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AULA 6

APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
E COLABORATIVA

Profª Marilene Santana dos Santos Garcia


APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM AMBIENTES VIRTUAIS

TEMA 1 – INTRODUÇÃO

A presente aula tem como objetivo trabalhar questões relativas à


aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais. O principal apoio teórico advém
de Tony Bates, em sua obra Educar na era digital (2016), um guia completo que
reúne os principais temas em torno da educação, ensino, aprendizagem,
tecnologias e educação no contexto digital.
Anteriormente, privilegiamos questões relacionadas ao ensino presencial,
realizado em sala de aula, nas relações interativas de aprendizagem colaborativa
envolvendo alunos e professores. Na perspectiva desta aula, vamos privilegiar os
ambientes e as relações de aprendizagem em ambiente virtual, ou, como Bates
denomina, “ambiente on-line”.
A aprendizagem colaborativa em ambiente virtual está apoiada em alguns
elementos:

• Mediação tecnológica;
• Interação entre indivíduos em espaços virtuais;
• Influência de teorias construtivistas, conectivistas e também cognitivistas;
• Aplicação de metodologias ativas, sobretudo as que trabalham a
autonomia, a valorização do aluno e de suas possibilidades de
investigação, além capacidade de comunicação interpessoal;
• Fluência digital;
• Aprendizagem em rede.

Para Porcaro e Reeves (2018, p. 225): “muitos educadores buscaram a


aprendizagem colaborativa com suporte computacional (ACSC) como um modo
de estreitar as distâncias (física, temporal e interpessoal) entre aprendizes, bem
como os aprendizes e o desempenho relevante”.

TEMA 2 – TEORIA DA APRENDIZAGEM COLABORATIVA ON-LINE

Harasim desenvolveu a chamada “teoria da aprendizagem on-line” (ocl –


online collaborative learning), com base em alguns diferenciais (2012 citado por
Bates, 2016):

• Os alunos são estimulados a trabalhar juntos;

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• O conhecimento é trabalhado de forma a ser explorado e investigado;
• Os alunos são incentivados a se engajar em projetos de construção de
conhecimento com parceiros;
• Os alunos se envolvem em comunidades de aprendizagem.

O autor também analisou a construção do conhecimento por meio do


discurso e distinguiu três principais fases para o OCL (p. 174):

1. Geração de ideias – para conquistar propostas criativas;


2. Organização de ideias – capacidade dos alunos de comparar, relacionar,
categorizar ideias com base nas discussões entre os participantes;
3. Convergência intelectual – realização de uma síntese.

Na realidade, deve-se entender que existem estratégias para aumentar a


atividade dos alunos nas práticas colaborativas. O importante é saber seus perfis,
organizar as etapas e tentar extrair os potenciais para a contribuição colaborativa
visando à aprendizagem.

TEMA 3 – APLICAÇÃO EM APRENDIZAGEM COLABORATIVA ON-LINE

A aprendizagem colaborativa emerge num cenário em que se destacam


novos desafios e oportunidades para tornar o aprender algo mais significativo e
profundo; mais democrático e menos dependente de fatores individuais. Assim,
entende-se como um projeto educacional com pressupostos de interação
mediados por tecnologias e que possa alcançar qualidade à aprendizagem. Os
desafios são ainda grandes, posto que há muitas opções de desenvolvimento de
trabalhos colaborativos e significativos para os estudantes, devendo-se
estabelecer critérios adequados.
Esse cenário, conforme apontam Porcaro e Reeves (2018), está inserido
na sociedade do conhecimento, que exige posturas inovadoras sobre como
conceber a aprendizagem, lidando com alta quantidade de informação, buscando
soluções sobre tratá-la e como torná-la exitosa.
Nessa abordagem, é necessário ampliar visões que vão além do acesso a
informações; é necessário transformá-las em conhecimento. Não há falta de
informações, e cada vez mais os sistemas digitais de acesso tornam-se mais
inclusivos, massivos e acessíveis. A questão é prover soluções educacionais que
priorizem a construção de novos conhecimentos, com base nessa realidade.
Para Bereiter:

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Se o desenvolvimento social e econômico deve progredir desse modo,
deve ser construído sobre novas formas de saber – modos que não mais
enfatizem a recepção passiva da informação validada através da
memorização e recordação, mas estratégias que impulsionem as
habilidades de reunir informação, avaliar a qualidade das fontes,
colaborar, resolver problemas e, por fim, produzir conhecimento. (2002
citado por Porcaro; Reeves, 2018, p. 224)

Em razão desse contexto, Porcaro e Reeves (2018) trabalham a pesquisa-


aplicação como um princípio de design para ambientes colaborativos. Nessa
metodologia, foi desenvolvido um curso com o suporte de exercícios no modelo
de animação de uma comunidade de aprendizes (ACA), com base em Brown e
Campione (1996 citados por Porcaro; Reeves, 2018, p. 232).
O referido exercício abrangia:

• Orientação ao envio de postagens à plataforma comum a todos com


contribuição em coautoria dos diferentes aprendizes;
• Construção do sentido de pertencimento a uma comunidade de
aprendizagem;
• Dar a oportunidade aos participantes para selecionar seus próprios grupos
com que gostariam de trabalhar;
• Alunos desenvolviam colaborativamente vídeos; pôsteres, sites para a
web, apresentações etc.;
• Foi criada uma estrutura para o trabalho com projetos colaborativos,
envolvendo: gerente de projetos; designer gráfico; especialista em web,
designer instrucional, gerente de projeto. O objetivo era que cada um
pudesse conhecer suas tarefas em benefício do grupo, criando artefatos
autênticos;
• Os alunos foram incentivados a criar comunidades autônomas para
construir conhecimentos na plataforma do Moodle;
• Os artefatos pedagógicos utilizados incluíam: fóruns; wikis; blogs; roteiros
de participação em discussões e debates;
• As formas de colaboração são conduzidas sincrônica e assincronicamente.

Ao final dessa aplicação metodológica de aprendizagem colaborativa,


Porcaro e Reevers (2018) buscaram criar critérios para acompanhar os impactos
dessas ações em ambientes de aprendizagem on-line, buscando também ampliar
os resultados para contextos semelhantes, com base em lições aprendidas.

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O foco desse estudo implicava o uso de design tanto para o processo de
estudos quanto ao produto, a fim de adensar a compreensão sobre a criação de
uma cultura para aprendizagem colaborativa.
A cultura de aprendizagem colaborativa projeta-se em todas as
possibilidades de inter-relações, interações e mediações em que os indivíduos se
envolvem, até que seja focalizada em ambiente educacional.
Se os aprendizes vêm de um ambiente rico em interações, seja com pais
ou parentes próximos, como irmãos, avós, vizinhos etc., em que exista uma troca
contínua, haverá mais probabilidade de essas experiências serem transferidas
para a atividade de aprendizagem colaborativa, porque indivíduos que têm
desenvolvida uma cultura colaborativa de empatia, de olhar para o outro, estão
mais propensos a colaborar ou a entender com mais facilidade o que seja atuar
colaborativamente em favor de suas aprendizagens.
Assim, a Figura 1 apresenta alguns tópicos selecionados da experiência
dos referidos autores, sobre as lições aprendidas.

Figura 1 – Tópicos de lições aprendidas na metodologia de pesquisa-aplicação


para a aprendizagem colaborativa

Aceitação do uso
colaborativo da
tecnologia

Uso de Oportunidades
plataformas para os alunos
tecnológicas para tomarem o controle
as interações e de sua
postagens aprendizagem

Comprometimento
Ênfase na
do professor para
comunidade de
reger ações
aprendizagem
colaborativas

Fonte: Porcaro; Reevers, 2018. (Adaptado).

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TEMA 4 – MEDIAÇÕES, INTERAÇÕES E CONSTRUÇÃO COLABORATIVA DE
CONHECIMENTO

Nas últimas décadas, no contexto educacional, a teoria histórico-social de


Vygotsky tem sido trabalhada em termos da valorização das interações para a
aprendizagem no contexto social. Com o advento das tecnologias de informação
e comunicação (TICs), têm sido enfatizadas as mediações tecnológicas a favor
das interações, as quais mobilizam diferentes formas de contato.
Nesse sentido, o sociointeracionismo vygotskyano tem sido discutido em
diferentes cenários educacionais e incorpora também, com grande pertinência, os
desafios da aprendizagem colaborativa mediada (ou não) por tecnologias.
Assim, a recomendação didático-pedagógica de fazer os alunos se
engajarem com base em suas inter-relações, em busca de solução de problemas
visíveis e viáveis, é um pressuposto que norteia a compreensão dos trabalhos
colaborativos.
Santiago et al. (2018) 1, nesse contexto de práticas, definem alguns
elementos para entendermos soluções socioconstrutivistas em contextos de
ensino e aprendizagem. O Quadro 1 ilustra tais elementos.

1
Santiago et al. descrevem esses elementos para o trabalho colaborativo em pesquisa,
adaptando tais elementos socioconstrutivistas para as práticas escolares nesse tópico.

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Quadro 1 – Elementos socioconstrutivistas em apoio a aprendizagens
colaborativas

Elemento socioconstrutivista Descrição


Contexto Construção sócio-histórica com relação aos processos
trazidos até o presente, ambientando novas relações e
desencadeando novos conhecimentos.
Interação Possibilidades e capacidades de estabelecer diferentes
formas de diálogo, com compartilhamento de
experiências, e aproximações para as produções
colaborativas.
Colaboração Define-se como forma de atitude proativa visando ao
coletivo, reforçando ações para o design cognitivo ativo,
dentro da construção social do grupo, entendendo seus
conhecimentos individuais prévios e como poderão
auxiliar o grupo.
Mediação Estabelece-se pela capacidade de tornar significativo
todo o processo participativo e engajador, trabalhando
a interação mediada por tecnologias, ferramentas e
melhorando a condição cognitiva, afetiva e intelectual.
Metacognição Processo em que os participantes refletem sobre seus
percursos de conquistas, apresentação de soluções,
processo de convergência de ideias e autoavaliações.
Nesse momento, pode-se analisar as dificuldades
enfrentadas e refletir se foi usada a melhor solução para
o contexto, visando ao avanço nas propostas.
Fonte: Santiago et al., 2018, p. 253-254. (Adaptado).

TEMA 5 – A CRIATIVIDADE COMO SUPORTE PARA A APRENDIZGEM


COLABORATIVA E SIGNIFICATIVA

Para concluir esta série de aulas, em que buscamos analisar as teorias de


aprendizagem colaborativa, temos de tocar na temática da criatividade.
A criatividade é vista como valor inerente à capacidade humana de prover
sustentabilidade, manter-se nesse mundo, buscando caminhos novos e diferentes
para velhos problemas. As soluções criativas sempre servirão de apoio a
problemas.
Para desenvolver a capacidade de colaboração, o aprendiz atual deve
investir em processos e estratégias para levantar soluções adequadas e “fora da
caixinha”. Porém, nem tudo que é criativo chega a ser aplicado e aceito, pois

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também existem suas limitações. Por isso é importante confrontar opiniões e
argumentar em favor ou não de sugestões criativas.
No contexto das corporações, a criatividade sempre contou com um canal
para que pudesse aproveitar as novas ideias de seus colaboradores para
problemas reais. Assim, pode-se contar com três diferentes técnicas para
promover o diferencial criativo e coletivo/colaborativo, cada vez mais absorvidas
em contextos educacionais. São elas:
• Brainstorming;
• Design thinking;
• Sprint.
O Quadro 2 descreve cada uma dessas técnicas em benefício da geração
de novas ideias.

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Quadro 2 – Técnicas para gerar ideias criativas

Tipo de técnica Descrição


Brainstorming Traduzida em português como “tempestade de ideias” ou “torá de
palpites”, essa técnica visa explorar em grupo a competência
criativa das pessoas. O objetivo é reunir, em torno de um problema,
o maior número de ideias, chegando-se um consenso entre elas.
Alguns passos:
• Ter um problema a resolver em conjunto;
• Eleger um líder para conduzir o processo;
• Anotar todas as ideias;
• Não fazer julgamentos se a ideia é boa ou ruim;
• Fazer a convergência de ideias;
• Colocar em prática a ideia escolhida.
Design thinking Esse método abrange as seguintes etapas:
• Entender o problema e ter empatia sobre como estão as
pessoas envolvidas;
• Definir um ponto de vista sobre o referido problema e
buscar mais informações a respeito;
• Idear para relacionar o que se levantou na definição e a
exploração de soluções;
• Prototipar – aplicar a solução escolhida;
• Testar – momento de testar o que foi prototipado e fazer
ajustes.
Sprint Agrupamento de ideias criativas em campos similares, escolhendo
algumas e descartando outras. Alguns passos:
• Aplicar um refio de ideias com a escolha de um único
caminho de solução; Prototipar a ideia com planejamento
coletivo, cooperativo, com tarefas individuais e utilizando
ferramentas produtivas e de familiaridade de todos. Por
exemplo, algum aplicativo; Aplicar o protótipo a potenciais
usuários do produto para colher feedback imediato, que
serão analisados para verificar a sobrevivência ou não da
ideia.
Fonte: Knapp, Zeratsky; Braden, 2017. (Adaptado).

Desse modo, entende-se que, para estimular diferenciais de participação


em torno de projetos colaborativos, pode-se aplicar técnicas para o encontro de
soluções coletivas e criativas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Devemos destacar o foco na construção de atividades colaborativas e


significativas que levem em conta alguns pressupostos: as diferenças entre

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trabalhar a colaboração em práticas presenciais e com mediação tecnológica; a
contribuição das teorias de colaboração on-line, do socioconstrutivismo,
orientando trajetos de participação dos alunos, e necessidade de trazer técnicas
que busquem a participação criativa de alunos frente a problemas definidos.
O importante é que esta aula sirva como inspiração para muitos processos
que busquem ensinar e aprender colaborativamente. Por um momento, nosso
olhar cai sobre as técnicas; por outro, a construção histórico-cultural dos
indivíduos; por outro, práticas já consagradas; entre outros aspectos.

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REFERÊNCIAS

BATES, A. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:


Artesanato Educacional, 2016.

KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no Google para
testar e aplicar novas ideias em apenas 5 dias. Tradução de Andrea Gottlieb. Rio
de Janeiro: Intrínseca, 2017.

PORCARO, D.; REEVES, T. Pesquisa-aplicação em educação para a


aprendizagem colaborativa: desafios e oportunidades em Omã. In: PLOMP, T.
et al. (Org.). Pesquisa-aplicação em educação. São Paulo: Artesanato
Educacional; Abed, 2018. p. 223-248.

SANTIAGO, R. C. et al. Desenvolvimento de um framework design-based


research – DBR para pesquisas aplicadas pelos grupos sociedade em rede e
sociedade solidária, educação e turismo. In: PLOMP, T. et al. (Org.). Pesquisa-
aplicação em educação. São Paulo: Artesanato Educacional; Abed, 2018. p.
249-274.

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