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OPE RA

NE T B OOK I = T E R RA N 1.5

Adaptação por:
Fernando “Gelatto” César Medalha – gelatto@ig.com.br
Anderson “Intruder” Luiz Salafia – anderson.salafia@itelefonica.com.br

Maio de 2006

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Atenção: Esta é uma adaptação direta que foi feita para “trazer” o jogo de PC
Starcraft da forma mais completa e íntegra possível para o RPG de mesa.
Os textos contidos nesta obra são de autoria própria, tendo sido baseados em informações
e traduções de textos encontrados na Internet, e informações extraídas do próprio jogo.

Agradecimentos
A todos os membros da lista OPERARPG que contribuíram de alguma forma para a
conclusão deste trabalho.

Agradecimentos especiais:
Ivã “Lib” Lucino Camargo pela ajuda nos capítulos “Armas e Armaduras” e “Veículos”
Rogério “RojMG” de Mello Godoy pela ajuda nas regras e tira-dúvidas.

OPERA RPG - S ite Oficial: www.rpgopera.com


Lista OPERA YAHOO Grupos: http://br.grou ps.yahoo.com/group/operarpg
S tarWorks OPERA - S ite de Desenvolvimento: www.starworks.cjb.net

C o n t eU d o
Introdução 03
História Terran 04
Koprulu Sector 08
Grupos Políticos Terran 12
- Ficha de Personagem Terran Herói: Alexei S tukov 16
- Ficha de Personagem Terran Herói: Arcturus Mengsk 17
- Ficha de Personagem Terran Herói: Edmund Duke 18
- Ficha de Personagem Terran Herói: Gerard DuGalle 19
- Ficha de Personagem Terran Herói: James “Jim” Raynor 20
- Ficha de Personagem Terran Herói: S arah Kerrigan 21
Cibernéticos 22
Psiquismo 26
Criação de Personagens 31
Estruturas Terran 33
Tecnologia 39
Armas e Armaduras 44
Veículos 49
Criaturas 54
Mapa do Koprulu S ector Anexo I

©1998 - 2006 www.blizzard.com/starcraft - Todos os direitos reservados


O jogo Starcraft é propriedade da Blizzard Entertainment

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

I NTR OD U CA O
“Rock´n roll!”
th
- Roy Williams, Dominion Task Force 13 , Marine Sgt

O que é StarCraft? Foram colhidas informações sobre as unidades,


cenário e história do jogo, através de sites da web e
font es diversas. Também houve o cuidado com as regras
Star Craft é um jogo de estratégia para PC para viagens espaciais, de maneira que foss em
onde você deverá comandar suas unidades para vencer
apres entadas de uma maneira simples, bem como
diversas bat alhas. Construindo diversas estruturas,
algumas regras especiais relacionadas a peculiaridades
captando importantes recursos minerais indispensáveis
do cenário.
para a produção de veículos e no t reinamento de seus
A primeira raça a ser es colhida foi a Terran, por s er a
soldados, você devera tanto se defender quanto atacar ao
inimigo. mais fácil e se tratar da raça humana do cenário. Com essa
De uma maneira geral lhe são apres entadas três adaptação, mesmo que não joguem Star Craft, os
campanhas, em cada uma das quais você terá sob seu Operadores do OPERA podem dispor de novas regras para
suas campanhas:
comando unidades militares de um das três raças que
habitam e combatem pelo Koprulu Sector: Terrans, - partes cibernéticas para jogos estilo cyberpunk
- novos poderes psíquicos
Zergs ou Protoss.
- novas armas e equipamentos futuristas
- novos veículos para jogos futuristas ou high-techs
Campanha Terran - regras simples para combates entre naves
- criaturas peculiares do jogo, para incrementar seu
A história do Star Craft original mostra a bestiário de criaturas medievais
ascens ão de Arcturus Mengsk, que graças aos rebeldes
denominados Sons Of Korhal, desafi am as Forças
Confederadas, que se vê enfraquecida quando al ém de
Links de Material de StarCraft
seus inimigos políticos, se inicia a infestação Zerg e de Segue abaixo a relação de todos os sites da Inernet
quebra ainda se depara com a inesperada chegada das
que foram consultados para a realização desse trabalho.
naves de guerra Protoss. Este material é de direito de seus respectivos criadores
Por fim, enfraquecida diant e de tantos inimigos, a
e donos e não deve ser comercializado de alguma forma.
outrora poderos a Confederação sucumbe diante de seus
inimigos, dando lugar ao Domínio Terran, com Mengs k
Star Craft Legacy
se auto-proclamando Imperador, impondo sua tirania a http://www.sclegacy.com
todos aqueles que viam em sua luta um a chance de
Battlenet
libertação. http://www.battle.net/starcraft-univers e.shtml
Já em sua Expansão: Brood War, veremos a chegada
Blizzard
das forças da UED (United Earth Directorate), cuj a http://www.blizzard.com/starcraft
missão é a de assumir, mesmo que à força, o comando
Star Craft Game Encyklopedy
de todas as colônias do Koprulu Sector, submetendo-as http://www.scgame.wz.cz/index.htm
ao controle total da Terra e contendo a invasão Zerg, a
Wikipedia
fim de que ela nunca chegue na Terra. http://en.wikipedia.org/wiki/Koprulu_Sector
Preséntation de Star Craft
Adaptando o Cenário StarCraft http://www.chez.com/eniot/starcraft.html
para o Opera RPG Blizard Entertainment Artwork Phill Gonzales Ink
http://www.gondiaz.com/Phill_Blizzard.htm
A idéia de se adaptar Star Craft como um
cenário para RPG surgiu durant e discussões no fórum
ofi cial do Opera RPG, quando foi proposto pelos autores
que nos organizássemos em grupos e com base em
filmes, animes, HQs ou games criássemos netbooks, os
quais seriam disponibilizados na web, apresentando
novas opções aos jogadores quanto a cenário e
aventuras.
Foi quando Fernando (Gelatto), um aficionado
jogador de Star Craft apres entou sua sugestão,
tendo imediatamente aderido a proposta o Anderson
(Intruder). A partir de então o proj eto foi ganhando
fo rma através de discussões (todas através de e-m ails!),
de maneira que foram definidas as criações de três
netbooks, um para cada raça presente na aventura e sob
a supervisão do Gelatto os trabalhos tiveram inicio.

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H ISTO RI A T E R RA N
“I will rule this sector or see it burnt to ashes around me.”
- Arcturus Mengsk, Former Confederate Prospector, Leader of the Dominion Task Force

Antes de mais nada, deveremos tratar de fazer uma desafiadas por grupos radi cais, incluindo-se diversas
breve descri ção do universo de Star Craft. Claro, facções políticas extrem amente violent as e mesmo grupos
pois de nada adiantara ao observador e seus jogadores religiosos, os quais ganhavam força diante de tam anha
terem inúmeras paginas com armas, armaduras, veículos, miséria.
espaçonaves divers as e inimigos sem antes conhecer muito Ações ousadas desafi avam os governos estabelecidos,
bem o mundo em que tudo isso existe. ataques t erroristas, protestos e t entativas de golpes eram
uma constante. O ciclo de violência havia chegado a um
nível onde a brutalidade dos agressores era repreendida
O Século XXI e o Declínio das com atos mais brutais ainda dos defensores!

Nações Estados
Tomaremos como ponto de partida a entrada no novo United Power League: Uma Nova
milênio, e as primeiras décadas do século XXI, o que não é Es perança
muito difícil de se imaginar, pois são fatos que ainda
estamos vivenciando em nosso dia a dia. Uma sociedade Em meio ao caos em que a outrora gloriosa
caracterizada por diversas di ferenças entre os povos, onde humanidade se encontrava agora mergulhada, necessitava
existem grandes di ferenças entre as nações, havendo de uma nova força política capaz de conter a escal ada da
verdadeiros abismos intransponíveis em níveis violência e impedir a própria extinção da raça humana!
tecnológicos, educacionais, culturais e principalmente Das cinzas da antiga Organização das Nações Unidas
militares. surgia a UPL, que se empregando de táticas consideradas
A clássica fascistas procurou suprir o vácuo de poder que havi a se
estrutura do formado e com um brutal poder policial, restrições das
poder se liberdades dos cidadãos e sugando todos os recursos
baseava na públicos disponíveis obteve êxito em reverter o quadro de
nação estado caos que extinguira a antiga forma de poder, pondo fim as
ou seja, os nações independent es, centralizando o poder de todos os
paises mais povos sob seu controle.
poderosos Como parte de suas ações, a UPL buscou estudar
(econômica e atenciosament e todos os principais avanços cientí ficos dos
militarmente últimos séculos, iniciando uma verdadeira “ caça as
falando) bruxas”, considerando fora da lei implantes cibernéticos, o
dominavam os destinos da humanidade, impondo suas emprego da engenhari a genética e buscando cont rolar
vontades sobre as das demais nações (fracas e desunidas). rigorosamente as pessoas que demonstrassem habilidades
Porém, com a disseminação das arm as de destruição psíquicas.
em massa (nucl eares, químicas e mesmo biológicas), e a Se iniciava um a fase ainda m ais negra e sombria na
facilidade com que avançadas tecnologias em historia da humanidade: uma nova inquisição (movimento
computadores se tornaram disponíveis a um numero cada religiosos que durante a idade média torturou, julgou,
vez maior de nações então tidas como subdes envolvidas, condenou e executou toda pessoa acusada de heresia),
um cenário de crescente tens ão com eçava a se vislumbrar tendo como alvos todos os opositores do novo sistema,
em um futuro breve, com possibilidades catastrófi cas! incluindo-se políticos, lideres religiosos, extremistas, e
Mas toda essa agitação não se limitava apenas a também ciborgues, mutantes e mesmo cientistas!
política, mas o próprio ser humano começava a ultrapassar Durante esse processo, um numero superior a 400
limites jamais sonhados em busca de melhorias em suas milhões de pessoas foram pers eguidas e eliminadas ou
capacidades, surgindo então os primeiros implantes controladas pelas forças da UPL.
cibernéticos, que se em um primeiro momento buscaram a Tamanha selvageria obteve sucesso em reverter o
solução para inúmeras deficiências físicas, aos poucos cenário de caos em que a humanidade vivia, e finalmente
foram vistas como um a oportunidade de m elhorar certas permitiu ao homem buscar por novos horizontes...
características como o des empenho físico ou mesmo
sentidos como a visão ou audição, sendo empregados em
pessoas sadias! Em Busca de Novos Horizontes
Certa vez foi dito que a humanidade apenas estari a a
O Século XXIII e a Superpopulação salvo quando ganhass e o espaço, sendo capaz de s e mover
em busca de novos planetas habitáveis, escapando de
O caos dominava o pl aneta! Superpopulação, fome, terríveis processos naturais que resultassem em catástrofes
miséria, guerras e epidemias assolavam a todas as nações, planetárias (como a extinção dos dinossauros a 65 milhões
e aos poucos as nações estados passaram a serem de anos).

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Se por um lado os Inquisidores da UPL caçavam e tripulação abandonada à deriva no espaço. Com o sistema
eliminavam sumariamente vários cientistas com o intuito de propulsão travado, a nave se mant eve em curso
de eliminar certas tecnologias tidas como proibidas ou ignorado por cerca de 27 anos, até que o propulsor se
perigosas demais, ciente de que este processo poderia autodesativasse, e finalment e o sistema ATLAS pudesse
resultar em um retrocesso cienti fico, os lideres da UPL completar sua missão: efetuar o pouso das espaçonaves em
procuraram pelo des envolvimento de t ecnologias tidas um planeta habitável.
como aceitáveis tais como robótica, armas e na exploração Duas das naves foram guiadas para tentarem pousar no
espacial. Neste ultimo tópico, ganharam destaque a planeta Umojan, sendo que apenas a Reagan obteve êxito,
pesquisa em técnicas de criogeni a e novas tecnologias em sendo que na Sarengo todos pereceram.
propulsão, que permitissem atingir velocidades próximas a Por motivos ignorados, a Argo efetuou seu pouso no
da luz, como os propulsores Warp e os Hyper space mundo de Moria, sem baixas enquanto a quarta
Drivers. espaçonave, a Naggl far acidentou-s e no planeta Tarsonis.
Com um planeta paci ficado e uma sociedade
controlada, não tardou para que os esforços resultassem
nas primeiras missões para alem do sistema solar, Chegando ao Koprulu Sector
encontrando novos pl anetas, alguns dos quais habitáveis,
ou que pelo menos tivessem uma atmosfera que permitisse Das três naves que haviam sobrevivido a longa
a instalação de colônias de exploração, suprindo a jornada, apenas os colonos do mundo de Tarsonis foram
humanidade de importantes recursos para sua existência. capazes de descobri r o quão distante fora sua viagem, sem
Mesmo diante de inúmeros sucessos, os riscos ainda no entanto estabelecerem imediato contato com suas naves
existiam e quanto mais distante se viaj ava, maiores as irmãs.
chances de algo dar errado, e muitos pereceram nas longas Nos primórdios da colonização do setor Koprulu, suas
viagens, muitas das quais consistiam de naves repletas de naves foram utilizadas como fontes de matéri as primas, até
“passageiros” em sono criogênico. que se pudesse est abelecer uma capacidade de encontrar,
classi ficar minerar e processar os recursos minerais de
seus novos “lares”.
Jornada a Gantris VI Graças a presença de muitos cientistas, os quais agora
se encontravam mais que livres para realizarem suas
Diante desses riscos, outra realidade pedia uma solução pesquisas, em poucas gerações as três colônias prosperam
imediata! Durante o processo de “ purificação”, os que não e não tardaram a estabelecerem contatos entre si, e em
foram mortos pelos inquisidores foram feitos prisioneiros, pouco tempo surgiram as primeiras naves capazes de
sendo mantidos em cativeiro. Dentre estes, foram ligarem os mundos (sem capacidade warp).
selecionados 40 mil prisioneiros, incluindo-se desde Sem esperanças de contatarem ou retornarem à Terra,
simples dissidentes e brilhantes cientistas, a perigosos nascia uma nova civilização.
criminosos, psicopatas e lideres radicais. Sua tarefa s eria
das mais simples: sobreviver a uma longa jornada pelo
espaço e colonizar Gantris VI, sendo sua recompensa a Surge a Confederação Terran
liberdade (para os que sobrevivessem, é claro!).
Quando se coloca um grande numero de pessoas que
estavam habituadas a liderarem movimentos políticos,
radicais ou rebeldes já era de se esperar que não tardariam
a surgir estruturas de poder, capazes de controlar a
sociedade e expandir seus territórios.
Tarsonis foi a m ais bem sucedida colônia e em pouco
tempo pôde abandonar tal st atus, pois se encontrava em
franco processo de exploração e colonização do setor,
controlando vários novos mundos. Logo suas fronteiras se
expandiram e Tarsonis se trans formou na capital da
Confederação Terrana.
Tal sociedade alcançara um imprevisível nível de
desenvolvimento social, tecnológico e principalmente
militar, sendo uma potencia sem oponentes ou ameaças
Quatro naves foram construídas para esta longa missão,
reais a sua hegemonia.
a Reagan, Sarengo, Naggl far e Argo, a bordo das quais
Quanto aos colonos que habitavam o Planeta Moria,
seus passageiros seriam mantidos em sono criogênico,
como alternativa para se defenderem do domínio de
sendo toda a viagem controlada por um super computador,
Tarsonis, trataram de s e organizar no Combinado Kel-
denominado ATLAS (Arti ficial Tele-empathic Logistics
Moria, englobando diversas colônias mineradoras
Analysis System).
espalhadas pelo setor.
A previsão era de que a viagem duraria um ano,
Não tardou pra que a crescente disputa pelo poder
período durant e o qual ATLAS analisou os códigos
resultasse em um conflito armado entre o Combinado e as
genéticos de seus passageiros, concluindo que cerca de 1%
forças da Confederação. A chamada “ Guerra das Guildas”
deles tinham a capacidade de des envolverem habilidades
estava declarada, e toda a brutalidade que a humanidade já
psíquicas.
havia experimentado em seu planeta nat al agora tinha
A viagem prosseguiu sem maiores adversidades, até
lugar no espaço profundo.
que ATLAS se tornou off-line, deixando a nave e sua

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Após quatro anos de intensas batalhas, ambos os lados completa destruição de seus opositores, a Confederação
chegaram a um nada fácil acordo de paz, que se por um liberaram o emprego não apenas irrestrito, mas maciço de
lado representava uma vitória para as forças de Mori a, armas nucleares!
deixava bem claro o poder que a Confederação havia Durante a noite a força atacante foi organizada de
alcançado. maneira que naquel a trágica manhã, o sol nasceu muito
Enquanto duas das colônias se enfrentavam, os mais que uma única vez! Quando o ataque terminou, mais
habitantes do mundo de Umoja buscaram uma m aneira de de 4 milhões de pessoas foram mortas instantaneamente
se defenderem de um destino similar, organizando-se em durante o bombardei ro (e outras muitas ainda pereceriam
um Protetorado, buscando assim manterem o domínio nos anos seguintes!).
Confederado distante. Concluído o covarde at aque, as
forças Confederadas bateram em
retirada, deixando para trás um
Angus Mengsk e a Rebelião inferno de fogo, morte de
destruição.
Diante de tamanha tirania, não era de se espantar que Entretanto Mengsk e alguns de
cedo ou tarde alguém se oporia a esta situação. Diante de seus partidários sobreviveram ao
tamanhas privações ocasionadas pela guerra, controle ataque, e seguidos por vários
rigoroso do poder e insanas leis militares que restringiam integrantes da rebelião e muitos
direitos básicos da população, e mesmo perseguições a que civis, seguiram em grupo para um
foss e considerado contrario aos interess es da local seguro, onde poderiam
Confederação, a agitação começou a surgir em diversos reagrupar suas forças, e não
pontos do Koprulu Sector. apenas desafi arem as forças da Confederação, mas
Mesmo diante de incessantes pers eguições, um vingarem seus familiares e amigos mortos no brutal
movimento rebelde ganhava força a cada dia em Korhal, ataque.
um dos mundos centrais da Confederação. Liderados por
Angus Mengsk, sua população deixou bem claro suas
intenções ao tomarem divers as bases militares As Invasões Alienígenas: Uma Nova
Confederadas em seu planeta, dando inicio a rebelião. Ameaça
Como resposta, os lideres Confederados enviaram um
grupo de assassinos para encontrarem e exterminarem As forças Confederadas fracassaram em s eu objetivo
Mengsk e toda sua família. Tais assassinos obtiveram êxito de eliminar Mengsk e s eus fieis seguidores, os quais
quase absoluto em sua missão, pois deixaram um membro ganharam força após o massacre em Korhal. Como se isto
da família vivo! não fosse o bastante, suas forças se vêem combatendo
Arcturus M engsk, filho de Angus vivera por muito diversos focos de rebeliões, e ate mesmo grupos pi ratas
tempo atuando como Procurador pelo governo que atacam sumariament e bases avançadas ao longo de
Confederado. A morte de sua família foi o suficient e para toda a orla, espalhando o caos e o medo ao setor Koprulu.
que sua sede por vingança o levasse a desafi ar a Embora desgastadas, as forças confederadas ainda
Confederação! conseguem m anter sua hegemonia, mesmo combatendo
Reunindo forças para levar adiante a rebelião em tantas frent es, mas o inesperado ocorre: naves de
inicialmente liderada por s eu falecido pai, Arcturus logo guerra desconhecidas aproximam-s e da colônia de Chau
negociou uma aliança com o Umojan Protectorade. Sara e sumariam ente abrem fogo, pulverizando a tudo e
todos, não deixando sobreviventes.
Em resposta a esta ação, todas as forças confederadas
Os Filhos de Korhal disponíveis são enviadas para o contra at aque, o qual
logrou êxito em colocar o novo e desconhecido inimigo
A rebelião cresci a e ganhava força a cada dia, reunindo em fuga.
mais forças em pouco tempo poderia efetivamente Com a certeza de que as naves inimigas haviam dado a
representar um a ameaça ao poder de Tarsonis. Tendo batalha por encerrada, as forças confederadas se voltaram
formado sua base em Korhal, onde reuniam forças os para as ruínas de sua colônia, e enquanto ainda se
rebeldes permitiram aos Confederados tomarem uma recuperavam do ataque, uma estranha e desconh ecida raça
desesperada e terrível solução: eliminar Arcturus e seus alienígena mostrou sua face: o planeta estava infestado por
partidários em um úni co e violento ataque, eliminando seres alienígenas, os quais logo foram chamados de Zergs.
suas forças e pondo um fim a grave ameaça a seu poder. Se mostrando inimigos tão ou mais perigosos que as
Uma poderosa forças de Arcturus Mengsk, a infestação Zerg prosseguia
força foi formada, tomando mais território a cada dia, levando as forças
contando com confederadas a exaustão! Desesperados, os colonos
BattleCruisers e procuravam canalizar todos os seus es forços na pesquisa e
caças, um único e desenvolvimento de novas armas, capazes de salvarem
breve bombardeiro suas vidas.
foi realizado
contra Korhal.
Como forma de
assegurar a

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Nasce o Domínio Terran A Chegada da UED


Em meio a esta des esperada batalha por suas vidas, as Toda essa movimentação na vida do setor Koprulu era
forças Confederadas não cons eguem se opor aos Filhos de observada atentament e pela UPL, desde que os primeiros
Korhal, que cada vez mais ganhavam novas e importantes colonos chegaram a seu “ novo lar”. Entretanto, a aparição
posições no setor Koprulu. de Zergs e Protos pediam medidas mais drásticas por parte
Finalmente, enquanto a infestação Zerg em Chau Sara dos lideres da Terra. Tais mudanças foram impostas por
se tornava preocupante a ponto de exigir que cada vez lideres mais reacionários, os quais ganharam força com as
mais unidades Confederadas foss em despachadas para o novas ameaças, prevalecendo sua nova estrutura de poder
combate naquela colônia, Arcturus Mengsk realizava seus sobre a antiga UPL.
assaltos finais contra Tarsonis, aniquilando a estrutura de Nascia assim a UED (United Earth Directorate), que
poder da Confederação, a qual não teve alternativa a não tinha como primeira missão enviar uma poderos a força
ser exilar-s e em planet as mais distantes, tent ando retomar militar ao conturbado setor Koprulu com dois objetivos:
seu império novamente. eliminar a ameaça alienígena, e garantir que as colônias ali
No mundo de Tarsonis nas cia o Domínio Terran, do existentes se submetessem ao seu controle.
qual Mengsk em sua busca por poder absoluto auto
proclamou-se como Imperador!
Embora a Confederação deixa-se de existir como poder
dominante, ainda repres entava uma certa ameaça e a luta Em Ação...
pelo domínio do setor Koprulu ainda estaria longe demais
de seu fim. Como podemos ver acima, a vida no setor Koprulu é
Ao contrario do que muitos pensari am, a paz não se um tanto que conturbada, repleta de perigos e aventuras,
concretizou, e vários integrantes dos “Sons of Korhal ”, agora é chegada a hora de preparar suas armas e
que antes eram aliados de Mengsk se revoltam e passam a equipamentos, embarcar em uma espaçonave e se
questionar seu poder, dando continuidade a luta por mais aventurar no universo fas cinante de Star Craft.
liberdade. Para fazer frente a esta ‘nova am eaça’, Mengsk As aventuras no mundo de Star Craft se passam
forma seu próprio exercito, a Dominion Task Force com em 2.500 d.C.
um único objetivo: caçar seus antigos aliados!

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K OP RU LU S E CT O R
“Transmit coordinates.”
th
- Cpl. Dunsil, Delta Squadron 14 , Wraith Fighter Pilot

O Koprulu Sector se localiza dentro da Via Láctea, Planetas do Koprulu Sector


mais próximo de s eu núcleo, onde há um a grande
concentração de estrelas velhas, a 60.000 anos luz do Antiga Prime: Colônia independente. Devido às ações
sistema do planeta Terra. Confederadas nas proximidades, mantinha um comércio
Cada planeta possui seu próprio sistema solar, com seu exclusivo com eles, mesmo sob altas taxas.
próprio sol. Possui sua própria guarnição militar, o Antigan Elite
Foram acrescentados vários planetas no Koprulu Guard, cuja base de operações fi ca na estação espacial
Sector, que não aparecem no jogo, mas aparecem no Polaris Prime e nas duas luas do planeta.
universo expandido de Star Craft. O grupo t errorista Sons of Korhal é responsável por
instigar uma rebelião cont ra os Confederados. Durant ea
Viajando pelo Koprulu S ector batalha, um emissor-psíquico foi plantado na base
Confederada por agentes dos Sons of Korhal, atraindo os
Para facilitar os cál culos de t empo de vi agens Zergs para destruir a força Confederada. O at aque dos
espaciais, vamos considerar que os hiperpropulsores Zergs foi tão intenso que o planeta precisou ser evacuado.
viajam cerca de 1 ano-luz a cada 10 minutos, ou 6 anos-luz Ele é agora um planeta morto para os Terrans.
por hora. A velocidade dos hiperpropulsores se dá pela Foi neste planeta que o General Edmund Duke
sigla VE (Velocidade Espacial) que represent a quantos (comandant e do Alpha Squadron) caiu com sua
anos-luz ela viaj a em um a hora. Quanto m aior a VE, mas battlecruiser Norad, e acabou sendo salvo e recrutado pelo
rápida é a nave. líder dos Sons of Korhal, Arcturus Mengsk.
A viagem espacial é feita através dos “ worm holes” Situação atual: o planeta está dominado pelos Zergs. A
(buracos minhoca), que são fendas espaço temporais no unidade Antigan Elite Guard atua nas duas luas do planeta
hiperespaço, que diminuem a tempo da viagem espacial. e executa escaramuças no pl aneta a fim de tent arem
Uma fenda espacial funciona da s eguinte forma: expulsar os invasores.
imagine dois pontos no universo, um em cada extremo de
uma folha e trace uma linha ent re eles, a viagem direta Braxis: Ex-colônia Confederada dominada pela
entre eles é longa demais, mas se curvar a folha de forma Dominion Task Force. Ex-
que os dois pontos fiquem um sobre o outro, cri a-se um colônia da Daminion Task
buraco através do espaço, diminuindo o tempo de viagem. Force dominada pela UED.
O espaço percorrido será o mesmo, mas o tempo gasto Pequeno planeta glacial.
não. Sem os “ worms holes”, as naves espaciais levariam Sua capital é Boralis. Local
um ano para viajar um ano-luz, desde que estivessem na de chegada da frota da
velocidade da luz. UED.
A saber, durante o século passado (século 24), onde se Antigamente, foi uma
iniciaram as viagens espaciais, a tecnologia de viagem colônia avançada dos Protoss, conhecida como Khyrador.
espacial permitia apenas viajar cerca de 1 ano-luz a cada O Psi Disruptor que existia em Tarsonis foi capturado e
hora. Com a descoberta dos Worms Holes, o tempo das enviado para este planeta.
viagens diminuiu seis vezes. Situação atual: base principal da UED no Koprulu
Para calcular o tempo gasto nas viagens divida a Sector. Altamente defendida pela estação espacial Aurora.
distância em LY pelo valor da VE da nave. O resultado
deve ser dividido por 6, chegando ao tempo final (em Brontes: Colônia Confederada. Uma importante
horas) que ela levará para viajar essa distância. colônia Terran até ser invadida pelos Zergs. Sua linha de
Cada quadrado no mapa do Koprulu Sector equivale a suprimentos e mineração foi prejudicada pel a presença
25 LY de distância. Zerg.
Situação atual: remanes centes da unidade Confederada
Exemplo de Viagem Espacial: Gamma Squadron atuavam neste planeta em constante
combate contra os invasores. Sem notícias deste
Uma Droopship possui 2 VE de velocidade, e precisa esquadrão, o mesmo foi dado como aniquilado.
percorrer 150 LY entre os planetas Antiga Prime e Uilila
IV (6 quadrados de distância separam os planetas. Chau Sara: Colônia Confederada. Planeta árido e
parcialment e desértico. Sua capital, Los Andares, era
O tempo gasto para percorrer ess a distância é de 12,5 governada pelo Magistrado Collins (que des apareceu após
horas (150 LY / 2 VE = 75 onde 75 / 6 = 12,5 hrs). a invasão Zerg).
Este recente domínio Confederado possuía uma
Agora, um Battlecruiser, com 3 VE de velocidade, instalação de pesquisas conhecida como Flannum
faria o mesmo percurso em 8,33 horas. Installation, responsável por pesquisas biológicas secretas.
A guarnição militar Cerberus Unit era responsável pela
proteção do planeta.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Foi o primeiro planet a Terran a ser invadido pelos Moria: C apital do domínio de Moria. Local da
Zergs, e foi puri ficado pelos Protoss. Após o bombardeio aterrissagem da nave-transporte Argo. É um planeta
Protoss, uma era glacial iniciou-se no planeta, resultando vermelho rico em recursos.
num inverno nuclear, e o planet a desviou quatro graus de Moria formou sua própria milícia, o Kel-Morian
sua órbita. Ele é a testemunha do poderio da t ecnologia Combine, a fim de não s er subjugado pelos Confederados.
Protoss. Mesmo após 10 anos de paz com o término da Guild Wars,
Situação atual: com a presença Zerg eliminada, o Moria não mantém boas relações com os Confederados.
Cerberus Unit (aliado ao Dominion Task Force, mas fiel A estação de pesquisas avançadas Kel-Morian
aos ideais Confederados) retornou ao pl aneta, a fim de Research Facility é a principal área de pesquisas militares
estudar m elhor a ação alienígena e t entar recuperar dados e tecnológicas do Kel-Morain Combine.
importantes das ruínas das Flannun Installation. DEC HQ é um a estação espacial que auxilia na defesa
planetária. Possui um Íon Cannon instalado.
Dylar IV: Ex-colônia Confederada. Sofreu uma Foi neste planeta que Jim Raynor e Feniz en contraram
gigantesca invasão Zerg, e todos os recursos necessários para levantar a Queen of
subseqüentemente, foi Blades contra as forças da UED ocupando Korhal IV.
purifi cado pelos Protoss. Situação atual: incursões espars as Zergs são sofridas
Foi recolonizado pelo esporadicamente. Ainda sobre domínio do Kel-Morian
Dominion Task Force e Combine.
numerosas estações
espaciais, batizadas de Korhal IV: Colônia independente. Originalmente
Dylarian Shipyards, foram colonizado por colonos de
construídas em torno de sua Tarsonis, se rebelou ao
órbita planet ária, onde Battlecruisers eram construídos e domínio Confederado em
reparados. busca da independência.
Numa ação rápida, a UED roubou uma grande parte Como represália, e
desses Battlecruisers, derrot ando a frota espacial de para servir de exemplo às
Dominion. Esta foi a m aior batalha espacial entre demais colônias
Dominion e a UED. confederadas, foi
Situação atual: ainda sobre domínio de Dominion, mas bombardeado por um ataque nuclear. O holocausto nuclear
em constante combate contra a UED. devastou a superfície do planeta, tornando-o um planeta
coberto por radioatividade.
Exgelia IV: Colônia independente. Planeta com 90% Os sobreviventes fundaram a facção extremista Sons of
da superfíci e coberta por água. Essa imensidão de água foi Korhal, comandada por Arcturus Mengsk.
batizada de New Aegean Sea. A Scorpion Ravine é um local no planet a que possui o
Possui várias ilhas espalhadas pela superfície, e as duas maior índice de radioatividade, e os escorpiões naturais
maiores delas tornaram-se colônias, batizadas de Tashai dessa região foram alterados, tornando-se mutantes e
Cove e Zephyr Cove. batizados de Scantid.
Quando ocorreu a queda da Confederação, o planeta
Grissom IV: Planeta não colonizado. Este planeta foi desintoxicado e recolonizado. O líder dos Sons of
sofre com as constantes tempestades torrenci ais. A Korhal, Arcturus M engsk, estabeleceu este planeta como
ferocidade caótica dessas tempestades resultou em severas seu mundo trono do Terran Dominion, o sucessor dos Sons
erosões na superfície do planeta, cri ando alterações no of Korhal.
terreno e ocasionalmente revelando uma vasta quantidade Recentement e, o planeta sofreu mudanças pelas mãos
de recursos. de Dominions, da UED e de Dominion novamente. Após a
devastação, sua antiga capital, Styrling, foi rebatizada para
Grnaki Prime: Planet a não colonizado. Glaci al com Augustgrad.
constantes tempestades mortais de granizo. Situação atual: capital do Terran Dominion Task Force.

Heimdall IV: Ex-colônia de Umoja. A beleza natural Mar Sara: Ex-colônia Confederada. Planeta árido e
deste planeta contribuiu para torná-lo um dos locais mais parcialment e desértico.
procurados pelos veteranos a fim de descansarem e Próximo ao continente
revigorarem o espírito em suas extensas e tropicais praias. principal encontra-s e a
Situação atual: invadido e dominado pelos Zergs. grande ilha Turtle Island,
sede da bas e de operações
Helioc III: Colônia de Umoja. Possui um rico oásis do Alpha Squadron, sob o
conhecido como "Watering Hole" o qual possui um comando do General
admirável local onde as pessoas podem observar a Edmund Duke.
paisagem e a vida nativa em seu habitat habitual. Rico em Devido a constantes missões realizadas pela peri feria, o
recursos naturais. Alpha Squadron é o melhor regimento militar
Situação atual: uma invasão Zerg s e iniciou. As forças Confederado. As principais estações militares do planeta
do Umojan Protectorate estão tentando impedi-las de são a The Jacobs Installation, responsável pela
dominarem o planeta. manutenção e pesquisas dos equipamentos do Alpha
Squadron. Sofreu uma violenta invasão Zerg, e foi
purifi cado pelos Protoss.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Situação atual: a puri fi cação Zerg não foi completa. O Timul IV: Ex-colônia Confederada. O regimento
renegado Alpha Squadron retornou para seu lar a fim de Epsilon Squadron mantinha
retomar o planeta e localizar seus depósitos subterrâneos este planet a sob prot eção.
secretos repletos de equipamentos militares. Conflitos com Esta companhia especial era
os Zergs são uma constante. responsável em prot eger as
inúmeras estações de
New Trinidad: Colônia independente. Possui poucos pesquisa e treinamento
recursos naturais. psíquico dos Confederados
localizados neste planeta.
Nidhogg III: Ex-colônia de Moria. Rico em gás Timul IV é responsável pelo treinam ento dos melhores
vesperne e recursos minerais. Apesar de ser árido e agentes Ghosts confederados.
desértico, é muito frio, porém, não está coberto de gelo Situação atual: foi devastada por uma enorme invasão
ainda. Zerg encabeçada por centenas de Ultralisks. Estudos
Situação atual: dominada pelo Dominion Taskforce. posteriores descobriram que os Zergs foram guiados ao
planeta devido a emissões psíquicas poderos as do planet a.
Reynif II: Colônia Confederada. Planeta glaci al. Atualmente, apenas os Zergs habitam este planeta.
Abriga a estação espacial New Veni ce, que seve de base
de operações para o Delta Squadron. Única colônia Tyrador IX: Colônia Confederada. Rico em recursos
Confederada não invadida. naturais e local de origem da melhor bebida al coólica
Serve de refúgio para o reduzido Epsilon Squadron, Terran, o Tyrador Mindbender. É um pequeno planeta que
incorporado ao Delta Squadron. escapou da invasão Zerg. Muito tranqüilo, é o mais
apreciado dos planetas do Koprulu Sector.
Sutur V: Colônia de Moria. Rico em flora, planeta Situação atual: s erve como base de operações
selva verdejant e. Rico em recursos naturais. avançadas para os remanescentes do Omega Squadron.
Situação atual: uma base avançada Protoss está sendo
construída sob sigilo neste planeta. Conflitos constantes Uilel IV: Planeta não colonizado. Planeta árido, mas
entre o Kel-Morian Combine a força Protoss. sem desertos. Possui uma enorme montanha espiralada que
lembra uma cobra enrol ada em si, cruzando uma grande
Tarsonis: Ex-capital do domínio Confederado. Local região sobre o planeta.
de at errissagem da nave- Serve de base para os piratas espaciais Kilmerian
transporte Naggl far. É um Pirates, comandados pelo Capitão Buzan a bordo de seu
planeta temperado. Sua Battlecruiser batizado de Kimera.
capital é New Gettysburg.
Possui três estações Uilila IV: Pequeno planeta Confederado. Serve de
espaciais que form am a testes nucleares, e Usagi Hidalgo acabou detonando em
principal linha de defesa do sua superfíci e vários artefatos nucleares de 20 megatons,
planeta. Cada estação possui devastando todo o planeta e tornando-o radioativo e
um poderoso Íon Cannon. impróprio para a vida.
O Theta Squadron era responsável pela defes a do
planeta, operando diretament e da principal estação Ullalah II: Planeta não colonizado. Planeta com
espacial, a Theta Prime Station. muitas regiões planas, quase sem montanhas. Aqui se
Foi destruído por uma invasão Zerg at raída por localiza um misterioso platô batizado de Gheilia Plateau,
emissores-psíquicos implantados pelos Sons of Korhal. Os que possui estranhos desenhos em sua superfície.
Zergs visitam o planeta ocasionalmente, mas ele está quase Situação atual: dominado pelos Zergs sobre controle da
vazio de sua presença. Queen of Blades.
Em direção ao planeta Moria, a 100 LY de distância
(metade do caminho entre Tarsonis e Moria), localiza-s e a Umoja: Capital do domínio de Umoja. Local da
estação espaci al Nova Station, que a abriga a Megalopolis, aterrissagem das naves-transporte Reagan e Sarengo. O
uma imensa cidade especi al construída nesta plataforma. local onde a Sarengo se chocou e foi destruída foi batizada
Situação atual: planeta ainda em conflito pelo seu de Sarengo Canyon, e hoje é um monumento dedicado aos
domínio pelos Zergs, UED e Dominion Taskforce. colonizadores pioneiros Terran.
A estação espacial Nova Station está sob domínio de Possui seu próprio regimento militar, o Umojan
Moria, porém, a existênci a da unidade Confederada Nova Protectorate, que protege o planeta das ações dos piratas
Squadron é desconhecida. espaciais e do domínio Confederado.
Aliou-se aos Sons of Korhal para destituir os
Thanix III: Planeta não colonizado. Planeta árido e Confederados do poder.
desértico. É cort ado por uma enorme e longa cordilheira Situação atual: desvinculou-se da Dominion Task
batizada de "Schism". Force e enfrenta problemas com uma invasão Zerg e
Situação atual: base avançada Protoss sob o comando escaramuças Protoss.
do Protoss Fênix. Abriga os aliados Terran sob o comando
de Jim Raynor. Vyctor V: Ex-colônia Confederada. Planeta árido, com
muitos recursos minerais e clima estável. Sua capital é
Lockston.
Situação atual: dominado pelos Zergs.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Warrant VI: Planeta não colonizado. Possui um Crossroads: Planeta repleto de s elvas. Está em
extensivo veio de minerais em sua rede de cavernas constante combate entre Zergs e Protoss.
subterrâneas, cujas entradas s ão ocultas pela imensa selva Há uma passagem nas escrituras sagradas Protoss sobre
que cobre o planeta. este planeta: “Todos os verdadeiros guerreiros virão para
Serve como esconderijo para os piratas espaciais um lugar no qual eles não esperarão estar e encontrarão
Shezar´s Scavenger´s, comandados por Allan Shezar, aqueles que eles não esperarão encontrar. Será naquele
exímio piloto de Goliath. lugar que o destino do verdadeiro guerreiro será decidido.”

Wotan II: Planeta não colonizado. Planeta vulcânico. Gyras: Planeta sede dos Campos de Provas Protoss,
Rico em recursos naturais. Já foi um vasto planeta agrário. um cmap ode batlahas famoso do durante um longa
disputa entre eles. Santificado como uma arena de honra.
Zenn: Colônia independente. Planeta glaci al.
Originalmente era um planeta rico em flora, mas esse Shakuras: um planeta
paraíso se perdeu em meio à era glacial que sofreu pela com os dias curtos. Lar
falta de suporte de seus dois sóis gêmeos. Possui muitos dos Dark Templar.
recursos minerais e um a grande concentração de gás Refúgio dos Protoss que
vesperne enterrados sobre muitas camadas de gelo. fugiram da destruída
Realiza-s e neste planeta, anualmente, uma competição Aiur. Mesmo assim, alvo
de jogos de inverno, o New Dominion Winter Olympics, o constante das forças
que garante mais recursos para seus habitantes. Zergs.
Situação atual: possui uma base de operações Protoss. Os Protoss refugiados vivem na região batizada como
Sua presença é tolerada enquanto não prejudicarem os New Antioch.
habitantes.
Ynoth: Planeta de selvas que contém a Acropolis, um
templo antigo Protoss que, diz a lenda, poderá ser a
Planetas Próximos ao Koprulu Sector purifi cação do planeta contra os inimigos dos Protoss.

Aiur: Planeta nat al da


raça Protoss e das criaturas Planetas além do Koprulu S ector
Bengalaas. É um planeta
com muitas selvas e mares Earth: Capital da UPL
furiosos. Suas principais (United Power League).
províncias Protoss são: Planeta natal dos Terrans.
Antioch, Mendella e Scionv. Recrusos naturais esgotados.
Sua capital é a Citadel of Foi construída uma
Adun. Além desses locais, há um enorme lago chamado colônia Terran na Lua.
Eldritch, um cemitério dedicado aos nobres Protoss
chamado Ni Monn Adun e um templo, o Ziggurat. Eldersthine: Planeta assimilado pelo enxame Zerg. A
Aiur foi dominado pelos Zergs, forçando os Protoss a extinta raça de cri aturas nativas, o Gashyrr Wasp, foram a
abandoná-lo, indo para Shakuras. forma de vida original dos Zergs Drone.
Atualmente, há uma guerra entre a UED e os Zergs Pertence ao Zerus Sector.
eplo domínio do planeta – mas di zem que a UED quer
simplesmente capturar o Overmind, que se mudou para Gantris VI: Colônia da UPL. Planeta destino das
Aiur durante sua invasão. naves-transporte originais Terran, que partiram do Planeta
Terra. Após o fracasso das naves originais, uma quinta
Braken: um planet a repl eto de selvas que possui um nave foi enviada para est e planeta, tornando-o uma colônia
significado religioso para os Protoss. da Terra.
Há uma profecia que diz o seguinte sobre este planeta: Localiza-se a 8.760 LY da Terra e a 51.240 LY do
“ Ele que já explorou ess e mundo algum dia controlará Koprulu Sector. É a base avançada da UED.
grandiosamente um poder, santificado pelos antigos.”
J’larre: Planeta assimilado pelo enxame Zerg. Possui
Char: Planeta dominado um clima traquilo, repleto de selvas.
pelos Zergs, servindo como Pertence ao Zerus Sector.
sua base de operações cont ra
o Koprulu Sector. Possui Zerus: planeta natal dos Zergs, muito distante do
muitas tempestades de calor. Koprulu Sector, pertencendo a outro setor: o Zerus Sector.
Rios de mienrais derretidos É um planeta cheio de poeira e constantes tempest ades
cortam sua superfíci e, de calor. Não há outras formas de vida além dos Zergs.
expelidos de seu núcl eo,
levando meses para se res friarem. Zz’gash: Planeta desértico assimilado pelo enxame
Mesmo com todas essas restrições à vida, uma única Zerg. A extinta raça de criaturas nativas, o Zz’gashi Dune-
criatura nativa pode ser encontrada: o Ragnasaur – além runner, foram a forma de vida original dos Zergs
dos Zergs, claro. Zerglings.
Pertence ao Zerus Sector.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

G RUP O S P OLI TI C OS T E R R A N
“Ya'll need some good old fashion discipline. ”
- Gen. Edmund Duke, Alpha Squadron Commander, Dominion Task Force Division

Uma vez que já conhecemos um pouco mais sobre a Conta com a estação espacial New Venice para fazer a
historia da ‘odisséia’ humana no espaço, e do processo de defes a espacial do pequeno pl aneta. Comandada pelo Cpt.
colonização do setor Koprulu, vamos agora det alhar seus Bolshev a bordo do Battlecruiser CSF Ragnorak
principais grupos políticos, movimentos de rebelião e Após a queda dos Confederados, esta unidade
governos existentes, al ém é claro de algumas unidades permaneceu em Reini ff II aguardando ordens da Nova
militares ou grupos de ‘foras da lei’ que m erecem Ordem Confederada.
destaque.
Mesmo sendo as forças da Confederação consideradas Gamma Squadron
como invencíveis, não são poucos os grupos que Operando a partir do mundo de Brontes, é uma unidade
questionam sua hegemonia, gerando inúmeros conflitos, altamente especializada em combat es em ambientes
quer sejam políticos, escaramuças front eiriças ou mesmo contaminados, em especial que tenham sido atacados com
guerras declaradas com resultados catastróficos! armas nucl eares. Seus soldados passam por rigoroso
Enquanto o centro do mundo Terran vive a agitação condicionamento psicológico para que possam suportar o
política, as miseráveis colônias da orla sobrevivem das terror deste tipo de guerra.
privações e ao abandono dos poderosos, tendo ainda que Uma de suas m ais importantes unidades é a de
se defenderem de grupo de pirat as, os quais vagam pelos medicina, especializada na des contaminação e no
planetas e postos avançados atacando colônias atendimento a feridos que tenham sido vitimas de ataques
mineradoras, e naves de suprimentos para poderem com arm as químicas, nucleares ou mesmo biológicas (um
abastecer um prospero mercado negro. tanto que raras).
Com o inicio da infestação Zerg, tiveram que
A Nova Ordem Confederada (NOC) desenvolver novas t écnicas para lidar com este novo
Já foi considerada um a inimigo, não tendo sido um aprendizado nada fácil.
superpotênci a, sendo econômica e Permaneceram no planeta a fim de segurar o avanço
militarmente mais poderosa que as Zerg. Esta unidade está isolada dos demais planetas (sem
outras duas colônias inicialment e meios de comunicações interplanetári as acessíveis e com
formadas pelos exilados. sua órbita planetária repl eta de Zergs) e acredita-se que
Sua capital era o planet a esteja totalmente aniquilada.
Tarsonis, de onde comandava os destinos de uma dezena
de planetas sob seu domínio. Sua economia e poder estava Epsilon Squadron
centrada nos mundos de Tyrador IX, Brontes, Chau Sara e O constante treinamento de unidades de Ghosts pode
Dilar IV onde estavam concent radas as riquezas da ser a di ferença entre vencer uma batalha ou ver seu mundo
Confederação, havendo ainda alguns postos avançados destruído! Desta maneira, proteger os campos de
(mineradoras) ao longo da orla, nas quais as condições de treinamento e seus centros de pesquisas é uma prioridade
vida são as piores possíveis. reservada a uma unidade muito bem treinada.
Como não poderia deixar de ser, sua hegemonia era Operava a partir de diversas instalações no planeta
mantida por um efici ente e poderoso aparato militar, Timul IV, este regimento cont ava com todos os meios
contando com unidades muito bem treinadas e equipadas, necess ários para defender este domínio Confederado. Seus
as quais m antinha a lei e a ordem nos mundos homens são exímios pilotos e aguerridos infantes, capazes
Confederados e eliminavam qualquer foco de oposição. de frustrar qualquer plano de invasão ou ataque ao planet a,
Após sua derrota para as forças combinadas dos Sons não importando quão bem elaborado ele tenha sido.
of Ko rhal, Umojan Protectorat e e Antigan Elite Guard, a Mas eles não esperavam a enorme invasão Zerg que se
Confederação foi des feita. Remanescentes se refugi aram sucedeu ao planeta. Estudos posteriores concluíram que os
em Reiniff II e Tyrador IX, onde pretendem reerguer a Zergs foram atraídos ao planeta devido aos testes do
Confederação e recuperar o antigo prestígio desta ex- protótipo de um psi-disruptor. Todo seu poderio militar
superpotênci a. não fez frente ao enorme enxame que se abateu sobre o
planeta.
Delta Squadron Após a perda do planeta, os parcos remanes centes (não
Unidade especializada em operações de combate em mais que 200 homens) do Epsilon Squadron se refugi aram
mundos glaciais. Operava na defesa do distant e mundo de em Reiniff II sob a guarda do Delta Squadron.
Reyniff II, sendo a unidade Confederada que operava mais O Coronel Usagi Hidalgo é o responsável pelo
distante de Tarsonis e mesmo sendo uma unidade de comando desta unidade.
guarda acumulava uma extens a folha de combates, em
especial contra piratas. Devido às rigorosas condições
climáticas muitas de suas operações se restringem à
infantaria, que muitas vezes recorrem aos Ursadon como
meio de transporte (em especial na estação de inverno).

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Nova Squadron Antigan Elite Guard


Trata-se de uma unidade Operando a partir da estação espacial Polaris Prime é a
voltada ações secretas e de responsável pel a defes a da colônia independente de Antiga
espionagem, não t endo uma base Prime, sendo considerada uma unidade de elite, sua função
definida, pois suas operações primordial é a defesa de seu planeta. Conta basicamente
requerem ações de infiltração com unidades de alta mobilidade, sendo capazes de se
(muitas vezes dentro da própria deslocarem a qualquer ponto do planeta ou seus dois
estrutura de poder Confederado em satélites naturais em poucas horas, deslocando batalhões
busca de traidores!) e colet a de informações/eliminação de de Marines ou unidades de Goliaths.
opositores ao regime. Perdendo o planeta para uma invasão Zerg, e não
Seu líder, o Coronel Jackson Hauler (considerado um recebendo apoio da Dominion Task Force após auxiliá-la
dos poucos lideres Confederados incorruptíveis!) ocupa contra os Confederados, o Antigan Elite Guard tenta
destacada posição dent ro dos altos escalões do poder, recuperar seu lar das garras dos Zergs, mantendo suas
posição a qual foi conquistada graças às ações de seus forças tanto em ambas as luas do planeta quanto na estação
agentes, os quais encontram-se infiltrados em v arias espacial Prime Station.
unidades militares, associações de comercio, instituições
financei ras e mesmo grupos religiosos!
Graças a sua atitude não lhe faltam inimigos pessoais, Dominion Task Force
o que exige de Hauler uma habilidade incrível para escapar Com a queda da Confederação
aos diversos atentados e emboscadas que tem sofrido, as e ascensão de Arcturus Mengsk,
quais desencadeiam inevitáveis (e cruéis) ações de seus auto-procl amado imperador dos
devotados e fi eis homens. mundos Terran, a antiga facção
Apesar do que se especula, o Nova Squadron mantém Sons of Korhal se unia à vári as
uma instalação s ecreta na estação espaci al Nova Station, outras facções e se tornava assim
longe dos olhos dos inimigos da Confederação e da própria o Dominion Taskforce, unindo
Confederação. Hauler está planejando ações des esperadas vários mundos antes confederados ou independentes sob
para s eus agent es a fim de vingar a queda da uma única bandeira.
Confederação. O novo domínio Terran se tornou um império que
visava sobrepujar seus inimigos com a força.
Omega Squadron (“The Death’s Head Legion”) Mas seu poder está am eaçado com a chegada da UED.
Liderados pelo Tenente Já perderam Braxis para a UED, e hoje lutam pelos
Comandante (Lt Cmdr) Gregory domínios de Tarsonis e Dylar IV.
Reikson suas operações estavam
baseadas no pl aneta Dylar IV, Alpha Squadron (“Blood Hawks”)
sendo definidos como uma Já foi uma unidade
unidade de assalto pesada (Heavy Confederada. Sem sobra de duvida
Assault Sqd). a melhor unidade militar
Esta unidade é muito bem conhecido pela ferocidade e Confederada, comandada pelo
fanatismo religioso de seus integrantes, os quais são experient e General Edmund Duke,
capazes de obter vitórias mesmo em batalhas que um genial estrat egista. É definida
poderiam ser dadas como perdidas ! Devido às agressivas e como uma unidade de at aque e
violentas táticas de combate adotadas por seu comandant e, táticas avançadas (Advanced Tactical Strike Sqd),
a simples ameaça de seu envio ao campo de bat alha é o acolhendo em suas fileiras apenas os m elhores soldados e
sufici ente para forçar o inimigo a recuar ou mesmo bater equipamentos. Operava a partir do planeta Mar Sara
em retirada, quando não se rendem de imediato! Sob constantes treinamentos, esta unidade é a que
Após a queda da Confederação, e a perda de Dylar IV acumula o maior numero de ações de combat e entre as
para seus inimigos, Reikson reorganizou suas tropas em facções Terrna, o que aliado ao seu excelente desempenho
Tyrador IX, a fim de reerguerem a Confederação. Com o nos campos de batalha, lhe confere os melhores índices de
apoio de Hauler e seus agentes do Nova Squadron, desempenho (relação mortes X perdas). Sendo uma
Reikson planeja se vingar do traidor Edmund Duke. unidade de composição mista, cont a com esquadrões de
caças, regimentos de blindados, artilharia unidades de
Theta Squadron infantaria e mesmo alguns cruzadores espaci ais. Seu corpo
Operava a partir da estação espacial Theta Prime, com militar esta form ado tanto por militares, quanto pilotos,
a missão primordial de defesa do mundo de Tarsonis pessoal técnico e mesmo alguns civis são constantemente
(Capital Confederada). Possui os melhores pilotos de caças recrutados para ingress arem em suas filei ras.
Wraith, além de t ambém contarem com alguns Behemoth Seu planeta bas e, Mar Sara, foi abandonado após s er
Battlecruisers. Constantemente algumas de suas unidades invadido pelos Zergs e purificado pelos Protoss.
são deslocadas por breves períodos para algumas colônias Quando a nave-capitâni a Norad, sob o comando de
de mineração mais distantes, nas quais seus pilotos podem Duke, foi avari ada e caiu no planeta Antiga Prime durante
se exercitar contra alvos reais! a invasão Zerg, os Confederados negaram auxílio à
Infelizment e, o Theta Squadron foi completam ente unidade. Sendo resgatados pelos Sons of Korhal, Edmund
dizimado na defesa de Tarsonis. Reforços do Gamma Duke e toda sua unidade juraram lealdade a Arcturus
Squadron nunca chegaram a tempo, o que ocasionou na Mengsk.
queda da capital do mundo Confederado, Tarsonis. Após a queda da Confederação, o General Edmund
Duke manteve o Alpha Squadron como unidade de apoio
ao Dominion Taskforce. Retornou com suas tropas para

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mar Sara, a fim de retomar o planet a e localizar seus United Earth Directorate (UED)
depósitos subterrâneos de equipamentos militares. A Toda essa movimentação na
recuperação desses armam entos pode auxiliar a Dominion vida do s etor Koprulu era
Task Force contra a UED. observada atentam ente pel a UPL,
O General Edmund Duke com anda sua unidade a desde que os primeiros colonos
bordo do Battlecruiser Norad II. Não é raro vê-lo sob o chegaram a seu “ novo lar”.
comando de suas tropas no solo, sob o comando de um Entretanto, a aparição de Zergs e
Siege Tank quando necessário. Protos pediam medidas mais
drásticas por part e dos lideres da Terra. Tais mudanças
Cerberus Unit foram impostas por lideres mais reacionários, os quais
Subordinada ao Alpha Squadron, esta unidade possuía ganharam força com as novas ameaças, prevalecendo sua
a missão de defender o planeta de Chau Sara, e as nova estrutura de poder sobre a antiga UPL.
instalações de pesquisa biológicas construída no planeta. Nascia assim a UED (United Earth Directorate), que
Esta unidade se viu em situação desesperadora quando tinha como primeira missão enviar uma poderos a força
da descoberta da infestação Zerg e do inesperado ataque de militar ao conturbado setor Koprulu com dois objetivos:
uma força des conhecida. Em cont rapartida, foi a primeira eliminar a ameaça alienígena, e garantir que as colônias ali
unidade Confederada a receber novas arm as, capazes de existentes se submetessem ao seu controle.
fazer frente às novas ameaças, a fim de não se pagar um Partindo da colônia avançada de Gantris VI, e viajando
alto custo em vidas nas primeiras batalhas. pelo espaço durante 8 meses (graças a nova tecnologia,
Esta unidade s eguiu o Alpha Squadron em sua aliança pois com a tecnologia antiga a mesma viagem duraria 27
com Mengsk. Após a queda da Confederação, retornaram anos), a frota expedi cionária da UED avançou até o
para Chau Sara a fim de recuperarem tecnologias e armas Koprulu Sector.
especiais que não tiveram tempo de s erem concluídas por Sob o comandado do Almirante Gerard DuGalle, a
causa da invasão Zerg. bordo da nau-capitânia Aleksander, a UED chegou ao
Esta pequena unidade é aliada do Dominion Task pequeno planeta de Braxis e imediatamente o dominou,
Force, mas ainda mant ém seus ideais Confederados. Seu tornando-o sua base de operações.
líder, Commander Cerberus, nunca aceitou a aliança de O Vice-Almirante Alexei Stukov é o braço direito de
Duke, mas temendo repres álias, nunca se mani festou DuGalle, sempre fiel ao seu líder, e responsável por
publicamente. supervisionar pessoalmente as operações mais importantes
da UED.
Kel-Morian Combine A ameaça da UED às facções Terrans somente foi
Nascido da uni ão entre a sentida pelo Dominion Task Force. Seu objetivo no
Companhia de Mineração Morian e momento é firmar sua base em Braxis, o que está
a Guilda Kelanis, este grupo foi demandando um certo tempo. Enquanto isso, suas forças
capaz de unir uma respeitável força lutam em várias frentes para cont er e dominar seus
militar e mais que isso: seus principais adversários: o Dominion Task Force.
mineiros se mostraram capazes de
extraírem as riquezas de qualquer Atlas Wing
planeta em poucas semanas, os tornando no principal Unidade respons ável pela defesa planetária de Braxis.
fornecedor de matéri as primas para vários mundos, Conta com muitas naves para a patrulha da Orla próxima e
enquanto os integrantes da Guilda, muitos dos quais da defesa das naves importantes da expedição.
piratas eram exímios guerreiros. Responsável pela construção e monitoramento das
Assim sendo, esta organização era tratada com estações espaci ais que form arão o círculo de defes a de
proximidade pela Confederação, a qual necessitava de seus Braxis.
serviços de mineração. Embora as ações ilegais tivessem
perdido força desde a união entre os dois grupos, elas Cronos Wing
ainda eram levadas a cabo de m aneira mais discret a, Principal unidade de ataque da UED. Atualment e, está
principalmente nos distantes postos ao longo da extensa e atuando em duas frentes e bat alha: pelo domínio de Dylar
abandonada Orla. IV e de Tarsonis. Foi responsável por encont rar e trazer o
Combinando o poder econômico (graças à mineração) psi-disruptor para Braxis.
e uma grande e experi ente força militar, suas colônias Conta com soldados muitos bem treinados e o melhor
podiam ser consideradas como bem protegidas, sendo que equipamento da frot a. Suas principais naves de combate
são comuns as existências de verdadeiros ‘xeri fes’ em suas são as t emíveis Valkyries, naves permitidas apenas para
colônias de mineração, os quais aplica uma lei rigorosa esta unidade.
com uma pesada mão de ferro.
Sofrendo com invasões Zergs e s em o apoio das Umojan Protectorate
demais facções, Moria se vê numa posição de sobreviver a Relativamente livres do
qualquer custo. domínio da Confederação, graças
a sua neutralidade declarada, e por
manterem importantes relações
comerci ais com diversos mundos,
seus cidadãos gozam dos m ais
altos padrões de vida, sendo seus
poucos mundos ricos em minérios e outras riquezas.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Seu líder o Ministro Jorgensen é um notável articulador A nova política de Mengsk não agradou a uma parte de
político e diplomata, buscando de todas as maneiras seus subordinados, estes antes crent es nos ideais de
possíveis manter a qualidade de vida e independência de libertação prom etidos com o fim da Confederação, se viam
seu povo. Acordos secretos e tratados são uma constante apoiando outro tirano, porém, mais temível.
em sua agenda. Este grupo se separou do novo governo e hoje vive
Sua força militar foi cri ada com o intuito de defender como uma milícia pirata com o mesmo objetivo que
suas possessões, sendo esta mais uma unidade de guarda, tinham desde que se formou: depor o governo tirano.
ou seja, destinada a defes as planetárias, agrupando
diversos regimentos de infantaria, blindados e Kilmerian Pirates
espaçonaves, alem de instalações de defesa planetári a. Sob o comando do Capitão Buzan, espalham o terror
Seus soldados são selecionados após um rigoroso processo através do setor Koprulu, viajando de colônia em colônia,
de recrutam ento e treinamento ao qual poucos conseguem ou abordando naves carguei ras usando seu temido
atingir o estagio final e ingressar em suas fileiras. Battlecruiser Kimera.
Foi a primeira facção a se unir aos Sons of Korhal para Quando não estão no espaço, costumam se refugiar em
garantir a queda da Confederação. Após a ascens ão de seu acampamento no planet a Uilel IV, onde escondem o
Arcturus M engsk, o Umojan Protectorate s e desvinculou fruto de suas ações até que sej am consumidas ou
de seus aliados desde que pudesse viver em paz com suas distribuídas no agitado mercado negro que abastece a Orla.
colônias. E foi o que ocorreu, at é a chegada da UED e Sabendo dos perigos que o cercam, Buzan costuma
constantes invasões Zergs. recrutar apenas os piores e mais sanguinários criminosos
do setor. Ex-militares, criminosos e mesmo alguns
Grupos Piratas e de “Foras da Lei” cientistas perseguidos pel a tirania de tarsonis podem
É isso mesmo, apesar dos riscos e da forte repressão encontrar abrigo a bordo da Kimera.
ofi cial ainda assim existem pequenos grupos que atuam no
submundo do Koprulu Sector. Piratas, caçadores de Shezar’s S cavenger’s Pirates
recompens a, contrabandistas, mercenários e degenerados Allan Shezar reuniu seus seguidores no abandonado
de toda espécie são encontrados ao longo da Orla, e seus planeta de Warrant VI, e se val e de seus recursos naturais
serviços estão disponíveis pelos mais variados preços. para manter seu grupo. Sendo um excelente piloto de
Em geral vivem daquilo que pilham ou dos recursos Goliath, prefere at acar postos avançados, usando-se de
que cons eguem com certos ‘serviços’. São pequenos e naves rápidas para desembarcar s eus homens, os quais
inexpressivos, permitindo ao Observador maior liberdade avançam eliminando as defesa locais ant es de realizarem a
para criar tais grupos. Em seu dia a dia t ais ‘profissionais’ pilhagem.
desafiam o perigo em ataques contra naves mercant es, Menos cruéis que os Kilmerian’s costumam ser rápidos
fugas de patrulhas confederadas em naves obsoletas e levarem tudo o que puderem carregar, destruindo todo o
repletas de contrabando e mesmo se aliam a grupos resto. Sua preferência é por armas, sendo um dos
rebeldes em troca de recursos ou devido a interesses principais fornecedores delas aos grupos rebeldes.
comuns. Tendo sua cabeça a premio, Allan é muito cuidadoso,
Não restam duvidas de que sem a ação destes grupos o quase paranóico, abrigando-se nas diversas cavernas do
mercado negro, que em muitos casos é a única forma de se planeta.
obter itens tão básicos como comida, não existiria e a
miséria nas colônias de mineração existentes nos distantes Raynor´s Rebel Unit
e esquecidos mundos da Orla deixariam de existir. James Raynor, antes um soldado a serviço dos
Confederados, preso por desobedecer a ordens (e salvar
S ons of Korhal muitas vidas por isso), libertado e se aliando aos Sons of
No mundo de Korhal s e iniciou um pequeno Korhal, após discordar dos métodos utilizados por Mengsk
movimento rebelde contra a opressão de Tarsonis. Após o e perder seu amor, Sarah Kerrigan, pros Zergs, tornou-se
assassinato de sua família, Arcturus Mengsk reuniu forças uma milícia independente.
e importantes aliados para vingar sua família e derrubar a Viajando para fora do Koprulu Sector, conheceu os
Confederação. Protoss e se tornou seu aliado. Raynor e o Protoss Feniz
Sendo formalmente form ado e recebendo esta são mais que aliados, são ótimos amigos.
denominação após o ataque nucl ear a Korhal, este grupo se Hoje, sua unidade conta tanto com tecnologia Terran
trans formou na maior ameaça ao poder confederado, e quanto com tecnologia Protoss. É uma força respeitável
logo conquistou a popularidade ao longo do setor Koprulu. que reúne em um único exército o poderio de duas raças.
Sem uma base de operações definida, suas forças Mesmo com todo esse potencial, não conta com muitos
avançaram tomando o maior número de posições inimigas soldados ou veículos, mas conta com a determinação de
possível, conquistando importantes fontes de suprimentos seus homens para derrubar a tirani a que assola tanto os
nos distantes postos avançados da Orla, e mesmo atacando Terrans quanto os Protoss.
mundos centrais dos Confederados. Nasciam os Sons of Boatos sugerem que sua nau-capitânia, a Hyperion, foi
Korhal. modificada e atualizada com tecnologia Protoss.
Com a queda da Confederação e ascensão de Arcturus
Mengsk, auto-proclamado imperador dos mundos Terran,
o Sons of Korhal se unia à várias outras facções e se
tornava assim o Dominion Taskforce, unindo vários
mundos antes confederados ou independentes sob uma
única bandeira.

15
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ficha de Perso nagem


NOME: Alexei Stukov
Terran Herói: Vice-Almirante da
Força Expedicionária da UED

ATRIBUTOS Combate Corpo-a-Corpo


Atributo Or. Obs. Diagrama de Resistência
Arma Golpe Aparo Dano
Local Proteção Abs. Penal.
Físico 7 +4 PV A (11,12)
Destreza 7 B (2)
Inteligência 8 C (6,7,8)
D (3)
Vontade 7 Combate à Distância E (4)
Percepção 6 Arma TR TM Dano Cad Car
F (10)
Mente 9 G (5)
S orte 10 H (9)

C. Característi cas Físicas Iniciativa Esquiva Ações Habilidades Físicas


52 anos Habilidade N C Tes
+7 +8 2
Briga (+1/+1/+1) 2 3 -
PV Extra +4 Equipamento Mov. Gravidade Alt. 1 1 8
Veículos [terrestres] 0 1 7
Veículos [caças] 0 1 7
Veículos [naves] 0 1 7
Veículo [Valkyrie] 2 3 9

C. Característi cas Psíquicas


14 Cargo 7 (Vice-Almirant e) Habilidades Psíquicas
6 Vontade Forte +1 Habilidade N C Tes
Armeiro [arm as fogo] 2 3 10
-6 Devoção Gravíssima Cerimônia [militar] 1 1 9
- Gerard DuGalle Construção [caças] 3 6 11
- segue e obedece até a morte Eletrônica 2 3 10
-4 Código de Honra Grave Estratégia
- Militar: - combate aéreo 1 1 9
Histórico
-- seguir ordens superiores Alexei Stukov é um brilhante estrategista Liderança 2 3 10
-- cumprir a lei que despende a maioria de seu tempo na carreira Mecânica 1 1 9
militar em pesquisas secretas empregadas ns Operação Computador 1 1 9
-- proteger a população batalhas atuais. Empenha-se em melhorar a
-4 Intolerância Grave (Ghosts) tecnologia atual, melhorando a efetividade das Procedimento Militar 2 3 10
-2 Reputação Má -2 tropas da UED. Telemetria [sensores] 2 3 8
- outros líderes m ilitares da UED Apesar de ser um amigo de longo tempo do
Almirante DuGalle, foi escolhido como segundo
-- emprega métodos não-ortodoxos
em comando não pela sua amizade, mas pela
-2 Vício Leve (Charutos) sua visão não-convencional. Visão essa que não
é bem vista pelos demais líderes da UED.
Há uma forte ligação entre Stukov e
DuGalle. Ambos foram competidores durante
sua juventude e ainda disputam para provar que
um é melhor que o outro. Entretanto, Stukov
C. Cibernéticos / Psiquismo reverencia o nível social de DuGalle e sua Habilidades Bélicas
posição como Almirante e serve seu amigo Habilidade N C
3 Ampliação Mental +1 inquestionavelmente mesmo face a face com o
8 Escudo Mental +2 Facas [básico] 0 1
perigo.
8 Fortitude Mental +2 Stu kov possui algumas capacidades - Faca Militar 1 1
psíquicas latentes que o protegem de investidas Pistola: Flak Gun 1 2
dos Ghosts. Mesmo desconhecendo essa Rifle: Canister Rifle 2 4
proteção latente, Stukov ainda teme os Ghosts e
não confia neles. Artilharia [caças ] 0 1
Artilharia [Valkyri e] 2 3

Ptos: Atributo / Criação 22 / 68

16
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ficha de Perso nagem


NOME: Arcturus Mengsk
Terran Herói: Ex-Procurador
Confederado / Líder Rebelde /
Imperador do Domínio Terran

ATRIBUTOS
Atributo Or. Obs. Combate Corpo-a-Corpo Diagrama de Resistência
Arma Golpe Aparo Dano
Físico 6 +4 PV Local Proteção Abs. Penal.
A (11,12)
Destreza 6 B (2)
Inteligência 9 C (6,7,8)
Vontade 7 D (3)
Percepção 6 Combate à Distância E (4)
Arma TR TM Dano Cad Car F (10)
Mente 8
G (5)
S orte 10 H (9)

C. Característi cas Físicas


Habilidades Físicas
38 anos Iniciativa Esquiva Ações Habilidade N C Tes
+7 +7 2 Briga (+1/+1/+1) 2 3 -
2 Atraente +1 Mov. Gravidade Alt. 1 1 7
2 Voz Melodiosa Equipamento Veículos [terrestres] 0 1 6
- +1 envolvendo lábia e atuação Veículos [naves] 0 1 6
Veículo [Battlecruiser] 1 1 7
PV Extra +4

C. Característi cas Psíquicas


18 Cargo 9 (Imperador) Habilidades Psíquicas
4 Carisma +1 Habilidade N C Tes
6 Vontade Forte +1 Administração 2 3 11
Barganha 1 1 10
-6 Devoção Gravíssima Diplomacia 3 6 12
- vingar a morte do pai Estratégia
-4 Anseio de Poder Grave - combate campal 1 1 10
-4 Voto Grave - ocupação militar 2 3 11
- destruir a Confederação Histórico Etiqueta 2 3 11
Arcturus obteve sucesso como Procurador
- destruir todos seus inimigos do governo Confederado. Mesmo que em seu Geografia [Korhal IV] 1 1 10
-2 Reputação Má -2 mundo natal, Korahl IV, uma reprimida Interrogatório 1 1 10
- seus líderes m ilitares e de estado violência civil e sentimento anti-Confederado Lábia 2 3 11
era presente, Arcturus serviu seu governo com
-- não dá valor à vida alheia Liderança 3 6 12
bravura e honra. Quando sua família foi morta
por assassinos Confederados antes do Operação Computador 1 1 10
bombardeio nuclear a Korhal IV, Oratória 1 1 10
imediatamente, Arcturus renunciou ao seu cargo Procedimento Militar 1 1 10
de Procurador e jurou derrubar o governo
Confederado que destruiu sua vida.
Encontrando Muitos sobreviventes da
catástrofe em Korhal, Arcturus fundou um
grupo militar terrorista conhecido como Sons of
C. Korhal para ajudá-lo a derrubar os odiosos
Cibernéticos / Psiquismo Confederados. Sua popularidade cresceu e Habilidades Bélicas
quando a Confederação se viu em dificuldades Habilidade N C
devido aos vastos assaltos das raças alienígenas Facas [básico] 0 1
em suas colônias, Arcturus viu a oportunidade - Faca Militar 2 3
de derrubar a Confederação e vingar seu pai.
Com a ajuda de várias outras facções, Pistola: Flak Gun 2 4
Arcturus conseguiu derrubar a Confederação e Rifle: Gauss Rifle 1 2
fundar uma nova ordem sobre seu comando: a Artilharia [naves] 0 1
Dominion Task Force.
Arcturus Mengsk se autoplocamou
Imperador do Domínio Terran.

Ptos: Atributo / Criação 21 / 65

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ficha de Perso nagem


NOME: Edmund Duke
T erran H erói: Ex-G en eral Conf ed erad o
/ G en eral dos S ons of K orhal /
S ecretário-Ch ef e d as Forças Armad as
d o Domínio T erran

ATRIBUTOS Combate Corpo-a-Corpo Diagrama de Resistência


Atributo Or. Obs. Arma Golpe Aparo Dano Local Proteção Abs. Penal.
Físico 7 +4 PV A (11,12)
Destreza 7 B (2)
C (6,7,8)
Inteligência 8
D (3)
Vontade 6 Combate à Distância E (4)
Percepção 6 Arma TR TM Dano Cad Car F (10)
Mente 8 G (5)
S orte 10 H (9)

C. Característi cas Físicas Habilidades Físicas


Iniciativa Esquiva Ações Habilidade N C Tes
53 anos +8 +9 2 Arrem esso [granadas] 1 1 8
2 Resistência +1 Briga (+1/+1/+1) 2 3 -
Equipamento
3 Recuperação Rápida Mov. Gravidade Alt. 1 1 8
5 Refl exos Rápidos +1 Veículos [terrestres] 0 1 7
- +1 Iniciativa/Esquiva Veículos [naves] 0 1 7
Veículo [siege tank] 2 3 9
PV Extra +4 Veículo [battlecruis er] 2 3 9

C. Característi cas Psíquicas


14 Cargo 7 (General) Habilidades Psíquicas
Habilidade N C Tes
Cerimônia [Militar] 1 1 9
-4 Código de Honra Grave
Estratégia
- Militar:
- combate campal 1 1 9
-- seguir irdens superiores
Geografia [Mar Sara] 1 1 9
-- cumprir a lei
Interrogatório 1 1 9
-- proteger a população
Liderança 2 3 10
-4 Responsabilidade de Líder Histórico Medicina 1 1 9
-2 Devoção Leve Como líder do renomado Alph Sqd, Duke é
considerado uma celebridade dentre os Operação Computador 2 3 10
- destruir seus inimigos
Confederados por suas vitórias militares. Orientação 1 1 9
-2 Devoção Leve Duke é altamente graduado na hierarquia Procedimento Militar 2 3 10
- recuperar o domínio sobre Mar Sara Confederada, mas também temeroso como um
Telemetria [sensores] 2 3 8
-2 Mau Humor Leve rival pelo poder. De espírito dominador e táticas
Sanguinolência Leve cruéis, pode muito bem ser confundido com um Tortura 2 3 10
-2
oficial político.
-2 Sadismo Leve
Após o ataque surpresa dos Zergs ao Alpha
sqd, a nau-capitânia Norad de Due foi abatida e
caiu em um planeta controlado pelo enxame. Os
Confederados aceitaram normalmente sua perda
e não requisitaram seu resgate.
Aproveitando a oportunidade, Mengsk
organizou uma operação de resgate e salvou
C. tanto os colonos remanescentes quanto Duke. Habilidades Bélicas
Cibernéticos / Psiquismo
Subseqüentemente, Duke se aliou às forças Habilidade N C
rebeldes de Mengsk e rapidamente se tornou seu Facas [básico] 0 1
melhor aliado. - Faca Militar 2 3
Duke levou toda sua força do Alph Sqd
para se juntarem aos Sons of Korhal. Hoje, Pistola: Flak Gun 2 4
Duke é o segundo em comanda do Domínio Rifle: Gauss Rifle 2 4
Terran. Artilharia [terrestres ] 0 1
Artilharia [naves] 0 1
Artilharia [siege tank] 2 3
Artilharia [battlecruiser] 2 3

Ptos: Atributo / Criação 22 / 60

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ficha de Perso nagem


NOME: Gerard DuGalle
Terran Herói: Almirante da Força
Expedicionária da UED

ATRIBUTOS Combate Corpo-a-Corpo Diagrama de Resistência


Atributo Or. Obs. Arma Golpe Aparo Dano Local Proteção Abs. Penal.
Físico 6 +4 PV A (11,12)
Destreza 6 B (2)
C (6,7,8)
Inteligência 10
D (3)
Vontade 6 Combate à Distância E (4)
Percepção 6 Arma TR TM Dano Cad Car F (10)
Mente 8 G (5)
S orte 10 H (9)

C. Característi cas Físicas Habilidades Físicas


Iniciativa Esquiva Ações Habilidade N C Tes
64 anos +6 +6 2 Briga (+1/+0/+0) 1 1 -
PV Extra +4 Mov. Gravidade Alt. 1 1 7
Equipamento Veículos [terrestres] 0 1 6
Veículos [caças] 0 1 6
Veículos [naves] 0 1 6
Veículo [battlecruis er] 3 6 9

C. Característi cas Psíquicas


16 Cargo 8 (Almirante) Habilidades Psíquicas
Habilidade N C Tes
4 Carisma +1
Cerimônia [Militar] 1 1 11
4 Instinto (Militar) +1
Detect ar Mentiras 1 1 11
4 Reputação Boa +3
Estratégia
- membros importantes da UED
- combate campal 2 3 12
- ótimo estrategista
- ocupação militar 2 3 12
Etiqueta 1 1 11
-4 Código de Honra Grave Histórico Geografia [Gant ris VI] 1 1 11
- Pessoal: DuGalle despendeu grande parte dos seus
64 anos defendendo o planeta Terra de seus Liderança 3 6 13
-- vencer inimigos com mérito
inimigos. Com incontáveis vitórias a seu favor, Operação Computador 1 1 11
-- não utilizar Zergs como arma DuGalle é certamente a maior mente militar Política 2 3 12
-4 Código de Honra Grave dentro da UED.
Procedimento Militar 3 6 13
- Militar: Como era de se esperar, o conselho da UED
decidiu por unanimidade enviar DuGalle para Telemetria [sensores] 2 3 8
-- seguir irdens superiores
liderar a Força Expedicionária da UED ao
-- cumprir a lei Koprulu Sector.
-- proteger a população Sua chegada ao Koprulu Sector foi rápida e
-4 Responsabilidade de Líder dominadora, já sobrepujando diversas defesas
inimigas e instalando bases avançadas em
-2 Honestidade Leve Braxis.
-2 Hobby: colecionar antiquidades Quando achar que estiver pronto, ele
atacará Mengsk e colocará o Koprulu Sector
C. sobre o domínio da Terra. Habilidades Bélicas
Cibernéticos / Psiquismo
Apesar de ser um soldado extremamente Habilidade N C
leal, DuGalle hesita e fica desconfortável ao Facas [básico] 0 1
utilizar os Zergs como uma arma. Essas letais - Faca Militar 1 1
criaturas são um risco desnecessário e deseja
particularmente uma vitória através de suas Espadas [básico] 0 1
táticas militares. Pistola: Flak Gun 1 2
Rifle: Gauss Rifle 2 4
Artilharia [naves] 0 1
Artilharia [battlecruiser] 2 3

Ptos: Atributo / Criação 22 / 65

19
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ficha de Perso nagem


NOME: James “Jim” Raynor
Terran Herói: Ex-Magistrado
Colonial / Ex-Comandante dos Sons
of Korhal / Mercenário Espacial

ATRIBUTOS Combate Corpo-a-Corpo Diagrama de Resistência


Atributo Or. Obs. Arma Golpe Aparo Dano Local Proteção Abs. Penal.
Físico 7 +3 PV A (11,12)
Destreza 7 B (2)
C (6,7,8)
Inteligência 7
D (3)
Vontade 6 Combate à Distância E (4)
Percepção 6 Visão: 7 Arma TR TM Dano Cad Car F (10)
Mente 8 G (5)
S orte 10 H (9)

C. Característi cas Físicas Habilidades Físicas


Iniciativa Esquiva Ações Habilidade N C Tes
29 anos +8 +9 2 Arrem esso [granadas] 1 1 8
3 Recuperação Rápida Briga (+1/+1/+1) 2 3 -
Equipamento
5 Refl exos Rápidos +1 Furtividade 2 3 9
- +1 Iniciativa/Esquiva Mov. Gravidade Alt. 1 1 8
2 Sentidos Ampliados (visão) +1 Veículos [terrestres] 0 1 7
Veículos [naves] 0 1 7
PV Extra +3 Veículo [vulture] 2 3 9
Veículo [battlecruis er] 1 1 8

C. Característi cas Psíquicas


8 Cargo 4 (Capitão) Habilidades Psíquicas
Habilidade N C Tes
4 Carisma +1
Camuflagem 1 1 8
Diplomacia Intergal át. 1 1 8
-6 Responsabilidade de Líder
Eletrônica 2 3 9
-4 Devoção Grave
Estratégia
- destruir os Zergs
- combate campal 1 1 8
-4 Devoção Grave
Geografia [Mar Sara] 1 1 8
- recuperar a humanidade de Histórico Liderança 2 3 9
Sarah Kerrigan Despendeu muitos anos como Magistrado
da pacífica colônia de Mar Sara. Quando foi Mapeamento 1 1 8
-2 Código de Honra Leve
abandonado pelos Confederados durante uma Mecânica 1 1 8
- Militar: invasão Zerg, Ray nor se uniu aos inimigos da Operação Computador 1 1 8
-- seguir irdens superiores Confederação, Sons of Korhal.
Procedimento Militar 1 1 8
-- cumprir a lei Aproveitando o momento, Ray nor se
mostrou um líder dinâmico e respeitado pelas Telemetria [sensores] 2 3 9
-- proteger a população
tropas sob seu comando.
-2 Intolerância Leve (Ghost) Dentro dos Sons of Korhal, mesmo não
-2 Intolerância Leve (Mengsk) gostando dos agentes ghosts, Ray nor se
apaixonou pela Ghost Sarah Kerrigan, uma das
comandantes de tropas de Mengsk. Quando
Mengsk a abandonou em Tarsonis em meio a
uma invasão Zerg, Ray nor se rebelou e
abandonou seus aliados, tornando-se uma
C. unidade mercenária. Habilidades Bélicas
Cibernéticos / Psiquismo
Viajando pelo espaço afora, encontrou um Habilidade N C
grupo de Protoss e rapidamente fez aliança com Facas [básico] 0 1
eles. Tem no Protoss Fênix seu mais valioso - Faca Militar 2 3
amigo e aliado.
Hoje, Ray nor e Fênix se tornaram uma Pistola: Flak Gun 1 2
unidade que visa a caça pelos Zergs e libertação Rifle: Gauss Rifle 2 4
do Koprulu Sector das garras dessas criaturas. Rifle: Bosun Sniper Rifle 1 2
Artilharia [terrestres ] 0 1
Artilharia [naves] 0 1
Artilharia [vulture] 1 1
Artilharia [battlecruiser] 2 3

Ptos: Atributo / Criação 21 / 51

20
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ficha de Perso nagem


NOME: S arah Kerrigan
Terran Herói: Ex-Assassina
Confederada / Segunda em
Comando dos Sons of Korhal

ATRIBUTOS Combate Corpo-a-Corpo Diagrama de Resistência


Atributo Or. Obs. Arma Golpe Aparo Dano Local Proteção Abs. Penal.
Físico 6 +2 PV A (11,12)
Destreza 8 B (2)
C (6,7,8)
Inteligência 7
D (3)
Vontade 7 Combate à Distância E (4)
Percepção 6 Arma TR TM Dano Cad Car F (10)
Mente 8 G (5)
S orte 10 H (9)

C. Característi cas Físicas Habilidades Físicas


Iniciativa Esquiva Ações Habilidade N C Tes
26 anos +9 +10 2 Briga (+1/+1/+1) 2 3 -
2 Aparência: Atraente +1 Escalar 1 1 9
Equipamento
5 Refl exos Rápidos +1 Furtar 1 1 9
- +1 Iniciativa/Esquiva Furtividade 2 3 10
Veículos [terrestres] 0 1 8
PV Extra +2

C. Característi cas Psíquicas


6 Cargo 3 (Tenente) Habilidades Psíquicas
Habilidade N C Tes
6 Vontade Forte +1
Arrombamento 2 3 9
Criptografia 1 1 8
-6 Devoção Gravíssima (Mengsk)
Detect ar Obj. Escond. 1 1 8
- servir e proteger
Disfarce 1 1 8
-4 Excesso de Confiança Grave
Espionagem 1 1 8
-4 Senso do Dever Grave
Lábia 1 1 8
- Sons of Korhal Histórico Liderança 1 1 8
-4 Sanguinolência Grave Selecionada pelo Programa Ghost
Confederado desde criança, Kerrigan nunca teve Manha 1 1 8
-2 Impulsividade Leve
a chance de ter uma vida normal. Submetida ao Operação Computador 1 1 8
-2 Fanfarroni ce Leve (cinismo) processo de tratamento neural, que controlou o Sistemas de Segurança 2 3 9
-2 Mau Humor Leve desenvolvimento de seus poderes psíquicos
latentes, tornou-a uma garota fechada e
introvetida.
Forçada a assassinar incontáveis inimigos
dos chefes confederados, Kerrigan finalmente
foi submetida a vários experimentos
clandestinos conduzidos pelos Confederados.
Durante um ataque a um posto avançado
confedrado, Arcturus Mengsk descobriu e
resgatou Kerrigan das mãos dos cientistas
confederados. Os Confederados haviam
C. arruinado sua vida, e isso foi o suficiente para Habilidades Bélicas
Cibernéticos / Psiquismo
convencer esta jovem a utilizar suas habilidades Habilidade N C
- Psicoamortecedor Removido em prol da causa de Mengsk. Facas [básico] 0 1
4 Escudo Mental +1 Embora continue sendo utilziada como uma - Faca Militar 2 3
2 P.E.S. executora, ela nunca abraçou por completo esse
aspecto negro como sua verdadeira natureza. Pistola: Flak Gun 1 2
2 P.K. Rifle: Bosun Sniper Rifle 2 4
Rifle: Canister Rifle 2 4
3 + 8 Camuflagem (3) ---> 4 Espingarda: SR8 Shotgun 1 2
1 + 2 Cyberpsi (1) ---> 2
2 + 3 Difus ão (2) ---> 3 OBS.: esta ficha retrata Sarah
2 + 6 Lockdown (2) ---> 2 Kerrigan antes dela ser capturada pelo
2 + 2 Telepatia (2) ---> 1 Enxame Zerg.

Ptos: Atributo / Criação 21 / 73

21
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C IBE RN ET IC O S
“If it weren't for these damned neural implants you'd be a smoldering crater by now!”
th
- Pvt. Malkovich, Gamma Squadron 13 , Marine

Resultado dos avanços tecnológicos Terran, os Visão de Raio X: +2 PC por nível, máximo de 4 níveis.
Cibernéticos são componentes el etrônicos que substituem Possibilita enxergar através de qualquer tipo de material,
partes do corpo Terran, podendo fornecer a mesma com a espessura de 15cm (a espessura de uma parede de
capacidade do órgão original, ou providenci ando novas tijolos) por nível.
capacidades tecnológicas ao órgão substituído. Custo em Rejeição adicional: +0,5 ponto

Adquirindo Cibernéticos Visão Microscópica: +1 PC/nível, máximo de 4 níveis.


A tecnologia atual Terran permite apenas alguns tipos Possibilita enxergar algumas vezes m aior determinado
alvo (como uma lente de aumento). No nível 1 enxerga 2x;
de órgão cibernéticos, que podem ser adquiridos durant e a
criação do personagem através de Pontos de Criação. no nível 2, 4x; no nível 3, 8x; e no nível 4, 16x. Fornece
bônus de +2 por nível em testes de percepção visual para
Durante o jogo, através de pontos de experiência (o
custo do Cibernético é multiplicado por 3, e com um bom este tipo de detecção.
motivo para substituir um órgão ou membro). Esse custo
em experiência representa os recursos dependidos pelo Visão Noturna: +0 PC
Possibilita enxergar at ravés de uma visão monocrom ática
personagem para adquirir o Cibernético.
Um membro ou órgão cibernético substitui o membro com um mínimo de luz.
original apresent ando as mesmas características em
relação à força e resistência do membro original. Visão Telescópica: +2 PC/nível, máximo de 4 níveis
Possibilita enxergar algumas vezes mais perto determinado
Contudo, um membro cibernético pode apresent ar
características diferentes de um membro natural. Nesses alvo (como um binóculo). No nível 1 enxerga 2x; no nível
2, 4x; no nível 3, 8x; e no nível 4, 16x. Fornece bônus de
casos, devem-se pagar Pontos de Criação para essas
características adicionais. +2 por nível em testes de percepção visual para esse tipo
de detecção e diminui em –1 a penalidade de distância
Se o membro ou órgão cibernético possuir uma
para tiro mirado.
aparência di ferente do normal, o personagem pode adquirir
a Caract erística Óbvia correspondent e à aparênci a do
membro ou órgão que substituiu. Ouvido Cibernético
Para resistir a um pulso eletromagnético ou Poder Custo Base: 1 PC para cada ouvido.
Psíquico Lockdown, o Cibernético resiste com o Físico Custo em Rejeição: 0,5 ponto por ouvido.
original do personagem –1. Microcomputadores Inclui reposição da orelha, se for preciso. Permite apenas
acrescent am seu nível de isolamento neste teste. uma característica abaixo, ou duas caract erísticas para
ambos os ouvidos Cibernéticos.
Cibernéticos
Audição Aguçada: +1 PC/nível, máximo de 4 níveis
Olho Cibernético Fornece bônus de +1 por nível em testes de percepção
Custo Base: 1 PC para cada olho. auditiva para qualquer tipo de detecção auditiva.
Custo em Rejeição: 1 ponto por olho
Um olho permite apenas uma das Comunicador Interno: +0 PC
características abaixo, e ambos os olhos Um transmissor/receptor interno foi implantado no
Cibernéticos permitem até duas das personagem. Funciona normalmente em qualquer
características abaixo: ambiente sem interferência, o que não prejudica o
personagem mesmo com estática.
Sensor de Telemetria Ótica Pessoal (TOP): +0 PC Custo em Rejeição adicional: +0,5 ponto
Sensor ótico para TOP, dispensando o uso de óculos
especiais. A arma deve possuir o sistema TOP. Sonar: +4 PC
Permite “ ver” emitindo uma onda sonora de no m áximo
Termovisão: +2 PC 100m, sem a necessidade de luz para que enxergue. Não
Possibilita enxergar di ferenci ando corpos em temperaturas pode diferenciar cores, e alguns animais ou aparelhos
diferent es, mesmo na aus ência de luz. Corpos quent es são podem captar o sonar (podendo localizar o personagem). A
vistos com tons avermelhados; e corpos frios são vistos pequenas distâncias, é possível ver dentro de seres vivos,
com tons azulados. recebendo bônus de +1 nas Habilidades Medicina,
Custo em Rejeição adicional: +0,5 ponto Detect ar Obj etos Escondidos e Ocultamento (procurando
algo escondido no corpo de alguém). Não fica ativado o
Visão Aguçada: +1 PC/nível, máximo de 4 níveis tempo todo, devendo declarar sua utilização.
Fornece bônus de +1 por nível em testes de percepção Custo em Rejeição adicional: +1 ponto
visual para qualquer tipo de detecção visual.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mão Cibernética Físico Ampliado: +4 PC/nível, máximo de 2 níveis


Custo Base: 1 PC para cada mão. O braço possui força igual a duas ou três vezes o Físico
Custo em Rejeição: 0,5 por mão original do personagem. A resistência a danos do braço é
O custo das caract erísticas abaixo é para cada mão, e só multiplicada por 2 ou 3 também.
pode-se adqui rir uma característica por mão cibertrônica. Custo em Rejeição adicional: +0,5 por nível
Dobre o custo se for adquiri-las para ambas as mãos.
Já vem embutido a Característica Física Des favorável: Garras: custo variável.
Caract erística Óbvia em seu custo. Fornecem bônus de +3 em testes de agarrar. Caso sejam
retrát eis, o custo é aumentado em +1 PC.
Carapaça Metálica: +1 PC/nível, máximo de 4 níveis. Garras Pequenas (+0 PC): +1G / +0 A/ 1 dano
Cada nível concede 1 ponto de absorção a danos. A mão é Garras Médias (+1 PC): +2G / +1 A / D2 danos
coberta por um material amorfo (+50% dano sônico) e
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente). Microcomputador Embutido: +0 PC
Possui um microcomputador acopl ado ao braço com as
Físico Ampliado: +2 PC mesmas estatísticas de um Mainframe.
A mão possui força igual a duas vezes o Físico original do
personagem e resiste ao dobro dos danos normais. Essa Reforço Metálico: +1 PC
força é apenas utilizada para s egurar ou caus ar d anos, O braço é reforçado internamente com um forte esqueleto
nunca para erguer pesos. de metal. Depois que mais que 2 danos ultrapassem suas
proteções, até 3 danos poderão der absorvidos por esta
Garras: custo variável. proteção interna. Esse reforço concede bônus de +1 em
danos com socos com este braço.
Fornecem bônus de +3 em testes de agarrar. Caso sejam
retrat eis, o custo é aumentado em +1 PC.
Garras Pequenas (+0 PC): +1G / +0 A/ 1 dano Perna Cibernética
Garras Médias (+1 PC): +2G / +1 A / D2 danos Custo Base: 1 PC para uma perna, 3 PC para ambas
Custo em Rejeição: 1 ponto por perna
Braço Cibernético Uma perna pode possuir até duas das caract erísticas abaixo
Custo Base: 2 PC para um braço, 3 PC para ambos (já e ambas as pernas podem possuir até 3 características . O
incluem o custo da mão) custo das características é para cada perna. Dob re o custo
Custo em Rejeição: 2 pontos um braço, 3 pontos ambos se for adqui ri-la para ambas as pernas.
Um braço Cibernético permite at é 3 das características Dados para combat e: +1 Golpe / +0 Aparo / D2 danos.
abaixo, e o custo destas características é para cada braço. Uma perna possui Pontos de Vida igual ao Físico original
Dobre o custo se for adquiri-las para ambos os braços. do personagem -1.
Em combate, o braço é considerado um a maça m édia (+2 Já vem embutido a Característica Física Des favorável:
Golpe / +2 Aparo / D2 danos). Caract erística Óbvia em seu custo.
Um braço possui Pontos de Vida igual ao Físico original
do personagem -1. Carapaça Metálica: +2 PC/nível, máximo de 4 níveis.
Já vem embutido a Característica Física Des favorável: Cada nível concede 1 ponto de absorção a danos. A perna
Caract erística Óbvia em seu custo. é revestida por um mat erial amorfo (+50% dano sônico) e
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente).
Arma de Fogo Embutida: +0 PC
Possui uma arma de fogo embutida no braço. A Compartimento Oculto: +0 PC
alimentação de balas é feita externamente, e existe uma Possui um compartimento para guardar itens de até um
saída lateral para o escape de cartuchos vazios. volume máximo de 20cm³.
Se a arma possuir sensor TOP, aumente o custo em +1 PC.
Se ela for oculta, aumente o custo em +1 PC. Corrida Cibertrônica: +3 PC
Pode–se escolher apenas um dos seguintes tipos de armas: Esta característica somente pode ser
Submetralhadora Embutida: +1 TR / +3 TM / Dano: D3+2 adquirida caso possua ambas as
/ Cdt 2/3/5 / Carga: 60x 9mm AP / R ecarga: pente / pernas cibertrônicas. O custo já está
Alcance: 160m / Tempo de Recarga: 1 round. calculado para ambas as pernas. A
Lançador de Mini-Granadas Embutido: +0 TR / +2 TM / velocidade básica (20km/h) para
Dano: pelo tipo de mini-granada / Carga: 4 / Recarga: corrida é dobrada (40km/h).
manual / Alcance: 100m / Tempo de Recarga: 1 mini- Custo em Rejeição Adicional: +1
granada por round. Não pode ser oculta e nem utilizar ponto
sensor TOP.

Carapaça Metálica: +1 PC/nível, máximo de 4 níveis. Físico Ampliado: +4 PC


Cada nível concede 1 ponto de absorção a danos. O braço A perna possui força igual a duas vezes o Físico original
é coberto por um material amorfo (+50% dano sônico) e do personagem. A resistência a danos da perna é
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente). multiplicada por 2.
Custo em Rejeição adicional: +0,5 ponto
Compartimento Oculto: +0 PC
Possui um compartimento para guardar itens de até um Microcomputador Embutido: +0 PC
volume máximo de 10cm³. Possui um microcomputador acoplado à perna com as
mesmas estatísticas de um Mainframe.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Reforço Metálico: +1 PC
A perna é reforçada internamente com um forte esqueleto Psico-Amortecedor: -2 PC
de metal. Depois que mais que 2 danos ultrapassem suas Custo em Rejeição: 1 ponto
proteções, até 3 danos poderão der absorvidos por esta Exclusivo para personagens psis. Um chip instalado no
proteção interna. Esse reforço concede bônus de +1 em cérebro de Ghosts Confederados que, quando acionado por
danos com chutes com esta perna. emissões de rádio, causa uma espécie de embaralhamento
psíquico no cérebro, impossibilitando-o de utilizar seus
Salto Cibernético: +3 PC/nível, máximo 2 níveis poderes psíquicos normalmente, tendo que passar em
Esta característica somente pode ser adquirida caso possua testes de Vontade -2 para utilizar o poder, e, mesmo assim,
ambas as pernas cibertrônicas. O custo já est á calculado faz test es de habilidade de poderes psíquicos com
para ambas as pernas. Pode saltar, por nível, até 10m de penalidade de -2. Lembre-se: este implante somente afeta
distância e 5m de altura. o usuário se for ativado pelas emissões de rádios, aparelho
Custo em Rejeição adicional: +0,5 ponto por nível este que os Confederados guardam muito bem.
O psico-amortecedor possui fator de isolamento 12.
Órgãos Internos Cibernéticos
Reflexos Acelerados: 11 PC
Custo em Rejeição: 5 pontos
Órgão Internos: 1 PC por órgão
Através de chips mais avançados de estímulo do sistema
Custo em Rejeição: 1 por tipo de órgão
nervoso, o personagem recebe a característica Destreza
Substitui completamente um órgão interno danificado por
Ampliada.
qualquer motivo. Este órgão possui fator de isolamento 2.
Reflexos Rápidos: 4PC/nível, máximo 2 níveis
Digestão Universal: 3 PC
Custo em Rejeição: 1 ponto por nível
Custo em Rejeição: 2 pontos
Através de chips de estímulo do sistema nervoso, o
O sistema intestinal foi substituído por um revolucionário
personagem recebe bônus de +1 em Iniciativa e Esquiva
sistema intestinal altamente adaptável e eficient e, por nível.
permitindo que o personagem receba benefícios
nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem
animal ou vegetal, sem se importar em quão alienígena Outros Cibernéticos
seja sua bioquímica. Não o torna imune a venenos, nem
mesmo de plantas ou animais venenosos naturalmente. Auto Sustentação: 3 PC
Custo em Rejeição: 1 ponto
Sistemas bioeletrônicos internos diminuem pela metade a
Implantes Neurais
capacidade do personagem de se alimentar, respirar,
dormir ou realizar qualquer atividade que vise repor
Implante Moebius: 4 PC
energias, duplicando assim suas necessidades básicas.
Custo em Rejeição: 2 pontos
Exclusivo para personagens psis. Este implante cerebral
Carapaça Metálica: custo variável, máximo de 4 níveis.
permite utilizar os poderes psíquicos do tipo PK com
Custo em Rejeição: variável
bônus de +1 no nível de Habilidade, desde que possua pelo
Cada nível concede 1 ponto de absorção a danos. O local é
memos o nível 1 neles.
revestido de um m aterial amorfo (+50% dano sônico) e
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente).
Moebius Reactor: 10 PC
Os Terrans não possuem tecnologia sufici ente para
Custo em Rejeição: 3 pontos
substituir o tronco humano, muito menos a cabeça, mas
Exclusivo para personagens psis. É um micro-chip
alguns revestimentos são possíveis. Existem três tipos de
implantado no córtex cerebral desenvolvido especialmente
revestimento para Carapaça Metálica:
para melhoria dos poderes psíquicos de um psi. Aumenta
Apenas Tronco (+2 PC/nível): protege as áreas B, C e D.
em +1 o nível de Poder e de Habilidade de todos os
Custo em Rejeição: 0,5 ponto por nível
poderes psíquicos do tipo PK, desde que possua pelo
Apenas a Cabeça (+1 PC/nível): protege a área A. Custo
menos o nível 1 neles.
em Rejeição: 0,5 ponto por nível
Este Cibernético está acessível apenas a Ghosts
Corpo Todo (+5 PC/nível): protege todas as áreas do
Confederados.
corpo, desde que mãos, braços e/ou pernas não sejam
Cibernéticos, e, no caso, não os protege, devendo adquirir
Neuroconector: 7 PC
esta prot eção em separado. Custo em Rejeição: 1 ponto
Custo em Rejeição: 3 pontos
por nível
Uma conexão neural que possibilita uma
Já vem embutido a Característica Física Des favorável:
ligação neural com vários dispositivos
Caract erística Óbvia em seu custo.
diferent es. Pode armazenar inform ações como
um computador (equival e a CPU 6 apenas
Implante Muscular: 6 PC/nível, máximo de 3 níveis
para arm azenamento de dados).
Custo em Rejeição: 1 ponto por nível
Fornece bônus para Habilidades conforme a situação:
Através de implantes muscul ares, o personagem recebe a
Sistemas/Aparelhos Eletrônicos e Computadores: bônus de
característica Físico Ampliado apenas para test es de força
+2 em todas as habilidades relacionadas.
para danos e l evantamento de peso, não para pontos de
Veículos: bônus de +2 em pilotagem e artilharia. Alguns
vida extra. Não pode ser utilizado para braços e pernas
veículos possuem vários operantes, e nestes casos, o bônus
Cibernéticos, devendo ser adquirido Físico ampliado em
será aplicado apenas à função que exerça no veículo.
separado para eles.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Resistência a Venenos: 3 PC
Custo em Rejeição: 0,5 ponto
Um sistema interno de filtros e anticorpos especiais ativa-
se imediatamente quando algum agente nocivo invade seu
sistema, diminuindo assim pela metade todos os efeitos e
danos do agente nocivo relativo a venenos. Concede bônus
e +2 em qualquer teste contra essa fonte.

Sistemas Selados: 3 PC por tipo de ambiente


Custo em Rejeição: 2 pontos por tipo
O personagem pode se auto sustentar em um tipo de
atmosfera hostil, como no vácuo, atmosferas com gases
tóxicos ou ácidos, ou em ambientes com radiação ou
Isolamento Adicional: 1 PC/nível, máximo 4 níveis outros, como debaixo d`água.
Custo em Rejeição: nenhum O tempo que é possível permanecer em um ambiente hostil
Aumentam a defesa dos Cibernéticos contra o poder antes de começar a sofrer as cons eqüências do mesmo é de
psíquico Lockdown e pulsos eletrom agnéticos. Deve s er 30 minutos. É preciso adquirir este Cibernético uma vez
adquirido em separado para cada grupo de Cibernético: para cada tipo de ambiente hostil.
mãos/braços (ambos), pernas (ambas), olhos/ouvidos, Este Cibernético reveste partes do corpo do personagem,
órgãos internos (todos), cada implante muscular em como máscaras para o rosto ou circuitos pelo corpo. Já
separado e cada sistema interno em separado. Cada vem embutido a Característica Física Des favorável:
membro protegido desta forma prot ege todas as Caract erística Óbvia em seu custo.
características que ele venha a possuir.

Resistência a Doenças/Infecções: 2 PC
Rejeição
Existe um limite de Cibernéticos que um personagem
Custo em Rejeição: 0,5 ponto
pode possuir antes do seu organismo começar a caus ar
Um sistema interno de filtros e anticorpos especiais ativa-
rejeição do mesmo. O limite Terran é de 10 pontos, e caso
se imediatamente quando algum agente nocivo invade seu
possua Cibernéticos acima dess e valor, ocorre rej eição de
sistema, diminuindo assim pela metade todos os efeitos e
todos os Cibernéticos pelo organismo, levando-o a
danos do agente nocivo relativo a doenças e infecções.
incapacitação permanent e ou mesmo causando a morte.
Concede bônus e +2 em qualquer teste contra essa fonte.
Cada Cibernético já vem com o custo de rejeição
embutido, e algumas outras características podem ou não
aumentar esse custo. Some todos os custos e não os deixe
ultrapassarem os 10 pontos.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

P SIQ UISM O
“Doesn't take a telepath to know what you're thinking.”
- Sarah Kerrigan, Renegade Ghost Espionage/Counter Intelligence Agent

No universo Star Craft existe a possibilidade de poder). Para adquirir seu nível de Habilidade com o Poder
alguns Terrans adquirirem habilidades paranormais Psíquico, o custo é de 1PC por nível, até um máximo de 4
conhecidas como psiquismo. Qualquer Terran que possua níveis.
poderes psíquicos é conhecido como Ghost, independente
de qual região do Koprulu Sector tenha nascido. Exemplo: Para tentar des cobrir o que seu superior em
Em domínio Confederado, todos os Terran, ao campo está conversando com um prisioneiro na sala ao
nascerem, são sujeitos a um t este de ressonância psíquica, lado, um Ghost pode comprar o Poder Psíquico
e os que passarem no teste (ou seja, que possuem Clariaudiência.
capacidade psíquica), s ão tirados de seus pais e levados Antes de tudo, é preciso comprar a Característica
imediatamente para uma das várias instalações de Psíquica Percepção Extra-Sensorial (PES) para poder
treinamento psíquico Confederado (as melhores e m aiores utilizar este tipo de poder.
academias se encontram no planeta Timul IV), onde se Depois ele pode definir o nível de habilidade que ele
tornam agentes a s erviço dos Confederados. Como medida terá com esse poder; para isso, ele deve comprá-lo como
de precaução, psico-amort ecedores são implantados uma habilidade: querendo deixá-l a com nível 3, ele deve
cirurgicamente em todos os Ghosts Confederados (veja o gastar 3 pontos para marcar em suas Habilidades Psíquicas
capítulo Cibernéticos para maiores detalhes ). o poder Clariaudiência (3).
Todos os usuários de habilidades psíquicas serão Falta agora definir o potencial do poder comprando-o
tratados como psis. como Característica de maneira cumulativa; ou seja, para
conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado como
O Atributo Mente característica 4 vezes; como seu custo básico é 1 ponto, 4
Seu padrão para Terran é de 8 pontos e reflete o stress pontos serão gastos para fi car com Clariaudiência →4.
mental que o personagem pode suportar. Agora é só m arcar no campo especí fico (normalmente,
Este valor independe do Físico do personagem, mas Habilidades Psíquicas) da ficha do personagem o poder
também é importante para determinar a sua saúde. Danos Clariaudiência (3)→4.
mentais, utilização de habilidades psíquicas, situações
aterrorizant es e algumas outras situações podem reduzir Funcionamento dos Poderes Psíquicos
este número. A utilização dos Poderes Psíquicos no OPERA é feita
Com Mente reduzida a 6 pontos, uma dor de cabeça através de 2 atributos: Vontade e Mente.
surge e começa a aumentar com 5 pontos; com 4 pontos, a A Vontade é como a Destreza do combate físico, e
vítima começa a apresentar um comportamento serve para decidir s e um poder foi utilizado com precisão
abobalhado e irritadiço; com 2 pontos, alguns (Teste de Atributo), ou para saber quem cons eguiu vencer
sangramentos podem ocorrer pela cabeça da vítima as barreiras advers árias (Testes de Disputas). O at ributo
(narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0 pontos, a vítima Mente denot a quanto um personagem pode suport ar de
desmaia; com pontos negativos, a vítima fica em coma danos causados pelos poderes psíquicos, ou seja, a
pelos dias iguais aos pontos negativos e pode morrer se resistência dos danos mentais sofridos.
não receber cuidados médi cos em pelo menos 2 horas; A ativação de um poder passivo (que só depende do
com –3 de M ente a hiperatividade dos neurônios frita o possuidor para utilizá-lo) é realizada com um Teste de
cérebro, causando a morte e sangramentos excessivos; Vontade acres cido dos bônus da Habilidade relacionada ao
com –4 o crânio pode até rachar; com –5 o cérebro poder. No caso de uma tent ativa de invasão ou cont role de
explode. mentes, é necessário um Teste de Disputa de Vont ade
Cuidados médicos podem salvar uma vítima do coma entre as partes envolvidas (sendo que os bônus da
estabilizando sua temperatura e tomando outros cuidados, Habilidade relacionada s ão cont ados para o usuário do
mas a mente só se recupera naturalmente e com o tempo. poder).
Se o personagem estiver em situação relaxante ou até
mesmo dormindo, seus pontos de M ente voltam em 1
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos, ou Resumindo:
outras situações que exijam raciocínio, podem atrasar essa Habilidades Psíquicas Específicas dão bônus aos
recuperação; situações de extremo relaxamento ou de testes feitos com Vontade para a utilização de um Poder
meditação podem aumentar esta recuperação. Psíquico que faça parte desta Habilidade.
Poder Psíquico descreve os efeitos, caract erísticas e
danos que ocorrem durant e a aplicação do teste.
Adquirindo Poderes Psíquicos
Para um Psi utilizar um Poder Psíquico, ele precisa
comprar o mesmo poder de duas maneiras di ferentes ao Novas Características e Habilidades
mesmo tempo. As Caract erísticas marcadas com um * (asterisco) são
O seu Poder Psíquico fi cará m arcado na fi cha como cumulativas, ou seja, podem ser comprados várias vezes e
uma Habilidade Psíquica, mas você tem que comp rá-lo acumular +1 de bônus para cada compra, sendo que para o
como Habilidade (para definir seu Bônus nos testes ) e padrão Terran o máximo de acumulo é de 4 níveis, se não
como Característica (para det erminar o potencial do seu for especi fi cado nada na descrição da Caract erística.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Característi ca Psíquica Custo Poder de Interferência* (3 PC)


Ampliação Mental* 3 PC Esta Característica produz um efeito similar a uma
Escudo Mental* 4 PC estática, que prejudica a utilização de qualquer poder
Fortitude Mental* 4 PC psíquico próximo da área onde se encontra o indivíduo que
Percepção Extra Sensorial – PES 2 PC estiver utilizando-o. Cada nível desta Característica causa
Psicocinésia – PK 2 PC estática num raio de 10 metros por nível, área onde cada
Poder de Interferência* 3 PC psi terá penalidade de 1 ponto por nível para testes que
realizem a ativação de qualquer poder.
Redução Mental* - 3 PC
Redução Mental* (-3 PC)
Habilidade Psíquica Atributo Cada nível desta Característica diminui em 1 ponto o
Meditação Int atributo Mente.

Características Nota: Existem alguns poderes que podem forçar uma


mente a entrar em contato com outra, e as disputas mentais
Ampliação Mental* (3 PC) são baseadas no atributo Vontade. Por isso, as
Cada nível desta Característica aum enta em 1 ponto o Caract erísticas Vontade Forte e Fraca, possuem um papel
atributo Mente. fundamental nesse tipo de ambientação. Lembre-s e: a
Vontade máxima de um Terran é 12.
Escudo Mental* (4 PC)
Alguns Psis têm uma capacidade de concentração forte Habilidades
o suficiente para organizar seus pensam entos, mesmo
quando instigada por fonte externa; isso impede a
Meditação (Habilidade Psíquica)
hiperatividade neuronal que aquece o cérebro e causa Através de momentos de reflexão, onde a mente pode
danos psíquicos na mente.
se desprender dos probl emas entrando em um estado de
Essa alteração funciona com uma “ armadura mental”, relaxam ento total, o personagem pode recuperar danos de
ou seja, o nível desta C aracterística é subtraído do dano
Mente a razão de 2 pontos por cada hora de meditação.
que seria aplicado ao atributo Mente. Além disso, se o personagem ficar mais de uma hora
meditando, e realizar um a atividade ment al ou física logo
Fortitude Mental* (4 PC) após o término da meditação, terá bônus igual ao nível em
Nem todos os seres possuem o mesmo padrão de
Meditação para realizá-la durante 5 rounds, mas só na ação
pensamento; alguns conseguem pensar normalment e, escolhida.
embora utilizem trechos ou caminhos di ferentes do
cérebro. Essa incompatibilidade não traz, aparentement e,
prejuízo nenhum para esse ser, uma vez que ele está Descrição dos Poderes
acostumado com sua maneira de funcionam ento cerebral; Os poderes possuem os seguintes fatores:
mas isso dificulta uma tentativa de um ataque mental • Concentração: tempo necessário para o psi se
externo, pois essa nova maneira de pensar di ficilmente é concentrar antes de mani fest ar seu poder;
compreendida pelo intruso. • Alcance: distância que determina o raio de uma es fera
Quando uma tentativa de invasão é efetuada (em onde podem estar os alvos do poder do psi, o centro da
termos de jogo, quando a disputa de Vontade para es fera é o psi;
dominação ou invasão da mente é realizada), o • Duração: tempo que o poder levará para terminar.
personagem que possui esse poder tem bônus iguais ao
nível desta Característica para tentar resistir ao domínio Camuflagem* (2 PC) PK
mental (que são somados ao seu atributo Vontade no Utilizando
momento do teste de Disputa). energia cinética, o
Esta Característica impossibilita a compra das Psi pode
Caract erísticas PES e PK. Defesas contra danos psíquicos manipular o
são roladas normalmente, sem bônus. espectro da luz
ambiente sobre
Percepção Extra Sensorial – PES (2 PC) seu corpo e vestes
Esta Característica está relacionada diretamente com a para que se
manipulação da ment e, e serve como pré-requisito dos camuflem em
seguintes poderes psíquicos: Clariaudiência, Clarividênci a, qualquer tipo de ambiente. Esse poder torna o usuário
Cyberpsi, Concentração, Intuição de Combate, Percepções, semi-transparente, concedendo bônus de camufl agem ótica
Psicometria, Rajada Mental, Rastreio Psi, Sentir Forma de de acordo com o seguinte:
Vida, Sugestão e Telepatia. Camuflagem Ótica Diurna: +1 a cada 2 níveis
Camufalgem Ótica Noturna: +1 por nível
Psicocinésia – PK (2 PC)
• concentração: 1 rodada
Esta Característica s e refere ao controle e manipulação • duração: 2 rodadas por nível
de matéria, serve como pré-requisito dos seguintes poderes
psíquicos: Camuflagem, Concentração, Controle de Dor,
Cura Psíquica, Cyberpsi, Difusão e Lockdown.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Clariaudiência* (1 PC) PES


Capacidade de ouvir através de matéria sólida. O Difusão* (1 PC) PK
atributo utilizado para fazer o teste é Percepção. Manipulando a energia cinética do ambiente, o psi
• concentração: 1 rodada consegue enganar formas eletrôni cas de rastreio/detecção
• alcance: 5 metros por nível (como radares, por exemplo), criando um campo de
• duração: 2 rodadas por nível estática visível em torno de si (ele pode ser invisível à
máquinas, mas não à visão normal).
Clarividência* (1 PC) PES • concentração: 1 rodada
Capacidade de enxergar através de matéri a sólida. O • fator de camuflagem eletrônica: +1 a cada 2 níveis.
atributo utilizado para fazer o teste é Percepção. • duração: 2 rodadas por nível
• concentração: 1 rodada
• alcance: 5 metros por nível Intuição de Combate * (1 PC) PES
• duração: 2 rodadas por nível Este poder é uma forma altamente especializada de
premonição: o psi pressente qual será o próximo
movimento do adversário e us a isso como vantagem no
Concentração* (1 PC) PES/PK
combate. No inicio de cada round o jogador deve decidir
O Psi é capaz de concent rar sua
se irá empregar este poder de manei ra ofensiva (bônus nas
energia psíquica para realizar uma ação
jogadas de ataque) ou defensiva (bônus nas jogadas de
mental (se possuir a caract erística PES)
defes a).
ou física (s e possuir a característica
PK), recebendo bônus por isso. O • concentração: 1 rodada
jogador deve determinar para qual ação • efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 níveis
está se concentrando. • duração: 1 rodada por nível
• concentração: 6 rodadas
• efeito: +1 bônus por nível em sua Lockdown* (3 PC) PK
próxima ação Utilizando sua vont ade e a
• duração: até realizar a ação ou 1 minuto, o que manipulação da energia cinética
ocorrer primeiro do ambiente, o psi é capaz de
causar uma pane em sistemas
eletrônicos e mecânicos
Controle de Dor* (1 PC) PK
temporariam ente, através da
Capacidade de ignorar penalidades no atributo
geração de um pulso
Destreza por perdas do atributo Físico. O Nível indica o
eletromagnético psíquico – esse
valor máximo de penalidades ignoradas. A critério do
pulso não dani fi ca os aparelhos alvos, apenas os ‘desliga’
Observador, outros tipos de fatores que causam
temporariam ente.
penalidades por dores podem ser ignorados ou suportados.
Um teste de disputa deve ser feito entre o psi e o alvo,
• concentração: 1 rodada
levando em cont a o chassi atual do alvo (dividido por 8
• duração: 4 rodadas por nível para veículos) contra a Habilidade do Poder Lockdown do
psi. Caso o alvo vença a disputa, nada ocorre. Caso o psi
Cyberpsi* (1 PC) PES/PK vença a disputa, uma pane geral de sistema ocorre,
Capacidade de estabelecer um elo mental com um desligando o aparelho ou o veículo pelo tempo de duração.
computador. Dependendo do grau tecnológico da máquina, Considere que cada nível do poder afet a 2 níveis de
penalidades s ão impostas para os testes (considere o valor tamanho para veículos.
Defes a do computador como sendo a penalidade); em Esse poder é muito útil contra oponentes com partes
casos de Inteligênci as Arti ficiais mais avançadas que cibernéticas.
possuam o atributo Vont ade, pode ser feita uma disputa • concentração: 2 rodadas
normal. Uma vez que o contato ment al foi est abelecido, o • alcance: 5 metros por nível
Ghost pode utilizar suas Habilidades de Operação, • duração: 12 rodadas por nível
Programação de Computadores e Hacker para conseguir • pré-requisitos: poder psíquico Cyberpsi deve possuir
desempenhar determinada função (como burlar o sistema, nível igual ou maior que o poder Lockdown
conseguir dados, etc). Para adquirir este poder o psi deve
possuir ambas as caract erísticas PES e PK.
Percepções* (1 PC) PES
• concentração: 2 rodadas
Capacidade de sentir pens amentos, emoções,
• alcance: 5 metros por nível
impressões, sentimentos e intenções de seu alvo. Para
• duração: 5 minutos por nível
fazê-lo é necessário um teste, e no caso de falha, a vítima
saberá que um intruso tentou invadi-la. Se a vítima for um
Cura Psíquica* (2 PC) PK psi com PES, ele saberá quem tentou a invasão mental a
Capacidade de convert er pontos de M ente em pontos menos que o atacante tenha um sucesso por 3 ou mais
de Físico. O nível do poder demonstra o núm ero m áximo (neste caso ele “ entra desapercebido”).
de pontos de M ente que podem s er convertidos em Físico • concentração: 1 rodada
cada vez que o poder é utilizado. Se uma falha crítica • alcance: 10 metros por nível
ocorrer na utilização deste poder, o psi não recupera • duração: 2 rodadas por nível
pontos de físico, mas perde os pontos de Mente
normalmente.
• concentração: 12 rodadas

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Psicometria* (2 PC) PES • concentração: 1 rodada


Focalizando s eu poder em um objeto ou local, o psi • alcance: 1 metro por nível
pode tentar, mediante um teste, obter algumas impressões • duração: 2 rodadas por nível
(normalmente as mais fort es) de seus usuários (el e pode
“ler” o passado). O atributo utilizado para este poder é Telepatia* (2 PC) PES
Percepção ao invés de Vontade. Permite a comunicação ment al do psi com out ras
• concentração: 12 rodadas mentes, isso equivale a captar (“ ler”) e transmitir
• alcance: toque pensamentos. Se alguma ment e oferecer resistência, é
• tempo do qual se obterá impressões: 1 semana por necess ário um teste de disputa de Vontade entre o alvo e o
nível psi, com bônus igual ao nível da Habilidade Telepatia.
• concentração: 1 rodada
Rajada Mental* (3 PC) PES • alcance: 10 metros por nível
Capacidade de causar danos na mente do adversário, • duração: 2 rodadas por nível
desde que vença uma disputa de Vontade (leia m ais sobre
esse poder no tópico Combates Mentais).
Utilização Imediata de Poderes (sem
• concentração: 1 rodada
• alcance: 10 metros por nível concentração)
• dano: 1D3 danos na Mente a cada 2 níveis Caso o psi queira utilizar o poder sem ter que se
• duração: instantânea concentrar, tudo bem, ele pode...
Mas, a utilização imedi ata destes tipos de poderes sem
uma preparação causa uma mudança de ritmo muito
Rastreio Psi* (1 PC) PES
brusca no cérebro, causando assim uma penalidade no
Capacidade de localizar qualquer pessoa ou objeto teste igual ao número de rounds que deveriam ser gastos
psiquicamente carregado (quanto maior a carga psíquica
com a concentração e provocando também 1 ponto de
ou o grau de conhecimento do alvo do rastreio, mais fácil dano na Mente.
ele fi ca). Obviamente a “ trilha psíquica” es fria com o
tempo (a cada di a pass ado, uma penalidade de –2 é
imposta ao teste de utilização deste poder) e com uma Ampliação de Fatores
eventual supressão de impressões (como em um lugar Se um psi precisar ampliar os fatores de seus Poderes
movimentado, por exemplo), cabe ao Observador impor Psíquicos, é necessário gastar pontos de Mente.
penalidades ou bônus aos testes. Por exemplo, se um psi quiser aumentar a duração de
• concentração: 1 rodada seu Poder Telecinési a (1), que possui duração de 20
• alcance: 10 metros por nível segundos, para 1 minuto. Para fazê-lo, basta aumentar seu
• duração: instantânea custo três vezes, ou seja, ele gastará 3 pontos de Ment e.
Além do fator duração triplicar, todos os outros fatores
também o farão, com exceção de concent ração.
Sentir Forma de Vida* (1 PC) PES No caso de um psi ativar um poder e quiser mantê-lo
Capacidade de ativado, ele precisará gastar 1 ponto de Mente para
localizar qualquer continuar utilizando o poder para cada período igual a sua
forma de vida duração.
biológica na área
do poder. Quando
uma forma de vida Redução de Fatores
for localizada, o Sempre que quiser diminuir algum fator de seus
psi foca nela o poderes, o psi pode fazê-lo sem penalidade ou custo
sufici ente para s aber se ela de fato é viva, ou se é algum.
senciente. A duração desse poder é fixa, e para fazer um
rastreio completo da área, o psi deve ficar o tempo de Combates Mentais
duração completo parado, se concentrando. Caso seja Podemos fazer uma analogia entre um combate Físico
interrompido ou queira terminar o rastreio antes, diminua o e um Mental, trocando como já foi dito a Destreza do
raio da busca proporcional ao tempo da concentração. combate físico pela Vontade no combate mental.
• concentração: 2 rodadas por nível As Habilidades Rajada Mental e Sugestão podem s er
• alcance: 10 metros por nível de raio comparadas às Habilidades Bélicas de ataque, a
• duração: instantânea Caract erística Fortitude Mental pode ser comparada a uma
Habilidade Bélica de Defesa, a Caract erística Escudo
Sugestão* (1 PC) PES Mental, pode ser comparada com uma armadura.
Capacidade de induzir um alvo a realizar determinada Um ataque pode ser realizado com a soma de Vontade,
ação ou decidir favoravelment e sobre um assunto. Essa bônus da Habilidade Rajada M ental ou de Sugestão. A
ação não deve ir contra a natureza do alvo. A sugestão defes a por sua vez é determinada pela soma de Vontade e,
deve ser dita durante um a conversa, então, o alvo deve s er se houverem, bônus de Fortitude Mental.
capaz de ouvir e entender o Ghost. Essa sugestão deve s er Quando um ataque é bem sucedido, os danos de uma
do mesmo tema da conversa. É necessário um teste de Rajada Mental são aplicados à Mente, a não ser que o
disputa de Vontade entre as partes. personagem tenha a Característica Escudo M ental. Neste
Esse poder não controla m entalmente o alvo, apenas o caso, subtraem-se os danos do nível de Escudo Mental
torna mais propenso às opiniões do Ghost. antes de aplicá-los a Mente.

29
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

A recuperação de cada ponto de Mente se dá a razão de


1 ponto por cada 2 horas de descanso mental. Terran Psi
Quando um personagem t em seus pontos de M ente Um psi padrão são Terrans que des envolveram as
zerados, ele automaticamente ficará des acordado, mas habilidades psíquicas sem treinamento adequado.
ainda poderá recuperar s eus pontos de Mente Estes Terran não podem possuir nível de habilidade em
normalmente. poderes psíquicos maiores que 2 no momento de sua
Se algum personagem ficar com seu atributo Mente criação.
negativo, ele fará um teste de Vontade baseado no at ributo O nível máximo para qualquer poder psíquico que
original para cada ponto que tiver negativo; para cada venham a adquirir é 5.
falha, ele sofrerá um dano de Físico.
Ghost Confederado
Limitações dos Poderes Em mundos confederados, todos os recém-nascidos são
A seguir, se encontram alguns tipos de efeitos analisados a fim de descobrir s eu grau de psiquismo. Os
colaterais e um fator que deve ser multiplicado pelo custo que possuem essa caract erística são retirados de seus lares
final para a obt enção do custo final em Pontos de Criação e levados para os centros de estudos psíquicos dos
do Poder Psíquico: Confederados, onde são submetidos a árduos treinamentos
físicos e mentais, tornando-s e assim um Ghost
Contato Visual Confederado.
Esta limitação só pode ser utilizada para poderes que Um Ghost Confederado deve gastar pelo menos 10
envolvam o psi e um alvo. O psi precisa olhar diret amente Pontos de Criação com Poderes Psíquicos e Vantagens
nos olhos de seu alvo e vice-versa para o poder funcionar. Psíquicas.
Fator multiplicativo: 0,8. Recebe o implante Cibernético “ Psico-Amortecedor”,
tornando-os mais fiéis aos ideais Confederados.
Efeito Visual Devido ao seu treino direcionado para ações de
Uma energia translúcida de alguma cor é vista quando subterfúgio e militares, são obrigados a escolherem pelo
o poder é utilizado, saindo direto do psi (de sua cabeça, menos três vezes a Profissão Agente Ghost durante sua
seus olhos ou suas mãos) at é seu alvo. Fator criação.
multiplicativo: 0,9. O nível máximo para qualquer poder psíquico que
venham a adquirir é 6.
Somente por Toque Devido à lavagem cerebral que recebem, possuem a
O fator alcance passa a ser ignorado, e o psi só poderá seguinte característica psíquica negativa: Devoção Grave
utilizar seu poder tocando o alvo. Fator multiplicativo: 0,9. (Confederados).

Ativação com Gasto


Para toda e qualquer utilização do Poder Psíquico, é
necess ário o gasto de 1 ponto de Mente. Fator
multiplicativo: 0,8.

Exemplo: Está lembrado daquele personagem que estava


interessado em escut ar as conversas alheias e adquiriu o
poder psíquico Clariaudiência(3)→4?
Ele precisou pagar 11 pontos pelo poder (3 pela
habilidade e 8 pelo potencial), mas, se ele tiver como
efeito col ateral da utilização de seu indiscreto poder um
brilho intenso azulado s aindo dos seus ouvidos, ele
ganhará o desconto de Efeito Visual (10% ou fator 0,9) em
seu custo de poder: 11 X 0.9 = 9,9
Arredondando a conta, o personagem teria um custo de
10 pontos para seu poder de Clariaudi ência(3)→4 com
Efeito Visual.

Como criar um Terran Psi ou Ghost


Qualquer personagem pode possuir poderes psíquicos,
desde que os adquira no momento da criação do
personagem.
Um novo poder psíquico pode ser adquirido com o
dispêndio de pontos de experi ência, ao custo normal, bem
como um poder que já possua pode ser evoluído.
Existem dois tipos de personagens com poderes
psíquicos, e ambos são conhecidos como Ghosts, embora o
termo tenha sido criado pelos Confederados.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C RIA C A O D E P E R SO NA G EN S
“Ah, what the hell. I need that money.”
- Crazy Bob, Dylarian Shipyards Salesman

Para muitos, criar um personagem é a parte mais Cientista: Pesquisando e desenvolvendo novas
divertida de um RPG, para outros, é a mais chata, e são tecnologias, estudando e analisando formas de vida,
poucos os Operadores que entregam a ficha do desvendar o desconhecido, essa é a vida de um cientista.
personagem prontinha ao seu grupo e já partindo pro jogo. Habilidade Física: Movimento em Gravidade Alterada
Sendo divertido ou não, alguém vai ter que perder Habilidades Psíquicas: Biologia Alien [raça alien];
tempo criando os personagens. Biomecânica; Ciência [tipo]; Eletrônica; Mapeam ento;
Operação Computadores; Operação de [tipo de
Criação de Personagem equipamento]; Pesquisa; Tecnologia Alien

Utilizando o método tradi cional de criação de Comerciante: Ambiciosos, os com erci antes cuidam do
fluxo de dinheiro livre pelos planetas por onde passam.
personagens, todos os personagens possuem em comum o
seguinte: Compram e vendem m ercadorias de colônia para colônia,
sempre procurando o lucro e oportunidades para
Pontos de Atributos: vari am entre 17 pontos (um
Terran comum) até 24 pontos (um Terran herói). Os enriquecer.
Habilidades Psíquicas: Administração; Barganha;
personagens dos jogadores serão feitos com 20 pontos.
Pontos de Criação (PC): Inteligência x3 + 15. Cálculos Instantâneos; Contabilidade; Contrabando [tipo];
Economia; Identifi car [tipo de item]
Limite de Características Des favoráveis: -20 PC.
Novas Características: além das Caract erísticas Físicas
Criminoso: Terrans que cruzam a linha que separa os
e Psíquicas, existem mais duas Caract erísticas acessíveis
aos personagens: Cibernéticos e Psiquismo (maiores honestos dos infratores, os criminosos não eram
necess ariament e maus, porém viviam de forma a caus ar
inform ações nos respectivos capítulos), que também
podem ser adquiridas com PCs. certo medo nas pessoas com quem se defront avam.
Habilidades Físicas: Briga; Veículos [tipo de veículo]
Habilidades Psíquicas: Arrombamento; Dis farce;
Falsificação [tipo de item]; Lábia; Manha
Profissões Habilidades Bélicas: qualquer, menos Artilharia

Para facilitar a criação dos personagens, pode-se Engenheiro: Construir, construir e construir. Não importa
utilizar como base as profissões abaixo, com uma idéi a de o que seja, a vida de um engenheiro é construir.
habilidades relacionadas à mesma. Habilidades Físicas: Veículos [Mechas, SCV]
Habilidades Psíquicas: Armeiro [tipo]; Construção
Agente: Treinados na arte do subterfúgio para se in filtrar [tipo]; Eletrônica; Improvisar Objetos; Mecânica;
em território inimigo a fim de efetuar assassinatos ou Metalurgia; Operação de [tipo de equipamento]
recuperar segredos importantes.
Habilidades Físicas: Escalar; Furtar; Furtividade Especialista Militar: Um militar será considerado um
Habilidades Psíquicas: Arrombamento; Criptografia; especialista quando habilitado a exercer uma t arefa mais
Detect ar Objetos Escondidos; Disfarce; Espionagem; especi fi ca, como lidar com explosivos, atuar como
Lábia; Manha; Sistemas de Segurança tripulante de alguma espaçonave ou integrar as equipes de
Habilidades Bélicas: qualquer, menos Artilharia apoio (armeiros e mecânicos).
Habilidades Psíquicas: Combate a Incêndios;
Agente Ghost: Retirados de seus lares desde o Demolição; Eletrônica; Explosivos; Mecânica; Operação
nascimento, estes agentes possuem habilidades psíquicas de Computadores; Programação de Computadores;
que são utilizadas em conjunto com suas habilidades para Rastreamento; Sobrevivência; Telemetria (sensores)
completar a missão. Essa profissão retrata o treinamento Habilidades Bélicas: qualquer
intensivo e direcionado que eles s ão submetidos desde o
nascimento. Homem da Lei: Membros de milícias ou moradores das
Habilidades Físicas: Escalar; Furtar; Furtividade colônias que tomam para si a responsabilidade de proteger
Habilidades Psíquicas: Arrombamento; Criptografia; uma cidade. Muitos são seus títulos, mas a verdade é que
Detect ar Objetos Escondidos; Disfarce; Espionagem; seus ideais eram maiores do que a própria arte da guerra.
Lábia; Manha; Sistemas de Segurança Habilidades Físicas: Briga; Veículos [tipo de veículo]
Habilidades Bélicas: qualquer, menos Artilharia Habilidades Psíquicas: Detectar Mentiras; Direito;
Poderes Psíquicos: deve gastar pelo menos 10PCs Interrogatório; Liderança
Habilidades Bélicas: qualquer, menos Artilharia
OBS.: Um Agente Ghost Confederado possui em adição as
seguintes Características:
- Devoção Grave (Confederados) [-4 PC]
- Cibernético: Psico-Amortecedor [-2 PC]

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Médico: Desde receitar um remédio para dor de cabeça e Habilidades Psíquicas: Administração; Detect ar
tratamento de queimaduras a cirurgias complexas de Mentiras; Diplomacia; Diplomacia Intergalática; Direito;
remoção de tumores a implantação de membros Etiqueta; Etiqueta Intergalática; Lábia; Lei; Liderança;
Cibernéticos, um médico vive em prol de ajudar e curar o Oratória
próximo.
Habilidades Psíquicas: Biomecânica; Combate a
Incêndios; Forencis; Herbalismo; Medicina; Operação de Definindo as Patentes Militares
[tipo de equipamento]; Venefício; Veterinária No caso de personagens que serão membros das forças
Militares dos mundos do setor Koprulu, ainda será preciso
Médico Militar: Médicos que atuam em campo de determinar sua patente, a qual definira algumas vantagens
combate, auxiliando os soldados feridos em batalha. extras e quais veículos seu personagem poderá comandar.
Habilidades Psíquicas: Biomecânica; Combate a Como base utilizaremos a característica do Módulo
Incêndios; Forencis; Herbalismo; Linguagem de Sinais; Básico: Cargo (2PC por nível) para determinar essa
Medicina; Operação de [tipo de equipamento]; patente.
Procedimentos Militares; Sinalização; Venefí cio;
Veterinária Recruta / Soldado Raso: Nível 0
Habilidades Bélicas: qualquer, menos Artilharia, Fuzil, Reservista (Cabo): Nível 1
Rifle e Metralhadora; Escudos Sargento: Nível 2
Tenente: Nível 3
Militar: Alguém que tenha servido a uma força militar em Capitão / Magistrado: Nível 4
alguma guerra ou conflito, quer t enha estado em uma das Major: Nível 5
muitos postos avançados e frent es de batalhas, o militar Coronel: Nível 6
era um homem que impunha respeito. General / Vice-Almirante: Nível 7
Habilidades Físicas: Arremesso [Granadas]; Briga; Marechal / Almirante: Nível 8
Veículos [tipo de veículo] Imperador / Presidente: Nível 9
Habilidades Psíquicas: Camuflagem; Estratégias
[escolher tipo]; Liderança; Linguagem de Sinais; Diferenças entre Cada Patente
Mapeamento; Procedimentos Militares; Rastream ento;
Uma vez que s e tenha definido a pat ente de seu
Sinalização; Sobrevivênci a
personagem, vamos detalhar as tarefas que ele poderá
Habilidades Bélicas: qualquer
exercer nas forças militares.
Mineiro: Em busca de met ais (preciosos ou não) e pedras
Infantaria: formam a base do poder militar Terran,
preciosas, são aquel es que exploram cavernas e garimpos,
unidades de Marines sempre est arão onde houver qualquer
enfrentando seus perigos.
tipo de confronto, e suas fileiras são formadas por recrutas
Habilidades Físicas: Escalar; Veículos [Mechas, SCV]
(que estão em treinamento e são assim cl assifi cados até
Habilidades Psíquicas: Explosivos; Geografia [local
que tenham sobrevivido a sua primeira missão!), soldado,
em que vive]; Identi ficar [minérios]; Pro fissão
cabos e sargentos. Como limitações, apenas estão
[Mineração]
limitados a pilotarem veículos simples como jeeps, sendo
sua principal arma o fuzil.
Piloto: Muitos são responsáveis pel a vida de sua
tripulação, ou audaciosos em meio a turbul entos combates
Firebat: equipados com poderosos lança-cham as,
aéreos, ou simplesmente gostam de viajar pelo espaço ou
apenas os s argentos, uma vez especialmente t reinados
correr a altas velocidades pelas pl anícies, os pilotos são
ocupam esta posição de destaque na infantaria.
essenciais para guiar com segurança a força Terran.
Habilidades Físicas: Movimento em Gravidade
Mecânicos e Pessoal de Apoio: responsáveis em
Alterada; Veí culos [tipo de veículo]
manter todos os veículos em operação, abastecidos e
Habilidades Psíquicas: Geografia [tipo do local];
municiados são em geral res ervistas (Cabos) e mesmo
Mapeamento; Mecânica; Orient ação; Sinalização;
sargentos encarregados por exemplo, da perigosa tarefa de
Telemetria (sensores)
armarem os caças Wraith (quando são conhecidos como
Habilidades Bélicas: qualquer
“ empilhadores de bombas”). Neste caso são quali ficados a
pilotarem os SCVs.
Pìrata Espacial: Terrans que s e revoltaram contra o
domínio dos mais poderosos. Vivem fugindo das facções
Tripulantes de naves espaciais: estamos nos referindo
Terrnas e pilham as colônias pouco protegidas.
Habilidades Físicas: Briga; Movimento em Gravidade aos grandes Battlecruis ers, nos quais diversos hom ens são
destacados para operarem os sistemas de navegação,
Alterada; Veí culos [tipo de veículo]
Habilidades Psíquicas: Arrombamento; C amuflagem; controle de fogo e comando das naves. Sargentos e Cabos
até podem exercer algumas tarefas mais simples, mas em
Disfarce; Falsifi cação [tipo de item]; Intimidação; Lábia;
Manha; Sobrevivência geral s ão os Tenent es quem cumprem esta tarefa, sob a
supervisão de capitães.
Habilidades Bélicas: qualquer
Pilotos de Caça: esta tarefa é exclusiva dos oficiais que
Político: Governando e administrando uma cidade, planeta
ou até um a facção, são os responsáveis por resolver cursaram a academia, os quais ao se form arem recebem a
patente de Tenentes. Em naves como as Dropships os co-
problemas com convers a, visando sempre o bem estar da
população. pilotos costumam ser sargentos.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Veículos Terrestres: as Vultures são liberadas para os consideraremos que deverá haver o conhecimento de um
Sargentos, que em alguns casos podem pilotar alguns idioma em comum para se entenderem.
Goliaths. No caso dos Siege Tanks seus comandantes são Telemetria [Percepção]: esta habilidade psíquica refl ete
sempre Tenentes, sendo que os demais tripulantes podem a perícia do personagem em operar os sistemas de sensores
ate mesmo serem simples soldados, dependendo da dos veículos e estruturas (radares, por exemplo).
necessidade e disponibilidade de pessoal. No caso de veículos, é utilziado para travar o sistema
de Controle de Fogo (CF) em uma nave ou alvo inimigo
Majores e Coronéis: são oficiais superiores e em geral antes do disparo. Em Star Craft os sistemas de
assumem o comando de grandes unidades (como sensores dos caças Wraith integram também a função de
esquadrões de caça ou batalhões de infantari a ou veículos) controle de fogo, de forma que um piloto não precisara
não possuem restrições quanto aos veículos que podem possuir a habilidade artilharia para disparar suas arm as,
pilotar. somando a rolagem o nível que possuir nesta habilidade.

Generais e Almirantes: no caso dos Generais são Veículos [Destreza]: est a Habilidade físi ca foi dividida
comandantes supremos responsáveis por unidades em 4 categori as. Cada categoria deve ser adquirida em
militares inteiras (como o Gamma Sqd) e suas bases de nível 0 (zero), e possibilita pilotar todos os veículos da
operações. No caso dos Almirantes sua tarefa é a de categori a. Para se especializar em um veículo especí fi co,
comandar os poderosos Behemot Battlecruisers, embora ele deve ser adquirido em separado. O nível 0 (zero) não
alguns generais costumem assumir esta tarefa. pode ser aumentado.
Veículos [terrestres ]: Jeeps/Quads / Vultures / Mobile
Ao associarmos a Característica Conexões Cannon / Tanks
demonstramos com quem o personagem possui ligações Veículos [mechas ]: SCV / Goliath
dentro do poder (militar e político), ass egurando sua Veículos [caças]: Wraith / Dropship / Valkyrie
posição de comando, enquanto a habilidade Liderança Veícuos [naves]: Science Vessel / Battlecruiser / Cargo
demonstra sua capacidade em impor suas ordens e Ship / Orbital Satelit
vontades aos seus comandados.

Atualização de Habilidades
Neste cenário teremos algumas novas habilidades que
serão inseridas, e algumas habilidades que serão
modificadas. Vamos abaixo relaciona-las.

Armas de Fogo [Destreza]: tendo em vista que o


número de armas é limitado, desconsideraremos a
necessidade de adquirir o nível básico do tipo de arm a,
adquirindo diretamente a habilidade referente à arma
desejada, em nível básico.
Por exemplo:
Ao invés de adquiri r Pistolas (0) pra todas as pistolas,
adquire-s e diretament e Pistola Flak Gun (0). Esse é o nível
básico. À partir daí, adquire-se os dem ais níveis
normalmente.

Artilharia [Destreza]: esta habilidade bélica será


empregada quando o personagem estiver no com ando de
peças de artilhari a, tais como os canhões Yammato e las er
batteries dos grandes Battlecruisers, ou atuando como co-
piloto nos Valkyrie ou Siege Tanks devendo operar seus
sistemas de armas contra os alvos.
Esta Habilidade possui o nível 0 (zero), e não precisa
ser especi fi cada para cada tipo de veículo, sendo
considerada uma habilidade genéri ca.

Línguas [Inteligência]: basicament e existem dois


idiomas: Terran (com a uni ficação da população terrestre
os idiomas foram uni ficados também num só) e Protoss
(que raramente é aprendido, a não ser se for viver num dos
planetas ou bases Protoss). Os Zergs não possuem um
idioma falado, pois seus líderes se comunicam
mentalmente, impondo seu comando. Alguns Zergs podem
fazer contato ment al com Terrans ou Protoss, e neste caso,

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

E STRU TU RA S TE R RA N
“SCV, good to go, sir. ”
th
- Eng. Jim Smith, Gamma Squadron 33

Neste capitulo iremos detalhar as principais estruturas Considere que 4 Terrans equipados equivalem a 1 unidade
que seus personagens irão encont rar nos diversos pl anetas de Tamnho.
e colônias situadas no Koprulu Sector. Blindagem: todas as estruturas possuem alguma
Algumas de suas estruturas possuem algumas proteção, impedindo que seu valor Estrutura seja reduzida.
características muito peculiares, como a capacidade de se Para efeitos de jogabilidade, considere que essa proteção é
deslocarem para novas áreas, principalmente nos planetas fixa, cuja absorção será de 5 / 5 para todas as estruturas.
destinados a operações de mineração, ou principalmente
quando em combate.
Estruturas Primárias
Uma Colônia Terran As estruturas que iremos relacionar a seguir são as
Uma típica colônia Terran possui algumas essenciais, ou seja, nenhuma colônia Terran pode existir
características, como a presença de um Terran Command sem a presença destas instalações.
Center, responsável em coordenar todas as operações,
principalmente a extração de minerais e armazenar s Terran Command
células de vesperne, podendo, na maioria das vezes Center
abrigar, como anexos, centros de comunicações. Tais
Estrutura 1500 (60)
estruturas s empre se posicionam próximos a gêis eres de
vesperne, sobre os quais são montadas refinarias, que Sensores 250Km / +3
extraem e processam esta importante fonte de energi a. Tripulantes 60
Os Terran Supply Depot se constituem na principal Propulsão ? Sim
estrutura destinada ao armazenam ento de munições,
viveres e células de vesperne, sendo que também podem Hangar: 20 unidades de espaço somente para SCV e/ou
veículos pequenos (tamanho 4 no máximo).
aparecer como estruturas opcionais Terran Barracks, onde
são treinados os Terran Marines, além de Bunkers, e O Centro de Comando possui a responsabilidade de
coordenar todas as atividades dos postos avançados
Terran Missile Turrets, de acordo com o nível de ameaça a
que a colônia estará sujeita. Terrans em planetas distantes, sendo responsáveis
também pela construção dos SCV, e processamento e
Quando uma colônia se torna importante e se fixa em
determinado local, poderão ser construídas outras armazenam ento dos minerais e células de vesperne
extraídas dos campos de mineração.
estruturas avançadas, como Star Ports, Enginering Bays, e
Terran Factorys entre outras. São dotadas de capacidade de se deslocarem entre
os pontos de mineração (quando estes tiverem suas
reservas esgotadas), ou para locais mais seguros no
Termos Utilizados caso de estarem sob ataque.
Em seu interior agrupa um a pequena fabrica para a
Estrutura: é o total de danos que um a estrutura pode montagem dos SCV, um pequeno deposito para
suportar antes de ruir e s er destruída. O valor entre armazenarem células de gás vesperne e uma central de
parêntes es é a quantidade de dano que a estrutura precisa processam ento mineral. Ainda possuem alojamentos
sofrer para abrir uma passagem, derrubando uma parede para os ofi ciais e instalações hospitalares.
em um de seus lados. Quando instaladas em um local s eguro, podem
Sensores: bônus para det ecção, normalmente possui receber (de acordo com sua missão) como anexo uma
radar. Terran ComSat Station, ou um Terran Nuclear Silo
Tripulantes: máximo de tripulant es que a estrutura (vide descrição mais a frente). Cada centro de comando
pode abrigar, entre técni cos, soldados e operadores. possui apenas uma rampa de ligação para se con ectar a
Propulsão: algumas estruturas possuem esse avançado uma única estrutura adicional, sendo impossível que
sistema de locomoção, que possibilita al çar vôo para sejam mantidos em operação ambos os anexos ao
outros locais. A velocidade m áxima que essas estruturas mesmo tempo.
podem fazer na atmos fera é 60 Km/h (ao custo de 250
células Vesperne por hora), enquanto que no espaço, essa Terran Refinery
velocidade é de 3.000 Km/h (ao custo de 10 células
Vesperne por hora). Todas as estruturas com propulsão
possuem uma reserva de 1.000 células Vesperne. Estrutura 500 (20)
Quando uma estrutura fi ca nesse modo de locomoção, Sensores Não
todas suas pass agens s ão lacradas, e a mesm a não pode Tripulantes 0
operar veículos nem operar sua linha de montagem. O
Propulsão ? Não
único equipamento que fica funcional são os radares e
sistemas defensivos. Hangar: 5 unidades de espaço para SVC apenas.
Hangar: quantidade de veículos, tropas ou Uma vez que se tenha estabelecido um centro de
equipamentos que possa abrigar. Utilize o nível do comando, para que s eja possível sua manutenção, bem
Tamanho do veículo para det erminar o espaço ocupado. como a de sua estrutura de apoio serão precisos

34
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

grandes quantidades de gás vesperne, as quais serão cada pelotão). Armazena toda a sua munição e
extraídas e refinadas pelas refinarias, que as equipamentos também, bem como alguns poucos
converterão em células de vesperne padrão, as quais veículos.
poderão ser facilmente arm azenadas e utilizadas por
todas as instalações e veículos de combate. Terran Power
As refinarias são construídas no topo dos gêiseres Generator
de vesperne, colhendo os jatos que são liberados
esporadicamente, conduzindo-os por tubulações até as Estrutura 800 (32)
bombas que os convertem nas células de energi a, as Sensores Não
quais serão armazenadas em locais apropriados at e que Tripulantes 2
sejam utilizadas. Propulsão ? Não
As refinarias não são móveis, e sendo de construção Hangar: 0 unidades de espaço
modular, sua montagem é fácil e rápida sendo realizada Indispensáveis para a manut enção de grandes
pelos SCVs de modo que em poucas horas já estarão
colônias e m esmo cidades, os geradores de energia
produzindo as células de energi a. funcionam com células padrão de vesperne, gerando
Todo seu processo é automático, dispensando a
não apenas energia elétrica, mas também aquecimento
presença humana e mesmo os SCVs se limitam a (algo vital em planetas glaciais).
entrarem (um por vez) em uma pequena câmara de
De funcionam ento simples e rápida construção
carga, para retirarem as células já montadas e enviarem funcionam de maneira automática e quando a demanda
para os depósitos, ou diretamente para os veículos e
de energia é muito grande como nas grandes cidades
espaçonaves. do mundo de Tarsonis, costumam serem abastecidos
através de gasodutos a partir de imensas reservas de
Terran S upply vesperne, ou mesmo em certas localizações os gases
Depot extraídos do solo são diretamente enviados para
Estrutura 500 (20) grandes complexos de geradores.
Sensores Não
Tripulantes 0
Propulsão ? Não Estruturas Avançadas
Hangar: 6 depósitos com 10 unidades de espaço cada. Uma vez que uma colônia tenha crescido e atingido
Os depósitos possuem grande importânci a nos um certo grau de importância, certas estruturas mais
campos avançados Terrans, sendo responsáveis em avançadas serão construídas, as quais por serem mais
armazenar tanto as células de vesperne produzidas em complexas e caras não poderão correr o risco de serem
grandes quantidades no inicio da extração (com o destruídas por ataques inimigos.
tempo os gêiseres perdem sua press ão e a produção é
reduzida), quanto às riquezas minerais que aguardam Terran Factory
seu envio para as fábricas ou outros locais.
De pequenas dimensões, não são móveis, algo que Estrutura 1250 (50)
é compensado pela grande facilidade e rapidez com
Sensores Não
que são montados pelos SCVs, possuem seis grandes
compartimentos, destinados a estocar células de Tripulantes 8
vesperne, minerais, munições, suprimentos, Propulsão ? Sim
equipamentos e peças para a manuteção de veículos e Hangar: 20 unidades de espaço para construir até 5
demais estruturas. Todos são interligados por um veículos simultaneamente.
corredor, permitindo a livre movimentação dos SCVs. As fábricas são as responsáveis em realizar a
construção dos veí culos Terrans de combat e, tais como
Terran Barracks os Móbile Tanks, as Vultures, os Arclite Tanks e os
Goliaths. Em suas linhas de montagens são construídos
Estrutura 1000 (40) cinco veículos simultaneamente, cada um sendo
completado dentro de seu tempo de montagem.
Sensores 200 Km / +1 Como anexo costumam receber a Terram Machine
Tripulantes 100 Shop, responsáveis pela produção de peças especiais,
Propulsão ? Sim tais como o dispositivo de controle de fogo que permite
que os Arclite Tank atuem em sua devastadora
Hangar: 10 unidades de espaço somente para configuração de cerco.
equipamentos e veículos dos soldados Terran
Em seu interior, al ém das baias de construções,
São mais que simples alojamentos para os Terran contam com laboratórios de eletrônica e uma pequena
Marines, são seu lar! Com instalações bem espartanas,
reserva de m ateriais empregados na construção dos
possuem alojamentos col etivos, salas de treinamento e veículos, além de alojamentos para a equipe técnica.
uma pequena central de comando, pois sendo capazes
A montagem é autônoma, sem interferênci a
de se moverem muitas vezes est arão na linha de frente humana, a qual se limita aos ajustes finais antes de
das batalhas.
entregar um novo veiculo para o combate.
Dos 100 tripulantes que pode alojar, 10 são técnicos São estruturas móveis.
e operadores da estrutura, enquanto os demais 90 são
soldados divididos em quinze pelotões (6 soldados em

35
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Terran Enginering A partir dos portos espaciais s ão operadas todas as


Bay espaçonaves Terrans, tais como os caças, transportes e
naves de pesquisa. Possui também uma linha de
Estrutura 850 (34) montagem, montando novas unidades se for preciso.
Sensores Não Entre suas instalações estão paióis de munição, e
Tripulantes 12 depósitos de combustível para os caças, além de
Propulsão ? Sim alojamentos para os pilotos e pessoal de apoio.
Como estrutura anexa, pode receber uma Terran
Hangar: 5 unidades de espaço somente para
Control Tower, responsável com a qual se torna capaz
equipamentos Terran que não seja veículos.
de receber e operar naves maiores, como Frigates, e os
Os Pólos de Engenharia são muito importantes para
Behemot Battlecruiser, além de auxiliarem no
o desenvolvimento de novas tecnologias, tais como
desenvolvimento de novas tecnologias.
pesquisar e aperfei çoar os trajes de combate e o
Sendo estruturas moveis, possuem uma
armamento da infantaria. Possuem laboratórios, e uma
configuração similar ao de um porta-aviões, com os
linha de montagem para munições e trajes espaciais.
hangares em seu interior, com elevadores realizando a
Também abrigam alojamentos para a equipe técnica
ligação entre el es e a pista, situada no topo da estrutura,
que trabalham nos projetos. A exemplo da grande
além de uma pequena torre de observação da pista.
maioria das estruturas são móveis.
De vital importância sua defes a é preferencialment e
realizada por Missiles Turrets construídas na região.
Terran Armory

Estrutura 750 (30)


Estruturas Defensivas.
A guerra é uma constant e na vida dos colonos do
Sensores Não Koprulu Sector! Diante desta afirm ação ninguém seria
Tripulantes 8 louco o bastante para construi r uma nova colônia e
Propulsão ? Não deixa-la sem sistemas defensivos capazes de apoi ar sua
Hangar: 0 unidades de espaço (apenas técni cos). sobrevivênci a. Basicament e existem dois tipos de
Estas estruturas são respons áveis em desenvolver estruturas defensivas, as externas e as internas.
toda a tecnologia referente aos veículos pesados, como
os Goliath e desenvolver e aperfeiçoar os sistemas de Estruturas Defensivas Externas
armas e blindagens dos veículos. Não são móveis e Construídas ao longo do perímetro para assegurar a
sempre são construídos em locais seguros e muitos defes a das bases Terran.
bem protegidos por tropas e sistemas de mísseis.
Em seu interior abrigam laboratórios e s alas de Terran Bunker
testes, utilizadas no desenvolvimento dos novos
sistemas, os quais uma vez aprovada é colocada em
Estrutura 350 (35)
produção nas Terran Factorys.
Sensores Não
Terran S cience Tripulantes 0
Facility Propulsão ? Não
Estrutura 850 (34) Hangar: 2 unidades de espaço apenas para soldados.
Sensores Não Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Metralhadora
Tripulantes 12 Automatic 3/4 +0 D2+5 300 850 m
Propulsão ? Sim Chaingun .30 x2
Mounted Grenade Poder
Hangar: 0 unidades de espaço (apenas técni cos). 1 +0 15 50 m
Launcher D6+7
Sempre em busca de novas tecnologias estes Os bunkers se mostraram muitos efici entes na
centros de pesquisa são de extrema importânci a, pois proteção dos fuzileiros contra ataques aéreos e mesmo
abrigam laboratórios completos com alta tecnologia. explosões nucleares. São construídos parcialmente
São móveis e podem receber um prédio anexo, enterrados, contando com uma escotilha de acesso, e
podendo ser um Terran Covert Ops, respons áveis em instalações para acomodar dois pelotões, contando
preparar e coordenar as ações das unidades Ghost, ou ainda com posições de tiro cobrindo 360º, duas
um Terran Physics Lab, que se dedica a estudar novas metralhadoras e mesmo um Grenade Launcher
tecnologias de propulsão e armas. (disponível apenas em alguns Bunkers !), além de
sistemas de comunicações de curto alcance.
Terran S tar Uma pratica comum é a de se manter Bunkers em
Port locais isolados e bem camuflados, com viveres e
Estrutura 1300 (52) munições para que grupos de fuzileiros em patrulha ou
mesmo unidades Ghost possam se reabastecer sem
Sensores 200 Km / +2
precisarem retornarem a suas bases, ou aumentarem
Tripulantes 24 sua permanência na zona de combat e.
Propulsão ? sim
Hangar: 150 unidades de espaço somente para naves.
Sua pista de pouso opera simultaneamente até 10 Wraith
ou 5 Dropships ou uma Frigate ou um Battlecruiser.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Terran Orbital de 10 minutos até que estej a pronta para um novo


Paltaform disparo. Embora automatizadas, requerem quatro
tripulantes encarregados de ass egurarem que o
Estrutura 1500 (150) primeiro tiro será o ultimo antes da vitória!
Sensores Não
Tripulantes 0 Terran Psi
Propulsão ? Não Disruptor
Hangar: 1000 unidades de espaço Estrutura 500 (20)
São as plataformas orbitais que s ão o primeiro Sensores 200 Km / +3
ponto de defes a planetário dos Terrans. São construídas
na órbita planet ária e recebem várias construções, Tripulantes 4
militares ou não, sobre sua estrutura. Propulsão ? Não
As plataformas orbitais s ão estruturas modulares Hangar: 0 unidades de espaço.
projetadas de maneira que possam servir de base para Criado pelos cientistas Confederados em Tarsonis,
qualquer tipo de instalações, quer sejam de pesquisas, mas nunca utilizado. Os Sons of Korhal procuraram
militares ou mesmo habitacionais. São empregadas em por ele após a queda da Confederação em Tarsonis,
estações espaciais construídas nas órbitas de vários mas nunca o encontrou. Seu campo psiônico pode
mundos do setor Koprulu. Comumente recebem interferi r nas comunicações psíquicas Zergs e Ghosts,
centros de comando, alojamentos para soldados e diminuindo efetivamente habilidades psíquicas.
tripulantes, torres de mísseis, Íon Cannons e baias e Requerer enormes quantidades de energia para ser
docas de atracação para espaçonaves (Space Ports). ativado, e conexões externas de geradores de fus ão são
utilizados em adição aos seus geradores internos. Cada
Terran Missile hora de uso consome a energia equivalent e ao de um
Turret planeta por um ano.
Entretanto, a força expedicionária da UED o
Estrutura 200 (20) encontrou e o des ativou, levando-o para Braxis, onde o
Sensores 200 Km / +6 reconstruíram.
Tripulantes 2 O Psi Disruptor é tão efici ente que anula qualquer
Propulsão ? Não habilidade psíquica a at é 3 anos-luz de distância.
Terran Ghosts e Protoss simplesmente não utilizaram
Hangar: 0 unidades de espaço.
Carga
suas habilidades. Porém, causa um caos no enxame
Armamento Cdt Mod Dano Alc.
Six Fire-Linked Zerg, que se comunicam psiquicamente, recebendo
Gemini Air-toAir 6 +6 3D4+16 120 3000 m fortes dores mentais e agindo desorganizadamente,
Missile Launcher sendo facilmente derrotados pelos inimigos. Porém, o
As torres de mísseis possuem uma dupl a função: a Psi Disruptor tem uma falha: ao ser utilizado, ele atrai
de detecção e destruição de ameaças aéreas. Seus cada vez mais o enxame Zerg para sua região, não
radares de longo alcance permitem monitorar áreas ao importa em qual parte do Koprulu Sector estejam.
redor das instalações que se desej e defender, e seus Presume-se que a invas ão Zerg se iniciou durant e
lançadores com mísseis Hellfire conferem um poder de os primeiros testes deste maquinário.
fogo respeitável contra todo tipo de ameaça aérea.
São construídos rapidamente, contando com uma
estrutura um tanto que frágil (para sustentar os Estruturas Defensivas Internas
lançadores e o radar), mas recoberta por diversas Normalmente encontradas dentro das instalações
camadas de blindagem, sendo de operação automática, Terran de maior importância, ou em suas principais
ao detectarem uma am eaça automaticamente se entradas.
engajam no alvo e abrem fogo!
Terran Floor Gun
Terran Íon Cannon Trap
Estrutura 20 (X)
Estrutura 2000 (80) Sensores Não
Sensores 200 Km / +2
Tripulantes 0
Tripulantes 4 Propulsão ? Não
Propulsão ? Não Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Hangar: 0 unidades de espaço Autocannon 3 +1 D3+4 300 200 m
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. .30mm x4
Íon Cannon 1 +4 150 Inf 8000 m Pequena torre articul ada dotada de quatro
São armas de defesa planetária dotadas de alto autocannons montados em configuração de “ X”
poder de fogo, sendo capazes de fazer qualquer podendo manter grande cadencia de tiro em todas as
comandante de Battle cruisers tem erem por suas vidas! direções. São automáticas, podendo ser ativadas por
São construídas principalmente em estações espaciais. sensores de presença, termais ou sísmicos (muito raros,
Devido ao seu grande poder de fogo, cada disparo mas efetivos contra unidades de “ Ghosts”).
consome uma grande quantidade de energia requerendo
um tempo de recarga e res friamento de seus sistemas

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Terran Wall Flame Seu funcionamento é similar ao Terran Missile


Trap Trap, com o diferencial de s erem varias baterias
atacando o mesmo alvo! Quanto ao dano a esta
Estrutura 20 (X) estrutura, ao colocá-la em sua aventura considere
Sensores Não apenas quant as baterias Terran Missile Trap farão parte
Tripulantes 0 dela, e assim que todas as bat erias estiverem
Propulsão ? Não destruídas, automaticamente a barreira deixou de ser
Carga uma ameaça e os veículos poderão facilmente pass ar
Armamento Cdt Mod Dano Alc.
Perdition Plasma- através dela.
1
based +2 10 30 min 25m
(spray )
Flamethrower x2
Instaladas tanto interna quanta ext ernam ente em
Estruturas especiais.
As estruturas abaixo são instalações construídas em
estruturas diversas são paredes dotadas de lançadores
anexo as instalações principais,conferindo novas
de plasma, de grande efici ência contra a infant aria e
capacidades e funções adicionais as instalações
mesmo unidades Ghost (embora sejam raras de se
principais. Não s ão móveis e por isso só são
encontrarem!).
encontradas em colônias fixas, como centros de
Costumam serem camufl adas na forma de inocentes
mineração localizados em grandes jazidas (que
corredores, mas uma vez detectada uma invasão basta
demorarão um bom tempo para se esgotarem), centros
alguém atravess a-la para ser literalmente desintegrado!
avançados responsáveis em coordenar as operações de
Podem ser ativadas por s ensores de pres ença
outras colônias ou instalações como Quartéis generais
(termal, sísmico ou movimento) ou através de uma
e similares.
central de segurança.
Terran ComS at
Terran Missile
S tation
Trap
Estrutura 750 (75)
Estrutura 20 (X)
Sensores 400 Km / +6
Sensores Não
Tripulantes 2
Tripulantes 0
Propulsão ? Não
Propulsão ? Não
Carga
Hangar: 0 unidades de espaço.
Armamento Cdt Mod Dano Alc.
Small Twin Construídas em anexo aos Terran Command
Hellfire Missile 2 +2 D3+12 20 500 m Centers, as estações de comunicações s ão dotadas de
Launcher x2 avançados sistemas de comunicações e rastreio,
Sendo uma versão reduzida do míssil Hellfire AA permitindo comunicações seguras com outras unidades
utilizado pelo Gotiath, possui um alcance menor e ou campos de mineração que est ejam muito distantes
sensores mais simples, sendo destinado ao combate ou mesmo em outro planet a. Seu avançado sistema de
contra pequenas viaturas blindadas inimigas. radar lhe permite mapear de maneira bem clara amplas
Mantendo a mesma carga, seu propulsor foi áreas a distâncias incríveis, revel ando importantes
substituído por um de menor alcance. Seu lançador é recursos minerais ou mesmo atividades de forças
montado sobre uma torreta estabilizada, capaz de inimigas, alertando para qualquer ataque.
enquadrar alvos em um arco de 360º. Não possuem capacidade de s e moverem, no
Seu disparo é automático, sendo que basta um a entanto por serem dotadas de avançados sensores de
unidade inimiga entrar em seu campo de tiro para ser longo alcance, são capazes de anteciparem at aques
imediatamente engajada e atacada. inimigos (mapeando a região), e conferem bônus nos
jogadas de ataque das Missile Turrets de +2.
Terran Missile
Trap Terran Nuclear
Estrutura 20 (X) Silo
Sensores Não Estrutura 600 (60)
Tripulantes 0 Sensores 200 Km / +2
Propulsão ? Não Tripulantes 4
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Propulsão ? Não
Small Twin
Hellfire Missile 2 +2 D3+8 20 500 m Hangar: 4 ogivas nucleares. Apenas 1 silo com uma
Launcher x2 ogiva armada por vez.
Sem duvida alguma este é um recurso empregado Embora o emprego de armas nucleares tenham sido
apenas quando tudo esta perdido! Empregando a banidos em planetas habitáveis pequenas armas t áticas
versão simplificada do míssil Hellfire são verdadei ras com potência m áxima de 5 kilotons ainda continuam
muralhas dotadas de uma colossal carga de mísseis em uso como ultimo recurso, sendo que para serem
utilizados para barrar avanços de colunas blindadas. disparadas necessitam terem seus alvos designados por
São paredes blindadas que conferem prot eção balística unidades de agent es, através de um aparelho de
aos Terran Marines, nas quais são instalados diversos telemetria portátil.
lançadores, cada qual operando de maneira autônoma. Não são móveis e devem ser construídos em anexo
aos centros de comando, sendo suas instalações

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

capazes de produzirem as ogivas e os mísseis que as


transportam. Por questões de segurança possuem Terran Physics
apenas um silo em condi ções de disparo imediato. O Lab
alcance máximo dos foguetes é de 100Km, trajeto que
Estrutura 600 (60)
percorrem em apenas 20 minutos após o lançamento!
Agora a parte boa: o dano de uma ogiva nuclear é... Sensores Não
bom, nada sobra num raio de 1km. Nada mesmo. Tripulantes 4
Propulsão ? Não
Terran Control Hangar: 0 unidades de espaço.
Tower Anexa ao Terran Science Facility, esta estrutura
Estrutura 750 (75) abriga um poderoso acel erador de partículas, cuja
Sensores 200 Km / +4 finalidade é a de permitir estudos que resultem no
Tripulantes 2 desenvolvimento de novos sistemas de propulsão e
armas, capazes de suprir as deficiências das tecnologias
Propulsão ? Não que empregam as células de vesperne. Uma de suas
Hangar: 0 unidades de espaço. mais importantes pesquisas se refere ao
As torres de controle s ão construídas em anexo aos desenvolvimento do Canhão Yamato.
Stars Ports, e contam com sistemas de rastreio e
instalações de comando do trafego de espaçonaves, Terran Covert
permitindo que o porto possa operar em segurança
Ops
naves maiores, utilizadas em viagens interplanetárias.
Contam com centros de comunicações, comando e Estrutura 750 (75)
controle de trafego, além de sistemas que permitem a Sensores 200 Km / +0
trans ferênci a em tempo real de informações das naves, Tripulantes 6
o que auxilia no desenvolvimento de novas tecnologias Propulsão ? Não
a serem empregadas em espaçonaves.
Hangar: 0 unidade de espaço
Estes centros são o “ quartel general ” das unidades
Terran Machine Ghost! Construídas em anexo aos Terran Command
Shop Centers, alojam os membros destas temidas unidades,
Estrutura 750 (75) além é cl aro de efetuarem seus treinamentos e
Sensores Não realizarem os implantes cibernéticos tão comuns a
estes soldados. Atuando em conjunto com as Science
Tripulantes 6 Facilitys procuram desenvolver as capacidades mentais
Propulsão ? Não de seus soldados, além de novas munições e
Hangar: 2 unidades de espaço somente para equipamentos de combat e, como dispositivos de
equipamentos Terran que não sejam veículos. camuflagem e trajes especiais.
Anexada a Terran Fectory, é a responsáveis pelo Abriga, além de 4 cientistas, 2 undides Ghosts em
desenvolvimento e construção de certos componentes treinamento.
especiais empregados nos veículos terrestres,
desenvolvendo novas tecnologias.
Estas estruturas são as responsáveis em produzir as
temidas Spider mines!

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

T EC N OL OG IA
“Eck, who set all these lab monkeys free?.”
th
- Dr. Martens, Scientist Specialist First Class, Epsilon Squadron 3

Viajar através do espaço, colonizar novos mundos e Por exemplo, um computador com um programa
mesmo guerrear contra inimigos poderosos não é uma tradução português -inglês teria a Habilidade Língua
tarefa fácil para as forças Terrans, o que requer avançadas [Português] (1), um computador com um program a com
tecnologias para que possam atingir seus objetivos. inform ações (banco de dados) sobre um Atlas teria a
Descreveremos agora as principais t ecnologias habilidade Geografia (4), etc.
disponíveis aos Terrans no ano de 2450 d.c.
Obs.: este capítulo foi retirado do Módulo Básico do Observação: Todos os computadores possuem
OPERA. automaticamente o equival ente às caract erísticas: Memória
Eidética, e Mente Matemática.
Computadores
Utilizando Programas
Termos Utilizados Ao utilizar um computador para realizar alguma tarefa
CPU: É o valor da “ Inteligência” do computador, (normalmente de natureza m ental) o usuário se benefi cia
representa sua capacidade (velocidade) de processamento. dos programas (Habilidades). Isso ocorre da seguinte
Chassi: Representa a resistência e a “ durabilidade” do maneira: inicialmente o Observador faz uma jogada do
computador, funciona exatam ente como Físico. valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a di ferença (se
Defes a: São os programas de defesa do computador que positiva) é adicionada à jogada feita pelo jogador.
impedem alterações no seu sistema feitas por pessoal (ou Caso o resultado seja negativo, o jogador não recebe
programas ) não autorizado. Inclui programas tipo I.C.E. nenhum bônus ou penalidades (o personagem percebe que
(Intrusion Countermeasures Eletronics; contramedidas os resultados estão errados e os ignora); mas no caso de
eletrônicas anti-intruso) e anti-vírus. uma falha crítica (o Observador rola 6 e 6) o jogador tem
Isolamento: Representa a proteção ou isolamento que o uma penalidade igual à di ferença entre o valor da CPU +
PROGRAMA menos a jogada de dados (12).
computador possui cont ra radiações eletromagnéticas
externas. Normalmente este parâmetro está limitado a
estabilizadores de voltagem e dispositivos no-break. Mas Medicina
alguns modelos, normalmente militares, são protegidos
contra interferência el etrônica externa (contramedidas Analisador Médico
eletrônicas, pulso eletromagnético, Cyberpsi, etc). Este aparelho possui um sistema de sensores que
Armadura: Represent a a capacidade de absorção de dano captam, de maneira não agressiva (o médico apenas
de um computador, impedindo que o seu valor CHASSI ( aproxima o aparelho das partes chave do corpo do
e conseqüentemente a capacidade da sua CPU) seja paciente), inform ações sobre o estado do paciente
reduzido. (temperatura, pressão, gasonometria, contagem de
glóbulos brancos, coagulograma, etc.), as grava, e as exibe
Exemplos de Computadores em uma tel a, seu processador possui um programa de pré
diagnóstico capaz de indicar as causas mais prováveis que
Mainframe Avançado Computador de Pesquisa levariam a este quadro. Acrescent a bônus de +3 na
CPU: 4 (x2) CPU: 5 (x2) Habilidade Medicina.
Chassi: 4 Chassi: 4
Defes a: 6 Defes a: 7 Antibiótico de Largo Espectro
Isolamento: 3 Isolamento: 4 Funciona de maneira sem elhante à penicilina, a não ser
Armadura: 3 Armadura: 3 pela di ferença de possuir moléculas “ inteligentes” capazes
de se adaptarem a di ferent es tipos de bact éria, um simples
Supercomputador Inteligência Arti fici al borri fo deste antibiótico sobre um ferimento praticamente
CPU: 6 (x3) CPU: 7 (x3) elimina a possibilidade de infecção bacteriana (+5 nos
Chassi: 4 Chassi: 4 testes para resistir à infecção). Mas caso a infecção se
Defes a: 8 Defes a: 9 instale é preciso que seja desenvolvido um tratamento
Isolamento: 6 Isolamento: 8 normal (normalmente é criado um antibiótico especi fico).
Armadura: 4 Armadura: 4
Bandagem Anti-Trauma
Programas Parece uma bandagem comum, mas possui 4 cm de
São o equivalente às Habilidades e funcionam espessura; uma vez apertada sobre um trauma muscular
exatament e como elas. Basta somar o valor da CPU do leve qualquer (entorse, distensão) el a sofre uma reação
computador com o nível do programa e realizar um teste química que res fria o local ao mesmo tempo que injeta
contra 2D6. Todos os computadores possuem no mínimo (por um processo transdérmico) analgési cos, relaxantes
os seguintes programas: Língua [Inglês] (1), e Matem ática musculares e outras substâncias que aceleram o tempo de
(4); além disso, muitos outros programas podem ser recuperação em até 3 vezes. Traumas maiores como
instalados. rompimento de ligamentos devem ser tratadas via ci rurgia
ou fisioterapia.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Bisturi Laser Seringa Pneumática


É um aprimoramento do bisturi elétrico do Século XX; Este instrumento parece um simples cilindro com uma
permite que um médico realize incisões com um mínimo ponta cônica e um gatilho na base. Uma vez em contato
de sangramento (o calor do Lazer cauteri za com a pele, o gatilho é disparado e a droga é injetada. Isso
instantaneamente o ferimento) permitindo um corte ocorre porque é criada uma diferença de press ão súbita que
preciso, limpo, e com um mínimo de trauma empurra para fora o cont eúdo de uma ampola colocada na
desnecessário; acrescent a +2 em t estes de cirurgi a. base do dispositivo, injetando no organismo, de maneira
Utilizado no campo é útil para estancar sangram entos via rápida e (quase) indolor, qualquer tipo de medicamento ou
cauteri zação. droga. O bocal é então desinfet ado por um a carga elétri ca
de alta voltagem. Esta seringa também pode servir para
Composto Respiratório Triox coletar amostras de sangue, basta colocar uma ampola com
Trata-se de um a droga, ingerida em cápsulas ou pressão negativa (vácuo) no m esmo local e inverter o
injetada diretament e na corrente sangüínea; atua como mecanismo.
vaso dilatador sobre os alvéolos do pulmão, aumentando a Peso: 200 g, Dimensões: cilindro de 14 cm de altura
eficiência das t rocas gasosas. Uma dose dura cerca de 4 por 4 cm de raio, Funcionamento: sua bateria serve para 80
horas e permite que seres humanos respirem normalmente aplicações, Efeito: de acordo com a ampola colocada.
em atmosferas com at é 25% menos do oxigênio
(considerado mínimo para sobrevivênci a humana). Em Soldador de Ossos
atmosferas normais esta droga aum enta em até 50% o Depositando um fluxo de íons de cál cio com lignina
tempo que um personagem consegue prender a respiração. permite literalmente "soldar" ossos quebrados reduzindo o
período de recuperação de uma fratura em uma escala
Equalizador Stephen (meses se tornam semanas, semanas se tornam dias).
Trata-se de um coquetel de drogas inteligentes que,
uma vez injet adas em um ser humano, atua em diversas Spray Epidérmico
frentes e tenta equilibrar da melhor maneira possível o Trata-se de um polímero inerte biodegradável que ao
funcionamento do organismo. Reduz sintomas da maioria ser borri fado sobre um ferimento ou queimadura cri a uma
das doenças, combate fadiga, ameniza dores, etc. Mas esta camada de “ pele arti ficial ” sobre o ferimento. É
melhora é ilusória e pass ageira; após cerca de 1 hora os naturalmente absorvida pelo organismo à medida que este
sintomas voltam e o usuário se sente extrem amente se regenera. Esta camada, ao mesmo tempo em que
cansado. Devido à natureza das drogas, uma segunda protege o ferimento e o mant ém limpo, permite que a pele
aplicação dura apenas meia hora, uma terceira não mais “ respire” normalmente; isso apressa em até 4 vezes o
que quinze minutos, sendo inútil tentar mais do que quatro tempo de cura. Um ori fício, com o mesmo padrão da
aplicações. seringa pneumática, próximo ao bocal permite que sejam
acopladas ampolas para borri far medicamentos
Hibernatiun 4 (analgési cos ou antibióticos) junto com “ pele” sobre um
Trata-se de uma droga que só deve ser usada como ferimento.
último recurso, pois envolve um sério risco para a vida do
paciente. Ao ser administrada el a reduz todas as funções Eletrônica e Mecânica
do corpo a um nível de quase zero (como um coma
induzido). Isso também retarda s angram entos, ação de Analisadores de Tecnologia
toxinas ou mesmo progressão de infecções ou doenças Estes aparelhos possuem um sistema de sensores
degenerativas. Uma vez administrada o paciente deve fazer (ultra-som, magna-flux, Raios X, etc) que captam, de
um teste contra o seu valor de Físico atual +2, se for bem maneira não agressiva (o técni co aproxima o aparelho dos
sucedido ele entra em hibernação por até 48 horas, se componentes, ou part es dele, que devem s er analisadas ),
falhar, morre instantaneamente. Uma vez em hibernação o inform ações sobre o estado da peça (integridade estrutural,
paciente pode s er t ransportado até um centro médi co com resistividade elétri ca, di fração de luz, et c), os gravam e os
maiores recursos com um risco mínimo para sua vida. exibem em uma tela, seu processador possui um programa
de análise capaz de indicar as causas mais prováveis que
Imunidade Total levaram a este quadro.
Baseado no princípio de que todos os vírus trabalham Existem dois tipos de analisadores, os de uso geral
de uma maneira sem elhante, foi desenvolvida uma “ vacina acrescent am no máximo +2 nos testes envolvendo
genética” capaz de imunizar os s eres hum anos de qualquer tipo de problema, e os sistemas especialistas
praticament e todo tipo de vírus (inclusive os
acrescent am de +5 na análise de um único tipo de
desconhecidos encontrados em planetas alienígenas). Uma problema (exemplo, só metalurgia, só circuitos óticos, etc.)
dose acrescenta +4 em testes de Físico para resistir ao
ataque de qualquer vírus, além de cortar pela met ade os Componentes Adaptáveis
efeitos da doença. A vacina deve s er renovada a cada dois
São sistemas de função adaptável com encaixe padrões
anos. capazes de substituir quase todos os tipos de conexões,
circuitos e componentes de aparelhos comuns. Uma caixa
Regenex 17 de component es complet a tem um a chance de possuir um
Esta droga, quando injetada em um ferimento, acelera
componente adequado para máquinas comuns de 5 em
violentamente o processo de regeneração natural do cada 6 ( jogue um D6: a menos que o resultado s eja 6, as
organismo ferido recuperando 1D6 pontos de dano.
peças vão servir). Mas por falta de ajuste fino, essas peças
Aplicar uma nova dos e durante um intervalo de 4 horas funcionam apenas com metade da eficiência.
não produz qualquer efeito.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ferramenta Magnéti ca de Múltiplo Uso Embora altam ente inflam áveis, tais células possuem
Esta ferramenta consiste de um cabo cilíndrico com uma absorção de dano de 3 pontos, sendo que apenas
cerca de 30 cm com um a ponta achatada e um interruptor disparos e explosões podem detoná-las, trans formando
tipo Liga/Desliga na base. Este dispositivo pode criar um cada célula em uma bomba (Poder de Dano 1 por célula
campo magnético de atração e repulsão direcionada, o que para as 10 primeiras células, e a partir daí, 1 dano
permite apertar parafusos, des fazer conecções, et c. adicional para cada 5 células. Um container cheio possui
Abrindo-se um compartimento na metade do corpo, Poder de Dano 28).
encontramos um teclado que permite reconfigurar o O processo de recarga das células em um veículo ou
campo magnético gerado pela chave, permitindo que ela se espaçonave é bem simples, demandando apenas 5 minutos
adeque a função desejada (ela serve para qualquer que seja por cada célula a ser trocada. No caso de naves ou veículos
a dimensão do trabalho). que usem grandes quantidades de células de energia, são
O uso de uma alavanca magnético minimiza o emprego empregados containeres (os mesmos usados para
de força humana na realização de uma tarefa, ao mesmo transporte), pois as células são organizadas em seu interior
tempo um torquímetro acoplado permite medi r a força com suas válvulas de maneira a permitir conexões
aplicada em montagens que exijam maior precisão. Uma múltiplas. Neste caso a troca de um container ira demandar
bateria permite o funcionam ento por 15 horas cerca de 20 minutos ate que todas as novas células estejam
consecutivas. Em termos de jogo trate-a como Controle devidamente conectadas.
Magnético(2).
Filtros Nasais
Manoplas Mecânicas São “ plugues” de materi al poroso que s e encaixam no
Utilizadas por técni cos que precisam realizar reparos nariz, uma vez colocados no nariz eles filtram o ar
em espaços reduzidos, trat a-se de luvas com pequenos inspirado bloqueando partículas sólidas e germes (o
servo-motores alinhados para gerar progressão geométri ca interior dos “ plugues” possui component es desinfetantes ).
com relação à força aplicada nel es. Com isso, qualquer um Utilizar estes “ plugues” garante de +1 a +2 (decisão do
que utilize estas luvas tem sua força ampliada apenas nas Observador) nos Testes para resistir a infecções e ataques
suas mãos e dedos (dobre o valor do Físico original até um de gás. Um par de filtros nasais pode s er usado por 4 dias
máximo de 14). Além disso, as luvas possuem um sistema antes de ter que ser descartados.
magnético de agarre que permite a ela aderir à superfí cie
de metais com o equivalente a Físico 2 x8 (útil para apertar Gás dos Nervos
parafusos e rosquear component es pesados). Aparece na forma de uma fumaça esverdeada
facilmente perceptível, é utilizada em granadas ou mesmo
Solda Portátil a Plasma em bombas lançadas por aeronaves. O simples contato
Assemelha-s e a uma pistola e pode disparar um feixe com a pele acarreta 1D6 de dano por turno, se um
de gás ionizado a altas temperaturas capaz de cortar ou personagem efetivam ente respirar o gás, deve fazer um
fundir peças de metal com uma simples inversão de teste de Físico-3; um sucesso e ele recebe 2D6 de dano por
posição de uma chave. O sistema é bastante eficient e, turno, e se falhar recebe 4D6 de dano por turno.
concentrando o calor a ponto de fundir part e do material
sem esquentar praticam ente a peça. Em t ermos de jogo, Gás Lacrimogêneo
trate a pistola como se possuísse o poder Raio(6) (Laser), Utilizado desde o século XX, este é um gás
mas seu alcance é de no máximo um m etro (além disso o incapacitante de cor rosada. Se for inalado ou mesmo
feixe se dissipa e perde eficiência). atingir os olhos do personagem causa mal estar, irritação
nas mucosas. Qualquer um que for atingido pelo gás pode
Visores de Trabalho tentar prender a respiração e fechar os olhos, ou deve fazer
São óculos de alta resistência (Absorção de Dano 4), um teste de Físico –2 para não sofrer uma penalidade de -2
com sistemas eletrônicos calibrados para operações em todas as suas jogadas e -3 em testes de visão.
especí fi cas. Por exemplo, visão polarizada para soldadores
ou visão microscópica para montadores de micro-circuitos. Gás Tranqüilizante
Peso 310 g, Dimensões de um óculos de mergulho atual e Utilizado para cont rolar situações sem ferir civis ou
autonomia para 72 horas de uso contínuo. para capturar com vida inimigos. Trata-se de uma fumaça
levemente cinzenta di fícil de perceber (visão ou olfato –2),
costuma ser injet a em recintos fechados via cilindros
Outros Equipamentos portáteis ou acondicionada em granadas. Qualquer um que
respire o gás deve fazer um teste de Físico -2, se falhar
Células Vesperne perde pontos de vida segundo as regras de sufocamento
De uma maneira geral toda a tecnologia mas com o triplo da velocidade.
de propulsão é baseada no emprego de um
gás chamado de “ vesperne”, fart amente Guelra de Hemoglobina
encontrado em diversos planetas do setor Outro avanço conseguido na área da exploração
Koprulu. Uma vez extraídos de suas jazidas oceâni ca. Trata-se de um cilindro de 16 cm de
são convertidos em células de vesperne padrões (nas comprimento e 7 cm de diâmetro ligado a um regulador
refinarias) as quais são utilizadas como combustível para bucal padrão. Este cilindro possui um pequeno
diversos tipos de veículos, naves e mesmo instalações. reservatório de ar a alta pressão e um composto de
São armazenados em pequenos cilindros com cerca de hemoglobina sintética capaz de absorver um pouco de
5kgs de peso, contendo vesperne sob alta pressão (são oxigênio que existe dissolvido na água, um filtro de
altamente explosivos!). Para facilitar seu transporte pelos
SCVs, são armazenadas em containeres com 100 células.

42
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

material esponjoso troca o dióxido de carbono da Drogas


respiração do mergulhador por oxigênio.
Reciclando o ar existent e no pulmão do mergulhador Crânio (Ativador Cortex l16-B)
este sistema permite multiplicar o tempo que o Esta é uma droga utilizada principalment e por
mergulhador pode prender o fôl ego por 10. Comandos estudantes e intelectuais. Ingerida por via oral, ela afeta
militares utilizam este dispositivo pelo fato de que el e não diretamente o cérebro do usuário, leva cerca de 5 minutos
deixa nenhum rastro de bolhas, o que pode ser muito para fazer efeito e é capaz de tornar uma pessoa
conveniente em operações de infiltração. equilibrada em um maníaco depressivo. Ao ingerir uma
dose o usuário acres centa +1 na sua inteligência, e o
Personal Defensive Matrix personagem fica “ elétrico”, cheio de energia e disposição
Idêntico ao Mat rix Defensive dos Science Vess el, (elimine qualquer penalidade devida a cansaço).
porém, de uso portátil, ficando acopl ado ao corpo do O efeito duro cerca de 3D6 horas; após isso o
usuário. Cria um campo de força energético em torno do personagem experimenta um período igual de depressão e
portador do aparelho durante 2 minutos, fornecendo Preguiça (a Característica se mani festa automaticament e,
absorção a danos +6/+6, acumulando-se com qualquer se o personagem já possuir essa característica o tempo de
armadura. Não prot ege contra ataques baseados em luz ou crise deve s er dobrado). É possível ingerir mais de uma
laser. Não permite que s eu usuário possa utilizar armas de dose ao mesmo tempo, mas o bônus na Int eligência nunca
dentro do campo para fora do m esmo, nem manipular será superior a +4, o tempo de hiper-atividade é acrescido
objetos externos. Recarregá-lo necessita de muita energia de 1D6 para cada dos e além da primeira, já o tempo da
durante 2 horas. crise depressiva é acres cida de 2D6 a cada dose ext ra além
da primeira.
Projetor Holográfico
Imagine um projetor de cinema que possa projet ar Fogo Psíquico
imagens em três dimensões no ar (muitas vezes Uma droga que só pode ser utilizada por indivíduos
acompanhados de som); isso é um projetor holográfi co, com poderes psíquicos (mesmo que sejam latentes). Ao
semelhante ao poder Ilusão. É claro que antes é preciso ingerir uma dose o personagem sofre imediatament e 1
que as imagens tenham sido gravadas em um câmera 3-D. ponto de dano se não for bem sucedido em um test e de
Normalmente s ão empregados com fins educacionais ou Físico. Um de seus poderes psíquicos (normalmente o
recreativos, mas também podem ser utilizados para iludir mais forte, mas pode ser uma escolha aleatória ou mesmo
um personagem mais descuidado. direcionada pelo personagem, o Observador decide)
O tamanho e a “ nitidez” do projetor podem variar aumenta 4 níveis, mas sua habilidade com este poder cai
bastante. Um personagem que por acaso duvidar da em 2 por 5D6 minutos.
imagem que está vendo deve vencer um Teste de Disputa: O indivíduo também passa a s e comportar de maneira
sua percepção contra a Habilidade de Projeção do agressiva e impaciente (como se tivesse a Caract erística
aparelho; se for mal sucedido, ele vai acreditar que a ilusão Fúria (grave)). É possível tomar m ais de uma dos e ao
é real. mesmo tempo, mas o teste de Físico é feito com a
penalidade de –1 a cada dose além da primeira, e se o teste
Traje de Mergulho for mal sucedido o personagem sofre um ponto de dano
É um traje de mergulho muito mais efici ente do que o por dose ingerida.
existente em dias atuais. Melhor isolamento térmico, visão
noturna calibrada para lent es subaquáticas (vis ão normal Stamina
sob as águas, mas lanternas ainda são necessárias à noite Desenvolvida para uso militar, posteriormente se
ou em águas muito profundas), tanques de mistura disseminou entre a população civil. Uma única dose dobra
(oxigênio, hidrogênio e hélio) controlados eletronicamente o valor do Físico do personagem para propósitos de resistir
para diminuir a necessidade de des compressão. a cans aço, fome, sede; ignora necessidades fisiológicas,
Isso permite que s e atinjam profundidades at é 70 resiste a doenças, etc.
metros em mergulho autônomo simples, o tempo padrão O personagem também ganha as Caract erísticas
de mergulho foi estendido para 1 hora e meia, a tabela de Imunidade a Doenças, Recuperação Rápida, Imunidade a
descompress ão deve ser reduzida pela metade. Máscaras Dor, e Resistência (caso o personagem já tenha alguma
de face inteira e um circuito de radio-comunicação dessas vantagens todos os bônus são duplicados). O efeito
permitem que o usuário se comunique facilmente com a dura 12 horas, durante este período o personagem tem sua
superfície ou outros mergulhadores (norm almente o hélio iniciativa tolhida (o Obs ervador pode exigir um teste de
faz com que a voz do mergulhador fique parecida com a Inteligência para permitir idéias criativas), após este
do Pato Donald). período, todos os atributos do personagem caem em um
por outras 12 horas, ou até o personagem conseguir dormir
Visores 8 horas ininterruptamente.
Estes visores podem desempenhar um grande número
de funções: Visão Telescópica, Visão Térmica, Visão Stin Pack
Noturna, e Visão Microscópica; tudo isso em um único Desenvolvida para ser utilizada em situações de
aparelho. O visor ainda conta com dispositivos de combate nossas guerras mais hediondas. Esta droga de
polarização que impedem que o usuário fique ofus cado por injeção na corrente s anguínea é uma poderos a mistura
clarões súbitos. Um simples toque em um botão muda o química de adrenalina sintética e de endorphans acoplados
módulo de uso. Além disso os visores fornecem proteção com um poderoso psicotrópico ampliado.
aos olhos, com Absorção de Dano(4). Após sua aplicação o personagem deve fazer um teste
de Físico-1; se for bem sucedido, seu Físico aumenta em

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

+2, sua Destreza aumenta +1, sua Esquiva aumenta em +1 Todos os efeitos colaterais incluindo insônia, perda de
e ele recebe Destreza Ampliada (x2). peso, hipotermia, alucinações paranóicas, severa
Ao mesmo tempo que suas capacidades físicas hemorragi a interna e deterioração cerebral, têm sido
aumentam, o personagem experimenta um surto de nominalmente declarados e bem dentro das margens de
coragem (+3 para resistir a medo ou intimidação) e segurança aceitáveis pelos Confederados.
autoconfiança (ganha a Caract erística Excesso de
Confiança em nível gravíssimo), com perda de auto- Wolver
controle. Durante a guerra era comum soldados se O nome desta droga faz referência ao animal que
lançarem em at aques suicidas após utilizarem a droga (daí habita o norte da Am érica conhecido por sua ferocidade e
veio o apelido Samurai). resistência.
O personagem tem di fi culdades de s e control ar Esta droga deve ser injetada e faz efeito em menos de
(embora continue de posse de todas as suas capacidades seis segundos, a forma tradicional é uma pequena bolsa
mentais), todas as suas Características Psíquicas negativas plástica com uma agulha (apert ando a bolsa a droga é
se manifestam e ele tem um redutor de –2 para resistir a injetada). Mas existe um implante bastante popul ar que se
elas. A duração do efeito físico é de 30 min, já para as constitui na substituição de um dente canino por um
desvantagens m entais é de 1D3 horas. Caso o personagem reservatório recarregável (uma dose de cada vez) de
falhe por até 1 no teste de Físico nada acontece, falha por 2 Wolver, o usuário morde o lábio e se injeta a droga.
acarret a os problemas psicológicos sem as Características Uma vez no organismo a droga estimula a produção de
Físicas Favoráveis e falhas por 3 ou mais causam 3D3 adrenalina e outros hormônios, o Físico do personagem
pontos de dano automático. aumenta em um fator (Físico Ampliado(2) ), sua
Mais de uma ampola pode ser us ada ao mesmo tempo, Inteligência cai em 2 pontos; o personagem também
os efeitos s ão cumulativos e isso inclui a penalidade no adquire a característica Fúria e deve fazer um Teste com
Teste de Físico, o aumento e capacidades físicas, a penalidade de -2 para resistir a um acesso de fúri a.
duração, as penalidades para resistir aos anseios Personagens que já possuem esta Caract erística fazem o
psicológicos e o dano causado por falha no Teste de teste com um redutor de –4. O efeito da droga dura 2D6
Físico. Esta droga é altament e viciante, após us ar vinte ou minutos; após o efeito passar, o personagem sofre 2 pontos
trinta vezes (decisão do Observador) o personagem vai de dano automático.
fi car viciado (nível normal no inicio, podendo piorar).

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

A RMA S E A RMA DU RA S
“I love the smell of napalm.”
th
- Mjr. Montag, Omega Squadron 28 , Firebat Armored Assault Trooper

Este capítulo tratará dos armamentos Terran. Alguns Armas de Fogo


modelos de armas foram acrescent ados para melhor Existem diversos tipos e modelos de armas de fogo, e
caracterizar o cenário. alguns modelos são exclusivos somente para uso de forças
especiais militares (l eia-s e: Confederados), como as armas
Armas Brancas C-10 Canister Ri fle e C-14 Impal er Gauss Ri fle. Isso não
Armas brancas e es cudos não são muito eficientes num quer dizer que nenhuma delas poss a ser encontrada no
ambiente onde uma arma de fogo faz a diferença. Mas elas submundo a altos preços, ou com os piratas espaciais.
existem, e sempre existirão, não importa o quanto High- As demais armas podem ser encont radas em qualquer
Tech seja o cenário, e por isso, merecem este breve tópico. lugar, pois a sobrevivência de muitos Terrans depende
Muitas colônias possuem leis contra o porte de armas delas. Mesmo proibidas para os não-militares, estas armas
brancas em público (principalmente espadas). Entretanto, foram di fundidas entre a maioria dos pl anetas do Koprulu
espadas são muito usadas na peri feria e nas Badlands do Sector, especi almente na peri feri a, onde são deveras
Koprulu Sector, onde munições são muito escassas, e escassas, e disputadas ferozmente entre os mercenários.
armas de fogo quase inexistentes.
Uma espada signi fica sinal de Status entre as forças Cadência: 1 2 3 4 5 6
militares, principalmente entre os Generais e Almirantes, e Tiros/round: 1 3 6 15 30 60
nesses casos, são feitas de materiais mais resistentes e
recebem um acabam ento digno do seu proprietário. Arma Branca Golpe Aparo Dano Habilidade
Serão tratados ap enas alguns tipos de armas, uma vez Bastão / Cajado +1 +1 1 Bastão/Lança
que no cenário o que manda são as armas de fogo mesmo. Escudo Médio +0 +3 1 Escudo
OBS.: escudos além de servirem para bloqueio, podem Escudo Grande +1 +4 D2 Escudo
adcionar uma absorção à área que proteger. Essa absroção Escudo PAS +2 +5 D3 Escudo
é sempre +2/+1. Espada Média +2 +2 D3 Espada
No caso do Es cudo Torre PAS, o bônus é de +5/+3 Espada Grande +3 +2 D4 Espada
(material de primeira), porém, pelo s eu tam anho, ele Estilete +1 +1 1 Faca
impossibilita utilizar armamento grande, sendo permitido a Faca Típica +1 +1 1 Faca
Flak Gun e a Shotgun. Esse escudo pode ser utilizado para Faca Militar +2 +2 D2 Faca
proteger completam ente um flanco do usuário. Lança +2 +2 D2 Bastão/Lança
Maça/Martelo +2 +2 D2 Maça/Martelo
Machado +3 +1 D3 Machado

Arma TR TM Dano Cad Carga Recarga Alcance NC


Pistola
Flak Gun +1 +4 D3+2 2 25 x 9mm pente 160m 10

Metralhadora
Automatic Chaingun +0 +3 D3+5 3/5 300 x .30 correia 750m 10

Rifle / Fuzil
8mm C-14 “Impaler” Gauss Rifle +1 +4 D3+6 2/4/6 120 x 8mm caixa 1000m 11
25mm C-10 Canister Rifle (Rifle) +1 +4 D2+8 2/5 45 x 10mm pente 750m 11
(Lança-Granadas ) +0 +3 D6+5i 2 5 x 25mm pente 600m
D6+2i [APDF]

Rifle de Alta Precisão


BOSUN FN92 Sniper Rifle +0 +5 D2+10 2 15 x 10mm[FL] pente 1800m 10

Espingarda
Torrent SR8 Shotgun +0 +3/4* D4+4 2/[1*] 12 x .12 pente 100m 10
[*AS]
Lança-Chamas
Plasma-Based Perdition
Flame Thrower +3 +4 D4+8 1(spray) 15min plasma tanque 25m 11

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Tipos de Munição: Descrição das Armas:

Caseless Flak Gun


Todas as munições abaixo possuem cápsulas feitas Pistola padrão Terran. Utilizada como arma secundária.
com pólvora embutida, que s e desintegra ao entrar em Possui um bom poder de fogo e munição, mas nada
combustão ao disparar, não precisando ejet ar as cápsulas. eficiente contra armaduras pesadas.

Adamantine Slug (AS) Automatic Chaingun


Munição expansiva revestida de irídio que se Metralhadora pes ada de alta cadência. Norm almente
fragment a ao atingir o alvo. armada em tripés ou veículos pode ser usada por Terrans
Exclusivo do Torrent SR8 Shotgun. com grande força (Físico 8+). Possui uma correia de
Dano fixo: +1. Absorção de armaduras: x 0,75 (reduz- munição.
se por 1/4).
8mm C-14 “Impaler” Gauss Rifle
Armor Piercing (AP)
Tipo de munição pesada especial, com um formato que Arma padrão dos fuzilei ros
Terran possuindo um bom alcance
aumenta o poder de penetração e revestimento de irídio.
Não pode ser utilizada no Torrent SR8 Shotgun. e cadênci a de fogo. Excelent e arm a
que emprega munição 8mm
Absorção de armaduras: x 0,5 (reduz-se pel a metade).
disparada por um sistema de
impulso eletromagnético fazendo a
Armor Piercing Incendiary (API)
Munição revestida de titânio com núcleo incendiário de munição atingir altas velocidades,
resultando em uma alta cadência, o
magnésio. Incendeia-se em contato com o ar ou os fluídos
internos de alvos biológicos. que faz necessário o emprego de carregadores de grande
capacidade, capazes de armazenar 120 cartuchos (pouco se
Devido ao tamanho do projétil (por causa do recheio),
somente pode ser utilizada no Automatic Chaingun. comparado à alta cadencia). Possui um visor que indica
quanto de munição ainda resta.
Dano fixo: +1 (usar regras de dano prolongado por
queimaduras). Absorção de armaduras: x 0,5. É dotada de dispositivos que amenizam o violento
contra-recuo, embora sejam operadas com cadência
Armor Piercing High Explosive Delayed Fuse rebaixada. Por isso, apenas em modo de disparo single,
possui TM+5 ao invés do +4 normal.
(APHEDF)
Munição revestida de titânio com núcleo explosivo
com espoleta de efeito retardado, projetada para penetrar 25mm C-10 Canister Rifle
alvos blindados e “ explodí-los por dentro” Arma multi-tarefas padrão dos
Munição exclusiva do C-10 Canister Ri fle, modo Ghosts, é um Rifle e ao mesmo
Grenade Launcher. tempo um Lança-Granadas leve
Absorção de armaduras: x 0,5. automático de longo al cance,
destinado a neutralizar alvos
Explosive (EX) capitais a longas distancias,
Utiliza pequenas cargas explosivas de efeito por empregando a devastadora
impacto dentro dos projéteis. granada de fragment ação de
Não pode ser utilizada no 8 mm C-14 “ Impaler” Gauss 25mm com um ótimo alcance e grande dano (a vários
Rifle e no Torrent SR8 Shotgun. alvos num raio de até 10 metros), tornando-a mesmo
Dano fixo: +2. efetiva contra veículos leves ou mesmo espaçonaves
maiores desprovidas de blindagem.
Plasma Possui 2 modos de configuração, levando 1 round para
Dano por fogo extremo (quase 3000°C), causando uma alterar de um modo para outro.
grande quantidade de dano durante apenas a exposição, Assalt Rifle: utilize as estatísticas normais da arma. Ele
mas não “ gruda” no alvo para causar dano prolongado. funciona como um Rifle de Assalto de 10mm.
Utilize absorção por armas brancas ao invés por armas Grenade Launcher: capaz de l ançar mini-granadas de
de fogo para reduzir os efeitos do dano. Utilize a absorção 25mm em 2 tipos (fragmentação e APHEDF). Possui
da área menos protegida. alcance de 600m.

U-238 Shells BOS UN FN92 S niper Rifle


Munição especi al desenvolvida especialmente para o Uma arma l etal nas mãos de um
C-14 Impaler Gauss Ri fle, feita de urânio extinto. Apes ar bom atirador (conhecido como
de ser extinto, esse materi al é um metal pesado e muito sniper). Apesar de ser longa e
tóxico, podendo causar câncer e dem ência em quem o pesada, possui um alcance incrível e
manuseia prolongadament e. preciso. Vêm com mira telescópica
Dano fixo: +1. acoplada (diminui em +3
Absorção de armaduras: x 0,5. penalidades por distância) e mira
Alcance: +25% (neste caso, vai para 1250m). laser (bônus de +2 no disparo s e
puder ver o laser). Utiliza munição 10mm Flechette [FL],
de alto dano, precisão, e também longo alcance

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Torrent S R8 Shotgun Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional: acopl áveis em


É uma espingarda semi- qualquer arm a para facilitar a visão em ambientes de baixa
automática, a arma ideal para iluminação.
combates de curt a-distânci a, pois
dispara proj éteis de alto impacto Armaduras
em fo rma de cone, imediatament e Como um Terran espera sobreviver a ess e monte de
à frente do atirador. A dispers ão armas aí de cima? Com uma boa armadura, oras! Existem
dos projéteis é ineficiente contra diversos tipos de armaduras, divididas em dois grupos: as
alvos a muita distância, mas normais e os Trajes de Combate. As maiorias das
muito poderosa contra alvos próximos demais. armaduras normais são comuns o suficiente para s erem
Em termos de jogo, atinge os três alvos mais próximos encontradas em qualquer lugar. Porém, os Trajes de
que estejam dentro do arco do disparo. Paredes e outros Combate são de uso exclusivo militar.
obstáculos diminuem a quantidade de alvos possíveis.
Ao se usar a munição AS, o fator reduz-se a 1 (regime Traje Militar Padrão
semi-auto pode emperrá-la com esta munição especial) - Capacete (A): 3/3 (0) 4,5kg
- Colete e Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) 12kg
Plasma-Based Perdition Flame Thrower - Calças (D, G, H): 3/4 (0) 5kg
Um lança-chamas de melhor Este colete é composto de camadas de Kevlar, placas
potência e eficiência. Seu t anque de aço e de cerâmica, tornando seu possuidor praticamente
de combustível é protegido com imune a armas brancas e bem protegido cont ra armas de
absorção 4/5. fogo leves.
A versão utiliziada na Muito utilizado pelas milícias coloniais e piratas
armadura CMC-600 Firebat Suit espaciais, bem como pelos militares de pequenas
permite a mesma absorção da instalações e guarda interna em tempos de calmaria.
armadura para o tanque de
combustível (ou seja, 6/8). Traje Espacial
- Vac Suit (corpo todo): 4/5 (-3) 130kg
Tipos de Recargas: - Flight Vac-Suit (corpo todo): 4/5 (-3) 150kg
Pente: pressionando a alavanca, o pente vazio cai sozinho, - Suporte de Vida: 6 horas não estendível
o atirador encaixa o pent e novo e destrava a arma. Tempo A diferença de um pro outro é que o Flight Vac-Suit
de recarga: 1 round. possui propulsores para auxiliá-lo no espaço (Parâmetros:
Correia: fita de munição que é encaixada em um t rilho Controle: 0, Físico: 4 x2, Velocidade: 40 m/s, Efeito:
interno da arm a, precisando de operações complexas para Vôo(2) (apenas no espaço)). A penalidade do traj e é
inserir a nova fita. Tempo de recarga: 3 rounds. dobrada fora do espaço. São os trajes espaciais, de fácil
Caixa/Box: funciona como um pent e, porém, em formato acesso. Não podem ser utilizados enquanto se pilota
de caixa, mantém sua munição em uma correia interna, já qualquer veículo, com exceção de unidades SCV.
preparada pro trilho, não deixando a correia visível.
Tempo de recarga: 1 round. Nota: os Trajes Espaciais e Trajes de Combate garantem
Tanque de Combustível: existem dois modos de recarga, uma boa proteção, porém, no espaço, basta um furo para
trocar o tanque inteiro ou recarregar o tanque com o matar o usuário. Muito cuidado com combates espaciais!
combustível, através uma bomba. Tempo de recarga (troca
de tanque): 4 rounds. Tempo de recarga (recarga do
tanque): 12 rounds. Trajes de Combate
Os Trajes de Combate foram projetados para cobrirem
Acessórios para Armas de Fogo: o corpo todo do usuário e utilizados tanto dentro da
Mira Laser: bônus de +2 para TR e +0 para TM quando o atmosfera, quanto no espaço.
laser no alvo for visível. São construídos com sistemas eletrônicos e hidráulicos
Mira “ TOP” (Telemetria Ótica Pessoal): semelhante à mira que melhoram o desempenho físico de seu usuário, e não
laser, porém, apenas o atirador com óculos especiais vê o geram penalidades para Destreza e movimentação.
ponto vermelho, recebendo bônus de +2 para TR e +1 para Cada traje possui um tempo de vida útil de uma
TM no disparo, sem chamar a atenção do alvo. semana, antes de precisar recarregar sua bateria de energia.
Silenciador para Pistolas: silencia o disparo, mas reduz o
alcance em 15%. Hostile Environmental S uit (HES )
Supressor de Gases para Fuzis e Espingardas: silencia o - Corpo Todo: 2/4
disparo, mas diminui o alcance em 25%. - Suporte de Vida: 2 horas não estendível
Dispersor de Chamas para Fuzis e Espingardas: diminui o Traje feito de material e
brilho do disparo e dificulta a localização do atirador. componentes especi ais que
Extensor de Cano: trans form a pistolas em ri fles, mudando ampliam as habilidades de
seus bônus de acerto para TR +0 e TM +4, e aumenta o um Ghost. Também
alcance em 25%. utilziado por agentes de
Mira Telescópica: com vários tipos de zoom (de x4 a x20), infiltração e tropas de
algumas com iluminação especi al, exigem encaixes reconhecimento.
diferent es para cada tipo de arma, e fornecem bônus de +3 Fornece bônus de +4 em
para tiro mirado. Força.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Este traje possui um dispositivo de camuflagem ótica e este traje ainda amplia algumas características físicas do
com bônus de +3 diurno e +6 noturno. Utilizando o poder Terran:
psíquico Camuflagem, apenas metade dos bônus de - Força Ampliada x4.
camuflagem do traje se acumula. - bônus de +2 em testes
Vem acoplado com um sistema de comunicadores de salto.
seguro e um visor de visão noturna. Vem acoplado com um
Desenvolvido pelos Confederados, est e traje é sistema de comunicadores
permitido apenas a Ghosts Confederados, e mesmo assim, padrão, um visor de visão
seu uso é restrito. noturna e um farol ete
externo.
Powered Personal Armor (PPA) Não podem ser
- Corpo Todo: 3/5 utilizados enquanto pilota
Armadura utilziada qualquer veículo.
pela segurança e unidades
de guarda. Ela deve ser CMC-600 Firebat S uit (Firebat)
ajustada ao corpo do - Corpo Todo: 6/8 (+2 contra calor/ fogo/laser)
usuário (leva 2d6 minutos - Suporte de Vida: 14 horas estendível
para o ajuste), e caso não Idêntico ao modelo
esteja ajustada, fornece CMC-300/400, porém, foi
uma penalidade de -1 na projetado para suportar
destreza. enormes quantidades de
Fornece bônus de +4 calor, fornecendo bônus de
em Força. +2 contra qualquer dano por
Este é um modelo de traje de combat e obsoleto, mas calor/ fogo (incluindo lasers)
ainda encontrado nas peri ferias e na segurança interna de que venha a sofrer, antes de
pequenas instalações. Di ferente dos demais trajes, possui descontar a absorção a
tempo de vida útil de apenas 4 dias não estendíveis. danos.
Possui as seguintes características:
Civilian Powered Armor (CPA) - Força Ampliada x4.
- Corpo Todo: 4/6 - bônus de +2 em testes de salto.
- Suporte de Vida: 8 horas estendível Vem acoplado com um sistema de comunicadores
Modelo padrão utilizado pelos cientistas, pilotos, padrão, um farolet e externo e um par de Plasma-Based
tripulantes e civis nas instalações Terrans fora da Perdition Flame Thrower (um em cada braço), com 2
atmosfera. Substituto do Flight Vac Suit. tanques de combustível (um para cada disparador).
Fornece Força Ampliada x2. Devido a essa configuração exclusiva de armas, para
Vem acoplado com um sistema de comunicadores utilizar qualquer outra arma de fogo sofre um a penalidade
padrão, um visor de visão noturna e um microcomputador de -2 nos testes de Habilidades das mesmas (não sofre essa
(CPU 5 / Chassi 3 / Defes a 5 / Isolamento 3 / Armadura 2). penalidade se utilizar pistolas).
Não podem ser utilizados enquanto pilota qualquer
Civilian Powered Armor - Fighter veículo.
Pilot (CPA-FP)
CMC-500 Pauling Armored S uit (PAS )
- Corpo Todo: 4/6
- Corpo Todo: 5/7
- Suporte de Vida: 8 horas estendível
Uma variação do CPA convencional destinada aos - Suporte de Vida: 14 horas estendível
Este é o modelo utilizado pelo corpo médico Terran.
pilotos de caças Wraith, com a adição de dispositivos anti-
G (bolsas infláveis nas áreas C/G/H) que impedem que o Este traje ainda amplia algumas características físicas
do Terran:
sangue se concentre nas pernas durante m anobras de
combate na atmos fera. Também são dotadas de pára- - Força Ampliada x3.
- bônus de +2 em testes de salto.
quedas e um a bóia inflável quando o piloto tiver de
abandonar seu caça dentro da atmosfera (a bóia para o caso Vem acoplado com um sistema de comunicadores
padrão, um visor de visão noturna e um farol ete externo.
de queda no mar).
Fornece Força Ampliada x2. Não pode ser utilizada enquanto pilota qualquer veículo.
Possui acoplada um par de
Embora sej am mais comuns entre pilotos de caças,
alguns pilotos de dropships e Valkyries costumam utilizá- seringas pneumáticas que podem
ser utilizadas durant e os combates
los. Vem acoplado com um sistema de comunicadores
padrão e um visor de visão noturna. para auxiliar os soldados Terran.
Os trajes Terran possuem ori fícios
que permitem a inserção dessas
CMC-300/400 Powered Combat S uit (PCS) seringas mesmo no vácuo. Pode-se
- Corpo Todo: 6/8 transportar num kit médico
- Suporte de Vida: 14 horas estendível acoplado até 20 ampolas de efeitos
Este é o modelo padrão de assalto militar. É um traje diferent es (es colher as ampolas no
de 2,10m de altura, e com peso de 130kg. Quando capítulo Tecnologia – sessão
utilizado por um Terran, esse peso é ignorado pelo mesmo, medicina) ou equipamentos m édicos pequenos. Leva-se
uma rodada para trocar e aplicar uma ampola.

48
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Em adição, pode levar Outros Equipamentos Bélicos


acoplado um grande escudo torre
PAS. Esse escudo possui na sua Explosivos
parte interna, divers as bolsas que
podem carregar mais Granada Padrão: Poder de Dano 12, -1 dano para cada
equipamentos médicos (até 20 0,5m do centro da explosão.
ampolas e/ou equipamentos em
adição), bem como se estender e Explosivos Plásticos: Poder de Dano 20 a 50, necessita de
servir de maca. um detonador, -1 dano a cada 0,5m do centro da explosão.
Pela tradição médi ca Terran,
médicos são proibidos de Spider Mines: Poder de Dano 35, -2 danos a cada 0,5m do
portarem grandes armam entos, devendo se dedicar a salvar centro da explosão.
a vida dos soldados, e não ganhar a batalha. Por isso, estão Geralment e são empregadas pelas Motos “ Vulture”
restritos a armamentos leves e sinalizadores. como um importante recurso na montagem de emboscadas
ou mesmo na defesa das instalações Terrans. Seu nome
Nota: com a tecnologia de colonização espaci al Terran, os vem de suas “ pernas” responsáveis pela sua
trajes de combate espaciais possuem um sistema de movimentação, tornando-as minas ativas de proximidade,
recicl agem de CO² para gerar O², aumentando a autonomia capazes de detectarem a pres ença de unidades próximas
do mesmo em relação ao s eu precursor (Vac-Suit), (20m de sua posição) e literalmente correrem atrás de suas
podendo ser estendíveis a até 5 dias adicionais para cada vitimas, sendo impraticável o desarme delas. Uma vez
hora de suport e de vida restante do traj e (vida lat ente- ativada a unida maneira de deter tal arma será um tiro
criogenia, para pilotos de naves que ejetassem no vácuo e certei ro nela (elas possuem fator de absorção 1/4 e 6
pudessem ser resgatados algumas s emanas depois), onde o pontos de resistência). Possuem um sensor que diferencia
usuário do traje deve permanecer em estado de repouso unidades aliadas de inimigas na área através de
absoluto. codi ficação de rádio emitido pelos aliados.
Em adição ao suporte de vida: Imunidade a Calor e
Frio (3), Sistemas Selados, Absorção de Dano (8) Equipamentos Especiais
(limitação: Anti-Radiação).
Dispositivo Lockdown: dotada de um gerador de pulsos
eletromagnéticos que gera um campo m agnético capaz de
Tentando Sobreviver no Vácuo colocar fora de funcionamento qualquer equipamento
Observação: As leis físicas são claras: se um s er eletrônico que esteja em cont ato (sem elhante ao poder
humano normal for exposto ao vácuo ele morre em psíquico de mesmo nome), usado para neutralizar em
segundos. Mas em filmes e romances de ficção ci entifi ca caráter temporário sistemas defensivos inimigos. O
são comuns personagens que sobrevivem sem maiores dispositivo não causa danos (redução da blindagem ou
problemas a curtas exposições ao vácuo do espaço. As chassi). Este dispositivo deve ser fixado ao alvo.
regras abaixo cobrem o segundo caso. Seus efeitos duram por 1 minuto.
A cada turno exposto ao vácuo o personagem sofre 2 No caso de Cibernéticos, um test e de Físico (fator
pontos de dano automático e deve fazer um teste de Físico isolamento) deve ser feito para resistir a este pulso a cada
(modificado por um adi cional de –2 para cada turno além rodada, até falhar no teste ou se passarem 1 minuto.
do primeiro), uma falha implica em +2 pontos de dano. Afeta no máximo um veículo de tamanho 5, podendo
Além dos 2 pontos extras de dano se falhar no teste, o desativar parcialmente veículos maiores (por exemplo, o
personagem sofre um dano adicional, delimitado na tabela sistema de radares de uma Dropship pode ser desativado,
abaixo. A tabela abaixo assume que os personagens estão mas o sistema de locomoção, não).
com os olhos fechados e ouvidos tampados, caso o
personagem não queira, ou não possa se proteger Granada Optical Flare: desenvolvida para causar um
corretamente piore as conseqüências em um nível. grande clarão numa área de 10m de raio, ofuscando e
Rodadas Dano Adicional cegando por um determinado tempo todas as unidades
1 + 2 Pontos de dano biológicas na área de efeito.
Um teste de Destreza + Refl exos Rápidos é necessário
2 Idem acima + dano nos tímpanos (causa Surdez para proteger os olhos a tempo (caso seja avisado com
Parcial) antecedênci a, se protege automaticamente, sem testes).
3 2 pontos de dano. Tímpanos estouram (Surdez Todos os que forem afetados tem direito a um teste de
permanent e), globo ocular começa a congelar Físico. Caso falhe, ficará um número de rodadas iguais ao
(visão –2 por 4D6 dias) valor tirado no teste de Físico parcialmente cego,
recebendo -4 em combate corpo-a-corpo e -6 em combate
4 2 pontos de dano + Surdez, Cegueira por 3D6
dias mais visão -2 permanente à distância.
2 pontos de dano + perda permanente de 40% Lasers
5 da capacidade pulmonar, aparecimento de Os cientistas Terrans não cons eguiram des envolver um
hemorragi as internas (a menos que o laser port átil. Apenas alguns de s eus veículos possuem
personagem receba um teste bem sucedido de lasers como armas. O Fusion Cutter do SCV foi o mais
medicina –4 ele irá morrer em 2D6 minutos) próximo que conseguiram de um laser portátil.
6 Morte Os Lasers de veículos e estruturas são considerados
Pense duas vezes antes de sai r de uma espaçonav e sem perfurantes de armadura e seus danos ignoram metade da
seu traje espaci al que isso aqui não é Star Wars. absorção do alvo.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

V EI CUL O S
“Keep your arms and legs inside until this ride comes to a full and complete stop.”
th
- Cpt. Morrow, Alpha Squadron 33 , Dropship Pilot/Co-Pilot

Este capítulo tratará dos veículos utilizados pelos guiagem. Estes modi ficadores de precisão fazem com que
Terrans. Serão acrescent ados alguns tipos de veículos, para seja mais fácil de se acert ar um oponente com certo tipo de
melhor caracteri zação do cenário. arma que com outro.

Termos Utilizados:
Veículos Terrestres
Controle: é uma médi a da estabilidade com a
acel eração do veículo, que refletem em sua dirigibilidade. Jeep
É como se fosse o atributo Destreza do veículo, e este
valor modifica as jogadas de pilotagem. Para veículos
espaciais, o valor entre parênteses representa o controle
dentro da atmosfera.
Chassi: o primeiro valor repres enta a chassi para
potencial de impacto e resistência do veí culo contra
pulsos-eletromagnéticos. O s egundo valor (chassi base
x8), represent a a quantidade de dano que o veículo suporta
antes de ser inutilizado.
Potência: é a velocidade máxima que o veículo pode
atingir. Considere 2/3 desse valor à velocidade de passeio.
Controle 5 Peso 1,6 T
Para veículos espaciais, o valor entre parênteses representa
Chassi 6 (x8) = 48 Blindagem 4 / 1
a potência dent ro da atmos fera, e o valor ent re col chetes
equivale à velocidade espacial (VE) (essa velocidade serve Potência 120 Km/ h Tração +3
Sensores Não Tripulantes 1 + 4
apenas para cruzar grandes distânci as no espaço, não
podendo ser utilizada durante manobras ou combates). Vesperne 15 Tamanho 2
Tração: este parâmetro, que também compreende Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Metralhadora
elementos como suspensão e fl exibilidade do chassi, mede Automatic 3/5 +0 D3 + 5 300 750 m
o quão bem o veículo trafega em condições “ off-road” Chaingun .30
(fora da estrada). Aplicável apenas a veículos terrestres. São os veículos de mais comuns Terran, utilizados em
Blindagem: é a capacidade de absorção a danos do postos avançados como transport e e reconhecimento.
veículo, impedindo que seu valor Chassi s eja reduzido Podem ser péssimos veículos de combate, mas podem
(este valor também protege os ocupant es do veículo e o providenciar um pouco de conforto aos passagei ros.
dano não for direcionado pelo vidro do veículo). Muitos são utilizados em passeatas militares,
Peso Médio: é o peso do veículo. promovendo os mais graduados. Ness e caso, o veículo
Sensores: bônus para det ecção, normalmente possui recebe um tratamento à altura do desfile.
radar. O valor em Km é a distância do alcance do radar. Podem possuir arm as ou não. O exemplo acima é o
Tripulantes: quantidade necessária para pilotar o modelo mais comum de armas montadas nestes veículos.
veículo acrescido, se necess ário, da quantidade de
passageiros que possa levar. Mobile Cannon
Células Vesperne: o gás Vesperne é o combustível
dos veículos Terran. Cada hora de autonomia em
velocidade de passeio de um veículo consome um a célula,
e cada hora de autonomia acima da velocidade de passeio,
consome duas células. Velocidade de passeio = 75% da
velocidade máxima. Para veículos espaci ais, viajando na
velocidade da luz, o consumo de gás Vesperne é de 1
célula Vesperne para cada ano-luz percorrido.
Tamanho: para efeito de transporte, o tamanho indica
o espaço que um veículo pode ocupar dentro de um local
ou veículo de transporte. Controle 2 Peso 2T
Carga: alguns veí culos podem carregar algo, seja Chassi 7 (x8) = 56 Blindagem 6 / 4
outros veículos, equipamentos ou pessoas. Considere que 4 Potência 30 Km/ h Tração +2
pessoas equivalem a 1 ponto de carga, e no caso de Sensores Não Tripulantes 1
soldados utilizando Trajes de Combate, considere 3 Vesperne 5 Tamanho 2
soldados 1 ponto de carga (6 soldados valem um pelotão). Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Essa carga não é por peso, e sim, por espaço ocupado. Cannon 1 +1 D6+15 8 1200 m
Modificador de Precisão da Arma (Mod): Cada São canhões de baixo custo e baixa mobilidade.
arma possui características di ferent es quando disparadas, Servem para defesa de acampam entos Terran, não sendo
devido a seu projeto, tecnologia e sensores/sistema de utilizados em campanhas militares de ataque.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Vulture Hover Cycle Caract erizando a maneabilidade de todos terrenos e os


sistemas de computadores bas eados em armas pesadas, o
Goliath é igualmente perito em fornecer apoio contra
inimigos em terra ou ar. O uso de Goliaths nas infl amadas
Revoltas da Mineração Kel-Mori an mostrou que mesmo
um pequeno número destes vers áteis Combat Walkers,
podem ser efi cazes quando acoplados em um a intensiva
guerra urbana.
Possuem comunicadores padrão via s atélite, radar de
curta distância, visor infraverm elho, visor telescópico x8 e
Controle 7 Peso 0,9 T farolet es externos.
Chassi 10 (x8) = 80 Blindagem 5 / 4 A arma .30mm Autocannon pode utilizar os tipos de
Potência 300 Km/h Tração Inaplicável munição AP, API e Explosive (maiores detalhes no
Sensores Não Tripulantes 1 capítulo de Armas e Armaduras ).
Vesperne 10 Tamanho 1
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Mounted
1 +1
Poder
15 50 m
Arclite Siege Tank
Fragmentation D6 + 8
Grenade Launcher
Spider Mines - - - 3 -
Motos Hover s ão usadas para patrulha, sendo
projetadas para velocidade e confiança. A tecnologia de
gravidade limitada Hover permite que se viaje sobre
terreno áspero sem perda da tração ou da velocidade (tem
rendimento reduzido sobre água ou outros líquidos:
velocidade cai para 1/4 da velocidade normal).
Embora mal revestidos para combate pesado, eles são
excel entes penetradores, e o lançador de granada montado Controle 3 Peso 35 T
é extremament e eficaz contra alvos levement e armados. Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 19 / 16
Sua configuração permite levar at é 3 Spider Mines, e Potência 60 Km/h Tração +6
devido à sua velocidade, são rapidament e alocadas nos Sensores + 2 (200Km ) Tripulantes 3
fronts de combate. Como Spider Mines são de uso restrito, Vesperne 40 Tamanho 5
apenas uma pequena quantidade de Vultures as carrega. Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Íon Thrusters: uma nova t ecnologia foi desenvolvida Standard Mode:
através de um protótipo de acelerador à bas e de íons para Mjolnir Artillery 2 +3 3D3 + 30 100 650 m
Cannon
melhorar a velocidade do Vulture. Este modelo possui Siege Mode:
Potência é 400Km/h ao invés de 300. Poder
120mm Shock 1 +3 15 1300 m
3D5 + 70
Possui comunicadores padrão. Cannon
O Arclide Siege Tank é famoso através de toda a
Goliath Combat Walker Confederação pelo seu poder de ataque d evastador.
Projetado originalmente para servir como um canhão de
segurança fixo, sua versatilidade mostrou que a
mobilidade era crucial para manter forças armadas
eficazes. Em sua form a final, o Tank Siege é intencionado
a operar como um veículo de dois estágios, embora as
primeiras séries dos tanques produzidos sejam veículos de
um estágio que são aprimorados mais tarde.
Mode Siege: a forma preliminar do Arclide Siege Tank
é extrem amente efi caz, mas ataques em cidade e defesas
Controle 6 Peso 8T de bases, requerem mais poder de fogo do que estas
Chassi 16 (x8) = 128 Blindagem 15 / 12 máquinas poderiam eficazm ente fornecer. A solução foi
Potência 70 Km/h Tração +5 fornecer uma modalidade secundária, artilharia bas e para o
Sensores + 2 (200Km ) Tripulantes 1 tanque. Uma vez trans form ado no Siege Mode, o tanque
Vesperne 25 Tamanho 3 sacri fica a mobilidade para desdobrar seu Shock Cannon.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Sua tripulação é composta por um Comandante-
Twin Fire-Linked Navegador, um Piloto e um Artilheiro. É preciso que todos
.30mm 2/4/6 +2 D3 + 12 900 950 m trabalhem em conjunto para tirar o melhor proveito do
Autocannonn
Twin Fire-Linked Arclite siege Tank.
Hellfire-AA 2 +6 3D4 + 20 20 2000 m Possuem comunicadores padrão via s atélite, radar de
Scather Misseles curta distância, visor infraverm elho, visor telescópico x8 e
Os Goliaths, produzidos pela LarsCorp Tecnologia, farolet es externos.
foram construídos originalmente para o Combinado Kel-
Morian para servir de apoio à infantaria. Espiões
industriais roubaram as plant as e as venderam para os
Confederados e hoje o Goliath é bem conhecido ao longo
da Orla.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

T-280 S pace Construction Vehicle (S CV) de Tarsoris criaram essa pequena nave com boa
velocidade, capaz de causar danos repetidam ente nessas
enormes naves e evadir de qualquer contra-at aque de suas
baterias defensivas.
Em adição, possuem uma t ecnologia de camuflagem,
dificultando sua detecção. Ao utilizar sua camuflagem,
consome-se 1 Célula Vesperne e a camuflagem fi ca
ativada por 10 minutos. A Camuflagem serve como
redutor para inimigos que disparem contra o Wraith.
Apollo Reactor: nova tecnologia de reatores para o
Controle 4 Peso 2T Wraith. Aumenta sua Potência para 375.000 (10.500
Chassi 8 (x8) = 64 Blindagem 6 / 4 dentro da atmos fera) e aumenta a duração da camuflagem
Potência 60 Km/h Tração +3 para 15 minutos por Célula Vesperne. Por s er de alto
Sensores custo, são poucas as unidades Wraith que podem se dar ao
+1 (100m) Tripulantes 1
luxo de possuir esse sistema.
Vesperne 10 Tamanho 1
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Fusion Cutter 1 +0 8 (laser) 4 hrs 2m
Parte armadura e part e veículos, usados inicialmente Valkyrie Missile Frigate
durante a reconstrução das Plataformas Orbitais de
Tarsonian, o T-280 SCV se trans formou em uma
ferramenta de primeira necessidade na construção intra-
Colonial e na engenharia devido a sua habilidad e de
execut ar tarefas múltiplas, incluindo a construção de
estruturas e o transport e de matéri as primas. É esta
versatilidade, e uma incomparável confi abilidade, que faz
do VCE uma preciosa ferram enta.
O braço esquerdo fornece Força Ampliada x7 e em Controle 4(2) Peso 60 T
uma garra mecânica (+3 bônus para agarrar e segurar). Chassi 25 (x8) = 200 Blindagem 12 / 14
Para o braço direito, seu usuário possui Força Potência 150.000 Km/h ( 3.000 Km/h ) [ 1 VE ]
Ampliada x3, e vem acoplado com um Fusion Cutter, que Sensores + 2 (1200Km ) Tripulantes 2
nada mais é que um aparelho de solda muito preciso. Vesperne 125 Tamanho 20
Além disso, vem acoplado com comunicadores padrão, Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
farolet e externo, plugues para computadores, lentes de H.A.L.O. Missile 8 +6 D3 + 12 800 1200 m
visão microscópica x8, e um computador de bordo (CPU 5 Air-to-Air
/ Chassi 3 / Defesa 5 / Isolamento 3 / Armadura 2). Essas fragatas espaciais são um a poderosa parte da
O SCV protege apenas a cabeça e a part e trasei ra do Frota Expedicionária da UED. Seus mísseis são disparados
piloto. Não servem para portar armas. em grupos de oito, e o impacto é sentido numa grande área
de efeito (essa área equivale a um cubo de 150m de lado).
O sistema de mira de dispers ão dos mísseis H.A.L.O.
(High Altitude-Low Opening) permitem um dano m áximo
Veículos Espaciais não somente no alvo original, mas também em todos os
alvos da área de efeito. Altamente blindadas, podem sofrer
CF/A-17 Wraith Fighter grandes castigos de seus inimigos antes de sofrer qualquer
falha em seus sistemas.
Considerando que o dano é causado em toda a extensão
da área de efeito, considere que o dano é caus ado na parte
mais frágil do alvo (normalmente, asas, motores ou
cabine/ponte).

Dropship
Controle 8 (5) Peso 7T
Chassi 15 (x8) = 120 Blindagem 7/5
Potência 300.000 Km/ h (8400 km/h) [ 1 VE ]
Sensores + 3 (700Km ) Tripulantes 1
Vesperne 50 Tamanho 5
Camuflagem Ó tica +6 Camuflagem Eletrônica +3
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Burster Laser 3 +2 10 (laser) Inf 450 m
Twin Fire-Linked Controle 3 (0) Peso 45 T
Gemini Air-to-Air 2 +6 3D4 + 20 40 1500 m Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 17 / 15
Missile Launcher
Potência 150.000 Km/h (2500 Km/h) [ 2 VE ]
Versátil, o Wraith foi uma nova adição a forças Sensores + 1 (1500Km ) Tripulantes 2
espaciais coloniais. Tradicionalmente, a maiori a das
Vesperne 750 Tamanho 25
batalhas espaciais era s empre com enormes naus-
Carga 12 unidades para equipam entos / soldados / veículos
capitânias e médias naves de combate, mas os engenheiros

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Com uma alta blindagem, Dropships são vitais na armamentos, criando um novo cenário de batalha: a
defes a colonial, e efi ciente tanto na atmos fera quanto no batalha biológica.
espaço. Os destemidos pilotos destes transport es levam O Science Vessel proporciona três principais auxílios
fuzileiros e veículos para dentro das zonas de conflito, aos Terrans, desenvolvidos especialment e para s erem
sendo a melhor opção para um rápido reforço. utilizados através destas plataformas.
PMP Shockwave: trata-s e de um míssil que causa um
Orbital S atelit pulso psicomagnético numa área de 250m², anulando
qualquer efeito psíquico na área de efeito e
impossibilitando que poderes psíquicos sejam utilizados na
área por até 5 minutos.
Todos os personagens Psis que estiverem na area de
efeito desta arma est arão sujeitos a uma penalidade de -4
pontos em suas rol agens que envolvam o uso de seus
poderes durante os dois primeiros minutos, valor o qual
Controle 0(X) Peso 800 T
será reduzido em um ponto a cada minuto, até que cesse o
Chassi 10 (x8) = 200 Blindagem 12 / 10
efeito.
Potência 200.000 Km/h ( X) [ 0 VE ]
Sensores + 4 (7000Km )
Defensive Matrix: a exemplo do PMP shockwave é um
Tripulantes 6 missil, o qual deve ser disparado proximo as tropas
Vesperne 3.000 Tamanho 200 aliadas, gerando um campo de força que tem a capacidade
Carga 0 unidades de espaço
de reduzir os danos que seri am gerados por ataques
Satélites orbitais são construídos no espaço e inimigos, conferindo uma absorção de 10 / 10 em todas as
permanecem na órbita baixa dos planetas. Servem como rolagens de danos. O efeito duro por cerca de 10 minutos,
centro de pesquisas e base militar avançada. tendo efeito sobre um a area de 25m de raio (capaz de
Usado principalment e para expandir comunicações proteger até um Battlecruis er), protegendo todas as
planetárias e espaciais, o satélite orbital precisa estar sobre unidades que estiverem dentro desse raio de alcance.
o sistema de comunicações para ter efeito. Embora at aques externos ainda sejam efetivos, quem
Outra de suas funções é rastrear a superfí cie dos estiver dentro da Matrix também deve utlrapassar a
planetas, registrando alterações climáticas, procurando absorção do camp ode força para atingirem s eus inimigos
movimentações inimigas e rastreando alvos. Essa fora del e, e mesmo assim, nada poderá mover-se quer seja
especialidade é de vital importânci a para as campanhas para fora, ou dentro do campo de força.
militares. Irradi ate: desenvolvido para enfrentar am eaças
Satélites possuem duas bai as para acoplarem biológicas, este míssil (que atua como um a bomba de
Droopships para troca de t ripulantes e abastecimento de neutrons) cria uma nuvem radioativa numa área de 50m²,
mantimentos. causando dano de 12 (sem direito à absorção) por turno de
exposição a todas as unidades biológicas na área de efeito.
S cience Vessel Essa radi ação é concentrada e se dissipa em 30s (fator
determinante para que a mesma não se espalhe e cause
danos além do local onde se deseja).
Utilizada principalmente contra os Zergs.
Titan Reactor: novo reator especi almente
desenvolvido para o Science Vessel, possibilita viajar pelo
espaço com 1 VE de velocidade. Science Vess els originais
permanecem em seus locais de origem, enquanto que os
especialment e reconfigurados para auxílio das tropas
Terran são adaptados para receberem este reator.
Controle 1 (-3) Peso 1.000 T
Chassi 25 (x8) = 200 Blindagem 14 / 12 Behemot-Class Battlecruiser
Potência 150.000 Km/h (2.500 Km/h) [ 1 VE ]
Sensores + 6 (5000Km ) Tripulantes 16
Vesperne 4.500 Tamanho 200
Carga 20 unidades de espaço para espécies e minérios. Não
pode transportar pessoas ou equipam entos nestes
com partim entos de carga.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
EMP Shockwave 1 +2 - 10 1000 m

Controle 1 ( X [-3] ) Peso 10.000 T


Chassi 63 (x8) = 504 Blindagem 23 / 18
Potência 100.000 Km/h ( X ) [ 3 (5) VE ]
Sensores + 4 (5000Km ) Tripulantes 10 + 50
Vesperne 15.000 Tamanho 600
Carga 150 unidades para equipam entos / soldados / veículos
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Laser Batteries x7 1 +3 25 (laser) Inf 2500 m
Yamato Cannon 1 +5 260 Inf 5000 m

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

São as Naus-Capitâni as das forces espaciais Terran. Dentro da atmos fera apenas duas de suas Las er
São fortalezas voadoras altament e arm adas e blindadas, Batteries pode ser utilizada para bombardear alvos em
capazes de transportar muitos soldados e equipamentos solo.
para qualquer lugar do espaço. Um Battlecruiser padrão
tem um impressionante poder de destruição.
O Yamato Cannon é a arma final do poderio Terran. C-80 Interstellar Cargoship
Capaz de causar enormes danos, mas consume muita
energia, e sua utilização impossibilita do Battlecruiser
utilizar qualquer sistema defensivo, de navegação, radar ou
armas. Quando utiliza essa arm a, o Battlecruiser deve
cessar o funcionamento de todos seus equipamentos e
armas, pois ele necessita de uma enorme quantidade de
energia para s er disparado. Leva 1 minuto para carregar e
disparar o Yamato Cannon, e mais uma hora para prepará- Controle 2 (-1) Peso 2.000 T
lo para o próximo disparo. Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 14 / 12
Colossus Reactor: nova tecnologia de reatores para o
Potência 100.000 Km/h (1.000 Km/h) [ 3 VE ]
Battlecruiser. Apenas sua velociade em anos-luz é Sensores + 0 (1200Km ) Tripulantes 4
alterada, aumentando-s e em +2. Além disso, permite que
Vesperne 6.000 Tamanho 250
faça ações dentro da atmos fera, com potência de 1.000 e
Carga 150 unidades para equipam entos / soldados / veículos
Controle de -3. Apenas os novos modelos são construídos
São as naves responsáveis pelo transporte de recursos e
com essa tecnologia. Battlecruisers antigos não tem
colonos pelo Koprulu Sector. Não são de uso militar, e por
condições de s erem atualizados para este modelo, pois sua
isso, não possuem meios de defesa.
estrutura é di ferente dos modelos antigos.
Não podem lançar naves espaciais de s eus depósitos,
mas podem enviar SCVs para manutenção no espaço.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C RIA TU RA S
“Watch your backs; this place must be crawling with xenomorphs.”
- Cerberus Commander, Commander of Cerberus Unit

Diferente do Planeta Terra, o Koprulu Sector possui Bengalass


sua própri a flora e fauna. Des creveremos os animais mais Físico 9 Destreza 9 (x2)
interessantes que são encontrados. Inteligência 4 Percepção 8
Os animais aqui apresentados são os critters (criaturas) Vontade 6 Mente 8
que aparecem nos cenários do jogo. São inofensivos no Característi cas Habilidades Tes
jogo, mas possuem vida no Mundo Starcraft e podem se C ontorcionism o 1 Acrobacia 2 12
tornar bons oponentes ou montari as. Esta é a vers ão que Destreza Am pliada 2 (+ 1 Cont.= Esq +1)
consideramos deles, e el es serão tratados com mais Instinto 2 C amuflagem 1 (+2 Inst) 7
mortalidade que aqueles pixels inofensivos no jogo. Garras P equenas +1/+0/1 C aça 3 (+ 2 Instinto) 9
Acres centaremos alguns Zergs no final do capítulo, M andíbula M édia +1/+0/D2 C orrida 2 11
para dar um gostinho dessa raça e mostrarmos os primeiros R eflexos R ápidos 2 Escalar 2 11
Zergs que apareceram no Koprulu Sector há quase 1 ano, S adismo Leve Estratégia (em boscada) 2 8
quando eram conhecidos como Xenomorphs. S entidos Ampliados 2 (+ 2 Instinto)
S uper S alto 1 (2,5m – 5m ) F urtividade 3 12
Tam anho: Garras 2 (+ 1 dano) -
Critters - 2m com pr. x 1,20m altura - Golpe: Bote -
A seguir veremos os 6 tipos de critters que aparecem Velocidade: 40km /h M andíbulas 2 (+1 dano) -
no jogo StarCraft. Visão Noturna R astream ento 4 12
S obrevivência 2 (+2 inst) 8
Bengalaas Arma G olp e Aparo Dan o
Naturais do planeta Aiur Garras + 12 - 3
(que s erá des crito no Golpe: Bote + 12 - 6
Netbook III: Protoss), pode-s e imaginar seu M andíbula + 12 - D2+ 2
habitat rico em flora e selvas, onde se sentem confortáveis. Ações 3 E squiva + 12 Iniciativa + 11
De acordo com Benjamin Slater, Doutor em Zoologia: Pon tos d e Atrib u tos 22 Pon tos d e Criação 110
“ Os Bengalaas não são somente uma das m ais coloridas
criaturas do universo, mas são considerados uns dos
maiores e mais temerosos predadores. Esses gatos das
selvas adoram brincar com sua pres a e podem ser vistas Kakaru
dando tapas em pequenas criaturas de modo sádico por Físico 7 (x2) 14 Destreza 7
vários minutos antes que finalmente se cans am e a matam Inteligência 3 Percepção 6 (10 visão)
com uma rápida mordida na nuca. O habitat territorial dos Vontade 6 Mente 8
Bengalaas não é limitado a pequenos ou indefesos animais, Característi cas Habilidades Tes
entretanto. Exibindo uma penetrante astúcia e táticas de Absorção C abeça +3/+3 B ico 3 (+ 1 dano) -
caça, um grupo de Bengalaas pode derrubar uma agressiva Atividade Noturna C aça 2 (+ 2 Instinto) 7
e perigosa pras a várias vezes maiores que eles. Esses B ico Grande + 2/+ 0/D3 F urtividade 3 10
nobres gatos são verdadeiramente as mais magníficas e Escam as (Absorção 2/2) Garras 0 -
mortais criações da natureza.” F ísico Ampliado 2 Vôo 2 9
Mesmo tendo se originado no distante planeta Aiur Garras M édias + 2/+ 1/D2 S obrevivência 2
foram encont rados diversos Bengalaas nos diversos Instinto 2 (+ 2 instinto) 7
planetas selvas do Koprulu Sector. Ossos Ocos (+50% dano)
Vários Safarilands foram cri ados nesses planetas, onde Tam anho:
pessoas se divertem praticando a caça dess es gatos. É um -3m com p. x 1,5m altura
Velocidade:
hobby perigoso, onde não é incomum ver um caçador
- Andando: 10km /h
virando caça.
- Voando: 60km/h
Visão Ampliada 4
Vôo com Asas
Kakaru Arma G olp e Aparo Dan o
O Kakaru é uma grande B ico + 12 + 10 D3+ 2
criatura reptiliana al ada Garras +9 - D2+ 1
púrpura com as as laranja. Ele Ações 2 E squiva + 7/+ 6 Iniciativa +7
pode ser reconhecido pelo rígido osso protuberante Pon tos d e Atrib u tos 17 Pon tos d e Criação 91
elevando-s e por trás de seu crânio. Os gritos do Kakaru
podem ser ouvidos ecoando através da noite até o
crepús culo.
A maior concentração dessas criaturas é encontrada no
planeta Shakuras (que s erá descrito no Netbook III:
Protoss). Não é raro encontrá-los em planetas
montanhosos e com noites mais longas que o dia.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ragnasaur Rhynadon
O Ragnasaur é uma Físico 9 (x3) 27 Destreza 6
criatura de mundos de cinzas Inteligência 4 Percepção 7
vulcânicas com uma grossa Vontade 7 Mente 8
armadura natural que o possibilitam sobreviver nesse tipo Característi cas Habilidades Tes
de ambiente. C arapaça Orgânica R eforçada C hifre 4 (+ 1 dano) -
Seu planeta nat al é o cinzento Char (que s erá descrito - Absorção P arcial + 6/+ 3 - Golpe Atropelar -
no Netbook II: Zerg), mas pode ser encontrado em C hifre Grande + 1/+ 0/D3+ 1 C orrida 3 9
qualquer mundo vulcânico. F ísico Ampliado 3 M andíbulas 0 -
Sua cabeça é grande, com ardentes olhos amarelos, F úria Grave S obrevivência 2 8
com um bigode e uma tromba. Suas garras permanecem no Instinto 2 (+ 2 Instinto)
chão e são usadas como duas pernas para auxiliar na M andíbula Grande + 1/+ 0/D3
locomoção devido à sua achatada cauda de lagosta. M au Humor Grave
Ragnasaur são enormes e podem vir a s erem S entidos Ampliados 1
utilizados como montaria, porém, não conseguem viver Tam anho:
fora de s eu habitat incandescente. Alimentam-se de pedras -3m com p. x 2,5m altura
Velocidade Ampliada 2
e minerais.
- velocidade: 80 km/h
Apenas atacam se forem incomodados.
Vontade Forte 1
Arma G olp e Aparo Dan o
C hifre + 11 - D3+ 5
Ragnasaur Golpe Atropelar + 11 - D3+ 10
Físico 8 (x2) 16 Destreza 4 M andíbula +7 - D3+ 3
Inteligência 3 Percepção 4 Ações 2 E squiva +6 Iniciativa +6
Vontade 6 Mente 8 Pon tos d e Atrib u tos 18 Pon tos d e Criação 91
Característi cas Habilidades Tes
C arapaça Orgânica R eforçada C audas 0 -
- Absorção P arcial + 4/+ 2 Escalar 4 8
C auda de Lagosta +1/+0/1 Garras 2 (+ 1 dano) - S cantid
C avar 4 (m áxim o até rocha) M andíbulas 2 (+1 dano) - Os escorpiões originais
C orpo P edregoso P erm anente S obrevivência 1 4 parecidos com o Scantid não
- Absorção + 3/+ 2 eram m aiores que 15cm e eram comumente
- Golpe +1 encontrados nas regiões des ertas de Korhal IV. Esse inseto
Digestão Especial (Minerais) possui um leve veneno usado para repelir outros animais
F ísico Ampliado 2 predadores, causando não mais que uma leve irritação na
Garras Grandes +2/+2/D3
pele e irritante comichão que afastava esses animais.
Imunidade a Fogo/C alor 3
M andíbulas M édias +1/+0/D2
Após a selvagem devastação nuclear causado pelo
S entidos R eduzidos 2 ataque surpres a dos Confederados ao planeta, nenhuma
Tam anho: vida nativa ou Terran podia sobreviver na superfíci e do
-3m com p. x 1,5m altura planeta. Entretanto, o rasteiro Scantid sobreviveu nos seus
Visão T érmica poço e subterrâneos es cavados por eles, e a exposição à
Vulnerabilidade a F rio/Gelo massiva radiação causou uma mudança nessas cri aturas.
- dobro do dano Há somente uma not a sobre os Scantid numa nota em
Arma G olp e Aparo Dan o uma revista de entomologia. Os Scantid são agora bestas
C auda +5 - 3 monstruosas com garras capazes de rasgar um homem ao
Garras +9 8 D3+ 3 meio e seu ferrão possui um veneno extremamente letal.
M andíbula +7 - D2+ 3 Não mais aquelas criaturas com falta de agressividade
Ações 2 E squiva +4 Iniciativa +4 e que instintivamente fugiam quando ameaçadas ou
Pon tos d e Atrib u tos 15 Pon tos d e Criação 82 feridas, o Scantid agora percorre o planeta Korhal,
virtualmente inabitável. Seu instinto de sobrevivência em
grupo fez com que um grande número deles se reunisse na
Rhynadon área conhecida como Scorpion Ravine e a fizessem seu lar.
O Rhynadon é uma Mesmo sendo altamente perigosos, lembre-se que o
criatura gigante que l embra os Scantid possui mais medo de você do que você dele.
rinoceront es do pl aneta Terra. Podem ser Sendo a única cri atura sobrevivente de Korhal IV,
vistos vagando pelas planíci es das terras devastadas. Ele é desenvolveram um meio de diminuir sua capacidade de
coberto com gross as placas naturais, e possui um grande alimentação. E mesmo assim, tornaram-se canibais e
chi fre protuberante na cabeça. devoram seus s emelhantes quando não aparecem Zergs ou
Podem ser encontrados em qualquer planeta que Terrans incautos nos desertos do planeta.
possua regiões rochos as e com mínima vida veget al (no
máximo com uma espécie de cactus nativo).
Possui um temperamento explosivo, e dificilmente
pode ser domesticado a vir a se tornar uma montaria.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

S cantid Ursadon são encontrados em todos os planetas


Físico 7 (x3) 21 Destreza 8 (x2) glaciais, entretanto, sua terra nativa foi declarada como
Inteligência 3 Percepção 6 (8) sendo Braxis, onde foram encontrados os fósseis mais
antigos dessa cri atura. Eles lembram os ursos polares do
Vontade 4 Mente 8
Característi cas Habilidades Tes planeta Terra.
Ambidestria C aça 4 (+ 1 Instinto) 8
Estas bestas magní ficas são s em sombra de dúvida os
Atividade Noturna (anim ais pequenos) senhores da tundra, não possuindo inimigos naturais.
C auda com F errão +2/+0/D3 Escalar 2 10 Encontrados próximos de grandes mass as de gelo
C ovardia Grave (auto defesa) F urtividade 2 10 flutuant es, Ursadons são criaturas carnívoras que caçam na
F ísico Ampliado 3 S obrevivência 2 6 água gelada por comida. Ataques contra Terrans são raros,
Garras M édias + 2/+ 1/D2 mas relatos desses ataques t erminam em t ragédi a. Não
Imunidade R adiação 3 (+ 1 Instinto) para o Ursadon.
Imunidade Venenos 3 C auda F errão 3 - Recomenda-se manter uma distância segura dessas
Instinto 1 (+ 1 dano) nobres criaturas.
M andíbula M édia +1/+0/D2 Garras 3 (+ 1 dano) - Criados em cativeiro desde pequenos, podem s er
P rontidão 2 M andíbulas 0 utilizados como montaria pelos Terrans. Esse processo é
R eflexos em Em ergências perigoso, pois uma vez que esteja furioso, o Ursadon pode
R eflexos R ápidos 1 se rebelar cont ra s eu domador. Arreios especi ais são
R esistência F rio/C alor 2 utilizados nessas criaturas.
- absorção +1/+0
Tam anho:
- 2,5m com p. x 1m altura Ursadon
- velocidade: 20Km /h Físico 10 (x3) 30 Destreza 8 (x2)
Visão Noturna Inteligência 4 Percepção 7
Veneno (D2+ 2 danos)(65 PC ) Vontade 6 Mente 8
- ação im ediata Característi cas Habilidades Tes
- resistível por F ísico -4 F ísico Ampliado 3 C aça 4 (+ 2 Instinto) 10
- Dano Contínuo F úria Grave C orrida 2 10
Vontade F raca 2 Garras M édias + 2/+ 1/D2 Escalar 2 10
Arma G olp e Aparo Dan o Imunidade F rio/Gelo 3 F urtividade 2 10
C auda F errão + 13 - D3+ 3 + Veneno Instinto 2 S obrevivência 3 9
Garras + 13 11 D2+ 3 M andíbula M édia +1/+0/D2 (+ 2 Instinto)
M andíbula +9 - D2+ 2 S egurar F ôlego 4 Garras 3 (+ 1 dano) -
Ações 2 (3) E squiva +8 Iniciativa +9 S entidos Ampliados 1 M andíbula 2 (+ 1 Dano) -
Pon tos d e Atrib u tos 18 Pon tos d e Criação 180 Tam anho: Natação 3 11
- 1,5m com p. x 3m altura
- velocidade: 30Km /h
Ursadon Arma G olp e Aparo Dan o
As áridas e congeladas Garras + 13 - D2+ 4
terras de Braxis são os locais M andíbula + 11 - D2+ 4
mais inexoráveis do Koprulu Sector. Uma Ações 2 (3) E squiva +7 Iniciativa +8
densa camada permanent e de gelo cobre o pl aneta, e uma Pon tos d e Atrib u tos 22 Pon tos d e Criação 115
pequena quantidade de plantas nativas sobrevivem às
constantes tempestades de neve que cortam as planícies
geladas. Mesmo nessas s everas condi ções, o Ursadon
sobrevive.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Uma partida típica de RPG no universo de STARCRAFT...

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