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GUILDAS OBJETIVOS

As Guildas servem para determinar qual a Classe ou Dedicar-se ao estudo das magias arcanas e místicas.
Escola a que o personagem do jogador pertence e que Arquimagos que não fazem parte dessa organização,
estas têm como intenção dar meios para rapidamente os chamados renegados, e são sempre investigados
designar um grupo de habilidades para um personagem pela guilda, controlar todo o conhecimento Arcano, in-
e, ao mesmo tempo, proteger nichos de personagem teragir com os reinos em busca de melhorar as escolas
para assegurar que cada personagem tenha um papel e o modo de vida dos filhos do conhecimento, combater
e funções significativas em jogo, diferenciando-os entre os Morterus seus inimigos mortais e inimigos de toda
si. Neste sistema, existem 7 Guildas e 21 Classes dis- Erberus.
tintas que serão descritas mais abaixo, estas determi-
CLASSES: Arquimago, Místico.
nam as possíveis vocações a serem escolhidas, aju-
dam a montar a linha narrativa que o personagem pode
seguir, algumas habilidades e a distribuição de ficha ini-
cial. A Ordem

Cada jogador pode escolher apenas uma classe das Composta apenas de cavaleiros,
descritas abaixo, montar seu prologo e distribuir sua fi- espadachins e artesãos da mais
cha no que se baseia. Andarilho, Caçador de Tesouros, alta estirpe, a seleção da Ordem
Estudioso, Homicida, Guardião, Herdeiro é muito rígida e exige dos candi-
datos uma série de duros testes.
O candidato começa como mero
limpador de armaduras, quase
Os Arcanistas
sempre aos 10 anos de idade.
Estudiosos, inteligentes e cheios de Ao serem decretados vanguar-
poder, os Arcanistas sempre estive- das eles recebem uma arma,
ram muito presente no mundo de Er- que simboliza a sua honra, de
berus, seja por seu conhecimento in- sua Ordem e de sua família, Os Retalhadores seu ca-
findável ou simplesmente por sua minho e os artífices sua ferramenta. Eles jamais podem
busca incessante pelo o mesmo. Es- abandonar esta arma, que será passada de pai para fi-
tes adeptos da antiga arte da magia lho. Comenta-se que magias são usada para testar
são um grupo de Arcanos notáveis candidatos e observar seu comportamento, antes que
por terem sido membros fundadores sejam aceitos na Ordem.
das escolas arcanas, como do Con-
Como servos dos reinos de Erberus, desde de o cata-
selho das Tradições Místicas. Também usam o nome
clisma evento que gerou a atemporalidade a ordem
de Filhos do Conhecimento, na esperança de despistar
acreditam que as artes místicas não são mais confiá-
suas origens.
veis e desde então o uso de itens e armas mágicas é
A guilda age como uma força policial do seu ofício, tanto sempre evitado, embora os artífices acharam outro ca-
para os membros da guilda, quanto para os autônomos minho para isso.
estabelecidos no território da guilda. Na maioria das ci-
Apesar de existir alguns poucos cavaleiros de origem
dades a Guilda também está presente. Existe sempre
camponesa, a maioria dos membros da Ordem provém
um Arquimago Mestre que coordena os trabalhos da
de famílias nobres. Costuma-se dizer na alta sociedade
Guilda. A Guilda tem como dever: identificar aquelas
de Erberus: "uma família nobre sem pelo menos um
crianças que tem aptidão mágica; incentivá-las a entrar
membro entre a Ordem, não é realmente nobre". Uma
na Guilda; difundir a magia e a alquimia para os mem-
vez por ano é realizado em Novigraad o tradicional Du-
bros da Guilda; perseguir e eliminar os Arquimagos re-
elo da Ordem - um torneio amistoso entre os cavaleiros
negados; controlar a localização dos Arquimagos; se-
e os vanguardas, com seus melhores guerreiros se en-
guir as ordens do Conselho Superior dos Arquimagos e
frentando em disputas de exibição.
do Conselho de Arquimagos do seu país. Os filhos do
conhecimento se financia com a venda de objetos má- O membro da Ordem é um combatente físico. Ele está
gicos, poções, magias e em alguns reinos ela recebe preocupado com o estudo das proezas físicas (armas,
parte dos impostos para autorizar uma escola arcana corpo a corpo, esgrima, resistência) e não nos reinos
ali. mágicos e arejados. Em geral são rápidos, perspicazes
e dispostos a se manter sempre eficaz. Eles são fortes
LEMAS:
em combate tanto ofensivamente quanto defensiva-
1. Grandes poderes têm sempre encontrado forte opo- mente, embora dependam da boa manutenção de ar-
sição de mentes medíocres. mas, armaduras e equipamentos.

2. Você encontra a magia ou a magia encontra você. LEMAS:

3. Desfrutai-vos da biomana e do conhecimento, com 1. Minha vida é minha arma é minha vida, meu caminho
sabedoria e veemência. e minha ferramenta.
2. Dominaremos pela competência de nossas ações. OBJETIVOS

3. De uma boa forja vem um bom Escudeiro. Acumular riqueza, poder e influência.
OBJETIVOS

A Ordem dos Escudos tem o objetivo de proteger e aju- CLASSES: Sombrio, Ladino, Sanguinário.
dar os povos livres de qualquer ameaça de grande es-
cala, principalmente das ameaças da advindas da
grande guerra e da corrupção, acreditam que o cata- Os Naturalistas
clisma é irreversível e por isso é responsabilidade deles
manter o equilíbrio e Erberus livre dessa infecção di- Os Naturalistas são um grupo de
mensional e garantir a soberania dos nobres. longo alcance que se opõe às ame-
aças ao mundo natural e auxilia os
CLASSES: Vanguarda, Retalhador, Artifice,. outros a sobreviverem aos muitos
perigos da natureza. Um adepto do
Enclave pode ser contratado para
liderar uma caravana por entre uma
Enclave Sombrio perigosa passagem montanhosa na
tundra congelada em um vale gé-
O Enclave Sombrio procura tor- lido. Um druida pode ser voluntário
nar-se onipresentes e potentes, em ajudar uma vila a se preparar para um longo e brutal
os mais ricos poderosos e, o inverno. Todos aqui sabem como sobreviver e, mais im-
mais importante, intocáveis. O portante, como ajudar os outros a fazerem o mesmo.
rosto público da organização pa- Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas
rece muito mais benigno, ofere- se esforçam para impedir que a civilização e a natureza
cendo os melhores mercenários se destruam.
que o dinheiro pode comprar.
Os membros Naturalistas estão espalhados por toda
Quando um mercador precisa de
parte, e geralmente operam isoladamente. Eles apren-
uma escolta oculta para sua caravana, quando um no- dem a depender de si mesmos mais do que outros. So-
bre precisa de guarda-costas para proteger-se, ou brevivência em um mundo duro também exige grande
quando uma cidade precisa eliminar ameaças, o En- fortaleza e domínio de certas habilidades de luta e so-
clave fornece os homens e as mulheres mais bem trei- brevivência. Membros do Enclave que se dedicam a
nados que o dinheiro pode comprar. No entanto, o custo ajudar os outros a sobreviverem aos perigos do meio
de fazer negócios com a Rede Negra pode ser alto. selvagem são mais sociais do que outros que são en-
carregados de defender clareiras abertas e preservar o
A Rede Negra quer tornar necessário – e mesmo pre- equilíbrio natural.
ferível – que todos negociem com os seus membros.
LEMAS:
Quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com
mão de ferro. Os membros devem ser os melhores – os 1. A ordem natural precisa ser respeitada e preservada.
mais baratos, os mais rápidos e os mais seguros – ao
fornecer serviços e bens legais e ilícitos, dispostos a 2. As forças que buscam perturbar o equilíbrio natural
devem ser destruídas.
perder moedas se isso significar destruir um concor-
rente e garantir lucros para todos os que negociam com 3. O meio selvagem pode ser duro. Nem todos podem
ela, exceto quando isso funcionar contra o objetivo final sobreviver sem ajuda.
da Rede Negra: tornar todos dependentes dela.
OBJETIVOS
Um membro do Enclave Sombrio pensa em si mesmo Restaurar e preservar a ordem natural de Erberus,
como membro de uma família muito grande e depende manter as forças elementais do mundo em cheque, evi-
da Rede Negra para recursos e segurança. No entanto, tar que a civilização e a natureza se destruam e ajudar
os membros recebem autonomia suficiente para perse-
outros a sobreviverem aos perigos do meio selvagem.
guir seus próprios interesses e ganhar alguma medida
de poder ou influência pessoal. CLASSES: Druidas, Sábio(Xamã).

LEMAS:

1. O Enclave são sua família. Você zela por eles e eles


zelam por você.

2. Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja


menos do que você merece ser.

3. Tudo – e todos – têm um preço.


A Aliança Conclave Spartano

Muitos paladinos, draconatas e A Conclave Spartano é uma coali-


monges juntaram-se à organiza- zão de governantes de reinos e for-
ção, vendo-a como – finalmente! tes através de Spartan (principal-
– uma maneira de fazer causa mente no Norte), que coletiva-
comum contra os males em toda mente concordam que alguma soli-
Erberus. A Aliança está pronta dariedade é necessária para man-
para atacar os atos malignos ter o mal à distância. O reino de
imediatamente, sem qualquer Spartan domina livremente a Ali-
demora. Quando o mal quebra ança e todos os lordes dela traba-
leis, acordos ou códigos de con- lham primariamente pelo destino e
duta comumente aceitos, a Ali- prosperidade de seus territórios.
ança ataca duramente e rapidamente, sem esperar pe- Agentes da Aliança incluem Atiradores sofisticados,
las ordens de reinos distantes ou a permissão dos go- Retalhadores zelosos e Knights talentosos e guerreiros
vernantes. O mal deve ser encontrado no campo de ba- veteranos. Eles são escolhidos, principalmente, por sua
talha e esmagado, ou ele vai rapidamente superar tudo. lealdade e são especialistas em guerra, combate, sub-
terfúgio e estratégia. Financiados pela riqueza e pelo
A Aliança é um grupo dedicado e bem unido de indiví- privilégio, eles carregam equipamentos finos (algumas
duos de pensamento iguais impulsionados pelo uso da vezes camuflados para parecerem comuns), incluindo
Arcana ou um finamente aperfeiçoado senso de justiça. um grande número de recursos e contatos Reais.
Amizade e camaradagem são importantes para os
membros da aliança e eles compartilham uma confi- Para procurar e destruir ameaças às suas terras, os
ança e um vínculo normalmente reservado para irmãos. agentes do Conclave Spartano devem ser altamente
Como soldados altamente motivados, os membros treinados no que fazem. Poucos podem comparar às
desta guilda procuram se tornar o melhor no que fazem suas habilidades em campo. Eles lutam pela glória e
e esperam testar seu valor. Há poucos, se houver, “lo- segurança de seu povo e pelos senhores que gover-
bos solitários” nesta organização. nam sobre eles, fazendo-o com orgulho. No entanto, a
Conclave Spartano só pode sobreviver se os seus
LEMAS: membros “jogarem limpo” uns com os outros, o que
1. A justiça é a maior arma contra o mal – a crença nos exige uma certa medida de diplomacia. Agentes trapa-
amigos e nele mesmo. ceiros dentro do conclave são raros, mas deserções
têm ocorrido.
2. Combater o mal é uma tarefa extraordinária que re-
quer extraordinária força e coragem. LEMAS:

3. Punir um ato mau é justo. Punir um pensamento mau 1. Para a civilização sobreviver, todos devem unir-se
não é, orientar sim. contra as forças malignas que a ameaçam.

OBJETIVOS 2. A glória vem de proteger seu lar e honrar seus líde-


res.
Estar armado, vigilante e pronto para destruir o mal,
aplicar a justiça e decretar retribuição. Isso significa 3. A melhor defesa é uma ofensiva forte um território
identificar ameaças malignas, como grupos secretos de bem posicionado.
poder e criaturas inerentemente malignas, vigiando-as OBJETIVOS
e estando pronto para atacar no momento em que pra-
ticarem o mal. (Estes são sempre ataques retributivos, Para garantir a segurança e prosperidade de Erberus e
nunca preemptivos.) Spartan, formar uma forte coalizão contra as forças que
ameaçam todos, eliminar tais ameaças por qualquer
CLASSES: Draconata, Paladino, Monge. meio necessário, onde quer que apareçam, e tornarem-
se campeões do povo.

CLASSES: Knight, Patrulheiro (ranger).


Matilha Errante

A Matilha Errante é uma organi-


zação antiga que ressuscitou
várias vezes. Sua longevidade
e resiliência são em grande
parte devido à sua descentrali-
zação, ausência de hierarquia e
a quase autonomia de muitos
de seus membros. Os Errantes
têm “células” e operativos soli-
tários em toda Erberus, embora
eles interajam e compartilhem informações uns com os
outros de tempos em tempos conforme as necessida-
des o justifiquem.

Sua ideologia é nobre e seus membros orgulham-se


de sua integridade e incorruptibilidade. A matilha Er-
rante não procura o poder ou a glória, apenas trata-
mento justo e igual para todos.

A escola da matilha é a vida e esta os treina para agi-


rem sozinhos e depender de seus próprios recursos.
Quando eles entram em enrascadas, eles não contam
com seus companheiros para resgatá-los. No entanto,
eles são dedicados a ajudar uns aos outros em momen-
tos de necessidade, e as amizades entre eles são
quase inquebráveis.

LEMAS:

1. Poder demasiado leva à corrupção.

2. Ninguém é impotente.

3. Nunca ajoelhar-se pois todos são iguais.

OBJETIVOS

Recolher informação por toda Erberus, discernir a dinâ-


mica política dentro de cada região ou reino e promover
equidade e igualdade por qualquer meio. Frustrar os ti-
ranos e qualquer líder, governo ou grupo que cresça
muito poderoso e ajudar os fracos, os pobres e os opri-
midos.

CLASSES: Bárbaro, Pirata.

CLASSES

Uma classe de personagem agrega várias habilidades


e aptidões, e pode também detalhar aspectos de fundo
e posição social, ou impor restrições de comporta-
mento. As classes podem ser considerados para repre-
sentar arquétipos, ou carreiras específicas.
Arquimago O Arquimago

Arquimagos usuários de Arcana soberanos, unidos e Nível Bônus de Habilidades


definidos como uma classe pelas magias que conjuram. Pericia
Usufruindo de forma sutil a biomana que permeia Erbe- 1 +1 Conjuração, Recupera-
rus, os arcanuns conjuram magias explosivas de fogo, ção Arcana
arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de men- 2 +1 Tradição Arcana
tes de Físico bruta. Sua magia invoca monstros de ou- 3 +1 –
tros planos de existência ou até vislumbra o futuro. 4 +1 Incremento no Valor de
Suas magias mais poderosas podem transformar uma Atributo
substância em outra, evocar meteoros que caem do 5 +1 –
céu ou abrir portais para outros mundos.
6 +2 Característica de Tradi-
Arcanuns vivem e morrem por suas magias. Todo o ção Arcana
resto é secundário. Eles aprendem novas magias à me- 7 +2 –
dida que eles experimentam e crescem em experiência. 8 +2 Incremento no Valor de
Também podem aprender magias de outros Arquima- Atributo
gos, de tomos antigos ou escrituras, e de criaturas an- 9 +2 –
ciãs que são imersas em magia. 10 +3 Característica de Tradi-
CRIANDO UM ARQUIMAGO ção Arcana
11 +3 –
Criar um personagem Arquimago requer uma história 12 +3 Incremento no Valor de
com pelo menos um evento extraordinário. Como foi o
Atributo
seu primeiro contato com a magia? Como você desco-
13 +3 –
briu que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento
14 +3 Característica de Tradi-
natural ou estudou muito e praticou incessantemente?
Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo ção Arcana
muito antigo que ensinou a você o básico da magia? O 15 +3 –
que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro 16 +4 Incremento no Valor de
contato com o conhecimento mágico o deixou sedento Atributo
por mais? Você obteve uma informação de uma fonte 17 +4 –
secreta de conhecimento, inacessível a outros Arqui- 18 +4 Dominar Magia
magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para 19 +4 Incremento no Valor de
testar suas habilidades com magia recém descobertas Atributo
frente aos perigos. 20 +5 Assinatura Mágica
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como um Arquimago (Arquimago), você adquire as se-


Tru- –– Espaços de Magia por Nível ––
Nível ques
guintes características de classe. Conhe-
cidos
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Testes de Resistência: Mentalidade, Arcana. 1° 3 2 – – – – – – – –
2° 3 3 – – – – – – – –
Proficiências:
3° 3 4 2 – – – – – – –
Armaduras: Nenhuma 4° 4 4 3 – – – – – – –
5° 4 4 3 2 – – – – – –
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
6° 4 4 3 3 – – – – – –
Ferramentas: Nenhuma 7° 4 4 3 3 1 – – – – –
8° 4 4 3 3 2 – – – – –
Perícias: Escolha duas entre:
9° 4 4 3 3 3 1 – – – –
Arcanismo, Conhecimento Histórico, Investigação, Me- 10° 5 4 3 3 3 2 – – – –
dicina e Tradução de línguas desconhecidas. 11° 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12° 5 4 3 3 3 2 1 – – –
EQUIPAMENTO
13° 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
Você começa com o seguinte equipamento, além do 14° 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
equipamento concedido pela sua vocação: 15° 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
• (a) um bordão ou (b) uma adaga
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco 17° 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
arcano 18° 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote 19° 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de explorador *Um grimório 20° 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
• Conjuração você encontre novas magias, como normalmente se
faz. Por essa razão, muitos Arcanuns mantêm seus gri-
Como um estudante da magia arcana, você possui um mórios reservas em lugares seguros.
livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o guia de A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compi-
Conjuração para as regras gerais sobre conjuração de lação de magias, com sua própria decoração e anota-
magias. ções de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e
funcional, recebido como presente de seu mestre, ou
TRUQUES um tomo finamente encadernado com bordas douradas
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou
escolha da lista de magias de Arquimago. Você mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após
aprende truques adicionais conforme avança de nível, você perder seu grimório anterior em um acidente.
como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
O Arquimago.
A tabela do Arquimago mostra quantos espaços de ma-
GRIMÓRIO gia você possui para conjurar suas magias de 1º nível
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis ma- e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
gias de Arquimago de 1º nível, à sua escolha. Um gri- precisa usar um espaço do nível da magia ou superior.
mório não contém truques. Você recupera todos os espaços gastos quando ter-
mina um descanso longo (6 horas).
O SEU GRIMÓRIO
Você prepara uma lista de magias de Arquimago que
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto,
medida que sobe de nível, refletem suas próprias pes- . você seleciona um número de magias igual ao seu
quisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como modificador de Arcana + seu nível de Arquimago (mí-
as suas descobertas sobre a natureza da dimensionali- nimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo
dade. Você pode encontrar outras magias durante suas nível que o espaço disponível para conjurá-la.
aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho
que estava no baú de um Arquimago morto, por exem- Por exemplo, se você é um Arquimago de 3º nível, você
plo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca an- possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois es-
tiga. paços de magia de 2º nível. Com Arcana 2 , sua lista
de magias preparadas pode incluir 5 magias de 1º e 2º
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você en- nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se
contrar uma magia de Arquimago de 1° nível ou supe- você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos,
rior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou
seja de um nível que você possua espaços de magia, 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de
além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A sua lista de magias preparadas.
magia copiada deve ser de um nível de magia que o
Arquimago possa preparar. Copiar uma magia para seu Você pode mudar sua lista de magias preparadas
grimório envolve reproduzir suas formas básicas e en- quando terminar um descanso longo. Preparar uma
tão precisa decifrar a notação singular utilizada pelo Ar- nova lista de magias de Arquimago requer que você
quimago que a escreveu. Você deve praticar a magia gaste um tempo estudando seu grimório e memori-
até entender os sons e gestos exigidos, para então zando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar
transcrevê-la em seu grimório com sua própria nota- a magia: ao menos 1minuto por nível de magia para
ção.Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se cada magia que você quiser preparar em sua lista.
2 horas e 50po. O custo representa os componentes HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
materiais que você gasta para experimentar a magia
até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para Arcana é a sua habilidade para você conjurar suas ma-
escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você gias de Arquimago, pois os Arquimagos aprendem no-
pode preparar a magia copiada como as suas outras vas magias através de estudo e memorização. Você
magias. usa sua Arcana sempre que alguma magia se referir a
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia usa o seu modificador de Arcana para definir a nível
de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você dos testes de resistência para as magias de Arquimago
quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O pro- que você conjura e quando você realiza uma jogada de
cesso é igual ao de copiar uma nova magia em seu gri- ataque com uma magia.
mório, só que mais rápido e fácil, pois o Arquimago en-
tende suas próprias notações e sabe como conjurar a Teste de Resistência para suas magias = 8 + bônus de
magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po perícia + seu modificador de Arcana
para cada nível de magia copiada. Se perder o seu gri-
Modificador de ataque de magia = seu bônus de perícia
mório, você pode usar o mesmo procedimento para
+ seu modificador de Arcana
transcrever suas magias preparadas em um novo gri-
mório. Preencher o restante do grimório exigirá que
CONJURAÇÃO DE (HABITUAL) conjurá-las com um espaço de nível superior, porém
gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
Você pode conjurar qualquer magia de Arquimago
como um (Habitual) se ela possuir o descritor (Habi- • Assinatura Mágica
tual), desde que a possua em seu grimório. Você não
precisa ter essa magia preparada. Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode conjurá-
FOCO DE CONJURAÇÃO las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago
de 3º nível em seu grimório como sua assinatura má-
Você pode usar um foco arcano (encontrado no guia de gica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas
conjuração) como foco de conjuração das suas magias não contam como magias preparadas em sua lista,
de Arquimago.
além de você poder conjurar cada uma das magias es-
APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR colhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem
gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não po-
A cada nível de Arquimago adquirido, você pode adici- derá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso
onar duas magias de Arquimago à sua escolha em seu curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias
grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um ní- com espaços de níveis superiores, a magia gastará es-
vel que você possua espaços de magia, conforme mos- paços de magia, como normalmente se faz.
tra a tabela O Arquimago. Em suas aventuras, você
pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu TRADIÇÕES ARCANAS
grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório"). O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras
• Recuperação Arcana descobertas letais da magia. Está firmemente estabe-
lecido nos mundos de Last Hope, com várias tradições
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua ener- dedicadas ao seu complexo estudo. As tradições arca-
gia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, nas mais comuns no multiverso envolvem as escolas
quando você terminar um descanso curto(2 horas), de magia. Magos, através das eras, catalogaram milha-
você pode escolher espaços de magia gastos para re- res de magias, agrupando-as em oito categorias cha-
cuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados madas escolas, como descrito no capítulo 10. Em al-
podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, guns lugares, essas tradições são literalmente escolas.
desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto
nível de mago (arredondado para cima) e nenhum de- outro estuda em um ponto diferente da cidade na Es-
les seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um cola de Encantamento. Em outras instituições, elas fun-
mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços cionam mais como departamentos acadêmicos, com fa-
de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de culdades rivais competindo por estudantes e financia-
uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias mentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na
de 1º nível. solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da
magia em escolas como um instrumento pedagógico, já
• Tradição Arcana que as magias de cada escola requerem um domínio
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma de técnicas diferentes.
Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em Escola De Abjuração
uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conju-
ração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,
e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem
da classe. Sua escolha confere características no 2º ní- que sua tradição trata de contradição, negação, ao in-
vel e de novo no 6º, 10º e 14º nível. vés de asserções positivas. Você compreende, no en-
tanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos,
• Incremento No Valor de Atributo banir influências corruptas é tudo, menos um vazio filo-
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, sófico. É uma vocação de orgulho e respeito. Chama-
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de um dos de abjuradores, membros dessa escola são procu-
atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não rados quando Aberrações precisam ser exterminadas,
pode elevar um valor de atributo acima de 4 com essa quando locais importantes devem ser guardados contra
característica. espionagem mágica e quando portais corrompidos para
outros planos de existência precisam ser selados.
• Dominar Magia
• Abjuração Instruída
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em deter-
minadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma-
de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura gia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido
em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia à metade.
quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode
• Proteção Arcana consciência. Quando você termina um descanso longo,
role dois d20s e anote os números rolados. Você pode
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistên-
para proteção. Quando você conjura uma magia de ab- cia ou teste de habilidade feito por você ou por outra
juração de 1° nível ou superior, você pode, simultanea- criatura que você possa ver por uma das rolagens de
mente, usar uma vertente do poder da magia para criar premunição. Você deve escolher fazer isso antes da ro-
uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você lagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma
terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de apenas uma vez por rodada. Cada rolagem de premo-
absorção iguais a metade do seu modificador de Ar- nição pode ser usada apenas uma vez. Quando você
cana arredondado para baixo. Sempre que você sofrer termina um descanso longo, você perde qualquer rola-
danos, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano gem de premonição que não tenha sido usada.
reduzir a proteção a 0 pontos, você sofre qualquer dano
remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pon- • Especialista Em Adivinhação
tos de absorção, ela não poderá mais absorver dano,
mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se
uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a pro- tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma
teção recupera um de pontos de absorção. Uma vez fração do seu esforço de conjuração. Quando você con-
que você tenha criado a proteção, você não pode criá- jura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior
la novamente até terminar um descanso longo. usando um espaço de magia, você recupera um espaço
de magia gasto. O espaço de magia que você recupera
• Proteção Projetada deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada e
não pode ser maior que 5° nível.
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você
possa ver a até 9 metros sofrer danos, você pode usar • O Terceiro Olho
sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana
absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para au-
a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer mentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, es-
dano remanescente. colha um dos benefícios a seguir, que dura até você
ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou
• Abjuração Aprimorada longo. Você não pode usar essa característica nova-
mente até ter terminado um descanso longo.
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia
de abjuração que requeira que você realize um teste de Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com al-
atributo como parte da conjuração da magia (como em cance de 18 metros.
contramágica e dissipar magia), você adiciona seu bô-
Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com al-
nus de perícia a esse teste.
cance de 18 metros.
• Resistência À Magia
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de
Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos in-
resistência contra magia. Além disso, você tem resis-
visíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha
tência contra o dano de magias bonificadas pelo seu
linha de visão.
bônus de perícia.
• Prodígio Maior
Escola De Adivinhação
A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se in-
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto
tensificam e pintam um quadro mais preciso na sua
pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos
mente do que está para acontecer. Você rola três d20s
que buscam uma compreensão mais clara do passado,
para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.
presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça
para separar os véus do espaço, tempo e da consciên- Escola De Conjuração
cia, de modo que você possa ver claramente. Você tra-
balha para dominar magias de discernimento, visão re- Como um conjurador, você prefere magias que produ-
mota, conhecimento sobrenatural e previsão. zam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar
nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas
• Adivinhação Instruída de outros lugares para lutar por você. À medida que seu
domínio cresce, você aprende magias de teletranspor-
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
tação e pode se teletransportar por vastas distâncias,
o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma-
até mesmo para outros planos de existência, em um
gia da escola de adivinhação em seu grimório é redu-
instante.
zido à metade.
• Conjuração Instruída
• Prodígio
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa es-
o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
cola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua
da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha
metade. uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o
alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido
• Conjuração Menor num teste de resistência de Mentalidade contra uma
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, CD igual das suas magias de mago, ou ficará enfeiti-
você pode usar sua ação para conjurar até um objeto çado por você até o final do seu próximo turno. O des-
inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço de- locamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura
socupado que você possa ver, a até 3 metros de você. está incapacitada e visivelmente aturdida. Nos turnos
Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de subsequentes, você pode usar sua ação para manter
largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu
ser de um objeto não-mágico que você tenha visto. O próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se
objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não
1,5 metro. O objeto desaparece depois de 1 hora, puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer
quando você usa essa característica novamente ou se dano. Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for
ele sofrer ou causar qualquer dano. bem sucedida no teste de resistência inicial contra esse
efeito, você não poderá usar essa característica nessa
• Transposição Benigna criatura novamente até terminar um descanso longo.

A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se • Encanto Instintivo
teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado
que você possa ver. Alternativamente, você pode esco- Começando no 6° nível, quando uma criatura que você
lher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque
criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for volun- contra você, você pode usar sua reação para desviar o
tária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. ataque, contanto que exista outra criatura no alcance
Uma vez que você usa essa característica, não pode do ataque. O atacante deve realizar um teste de resis-
usá-la novamente até terminar um descanso longo ou tência de Mentalidade contra uma CD igual das suas
até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou magias de mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a
superior. criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele
mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o
• Conjuração Focada atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso,
você não poderá usar essa característica contra o ata-
Começando no 10° nível, enquanto você estiver con- cante novamente até terminar um descanso longo.
centrado em uma magia de conjuração, sua concentra- Você deve escolher usar essa característica antes de
ção não pode ser interrompida como resultado de ter saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não
sofrido dano. podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
• Invocações Resistentes • Dividir Encantamento
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia
ou criar com uma magia de conjuração, terá 10 pontos de encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma
de vida temporários. única criatura como alvo, você pode fazer com que ela
Escola De Encantamento afete uma segunda criatura.

Como um membro da Escola de Encantamento, você • Alterar Memórias


afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma
outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são criatura inconsciente da sua influência mágica sobre
pacifistas que fascinam os violentos para que larguem ela. Quando você conjura uma magia de encantamento
suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar miseri- para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar
córdia. Outros são tiranos que dominam magicamente a compreensão de uma criatura para que ela continue
os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos sem saber que está sendo enfeitiçada. Além disso, as-
encantadores está em algum lugar entre esses extre- sim que a magia expirar, você pode usar sua ação para
mos. tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte
• Encantamento Instruído do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Mentali-
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e dade contra uma CD igual das suas magias de mago
o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma- ou perderá uma quantidade de horas da sua memória
gia da escola de encantamento em seu grimório é re- igual a 1 + seu modificador de Arcana (mínimo 1). Você
duzido à metade. pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e
o total de tempo não pode exceder a duração da sua
• Olhar Hipnotizante magia de encantamento.
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola,
suas palavras suaves e olhar podem escravizar
Escola De Evocação os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilu-
sões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos ele- parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos ma-
mentais, como um frio cortante, uma chama intensa, gos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas
um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros
ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego da enganação, usando suas ilusões para apavorar e ilu-
nas forças militares, servindo como artilharia para ex- dir os outros para ganhos pessoais.
plodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns • Ilusão Instruída
buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros
ou aspirantes de tiranos. Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma-
• Evocação Instruída gia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à
metade.
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma- • Ilusão Menor Aprimorada
gia da escola de evocação em seu grimório é reduzido
à metade. A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola,
você aprende o truque ilusão menor. Se você já co-
• Esculpir Magias nhece esse truque, você aprende um truque de mago
diferente, à sua escolha. O truque não conta no número
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segu- de truque que você conhece. Quando você conjurar ilu-
rança relativa contra os efeitos de suas magias de evo- são menor, você pode criar tanto um som quanto uma
cação. Quando você conjurar uma magia de evocação imagem com uma única conjuração da magia.
que afeta outras criaturas que você possa ver, você
pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da • Ilusões Moldáveis
magia. As criaturas escolhidas passam automatica-
mente em seus testes de resistência contra a magia A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de
conjurada e elas não sofrem dano se normalmente so- ilusão que tenha duração de 10 minutos ou maior, você
freriam metade em um sucesso no teste de resistência. pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão
(usando os parâmetros normais da magia para a ilu-
• Truque Potente são), considerando que você pode ver a ilusão.

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até • Eu Ilusório


mesmo as criaturas que evitariam a força daquele
efeito. Quando uma criatura passa em um teste de re- Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata
sistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação
existir), mas não sofre nenhum efeito adicional. instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
jogada de ataque contra você, você pode usar sua rea-
• Evocação Potencializada ção para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e
você. O ataque erra você automaticamente, e então, a
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modifica- ilusão se dissipa. Uma vez que você usa essa caracte-
dor de Mentalidade no resultado das jogadas de dano rística, não pode usá-la novamente até terminar um
de qualquer magia de evocação de mago que você con- descanso longo.
jurar. O bonus de dano se aplica a uma rolagem de
dano da magia, não à múltiplas rolagens. • Realidade Ilusória

• Sobrecarga A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como


tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las se-
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de mirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de
suas magias mais simples. Quando você conjurar uma 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto ina-
magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) nimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar
que cause dano, a magia causa o dano máximo. A pri- esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno,
meira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em
adverso. Porém, se usar de novo essa característica efeito. O objeto permanece real por 10 minutos. Por
antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte so-
de dano necrótico para cada nível de magia, imediata- bre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente
mente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode
característica antes de terminar um descanso longo, o causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a nin-
dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. guém.
Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.
Escola De Necromancia
Escola De Ilusão
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca
sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular
a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto Mentalidade 2 ou superior, ele terá vantagem no teste
progride, você aprende a retirar a força vital de uma cri- de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência
atura enquanto sua magia destrói seu corpo, transfor- e tiver Mentalidade ou superior, ele poderá repetir o
mando a energia vital em poder mágico que você pode teste de resistência ao final de cada hora até que obte-
manipular. A maioria das pessoas veem necromantes nha sucesso e se liberte.
como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua as-
sociação intima com a morte. Nem todos os necroman- Escola De Transmutação
tes são ruins, mas as forças que eles manipulam são Você é um estudante de magias que modificam energia
consideradas tabu por diversas sociedades. e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa,
mas sim eminentemente mutável e você se deleita em
• Necromancia Instruída
ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e prima da criação e aprendeu tanto formas físicas
o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma- quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferra-
gia da escola de necromancia em seu grimório é redu- mentas para se tornar o ferreiro na forja da realidade.
zido à metade. Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões,
transformando pessoas em sapos e transformando co-
• Colheita Sinistra bre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros per-
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a seguem seus estudos mágicos com uma seriedade
energia vital das criaturas que você mata com suas ma- mórbida, buscando o poder dos ancestrais de criar e
gias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou destruir mundos.
mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, • Transmutação Instruída
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não o tempo que você precisa gastar para copiar uma ma-
recebe esse benefício por matar constructos ou mortos- gia da escola de transmutação em seu grimório é redu-
vivos. zido à metade.

• Escravos Mortos-Vivos • Alquimia Menor

No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola,
seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você você pode alterar temporariamente as propriedades fí-
conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo sicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma
ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou es- substancia para outra. Você realiza um procedimento
queleto, como apropriado. Toda vez que você criar um alquímico especial em um objeto composto inteira-
morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele mente de madeira, pedra (mas não uma pedra preci-
terá benefícios adicionais: osa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um ma-
terial diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa você gastar realizando esse procedimento, você pode
quantidade igual a seu nível de Arquimago. transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1
A criatura adiciona seu bônus de perícia as suas joga- hora, ou até você perder sua concentração (como es
das de dano. estivesse se concentrando em uma magia) o material
reverte à sua substancia original.
• Acostumado À Morte-Vida
• Pedra De Transmutador
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano ne-
crótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando
reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos uma pedra de transmutador que armazena magia de
vivos e com as forças que os animam que você se acos- transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-
tumou a alguns dos seus piores efeitos. la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício,
à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.
• Comandar Mortos-Vivos Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre
as opções a seguir:
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer
mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros Visão no escuro com alcance de 18 metros, como des-
magos. Com uma ação, você pode escolher um morto- crito no capítulo 8
vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura
deve realizar um teste de resistência de Arcana com CD Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
igual das suas magias de mago. Se ela for bem suce- criatura não estiver sobrecarregada
dida, você não poderá usar essa característica nela no- Perícia em testes de resistência de Vigor
vamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você
e obedecerá seus comandos até você usar essa carac- Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou tro-
terística novamente. Mortos-vivos inteligentes são difí- vejante (escolhido por você quando escolhe esse bene-
ceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver fício)
Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração
de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da
sua pedra, se ela estiver em sua posse. Se você criar
uma nova pedra de transmutador, a anterior para de
funcionar.

• Metamorfo

No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao


seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode
conjurar metamorfose sem gastar um espaço de magia.
Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo
como alvo e se transforma em uma besta com nível de
desafio 1 ou menor. Quando você conjurar metamor-
fose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo, apesar de
ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços
de magia disponíveis.

• Mestre Transmutador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para con-
sumir a reserva de magia de transmutação armazenada
dentro da sua pedra de transmutador em uma única ex-
plosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efei-
tos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode
ser refeita até você terminar um descanso longo.

Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto


não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em ou-
tro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e
de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos
manipulando o objeto para transformá-lo.

Panaceia. Você remove todas as contaminações, do-


enças e venenos afetando uma criatura que você tocar
com sua pedra de transmutador. A criatura também re-
cupera todos os seu pontos de vida.

Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em


uma criatura que você tocar com sua pedra de trans-
mutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a
magia no seu grimório.

Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmuta-


dor em uma criatura voluntária e a idade aparente da
criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13
anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.
Místico nações ou selar um portal que permitiria que uma aber-
ração entrasse no Plano Material. A maioria dos místi-
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com cos aventureiros mantém conexões com templos e or-
uma conjuração em seus lábios, um humano começa a dens de sua guilda. Um templo pode pedir a ajuda de
brilhar com luz própria, que irradia para curar seus sur- um místico ou um sumo-sacerdote pode ter poder sufi-
rados companheiros em batalha. Com um cântico de ciente para exigir seus serviços.
batalha, um feral golpeia com seu machado por todos
os lados, abrindo caminho em meio às linhas de cor- CRIANDO UM MÍSTICO
rompidos posicionadas contra ele, vislumbrando cada
inimigo derrubado. Quando você cria um místico, a questão mais impor-
tante a se considerar é qual senso servirá e quais os
Invocando magias contra as forças de mortos-vivos, um princípios que levará consigo.. Converse com seu Mes-
humano levanta seu símbolo arcano enquanto a luz tre para saber quais sensos eles podem seguir por
enérgica brilha ao seu redor, banindo as criaturas que exemplo. Uma vez escolhida o senso, considere qual o
há um momento atrás se amontoavam sobre seus com- seu relacionamento com Erberus. Você começou a jor-
panheiros. nada por vontade própria? Ou foi o alguém que esco-
lheu você, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua
Místicos são intermediadores entre o plano material e o vontade? Como os outros místicos desse veem você:
distante plano superior. Tão variados quanto os estilos como um líder ou como um estorvo? Quais são seus
que podem possuir, místicos se esforçam para ser a objetivos maiores? Você tem algum plano especial para
justiça arcana. Não é apenas um conjurador comum, Erberus? Ou você está tentando provar-se digno de
mas alguém investido de poder arcano. uma causa maior?
CURANDEIROS E COMBATENTES CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magia arcana, como o nome sugere, é o poder dos jus- Como um místico, você adquire as seguintes caracte-
tos fluindo deles para o mundo mortal. Místicos são os rísticas de classe.
condutores desse poder, manifestando-o através de
efeitos resolutos. Os justos não conferem esse poder a PROFICIÊNCIAS
qualquer um que o queira, mas apenas àqueles esco-
lhidos para cumprir o chamado. Fazer uso do poder ar- Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, es-
cano não envolve estudo ou treinamento. Um místico cudos
pode aprender ritos antigos e magias específicas, mas Armas: Todas as armas simples
a habilidade de usar magias arcanas depende de dedi-
cação e de uma intuição poderosa sobre os desejos da Ferramentas: Nenhuma
vida.
Testes de Resistência: Arcana, Ataque Corpo a Corpo
Místicos combinam o poder mágico de curar e inspirar
Perícias: Escolha duas dentre:
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar Conhecimento Histórico, Medicina, Ensinar, Memori-
pragas ou venenos, e até lançar fogo arcano para con- zar, Fabricar.
sumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que me-
recem uma maça na têmpora, o místico se utiliza de seu EQUIPAMENTO
treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
Você começa com o seguinte equipamento, além do
corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder arcano.
equipamento concedido pela sua vocação:
AGENTES ARCANOS
• (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se
Nem todo justo ou guerreiro é necessariamente um for proficiente)
místico. Alguns são chamados para uma vida simples • (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota
de justiça, propagando a bondade através de trabalho de malha(se for proficiente)
e sacrifício, e não através de magia ou poderio militar. • (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
Em algumas cidades, equivale a um escritório político, arma simples
visto como um degrau sólido para alcançar patamares • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote
superiores de autoridade e não envolvendo qualquer de aventureiro
frente de batalha. Místicos verdadeiros são raros nas
estruturas hierárquicas. Um escudo e um símbolo místico.

Quando um místico inicia uma vida como aventureiro, O Místico


geralmente é porque seu senso exigiu assim. Perseguir Nível Bônus de Habilidades
os objetivos geralmente envolve enfrentar perigos além Pericia
dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando 1 +1 Conjuração, Domínio Ar-
relíquias em tumbas antigas. Muitos místicos são ainda cano
requisitados para defender civilizações, o que pode sig- 2 +1 Canalizar Misti-
nificar combater seres em fúria, negociar a paz entre cismo(1/descanso),
Característica de Domínio 18° 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Arcano 19° 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
3 +1 – 20° 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
4 +1 Incremento no Valor de
Atributo
5 +1 Destruir Mortos-Vivos • Conjuração
(ND 1/2) Como um canalizador de poder arcano, você pode con-
6 +2 Canalizar Misti- jurar magias do místico. Veja o guia de magias para sa-
cismo(2/descanso), Carac- ber lista de magias de místico.
terística de Domínio Ar-
cano TRUQUES
7 +2 –
8 +2 Incremento no Valor de Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de
Atributo, Destruir Mortos- magias de Místico. Você aprende truques de Místico
Vivos (ND 1), Característica adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
de Domínio Arcano mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
9 +2 – Místico.
10 +3 Intervenção Arcana PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
11 +3 Destruir Mortos-Vivos
(ND 2) A tabela O Místico mostra quantos espaços de magia
12 +3 você têm para conjurar suas magias de 1º nível e supe-
Incremento no Valor de
riores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa
Atributo
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
13 +3 – recupera todos os espaços gastos quando termina um
14 +3 Destruir Mortos-Vivos descanso longo.
(ND 3)
15 +3 – Você prepara a lista de magias disponíveis selecio-
16 +4 Incremento no Valor de nando-as da lista de magias de Místico. Você seleciona
Atributo um número de magias igual ao seu modificador de Ar-
17 +4 cana + seu nível de Místico (mínimo de uma magia).
Destruir Mortos-Vivos
Essas magias devem ser de níveis que você possua
(ND 4),
espaços de magia.
18 +4 Característica de Domí-
nio Arcano Por exemplo, se você é um Místico de 3º nível, você
19 +4 Canalizar Misticismo possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 de 2º nível.
(3/descanso) Com Arcana 2, sua lista de magias preparadas pode
20 +5 Incremento no Valor de incluir 5 magias, combinando as de 1º e 2º nível em
Atributo qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço
de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia,
Truques ––– Espaços de Magia por você não a retira de sua lista de magias preparadas,
Conheci-
Nível Nível ––– podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia
dos
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° disponíveis.
1° 3 2 – – – – – – – –
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
2° 3 3 – – – – – – – –
quando termina um descanso longo. Preparar uma
3° 3 4 2 – – – – – – – nova lista de magias de Místico requer tempo gasto em
4° 4 4 3 – – – – – – – preces e meditação: no mínimo 10 minutos por nível de
5° 4 4 3 2 – – – – – – magia para cada magia preparada.
6° 4 4 3 3 – – – – – –
7° 4 4 3 3 1 – – – – –
8° 4 4 3 3 2 – – – – – HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
9° 4 4 3 3 3 1 – – – –
10° 5 4 3 3 3 2 – – – – Arcana é a sua habilidade para você conjurar suas ma-
11° 5 gias de Místico. O poder de suas magias vem da devo-
4 3 3 3 2 1 – – –
ção que você tem ao seu deus. Você usa sua Arcana
12° 5 4 3 3 3 2 1 – – –
sempre que alguma magia se referir a sua habilidade
13° 5 4 3 3 3 2 1 1 – – de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modifi-
14° 5 4 3 3 3 2 1 1 – – cador de Arcana para definir a CD dos testes de resis-
15° 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – tência para as magias de Místico que você conjura e
16° 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – quando você realiza uma jogada de ataque com uma
17° 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de perícia + seu mo- vezes. Você recupera os usos dessa característica
dificador de Arcana quando termina um descanso curto ou longo.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de perícia • Canalizar Misticismo: Expulsar Corrompidos
+ seu modificador de Arcana
Usando uma ação, você levanta seu símbolo místico e
CONJURAÇÃO DE HABITUAL repreende os corrompidos. Cada corrompido que puder
ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
você, deve fazer um teste de resistência de Arcana. Se
conheça como um Habitual se ela possuir o descritor falhar, a criatura está expulsa por 10 minutos ou até so-
Habitual. frer algum dano.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
Você pode usar um símbolo místico como foco de con- melhor forma possível e de forma alguma pode aproxi-
juração das suas magias de Místico. mar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria.
Ela também não pode usar reações. Como uma ação,
• Domínio Arcano a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou ten-
tar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se
Escolha um domínio relacionado à seu senso: Conhe-
não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esqui-
cimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempes-
var.
tade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da des-
crição da classe e, cada um, fornece exemplos associ- • Incremento No Valor De Atributo
ados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, con-
cede magias de domínio e outras características. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de um
Ela também concede a você outras formas de utilizar atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
seu Canalizar Misticismo quando você ganhá-lo no 2º pode elevar um valor de atributo acima de 4 com essa
nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis. característica.
• Magias De Domínio • Destruir Corrompidos
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de A partir do 5º nível, quando um corrompido falhar no
domínio – que você adquire nos níveis especificados teste de resistência contra a sua característica Expulsar
pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de corrompidos, ele é instantaneamente destruído se o Ní-
domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia vel de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
não conta no número de magias que você pode prepa- Destruir Corrompidos, de acordo com seu nível de Mís-
rar a cada dia. tico.
Se você tem uma magia de domínio que não aparece Nível do Destrói Corrompido de
na lista de magias de Místico, mesmo assim ela é uma Místico Nível de Desafio
magia de Místico para você. 5° 1/2 ou menor
8° 1 ou menor
• Canalizar Misticismo
11° 2 ou menor
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia 14° 3 ou menor
diretamente de seu Misticismo, utilizando-a como com- 17° 4 ou menor
bustível para efeitos mágicos. Você começa com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos • Intervenção Arcana
adicionais conforme você avança de nível, como consta
A partir do 10º nível, você pode rogar à seu poder ar-
na descrição de cada domínio.
cano para que auxilie você em uma árdua tarefa.

Quando você usar seu Canalizar Misticismo, você es-


Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
colhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado
descanso curto ou longo para usar a característica de
de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao
novo.
seu nível de místico, seu poder arcano intervém. O
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de
você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas qualquer magia de Místico ou magia de domínio é apro-
magias de Místico. priado como resultado.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Misticismo Se seu poder arcano intervir, você fica impedido de usar
duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três essa característica de novo por 1 sessão. Do contrário,
você pode usá-la de novo após terminar um descanso
longo.
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam Seu bônus de pericia é dobrado em qualquer teste de
automaticamente, sem necessidade de rolagem de da- habilidade que você fizer usando qualquer dessas perí-
dos. cias.

• Domínios Arcanos CANALIZAR ANCESTRAL: CONHECIMENTO DAS


ERAS
Em um panteão, cada poder tem influência sobre certos
aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar An-
domínios Arcanos. Juntando-se os domínios sobre os cestral para beber da fonte ancestraldo conhecimento.
quais um poder tem influência, têm-se um conjunto de- Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferra-
nominado portfólio de poder. Por exemplo, o portfólio menta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a pe-
da sabedoria inclui os domínios do Conhecimento, da rícia ou ferramenta escolhida.
Luz e da Vida. Como um Místico, você escolhe um as-
CANALIZAR ANCESTRAL: LER PENSAMENTOS
pecto de seu portfolio para enfatizar, ganhando os po-
deres relativos àquele domínio. No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Ancestral
para ler a mente de uma criatura. Você pode, então,
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo de-
usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.
dicado aquele portfólio. A Lumina, por exemplo, pode
ser estudada em uma região como Novigraad, enfati- Com uma ação, escolha uma criatura que você possa
zando sua associação sobre o domínio da Luz, e em ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura
outro local como Vita (“curandeiro”), enfatizando seu deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se
domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar
você escolher poderia simplesmente representar uma essa característica contra ela novamente até terminar
preferência pessoal, o aspecto do poder que mais um descanso longo.
agrada você.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensa-
A descrição de cada domínio inclui exemplos de pode- mentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
res que têm influência sobre eles. Estão incluídos po- suas emoções e no que você está pensando constan-
deres do plano dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, temente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse
Dragonlance e de Eberron, além dos antigos panteões. efeito dura por 10 minutos.
Domínio Do Conhecimento Durante esse tempo, você pode usar sua ação para ter-
minar esse efeito e conjurar a magia sugestão na cria-
O Intelecto –valoriza o estudo e compreensão acima de
tura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha au-
tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser co-
tomaticamente no teste de resistência contra essa ma-
letado e partilhado em bibliotecas e universidades ou
gia.
promovem o conhecimento prático do artesanato e da
invenção. Alguns mestres escondem conhecimentos e CONJURAÇÃO PODEROSA
os mantém em segredo para si mesmos. E outros pro-
metem a seus seguidores que eles ganharão poderes A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
tremendos se desvendarem os segredos da dimensio- Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clé-
nalidade. rigo.

Os intelectos estudam conhecimento místico, coletam VISÕES DO PASSADO


tomos antigos, escavam locais secretos da terra e
A partir do 17° nível, você pode convocar visões do pas-
aprendem tudo que podem. Alguns promovem a prática
sado relacionadas a um objeto que você esteja segu-
de ofícios e criação incluem a fabricação.
rando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta
Magias do Domínio do Conhecimento pelo menos 10 minutos meditando, então, recebe oníri-
Nível de Místico Magias cos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode
1° Comando, Identificação meditar dessa maneira por um número de minutos igual
3° Augúrio, Sugestão ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentra-
5° Dificultar detecção, Falar ção durante esse tempo, como se você estivesse con-
com os Mortos jurando uma magia.
7º Olho Arcano, Confusão
9° Conhecimento Lendário, Quando você usa essa característica, você não pode
Vidência. usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

BENÇÃOS DO CONHECIMENTO Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto me-


dita, você pode ter visões do dono anterior do objeto.
No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Depois de meditar por 10 minutos, você descobre como
Você também se torna proficiente em uma perícia, à o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o
sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Conheci- evento recente mais significativo envolvendo o objeto e
mento de História, Cosmologia. seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
passado recente (dentro de um número de dias igual ao
seu valor de Arcana), você pode gastar 10 minutos adi-
cional, por cada dono, para descobrir as mesmas infor-
mações sobre essa criatura.

Leitura Local. À medida que você medita, você tem vi-


sões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próxi-
mas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15
metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao
seu valor de Arcana. Para cada minuto que você medi-
tar, você descobre sobre um evento significativo, a par-
tir dos mais recentes. Eventos significativos, normal-
mente envolvem emoções fortes, como batalhas e trai-
ções, casamentos e assassinatos, nascimentos e fune-
rais. No entanto, também podem incluir eventos mais
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na
sua situação atual.
Vanguarda Treinado Para O Perigo

Um humano em sua armadura de placas empunha seu Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. do exército da rainha é um vanguarda. Muitos deles são
Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, soldados relativamente treinados somente com o bá-
perfura os goblins com flechas atiradas de seu primo- sico do conhecimento de combate. Soldados vetera-
roso arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando co- nos, oficiais militares, guarda-costas treinados, cavalei-
ordenar os ataques dos dois combatentes para obter a ros dedicados e figuras similares são vanguardas.
melhor vantagem. Um anão em sua cota de malha co-
loca seu escudo,18 entre à clava de um ogro e seu Alguns vanguardas são compelidos a usar seu treina-
companheiro, direcionando o ataque mortal para o ou- mento como aventureiros. Explorar masmorras, matar
tro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua bru- monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a
nea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de aventureiros, são uma segunda natureza para o van-
golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco guarda, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou
em suas defesas. Um gladiador luta por esporte em para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também
uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil grandes recompensas – poucos vanguardas na patru-
em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da pla- lha da cidade têm a oportunidade de descobrir a espada
teia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu mágica língua flamejante, por exemplo.
oponente lampeja com um brilho azul um instante antes
de um relâmpago atingi-lo pelas costas. Criando Um Vanguarda

Esses cavaleiros tinham como missão controlar todo o Conforme você constrói o seu vanguarda, é importante
contrabando de armas e itens em Erberus controlando pensar em dois elementos relativos à história do seu
suas principais vias terrestres, confiscavam itens não personagem: onde você conseguiu seu treinamento em
autorizados pelos reinos, armas ilegais, qualquer coisa combate e o que o diferencia dos outros vanguardas ao
que pudesse quebrar a paz e o equilíbrio. Com o surgi- seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu
mento da atemporalidade(cataclisma) o forte vanguar- uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepci-
diano se dissolveu pois muitos acreditavam que para onal dedicação? O que o trouxe para esse tipo de trei-
combater tais aparições e os corrompidos deveriam namento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra
agir separados e assim combater todos os focos deste natal, sede de vingança, uma necessidade de provar a
male em menos tempo. si mesmo, podem ser todos esses motivos.

Todos esses heróis são a Vanguarda, talvez a mais di- Você pode ter aproveitado um treinamento formal no
versificada classe de personagens nos mundos de Last exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha
Hope. Cavaleiros em missões, lordes conquistadores, treinado na academia de guerra, aprendendo estraté-
campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos gias táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um
e bandidos reis, como vanguardas, eles compartilham autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o
de uma maestria com armas e armaduras sem prece- caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda
dentes, bem como um vasto conhecimento e habilida- ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde
des em combate. E eles estão bem familiarizados com obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de
a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafi- uso militar ou uma herança de família, talvez você eco-
ando-a cara a cara. nomizou por muitos anos para comprá-las. Seus arma-
mentos são agora suas posses mais importantes – as
Especialistas Bem-Supridos únicas coisas que estão entre você e o abraço da
morte.
Vanguardas aprendem o básico de todos os estilos de
combate. Todo vanguarda sabe brandir um machado, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada Como um vanguarda, você adquire as seguintes carac-
longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo terísticas de classe.
prender inimigos em uma rede com algum grau de pe-
rícia. Da mesma forma, um vanguarda sabe usar escu- Testes de Resistência: Físico, Vigor
dos e qualquer tipo de armadura. Além do conheci-
mento básico, cada vanguarda se especializa em certo Proficiências:
estilo de combate. Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar Armas: Armas simples, armas marciais
com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem Ferramentas: nenhum
aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com Perícias: Escolha duas dentre:
magia. Essas combinações de ampla capacidade ge- Saltar, Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento(Tá-
neralista e uma vasta especialização tornam os van- ticas de guerra), Percepção e Caçar
guardas combatentes superiores nos campos de bata-
lha e masmorras.
EQUIPAMENTO • Combate Com Armas Grandes
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo sua vocação: Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
20 flechas empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
marciais em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados ou versátil para ganhar esse benefício.
de arremesso • Combate Com Duas Armas
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de ex-
plorador Quando você estiver engajado em uma luta com duas
Um cavalo comum. armas, você pode adicionar o seu modificador de habi-
lidade de dano na jogada de dano de seu segundo ata-
O vanguarda que.
Nível Bônus de Habilidades • Defesa
Pericia
1 +1 Estilo de Luta, Retomar Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
o Fôlego bônus em sua CA.
2 +1 Surto de Ação (um uso)
3 +1 Arquétipo Marcial • Duelismo
4 +1 Incremento no Valor de
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
Atributo
5 +1 Ataque Extra corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
6 +2 Incremento no Valor de +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Atributo
• Proteção
7 +2 Característica de Arqué-
tipo Marcial Quando uma criatura que você possa ver atacar um
8 +2 Incremento no Valor de alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar
Atributo
sua reação para impor desvantagem nas jogadas de
9 +2 Indomável (um uso)
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um
10 +3 Característica de Arqué-
tipo Marcial escudo.
11 +3 Ataque Extra (2) Portando armaduras e armas pesadas, os vanguardas
12 +3 Incremento no Valor de
conseguem enfrentar diversos inimigos (muitas vezes
Atributo
ao mesmo tempo).
13 +3 Indomável (dois usos)
14 +3 Incremento no Valor de • Retomar O Fôlego
Atributo
15 +3 Característica de Arqué- Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la
tipo Marcial para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno,
16 +4 Incremento no Valor de você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos
Atributo de vida igual a 1d6 + seu nível de vanguarda.
17 +4 Surto de Ação (dois
usos), Indomável (três Uma vez que você use essa característica, você pre-
usos) cisa terminar um descanso longo para usá-la de novo.
18 +4 Característica de Arqué-
tipo Marcial • Surto De Ação
19 +4 Incremento no Valor de
Atributo A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
20 +5 Ataque Extra (3) além do normal por um momento. Durante o seu turno,
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
ESTILO DE LUTA sua ação e possível ação bônus.

Você adota um estilo de combate particular que será Uma vez que você use essa característica, você pre-
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. cisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate de novo.
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes
• Arquearia do descanso, porém somente uma vez por turno.

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque reali- • Arquétipo Marcial


zadas com uma arma de ataque à distância.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esfor-
çará para seguir as técnicas e estilos de combate dele.
Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de
Batalha, todos detalhados no final da descrição da • Crítico Superior
classe. O arquétipo confere a você características es-
peciais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível. A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas
• Incremento No Valor de Atributo de ataque.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, • Sobrevivente


12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em ba-
dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como pa- talha. No começo de cada um de seus turnos, você re-
drão, você não pode elevar um Valor de Atributo acima cupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
de 5 com essa característica. seu modificador de Vigor se não estiver com mais que
• Ataque Extra metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse
benefício se estiver com 0 pontos de vida.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante CAVALEIRO ARCANO
seu turno. O número de ataques aumenta para três O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria
quando você alcançar o 11º nível de vanguarda e para marcial comum a todos os vanguardas, com um cuida-
quatro quando alcançar o 20º nível de vanguarda. doso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam
técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos.
• Indomável
Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abju-
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste ração e evocação.
de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o
As magia de abjuração concedem proteção adicional
novo valor e não pode usar essa característica de novo
em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evo-
antes de terminar um descanso longo.
cação causam dano a vários oponentes de uma vez,
Você pode usar esta característica duas vezes entre estendendo o alcance do vanguarda em combate. Es-
descansos longos quando chegar no 13º nível e três ses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pe-
vezes entre descansos longos quando chegar no 17º queno número de magias, guardando-as na memória
nível. ao invés de mantê-las em um grimório.

• Arquétipos Marciais CONJURAÇÃO

Diferentes vanguardas escolhem diferentes caminhos Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu po-
para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo derio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja
marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha. o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
capítulo 11 para a lista de magias de mago.
• Campeão
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura lista de magias de mago. Você aprende um truque de
força física acompanhada por uma perfeição mortal. mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combi-
nam rigorosos treinamentos com excelência física para Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro
desferir golpes devastadores. Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração.
• Crítico Aprimorado Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar
uma espaço de magia do nível da magia ou superior.
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem
Você recobra todos os espaços de magia gastos
uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas
quando você completa um descanso longo.
de ataque.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° ní-
• Atletismo Extraordinário
vel escudo arcano e você tiver um espaço de magia de
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá con-
de perícia (arredondado para cima) em qualquer teste jurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.
de Físico, Combate ou Vigor que você já não aplique
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você co-
seu bônus de perícia.
nhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais
Além disso, quando você fizer um salto longo com cor- duas delas você deve escolher das magias de abjura-
rida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta ção e evocação da lista de magias de mago.
em 0,3 vezes o seu modificador de Físico.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
• Estilo De Luta Adicional Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais
magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua característica de classe.
dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja
evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha o elo.
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
quando você alcança o 7° nível da classe, você pode Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você,
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. você não pode ser desarmado dessa arma, a menos
que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível po- plano de existência, você pode invocar essa arma com
dem vir de qualquer escola de magia. uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletrans-
portar instantaneamente para a sua mão.
Além disso, quando você adquire um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de mago que Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você qui-
magias de mago, que também deve ser de um nível ao ser criar um elo com uma terceira arma, você deve que-
qual você tenha espaços de magia e deve ser uma ma- brar o vínculo com um das outras duas.
gia de abjuração ou evocação, exceto as magias subs-
tituídas no 8°, 14° e 20º nível. MAGIA DE GUERRA

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjura- A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
ção é Arcana para suas magias de mago, portanto, conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
você usa sua arcana sempre que alguma magia se re- arma, com uma ação bônus.
ferir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, GOLPE MÍSTICO
você usa o seu modificador de Arcana para definir a
CD dos testes de resistência para as magias de mago No 10° nível, você aprende como fazer com que os
que você conjura e quando você realiza uma jogada de seus golpes com arma penetrem a resistência de uma
ataque com uma magia. criatura às suas magias. Quando você atingir uma cria-
tura com um ataque com arma, aquela criatura terá des-
CD para suas magias = 8 + bônus de perícia + seu mo- vantagem no próximo teste de resistência que ela fizer
dificador de Arcana contra uma magia que você conjurar antes do final do
Modificador de ataque de magia = seu bônus de perícia seu próximo turno.
+ seu modificador de Arcana INVESTIDA ARCANA
Conjuração de Cavaleiro Arcano No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletrans-
Magias Truques Espaços de Magia portar até 9 metros para um espaço desocupado que
Nível conhecidas Conhecidos por Nível você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação.
1° 2° 3° 4° Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
3° 3 2 2 – – – adicional.
4° 4 2 3 – – – MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
5° 4 2 3 – – –
6° 4 2 3 – – – A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para
7° 5 2 4 2 – – conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com
8° 6 2 4 2 – – arma, com uma ação bônus.
9° 6 2 4 2 – – MESTRE DE BATALHA
10° 7 3 4 3 – –
11° 8 3 4 3 – – Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
12° empregam técnicas marciais passadas de geração em
8 3 4 3 – –
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um
13° 9 3 4 3 2 –
campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além
14° 10 3 4 3 2 – da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo van-
15° 10 3 4 3 2 – guarda absorve as lições de história, teoria e arte que
16° 11 3 4 3 3 – são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas
17° 11 3 4 3 3 – aqueles que conseguem, tornam-se vanguardas bem
18° 11 3 4 3 3 – supridos de grande perícia e conhecimento.
19° 12 3 4 3 3 1
SUPERIORIDADE EM COMBATE
20° 13 3 4 3 3 1
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você
aprende manobras que são abastecidas com dados es-
VÍNCULO COM ARMA
peciais chamados dados de superioridade.
No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
Manobras. Você aprende três manobras, à sua esco-
mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual
lha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir.
no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
Muitas manobras aprimoram um ataque de várias for- Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura
mas. Você só pode usar uma manobra por ataque Você com um ataque com arma, você pode gastar um dado
aprende duas manobras adicionais, à sua de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano
escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você
manobra conhecida por uma diferente. até o final do seu próximo turno.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de su- Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura
perioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é com um ataque com arma, você pode gastar um dado
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os da- de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás.
dos de Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
superioridade gastos quando terminar um descanso dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
curto ou longo. Você adquire outro dado de superiori- deve realizar um teste de resistência de Físico. Se fa-
dade no 7° nível e mais um no 15° nível. lhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exi- Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superi-
gem que o alvo realize um teste de resistência contra o oridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fin-
efeito da manobra. A CD do teste de resistência é cal- tar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
culada a seguir: alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque
CD para suas manobras = 8 + bônus de perícia + seu atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao
modificador de Físico ou Combate(à sua escolha) dano do ataque.
ESTUDIOSO DA GUERRA Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar um dado
No 3° nível, você ganha pericia com um tipo de ferra-
de superioridade para tentar manobrar um de seus
menta de artesão, à sua escolha.
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você
CONHEÇA SEU INIMIGO adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano
do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 5 mi- ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação
nutos observando ou interagindo com outra criatura para se
fora de combate, você pode aprender certas informa-
ções sobre as capacidades dela comparadas as suas. mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
inferior a você a respeito de duas das seguintes carac-
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada
terísticas, à sua escolha:
de ataque com arma contra uma criatura, você pode
1. Valor de Físico gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jo-
2. Valor de Combate gada. Você pode usar essa manobra antes ou depois
3. Valor de Vigor de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes
4. Defesa Passiva de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
5. Pontos de Vida atuais
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura
6. Nível total de classe (se possuir)
com um ataque com arma, você pode gastar um dado
7. Níveis da classe vanguarda (se possuir)
de superioridade para tentar desarmar o alvo,
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA
forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam esteja empunhando. Você adiciona o dado de superio-
d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s. ridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve

IMPLACÁVEL realizar um teste de resistência de Físico. Se fracassar,


ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver ne- dele.
nhum dado de superioridade restante, você recupera
um dado de superioridade. Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
MANOBRAS gastar um dado de superioridade para aumentar o al-
cance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir,
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
você adiciona o seu dado de superioridade ao dano
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com causado pelo ataque.
um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano
com um ataque com arma, você pode gastar um dado
pelo número rolado no dado de superioridade + seu mo-
de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você.
dificador de Físico.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de re-
sistência de Mentalidade. Se falhar, o alvo terá des-
vantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

Ataque Trespassante. Quando você atingir uma cria-


tura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar cau-
sar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha
uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja
no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria
a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número ro-
lado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo
que o causado pelo ataque original.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com


um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa cria-
tura. Se você atingir, você adiciona seu dado de supe-
rioridade a jogada de dano do ataque.

Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um


ataque com arma, você pode gastar um dado de supe-
rioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adi-
ciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve rea-
lizar um teste de resistência de Físico. Se falhar, o alvo
ficará caído no chão.

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura


com um ataque com arma, você pode gastar um dado
de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo
uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por
uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ata-
que for realizado antes do começo do seu próximo
turno.

Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação


de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos
seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o
ataque de um dos seus companheiros. Quando você
faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver
ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa
criatura pode, imediatamente, usar sua reação para re-
alizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bô-


nus e gastar um dado de superioridade para reforçar a
determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir
você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos
de vida temporários igual a sua rolagem de dado de su-
perioridade + seu modificador de Combate.

Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gas-


tar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
número rolado a seu DP até você terminar seu deslo-
camento.
Retalhador personagem Retalhador. A criação de um Retalhador
não se restringe ao gênero masculino ou a raça hu-
O ser estranho, de armadura de placas e uma Katana mana, já que, se tratando de uma aventura do universo
em bainha esmaltada de cor azul, caminha sorrateiro CdM, raças, classes e gêneros não significam limita-
pela floresta de bambus, silencioso e mortal. De joe- ções para o surgimento de um personagem único.
lhos, com vestes brancas como a neve, os 47 Ronins,
diante de seu senhor o Arquiduque seguram firme suas Características da Classe
Tanto (adaga), prestes a desferir o golpe de suicídio, o
Seppuko, para partir com honra após vingar seu senhor Como um Retalhador você recebe as seguintes carac-
e cumprirem com sua jornada sobre a terra. terísticas:

Testes de Resistência: Força, Vigor


Com suas vestes típicas e chamativas e um código de
honra bem definido, o Bushido, os Retalhadores repre- PROFICIÊNCIAS
sentam a ordem e honra onde quer que se encontrem.
Para alguns não passam de soldados, para outros aris- Armaduras: Todas as armaduras, escudos
tocratas fantasiados, mas sua história de lealdade e
honra são a marca que define esta classe. Armas: Armas simples, armas marciais

TREINAMENTO e DISCIPLINA Ferramentas: Ferramentas de ferreiro

Bushido literalmente, "caminho do guerreiro", é um có- Perícias:


digo de conduta e modo de vida para os Retalhadores, Escolha duas dentre Correr, Sentir Presença, Desar-
vagamente semelhante ao conceito de cavalheirismo mar Armadilha, Esconder-se, Medicina, Percepção e
que define os parâmetros para os Retalhadores vive- Caçar.
rem e morrerem com honra.
EQUIPAMENTO
É originário do código moral dos Retalhador e salienta Você começa com o seguinte equipamento, além do
a frugalidade, fidelidade, artes marciais, mestria e equipamento concedido pelo sua vocação:
honra até a morte. Nascido de duas principais influên-
cias, a existência violenta do retalhador é atenuada a) õ-yoroi ou (b) brunea, arco longo e 20 flechas
pela sabedoria e pela serenidade dos espadachins. a) uma katana e um Tanto ou (b) duas armas
marciais
CAMINHO DE HONRA a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas kunai de
arremesso
Empunhar uma Katana e vestir uma armadura não a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
torna um guerreiro um Retalhador. Seguir o código de explorador
honra é muito mais que somente lutar com bravura e
maestria. O Retalhador serve a um senhor e tem um O retalhador
objetivo de vida bem definido, honrar seu mestre.
Nível Bônus de Habilidades
Para se tornar um Retalhador, não basta a habilidade Pericia
com armas ou a Combate em batalha, há um jura- 1 +1 Especialidade Marcial,
mento, e o não cumprimento só pode ser perdoado com Luta Contra Desonra
a retirada da vida no ritual Seppuko, o último recurso 2 +1 Experiência Oriental (1º
para restaurar a honra. ataque)
3 +1 Arquétipo Marcial
Criando Um Retalhador: 4 +1 Incremento no Valor de
Atributo
Retalhadores são guerreiros que servem a um propo- 5 +1 Ataque Extra
sito e conservam a honra através de sua conduta base- 6 +2 Incremento no Valor de
ada no código Bushido. Quando for criar um Retalhador
Atributo
deve-se levar em considerações perguntas como:
7 +2 Característica de Arqué-
Quem é meu mestre e por quê resolveu servi-lo? Outros
aspecto que deve ser observado é o motivo que o levou tipo Marcial
a escolher este caminho, o tornando um guerreiro es- 8 +2 Incremento no Valor de
pecializado no combate corpo-a-corpo e a distância Atributo
com tamanha responsabilidade em manter a honra. 9 +2 Coragem Oriental (um
Pense nos motivos que levaram seu personagem a se uso)
tornar um guerreiro, foi algo em sua infância? Um acon- 10 +3 Característica de Arqué-
tecimento traumático? Ou um convite de um mestre Re- tipo Marcial
talhador em busca do discípulo perfeito? Estas são per- 11 +3 Ataque Extra (2)
guntas que podem ajudar na formação de um
12 +3 Incremento no Valor de • Experiência Oriental
Atributo
13 +3 Coragem Oriental (dois A partir do 2º nível, sua experiência em combate lhe
usos) garante a habilidade de prever o primeiro movimento
14 +3 Incremento no Valor de de seu inimigo pela forma como ele aparenta se mover.
Quando o combate iniciar, antes de seu turno faça um
Atributo
teste usando como CD a percepção passiva de seu ini-
15 +3 Característica de Arqué-
migo. Se obtiver sucesso, o primeiro ataque do inimigo
tipo Marcial será realizado com desvantagem. Se houver mais de
16 +4 Incremento no Valor de um inimigo esta habilidade só funcionará com o pri-
Atributo meiro que desferir um ataque contra você. Cada novo
17 +4 Coragem Oriental (três inimigo que surgir estará imune a esta característica.
uso), Experiência Orien- No 17º nível você consegue prever o primeiro e o se-
tal (1º e 2º ataque). gundo ataque.
18 +4 Característica de Arqué-
tipo Marcial • Arquétipo Marcial
19 +4 Incremento no Valor de
Atributo No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se
20 +5 Ataque Extra (3) esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate
dele. Escolha Mestre Retalhador, Ronin , todos
detalhados no final da descrição da classe. O
arquétipo confere a você características especiais no
• Especialidade Marcial
3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Você adota um estilo marcial particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você • Incremento No Valor de Atributo
não pode escolher a mesma Especialidade Marcial
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°,
12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
ARQUEARIA Valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque reali- aumentar dois valores de atributo, à sua escolha,
zadas com uma arma de ataque à distância que use em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
munição. atributo acima de 5 com essa característica.

ARMAS BRANCAS • Ataque Extra


Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma com dano cortante. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
ARMAS DE ARREMESSO seu turno. O número de ataques aumenta para três
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque reali- quando você alcançar o 11º nível de retalhador e para
zadas com uma arma propriedade arremesso. quatro quando alcançar o 20º nível de retalhador.

DEFESA • Coragem Oriental


Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua DP. A partir do 9º nível, você tem vantagem em um teste
de resistência contra ficar amedrontado. Você pode
• Luta Contra A Desonra usar esta característica duas vezes entre descansos
longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre
O medo da desonra e o descumprimento de seus obje- descansos longos quando chegar no 17º nível.
tivos de vida concede ao Retalhador motivação para lu-
tar contra a derrota mesmo quando seu corpo chega ao • Arquétipos Marciais
limite. Diferentes Retalhadores escolhem diferentes caminhos
Quando o Retalhador atingi 0 (zero) pontos de vida em para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo
batalha, seu desejo por manter sua honra o dá motiva- marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
ção para retomar os sentidos concedendo 1d4+1 de
vida. Ao atingir o 5º, 11º e 20º nível a um incremento de MESTRE RETALHADOR
1d4 nesta característica. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto O arquétipo Mestre Retalhador foca no desenvolvi-
ou longo para usá-la de novo. mento dá mestria nas artes marciais com uso de armas
de combate corpo-a-corpo ou a distância. Este treina-
mento intensivo garante ao Retalhador maiores habili-
dades quando estiver usando as armas preferidas pela
Especialidade Marcial, transformando o guerreiro e um VIDA SEM SENTIDO
indivíduo mais mortal.
Sem um motivo par viver o Ronin se entrega ao com-
ESPECIALIDADE APRIMORADA bate despreocupado já que a morte será uma liberta-
ção. Isso não significa que seus inimigos levarão sua
A partir do 3º nível, sua Especialidade Marcial escolhida vida com facilidade. No 3º nível você pode atacar de
adquirem um bônus +1 nas jogadas de ataque para Ar- forma descuidada sem se preocupar com a retaliação
mas ou +1 na Defesa para Defender-se. Ao atingir o 13º do inimigo. Você recebe vantagem em toda jogada de
nível este bônus aumenta para +2 no dano. ataque que realizar esta manobra porém a retaliação
do inimigo recebe um bônus +1 para acertar. Se houver
DISCIPLINA MENTAL mais de um inimigo, ambos recebem o bônus para acer-
tar.
A partir do 7º nível, você atinge um nível de concentra-
ção e disciplina mental que o permitem se sobressair AFOGAR AS MÁGOAS
na frente de seu inimigo. Quando iniciado um combate
você recebe um bônus +2 na em qualquer jogada se Em uma briga de taverna, enquanto embriagado você
você for o primeiro a agir. descobriu um novo estilo de combate muito eficiente.
No 7º nível, sempre que ficar embriagado com pelo me-
ESPECIALIDADE MARCIAL ADICIONAL nos uma garrafa de bebida alcoólica você adiciona seu
modificador de Vigor em sua DP.
No 10º nível, você pode escolher uma segunda Especi-
alidade Marcial da sua característica de classe fazendo SEM MEDO DA MORTE
uso da Especialidade Aprimorada de 3º nível, +1 nas
jogadas de ataque em caso de Armas ou +1 na Defesa Sua vida sem sentido lhe deu coragem para enfrentar
em caso de Defesa. Ao atingir o 20º nível este bônus qualquer mal. No 10º nível, seu paradigma interno lhe
aumenta para +2 para Armas ou DP de acordo com a dá a habilidade de ser imune a condição amedrontado
Especialidade Marcial escolhida. e lhe concede vantagem nos ataques realizados contra
criaturas que possuam ações que possam gerar esta
PONTO FRACO condição.

A partir do 15º nível, sua experiência em combate per- EMBREAGUES INDOLOR


mite estudar e descobrir o ponto fraco de seu inimigo
em uma observação rápida. Após receber o primeiro No 15º nível, quando embriagado com pelo menos uma
ataque de seu inimigo, suas próximas jogadas de ata- garrafa de bebida alcoólica, além do bônus em sua DP
que recebem vantagem. concedido pela característica Afogar as Mágoas, você
se torna resistente a dor e pode recuperar pontos de
MAESTRIA EM COMBATE vida jogando um número de d6+1 igual ao seu modifi-
cador de Vigor. Ao atingir o 18º nível seus d6+1 se tor-
No 18º nível, você alcança o ponto mais alto dos conhe- nam d8+1. Uma vez que você use essa característica,
cimentos marciais aplicados em combate. Você conse- você precisa terminar um descanso curto ou longo para
gue receber golpes direcionando-os para áreas mais usá-la de novo.
protegidas de seu corpo. Todo dano recebido é redu-
zido em 1d8 + seu modificador de Vigor. DOMÍNIO DA EMOÇÃO

RONIN No 18º nível, você atinge o pleno controle emocional e


decide aceitar sua condição de Ronin para o resto de
Um Ronin é um Retalhador que não segue a um Lider, seus dias. As habilidades Afogar as Mágoas e Embria-
ou seja, que não possui um mestre. É considerado a gues Indolor não exigem mais que você esteja embria-
mais extensa e profunda forma de penitência de um gado ou consuma bebidas alcoólicas. Você também
guerreiro retalhador, pois além de não mais possuir o consegue aprender uma nova Especialidade Marcial.
direito de ter um mestre para seguir, os ronins não po-
dem ceifar a própria vida através do seppuku, uma ação
vista como restauradora da honra, estando eles presos
a uma vida de uma inominável desonra, não pos-
suindo, portanto, um sentido para sua existência. Ao
escolher este arquétipo defina com seu Mestre os mo-
tivos que o levaram a perder seu mestre e seguir preso
nesta categoria.
Artífice Quase todos os artífices têm pelo menos um rival, al-
guém que eles procuram superar a cada passo. Do
Uma elfa se aproxima da muralha do castelo, os ho- mesmo modo, os artífices com filosofias e teorias se-
mens do barão von Hendriks perseguem ela. Enquanto melhantes se unem em guildas livres. Eles comparti-
ela se aproxima das ameias, ela enfia mão na bolsa, lham suas descobertas e trabalham juntos para verificar
tira três frascos, mistura o conteúdo em um pequeno suas teorias e manter-se à frente de seus rivais.
saco de couro e lança-o aos seus perseguidores. O
saco explode aos seus pés, prendendo-os em uma es- Criando um Artífice:
pessa, cola preta enquanto ela realiza sua fuga.
Ao criar um personagem artífice, pense sobre a voca-
Fabricantes de objetos mágicos, artífices são definidos ção do seu personagem para o avanço da aventura. O
pela sua natureza inventiva. Como magos, eles vêem a personagem tem um rival? Qual é o relacionamento do
magia como um sistema complexo esperando para ser personagem com o artesão ou artífice que ensinou o
decodificado e controlado por meio de uma combinação básico do ofício? Fale com o seu Mestre sobre o papel
de estudo e investigação aprofundadas. Os artífices, desempenhado pelos artífices na campanha, e com
porém, se concentram em criar novos objetos mágicos que tipo de guildas e NPCs você pode ter laços.
maravilhosos. Magias são muitas vezes muito efême-
ras e temporárias para os seus gostos. Em vez disso, Características de Classe
procuram criar itens duráveis e úteis.
Como artífice, você ganha as seguintes características
Inventores Astutos de classe.

Cada artífice é definido por um ofício específico. Os ar- Proficiências


tífices vêem o controle dos métodos básicos de um ofí-
cio como o primeiro passo para o verdadeiro progresso, Armadura: Armadura leve e média
a invenção de novos métodos e abordagens. Alguns ar-
tífices são engenheiros, estudantes de invenção e de Armas: Armas simples, besta de mão
guerra que fabricam armas de fogo mortíferas que po-
dem aumentar com magia. Outros artífices são alqui- Ferramentas: Ferramentas de ladrões, duas outras
mistas. Usando seus conhecimentos de magia e vários ferramentas de sua escolha
ingredientes exóticos, eles criam poções e itens mara-
vilhosos para ajudá-los em suas aventuras. Alquimia e Testes de Resistência: Vigor, Mentaliadde
engenharia são as duas áreas mais comuns de estudo
para artífices, mas existem outros. Perícias: Escolha três entre essas perícias
Arcanismo, Blefar, Conhecimento de História, Procurar
Todos os artífices estão unidos pela sua curiosidade e item ou recurso, Medicina, Natureza, Prestidigitação
natureza inventiva. Para um artífice, a magia é uma arte
em evolução com uma vanguarda de descoberta e de Equipamento
domínio que empurra mais adiante com cada ano que Você começa com o seguinte equipamento, além do
passa. Os artífices valorizam a novidade e a desco- equipamento concedido pelo seu antecedente:
berta. Esta inclinação empurra-os a procurar uma vida • (a) uma machadinha e um martelo leve ou (b)
de aventura. Uma ruína escondida pode conter um item quaisquer duas armas simples
mágico esquecido ou um espelho maravilhosamente • Uma besta leve e 20 virotes
trabalhado perfeito para aprimoramento mágico. • (a) brunea ou (b) corsetele de couro batido
• Ferramentas de ladrões e um pacote de explorador
Artífices ganham respeito e renome entre os seus com-
panheiros por descobrir novos conhecimentos ou in- O Artífice
ventar novos métodos de criação.
Nível Bônus de Habilidades
Pericia
Rivalidades Intensas
1 +1 Especialização Artífice,
O impulso dos artífices em inventar e expandir seus co-
nhecimentos cria um impulso intenso para revelar no- Analisar Itens Mágicos
vas descobertas mágicas. Um artífice que ouve notícias 2 +1 Proeficiência com Ferra-
de um item mágico recém descoberto, deve agir rapi- mentas, Invenção Mara-
damente para obtê-lo antes que qualquer rival faça. Ar- vilhosa
tífices de alinhamentos bondosos recuperam itens em 3 +1 Característica Especiali-
aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos para zação Artífice, Conjura-
aqueles que possuem itens que estão interessados em ção
possuir. Os maus não têm nenhum problema em come- 4 +1 Incremento no Valor de
ter crimes para reivindicar o que querem. atributo, Infusão Mágica
5 +1 Sintonia Superior, In- • Analisar Itens Mágicos
venção Maravilhosa
6 +2 Servo Mecânico A partir do 1º nível, a sua compreensão dos itens mági-
7 +2 --- cos permite analisar e entender seus segredos. Você
8 +2 Incremento no Valor de sabe as magias de artífice detectar magia e identifica-
ção, e você pode lançá-los como rituais. Não é neces-
atributo
sário fornecer um componente material quando o lan-
9 +2 Característica Especiali-
çamento for reconhecido com uso dessa característica
zação Artífice de classe.
10 +3 Invenção Maravilhosa
11 +3 --- • Proeficiência com Ferramentas
12 +3 Incremento no Valor de
atributo Começando no 2° nível, o seu bônus de perícia é do-
13 +3 --- brado para qualquer verificação de habilidade que você
14 +3 Característica Especiali- faça, que use qualquer uma das proficiências de ferra-
zação Artífice mentas que você ganha com essa classe.
15 +3 Sintonia Superior, In-
venção Maravilhosa • Invenção Maravilhosa
16 +4 Incremento no Valor de
No 2° nível, você ganha um uso de algum item mágico
atributo
17 +4 que você tenha criado. Escolha o item na lista de itens
Característica Especiali-
de 2° nível abaixo.
zação Artífice
18 +4 Incremento no Valor de Construir um item é uma tarefa difícil. Quando você ga-
atributo nha um item mágico a partir desta característica, ela re-
19 +4 --- flete longas horas de estudo, conhecimento e experi-
20 +5 Alma de Artífice, Invenção mentação que permitiu que você finalmente comple-
Maravilhosa tasse o item. Você desempenha seu trabalho neste
item em seu tempo de lazer para terminá-lo quando
Magias ––– Espaços de Magia por você subir de nível.
Nível Conhecidas Nível –––
- 1° 2° 3° 4° Você completa outro item de sua escolha quando você
1° – – – – – atinge certos níveis nesta classe: 5°, 10°, 15° e 20° ní-
2° – – – – – vel. O item que você escolheu deve estar na lista de
3° 3 2 – – – seu nível de artífice atual ou um nível inferior. Esses
4° 4 3 – – – itens mágicos estão detalhados no Guia de Itens.
5° 4 3 – – –
6° 4 3 – – – 2° Nível: mochila de carga, capa de respirar na água,
7° 5 4 2 – – globo de fluxo, óculos noturnos, pedras de mensagem
5° Nível: jarro de alquimia, elmo da compreensão de
8° 6 4 2 – –
idiomas, lanterna de revelação, anel de natação , robe
9° 6 4 2 – – dos itens úteis, corda de escalada, varinha de detectar
10° 7 4 3 – – magia, varinha de segredos
11° 8 4 3 – – 10° Nível: saco de feijões, carrilhão de abertura, decan-
12° 8 4 3 – – tador de água infinita, olhos de visão momentânea,
13° 9 4 3 2 – barco dobrável, sacola prestativa de Heward
14° 10 4 3 2 – 15° Nível: botas de caminhar e saltar, braçadeira de ar-
15° 10 4 3 2 – quearia, broche do escudo, vassoura voadora, chapéu
16° 11 4 3 3 – de disfarce, sandálias de patas de aranha
17° 11 4 3 3 – 20° Nível: olhos de águia, gema da luminosidade, luvas
18° de apanhar projéteis, luvas de nadar e escalar, anel de
11 4 3 3 –
saltar, anel de escudo mental, botas aladas
19° 12 4 3 3 1
20° 13 4 3 3 1 • Conjuração
Como parte de seu estudo de magia, você ganha a ha-
• Especializações Artífice bilidade de conjurar magias no 3° nível. As magias que
você aprende são limitadas em esfera de ação, princi-
No 1º nível, você escolhe que tipo de Especialização palmente voltadas para a modificação de criaturas e ob-
Artífice você tem: Alquimista ou Canhoneiro, ambos de- jetos ou criação de itens.
talhados no final da descrição da classe. Sua escolha
lhe concede características no 1° nível e novamente no
3°, 9°, 14° e 17° nível.
Espaços de Magia Qualquer criatura segurando o item depois disso pode
usar uma ação para ativar a magia se a criatura tiver
A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia uma pontuação de Mentalidade de pelo menos 2. A
você tem para lançar suas magias de 1° nível e supe- magia é lançada usando sua habilidade de conjuração,
rior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar direcionando a criatura que ativa o item. Se a mágica
um espaço do nível da magia ou superior. Você recu- atingir mais de uma criatura, a criatura que ativa o item
pera todos os espaços de magias gastos quando você seleciona os alvos adicionais. Se a magia tem uma área
realiza um descanso longo. de efeito, ela é centrada no item. Se o intervalo da ma-
gia é próprio, ela se destina à criatura que ativa o item.
Magias Conhecidas no 1° Nível e Superior
Quando você infunde uma magia desta forma, ela deve
Você conhece três magias de 1° nível à sua escolha na ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo, sua
lista de magias do artífice (que aparece no final deste magia desaparece e é desperdiçada. Você pode ter um
documento). A coluna Magias Conhecidas da tabela Ar- número limitado de magias infundidas ao mesmo
tífice mostra quando você aprende mais magias de ar- tempo. O número é igual ao seu modificador de Manu-
tífice à sua escolha a partir desta característica. Cada fatura.
uma dessas magias deve ser de um nível para o qual
você tem espaços de magia na tabela Artífice. • Incremento no Valor de atributo
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
você pode escolher uma das magias de artífice que Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
você conheceu a partir desta característica e substituí- 16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de atri-
lo por outra magia da lista de magias artífice. A nova buto, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
magia também deve ser de um nível para o qual você valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa-
tem espaço de magia na tabela Artífice. drão, você não pode elevar um valor de atributo acima
de 5 com essa característica.
Habilidade de Conjuração
• Sintonia Superior
A Manufatura é sua habilidade de conjuração para
suas magias de artífice, sua compreensão da teoria por No 5° nível, sua compreensão superior dos itens mági-
trás da magia permite que você maneje essas magias cos permite que você domine seu uso. Agora você pode
com habilidade superior. Você usa sua Manufatura sintonizar até quatro, em vez de três, itens mágicos de
sempre que uma magia de artífice se refere à sua habi- cada vez. No nível 15, esse limite aumenta para cinco
lidade de conjuração. Além disso, você usa o seu mo- itens mágicos.
dificador de Manufatura para definir a CD dos testes
de resistência para as magias de artífice que você con- • Servo Mecânico
jura ou quando você realiza uma jogada de ataque com
magia. No 6º nível, seu conhecimento e domínio de seu ofício
CD para suas magias = 8 + bônus de perícia + seu mo- permitem que você produza um servo mecânico. O
dificador de Manufatura servo é uma construção que obedece seus comandos
Modificador de ataque de magia = seu bônus de perícia sem hesitação e funciona em combate para protegê-lo.
+ seu modificador de Manufatura
Embora a magia alimente sua criação, o servo não é
• Foco de Conjuração mágico em si. Você desempenha seu trabalhado no
servo por algum tempo, finalmente terminando-o du-
Você pode usar um foco arcano como um foco de con- rante um descanso curto ou longo depois que você al-
juração para suas magias de artífice. Veja o guia de cançar o 6º nível.
itens, para diversas opções de foco arcano.
Selecione uma ser grande com um nível de desafio
• Infusão Mágica de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo
desse ser, mas pode ter a aparência de como quiser,
Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de desde que sua forma seja apropriada para suas esta-
canalizar suas magias de artífice em objetos para uso tísticas.
posterior. Quando você conjura uma magia de artífice Tem as seguintes modificações:
com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode • É um constructo em vez de uma besta.
aumentar seu tempo de conjuração para 5 minutos. Se • Não pode ser enfeitiçado.
você fizer isso e segurar um item não mágico durante • É imune a dano venenoso e à condição
toda a preparação, você gasta um espaço de magia, envenenado.
mas nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez • Ele ganha visão no escuro com um alcance de
disso, a magia transfere para esse item para uso pos- 18 metros caso ele já não tenha.
terior se o item ainda não contiver uma magia dessa • Ele entende os idiomas que você possa falar
característica. quando você criá-lo, mas ele não pode falar.
• Se você é o alvo de um ataque corpo-a-corpo e o 8 + seu bônus de perícia + seu modificador de Manufa-
servo está dentro de 1,5 metros do atacante, você pode tura.
usar sua reação para comandar o servo para respon-
der, usando sua reação para fazer um ataque corpo a Fogo Alquímico. Como uma ação, você pode buscar
corpo contra o atacante. na sua sacola de alquimista, retirar um frasco de líquido
volátil e lançar o frasco para uma criatura, objeto ou su-
O servo obedece suas ordens ao melhor de sua habili- perfície dentro de 9 metros de você (o frasco e seu con-
dade. No combate, ele rola seus próprios testes e age teúdo desaparecem se você não atirar até o final do
por conta própria. Se o servo é morto, pode ser devol- turno atual). No impacto, o frasco detona em um raio de
vido à vida por meios normais, como com a magia revi- 1,5 metros. Qualquer criatura nessa área deve ter su-
vificar. Além disso, ao longo de um descanso longo, cesso em um teste de resistência de Combate ou rece-
você pode reparar um servo morto se você tiver acesso ber 1d6 de dano de fogo.
ao seu corpo. Ele retorna à vida com 1 ponto de vida no O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você
final do descanso. Se o servo está além da recupera- atinge certos níveis nesta classe: 4° nível (2d6), 7° nível
ção, você pode construir um novo com uma semana de (3d6), 10° nível (4d6), 13° nível (5d6), 16° nível (6d6), e
trabalho (oito horas por dia) e 1 ouro de matérias-pri- 19° nível (7d6).
mas.
Ácido Alquímico. Como uma ação, você pode buscar
• Alma de Artífice na sua sacola de alquimia, puxar um frasco de ácido, e
atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9
No 20° nível, sua compreensão dos itens mágicos é ini- metros de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem
gualável, permitindo que você misture sua alma com se você não atirar até o final do turno atual). O frasco
itens ligados a você. Você pode sintonizar até seis itens se quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso
mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um em um teste de resistência de Combate ou tomar 1d6
bônus para todos os testes de resistência de +1 por de dano de ácido. Um objeto automaticamente leva
item mágico no qual você está sintonizado. esse dano, e o dano é maximizado.
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você
• Especializações Artífice atinge certos níveis nesta classe: 3° nível (2d6), 5° nível
(3d6), 7° nível (4d6), 9° nível (5d6), 11° nível (6d6), 13°
Os artífices seguem uma variedade de especializações. nível (7d6) , 15° nível (8d6), 17° nível (9d6) e 19° nível
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são (10d6).
apresentadas aqui.
Poção de Cura. Como uma ação, você pode buscar
Alquimista em sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura
líquido. Uma criatura pode beber como uma ação para
Um alquimista é um especialista em combinar reagen- recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então desapa-
tes exóticos para produzir uma variedade de materiais, rece. Uma vez que uma criatura recupera pontos de
como poções de cura que podem curar uma ferida em vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode fazê-
momentos de necessidade que retardam a morte de cri- lo novamente até que termine um descanso longo. Se
aturas. não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo desapare-
cem após 1 hora. Enquanto o frasco existe, você não
Sacola de Alquimia pode usar esta fórmula.
No primeiro nível, você constroi uma sacola de alqui- A cura desta fórmula aumenta em 1d8 quando você al-
mia, um saco de reagentes que você usa para criar uma cança certos níveis nesta classe: 3° nível (2d8), 5° nível
variedade de misturas. O saco e seu conteúdo são má- (3d8), 7° nível (4d8), 9° nível (5d8), 11° nível (6d8), 13°
gicos, e essa magia permite que você puxe exatamente nível (7d8) , 15° nível (8d8), 17° nível (9d8) e 19° nível
os materiais certos que você precisa para suas opções (10d8).
de fórmula alquímica, descritas abaixo. Depois de usar
uma dessas opções, o saco recupera os materiais. Bastão de Fumaça. Como uma ação, você pode bus-
Se você perder essa bolsa, você pode criar uma nova car em sua sacola de alquimia e puxe um bastão que
ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia), produz uma chama grossa de fumaça. Você pode se-
gastando 10 Bronze de couro, vidro e outras matérias- gurar a vara ou jogá-lo para um ponto de até 9 metros
primas. de distância, como parte da ação usada para produzi-
lo. A área em um raio de 3 metros em torno do bastão
Fórmula Alquímica é preenchido com fumaça espessa que bloqueia a vi-
No primeiro nível, você aprende três opções de Fórmu- são, incluindo a visão de escuro. A vara e fumo persis-
las Alquímicas: Fogo Alquímico, Ácido Alquímico e uma tem por 10 minutos e depois desaparecem. Depois de
outra opção de sua escolha. Você aprende uma fórmula usar esta fórmula, você não pode fazer isso novamente
adicional de sua escolha no 3°, 9°, 14° e 17° nível. por 10 minutos.
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua sacola
de alquimia deve estar ao seu alcance. Se uma opção
de fórmula alquímica requer teste de resitência, o CD é
Poção de Velocidade. Como uma ação bônus, você pode criar um novo ao longo de três dias de trabalho
pode buscar em sua sacola de alquimia e retirar um (oito horas por dia), gastando 10 Brz de metal e outras
frasco cheio com um líquido borbulhante, marrom. matérias-primas.
Como uma ação, uma criatura pode beber. Fazer isso
aumenta a velocidade da criatura em 6 metros por 10 Paiol Arcano
minutos, e o frasco desaparece. Se não for utilizado, o
frasco e o seu conteúdo desaparecem após 10 minutos. No 1° nível, você faz um saco de couro usado para
Depois de usar esta fórmula, você não pode fazer isso transportar suas ferramentas e munições para o seu
novamente por 10 minutos. Canhão de Trovão. Seu Paiol Arcano inclui pólvora, tiro
de chumbo e outros materiais necessários para manter
Saco de Cola. Como uma ação, você pode buscar em essa arma funcionando.
sua sacola de alquimia e puxar para fora um saco con-
tendo um piche preto contorcendo-se, pegajoso e atirá- Você pode usar o Paiol Arcano para produzir munição
lo em um ponto na terra dentro de 9 metros de alcance para sua arma. No final de cada descanso longo, você
(o saco e seu conteúdo desaparecem se você não lan- pode magicamente produzir 40 munições com este
çar o saco até o final do turno atual). O saco explode no paiol. Após cada descanso curto, você pode produzir
impacto e cobre o chão em um raio de 1,5 metros com 10 munições. Se você perder o seu Paiol Arcano, você
viscosidade pegajosa. Essa área torna-se terreno difícil pode criar um novo como parte de um descanso longo,
por 10 minutos, e qualquer criatura que começa seu usando 3 de couro e outras matérias-primas.
turno no chão nessa área tem sua velocidade reduzida
para metade para esse turno. Depois de usar esta fór- Extensão do Trovão
mula, você não pode fazê-lo novamente por 10 minu-
tos. No 3º nível, você aprende a canalizar a um trovão de
energia para o seu Canhão do Trovão. Como uma
Pedra do Trovão. Como uma ação, você pode buscar ação, você pode fazer um ataque especial com seu Ca-
em sua sacola do alquimista e puxar um fragmento cris- nhão do Trovão que concede dano trovejante de 1d6
talino e jogá-lo em uma criatura, objeto ou superfície extra em um ataque.
dentro de 9 metros de você (o fragmento desaparece Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge
se você não jogá-lo no final do turno atual). O estilhaço certos níveis nesta classe: 5° nível (2d6), 7° nível (3d6),
quebra no impacto com uma explosão de energia con- 9° nível (4d6), 11° nível (5d6), 13° nível (6d6), 15°
cussiva. Cada criatura dentro de 3 metros do ponto de nível (7d6) , 17° nível (8d6) e 19° nível (9d6).
impacto deve ter sucesso em um teste de resistência
de Vigor ou ser derrubado e empurrado 3 metros de Onda Explosiva
distância a partir desse ponto.
Começando no 9° nível, você pode canalizar a força da
Canhoneiro energia para o seu Canhão do Trovão. Com uma ação,
você pode fazer um ataque especial com ele. Ao invés
Um mestre de engenharia, você forja uma arma de fogo de fazer um teste de ataque, você desencadeia um ata-
movida por uma combinação de ciência e magia. que de energia em um cone de 4,5 metros da arma.
Cada criatura nessa área deve fazer testes de resistên-
Ferreiro Mestre cia de Físico com um CD de 8 + seu bônus de perícia
+ seu modificador de manufatura. Em um fracasso no
Quando você escolhe esta especialização no 1° nível, teste de resistência, o alvo leva 2d6 de dano de energia
você ganha proficiência com as ferramentas de ferreiro, e é empurrado à 3 metros de distância.
e você aprende o truque consertar. Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos
níveis nessa classe: 13° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Canhão do Trovão
Esfera Penetrante
No 1° nível, você forja uma arma de fogo mortal usando
uma combinação de magia arcana e seus conhecimen- A partir do 14° nível, você pode disparar um relâmpago
tos de engenharia e metalurgia. Esta arma de fogo é de energia através de seu Canhão de Trovão. Como
chamada de Canhão do Trovão. É uma arma feroz que uma ação, você pode fazer um ataque especial com
dispara balas de chumbo que podem perfurar armadura ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você faz com
com facilidade. que a arma liberte um raio de relâmpago, 1,5 metros de
largura e 9 metros de comprimento. Cada criatura
Você é proficiente com o Canhão do Trovão. A arma de nessa área deve fazer testes de resistência de Com-
fogo é uma arma de duas mãos de ataque a distância bate com um CD de 8 + seu bônus de perícia + seu
e 2d6 dano perfurante. Seu alcance normal é 45 me- modificador de Manufatura. Em um fracasso no teste
tros, e seu alcance máximo é 150 metros. Uma vez dis- de resistência, o alvo leva 4d6 de dano radiante.
parado, ele deve ser recarregado como uma ação bô-
nus. Se você perder o seu Canhão do Trovão, você
Esfera Explosiva 4° Nível

Começando no 17º nível, você pode canalizar uma es- olho arcano
fera feroz de energia para o seu Canhão do Trovão. malogro
Como uma ação, você pode fazer um ataque especial construir
com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você movimentação livre
lança uma esfera explosiva da arma. A esfera detona arca secreta de Leomund
em uma esfera de 9 mestros de raio em um ponto den- santuário particular de Mordenkainen
tro do intervalo. Cada criatura nessa área deve fazer cão fiel de Mordenkainen
um teste de Combate com um CD de 8 + seu bônus de esfera resiliente de Otiluke
perícia + seu modificador de Manufatura. Em um fra- moldar rochas
casso no teste de resistência, o alvo leva 4d8 de dano pele de pedra
flamejante.

Lista de Magias Artífice

1° Nível

alarme
curar ferimentos
disfarçar-se
recuo acelerado
vitalidade falsa
salto
passos longos
santuário
escudo arcano

2° Nível

ajuda
alterar-se
tranca arcana
nublar
chama contínua
visão no escuro
aprimorar habilidade
aumentar/reduzir
Invisibilidade
restauração menor
levitação
arma mágica
proteção contra venenos
truque de corda
ver o invisível
patas de aranha

3° Nível

piscar
voo
forma gasosa
grifo de vigilância
velocidade
proteção contra energia
revivificar
respirar na água
andar na água
Sombrio 12 +3 Aumento de Atributo
13 +3 Caminho do Sombrio
Sombrios são os guerreiros invisíveis, guerreiros letais 14 +3 Golpe Preciso (+2d6)
especializados em camuflagem, truques, acrobacias e 15 +3 Sempre Alerta
claro em matar. Eles possuem um número de capaci- 16 +4 Aumento de Atributo
dades de acordo com o caminho que escolhem, além 17 +4 Caminho do Sombrio
de utilizarem vários tipos de equipamentos diferencia- 18 +4 Golpe Preciso (+2d8)
dos para aprimorar aprimorá-los. Suas habilidades são 19 +4 Aumento de Atributo
cercadas de mistério e superstições, que são encoraja- 20 +5 Caminho do Sombrio,
das para deixar com maior medo todos aqueles que em Golpe
algum momento acabam lidando com os Sombrios.

Criando um Sombrio Símbolo das Sombras


Desde quando o personagem está sendo treinado? Ao primeiro nível o Sombrio aprende o símbolos das
Qual foi a missão que foi dada ao sombrio para realizar sombras, que é uma espécie ideogramas escritos nas
que o levou a precisar de aliados? Seu mestre ou clã mãos. Eles podem cobrir sentenças inteiras e comple-
ainda existe para voltar? Sua honra é o bastante? xos conjuntos de instruções e isso serve para eles se
identificarem assim que os virem, podendo trocar infor-
Características da Classe
mações ou serem uteis entre eles.
Como um Sombrio você recebe as seguintes caracte-
Esquiva Sombria
rísticas:
No primeiro nível o Sombrio aprende a memorizar a po-
Testes de Resistência: Mentalidade e Combate.
sição de objetos, pessoas e cria um mapa perfeito do
Proficiências: mundo ao seu redor em sua mente, estando sempre
cuidando de suas costas. Por isto o Sombrio adiciona a
Armaduras: Nenhuma sua Defesa Passiva seu modificador de Mentalidade
Armas: Armas simples, besta de mão, espada longa enquanto não estiver trajando nenhuma armadura.
(Katana), espada curta (Wakisashi), dardos (Shuriken). Grande Salto
Perícias: Escolha 3 entre: Ao segundo nível o Sombrio aprende a usar o máximo
Rolamento, Esconder-se, Ocultar Rastros, Aproxima- de seu movimento, em alguns casos parece caminhar
ção Silenciosa, Investigação, Percepção, Encenação, no ar. Você não precisa se movimentar 3 metros (10ft)
Escapar, Punga. para realizar um salto, o seu salto em distância ou em
altura utilizam duas vezes o valor de Físico. Ao décimo
Equipamentos: primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Fí-
sico. Cada ponto de Físico representa 3 metros de mo-
Você começa com os seguintes equipamentos além do vimento.
equipamento da sua vocação:
Golpe Preciso
• (a) uma Katana ou (b) uma Wakisashi
• (a) uma Wakisashi ou (b) uma Besta de Mão e Após extenso e árduo treinamento o Sombrio aprende
20 Flechas a realizar golpes usando o máximo de precisão e o má-
• (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Con- ximo de suas armas, assim os dados de todos os ata-
junto de Explorador ou (c) Conjunto de Som- ques utilizando armas que o Sombrio utilizar causam
brio* um dano adicional de 1d4 de dano. Este dano aumenta
para 1d6 no décimo nível, 2d6 no décimo quarto nível,
O sombrio 2d8 no décimo oitavo nível e 3d8 no vigésimo nível. Se
você seguiu o caminho do lobo solitário e atingiu o vi-
Nível Bônus de Habilidades
gésimo nível então nos níveis 8 e 20, utilizará dados 12
Pericia
1 +1 Símbolo das Sombras, faces ao invés de 8 faces.
Esquiva sombria Evasão
2 +1 Grande Salto (For x2)
3 +1 Caminho do Sombrio No sétimo nível a habilidade de esquiva do Sombrio
4 +1 Aumento de Atributo permite encontrar formas de evitar aquilo que parece
5 +1 Golpe Preciso (+1d4) inevitável. Sempre que for sujeito a fazer um teste de
6 +2 Caminho do Sombrio resistência de Físico para receber apenas metade do
7 +2 Evasão dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso
8 +2 Aumento de Atributo e somente metade caso falhe no teste.
9 +2 Caminho do Sombrio
10 +3 Golpe Preciso (+1d6)
11 +3 Grande Salto (For x3)
Sempre Alerta • Visão Fantasmagórica
Ao décimo quinto o Sombrio consegue manter a con- Ao décimo sétimo nível o Sombrio aprende a concen-
centração em qualquer situação, não ficando mais sur- trar sua energia espectral para observar o mundo.
preso. Além disso, durante a primeira rodada de com- Usando um ponto de energia espectral o Sombrio pode
bate o Sombrio tem vantagem em todos os ataques ver o invisível e o plano etéreo a 1km de distância, essa
contra criaturas que não tenham agido ainda. habilidade requer concentração, um teste de Arcana
contra 12 de dificuldade e segue as regras de conjura-
Caminho das sombras ção, que caso venha ser interrompida quebra esse elo.
Ao terceiro nível o Sombrio escolhe um caminho para
• Mestre Fantasma
se especializar. Muitos clãs deixam apenas os alunos
mais dedicados e talentosos para atingirem os cami- Ao vigésimo nível o sombrio aprendeu a usar o máximo
nhos das Sombras. O sombrio pode seguir várias trilhas de suas habilidades de caminhar entre os planos e o
de aprendizado. Aqui serão apresentadas três cami- invisível. Quando utilizar a habilidade Passo das Som-
nhos para o Sombrio, o Caminho Fantasma, o Lobo bras ou Passo Fantasma, o tempo limite dessas habili-
Solitário e o Obscuro. dades dobra.
Caminho Fantasma Caminho do Lobo Solitário
Estes foram os sombrios que trilharam os caminhos si- Este é o caminho mais comum que os Sombrios to-
nistros e sombrios do assassinato. Muitos são chama- mam, este é um caminho solitário onde poucos sãos os
dos de “A morte”, entretanto seu propósito nunca foi de- que conhecem sua verdadeira identidade e ainda me-
vidamente revelado. nos aqueles que caminham ao seu lado. Assim que o
Sombrio se torna parte do caminho do Lobo Solitário
• Energia Espectral ele se torna perito com Espadas Curtas e Kunais dando
No terceiro nível, o Sombrio aprende a controlar a a ele um bônus de perícia referente ao nível.
energia dos mortos para aprimorar suas capacidades,
• Veneno negro
começa com uma quantidade de 3 pontos de Energia
Espectral, das quais pode utilizar para realizar outras Ao terceiro nível o Sombrio aprende o Veneno Negro,
ações. Ao final de um descanso longo o Sombrio recu- este é o ensinamento que o Sombrio aprende para
pera toda a Energia Espectral usada. Seu total de ener- usar venenos. Você aprender a fazer vários venenos,
gia espectral se torna 5 ao nono nível e 7 ao décimo para criar um veneno você precisa comprar ingredien-
quarto nível. tes alquímicos no valor de metade do custo do veneno.
Todos os venenos criados pelo Sombrio adicionam o
• Passo das sombras
modificador de Mentalidade como penalidade para tes-
Ao terceiro nível o Sombrio pode com ação bônus, usar tes de resistência do veneno no alvo.
um ponto de energia espectral para se tornar invisível
• Ataque Extra
até o final de seu próximo turno. Atacar ou conjurar ma-
gias encerram esse efeito. Ao sexto nível o Sombrio pode utilizar sua ação de Ata-
que para realizar dois testes de ataques ao invés de um
• Esquiva Fantasma em sua ação. Sendo o segundo ataque com dificuldade
Ao sexto nível com uma ação bônus o Sombrio pode +2.
usar um ponto de energia espectral para realizar uma
• Lâmina de Prata
ação de esquiva.
Ao nono nível o Sombrio aprende a Lâmina de Prata,
• Passo Fantasma este é o ensinamento de melhoria dos fios de suas ar-
Ao nono nível sua habilidade passo das sombras se mas. Utilizando 4 cartas de ação e 1 peça de ouro o
torna um vínculo com o plano Etéreo, ao usar o Passo Sombrio pode fazer uma de suas armas se tornar má-
das Sombras você pode optar entre ficar invisível ou ir gica +1 de dano e feita de prata. O Sombrio ter apenas
para o plano etéreo por 1 turno. uma arma com esta habilidade, ele somente poderá fa-
zer outra arma quando a sua arma anterior for destru-
• Golpe Fantasma ída. [Armas magicas causam danos especifico magico].
Ao décimo quarto nível sempre que realizar um ataque • Golpe dos Três Cortes
o Sombrio pode gastar um ponto de energia espectral
para criar um vínculo etéreo na sua arma, dessa forma Ao décimo quarto nível o Sombrio aprende o Golpe dos
a arma pode atingir alvos no plano etéreo como se es- Três Cortes, este é o ensinamento de batalha para re-
tivessem no plano material. alizar o máximo de cortes com o mínimo de movimen-
tos. Se o Sombrio acertar dois ataques no mesmo alvo,
ele pode utilizar a ação bônus para realizar um ataque
extra com sua arma contra o mesmo alvo.
• Investida Magias Conhecidas de 1º Círculo e maiores: O obs-
curo é um mestre das magias de manipulação, conhe-
Ao décimo sétimo nível o Sombrio aprende a Investida, cendo apenas magias da lista do Arquimago ou da lista
este é o ensinamento de usar a força do oponente con- de magias do Obscuro. Você começa com 3 magias
tra ele mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ata- conhecidas e a tabela acima de conjurações do obs-
que contra você e errar você pode realizar um ataque curo mostra quando ele aprende novas magias da lista
de oportunidade contra o alvo na mesma ação dele e do Arquimago que devem ser da escola de Encanta-
isso não contara como sua próxima ação. mento ou Ilusão, ou magias da lista de Obscuro que
• Golpe dos Cem Cortes podem ser de qualquer escola.

Ao vigésimo nível o Sombrio aprende o Golpe dos Cem Atributo de Conjuração: Mentalidade é seu atributo de
Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como conjurador para suas magias de Arquimago. Use Men-
uma extensão da alma do Sombrio. A habilidade Gol- talidade sempre que qualquer magia mencionar o atri-
buto de conjuração. Adicionalmente valores elevados
pes Precisos altera do valor dos dados para d12s ao
de Mentalidade aprimoram sua capacidade de ataque
invés de d8s.
e classe de dificuldade de suas magias.
Caminho Obscuro
Teste de Resistência de Magias: 8 + Bônus de Pericia
Este é o caminho mais conhecidos nos velhos e antigos + Modificador de Mentalidade.
tomos. Os Sombrios aprendem a utilizar artes arcanas
em suas manobras de batalha e se tornam um com a Modificador de Ataque Mágico: Bônus de Perícia + Mo-
magia. (Recomendado para jogadores experientes). dificador de Mentalidade.

A Lista de Magias do Obscuro está no final das descri-


• Conjurador
ções de habilidades.
Ao terceiro nível o obscuro é o mestre nas artes arca-
nas. Ao terceiro nível pode conjurar magias de acordo • Reflexo da lamina
com a tabela conjurações do Obscuro. Ao sexto nível o obscuro se torna capaz de realizar
Truques: O obscuro conhece os truques Amigos e Ilu- movimentos arcanos em conjunto com seus ataques.
são Menor. Antes ou depois de conjurar um truque você pode rea-
lizar um ataque com sua arma ou arremesso.
Conjurações: A tabela mostra quantas magias você
pode conjurar de primeiro círculo e em círculos maio- • Magia Silenciosa
res. Para conjurar estas magias você deve gastar uma Ao decimo nível o Obscuro realizar seus efeitos mági-
conjuração do nível da magia ou maior. Você recupera cos em completo silencio. Você pode conjurar magias
todas as conjurações quando realizar um descanso mentalmente.
longo.
• Brilho da Lâmina
Número de Conjura-
ções por Círculo Ao décimo quarto nível quando você conjurar uma ma-
Magias 1ª 2ª 3ª 4ª gia de até segundo círculo, você pode antes ou depois
Nível do Conheci- da conjuração realizar um ataque com sua arma ou ar-
Sombrio das remesso.
3 3 2 - - -
4 4 3 - - - • Duplicidade
5 4 3 - - -
6 4 3 - - - No décimo sétimo nível quando você afetar um inimigo
7 5 4 2 - - com uma magia que tenha como alvo apenas uma cri-
8 6 4 2 - - atura, você pode escolher uma segunda criatura para
9 6 4 2 - - afetar com esta mesma magia. A segunda criatura deve
10 7 4 3 - - estar a menos de 9 metros e precisa realizar os mesmo
11 8 4 3 - - testes que a primeira criatura para ser afetada.
12 8 4 3 - -
13 9 4 3 2 - • Encantar Lâmina
14 10 4 3 2 -
15 10 4 3 2 - No vigésimo nível o Obscuro pode conjurar uma magia
16 11 4 3 3 - que tenha apenas um alvo em sua arma de Batalha. A
17 11 4 3 3 - magia fica encantada na lâmina durante o próximo
18 11 4 3 3 - turno. A próxima criatura que o obscuro acerta com
19 12 4 3 3 1 sua lâmina, após realizar todos os efeitos do ataque é
20 13 4 3 3 1 alvo da magia. Se a magia necessitar de acerto o obs-
Por exemplo, se você tiver na sua lista de magias co- curo realiza o ataque com vantagem, caso a magia te-
nhecidas a magia Dormir e possuir disponível conjura- nha teste de resistência o alvo realiza o teste em des-
ções de 1º e 2º Círculo, você pode conjurar em qualquer vantagem.
um dos círculos.
Lista de Magias do Obscuro ❖ Encontrar Direção (Habitual)

Estas são magias que estão disponíveis para Obscuro 1º Círculo de Encantamento
poder escolher como suas magias conhecidas.
Tempo de Conjuração: 1 ação
❖ Obscurecer Faces:
Alcance: Pessoal (Em si)
1º Círculo de Ilusão
Componentes: Somático (Gestual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Pessoal (Em si) ou Toque
Utilizando uma série de pequenos exercícios de dedos
Componentes: Verbalização, Somática (Gestual) o Obscuro obtém momentaneamente o conhecimento
da direção, sendo muito útil para não ficar perdido. O
Duração: Concentração, 1 Hora ninja compreende a sua atual direção em relação a
O obscuro conjura essa magia em si mesmo ou em um norte, sul, leste e oeste. A magia funciona no subsolo,
alvo disposto a receber este efeito. O rosto do alvo se no escuro e mesmo se o Obscuro estiver de cabeça
torna obscurecido e levemente borrado. Nenhuma ca- para baixo a magia ainda funciona. Qualquer efeito de
racterística do rosto fica evidente, e se torna um rosto desorientação pode ser encerrado com o uso dessa
em meio a muitos. Qualquer pessoa que não esteja magia.
atentamente procurando a face do alvo, irá passar des- ❖ Distração
percebido. Somente pessoas que estejam ativamente
procurando uma pessoa em específico irão observar o 1º Círculo de Ilusão
alvo e irão realizar um teste de resistência de Sabedoria
para suprir os efeitos dessa magia. Tempo de Conjuração: 1 ação

Aqueles que superarem o efeito da magia irão ver o Alcance: 18m


rosto do obscuro normalmente até o final da duração da Componentes: Somático (Gestual)
magia. Em níveis altos: Se utilizar uma conjuração de
segundo Círculo ou maior, a quantidade de pessoas Duração: Instantâneo
que podem ser afetadas aumenta em duas pessoas
O obscuro cria uma pequena ilusão, sendo ela visual
para cada Círculo acima do primeiro.
ou auditiva, mas não ambos. Essa ilusão é de efeito
❖ Rastros Falsos muito rápido como por exemplo um som de uma pedra
quicando, ou um tilintar de tocha, ou mesmo uma som-
1º Círculo de Ilusão bra se movimento, ou mesmo um leve movimento de
Tempo de Conjuração: 1 ação folhagens. O obscuro tem total liberdade para fazer
esse rápido efeito acontecer. Todos os que virem ou
Alcance: Pessoal (Em si) ouvirem esta ilusão devem realizar um teste de resis-
tência de Mentalidade para compreender a natureza
Componentes: Somático (Gestual) desse efeito ou então estarão crentes da realidade do
Duração: Concentração, sem limite de tempo; veja o efeito.
texto. ❖ Sombras Profundas (Habitual)
Você escolhe um tipo de animal terrestre comum (lobo, 2º Círculo de Transmutação
cervo, raposa...), até você encerrar o efeito todos os
seus rastros são do animal escolhido. Os rastros irão Tempo de Conjuração: 2 ações
condizer com o movimento do personagem, se estiver
caminhando os rastros serão do animal caminhando, se Alcance: Pessoal (Em si)
estiver correndo os rastros serão do animal correndo. Componentes: Verbal, Somático (Gestual)
A magia se mantem enquanto o conjurador mantiver a Duração: Concentração, até 1 hora Esta magia grada-
concentração ou até ser dissipada. Todos os efeitos tivamente escurece o ambiente ao redor do conjurador,
desta magia são completamente ilusórios, quando en- até um limite de 18m em qualquer direção, desde o mo-
cerrada a magia todas as pegadas revertem a sua mento em que a magia começa a ser conjurada ela já
forma natural. Em níveis altos: Se utilizar uma conjura- inicia o processo de escurecimento até o ambiente le-
ção de segundo Círculo ou maior, você pode afetar uma vemente obscurecido ao final dos 10 minutos. Todos as
pessoa além de você para cada Círculo além do pri- pessoas presentes na sala devem realizar um teste de
meiro. resistência de Furtividade para notarem que a sala
está escurecendo. Este teste não impede a conjuração,
apenas irá permitir que os alvos saibam que a sala está
sendo alvo de algum feitiço.
Aqueles que falharem no teste não irão notar o efeito Pela duração da magia, você sente a presença de cria-
da magia. Considerando que é apenas uma nuvem turas vivas até o limite de 9m. Você pode ver pequenos
passando sob o sol, ou as velas apagando suas cha- contornos ao redor de cada criatura viva dentro do al-
mas. cance, esta magia penetra a maior parte das barreiras
mas é bloqueada por 30 centímetros de pedra, três cen-
Em níveis altos: Se utilizar uma conjuração de terceiro tímetros de metal, uma folha de chumbo ou 1 metro de
Círculo ou maior, aumente 9m o tamanho da sala que madeira.
esta magia afeta.
❖ Forma das Sombras
❖ Pés de Pluma
4º Círculo de Conjuração
2º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (Em si) ou toque
Alcance: Pessoal (Em si)
Componentes: Verbal, Somático, Material (Folhas se-
Componentes: Somático cas e roupas)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 8 horas
O conjurador pesa tanto quanto uma pluma. Rece- Esta magia cria uma cópia perfeita do conjurador feito
bendo vantagem em qualquer teste de Furtividade de sombras, ela traja quaisquer roupas que o conjura-
para mover-se em silêncio. O personagem também não dor utilizou como material de conjuração. O conjurador
deixa nenhum tipo de rastro graças a não existência de pode ver, ouvir e tocar por meio dessa cópia, permitindo
peso. Além disso qualquer tipo de placa de pressão que assim caminhar e andar. O conjurador pode inclusive
o personagem pise não é ativada. usar essa magia enquanto seu corpo está dormindo.
Em níveis altos: Se utilizar uma conjuração de quarto Forma das sombras pode portar quaisquer armas e luta
Círculo ou maior, seu peso é tão leve que pode cami- com as mesmas habilidades que o conjurador, entre-
nhar sobre água ou líquidos. tanto não pode usar nenhuma habilidade especial ou
conjurar qualquer magia. Assim que encerrada a dura-
❖ Envelhecer até Destruir (Habitual) ção da magia, ou quando é dissipada, ela deixa para
trás qualquer equipamento que esteja portando além
3º Círculo de Transmutação
das roupas usadas na conjuração. Se for dissipada o
Tempo de Conjuração: 10 minutos (2 ações) corpo de sombras explode jogando folhas envelhecidas
para todos os lados.
Alcance: Toque
Equipamentos
Componentes: Verbal, Somático (Gestual)
Aqui serão listados os equipamentos extras que o per-
Duração: Instantâneo sonagem pode obter que estão o ligados ao sombrio.
Após realizar um pequeno conjunto de comandos e Venenos
gestos o conjurador toca o objeto não vivo que não seja
mágico, este irá envelhecer 100 anos. Os sombrios são os mestres do veneno, e aprendem a
valorizar estes líquidos preciosos, sabendo onde en-
Sua aparência externa será completamente normal, contrar para comprar e onde conseguir exatamente o
mas internamente o objeto será completamente enve- que se precisa.
lhecido. Objetos de pedra pouco irão sofrer, objetos de
madeira apodrecem, metal irá enferrujar, e outros ma- Veneno Custo TR Efeitos
teriais irão ter efeitos semelhantes. Se o objeto conter Básico 10Brz 10 Causa 1d4 de dano por
líquidos, os líquidos irão envelhecer também, bebidas Drow 7Brz 13 veneno.
irão envelhecer até azedar, e alimentos irão apodrecer. Centopeia 3Brz 8 O alvo fica inconsci-
(Armaduras perdem 1d4 de pontos de absorção.) ente por 10 minutos.
Escorpião 13Brz 12 Causa 1 de dano por
❖ Detectar vida
veneno.
1º Círculo de Ilusão Óleo San- 30Brz 12 Reduz a Vitalidade má-
Tempo de Conjuração: 1 ação grento xima do
Verde alvo em 1d6.
Alcance: Pessoal (Em si) Beijo de 25Brz 13 Causa 1 nível de fadiga
Componentes: Verbal, Somático (Gestual)
Adeus no alvo
Saliva de 80Brz 18 O alvo fica paralisado
Duração: Concentração, até 10 minutos Carniçal por 1 ação.
Raiz de 30Brz 8 Causa 4d8 de dano por
Sangue veneno.
Veneno de 100Brz 16 Causa 3d6 de dano por
Wyrven veneno.
Morte 120Brz 14 Causa 5 pontos de
Lenta dano a cada minuto
enquanto não for tra-
tado
Destilado 50Brz 14 Reduz o físico do alvo
de em 4.
Inumano
*CD ou teste de resistência Vigor para resistir.

Conjunto do Sombrio (10Brz)

Este conjunto inclui uma mochila pequena, um saco


com 20 estrepes, 3m de fio, um pé de cabra, quatro
frascos de óleo, quatro tochas pequenas de 1 hora, três
dias de rações, três frascos, 15 metros de corda.
Ladino

Sinalizando para seus companheiros esperarem, um Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
elfo esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. lados da lei. Alguns são criminosos calejados que deci-
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferra- diram procurar sua fortuna em montes de tesouros, en-
mentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela quanto outros levam uma vida de aventura para esca-
então desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em par da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas
que seu companheiro guerreiro se move para abrir a perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruí-
porta com um chute. nas antigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

Uma humana espreita nas sombras de um beco, en- Criando Um Ladino


quanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante Conforme você cria o seu ladino, considere a relação
de escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o do seu personagem com a lei. Você tem um passado –
traficante de escravos vem investigar e a lâmina da as- ou presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria
sassina corta sua garganta antes mesmo dele ser ca- do mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou
paz de emitir qualquer som. sua guilda em busca de mais riscos e maiores recom-
pensas? É a ambição que o direciona em suas aventu-
Disfarçando uma risadinha, um anão agita seus dedos ras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o gatilho
e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande
guarda. No momento seguinte, as chaves estão em golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez você
suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus reavaliar sua carreira?
companheiros estão livres para escapar.
Talvez você teve sorte em um roubo bem sucedido e
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulne- conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida
rabilidades de seus inimigos para obter vantagem em miserável. Será que a sede pela estrada finalmente
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade espe- chamou você para longe de seu lar? Talvez você en-
cial para encontrar a solução para praticamente qual- controu-se subitamente separado de sua família ou
quer problema, demonstrando desenvoltura e versatili- mentor, e precisou encontrar uma nova forma de sus-
dade, a chave de qualquer grupo aventureiro de su- tento. Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro
cesso. membro de seu grupo de aventureiros – que o mostrou
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
PERÍCIA E PRECISÃO talentos particulares.
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se torna- Características De Classe
rem mestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar
suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta Como um ladino, você adquire as seguintes caracterís-
experiência que poucos personagens podem alcançar. ticas de classe.
Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça, enquanto
outros refinam suas perícias para ajudá-los nas mas- PROFICIÊNCIAS
morras, como escalada, encontrar e desarmar armadi- Armaduras: Armaduras leves
lhas, e abrir fechaduras.
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas lon-
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força gas, rapieiras, espadas curtas
bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque pre-
ciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que der- Ferramentas: Ferramentas de ladrão
rubar um oponente com uma série de ataques. Ladinos
Testes de Resistência: Combate, Furtividade
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar
o perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia Perícias: Escolha quatro dentre
para incrementar suas outras habilidades.
Correr, Saltar, Enganação, Esconder-se, Punga, Se-
VIVENDO ÀS ESCONDIDAS guir, Percepção, Aproximação e Prestidigitação
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. EQUIPAMENTO
A maioria deles vive o pior estereótipo da classe, le-
vando a vida como assaltantes, assassinos, ladrões de Você começa com o seguinte equipamento, além do
rua ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas são or- equipamento concedido pelo sua vocação:
ganizados em guildas de ladrões ou famílias crimino-
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
sas. A maior parte dos ladinos opera independente-
mente, mas às vezes recrutam aprendizes para ajudá- (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
los em seus golpes e assaltos. Uma pequena parcela uma espada curta
dos ladinos vive honestamente como chaveiros, inves-
tigadores ou exterminadores, o que pode ser um traba-
lho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e ho-
mens-rato – assombram os esgotos.
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aven- vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
tureiro ou (c) um pacote de explorador com uma arma de acuidade ou à distância.

Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de la- Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
drão. se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de dis-
tância dele, desde que este inimigo não esteja incapa-
O ladino citado e você não tenha desvantagem nas jogadas de
Nível Bônus Ataque Habilidades ataque.
de Furtivo
Pericia A quantidade de dano extra aumenta conforme você
1 +1 1d6 Especialização, Ataque ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Furtivo, Gíria de Ladrão Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
2 +1 1d6 Ação Ardilosa • Gíria De Ladrão
3 +1 2d6 Arquétipo de Ladino
4 +1 2d6 Incremento no Valor de Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de la-
atributo drão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos
5 +1 que permitem você passar mensagens secretas du-
3d6 Esquiva Sobrenatural
rante uma conversa aparentemente normal. Somente
6 +2 3d6 Especialização
outra criatura que conheça essas gírias de ladrão en-
7 +2 4d6 Evasão tende as mensagens.
8 +2 4d6 Incremento no Valor de
atributo Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
9 +2 5d6 Característica de Arqué- mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
tipo de Ladino Além disso, você entende um conjunto de sinais secre-
10 +3 5d6 Incremento no Valor de tos e símbolos usados para transmitir mensagens cur-
atributo tas e simples, como saber se uma área é perigosa ou
11 +3 6d6 Talento Confiável se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está
12 +3 6d6 Incremento no Valor de próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
atributo mesmo indicar lugares seguros para ladinos se escon-
13 +3 7d6 Característica de Arqué- derem.
tipo de Ladino
• Ação Ardilosa
14 +3 7d6 Sentido Cego
15 +3 8d6 Mente Escorregadia A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
16 +4 8d6 Incremento no Valor de faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
atributo uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
17 +4 9d6 Característica de Arqué- combate. Esta ação pode ser usada somente para Dis-
tipo de Ladino parada, Desengajar ou Esconder.
18 +4 9d6 Elusivo • Arquétipo De Ladino
19 +4 10d6 Incremento no Valor de
atributo No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esfor-
20 +5 10d6 Golpe de Sorte çará para se equiparar através de exercícios de suas
habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro
Arcano, todos detalhados no final da descrição da
. classe.

• Especialização Sua escolha garante a você características no 3º nível


e de novo no 9º, 13º e 17º nível.
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que
seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e • Incremento No Valor De Atributo
ferramentas de ladrão. Seu bônus de perícia é dobrado
em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°,
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
para ganhar esse benefício. padrão, você não pode elevar um valor de atributo
acima de 5 com essa característica.
• Ataque Furtivo
• Esquiva Sobrenatural
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente
e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa
turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha para reduzir pela metade o dano sofrido.
• Evasão recompensa e, até mesmo, padres especialmente trei-
nados em exterminar os inimigos das suas ancestrals.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um seus oponentes com eficiência mortífera.
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste
de resistência de Combate para sofrer metade do dano, Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você
você não sofre dano algum se passar, e somente me- ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
tade do dano se falhar.
ASSASSINAR
• Talento Confiável
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à per- seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem
feição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que
no qual possa adicionar seu bônus de perícia, você ainda não tenha chegado ao turno dela no combate.
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa
criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
• Sentido Cego
ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ci-
ente da localização de qualquer criatura escondida ou A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar iden-
invisível a até 3 metros de você. tidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete
dias e 3 Brz para estabelecer o histórico, profissão e
• Mente Escorregadia filiações para uma identidade. Você não pode estabe-
lecer uma identidade que pertença a alguém. Por
No 15º nível, você adquire uma grande força de von-
exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, car-
tade, adquirindo proficiência nos testes de resistência
tas de introdução e um certificado, aparentemente ofi-
de Sabedoria.
cial, para estabelecer-se como um membro da casa de
• Elusivo comércio de uma cidade remota, assim, você poderia
introduzir-se na companhia de outros comerciantes
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que rara- abastados.
mente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jo-
gada de ataque tem vantagem contra você, desde que Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
você não esteja incapacitado. disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem
• Golpe De Sorte o contrário.
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter su- IMPOSTOR
cesso nos momentos em que mais precisa. Se um ata-
que seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar escrita e comportamento de outra pessoa, infalivel-
em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mente. Você deve gastar pelo menos três horas estu-
mesmo teste como 20 natural. dando esses três componentes do comportamento de
uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua
Uma vez que você use essa característica, você não escrita e observando seus maneirismos.
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto
ou longo. Seu ardil é imperceptível para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está er-
• Arquétipos De Ladino rado, você tem vantagem em qualquer teste de Furtivi-
dade (Enganação) que você fizer para evitar ser detec-
Ladinos possuem muitas características em comum, in- tado.
cluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias,
na precisão e aproximação mortal em combate, e nos GOLPE LETAL
seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes
ladinos orientam seus talentos em direções variadas, No 17° nível, você se torna um mestre da morte instan-
personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu tânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que
arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessari- esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistên-
amente a indicação de sua profissão, mas a descrição cia de Vigor (CD 8 + seu modificador de combate +
de suas técnicas preferidas. seu bônus de perícia). Se ela falhar, dobre o dano do
seu ataque contra a criatura.
ASSASSINO

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.


Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diver-
sos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de
LADRÃO CONJURAÇÃO

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habili-
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de car- dade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as
teira e outros criminosos geralmente seguem esse ar- regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista
quétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se de magias de mago.
ver como caçadores de tesouro profissionais, explora-
dores de masmorras e investigadores. Além de aprimo- Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e
rar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias
úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas inco- de mago. Você aprende um truque de mago adicional,
muns e usar itens mágicos que normalmente não pode- à sua escolha, no 10° nível.
ria. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro
MÃOS RÁPIDAS Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração.
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar
concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de uma espaço de magia do nível da magia ou superior.
Furtividade (Prestidigitação), usar suas ferramentas Você recobra todos os espaços de magia gastos
de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma quando você completa um descanso longo.
fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° ní-
ANDARILHO DE TELHADOS vel enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia
de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois es-
rápido que o normal. Escalar agora não possui custo paços.
adicional de movimento para você.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você co-
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o nhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais
alcance que pode saltar aumenta um número de metros duas delas você deve escolher das magias de encan-
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Combate. tamento e ilusão da lista de magias de mago.
FURTIVIDADE SUPREMA A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Fur- Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais
tividade se você não mover-se mais do que a metade magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma
de seu deslocamento em um turno. dessas magias deve ser uma magia de encantamento
ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha
USAR INSTRUMENTO MÁGICO acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
quando você alcança o 7° nível da classe, você pode
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
nem mesmo foram destinados a você. Você ignora to- As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível po-
dos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de dem vir de qualquer escola de magia.
qualquer item mágico.
Conjuração do Trapaceiro Arcano
REFLEXOS DE LADRÃO
Magias Truques Espaços de Magia
Nível conhecidas Conhecidos por Nível
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fa-
zer emboscadas e fugas rápidas de situações perigo- 1° 2° 3° 4°
sas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro 3° 3 2 2 – – –
turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno 4° 4 2 3 – – –
na sua iniciativa e o segundo como último da ordem 5° 4 2 3 – – –
aliada. Você não pode usar essa característica quando 6° 4 2 3 – – –
pego de surpresa. 7° 5 2 4 2 – –
8° 6 2 4 2 – –
TRAPACEIRO ARCANO
9° 6 2 4 2 – –
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtivi- 10° 7 3 4 3 – –
dade e agilidade com magia, aprendendo truques de 11° 8 3 4 3 – –
encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não so- 12° 8 3 4 3 – –
mente batedores de carteira e assaltantes, mas tam- 13° 9 3 4 3 2 –
bém trapaceiros, enganadores e um número significa-
14° 10 3 4 3 2 –
tivo de aventureiros.
15° 10 3 4 3 2 –
16° 11 3 4 3 3 –
17° 11 3 4 3 3 –
18° 11 3 4 3 3 –
19° 12 3 4 3 3 1 concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
20° 13 3 4 3 3 1 criatura até o final do turno.

LADRÃO DE MAGIA
Além disso, quando você adquire um nível nessa
No 17° nível, você ganha a habilidade de, magica-
classe, você pode escolher uma magia de mago que
mente, roubar o conhecimento de como conjurar uma
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de
magia de outro conjurador.
magias de mago, que também deve ser de um nível ao
qual você tenha espaços de magia e deve ser uma ma- Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
gia de encantamento ou ilusão, exceto as magias subs- magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua
tituídas no 8°, 14° e 20º nível. área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a
criatura a realizar um teste de resistência com o modi-
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conju-
ficador de habilidade de conjuração dele. A CD é igual
ração é Combate para suas magias de mago, portanto,
a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito
você usa seu Combate sempre que alguma magia se
da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia,
referir à sua habilidade de conjurar magias.
se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que
Além disso, você usa o seu modificador de Combate você possa conjurar (não precisa ser uma magia de
para definir a CD dos testes de resistência para as ma- mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia
gias de mago que você conjura e quando você realiza e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A
uma jogada de ataque com uma magia. criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas te-
nham se passado.
CD para suas magias = 8 + bônus de perícia + seu mo-
dificador de Combate Uma vez que você tenha usado essa característica,
você não pode usá-la novamente até ter terminado um
Modificador de ataque de magia = seu bônus de perícia descanso longo.
+ seu modificador de Combate

MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS

A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mági-


cas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e
poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

• Você pode guardar um objeto que a mão esti-


ver segurando em um recipiente vestido ou car-
regado por outra criatura.
• Você pode recuperar um objeto guardado em
um recipiente vestido ou carregado por outra
criatura.
• Você pode usar ferramentas de ladrão para
abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à dis-
tância.
• Você pode realizar qualquer dessas tarefas
sem ser notado por uma criatura se for bem su-
cedido num teste de Furtividade (Prestidigita-
ção) resistido por um teste de Mentalidade
(Percepção) da criatura.

Além disso, você pode usar a ação bônus concedida


por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

EMBOSCADA MÁGICA

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma


criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura
terá desvantagem em qualquer teste de resistência que
ela fizer contra a magia nesse turno.

TRAPACEIRO VERSÁTIL

No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos


com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu
turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro
da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
Sanguinário seu personagem se relaciona com a sociedade e por
que ele dedica sua vida à caçada. Eles desejam prote-
Em um território atormentado por todos os tipos de bes- ger a sociedade e, como tal, pagaram o preço final? Ele
tas, corrompidos e aparições além da barreira, muitos têm uma família que desejam proteger a todo o custo?
vivem com medo da escuridão, das superstições e do Ele cometeu um erro que o custou muito, e agora de-
desconhecido. Alguns crescem fortificados por essa ex- seja reparar sua loucura? Ou ele está inclinado a se
periência, escolhendo se levantar e lutar contra a maré vingar de alguma ferida ou perda passada que os levou
sombria. Estas pessoas são chamadas de ‘heróis’. a escolher o caminho de guerreiro da escuridão?
Alguns, entretanto, são tão fanáticos e inclinados a des- Quando um Sanguinário começa sua jornada sozinho,
truir os corrompidos, que abraçam o sombrio conheci- ele também reconhece a força e os inúmeros benefícios
mento proibido. Eles sacrificam suas próprias forças vi- de possuir companheiros confiáveis. Muitos Sanguiná-
tais em dúbios habitos sangrentos há muito esquecidos rios mantêm aliados tanto garantir que eles tenham su-
para melhor entenderem seus inimigos. Seus métodos cesso em suas caças quanto para prevenir que eles se
às vezes se confundem na linha entre eles mesmos e o percam de sua humanidade. Um Sanguinário sem con-
mau que eles caçam, deixando sua própria humani- vicção está perdido, e muitas vezes um amigo honesto
dade em questão. é suficiente para evitar que se desviem.
Estas pessoas são chamadas de ‘Sanguinários’. Características De Classe
Tornando-Se O Inimigo Para Entender O Inimigo Como um Sanguinário, você adquire as seguintes ca-
Esses guerreiros optaram por unir armas mortais com racterísticas de classe.
elementos de magia sangrenta perversa para criar téc- PROFICIÊNCIAS
nicas de combate impressionantemente efetivas. Seu
conhecimento profundo e conexão anormal com criatu- Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias e
ras malignas lhes permite uma vantagem em rastrear,
caçar e destruir até mesmo o mais resiliente das apari- escudos
ções abomináveis. Eles abdicam de sua própria vitali- Armas: Armas simples, armas marciais
dade para lhes dar uma visão de seus inimigos, e a ca-
pacidade de manipulá-los por dentro. Alguns produzem Ferramentas: Suprimentos de Alquimista
tônicos alquímicos tóxicos, venenosos, dos órgãos co-
Testes de Resistência: Físico, Combate
lhidos de monstros derrubados, transformando seu
sangue e seus corpos para estar ainda mais em sinto- Perícias: Escolha duas dentre:
nia com sua presa, tornando-se algo diferente do pró-
prio humano. Outros vão mais longe, chegando a fazer Correr, Identificar Sangue, Percepção, Intuição, Inves-
um pacto com entidades escuras menores, na espe- tigação, e caça.
rança de usar suas dádivas sombrias contra grandes
O Sanguinário
males.
Ní- Bô- Dado de Habilidades Habitos de
Muitos Sanguinários vão longe demais para cumprir vel nus Dano Sangue
seus objetivos, caindo em sua própria arrogância e tor- de De Ha- conheci-
nando-se os monstros que escolheram caçar. Este é o Peri- bito de dos
maior medo de um Sanguinário e das sociedades que cia Sangue
em geral os evitam.
1 +1 1d4 Perdição do Ca- ---
Tão Temidos Quanto Suas Presas çador, Perigo
Vermelho
A natureza de suas habilidades e treinamentos tem tra- 2 +1 1d4 Estilo de Luta, 1
Sangue Peri-
zido muitos rumores através das regiões, alguns des- goso
ses não estão muito distantes da realidade. Pessoas 3 +1 1d4 Ordem do San- 1
comuns os consideram atormentados, e frequente- guinário
mente os expulsam de suas casas. 4 +1 1d4 Incremento no 1
Valor de atri-
Nobres os veem como convenientes ocasionalmente, buto
mas geralmente lhes tratam como estorvos. Magos os 5 +1 1d4 Ataque Extra 2
6 +2 1d6 Sangue Peri- 2
veem como aliados úteis se mantidos distantes, en- goso (2)
quanto clérigos devotos e paladinos mantêm distância 7 +2 1d6 Característica 2
com olhos bem abertos. Ser um Sanguinário é aceitar da Ordem
uma vida de solidão até se provar honesto e confiável. 8 +2 1d6 ---- 2
9 +2 1d6 Incremento no 3
Criando Um Sanguinário Valor de atri-
buto
Ao criar seu Sanguinário, tenha em mente como 10 +3 1d6 Psicométrica Si- 3
nistra
11 +3 1d8 Velocidade 3 natureza elemental. O dano é considerado mágico.
Sombria
12 +3 1d8 Característica 3 Esse bônus aumenta quando você alcança determina-
da Ordem, San- dos níveis de Sanguinário, como mostrado na tabela O
gue Perigoso
Sanguinário. Este dano é cumulativo com encantamen-
(3)
13 +3 1d8 Incremento no 4 tos de armas. Se sua arma sair do seu controle, o habito
Valor de atri- se desfaz imediatamente.
buto
14 +3 1d8 Consciência 4 Um habito ativo em uma arma arremessada se desfaz
Firme imediatamente após o ataque terminar.
15 +3 1d8 Característica 4
da Ordem O Perigo Vermelho pode ser usado em várias armas,
16 +4 1d10 Incremento no 4 custando a perda pontos de vida adicionais. Se usado
Valor de atri- em uma arma que já possui um habito ativo, o habito
buto
17 +4 1d10 Sangue Peri- 5 antigo desaparece quando o novo entrar em vigor.
goso (4)
18 +4 1d10 Característica 5 Quando um Perigo Vermelho é desfeito, ele restaura
da Ordem seu máximo de pontos de vida, mas não os pontos de
19 +4 1d10 Incremento no 5 vida perdidos. Um habito vermelho pode ser desativado
Valor de atri- a qualquer momento (não é necessária nenhuma
buto ação).
20 +5 1d10 Maestria San- 6
guinária Você ganha acesso a um Habito Primal adicional no 6º
nível e 11º nível. Você pode escolher aprender um Ha-
• Perdição Do Caçador bito Esotérico na lista abaixo a partir 14º nível.

Começando no 1º nível, você sobreviveu à assimilação HABITOS PRIMAIS


da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica vene- Escolha entre os seguintes:
nosa que altera a Vigor do seu sangue, para sempre
unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos Habito das Chamas: Dano de Fogo
contra ela.
Habito do Congelamento: Dano de Gelo
Você tem vantagem em testes de Furtividade (ras-
tear) para rastrear criaturas Luminos, corrompidos e Habito da Tempestade: Dano de Relâmpago
morto-vivos, bem como em testes de Mentalidade HABITOS ESOTÉRICOS
para recuperar informações sobre eles. Se você esti-
ver ativamente rastreando um desses tipos de criatu- Escolha entre os seguintes:
ras, você não pode ser surpreendido por nenhuma cri-
Habito do Rugido: Dano de Trovejante
atura desse tipo. Você só pode rastrear um tipo de cri-
atura por vez. Habito do Éter: Dano Psíquico
Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem em tes- Habito do Morto: Dano Necrótico
tes de Mentalidade (Intuição) e testes de Combate à
medida que sua natureza inquietante se desenvolve, • Estilo De Luta
dando-lhe uma vantagem ao testar a compostura e von-
No 2º nível, você adota um estilo de combate particular
tade dos outros.
que será sua especialidade. Escolha uma das opções
• Perigo Vermelho a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher
No 1º nível, você aprende a invocar uma magia de san- de novo.
gue dentro de sua arma ao sacrificar sua própria vitali-
dade. Escolha aprender um tipo da lista de Hábitos Pri- ARQUEARIA
mais abaixo. Você não pode alterar essa escolha.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque reali-
Com uma ação bônus, você pode imbuir uma única zadas com uma arma de ataque à distância.
arma que você esteja segurando com sua própria força
DUELISMO
vital, reduzindo temporariamente seu máximo de pon-
tos de vida em um número igual ao seu nível de perso- Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-
nagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ga-
vez que o efeito acabe e não pode ser restaurado de nha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
outra forma.
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Até o habito esvanecer, arma ativada emana a sua
energia elemental escolhida. Os ataques com esta Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano
arma causam um dano adicional de 1d4, relativos à sua não-habitual de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você
pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, Contaminação de Sangue do Sem Olhos:
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a pro-
priedade duas mãos ou versátil para ganhar esse be- Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão
nefício. de uma criatura dentro de 18 metros, impondo uma pe-
nalidade ao seu próximo ataque, igual ao seu modifica-
COMBATE COM DUAS ARMAS dor Furtividade (mínimo 1). Esta Contaminação dura
até o início do seu próximo turno.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de habi- Amplifique: Ao amplificar, você pode ter essa penali-
lidade de dano na jogada de dano de seu segundo ata- dade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até
que. o início do seu próximo turno.

• Sangue Perigoso Contaminação de Sangue do Fantoche Caído:

No 2º nível, você consegue canalizar e sacrificar uma No momento em que uma criatura cai inconsciente ou
parte de sua essência vital para contaminar e manipular morre a até 9 metros de você, você pode usar sua rea-
seus inimigos. Você ganha uma contaminação de san- ção para dar a essa criatura um último ato de agressão.
gue de sua escolha, detalhada na seção "contamina- Essa criatura pode imediatamente fazer um único ata-
ções de sangue" abaixo. Você aprende uma contami- que com arma contra um alvo de sua escolha dentro de
nação de sangue adicional de sua preferência no 5º, 9º, seu alcance de ataque. Após o ataque, a criatura volta
13º, 16º e 20º níveis. a ficar inconsciente ou morta.

Quando você usa seu Sangue Perigoso, você escolhe Amplifique: Ao amplificar, você pode garantir um bônus
qual Contaminação para invocar. Ao invocar uma Con- de ataque e dano no ataque da criatura contaminada,
taminação de sangue, antes que afete o alvo, você igual ao seu modificador Mentalidade (mínimo de 1).
pode sofrer um dado de dano de Perigo Vermelho para
Contaminação de Sangue do Desvio:
amplificar a Contaminação, conforme detalhado na
descrição da Contaminação. As criaturas que não têm Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar
sangue são imunes às contaminações de sangue (cri- sua reação para desviar o feitiço com seu perigo ver-
tério de DM). melho. Você ganha um bônus teste de resistência ini-
cial contra esse feitiço igual ao seu Modificador de Ar-
Você só pode usar esse recurso uma vez e deve termi-
cana (mínimo de 1). Esta Contaminação é invocada an-
nar um descanso curto ou longo para usar seu Sangue
tes do teste de resistência.
Perigoso novamente. A partir do 6º nível, você pode
usar seu Sangue Perigoso para invocar duas contami- Amplifique: Ao amplificar, você pode permitir que todos
nações de sangue entre descansos, no 11º nível você os aliados numa distância de 1,5 metros de você tam-
pode invocar três contaminações de sangue entre des- bém ganhem esse bônus em seus testes de resistência
cansos e no 17º nível, você pode usá-lo para invocar contra o feitiço desencadeante.
suas contaminações quatro vezes entre descansos.
Quando você terminar um descanso curto ou longo, Contaminação de Sangue do Marcado:
você recupera seus usos gastos.
Como uma ação de bônus, você pode marcar um ini-
CONTAMINAÇÕES DE SANGUE migo dentro de 18 metros. Até fim do seu turno, todo o
dano de perigo vermelho que você inflige no alvo é du-
As contaminações de sangue estão apresentadas em plicado.
ordem alfabética.
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que o
Contaminação de Sangue do Aprisionamento: alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de
dano do habito até o início do seu próximo turno.
Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um
inimigo de um tamanho maior do que você dentro de 6 Contaminação de Sangue do Sofrimento Mútuo:
metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Físico (DC igual a 8 + seu bônus de pe- Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura
rícia + seu modificador de Combate) ou sua velocidade dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que eles
será reduzida para 0 até o início do seu próximo turno. lhe infligirem. Cada vez que a criatura contaminada lhe
atinge, essa Contaminação causa dano necrótico à cri-
Amplifique: Ao amplificar, você pode ser capaz de afe- atura contaminada igual à metade do dano que você
tar criaturas de qualquer tamanho. No final de cada um sofreu. Esta Contaminação dura um número de roda-
dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resis- das iguais ao seu modificador Mentalidade (mínimo 1).
tência de Físico. Com um sucesso, esta Contaminação
termina. Você pode acabar com a Contaminação sem- Amplifique: Ao amplificar, você pode aumentar a dura-
pre que quiser (não é necessária nenhuma ação). ção da Contaminação para 10 minutos, e o dano dessa
Contaminação ignora a resistência necrótica.
Contaminação de Sangue do Quebrador de Feiti- • Velocidade Sombria
ços:
Ao atingir o 10º nível, você invoca as sombras circun-
Quando um inimigo lança um feitiço dentro de 9 metros dantes para lhe conceder uma rapidez não natural no
que requer uma jogada de ataque tendo você como campo de batalha. Sua velocidade aumenta em 3 me-
alvo, você pode usar sua reação para quebrar o feitiço tros, e os ataques de surpresa feitos contra você têm
no ar, impondo uma desvantagem na rolagem deste desvantagem.
ataque.
• Consciência Firme
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer um teste de
Mentalidade o DC é igual a 10 + o nível do feitiço.Com Quando você atinge o 14º nível, você não pode mais
sucesso, o feitiço da criatura é totalmente dissipado. ficar assustado, e você tem vantagem em testes de re-
Em uma falha, a rolagem de ataque do feitiço ainda é sistência contra efeitos de charme mágico.
feita com desvantagem.
• Maestria Sanguinária
Contaminação de Sangue da Purgação:
Ao atingir o 20º nível, você ficou tão sintonizado com
Como uma ação bônus, você pode manipular a vitali- suas armas que seu perigo vermelho é perfeito, já não
dade de uma criatura dentro de 18 metros para expur- exige sacrifício visceral. Quando você invoca um perigo
gar uma corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode vermelho, você não reduz seus pontos de vida máxi-
imediatamente fazer um teste de resistência contra mos. Além disso, quando você está abaixo de um
uma condição de envenenamento que a aflige. quarto dos seus pontos de vida máximos e consciente,
todos os seus dados de dano do perigo vermelho são
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que seu maximizados.
alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência
contra uma outra condição que o aflige. Esta condição ORDENS DOS SANGUINARIOS
pode ser cega, ensurdecedora ou paralisada.
ORDEM DO CAÇADOR DE ESPECTROS
• Ordens Dos Sanguinários A Ordem do Caçador de Espectros é a mais antiga e
No 3º nível, você se compromete com uma ordem mar- mais organizada das ordens, tendo redescoberto os se-
cial do Sanguinário. Escolha Ordem do Caçador de Es- gredos da magia do sangue e refinado para o combate
pectros, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou contra o flagelo dos morto-vivos. Caçadores de Espec-
Ordem do Profanador, todas detalhadas no final da tros procuram e estudam o momento da morte, obseca-
descrição da classe. A ordem que você escolhe oferece dos pelos mistérios da transição. Alguns irão sentar-se
recursos no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º. com os doentes terminais para testemunharem atenta-
mente a sua morte, enquanto outros chegam ao ponto
• Incremento De Habilidade terem uma experiência de quase morte, permitindo que
eles sintonizem o corpo e os sentidos com os reinos
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
etéreos além.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de atri-
buto, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois HABITO DA ALVORADA
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa-
drão, você não pode elevar um valor de atributo acima Quando você se junta a esta Ordem no 3º nível, você
de 5 com essa característica. aprende o esotérico Habito da Alvorada (detalhado
abaixo).
• Ataque Extra
Habito da Alvorada: Seu dano de habito é do tipo radi-
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao ante.
invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
seu turno. Se você atingiu uma criatura morta viva com seu Habito
da Alvorada, ela sofre dano radiante adicional igual ao
• Psicometria Sinistra seu modificador de Arcana . Ao atingir o 11º nível, qual-
quer criatura que você atingiu com seu Habito da Alvo-
Quando você atinge o 9º nível, você pode meditar por rada sofre esse dano radiante adicional.
10 minutos sobre um objeto para discernir alguns deta-
lhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado VEIAS SAGRADAS
perverso que o rodeia. Faça uma teste de Mentalidade.
A partir do 7º nível, suas contaminações de sangue tor-
Com base no resultado, o DM pode revelar informações
nam-se ainda mais perigosas à essência de uma cria-
obscuras sobre eventos sombrios que podem ter rode-
tura. Suas contaminações de sangue agora podem afe-
ado anteriormente o objeto, ou que sugira um propósito
tar qualquer criatura, independentemente da forma ou
sinistro. Este recurso não tem efeito sobre objetos into-
falta de sangue.
cados pelo mal.
Além disso, quando você contamina uma criatura de ORDEM DO LICANTROPO
morta-viva com uma Contaminação de sangue, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de A Ordem dos Licantropos é uma orgulhosa ordem de
Vigor (DC igual a 8 + seu bônus de perícia + seu modi- Sanguinários que experimentam "A Domesticação", um
ficador de Combate) ou não poderá lhe atacar até o ato de imposição da licantropia através de um membro
final do seu próximo turno. sênior. Estes caçadores então usam suas habilidades
para aproveitar o poder do monstro que abrigam sem
ELEVAÇÃO IMPULSIVA se perderem. Através do aprimoramento intenso de sua
própria força de vontade, combinada com os segredos
Ao chegar ao 11º nível, você aprendeu a entrar breve- dos arcanos de magia do sangue da ordem, os mem-
mente no mundo etéreo, lhe permitindo um ataque rá- bros aprendem a controlar e liberar sua forma híbrida
pido e mortal. Quando você usa uma ação de ataque, por curtos períodos de tempo. O aprimoramento da
você pode fazer um ataque com arma como uma ação forma física, a resiliência sobrehumanas e as garras afi-
bônus e você se torna temporariamente um espectro. adas tornam esses guerreiros inimigos terríveis para
Até o final do seu próximo turno, você pode se mover qualquer mal que atravesse seu caminho. No entanto,
através de outras criaturas e objetos como se fossem nenhum treinamento é perfeito, e sem cuidados e foco
terrenos difíceis. Você leva 1d10 de dano material se completo, mesmo o maior dos Sanguinário pode ser to-
você terminar seu turno dentro de um objeto. mado temporariamente pela sede de sangue.
Se você estiver dentro de um objeto quando e você não O ÔNUS DA LICANTROPIA
for mais um espectro, você será imediatamente desvi-
ado para o espaço desocupado mais próximo que você Aqueles iniciados na Ordem do Licantropo escolhem
possa ocupar e tomará um dano de força igual ao dobro esse caminho com convicção, compreendendo o terrí-
do número de metros que você moveu. Você pode gas- vel fardo que carregam e os desafios que ele traz. En-
tar o uso desse recurso como uma ação bônus ao invés quanto a maioria dos que abraçam essa Contaminação
de fazer um ataque. se torna perversa, louca, até assassina, esses Caçado-
res de Sangue aceitam os dons da besta interior en-
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual quanto mantêm o controle através de treinamento in-
ao seu modificador de Combate (um mínimo de uma tenso e magia sanguínea.
vez). Você recupera todos os usos gastos quando você
terminar um descanso curto ou longo. Esses fatores permitem que um membro da Ordem dos
Licantropos evite a propagação de sua Contaminação
VISÃO DA SEPULTURA através do sangue, se desejarem. Um dos juramentos
No 15º nível, você pode ver através da escuridão má- mais sagrados desta ordem é nunca infectar outro sem
gica até 9 metros , além de ver criaturas invisíveis e ob- a sanção da ordem.
jetos até 9 metros. Ser curado da licantropia é uma vergonha terrível tanto
ANCESTRAL VINGATIVO para o membro da Ordem dos Licantropos, quanto para
a ordem e para aqueles que ainda carregam a Conta-
Ao atingir o 18º nível, você aprende a projetar o seu minação. Existem passagens escritas sobre os mem-
Ancestral para lutar enquanto está à beira da morte. bros que foram purificados contra sua vontade, mas es-
Sempre que seus pontos de vida caírem para 0, você ses irmãos e irmãs retornam prontamente à ordem para
pode optar por deixar sua alma emergir de seu corpo renovar "A Domesticação", reintroduzindo a Contami-
para lutar. Seu corpo permanece inconsciente e sujeito nação em seus corpos e restaurando sua honra.
a testes de resistência à morte normalmente. No início
do seu próxima turno, você manifesta uma forma an- A licantropia pode se aprensentar em diferentes for-
cestral em seu espaço que pega suas armas e continua mas. Cada versão da Contaminação é vinculada a um
lutando, agindo no seu turno e cada um dos turnos sub- animal específico: lobo, urso, tigre, javali e rato são al-
sequentes sob seu controle. Sua forma ancestral tem gumas das variações mais conhecidas. A deformação
seus atributos físicos e defesa passiva, bem como suas da Contaminação define o animal que uma forma hí-
armas e munições, e pode se mover através de outras brida irá tomar, mas as características que a Contami-
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. nação confere permanecem relativamente uniformes
em todas as deformações.
Esta forma é imune a dano de armas frio, necrótico e
dano não-mágico. Sua forma ancestral tem acesso a SENTIDOS AGUÇADOS
todas as suas habilidades e não sofre nenhum dano do Começando quando você escolhe esse arquétipo no 3º
Perigo Vermelho. nível, você começa a adotar as habilidades de um pre-
Se a forma ancestral tomar algum dano, seu corpo mor- dador natural. Você tem vantagem em testes de Men-
rer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma an- talidade (Percepção) relacionados ao olfato e à audi-
cestral desaparece. ção.

Quando forma ancestral desaparece, ele deixa as ar-


mas no espaço que ocupava.
TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA PROEZA DO PERSEGUIDOR

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você começa a No 7º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros. Você
aprender a controlar a Contaminação da licantropia também pode adicionar 3 metros para seu salto à dis-
agora presente no seu sangue. Com uma ação, você tância e 1 metro para o alcance do salto em altura. Além
pode se transformar em sua forma Híbrida. Esta forma disso, sua forma híbrida ganha o recurso Ataque do
dura 10 minutos. Você pode falar, usar equipamentos e Predador Aperfeiçoado.
usar armaduras nesta forma. Você pode reverter para
a sua forma normal antes, usando uma ação no seu Ataque do Predador Aperfeiçoado: Quando você tiver
turno. Você reverte automaticamente em sua forma um habito ativo em sua forma híbrida, seus ataques de-
normal se você ficar inconsciente, cair para 0 pontos de sarmados são considerados mágicos com o propósito
vida ou morrer. de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e
danos não-mágicos.
Os benefícios desta forma substituem as regras para
Licantropos dentro do Guia dos Monstros. Você pode TRANSFORMAÇÃO AVANÇADA
usar esse recurso duas vezes. Você recupera usos A partir do 11º nível, você aprende a liberar e controlar
gastos quando você terminar um descanso curto ou melhor a licantropia. Agora você pode se transformar
longo. em sua forma híbrida com uma ação bônus, e sua
Quando você se transforma, você ganha os seguintes transformação híbrida agora dura até 30 minutos.
recursos: Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos Rege-
Poder Selvagem: você ganha um bônus em rolagens neração Licantrópica e Precisão Lupina.
de dano corpo a corpo iguais a metade do seu bônus Regeneração Licantrópica: No início de cada um dos
de perícia (arredondado para baixo). Você também tem seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 1 +
vantagens em testes de Fisico e testes de resistência seu modificador de Vigor (mínimo de 1) se você não
de Físico. tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não
Pele Resistente: Você tem resistência a danos de con- ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida.
cussão, perfurante e cortante feitos com armas não má- Precisão Lupina: Você ganha um bônus nas rolagens
gicas e que não sejam de prata. Se você não estiver de ataque corpo a corpo feitos com seus ataques de-
usando armadura pesada, você ganha um bônus de +1 sarmados iguais a metade do seu bônus de perícia (ar-
para sua DP. redondado para baixo).
Ataque do Predador: Seus ataques desarmados são VONTADE DE FERRO
considerados uma arma simples em relação à sua ca-
racterística de Contaminação de Sangue. Você pode A partir do 15º nível, você aprimorou sua força de von-
usar Físico em vez de Ataque corpo a corpo para o ata- tade para resistir melhor aos impulsos violentos de sua
que e danos de seus ataques desarmados. Quando licantropia. Sempre que você faz um teste de resistên-
você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado cia para manter o controle de sua forma híbrida, você
no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado faz isso com vantagem. Além disso, sua forma híbrida
com uma ação bônus. ganha o recurso Táticas de Matilha.

Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cor- Táticas de Matilha: Você tem vantagem nas jogadas
tante. Este dado aumenta para 1d8 no 11º nível e 1d10 de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos
no 18º nível. seus aliados estiver a 1,5 metros da criatura e não es-
tiver incapacitado.
Fraqueza do Lincantropo: você tem vulnerabilidade a
dano de armas de prata MASTERIA DA TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA

Desejo de sangue: no início do seu turno, se você to- No nível 18, você lutou contra seu predador interno e o
mou algum dano desde o início do último turno, você subjulgou. Agora você pode usar sua transformação hí-
deve fazer um teste de resistência de Mentalidade brida três vezes entre descansos.
para manter o controle. A DC é igual a 10 ou a metade
Você também adiciona a Contaminação de Sangue do
do dano total recebido dos ataques desde o último
Rugido às suas Contaminações de Sangue. Isso não
turno, o que for maior. Em uma falha, você deve se mo-
conta como uma Contaminação de sangue conhecida.
ver diretamente para a criatura mais próxima para você
e usar uma ação de ataque contra essa criatura. Se Contaminação de Sangue do Rugido: Como uma
houver mais de um alvo possível, o DM escolhe o alvo. ação, você emite um rugido a qualquer número de cria-
turas que esteja a 9 metros de distância, esfriando o
Você então recupera o controle pelo restante do seu
sangue delas e atordoando-as com medo. Qualquer
turno. Se você está sob um efeito que o impede de se
uma das criaturas alvo que puderem ouvir você deve
concentrar (como o recurso de raiva do bárbaro), você
ser bem sucedida em um teste de resistência de
falha automaticamente neste teste de resistência.
Mentalidade (DC igual a 8 + seu bônus de perícia + Nível de mutação = seu nível de Sanguinário dividido
seu modificador de Combate) ou ficarão amedrontadas por 4, (arredondado pra cima).
até o final do próximo turno. Se eles falharem seu teste
de resistência por 5 ou mais, eles ficarão atordoados CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICO AVANÇADA
até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha A partir do 7º nível, quando você faz um descanso curto
sucesso neste teste de resistência fica imune a esta para preparar um mutagênico, você pode criar dois. Os
Contaminação de sangue pelas próximas 24 horas. mutagênicos devem possuir fórmulas diferentes e po-
Amplificar: Esta Contaminação pode atingir qualquer dem ser ingeridos com efeitos sobrepostos que duram
número de criaturas dentro de 15 metros de você. até terminar seu próximo descanso curto ou longo.
Cada mutagênico requer uma ação de bônus para in-
ORDEM DO MUTANTE gerido.

O processo de assimilação da Perdição do Caçador é Assim que você alcança o 15º nível, poderá criar três
uma experiência dolorosa, assustadora e muitas vezes mutagênicos durante um descanso curto.
fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se irrevoga-
velmente alterados, aperfeiçoados. Alguns consideram METABOLISMO ESTRANHO
essa experiência gloriosa, adotando para si a habili- A partir do 11º nível, você pode usar uma ação bônus
dade de alterar sua própria fisiologia por meio de uma para incutir uma explosão de adrenalina no seu corpo
alquimia corrompida. com o propósito de resistir temporariamente aos efeitos
Ao longo de gerações de experimentação, começou a negativos de um mutagênico. Você pode ignorar o
surgir um novo seguimento na ordem dos sanguinários, efeito colateral de um mutagênico afetando você por 10
que se concentrava na fabricação de elixires tóxicos minutos. Depois de usar esse recurso, você deve termi-
para modificar suas capacidades de combate, alte- nar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
rando seu sangue e, ao longo do tempo, se tornando novamente.
algo sobrehumano. Eles se autodenominavam a Ordem FISIOLOGIA ROBUSTA
dos Mutantes.
No 15º nível, seu corpo começou a se adaptar a toxinas
FÓRMULAS e venenos, ignorando seus efeitos corrosivos. Você ga-
Você começa a descobrir fórmulas alquímicas proibidas nha imunidade a dano de veneno e à condição Enve-
que alteram temporariamente suas habilidades físicas nenado.
e mentais. MUTAÇÃO EXALTADA
A partir do 3º nível, você escolhe aprender três fórmulas No nível 18, seu corpo começou a produzir uma de suas
mutagênicas. Suas opções de fórmula estão detalha- toxinas naturalmente. Escolha uma das suas fórmulas
das no final da descrição desta ordem. Você ganha uma de mutagênicos conhecidas. Você ganha os benefícios
fórmula adicional no 7º, 11º, 15º e 18º níveis. e os efeitos colaterais desta mutação permanente-
Além disso, quando você ganha uma nova fórmula mu- mente, em todos os momentos. Você não pode alterar
tagênica, você pode escolher uma das fórmulas que a escolha desta fórmula depois que esse recurso for
você já conhece e substituí-la por outra fórmula muta- adquirido.
gênica. MUTAGÊNICOS
CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICOS Alguns mutagênios requerem um determinado nível de
Durante um descanso curto pode criar um único muta- Sanguinário como pré-requisito, você deve possuí-lo
gênico. Com uma ação bônus pode consumir um muta- para que possa aprender sua fórmula. Você pode
gênico, e seus efeitos (incluindo os efeitos colaterais) aprender a fórmula ao mesmo tempo em que adquire
duram até o final de outro descanso, no qual você irá os pré-requisitos dela.
meditar e expelir as toxinas do seu corpo. Éter: Pré-requisito: 11º nível. Você ganha uma veloci-
Mutagênicos são designados para você e são fatais dade de vôo de 6 metros. Efeito Colateral: você tem
para outras criaturas, eles não surtem efeitos em cria- desvantagem em todas os testes de habilidades que
turas grandes ou maiores e só causam efeitos colate- envolvam Físico.
rais em outra criatura de tamanho médio ou menor que Celeridade: Seu Físico e seu máximo de Físico au-
o tomarem completamente; também são instáveis e mentam em um valor igual ao seu nível de mutação.
perdem a potência ao final do próximo descanso caso Efeito Colateral: Sua Mentalidade diminui em um valor
não bebidos. igual a seu nível de mutação.
Seu corpo começa a utilizar melhor as toxinas que você Familiarizado: Você ganha vantagem em testes de ha-
prepara conforme você aumenta seu poder e sua expe- bilidades de Mentalidade. Efeito Colateral: você tem
riência. Essas mutações avançadas podem ser expres- desvantagem nas testes de habilidades de Manufa-
sas através do nível de Mutação. tura.
Crueldade: Pré-requisito: 11º nível. Recebe uma ação
bônus em seus turnos que só pode ser usada para um
ação Ataque (com armas apenas). Efeito Colateral:
Desvantagem em testes de resistência.

Impermeável: Você ganha resistência a dano perfu-


rante. Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade a
danos cortantes.

Mobilidade: Você ganha imunidade às condições Agar-


rado e Preso. No 11º nível, você também é imune à
condição Paralisado. Efeito Colateral: você ganha uma
penalidade em iniciativa igual a 2 vezes seu nível de
mutação.

Visão Noturna: Você ganha a visão no escuro para até


18 metros. Se você já possui visão no escuro, isso au-
menta seu alcance em 18 metros adicionais. Efeito Co-
lateral: você ganha Sensibilidade à Luz Solar.

Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem


nas jogadas de ataque e testes de Mentalidade (Per-
cepção) relacionados a visão quando você, o alvo do
seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
perceber, esteja sob luz solar direta.

Potência: O seu índice de Físico aumenta em uma


quantidade igual à seu nível de mutação, assim como o
seu valor máximo de Físico. Efeito colateral: o seu ín-
dice de Combate diminui em um valor igual ao seu nível
de mutação.

Precisão: Pré-requisito: 11º nível. Suas rolagens ata-


ques armados são críticos de 19-20. A partir do 12º ní-
vel, de 18-20. Efeito Colateral: Toda cura recebida é re-
duzida pela metade. Rapidez. Sua velocidade aumenta
em 4,5 metros. No 15º nível, sua velocidade aumenta
em 6 metros. Efeito Colateral: você tem desvantagem
em testes de Combate.

Reconstrução: Pré-requisito: 7º nível. Enquanto consci-


ente e em combate, você regenera pontos de vida
iguais a 2 vezes o seu nível de mutação no início do
seu turno, enquanto estiver acima de 0 pontos de vida.
Efeito colateral: sua velocidade diminui em 3 metros.

Sagacidade: Seu valor de Mentalidade aumenta em


uma quantidade igual à seu nível de mutação, como
também o seu valor máximo de Mentalidade. Efeito
Colateral: sua classe de armadura é reduzida em um
valor igual ao seu nível de mutação.

Protegido: Você ganha resistência a dano cortante.


Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade ao dano de
concussão.

Inquebrável: Você ganha resistência ao dano de con-


cussão. Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade ao
dano perfurante.

Cautela: Você ganha um bônus em seu proximo teste


igual a 2 vezes seu nível de mutação. Efeito Colateral:
você tem desvantagem nas verificações de Mentali-
dade (Percepção).
Druida que não é natural, incluindo aberrações (como obser-
vadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, (como zumbis e vampiros). Os druidas, as vezes, lide-
uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios ram incursões contra tais criaturas, especialmente
explosivos de eletricidade para destruir os orcs carre- quando os monstros invadem o território do druida.
gando tochas que ameaçam sua floresta.
Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das ár- sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Po-
vores na forma de um leopardo, um humano espreita rém, quando um perigo significante surge, ameaçando
para fora da selva, em direção da estranha construção o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem,
de um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os druidas tomam papeis mais ativos em combate con-
os olhos fixos nas atividades dos cultistas. tra as ameaças, como aventureiros.
Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meioelfo Criando Um Druida
investe em direção a uma massa de soldados esquelé-
ticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo
criaturas o semblante falso de vida. de seu personagem ter um elo tão próximo com a natu-
reza. Talvez, seu personagem vivesse em uma socie-
Quer seja convocando as forças elementais da natu- dade em que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi
reza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os criado por um druida após ser abandonado nas profun-
druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria dezas de uma floresta. Talvez, seu personagem teve
da natureza. Eles não se consideram donos da natu- um encontro dramático com um ancestral da natureza,
reza. Ao invés disso, eles se veem como extensões da ficando face-aface com uma águia gigante ou um lobo
vontade indomável da natureza. atroz e sobreviveu a experiência. Ou ainda, seu perso-
FORÇA DA NATUREZA nagem nasceu durante uma tempestade ou erupção
vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ad- que, se tornar um druida era parte do destino do seu
quirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da personagem.
força da natureza per si ou de um ancestral da natu-
reza. Muitos druidas buscam uma ancestralidade mís- Você sempre foi um aventureiro como parte do seu cha-
tica de união transcendental com a natureza ao invés mado druídico ou você primeiro gastou um tempo como
de se devotarem a uma entidade ancestral, enquanto um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez,
outros servem ancestrais da natureza selvagem, ani- sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você
mais ou forças elementais. As antigas tradições druídi- ingressou na vida de aventuras com esperança de en-
cas, algumas vezes são chamadas de Crença Antiga, contrar uma nova casa ou proposito.
contrastando com a adoração de ancestrais em tem- Características De Classe
plos ou santuários.
Como um druida, você adquire as seguintes caracterís-
As magias de druida são orientadas para a natureza e ticas de classe.
para os animais – o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas também adqui- Proficiências
rem a habilidade de transformarem em animais e al-
guns druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, es-
chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas cudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escu-
animais a suas formas naturais. dos feitos de metal)

PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bor-


dões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio pre-
cário. Os quatro elementos que fizeram o mundo – Ferramentas: Kit de herbalismo
água, ar, fogo e terra – devem permanecer em equilí- Testes de Resistência: Mentalidade, Arcana
brio. Se um elemento começar a ganhar mais poder que
os outros, o mundo pode ser destruído, se transfor- Perícias: Escolha duas dentre
mando em um dos planos elementais e se despeda-
Aprender magias, Adestrar Animais, Intuição, Medicina,
çando em seus componentes elementais. Por tanto, os
Encontrar Abrigo, Percepção, Caça.
druidas se opõem a cultos de Elementais Corrompidos
e outros que promovem um elemento, excluindo os ou- Equipamento
tros.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Os druidas também estão preocupados com o delicado equipamento concedido pelo sua vocação:
equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vege-
tal e a necessidade do povo civilizado de viver em har- (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma sim-
monia com a natureza, não em oposição a ela. Os drui- ples
das aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo 9° 3 4 3 3 3 1 – – – –
simples 10° 4 4 3 3 3 2 – – – –
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explo-
11° 4 4 3 3 3 2 1 – – –
rador 12° 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
* Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um 14° 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
foco druídico 15° 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
O druida 16° 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Nível Bônus de Habilidades 18° 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Pericia
19° 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
1 +1 Druídico, Conjuração
20° 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
2 +1 Círculo Druídico, Forma
Selvagem
3 +1 – • Druídico
4 +1 Aprimoramento de
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Forma Selvagem, Incre-
Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar men-
mento no Valor de atri- sagens escondidas. Você e outros que conheçam esse
buto idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
5 +1 – perceberão a presença da mensagem se passarem
6 +2 Característica de Círculo num teste de Mentalidade (Percepção) CD 15, mas
Druídico não conseguirão decifrá-lo sem magia.
7 +2 –
8 +2 Aprimoramento de • Conjuração
Forma Selvagem, Incre- Baseado na essência ancestralda própria natureza,
mento no Valor de atri- você pode conjurar magias para moldar sua essência a
buto sua vontade. Consulte o guia de magia para ver as ma-
9 +2 – gias do Druida.
10 +3 Característica de Círculo
• Truques
Druídico
11 +3 – Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de
12 +3 Incremento no Valor de magias de druida. Você aprende truques de druida adi-
atributo cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mos-
13 +3 – trado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
14 +3 Característica de Círculo Druida.
Druídico PLANTAS E FLORESTAS VENERADAS
15 +3 –
16 +4 Incremento no Valor de O druida tem certas plantas como sagradas, em parti-
atributo cular o amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho,
17 +4 – zimbro, visco, carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Drui-
18 +4 Corpo Atemporal, Ma- das, muitas vezes, usam essas plantas como parte de
seu foco de conjuração, incorporando lascas de carva-
gias Bestial
lho ou teixo ou ramos de visco branco.
19 +4 Incremento no Valor de
Atributo Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fa-
20 +5 Arquidruida zer outros objetos, com armas e escudos. O teixo está
associado a morte e renascimento, então, empunhadu-
ras de cimitarras ou foices seriam feitas com esse ma-
Tru- –– Espaços de Magia por Nível –– terial. O freixo está associado com a vida e o carvalho
Nível ques
Conhe- com a força. Essas madeiras fazem excelentes cabos
cidos
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
ou armas inteiras, como clavas ou bordões, assim
1° 2 2 – – – – – – – – como escudos. O amieiro é associado ao ar e seria
2° 2 3 – – – – – – – – usado para armas de arremesso, como dardos e aza-
3° 2 4 2 – – – – – – – gaias. Os druidas de regiões que não possuem as plan-
4° 3 4 3 – – – – – – – tas descritas aqui, tem que escolher outras plantas para
5° 3 4 3 2 – – – – – – usos similares. Por exemplo, um druida de uma região
6° 3 4 3 3 – – – – – – desértica valorizaria a árvore da iúca e as plantas de
7° 3 4 3 3 1 – – – – – cacto.
8° 3 4 3 3 2 – – – – –
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS já tenha visto antes. Você pode usar essa característica
duas vezes. Você recupera os usos quando termina um
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia descanso curto ou longo.
você têm para conjurar suas magias de 1º nível e supe-
riores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa Seu nível de druida determina as criaturas em que você
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas
recupera todos os espaços gastos quando termina um de Criatura. No 2° nível, por exemplo, você pode se
descanso longo. transformar em qualquer criatura que possui nível de
desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento
Você prepara a lista de magias disponíveis selecio- de voo ou natação.
nando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona
um número de magias igual ao seu modificador de Formas de Criatura
Mentalidade + seu nível de druida (mínimo de uma ma-
gia). Essas magias devem ser de níveis que você pos- Nível ND Limitações Exemplo
Máx
sua espaços de magia.
2° 1/4 Sem deslocamento de Lobo
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você pos- voo ou natação
sui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º 4° 1/2 Sem deslocamento de Crocodilo
nível. Com Mentalidade 16, sua lista de magias prepa- voo
8° 1 --- Águia gi-
radas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º
gante
nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de
1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um
espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a Você pode continuar na forma de besta por um número
magia, você não a retira de sua lista de magias prepa- de horas igual à metade do seu nível de druida (arre-
radas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de dondado para baixo). Então, você volta a sua forma ori-
magia disponíveis. ginal, a não ser que você gaste outro uso dessa carac-
terística.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma Você pode reverter a sua forma normal prematura-
nova lista de magias de druida requer tempo gasto em mente usando uma ação bônus no seu turno. Você re-
preces e meditação: no mínimo 10 minutos por nível de verte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0
magia para cada magia preparada. pontos de vida ou morrer.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
Mentalidade é a sua habilidade para você conjurar
suas magias de druida, já que sua magia vem da sua 1. Suas estatísticas de jogo são substituídas pe-
devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Men- las estatísticas da besta, mas você mantém
talidade sempre que alguma magia se referir a sua ha- sua tendência, personalidade e valores de Inte-
bilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu ligência, Sabedoria e Arcana. Você também
modificador de Mentalidade para definir a CD dos tes- mantém suas proficiências em todas as suas
tes de resistência para as magias de druida que você perícias e testes de resistência, além de rece-
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque ber as proficiências da criatura. Se a criatura
com uma magia. possuir a mesma proficiência que você e o bô-
nus no bloco de estatística dela for maior que o
CD para suas magias = 8 + Bônus de perícia + seu
seu, você usará o bônus da criatura no lugar do
modificador de Mentalidade
seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendá-
Modificador de ataque de magia = seu Bônus de perí- ria ou de covil, você não pode usá-las.
cia + seu modificador de Mentalidade 2. Quando você se transforma, você assume os
pontos de vida e Dados de Vida da criatura.
CONJURAÇÃO DE HABITUAL Quando você reverte a sua forma normal, você
retorna ao número de pontos de vida que tinha
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
antes de se transformar. Porém, se você rever-
conheça como um habitual se ela possuir o descritor
ter como resultado de ter caído a 0 pontos de
habitual.
vida, todo o dano excedente será transferido
FOCO DE CONJURAÇÃO para a sua forma normal. Por exemplo, se você
sofrer 10 pontos de dano em forma animal e ti-
Você pode usar um foco druídico (encontrado no guia ver apenas 1 ponto de vida restante, você re-
de itens) como foco de conjuração das suas magias de verte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano
druida. excedente não reduza você a 0 pontos de vida,
você não cairá inconsciente.
• Forma Selvagem
3. Você não pode conjurar magias e sua capaci-
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para as- dade de fala ou de realizar qualquer ação que
sumir magicamente a forma de uma criatura que você requeira mãos são limitadas pelas capacidades
da forma da besta que você assumiu. Transfor- Além disso, você pode ignorar os componentes verbais
mar-se não interrompe sua concentração em e somáticos das suas magias de druida, assim como
uma magia que você já tenha conjurado, no en- qualquer componente material que não tenha custo e
tanto, nem previne você de realizar ações que não seja consumido pela magia. Você recebe esse be-
são parte da conjuração, como convocar relâm- nefício tanto na sua forma normal, quanto na forma de
pagos que você já tenha conjurado. besta da sua Forma Selvagem.
4. Você mantém os benefícios de todas as carac-
terísticas de classe, raça ou outras fontes, e • Círculos Druídicos
pode usá-las caso a nova forma seja fisica- Apesar de suas organizações serem invisíveis para a
mente capaz de fazê-lo. No entanto, você não maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma
pode usar qualquer dos seus sentidos especi- sociedade que se espalham pela terra, ignorando bar-
ais, como visão no escuro, a não ser que a sua reiras políticas. Todos os druidas são nominalmente
nova forma também tenha esse sentido. membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns
5. Você pode escolher se o seu equipamento cai indivíduos serem tão isolados que eles nunca chega-
no chão no seu espaço, é assimilado a sua ram a ver membros de alta patente da sociedade ou
nova forma ou é usado por ela. Equipamentos participaram de encontros druídicos.
vestidos e carregados funcionam normalmente,
mas o Mestre decide qual equipamento é viável Os druidas consideram-se irmãos e irmãs. Como cria-
para a nova forma vestir ou usar, baseado na turas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes,
forma e tamanho da criatura. O seu equipa- competem, ou mesmo caçam uns aos outros.
mento não muda de forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento Em uma escala local, os druidas são organizados em
que a nova forma não possa vestir deve, ou cair círculos que partilham de certas perspectivas de natu-
no chão ou ser assimilado por ela. Equipamen- reza, equilíbrio e modos de um druida.
tos assimilados não terão efeito até você deixar CÍRCULO DA TERRA
a forma.
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios
• Círculo Druídico que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através
de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encon-
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo tram em círculos sagrados de árvores ou monólitos
de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, am- para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os
bos detalhados no final da descrição da classe. Sua es- membros mais sábios do círculo presidem como os sa-
colha lhe concede características no 2° nível e nova- cerdotes-dirigentes de comunidades que creem na
mente no 6°, 10° e 14° nível. Crença Antiga, e servem como conselheiros para os
governantes desses povos. Como membro desse cír-
• Incremento No Valor De Atributo
culo, sua magia é influenciada pela terra onde você é
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habi-
TRUQUE ADICIONAL
lidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa- Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você
drão, você não pode elevar um valor de habilidade aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.
acima de 5 com essa característica.
RECUPERAÇÃO NATURAL
• Corpo Atemporal
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua
Começando no 18° nível, a magia primordial que você energia mágica parando para fazer uma meditação e
controla faz com que você envelheça mais lentamente. comunhão com a natureza. Durante um descanso
Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece curto, você escolhe espaços de magia gastos para re-
apenas 1. cuperar. O espaço de magia pode ter um nível combi-
nado igual ou menor que metade do seu nível de druida
• Magias Da Besta
(arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode
A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das ser de uma magia de 6° nível ou superior.
suas magias em qualquer forma que assumir usando a
Você não pode usar essa característica novamente até
Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes
terminar um descanso longo.
somáticos e verbais de uma magia de druida na forma
de besta, mas você não é capaz de prover os compo- Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível,
nentes materiais. você pode recuperar até dois níveis em espaços de ma-
gia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível,
• Arquidruida quanto duas magias de 1° nível.
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
número ilimitado de vezes.
MAGIAS DE CÍRCULO 7° círculo: localizar criatura, movimentação livre

Sua conexão mística com a terra infunde você com a 9° círculo: vidência, praga de insetos
habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9°
nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas PLANÍCIE
ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o ter- 3° círculo: invisibilidade, passos sem pegadas
reno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pân-
tano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de ma- 5° círculo: luz do dia, velocidade
gias associada.
7° círculo: adivinhação, movimentação livre
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de cír-
9° círculo: praga de insetos, sonho
culo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no
número de magias que você pode preparar a cada dia. SUBTERRÂNEO
Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na
lista de magias de druida, a magia, no entanto, será 3° círculo: patas de aranha, teia
uma magia de druida para você.
5° círculo: forma gasosa, névoa fétida
ÁRTICO
7° círculo: invisibilidade maior, moldar rochas
3° círculo: imobilizar pessoa, crescer espinho
9° círculo: praga de insetos, névoa mortal
5° círculo: nevasca, lentidão
CAMINHO DA FLORESTA
7° círculo: movimentação livre, tempestade de gelo
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil
9° círculo: comunhão com a natureza, cone de frio não-mágico não te custará nenhum movimento extra.
Você também pode passar através de plantas não-má-
COSTA gicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano de-
las se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos simi-
3° círculo: passo nebuloso, reflexos
lares.
5° círculo: andar na água, respirar água
Além disso, você tem vantagem em testes de resistên-
7° círculo: movimentação livre, controlar água cia contra plantas criadas magicamente ou manipula-
das para impedir movimentação, como as criadas pela
9° círculo: vidência, conjurar elemental magia constrição.
DESERTO PROTEÇÃO NATURAL
3° círculo: nublar, silêncio Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser en-
5° círculo: criar alimentos, proteção contra energia feitiçado ou amedrontado por elementais ou lumiens e
você se torna imune a venenos e doenças.
7° círculo: praga, terreno alucinógeno
SANTUÁRIO NATURAL
9° círculo: muralha de pedra, praga de insetos
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sen-
FLORESTA tem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar
você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa
3° círculo: patas de aranha, pele de árvore criatura deverá fazer um teste de resistência de Menta-
5° círculo: convocar relâmpagos, crescer plantas lidade contra uma CD igual a das suas magias de
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo
7° círculo: adivinhação, movimentação livre diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um su-
cesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24
9° círculo: comunhão com a natureza, passo de árvore
horas.
MONTANHA
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver ata-
3° círculo: crescer espinho, patas de aranha car você.

5° círculo: mesclar-se às rochas, relâmpago CÍRCULO DA LUA

7° círculo: moldar rochas, pele de pedra Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões
na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia
9° círculo: criar passagem, muralha de pedra para partilhar notícias e trocar informações. Eles as-
sombram as partes mais profundas das florestas, onde
PÂNTANO
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o cami-
3° círculo: escuridão, flecha ácida nho de outro humanoide e, muito menos outro druida.

5° círculo: andar na água, névoa fétida


Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo po- Essa tradição inclui a adoração da Natureza como força
deria espreitar como um grande felino, voar sobre a primordial acima de personificação, mas também en-
copa das árvores como uma águia no dia seguinte e globa a adoração de Beory, a Mãe Oerth, assim como
mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para a devoção a Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa. Nos mundos
expulsar um monstro invasor. A selvageria está no san- de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os círculos dru-
gue do druida. ídicos não estão normalmente conectados a fé de uma
única Ancestral da natureza. Cada círculo dos Reinos
FORMA SELVAGEM DE COMBATE Esquecidos, por exemplo, pode incluir druidas que re-
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você re- verenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea ou, até
cebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu mesmo os ferozes Ancestrais da Fúria: Talos, Malar,
turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. Auril e Umberlee. Esses Ancestrais da natureza são,
muitas vezes, chamados de Primeiro Círculo, o primeiro
Além disso, enquanto você estiver transformando pela entre os druidas, e muitos druidas consideram todos
sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus (até os mais violentos) como merecedores de venera-
para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos ção.
de vida por nível do espaço de magia gasto.
Os druidas de Eberron possuem crenças animistas,
FORMAS DE CÍRCULO completamente desconectados do Soberano Anfitrião,
dos Seis Sombrios ou de qualquer outra ceita do
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de
mundo. Eles acreditam que cada coisa viva e cada fe-
se transformar em formas animais mais poderosas. A
nômeno natural – sol, lua, vento, fogo e o próprio
partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem
mundo – tem um ancestral. Suas magias, portanto, são
para se transformar em uma besta com nível de desafio
um meio de se comunicar e de comandar esses entida-
até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas
des.
de Criatura, mas ainda deve acatar as limitações des-
critas lá). Diferentes seitas druídicas, no entanto, possuem dife-
rentes filosofias sobre o relacionamento mais adequado
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma
com esses entidades entre si e com as forças da civili-
besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de
zação. O Ashbound, por exemplo, acredita que a magia
druida dividido por 3, arredondado para baixo.
arcana é uma abominação contra a natureza, as Crian-
ATAQUE PRIMORDIAL ças do Inverno veneram as forças da morte e os Guar-
diões do Portal preservam tradições antigas destinadas
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de criatura a proteger o mundo da incursão de aberrações.
contam como mágicos com os propósitos de ultrapas-
sar resistência e imunidade a ataques e danos não-má-
gicos.

FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma


Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em
um elemental da água, elemental do ar, elemental do
fogo ou elemental da terra.

MIL FORMAS

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar


sua forma física de formas mais sutis. Você pode con-
jurar a magia alterar-se à vontade.

O Druida E Os Ancestrais

Alguns druidas veneram as próprias forças da natureza,


mas, a maioria dos druidas são devotados de uma das
muitas Ancestrais da natureza adoradas no multiverso
(a lista de Ancestrais encontrada no apêndice B inclui
muitos desses Ancestrais). A adoração desses Ances-
trais é, muitas vezes, considerada uma tradição mais
antiga que as crenças de clérigos e pessoas urbaniza-
das. De fato, no mundo de Greyhawk, a doutrina druí-
dica é chamada de Crença Antiga, e ela reivindica mui-
tos adoradores dentre os agricultores, silvicultores, pes-
cadores e outros que vivem perto da natureza.
Xamã (Sábio) Será que terríveis sonhos te atormentaram quando cri-
ança e não se foram até que você amadureceu, e per-
A névoa inunda a barraca e um pouco dela dança no cebeu a verdade de suas habilidades? Você foi criado
teto, um orc enrugado levanta à mão em frente convi- em uma igreja e teve essas habilidades concedidas a
dando os seus antepassados a emprestar-lhe forças você para que você possa ajudar melhor as almas per-
para curar o soldado ferido. Uma pequena raposa es- didas a atravessar? Talvez você tenha forçado a supor-
pectral corre à frente do jovem elfo, empinando-se e pu- tar visões de um milhão de possíveis apocalipses todas
lando em torno de um remendo discreto de neve no ca- as noites? Considere como seu personagem percebe
minho, alertando-o bem a tempo da armadilha na es- suas habilidades. Você as vê punição por algum crime
trada. cometido há muito tempo? Talvez você veja isso como
Quando uma criatura morre, nem sempre é o caso de um dever para com as entidades ao seu redor, uma ta-
seu Ancestral ser capaz de seguir em frente, em vez refa interminável para auxiliar as entidades e ajudá-los
disso, eles permanecem. Alguns rastreiam aqueles que na vida após a morte? Talvez você a veja como uma
podem percebê-los para que eles possam encontrar ferramenta para alcançar seus planos, escolhendo ex-
paz através deles, outros o fazem por razões mais obs- plorar as entidades que você vê ao invés de ajudá-los.
curas. Características De Classe
Os xamãs são indivíduos especiais por serem capazes Como um Xamã, você adquire as seguintes caracterís-
de perceber essas entidades e aproveitar de seu poder. ticas
Esta percepção ocorre na maioria das vezes sob a
forma de visões, sonhos e sussurros das entidades. Proficiências
Frequentemente vivendo sozinhos ou em tribos, os xa-
mãs muitas vezes se separam da raça de ratos da civi- Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, es-
lização, preferindo a companhia do selvagem e seus cudos
entidades. Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bor-
PODER ANCESTRAL dões, lanças

Xamãs ganham suas habilidades mágicas diretamente Ferramentas: Kit de herbalismo


das entidades em torno deles. Pedindo ajuda, os enti- Testes de Resistência: Mentalidade, Furtividade
dades geralmente ficam mais do que felizes em ajudar.
Muitas vezes, tendo um profundo entendimento à ma- Perícias: Escolha duas dentre
neira natural do mundo, a maioria dos xamãs normal-
Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Cosmologia, Per-
mente vê seu poder como parte de um dever de ajudar
cepção, Caça
as entidades à sua volta e guiá-las para a vida após a
morte. Equipamento
Muitos xamãs usam seu poder para ajudar a vida tam- Você começa com o seguinte equipamento, além do
bém, proporcionando remédios e cura para os doentes, equipamento concedido pelo seu antecedente:
bem como oferecendo bênçãos e orientação aos dig-
nos. Os xamãs normalmente aprendem a controlar a) qualquer arma simples ou b) um escudo de madeira
seus poderes aprendendo com um mentor, ou às vezes
a) kit de herbalismo ou b) qualquer arma simples
até mesmo sendo ensinados pelos entidades dos xa-
mãs antes dele. Entretanto, não há professor maior do * armadura leve, um pacote de explorador e um foco
que a experiência, e assim muitos xamãs partem em druídico
uma jornada ancestral para descobrir todo o seu poten-
cial. • Sentido Ancestral

COMPANHEIRO ESPECTRAL No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os


sentidos para detectar a presença de Ancestrals persis-
Muitos xamãs são acompanhados por uma entidade tentes. Com uma ação, até o final do seu próximo turno
animal. Uma entidade cuja essência um xamã liga a sua você está ciente do tipo de criatura e localização de
própria, a fim de fixá-lo ao plano do xamã. A forma to- qualquer morto-vivo e elemental a até 18 metros de
mada pelo Ancestral animal é muitas vezes um reflexo você que não esteja com cobertura total. Você também
do interior do xamã. Apenas entidades com a motiva- pode determinar se uma criatura morreu nessa área
ção para ajudar outras entidades animais; e apesar de- nas últimas 24 horas. Você pode usar essa caracterís-
les serem incapazes de recusar o xamã, eles ficam tica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
mais do que felizes em servir. Mentalidade. Quando você terminar um descanso
longo você recupera todos os usos gastos.
Criando Um Xamã

Enquanto você constrói seu xamã, pense sobre quando


e por que seu personagem adquiriu sua conexão com
as entidades.
O Xamã • Guia Ancestral
Nível Bônus de Habilidades Começando no 2º nível, o Xamã ganha a habilidade de
Pericia conjurar o Convocar Familiar, mas ao invés de convo-
1 +1 Conjuração,Ritualista car um familiar eles convocam um Ancestral Animal.
2 +1 Guia Ancestral, Ajuda Escolha uma das seguintes formas quando você invo-
Ancestral car o Guia Ancestral; Urso, Lobo, Coiote, Águia, Coruja,
3 +1 Chamado do Vidente Cobra ou outro se concordado com o Mestre. O Ances-
4 +1 Incremento no Valor tral usa o bônus de perícia (se necessário) do Xamã.
de atributo
5 +1 Habitualista Suas estatísticas são afetadas de acordo com a forma
6 +2 Característica de Vi- que o Ancestral animal assume. Estes efeitos são os
seguintes:
dente
7 +2 – Urso. +1 DP, +1 VIT por nível, proficiência em Atletismo
8 +2 Incremento no Valor (Físico). Adicionalmente, se torna um feérico médio.
de atributo
9 +2 – Lobo/Coiote. +2 DP, proficiência em Percepção (Men-
10 +3 Defesa Ancestral, Ha- talidade) e Caça. Adicionalmente, se torna um feérico
bitualista médio.
11 +3 – Águia/Coruja. +1 DP, ganha deslocamento de voo de
12 +3 Incremento no Valor 18 metros, vantagem em testes de Percepção (Menta-
de atributo lidade) relacionados à visão. Adicionalmente, se torna
13 +3 – um superior pequeno.
14 +3 Característica de Vi-
dente Serpente. +2 para o primeiro teste após a transforma-
15 +3 Ajuda Ancestral Adici- ção, ganha proficiência e vantagem em Furtividade
onal (Esconder-se). Adicionalmente, se torna um feérico pe-
16 +4 Incremento no Valor queno.
de atributo
17 +4 • Ajuda Ancestral
Um com os Ancestrais
18 +4 – No 2º nível; Quando convocar um ancestral animal, se-
19 +4 Incremento no Valor lecione duas das seguintes ajudas para fornecê-lo.
de Atributo
20 +5 Visão Ancestral Ancestral desperto. O Ancestral animal ganha telepatia
limitada para transmitir ideias simples, emoções e ima-
gens telepaticamente para uma criatura a até 30 metros
Tru- –– Espaços de Magia por Nível –– que possa entender uma linguagem.
Nível ques
Conhe-
cidos
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° Ancestral curioso. Enquanto estiverem no mesmo
1° 2 2 – – – – – – – – plano, você pode escolher ver através dos olhos do seu
2° 2 3 – – – – – – – – Ancestral animal, bem como sentir o que ele sente. Não
há alcance nesta habilidade.
3° 2 4 2 – – – – – – –
4° 3 4 3 – – – – – – – Ancestral durável. Seu Ancestral tem vantagem em tes-
5° 3 4 3 2 – – – – – – tes de resistência contra efeitos mágicos.
6° 3 4 3 3 – – – – – –
Ancestral guardião. Seu Ancestral animal pode usar
7° 3 4 3 3 1 – – – – –
sua reação para impor desvantagem em uma rolagem
8° 3 4 3 3 2 – – – – – de ataque feita por uma criatura a até 1,5 metros de si
9° 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° 4 4 3 3 3 2 – – – – Ancestral útil. Seu Ancestral animal ganha a habilidade
11° 4 4 3 3 3 2 1 – – – de lançar os seguintes truques à vontade: Consertar,
12° 4 4 3 3 3 2 1 – – – Luz e Globos de Luz.
13° 4 4 3 3 3 2 1 1 – – Ancestral ilusório. Ataques de oportunidade feitos con-
14° 4 4 3 3 3 2 1 1 – – tra o seu Ancestral animal quando ele está deixando o
15° 4 4 3 3 3 2 1 1 1 – alcance de criaturas são feitos com desvantagem.
16° 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Ancestral perspicaz. Quando você realizar um teste de
Combate, Mentalidade em que você é proficiente, seu
Ancestral pode oferecer a sua assistência; Permitindo
que o Xamã adicione o dobro do seu bônus de perícia
a rolagem. Se eles já adicionaram o dobro do seu bônus
de perícia, não há efeito. Isto pode ser usado um nú-
mero de vezes por dia igual ao modificador de Menta-
lidade do Xamã.

Ancestral narrativo. Uma vez por descanso curto seu


Ancestral animal pode conjurar Falar com Animais OU
Amizade Animal.

Ancestral protetor. Com uma ação, seu Ancestral ani-


mal pode conceder pontos de vida temporários iguais
ao modificador de Mentalidade do Xamã a uma cria-
tura disponível a 1,5 metros dele. Estes pontos de vida
temporários duram 5 minutos.

Ancestral da perseguição. Seu Ancestral animal tem


vantagem em testes de habilidade de Perseguir (Com-
bate) feitos para rastrear e localizar abrigo ou comida.

Ancestral vigilante. O Ancestral ganha visão no escuro


a até 36 metros e pode ver através de escuridão má-
gica.

• Arquétipo De Xamã

No nível 3, o Xamã seleciona um arquétipo para focar


a natureza e o aspecto de seu poder. Eles se tornam
videntes dos Ancestrais, seja como um Vidente do Per-
dão, xamã que se concentra na harmonia entre os mun-
dos e o auxílio que ambos podem oferecer uns aos ou-
tros; Ou como um Vidente da Vingança, xamã que se
concentra em exigir vingança contra aqueles que têm
prejudicado os Ancestrais. Sua escolha lhe concede ca- • Visão Espiritual
racterísticas quando você o escolhe no 3º nível e no-
vamente no 6º e 14º nível No 20° nível, sua conexão com os Ancestrals é tão

• Ajuda Ancestral Adicional poderosa, que você começa a ver coisas além dos an-
cestrais. Você está sempre sob o efeito da magia “Vi-
Começando no sétimo nível, a conexão do Xamã com são Verdadeira”.
os ancestrais se toma tão forte e poderosa que quando
você convoca seu animal espiritual, você pode selecio- • Arquétipos De Xamã
nar uma Ajuda Ancestral adicional. No nível 15 sua co-
nexão cresce mais forte ainda, permitindo que você se- Tornar-se um Xamã muitas vezes não é uma escolha,
lecione um quarto benefício. no entanto o que um xamã escolhe fazer com seu poder
é inteiramente por conta deles. Um xamã escolhe o ca-
• Defesa Espiritual minho que irá traçar ao alcançar o 3º nível, a partir de
então seu destino está quase selado. Alguns xamãs sa-
No décimo nível, os Ancestrals ao redor do Xamã ofe- bem instintivamente o caminho que um dia trilharão, e
recem ajuda, tentando protegê-lo. Quando você ganha procuram ativamente cumprir seu propósito futuro, ou-
essa característica; Você tem vantagem em testes de tros simplesmente escolhem esperar e ver o que des-
resistência contra ser encantado ou amedrontado. tino, e os Ancestrals, escolhem para eles.
• Um Com Os Ancestrais VIDENTE DO PERDÃO
No nível 17, quando o Xamã convoca um ancestral ani- Os Videntes do Perdão acreditam que o mundo mate-
mal, sua forma física muda e eles ganham os mesmos rial e o mundo ancestral deveriam viver em harmonia.
benefícios fornecidos pelo tipo de animal escolhido Eles acreditam que você não deve ter medo dos ances-
para si. Se a forma animal fornece uma pericia que o trais, assim como eles não devem ter medo de você.
Xamã já tem, em vez adicionar ele dobra o bônus de Como um Vidente do Perdão, você pretende aproximar
perícia para essa habilidade. os dois mundos, fechando a lacuna entre os mundos e
banhar-se na troca do conhecimento que isso traz.
TRUQUE ADICIONAL Isso não pode ser usado em conjunto com o recurso
Punição Superior do Paladino.
No terceiro nível, o Xamã ganha um truque adicional da
lista de magias do Xamã. INVESTIDA ESPIRITUAL

DISPARO DE VOZES No 6ª nível, você pode atacar duas vezes, em vez de


uma, sempre que você usar a ação de Atacar em seu
No nível 3 você pode comandar ancestrais para bom- turno.
bardear um alvo com tons suaves e cantos. Com uma
ação você pode alvejar uma criatura a até 18 metros, o ESCUDO ANCESTRAL
alvo deve realizar um teste de resistência de Mentali-
dade ou ficará encantado ou amedrontado a sua esco- No 14 nível, o Xamã pode usar uma ação bônus no seu
lha por 1 hora. Se uma criatura passar no teste, ela fica turno para dispensar seu Ancestral animal, permitindo
imune a essa habilidade por 24 horas. Esta habilidade que ele permaneça e proteja o Xamã. Por 10 minutos
pode ser usada um número de vezes igual ao seu mo- depois de sacrificar seu Ancestral animal, uma vez por
dificador de Mentalidade por descanso longo. turno, quando você atinge um alvo, você ganha pontos
de vida temporários iguais ao seu modificador de Men-
ANCESTRAL DE SACRIFÍCIO talidade + modificador de Vigor. Esses pontos de vida
temporários duram 10 minutos.
No sexto nível, ancestrais ecoam suas palavras e cân-
ticos, dando-lhe os seus poderes. Sempre que você • Conjuração
conjurar uma magia, escolha uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você mesmo para ser cu- Chamando e extraindo dos Ancestrais antigos, você
rada por uma quantidade igual ao nível da magia con- pode puxar para fora a energia e a mágica além deste
jurada. plano, permitindo que você abasteça suas magias..

PALAVRAS ECOADAS TRUQUES

No 14º nível, uma vez a cada descanso longo, o Xamã Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de
pode escolher por usar sua ação para dispensar seu magias do Xamã. Você aprende truques de Xamã adi-
ancestral animal/restaurando um número de pontos de cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mos-
vida igual aos pontos máximos de vida do seu Ancestral trado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
animal a qualquer criatura disponível a até 18 metros Xamã.
do Xamã. A quantidade curada pode ser distribuída e ESPAÇOS DE MAGIA
dividida como o Xamã desejar.
A tabela O Xamã mostra quantos espaços de magia
VIDENTE DA VINGANÇA você possui para lançar suas magias de nível 1 e supe-
Os Videntes da Vingança não buscam a coexistência rior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar
harmoniosa entre os ancestrais e os vivos, mas prefe- um espaço do nível de magia ou superior. Você recu-
rem seguir um caminho mais sombrio. Esses videntes pera todos os espaços de magia gastos quando termina
perambulam pelo mundo guerreando contra os corrom- um descanso longo.
pidos, acreditando que para guiar os ancestrais para o Exemplo, você conhece a magia mãos flamejantes de
outro lado, eles devem apaziguá-los, cometendo atos nível um e tem um espaço de magia de nível um e outro
de vingança em seu nome. de segundo nível disponível, você pode lançar mãos
Estes atos variam de punir aqueles que não pagam flamejantes usando qualquer espaço.
seus respeitos aos ancestrais, caçando e matando o MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIORES
assassino do ancestral.
Você conhece quatro magias de primeiro nível de sua
PROFICIÊNCIA BÔNUS escolha da lista de magias do Xamã.
No terceiro nível você se torna proficiente com armas A coluna magias conhecidas mostra quando você
marciais. aprende mais magias de Xamã de sua escolha. Cada
RAIVA ANCESTRAL uma dessas magias deve ser de um nível para o qual
você tem um espaço de magia, como mostrado na ta-
No 3º nível, você aprende a aproveitar a raiva e a fúria bela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível
dos ancestrais persistentes durante o calor da batalha. nesta classe, você pode aprender uma nova magia de
Quando você acerta um inimigo com um ataque de primeiro ou segundo nível.
arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de
magia para causar dano psíquico ao alvo, além do Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
dano da arma. O dano extra é de 1d8 para um espaço você pode escolher uma das magia de xamã que você
de primeiro nível, mais 1d8 para cada nível de magia conhece e substituí-la por outra magia da lista de ma-
superior ao 1º, até um máximo de 5d8. gias do Xamã, que também deve ser de um nível para
o qual você tem espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Infligir Ferimentos

Mentalidade é sua habilidade de conjuração para suas Falar com Animais


magias de Xamã, já que o poder de sua magia depende
de você canalizá-la através dos ancestrais. Você usa Riso Histérico de Tasha
sua mentalidade sempre que um feitiço se refere à sua Onda Trovejante
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Mentalidade ao definir a CD de resis- 2° NÍVEL
tência para uma magia de Xamã que você conjura e ao
Augúrio
realizar um ataque.
Sentido Bestial
CD para suas Magias CD = 8 + seu bônus de perícia +
seu modificador de Mentalidade Aprimorar Habilidade
Modificador de ataque de Magia = seu bônus de perícia Lufada de Vento
+ seu modificador de Mentalidade
Imobilizar Pessoa
CONJURAÇÃO HABITUAL
Restauração Menor
Você pode lançar uma Magia de Xamã como um habi-
tual se essa magia possuir o descrito habitual e você Arma Mágica
tiver essa magia preparada.
Ver o Invisível
FOCO DE CONJURAÇÃO
Silêncio
Você pode usar um foco druídico (guia de itens) como
Crescer Espinhos
foco de conjuração das suas magias de Xamã.
Arma Ancestral
MAGIAS DE XAMA
3º NÍVEL
TRUQUES (NÍVEL 0)
Remover Maldição
Globos de Luz
Convocar Relâmpagos
Orientação
Clarividência
Luz
Conjurar Animais
Mãos Mágicas
Dissipar Magia
Consertar
Revivificar
Mensagem
Falar com os Mortos
Prestidigitação
Falar com Plantas
Bordão Místico
Guardiões Ancestrais
Toque Arrepiante
4º NÍVEL
Chicote de Espinhos
Banimento
1º NÍVEL
Conjurar Seres da Floresta
Perdição
Conjurar Elementais Menores
Benção
Adivinhação
Curar Ferimentos
Inseto Gigante
Detectar Magia
Vinha Esmagadora
Susurros Dissonantes
Invisibilidade Maior
Constrição
5° NÍVEL
Bom Fruto
Despertar
Raio Guiador
Comunhão com a Natureza
Palavra Curativa
Conjurar Elemental
Restauração Maior

Praga de Insetos

Conhecimento Lendário

Curar Ferimentos em Massa

Âncora Planar

Reviver os Mortos

Vidência

6º NÍVEL

Conjurar Fada

Proibição

Aliado Planar

Visão da Verdade

Muralha de Espinhos

7º NÍVEL

Forma Etérea

Viagem Planar

Regeneração

Símbolo

8º NÍVEL

Controlar o Clima

Terremoto

Explosão Solar

Tsunami

9º NÍVEL

Projeção astral

Sexto Sentido

Tempestade da Vingança

Ressureição Verdadeira
Draconato encontrado maneiras de escravizar dragões para seus
próprios fins. Nem o bem nem o mal impedem que um
Atravessando a cidade todos vem uma guerreira muito Cavaleiro do Dragão tome forma, tudo o que é preciso
bem vestida. Os Habitantes abrem caminho com medo é devoção.
em seus olhos. Ela ouve um grito no meio da cidade e
corre para a fonte. Um homem o governador, acabou A Magia da Simbiose
de executar outro homem por tropeçar diante dele, seus
olhos de raiva queimam atrás de seu elmo intimidador. Muitos dragões possuem poderes que nem eles conhe-
Ela pula e ataca o governador. Ele se retrai e tenta lan- cem. Um Cavaleiro do Dragão conhece as artes antigas
çar seus feitiços, sem sucesso. Ela agarra o homem exigidas no envelhecimento artificial e na extração de
pelo pescoço, e seu manto se espalha, transformando- poder, e forjando uma conexão com o dragão, que-
se em um par de asas quando ela se lança ao ar. Ela rendo ou forçando, cria uma relação simbiótica entre os
grita para o vento e depois joga o homem para baixo, dois, embora o cavaleiro tenda a receber mais do que
quando ele cai, sua última visão é a boca de um dragão dá no termos de poder. Aqueles que agem no melhor
antigo. Ela monta em seu companheiro, depois parte. interesse do dragão podem beneficiar o seu compa-
nheiro em grande medida, realizando tarefas que se-
No topo de uma montanha enevoada, um grupo de re- riam impossíveis por si só. Naturalmente carismáticos,
fugiados se encolhe quando o homem diante deles, um os Cavaleiros do Dragão, embora geralmente temidos,
elfo, luta contra o dragão azul que destruiu sua cidade. são chamados para realizar tarefas que nem mesmo
Ele investe e solta um relâmpago enorme, saindo de exércitos podem realizar, e são conhecidos como gran-
seu olho. Ele acena para os refugiados para que fiquem des salvadores, ou vilões. É raro que um Cavaleiro do
calmos e caminha até a criatura ferida. Uma pobre cri- Dragão não seja conhecido em toda a terra. Sua cora-
atura escravizada nas terras inimigas caída a seus pés. gem é ilimitada, sua força magnífica e sua liderança ins-
Em um último esforço, um raio é lançado do inimigo ca- piradora.
ído, diretamente no Cavaleiro. Ele cai, e por um mo-
mento o dragão vê sua vitória. O Cavaleiro se levanta
lentamente. Renovado pelo assalto, ele comanda seu Características da Classe
companheiro de Bronze a se fundir com ele. Agora ele
crepita com relâmpagos, abrindo suas majestosas Como um Cavaleiro do Dragão, você ganha os seguin-
asas, ele voa em direção de seu inimigo para um último tes recursos de classe.
abraço de morte.
Proficiências
Em meio a uma horda de corrompidos há um guerreiro
Armadura: Todas as Armaduras, Escudos
e seu amigo de confiança, um dragão de Prata com vá-
rias cicatrizes. Ele gira sua lança ao redor, acertando Armas: Armas Simples, Armas Marciais
vários de seus inimigos, com pouco esforço. Como um
último ato ele expele uma onda de gelo ao redor dele, Ferramentas: Nenhuma
matando vários deles. Então ele ordena que seu dragão
Testes de Resistência: Físico, vigor
ataque brutalmente os corrompidos restantes. Sua des-
truição lhes garante um pequeno alívio. Ele pega seu Perícias: Escolha duas entre
machado, respira fundo, sobe para o céu com sua fiel
montaria, salta para o que parece ser uma tragédia Correr, Saltar, Atuar, Procurar Item, Analisar Oponente,
certa. Assim, ele aterrissa, a terra treme e todos os seus Lidar com Animais, Caçar, Percepção.
inimigos caem a seus pés. Ele se levanta e olha para o
Equipamento
exército caído que os cerca, e então olha para trás com
um sorriso e vê o ninho de seu amigo: o último dos dra- Você começa com o seguinte equipamento, além do
gões de Prata, ainda não nascido. equipamento concedido pelo sua vocação:
Enviado do Dragão (a) uma arma marcial e um escudo (b) duas armas
Poucos merecem governar dragões, e menos ainda marciais
conseguem realizar tal feito, mas aqueles que em sua
maioria se tornam Cavaleiros do Dragão como são ape- (a) cota de talas (b) couro batido
lidados os draconatos, uma antiga ordem que uma vez (a) um pacote de aventureiro (b) um pacote de explora-
dedicou suas vidas a proteger os ovos dos dragões. Es- dor
ses guerreiros entregariam suas vidas em troca da pro-
teção de qualquer raça de dragão. Ocasionalmente um (a) 2 dardos (b) um arco longo e uma aljava com 20
Wyrmling via a devoção desses cavaleiros e dedicava
sua vida a proteger aquele a quem deviam sua vida, flechas
mas com o número cada vez menor dos dragões, essa
ordem simplesmente se desvaneceu na história. Ocasi-
onalmente, um mortal pode se tornar um Cavaleiro Dra-
gão ao criar um dragão, embora muitos tenham
O draconato Sua astúcia em batalha permite que você faça um teste
de conhecimento apropriado (Arcanismo, História, Na-
Nível Bônus de Habilidades tureza ou Cosmologia) uma vez por encontro contra um
Pericia
tipo particular de inimigo. A CD do teste é determinada
1 +1 Obter o dragão, Estilo pelo Dado de Vida da criatura divido pelo seu Nível. Se
de Luta passar no teste, você terá uma visão sobre aquele tipo
2 +1 Direção do Senhor de criatura (Raça, Fraquezas, etc) e seu DP, testes de
3 +1 Ataque de Sopro, Se- resistência, ataque e dano são aumentados em 1 con-
nhor do Dragão tra essas criaturas. Você também tem o talento Alerta.
4 +1 Incremento no Valor de
Brutal
Atributo
5 +1 Coração do Dragão, Ata- Você se concentra em golpes duros e explosivos em
que Extra combate. Quando seus ataques físicos acertam, você
6 +2 Sentidos de Dragão pode forçar o alvo a fazer um teste de Físico com um
7 +2 Característica do Senhor CD igual a 8 + seu modificador de Físico + seu bônus
do Dragão de Perícia. Se ele falhar, você pode mover o alvo a 1,5
8 +2 Incremento no Valor de m de distância de você em qualquer direção. Você tam-
bém tem o talento Mestre das Armas Grandes.
Atributo
9 +2 Rugido do Medo Dançarino
10 +3 Característica do Senhor
do Dragão Você está sempre pronto para um ataque e constante-
11 +3 mente mudando seu trabalho de pé. Quando um ataque
Fortitude Draconica
corpo a corpo erra contra você, você pode usar sua re-
12 +3 Incremento no Valor de
ação para atacar o alvo. Você também tem o talento
Atributo, Legado do Mobilidade.
Dragão
13 +3 Arte do cavaleiro Carregador
14 +3 Assalto do Dragão Você é hábil em atacar inimigos no calor da batalha.
15 +3 Característica do Senhor Quando você usa sua Disparada (Dash) e ataca no
do Dragão mesmo turno ou quando você faz um ataque depois de
16 +4 Incremento no Valor de mover pelo menos metade de seu deslocamento má-
Atributo, Ataque Extra ximo, você ganha vantagem em seu ataque. Você tam-
bém tem o talento Investida Poderosa.
17 +4 Resistência Lendária
Veloz
18 +4 Característica do Senhor
do Dragão Você está sempre balançando suas espadas pronta-
19 +4 Incremento no Valor de mente. Enquanto você tem 2 armas de combate corpo
Atributo a corpo, você ganha +2 ACC. Você também tem o ta-
20 +5 Semelhança dracônica lento Ambidestro.

Afastado
• Estilo de luta
Você prefere lutar à distância em comparação com
Você adota um estilo particular de luta como sua espe- combates de curta distância. Ao usar uma arma de
cialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você longo alcance, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
não pode usar a opção Estilo de Luta mais de uma vez, ataque e danos. Você tem o talento Atirador Aguçado.
mesmo que depois escolha novamente.
• Direção do Senhor
Elegante
No nível 2, você pode, como uma ação bônus, direcio-
Quando você ataca com sua arma, você tende a se nar seu dragão para fazer um único ataque contra um
mostrar. Quando você ataca um inimigo, você pode fa- alvo dentro de seu alcance. Se tiver uma Mentalidade
zer um teste de Combate ou de Furtividade (Atuação) de 2 ou mais, poderá fazer o ataque sozinho. Além
em um inimigo a menos de 10 metros de distância de disso, se uma criatura provocar um ataque de oportuni-
você contra um teste de Mentalidade dele. Se ele fa- dade do seu dragão, você poderá usar sua reação para
lhar, ele foca sua atenção em você, concedendo-lhe atacá-lo.
desvantagem em seu próximo ataque, se não for contra
• Ataque de Sopro
você. Você também tem o talento Duelista Defensivo.
Começando no nível 3, como uma ação bônus, você
pode comandar seu dragão para usar seu ataque de
Estrategista respiração. Se o seu dragão tiver uma mentalidade de
3 ou estiver sob seu serviço por pelo menos um ano, recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º.
ele poderá realizar seu ataque de respiração sozinho. Você também começa a compartilhar pontos de vida
Depois de ter usado a arma de sopro, no início de cada com seu dragão. O dano recebido por você ou pelo dra-
turno do dragão, role 1d8, se o número estiver entre o gão, são distribuídos metade para cada um.
intervalo da tabela abaixo, ele tem seu ataque de sopro
novamente. A respiração é um cone ou uma linha, o • Incremento no Valor de Atributo
tipo do ataque de sopro dependendo da cor do dragão. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
Tamanho Dano Recarga Cone Linha 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habi-
Miúdo 2d6 8 1,5 3 lidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
Pequeno 4d6 7-8 3 6 valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como pa-
Médio 6d6 6-8 6 12 drão, você não pode elevar um valor de habilidade
Grande 8d6 6-8 9 18 acima de 5 com essa característica.
Enorme 10d6 5-8 12 24 • Coração do Dragão

Começando no nível 5, você ganha a imunidade de


Ataques de Sopro Especiais dano do seu dragão como resistência (Necrótico para
Alguns dragões têm ataques de sopro especializados, Sombra e Radiante para Platina). Se você já tem resis-
esses ataques não causam dano, mas causam efeitos tência ao elemento do seu dragão, você ganha imuni-
diferentes. O efeito é aplicado apenas em um teste de dade.
Vigor falho. A CD do Teste é 8 + Mod Com + Bônus de • Ataque Extra
Perícia.
No 5º e 16º nível, você pode atacar mais uma vez por
Ataques de Sopro Especiais ação de ataque.
Nome Descrição • Sentidos de Dragão
Sono Faz com que uma cria-
tura caia inconsciente, No nível 6 você ganha vantagem nos testes de Menta-
este efeito termina se a lidade (Percepção). Além disso, você pode adicionar o
criatura receber dano ou dobro do seu bônus de pericia ao fazer testes de per-
uma outra criatura usar cepção contra criaturas relacionadas a dragões que es-
uma ação para acordá-la tão dentro do seu alcance de visão.
Repulsão O alvo é empurrado 3 m
do dragão e faz um teste • Rugido do Medo
(CD 10) para não cair.
Lentidão A criatura não pode usar No 9º nivel, como uma ação, você pode soltar um ru-
reações, sua velocidade gido terrível como o dos dragões. Cada criatura a me-
é reduzida pela metade e nos de 40 metros de você deve ser bem-sucedida em
não pode fazer mais de um teste de resistência à Mentalidade ou ficará com
um ataque em seu turno. medo de você por um minuto. Você pode permitir que
Além disso, a criatura criaturas amigáveis para você tenham sucesso. No final
pode usar uma ação ou
do turno da criatura, ela pode repetir o teste, se tiver
uma ação bônus em seu
turno, mas não ambas sucesso, não ficará mais assustada e ficará imune a
Enfraquecimento A criatura tem desvanta- essa habilidade por 24 horas. Contra inimigos assusta-
gem em ataques com dos, você também ganha vantagem em jogadas de ata-
base em Ataque Corpo a que.
Corpo, testes de Físico e
testes de resistência de • Fortitude Draconica
Combate. No 11º nível, você pode optar por ter vantagem em
Paralisante Faz com que a criatura fi-
qualquer teste de Físico ou Vigor ou teste de resistên-
que paralisada.
Obs.: Para os Sopros de Lentidão, Enfraqueci- cia, você sópode usar esse recurso uma vez por des-
mento e Paralisante, a criatura pode repetir o canso longo ou curto.
teste de resistência no final de cada um de seus
• Legado do Dragão
turnos, terminando o efeito com um teste bem-
sucedido. Começando no nível 12º, você compartilha uma parte
da vida útil do dragão. A cada 20 anos, você terá ape-
• Senhor do Dragão nas 1 ano de idade e estará imune aos efeitos do enve-
lhecimento.
No 3º nível, você escolhe o tipo de senhor do dragão
em que você se tornará. Escolha Blood Lord, Dragon
Slayer ou Dragoon, detalhados no final da descrição da
classe. O Senhor que você escolhe concede-lhe
• Arte do Cavaleiro feitiços com esta arma, ele deve fazer um teste de Vi-
gor de CD = 8 + pericia + modificador de fisico ou com-
Quando você atingir o 13º nível, você pode adicionar bate ou será incapaz de lançar magias até o final do
um bônus adicional às suas jogadas de ataque e dano seu próximo turno.
igual a metade do seu bônus de perícia (arredondado
para baixo) para ataques de arma com os quais você é Além disso, se eles estão se concentrando em um fei-
proficiente. tiço, eles precisam fazer uma verificação de concentra-
ção com desvantagem. Você pode encantar um nú-
• Assalto do Dragão mero de armas igual ao seu modificador de Combate
Começando no nível 14, você pode, como uma ação por um longo descanso.
bônus, permitir que seu dragão faça uma ação de ata- Escamas de Dragão
que adicional. Além disso, pode mover-se sem provo-
car ataques de oportunidade. Você pode usar esse re- Quando você alcança o nível 10, você começa a desen-
curso uma vez por descanso curto. volver escamas sobre suas costas e braços que combi-
nam com o do seu dragão. Sua DP aumenta em 1 e
• Resistência Lendária você ganha imunidade ao elemento do seu dragão.
No nível 17, quando você ou seu dragão falharem, você Vôo Mítico
poderá usar uma reação para ser bem-sucedido auto-
maticamente no teste. Vocês podem usar esse recurso No 15º nível, sua conexão com seu dragão permite que
uma vez por dia para cada um de vocês. você encante um manto e o transforme em asas de dra-
gão. Você pode criar essas asas com um ritual que dura
• Semelhança Dracônica 4 horas. Ativar a tranformação requer apenas uma ação
bônus. O manto mantém suas características e ainda é
No 20º nível, seu corpo muda, transformando-se em
um pouco reconhecível de sua forma original, quando
uma criatura mais semelhante a um dragão sempre que
encantado. Você pode ter apenas 1 manto encantado
quiser. Escolha uma das seguintes opções sempre que
de cada vez. Se ele sofrer muito dano direto, ficará inu-
você se transformar: garras, dentes, escamas ou asas
tilizável como asas. Sua velocidade de vôo é igual à sua
e uma cauda.
velocidade de caminhada, mas você pode voar por ape-
Você pode atacar com uma de suas novas armas natu- nas 1 hora antes de retrair suas asas por 10 minutos.
rais como se fosse do seu dragão. O ataque é conside-
Lâmina do Dragão
rado mágico. Se você escolher escamas, sua DP au-
menta em 2. Se você escolher asas, você pode voar Começando no 18º nível, você impregna sua arma com
com a mesma velocidade de vôo do seu dragão. o poder elemental do seu dragão. Ao causar dano, adi-
cione 3d6 de dano extra ao poder elemental de seu dra-
Senhor do Dragão
gão.
Os Draconatos dominam seus dragões de maneiras
Matador de dragão (Dragon Slayer)
muito originais. Tipicamente categorizados por sua
forte conexão com eles. Assim, são capazes de canali- Um matador de dragão não nasce, é feito. Os Slayers
zar o espírito de um dragão de maneiras poderosas. controlam a força a mágica de seu alvo para conceder-
lhes habilidades especificamente criadas para desolar
Senhor do Sangue (Blood Lord)
dragões. Há apenas uma criatura que um dragão teme,
O Senhor do Sangue misturou sangue com o do dra- e essa é um Dragon Slayer.
gão, concedendo-lhes uma conexão mais profunda
Combustível do Matador
com o dragão e permitindo que eles assumissem algu-
mas de suas características. Muitos feiticeiros podem No nível 3, quando você é afetado por uma habilidade
traçar sua linhagem até um antigo Senhor do Sangue elementar, feitiço de primeiro nível ou superior, ou um
Cavaleiro do Dragão. ataque de respiração baseado em seu elemento ou o
elemento oposto que nem você nem seu dragão causa-
Poder do Sangue
ram, como uma reação você pode ganhar metade do
No nível 3, o Senhor do Sangue ganha mais fortitude, dano como pontos de vida temporários antes de re-
aumentando 3 pontos de vida. Toda vez que você pas- cebe-lo.
sar de nível, você ganha 1 ponto de vida adicional. Além
Expulsão Dracônica
disso, sua fortitude reforçada lhe concede o dobro de
sua perícia em testes de Vigor ou Físico (você esco- Começando no 7º nível, você é capaz de usar o ataque
lhe). da respiração do seu dragão como uma ação. Você
mantém o mesmo tempo de recarga do sopro que seu
Ataque de Antimagia
dragão, mas a rolagem é individual.
Começando no 7º nível, você pode gastar uma hora
para encantar uma arma, o encantamento dura um dia,
quando você acertar um alvo que é um lançador de
Intensidade inigualável executa a ação de ataque, você pode aplicar uma pe-
nalidade na sua jogada de ataque de 2. Se o ataque se
Quando você atinge o 10º nível, seu ataque de respira- conecta, eles fazem um teste de Combate contra o seu
ção ignora a resistência e trata a imunidade como re- ataque. Se eles falharem, você imobiliza o alvo (se pos-
sistência. sível) no chão, forçando-os a executar uma ação de bô-
Interferência Lendária nus e metade de seu movimento para remover o projétil
com segurança.
Começando no nível 15, quando uma criatura a menos
de 1,5 metros de você usar uma ação lendária ou sua Agitação de Estige (Desarmado): Quando você faz
resistência entra em vigor, você pode usar uma reação um ataque desarmado, você pode fazer 2 ataques. Se
para cancelá-la. Você pode usar essa habilidade uma ambos os ataques se conectarem, você pode empurrar
vez por descanso curto ou longo. o alvo do segundo ataque a 1,5 m de você.

Fúria do Dragão Triturador de Ossos (Duas Mãos): Quando você


ataca em sua ação, você coloca uma grande quanti-
No 18º nível você pode usar uma ação para mesclar o dade de força com seu ataque, adicionando 1d6 ao
espírito do seu dragão com o seu, enquanto se fundem, dano da arma, e se você rolar um 6 no dado extra o alvo
vocês crepitam com energia elementar e seu dragão é derrubado.
fica incapacitado. Todos os seus ataques ganham 2d10
de dano extra no elemento do seu dragão, você ganha Magia do Dragão
um ataque extra quando você ataca, e você ignora re- Quando você alcança o 7º nível, você pode acessar a
sistência e imunidades aos seus ataques físicos. Isso magia de dragão ancestral com base no seu tipo de dra-
dura por 10 minutos e você pode usar isso apenas uma gão. Você pode usar uma ação para lançar seu feitiço
vez por descanso longo. Enquanto nesta forma, você uma vez após um descanso curto ou longo. CD = 8 +
ganha pontos de vida temporários iguais à saúde do Bônus de Perícia + Modificador de Arcana.
seu dragão, se forem reduzidos a 0, a mesclagem ter-
mina e seu dragão cai inconsciente. Quando essa Flameshot (Vermelho/Latão/Ouro): Você lança fogo
forma é revertida, a saúde do dragão se torna a mesma em uma bola concentrada e arremessa em uma linha
que a saúde temporária e ele não está mais incapaci- de 1,5 metro de largura, causando 4d6 + dano de fogo
tado. ao modificador de Arcana em todas as criaturas da li-
nha e um dano de 2d6 adicional para o primeiro alvo.
Dragão (Dragoon) Teste de Combate para levar metade do dano.
Um Dragoon comanda o poder de um dragão e se con- Astral Drain (Sombra): Sombras cercam sua arma.
centra nas antigas habilidades de conjuração dos dra- Você então faz um ataque a distância (você pode usar
gões. Os Dragoons normalmente buscam o poder dos uma arma sem a propriedade arremesso em um inter-
dragões ou recebem a força de um dragão se os consi- valo de 6/18 metros), se seu ataque acerta, o alvo re-
derarem dignos de governar dragões. cebe 3d6 de dano necrótico, e você cura um número de
Arte da Guerra pontos de vida igual ao dano necrótico.

Começando no nível 3, você ganha treinamento em 2 Moonlight (Platina): O luar brilha diretamente em você
das armas da tabela abaixo, e você pode utilizar uma e irradia com um raio de 9 m (deve estar em uma área
única especialização de combate quando fizer um ata- escura ou à noite para usar isso). Cada criatura que
que, com base em sua arma atual. Além disso, você você escolher cura 3d10 + seu Modificador de Mentali-
ganha o talento Adepto Marcial. dade, e se algum morto-vivo estiver dentro do luar, ele
recebe 2d10 + Modificador de Arcana de dano radiante.
Dança do Esmagamento (Espadas / Martelos):
Quando você ataca em sua ação e seu ataque se co- Thunder God (Azul / Bronze): Alguns raios atingem
necta, você pode fazer um ataque secundário contra o seu corpo. Seu corpo brilha com essa energia, sua ve-
mesmo alvo com a mesma arma. Você não adiciona locidade de movimento dobra e você pode fazer 6 ata-
seu modificador ao dano. ques corpo a corpo. Cada ataque que acerta causa
mais 1d6 + seu Modificador de Arcana de dano Elétrico,
Golpe Cruzado (Espadas / Machados): Quando você e você pode se mover sem provocar ataques de opor-
ataca em sua ação, se seu ataque conecta e há outro tunidade.
alvo ao seu alcance, você pode adicionar 2 à Defesa
do alvo secundário e ataca-lo. Você não adiciona seu Diamond Dust (Branco / Prata): O ar da área se torna
modificador ao dano. gelado e todas as chamas são apagadas. Gelo se acu-
mula ao seu redor e você lança uma onda de frio: cada
Bastão Giratório (Bordões): Você pode fazer dois ata- criatura dentro de um raio de 9 m de você faz teste de
ques adicionais ao usar a ação de ataque. Você não Vigor. Se eles falharem, eles tomam 4d6 + seu Modifi-
adiciona seu modificador ao dano e você deve se mo- cador de Arcana de dano de Frio e são desacelerados
ver pelo menos 1,5 metros entre cada ataque. até o início do seu próximo turno, se tiverem sucesso,
eles recebem metade do dano e não são desacelera-
Tiro de Alfinete (Combate à Distância): Quando você
dos.
Rainbow Breath (Preto / Verde / Cobre): Inspira pro- morte de um jogador) você não conseguirá recuperar
fundamente, depois expira em um cone de 18 m: cada um dragão diferente, mas deverá ressuscitar ou reen-
criatura dentro do cone deve fazer um teste de Com- carnar seu dragão original, seja por mágica ou uma mis-
bate ou tomar 4d6 + seu Modificador de Arcana de são dada pelo Mestre.
dano Acido. Eles recebem metade do dano em um teste
bem-sucedido. Eles devem fazer um teste de Vigor, se Tipos de Dragões
falharem recebem 2d4 de dano venenoso e ficam en- Tipo Arma de Teste de
venenados por 10 minutos. Se tiverem sucesso, eles Sopro Resistência
recebem metade do dano e não são envenenados. Azul Elétrico Combate
Branco Frio Vigor
Armadura de Outrora
Preto Ácido Combate
No nível 10, você pode passar 8 horas infundindo sua Sombra Necrótico Combate
armadura com a antiga magia de dragão. Enquanto Verde Elétrico Vigor
você veste esta armadura, você se torna imune a efei- Vermelho Fogo Combate
tos de veneno e medo, e não pode ser atordoado. Você Bronze Elétrico Combate
pode ter apenas 1 conjunto dessa armadura. Se você Cobre Ácido Vigor
Latão Fogo Combate
encantar outra, a original perde essa propriedade. Ou-
Ouro Fogo Combate
tras personagens que usam a armadura não são afeta-
Platina Radiante Combate
dos. Prata Frio Vigor
Canalizar o Poder do Dragão

Começando no 15º nível, como uma ação, você pode Combate


canalizar a força do seu dragão através do seu corpo: Durante um combate ambos compartilham do mesmo
para o próximo minuto, você pode adicionar o modifica- turno. No seu turno, o dragão se move separadamente
dor de Mentalidade do seu dragão ao dano de todos os (a menos que você esteja pilotando). Durante sua ação
seus ataques (mesmo que ele já tenha sido adicio- você pode comandar verbalmente / telepaticamente a
nado). Você pode fazer isso várias vezes por descanso ação do seu dragão. Além disso, quando você tiver o
longo igual ao seu modificador de Mentalidade. recurso Ataque Extra, você e seu dragão podem atacar
Vocação do Dragão juntos em qualquer combinação até o máximo de ata-
ques que você tiver. Se você estiver incapacitado, au-
Quando você alcança o nível 18, você pode usar os fei- sente ou incapaz de dar ordens, o dragão age por conta
tiços mágicos e os traços maiores e menores do seu própria. Ele não requer seu comando para usar suas
dragão (aqueles que pertencem apenas ao dragão) um próprias reações, como em um ataque de oportuni-
número de vezes igual ao seu modificador de Mentali- dade. O estilo de jogo mostra a ligação entre o dragão
dade depois de um curto ou longo descanso. e seu cavaleiro.

• Criando seu dragão Traços Menores

Seu nível de Cavaleiro do Dragão determina o nível do Ecoando a Voz


seu dragão, como se fosse uma classe. O dragão co-
meça com as seguintes pontuações de habilidade (or- A voz do dragão pode ser ouvida em até 1,5 km. Ele
denadas da maneira que você quiser) +2, +1, +1, +1, 0, deve ser pelo menos de tamanho grande.
0, 0, 0, 0, -1. Seu dragão é proficiente em 2 perícias de Proficiente
sua escolha e é proficiente em um teste de resistência
entre Combate, Vigor e Mentalidade. O dragão tem as Você e seu dragão podem escolher 1 atributo (não Pe-
seguintes restrições de pontuação de habilidade: rícia) de sua escolha para ganhar proficiência, você
pode selecionar esta característica várias vezes.
Médio e Pequeno: Máximo de +2, Grande: +4 e
Enorme: +5. Língua

Seu dragão não pode empunhar armas, é considerado Você e seu dragão aprenderem um novo idioma, você
proficiente com seus próprios ataques. Ele usa 8 + seu pode selecionar este traço várias vezes.
bônus de perícia + seu modificador de Arcana para
Visão
seus CDs.
A primeira vez que o seu dragão escolhe isto, vocês
Sua DP = 8 + Modificador de Defesa + seu bônus de
ganham visão no escuro em 18 m, na segunda vez vo-
DP descrito na tabela abaixo, a menos que esteja
cês obtêm visão cega em 3 m.
usando uma armadura especificamente adaptada ao
tamanho e forma do dragão, que, devido à sua natureza Anfíbio
especializada, custará 4 vezes mais do que a armadura
base, sua DP nesse caso é 10 + Bônus de nível. Se o Você e seu dragão podem respirar em baixo da água.
seu dragão morrer (valem as mesmas regras que a
Caminhada no Gelo Qualquer equipamento que esteja usando ou carre-
gando é absorvido ou suportado pela nova forma (a es-
O dragão pode se mover e subir em superfícies geladas colha do dragão). Em uma nova forma, o dragão man-
sem precisar fazer uma verificação de habilidade. Ter- tém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida,
reno difícil, composto de gelo ou neve, não custa movi- capacidade de falar, perícias, resistências e valores de
mento extra. Mentalidade, Arcana e Combate.
Rápido Suas estatísticas, capacidades e ataques são substitu-
A velocidade de caminhada do seu dragão aumenta em ídos pelos da nova forma, exceto quaisquer caracterís-
10 pés, você pode selecionar este traço várias vezes. ticas de classe, ataques múltiplos e ações lendárias
dessa forma.
Nadador
Discurso Hipnótico
Seu dragão ganha uma velocidade de nado igual a ve-
locidade de caminhada. Seu dragão pode falar com criaturas não hostis, eles
faz um teste de resistência contra (8 + pericia+ modifi-
Voar cador de Arcana do seu dragão). Se falharem, ficarão
encantados pelo seu dragão por um dia, e então ficarão
Você (se tiver asas) e seu dragão ganham a habilidade
imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele termi-
de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velo-
nar. Se uma criatura tiver sucesso em seu teste de re-
cidade de caminhada.
sistência, ela não ficará encantada e ficará imune por
Escavar 24 horas. Seu dragão deve ter pelo menos um tamanho
pequeno para selecionar esse traço. Use uma vez por
Seu dragão ganha uma velocidade de escavar igual a descanso longo.
sua velocidade de caminhada.
Sopro Especial
Imunidade
Você pode escolher um dos sopros da tabela de Sopros
Escolha encantado, exaustado, assustado ou parali- Especiais para seu dragão. Agora você pode comandá-
sado, seu dragão ganha imunidade à condição esco- lo a usar qualquer um de seus sopros, porém apenas
lhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes. um por tempo de recarga. Você pode selecionar esse
traço apenas uma vez.
Traços Maiores

Quando o seu dragão ganha acesso a um traço maior,


ele pode escolher um dos seguintes.

Talento

Seu dragão ganha um Talento a qual ele se qualifica.


Você pode selecionar este traço várias vezes selecio-
nando um Talento diferente cada vez que ele faz.

Resistência

Seu dragão ganha proficiência em um dos seguintes


testes, Mentalidade ou Arcana.

Conjurador

Você e seu dragão aprendem um feitiço da lista de fei-


tiços de feiticeiros. Essas magias são recarregadas
após um descanso curto ou longo. Seu dragão deve ser
pequeno ou maior para selecionar esse traço. Cada ca-
tegoria de tamanho aumenta o acesso ao próximo nível
de magia. Miúdo nível 0, Pequeno 1º nível, etc. Você e
seu dragão usam o arcana como modificador de lança-
mento de feitiços. Se algum de vocês usar o feitiço, o
outro não poderá usá-lo até um descanso curto ou
longo. Você pode selecionar esse traço várias vezes.

Mudar de Forma

O dragão magicamente polimorfa em um humanóide ou


besta que tem um Nível de Dificuldade não superior a
¼ (arredondando para cima) do seu nível de Cavaleiro.
Ele volta para a sua verdadeira forma se morrer.
Paladino pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de um
paladino.
Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do
sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem, Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros
um humano larga sua espada e escudo e coloca suas deixa suas antigas ocupações e se armam para lutar
mãos em um homem fatalmente ferido. Radiação an- contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos os le-
cestral brilha de suas mãos, o ferimento do homem se vam a servir à coroa como líderes de grupos de elite de
fecha e seus olhos se arregalam com espanto. cavaleiros, mas até entre esses, sua lealdade primária
é com a causa da justiça, não com a coroa ou país.
Um anão se esgueira por detrás de um afloramento,
seu manto negro o torna praticamente invisível durante Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A
a noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando investigação de uma ruína antiga ou de uma cripta em-
sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em poeirada pode ser uma missão guiada por um propósito
meio a eles e sussurra seu juramento e dois orcs mor-
rem antes mesmo de perceberem que ele estava ali. maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas
masmorras e florestas primitivas e, até mesmo, a me-
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz nor vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica
que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com para longe do esquecimento.
exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos
seus olhos, perfurando de novo e de novo em um gi- CRIANDO UM PALADINO
gante contorcendo-se, até que finalmente sua luz su- O aspecto mais importante de um personagem pala-
pera a escuridão dele. dino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da ca-
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, pala- racterística de classe relacionada ao seu juramento não
dinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem aparecer até você chegar ao 3° nível, planeje a escolha
contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar ao ler a descrição dos juramentos no final da classe.
de um deus com um sacerdote como testemunha, quer Você é um servo devotado do bem, leal aos ancestrais
seja em um clareira iluminada diante dos ancestrais da da justiça e honra, um cavaleiro sagrado em uma arma-
natureza e seres feéricos, ou em um momento de de- dura brilhante aventurando-se para destruir o mal?
sespero e aflição com os mortos como únicas testemu- Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas
nhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. as belezas que se opõem contra as sombras, um cava-
Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro leiro cujo juramento descende de tradições mais anti-
devotado em um campeão honrado. gas que muitos ancestrais? Ou você é amargurado so-
A CAUSA DA JUSTIÇA litário que jurou se vingar contra aqueles que fizeram
grande mal, enviado como um ceifeiro da morte pelos
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se ancestrais ou guiado pela sua própria vingança?
manter com as coisas boas do mundo contra a invasão
das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
se esconda. Diferentes paladinos se focam em vários Como um paladino, você adquire as seguintes caracte-
aspectos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos rísticas de classe.
aos juramentos que lhes concede poder para fazer seu
trabalho. Embora, muitos paladinos serem devotos de PROFICIÊNCIAS
ancestrais do bem, o poder de um paladino vem tanto
Armaduras: Todas as armaduras e escudos
do comprometimento com a justiça per si, quanto de um
ancestral. Armas: Armas simples, armas marciais
Os paladinos treinam por anos para aprender as perí- Ferramentas: Nenhum
cias de combate, dominando uma variedade de armas
e armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são Testes de Resistência: Arcana, Defesa
secundárias ao poder mágico que ele empunha: o po-
Perícias: Escolha duas dentre
der de curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis
e os mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles Cobrir Aliado, Arcanismo, Cosmologia, Negociação,
que se unirem a eles na luta pela justiça. Correr, Saltar, Levantar objetos acima de 100kg.
ALÉM DA VIDA MUNDANA EQUIPAMENTO
Praticamente por definição, a vida de um paladino é Você começa com o seguinte equipamento, além do
uma vida de aventura. A menos que um ferimento per- equipamento concedido pelo sua vocação:
manente o tenha impedido de se aventurar por um
tempo, cada paladino vive nas linhas de frente da bata- (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
lha cósmica contra o mal. Guerreiros são raros o sufici- marciais
ente nas fileiras de milícias e exércitos do mundo, mas
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-
ainda menos
a-corpo
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aven- 12° 4 3 3 – –
tureiro 13° 4 3 3 1 –
14° 4 3 3 1 –
Cota de malha e um símbolo ancestral.
15° 4 3 3 2 –
O paladino 16° 4 3 3 2 –
17° 4 3 3 3 1
Nível Bônus de Habilidades
Pericia 18° 4 3 3 3 1
1 +1 Sentido Ancestral, Cura 19° 4 3 3 3 2
pelas Mãos 20° 4 3 3 3 2
2 +1 Estilo de Luta, Conjura-
ção, Destruição Ances- • Sentido Ancestral
tral
3 +1 Saúde Ancestral, Jura- A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
mento Sagrado sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso ba-
4 +1 Incremento no Valor de dala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma
Habilidade ação, você pode expandir sua consciência para detec-
5 +1 tar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você
Ataque Extra
sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou
6 +2 Aura de Proteção
morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com co-
7 +2 Característica de Jura- bertura total. Você sabe o tipo (superior, corrompido ou
mento Sagrado morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu,
8 +2 Incremento no Valor de mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Habilidade Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você
9 +2 – também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
10 +3 Aura da Coragem que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela
11 +3 Destruição Ancestral magia consagrar.
Aprimorada
Você pode usar essa característica um número de ve-
12 +3 Incremento no Valor de zes igual a 1 + seu modificador de Mentalidade.
Habilidade Quando você concluir um descanso longo, você recu-
13 +3 – pera todos os usos gastos.
14 +3 Toque Purificador
15 +3 Característica de Jura- • Cura Pelas Mãos
mento Sagrado Seu toque pode curar ferimentos. Você tem uma re-
16 +4 Incremento no Valor de serva de poder curativo que se enche quando você re-
Habilidade aliza um descanso longo. A quantidade dessa reserva,
17 +4 – é igual ao seu nível de paladino + 1d4. Com uma ação,
18 +4 Aprimoramentos de você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua re-
Aura serva para restaurar um número de pontos de vida da
19 +4 Incremento no Valor de criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.
Habilidade Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da
20 +5 Característica de Jura- sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença
mento Sagrado ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você
pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos ve-
nenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando
––– Espaços de Magia por
Nível Nível ––– pontos de vida separadamente para cada um. Essa ca-
1° 2° 3° 4° 5° racterística não gera nenhum efeito em mortos-vivos e
1° constructos.
– – – – –
2° 2 – – – – • Estilo De Luta
3° 3 – – – –
4° No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
3 – – – –
que será sua especialidade. Escolha uma das opções
5° 4 2 – – –
a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
6° 4 2 – – – Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher
7° 4 3 – – – de novo.
8° 4 3 – – –
9° 4 3 2 – –
10° 4 3 2 – –
11° 4 3 3 – –
COMBATE COM ARMAS GRANDES as magias de paladino que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja CD para suas magias = 8 + bônus de perícia + seu mo-
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado dificador de Arcana
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos Modificador de ataque de magia = seu bônus de p pe-
ou versátil para ganhar esse benefício. rícia + seu modificador de Arcana

DEFESA FOCO DE CONJURAÇÃO

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de Você pode usar um símbolo ancestral (encontrado no
bônus em sua DP. guia de itens) como foco de conjuração das suas ma-
gias de paladino.
DUELISMO
• Destruição Ancestral
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um espaço de magia de qualquer classe para
PROTEÇÃO causar dano radiante no alvo, além do dano normal da
arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia
Quando uma criatura que você possa ver atacar um
de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima
alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8
sua reação para impor desvantagem nas jogadas de se o alvo for um corrompido ou um morto-vivo.
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um
escudo. • Saúde Ancestral
• Conjuração No 3° nível, a magia ancestral flui através de você tor-
nando você imune a doenças.
No 2° nível, você aprende a extrair magia ancestral
através de meditação e oração para conjurar magias, • Juramento Sagrado
como um clérigo faz. Veja o guia de magias.
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS que torna-o um paladino para sempre. Até então, você
estava em um estágio preparatório, guiado pelo cami-
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia
nho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o
você têm para conjurar suas magias de 1º nível e supe-
Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o
riores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa
Juramento de Vingança, todos detalhados no final da
gastar um espaço do nível da magia ou superior.
descrição da classe.
Você recupera todos os espaços gastos quando ter-
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e
mina um descanso longo. Você prepara a lista de ma-
novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características
gias disponíveis selecionando-as da lista de magias de
incluem as magias de juramento e a característica Ca-
paladino. Você seleciona um número de magias igual
nalizar Ancestral.
ao seu modificador de Arcana + metade do seu nível de
paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma ma- MAGIAS DE JURAMENTO
gia). Essas magias devem ser de níveis que você pos-
sua espaços de magia. Cada juramento possui uma lista de magias associada
a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de especificados na descrição do juramento. Uma vez que
magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se ti- você tenha ganhado acesso a uma magia de jura-
ver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar mento, você sempre a terá preparada. Magias de jura-
a sua lista de magias preparadas quando termina um mento não contam no número de magias que você
descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de pode preparar a cada dia.
paladino requer tempo gasto em preces e meditação:
no mínimo 10 minutos por nível de magia para cada Se você ganhar uma magia de juramento que não apa-
magia preparada. reça na lista de magias de paladino, a magia será, no
entanto, uma magia de paladino para você.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
CANALIZAR ANCESTRAL
Arcana é a sua habilidade para você conjurar suas ma-
gias de paladino, já que seu poder deriva da força das Seu juramento permite que você canalize energia an-
suas convicções. Você usa sua Arcana sempre que al- cestral para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de
guma magia se referir a sua habilidade de conjurar ma- Canalizar Ancestral concedida por um juramento ex-
gias. Além disso, você usa o seu modificador de Arcana plica como usá-la.
para definir a CD dos testes de resistência para
Quando você usa o seu Canalizar Ancestral, você es- • Juramentos Sagrados
colhe qual opção usar. Você deve terminar um des-
canso curto ou longo para pode usar seu Canalizar An- Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam
cestral novamente. o paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta
contra o mal. O juramento final, feito quando ele al-
Alguns efeitos de Canalizar Ancestral requerem um cança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento
teste de resistência. Quando você usar tais efeitos do paladino. Alguns personagens com essa classe não
dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3°
de paladino. nível fazerem esse juramento. Para outros, a tomada
de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo
• Incremento No Valor De Habilidade oficial do que sempre foi real no coração do paladino.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, QUEBRANDO SEU JURAMENTO
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habi-
lidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa- conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é
drão, você não pode elevar um valor de habilidade falível. Algumas vezes, o caminho certo se mostra
acima de 5 com essa característica. muito exigente, algumas vezes, uma situação requer o
menor dentre dois males e, as vezes, o calor da emo-
• Ataque Extra ção faz com que um paladino transgrida seu juramento.
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ata- buscará absolvição de um místico que partilhe sua
que no seu turno. crença ou de outro paladino da mesma ordem. O pala-
dino deveria gastar toda uma noite em vigília, como si-
• Aura De Proteção nal de penitência, ou realizar um ato rápido similar de
abnegação. Depois de um rito de confissão e perdão, o
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura paladino se sente renovado.
amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um
teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus Se um paladino, por vontade própria, violar seu jura-
no seu teste de proteção igual a seu modificador de Ar- mento e não demonstrar sinal de arrependimento, as
cana (com um bônus mínimo de +1). consequências podem ser mais severas. A critério do
Mestre, um paladino o impenitente deveria ser forçado
Você deve estar consciente para garantir esse bônus. a abandonar essa classe e adotar outra.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 me-
tros. JURAMENTO DE DEVOÇÃO

• Aura De Coragem O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais


sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou
dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal
amedrontadas enquanto você estiver consciente. do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 me- em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram
tros. aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o
melhor ou para o pior, consideram que o resto do
• Destruição Ancestral Aprimorada mundo deve ter os mesmos padrões.

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da Muitos dos que fazem esse juramento são devotados a
justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com lei e do bem e usam os dogmas de seus ancestrais
arma carregam poder ancestral neles. Sempre que como medida de sua devoção. Eles consideram os pu-
você atingir uma criatura com um ataque corpo-a- ros – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e
corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se incorporam imagens de asas da justiça em seus elmos
você também usar sua Destruição Ancestral em um ou brasões.
ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua
DOGMAS DE DEVOÇÃO
Destruição Ancestral.
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento
• Toque Purificador
de Devoção variem, os paladinos que fazem esse jura-
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para ter- mento partilha desses dogmas.
minar uma magia em si mesmo ou em uma criatura vo-
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua pa-
luntária que você tocar. Você pode usar essa caracte-
lavra ser sua garantia.
rística um número de vezes igual a seu modificador de
Arcana (mínimo uma vez). Você recupera os usos gas- Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cau-
tos quando termina um descanso longo. tela ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar
aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.
seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
AURA DE DEVOÇÃO
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus fei-
tos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o má- A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até
ximo de bem possível causando a menor quantidade de 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você
mazelas. estive consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura
aumenta para 9 metros.
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
consequências, proteja aqueles confiados aos vossos PUREZA DE ESPÍRITO
cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da
sobre você. magia proteção contra o bem e mal.
MAGIAS DE JURAMENTO HALO SAGRADO
Você ganha magias de juramento nos níveis de pala- No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma
dino descritos. aura de luz solar. Por 10 minutos, luz plena emana de
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 me-
tros além. Sempre que uma criatura inimiga começar
Nível de Paladino Magias seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano
radiante Além disso, por essa duração, você tem van-
3° proteção contra o bem e mal, santuário tagem em testes de resistência contra magias conjura-
5° restauração menor, zona da verdade das por corrompidos ou mortos-vivos.

9° sinal de esperança, dissipar magia Uma vez que você use essa característica, não poderá
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso
13° movimentação livre, guardião arcano longo.
17° conjunto, coluna de chamas JURAMENTO DOS ANCIÕES
CANALIZAR ANCESTRAL O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça
dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes cha-
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ga-
mados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes
nha as duas opções seguintes de Canalizar Ancestral.
ou cavaleiros das florestas, paladinos que fazem esse
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma juramento lançam sua sorte com o lado da luz na bata-
arma que você esteja empunhando com energia posi- lha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coi-
tiva, usando seu Canalizar Ancestral. Por 10 minutos, sas belas e vivificantes do mundo, não necessaria-
você adiciona seu modificador de Arcana as jogadas de mente porque eles acreditam em princípios de honra,
ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e rou-
arma também emite luz plena num raio de 6 metros e pas com imagens de coisas que crescem – folhas, ga-
penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for lhadas ou flores – para refletir seu comprometimento
mágica, ela se torna mágica por essa duração. em preservar a vida e a luz no mundo.

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte DOGMAS DOS ANCIÕES
de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando
Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preser-
ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito
vados por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza
termina.
os princípios do bem acima de qualquer interesse de
Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais são
seu símbolo sagrado e clama censurando corrompidos simples. Acenda a Luz. Através dos seus atos de mise-
e mortos-vivos, usando seu Canalizar Ancestral. Cada ricórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da espe-
corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e rança no mundo, afastando o desespero.
esteja a até 9 metros, deve realizar um este de resis-
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso
tência de Mentalidade. Se a criatura falhar no teste de
no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode
resistência, ela será expulsa por 10 minutos ou até so-
engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra
frer dano.
as forças que podem torná-la estéril.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando e
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e
mover para longe de você da melhor forma possível e
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra
não pode, voluntariamente, se mover para um espaço
em seu coração, você não poderá preservá-la no
a menos de 9 metros de você. Ela também não pode
mundo.
realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão re-
alizar a ação e Disparada ou tentar escapar de um
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vi- No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 me-
vem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e cora- tros.
gem brilhar através de todos os seus feitos.
SENTINELA IMORTAL
MAGIAS DE JURAMENTO
A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pon-
Você ganha magias de juramento nos níveis de pala- tos de vida, mas não morrer totalmente, você pode es-
dino descritos. colher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que
você use essa característica, não poderá fazê-lo nova-
MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIÕES mente até ter terminado um descanso longo.
Nível de Paladino Magias Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por
3° golpe constritor, falar com animais envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

5° raio lunar, passo nebuloso CAMPEÃO DOS ANCIÕES

9° ampliar plantas, proteção contra energia No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga
força da natureza, tomando a aparência que desejar.
13° tempestade de gelo, pele de pedra Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir
uma textura de casca de árvore, seu cabelo poderia fi-
17° comunhão com a natureza, caminhar em árvores
car com aparência de folhas ou musgo ou poderia cres-
CANALIZAR ANCESTRAL cer galhadas ou uma juba como a de um leão.

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ga- Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por
nha as duas opções seguintes de Canalizar Ancestral. 10 minutos, você ganha os seguintes benefícios:

Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar An- No início de cada um dos seus turnos, você recupera
cestral para invocar forças primitivas para enredar um 1d8 pontos de vida.
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vi-
Sempre que você for conjurar uma magia de paladino
nhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até
que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve
conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
ser bem sucedida num teste de resistência de Físico
ou Furtividade (a escolha dela) ou ficará impedida. En- Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvan-
quanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete tagem em testes de resistência contra suas magias de
o teste de resistência no final de cada turno dela. Se paladino e as opções de Canalizar Ancestral.
obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desapare-
cem. Uma vez que você use essa característica, não poderá
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso
Expulsar os Injustos. Você pode usar seu Canalizar longo.
Ancestral para pronunciar palavras antigas que são do-
lorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com JURAMENTO DE VINGANÇA
uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada lu- O Juramento de Vingança é um comprometimento so-
mien ou corrompido que puder ver ou ouvir você e es- lene de punir aqueles que cometeram pecados graves.
teja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistên- Quando forças malignas chacinam camponeses inde-
cia de Mentalidade. Se a criatura falhar no teste de re- fesos, quando todo um povo se volta contra a justiça,
sistência, ela será expulsa por 10 minutos ou até sofrer quando uma guilda de ladrões cresce e se torna vio-
dano. lenta e poderosa, quando um dragão investe através da
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando zona rural – em momentos como esses, paladinos sur-
se mover para longe de você da melhor forma possível gem e fazem o Juramento de Vingança para tornar
e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algu-
a menos de 9 metros de você. Ela também não pode mas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros
realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão re- negros – sua própria pureza não é tão importante
alizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um quando trazer justiça.
efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar DOGMAS DE VINGANÇA
para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de pala-
AURA DE VIGILÂNCIA dino para paladino, mas todos os dogmas giram em
A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos
você que ela forma uma proteção mística. Você e as que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrifi-
criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao car, até mesmo sua própria integridade para fazer jus-
dano de magias. tiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que,
muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neu-
tros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos
dogmas são brutalmente simples.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu movimento não provoca ataques de oportunidade.
escolho o mal maior.
ALMA DE VINGANÇA
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns
podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jura- A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala
dos não. seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu
inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua rea-
caminho do extermínio dos meus inimigos. ção para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no
mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar ARCANO VINGADOR
aqueles prejudicados pelos delitos.
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo
MAGIAS DE JURAMENTO vingador. Usando sua ação, você sofre uma transfor-
mação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefí-
Você ganha magias de juramento nos níveis de pala- cios:
dino descritos.
Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslo-
MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA camento de voo de 18 metros. Você emana uma aura
Nível de Paladino Magias de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que
qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu
3° perdição, marca do caçador turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Arcana ou
5° imobilizar pessoa, passo nebuloso
ficará amedrontada em relação a você por 10 minutos
9° velocidade, proteção contra energia ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra
a criatura amedrontada tem vantagem. Uma vez que
13° banimento, porta dimensional você use essa característica, não poderá fazê-lo nova-
mente até ter terminado um descanso longo.
17° imobilizar monstro, vidência

CANALIZAR ANCESTRAL

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ga-


nha as duas opções seguintes de Canalizar Ancestral.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu sím-


bolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando
seu Canalizar Ancestral. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve re-
alizar um teste de resistência de Arcana, a não ser que
seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-
vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
amedrontada por 10 minutos ou até sofrer qualquer
dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento
da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bô-
nus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento
da criatura é reduzido à metade por 10 minutos ou até
que ela sofra qualquer dano.

Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode


pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura
que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canali-
zar Ancestral. Você ganha vantagem nas jogadas de
ataque contra a criatura por 10 minutos ou até ela cair
a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL

No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir


a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, você pode se mover
até metade do seu deslocamento, imediatamente
Monge espiões ou assassinos ao comando de seus líderes, um
nobre patrono ou outro poder mortal ou ancestral.
Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma
revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança,
sobre uma barricada e se arremessa nas maciças filei- fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
ras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, dis- trocando seus serviços por comida e outros bens.
tribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até Como versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes,
que, finalmente, apenas ela está de pé. acabam por proteger seus vizinho de monstros e tira-
nos.
Respirando profundamente, um humano coberto por ta-
tuagens toma uma postura de batalha. Quando os pri- Para um monge, se tornar um aventureiro significa
meiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma abandonar um estilo de vida estruturado e comunal
rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus para se tornar um viajante. Essa transição pode ser
oponentes. dura e os monges não a tomam de forma agradável.
Aqueles que abandonam seus mosteiros levam seus
Movendo-se com o silêncio da noite, uma elfa com ves- trabalhos a sério, conduzindo suas aventuras como tes-
tes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e tes pessoais de seu crescimento físico e espiritual.
emerge de outra mancha sombria numa sacada a pou- Como uma regra, os monges pouco se importam com
cos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para riqueza material e são guiados por um desejo de cum-
fora da bainha de panos enrolados e se esgueira atra- prir uma missão maior, ao invés de meramente matar
vés da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão monstros e saquear seu tesouro.
vulnerável no abraço do sono.
CRIANDO UM MONGE
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha
de sua habilidade de aproveitar magicamente da ener- À medida que você criar seu personagem monge,
gia que flui em seus corpos. Se canalizada como um pense sobre suas conexões com o monastério onde
exibição impressionante de maestria do combate, ou você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de
como um foco mais sutil de habilidade defensiva e ve- formação. Você era um órfão ou uma criança deixada
locidade, essa energia infunde tudo que um monge faz. na entrada do monastério? Seus pais prometeram você
para o monastério como forma de gratidão por serviços
A MAGIA DO CHI prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica reclusa para se esconder de um crime que cometeu?
que a maioria das tradições monásticas chama de chi. Ou você escolheu a vida monástica por vontade pró-
Essa energia é um elemento da mágica que inunda a pria?
dimensionalidade – especificamente, os elementos que Considere o porquê de você partir. O líder do seu mo-
fluem através dos corpos vivos. Os monges atrelam nastério escolheu você para uma missão particular-
esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos má- mente importante além do mosteiro? Talvez você tenha
gicos e exceder a capacidade física de seus corpos, e sido expulso por violar algum das regras da comuni-
alguns dos seus ataques especiais podem bloquear o dade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao
fluxo de chi nos seus oponentes. Usando essa energia, sair? Havia algo que você esperava concluir fora do mo-
os monges canalizam velocidade e força incríveis em nastério? Você estava ansioso para voltar pra sua
seus ataques desarmados. À medida que eles ganham casa?
experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do
chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e sobre Como resultado da vida estruturada de uma comuni-
os corpos dos seus adversários. dade monástica e a disciplina necessária para dominar
o chi, os monges, quase sempre, tem um alinhamento
TREINAMENTO E ASCETICISMO leal.
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas pai- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
sagens dos mundos de CdM, minúsculos refúgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os Como um monge, você adquire as seguintes caracte-
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeiçoa- rísticas de classe.
mento através de contemplação e treino rigoroso. Mui-
tos entram no monastério ainda crianças, enviados PROFICIÊNCIAS
para viver lá quando seus pais morrem, quando não se Armaduras: Nenhuma
pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de
alguma gentileza realizada pelos monges a suas famí- Armas: Armas simples, espadas curtas
lias.
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
Alguns monges vivem totalmente a parte da população
Testes de Resistência: Físico, Combate
ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa im-
pedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um ju-
ramento de isolação, surgindo apenas para servir como
Perícias: Escolha duas dentre 3 1d4 3 +3m
4 1d4 4 +3m
Saltar, Correr, Esconder-se, Conhecimento histórico,
5 1d4 5 +3m
Intuição e Cosmologia
6 1d6 6 +4,5m
EQUIPAMENTO 7 1d6 7 +4,5m
8 1d6 8 +4,5m
Você começa com o seguinte equipamento, além do
9 1d6 9 +4,5m
equipamento concedido pelo seu antecedente:
10 1d6 10 +6m
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples 11 1d8 11 +6m
12 1d8 12 +6m
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aven-
13 1d8 13 +6m
tureiro
14 1d8 14 +7,5m
10 dardos 15 1d8 15 +7,5m
16 1d8 16 +7,5m
O monge
17 1d10 17 +7,5m
Nível Bônus de Habilidades 18 1d10 18 +9m
Pericia 19 1d10 19 +9m
1 +1 Defesa sem Armadura, 20 1d10 20 +9m
Artes Marciais
2 +1 Chi, Movimento sem Ar-
madura • Defesa Sem Armadura
3 +1 Tradição Monástica, De- A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo
fletir Projéteis nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua
4 +1 Incremento no Valor de Defesa Passiva será 9 + seu modificador de Combate
Atributo, Queda Lenta + seu modificador de Mentalidade.
5 +1 Ataque Extra, Ataque
Atordoante • Artes Marciais
6 +2 Golpes de Chi, Caracte- No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a
rística de Tradição Mo- você maestria nos estilos de combate que utilizam gol-
nástica pes desarmados e armas de monge, que são as espa-
7 +2 Evasão, Mente Tran- das curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo
quila que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
8 +2 Incremento no Valor de
• Você ganha os seguintes benefícios enquanto
Atributo estiver desarmado ou empunhando uma arma
9 +2 Aprimoramento de Mo- de monge e não estiver vestindo nenhuma ar-
vimento sem Armadura madura ou empunhando um escudo:
10 +3 Pureza Corporal • Você pode usar Físico ao invés de Ataque
11 +3 Característica de Tradi- Corpo a Corpo para as jogadas de ataque e
ção Monástica dano dos seus golpes desarmados e de suas
12 +3 Incremento no Valor de armas de monge.
Atributo • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal
13 +3 Idiomas do Sol e da Lua dos seus golpes desarmados e armas de
14 +3 Alma de Diamante monge. Esse dado muda à medida que você
15 +3 Corpo Atemporal adquire níveis de monge, como mostrado na
16 +4 Incremento no Valor de coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
Atributo Quando você usa a ação de Ataque com um golpe de-
17 +4 Característica de Tradi- sarmado ou uma arma de monge no seu turno, você
ção Monástica pode realizar um golpe desarmado com uma ação bô-
18 +4 Corpo Vazio nus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
19 +4 Incremento no Valor de com um chamado, você também poderá realizar um
Atributo golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo
20 +5 Auto Aperfeiçoamento que você ainda não realizou uma ação bônus nesse
turno.

Nível Artes Pontos de Deslocamento Determinados monastérios usam formas especializa-


Marciais Chi sem Armadura das de armas de monge. Por exemplo, você pode usar
1 1d4 – – uma clava feita por dois pedaços de madeira conecta-
2 1d4 2 +3m dos por uma pequena corrente (chamado de nunchaku)
ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos,
de kama). Qualquer que seja o nome que você use para todas detalhadas no final da descrição dessa classe.
uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de Sua tradição concede a você características no 3° nível
jogo mostradas para as armas no guia de itens. e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

• Chi DEFLETIR PROJÉTEIS

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
energia é representado por um número de pontos de um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi modificador de Combate + seu nível de monge.
da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil
para abastecer várias características de chi.
se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em
Você começa conhecendo três dessas características: uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. você apanhar um projétil dessa forma, você pode gas-
Você aprende mais características de chi à medida que tar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância
adquire níveis nessa classe. com a arma ou munição que você acabou de pegar,
como parte da mesma reação. Você realiza esse ata-
Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indis- que com proficiência, independentemente das armas
ponível até você terminar um descanso curto ou longo, em que você é proficiente, e o projétil conta como uma
no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para arma de monge para o ataque. A distância do ataque
você. Você deve gastar, pelo menos, metade do des- do monge é de 6/18 metros.
canso meditando para recuperar seus pontos de chi.
• INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Algumas das características de chi requerem que seu
alvo realize um teste de resistência para resistir ao Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
efeito da característica. A CD do teste de resistência é 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habi-
calculada a seguir: lidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa-
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de perícia + seu drão, você não pode elevar um valor de habilidade
modificador de Mentalidade acima de 5 com essa característica.
RAJADA DE GOLPES
• Queda Lenta
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido
dois golpes desarmados com uma ação bônus. por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
DEFESA PACIENTE
• Ataque Extra
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ata-
PASSO DO VENTO que no seu turno.

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação • Ataque Atordoante
de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi
seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse
do corpo de um oponente. Quando você atingir outra
turno.
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
• Movimento Sem Armadura pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque ator-
doante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 resistência de Vigor ou ficará atordoado até o final do
metros enquanto você não estiver usando armadura seu próximo turno.
nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta
quando você alcança determinados níveis, como mos- • Golpes De Chi
trado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam
habilidade de se mover através de superfícies verticais
como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a
e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o mo-
resistência ou imunidade a ataques e danos não-mági-
vimento.
cos.
• Tradição Monástica
• Evasão
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o
certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um
dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa es-
for alvo de um efeito que exige um teste de resistência colher uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível.
de Combate para sofrer metade do dano, você não so-
fre dano algum se passar, e somente metade do dano CAMINHO DA MÃO ABERTA
se falhar. Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres su-
premos das artes de combate marcial, tanto armado
• Mente Tranquila
quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para em-
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para ter- purrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi
minar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeiti- para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
çando ou amedrontando. uma meditação avançada que os protege de mazelas.

• Pureza Corporal TÉCNICA DA MÃO ABERTA

No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
tornando-o imune a doenças e venenos. nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
você controla o seu. Toda vez que você atingir uma cri-
• Idiomas Do Sol E Da Lua atura com um dos seus ataques garantidos por sua Ra-
jada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efei-
A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de ou-
tos no alvo:
tras mentes fazendo com que você compreenda todos
os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que • Ele deve ser bem sucedido num teste de resis-
possa entender um idioma poderá entender o que você tência de Combate ou cairá no chão.
fala. • Ele deve realizar um teste de resistência de Fí-
sico. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 me-
• Alma De Diamante
tros para longe de você.
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a • Ele não pode realizar reações até o final do seu
você proficiência em todos os testes de resistência. próximo turno.
Além disso, toda vez que você realizar um teste de re-
sistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para INTEGRIDADE CORPORAL
jogar novamente e ficar com o segundo resultado. No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com
• Corpo Atemporal uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve
No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não terminar um descanso longo antes de poder usar essa
sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer ma- característica novamente.
gicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto.
Além disso, você não precisa mais de comida ou água. TRANQUILIDADE

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado es-


• Corpo Vazio
pecial de meditação que rodeia você com uma aura pa-
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gas- cifica. No final de um descanso longo, você ganha o
tar 4 pontos de chi e ficar invisível por 10 minutos. Du- efeito da magia santuário que dura até o começo do seu
rante esse tempo, você também adquire resistência a próximo descanso longo (a magia pode terminar pre-
todos os danos, exceto dano de energia. Além disso, maturamente, como normal). A CD do teste de resistên-
você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia cia para a magia é 8 + seu modificador de Mentalidade
projeção astral, sem precisar de componentes materi- + seu bônus de perícia.
ais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra
PALMA VIBRANTE
criatura com você.
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibra-
• Auto Aperfeiçoamento
ções letais no corpo de alguém. Quando você atingir
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver ne- uma criatura com um golpe desarmado, você pode gas-
nhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de tar 3 pontos de chi para começar essas vibrações im-
chi. perceptíveis, que duram por um número de dias igual
ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a
• Tradições Monásticas não ser que você use sua ação para terminá-las. Para
tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de
Três tradições de busca monástica são comuns nos
existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve
monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
realizar um teste de resistência de Vigor. Se ela falhar,
monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas
ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela
alguns poucos honram as três tradições e instruem
sofrerá 10d10 de dano necrótico.
cada monge, de acordo com suas aptidões e interes-
ses. Todas as três tradições compartilha as mesmas Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa
técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante característica por vez. Você pode escolher terminar as
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
CAMINHO DA SOMBRA representadas através de dragões enrolados, mas tam-
bém como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição coroantes.
que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges
devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das som- DISCÍPULO DOS ELEMENTOS
bras e eles servem como espiões e assassinos. Às ve-
zes, os membros de um monastério ninja são membros Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você
da mesma família, formando um clã que jurou sigilo so- aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder
bre suas artes e missões. Outros monastérios parecem dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você
mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços gaste pontos de chi cada vez que você a usa.
a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os outra disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na
líderes desses monastérios esperam obediência in- seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende
questionável de seus estudantes. uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17°
ARTES SOMBRIAS nível.

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° Toda vez que você aprende uma nova disciplina ele-
nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de mental, você pode substituir uma disciplina elemental
certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pon- que você já conhecia por uma disciplina diferente.
tos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas
passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de com- elementais permitem que você conjure magias. Veja o
ponentes materiais. Além disso, você ganha o truque capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. Para
ilusão menor, se você ainda não o conhecia. conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de con-
PASSO DAS SOMBRAS juração da mesma e suas outra regras, mas você não
precisa fornecer os componentes materiais dela.
No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma
sombra e sair em outra. Quando você estiver sob pe- Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você
numbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode gastar pontos de chi adicionais para aumentar o
pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço nível da magia de disciplina elemental que você conju-
desocupado que você possa ver que também esteja rar, considerando que a magia tenha um efeito de apri-
sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vanta- moramento para um nível superior, como mãos flame-
gem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer jantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1
antes do final do seu turno. para cada ponto de chi adicional que você gastar.

MANTO DE SOMBRAS Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar


Golpe de Varredura Cauterizante para conjurar mãos
No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi para con-
sombras. Quando você estiver em uma área de penum- jurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base da
bra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tor- disciplina de 2 pontos mais 1).
nar invisível. Você permanece invisível até realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de O número máximo de pontos de chi que você pode gas-
luz plena. tar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu
custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais
OPORTUNISTA que você gastar para elevar seu nível) é determinado
pelo seu nível de monge, como mostrado na tabela Ma-
No 17° nível, você pode explorar um momento de dis- gias e Pontos de Chi.
tração de uma criatura quando ela é atingida por um
ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de Magias e Pontos de Chi
você for atingida por um ataque realizar por outra cria-
tura diferente de você, você pode usar sua reação para Nivel de Monge Pontos de Chi Máxi-
mos para uma Magia
realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
5°–8° 3
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS 9°–12° 4
13°–16° 5
Você segue uma tradição monástica que ensina você a
17°–20° 6
dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você
pode se alinhar com as forças da criação e moldar os
elementos a sua vontade, usando-os como uma exten-
são do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se
dedicam a um único elemento, mas outros tecem os DISCIPLINAS ELEMENTAIS
elementos juntos.
As disciplinas elementais serão apresentadas em or-
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com dem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-
representações dos seus poderes de chi, normalmente
requisito, você deve ter aquele nível na classe para atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo adi-
aprendê-la. cional.

Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. de ar comprimido que atinge como um poderoso soco.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e es-
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode colher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve rea-
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. lizar um teste de resistência de Físico. Se falhar, a cri-
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, atura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10
com uma ação, para criar um chicote de água que em- de dano de concussão extra para cada ponto de chi adi-
purra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma cri- cional que você gastar e você pode empurrar a criatura
atura que você possa ver a até 9 metros deve realizar para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão.
um teste de resistência de Combate. Se falhar, a cria- Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você
tura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de não a empurra ou derruba.
dano de concussão extra para cada ponto de chi adici- Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pon-
onal que você gastar e você pode tanto derrubar a cri- tos de chi para conjurar onda trovejante.
atura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de
você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido).
e você não a puxa ou derruba. Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha
de fogo.
Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido).
Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar pele de Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido).
pedra em si mesmo. Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobili-
zar pessoa.
Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2
pontos de chi para conjurar mãos flamejantes. Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
momentaneamente, controlar as forças elementais pró-
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gas- ximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua esco-
tar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar. lha:
Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gas-
• Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
tar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.
inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra,
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode como uma chuva de faíscas, um sopro de
gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo vento, uma leve rajada de névoa ou um suave
ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 estrondo de pedra.
metros de você. Você pode transformar água em gelo • Acender ou apagar, instantaneamente, uma
dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo vela, tocha ou pequena fogueira.
na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou • Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inor-
baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer gânico por até 1 hora.
ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão • Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que
dessas mudanças não podem exceder metade da possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos
maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou se molde em uma forma bruta que você escul-
9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 piu por 10 minutos.
metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do qua-
Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode
drado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros
gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
de profundidade e assim por diante. Você não pode
moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na
área.

Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido).


Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha
de pedra.

Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode


gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.

Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a


ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto
de chi para fazer com que gavinhas de chamas esti-
quem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus
ataques desarmados aumenta em 3 metros durante
essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto
com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano
de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando
Knight permite ver claramente em vez de estarmos cegos por
estes paradigmas de crenças falsas.
Enquanto treinava sozinho, ele é pego em uma embos-
cada na estrada. Os bandidos não sabiam com quem Criando Um Knight
estavam lidando. A espada do Knight se imbui em luz e
ofusca a todos, uma rajada forte de luz emana a partir O mais importante para se criar um Knight é saber qual
da sua espada, e quando sua visão começa lentamente será sua arma. Como você pretende usa-lá e guia-lá
a se restabelecer, no centro, o andarilho, está coberto numa jornada para exterminar o que quer que esteja no
e radiante por uma luz que contorna todo se corpo com seu caminho? Com o vínculo eterno com sua arma,
foco nas mãos, onde a arma parece estar unificada no concede a ela uma identidade derivada da sua própria
seu braço. Estas foram as últimas lembranças daquele Essência. Como você se sente em relação a esta
grupo de bandidos. arma? Ela tem um nome especial? Você pode usar sua
criatividade para dar vida a sua arma também, você que
Sete anos de treinamento nos fortes spartanos, esse a controla. Quem sabe fazer algo diferente e divertido
guerreiro já esqueceu o que é sociedade. Passou pelas para a mesa, descobrindo que o essência de sua arma
situações mais desesperadoras, e quando seu general tem uma personalidade diferente? Quem sabe uma es-
pereceu dizendo: "volte para a sociedade, tenha uma sência vingativa, ou uma essência misteriosa . Sua cri-
vida normal", ele apenas pensou, "mas por quê?". Se- atividade é o limite aqui. Como um espadachim você é
guindo os desejos de seu mestre ele procurou fazer um mestre no combate corporal, mas como você apren-
amizades com outros habitantes. Com muita dificul- deu isso em Spartan? Quem lhe ensinou tudo sobre o
dade, encontrou um grupo de sujeitos que viajam pelo combate marcial? Como você obteve sua espada?
mundo. Tentando se socializar, ele segue o grupo e os Você tem uma relação especial com sua arma? Como
protege dos perigos do mundo. você dividiu sua essência com a arma? Foi uma situa-
ção desesperada? Foi através de esforço e treina-
Um Knight conta com sua aptidão no combate corporal mento? Você já sentia uma presença e apenas treinou
para trucidar e exterminar qualquer insolente que para domina-la? A essência da arma tenta dominar o
queira enfrentá-lo. Não há ninguém mais apto a manu- seu e vocês se conflitam para tomar posse do seu as-
sear uma espada do que eles, afinal, suas armas são pecto físico?
uma extensão de seu corpo, um pedaço de sua alma.
Alguns knights conseguem até mesmo trazer o espírito Características De Classe
de sua arma em uma forma corporal com vontade pró-
pria. Bom, é melhor não ficar no caminho deles. Proficiências

Mestre de Combate Armaduras: Leves e Médias

Os Knights passaram por situações extraordinárias que Armas: Simples e Marciais de corpo a corpo.
colocaram a teste o limite de sua existência. Habilido- Teste de Resistência: Mentalidade e Vigor
sos no combate corpo-a-corpo, eles acabam dividindo
sua própria vitalidade e compartilhando- a com sua Escolha dois entre:
arma, o que acaba criando um vínculo eterno com a
Correr, Saltar, Medicina, Caçar, Percepção e Diminuir
mesma. Seu treinamento árduo os levaram ao com-
descanso longo em 2 horas.
pleto domínio das armas, e no fim, aceitam sua arma
como uma extensão de seu próprio corpo. Equipamento Você começa com o seguinte equipa-
mento, além do equipamento concedido pelo sua voca-
Guerreiros Focados
ção:
Quando dispensados são andarilhos e devido a seus
• Qualquer arma simples ou marcial
aterrorizantes e geralmente tenebrosos passados, os
knights preferem uma vida mais isolada e nômade, ten- • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
dendo a ficarem sozinhos e seguirem o seu caminho aventureiro
em busca de seus objetivos pessoais. Muitos buscam
redenção pelo seus pecados, outros apenas aprende- • (a) uma armadura de couro batido ou (b) uma brunéa
ram a lidar com a solidão.
O knight
Consciência
Nível Bônus Habilidades Dano do
de Pacto
A primeira e a mais vital ferramenta do knight é a cons-
Pericia Essencial
ciência. E fácil pensar que estamos conscientes, mas a 1 +1 Pacto Essencial 1d4
pura consciência envolve o pensamento. Não o en- 2 +1 Estilo de Luta 1d4
volve, porque ela não tem interpretação. A consciência 3 +1 Arquétipo Essencial 1d4
é essencial, porque é o estado da consciência que nos 4 +1 Incremento no Valor de 1d4
permite discernir entre os fatos e a Verdade, e entre a Atributo
5 +1 Ataque Duplo 1d6
história e as mentiras em nossa mente. A mente é inte- 6 +2 Manifestação Essencial 1d6
ligente, mas é também cheia de suposições e de para- 7 +2 Característica do Arqué- 1d6
digmas de percepção limitada. A consciência nos tipo Essencial
8 +2 Incremento no Valor de 1d6 A CD para o teste está abaixo:
Atributo
9 +2 Fome Essencial 1d8 CD Da Arma Essencial = 8 + bônus de perícia + seu
10 +3 Característica do Arqué- 1d8 modificador de Arcana
tipo Essencial
11 +3 Meditação Essencial 1d8 • Estilo De Luta
12 +3 Incremento no Valor de 1d8
Atributo A partir do 2º nível você adota um estilo de combate
13 +3 -- 1d10
particular que será sua especialidade. Escolha uma das
14 +3 Manifestação Devasta- 1d10
dora opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Es-
15 +3 Característica do Arqué- 1d10 tilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder es-
tipo Essencial colher de novo.
16 +4 Incremento no Valor de 1d10
Atributo COMBATE COM ARMAS GRANDES
17 +4 -- 1d10
18 +4 Característica do Arqué- 1d12 Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
tipo Essencial um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
19 +4 Incremento no Valor de 1d12 empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
Atributo
20 +5 Marca da Morte 1d12 novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos
ou versátil para ganhar esse benefício.
• Pacto Essencial
COMBATE COM DUAS ARMAS
No primeiro nível, você teve sucesso na sua divisão es-
sencial para moldar uma arma a partir da sua essência Quando você estiver engajado em uma luta com duas
e convicção, escolha uma arma da lista de armas que armas, você pode adicionar o seu modificador de habi-
o Knight seja proficiente, e essa arma passa a ser sua lidade de dano na jogada de dano de seu segundo ata-
e apenas sua, com uma ação bônus você pode materi- que.
alizar ou então desmaterializar sua arma, você precisa DEFESA
estar com os mãos livres para fazer isso, você pode op-
tar por criar duas armas ao invés de uma com o pacto Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
essencial, o processo para criar uma arma nova são de bônus em sua DP.
8 horas ininterruptas e não conta como um tempo de
descanso, você pode também optar por mudar a forma DUELISMO
de uma arma que você já possua para outra cujo o Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
knight seja proficiente, o processo leva 4 horas ininter- corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
ruptas e também não conta como tempo de descanso. +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
A sua arma é uma versão essencial e não aceita que
outras pessoas a empunhem, sendo impossível para DESARMAR
qualquer um além de você segura-la, a menos que você
Quando defender com sucesso um ataque inimigo com
permita.
uma arma que você seja proficiente, você pode fazer
Você pode fazer uma arma de cada vez, porém sua es- um teste de resistência de Combate + bônus de perí-
sência não consegue suportar uma desfragmentação cia, para desarmar o inimigo.
maior que duas armas, então não há como possuir uma
terceira. Escolha uma arma do qual você seja profici- • Arquétipo Essencial
ente e ela se torna uma arma mágica essencial. Você No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esfor-
possui uma ligação especial com essa arma, as carac- çará para seguir as técnicas e estilos de combate. Es-
terísticas do pacto essencial só se aplicam enquanto colha um entre Ceifeiro ou Especialista Elemental todos
você utilizar uma arma com o pacto. Você não se sente detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo
bem empunhando uma arma que não seja feita pelo confere a você características especiais no 3o nível e
pacto e por isso, possui desvantagem no ataque com de novo no 7o, 10o, 15° e 18° nível
qualquer outra arma que não uma arma do pacto. Uma
vez por turno quando você realizar uma jogada de ata- • Incremento No Valor De Habilidade
que com sua arma do Pacto Essencial, ao acertar você
pode rolar um dado de dano adicional de acordo com a Quando você atinge o 4o nível e novamente nos níveis
tabela de dano do Pacto Essencial acima. O dano au- 8o, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um valor de
menta conforme a progressão de nível, mudando nos habilidade, à sua escolha, em 2, ou você pode aumen-
níveis 5, 9, 13 e 17. Quando você adquirir a caracterís- tar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
tica do ataque extra, você pode rolar um dado de dano Como padrão, você não pode elevar um valor de habi-
do Pacto Essencial para cada ataque realizado com a lidade acima de 5 com essa característica.
característica. Algumas características e habilidades do
knight essencial requerem um teste de habilidade.
• Ataque Extra no ataque. Se você realizar um acerto crítico enquanto
estiver nesta forma, a criatura deve ser bem sucedida
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao em um TR de Vigor, ou ficará com hemorragia por 1d8
invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turnos. Uma criatura sob efeito da hemorragia sofre
turno. O número de ataques aumenta para três quando 2d4+2 pontos de dano em cada um dos seus turnos.
você alcançar o 12º nível de knight
• Fome Essencial
• Manifestação Essencial
No nível 9, você juntamente com sua arma, aprendem
A partir do 6º nível sua arma cria um vínculo ainda a absorver a energia de objetos e itens e até mesmo
maior com você, revelando seu nome para o seu porta- criaturas de outros planos. Você tem vantagem nos tes-
dor e a reconhecendo como o único e verdadeiro mes- tes de Mentalidade (Percepção) para localizar frag-
tre, impossibilitando que qualquer outra criatura con- mentos e objetos que contenham restos essenciais.
trole a arma. Qualquer criatura que tente usar a arma, Você pode gastar 1 hora para juntamente de sua arma
além das penalidades no ataque, sofrerá dano necró- absorver o poder essencial desse objeto ou criatura.
tico equivalente ao dado de dano da arma toda vez que Cada objeto absorvido consegue fortalecer seu espírito
realizar um ataque empunhando a mesma. e a tabela abaixo mostra as recompensas de evolução
A espada jamais aceitará um mestre novo, ignorando a e o número de espíritos que precisam ser absorvidos
possibilidade de um novo mestre criar um pacto com para obtê-las. Os espíritos fornecidos por cada objeto
ela. Escolha uma das características abaixo como ma- encontrado são definidos pelo Mestre. Ao fim deste ar-
nifestação da libertação de sua arma. Você ativa essa tigo encontra-se uma sugestão de valores referenciais
característica chamando o nome da arma em voz alta. para distribuição de espíritos, por criaturas e objetos.
Você só pode escolher uma única forma de manifesta- Nº de espíritos Req. Benefícios
ção, e após fazer a escolha, você não poderá trocar. 30 +1 nas jogadas de
Você pode manifestar o poder da espada um número ataque
de vezes igual ao se modificador de Mentalidade. Você 150 Se torna uma arma +1
recupera o poder da manifestação essencial após rea- 600 Se torna uma arma +2
lizar um descanso longo. 1700 Se torna uma arma +3

MOLDE ESSENCIAL
• Meditação Essencial
Como uma ação você pode manifestar o espirito da sua
arma para que ela assuma uma outra forma que se une No 11º nível, você pode realizar uma meditação logo
ao seu corpo. Após a primeira transformação, você após terminar um descanso curto com sua arma espiri-
pode usar uma ação bônus para transformá-la nova- tual, que fortalece seu elo com ela. Você pode escolher
mente em vez de gastar uma ação. A transformação um dos benefícios a seguir que dura enquanto você em-
concede a sua arma uma transformação em outra arma punhar sua arma ou até você realizar uma nova medi-
ou qualquer objeto, e você se torna proficiente com tação:
essa arma ou objeto. Você precisa ter em sua memória
Ataque Certeiro. Você adiciona 1d8 de dano extra ao
o conhecimento do objeto para que a transformação
primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir a cada
funcione. A transformação copia todas a propriedades
rodada. Após usar essa característica, você precisa ter-
não mágicas do objeto escolhido, incluindo caracterís-
minar um descanso curto ou longo para usá-la nova-
ticas especiais, como alcance. A transformação dura 10
mente.
minutos.

ESSENCIA PROTETORA Força de Espírito. Você ganha vantagem em testes de


resistência para não ser amedrontado.
Você pode atingir esta forma como uma ação, e tam-
bém pode usar como reação quando for o alvo de um Intuição Extraordinária. Você ganha vantagem nas
ataque realizado por outra criatura. A Essência de sua duas primeiras jogadas da batalha.
arma se manifesta fisicamente envolvendo seu corpo, Sanidade Mental. Você ganha vantagem em testes de
protegendo-o, adicionando seu modificador de Arcana resistência para não ser enfeitiçado.
em sua DP. Esta manifestação tem a duração de 10
minutos. • Manifestação Devastadora

ATAQUE DEVASTADOR No 14° nível, como uma ação bônus enquanto a mani-
festação Essencial estiver ativa, você pode aprimorar
Como uma ação, sua arma assume uma forma ofensiva ainda mais suas habilidades em combate. Escolha uma
poderosa. A própria vontade da arma por sangue o das opções abaixo como sua manifestação devasta-
ajuda com seus ataques. Por 10 minutos, você adiciona dora. Você não poderá trocá-la. Após usar esta carac-
um bônus nas rolagens de ataque e dano igual ao seu terística, você deve terminar um descanso longo para
modificador de sabedoria. Entretanto, você sofre uma usá-la novamente.
penalidade na sua DP igual ao seu modificador de Ar-
cana e as criaturas que atacarem você têm vantagem
CARGA de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada,
Desengajar ou Usar um Objeto. As criaturas que te ata-
Ao assumir esta forma, seu poder espiritual fica con- carem com um ataque corpo-a-corpo sofrem desvanta-
centrado na sua arma. Escolha um número entre 1 e 4 gem nos ataques. Os efeitos da magia Velocidade são
e, toda vez que você realizar uma jogada de ataque, suprimidos enquanto durar esta forma.
role 1d4. Se o resultado for igual ao número escolhido,
você ganha uma carga. Ao obter 3 cargas você pode REPREENSÃO RIGOROSA
liberar sua força consumindo todas as cargas em uma
jogada de ataque, concedendo a você uma das seguin- Por 10 minutos, você emite uma aura circular em um
tes formas de ataque dependendo do tipo da sua arma: raio de 18m a partir de você. Criaturas hostis dentro da
aura e que possam ver ou sentir você, devem ser bem
Corta Céus sucedidas um teste de resistência de Mentalidade ou
ficarão impedidas. As criaturas afetadas podem reali-
Armas cortantes: Você manuseia sua arma em um zar no fim do seu turno um teste de resistência de Men-
corte lateral que desloca o ar em uma área de cone de talidade, ficando livres da condição com um sucesso,
9m. As criaturas atingidas devem ser realizar em um e não podem ser afetadas novamente pela repreensão
teste de resistência de Comabte, sofrendo 10d6+5 de rigorosa por 24 horas.
dano cortante, ou metade desse dano se obtiverem su-
cesso. Criaturas que não possuem consciência como alguns
mortos-vivos ou constritores são imunes a essa condi-
Ferroada ção.
Armas Perfurantes: Você puxa sua arma e a estica ao
• Marca Da Morte
máximo à sua frente, criando um deslocamento de ar
poderoso. O golpe atinge todas as criaturas em uma li- Requer no mínimo 1000 essencias consumidos pela
nha a até 12m de você. As criaturas atingidas devem fome essencial
realizar um teste de resistência de Combate, sofrendo
10d6+5 de dano perfurante, ou metade do dano se ob- Nó nível 20, como uma ação bônus, você pode marcar
tiverem sucesso. uma criatura que você possa ver. A criatura é então
marcada pelo sua essência, que consumirá a essência
Treme-terra dela quando você atacar. Se você atingir a criatura mar-
cada com sua arma essencial, ela deve realizar um
Armas concussivas: Você ergue sua arma e acerta o
teste de resistência de Vigor (CD 15) ou ficará incapa-
solo, criando um impacto sísmico. Um tremor intenso
citada. Se o knight mantiver sua arma em contato com
rompe o solo em um círculo de 12 metros de raio cen- a criatura até o próximo turno dela, ela deve realizar no-
trado em você e sacode criaturas e estruturas em con- vamente o teste de resistência. Se falhar, a criatura
tato com o chão na área. Esta habilidade pode ter efei-
morrerá. Constritores e qualquer outro tipo de criatura
tos adicionais dependendo do terreno na área, como
que não tenha uma essência são imunes a essa habili-
determinado pelo Mestre. A área de efeito dessa habi-
dade. Você só poderá utilizar esta característica nova-
lidade se torna terreno difícil, e as criaturas atingidas
mente depois de 1d6 +1 dias.
pela área devem realizar um teste de resistência de
Combate. Se falharem, sofrerão 8d8+5 de dano con- • Arquétipos Essenciais
cussivo e cairão no chão. Se obtiverem sucesso, sofre-
rão metade desse dano e não cairão. Esta habilidade Cada knight trava seu próprio destino. É claro que isso
causa 50 pontos de dano a estruturas. Se uma estru- depende de como sua arma se apresenta pra você, por-
tura for destruída desta forma, seus destroços podem que não é só seu jeito de lutar, mas também como sua
causar efeitos adicionais determinados pelo Mestre. arma luta. Os knights têm como opção um dos seguin-
tes arquétipos: Ceifeiro ou Lâmina Elemental.
BLINDAGEM ESSENCIAL
CEIFEIRO
Seu espírito se manifesta no seu corpo de uma maneira
densa e poderosa. Durante de 10 minutos, você se Os knights que buscam se tornar ceifeiros, tornam-se
torna super resistente, recebendo vantagem em testes verdadeiros exterminadores e purificadores. Usando as
de resistências de Força e Constituição, resistência a sombras como sua aliada e unindo as mortais técnicas
dano cortante, concussivo, de frio, fogo, e imunidade a de knight, tornam-se verdadeiros mestres em tirar vi-
veneno e ácido. Você também adiciona seu modificador das.
de Arcana em sua DP. Se uma criatura atingir você en- Visual Arrepiante
quanto assumir esta forma, ela sofre 1d4 de dano de
material. Entrando no caminho do ceifamento, o knight que es-
colhe esse caminho sofre algumas mudanças drásticas
VELOCIDADE INSANA no seu visual Quando você adquire esse arquétipo no
Por 10 minutos, seu deslocamento é dobrado, você tem nível 3, você aprende os truques toque macabro e tau-
vantagem em testes de resistência de Combate e ga- maturgia.
nha uma ação adicional em cada um dos seus turnos.
A ação pode ser usada apenas para realizar as ações
Sentidos Aprimorados criatura sofre 4d8 de dano necrótico independente se
acertar ou errar. Você deve realizar um teste de con-
A partir do 3º nível sua visão se adapta a escuridão. centração para cada ataque, se falhar a maldição se
Você tem visão no escuro de 18m. Você também pode encerra e você só poderá faze-la novamente após um
passar 10 minutos concentrado para adquirir percepção descanso longo. No início do turno de cada criatura
às cegas de 6m. Essa característica só funciona em lo- dentro círculo, ela deve realizar um teste de resistência
cais escuros. de Vigor. Se falhar, a criatura sofrerá 4d8 de dano ne-
Ataque de Calafrios crótico. Se obtiver sucesso, a criatura sofrerá metade
do dano. Você se cura em metade do dano causado por
No 7º nível quando você atacar uma criatura surpresa, você enquanto assume esta forma.
seu espírito toca o espírito da criatura fazendo com que
os piores pesadelos dela sejam você. A criatura ata- LÂMINA ELEMENTAL
cada deve realizar um teste de resistência de Mentali- Os knights que descobrem uma fonte elemental em
dade. Se falhar, sofrerá 2d8 de dano psíquico e ficará sua essência repleta de energia natural, acabam se tor-
amendrontada em relação a você por 10 minutos. A cri- nando verdadeiros destruidores em massa, apenas ba-
atura pode refazer o teste de resistência no final de lançando suas armas e causando resultados catastrófi-
cada um de seus turnos, parando o efeito com um su- cos.
cesso.
ELEMENTO ESSENCIAL
Caminhante das Sombras
No 3° nível quando você alcançar essa característica,
No 10° nível você pode viajar através do Plano Etéreo. escolha um dos elementos essenciais citados a baixo.
Com sua ação, você pode entrar na umbra e sair dela Você não poderá trocar. Este elemento passa a ser o
no início do seu próximo turno. No Plano Etéreo, você dano do seu pacto essencial role um d4 do Tipo de Ele-
se move até o dobro do seu deslocamento de cami- mento
nhada e pode se mover através de criaturas e objetos
do Plano Material como se eles fossem terreno difícil 1 Elétrico
mas você não pode terminar seu turno em um espaço
ocupado. Enquanto estiver lá, você não pode atacar 2 Frio
nem ser atacado por ninguém no Plano Material exceto 3 Fogo
por uma criatura que possa acessar o Plano Etéreo.
4 Veneno
Você pode usar esta característica duas vezes. Após
isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo ATAQUE DO ELEMENTO
para usá-la novamente.
Também no 3º nível, você pode conjurar um truque ca-
Marca Essencial racterístico do seu elemento através de sua arma.

Quando você atingir o 15° nível como uma ação bônus Elétrico: Toque Chocante
você direciona sua atenção para um alvo que possa te
Frio: Raio de Gelo
ver. Sua essência o marca como o próximo para ser
ceifado. Enquanto a marca estiver ativa, você tem des- Fogo: Raio de Fogo
vantagem em jogadas de ataque contra qualquer outra
criatura, e vantagem contra a criatura marcada. A cria- Veneno: Rajada de Veneno
tura também sofre 10 de dano necrótico adicional no
MANIFESTAÇÃO FURIOSA
seu primeiro ataque realizado contra ela. Se o alvo for
executado por você desta maneira, você absorve toda No nível 7, quando você estiver sobe o efeito da mani-
sua alma, transformando seu corpo em cinzas e forta- festação essencial você adiciona um bônus na jogadas
lecendo sua Fome Essencial. de dano igual a metade do seu modificador de Arcana,
arredondado para baixo (mínimo 1). Você também ob-
Círculo de Absorção Essencial
tém uma manifestação elemental furiosa de acordo
No nível 18, como uma ação você crava sua arma no com seu elemento. Toda manifestação tem a duração
chão e começa uma magia que requer sua concentra- de 10 minutos, e você pode usar um número de vezes
ção. Num círculo de 7,5m de raio a partir de você, a igual ao seu modificador de Arcana:
área começa a se tornar escura e sombria, o chão fica
Arma Relampejante (Elétrico): O knight imbui sua
envolto por obscuridão, mãos esqueléticas de criaturas
arma com uma densidade elétrica muito forte e a des-
que já foram ceifadas por você começam a sugar as
carrega em ataque. Realize uma jogada de ataque com
essência das criaturas dentro da área e enviar forças
sua arma. Se acertar o alvo sofre um adicional de 2d8
para você. O local da magia se torna terreno difícil Esse
de dano elétrico. Se errar, você pode usar sua reação
efeito requer sua total concentração, então se você re-
para forçar fagulhas elétricas de sua arma para parali-
alizar qualquer outro tipo ação ou movimento a maldi-
sar o alvo, forçando-a passar por um teste de resistên-
ção se encerra. Se você for atacado por uma criatura
cia de Vigor. Se falhar, o alvo ficará impedido por 1
dentro do círculo enquanto realiza a contaminação, a
turno. Criaturas com resistência ou imunidade a dano Forma de Relâmpago (Elétrico): Por 1d4+1 turnos,
elétrico são imunes a esse efeito. você se torna o próprio relâmpago. Seu deslocamento
é dobrado, toda sua fonte de dano passa a ser elétrico,
Espinhos de Gelo (Frio): Ao atingir criatura com essa e seus ataques causam 2d8 de dano elétrico extra. Se
forma liberada, no lado oposto que você a atingiu são você usar essa característica junto de velocidade in-
liberados espinhos de gelo em uma linha de 4,5m. Cri- sana ou da magia velocidade, você recebe 3 níveis de
aturas atingidas pelos espinhos devem ser bem suce- exaustão após o término dos efeitos.
didas um teste de resistência de Combate ou sofrerão
4d6 de dano de frio e terão seus movimentos reduzidos Coração De Gelo (Frio): Por 10 minutos seu corpo
pela metade por uma rodada. baixa a temperatura de uma forma fatal para qualquer
outra criatura, envolvendo você com pequenos estilha-
Onda de Fogo (Fogo): Você concentra sua arma que ços de gelo. Seu DP aumenta em 2, e criaturas a até
se envolve em chamas e então pode usar sua ação l,5m de você têm seu deslocamento reduzidos pela me-
para realizar um ataque que atinge em um cone de tade, e sofrem desvantagem em testes de resistência
7.5m à sua frente. Criaturas na área devem realizar um de Combate. Como uma ação, você pode congelar a
teste de resistência de Combate, sofrendo 6d6 de dano àgua encontrada na atmosfera, fazendo pequenos es-
flamejante se falharem, ou metade disso se passarem. tilhaços de gelo atingirem todas as criaturas a l,5m de
Picada Mortal (Veneno): Sua arma é envolvida por um você. Elas devem realizar um teste de resistência de
gás nocivo a seus inimigos. Pela duração, toda vez que Combate. Se falharem, sofrerão 5d8 de dano de frio,
você atingir uma criatura, ela sofre 2d8 de dano extra ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Uma cri-
de veneno e deve realizar um teste de resistência de atura morta desta forma é congelada e estilhaçada.
Vigor. Se falhar, a criatura fica envenenada por 10 mi- Esta característica pode ter efeitos diferentes em deter-
nutos. minados ambientes, a rigor do Mestre.

Ataque Vulcânico (Fogo): Você concentra todo seu


IMPLACÁVEL poder elemental na sua arma para que ela se torne tão
quente que possa perfurar e contundir qualquer coisa
Quando você atingir o 10° nível, sua natureza de es- como se fosse uma faca cortando manteiga. Por 10 mi-
sência elemental lhe concede benefícios de acordo nutos, sua arma causa 2d6 de dano extra de fogo. Se
com seu elemento: você usar duas armas essenciais, em vez disso cada
uma delas causa 1d6 de dano de fogo extra.
Passo-Relâmpago (Elétrico): Seu deslocamento de
caminhada aumenta em l,5m. Você ganha resistência a Veneno Mortal (Veneno): O seu espírito concentra seu
dano elétrico. Você pode usar a ação de Disparada veneno mortal para liberar em um ponto a até 18m de
como uma ação bônus. você. Neste ponto o veneno se expande em uma área
de 6m de raio, envolvendo objetos e esquinas. Criatu-
Sangue Frio (Frio): Você é imune a dano de frio. Toda
ras que iniciarem seu turno dentro da área devem rea-
vez que alguma criatura fosse causar a você dano de
lizar um teste de resistência de Vigor, sofrendo 5d8 de
frio, você é curado em metade dessa quantidade em
dano de veneno se falharem, ou metade desse dano se
vez disso.
obtiverem sucesso. A área se torna escura e de terreno
Vontade do Fogo (Fogo): Você tem vantagem em tes- difícil Esta característica se dissipa se for atingida por
tes para resistir a magias. uma forte corrente de ar ou for sugada por alguma outra
coisa.
Corpo Imortal (Veneno): Você se torna imune a ve-
neno e doenças. Você atinge um vigor inigualável, pa- PODER SEM LIMITES
rando de sofrer com as consequências do tempo. Você
No nível 18, você pode maximizar o dano de um ataque
não envelhece mais. Além disso, qualquer criatura que
de dano elemental realizado do mesmo tipo do seu ele-
provar o seu sangue deve ser bem sucedida em um
mento essencial Você precisa realizar um descanso
teste de resistência de Vigor CD 15 ou ficará envene-
curto ou longo para usar novamente esta característica.
nada por 1 hora.

MANIFESTAÇÃO DEVASTADORA

No nível 15, enquanto você estiver sob o efeito da ma-


nifestação devastadora, você adicione um bônus na jo-
gadas de dano com sua arma essencial igual ao seu
modificador de Arcana, arredondado para baixo (mí-
nimo 1). Você também obtém uma manifestação ele-
mental devastadora de acordo com seu elemento. Você
pode utilizar esta manifestação elemental uma única
vez, então deve fazer um descanso longo para utilizá-
la novamente.
Patrulheiro (Ranger) bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a primeira
– e possivelmente a última – linha de defesa.
De aparência áspera e selvagem, um humano espreita
sozinho através das sombras das árvores, caçando os Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos
orcs que ele sabe estarem planejando um assalto a aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe
uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta do conforto de uma cama seca e banho quente. Con-
em cada mão, ele se transforma em um vendaval de frontado com aventureiros mais urbanos que reclamam
aço, talando um inimigo após o outro. e choramingam sobre a dureza da vida no ambiente sel-
vagem, os patrulheiros respondem com uma mistura de
Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles rapida-
encontra-se de pé e saca seu arco das costas, dispa- mente aprendem que os outros aventureiros que po-
rando uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda dem carregar seus próprios fardos em uma luta contra
de medo que emana do dragão, assim como ignorou o os inimigos da civilização são dignos de qualquer en-
frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro cargo adicional. Gente mimada da cidade podem não
tentando encontrar as brechas entre as espessas esca- saber como se alimentar ou encontrar água fresca nas
mas do dragão. florestas, mas eles compensam isso de outras manei-
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia ras.
para o falcão que o circunda acima, chamando o pás- CRIANDO UM PATRULHEIRO
saro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções
em Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava Quando você for criar seu personagem patrulheiro, con-
rastreando e envia o falcão para distrair a criatura en- sidere a natureza do treinamento que lhe concedeu
quanto ele prepara seu arco. suas capacidades particulares. Você treinou com um
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das que você dominasse os modos de patrulheiro? Você
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassi-
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas nado – talvez pelo menos tipo de monstro que se tornou
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido
patrulheiros mantem sua vigília interminável em prol de suas perícias como parte de um bando de patrulheiros
Spartan. afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos
CAÇADORES MORTAIS místicos assim como em conhecimento selvagem.
Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializa- perícias de combate, rastreio e, até mesmo, conexões
ram em caçar monstros que ameaçam as margens da mágicas com a natureza devido a necessidade de so-
civilização – assaltantes humanoides, bestas e mons- breviver no ambiente selvagem.
truosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões
mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de
predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas inimigo? Um monstro matou alguém que você amava
florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedre- ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da des-
gulhos. Os patrulheiros focam seu treinamento de com- truição causada por esses monstros e se impeliu a aca-
bate em técnicas que sejam especialmente úteis contra bar com suas depredações? Sua carreira como aven-
seus inimigos favoritos específicos. tureiro é uma continuação do seu trabalho em proteger
as fronteiras, ou uma mudança significativa? O que fez
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os você se juntar a um bando de aventureiros? Você
patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar magias achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da
faz. Suas magias, assim como suas habilidades de solidão que eles ofereceram?
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as fron- Como um patrulheiro, você adquire as seguintes carac-
teiras. terísticas de classe.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES PROFICIÊNCIAS
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um caça- Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, es-
dor, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação cudos
de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da
civilização das investidas de monstros e hordas de hu- Armas: Armas simples, armas marciais
manoides que vem das regiões selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas Ferramentas: Nenhuma
ou juntam forças com os círculos druídicos. Muitos pa- Testes de Resistência: Físico, Ataque a distancia
trulheiros, no entanto, são independentes até comete-
rem um erro, sabendo que, quando um dragão ou um
Perícias: 5° 4 4 2 — — —
6° 4 4 2 — — —
Escolha três dentre Adestrar Animais, Correr, Escon-
7° 5 4 3 — — —
der-se, Mirar, Seguir Rastros, Caçar, Percepção e Sal-
tar 8° 5 4 3 — — —
9° 6 4 3 — — —
EQUIPAMENTO 10° 6 4 3 — — —
Você começa com o seguinte equipamento, além do 11° 7 4 3 — — —
equipamento concedido pelo seu antecedente: 12° 7 4 3 — — —
13° 8 4 3 1 1 —
(a) brunea ou (b) armadura de couro 14° 8 4 3 1 1 —
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples 15° 9 4 3 2 2 —
corpo-a-corpo 16° 9 4 3 2 2 —
17° 10 4 3 3 3 1
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aven- 18° 10 4 3 3 3 1
tureiro
19° 11 4 3 3 3 2
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas 20° 11 4 3 3 3 2
O patrulheiro
• Inimigo Favorito
Nível Bônus de Habilidades
Pericia A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
1 +1 Inimigo Favorito, Explo- estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
rador Natural com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de ini-
2 +1 Estilo de Luta, Conjura- migo favorito: bestas, lumiens, humanoide, monstruosi-
ção dades, corrompidos ou mortos-vivos.
3 +1 Consciência Primitiva, Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com
Conclave Ranger ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
4 +1 Melhoria de Atributo
5 +1 Característica do Con- Além disso, você tem vantagem em testes de Furtivi-
clave de Ranger dade (Rastrear) para rastrear seus inimigos favoritos,
6 +2 Inimigo Favorito Maior assim como em testes de Mentalidade para lembrar in-
7 +2 formações sobre eles.
Característica do Con-
clave de Ranger Quando você adquire essa característica, você também
8 +2 Melhoria de Atributo, aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pe-
Pés Ágeis los seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
9 +2 —
• Explorador Natural
10 +3 Mimetismo
11 +3 Característica do Con- Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e
clave Ranger você reage de forma rápida e decisiva quando é ata-
12 +3 Melhoria de Atributo cado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:
13 +3 —
• Você ignora terreno difícil.
14 +3 Desaparecer
• Você tem vantagem no primeiro teste da bata-
15 +3 Característica do Con- lha que não seja atacar.
clave Ranger • No seu primeiro turno de combate, você tem
16 +4 Melhoria de Atributo vantagem nas jogadas de ataque contra criatu-
17 +4 — ras que ainda não tenham agido.
18 +4 Sentidos Selvagens
19 +4 Melhoria de atributo Além disso, você é perito em navegar pelo ambi-
20 +5 Matador de inimigos ente selvagem. Você ganha os seguintes benefí-
cios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

Magias ––– Espaços de Magia por 1. Terreno difícil não atrasa a viagem do seu
Nível Conheci- Nível ––– grupo.
das 2. Seu grupo não pode se perder, exceto por
1° 2° 3° 4° 5° meios mágicos.
1° – — — — — — 3. Mesmo quando você está engajado em outra
2° atividade além de viajar (como forragear, nave-
2 2 — — — —
gar ou rastrear), você permanece alerta ao pe-
3° 3 3 — — — —
rigo.
4° 3 3 — — — —
4. Se você estiver viajando sozinho, você pode se Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha,
mover furtivamente com um ritmo de viagem da lista de magias de patrulheiro.
normal.
5. Quando você forrageia, você encontra o dobro A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
de comida que normalmente encontraria. mostra quando você aprende mais magias de patru-
6. Enquanto estiver rastreando outras criaturas, lheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
você também descobre o número exato delas, ser de um nível a que você tenha acesso, como mos-
seus tamanhos e há quanto tempo elas passa- trado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o
ram pela área. 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia
de 1° ou 2° nível.
• Estilo De Luta Além disso, quando você adquire um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que você conheça e substituí-la por outra magia da lista
que será sua especialidade. Escolha uma das opções
de magias de patrulheiro, que também deve ser de um
a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
nível ao qual você tenha espaços de magia.
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher
de novo. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
ARQUEARIA Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas ma-
gias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sinto-
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque reali-
nia com a natureza. Você usa sua Arcana sempre que
zadas com uma arma de ataque à distância.
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
COMBATE COM DUAS ARMAS magias.

Quando você estiver engajado em uma luta com duas Além disso, você usa o seu modificador de Arcana para
armas, você pode adicionar o seu modificador de habi- definir a CD dos testes de resistência para as magias
lidade na jogada de dano do seu segundo ataque. de patrulheiro que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.
DEFESA
CD para suas magias = 8 + bônus de perícia + seu mo-
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de dificador de Arcana
bônus em sua DP.
Modificador de ataque de magia = bônus de perícia +
DUELISMO seu modificador de Arcana
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- • Conclave De Patrulheiro
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treina-
mento de um conclave de patrulheiro: o Conclave dos
• Conjuração Animais, o Conclave do Caçador ou o Conclave do Ras-
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a treador Subterrâneo, todos detalhados no final da des-
essência mágica da natureza para conjurar magias, crição da classe. Sua escolha lhe concede característi-
como um druida faz. cas no 3° nível e novamente no 5°, 7°, 11° e 15° nível.

ESPAÇOS DE MAGIA • Consciência Primitiva

A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de ma- A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de
gia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você elo com Animais e com a terra ao seu redor.
deve gastar uma espaço de magia do nível da magia Você possui uma habilidade inata de se comunicar com
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia animais e elas consideram você como um semelhante.
gastos quando você completa um descanso longo. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° ní- simples a animais como uma ação e pode compreender
vel amizade animal e você tiver um espaço de magia seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado
de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá emocional dela, suas necessidades imediatas (como
conjurar amizade animal usando qualquer dos dois es- comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se apli-
paços. cável) para persuadi-la a não atacar.

Você não pode usar essa habilidade contra uma cria-


tura que você tenha atacado nos últimos 30 minutos.

Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para


MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES determinar se algum dos seus inimigos favoritos está
espreitando nas redondezas. Ao passar 10 minutos • Desaparecer
ininterrupto em concentração (como se estivesse se
concentrando em uma magia), você pode sentir se al- Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Es-
gum dos seus inimigos favoritos está presente a até 8 conder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
quilometros de você. Essa característica revela qual você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a
dos seus inimigos favoritos está presente, a quantidade não ser que você decida deixar um rastro.
deles e a direção e distância aproximadas dessas cria- • Sentidos Selvagens
turas (em quilometros) de você.
No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos favori- ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
tos no alcance, você descobre essas informações de Quando você atacar uma criatura que você não possa
cada grupo. ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvanta-
• Incremento No Valor De Atributo gem nas suas jogadas de ataque contra ela.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, Você também está ciente da localização de qualquer
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habi- criatura invisível a até 9 metros de você, considerando
lidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois que a criatura não esteja se escondendo de você e você
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa- não esteja cego ou surdo.
drão, você não pode elevar um valor de habilidade • Matador De Inimigos
acima de 5 com essa característica.
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável.
• Inimigo Favorito Maior Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adi-
A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo cionar seu modificador de Mentalidade na jogada de
as presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo fa- ataque ou jogada de dano de um ataque que você fizer.
vorito maior: aberrações, superiores, constructos, apa- Você pode escolher usar essa característica antes ou
rições, dragões, elementais ou gigantes. Você ganha depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jo-
todos os benefícios contra o inimigo escolhido que você gada ser aplicado.
normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além
do idioma adicional. • Conclaves De Patrulheiro
Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus Através do ambiente selvagem, patrulheiro se reunem
inimigos favoritos aumenta para +4. Além disso, você para formar conclaves – associações independentes
tem vantagem em testes de resistência contra magias cujos membros partillham uma visão similar da melhor
e habilidades usadas por um inimigo favorito maior. forma de proteger a natureza daqueles que a despo-
jam.
• Pés Rápidos
CONCLAVE DOS ANIMAIS
Começando no 8° nível, você pode usar a ação de Dis-
parada como uma ação bônus no seu turno. Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no ambi-
ente selvagem que na civilização, ao ponto de animais
• Mimetismo consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros do
A partir do 10° nível, você pode permanecer perfeita- Conclave dos Animais desenvolvem um vínculo pode-
mente imóvel por longos períodos de tempo para pre- roso com um animal, posteriormente fortalecendo esse
parar uma emboscada. vínculo com o uso de magia.

Quando você tentar se esconder no seu turno, você COMPANHEIRO ANIMAL


pode optar por não se mover nesse turno. Se você evi- No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar
tar se mover, criaturas que tentarem detectar você so- um poderoso vínculo com uma criatura do mundo natu-
frem –10 de penalidade em testes de Mentalidade ral.
(Percepção) até o começo do seu próximo turno. Você
perde esse benefício caso se mova ou caia no chão, Com 8 horas de trabalho e o gasto de 5Brz em ervas
voluntariamente ou por um efeito externo. Você ainda raras e comida boa, você invoca um animal do ambi-
será automaticamente detectado caso algum efeito ou ente selvagem para servir como um companheiro leal.
ação faça com que você não esteja mais escondido. Você geralmente escolhe seu companheiro dentre os
seguintes animais: um arminho gigante, um javali, um
Se você ainda estiver escondido no seu turno, você gorila, um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gi-
pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser gante ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher
detectado. um desses animais para você baseado nos terrenos ao
redor e em que tipos de criaturas logicamente poderiam
estar presentes na área.

Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece


e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo
com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro Como normalmente, seu companheiro não pode au-
animal por vez. mentar um valor de habilidade acima de 5 usando essa
característica a não ser que sua descrição diga o con-
Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo má- trário. Seu companheiro partilha de sua tendência e
gico que vocês compartilham permite que você o traga possui um traço de personalidade e um defeito das ta-
de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de belas abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e
3Brz em ervas raras e comida boa, você pode invocar o vínculo dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo
o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para é um companheiro adorado por quem eu daria minha
criar um novo corpo para ele. Você pode trazer um com- vida de bom grado.”
panheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo
que você não possua qualquer parte do corpo dele. Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua
característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior,
Se você usar essa habilidade para trazer um compa- quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele
nheiro animal antigo de volta à vida enquanto você já usa o inimigo favorito escolhido por você para essas ca-
tiver outro companheiro animal, seu companheiro ani- racterísticas.
mal atual abandona você e é substituído pelo compa-
nheiro animal ressuscitado. Porque Não Múltiplos Ataques?

Manter o Controle de Proficiência Múltiplos Ataques é uma ferramenta útil para man-
ter monstros simples para uso do Mestre. Ele for-
Quando você ganha seu companheiro animal no 3º nece uma melhora na ofensiva, mas destina-se tor-
nível, o bônus de proficiência dele corresponde ao nar um animal ameaçador em uma batalha — uma
seu +1. Como você, ele ganha níveis e aumenta o noção que não combina bem com um animal desti-
seu bônus de proficiência, lembre-se que bônus de nado a lutar como companheiro, e não contra ele.
proficiência do seu companheiro melhora também, Projete Múltiplos Ataques em uma aventura inteira
e é aplicado para as seguintes áreas: Defesa Pas- e um companheiro animal corre o risco de superar
siva, habilidades, testes de resistência, bônus de guerreiros e bárbaros do grupo. Então em termos
ataque e rolagens de dano. de história, seu companheiro animal abriu mão da
VÍNCULO COM O COMPANHEIRO sua ferocidade (na forma de Múltiplos Ataques)
para melhor conscientização e a capacidade de
Seu companheiro animal ganha uma variedade de be- combater mais eficazmente em conjunto com você.
nefícios enquanto estiver vinculado a você. O compa-
nheiro animal perde a ação Ataques Múltiplos, caso ele Expandir Opções de Companheiro
possua. Dependendo da natureza da sua campanha, o Mes-
O companheiro obedece seus comandos da melhor tre pode escolher expandir as opções para seu
forma possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra companheiro animal. Como regra geral, um animal
criatura, mas você determina suas ações, decisões, ati- pode servir como companheiro animal se for médio
tudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente, ou menor, tem 15 ou menos pontos de vida e não
seu companheiro age por conta própria. mais de 8 dano com um único ataque. Em geral, que
se aplica a criaturas com um nível de desafio de 1/4
Quando estiver usando sua característica Explorador ou menos, mas há exceções.
Natural, você e seu companheiro animal podem se mo-
ver furtivamente com ritmo normal. Seu companheiro Role um d6 para Traço
animal tem habilidades e estatísticas de jogo em parte 1. Sou resoluto em face do adversário.
determinadas pelo seu nível. Seu companheiro usa seu 2. Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
bônus de proficiência ao invés do próprio. 3. Permaneço alerta para que os outros descan-
Além das áreas onde ele normalmente aplicaria o bô- sem.
nus de perícia dele, um companheiro animal também 4. As pessoas veem um animal e me subestimam.
adiciona o bônus de perícia a DP e jogadas de dano Eu uso isso para ganhar vantagem.
dele. Seu companheiro animal ganha proficiência em 5. Eu tenho o costume de aparecer no momento
duas perícias de sua escolha. Ele também se torna pro- certo.
ficiente em todos os testes de resistência. 6. Eu coloco as necessidades dos meus amigos
na frente das minhas em tudo.
Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu com-
panheiro animal ganha um dado de vida adicional e au- Role um d6 para Defeito
menta os pontos de vida dele apropriadamente. 1. Se deixarem comida por ai, eu vou comer.
Sempre que você ganhar a característica de classe In- 2. Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu
cremento no Valor de Atributo, as habilidades do seu patrulheiro, são estranhos pra mim.
companheiro também aumentam. Seu companheiro 3. Toda hora é hora para um carinho na barriga.
pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha 4. Eu tenho um medo mortal de água.
em 2, ou ele pode aumentar dois valores de habilidade 5. Minha ideia de olá é um monte de lambidas na
de sua escolha em 1. cara.
6. Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o TÁTICAS DEFENSIVAS
quanto as amo.
No 7° nível, você ganha uma das seguintes caracterís-
ATAQUE COORDENADO ticas, à sua escolha.

A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal for- Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
mam um time de luta mais poderoso. Quando você usar você são feitos com desvantagem.
a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro
puder ver você, ele pode usar a reação dele para reali- Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma cria-
zar um ataque corpo-a-corpo. tura atinge você com um ataque, você recebe +2 de bô-
nus na Defesa contra todos os ataques subsequentes
DEFESA ANIMAL feitos por essa criatura no resto do turno.

No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de re-
ele tem vantagem em todos os testes de resistência. sistência para evitar ser amedrontado.

TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS ATAQUE MÚLTIPLO

A partir do 11° nível, seu companheiro pode usar a ação No 11° nível, você ganha uma das seguintes caracte-
dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra rísticas, à sua escolha.
cada criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele, com
uma jogada de ataque separada para cada alvo. Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
ataque à distância contra qualquer número de criatura
DEFESA ANIMAL SUPERIOR a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no al-
cance da sua arma. Você deve ter munição para cada
A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ata-
companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele que separada para cada alvo.
pode usar a reação dele para reduzir o dano desse ata-
que à metade. Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para rea-
lizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número
CONCLAVE DO CAÇADOR de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma
Alguns patrulheiros buscam dominar armas para prote- jogada de ataque separada para cada alvo.
ger melhor a civilização dos terrores do ambiente sel- DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR
vagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem
técnicas especializadas de luta usadas contra as mais No 15° nível, você ganha uma das seguintes caracte-
terríveis ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas rísticas, à sua escolha.
de orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos
PRESA DO CAÇADOR efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for
No 3° nível, você ganha uma das seguintes caracterís- alvo de um efeito que exige um teste de resistência de
ticas, à sua escolha. Combate para sofrer metade do dano, você não sofre
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derru- dano algum se passar, e somente metade do dano se
bar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge falhar.
uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil
1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo de errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode
pontos de vida dela. Você só pode causar esse dano usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo
extra uma vez por turno. ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou escolha.
maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você
contra você, você pode usar sua reação para atacar a possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar
criatura, imediatamente após o ataque dela, conside- sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à
rando que você possa ver a criatura. metade.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus CONCLAVE DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
turnos, quando você fizer um ataque com arma, você
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra Muitos povos descem para as profundezas do Subter-
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do râneo apenas sob as condições mais urgentes, empre-
alvo original e esteja no alcance da sua arma. endendo alguma busca desesperada ou seguindo pro-
messas de vastas riquezas. Com demasiada frequên-
ATAQUE EXTRA cia, males antigos ocultos abaixo da terra e patrulheiros
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao do Conclave dos Rastreadores Subterrâneos se esfor-
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ata- çam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que
que no seu turno. elas possam alcançar a superfície.
BATEDOR DO SUBTERRÂNEO

No 3° nível, você domina a arte da emboscada. No seu


primeiro turno durante o combate, você ganha +3 me-
tros de bônus no seu deslocamento e, se você usar a
ação de Ataque nesse turno, você pode realizar um ata-
que adicional. Você também é especialista em evitar
criaturas que contam com visão no escuro. Tais criatu-
ras não ganham qualquer benefício quando tentarem
detectar você em condições de escuridão ou penum-
bra. Além disso, quando o Mestre determina se você
pode se esconder de uma criatura, tal criatura não ga-
nham qualquer benefício devido a visão no escuro dela.

MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO

A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com


um alcance de 27 metros. Você também ganha acesso
a magias adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma
vez que tenha adquirido uma magia de rastreador sub-
terrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro
para você, mas não conta na quantidade de magias de
patrulheiro que você conhece.

MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO

Nível de Patrulheiro Magias

3° disfarçar-se

5° truque de corda

9° glifo de vigilância

13° invisibilidade maior

17° similaridade

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao


invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ata-
que no seu turno.

MENTE DE AÇO

No 7° nível, você ganha proficiência em testes de resis-


tência de Mentalidade.

RAJADA DO RASTREADOR

A partir do 11° nível, uma vez em cada um dos seus


turnos quando você errar um ataque, você pode realizar
outro ataque.

ESQUIVA DO RASTREADOR

No 15° nível, sempre que uma criatura atacar você e


não tiver vantagem, você pode usar sua reação para
impor desvantagem na jogada de ataque da criatura
contra você. Você pode usar essa característica antes
ou depois da jogada de ataque ser feita, mas deve ser
usada antes do resultado da jogada ser determinado.
Bárbaro terríveis. Bárbaros investem em direção ao perigo de
cabeça para que o seu povo não precise fazê-lo.
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em
meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros
seu machado. Ele gargalha à medida que avança em perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas ve-
direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces zes, um meio de vida para tribos nativas e a vida de-
que o seu povo arrebanhava. senraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno
para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das es-
Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar truturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas,
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para eventualmente, encontram uma forma de substituí-las
quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma por laços formados entre os membros dos seus grupos
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores. de aventura.
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na CRIANDO UM BÁRBARO
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo ar-
madurado na direção do estômago de outro. Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de
onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropri-
são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível ada para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra
e irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva distante fará de você um forasteiro na área da campa-
é a ferocidade de um predador acuado, o assalto impla- nha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera
cável de uma tempestade, a turbulência agitada do de onde os bárbaros são comuns?
mar.
O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com fe- atraído às terras civilizadas pelas promessas de ri-
rozes espíritos animais. Outras provem de um reserva- queza? Você uniu forças com os soldados dessas ter-
tório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Para ras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros
cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não ou uma horda invasora fizeram você abandonar sua
apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, re- terra natal, tornando você um refugiado sem origem?
siliência e proezas de força incríveis. Talvez você seja um prisioneiro de guerra, trazido acor-
INSTINTO PRIMITIVO rentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz
de ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar seu povo por causa de um crime que cometeu, um tabu
de como seus meios civilizados os diferencia dos ani- que você violou ou um golpe que depôs você de uma
mais, como se renegar sua própria natureza fosse um posição de autoridade.
indicio de superioridade. Para um bárbaro, no entanto,
a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem Como um bárbaro, você adquire as seguintes caracte-
– instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. rísticas de classe.
Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados PROFICIÊNCIAS
por muralhas e multidões. Eles crescem na natureza
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou pra- Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e es-
darias onde suas tribos vivem e caçam. cudos

Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do Armas: Armas simples, armas marciais
combate. Eles podem entrar num estado de furor
quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força Ferramentas: Nenhuma
e resiliência sobre-humanas. Testes de Resistência: Físico, Vigor
Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Cor-
apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas rer, Reconhecer Terreno, Caçar, Saltar, Percepção e
poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar Forragear
seja lá o que está ameaçando o seu caminho.
EQUIPAMENTO
UMA VIDA DE PERIGO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Nem todos os membros de uma tribo ditos como “bár- equipamento concedido pelo seu antecedente:
baros” por descendentes de sociedades civilizadas per-
tencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade den- (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial
tre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro corpo-a-corpo
bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel
(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma sim-
similar como protetor do povo e líder em tempos de
ples
guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia
de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
O bárbaro ❖ Você tem vantagem em testes de Físico e tes-
tes de resistência de Físico.
Nível Bônus Habilidades Fúrias Dano ❖ Quando você desferir um ataque com arma
de De
corpo-a-corpo, você recebe um bônus nas jo-
Pericia Fúria
gadas de dano que aumenta à medida que
1 +1 Fúria, Defesa 2 +2
sem Armadura você adquire níveis de bárbaro, como mostrado
2 +1 Ataque 2 +2 na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Descuidado, ❖ Você possui resistência contra danos de con-
Sentido de cussão, cortante e perfurante.
Perigo ❖ Se você for capaz de conjurar magias, você
3 +1 Caminho 3 +2 não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas
Primitivo enquanto estiver em fúria.
4 +1 Incremento no 3 +2 ❖ Sua fúria dura por 10 minutos. Ela termina pre-
Valor de Atri- maturamente se você cair inconsciente ou se
buto seu turno acabar e você não tiver atacado ne-
5 +1 Ataque Extra, 3 +2 nhuma criatura hostil desde seu último turno ou
Movimento
tiver sofrido dano nesse período. Você também
Rápido
pode terminar sua fúria no seu turno com uma
6 +2 Característica 4 +2
de Caminho ação bônus.
Primitivo ❖ Quando você tiver usado a quantidade de fú-
7 +2 Instinto 4 +2 rias mostrada para o seu nível de bárbaro na
Selvagem coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você preci-
8 +2 Ataque Extra, 4 +2 sará terminar um descanso longo antes de po-
Movimento der entrar em fúria novamente.
Rápido
9 +2 Crítico Brutal 4 +3 • Defesa Sem Armadura
(+1 dado)
10 +3 Característica 4 +3 Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,
de Caminho sua Defesa Passiva será 10 + metade do seu modifi-
Primitivo cador de Combate + metade do seu modificador de
11 +3 Fúria 4 +3 Vigor, arredondados para baixo. Você pode usar um
Implacável escudo e continuar a receber esse benefício.
12 +3 Incremento no 5 +3
Valor de • Ataque Descuidado
Atributo
13 +3 Crítico Brutal 5 +3 A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocu-
(+2 dados) pação com sua defesa para atacar com um desespero
14 +3 Característica 5 +3 feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no
de Caminho turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fa-
Primitivo zer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
15 +3 Fúria 5 +3 com armas corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as
Persistente jogadas de ataques feitas contra você possuem vanta-
16 +4 Incremento no 5 +4
gem até o início do seu próximo turno.
Valor de
Atributo • Sentido De Perigo
17 +4 Crítico Brutal 6 +4
(+3 dados) No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de
18 +4 Força 6 +4 quando as coisas próximas não estão como deveriam,
Indomável concedendo a você uma chance maior quando estiver
19 +4 Incremento no 6 +4 evitando perigos. Você possui vantagem em testes de
Valor de resistência de Combate contra efeitos que você possa
Atributo
ver, como armadilhas e magias. Para receber esse be-
20 +5 Campeão Ilimi- +4
nefício você não pode estar cego, surdo ou incapaci-
Primitivo tado
tado.

• Fúria • Caminho Primitivo

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a na-
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bô- tureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou
nus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguin- o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados
tes benefícios se você não estiver vestindo uma arma- no final da descrição de classe. Sua escolha lhe conce-
dura pesada: derá características no 3° nível e novamente no 6°, 10°
e 14° níveis.
• Incremento No Valor De Atributo • Campeão Primitivo

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habi- Seus valores de Físico e Vigor aumentam em 1. Seu
lidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois máximo para esses valores agora é 6.
valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como pa-
drão, você não pode elevar um valor de habilidade • Caminho Primitivo
acima de 5 com essa característica. A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma quei-
• Ataque Extra mação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no
entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ata- raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros
que no seu turno. veem-na como uma ajuda ancestral, uma dádiva de um
totem animal.
• Movimento Rápido
CAMINHO DO FURIOSO
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim –
armadura pesada. esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um ca-
minho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida
• Instinto Selvagem que você entra na fúria de um furioso, você vibra no
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você re- caos da batalha, despreocupado com a sua própria sa-
úde ou bem-estar.
cebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
FRENESI
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
combate e não estiver incapacitado, você pode agir nor- Começando no momento que você escolhe esse cami-
malmente no seu primeiro turno, mas apenas se você nho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua
neste turno. fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo
com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus
• Crítico Brutal
turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você so-
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano frerá um nível de exaustão.
de arma adicional quando estiver determinando o dano
FÚRIA INCONSCIENTE
extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-
corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
nível e três dados adicionais no 17° nível. amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o
• Fúria Implacável
efeito é suspenso pela duração da fúria.
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
PRESENÇA INTIMIDANTE
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se
você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para
fúria e não morrer, você pode realizar um teste de re- amedrontar alguém com sua presença intimidante.
sistência de Vigor CD 10. Se você for bem sucedido, Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa
você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você,
vez que você utilizar essa característica após a pri- ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
meira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar Mentalidade (CD igual a 8 + seu bônus de perícia +
um descanso curto ou longo a CD volta para 10. seu modificador de Combate) ou ficara com medo de
você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguin-
• Fúria Persistente
tes, você pode usar sua ação para estender a duração
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu
termina prematuramente se você cair inconsciente ou próximo turno. Esse efeito termina se a criatura termi-
se você decidir terminá-la. nar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de
18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no
• Força Indomável teste de resistência, você não poderá usar essa carac-
terística nessa criatura novamente por 24 horas.
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Físico
seu for menor que o seu valor de Físico + 8 , você pode RETALIAÇÃO
usar esse valor no lugar do resultado.
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo
com arma contra essa criatura.
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia.
Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo ca-
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada da paz de discernir até os menores detalhes quando esti-
sua essência animal, à partir do momento que o bár- ver olhando para algo a menos de 30 metros de você.
baro aceita um espirito animal como seu guia, protetor Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos
e inspiração. Em batalha, seu espírito totêmico preen- seus testes de Mentalidade (Percepção).
che você com força sobrenatural, adicionando combus-
tível mágico a sua fúria bárbara. A maioria das tribos Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um
bárbaras consideram que um animal totêmico possui lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando esti-
parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é in- ver viajando a passo rápido e você pode se mover fur-
comum a um indivíduo possuir mais de um espirito ani- tivamente quando estiver viajando a passo normal (veja
mal totêmico, apesar de existirem exceções. as regras de passo de viagem).

CONSELHEIRO ANINAL Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade


de carga (incluindo carga máxima e capacidade de er-
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, guer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Fí-
concedendo a você uma afinidade com os animais. A sico realizados para empurrar, puxar, erguer ou que-
partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, brar objetos.
você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido
animal e falar com animais, mas apenas na forma de ANDARILHO ESSENCIAL
habituais, como descrito no guia de magias.
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão
TOTEM ESSENCIAL com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o
fizer, uma versão essencial de um dos animais que
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolheu como Totem Essencial ou Aspecto Ani-
você escolhe um totem essencial e ganha suas carac- mal aparece para você para transmitir a informação que
terísticas. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico você busca.
como totem – um amuleto ou adorno similar – que in-
corpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do ani- SINTONIA TOTÊMICA
mal totêmico. Se você quiser, você também adquire pe-
quenos atributos físicos que o assemelham ao seu to- No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado
tem essencial. Por exemplo, se você tiver o totem es- em um totem animal, à sua escolha. Você pode esco-
sencial do urso, você seria incomumente peludo e de lher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou
pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos um diferente.
teriam um brilho amarelado. Seu totem animal deve ser Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um des-
um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser locamento de voo igual ao seu deslocamento de cami-
um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, nhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos
você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não
águia. tiver nada em que possa se agarrar.
Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma
uma armadura pesada, as outras criaturas terão des- ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura
vantagem nas jogadas de ataque de oportunidade con- Grande ou menor no chão quando você atingi-la com
tra você e você pode usar a ação de Disparada como um ataque corpo-a-corpo com arma.
uma ação bônus no seu turno. A essência da águia
torna você um predador que pode vagar pelo meio da Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até
briga com facilidade. 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvanta-
gem nas jogadas de ataque contra outros alvos além
Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem van- de você ou outro personagem com essa característica.
tagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver
contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
hostil a você. A essência do lobo transforma você em
um líder de caça.

Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a to-


dos os tipos de dano, exceto dano psíquico. A essência
do urso torna você vigoroso o suficiente para permane-
cer de pé diante de qualquer castigo.

ASPECTO ANIMAL

No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado


no totem que você escolheu. Você pode escolher o
mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um dife-
rente.
Pirata com os equipamentos fornecidos pelo sua vocação:

Infestando a Costa do Sul e desafiando sua marinha, • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
pilhando embarcações incautas em busca de riquezas
e se escondendo em cavernas obscuras nas Ilhas das • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma cimitarra
Caveiras. Cingindo a imensidão dos oceanos, conhe- • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de ex-
cendo todos os portos de Kaer Trolde e gastando seu plorador
ouro em orgias regadas a rum. Assim vivem os grandes
piratas, seguindo apenas e tão somente a sua vontade! • Uma armadura de couro, uma adaga, e objetos de Na-
vegação
Piratas são guerreiros e ladrões do mar. Na maioria das
vezes, um pirata teve poucas oportunidades e se lan- O bárbaro
çou a uma vida de crimes em busca de fama e fortuna.
Nível Bônus Habilidades Bônus
Em outras, o simples desejo pelo desconhecido o se-
de de
duziu, não são raros os piratas que vêm de famílias
Pericia Duelo
abastadas e cheias de tédio, à procura de grandes 1 +1 Perito em Duelo, +1
aventuras. Porém, uma coisa é certa, um pirata, acima Adepto em Esgrima
de tudo, é um espírito livre. 2 +1 Macaco Escalador, +1
Escorregadio como
Invariavelmente, um pirata é uma pessoa inconstante.
uma Enguia
Não há como prever suas ações, que podem surpreen- 3 +1 Reputação de Pirata, +1
der tanto para o bem quanto para o mal. Em termos de Pernas Firmes
jogo, isso significa que o jogador precisa escolher qual- 4 +1 Aumento no Valor de 1d4
quer tendência duvidosa se desejar jogar com um per- Atributo, Traje Pirata
sonagem dessa classe. Quanto a sua fé, pode-se dizer 5 +1 Ataque Extra 1d4
que os piratas são muito mais supersticiosos que devo- 6 +2 Seguir o Inimigo, Me- 1d4
tos. Porém, quando decidem por uma prece, eles a fa- lhoria no Adepto em
zem para os ancestrais do Mar e do Ar. Esgrima
7 +2 Mestre da Bebida, 1d6
Piratas são guerreiros formidáveis, ardilosos por natu- Olhos de Águia
reza e possuem uma sorte acima do comum. Além 8 +2 Aumento no Valor de 1d6
disso, a vida no mar faz de um pirata um especialista Atributo
nesse tipo de ambiente. Em um grupo de aventureiros, 9 +2 Característica da Re- 1d6
ele pode ser um segundo homem de armas, um bom putação de Pirata
negociador e um ótimo líder em aventuras aquáticas. 10 +3 Melhoria no Escorre- 1d6
gadio como uma En-
Piratas admiram a força dos guerreiros e principal- guia
mente as habilidades dos ladinos e nutrem certo receio 11 +3 Ataque Extra (2) 1d6
pela magia, seja ela de arquimagos ou morterus. Porém 12 +3 Aumento no Valor de 1d6
não vêem problema algum em aliar-se a qualquer tipo Atributo
de aventureiro, desde que seja por uma “boa causa”. 13 +3 Ambição Lendária 1d8
14 +3 Característica da Re- 1d8
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE putação de Pirata
15 +3 Mestre da Esgrima, 1d8
Como um pirata, você adquire as seguintes caracterís- Morte Certa
ticas de classe: 16 +4 Aumento no Valor de 1d8
Atributo
Proficiências 17 +4 Segura Essa! Melhoria 1d8
no Escorregadio como
Armadura: Armaduras leves, escudos uma Enguia
Armas: Armas simples, besta leve, cimitarra, rapieiras, 18 +4 Característica de Re- 1d10
putação de Pirata
espadas curtas. 19 +4 Aumento no Valor de 1d12
Atributo
Ferramentas: Ferramentas de Navegação 20 +5 Característica de Re- 1d12
putação de Pirata
Testes de Resistência: Mentalidade e Combate

Perícias: Escolha três dentre • Perito em Duelo


Navegar, Atuar, Esconder objetos, Esconder-se, Nadar, Começando no nível 1, quando você tenta atacar um
Geologia, Percepção, Pescar e Caçar. alvo no seu turno, você pode começar a duelar contra
Equipamento Inicial ele. Todos os ataques corpo-a-corpo e a distância sub-
sequentes, incluindo magias de ataque, causam +1 de
Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição dano
extra. Se você está duelando contra um alvo e tentar • Aumento no Valor de Atributo
atacar outro alvo, você imediatamente para de duelar o
antigo alvo e começa a duelar com seu novo alvo a par- Quando você alcança o 4° nível, e novamente no 8°,
tir do seu próximo turno. Seu dado de duelo vai aumen- 12°, 16° e 19°, você pode aumentar em 1 o valor de
tando com o passar dos níveis, como mostrando na ta- dois atributos ou em 2 o valor de um atributo. Você não
bela O Pirata. O duelo termina se você ou o alvo esti- pode ter mais do que 5 em seus atributos.
verem em um estado de morte, inconsciente, ou impe- • Traje de Pirata
dido.
Começando no 4° nível, enquanto estiver usando o te-
• Adepto em Esgrima mível e inspirador Traje de Pirata, você não recebe des-
No 1° nível, enquanto estiver usando uma arma com vantagem em testes envolvendo, Atuação, Persuasão,
acuidade, se você for alvo de um ataque corpo-a-corpo Intuição, Enganação, ou Intimidação.
de um alvo que você esteja duelando, você pode usar • Ataque Extra
sua reação para adicionar +1 de bônus a sua Defesa.
No 6° nível, você aumenta este bônus para +2. Começando no 5° nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, quando você faz a ação de atacar no
• Macaco Escalador seu turno. Em Níveis Superiores. A partir do 11° nível,
Começando no 2° nível, uma vida de marujo deu a você você pode atacar três vezes, em vez de duas, toda vez
experiência considerável quando se fala de escalar. que escolher a ação de atacar no seu turno.
Você ganha um deslocamento para escalar igual ao • Seguir o Inimigo
seu deslocamento normal, e proficiência em escalar.
Você não recebe desvantagem quando usar cordas, Começando no 6° nível, enquanto seus inimigos re-
correntes ou ganchos em testes que não envolvam ata- cuam, você se mantém no encalço deles, se deslo-
que. (Exemplo: balançar em cordas, amarrar coisas cando pelo caminho que eles fizeram para escapar.
com uma corrente, se segurar na beirada com um gan- Quando um alvo com 3 metros de você que você esteja
cho.) duelando fizer a ação de “Desengajar”, você pode usar
sua reação para se mover igual ao deslocamento do
• Escorregadio como uma Enguia seu alvo para ficar na cola dele. Você deve usar essa
Começando no 2° nível, se você tomar dano de um ata- habilidade para ficar o mais próximo possível do alvo,
que corpo-a-corpo, como uma reação você pode se você não pode se mover através de outros inimigos,
permitir ser lançado para trás, dessa forma você diminui você não leva ataques de oportunidades enquanto es-
o impacto. Se você passar em um teste de Combate tiver usando essa habilidade, você não ativa armadi-
CD igual a duas vezes o dano infligido, você sofre ape- lhas, e outras criaturas não ganham vantagem contra
nas metade desse dano ou desvia completamente caso você por estarem flanqueando você ou lhe cercando
você role um 20 no dado. Você se move 1,5 metros até o final do seu próximo turno.
para longe da fonte do dano. No 10° nível, você toma • Mestre da Bebida
metade do dano se passar no teste de Combate com
resultado igual ou maior que o dano infligido. No 17° No 7° nível, anos de bebidas fortes lhe deixaram resis-
nível, você toma metade do dano se passar no teste de tente. Você tem vantagens em testes de resistência
Combate com resultado igual a metade do dano infli- contra venenos.
gido.
• Olhos de águia
• Reputação de Pirata
No 7° nível, o tempo que você passou no mar lhe deu
Quando você alcança o 3° nível, você escolhe como as uma afinidade em encontrar seus inimigos. Você tem
pessoas o percebem. Escolha Pirata Temível ou Pirata vantagem em testes de Percepção enquanto estiver na
Astuto, ambos detalhados no final da descrição da água, navio, canoa e barco. Além disso, você pode usar
classe. O arquétipo que você escolher lhe dá caracte- sua ação bônus no seu turno para fazer um teste de
rísticas no 3° nível e novamente no 9°, 14°, 18° e 20° Percepção para encontrar um inimigo escondido (não
nível. precisa estar no mar para ter essa característica.)

• Pernas Firmes • Ambição Lendária


Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra Começando no 13° nível, encontrar tesouros inspira
e no mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer sua ganância e sua paranoia, fazendo você procurar
terreno. Você ignora terreno difícil até metade do seu por tesouros escondidos. Quando você encontrar um
deslocamento. Você recebe +1,5 metros de desloca- recipiente fechado com peças de ouro dentro, você
mento e ganha +3 metros de bônus em deslocamento pode procurar por compartimentos secretos. Role 1d10.
quando estiver em embarcações.
Em um 1-4, o compartimento secreto está vazio.

Em um 5-10, você encontra mais bronze igual a seu


Bônus de Pericia x 5.
Se você rolou um 10, você também ganha 1 de sua es- estiver a 1,5 metros de você e estiver amedrontado,
colha: Uma poção de cura, uma joia que valha 2 prata, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.
ou munição +1. Você pode usar esta habilidade uma
vez por dia. PALAVRAS DE TERROR

No 6° nível, como uma ação bônus antes do seu ata-


• Mestre da Esgrima
que, você pode tentar assustar um alvo que você esteja
Começando no 15° nível, quando usar a habilidade duelando com suas palavras temíveis, ameaçando-o de
Adepto em Esgrima, se você não for acertado por um desmembrá-lo, cicatrizar sua beleza, ou arrancar suas
ataque, você pode imediatamente fazer um ataque tripas. O alvo deve entender a língua que você está fa-
corpo-a-corpo contra o alvo que lhe atacou usando sua lando. Se você ameaça-lo de desmembramento, o alvo
reação, ou você pode imediatamente trocar de posi- deve fazer um teste de resistência de Mentalidade. Se
ções com o alvo que lhe atacou usando sua reação. ameaçá-lo de cicatrizar sua beleza, o alvo deve fazer
Você só pode usar essa habilidade com criaturas que um teste de resistência de Combate. Se ameaça-lo de
tenham o mesmo tamanho que você, e você não recebe arrancar suas tripas o alvo deve fazer um teste de re-
ataques de oportunidade enquanto usa esta habilidade. sistência de Vigor. Em uma falha, você tem vantagem
em ataques contra este alvo neste turno e o alvo toma
• Morte Certa dano psíquico igual ao seu modificador de Combate x2
No 15° nível, enquanto você sente o frio abraço da (no 14° este dano aumenta para x3) Você pode usar
morte, sua adrenalina dá um salto, seu inimigo e você esta habilidade um número de vezes igual ao seu mo-
sabem que apenas um sairá dessa vivo. Se você esti- dificador de Combate + 1. Você ganha todos os usos
ver com menos de 1/3 de sua vida máxima, qualquer novamente quando você termina um descanso longo.
inimigo que você esteja duelando leva o dobro de dano INSPIRAÇÃO ASSUSTADORA
do seu Bônus de Duelo, eles não podem ganhar vanta-
gem sobre você, e seus ataques não ganham desvan- No 6° nível, suas ameaças inspiram a tripulação a fazer
tagem sobre eles. Nem você e nem o alvo podem usar coisas que eles nem sabiam que poderiam fazer. En-
suas reações contra outros alvos que não sejam vocês. quanto não estiver em combate, você pode escolher um
Se o inimigo que você estiver duelando morrer, o duelo aliado que não seja proficiente em Saltar, Correr, Enga-
termina imediatamente, você recebe pontos de vida nação, Persuasão, Intimidação, Prestidigitação, ou Fur-
igual ao seu nível, e se você foi a criatura que o matou, tividade. Ele faz um teste de Mentalidade. Se ele falhar
você ganha 5 pontos de vida adicionais. no teste você pode escolhe uma dessas perícias. O ali-
ado escolhido trata essa perícia como se fosse profici-
• Segura Essa! ente nas próximas 24 horas. Você pode usar essa ha-
bilidade uma vez por dia e não pode usá-la em um ali-
No 17° nível, quando uma criatura a 9 metros de você
ado que já esteja sendo beneficiado por ela. Você recu-
que você tenha linha de visão fizer uma ação, você
pera essa habilidade após um descanso curto.
pode usar sua reação para fazer um ataque a distância
com arma contra aquela criatura. Em um acerto, a cria- FIGURA ATERRORIZANTE
tura não toma dano e nem recebe efeitos de status, mas
a ação que ela iria fazer é cancelada. Você só pode Começando no 9° nível, você se torna o pior pesadelo
usar essa habilidade 1 vez por dia, e deve fazer um de seus inimigos. Quando você usa Figura Imponente,
descanso curto ou longo para usá-la novamente. você pode forçar seus alvos a agirem como se estives-
sem sobre o efeito da magia “Medo”. Todos os inimigos
• Reputações de Pirata tomam 12d4 de dano psíquico em uma falha no teste e
metade desse dano em um sucesso.
PIRATA TEMÍVEL
HOMENS MORTOS CONTAM HISTÓRIAS
Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo
faça um teste de resistência para resistir os efeitos. A Começando no 14° nível, rumores de seus terríveis fei-
CD do teste de resistência é: tos se espalharam pelo mundo. Você tem vantagem em
todos os testes que possam aterrorizar criaturas. Você
CD para testes de resistência: 8 + bônus de perícia +
recebe vantagem em um ataque contra um inimigo que
seu modificador de Combate
esteja lutando contra você, ou seus aliados, por mais
FIGURA IMPONENTE de 3 rodadas.

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, como PALAVRAS INCAPACITANTES


uma ação bônus você pode forçar todos os inimigos
No 18° nível, em adição aos efeitos de Palavras de Ter-
que tiverem o mesmo tamanho que você até 18 metros
ror, em uma falha do teste de resistência o alvo fica “Pa-
de você a fazerem um teste de resistência de Mentali-
ralisado”. O alvo se mantém paralisado por 10 minutos.
dade. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado até o
No final de cada turno subsequente, ele pode tentar fa-
final do seu próximo turno. Uma vez que você use esta
zer o mesmo teste de resistência. Também pode fazer
habilidade, você deve fazer um descanso curto ou
este teste sempre que for atacado. Em um sucesso, o
longo para usá-la novamente. Se qualquer inimigo
alvo deixa de ficar paralisado.
AURA TERRÍVEL CD 13 ou a bomba cairá nos pés deles. Os tipos de
bombas que você pode criar estão listadas abaixo.
No 20° nível, você usa sua ação inteira para canalizar
uma aura de um ancestral do mar. Você pode escolher Bomba de Pólvora. Cria uma explosão em área em um
5 inimigos mais seu modificador de Arcana a até 36 me- raio de 4,5 metros. Todas as criaturas na área devem
tros de você. Estes inimigos devem passar em um teste ser bem sucedidas em um teste de resistência de Com-
de resistência de Mentalidade, em uma falha, estes ini- bate contra a CD do Pirata Astuto ou tomam 4d6 de
migos juram lealdade a você pela próxima hora. Eles dano de fogo, em um sucesso a criatura toma apenas
vão para as últimas posições na rodada. Aqueles que metade deste dano.
jurarem lealdade tomam 12d12 de dano psíquico
quando este efeito terminar. Em um sucesso, os inimi- Bomba de Estilhaço. Cria uma explosão que espalha
gos tomam 6d12 de dano psíquico. Você pode usar estilhaços de vidro e pregos. Esta bomba explode em
esta habilidade apenas 1 vez por dia. Você a recupera um raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na área de-
após um descanso longo. vem fazer um teste de resistência de Combate contra
a CD do Pirata Astuto, em uma falha a criatura sofre
PIRATA ASTUTO 5d6 de dano perfurante, e em um sucesso ela sofre me-
tade desse dano.
Algumas das características requerem que seus alvos
façam um teste de resistência para resistir os efeitos. A Bomba Venenosa. A bomba solta uma nuvem de gás
venenoso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros
CD destes testes é: CD para testes de resistência: 8 + devem fazer um teste de resistência de Vigor contra a
bônus de perícia+ seu modificador de Físico CD do Pirata Astuto ou sofrem 2d6 de dano venenoso,
TIRO BARATO e devem repetir este teste no começo de cada um dos
turnos delas. Em cada falha subsequente, a criatura so-
No 3° nível, você pode tentar cegar um alvo que você fre 1d6 de dano venenoso adicional. Em um sucesso, o
esteja duelando. Como uma ação bônus, você pode ar- veneno para. Duração: 10 minutos.
remessar, uma garrafa, lama, grama, areia a até 3 me-
tros apenas se houver tais objetos, ou se você tiver um Bomba Grudenta. Sola um liquido viçoso que cobre o
chicote, corrente, bandana, ou corda, você pode estalar chão. Todas as criaturas em um raio de 6m no local
nos olhos do alvo. Seu alvo deve fazer um teste de re- atingido devem fazer um teste de resistência de Des-
sistência de Combate, em uma falha ele fica cego até treza contra a CD do Pirata Astuto ou ficarão impedidas.
seu próximo turno. Em um sucesso o alvo não sofre ne- Todas as criaturas impedidas por este efeito devem fa-
nhum efeito. zer um teste de resistência de Físico no começo de
cada turno delas para se libertarem.
Apenas usável em criaturas com olhos físicos. Criatu-
ras com mais de 3 olhos tem vantagem no teste. Você MORTE DE CIMA
pode usar essa habilidade um número de vezes igual No 8° nível, toda vez que você cair sobre uma criatura
ao seu modificador de Físico + 1. Você recupera os adjacente de uma altura de no mínimo 3 metros, você
gastos dessa habilidade após um descanso curto ou ganha vantagem no ataque contra esta criatura e causa
longo. 3d6 de dano adicional em um ataque bem sucedido.
ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS (Está habilidade aumenta para 6d6 no 14° nível)
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, Pira- SÁBIO DO VENENO
tas astutos aprendem a criar bombas para derrubar
seus oponentes. Uma vez por dia, você pode gastar 2 Começando no 9° nível, toda vez que você gastar uma
horas e 15 brz em um vilarejo, vila, ou cidade para co- hora em uma cidade, ou vila coletando materiais para
letar matérias para criar bombas de sua escolha. Você bombas, você pode coletar frascos de veneno. Gaste
pode carregar até 6 bombas em qualquer combinação 15Brz e role 1d4 separado para determinar quantos
de tipos, e pode guardar em sua mochila até 12 bombas frascos de veneno você é capaz de comprar sendo que
a mais. Você só pode dar essas bombas para outro per- sua capacidade máxima é de 8 frascos. O único tipo de
sonagem se a Mentalidade dele for 2 ou mais. Role veneno que você pode comprar desta maneira é o ve-
1d4 +2 para determinar quantas bombas você pode neno básico.
criar naquelas 2 horas, qualquer bomba feita além do
máximo que você possa carregar é vendida por 2 brz Como uma ação bônus você pode aplicar qualquer ve-
cada. Depois de rolar, você está livre para determinar neno a uma arma ou 5 munições. Uma vez que o ve-
quais bombas irá criar. neno está aplicado, o veneno dura por 5 minutos antes
do seu efeito se esvair. Alvos acertados pela sua arma
Como uma ação, um personagem segurando uma envenenada devem fazer um teste de resistência de Vi-
bomba pode arremessa-la a até 9 metros, afetando gor contra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 1d6 de
tudo em um raio de 4,5 metros. Outros personagens dano de veneno adicional ao dano de sua arma.
que arremessam suas bombas devem ser bem sucedi-
dos em um teste de resistência de Ataque a distância
MESTRE EM EXPLOSIVOS resistência, ele fica cego indefinidamente, e sofre 1d6
de dano cortante em seus olhos a cada turno. Se o alvo
Começando no 14° nível, você aprende a criar bombas for curado, ou fizer um descanso curto ou longo, o dano
poderosas, como listadas abaixo. Para criar essas no- cessa. Se o alvo for magicamente curado, ele deixa de
vas bombas você deve gastar 3 prata e 6 horas em uma estar cego. Se o alvo não for magicamente curado em
vila, vilarejo ou cidade. Você é apenas permitido a ter 2 semanas, um dos olhos apodrece e cai. Isso se repete
uma de cada dessas bombas, elas são muito perigosas a cada 2 semanas até que a criatura não tenha mais
para serem dadas aos outros, e não podem ser vendi- olhos.
das sem levantar suspeitas. O raio de todas as bombas
feitas com esta habilidade aumenta em 1,5 metros e ESPECIALISTA EM MERCADO NEGRO
elas podem ser jogadas a até 7,5 metros. Além disso,
quando estiver criando estas bombas com a habilidade Começando no 18° nível, você é considerado uma fi-
Especialista em Explosivos, você rola 1d6 + 2 para de- gura importante nos mercados negros. Toda vez que
terminar quantas bombas você pode criar que não se- você gastar uma hora adquirindo venenos, você pode
jam as bombas criadas pela habilidade Mestre em Ex- conseguir qualquer tipo de veneno. Você deve gastar 5
plosivos. de prata e rolar 1d6 para determinar quantos frascos de
veneno você coleta. Depois de rolar, você está livre
Bomba Incendiária. Cria uma explosão letal muito po- para determinar os tipos de veneno que você coletou.
derosa. Todas as criaturas em um raio de 3 metros de- A CD para resistir estes venenos é a CD do Pirata As-
vem ser bem sucedidas em um teste de resistência de tuto.
Combate contra a CD do Pirata Astuto ou sofrerão
6d10 de dano de fogo, em um sucesso a criatura sofre DESABILITAR O FRACO
metade deste dano. No 20° nível, toda vez que você acertar um ataque com
Bomba Furiosa. A bomba solta uma nuvem de gás. uma arma que tenha acuidade você pode escolher cor-
Todas as criaturas em um raio de 6m devem fazer um tar um musculo em uma das áreas do alvo que estão
teste de resistência de Vigor contra a CD do Pirata As- listadas abaixo. Essa habilidade é limitada apenas para
tuto ou caem sobre o efeito da magia “Confusão”. Em humanoides e bestas. O alvo deve fazer um descanso
caso de falha, as criaturas afetadas devem fazer um longo para reganhar controle do musculo danificado.
teste de resistência de Mentalidade no começo de Você só pode usar esta habilidade 2 vezes ao dia, e
seus turnos para se livrarem do efeito do gás. Em caso deve terminar um descanso longo para reganhar essa
de sucesso a criatura não é afetada pelo gás. habilidade.

Bomba do Sono. A bomba solta uma nuvem de gás. Braço. Você desabilita o musculo de um dos braços do
Todas as criaturas em um raio de 9 metros devem fazer alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
um teste de resistência de Vigor contra a CD do Pirata resistência de Vigor contra a CD do Pirata Astuto ou
Astuto ou cairão inconscientes no chão. Em caso de fa- terá desvantagem sempre que atacar com o braço de-
lha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de re- sabilitado.
sistência de Mentalidade no final de seus turnos para Perna. Você desabilita o musculo de uma das pernas
se livrarem do efeito. Em caso de sucesso a criatura do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
não é afetada pelo gás. Vigor contra a CD do Pirata Astuto ou terá seu deslo-
Bomba de Luz. A bomba cria um onda de luz brilhante camento reduzido pela metade.
que cega todos afetados. Todas as criaturas em um raio Armadura
de 18 metros do impacto da bomba e que tenham linha
de visão da área afetada devem ser bem sucedidas em Nome: Traje Pirata - Armadura Leve
um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pi-
Preço: 5 Brz
rata Astuto ou ficarão atordoadas. Em caso de falha, as
criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência Absorção: 1
de Mentalidade contra a CD do Pirata Astuto para se
livrarem do efeito no final de cada um dos seus turnos. Defesa Passiva (DP) : 12+ Modificador de Combate
Em caso de sucesso, a criatura não é afetada.
Forca : -
SAQUEADOR DE OLHOS
Furtividade: -
Começando no 14° nível, você pode gastar pelo menos
Peso: 5kg
15 minutos procurando por vidro quebrado nos seus ar-
redores, e então você esmaga criando um pó. Se a área
tiver vidro, role 1d4 + 2 para determinar quantos frascos
de vidro em pó você ganha. Isso pode ser usado du-
rante um descanso curto. Você pode carregar uma
quantidade de frascos igual ao seu bônus de perícia.
Quando usa a habilidade Tiro Barato, você pode gastar
um frasco de vidro em pó. Se o alvo falhar no teste de

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