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BÁRBARO

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição
por nível de bárbaro após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Armas: Cimitarra, Jian, Arco simples e composto, sabre Dao, armas simples, armas de
Concusão e armas de haste

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Força, Constituição


Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo,
Intimidação, Natureza e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do


equipamento concedido pelo seu antecedente:

 (a) uma cimitarra ou (b) um sabre Dao ou (c) uma


Jian
 (a) Uma armadura de couro ou (b) gibão de peles
 Um arco Simples e 10 flechas
 Um pacote de aventureiro

Tabela de evolução do Bárbaro

O Bárbaro
Nível Bônus Características Fúrias Dano de
de Fúria
Profic.
1º +2 Fúria 2 +2
2º +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
3º +2 Característica do Caminho Primal 3 +2
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 +2
5º +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 Característica do Caminho primal 4 +2
7º +3 Instinto Selvagem 4 +2
8º +3 Incremento no valor de Habilidade 4 +2
9º +4 Crítico Brutal 4 +3
10º +4 Característica do Caminho primal 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Incremento no Valor de habilidade 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3
14º +5 Característica do Caminho primal 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 +4
17º +6 Crítico brutal (+3 dados) 5 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Incremento no Valor de habilidade 6 +4
20º +6 Campeão primitivo Ilimitado +4

FÚRIA

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em
fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver
vestindo uma armadura média ou pesada:

 Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.


 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você
recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire
níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar
nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela


termina prematuramente se você
cair inconsciente ou se seu turno
acabar e você não tiver atacado
nenhuma criatura hostil desde seu
último turno ou tiver sofrido dano
nesse período. Você também pode
terminar sua fúria no seu turno
com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a


quantidade de fúrias mostrada para
o seu nível de bárbaro na coluna
Fúrias da tabela O Bárbaro, você
precisará terminar um descanso
longo antes de poder entrar em
fúria novamente.

ATAQUE DESCUIDADO

A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar
com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

SENTIDO DE PERIGO

No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não


estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando
perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você
possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
CAMINHO PRIMAL

No 3° nível, você escolhe um


caminho que molda a natureza da
sua fúria. Escolha o Caminho do
Do Kahn Conquistador, do
Guerreiro Totêmico, ou do
Arqueiro de Cavalaria, todos
detalhados no final da descrição de
classe. Sua escolha lhe concederá
características no 3° nível e
novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode aprender
um talento da lista de talentos.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

MOVIMENTO RÁPIDO

Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não


estiver vestindo uma armadura média ou pesada.

INSTINTO SELVAGEM

No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de
iniciativa.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver


incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

CRÍTICO BRUTAL

A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver
determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados
adicionais no 13° nível e três dados
adicionais no 17° nível.

FÚRIA IMPLACÁVEL

A partir do 11° nível, sua fúria pode


manter você lutando independente da
gravidade dos seus ferimentos. Se
você cair para 0 pontos de vida
enquanto estiver em fúria e não
morrer, você pode realizar um teste de
resistência de Constituição CD 10. Se
você for bem sucedido, você volta
para 1 ponto de vida ao invés disso.

Cada vez que você utilizar essa


característica após a primeira, a CD
aumenta em 5. Assim que você
terminar um descanso curto ou longo
a CD volta para 10.

FÚRIA PERSISTENTE

A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir
terminá-la.

FORÇA INDOMÁVEL

A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for


menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no
lugar do resultado.

CAMPEÃO PRIMITIVO

No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e


Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

Arquétipos do Bárbaro

CAMINHO DO KHAN
CONQUISTADOR

Alguns lideres de hordas militares são


capazes de entrar em uma feroz fúria de
batalha capaz de contagiar seus aliados.
Esses bárbaros são fanáticos guerreiros que
canalizam sua fúria em poderosas
demonstrações de poder. A liderança que inspiram é voltada para combates, destruição e
conquista. Utilizam da autoridade e temor que suscitam para transformar a sua fúria em
uma aura de magia primal que gira em torno deles. Conquistadores natos, usam da força
mágica de suas terras de origem para criar efeitos poderosos. Nem todos são cruéis, mas
poucos são piedosos.

FÚRIA DO CONQUISTADOR

Quando você escolhe esse caminho no 3º nível, opte por uma das seguintes opções em
relação a sua terra de origem: deserto, tundra, ou estepe. O ambiente escolhido moldará
a natureza da aura primal que você conjura enquanto está em fúria. Enquanto estiver em
fúria, você emana tal aura em um raio de 3 m. Os efeitos dessa aura dependem do
ambiente escolhido.

Deserto: Qualquer inimigo que termine seu turno dentro de sua


aura, sofre um dano flamejante igual a 2 + o seu nível de bárbaro
dividido por 4.

Tundra. Qualquer inimigo que termine seu turno dentro de sua


aura sofre um dano congelante igual a 2 + o seu nível de bárbaro
dividido por 4.

Estepe. Ao final de cada um de seus turnos, você pode escolher


uma criatura dentro de sua aura, que não seja você mesmo. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra uma CD
igual a 8 + o seu bônus de proficiência + o seu modificador de
Constituição. O alvo sofre dano trovejante igual ao seu nível de
bárbaro e é empurrado 4,5 m se falhar no teste, ou metade e não é
empurrado em caso de sucesso.

No 3º nível, a sua aura o marca para batalhas


intermináveis. Se uma magia tiver o único
efeito de lhe trazer de volta à vida (não de
evitar uma morte), o responsável pela magia
não precisa de componentes materiais para
lançar a magia em você.

FOCO HERÓICO

No 6º nível, a aura que se alimenta de sua


fúria consegue lhe prevenir de certos erros. Se
você falhar em um teste de resistência
enquanto estiver em fúria, você pode usar sua
reação para obter um sucesso no lugar da falha.
Entretanto, ao fazer isso, a sua fúria acaba
imediatamente, e você não pode entrar
novamente em fúria até terminar um descanso
curto ou longo.
PRESENÇA DE AUTORIDADE

No 10º nível, você aprende a canalizar o poder de sua aura para inspirar fanatismo em
outros. Como uma ação, você urra em fúria e solta um grito de guerra infundido com
energia primal. Todo aliado em até 18 m de distância de você ganha vantagem em
jogadas de ataque e testes de resistência até o começo do seu próximo turno. Uma vez
que você use essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um
descanso longo.

FÚRIA ALÉM DA MORTE

A partir do 14º nível, o poder heroico que faz queimar sua fúria lhe garante uma
resistência lendária. Enquanto estiver em fúria, chegar a 0 pontos de vida não lhe deixa
inconsciente. Você ainda precisa fazer teste de resistência contra a morte, e ainda sofre
os mesmos efeitos ao sofrer dano com 0 pontos de vida. Entretanto, se você for morrer
devido a falha no teste de resistência contra a morte, você não morre até que sua fúria
termine.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO

O Caminho do Guerreiro Totêmico é


uma jornada espiritual, à medida que o
bárbaro aceita seu espirito animal
como guia, protetor e inspiração. Em
batalha seu espírito totem inunda você
com grandeza sobrenatural,
abastecendo com magia sua fúria
bárbara.
A maioria das tribos bárbaras
considera um totem animal um
símbolo de um clã em particular.
Nesses casos, não é usual que um
indivíduo possua mais de um totem de
espírito animal, porém exceções
existem.

ELO ESPIRITUAL

Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo natural, dando a


você afinidade com as bestas. No 3º nível, ao escolher esse caminho,
você ganha à habilidade de lançar as magias sentido da besta e falar
com animais, mas apenas como rituais.

TOTEM ESPIRITUAL

No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe um totem


espiritual e ganha sua característica. Você precisa fabricar ou
adquirir um objeto que será seu totem – um amuleto ou acessório
similar – que incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu
critério, você também ganha atributos físicos que lembram o seu totem espiritual. Por
exemplo, se você tiver um urso como totem espiritual, você pode ter pelos em maior
volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for uma águia, seus olhos tornam-
se amarelos bem marcantes. Você pode escolher entre os seguintes totens espirituais:

Alce: Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo o dano, exceto dano
psíquico. O espírito do alce faz você resistente o suficiente para permanecer de pé sobre
qualquer castigo.
Águia: Enquanto estiver em fúria, outras criaturas tem desvantagem para fazer ataques
de oportunidade contra você. O espírito da águia faz de você o predador que alcança a
briga com facilidade.
Cavalo:. Enquanto estiver em fúria, seu deslocamento aumenta 1,5 metros, e você pode
usar a ação correr como uma ação bônus. O espírito do cavalo faz de você um disposto e
altivo companheiro para qualquer aliado.

ASPECTO DA BESTA

No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado


no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher
o mesmo selecionado anteriormente ou um diferente

Alce: Você ganha o senso de manada do alce.


Enquanto estiver em fúria, caso mais dois aliados
estejam atacando o mesmo inimigo, estes possuem
vantagem em suas jogadas de ataque.
Águia: Você ganha a visão aguçada da águia. Você
pode ver até 1,5 quilômetros de distância sem
dificuldade, podendo diferenciar os menores detalhes
como se estivesse olhando para algo a não mais do que
30 metros de você. Além disso, penumbra não impõe
desvantagem nos seus testes de Percepção.
Cavalo:. Você ganha a resistência do cavalo. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga mínimo e máximo
que pode erguer) é dobrada, e você tem vantagem nos
testes de Força feitos para empurrar, puxar, erguer e
quebrar objetos.

ANDARILHO ESPIRITUAL

No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a


natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a
versão espiritual do animal que você escolheu como seu
Totem Espiritual aparece para você para transmitir a
informação que você procura.

APOTEOSE TOTÊMICA

No 14º nível, você ganha um benefício mágico baseado


no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionado
anteriormente ou um diferente.

Alce. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você sofre
desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você.
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento atual. Esse benefício funciona apenas por pequenos períodos, e você cai
se terminar seu turno no ar e nada mais manter você flutuando.
Cavalo. Enquanto estiver em fúria, você ganha uma ação bônus no seu turno para tentar
derrubar uma criatura grande ou menor quando a atingir com um ataque com uma arma
corpo a corpo.

CAMINHO DO ARQUEIRO DE CAVALARIA

O caminho do arqueiro de cavalaria é aquele


trilhado pelo guerreiro bárbaro que melhor
representa a quintessência dos povos a que
pertence. O manuseio do arco e as
habilidades com o cavalo são altamente
valorizadas nas hordas bárbaras, sendo este o
estilo de luta mais emblemático que
apresentam. Bárbaros desse caminho são
temidos e extremamente eficientes, unindo
mobilidade, perícia e selvageria numa técnica
inigualável e avassaladora.

PERITO EM ARQUEARIA

Ao encerrar sua fúria voluntariamente você


recebe +2 em ataques com armas à distância
até o seu próximo turno

BATEDOR DE TERRAS
LONGÍQUAS

No terceiro nível, escolha o seu terreno


de origem, entre Estepe, Tundra ou
Deserto. Você tem vantagens em testes
de Inteligência ou Sabedoria
relacionados a este terreno. Se for
proficiente na perícia, dobra seu bônus de
proficiência ao realizar tais testes.
Quando viajar no terreno por 1 hora
ganha as seguintes habilidades neste
ambiente:

• Terreno difícil não reduz tempo de


viagem do grupo.
• Seu grupo não fica perdido, exceto por meios mágicos.

• Mesmo engajado em outra atividade ao viajar (vasculhando, rastreando), você


continua alerta ao perigo.

• Se viajar sozinho, pode se mover furtivamente com deslocamento normal

• Quando vasculha, acha o dobro de comida do que normalmente acharia.

• Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente


quantas são, tamanho e há quanto tempo passaram pela área.

NASCIDO PARA A SELA

Começando no 7º nível, sua maestria como um cavaleiro se


torna aparente. Você tem vantagem em testes de resistência
feitos para evitar uma queda de sua montaria. Se cair
enquanto montado de uma altura menor do que 3 metros,
você cai em pé se não estiver incapacitado. Ademais,
montar ou desmontar lhe custa apenas 1,5 metros de
deslocamento, em vez de metade deste.

CAVALEIRO EXPERIENTE

No 7º nível, todos os custos


relacionados com a criação e
manutenção de sua montaria caem
pela metade.

CARGA FEROZ

A partir do 10º nível, se você estiver


em fúria e montado, pode atropelar
seus inimigos. Para tanto deve se
mover pelo menos 6 metros em linha
reta antes de atacar uma criatura e
acertá-la com o ataque. Esse alvo deve ter sucesso em um teste de resistência (CD 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado. Você pode
usar esse recurso apenas uma vez em cada um dos seus turnos.

FÚRIA DAS SETAS


No décimo nível os efeitos da sua fúria também podem
ser aplicados a ataques a distancia. Se atribuir tais
efeitos a um ataque a distancia este é feito com uma
penalidade de -1 na chance de acerto.
MESTRE DA CAVALARIA

No décimo quarto nível você pode escolher e obter um entre os talentos: Mobilidade,
investida poderosa ou combatente montado.

ARQUEARIA MONTADA

No décimo quarto nível você adiciona +1 as suas jogadas de ataque a distância caso
executá-las enquanto estiver montado
BARDO

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de bardo após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, besta de mão, arco simples, Jian, Kodachi, Flauta, Leque

Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha

Testes de Resistência: Destreza, Carisma

Perícias: Escolha três quaisquer

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu antecedente:

 (a) Uma espada Jian, ou (b) uma Kodachi, ou (c) qualquer


arma simples
 (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
 (a) um instrumento musical da sua escolha
 Vestes reforçadas e (a) uma adaga, ou (b) um leque

Tabela de evolução do Bardo

CONJURAÇÃO

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da


realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode
entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
bardo.
TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha da


lista de magias de bardo. Você aprende
truques de bardo adicionais, à sua escolha em
níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de


magia de 1° nível e superiores você possui
disponíveis para conjuração. Para conjurar
uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou
superior. Você recobra todos os espaços de
magia gastos quando você completa um
descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver
um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL


E SUPERIORES

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua


escolha, da lista de magias de bardo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo


mostra quando você aprende mais magias de
bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso,
como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
você alcança o 3° nível da classe, você pode
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas


magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma


Modificador de ataque de magia = seu
bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma

CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de


bardo que você conheça como um ritual
se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um instrumento musical


(encontrado no capítulo 5) como foco de
conjuração das suas magias de bardo.

INSPIRAÇÃO DE BARDO

Você pode inspirar os outros através de


palavras animadoras ou música. Para tanto,
você usa uma ação bônus no seu turno
para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que
possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor
rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A
criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo,
mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o
dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um
dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao


seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos


níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10°
nível e um d12 no 15° nível.

VERSATILIDADE

A partir do 2° nível, você pode


adicionar metade do seu bônus de
proficiência, arredondado para baixo,
em qualquer teste de habilidade que
você fizer que ainda não possua seu
bônus de proficiência.
CANÇÃO DE DESCANSO

A partir do 2° nível, você pode usar música ou orações


calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você


alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9°
nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

VOCAÇÃO ARTÌSTICA (“Colégio de Bardo”)

No 3° nível, você investiga técnicas avançadas e descobre qual a sua vocação artística
entre as opções a seguir: a vocação do Poeta Cultor, a Vocação dos Encantos do
Cortesão, a Vocação do Malabarista Acrobata, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14°
nível.

APTIDÃO

No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize
qualquer das perícias escolhidas.

No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse
benefício.

INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,


12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.

FONTE DE INSPIRAÇÃO

Começando no momento em que você atinge o 5°


nível, você recupera todas as utilizações gastas da
sua Inspiração de Bardo quando você termina um
descanso curto ou longo.
CANÇÃO DE PROTEÇÃO

No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para
interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma
atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer
criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não
ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber
esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

SEGREDOS MÁGICOS

No 10° nível, você dominou conhecimento mágico de


um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas
magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia
que você escolher deve ser de um nível que você
possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou
um truque.

As magias escolhidas contam como magias de bardo


para você e já estão incluídas no número da coluna
Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Você aprende duas magias adicionais de qualquer


classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

INSPIRAÇÃO SUPERIOR

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver


nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você
recupera um uso.
Arquétipos do Bardo

VOCAÇÃO DO POETA CULTOR

Bardos com essa vocação são filósofos eruditos


voltados ao aprendizado e aos estudos, bem como
cultores de diversas artes de significativa
profundidade, tais quais a caligrafia, a cerimônia
do chá, o jogo de go, a poesia Haikai, entre outras
práticas que visam a lapidação do caráter e do
espírito. São altivos e para alguns até arrogantes.
Buscam o aprimoramento contínuo, e geralmente
adquirem conhecimentos variados sobre a maioria
das coisas, coletando saberes de fontes diversas,
desde escritos de pensadores a tradições de
camponeses. Quer seja cantando canções
populares em uma taverna, quer seja
aconselhando um suserano em seus salões nobres,
esses bardos usam seus dons e eloquência para
manter sempre seus interlocutores cativados. São
peritos na indução e na arte de influenciar pessoas,
o que tendem a usar a favor de seus interesses, por
eles mesmos, sempre considerados elevados,
ainda que nem todos os vejam da mesma forma. A
fidelidade desses bardos, geralmente, reside na
busca pela beleza modesta e imperfeita que
chamam de wabi-savi, bem como de um
equilíbrio e contemplação sincera da existência, algo que fazem de uma maneira muito
próxima dos preceitos zen.

LINGUAGEM UNIVERSAL
No 3º nível, você conseguiu cultivar a
habilidade para falar e argumentar com
qualquer criatura.Com uma ação bônus,
você pode consumir um de seus usos da
Inspiração de Bardo. Quando você faz
isso, role o dado de sua Inspiração de
Bardo e escolha um número de criaturas
igual ao valor obtido que estejam a até
18m de você e que você possa ver. As
criaturas escolhidas podem magicamente
entender você, independente do idioma
que você fale, e você possui vantagem em
testes de Carisma feitos para influenciá-
los. Essa habilidade funciona mesmo em
uma criatura que não fala nenhum idioma.
PALAVRAS DE SABEDORIA
No terceiro nível você pode
conjurar acalmar emoções sem
consumir um espaço de magia.
Você pode usar essa habilidade
um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma. Você
recupera todos os usos gastos da
habilidade quando você finaliza
um descanso longo.

LÓGICA INEGÁVEL
No sexto nível você pode tecer
palavras atadas com magia em um
nó de raciocínio que pode ser
encorajador ou provocativo. Com
uma ação bônus, você pode
consumir um de seus usos de sua
Inspiração de Bardo. Quando você
fizer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 18m
de você e que possa lhe ouvir, então, role o seu dado de
Inspiração de Bardo e escolha uma das opções a seguir:

A criatura recebe dano psíquico igual ao número que você


rolou no dado de Inspiração de Bardo, e a criatura deverá ser bem-sucedida em um
teste de salvaguarda de Inteligência contra o CD de suas magias ou terá desvantagem no
próximo teste de salvaguarda que ela realizar antes do fim do seu próximo turno.

A criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao valor rolado no dado de
Inspiração de Bardo, e a criatura possui vantagem no próximo teste de salvaguarda que
ela realizar antes do fim do seu próximo turno.
INSPIRAÇÃO DURADOURA
Habilidade de 14º nível. Quando uma criatura adiciona um
de seus dados de Inspiração de Bardo para um teste de
atributo, jogada de ataque ou teste de salvaguarda e o teste
falhar, a criatura pode manter o dado de Inspiração de Bardo
para si.

CONHECEDOR DE UMA MIRÍADE DE VERDADES


No 14° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de
qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de
um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela
O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como
magias de bardo pra você, mas não contam no número de
magias de bardo que você conhece.

VOCAÇÃO DOS ENCANTOS DO CORTESÃO

Bardos que apresentam essa vocação


geralmente abundam nos distritos
boêmios das grandes cidades casteleiras.
Acostumados ao glamoroso mundo das
artes e do entreterimento, são geralmente
atores dos mais diversos estilos de teatro,
ou cortesãos altamente capacitados para
cativarem seus espectadores. Sua
sedução e charme são suas armas.
Treinados por muitos anos na arte de
encantar, são mestres em inebriar
incautos de vontade não muito tenaz.
Dominaram seus ofícios e neles atuam de
forma vibrante e mortal. Geixas, Músicos,
mestres do Kabuki ou do No, as sendas que
trilham são variáveis, mas em comum
parecem possuir um manto extasiante de
marvilhamento que emanam e afeta muitos
dos que se tornam presas de sua graça. Esses
bardos aprendem a usar magias simples de
uma forma muito sutil, visando, claro, deliciar
e cativar terceiros. São estimados com uma
mistura de admiração e reverência intangível.
Suas apresentação costumam ser memoráveis.
São tão sedutores que há quem diga serem
capazes de serenar um dragão furioso e leva-
lo a complacência pela força da arte. São,
geralmente, devotos de Benten, deusa da arte.

PERFOMANCE DESLUMBRANTE
A partir do 3° nível, você consegue carregar
suas performances com um encanto
indescritível. Seja através de dança, música,
poesia ou outras artes, com pelo menos 5 minutos de
performance, você encanta uma plateia com até seu
modificador de Carisma (mínimo 1) em número de
humanoides. Os alvos devem tê-lo visto e ouvido, e
então passar em um teste de resistência de SAB contra
sua CD de magia ou ficarem encantados. Se encantado,
o alvo o idolatra, isto é, o trata de forma elogiosa, fala
bem de você para outros, impede que se oponham a
você, etc. Caso passe na resistência, o alvo não é
encantado, mas também não sabe que você tentou
encantá-lo. Este efeito dura uma hora, ou até o alvo
sofrer dano, você ataca-lo ou ver você atacando
qualquer um de seus aliados. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por descanso curto.

MANTO DE INSPIRAÇÃO
Também no 3° nível, você pode entoar uma canção que
imbua seus aliados de inspiração e vigor. Como uma
ação bônus você pode gastar um de seus dados de
inspiração e escolher uma quantidade de aliados a até
18 metros iguais ao seu modificador de carisma (mínimo 1). Esses aliados
recebem 5 PV temporários, e podem imediatamente usar uma reação para
mover até seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade. Os PV
temporários aumentam para 8 no nível 5; 11 no nível 10; e 14 no nível 15.

MANTO DE
DESLUMBRAMENTO
No sexto nível, você ganha a
habilidade de se envolver em um
manto mágico de deslumbramento
que desperta nos outros vontade de
servi-lo. Como uma ação Bônus
pode conjurar a magia Comando
sem gastar espaço de magia para
isso. Ao mesmo Tempo adquire
por um minuto, ou até perder a
concentração, uma beleza inumana.
Qualquer criatura que tenha sido
enfeitiçada por seu manto de
inspiração falha
automaticamente no teste de
resistência da magia comando.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso
longo.

ENCANTO IRRESISTÍVEL
No décimo quarto nível você adquire cada vez mais
aspectos sobrenaturais de beleza. Uma vez por descanso
curto você pode assumir uma aparência belamente majestoso por 1
minuto ou até ser incapacitado. Por essa duração criaturas devem passar
em um teste de resistência de CAR contra sua CD de magia para conseguir lhe atacar.
Caso falhe deve escolher outro alvo ou perder o ataque.

VOCAÇÃO DO ACROBATA MALABARISTA

Bardos que desenvolvem essa vocação entretêm através de habilidades


e proezas que realizam, incluindo-se entre elas o manuseio ousado de
armas. Eles realizam façanhas como malabarismos, engolir espadas,
atirar facas e entortar lâminas afiadas em partes vulneráveis do corpo.
Embora usem suas armas para entreter, acabam sendo também
habilidoso em usá-las em direito próprio, o que leva muitos a terem uma
vida dupla. Alguns desses bardos podem usar uma trupe de circo como
disfarce para vícios e atuações no submundo, participando de roubos,
chantagem ou tendo envolvimento com máfias de criminosos. Outros,
talvez se sintam compelidos a usarem suas habilidades de modo honrado,
em atos heroicos contra os cruéis e as autoridades que abusam de seu
poder. De qualquer forma muitas trupes ficariam felizes em aceitar o
trabalho de tais artistas, pois certamente acrescentam excitação às suas
apresentações itinerantes. São almas inerentemente rebeldes, livres como
vento e cortante como as lâminas com as quais realizam suas acrobacias.

ESPECIALISTA
Quando você se entrega a vocação do acrobata malabarista no 3º Nível,
você ganha proficiência em acrobacia e em duas lâminas médias a sua
escolha. Se você é proficiente coma arma que estiver empunhando, você
pode utilizá-la como um Foco Arcano para suas magias de Bardo

ESTILO DE COMBATE
No 3º Nível, você adota um estilo de combate como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções:
Duelista: Quando você estiver manejando uma
arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você recebe um bônus de +2 nas rolagens
de dano com essa arma.
Combater com Duas Armas: Quando você
estiver lutando com duas armas, você pode
adicionar seu modificador de habilidade no dano
do segundo ataque.

FLOREIO DA LÂMINA
No 6º Nível, você aprende a exibir performances
impressionantes de proeza marcial e velocidade.
Sempre que você realizar a ação de ataque em seu
turno, sua velocidade de movimento aumenta em
3mts até o final de seu turno, e se uma jogada de
ataque que você realizou como parte dessa ação
acertar uma criatura, você pode usar uma das
seguintes opções do Florear da Lâmina, a sua
escolha. Você só pode usar uma única opção do
Florear de Lâmina por turno:

Floreio Defensivo: Você pode utilizar um dos


usos de sua Inspiração de Bardo para fazer com
que sua arma cause dano extra no alvo que você
acertou. O valor é igual ao número da rolagem
de dado da Inspiração de Bardo. Você também
adiciona o número em sua Classe de Armadura
(CA/AC) até o início de seu próximo turno.

Floreio Cortante: Você pode utilizar um dos


usos da Inspiração de Bardo para fazer com que
sua arma cause mais dano no alvo que você
acertou e para qualquer outra criatura de sua
escolha que possa ver e que esteja a até
5ft/1,5mt de você. O dano é igual ao número da
rolagem de dado da Inspiração de Bardo.

Floreio Móvel: Você pode utilizar um dos usos


da Inspiração de Bardo para fazer com que sua
arma cause mais dano no alvo que você acertou.
O dano é igual ao número da rolagem de dado
da Inspiração de Bardo. Você pode empurrar o
alvo para 5ft/1,5mt para longe de você. Você
pode imediatamente usar sua Reação para se
mover (usando s eu deslocamento) para um espaço desocupado a até 5ft/1,5mt de seu
alvo.

ATAQUE EXTRA
Iniciando no 6º Nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você
realizar a Ação de Ataque em seu turno.

MESTRE DO FLOREIO
A partir do 14º Nível, sempre que você utilizar uma das opções do Florear da Lâmina,
você pode escolher entre par ou impar, se o Dado de Inspiração do Bardo for conforme
o escolhido você não o gasta para realizar o floreio.
FEITICEIRO

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição
por nível de feiticeiro após o1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Nenhuma

Armas: Adagas, dardos, cajados, espada jian, Tanto,


arco simples

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Constituição, Carisma

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação,


Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento


concedido pelo seu antecedente:

(a) um arco leve e 10 flechas ou (b) qualquer arma simples

(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

Tabela de Evolução do Feiticeiro

CONJURAÇÃO

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, como um pacto, ritual


ou maldição, deixou uma marca indelével em você, infundindo-o com magia arcana. A
fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10
para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia


de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°


nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia
de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá
conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois
espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais
magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que
você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3°
nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Carisma é a sua habilidade de conjuração para


suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua
magia depende da sua capacidade de projetar sua
vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que
alguma magia se referir à sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de feiticeiro
que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano


(encontrado no capítulo 5) como foco de
conjuração das suas magias de feiticeiro.

ORIGEM DE FEITIÇARIA

Escolha uma origem de feitiçaria, que


descreve a fonte do seu poder mágico
inato: Linhagem Divina, Relação com o
Sobrenatural, Pacto com Shinigami,
Vinculo com Dragão, todos detalhados
no final da descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características


quando você a escolhe, no 1° nível e
novamente no 6°, 14° e 18° nível.

FULGOR DE MAGIA SELVAGEM

Sua magia inata vem de fontes perigosas e muito difíceis de se controlar. Sempre que
conjurar uma magia de feiticeiro você deve dominar tais forças e portanto é forçado a
rolar 1d20. Em um resultado menor ou igual a 4 sua magia é substituída por um efeito
de magia selvagem.
FULGOR DE MAGIA SELVAGEM
D100 EFEITO
01-02 Seus pontos de vida são reduzidos pela metade, arredondados para baixo
03-04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver linha de visão para vê-la.
1 youkai menor escolhido/controlado pelo Mestre aparece num espaço do lado de você, e desaparece 1
05-06
minuto depois.
07-08 Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível centrado em você.
09-10 Você conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível.
Role 1d10. Sua altura se modifica pelo valor da rolagem x2,5. Se a rolar ímpar, você encolhe. Se rolar
11-12
par, você aumenta.
13-14 Você conjura Confusão centrado em você.
15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no início de seus turnos.
17-18 Cresce uma longa barba que fica até você espirrar então as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20 Você conjura área escorregadia centrado em você.
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a próxima magia que você lançar no próximo minuto que
21-22
envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Maldição (remove curse) pode acabar com esse
23-24
efeito.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, tem Vantagem em teste de SAB (Percepção)
25-26
que usem visão.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de 1 ação tem o tempo de conjuração de 1 ação
27-28
bônus.
29-30 Você se transforma em um yamajiji por 1 dia
Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, volta onde estava antes ou o
31-32
espaço desocupado mais próximo.
33-34 Seu deslocamento é reduzido pela metade por 1 minuto
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se for ímpar, você fica mais novo (mínimo de 1 ano).
35-36
Se a jogada for par, você fica mais velho.
1d6 kotodama que o Mestre controla surgem em espaços desocupados dentro de 18m e estão
37-38
amedrontados de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40 Você recupera 1d10 PV.
Se transforme em um bonsai de planta até o começo do seu próximo turno. Enquanto planta, está
41-42 incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e você reverte a sua
forma, mantendo 0 como pontos de vidas
43-44 Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 6m como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
45-46 Você conjura Levitação em você mesmo.
47-48 Um qiilin controlado pelo Mestre surge em um espaço adjacente a você e desaparece 1 minuto depois.
49-50 Você não pode falar por 1 dia. Quando você tentar falar, flores de cerejeira saem de sua boca.
Escudo espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto, dando a você +2 na CA e imunidade a Misseis
51-52
Mágicos
53-54 Você está imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta em 1 semana.
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamável você tocar que não esta sendo usado ou transportado por outra
57-58
criatura, explode em chamas.
59-60 Recupere o uso do espaço de magia mais baixo gasto.
61-62 Por 1 minuto você tem que gritar quando falar.
63-64 Você conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
65-66 As 3 criaturas mais próximas num raio de 9m de você tomam 4d10 de dano elétrico.
67-68 Você está amedrontado pela criatura mais próxima por 1 minuto.
69-70 Cada criatura até 4,5m você, se torna invisível por 1 minuto.
71-72 Você ganha resistência a todo dano por 1 minuto.
73-74 Sua magia assume como alvo um aliado aleatório..
Você brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto. Você e uma criatura que terminar o turno dela
75-76
adjacente a você, fica cego até o final do próximo turno dela.
77-78 Conjura Metamorfose em você. Se você falhar no TR, se transforma em um panda pela duração da magia.
79-80 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar até 3m de você pelo próximo minuto.
81-82 Você pode ter uma ação adicional imediatamente.
83-84 Criaturas até 9m de você sofre 1d10 de dano necrótico. Recupere PV igual soma do dano causado.
85-86 Você conjura Reflexos.
87-88 Você conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.
89-90 Você conjura dois Namahage inimigos que passam a aataca-lo e a seus aliados
Se você morrer dentro do próximo minuto, você imediatamente volta a vida como a magia Reencarnação
91-92
(reincarnate)
93-94 Você se torna gago pelos próximos 2 dias.
95-96 Você e todas as criaturas até 9m de você ganham Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Você está cercado por uma tênue música, bem como por efeitos sonoros do de teatro Kabuki por 1
97-98
semana.
99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiçaria gastos.

FONTE DE MAGIA

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é
representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de
efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados,
como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca
poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você
recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL

Você pode usar seus pontos de feitiçaria para


ganhar novos espaços de magia ou sacrificar
espaços de magia para ganhar pontos de magia
adicionais. Você aprende novas formas de usar
seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis
elevados. Os espaços de magia criados
desaparecem ao final de um descanso longo.

Criando Espaços de Magia. Você pode


transformar pontos de fetiçaria disponíveis em
um espaço de magia, com uma ação bônus, no
seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia
mostra o custo para criar um espaço de magia
de determinado nível. Você não pode criar
espaços de magia acima do 5° nível.

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de


Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

METAMÁGICA

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas


magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua
escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível.

Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em


uma magia quando a conjura, a não ser que esteja
descrito o contrário.

MAGIA ACELERADA

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo


de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de
feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1
ação bônus para essa magia.

MAGIA AUMENTADA

Quando você conjura uma magia que obriga uma


criatura a realizar um teste de resistência contra o seu
efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar
desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de
resistência feito contra ela.

MAGIA CUIDADOSA

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a


realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas
dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta
1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o
seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma
criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência
contra a magia.

MAGIA DISTANTE

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5


metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar o alcance da magia.

Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você


pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia
para 9 metros.

MAGIA DUPLICADA

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de
uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance
pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao
nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia,
como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
MAGIA ESTENDIDA

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1


minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

MAGIA POTENCIALIZADA

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1


ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados
de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um).
Você deve usar a nova rolagem.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já


tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
conjuração da magia.

MAGIA SUTIL

Quando você conjurar uma magia,


você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para fazê-lo sem
qualquer componente somático
ou verbal.

INCREMENTO NO
VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e


novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa
característica.

RESTAURAÇÃO
MÍSTICA

No 20° nível, você recupera 4


pontos de feitiçaria gastos sempre
que você terminar um descanso
curto.
Arquétipos do Feiticeiro

ORIGEM POR LINHAGEM DIVINA

Feiticeiros cuja origem de sua feitiçaria é uma antiga ascendência vinculada a algum
Kami. Com o passar dos anos essa linhagem divina se mostra bastante diluída no sangue
comum prevalecente, mas ainda assim é suficiente para que efeitos mágicos dela
procedam. Feiticeiros que possuem essa origem são poderosos e altivos, mas tem
dificuldade em controlar e dominar suas forças. Tendem a ser instáveis e almejar
grandiosidade. Suas identidades e personalidades muitas vezes vivem em conflito.

ALMA RADIANTE

No terceiro nível recebe resistência a dano Radiante.


Aprende os truques Luz e Chama Sagrada. Sempre que
causa dano de fogo ou radiante com magia, adiciona seu
mod. de CAR ao dano.

PROTEÇÃO RADIANTE

No sexto nível, ao fim de um descanso longo você


recebe PA temporário igual a seu nível + CAR.
Adicionalmente ao fim do descanso escolha até 2
criaturas que pode ver; elas ganham PV temporário
igual a 1/2 seu nível + CAR.

HERANÇA DIVINA

No Nono nível você aprende três das seguintes magias: Mãos flamejantes; Esfera
Flamejante; Luz do dia; Escudo de fogo; Golpe de fogo. Elas contam como magias de
feiticeiro para você, mas não para efeitos de restrição do numero de magias conhecidas.
VINGANÇA DIVINA
A partir do décimo quarto nível, uma vez por dia, quando faria um teste de resistência
de morte, você cura 1/2 seu total, e imediatamente fica de pé (se assim desejar).
Criaturas hostis a até 9m sofre seu 10+mod. CAR em dano radiante, e ficam cegas até o
fim de seu turno.

ORIGEM POR PACTO COM SHINIGAMI

Feiticeiros cuja origem do poder fora um pacto com os


seres conhecidos por shinigami, ou deuses da morte.
De certo modo esses feiticeiros tornam-se instrumentos
dessas deidades, colocando sua feitiçaria a serviço da
morte. Ainda que a alguns pareça uma atuação sombria,
tais feiticeiros alegam, assim como seus patronos, não
fazerem senão a manutenção do equilíbrio da
existência, sendo a morte algo neutro que precisa
daqueles que a manejem.

OLHOS DA ESCURIDÃO

No terceiro nível, a confiança do shinigami para


contigo cresce e você recebe visão no escuro com
alcance de 36 m. Aprende também a magia Escuridão
como magia adicional. Para conjura-la deve gastar 2
pontos de feitiçaria.

O FIO ENTRE A VIDA E A MORTE

No terceiro nível adquire proficiência com lâminas médias

LÂMINA MORTAL

Do terceiro nível em diante, quando termina um descanso longo


pode marcar uma arma em que seja proficiente e não tenha a
qualidade Duas Mãos; você passa a usar CAR para ataque e dano
com essa arma. Esse benefício permanece até terminar um
Descanso Longo

ESCOLHIDO PELA MORTE

A partir do sexto nível, uma vez por descanso curto, com ação bônus
amaldiçoa criatura visível até 9m por 1 minuto, e recebe os seguintes
benefícios:
-Adiciona Proficiência ao dano contra alvo amaldiçoado.
-Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.
-Caso alvo morra, recupera Nível + CAR em PV.

ARAUTO DA MORTE
No Nono nível você aprende três das seguintes magias: Vida Falsa; Cegueira/Surdez,
Silêncio; Fingir Morte, Falar com os Mortos; Aura da Vida, Proteção contra Morte;
Conhecimento da Lenda, Contágio. Elas contam como magias de feiticeiro para você,
mas não para efeitos de restrição do numero de magias conhecidas.

INVOCAÇÃO DO SHINIGAMI

Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca um shinigami a até 36m e o incita
contra um inimigo. O shinigami tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se
mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para
atacar o alvo. Ele pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo
sofre Desvantagem contra suas magias caso o shinigami esteja adjacente a ele. O
shinigami desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use
estatísticas de um hannya, mas com as seguintes modificações:

-Tamanho Médio.
-Recebe ½ seu nível como PA temporário todo turno.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia
se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava
escondido dele, não está mais.

O shinigami recebe pontos de vida temporários iguais ao seu nível+mod Car para cada
morte que ocorrer na batalha. Caso nenhuma morte aconteça em 1 minuto, o shinigami
se volta contra seu conjurador.

ORIGEM POR VINCULO COM DRAGÃO

Feiticeiros escolhidos por um dragão para manifestar o poder deste


ser Mítico na realização de seus desígnios desconhecidos.
Costumam ser criaturas em que o dragão enxergara grande
potencial, tomando-os por favorecidos. Essa patronagem de
criaturas tão magníficas e esplendidas dão a tais feiticeiros diversas
habilidades ligadas ao controle do tempo e das tempestades. Muitas
vezes o próprio escolhido nunca tivera contato com o dragão que o
escolhera, nem sequer sabe de onde vem seus poderes, em outros
casos pode até sentir a presença dele ou insinuações desta; há ainda
vezes raríssimas em que o vinculo é tão forte que o feiticeiro e o
dragão interagem constantemente.

IDIOMA DO VENTO

No terceiro nível aprende por intuição os


idiomas Primordial e dracônico

MAGIA TEMPESTUOSA

A partir do terceiro nível sempre que conjura


uma magia qu1e não truque, pode usar ação
bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para
voar 3m sem provocar ataque de oportunidade. Deve
terminar o deslocamento no chão, ou então cair ao final do
turno.

CORAÇÃO DA TEMPESTADE

A partir do sexto nível Recebe Resistência a dano elétrico e


trovejante. Quando conjura uma magia que não truque que
não cause dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico
ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ do
seu nível em todas as criaturas de sua escolha a até 3m.

GUIA DA TEMPESTADE

No sexto nível em diante pode controlar clima. Se chovendo,


com ação para chuva em raio de 6m em volta de você; se
ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio
de 30m.

FÚRIA DA TEMPESTADE

No nono nível em diante, ao ser acertado com ataque corpo a


corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. O
Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado
3m para longe de você em linha reta.

ALMA DO VENTO

No décimo segundo nível recebe deslocamento de voo de


7,5m, imunidade a dano elétrico e trovejante.

MESTRE DRAGÃO

No décimo segundo nível pode se comunicar e consultar com seu patrono dracônico
uma vez por descanso longo. Este insinua sua presença através de manifestações
poderosas e o responde de forma pouco clara.

ORIGEM POR LIGAÇÃO COM O SOBRENATURAL

Feiticeiros que adquiriram seus poderes através de


algum ritual perigoso que os permite canalizar a força
mágica do sobrenatural. Esses feiticeiros costumam ser
temidos por youkais e entidades menores que os
acompanham, algumas vezes, como servos leais,
outras involuntariamente por coerção mágica. Sua
fonte de magia é a mesma desses seres sobrenaturais e
entre eles paira uma compreensão e desconfiança
mútua. Há quem afirme ser a forma mais perigosa de
feitiçaria, devendo o feiticeiro sempre tomar cuidado
para manter o controle sobre as forças que evoca,
caso contrário essas facilmente podem se voltar
contra ele.

SERVO YOUKAI

No terceiro nível, você pode, realizando o ritual


descrito na magia Convocar familiar, adiquirir os
serviços de um familiar, um espírito, animal ou
youkai menor à sua escolha. Seu familiar age
independentemente de você, mas ele tende a
obedecer aos seus comandos. Em combate, ele
rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio
turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode
realizar outras ações, como de costume. Quando
um familiar cai a 0
pontos de vida, ele
desaparece, não
deixando qualquer
corpo físico para trás.
Ele reaparece depois
de você realizar esse ritual novamente. Enquanto seu
familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se
comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma
ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir
através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno,
adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o
familiar possua. Durante esse período, você estará cego e
surdo em relação aos seus próprios sentidos. Você não pode ter mais de um familiar por
vez. Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar
pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a
até 30 metros de você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a
conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de
ataque para essa jogada. Seu familiar pode se voltar contra você caso tenha motivos
para isso e consiga passar em um TR de SAB contra a CD de suas Magias.

IMUNIDADE INUMANA

No sexto nível você se torna imune a ser


Enfeitiçado, e quando uma criatura tentar lhe
Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o
feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a
criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto
ou até sofrer dano.

MAGIA YOUKAI

No nono nível, aprende três das seguintes magias


1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções,
Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer
Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa,
Aparência. Elas contam como magias de feiticeiro para você, mas
não para efeitos de restrição do numero de magias conhecidas.

DELÍRIO ILUSÓRIO

A partir do décimo segundo nível, uma vez por descanso força alvo
a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou
Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder
concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um
reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você e
a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
GUERREIRO

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de guerreiro após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Todas as armaduras e escudos

Armas: Armas de Concussão, Armas de haste, Lâminas médias,


Armas de disparo

Ferramentas: nenhum

Testes de Resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais,


Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e
Sobrevivência.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

(a) cota de malha ou (b) armadura de placas,

(a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) um arco


simples e 10 flechas

(a) uma arma de haste ou (b) um escudo e uma


lâmina média

(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de


explorador

Tabela de Evolução do Guerreiro


ESTILO DE LUTA

Você adota um estilo de combate particular que


será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo
de Combate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.

ARQUEARIA

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque


realizadas com uma arma de disparo para ataque
à distância.

COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de


dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que
você esteja empunhando com duas mãos, você
pode rolar o dado novamente e usar a nova
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma
deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para
ganhar esse benefício.

COMBATE COM DUAS


ARMAS

Quando você estiver engajado em


uma luta com duas armas, você
pode adicionar o seu modificador
de habilidade de dano na jogada
de dano de seu segundo ataque.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1


de bônus em sua CA.

DUELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque


corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
essa arma.

PROTEÇÃO

Quando uma criatura que você possa ver atacar


um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você
pode usar sua reação para impor desvantagem nas
jogadas de ataque da criatura. Você deve estar
empunhando um escudo.

RETOMAR O FÔLEGO

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para


proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa


terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um
momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente
com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.

A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente
uma vez por turno.

ESCOLA MILITAR (“Arquétipo marcial”

No 3º nível, você escolhe uma escola militar da qual se


esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate.
Escolha entre a escola do Senhor da Guerra, do
Estrategista, do Campeão ou do Defensor, todas
detalhadas no final da descrição da classe. A escola
escolhida confere a você características especiais no 3º
nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,


14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

INDOMÁVEL

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o
fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.

Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no
13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Arquétipos do Guerreiro

ESCOLA MILITAR DO SOLDADO DE ELITE

O arquétipo do soldado de elite foca no desenvolvimento


da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal.
Aqueles que pertencem a essa escola militar combinam
rigorosos treinamentos com excelência física para desferir
golpes devastadores. São guerreiros que
optam por aperfeiçoar os fundamentos da
arte guerreira até dominá-los com
perfeição. Não costumam ser muito
ousados ou mirabolantes em suas
técnicas, mas certamente ninguém os
supera no treinamento e na execução
daquilo que é básico e eficiente, o que
com disciplina rígida, elevam a uma
qualidade mortal.

CRÍTICO APRIMORADO

A partir do 3º nível, seus ataques com armas


adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a
20 nas jogadas de ataque.

ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu


bônus de proficiência (arredondado para cima) em
qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição
que você já não aplique seu bônus de proficiência.

Além disso, quando você fizer um salto longo


com corrida, o alcance em metros que poderá
saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de
Força.
ESTILO DE LUTA ADICIONAL

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de


Combate da sua característica de classe.

CRÍTICO SUPERIOR

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma


margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

SOBREVIVENTE

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.


No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus
pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida

ESCOLA MILITAR DO DEFENSOR

Defensores são guerreiros cuja escola enfatiza uma boa


defesa como o melhor ataque. Protetores formidáveis,
costumam ser o bastião de seus aliados no campo de
batalha. Seu foco sempre será minimizar ao máximo os
danos de um combate. O treinamento a que se dedicam
lhe conferem a firmeza de montanhas e a resistência de
verdadeiras rochas. Com o uso das técnicas corretas são
capazes de resistir aos mais severos flagelos a fustiga-
los em luta. Perspicazes e atentos, a proteção em que se
empenham haverá sempre de se estender também aos
que lutam ao seu lado. Tais guerreiros são sem dúvida o
escudo e a fortaleza de suas tropas.

POSIÇÃO DEFENSIVA
Utilizando seu escudo e assumindo uma posição
defensiva especial, o defensor abre mão de velocidade e
mobilidade para se tornar resistente como o aço. A
Posição Defensiva é ativada e desativada com o uso de
uma ação bônus, e dura 1 minuto ou até o defensor
decidir cancelá-la. Para manter a postura você não pode
se mover mais do que 1,5 metros por turno. Nesta
postura de batalha, o defensor recebe:

- Resistência a dano cortante, perfurante e de concussão


- Bônus de CA: +1
- Vantagem contra testes de resistência que visem Derrubar ou
empurrar
- Desvantagem em testes de Destreza que envolvam perícias.
- Falha automática em todos os testes de resistência de Destreza
A Posição defensiva pode ser usada uma
quantidade de vezes igual ao bônus de
constituição do guerreiro por descanso longo

PROTEGER ALIADO
A partir do 7º nível você pode aprimorar sua
defesa para ser capaz de estendê-la a um aliado
que esteja adjacente a você. Usando sua ação
bônus, você pode aumentar a CA desse aliado
num valor igual ao bônus fornecido pelo seu
escudo. Você perde seu bônus de escudo na sua
CA enquanto protege seu aliado dessa maneira.
Esse efeito dura até o início do seu próximo
turno . Você ainda pode usar sua reação para
receber o benefício descrito na sua Postura
defensiva enquanto estiver protegendo um aliado.
Seu aliado perde esse bônus na CA caso se afaste
a mais de 1,5 metros de você.

COBERTURA
A partir do 10 Nível, quando um aliado até 6mts de você (e que você possa ver) for
atingido por um ataque ou magia de alvo único, você pode utilizar sua reação para se
posicionar no local do seu aliado, recebendo o ataque por ele. Você terá resistência
ao dano causado. Você deve declarar o uso dessa habilidade após se comprovar o acerto,
mas antes do dano ser rolado. O aliado protegido se moverá para atrás de você, sem
gerar Ataques de Oportunidade.

PAREDE DE ESCUDOS
A partir do 15º Nível, se o defensor estiver ao lado de pelo menos mais um aliado que
possua escudo, ele e os referidos aliados recebem +1 na CA.

RETALIAÇÂO
A partir do 18º nível se você for atingido por um ataque, pode usar sua reação para
realizar um contra ataque contra o seu adversário. O ataque causa 1d6 de dano extra.
ESCOLA MILITAR DO SENHOR DA GUERRA

Senhores da Guerra são comandantes natos, cuja moral em


batalha, reputação e poder os tornam líderes de autoridade
inquebrantável. Ambiciosos e políticos, são hábeis no
gerenciamento de seus recursos, inclusive e principalmente
os humanos. Um senhor da guerra sempre se ampara tanto
em sua aptidão em combate quanto na forma em que
articula as forças que estão ao seu lado. São guerreiros
conquistadores e agressivos, mas que ao mesmo tempo
fazem uso extensivo de seu carisma e conexões. Um senhor
da guerra sabe que não vence sozinho, mas certamente se
arrogara o direito de guiar a vitória coletiva.

PALAVRA DO COMANDANTE
No 3º nível ao usar ação Atacar, pode desistir de um ataque
e usar uma ação bônus para dar este a um dos aliados que
possa ver ou ouvir. Este pode atacar com uma arma usando
sua reação e adicionando seu modificador de carisma ao
dano.

PREPUTAÇÂO PRESTIGIOSA
No 7º nível você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se
você já for proficiente com ela, você ganha proficiência em uma
das seguintes perícias, à sua escolha: adestrar animais, atuação,
intimidação ou intuição. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer usando Persuasão.
COESÃO DA TROPA
No 10º nível, quando você usa sua característica Surto de
Ação, você pode escolher duas criaturas aliadas a até 18
metros de você. Essas criaturas podem gastar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo ou a distância com
arma, considerando que ela possa vê-lo ou ouvi-lo.

AVANÇO AVASALADOR
A partir do 15º nível , sempre que realizar um ataque
crítico pode usar sua ação bônus para clamar por um aliado
que seja capaz de realizar um ataque no mesmo alvo,
movendo-se no máximo o limite do seu deslocamento.
Este pode gastar sua reação para movimentar-se e realizar
mais um ataque contra o alvo.

ARDOR DO CAMPO DE BATALHA


A partir do 18º nível, para cada ataque que acertar, você acumula um bônus de +1 de
dano a ser adicionado aos seus próximos ataques. Este bônus é cumulativo e se esgota
apenas quando termina o combate ou quando o senhor da guerra erra um ataque. Ao se
utilizar de Palavra do Comandante, Coesão da Tropa ou Avanço Avassalador o bônus é
dobrado e redirecionado ao ataque do aliado.

ESCOLA MILITAR DO MESTRE DE BATALHA

Mestres de batalha são guerreiros que


se amparam em manobras sofisticas.
Veteranos da guerra, conhecem bem o
ritmo do combate, confiando
fortemente em seus instintos. São
versáteis e preparados para as mais
diversas situações do campo de batalha.
Estudam os rudimentos da arte da
guerra com afinco, e talvez fossem
grandes estrategistas não preferissem
um estilo de luta mais auto centrado e
individual. Dinamismo e domínio das
circunstâncias através de uma vasta
gama de ações são a marca registrada
dos guerreiros dessa escola militar.

SUPERIORIDADE EM COMBATE

A partir do 3º nível você ganha 4 dados de superioridade, que são D8. Tais dados são
utilizados para a realização de manobras. Recupera todos os Dados gastos com um
descanso curto ou longo.
MANOBRAS INICIAIS

No Terceiro nível aprende 2 manobras à sua escolha da lista


de manobras do Mestre de Batalha. A CD para os testes de
resistência contra manobras que os exijam é: CD = 8 + bônus
proficiência + mod Força ou Destreza (sua escolha).

POSSIBILIDADES EXPANDIDAS

No 7º nível aprende mais 2 manobras à


sua escolha da lista de manobras do
Mestre de Batalha.

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA

A partir do 10º nível seus dados de superioridade se tornam D10.

ESPECIALISTA EM MANOBRAS DE COMBATE

No 10º nível aprende mais 2 manobras à sua escolha da lista de


manobras do Mestre de Batalha

IMPLÁCÁVEL

No 15º nível aprende mais 1 manobras à sua escolha da lista de manobras do Mestre de
Batalha. Além disso, quando for rolar iniciativa, caso não tenha nenhum, recupera 1
dado de superioridade.

SUPERIORIDADE INCONTESTÁVEL

A partir do 18º nível seus dados de superioridade se tornam D12.

LISTA DE MANOBRAS DO MESTRE DE BATALHA


ATAQUE AMEAÇADOR
Ao acertar uma criatura com uma arma pode gastar 1 DS
(Dado de Superioridade), adicionando-o no dano. Alvo faz
TR (Teste de Resistência) de Sabedoria. Se falha fica
amedrontado até final do seu próximo turno.

ATAQUE ESTENDIDO
Ao atacar com arma corpo a corpo no seu turno, pode gastar
dado de superioridade aumentar o alcance em 1,5 m,
adicionando o dado no dano se acertar.

CONTRA-ATACAR
Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você
pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e
fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Se
acertar adicione o dado de superioridade no dano.

DERRUBAR
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode adicionar
um dado de superioridade para derrubar o alvo.
Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou
menor, deve fazer um TR de Força. Se falhar, o alvo
está derrubado.

ATAQUE DESARMANTE
Ao acertar criatura com uma arma, pode gastar um dado
de superioridade para tentar desarmá-la, faz largar um
item à sua escolha que estiver segurando. Adiciona o
dado no dano e o alvo faz um TR de Força. Se falhar
larga o objeto de sua escolha. O objeto cai nos seus pés.

GOLPE DISTRATIVO
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade para distrair a criatura. O próximo ataque contra o
alvo feito por outro que não seja você, tem vantagem nas jogadas de
ataques até o início do seu próximo turno.

ATAQUE DE ENCONTRÃO
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade para empurrar o alvo para trás. Adiciona o dado no
dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor, deverá fazer um
TR de Força. Se falhar, empurre o alvo 4,5 metros.
PASSO EVASIVO
Ao se mover, pode gastar um dado de superioridade e
adicionar o valor na sua CA até parar seu movimento.

ATAQUE DE FINTA
Pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação
bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura
a 1,5 metros. Tem vantagem no próximo ataque contra
ela. Se acertar, adicione o dado no dano.

APARAR
Quando uma criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em valor igual ao dado +
seu modificador de Destreza.

INSPIRAR
No seu turno, pode usar sua ação bônus para gastar um dado de superioridade, escolha
um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha PV temporários igual a jogada do dado + o
seu modificador de Carisma.

ATAQUE DE PRECISÃO
Ao fazer um ataque com uma arma, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o
resultado na jogada de ataque. Pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o ataque,
mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.

ATAQUE PROVOCANTE
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade.
Adiciona o dado no dano e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até o final do seu próximo turno.

ATAQUE TRESPASSANTE
Ao acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado
de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5metros da criatura original e ao seu alcance.
Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá dano igual ao dado de
superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.

ESCOLA MILITAR DO ESTRATEGISTA


TÁTICO

Guerreiros desta escola militar são estudiosos profundos


que veem o campo de batalha como um jogo de go. Para
eles cada movimento na guerra deve ser milimetricamente
planejado, considerando sempre seus desdobramentos e
possibilidades. Ainda que combatentes capazes, mais
afiadas do que suas espadas são suas mentes, sempre em uso, mesmo no calor do
combate. São profundos conhecedores de manuais de estratégia e dominam táticas
perfeitas para se obter o melhor proveito de cada situação. Trabalham acima de tudo
com a sinergia do grupo pelo qual estão lutando. Um estrategista estará sempre um
passo a frente mesmo enquanto morde os calcanhares de seus inimigos. Em se tratando
deles, um malho a esmagar uma cabeça, nunca será apenas um malho a esmagar uma
cabeça.

ANÁLISE ESTRATÉGICA

No 3º nível você adquire uma noção ampla e embasada da guerra. Como uma ação
bônus pode observar o campo de batalha e sua dinâmica, adquirindo 1 ponto de foco.
Para isso, deve permanecer concentrado até o seu próximo turno, estar consciente e no
uso de todos os seus sentidos, bem como ter uma visão de todo o combate. (Para manter
a concentração, aplica-se a mesma regra de magias que também a requeiram). Pode
acumular pontos de foco em um número igual ao dobro do seu modificador de
inteligência. Os pontos de foco são zerados com o fim do combate. Tais pontos são
usados para comandar uma manobra tática.

TÁTICAS BÁSICAS

No 3º nível você aprende 2 manobras táticas da lista de manobras


táticas do estrategista tático. Você pode usar sua reação no seu turno, no
turno de um inimigo ou de um de seus aliados para gastar pontos de
foco e anunciar de modo claro ou codificado uma determinada manobra
que conheça. Pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual
ao dobro do seu modificador de inteligência por descanso curto.

TÁTICAS EXPANDIDAS
No 7º nível você aprende mais 1 manobra tática.

CONHECE TEU INIMIGO

A partir do 7º nível se gastar 1 minutos observando ou


interagindo com uma criatura dentro ou forta do combate,
pode, como uma ação bônus, descobrir, passando em um
teste de percepção, um dos seguintes atributos em
comparação aos seus (isto é, o mestre indicara se este é
maior, menor ou igual ao seu, bem como o quão grande é
essa diferença, se for o caso)

 Valor de For, Dest ou Const


 CA
 Pontos de vida atuais
 Espaços de Magia (se tiver)
 Níveis totais de classe (se tiver)

PERITO DA ARTE DA GUERRA

No décimo nívelavocê aprende mais 1 manobra tática. Caso não


esteja surpreendido, inicia todo combate com 2 pontos de foco.

ESTRATEGISTA SUPERIOR

No 15º nível aprende mais 1 manobra tática e adquire vantagem em


testes de inteligência realizados durante o combate.

OBSERVADOR PERSPCAZ

A partir do 15º nível se passar mais de 5 minutos interagindo com alguém,


tem vantagens em testes de percepção realizados contra aquela pessoa.

MESTRE ESTRATEGISTA
No 18º nível aprende mais duas manobras. Sempre que um aliado matar
um oponente seguindo uma de seus comandos de manobra, o seu próximo
comando custará apenas metade de seus pontos de focos (mínimo 1) ,
bem como aquele aliado terá vantagem no seu próximo ataque.

LISTA DE MANOBRAS ESTRATÉGICAS DO ESTARTEGISTA TÁTICO


Flanqueamento (2 pontos de foco) – Após anunciar esta manobra, naquele turno se um
oponente estiver flanqueado, isto é, com dois aliados seus adjacente por dois lados
diferentes (você pode estar incluso), ataques contra ele são feitos com vantagem e
adicionam ao dano o seu modificador de inteligência.

Fechar o cerco (2 pontos de foco) – Se um inimigo estiver cercado pelos quatro lados
por aliados seus (você pode estar incluso), ao realizar um ataque contra um desses
aliados, você pode anunciar esta manobra e aquele posicionado do lado oposto deste
pode gastar sua reação para realizar um ataque de oportunidade.

Evasão (1 ponto de foco) - Ao acertar uma criatura com uma arma, pode anunciar essa
manobra e escolher um aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua reação para
mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do seu
alvo.

Isca (2 ponto de foco) – Ao anunciar essa manobra no turno de um aliado este pode
provocar o ataque de oportunidade de um inimigo contra ele. O ataque será feito com
vantagem. Até o início do seu próximo turno, ataques contra este mesmo oponente
realizado pelas suas costas serão feitos com vantagem.
Provocação e distração (3 pontos de foco) – Ao anunciar
essa manobra no turno de um inimigo, pode escolher um
de seus aliados que tenha deslocamento suficiente para
movimentar-se até o alcance de ataque deste, e se ele o
fizer, todo ataque do inimigo que não o tiver como alvo
será feito com desvantagem naquele turno.

Emboscada (3 pontos de foco) - Você anunciar essa


manobra no turno de um aliado que esteja oculto, se este
realizar um ataque furtivo naquele turno ele adiciona ao
dano o seu modificador de inteligência.

Emboscada total (2 ponto de foco) - Se, com exceção de


um, você e todos os seus aliados estiverem ocultos e aptos a um ataque furtivo, você
pode anunciar essa manobra e até o seu próximo turno, todos os ataques furtivos de seus
aliados adicionarma o sue modificador de inteligência ao dano.

Dominar o território alto (1 pontos de foco) - Ao anunciar essa manobra se algum aliado
estiver em território mais alto do que o alvo que for atacar naquele turno o ataque é feito
com vantagem.

Explorar o terreno (3 pontos de foco) - Ao anunciar essa manobra, caso o seu grupo
esteja em combate em um terreno difícil, o espaço percorrido por você pelo próximo
minuto bem como suas adjacências a 1,5 metros nas quatro direções deixam de ser
terreno difícil para os seus alaidos.

O tigre, o Dragão, a tartaruga e a fênix (5 pontos de foco) - Ao a anunciar esta manobra


no seu turno, se quatro aliados aptos a realizarem ataques a distancia estiverem
posicionados nas quatro diferentes direções cardiais do campo de batalha (norte, sul,
leste, oeste), pode abrir mão de um de seus ataques para
que os quatro aliados realizem um ataque a distância em
seu lugar como uma reação.

Formação defensiva (2 pontos de foco) - Ao anunciar


essa manobra, se todo o seu grupo de aliados estiver
defronte ao inimigo, voltados para a mesma direção e
com as costas guarnecidas por alguma proteção do
ambiente, como paredes, todos os seus aliados recebem
+1 na CA naquele turno.

Quebrar o flanco esquerdo, expondo o centro (3 pontos


de foco) - Após anunciar essa manobra, por 1 minuto
todo ataque de aliado que partir do lado esquerdo do
inimigo adicionará o seu modificador de inteligência no dano, em contrapartida todo
ataque frontal do inimigo será feito com vantagem.

Manobra médica (2 pontos de foco) - Ao anunciar essa manobra, escolha dois aliados,
um deles terá vantagem em testes de medicina por 1 minuto, o outro deverá gastar seu
deslocamento para se movimentar sempre na mesma direção do primeiro, podendo
gastar sua reação para receber golpes em seu lugar caso esteja a 1,5 deste. Esses ataques
serão feitos contra ele com vantagem.

.
LUTADOR

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de lutador

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de lutador após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Leve

Armas: Armas simples, uma arma de concussão, duas armas de haste, duas lâminas
médias, dardos e uma arma articulada.

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão

Testes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição,


Prestidigitação, Intimidação e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além
do equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma lâmina média e (b) uma arma simples

(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de


aventureiro

10 dardos

Tabela de Evolução do Lutador


O LUTADOR
Nível Bônus Artes Pontos Deslocamento Características
de marciais de Chi sem armadura
Profic.
1º +2 1d4 - - Defesa sem armadura, arte marcial
2º +2 1d4 2 +3m Movimento sem armadura, Chi, Rajada
de Golpes, defesa paciente, Passos do
Vento
3º +2 1d4 3 +3m Característica da Tradição Marcial,
Defletir Projéteis
4º +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade,
Queda Lenta
5º +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6º +3 1d6 6 +4,5m Característica da
Tradição Marcial
7º +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Golpes de Chi
8º +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 9 +4,5m Movimento sem armadura Aprimorado
10º +4 1d6 10 +6 m Reflexos Rápidos
11º +4 1d8 11 +6 m Característica da Tradição Marcial
12º +4 1d8 12 +6 m Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 13 +6 m Esquiva Acrobática
14º +5 1d8 14 +7,5 m Resiliência
15º +5 1d8 15 +7,5 m Golpe Acrobático
16º +5 1d8 16 +7,5 m Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 17 +7,5 m Característica da Tradição Marcial
18º +6 1d10 18 +9 m Vontade de Ferro
19º +6 1d10 19 +9 m Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 20 +9 m Auto Aperfeiçoamento

DEFESA SEM ARMADURA

A partir do 1° nível, quando você não estiver empunhando


escudo, nem estiver vestindo armadura, ou vestindo uma
armadura leve, sua Classe de Armadura será 10 + seu
mdificador de Destreza + seu modificador de Bônus de proficiência (+1 caso estiver
vestindo armadura leve).

ARTES MARCIAIS

No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você


maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado


ou empunhando uma arma em que seja proficiente e não estiver
vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

 Você pode usar Destreza ao invés


de Força para as jogadas de
ataque e dano dos seus golpes
desarmados e de suas armas de
proficiência.
 Você pode rolar um d4 no lugar
do dano normal dos seus golpes
desarmados e armas proficientes.
Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de lutador,
como mostrado na coluna Artes
Marciais na tabela O Lutador.
 Quando você usa a ação de
Ataque com um golpe desarmado
ou uma arma proficiente no seu
turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.
Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você
também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo
que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

CHI

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que


você controlasse a energia vital do chi. Seu acesso
a essa energia é representado por um número de
pontos de chi. Seu nível de lutador determina o
número de pontos que você tem, como mostrado
na coluna Pontos de Chi da tabela O Lutador.
Você pode gastar esses pontos para abastecer
várias características de chi.

Você começa conhecendo três dessas


características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente
e Passo do Vento. Você aprende mais
características de chi à medida que adquire níveis
nessa classe.

Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna


indisponível até você terminar um descanso curto
ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi
gastos volta para você. Você deve gastar, pelo
menos, 30 minutos do descanso meditando ou
treinando para recuperar seus pontos de chi.

Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência
para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

RAJADA DE GOLPES

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque


no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar dois golpes desarmados com uma ação
bônus.

DEFESA PACIENTE

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação


de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a


Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação
bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver
usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você
alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Lutador. No 9° nível, você
ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu
turno, sem cair durante o movimento.

TRADIÇÃO MARCIAL

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição marcial: a tradição do
punho bêbado, a tradição do mestre de armas, a tradição do mestre dos estilos internos,
e a tradição do mestre dos estilos externos, todas detalhadas no final da descrição dessa
classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e
17° nível.

DEFLETIR PROJÉTEIS

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir


ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque
de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nível de lutador.

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se


ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar
um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi
para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição
que você acabou de pegar, como parte da mesma reação.
Você realiza esse ataque com proficiência,
independentemente das armas em que você é proficiente. A distância do ataque do
lutador é de 6/18 metros.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

QUEDA LENTA

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o
dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de lutador.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

ATAQUE ATORDOANTE

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente.


Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo
turno.

EVASÃO

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como a
magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar,
e somente metade do dano se falhar.

GOLPES DE CHI

A partir do 7° nível, seus golpes


desarmados contam como armas mágicas
com o propósito de ultrapassar a
resistência ou imunidade a ataques e
danos não-mágicos

REFLEXOS RÁPIDO

No 10° nível, quando um ataque corpo-a-


corpo que o tiver como alvo não atingi-lo,
você pode usar sua reação para realizar
um ataque de arte marcial caso o inimigo
que falhara esteja ao seu alcance.

ESQUIVA ACROBÁTICA

No 13° nível, quando uma jogada de


ataque contra você for bem sucedida pode
realizar um teste de acrobacia resistido
por um teste de percepção do inimigo. Se
for bem sucedido, realiza um movimento
acrobático esquivando-se do golpe que
não causa dano. Se falhar é derrubado e
sofre o dobro do dano.

RESILIÊNCIA

A partir do 14° nível, sua maestria do chi e das artes marciais


concede a você proficiência em todos os testes de resistência.
Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e
falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e
ficar com o segundo resultado.

GOLPE ACROBÁTICO

A partir do 15° nível, ao realizar um ataque de arte marcial pode


realizar um teste de acrobacia resistido por um teste de
percepção do inimigo. Caso obtenha sucesso realiza um golpe
acrobático que adiciona metade do resultado do dado ao dano
de seu ataque de arte marcial. Caso falhe, erra o ataque, é
derrubado e provoca um ataque de oportunidade do inimigo
alvejado.
VONTADE DE FERRO

A partir do 18° nível, ao chegar a 0 pontos de vida, se tiver ao menos 1 ponto de chi,
você permanece consciente e ganha pontos de vida temporários iguais aos seus pontos
de chi. Caso sofra qualquer dano, ao invés de ter seus PV reduzidos perde 1 ponto de
chi. Se perder todos os pontos de chi e pontos de vida temporários você cai inconsciente
e deve realizar testes contra a morte.

AUTO APERFEIÇOAMENTO

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante,
você recupera 4 pontos de chi.

Arquétipos do Lutador

TRADIÇÃO DOS MESTRES DOS ESTILOS EXTERNOS

Essa é a tradição mais comum entre os lutadores, englobando os diversos estilos ditos
externos da arte marcial, ou seja, aqueles que enfatizam o treinamento físico em
primeiro lugar. As técnicas destes estilos são agressivas e impetuosas, visando acabar o
mais rápido e implacavelmente com o oponente. Baseiam-se na força e na velocidade,
utilizando técnicas explosivas e poderosas. Os praticantes desta tradição possuem uma
determinação e força de vontade inabalável devido aos anos de treinamento árduo que
os levaram ao domínio de sua arte. Desistem apenas se caírem inconscientes e às vezes
nem assim.

TÉCNICA CONSISTENTE

A partir do 3º nível, sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de
Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.

-Deve passar em resistência de FOR ou ser


empurrado 4,5m.

-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo


turno.

- Seu próximo ataque contra o alvo será feito com


vantagem.

ENRAIZADO COMO AS MONTANHAS

No 6º nível sua base se torna firme como uma


montanha. Enquanto estiver em terreno sólido você
não pode ser movido forçosamente contra sua
vontade. Você ainda possui vantagem em testes de
resistência contra ser derrubado ou agarrado.

CAMINHO DAS MÃOS VAZIAS

No 11º você refinou fortemente suas técnicas de


combate desarmado. Você recebe
permanentemente +2 nas jogadas de dano e +1 na
chance de acerto de seus ataques desarmados.

TREINADO PARA A MAESTRIA

Do 17º nível em diante, sempre que obtiver um


acerto crítico para um ataque desarmado provoca
todos os efeitos da sua técnica consistente ao
mesmo tempo e pode realizar mais um ataque
desarmado. Para esse segundo ataque obtém um
acerto critico caso role 18 ou mais, e se o fizer,
repete os efeitos desta habilidade mais uma vez.

TRADIÇÃO DOS MESTRE DOS ESTILOS INTERNOS

A tradição dos mestres dos estilos


internos engloba lutadores cujo
treinamento se baseia fortemente
no controle e manipulação do chi.
Seus movimentos dão grande
ênfase no fortalecimento dos
órgãos internos e do fluxo
energético de seus corpos. São
profundos conhecedores do chi.
Treinam com movimentos lentos,
suaves e harmoniosos, sempre acompanhados de exercícios meditativos e respiratórios,
que a um primeiro momento podem parecer inofensivos, mas só até que suas aplicações
marcais se revelem. Influenciam-se fortemente pelos princípios do Tao e da fluidez com
a unidade absoluta de tudo que existe. São geralmente lutadores calmos e equilibrados ,
com grande sabedoria e controle de suas emoções.

CHI KUNG

No terceiro nível, você aprender a realizar exercícios de manipulação e controle do chi.


Durante um combate ou descanso curto/longo você pode se concentrar e realizar
exercícios de respiração e concentração que permitem que você acesse sua energia
interior e a manipule para que flua de modo a garantir os efeitos que deseja. Como uma
ação você pode queimar uma parcela da sua energia interior e escolher um dos efeitos a
seguir. Se não sofrer qualquer dano até o início do seu próximo turno (ou nos próximos
15 segundos), a habilidade tem efeito e este permanece pelos próximos 5 minutos:

 Você pode gastar 2 pontos de chi para rolar 1d4 e


adicionar o valor rolado sempre que fizer um teste de
habilidade
 Você pode gastar 3 pontos de chi para adicionar 1d4
em suas jogadas de dano com armas proficientes e/ou
ataques desarmados.
 Você pode gastar 4 pontos de chi para rolar 1 d4 e
adicionar o valor rolado sempre que fizer um teste de
resistência
 Você pode gastar 4 pontos de chi para rolar 1d4 e
adicionar o valor rolado na chance de acerto sempre
que fizer um ataque com arma proficiente e/ou ataque
desarmado
 Você pode gastar 5 pontos de chi para ganhar
resistência a dano de magias

CULTIVO DA ENERGIA INTERNA

A partir do 6º nível, quando em combate,


como uma ação você pode se concentrar em
exercícios respiratórios de cultivo de energia.
Se você não sofrer qualquer dano até o início
do seu próximo turno você recupera a metade
de 1d6 (arredondado para baixo) de pontos de
chi. Ao atingir certos níveis você recupera
mais pontos de chi com essa característica: A
metade (arredondada para baixo) de 1d8 no
11º nível e 1d10 no 17º nível.

CAMISA DE FERRO

A partir do 11º nível, você pode gastar 4


pontos de chi para adquirir resistência a todos
os tipos de dano não mágicos durante 1 minuto.

PALMAS VIBRANTES

A partir do 17º nível. Ao acertar um ataque pode gastar gasta 8 pontos de chi para ativar
este efeito, que permanece no alvo por uma quantidade de dias iguais ao seu nível de
lutador. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar um teste de resistência
de CON ou alvo ser derrubado a 1 PV. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 de dano
necrótico. Você só pode ter uma Palma Vibrante ativa, e pode dissipá-la
inofensivamente caso deseje. Pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo

TRADIÇÃO DO PUNHO DO BÊBADO

A tradição do punho do bêbado


inclui lutadores que dominaram as
excêntricas técnicas deste estilo de luta
baseado na dissimulação, oscilação e
inversões rápidas. Um bêbado geralmente
não possui temor, e também não o fazem
os lutadores que se inspiram em seus
movimentos. Muitos dos seus adeptos são
realmente ébrios contumazes, e por
compreenderem as sutilezas da bebedeira
elevam sua exótica arte marcial a um
nível tão artístico quanto infalível.
Inimigos desprevenidos
fatalmente tombam
diante das saraivadas de
socos, fintas e chutes
que partem dos ângulos
mais inesperados
quando se enfrenta um
lutador desta tradição.

TÉCNICA BÊBADA

No 3º Nível, você ganha proficiência com


ferramentas de cervejeiro e na Perícia atuação se
você não possui-las. Quando você usar
Rajada de Golpes, você ganha o
benefício da Ação Desengajar e sua
movimentação aumenta em 3 mts até o
fim do turno.

GINGADO VACILANTE

No 6º Nível, seu balanço em combate


se torna irritantemente imprevisível.
Usando uma reação quando um inimigo
erra um ataque corpo a corpo, você pode fazer com que esse ataque acerte uma criatura
a sua escolha (diferente do atacante), que você possa ver e que esteja à 1,5mt de você.
Após usar essa habilidade, você só poderá usá-la após realizar um descanso curto ou
longo.

Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas


1,5m de movimento.

SORTE DE BÊBADO

A partir do 11º Nível, você sempre parece ter um


pulo de sorte no momento exato de salvá-lo da
morte. Quando você faz um Teste com
desvantagem, você pode gastar dois pontos de Chi
para cancelar a desvantagem na rolagem. Você
deve decidir usar essa habilidade antes da rolagem.

FRENESI DA EMBRIAGUEZ

A partir do 17º Nível, você ganha a habilidade de fazer uma quantidade de ataques
esmagadora contra um grupo de inimigos. Quando você utilizar sua Rajada de Golpes,
você pode fazer três ataques adicionais com ela (realizando um total de cinco ataques),
portanto que cada ataque proveniente do Rajada de Golpes seja realizado em alvos
diferentes nesse turno.

TRADIÇÃO DO MESTRE DE ARMAS

A tradição do Mestre de armas inclui


lutadores que se dedicaram a lapidar seu
domínio das técnicas com armamento. Apesar
de possuírem técnicas de mãos bastante
eficientes, certamente, o foco de suas
habilidades está no uso dos mais diversos
tipos de armas. Esses lutadores são
incrivelmente versáteis e capazes de se
utilizar de quase qualquer ferramenta de
forma ofensiva. Suas armas são reais
extensões de seu corpo e a eles são tão
integradas que parecem executar movimentos
naturais. Um mestre de armas desarmado é
um perigo grande suficiente, armado – de
qualquer coisa, inclusive! - é uma ameaça que
poucos gostariam de enfrentar.
VASTO ARSENAL

No terceiro nível você escolhe uma arma de concussão,


uma arma de haste, uma lâmina média, uma arma
articulada, uma arma dissimulada, e uma arma de
arremesso para serem suas armas de maestria
superiores. Recebe proficiência nessas armas. Aos
níveis 6, 11 e 17 escolhe uma nova arma de qualquer
uma dessas classificações. Enquanto estiver
empunhando uma de suas armas de maestria superior,
recebe as seguintes habilidades:

Aparo Ágil: Caso faça um ataque desarmado


enquanto segurando uma arma de maestria superior
corpo-a-corpo, recebe +1 para CA até começo do
próximo turno.

-Disparo de Excelência: Com


uma ação bônus adiciona +1d4
para o dano de suas armas de arremesso, até o fim do turno.

A ESPADA E O PINCEL

Recebe proficiência com ferramentas de caligrafo ou pintor.

ARMAS DE AURA PODEROSAS

A partir do sexto nível suas armas de maestria superiores


contam como mágicas para superar resistência e imunidade.

GOLPE HÁBIL

Do 6º nível em diante, uma vez por turno quando acerta alvo


com arma de maestria superior, pode gastar 1 ponto de chi para
causa dano extra igual ao dado de Arte Marcial.

UNO COM A ARMA

A partir do 11º nível, com uma ação bônus pode gastar até 3 de chi para dar bônus de
ataque e dano igual ao Chi gasto à arma de maestria superior que estiver empunhando.
Esse bônus dura 1 minuto ou até usar a habilidade novamente. Essa habilidade não
funciona em armas mágicas que já possuam bônus para ataque e dano.

PRECISÂO INFALÍVEL
No 17º níve em diante, uma vez por
turno você pode re-rolar um ataque
com arma de maestria superior que
tenha errado.
MONGE

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de lutador após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Nenhuma

Armas: Bastão, Flauta, Cajado de Monge, Pá de Monge

Ferramentas: flauta Shakuhachi, ferramenta de herbologia e uma ferramenta de artesão


a sua escolha

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma


Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, História,
Religião, Medicina e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

(a) um Cajado de Monge ou (b) um Bastão

(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote


de aventureiro

Um Rosário Nenju

O Monge
Ní Bônus Características Tru Espaços de Magia por Nível
vel de que 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Profic. s
1º +2 Conjuração, Sensibilidade à 3 2 - - - - - - - -
energia, Cura pelas mãos
2º +2 Canalizar o Dharma: mudra de 3 3 - - - - - - - -
proteção
3º +2 Característia da Seita Monástica 3 4 2 - - - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habildiade 4 4 3 - - - - - --
5º +3 Canalizar o Dharma: Energia 4 4 3 2 - - - - - -
Abundande
6º +3 Característica da Seita monástica 4 4 3 3 - - - - -
7º +3 Mente Tranquila 4 4 3 3 1 - - - -- --
8º +3 Incremento no Valor de Habildiade 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 Fé Confiante 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Pureza Corporal 5 4 3 3 3 2 - - -
11º +4 Característica da Seita monástica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Incremento no Valor de Habildiade 5 4 3 3 3 2 1 - -- -
13º +5 Idioma do Sol e da Lua 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Toque Purificador 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 Corpo Atemporal 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Característica da Seita monástica, 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Incrmeento no Valor de Habildiade
17º +6 Nirvana 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Vazio 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Canalizar o Dharma: Purificar o 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
mal

Tabela de Evolução do Monge


DEFESA SEM ARMADURA

A partir do 1° nível, quando você não


estiver vestindo nenhuma armadura
nem empunhando um escudo, sua
Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.

CONJURAÇÃO

Como um asceta em busca da


iluminação você consegue, através de
sua devoção, se desprender do ego e,
tocando a vacuidade, sintonizar-se
com a totalidade para conjurar magias
de monge (clérigo).

TRUQUES

Você conhece três truques, à sua


escolha, da lista de magias de monge
(clérigo). Você aprende truques de
monge (clérigo) adicionais, à sua
escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Monge
(Clérigo).

PREPARANDO E
CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Monge mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas
magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar
um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de monge


(clérigo). Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria
+ seu nível de monge (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que
você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um monge de 3º nível, você


possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º
e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a
magia de 1º nível curar ferimentos, você pode
conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º
nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista
de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas ao


realizar um descanso longo em um templo do Dharma.
Preparar uma nova lista de magias de monge (clérigo)
requer tempo gasto na recitação de mantras e meditação:
no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia
preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de monge. O poder de suas
magias vem da devoção que você tem ao Dharma, logo, você usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa
o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de monge (clérigo) que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um Rosário Nenju


foco de conjuração das suas magias
de monge.

SENSIBILIDADE À
ERNERGIA

A presença de energia maligna,


inclusive seres com forte tendência
maligna é percebida pelos seus
sentidos. Você a sente como um
aperto no peito, um odor nocivo ou
aura escurecida, enquanto o bem
poderoso, por sua veze, badala
como o som etéreo de um gongo
em seus ouvidos. Com uma ação,
você pode expandir sua
consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo
turno, você sabe a localização de
qualquer ser de tendência Maligna
ou Benigna a até 18 metros de você
que não esteja com cobertura total.
Dentro do mesmo raio, você também
detecta a presença de qualquer lugar ou
objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um


número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria. Quando você
concluir um descanso longo, você recupera
todos os usos gastos.

CURA PELAS MÃOS

Seu toque abençoado pode curar ferimentos.


Você tem uma reserva de poder compassivo
igual ao seu nível de monge x 5. Este é
eficaz na cura de males físico ou espirituais
e se enche quando você realiza um descanso
longo acompanhado de meditação – Ao
menos 1 minuto para cada ponto de poder
compassivo. Com essa reserva, você pode
restaurar pontos de vida. Com uma ação,
você pode tocar uma criatura e dedicar a ela
sua compaixão restaurando assim um
número de pontos de vida dela, até o
máximo de pontos restantes na sua reserva
de poder compassivo.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos da sua reserva de poder compassivo para
curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura
pelas Mãos, gastando pontos de poder compassivo separadamente para cada um. Essa
característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Sempre que o monge matar qualquer ser que não seja um Youkai, Morto-vivo ou
Espírito de tendência maligna o limite máximo de sua reserva de poder compassivo é
reduzido na porcentagem de um 1d100, representando a intensidade do ódio e dos
sentimentos ruins que você se permitira sentir. Se seus pontos de poder compassivo
restantes forem maiores do que o limite assim reduzido, eles também são reduzidos para
esse limite. Seu poder compassivo só voltará a se restaurar normalmente após realizar
um descanso longo em um templo do Dharma
onde buscará pela expiação de seu Karma.

CANALIZAR O DHARMA

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar


energia diretamente das leis universais do Dharma,
utilizando-a como combustível para efeitos
mágicos. Você começa com o efeito Mudra de
Proteção. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica
de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD
é igual a das suas magias de monge.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar o Dharma duas vezes entre descansos; depois
do 12º nível, 3 vezes; e a partir do 18º nível, quatro vezes. Você recupera os usos dessa
característica quando termina um descanso longo.

CANALIZAR O DHARMA: MUDRA DE PROTEÇÃO

Usando uma ação, você segura o seu Rosário Nenju, enquanto realiza mudras com as
mãos e entoa mantras repreendendo os seres de coração malígno. Cada morto-vivo,
youkai, ou espírito de alinhamento malígno que puder ver ou ouvi-lo em um raio de 9
metros a partir de você, deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, a criatura está banida por 1
minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura banida deve usar seu turno


para fugir da melhor forma possível de
seu raio de proteção de 9 metros
centrado em você e de forma alguma
pode entrar nesse circulo por vontade
própria. Ela também não pode usar
reações contra você.

SEITA MONÁSTICA

No terceiro nível você escolhe a seita


monástica a que pretende seguir, isto é
aquela mais vinculada à sua devoção
entre a Seita do Dharma Misericordioso,
a Seita dos Monges Guerreiros, e a
Seita do misticismo Zen. Cada seita é
detalhada ao final da descrição da classe.
Essa escolha concede magias, certas
características bem como outros
benefícios no 3º, 6º, 11º e 16º níveis.

INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
CANALIZAR O DHARMA: ENERGIA
ABUNDANTE

A partir do 5º nível, usando uma ação, você segura o seu


Rosário Nenju e realiza mudras de interiorização da energia.
Ao fazê-lo você pode usar sua reversa de poder compassivo
para recuperar espaços de magia gastos. Cada nível de espaço
de magia requer o gasto de 5 pontos de poder compassivo.

MENTE TRANQUILA

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um


efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou
amedrontando.

FÉ CONFIANTE

Começando no 9° nível, você e as criaturas amigáveis dentro


de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas
enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

PUREZA CORPORAL

No 10° nível, seu estado de santidade flui através de você,


tornando-o imune a doenças e venenos.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA


A partir do 13° nível, sua compaixão por outros seres o permite tocar suas mentes
fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer
criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

TOQUE PURIFICADOR

A partir do 14° nível, você pode


usar sua ação para terminar o
efeito de uma magia em si
mesmo ou em uma criatura
voluntária que você tocar. Você
pode usar essa característica um
número de vezes igual a seu
modificador de Carisma
(mínimo uma
vez). Você recupera os usos
gastos quando termina um
descanso longo, ou usando a
habilidade Canalizar o Dharma:
Energia Abundante e trocando
20 pontos de poder compassivo
por um uso gasto de Toque
Purificador.

CORPO ATEMPORAL

No 15° nível, sua santidade sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice
e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá
de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais
de comida ou água.

NIRVANA

A partir do 17° nível, você alcança o estado de libertação


total dos véus de ilusão deste mundo, desapegando-se do
ego e superando seus infindáveis ciclos reincarnatórios.
Você pode gastar 60 pontos de seu poder compassivo
para conjurar a magia sexto sentido, ou 40 pontos de
poder compassivo para conjurar a magia limpar mente.
Ambas sem a necessidade de componentes materiais.
Você só pode conjurar essas magias em si mesmo e cada
uma tem duração de 1 hora.

CORPO VAZIO

No 18° nível, você pode usar sua ação para gasta pontos
de poder compassivo e ficar invisível por 1 minuto.
Durante esse tempo, você também adquire resistência a
todos os danos, exceto dano de energia e radiante. Para
cada segundo invisível você gasta 2 pontos de poder
compassivo. Além disso, você pode gastar 40 pontos de poder compassivo para conjurar
a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você
não pode levar qualquer outra criatura com você.

CANALIZAR O DHARMA: PURIFICAR O MAL

A partir do 20º nível, quando um morto-vivo, Youkai ou espírito de tendência maligna


falhar no teste de resistência contra a sua característica Canalizar o Dharma: Mudra de
Proteção, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou
igual a 4. Seu espírito é purificado e ele se sentirá em débito com você de maneira que,
caso o encontre no Plano Astral, se verá compelido a vir ao seu auxilio da melhor forma
que conseguir.

Arquétipos do Monge

SEITA DO DHARMA MISERICORDIOSO

Um monge que adere a seita do Dharma misericordioso se dedica a compaixão para


com todos os seres de forma extremamente profunda. Levam muito a sério seus votos
de não matar e de guiar à iluminação todas as formas de vida sencientes. Permitem-se
usar a violência somente em último caso. Esses monges acreditam que qualquer um
pode se redimir de seus erros e ilusões para enfim encontrar o Dharma. Eles não
encaram o mal, senão na esperança de leva-lo a verdadeira consciência. Matam seres de
corações sombrios somente num ato extremo para impedi-los de ferir outras pessoas.
São sem dúvida idealistas e devotados às suas crenças, mas isso não quer dizer que
sejam tolos. Sabem que mortos-vivos, espíritos e Youkais podem as vezes ser
naturalmente maus. Contra adversários assim não hesitam em usar seus poderes em
nome da proteção dos indefesos. Ainda assim sempre lhes dedicarão suas preces, para
que mesmo as criaturas mais perversas possam reencarnar com a chance de redimirem-
se numa próxima vida.

VOTOS DE MISERICÓRDIA
Se matar um ser que não seja um morto-vivo, espírito, ou youkai de tendência malígna
perde todos os seus espaços de magia e a totalidade dos seus pontos de poder
compassivos. Só os recupera após realizar um descanso longo em um templo do
Dharma, onde buscará pela expiação do seu Karma.

MAGIAS ADICIONAIS

No terceiro nível aprende a magia Santuário; no sexto


nível aprende acalmar emoções; no décimo primeiro
nível, Contramágica; e no décimo sexto, imobilizar
monstros. Elas são magias de monge para você e estão
sempre preparadas, mas não contam para efeitos de
limitação das suas magias preparadas.

REPREENDER VIOLÊNCIA

A partir do terceiro nível, como uma


reação pode gastar um uso do seu
Canaliza o Dharma e forçar o
atacante a até 9 metros de você que
tenha ferido uma criatura que não
você mesmo a realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar
sofre dano radiante igual ao dano
que acabara de causar.

INVOCAÇÂO DO SUTRA DO LÓTUS

A partir do 6° nível, sempre que uma criatura amigável a até 3


metros de você tiver que fazer um teste de resistência, você pode
como uma reação, gastar 5 pontos de poder compassivo para que
aquela criatura ganhe um bônus no seu teste igual a seu
modificador de Carisma (mínimo de +1).

Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura
aumenta para 9 metros.

CORAÇÃO QUE DESAFIA O MAL

A partir do décimo primeiro nível você ganha


Resistencia contra danos de mortos-vivos, espíritos
e Youkais de tendência maligna.

CANALIZAR O DHARMA: MANTRA


DE AMITHABA

Do décimo primeiro nível em diante, sempre que


estiver diante do corpo de uma criatura morta a
menos de 1 minuto, pode como uma ação, gastar 1
uso do seu Canalizar o Dharma e acalmar o espírito daquele ser. Se o fizer recupera
1d12 pontos de poder compassivo gastos. Não poderá recuperá-los, porém, se os tiver
perdido por infringir os seus votos de misericórdia.

COMPAIXÃO ABUNDANTE

Do décimo sexto nível em diante sempre que utilizar alguma característica ou magia
que recupere PV, adiciona seu Modificador de Sabedoria + seu Modificador de Carisma
+ seu bônus de proficiência na quantidade de PV recuperados. Alternativamente pode
gastar dois usos do seu Canalizar o Dharma para recuperar o dobro de PV que
recuperaria normalmente com o efeito daquela característica ou magia.

SEITA DO MISTICISMO ZEN

A seita do misticismo zen abriga


monges que peregrinam por um
caminho mais ascético e meditativo,
voltado para a busca da iluminação
enquanto experiência mística
impossível de se traduzir em palavras.
Os monges dessa seita dão pouca
ênfase a escrituras e cerimoniais; ao
invés disso, creem que somente
através de um despertar súbito se é
capaz de compreender o verdadeiro
Dharma, despertar esse perseguido
através de práticas, por vezes, até
excêntricas, como a reflexão acerca de
postulados sem um sentido lógico aparente, os chamados Koan. Não raro, tais monges
podem parecer se encontrar num outro âmbito de percepção da realidade, dada a forma
única com a qual interagem com esta. Devido a isso, frequentemente são vistos em
situações pouco convencionais e que podem parecer fora da normalidade para um
desavisado, ou simplório comum. Se engana porém quem pensa que um monge do Zen
vive fora do mundo, pois acima de tudo o que eles pregam é que se transforme as
atividades ordinárias do cotidiano em práticas meditativas; só então, vivendo este estado
pleno de consciência e meditação constante, é que se
seria capaz do verdadeiro despertar .

CANALIZAR O DHARMA: TAREFAS


MEDITATIVAS

A partir do 3° nível, você pode usar seu Canalizar o


Dharma para realizar uma determinada tarefa com a
mente focada em meditação e plenamente desperta.
Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta.
Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou
ferramenta escolhida.
ZAZEN

Do terceiro nível em diante, se você se sentar e meditar por


pelo menos 5 minutos, enquanto permanecer meditando, é
capaz de perceber a existência de qualquer coisa ou ser oculto
ou invisível em um raio de 9 metros. Você percebe a existência
e algumas características superficiais daquilo que está oculto,
mas para uma identificação mais precisa deverá realizar um
Teste de Percepção.

COMPREENSÃO PROFUNDA

A partir do 6° nível, você adiciona seu modificador de


Sabedoria no dano causado por qualquer truque de monge
(clérigo).

CANALIZAR O DHARMA: LER PENSAMENTOS

No 11° nível, você pode usar seu Canalizar o Dharma


para ler a mente de uma criatura. Você pode, então,
usar seu acesso a mente dela para tentar sugestiona-la.

Com uma ação, escolha uma criatura que você possa


ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se
for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar
essa característica contra ela novamente até terminar
um descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus


pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que
refletem suas emoções e no que ela está pensando
constantemente) quando estiver a até 18 metros de
você. Esse efeito dura por 1 minuto.

Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a
magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia.

CANALIZAR O DHARMA:
VISÕES DO PASSADO

A partir do 17° nível, você pode convocar


visões do passado relacionadas a um objeto
que você esteja segurando ou sobre o
ambiente ao seu redor. Você gasta pelo
menos 1 minuto meditando, então, recebe
oníricos vislumbres turvos dos eventos
recentes. Você pode meditar dessa maneira
por um número de minutos igual ao seu
valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você
estivesse conjurando uma magia.

Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do
dono anterior do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo
dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo
envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado
recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar
1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa
criatura.

Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas
suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros
cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada
minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais
recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas
e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto, também
podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
situação atual.

SEITA DOS MONGES GUERREIROS

Contam as lendas que os monges do Dharma em algum momento resolveram se dedicar


a exercícios físicos para fortalecerem seus corpos, em cujo detrimento seus treinamentos
mentais então se davam. Incapazes de aguentar os longos períodos de meditação sem
uma saúde que os resguardasse, tais monge desenvolveram exercícios respiratórios que
ao longo dos séculos se transformaram numa eficientíssima arte marcial. Muitos
mosteiros comumente refugiavam qualquer peregrino, inclusive guerreiros e lutadores, e
disso se deu um intercâmbio que aprimorou mais ainda as técnicas de batalha desse
monge. A seita dos monges guerreiros, assim, abriga
os religiosos adeptos desse rigoroso treinamento, que
sem deixar de lado a espiritualidade que com ele se
fundiu, tornou seus praticantes formidáveis oponentes
para qualquer ameaça maligna. Tão eficientes como
qualquer lutador de excelência, contando ainda com
uma mente serena, disciplina e auto controle
invejáveis, os monges guerreiros são os defensores do
Dharma, letais e temíveis como os guardiões
monstruosos que, ferozes, ladeiam as entradas dos
templos.

ARMAS DO GUARDIÃO

Quando você adere a essa seita no terceiro nível, você


adquire proficiência com dardos, adagas de
arremesso, uma arma de haste a sua escolha e mais
uma lâmina média a sua escolha.

MÃOS DE LOHAN

Assim como os lutadores, a partir do terceiro nível


você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos
seus golpes desarmados e armas proficientes.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma proficiente no seu turno,
você pode realizar um golpe desarmado com uma
ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de
Ataque com um bastão, você também poderá
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus,
assumindo que você ainda não realizou uma ação

bônus nesse turno

FLUIDEZ SERENA

A partir do sexto nível, você pode, com uma ação


bônus, converter 10 pontos de poder compassivo em 1
ponto de Chi. Você não pode converter mais de 1
ponto de Chi por ação Bônus. Você pode gastar esses
pontos para abastecer várias características de chi.
Algumas delas requerem que seu alvo realize um teste
de resistência para resistir ao efeito da característica. A
CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência


+ seu modificador de Sabedoria

TÉCNICAS DE CHI
A partir do sexto nível, você aprende
duas características de Chi da classe
lutador, entre as listadas abaixo:

 RAJADA DE GOLPES

Imediatamente após você realizar a ação


de Ataque no seu turno, você pode
gastar 1 ponto de chi para realizar dois
golpes desarmados com uma ação
bônus.

 DEFESA PACIENTE

Você pode gastar 1 ponto de chi para


realizar a ação de Esquivar, com uma
ação bônus, no seu turno.

 PASSO DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou


Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto
é dobrada nesse turno.

 ATAQUE ATORDOANTE

Você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando


você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

ATAQUE EXTRA

A partir do 11° nível, você pode atacar duas


vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

CANALIZAR O DHARMA:
JUSTIÇA DO DHARMAPALA

A partir do 11° nível, quando você atingir


uma criatura com um ataque corpo-a-corpo
com arma, você pode gastar um uso do seu
Canalizar o Dharma para, além do dano
normal, causar dano radiante ao alvo em
todos os seus ataques daquele turno. O
dano extra é de 2d8 mais 1d8 para cada ponto de chi adicional que você gastar, até o
máximo de 5d8.

GOLPES REVERBERANTES

No 17° nível, sua dedicação a religiosidade e ao treinamento marcial, elevam suas


técnicas a um nível de comunhão e sintonia com a espiritualidade extremamente alto. A
partir disso, sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a
criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Justiça do
Dharmapala naquele turno, você adiciona esse dano ao dano extra dessa.
ONMYOUJI

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d6 por nível de Onmyouji

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição
por nível de onmyouji após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: nenhuma

Armas: Adagas, dardos, espada Jian, Katana, Fuchen, Leque

Ferramentas: Ferramenta de Alquimista

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição,


Investigação e Religião

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) um Espanador Fuchen

(a) uma espada Jian ou (b) uma Katana

(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de


explorador

10 de pergaminhos e 15 ofuda

O Onmyouji
Nív Bônus de Características Truq Espaço de Magia por Nível
el Profic. ues 1 2 3 4 5 6 7 8 9
º º º º º º º º º
1º +2 Conjuração, Recuperação 3 2 - - - - - - - -
Arcana
2º +2 Característica da Tradição 3 3 - - - - - - - -
do Omyoudou
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Incremento no Valor de 4 4 3 - - - - - - -
Habilidade
5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Característica da Tradição 4 4 3 3 - - - - - -
do Omyoudou
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
4
8º +3 Incremento no Valor de 4 4 3 3 2 - - - - -
Habilidade 3
9º +4 Invocar Shikigami 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Característica da Tradição 5 4 3 3 3 2 - - - -
do Omyoudou
11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Incremento no Valor de 5 4 3 3 3 2 1 - - -
Habildiade
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Característica da Tradição 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
do Omyoudou
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Incremento no Valor de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Habilidade
17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Hailidade
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CONJURAÇÃO

Como um estudante dos segredos e do esoterismo do


Yin e do Yang, você possui um conjunto de Ofuda,
amuletos mágicos de papel que utiliza para conjurar
magia e feitiços.

TRUQUES

A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de
Onmyouji (mago). Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Onmyouji (Mago).

MAGIAS CONHECIDAS

No 1º nível, você conhece 6 magias de Onmyouji


(mago) de 1º nível, à sua escolha.

CONHECIMENTO MÁGICO

As magias que você pode adicionar ao seu


conhecimento, à medida que sobe de nível,
refletem suas próprias pesquisas e estudos,
conduzidos à sua maneira, bem como as suas
descobertas sobre a natureza dos cinco elementos,
das mutações e do Yin/Yang. Você pode
encontrar outras magias durante suas aventuras,
como um feitiço escrito em um pergaminho que
estava no baú de um outro Onmyouji ou feiticeiro
maligno, por exemplo.

Aprendendo novas magias. Quando você se


depara com a fórmula e os conhecimentos de uma
nova magia de Onmyouji de 1° nível ou superior,
você pode adicioná-la a sua lista de magias
conhecidas, desde que seja de um nível que
você possua espaços de magia, além de dispor
de tempo para decifrá-la e compreendê-la. A
magia aprendida deve ser de um nível de magia
do qual o Onmyouji tenha capacidade de criar o
Ofuda correspondente. Aprender uma magia
envolve reproduzir suas formas básicas e então
decifrar a notação singular utilizada pelo
conjurador que a escreveu. Você deve praticar a
magia até entender os sons e gestos exigidos,
para então transcrevê-la com sua própria
notação. Para cada nível da magia a ser
aprendida, gasta-se no mínimo 1 dia e 50 po. O
custo representa os componentes materiais que
você gasta para experimentar a magia até
dominá-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia aprendida
como as suas outras magias.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Onmyouji (Mago) mostra quantos espaços de magia você possui para
conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
precisa usar um espaço do nível da magia ou superior, bem como tê-las preparada em
seus respectivos ofuda, isto é amuletos mágicos para conjuração de magias. Você
recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara os
ofuda das magias de Om youji que estarão disponíveis para serem conjuradas a cada
descanso longo. Para tanto, você escolhe um número de magias de Onmyouji de sua
lista de magias conhecidas igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de
Onmyouji (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha
espaços de magia.

Por exemplo, se você é um Onmyouji de 3º nível, você possui


4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º
nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas em
Ofuda pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu
conhecimento, em qualquer combinação. Se você preparar a
magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la
utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia.
Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas em Ofuda. Este
permanece imbuído de seus poderes mágicos, possibilitando que conjure mais uma vez
aquela magia caso gaste o espaço de magia necessário para tanto novamente. O ofuda se
queima e se perde somente após dispersar dele sua energia ao realizar um descanso
longo, sendo então necessário criar novos Ofuda. Assim você pode mudar sua lista de
magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de
Ofuda de Onmyouji requer que você gaste um tempo estudando e memorizando as
palavras e gestos, escrevendo e criando os amuletos de papel, bem como imbuindo-os
com seu poder magico Yin/Yang, para só então efetivamente poder conjurar a magia:
Ou seja ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Onmyouji, pois os
estudantes do Yin/Yang e dos cinco elementos aprendem novas magias através de
estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência

CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de Onmyouji como um ritual se ela possuir o

descritor ritual, desde que a possua em sua lista de magias conhecidas. Você não precisa
ter essa magia preparada como um ofuda.
FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano como foco


de conjuração das suas magias de
Onmyouji. Este pode seu espanador
Fuchen, sua espada Jian, um elo de jade,
um espelho, um a moeda, amuleto, ou
qualquer outro artefato de capacidade
mágica.

APRENDENDO MAGIAS DE 1°
NÍVEL OU SUPERIOR

A cada nível de Onmyouji adquirido, você


pode adicionar duas magias de Onmyouji
à sua escolha em sua lista de magias
conhecidas. Cada uma dessas magias deve
ser de um nível que você possua espaços
de magia, conforme mostra a tabela O
Onmyouji (Mago). Em suas aventuras,
você pode encontrar outras magias e
adicioná-las ao seu conhecimento como já
mencionado anteriormente.

RECUPERAÇÃO ARCANA

Você aprendeu como recuperar um pouco


de sua energia mágica estudando a
natureza dos cinco elementos e do
Yin/Yang. Uma vez por dia, quando você
terminar um descanso curto, você pode
escolher espaços de magia gastos para
recuperá-los. Os espaços gastos a serem
recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que
sejam iguais ou inferiores a metade de seu
nível de Onmyouji (arredondado para
cima) e nenhum deles seja de 6º nível ou
superior. Por exemplo, se você é um
Onmyouji de 4º nível, você pode recuperar
até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º
nível ou os espaços de duas magias de 1º
nível.

OMYOUDOU

Quando alcança o 2º nível, você pode


escolher uma Ramificação do Onmyoudou
para nela se especializar, moldando sua
prática de magia em uma das oito
escolas: Abjuração, Adivinhação, Conj
uração, Encantamento, Evocação,
Ilusão, Necromancia e Transmutação,
todas detalhadas no fim da descrição da
classe. Sua escolha confere
características no 2º nível e de novo no
6º, 10º e 14º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e


novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível,
você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa
característica.

INVOCAR SHIKIGAMI

No 9º nível você adiciona a magia Invocar familiar a sua lista de magias conhecidas, ela
está sempre preparada, mas não conta como uma magia preparada para efeitos de
limitação.
DOMINAR MAGIA

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em


determinadas magias que pode conjurá-las à
vontade. Você escolhe uma magia de Onmyouji
de 1º nível e uma magia de Onmyouji de 2º nível
de seu conhecimento. Você as conjura em seu
nível mínimo, sem gastar espaços de magia
quando as tiver preparadas como Ofuda. Caso
queira, você pode conjurá-las com um espaço de
nível superior, porém gastará espaços de magia,
como normalmente se faz.

ASSINATURA MÁGICA

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias
e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de Onmyouji de 3º nível em
de seu conhecimento como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias
preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista de Ofuda para
efeitos de limitação, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma
vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você
não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você
quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços
de magia, como normalmente se faz.

Arquétipos do Onmyouji

ONMYOUDOU DA ABJURAÇÃO

A Escola de Abjuração enfatiza magias


que bloqueiam, expulsam ou protegem.
Detratores dessa escola dizem que sua
tradição trata de contradição, negação, ao
invés de asserções positivas. Você
compreende, no entanto, que terminar
efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
influências malignas é tudo, menos um
vazio filosófico. É uma vocação de
orgulho e respeito. Chamados de
abjuradores, membros dessa ramificação
do Omyoudou são procurados quando
espíritos sinistros precisam ser
exorcizados, quando locais importantes
devem ser guardados ou quando algum
poder grandioso urge que seja selado.
ESPECIALISTA EM ABJURAÇÃO

A partir do segundo nível, o tempo e dinheiro para adicionar magias dessa es cola ao
seu conhecimento é diminuído pela metade.

KEKKAI

Também a partir do segundo nível, ao conjurar


uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela
primeira vez no dia, você gera uma barreira com
PV temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após
isso, quando conjura uma magia de abjuração a
barreira recupera 2x Nível da Magia em PA.

PROJETAR KEKKAI

Do sexto nível em diante, quando uma criatura a


até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação
para protegê-la com sua Kekkai.

ABJURAÇÃO APRIMORADA

Começando no décimo Nível, sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de
habilidade você adiciona Proficiência para o teste.

RESISTÊNCIA À MAGIA

No décimo quarto nível o Onmyouji passa a ter Vantagem em testes de resistência


contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.

ONMYOUDOU DA ADIVINHAÇÃO

Os conselhos de um adivinho são procurados


tanto por senhores e nobres quanto pelos
comuns; de fato, por qualquer um que busque
uma compreensão mais clara do passado,
presente e futuro. A tradição da adivinhação é
uma das mais antigas na arte do Omyoudou.
Em verdade, muito de sua base e compreensão
dos arcanos relativos ao Tao provém das
práticas oraculares e divinatórias do passado.
Fazendo uso da astrologia e astronomia,
consulta a ossos e complexos diagramas do I
Ching, através de magias ou rituais, seja como
for, enquanto adivinho, você se esforça para
separar os véus do espaço, tempo e da
consciência, de modo que você
possa ver mais claramente.
Você trabalha para dominar
magias de discernimento, visão
remota, conhecimento
sobrenatural e previsão.

ESPECIALISTA EM
ADIVINHAÇÃO

No 2º nível, O tempo e dinheiro


para adicionar magias dessa
escola ao seu conhecimento é diminuído pela metade.

AGOURO

Após o 2º nível, ao final de um Descanso Prolongado


role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia com
uma Reação você pode trocar uma rolagem sua ou de
uma criatura que possa ver por um desses resultados.
Você deve fazê-lo antes da rolagem.

TÉCNICAS DIVINATÓRIAS

A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se


tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma
fração do seu esforço de conjuração. Quando você
conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou
superior usando um espaço de magia, você recupera um
espaço de magia gasto. O espaço de magia que você
recupera deve ser de um nível inferior ao da magia
conjurada e não pode
ser maior que 5° nível.

TERCEIRO OLHO

No 10º nível, uma vez por descanso você pode se


garantir um dos seguintes benefícios que permanecem
até o próximo descanso:

-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.

-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos


invisíveis a até 3m.

-Visão Etérea: Pode enxergar n o Plano Etéreo a até


18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.

ORÁCULO MAIOR

A parti do 14º nível, você passa a rolar 3d20 sempre que usar a habilidade Agouro.

ONMYOUDOU DA CONJURAÇÃO

Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas


aparentemente da própria vacuidade. Como um Onmyouji versado em sua arte sabe,
porém, que o nada é tão parte do Tao como o algo. Suas habilidades trab alham o
conceito de Yin/Yang com ênfase especial na dualidade da existência e da inexistência,
trabalhando a ambos como formas integrantes do próprio absoluto, a se render a uma
mente capaz de compreendê-lo e se integrar a sua fluidez natural, criando a partir daí, o
que há muitos pode parecer evocações incompreensíveis. Lidando com os meandros
desses complexos conceito s, você é capaz de conjurar uma miríade de efeitos tangíveis,
de nuvens esvoaçantes de um chi carregado a criaturas de outros lugares para lutar por
você. À medida que seu domínio cresce, você aprende até magias de teletransportação e
podendo se mover por vastas distâncias em um simples instante, inclusive para outros
planos de existência.

ESPECIALISTA EM CONJURAÇÃO

Depois do 2º nível, o tempo e dinheiro para adicionar magias


dessa escola ao seu conhecimento é diminuído pela metade.
CONJURAÇÃO MENOR

Também no 2º nível, com uma ação você pode


conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de
lado e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é
visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de
1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer
dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.

TRANSPOSIÇÂO
BENIGNA

No 6º nível, com uma


ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um
espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso
escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar.
Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de
nível 1 ou maior.

CONJURAÇÃO FOCADA

Do 10º nível em diante, sua concentração em


conjurações não é mais quebrada por dano.

INVOCAÇÕES DURADOURAS

Depois do 14º nível, todas as criaturas que invoca com


conjurações recebem 30 PV temporários.

ONMYOUDOU DO ENCANTAMENTO

Como um membro da Escola de


Encantamento, você afiou sua habilidade de
entrar magicamente em mentes alheias e
seduzir outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores são pacifistas que fascinam os
violentos para que larguem suas armas e
enfeitiçam os cruéis para mostrar
misericórdia. Outros são tiranos que
dominam magicamente os involuntários,
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos
Onmyouji encantadores está, porém, em
algum lugar entre esses extremos, nem só
Yin, nem só Yang.
ESPECIALISTA EM
ENCANTAMENTO

A partir do 2º nível, o tempo e


dinheiro para adicionar magias
dessa escola ao seu conhecimento
é diminuído pela metade.

OLHAR HIPNÓTICO

No 2º nível, com uma ação você


força uma criatura adjacente a
fazer resistência de SAB. Caso
falhe o alvo fica Enfeitiçado até o
final de seu próximo turno e seu
deslocamento cai para 0. Você
pode estender a duração com
ações adicionais todo turno. O
efeito se acaba caso você se afaste
mais de 1,5m do alvo, ou se ele
sofre algum dano. Um alvo que
resista ao efeito torna-se imune até
seu próximo Descanso Longo.

FEITIÇO INSTINTIVO

Do 6º nível em diante, ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você
força resistência de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance.
Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem
Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.

DIVIDIR ENCANTAMENTO

Do 10º nível para frente, sempre que


conjura um Encantamento de nível 1 ou
superior que afete apenas uma criatura você
pode fazê-lo afetar um segundo alvo.

ALTERAR MEMÓRIAS

Após o 14º nível, quando conjura uma


magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não
sabe que está sendo enfeitiçada.
Adicionalmente, antes que uma magia
desse tipo termine, você pode usar uma
ação para forçar um testes de resistência de
INT. Caso falhe, o oponente perde um
número de horas de memória de seu tempo
enfeitiçado igual a CAR + 1.
ONMYOUDOU DA EVOCAÇÃO

A escola de Evocação foca-se em


magias que criam e manipulam os cinco
elementos, e efeitos que deles se
desdobram. Tais elementos na tradição
do Omyoudou são o fogo, a terra, o
metal, a água e a madeira, e se
correlacionam num intricado esquema
de mútua influências. A partir dos seus
estudos, e da correlação entre os
elementos, você pode criar poderosos
efeitos elementais, como um frio
cortante, uma chama intensa, um trovão
estrondoso ou um relâmpago
devastador. É a mais crua e bruta arte
do Omyoudou. Alguns de seus adeptos
acabam por encontrar emprego nas
forças militares, servindo como
artilharia para explodir fileiras inimigas
de longe; outros usam se u poder
espetacular para proteger os fracos;
enquanto alguns buscam o ganho
próprio como bandidos, aventureiros ou
mesmo aspirantes de tiranos

ESPECIALISTA EM EVOCAÇÃO

No 2º nível, o tempo e dinheiro para adicionar magias dessa


escola ao seu conhecimento é diminuído pela metade.

ESCULPIR MAGIAS

Também após o 2º nível, sempre que conjura uma evocação


pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia
+1 para passar automaticamente em testes de resistência
contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofram
metade.

TRUQUE POTENTE

A partir do 6º nível, sempre que erra uma criatura com um


Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas
nenhum efeito adicional.

EVOCAÇÂO POTENCIALIZADA
Do 10º nível em diante, adicione INT ao dano de suas
evocações.

SOBRECARGA

Depois do 14º nível, sempre que conjura uma evocação de


nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no
dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir
da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no
terceiro, e assim por diante).

ONMYOUDOU DA ILUSÃO

Você focou seus estudos em magias


que ofuscam os sentidos, confundem
a mente e enganam até mesmo os
mais sábios. Sua mágica é sutil, mas
as ilusões criadas pela sua mente
afiada fazem o impossível parecer
real. Alguns ilusionistas são
vigaristas benignos que usam suas
magias para entreter. Outros são
mestres mais sinistros da enganação,
usando suas ilusões para apavorar e
iludir os outros para ganhos pessoais.
Os detratores dessa arte dizem que
ela não passa de truques baratos, sua
aplicação prática, porém, se mostra
bastante útil em diversas situações.
Não raro, elementos das técnicas do
Onmyoudou da Ilusão são utilizadas
até por entusiastas que as aplicam em
batalha, como no caso dos Shinobi
mestres do Genjutsu por exemplo.
Ninguém, no entanto, será um melhor
mestre dessa arte do que um
Onmyouji ilusionista que a ela optou
por dedicar-se ao longo de toda a
vida.
SPECIALISTA EM ILUSÃO

Depois do 2º nível, o tempo e dinheiro para


adicionar magias dessa escola ao seu
conhecimento é diminuído pela metade.

ILUSÃO MENOR APRIMORADA

No mesmo 2º nível, você aprende Ilusão Menor


(caso já conheça escolhe outro truque). Quando
usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao
mesmo tempo.

ILUSÕES MALEÁVEIS

Depois do 6º nível, com uma ação você pode


modificar os parâmetros de uma ilusão com
duração de um minuto ou mais.

EU ILUSÓRIO

Já no 10º nível, uma vez por descanso curto,


quando é atacado, com uma Reação pode gerar
uma cópia ilusória que sofr e o ataque por você.
Deve ser declarado antes da rolagem. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

REALIDADE ILUSÓRIA

No 14º nível, com uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão
de nível 1 ou maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede,
escada ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.

ONMYOUDOU DA NECROMÂNCIA

O Onmyoudo da Necromancia explora as forças


cósmicas da vida e da morte bem como a interação
da morte-vida como manifestação do Yin/Yang. À
medida que você foca seus estudos nessa tradição,
você aprende a manipular a energia que anima todas
as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a
retirar a força vital de uma criatura ao passo que sua
magia destrói seu corpo, transformando essa energia
vital em poder mágico que você pode manipular.
Alguns Onmyouji são capazes até de reanima r
corpos com seus Ofuda e fazê-los servir aos seus
desígnios. Por essas “profanações”, a maioria das
pessoas veem Onmyoujis necromantes como
ameaças, ou até mesmo blasfemadores, devido, claro, a sua associação intima com a
morte. Nem todos os necromantes são malignos, porém, e ao seu ver a morte é apenas a
face oposto que se integra a vida na sempre mutável relação em que o absoluto se
manifesta. As forças que manipulam, contudo, quase sempre serão temidas e
consideradas tabu por diversas culturas.

ESPECIALISTA EM NECROMÂNCIA

No 2º nível, o tempo e dinheiro para adicionar


magias dessa escola ao seu conhecimento é
diminuído pela metade.

COLHEITA SINISTRA

Também no 2º nível, uma vez por turno ao matar


uma criatura com uma magia de nível 1 ou maior
recupera 2 PV por nível da magia (3 se for uma
magia de necromancia).

SERVOS MORTOS-VIVOS

No 6º nível, você adiciona Animar Mortos ao seu


conhecimento. Quando usa essa magia você cria
mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente,
mortos-vivos criados por você recebem os
seguintes benefícios:

-Adiciona sua Proficiência para dano.

-PV extra igual a seu Nível.

ACOSTUMADO À MORTE-VIDA

A partir do 10º nível, você recebe Resistência a dano necrótico


e seus PV máximos não podem ser reduzidos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS

No 14 º nível, com uma ação força um morto-vivo a até 18m a


fazer resistência de CAR. Caso falhe ele fica amistoso e
obedece seus comandos até você usar essa habilidade
novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem
Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com INT 12 ou mais
recebem um novo teste por hora para se livrar do efeito.
ONMYOUDOU DA TRANSMUTAÇÃO

Você é um Onmyouji cujas magias


modificam energia e matéria. Para
você, a grande verdade sobre a
impermanência e a mutabilidade de
tudo, base central nos ensinamentos do
Tao, é também o eixo que orienta sua
prática do onmyoudou. O mundo não é
uma coisa fixa, mas sim
eminentemente mutável – como ensina
o I Ching – e você se deleita em ser
parte e, até agente, dessa constante
mudança. Você empunha a matéria-
prima da existência em todas as suas
manifestações, e aprendeu a manejá-
las tanto em formas físicas quanto em
qualidades mentais. Sua magia lhe dá
as ferramentas para se tornar o ferreiro
na forja da realidade. Alguns
Onmyouji transmutadores são
vigaristas ou brincalhões,
transformando pessoas em porcos e
transformando cobre em prata por
diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade
mórbida, buscando um poder que se equipare a forças divinas na capacidade de criar e
destruir mundos. A maioria é fortemente versada na alquimia tradicional, e está
permanentemente engajada em formas de se atingir a imortalidade, o que lhes rende
cargos e prestigio no entorno de figuras de poder ávidas em tê-los em seus serviços.

ESPECIALISTA EM
TRANSMUTAÇÃO

Ao aderir às artes deste caminho do


Onmyoudou, do 2º nível em diante , o tempo
e dinheiro para adicionar magias dessa escola
ao seu conhecimento é diminuído pela
metade.

ALQUIMIA MENOR

Também após o 2º nível, com 10 minutos de


ritual você transforma até 30cm cúbicos de
material em um outro material do mesmo
estado. O material permanece assim por até
uma hora ou até você perder a concentração.

PEDRA DO TRANSMUTADOR
Do 6º nível em diante, com 8 horas de trabalho
pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-
lo escolha um dos efeitos listados, que permanece
ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a
pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a
carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível
1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela
esteja com você.

-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.

-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.

-Resistência: Resistência contra dano de ácido,


frio, fogo, eletricidade ou trovão.

-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.

METAMORFO

No 10 º nível, você adiciona Metamorfose ao seu conhecimento. Uma vez por descanso
você pode conjurá-la sem gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se
transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela duração dessa magia você
pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito.
Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

MESTRE TRANSMUTADOR

Depois do 14º nível, com uma ação consome toda energia de sua Pedra do
Transmutador e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser
recriada após um Descanso Prolongado.

-Panacea: Remove todas as doenças,


venenos e maldições de alvo toc ado. O
alvo também recupera todos os PA.

-Restaurar Juventude: Idade de alvo


tocado é reduzida em 3d10 anos, a um
mínimo de 13 anos. Isso não estende a
vida do alvo.

-Restaurar Vida: Usa Reviver os


Mortos em alvo tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em
outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10
minutos de trabalho.
SACERDOTE

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de sacerdote

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de sacerdote após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias

Armas: Armas simples, lança, naginata, katana, arco


simples, arco composto

Ferramentas: ferramentas de artesão, ferramentas de


herbologia

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma

Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição,


Medicina, Persuasão, Atuação, Lidar com animais e
Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma katana ou (b) uma naginata

(a) uma armadura de palha

(a) um arco composto e (b) qualquer arma simples

(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote do


diplomata

15 flechas

Suprimento de Caligrafo

Um símbolo sagrado.

O Sacerdote
Nível Bônu Características Tru Espaços de Magia por Nível
s de que 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Profic s
.
1º +2 Conjuração, Ofuda Sagrados 2 2 - - - - - - - -
2º +2 Reverência ao Sagrado 2 3 - - - - - - - -
3º +2 Característica do Sentido Xamânico 2 4 2 - - - - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 - - - - - - -
5º +3 Ofuda Explosivo 3 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Característica do Sentido Xamânico 3 4 3 3 - - - - - -
7º +3 Ofuda Espiritual 3 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 Ofuda Encantado 3 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Característica do Sentido Xamânico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 Ofuda de Selamento 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 Intervenção Divina 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Característica do Sentido Xamânico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 Teiketsu 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 Tenimuhou 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Característica do Sentido Xamânico 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habildiade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Selar Manifestação da Realidade 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
MAGIA DOS KAMI

Originário da vontade das divindades a quem você serve, lhe é


concedida a capacidade de lançar feitiços.

TRUQUES

No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha na lista de


feitiços de Sacerdotes (druidas). Você aprende truques adicionais
de sacerdote (druida) de sua escolha em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques conhecidos da tabela “O Sacerdote”.

PREPARANDO E CONJURANDO FEITIÇOS

A tabela “O Sacerdote” mostra quantos espaços de magia você tem


para lançar seus feitiços de 1º nível ou mais. Para lançar um
desses feitiços, você deve gastar um espaço de nível ou igual
ou maior ao do feitiço. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de feitiços que estão disponíveis para


você conjurar, escolhendo na lista de feitiços de sacerdote
(druída). Ao fazer isso, escolha um número de feitiços de
sacerdote (druida) igual ao seu modificador de Carisma +
ao seu nível de sacerdote (mínimo de um feitiço). Os
feitiços devem estar em um nível para o qual você tem
espaços de magia.

Por exemplo, se você é um sacerdote de terceiro nível,


você tem quatro espaços de magia de 1º e 2º nível. Com um
carisma de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis
feitiços do 1º ou 2º nível, em
qualquer combinação. Lançar o
feitiço não o remove da sua lista de
feitiços preparados.

Você pode alterar sua lista de feitiços


preparados quando terminar um descanso
longo em um santuário Shinto. Preparar uma nova lista
de feitiços de sacerdote requer tempo gasto em oração e
meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço
para cada feitiço da sua lista.

CONJURAÇÃO

Carisma é a sua habilidade para lançar feitiços uma vez


que sua mágica é baseada na perssuasão dos espíritos e
Kami. Você usa seu carisma sempre que um feitiço se
refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de
Carisma para definir o CD
do teste de resistência para as magias de
sacerdote que você lança ou para efetuar uma
jogada de ataque mágico.

CD para suas magias = 8 + bônus de


proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus


de proficiência + seu modificador de Carisma

REALIZAR RITUAL

Você pode conjurar feitiços de Sacerdote como um


ritual se esse feitiço tiver a denominação ritual e
você tiver o feitiço preparado.

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de


conjuração das suas magias de sacerdote. Tais
símbolos geralmente são espadas, espelhos, joias ou
amuletos.

OFUDA SAGRADOS

Como sacerdote, você é capaz de produzir


ofuda sagrados, amuletos protetores feitos de
papéis que podem ser colados em um objeto,
pessoa ou usados para atacar. Durante um
descanso longo, você pode preparar ofuda
usando tinta, um pincel e pelo menos uma
folha de papel. Leva 1 minuto para inscrever
a fórmula que você conhece em um único
pedaço de papel para criar um único ofuda
sagrado. Um frasco de 30 ml de tinta pode
produzir até dez ofuda. Como alternativa, em
vez de preparar os materiais, você pode usar
suprimentos de calígrafo junto com 1 po e 5
pp para criar um único ofuda sagrado.

Quando você terminar um descanso longo,


poderá imbuir seus Ofuda com o poder dos
Kami numa quantidade até o seu nível de
sacerdote + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma, e eles serão
considerados mágicos pelas próximas 24 horas.
Depois que essa duração expira, os ofuda são
considerados meros pedaços de papel comuns, mas
ainda são ofuda, mesmo que sem mágica. Como
seus Ofuda são sacralizados por sua relação direta
com os Deuses, ninguém mais pode usá-los nem
restaurar sua magia, e serão considerados pedaços
de papel comuns se o tentarem.

Um ofuda pode ser colado em um objeto para


protegê-lo de criaturas indesejadas usando uma
ação. Se colado no chão ou na parede, afeta 5 pés x
5 pés quadrados, centrado no ofuda. Se uma criatura
do tipo demônio, youkai, espírito ou morto-vivo, ou
ainda qualquer criatura no plano etéreo, tentar tocar
o objeto ao qual a ofuda está ligada, terá de fazer
um TR de Destreza contra a CD de seus feitiços de
Sacerdote. Em caso de falha, eles recebem dano
radiante igual a metade do seu bônus de
proficiência em d6 (arredondado para cima) e são
empurrados para trás a 3 metros do objeto. Em um
teste bem sucedido de Destreza, eles recebem
metade do dano, mas ainda são empurrados. A criatura deve tocar intencionalmente no
objeto para acionar o ofuda. Um Ofuda emplastrado em qualquer objeto perde sua
magia somente após 7 dias e se transforma em pedaços de papel comuns. Você pode
redefinir essa duração tocando neles. Cada ofuda ativo e emplastrado em um objeto
reduz o número de ofudas que você pode imbuir em magia no final de um descanso
longo

Um ofuda sagrado é considerado uma arma com a


propriedade ágil e de arremesso (alcance de 10 m/20m), e
você é considerado proficiente em usá-la. Ao fazer um
ataque com ele, você usa o Carisma como modificador de
ataque e dano. Em um acerto bem sucedido, o alvo recebe
dano radiante igual a metade do seu bônus de proficiência
em d6 (arredondado para cima). Se a criatura tem o tipo de
demônio, youkai, espírito ou morto-vivo, ou está no plano
etéreo, sofrerá um acerto crítico com qualquer rolagem igual
ou maior a 18. Depois de jogá-lo, atingido ou não, ele perde
sua magia, se queima com chamas espirituais e desaparece.

REVERÊNCIA AO SAGRADO

No 2º nível, você aprende 1 truque do monge (clérigo), e um


fetiço de primeiro nível da lista de magias do monge
(clérigo). Esses feitiços estão sempre preparados mas não
contam para efeitos de limitação das sua magias preparadas
ou conhecidas.

SENTIDO XAMÂNICO
No 3º nível, Sua devoção se fortalece, guiando-o a um sentido
xamânico específico. Escolha entre o xamanismo do Guardião do
Santuário, do arauto dos Kami, do menssageiro dos ancestrais, do
Curandeiro e do Ritualista. Sua escolha concederá recursos no 3º
nível, 6º, 10º, 14º e 18º.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°


nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

OFUDA EXPLOSIVO

Começando no 5º nível ao acertar uma criatura com


um ataque com seu ofuda, voê pode fazer com que ele
exploda. Se o fizer o Ofuda se auodestrói e todas as
criaturas a menos de três metros do alvo devem fazer
um teste de Destreza contra a CD de seus magias,
recebendo dano radiante igual ao seu bônus de
proficiência em d6 (arredondado para cima) em caso

de fracasso ou metade disso em caso de sucesso.

OFUDA ESPIRÍTUAL

A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para conjurar um ofuda
espiritual usando magia. Esse ofuda espiritual dura apenas um minuto e
funciona exatamente como um ofuda regular. No entanto, você não
pode recarregá-lo. Depois de um minuto o ofuda espiritual desaparece
e, se estiver estampada em alguma coisa, é considerada como se o
ofuda tivesse sido removido. Você pode usar essa habilidade uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
longo.

OFUDA ENCANTADO

A partir do 9º nível, como uma


ação bônus, pode gastar um
espaço de magia de 1º nível e
encantar um de seus ofudas para
obter os seguintes benefício:

 Enquanto seu ofuda


estiver colado em uma
porta, baú ou objeto
semelhante, ela não poderá ser aberta.
 Enquanto seu ofuda estiver colado em um cadáver, ele não pode ser revivido ou
criado como um morto-vivo.
 Colocá-lo em um item amaldiçoado ou mágico quebra a Sintonia de seu dono
com o objeto.
 Colocá-lo em um item mágico anula suas propriedades mágicas.
 Ofudas encantados não podem ser removidas por outra criatura além de você. O
encantamento só se dissipa com o feitiço dissipar magia ou similar.

O Ofuda encantado queima e se autodestrói após perder seu efeito.

OFUDA DE SELAMENTO

A partir do 11º nível ao


acertar um ataque com um Ofuda
encantado, o alvo atingido deve ser
bem sucedido em um teste de
Carisma contra a CD de suas
magias ou fica paralisado por 1
minuto. No início de seu turno, ele
pode repetir o teste de resistência.
Em um sucesso, não é mais
paralisado.

INTERVENÇÃO DIVINA

Do 13º nível em diante, como uma ação você pode rogar pela
intervenção dos Kami a quem você serve. Descreva o que precisa e role
um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor que seu
nível de sacerdote, sua divindade intervém. O Mestre escolhe como
ocorre a intervenção. Se sua divindade intervir, você fica impedido de
usar esta habilidade novamente por 7 dias. Senão, pode usá-la depois de
um descanso longo.

TEIKETSU

No 15º nível, sua mente e seu corpo se tornam tão puros que não
podem mais ser corrompidos. Você não pode mais ser encantado ou
amaldiçoado e é imune a venenos e doenças.

TENIMUHOU

Começando no 17º nível, seu vínculo com sua


divindade aumenta de modo a mudar a natureza de
sua alma. Você ganha uma velocidade de vôo igual à
sua velocidade básica de caminhada. Além disso, sua
beleza natural se torna mais ideal sem nenhum traço
de artificialidade. Sua pontuação no Carisma aumenta em 2 e o máximo para sua
pontuação no Carisma agora é 24

SELAR MANIFESTAÇÃO DA REALIDADE

No 20º nível, aprende essa poderosa técnica de selamento. Ao usar esse recurso como
uma reação, você pode alterar um evento que não o inclua, mas com algumas condições.
Você só pode usar esse recurso para impedir que algo aconteça na realidade, mas não
pode formar seus próprios eventos como desejar. Os exemplos incluem: impedir que um
desastre natural ocorra; impedir que alguém se case; impedir alguém de atacar uma
certa criatura; impedir alguém de lançar um certo feitiço, impedir alguém de morrer,
entre outros. Enquanto você estiver vivo, esse evento não poderá acontecer pelas
próximas 24 horas, e os desodbramentos de sua intervenção na realidade são descritos
pelo mestre, podendo ser mais ou menos favoráveis aos seus designios de acordo a
porcentagem de efeito na realidade que você lograra obter, representada por um D100.
Independente do resultado, porém, o evento impedido não acontece, ainda que os
desdobramentos disso sejam imprevisíveis. Você não pode usar esta habilidade
novamente até terminar um descanso longo.

Arquétipos do Sacerdote

XAMÃ RITUALISTA
O sacerdote que escolhe se dedicar ao
xamanismo ritualista, especializa-se nas
diversas tradições rituais cultivadas ao
longo dos anos para agradar os Kami e
aplacar a fúria da natureza. Seja
performando uma dança sagrada ou
conduzindo sacrifícios e oferendas
altamente complexos, os sacerdotes e
Mikos que domimam este caminho
xamânico, em geral, conquistam os
favores das deidades que, por certo,
sempre se mostram agradadas pela
devoção a eles demosntrada. Xamãs
ritualistas são altamente apreciados por
comunidades e vilas mais simples que
perseveram nos costumes antigos e sabem que a intervenção desses sacerdotes pode
significar a abundância das colheitas ou chuvas excessivas naquele ano. O oficio que
empreendem portanto, os fazem arautos de bênçãos ou maldições, servos laboriosos das
divindades que vicejam na existência.

MIKAGURA

Começando no 3º nível, você aprende uma dança


sagrada para agradar as divindades que serve. Usando
uma ação e um espaço de magia correspondente, você
pode iniciar sua dança ritualizada e provocar o efeito de
um Mikagura que conheça. Quando o fizer, alveje até 2
criaturas a 15 metros de você e conceda a elas a bênção
ou maldição do ritual. Se o alvo se afasta mais de 15
metros de você, eles perdem os efeitos de bênçãos ou
maldições.

Alguns efeitos Mikagura requerem testes


de resistência. Quando for o caso, a CD
do TR é igual a de seus feitiços.

Mikagura e seus efeitos terminam após


um minuto desde que começou ou
quando você para de dançar, seja por sua
escolha ou se você ficar inconsciente,
paralisado, agarrado ou sua velocidade
de movimento for reduzida a zero. A
bênção conta como um efeito mágico e pode ser dissipada por Dissipar
Magia e efeitos similares. Os efeitos da maldição podem ser removidos
com Remover Maldição e efeitos similares. Durante Mikagura, usando
uma ação bônus, você pode transformar um ritual em outro. Os efeitos
do antigo cessarão e darão lugar ao novo. Você pode usar O Mikagura
uma veze por descnaso longo. Toda vez que você aprende um novo
ritual Mikagura, o número de usos entre os descansos aumenta em 1.
RITUAL MIKAGURA: ATRAIR
SORTE/REVÉS

Com essa dança, aprendida no 3 nível, o sacerdote atrai


os bons auspícios dos deuses ou suas maldições.

Bênção: As criaturas alvejadas ganham um dado de


pequena Sorte(d6). A criatura pode rolar o dado e
adicionar o número rolado a um teste de habilidade,
ataque ou teste de resistência que ele fizer. A criatura
pode esperar até depois de lançar o d20 antes de decidir
usar o dado de Pequena Sorte, mas deve decidir antes
que o Mestre anuncie se o teste é bem-sucedido ou não.
Uma vez que o dado Pequana Sorte é rolado, ele é
perdido. Uma criatura pode ter apenas uma Pequena
Sorte de cada vez.

Maldição: Criaturas alvo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a


criatura falhar no teste de resistência, ela recebe uma Pequena Maldição. Quando aquela
criatura obtiver sucesso em um ataque, como reação, você pode gastar uma das
Pequenas Maldições daquela criatura para força-la a rolar novamente o ataque.

RITUAL MIKAGURA: FERTILIDADE


DAS CULTURAS

No 6º nível, sua divindade concede a você o Ritual


de Fertilidade das Culturas. Ao alterar o clima, esse
efeito melhora muito as plantações e a vegetação
da área circundante a menos de 800 metros de você.
A chuva cai, apagando todos os fogos ao redor em
um cubo de 100 metros centrado em você. Você
pode também tentar extinguir fogos mágicos em
um raio de 6 metros fazendo um teste usando seu
atributo para conjuração de feitiços (Carisma). O
CD para incêndios mágicos é 10 + o nível do
feitiço. O fracasso diminui sua duração pela
metade, enquanto o sucesso significa sua extinção.

Bênção: As criaturas alvo são libertadas de


qualquer penalidade climática natural e têm
vantagem no próximo teste de habilidade, jogada
de ataque ou teste de resistência que fizerem.

Maldição: As criaturas alvo devem fazer um teste de resistência de Constituição. Se


essa criatura falhar no teste de resistência, ela será afetada por uma tempestade de vento.
Contanto que os inimigos permaneçam visados por você em rodadas consecutivas, eles
recebem penalidades cumulativas cada vez que falham. Na primeira vez que falharem,
sua velocidade de movimento é reduzida pela metade. Na segunda vez consecutiva que
falharem, seus ataques à distância ganham uma desvantagem contra todos os alvos. Na
terceira vez consecutiva que falharem, eles não podem executar uma ação nem se mover
até o seu próximo turno.

RITUAL MIKAGURA: COLHEITA ABUNDANTE

O sacerdote aprende esse ritual no 10º nível. Nele se abençoa o suor e o empenho que
garante a colheita farta da terra, disso advindo seus efeitos:

Bênção: As criaturas alvo têm seu nível de exaustão reduzido em 1 e recuperam 1d8 +
seus pontos de vida do modificador de Carisma.

Maldição: As criaturas alvo devem fazer um teste de resistência à Constituição. Se essa


criatura falhar no teste de resistência, ela recebe 2d8 de dano de Força e ganha um nível
de Exaustão.

RITUAL MIKAGURA: PURIFICAÇÃO

Esse ritual é aprendido no 14º nível. Trata-se de um ritual de exorcismo que visa
purificar e banir o mal.

Bênção: As criaturas alvejadas causam adicionalmente um dano


radiante extra de 2d8 quando atingem com um ataque uma criatura
do tipo morto-vivo ou espírito de alinhamento maligno.

Maldição: As criaturas alvo devem fazer um teste de Reistência da


Sabedoria se for do tipo Morto-vivo ou Espírito de alinhamento
malígno. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela é banida por
1 minuto ou até receber algum dano. Uma criatura banida deve
passar a vez tentando se mover o mais longe possível de você e não
pode se mover de bom grado para um espaço mais próximo a você
do que aquele em que ela anteriormente estava. Também não pode
realizar reações contra você. Se a criatura que falhou em seu teste
de resistência é de CR 1 ou inferior, a criatura é instantaneamente
destruída.
RITUAL MIKAGURA: FESTIVIDADE

No 18º nível você aprende o ritual Festividade. Este ritual só


pode ser realizado ao ar livre ou em espaços onde o teto tenha
pelo menos 30 metros de altura. Você conjura fogos de artifício
que disparam para o céu, voando dentro de um cubo de 80
metros centrado em você, que passa a ser considerado terreno
difícil. A escuridão se transforma em luz fraca e luz fraca em
luz brilhante nessa área. No início do turno de uma criatura,
você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Destreza.
Se falharem, recebem 1d6 de dano de fogo e 1d6 de trovão ou
metade dos mesmo em um teste bem-sucedido.

Bênção: Criaturas alvo recebem resistência a frio, fogo, raio e


trovão.

Maldição: As criaturas alvejadas devem ter sucesso em um TR


de Constituição. Se essa criatura falhar no teste de resistência,
ela recebe 2d6 de dano de raio e 2d6 de dano de Fogo, ou
metade destes em caso de sucesso.

XAMÃ GUARDIÃO DO SANTUARIO

Através de uma devoção à guarda de


seu santuário, o sacerdote ou Miko
que se torna um xamã guardião
aprende a arte de banir inimigos
perversos. Esse recurso se concentra
em empregar espíritos e a energia dos
kami para agressão contra as forças
que conspurcam a pureza. Um
sacerdote ou Miko que escolhe esse
Sentido Xamanístico recebe uma série de características que podem
ser úteis no combate, tanto defensivamente quanto ofensivamente,
tornando-os o mais combativo tipo de xamã a se encontrar. Seres
maílignos, espíritos malévolos e mesmo pessoas mal intencionadas
encontraram entre estes um protetor formídavel do sagrado e da
harmonia.

FLECHA CONSAGRADA

A partir do 3º nível, você pode usar um Ofuda para consagrar uma


flecha, realizando um ataque a distância com a mesma. Se acertar, ao
dano da flecha se adiciona 1d6 de dano radiante extra. A flecha e o
Ofuda desaparecem com o ataque. Se o alvo for um morto vivo
ou espírito malígno, obtem-se um ataque crítico com uma
rolagem de ataque igual ou superior
a 18.

ATAQUE EXTRA

A partir do 6º nível, você pode


atacar duas vezes, em vez de uma
vez, sempre que executar a ação de
ataque no seu turno.

FONTE DE MAGIA

Do 10º nível em diante, em vez de usar um espaço de magia


para lançar um feitiço, você pode drenar a magia do seu ofuda.
Se você fizer isso, deverá drenar a
magia de um número de ofudas igual a
duas vezes o espaço de magia requerido
para que o feitiço fosse lançado.

CONJURAÇÃO RÁPIDA

Começando no 14º nível, sua divindade


acelera sua conjuração para banir
inimigos perversos. Quando você usa
sua ação para lançar um feitiço, você
pode fazer um ataque com uma arma
como uma ação bônus.

DANMAKU

A partir do 18º nível, usando uma ação,


você pode criar uma enxurrada de ofuda
espiritual ao seu redor. Essa barreira de
Ofuda tem duração de 1 minuto, e
começa em uma esfera com um raio de
3 metros centralizado em você. Tal esfera o acompanha ao se mover e seu raio aumenta
em 3 mtros no início de cada turno seu, até um máximo de 15 metros. Quando uma
criatura entra nesse espaço ou inicia seu turno nele, você pode forçá-la a fazer um Teste
de Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, ela recebe 5d6 de dano
radiante, em caso de sucesso o dano é reduzido pela metade. Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
curto.

XAMÃ MENSAGEIRO DOS ANCESTRAIS

Esse sentido xamânico atrai aqueles sacerdotes e Mikos com aptidão mediunica aguçada,
o que os permite tornarem-se o intrumentos de canalização na comunicação com os
espíritos e ancestrais. Importantíssimos na condução de cerimônias que envolvam
antepassados mortos e deificados, são a voz que alcança o além-vida e com este
estabelece uma conecção. Aptos a consultarem fatos e eventos há muito idos, sua
capacidade de ver e interagir com o tênue véu do mundo etéro é bastante estimada e
respeitada.

MEDIUNIDADE

Começando no 3º nível, você pode ver qualquer tipo de espírito,


demônio, morto-vivo ou Youkai que esteja invisível aos olhos, mas ao
alcance de seu campo de visão, mesmo se esteas estiverem sob
cobertura total. Consegue ver também, qualquer criatura que esteja
numa localidade do plano etéreo correspondente ao seu local atual,
embora não consiga interagir com elas sem alguma magia ou efeito que
o permita.

KAMIGAKARI

A partir do 6º nível, você pode realizar um ritual para canalizar a alma


ou divindade de uma criatura morta ou Kami em seu corpo. Para
canalizar a alma de uma pessoa, você deve saber o nome e a aparência
dela. Para as divindades, você só precisa saber o nome delas. Você deve
gastar pelo menos 1 minuto em concentração, após o qual
a conexão é estabelecida. Nos próximos 10 minutos, essa
alma ou divindade usará sua boca para falar. Outras
pessoas podem fazer à alma ou divindade até 5 perguntas
sobre eventos presentes ou futuros, ou para obter
orientações mais específicas sobre um problema. O modo
como a pergunta é respondida depende da discrição do
Mestre e eles não têm obrigação de responder com
sinceridade. Essa conexão pode terminar mais cedo por
sua escolha ou se seu corpo atingir 0 ponto de vida. Você
só pode realizar esse ritual uma vez e recupera a
capacidade de realizá-lo novamente quando terminar um
descanso longo. Kamis superiores de grande poder podem
se recusar a permitir essa conexão.

Durante esse ritual, a alma ou divindade pode tentar obter controle sobre seu corpo.
Você deve fazer um teste de resistência de Carisma com CD relativa ao poder da alma
ou Divindade. Fracasso significa que a alma ou divindade assume total controle sobre
seu corpo pelo restante do ritual e você não pode mais terminá-lo por sua escolha.
Depois disso, você não tem lembrança do que eles estavam usando seu corpo para fazer.
Durante o tempo, o Mestre (se for um NPC) ou o jogador (se for o personagem de um
jogador morto) está no controle total do seu personagem. Enquanto estão no controle,
eles têm as habilidades e conhecem os idiomas que tiveram na vida e podem usar
qualquer um de seus recursos raciais ou de classe, como quiserem. Você está ciente das
tentativas de assumir o controle e pode optar por encerrar a conexão imediatamente em
uma resistência bem-sucedida para evitar mais tentativas.

INTUIÇÃO ESPIRITUAL

Começando no 10º nível, você pode


ouvir os sussurros dos espíritos, e eles
o ajudam a ver através de disfarces e
mentiras. Ao fazer um teste de
habilidade para ver através de um
disfarce ou tentar inferir as verdadeiras
intenções de uma criatura, você pode
lançar um d4 e adicionar o número
rolado no teste de habilidade. Você
também ganha proficiência em
percepção e percepção.

Observando os espíritos ao redor de


uma criatura, você também pode
determinar que tipo de tendência ela
possui, ou seja você pode determinar
automaticamente se o alinhamento de
uma criatura é bom, mau ou neutro.
ESPÌRITOS DO PASSADO

A partir do 10º nível, você pode começar um


ritual para ver através dos olhos dos espíritos
da região para determinar sua história. Você
deve se concentrar por pelo menos 10 minutos
e ter feito oferendas a esses espíritos, para
então tentar um teste de Carisma com CD
definada pelo mestre a partir da disposição e
boa vontade dos espíritos em partilharem com
você suas histórias e segredos. Se for bem
sucedido no teste você vislumbra as partes do
passado testemunhadas pelo espírito em vida.
Você só poderá ver porém aquilo que o espírito
o permitir. Quanto maior for o resultado obtido no teste de carisma,
contudo, mais seduzido a cooperar com você ele estará.

PROTETORES ANCESTRAIS

A partir do 14º nível, sua comunicação


com seus espíritos ancestrais se torna
bastante forte, de modo que estes agora o
protegem a todo instante, absorvendo as
ameaças mais espirituais direcionadas a
você. Assim, você adquire imunidade a
danos necróticos e radiantes.

FÚRIA DOS ANCESTRAIS

A partir do 18º nível, quando acertar um ataque com seu Ofuda, ao


invés de causar dano você pode fazer com que ele grude em seu alvo, que não
conseguirá removê-lo enquanto estiver energizado. Enquanto o alvo tiver o Ofuda
colado a ele, como uma ação bônus, você pode fazer com que seus espíritos ancestrais
lhe causem 4d6 de dano necrótico. Após 1 minuto o Ofuda perde sua magia se
desprende e desaparece.

XAMÃ VIDENTE

A realidade importa cada vez menos para um xamã


vidente, pois a fronteira entre o presente e o futuro
diminui exponencialmente para estes sacertodes e
Mikos a seguirem o caminho da divanação xamanica.
A habilidade que desenvolvem consiste em
concentrarem-se na evocação de espíritos e Kami para
obtenção do conhecimento sobre o futuro. Um
Sacerdote ou Miko que escolhe esse Sentido Xamânico
recebe vários recursos que podem ser úteis dentro ou
fora do combate. Geralmente, esta habilidade inusitada
os torna Oráculos em suas comunidades e vilas,
fazendo com que nenhuma decisão importante seja toamda
antes de se consultar e considerar os augúrios que declaram.

RELANCE DO FUTURO

A partir do Terceiro nível você sempre enxerga alguns


milésimo de segundo a frente dos outros, o que, apesar de quase
não ter efeitos em relação conhecer o porvir, te concede alguma
vantage para se precipitar e esquivar de ataques. Desse modo,
quando você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação
para adicionar +1 em sua CA para efeitos de resistência àquele
acerto.

VIDÊNCIA

Começando no 6º nível, vislumbres do futuro começam a se integrar a sua consciência


quando ela está em paz. Quando você terminar um descanso longo, role uma quantidade
de D20s iguais ao seu Modificador de Sabedoria e registre os números rolados. Como
uma reação, você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste
de habilidade feito por você ou por uma criatura aliada que possa ver por uma dessas
jogadas de previsão. Você deve optar por fazê-lo antes da
rolagem e pode substituí-lo dessa maneira apenas uma vez por
turno. Cada uma dessas rolagens de previsão pode ser usada
apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo,
perde as rolagens de previsão não utilizadas.

OMIKUJI

A partir do 10º nível, quando você terminar um descanso


longo, poderá determinar qual é a sua fortuna próxima. Role
um d100 e você ealgum efeito aleatório se aplicará a você até
o final do seu próximo descanso prolongado. As referências
para deterinar tal efeito se encontram na tabela seguinte:

Numero da Rolagem Efeito


1 Grande Maldição: Você ganha os efeitos de todas as maldições
(Rolagens de 2-40)
2-10 Maldição Futura: Se você fizer uma jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de habilidade, o Mestre pode forçar a
desvantagem nessa jogada uma quantidade de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria
11-20 Meia-maldição: Seus modificadores de pontuação de
habilidade são considerados metade para testes de habilidade e
testes de resistência.
21-30 Maldição: Seu modificador de proficiência se torna metade
31-40 Pequena maldição: para você terreno difícil custa o triplo para
se movimentar
41-50 Pequena Benção: Você não sofre os efeitos de terreno difícil
51-60 Bênção: Seu bônus de proficiência se torna o dobro.
61-70 Meia Benção menor: Para cada um dos seus modificadores de
pontuação menor que +3, eles se tornam +3.
71-80 Meia bênção: Seus modificadores de pontuação de habilidade
são considerados em dobro para testes de habilidade e testes de
resistência.
81-90 Bênção futura menor: Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria, quando você for reduzido a 0 pontos
de vida, mas não morto, em vez disso, você pode cair para 1
ponto de vida
91-99 Bênção futura: Uma quantidade de vezes igual ao sue
modificador de Sabedoria, se você fizer uma jogada de ataque,
teste de resistência ou teste de habilidade, poderá obter
vantagem nessa jogada.
100 Grandes bênçãos: Você ganha os efeitos de todas as bênçãos
(rolagens de 41 - 99).

POSSÍVEIS FUTUROS

A partir do 14º nível, os espíritos ao seu redor lhe enviam


vislumbres constantes dos futuros a se articularem como
possibilidade. Você setorna imuni a condição surpreendido.
Adicionalmente, após concentrar-se por pelo menos 5 minuto,
enquanto se mantiver concentrado você se encontra sob
efeito dos feitiços detectar magia, detectar veneno e doença
e encontrar armadilhas.

VIDÊNCIA APRIMORADA

No 18º nível, sua habilidade de vidência se aprimora e agora,


como uma reação, você pode utilizar as rolagens de previsão
feitas em seus descansos longos também para substituir
qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de
habilidade feito por um inimigo que você possa ver. Você
deve optar por fazê-lo antes da rolagem do inimigo e pode
substituí-lo dessa maneira apenas uma vez por turno

XAMÃ CURANDEIRO

Um místico
andarilho que aprendera em sua vida de ermitão nas
monatanhas as artes curativas dos céus, ou uma sábia
Miko anciã que domia como ninguém os
conhecimentos de herbologia e das artes curativas, o
sentido xamânico do curandeiro engloba sacerdotes
com tendência protetora e acolhedora. Não raro
dispensam sua generosidade entre desertores e feridos
de campos de batalha, sem se importar em observarem
a que lado pertenciam os feridos que acolhem em seus
cuidados. Sua responsabilidade é com a pureza da vida e
sua preservação. Aquilo que um xamã guardião terá de
ofensivo, um xamã curandeiro terá de defensivo. É o
caminho mais gentil no xamanismo, e geralmente aquele
que preferem sacerdotes e Mikos com tendência a se
doarem pelo bem e harmonia de suas comunidades.

SINCRETISMO DO SAGRADO

No 3º nível, você adquire


proficiencia em medicina caso ainda
não a possua. Você ainda aprende
um Truque de sua escolha na lista de
feitiços de Monge (Clérigo), e
também aprende um feitiço de nível
1 adicional a partir da lista de
feitiços de Monge (clérigo). As
magias aprendidas por esse recurso
ainda contam para efeitos de
limitação do número de magias que
pode preparar. Para lançar um desses
feitiços, você deve gastar seus
espaços de magia normalmente. A
habilidade de lançar feitiços para
esses feitiços é Carisma, assim como
para seus feitiços de Sacerdote.

ARTES CURATIVAS

No sexto nível, você aprende o feitiço curar ferimentos ou o feitiço palavra de cura,
bem como o feitiço restauração menor ou o feitiço prece de cura. As magias assim
aprendidas estão sempre preparadas e não contam para efeitos de limitação do número
de magias que pode preparar. Para lançar um desses feitiços, você ainda deve gastar
seus espaços de magia normalmente. A habilidade de lançar feitiços para esses feitiços é
Carisma, assim como para seus feitiços de Sacerdote.

CAMINHO DA ESPIRITUALIDADE

No décimo nível, você aprende o feitiço remover


maldição. Ele estara sempre preparado e não conta
para efeitos de limitação do número de magias que
pode preparar. Para lança-lo, você ainda deve
gastar seus espaços de magia normalmente. A
habilidade para tanto é Carisma, assim como para
seus feitiços de Sacerdote. Você também aprender
um feitiço de clérigo de nível que possua espaço
de magia. Este ainda conta para efeitos de
limitação do número de magias que pode preparar.
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar
seus espaços de magia normalmente. A habilidade
de lançar feitiços para esses feitiços é Carisma, assim como para seus feitiços de
Sacerdote.

COMPREENSÃO MÍSTICA

No décimo quarto nível, você aprende o feitiço palavra de


cura em massa ou revivier os mortos. As magia assim
aprendidas está sempre preparadas e não conta para efeitos
de limitação do número de magias que pode preparar. Para
lançar um desses feitiços, você ainda deve gastar seus
espaços de magia normalmente. A habilidade de lançar
feitiços para esses feitiços é Carisma, assim como para seus
feitiços de Sacerdote. Adicionalmente você aprende mais
duas magias de monge (clérigo), uma de 5º nível e uma de
7º nível. Estas ainda contam para efeitos de limitação do
número de magias que pode preparar. Para lançar um desses
feitiços, você deve gastar seus espaços de magia
normalmente. A habilidade de lançar feitiços para esses
feitiços é Carisma, assim como para seus feitiços de
Sacerdote.

KEKKAI DO CÍRCULO SAGRADO

No 18º nível você aprender a


conjurar uma barreira que produz
diversos efeitos mágicos na área por
ela abarcada. Como ação, você cria
um cilindro de energia mágica com
um raio de 3 metros e 5 metros de
altura, centrado em um ponto no
chão que você ver a menos de 12
metros de você. Esse círculo dura um
minuto. O CD para dissipar um
círculo sagrado usando Dissipar
magia ou algum efeito semelhante é
15. Como alternativa, você pode usar
esse recurso como um ritual,
concentrando-se nele por pelo menos
1 minuto. A partir desse tempo, a
cada 15 segundos, você pode
aumentar o raio e a altura do circulo
sagrado em 1,5 metros além do raio
original de 3 metros e da altura
original de 5 metros. Isso pode ser
efeito até um limite de 300 metros de
raio e 500 metros de altura. Um
círculo feito dessa maneira dura 10
minutos ou enquanto você conseguir
manter sua concentração e o CD para dissipar um círculo sagrado usando Dissipar
magia ou um efeito similar é 20.
O circulo sagrado é invisível e produz os
determinados efeitos em seu interior:

 Criaturas da sua escolha dentro do circulo


ganham resisitência contra dano causado por
feitiços
 A CD para qualquer Teste de Reissitência que
vise resistir a efeitos de feitiços é diminuído
em 2 para as criaturas aliadas dentro do
circulo sagrado.
 Ataques feitos com armas de disparo ou
arremesso à distância possuem
 desvantagem para acertar criaturas dentro do
circulo sagrado.
 Como uma ação bônus você pode fazer com
que o circulo sagrado cause 1d6 de dano
radiante em todas as criaturas dentro do
circulo.
 Como uma ação bônus você pode fazer com
que o circulo sagrado recupere 1d6 de PV das
criaturas dentro do círculo.

Você pode anexar quatro ofuda na parede


criada pelo círculo sagrado, dentro ou fora
desta. Cada Ofuda deve estar em um
quadrante diferente do circulo, guardando
as 4 posições cardeais, a saber Norte, Sul,
Leste e Oeste. Se você o fizer, o Circulo
Sagrado se mantém por 1 hora,
independente da sua concentração, e o
interior do circulo passa a ser considerado
sob efeito do Feitiço Campo antimágico,
que faz com que qualquer efeito mágico
seja suprimido no interior desse campo.
Adicionalmente, se os 4 Ofuda estiverem
colados na parede interior do Circulo
Sagrado, nenhuma criatura poderá entrar
nele, sofrendo 2d6 de dano radiante e
sendo empurrada 1,5 metros, sempre que
tentar. Se os 4 Ofuda estiverem anexados
na parete exterior do Circulo Sagrado,
nenhuma criatura poderá sair dele sob
pena de sofrer s 2d6 de dano radiante e ser
empurrada 1,5 metros. Nessas condições,
qualquer coisa fora do círculo é impedida
de entrar ou qualquer coisa dentro é
impedida de sair, exceto o som. Se o
conjunto dos quatro Ofuda ainda não
estiverem juntos, cada Ofuda colocado
produz o mesmo efeito por cerca de 1,5
metros centrados em si; o restante das paredes do circulo sagrado permanecem portanto
transpassáveis.

Você só pode ter até um número correspondente ao seu modificador de carisma de


círculos sagrados ativos dessa maneira por vez, e tentar fazer outro além desse número
automaticamente dissipa o círculo mais antigo.

XAMÃ ARAUTO DOS KAMI

O xamã arauto dos Kami, é aquele que possui


maior sensibilidade no trato com as divindades,
menores ou mesmo as mais grandiosas.
Geralmente se encontra sempre envolta nas
bênçãos das deidades que protegem a região em
que se encontram, e em lampejos de sorte podem
mesmo ser protegidos por grandes Kami, como
Inari ou Amaterasu. O poder com o qual lidam é
algo extraordinário, e muitas vezes sua
intervenção ocorre de modo não muito controlado,
o que é compreensível visto a voluntariosidade
dos Deuses. Independente disso, contar com as
boas graças desses é, sem dúvida, um privilégio e
tanto, reservado somente para poucos e elevados
sacerdotes, que de uma forma ou de outra
conseguiram estreitar seus laços com as deidades.

SHICHI FUKUJIN

Começando no terceiro nível, sempre que realizar um descanso longo role 1d8. De
acordo com o resultado obtido você receberá a benção de um dos sete Kami da
Sorte, conforme a tabela seguinte:
Rolagem Kami Efeito
1 Todos 7 Você, temporariamente, recebe os benefícios do Talento
Kami da Sortudo
Sorte
2 Ebisu Você tem vantagens em testes para encontrar comida ao
pescar
3 Daikokuten Todo o dinheiro que obtiver é magicamente dobrado
4 Bishamon Seu Ataques não mágicos recebem +1 para acertar e +2 de
dano radiante
5 Benten Você adiciona sua proficiência em dobro ao realizar um teste
de Performance
6 Hotei Você não pode ser amedrontado ou enfeitiçado
7 Jurojin Você recebe 1d10 de pontos de vida temporário
8 Fukurokuju Você tem proficiência em todos os testes de Resistência de
sabedoria

O benefício recebido é temporário e dura até o próximo descanso


longo que realizar.

BENÇÃO DE INARI

No sexto nível você recebe os serviços de


um familiar na forma de uma raposa que
obedece aos seus comandos da melhor
forma possível.

BENÇÃO DE TSUKIYOMI

No sexto nível, você recebe a habilidade


Visão no escuro se já não a tiver. Você
enxerga na escuridão total como se estive
na penumbra, e na penunbra como se
estivesse em luz plena. Adicionalmente,
você receve +1 em testes de
resistência durante a noite,
enquanto estiver em campo aberto
ou em algum lugar em que a lua
seja visível.

PRECES DO CORAÇÃO
SINCERO

A partir do décimo nível, sempre


que realizar um descanso longo,
você pode entoar preces para um
Kami entre os listados a seguir,
recebendo dele suas bençãos e
benefícios. Você escolhe entre:
Amaterasu: lhe concede resisitência a dano de fogo até o próxio descanso longo;
Susanoo: lhe concede reissitência a dano elétrico até o próximo descanso longo;
Hachiman: lhe concede resistência a dano de concussão até o próximo descanso longo;
Izanagi: lhe concede resisitência contra dano necrótico até o próximo descanso longo;

De acordo com o kami ao qual dirigira sua prece no descanso longo você adiciona +1
d4 de dano aos seus ataques com flechas ou ofuda, sendo esse dano de fogo no caso de
Amaterasu; eletrico no caso de Susanoo; de concusão no caso de Hachiman; ou
necrótico, se tiver escolhido Izanagi.

INTERVENÇÃO DOS KAMI

Do

décimo quarto nível em diante, ao realizar sua Prece do Coração Sincero, você escolhe
um número de 1 a 20. Sempre que realizar uma rolagem de ataque )mágico ou não
mágico) e obtiver o número escolhido, o Kami escolhido no descanso longo intervirá
com um ataque massivo a se adicionar ao seu, tendo esta intervenção os
seguintes efeitos:

Amaterasu: todas as criaturas (inimigas e aliadas)


dentro de um cone com base de 12 metros de
diametro, centrado em você e elevando-se em direção
ao céu, devem fazer um teste de resistência de
Constituição contra a CD de suas magias. Se
falharem sofrem 8d6 de dano de fogo, se passarem
sofrem metade. Você passa automáticamente no teste.
Susanoo: Impetuosas descasrgas elétricas projetam-se
das alturas acertando todos os inimigos em um
combate. O mestre rola 3d20 e divide o resultado
obtido entre a quantidade de criaturas inimigas, que
recebem então sua parcela do dano.
Hachiman: Até o seu próximo turno todo dano
cortante, perfurante ou de concussão causado por
você ou por um aliado é dobrado.
Izanagi: Todas as criaturas hostis em um círculo de 9 metros de diametro centrado em
você sofrem 1d12 de dano necrótico. Você recupera PV iguais ao dano assim causado.

PROXIMIDADE JUNTO AOS DEUSES

A partir do décimo oitavo nível, sua próximidade com os deuses se torna tão grande que
a cada descanso longo, você recebe duas bençãos de sua habilidade Shiti Fukuji. Ao
realizar sua Prece do Coração Sincero você também passa a poder escolher a benção de
dois Kami. Da mesma forma, para efeito de sua habilidade Intervenção dos Kami, você
agora escolhe 1 número para cada Kami a lhe abençoar.
SAMURAI

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de samurai

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de sacerdote após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e


armaduras pesadas

Armas: Armas simples, Lança, Naginata, Katana


Kodachi, Nodachi, Kanabo, arco simples, arco
composto

Ferramentas: ferramentas de artesão

Testes de Resistência: Força e Destreza

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

uma katana e uma Wakizashi

(a) uma Armadura O-Yoroi

(a) um Arco Composto e 10 flechas ou (b) uma


Naginata ou (c) um Kanabo

um pacote do diplomata

Suprimento de Caligrafo

PERÌCIAS

Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo,


História, Intuição, Religião Sobrevivência, e
Percepção

O samurai
Nível Bônus de Caracteristicas
Profic.
1º +2 Honra, Dever e Retidão, Harmonia Interior, Reputação, Infâmia,
Intimidador, Daisho
2º +2 Bloquear, Posturas
3º +2 Característica da Senda de Auto-Cultivo
4º +2 Incremento no valor de Habilidade
5º +3 Ataque estra
6º +3 Honrar o nome, Dever para com os Ancestrais
7º +3 Característica da Senda de Auto-Cultivo
8º +3 Incremento no valor de Habilidade
9º +4 Posturas Avançadas
10º +4 Característica da Senda de Auto-Cultivo
11º +4 Sepukku, Estilo dos dois Céus
12º +4 Incremento no valor de Habilidade
13º +5 Intimidação Silenciosa, Mente Serena
14º +5 Ataque Extra
15º +5 Mestre das Posturas
16º +5 Incremento no valor da Habildiade
17º +6 Característica da Senda de Auto-Cultivo
18º +6 Ataque Desleal, Honradez Disicplinada
19º +6 Incrmeneto no valor da Habilidade
20º +6 Resignação ao Dever, Ataque Extra

Tabela de Evolução do Samurai – D&D 5 Edição


HONRA

O samurai ganha ou perde pontos de Honra de acordo com suas ações. Ele pode acumular até 5
pontos positivos ou negativos. Inicialmente seus pontos de honra são zero. Quando seus pontos
de honra caem para menos de 0, eles são chamados de pontos de desonra. Dependendo dos
pontos de honra ou desonra que acumular, o samurai pode dispor de alguns recursos, benefícios
ou deméritos. Além disso, a forma como você é tratado por terceiros depende de sua honra, isto
é, quanto maior for sua honra, mais benefícios, boa vontade, respeito e facilidades receberá
daqueles com quem interagir, ao passo que quanto maior for sua desonra, mais desprezo,
resistência e dificuldade terá no tratamento dos outros para contigo.

Se atingir 5 pontos de desonra, o alinhamento do samurai se torna automaticamente caótico; se


atingir 5 pontos de honra seu alinhamento se torna automaticamente leal. Já, se atingir 0 pontos
de honra, o samurai tem seu alinhamento transformado em neutro, podendo optar por torna-lo
leal ou caótico quando atingir novamente 2 pontos de honra ou dois pontos de desonra
respectivamente. .
São ações relacionadas à honra:

 Matar um oponente: +1 ponto de honra


 Sucesso em um teste de resistência: +1 ponto de honra
 Obter 20 natural na rolagem de qualquer teste de
habilidade: +1 ponto de honra
 Realizar um ataque crítico: +1 ponto de honra
 Vencer um combate sem perder pontos de vida: +1
ponto de honra
 Venerar seus ancestrais a cada descanso longo (pelo
menos 30 min): +1ponto de honra
 Demonstrar reverência em templos e santuários: +1
ponto de honra
 Recuperar sua daisho de forma legitima quando perdida
ou retirada de si: +1 ponto de honra
 Ação honrada a critério do mestre: +1 ponto de honra
(ou mais)

São Ações relacionadas à desonra:

 Atingir 0 pontos de vida: - 1 ponto de honra


 Não demonstrar respeito ou agir fora do decoro
esperado: - 1 ponto de honra
 Agir injustamente ou participar de ato de
natureza vil: -1 ponto de honra
 Executar um ataque furtivo: - 1 ponto de honra
 Esconder-se: -1 ponto de honra
 Fugir ou desengajar de combate: -1 ponto de
honra
 Erra dois ataques consecutivos: -1 ponto de hora
 Mentir, blefar ou enganar: - 1 ponto de honra
 Não venerar seus ancestrais a cada descanso
longo: -1 ponto de honra
 Não demonstrar reverência em templos e
santuários: -1 ponto de honra
 Faltar com decoro perante autoridades ou em
situações formais: - 1 ponto de honra
 Perder quebrar, ou vender seu daisho: - 2 pontos
de honra e -1 ponto de honra por dia longe das
espadas
 Ação covarde a critério do mestre: -1 ponto de
honra (Ou mais)

DEVER E RETIDÂO

Se o seu alinhamento é leal, para cada ponto de honra que você perder, perde 1 ponto de
honra adicional.
HARMONIA INTERIOR
Caso seu alinhamento seja leal,
e possuir pontos de honra acima de 1,
você adiciona esses pontos acima do
primeiro como bônus em testes de
resistência de sabedoria. Porém do
mesmo modo, sempre terá uma
penalidade igual a esse bônus decrescida
em seus testes de resistência de Carisma.

Inversamente, caso seu


alinhamento seja caótico e possua
pontos de desonra acima de 1, você
adiciona esse pontos acima do primeiro
como um bônus em testes de resistência
de Carisma e os tem decrescido em
testes de resistência de Sabedoria.

REPUTAÇÂO
Se você tiver pelo menos 2 pontos de honra, pode realizar
testes de persuasão com um bônus de +1 para cada ponto de honra
acima do primeiro. Alternativamente, um samurai pode ainda usar sua
reputação para influenciar consciente e diretamente aquele com quem
interage ao fazer tais testes, isto é, pressionando-o através de sua
autoridade e fama. Para isso ele perde 1 ponto de honra e faz o teste
com vantagem. Ele deve anunciar sua pretensão de usar essa
habilidade antes de rolar o teste.

INFÂMIA
Por outro lado, se você tiver
mais de 1 pontos de desonra, será
sempre tratado como um pária, um
proscrito, e terá uma penalidade de -1
em qualquer teste de interação social para cada ponto de
desonra além do primeiro.

INTIMIDADOR
Testes de Intimidação, porém, são uma exceção para
penalidade de Infâmia. Assim, se você tiver pelo menos 2
pontos de desonra, pode realizar testes de intimidação sem a
dedução relativa a Infâmia, ao invés disso, realiza tais testes
com um bônus de +1 para cada ponto de desonra acima do 1º.
DAISHO

Você começa com um


conjunto de espadas, Katana e
Wakizashi, que é chamado de
Daisho. Elas representam as
virtudes do samurai. Essas
espadas são vinculadas a sua alma,
e você pode sentir a presença
aproximada delas aonde quer que
estejam. Uma localização mais
precisa requer, porém, que você
medite por pelo menos o tempo
de um descanso curto, garantindo
então sua capacidade de localizá-
las nas próximas 24 horas. Caso
não medite, você ainda tem uma
breve noção de sua presença, mas
insuficiente para guia-lo até elas.

Sempre que adquirir um novo daisho, deve realizar um ritual de vinculação dele
para consigo em algum templo ou santuário, caso contrario serão apenas armas comuns
e o seu vínculo permanecerá com o Daisho anterior.

Seu Diasho tem sua própria natureza, dependendo do coração do ferreiro que o
forjou. Basicamente, as espadas do seu Daisho serão classificadas como Masamune ou
Muramasa, sendo a primeira a representação de espadas produzidas por ferreiros justos
e honrados, e a segunda o trabalho de ferreiros que produzem lâminas com gosto pelo
sangue e pela morte. Assim, sempre que obtiver uma daisho, o mestre rola o dado para
saber se é uma Masamune ou Muramasa. Se a rolagem resultar em numero ímpar será
uma Masamune, se resultar em numero par será uma Muramasa.

O ritual para identificar a natureza de uma espada consiste em cravá-la nas águas
correntes de um rio e esperar por algum tempo. Se folhas e o próprio vento desviarem
da lâmina cravada no leito do rio, a espada se trata de uma Massamune, mas se esta
atrai-lo,s destilando sua intenção de feri-los, será uma Muramasa. Para perceber esta
nuance deve-se realizar um teste de Intuição CD 15 durante o ritual.

Se sua Daisho for uma


Masamune e seu alinhamento for
leal, sempre que atacar com ela e
causar dano a um inimigo,
causará ainda uma quantidade de
dano radiante igual aos seus
pontos de honra. Já se sua
Daisho for uma Murasame e seu
alinhamento for caótico, sempre
que atacar com ela e causar dano
a um inimigo, causará
adicionalmente uma quantidade
de dano radiante igual aos seus pontos de desonra.

BLOQUEAR

Começando no segundo nível, quando uma criatura acertar um ataque corpo a


corpo contra você, como uma reação, você pode bloqueá-lo, reduzindo o dano em
1d6+mod DEST +seu nível de samurai. Você pode usar essa habilidade uma quantidade
de vezes iguais ao seu modificador de Constituição por descanso longo.

POSTURAS

Durante o combate , o samurai adapta sua postura de acordo com os desafios que
enfrenta. Você pode assumir uma postura e transitar de uma postura para outra através
de uma ação bônus. Uma postura tem uma duração em turnos igual ao seu modificador
de Constituição+seu bônus de proficiência ou até se transitar para um nova postura.
Cada uma das posturas do samurai terá suas vantagens e especificidades que as tornam
uteis para determinadas situações. O número de vezes que um samurai pode assumir
uma postura ou transitar para uma outra postura é igual ao seu seu bônus de
proficiência+seu modificador de Constituição, quantidade recuperada após um descanso
curto ou longo.

Inicialmente, no segundo nível, você conhece um número


de posturas iguais ao seu modificador de Sabedoria (No
mínimo 1), e conforme vai se aprimorando aprende novas
posturas em níveis mais elevados. No segundo nível você
escolhe as posturas que conhece a partir da seguinte lista:

Postura do Vento: Enquanto estiver nessa postura, você


se torna rápido e leve como o vento. Você pode usar as
ações Disparada e Desengajar como uma ação bônus.
Seu deslocamento não causa ataques de oportunidade.
Você também ignora terreno difícil para efeitos de
deslocamento.
Postura do Água: Enquanto estiver nesta postura,
você se torna fluído e adaptado ao meio como algo
a água. Assim, ataques contra você não podem
receber vantagem.

Postura da Terra: Enquanto estiver nesta postura


seus pés são firmemente enraizados em uma base
sólida junta ao chão. Você tem vantagem em testes
de força contra ser agarrado ou derrubado.
Adicionalmente pode segurar uma arma de duas
mãos em apenas uma enquanto estiver agarrando
um inimigo. Nesta postura você ainda tem
vantagens em testes de resistência de força, porém
realiza com desvantagem testes de resistência de
destreza.

Postura do Fogo: Enquanto estiver nesta postura


você prioriza uma abordagem ofensiva em
detrimento de sua defesa. Nela, o primeiro ataque
que realizar em um turno, bem como ataques de
oportunidades que você realizar são feitos com vantagem, porém você sofre uma
penalidade de -2 na sua CA, e sempre que for atingido sofre dano adicional igual a 1d4.

Postura do Vazio: Enquanto estiver nesta postura você sereniza sua mente e acalma seu
espírito, elevando seus sentidos ao máximo de suas capacidades. Nela, você realiza
testes de percepção com vantagem, bem como adiciona seu bônus de proficiência para
qualquer teste de resistência que fizer. Você fica imune a condição “cego”, e possui
visão no escuro com alcance de 15 metros. Você também não pode ser alvo de ataques
de oportunidade, e percebe a presença de qualquer criatura que esteja escondida num
raio de 9 metros. Recebe um bônus temporário de +4 na sua percepção passiva.

SENDA DE AUTOCULTIVO

No 3º nível, seu desenvolvimento no


caminho do guerreiro o leva a devotar sua
lealdade a uma das sendas de autocultivo
samurai. Escolha entre a Senda do Arqueiro
Zen, a Senda do Cultor do Bushido, a Senda
do Ronin andarilho ou a Senda do Mestre do
Iaijutsu. Sua escolha concederá recursos no 3º
nível, no 7º, no 10º e no 17 nível.

INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e


novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você
pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao


invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
seu turno. O número de ataques aumenta para três
quando você alcançar 14º nível de samurai e para
quatro quando alcançar o 20º nível de samurai.

HONRAR O NOME

Ao chegar no sexto nível, sempre que for


realizar um ataque com vantagem, pode anunciar o
ataque e abrir mão da vantagem. Se o fizer, ganha 1
ponto de honra e nos próximos 30 minutos, sempre que
ganhar 1 ponto de honra, ganha mais um ponto de honra adicional.

DEVER PARA COM OS ANCESTRAIS

A partir do sexto nível, sua reputação começa


a chamar a atenção dos ancestrais do seu clã, podendo
esta cativar os favores ou a ira dos mesmos. Assim,
se tiver mais de dois pontos de honra, os espíritos de
seus ancestrais consideram que você tem sido
reverente com sua linhagem, guiando-o em momentos
complicados. Sempre que você terminar de
reverenciar seus ancestrais após um descanso longo
você recebe um bônus de reverência ancestral que é
igual aos seus pontos de honra acima do primeiro,
pontos esses que duram até o próximo descanso longo.
Você pode gastar esses pontos de reverência
ancestral adicionando-os como quiser na sua CA, em
rolagens de ataque, testes de habilidade ou testes de
resistência. Uma vez usados, porém,, gasta-se o ponto
de reverência ancestral . O samurai pode ainda gastar
um de seus bônus de Reverência ancestral e ter uma
intuição sobre algum problema, dúvida ou dilema
partindo de seus ancestrais.

Enquanto estiver com mais de dois pontos de


desonra, porém, seus ancestrais o veem com desprezo e
todas as usas batalhas ocorrem sob a maldição dos
mesmos, de modo que toda vez que sofrer dano oriundo
de um ataque, sofre dano necrótico adicional igual aos
seus pontos de desonra. Além disso, aos olhos de seus
ancestrais sua desonra só se acentua e, por isso, sempre
que receber 1 ponto de desonra e já tiver mais de 1
ponto de desonra, sofre dano necrótico igual a quantidade total de pontos de desonra
que possuir.

POSTURAS AVANÇADAS

No nono nível, o samurai adiciona novas posturas ao seu arcabouço de técnicas


marciais. Dentre a lista de posturas a seguir, ele adiciona às suas posturas conhecidas
uma quantidade de novas posturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1)

Postura da Montanha: Enquanto estiver nesta postura, seu deslocamento é reduzido


pela metade (arredondado para baixo se for o caso), contudo, você recebe +1 de bônus
na sua CA e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
constituição

Postura do Bambu: Se reduzir o dano de um


ataque a zero, você pode imediatamente realizar
um ataqye de oportunidade contra seu atacante
como uma ação bônus

Postura da Sakura Se você chegar a 0 pontos de


vida, mas não for morto imediatamente, ao invés
de cair inconsciente, você pode usar sua reação
para tentar realizar um ataque de oportunidade
contra a criatura que causou o último dano a você,
sendo capaz de deslocar-se conforme o limite de
seu deslocamento para tanto. Depois disso cai
incosciente normalmente, devendo realizar seus
testes contra a morte.
Postura do Macaco: Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo pode usar sua reação
para impor uma penalidade igual ao seu modificador de Destreza a chance de acerto do
inimigo.

Postura da Tartaruga: Enquanto na Posição da Tartaruga, o personagem não pode


atacar e seu deslocamento é reduzido a 3 metros. Sempre que for sofrer dano de
concussão, cortante ou perfurante, aquele dano é reduzido pela metade.

Postura da Águia: Enquanto na Postura da águia seu deslocamento é aumentado em


+1,5 metros, e você pode realizar ataques corpo-a-copro contra inimigos a até 3 metros
de você. Se o fizer desloca-se até esse inimigo, mesmo se já tiver gasto todo o seu
deslocamento, realiza o ataque e retorna a sua posição inicial sem gerar ataques de
oportunidade.

Postura do Tigre: Enquanto estiver nessa postura, ao realizar um ataque causa dano
adicional de concussão igual ao seu modificador de força.

SEPPUKU

A partir do décimo primeiro nível, ao


atingir menos de 15 pv, sem que, porém,
caia inconsciente ou esteja de alguma outra
forma incapacitado, você pode optar por
imolar-se na intenção de não ser
assassinado por outrem ou cair em mãos
inimigas. Se o fizer, seus pontos de vida
tornam-se 0, mas ao invés de perder 1
ponto de honra, você o ganha, bem como
ganha uma falha automática nos testes de
resistência contra a morte. Se alcançar
mais de 2 pontos de honra dessa forma,
todos os seus aliados que possam vê-lo e
estejam dentro de um raio de 5m centrados
em você, inspirados por sua demonstração
de bravura, recebem, enquanto durar sua

inconsciência, +X na chance
de acerto de seus ataques,
onde X é o número de seus
pontos de honra acima do
primeiro.
ESTILO DOS DOIS CEÚS

A partir do décimo primeiro nível, o samurai


adquire as habilidades do Talento “Luta com duas
armas”, desde que as armas usadas para tanto sejam a
Katana e a Wakizashi do seu Daisho.

INTIMIDAÇÃO SILENCIOSA

Do décimo terceiro nível em diante, no seu primeiro


turno dentro de um combate, como uma ação bônus, ao
desembainhar sua espada, se o samurai tiver mais de 1
pontos de desonra ele pode fazer com que as X criaturas
hostis mais próximas dele realizem um teste resistido de
SAB contra intimidação, onde X é o número de seus
pontos de desonra além do primeiro. Se falham as
criaturas ficam assustadas, e devem realizar o teste
novamente em cada um de seus turnos até se livrarem da
condição.

MENTE SERENA

Também partir do décimo terceiro nível, se tiver pelo menos 2 pontos de honra o
samurai pode encerrar qualquer condição desvantajosa sobre si como uma ação. Pode
usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria +
MESTRE DAS POSTURAS

No décimo quinto nível, o samurai adiciona novas posturas ao seu arcabouço de


técnicas marciais. Dentre a lista de posturas a seguir, ele adiciona às suas posturas
conhecidas uma quantidade de novas posturas igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1). Adicionalmente, a partir desse nível, sempre que o samurai transitar de
uma postura para outra, ele retém o benefício da postura anterior por mais um turno
após a troca, acumulando os benefício da nova postura e da anterior nesse intervalo de
tempo.

Posição de Raijin: Enquanto estiver


nessa postura, como um relâmpago
impetuoso, você pode usar a ação
Disparada para se deslocar em linha reta
e atacar todos os inimigos que dessa
forma entrarem no campo de alcance da
sua arma. Esse ataque requer sua ação
bônus, e é feito com vantagem contra
inimigos que não estejam cientes da sua
aproximação (que estejam de costas ou
engajados em combate com outros
aliados por exemplo). Após a realização
desse ataque você recebe um ponto de
exaustão.

Posição de Fuijin: Quando na Posição


de Fuijin, o Samurai pode usar uma
Ação para realizar um ataque corpo-a-
corpo que, à semelhança de um tufão,
acerte cada um de seus oponentes a
1,5m dele.

Postura de Suijin: Enquanto estiver


nessa posição, ao ter sucesso em um
ataque corpo a corpo, como uma
tsunami avassaladora, você pode usar
sua ação bônus para tentar derrubar o
alvo do seu ataque. Se o fizer você o
força a um teste de resistência de Força ou
Constituição contra a CD 8 + seu modificador
de força + seu bônus de proficiência. Se você
falhar em derrubar a criatura, esta terá
vantagem no próximo ataque que fizer contra
você. Adicionalmente, enquanto estiver nessa
postura, ao realizar um ataque de
oportunidade ou ataque furtivo, você reduz o
deslocamento da criatura acertada em 0 até o
começo do seu próximo turno.

Postura do Kamikaze: Enquanto estiver nessa


postura, se estiver com menos de 20% dos
seus pontos de vida ao realizar um ataque
pode realiza-lo com vantagem. Ataques contra
você também são realizados com vantagem.

Postura do Cavaleiro: Enquanto estiver


nessa postura e montado, você realiza com
vantagem testes de Dest. contra ser derrubado
ou cair de sua montaria. Ademais, nessa
postura, se sua montaria realizar a ação
disparada e correr por mais de 9 metros você
pode realizar um ataque e se acertar forçar o
inimigo acertado a realizar um teste de
destreza (CD 15) ou ser derrubado.

Postura do Vingador: Enquanto estiver nesta postura, sempre que um inimigo erra um
ataque corpo-a-corpo contra você, você pode usar sua reação para realizar um ataque de
oportunidade contra este. Tal ataque é feito com bastante rapidez mas pouca precisão,
de modo que a ele não se soma sua proficiência ou bônus de habilidades.

Postura do Caçador: Enquanto na Postura do Caçador, o personagem pode usar sua


Reação para se movimentar dentro do limite de seu deslocamento até um oponente que
tenha realizado um ataque à distância (com armas ou magia) e ataca-lo.

Postura do Sábio: Enquanto na Postura do Sábio, o Samurai pode usar uma Ação
Bônus para refazer um teste de ataque que tenha realizado com a sua daisho e que tenha
errado.
Postura do Sacerdote: Enquanto estiver essa postura, adicioa seu modificador de
Carisma a testes de resistência realizados contra magias.

Postura do Yojimbo: Enquanto estiver nessa postura, ao ter um aliado a até 3 metros de
você como alvo de um ataque bem sucedido, pode usar sua reação para deslocar-se até
ele e por-se a frente do mesmo, recebendo o dano em seu lugar. Sua movimentação ao
utilizar essa habilidade ainda gera ataques de oportunidade.

Postura do Retalhador: Esta posição só pode ser assumida se o samurai estiver usando
uma arma em cada mão. Nesta posição, o samurai pode realizar primeiro um ataque
com a arma secundária (usando uma Ação Bônus normalmente); independentemente do
resultado deste ataque, o próximo ataque que o samurai fizer com a arma principal
receberá Vantagem, se for direcionado ao mesmo inimigo.

Postura do Daimyo: Enquanto estiver nesta postura, ao acertar com sucesso um inimigo
os aliados a até 1,5 metros de você recebem vantagem em atacar essa mesma criatura
até o início do seu próximo turno.

HONRADEZ DISCIPLINADA

Sua perfeição no caminho da retidão reflete na disciplina do seu treinamento.


Começando no décimo oitavo nível, caso você tenha pelo menos 1 ponto de honra seus
ataques realizados com sua Daisho contam como críticos se rolar 19 ou 20 em rolagens
de ataque.

ATAQUE DESLEAL

Após o décimo oitavo nível, ao realizar um ataque furtivo, tendo pelo menos 4 ponto de
desonra, você pode fazer com que a rolagem necessária para a realização de um ataque
crítico seja diminuída em 1 para a ponto de desonra além do terceiro. Se o fizer você
perde 1 ponto de honra adicional (além do ponto perdido pelo próprio ataque furtivo), e ,
sua culpa lhe atribuirá uma penalidade em seu atributo de sabedoria igual a -1 para cada
ponto de desonra que possui. Essa penalidade se mantem até receber 1 ponto de honra
novamente. Se acertar um ataque crítico
dessa forma, ele não lhe concede 1
ponto de honra como naturalmente faria.

Você pode usar essa habilidade


uma quantidade de vezes iguais ao seu
modificador de carisma por descanso
curto .

RESIGNAÇÃO AO DEVER

A partir do vigésimo nível,


qualquer beneficio ou penalidade que
adicionem bônus ou decréscimos
baseado em sua honra ou desonra tem
efeito dobrado.

Arquétipos do Samurai

SENDA DO RONIN

Os ronin são basicamente samurais que não servem a nenhum senhor. Não
possuem o mesmo prestigio de sua contraparte, isto é, o samurai avassalado
que serve a um grande clã, porém, desfrutam de uma liberdade que lhes
permite possibilidades muito menos restritivas. As dificuldades de não possuir
um vinculo com uma casa samurai específica quase sempre lhes rende uma
vida mais estóica e de algumas privações, mas, bastante perofícua à buscas
espirituais. Assim, não raro, os rounin partem como andarilhos em jornadas
em busca da auto perfeição e do seu aprimoramento, tanto mental quanto
marcial. No geral, buscam transcender através do auto conhecimento e da
peregrinação pelo caminho do guerreiro. São vistos com um misto de
admiração e desconfiança, que sempre lhes envolve uma inegável aura de
carisma. Dada a natureza de suas vidas desgarradas, ronins não tendem a
apresentar comportamentos muito
generalizáveis, suas andanças os levando
ao desenvolvimento dos mais diversos
tipos de visões de mundo, e
personalidades. Há ronins mais sérios e
devotados ao Bushido do que samurais de
alta hierarquia, mas se encontram entre
eles também, vagabundos sem propósito,
prontos a engrossarem as fileiras de
grupos mafiosos e bandos de bandoleiros.

HOMEM ONDA

A ausência de vínculos torna um ronin mais autônomo, sem tantas obrigações das quais
dependem sua honra, mas ao mesmo tempo isso restringe sua reputação, uma vez que
não exerce a maior função que cabe ao samurai: servir. Assim, o limite máximo para a
honra de um rounin é 4 e para a desonra é 3. Se tiver 0 pontos de honra e receber ou
perder 1 ponto de honra o rounin deve rolar 1d20, se o resultado for par o ponto de
honra ou desonra é computado, se não é ignorado.

PEREGRINO
ANDANTE

Ao escolher esse arquétipo, no


terceiro nível, você escolha
entre Carisma ou Sabedoria.
Terá sempre um bônus de +1
nos testes de resistência do
atributo escolhido.

OFÍCIOS
MEDITATIVOS

No 3° nível, sua busca pelo


constante aperfeiçoamento
pessoal torna você um artesão
capaz em todas as áreas
possíveis. Você se torna
proficiente em duas
ferramentas de artesão, à sua
escolha. Além disso, você
adiciona metade do seu bônus
de proficiência, arredondado
para baixo, em qualquer teste
de habilidade usando uma
ferramenta de artesão, com a
qual você não seja proficiente.
VÍNCULO COM A LÂMINA

A partir do sétimo, seu vínculo com seu Daisho se


torna ainda mais forte, imbuindo em suas lâminas o
poder de sua vontade e espírito, de modo que as
espadas do seu Daisho contam como armas mágicas
para efeitos de superação de Resistência e
Imunidade. Seus ataques feitos com elas também se
tornam capazes de cortar através de qualquer
material, imunidade ou mesmo barreiras magicas.

CHO-HAN

A partir do sétimo nível, o Ronin passa ter três dados de


sorte. Sempre que rolar um ataque, teste de habilidade ou de
resistência, o Ronin pode gastar um de seus dados da sorte e
escolher Cho (Par) ou Han (ímpar) refazendo a rolagem. Se
acertar sua predição (Cho ou Han), pode substituir a primeira
rolagem pela segunda. O ronin recupera seus dados de sorte
após finalizar um descanso longo.

MEDITAÇÃO DA LÂMINA

Do 10° nível em diante, você pode realizar uma meditação logo após terminar um
descanso curto. Esta é feita com uma das espadas do seu Daisho em mãos e fortalece
seu elo com ela. Você pode escolher um dos benefícios a seguir que dura enquanto você
não se separar a mais de 5 metros de sua espada ou até a próxima Meditação da Lâmina.

Mamori: Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação
para adicionar 1d4 de bônus a sua CA contra esse ataque, Você não precisa ver a
criatura atacante. Se ainda assim o ataque te
acertar, ele conta como crítico.

Sexto Sentido: Quando sofrer um ataque corpo-


a-corpo enquanto estiver surpreendido, você
pode usar sua reação para atacar a criatura que
atacou você.

Uno com a espada: Você adiciona +1 a chance


de acerto dos seus ataques com a espada do seu
daisho.

Golpes Contundentes: Você adiciona 1d10 de


dano extra ao seus ataques corpo-a-corpo
realizados com uma das espadas do seu Daisho.
Ao fazê-lo deve rolar um d100. Você tem 15%
de chance de quebrar e inutilizar sua espada.
Movimentos Hábeis: Você adiciona 1 a quantidade
de turnos que pode manter suas posturas, bem como ao
número de vezes que pode assumir uma postura ou
transitar para outra.

Espirito livre: Você adiciona um bônus igual ao seu


modificador de carisma ao dano causado por sua
espada.

Sábio andarilho: Você adiciona um bônus igual ao


seu modificador de sabedoria ao dano causado por sua
espada

CAMINHO DA ILUMINAÇÃO

No décimo sétimo nível, você adquire a perfeição do foco da sua meditação, podendo
manter dois efeitos de sua Meditação da Lâmina simultaneamente. Quando você
realizar a meditação durante um descanso curto, você pode escolher dois benefícios
descritos na sua Meditação da Lâmina que duram até você realizar uma nova meditação
ou se distanciar de sua espada por mais de 5 metros.

Além disso ao atingir este nível você também escolhe entre Carisma ou Sabedoria, e
passa a realizar testes de Resistência do Atributo escolhido com vantagem, bem como se
torna proficiente em todos os testes de habilidade do atributo escolhido,

SENDA DO CAMPEÃO DO
BUSHIDO

O arquétipo do campeão do Bushido


congrega os samurais de maior devoção ao
código de honra samurai. Campeões do
Bushido dedicam-se exaustivamente e com a
mesma intensidade à lapidação de suas
técncias de luta e a sua integridade moral. Para
um samurai que percorre essa Sendai, honra se
sobrepõe a própria vida. Detentores de uma
disciplina sem iguais, reverentes quanto ao seu
caminho e leais aos seus estilos e escolas,
esses samurais acordam todos os dias
resignados a aceitar a morte e a transitoriedade
de suas vidas, as quais conduzem com o único
objetivo de fazerem aquilo que é certo perante
o Bushido. São adversários formidáveis, e
possuem conduta e retidão inabaláveis, porém
estão sempre a carregarem o fardo de seus
deveres, cuja negligencia pode significar o
próprio harakiri. Trilhar a senda do Bushido
torna o samurai um guerreiro inigualável em
marcialidade e caráter, mas também o amarra
as mais rígidas tradições e obrigações de
maneira inalienável. Um peso demasiado grande
para alguns, a própria razão de ser para outros.

CAMINHO DE ERUDIÇÃO

Ao escolher esse arquétipo no terceiro nível, o


samurai ganha proficiência com ferramenta de
Calígrafo.

VIVER PELO CÒDIGO

Enquanto tiver pontos de honra positivos você tem


proficiência em testes de resistência de sabedoria, e
em todos os testes de habilidade relacionados à
sabedoria..

Em contrapartida, sua mente se exaure ao carregar


qualquer mácula em sua reputação. Assim, a cada
dia que terminar com pontos de honra negativo,
você recebe 1 ponto de exaustão.

Se acumular 5 pontos de honra negativos, deve necessariamente realizar seppuku,, ou


seja, atingindo essa quantia de desonra o campeão do Bushido deve imediatamente
cortar o próprio ventre, caindo a 0 pontos de vida e
recebendo 1 falha nos testes de resistência contra a morte. Se
sobrevivier, o campeão do Bushido retorna da inconsciência
com 0 pontos de honra. Ao contrário da habilidade do
samurai de décimo primeiro nível, nenhum outro efeito ou
benefício é obtido por realizar Seppuku dessa forma.

ESTANDARTE PESSOAL

O campeão do Bushido se devota fervorosamente ao código


guerreiro, cultiva diligentemente as 7 virtudes que o
representam. Entre essas o Campeão do Bushido escolhe
uma que melhor o representa e a torna parte de seu
estandarte pessoal. No terceiro nível, escolha portanto entre
os ideogramas a seguir para representa-lo, cada qual com
seu respectivo efeito:

Integridade: Você possui pontos de vida temporários iguais


ao seus pontos de honra

Respeito: Você possui um bônus igual aos seus pontos de


honra em testes de resistência para não ser enfeitiçado.

Coragem: Você possui um bônus igual ao seus pontos de


honra em testes de resistência para não ser amedrontado.

Honra: toda vez que ganhar 1 ponto de honra


recupera 1 pv.

Benevolência: Em um descanso curto, você


pode gastar até X de seus dados de vida para
recuperar pv de até X aliados, onde X são
seus pontos de honra.

Sinceridade: Você tem vantagem em testes


de intuição para detectar mentiras.

Lealdade: Se estiver combatendo ao lado de


um aliado (1,5 metros) e acertar um ataque
contra um oponente, o próximo ataque feito
por este aliado contra ao mesmo oponente
recebe um causara dano radiante adicional
igual aos seus pontos de honra

DUELO RITUALIZADO

Começado no sétimo nível, você pode gastar uma ação bônus para se concentrar em um
duelo individualizado e ritualizado contra um determinado inimigo do campo de batalha.
Ao faze-lo, declara em alto e bom som seu nome, estilo e desafio, marcando o
determinado inimigo como um duelista adversário e ganhando um ponto de honra. A
partir disso, enquanto estiver engajado no Duelo Ritualizado, você possui um alguns
bônus de acordo com seus pontos de honra:
1 ponto de honra: vantagens em testes de resistência provocados por
ações do duelista oponente

2 pontos de honra: Efeito anteriores e a redução de 1 ponto de dano


para cada ponto de honra que possuir de qualquer dano causado a
você pelo duelista oponente

3 pontos de honra: Efeitos anteriores e +1 de dano radiante para cada


ponto de honra que possuir ao acertar um ataque contra o duelista
oponente.

4 pontos de honra: Efeitos anteriores junto a um bônus de +1 nas


jogadas de ataque contra o duelista oponente

5 pontos de honra:. bônus de +1 na sua CA para resistir a ataques do


seu duelista oponente,

Ataques contra você provenientes de outros adversários, porém,


são feitos com vantagem.

Essa condição de duelo dura enquanto você for capaz de manter


a concentração. Sempre que sofrer dano de um inimigo que não
o seu duelista oponente, deve fazer um teste de Sabedoria (CD
20) para não perdê-la; se falhar o duelo automaticamente se
encerra. Você pode realizar o Duelo Ritualizado, uma
quantidade . de vezes igual ao seu bônus de proficiência + seu
modificar de Sabedoria, recuperando os usos perdidos sempre
que realizar um descanso curto ou longo.

DISCIPLINA E HONRA

A partir do décimo nível, você pode usar suas posturas por um


tempo bônus igual ao seus pontos de honra em turnos ou
adicionar à quantidade de vezes que pode adotar ou trocar de
postura um bônus igual ao seus pontos de honra.

ULTIMO KATA

No décimo sétimo nível, você aprende todas as posturas de todas as listas de posturas.
SENDA DO MESTRE DO IAIJUTSU

Os samurais que optam por lapidarem-se nesta


senda, dedicam seu treinamento a letal e veloz arte do
iaijutsu, que consiste no treinamento do saque da espada
da forma mais rápida e precisa possível. Velocidade e
concentração são pontos centrais nesse treinamento, e os
samurais a ele adeptos são conhecidos por executarem os
cortes mais limpos e perfeitos de que se tem notícias.
Para esses samurais desembainhar sua lâmina e atacar
não são senão um único movimento, e um mais rápido do
que o piscar dos olhos. Enfrentar um mestre do Iaijutsu é muitas
vezes morrer sem nem perceber o que acontecera, tão rápidas são
as lâminas desses samurais. A aparente calma e contenção dos
mesmo é apenas uma fachada para a capacidade mortífera selada
em suas habilidades. São exemplos do que a uma técnica treinada
até a perfeição é capaz de fazer.

Battousai

A partir do 3° nível, você adquire a habilidade


de surpreender seus inimigos com um ataque
mortal desde que realizado com uma das
espadas da sua Daisho. Na primeira rodada de
um combate, com sua arma ainda embainhada,
você pode saca-la e subitamente realizar a ação
de Ataque, com essa arma, contra um oponente
que ainda não tenha agido. Você recebe
vantagem na primeira jogada de ataque e, se
atingir esse ataque, o alvo sofre dano extra igual
à sua rolagem de iniciativa. Em uma acerto
crítico, adicione 1d20 extra no dano desse
ataque. Você não recebe os benefícios do
Iaijutsu nos ataques
realizados após o
primeiro,
independentemente de ter
atingido ou não
VELOZ COMO UM RELÂMPAGO
como um relâmpago

Começando no sétimo nível, você pode aplicar seu


bônus de proficiência em suas rolagens de
iniciativa. Você passa a poder rolar sua iniciativa
mesmo em uma rodada que você estaria surpreso,

MOVIMENTO ANTES DO
PENSAMENTO

A partir do décimo nível, se acertar o ataque


battousai, pode realizar mais um ataque simples
com desvantagem. Se acertar novamente realiza
mais um ataque simples com desvantagem e uma
penalidade de -1 no acerto. Pode repetir esse
efeito - com uma penalidade sempre crescente de
– 1 a cada repetição - uma quatidade de vezes
iguais ao seu modificador de destreza.

ANTECIPAÇÃO PERFEITA

A partir do 17° nível, você desenvolve uma técnica que aprimora seu raciocínio,
antecipando sua ação momentos antes de um combate., Se um inimigo com uma
contagem de iniciativa inferior a sua se aproximar a 1,5 metro de você, você pode usar
sua reação para sacar sua arma e realizar um ataque Battousai
contra esse oponente.

SENDA DO ARQUEIRO ZEN

A senda do arqueiro zen abrange samurais devotados às


tradições mais antigas de sua casta guerreira. Cultivam o antigo
caminho da arquearia que, um dia, precedera a Katana como arma
de predileção entre os samurais. Mestres de técnicas de disparo e
de meditação, elevam a arte da arquearia a um patamar quase
espiritualizado que bebe de inúmeros
conceitos do zen. Temíveis oponentes a
longa distância, os samurais arqueiros
transformam seu ofício em uma forma de
exercício da iluminação, tornando arco e
flecha ferramentas para se estar desperto no
aqui e no agora. Situação em que, apesar da
serenidade que emanam, detém em seus
dedos o destino absoluto de seus alvos.
Mestres da concentração parecem dominar
técnicas refinadíssimas de respiração,
capazes de compassarem até os seus
batimentos cardíacos ao ritmo de seus
disparos. Antiquados para alguns,
tradicionalistas para outros, é certo que o
samurai a praticar a arquearia zen se mostra
uma versátil alternativa aos seus pares e
suas mais corriqueiras técnicas de duelo
corpo-a-corpo com lâminas.

ZEN

A partir do terceiro nível, sempre que acertar um ataque com arco ganha um ponto zen.
Seus pontos zen são reduzidos a zero sempre que um combate termina ou você perde a
concentração. Ao sofrer dano deve realizar um teste de sabedoria contra CD (17) para
manter-se concentrado. Se falhar perde a concentração.

Sempre que ganha 1 ponto zen ganha 1 ponto de honra. Sempre que zerar seus
pontos zen perde 1 ponto de honra

ATENÇÂO PLENA

Começando no sétimo nível, você pode


gastar um ponto zen para adicionar +1 em
sua chance de acerto em ataques feitos com
arco.

YABUSAME

A partir do décimo nível, se estiver montado


pode realizar um ataque com arco com
penalidade de -2 na chance de acerto, se
acertar um ataque dessa forma causa dano
de perfuração adicional igual ao dobro de
seus pontos zen. Alternativamente pode
realizar o ataque sem a penalidade no acerto,
mas para tanto deve realizar um teste de
destreza (CD 12) para se manter montado. Caso falha, você cai da
montaria.

SETAS CERTEIRAS

A partir do décimo sétimo mível pode refazer um ataque com arco


que tenha errado com uma penalidade de -1d6 no dano causado
(mínimo 1). Adicionalmente, pode automaticamente transformar um
ataque com arco que tenha errado em acerto uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de sabedoria.

KAIZEN

A partir do décimo sétimo nível, seus ataques com arco contam como
critico se rolar 19 ou 20. Toda vez que acertar um ataque com arco
ganha 1 ponto de honra.
SHINOBI

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de Shinobi

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou


5) + seu modificador de Constituição por nível
de ladino após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, Ninjato, Katana,


Wakizashi, Nunchaku, Kusarigama, Kyoketsu-
shoge, Kama, Shukko Tegaki, Shukko Ashigaki,
armas de contenção e armas de arremesso

Ferramentas: Ferramentas de ladrão

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência


Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do


equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma Ninjato ou (b) uma Wakizashi

(a) 20 shuriken e (b) 3 Kunai

(a) 1 conjunto de Sai ou (b) uma tanto

(a) um pacote de assaltante ou (c) um pacote de


explorador

2 bombas de fumaça e 2 bombas de efeito de luz

Shinobi Shozoku e ferramentas de ladrão.

O Shinobi
Nível Bônus de Ataque Características
Proficiênc. Furtivo
1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Códigos Secretos
2º +2 1d6 Ação Ardilosa
3º +2 2d6 Características da Especialdiade Ninpo
4º +2 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6º +3 3d6 Especialização (+2 proficiências)
7º +3 4d6 Evasão
8º +3 4d6 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 5d6 Características da Especialdiade Ninpo
10º +4 5d6 Incremento no Valor de Habilidade
11º +4 6d6 Talento Confiável
12º +4 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 7d6 Características da Especialdiade Ninpo
14º +5 7d6 Sentido Cego
15º +5 8d6 Mente Escorregadia
16º +5 8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 9d6 Características da Especialdiade Ninpo
18º +6 9d6 Elusivo
19º +6 10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 10d6 Golpe de Sorte
ESPECIALIZAÇÃO

No 1º nível, você escolhe duas de


suas perícias que seja proficiente, ou
uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher


outras duas de suas proficiências (em
perícias ou ferramentas de
ladrão) para ganhar esse
benefício.

ATAQUE FURTIVO

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a


distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode
adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque
deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro


inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que
este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem
nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Shinobi (Ladino).

CÓDIGOS SECRETOS

Durante seu treinamento você aprendeu a


linguagem dos espiões, uma linguagem
usada na rede dos agentes de inteligência,
composta de códigos secretos e
simbolismos que permitem você passar
mensagens escondidas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça esses códigos
entende as mensagens.

Leva-se quatro vezes mais tempo para


transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de


sinais secretos e símbolos usados para
transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma á rea é perigosa ou se é
território de um determinada família Yakuza, se o saque está próximo, se as pessoas na
área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para shinobis
se esconderem.

AÇÃO ARDILOSA

A partir do 2º nível, seu pensamento


rápido e agilidade faz você se mover e
agir rapidamente. Você pode usar uma
ação bônus durante cada um de seus
turnos em combate. Esta ação pode
ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.

ESPECIALIDADE NINPO

No 3º nível, você escolhe uma


especialidade Ninpo que se esforçará
para desenvolver como Shinobi: Assassino, Espião ou Mestre do Genjutsu, todos
detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ESQUIVA SOBRENATURAL

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
EVASÃO

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se


agilmente de certos efeitos em área, como
uma magia tempestade de gelo, por exemplo.

Quando você for alvo de um efeito que exige


um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano
se falhar.

TALENTO CONFIÁVEL

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer
um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um
resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

SENTIDO CEGO

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você


está ciente da localização de qualquer criatura
escondida ou invisível a até 3 metros de você.

MENTE ESCORREGADIA

No 15º nível, você adquire uma grande força


de vontade, adquirindo proficiência nos testes
de resistência de Sabedoria.

ELUSIVO

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz


que raramente alguém encosta a mão em
você. Nenhuma jogada de ataque tem
vantagem contra você, desde que você não
esteja incapacitado.

GOLPE DE SORTE

No 20º nível, você adquire um dom incrível


para ter sucesso nos momentos em que mais
precisa. Se um ataque seu falhar contra um
alvo ao seu alcance, você pode transformar
essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
teste qualquer, você pode tratar a jogada
desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar
um descanso curto ou longo.

Arquétipos do Shinobi

ESPECIALIDADE DO NINJA ESPIÃO

A especialidade Ninpo do Espião é o ramo no qual os shinobis atuam como coletores de


informações, sabotadores, agentes de inteligência, investigadores, infiltradores e
perpetradores de outras práticas veladas pautadas na enganação e manipulação. Ao
contrário do que se pensa, essa especialidade utiliza muito mais a inteligência do que as
eficazes habilidades de combate dos shinobis, embora isso não quer dizer que um espião
não será capaz de utilizá-las se assim exigir sua missão. Estas porém, geralmente, se
desenrolam de forma muito mais sutil, com o uso de disfarces, estratégias e investigação.
Um Espião Ninja é um exímio articulador, e um manipulador nato, capaz de
controlar toda uma rede de informações e comunicação sem deixar
rastro.

MESTRE DA INTRIGA

No terceiro nível recebe proficiência em kit de


Disfarce, falsificação e um tipo de jogo
qualquer, bem como dois idiomas à
escolha. Adicionalmente pode imitar os
padrões de fala e sotaque de uma criatura
que tenha escutado falar por pelo menos 1 minuto. Isso
permite passar-se por um nativo do idioma, caso o conheça. Se
o mestre desejar você também poderá perceber informações
como um pedaço da história ou traço de personalidade do
alvo.
OUVIDO PARA A ENGANAÇÂO
A partir do terceiro nível, quando faz um teste de
Intuição para detectar mentiras, trata resultados
menores que 8 como 8.

OLHOS FIRMES
Do nono nível em diante, quando em combate, recebe
vantagem para testes de percepção e investigação,
desde que não tenha se movido mais do que metade de
seu movimento desde o ultimo turno.

APTIDÃO PARA INFILTRAR-SE


No nono nível, com uma semana de trabalho e 25po
você pode criar uma identidade falsa, completa com
história, profissão e afiliações. Você não pode assumir
uma identidade existente, e sim deve criar uma pessoa
nova, mas outras pessoas acreditam em você até você
dar uma razão óbvia para duvidarem.

IMPOSTOR
No décimo terceiro nível, após
estudar os maneirismos de
alguém por pelo menos uma
hora você pode imitar sua fala,
escrita ou comportamento de
forma perfeita. Observação
casual não lhe detecta, e você
recebe Vantagem em
Enganação para não ser
detectado por criaturas
suspeitas.

ARTE DA MANIPULAÇÃO
A partir do décimo terceiro nível, uma
quantidade de vezes iguais ao seu bônus de
proficiência por descanso curto, pode fazer um
teste de enganação e afetar uma criatura a até
9m que divida um idioma com você. O alvo
deve ter sua percepção passiva maior do que sua
rolagem de enganação ou ficar enfeitiçado por 8 horas. Este efeito
cessa ao ser atacado por você ou seus aliados ou ainda ser forçado a
fazer um teste de resistência. Enquanto enfeitiçado, ao
conversar com você, o alvo se sente mais à vontade e
compelido a liberar informações bem como responder
suas perguntas da melhor forma que seus
conhecimentos permitirem, desde que você ou aqueles
que o acompanharem não sejam percebidos como
uma ameaça hostil por ele.

MANTO DE SUSSUROS
Do décimo sétimo nível em diante, uma vez por
Descanso Curto, quando um humanoide morre a até
9m de você, pode capturar sua sombra. Você retém a
sombra até usá-la ou passar por um Descanso Longo.
Com uma ação, assume a aparência e as memórias
superficiais da criatura por 1 hora. Essas informações
incluem tudo que a criatura falaria durante conversa
casual, como detalhes de sua vida diária e
conhecimentos, mas não segredos. Essas memórias
são o suficiente para tentar se passar pela criatura.
Outros podem tentar detectar seu disfarce com
Intuição vs Enganação, mas você recebe +5 de bônus no teste. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.

ESPECIALIDADE DO NINJA ASSASSINO

Seu foco é a dura arte da morte. De matadores de aluguel a caçadores de recompensa, os


Ninjas Assassinos são shinobis que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminarem
seus adversários com proeza incomum e eficiência quase sobrenatural. A especialidade
Ninpo do assassinato engloba, portanto, os shinobi dispostos a atuarem no trabalho sujo
que muitos guerreiros e samurais se recusam a fazer, um método muitas vezes
desdenhado por aqueles que preferem um caminho mais honrado, mas sem sombra de
dúvidas eficiente, e mais presente na resolução dos conflitos da sociedade do que estes
gostariam de admitir. Nesse sentido, a arte do assassinato dos Ninjas possui uma

mortífera e variada gama de técnicas cujo fundamento está em surpreender o adversário


e eliminá-lo ainda desprevenido. Um Ninja Assassino não hesita em adentrar os
aposentos de um inimigo furtivamente, oculto pelas sombras da noite, apenas para
degolá-lo enquanto dorme, ou ainda, de forma inusitada, disfarçar-se de cozinheiro para
servir um baiacu mal preparado pronto a envenenar o alvo que espreitava por semanas.
Para esses shinobis a eficácia silenciosa é o maior dos méritos. Suas habilidades
frequentemente são utilizadas, de maneira extraoficial, por senhores nobres demais para
admiti-lo, mas ainda mais ávidos em eliminarem seus desafetos. Um ninja assassino é a
lâmina nas sombras que muitos daimyo preservam como um recurso secreto de extremo
valor.

PROFICIÊNCIA MORTAL
Ao escolher esse arquétipo no terceiro nível, você receber
proficiência com Kit de Disfarce e Kit de Veneno.

MESTRE DA EMBOSCADA
A partir do terceiro nível, recebe Vantagem para testes de
iniciativa. Adicionalmente, a primeira criatura acertada por
você durante o primeiro turno de combate é ferida de
forma que se torna mais fácil de ser acertada; até o
começo de seu próximo turno ataques contra ela
recebem Vantagem.

MOBILIDADE SUPERIOR
No nono nível, seu movimento é aumentado em +3m.
Esse bônus também se aplica para movimentos de
escalada e nado.

LUTA INTUITIVA
A partir do nono nível como ação bônus pode fazer
um teste de Intuição vs Enganação contra seu alvo.
Caso passe pode fazer um Ataque Furtivo contra ele
mesmo que não possua Vantagem, mas não se tiver
Desvantagem. O Efeito dura 1 minuto, ou até escolher outro
alvo.

OLHO PARA A FRAQUEZA

Do décimo sétimo nível em diante, quando usando Luta


Intuitiva, seu ataq ue furtivo contra a criatura aumenta em
+2d6.

GOLPE LETAL

A partir do décimo sétimo nível, quando acerta uma criatura


surpresa você força um teste de resistência de CON (CD
8+seu modificador de Destreza+seu bônus de proficiência).
Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.

ESPECIALIDADE DO
MESTRE DO GENJUTSU

A especialidade Ninpo do Mestre do


Genjutsu é o caminho mais
misterioso e místico percorrido pelos
shinobi. Ninjas que aderem a estas
técnicas tornam-se capazes de utilizar
ilusionismo e mesmo alguns feitiços
rudimentares para aprimorarem suas
técnicas de combate. Enfrentar um
Mestre do genjutsu é como lutar com
o irreal; abandona-se tudo o que se
pressupõe verdadeiro, devendo-se
estar preparado para encarar ilusões capazes de desestabilizar o mais plácido guerreiro.
Um Shinobi Mestre do Genjutsu combina a eficiência de um lutador altamente treinado
com a malícia e versatilidade de um conjurador hábil e letal. Visões espectrais, bombas
de fumaça, explosões, reflexos e acrobacias são alguns dos subterfúgios que tornam
esses adversários praticamente sombras incorpóreas, cujos atos muitas vezes são
impossível de se dizer serem meros truques de enganação ou feitiçaria da mais poderosa.

CONJURAÇÃO DAS SOMBRAS

No terceiro nível, O Mestre do Genjutsu passa a conjurar magia usando a tabela de


meia-conjuração, baseada em Inteligência. Ele conhece o truque Ilusão Menor e mais
dois truques do Onmyouji a sua escolha, com adição de mais um ao nível 10. Suas
magias devem ser de Encantamento ou Ilusão. Assim como outras classes
conjuradoras, recupera todos os seus espaços de magia gastos com um descanso longo.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência


Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de
Inteligência

TABELA DE CONJURAÇÃO DO
MESTRE DO GENJUTSU

ESPAÇO DE
MÁGIAS MÁGIA
NÍVEL
CONHECIDAS
1º 2º 3º 4º
3 3 2 - - -
4 4 3 - - -
5 4 3 - - -
6 4 3 - - -
7 5 4 2 - -
8 6 4 2 - -
9 6 4 2 - -
10 7 4 3 - -
11 8 4 3 - -
12 8 4 3 - -
13 9 4 3 2 -
14 10 4 3 2 -
15 10 4 3 2 -
16 11 4 3 3 -
17 11 4 3 3 -
18 11 4 3 3 -
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1
FUGA NUBLADA

A partir do nono nível, uma vez por


descanso ao ser acertado, com uma
reação pode se teletransportar a até 18m
e ficar invisível até o começo de seu
próximo turno, deixando no local em
que estava anteriormente algum objeto
que estivesse carregando e que,
assumindo sua forma, por um instante
sofrerá o ataque em seu lugar. O objeto
deve ser proporções próximas a sua
largura e ao ser golpeado volta a sua
forma original, provavelmente sendo
danificado pelo ataque.
Alternativamente pode gastar uma

EMBOSCADA IRREAL

Do décimo terceiro nível em diante,


sempre que estiver escondido de uma
criatura ela tem Desvantagem em testes
de resistência contra magias que você
conjura sobre ela.

SUBTERFÚGIOS ILUSÓRIOS

Ao alcançar o décimo sétimo nível, com uma ação bônus você pode distrair um
oponente com o truque ilusão menor. O Alvo deve ser bem sucedido em um teste de
SAB contra a CD de suas magias ou seus ataques contra ele serão feitos com Vantagem
até o fim do turno.
RAÇAS ORIENTAIS

HENGEYOUKAI

Animais transmorfos com a capacidade de assumirem formas humanas ilusórias.


Possuem um vínculo forte com o sobrenatural, sendo comumente cautelosos e
desconfiados em relação a humanos, com os quais, em geral, interagem sob disfarce.
São ariscos e maliciosos, mesmo quando benevolentes, muitas vezes assumindo uma
personalidade perversa ou zombeteira, ainda que à regra existam exceções, e
hengeyoukais de temperamento bondoso possam, inclusive, tornarem-se protetores de
comunidades com as quais simpatizem, recebendo delas presentes e adoração. Sua
moral distingue fortemente da dos homens, e sabendo disso, sentem-se mais ligados ao
mundo espiritual. Geralmente vivem vidas solitárias ou em pequenos grupos. Seus
traços de personalidade estão relacionados ao seu tipo animal.

Atributos: - 1 SAB,

Tendência Comum: Normalmente Neutra ou Caótica, podendo apresentar tanto traços


de bondade quanto de perversidade.

Tamanho e Peso: Varia conforme a forma que assumem. Em forma humana seu
tamanho é médio.

Idiomas: Youkai, Comum e podem se comunicar com os animais da sua espécie.

Deslocamento: 9m quando em forma humana (referências para forma animal e hibrida,


ver tabela A).

Disfarce natural: Possuem perícia em atuação


Ancestralidade sobrenatural: Possuem vantagem em testes de
resistência contra serem enfeitiçados.

Transmorfismo: Podem se metamorfosear diariamente em sua forma


humana, hibrida ou animal uma quantidade de vezes igual ao seu
nível + seu bônus de proficiência. Sempre que submetidos a presença
de um novo ser consciente devem realizar um teste de atuação, com
ou sem desvantagem, dependendo da atenção e desconfiança do
observador. Sua verdadeira natureza pode ser reconhecida através de
um teste de percepção ou de investigação feito contra esse teste de
atuação. Caso percam a concentração ou não mantenham a ilusão
corretamente, suas caudas tornam-se visíveis.

Forma inanimada: Podem assumir a forma de um objeto inanimado que já tenham


visto, mas não suas propriedades mágicas. O mesmo teste do transmorfismo se aplica
para identificar sua verdadeira natureza, bem como a mesma restrição de vezes da
transformação (Ou seja, o limite para transformar-se, em outros seres ou objetos, é um
só).

Ilusão menor: Sabem naturalmente o truque ilusão menor. O atributo usado para isso é
a INT.

SUB-RAÇA
Kitsune
Criaturas naturalmente belas, altivas e sedutoras. No senso
comum, são vistas como ardilosas, traiçoeiras, bem como
perigosas. Possuem certo pendor a tentarem e seduzirem os
humanos. São conhecidas, no entanto, por manterem suas
promessas, se lembrarem de amizades e retribuírem favores.
Na maioria das vezes assumem a forma de uma bela mulher.
Quanto maior o numero de suas caudas, mais fortes e
antigas tendem a ser. Sua pelagem pode ser branca ou
castanho-avermelhada. Devotam sua fé ao Kami Inari.

Atributo: +2 CAR, +1 INT


Proficiência em persuasão e intuição
Fogo-de-raposa: com uma ação podem invocar pequenas
chamas fantasmagóricas que causam 1d4 de dano de fogo e tem alcance de 6 m

Tanuki
Tanuki
Travesso e alegre, um mestre do disfarce um tanto
ingênuo e distraído. Tanukis apresentam uma
personalidade bastante afeita ao álcool e outros
prazeres. São geralmente descontraídos, joviais e
excêntricos. Pregam peças puramente pela diversão,
e adoram criar sons e barulhos como quando
batucam em suas avantajadas barrigas.

Atributo: +1 CONST, +1CAR


Proficiencia em enganação e sobrevivência
Testículos Gigantes: Tanuki machos podem inflar seus testiculos até
o tamamho de 8 tatamis (13 metros) usando-os como uma ferramenta para diversos fins.
Se usá-los para um ataque corporal causará 1d6 de dano de concussão e sofrera metade
do dano.

Nekomata

Um gato muito grande, alimentado por mais de treze anos,


cuja cauda excepcionalmente longa crescera até se
bifurcar em duas, levando-o a transformar-se num Youkai
consciente e travesso, muito esperto e, por vezes,
malicioso. Anda sobre duas patas e a sua volta brilham
chamas fantasmagóricas. Sua personalidade é vingativa,
mesmo quando benevolente. Ao final de sua vida pode
chegar a até 1,6 metros.

Atributo: +1 INT, +1 DES


Proficiencia em furtividade e
acrobacia
Defunto Marionete: O Nekomata
pode animar um cadáver que tocar e
controla-lo por uma quantidade de
tempo igual a seu nível em minutos. O
cadáver é apenas um corpo vazio,
destituído de vida e sem as habilidades e
atributos que possuía antes do
falecimento. Pode usar uma vez a cada
descanso curto.
TABELA A – Informações complementares dos Hengeyoukai
Sub- Deslocamento Tamanho Peso Ataque desarmado
raça Forma Forma Forma Forma Forma Forma Forma Forma
Hibrida Anim Hibrid Animal Hibrida Anima Hibrida Animal
al a l
Kitsu 9m 10,5m 1,50~ 35- 40~55k 3~15 Mordida Mordida
ne 1,80m 50cm kg 1d6 de 1d6 de
(médi (Pequen dano dano
o) o) perfuran perfuran
te te
Tanu 9m 9m, 1,50~ 35- 75~100 3~15 Mordida Mordida
ki 3m 1,75m 50cm kg kg 1d6 de 1d6 de
escav (médi (Pequen dano dano
ar o) o) perfuran perfuran
te/ garra te/ garra
1d4 de 1d4 de
dano dano
cortante cortante
Neko 9m 9m, 90cm 30- 25~40k 3kg~8 Mordida Mordida
mata 6m ~1,50 50cm g kg 1d4 de 1d4 de
escald m (Pequen dano dano
a (médi o) perfuran perfuran
o) te/ garra te/ garra
1d4 de 1d4 de
dano dano
cortante cortante

KAPPA
Criatura anfíbia do tamanho de uma criança de 10 anos. Apresenta pele escamosa, cara
de macaco e casco de tartaruga. Exímios nadadores, vivem em lagos ou rios e possuem
pés e mãos membranosas. Em suas cabeças há uma depressão em formato de pires que
deve sempre conter agua para que possa conservar suas forças quando em terra. São
hermafroditas, extremamente formais e obcecados por pepinos. Inteligentes e grandes
conhecedores da medicina, diz-se que ensinaram os homens a arte de emendar ossos.
Podem ser bondosos ou extremamente cruéis.

Atributos: - 1 SAB, + 1 CON, +1 INT, +1


FOR

Mordida: 1d4 de dano perfurante

Tendência Comum: Normalmente Leal.

Tamanho e Peso: 90 cm ~ 1,30 m. 40~80


kg. Seu tamanho é pequeno.

Idiomas: Idioma Kappa e Comum.

Deslocamento: 6m, 10,5m nadar

Mestres da medicinal: Possuem perícia em


medicina

Regeneração Intensa: Os Kappas podem


gastar uma ação e regenerar uma quantidade
de PV iguais a 1d6+seu nível uma vez por
descanso longo. Também podem reconectar
um membro decepado ao seu corpo, apenas
recolocando-os no lugar. Quando rolarem
um dado de vida num descanso curto,
recuperam o dobro de PV.

Respiração Anfíbia: Kappas podem


respirar tanto dentro quanto fora d’água.

Dependentes d’agua: Um Kappa deve estar


sempre em contato com a agua. Sofre 1 ponto de exaustão caso perca a agua de sua
cavidade na cabeça. Para cada 30 minutos que passar sem esta recebe mais 1 ponto de
exaustão. Não pode ficar mais de 12 horas sem se hidratar, ou começara a perder a agua
da cabeça.

Formalistas Metódicos: Um Kappa sente-se compelido a retribuir cortesias e tratar


com deferência quem assim os trata.
KODAMA

Espírito-guardião que habita árvores, geralmente as de maior idade ou tamanho, sendo


por isso, poderosos e bastante velhos. Apresentam uma luminosidade radiante a emanar
de seus pequeninos corpos. A maioria dos Kodama é pacífica e serena, partilhando sua
sabedoria com os quais são capazes de se comunicar. Mas, apesar de pacíficos, os
Kodama reagem agressivamente contra aqueles que desrespeitam as florestas e a
natureza. Seu temperamento muitas vezes parece selvagem e ingênuo, mas pode se
mostrar sério, contemplativo e bastante profundo. Os kodama conseguem imitar vozes
humanas, e muitas vezes com essa habilidade criam ecos em uma floresta a fim de
protegê-la. Possuem afinidade com tudo o que é natural, em especial as árvores e os
animais.

Atributo: +1 SAB, +1CAR, -2FOR

Tendência Comum: Normalmente bons

Tamanho e Peso: 10 cm ~ 60 cm. 2~8 kg. Seu


tamanhão é miúdo.
Idiomas: Entende Youkai e Comum. Fala imitando vozes que já ouviu, o que pode
resultar em um vocabulário restrito;

Deslocamento: 4,5m

Comunhão com a natureza: Conseguem


conversar com plantas e animais

Sabedoria Primordial: possuem perícia em


natureza e adestrar animais.

Unificação espiritual: Quando tiver menos de


25% de seus pontos de vida, um Kodama pode
com uma ação bônus possuir uma árvore,
tocando-a e desaparecendo por instantes
enquanto nela se integram. Para tanto devem
realizar um teste de natureza (a CD depende do
quanto a árvore esta disposta a cooperar). Se
bem sucedido, o Kodama pode permanecer
oculto e integrado a árvore por uma quantidade
de tempo igual ao seu nível em minutos. Pode
usar 1 vez por descanso curto. Enquanto
integrado à arvore não pode praticar ações
ofensivas e sua CA é 20. A cada 30 segundos
unificado à árvore o Kodama recupera 1d4 de
PV. Se a árvore for destruída a unificação
cessa e o Kodama cai a 0 PV.

Linhagem sobrenatural: Os kodama são resistentes a magia e realizam testes de


resistência contra estas com vantagem.

Ilusão menor: Sabem naturalmente o truque ilusão menor. O atributo usado para isso é
CAR.

Habitantes das matas: Possuem vantagem em


testes de furtividade para esconderem-se em
florestas e bosques. Esses terrenos nunca serão
considerados terreno difícil para eles.

Aura vicejante: O Kodama emana uma aura de 3


metros de diâmetro em que a natureza viceja.
Plantas dentro desta podem ter seu
desenvolvimento acelerado através de um teste de
natureza (CD dependente da condição dessas
plantas). Aliados por ela abrangidos possuem
pontos de vida temporários iguais ao nível do Kodama + seu bônus de proficiência.

Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder com a cobertura de uma criatura no
mínimo um tamanho maior que o seu.

Levitação: Kodamas levitam a até 1,5 metros da superfície em que estejam.

Diminutas Proporções: Kodamas usam armas menores que causam metade dos danos
de suas versões comuns.
TENGU

Tengu são criaturas protetoras das montanhas que apresentam uma miscelânea de
características antropomórficas e avianas, podendo uma ou outra se mostrar mais
predominante. São disciplinados ascetas e possuem refinadas habilidades marciais.
Profundos pensadores, estoicos e de personalidade intransigentemente rígida, protegem
montanhas e florestas. São seres agressivos, beligerantes e introspectivos. Quase sempre
possuem alguns maneirismos de ave e um semblante raivoso.

Atributos: +1 DES, +1 SAB, -1 CAR

Tendência Comum: Normalmente Leal e Neutro,


havendo também aqueles que se mostrem caóticos.

Tamanho e Peso: 1,40~1,80. 40kg~75kg. Seu


tamanho é médio.

Idiomas: Youkai, Comum e Idioma Tengu

Deslocamento: 9m de caminhada. 10,5 m de voo

Voo. Os tengu tem deslocamento de voo de 10,5 metros. Para usar esse deslocamento,
não podem estar vestindo armadura média ou pesada. Conseguem se alçar
tranquilamente a até no máximo 9 metros de altura, excedendo essa altitude recebem 1
ponto de exaustão para cada 2 metros além que alcançarem.
Garras. Tengu tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao atingirem

Ventriloquismo: tengu são mestres do ventriloquismo e por isso conseguem emitir sons
e falar sem movimentar suas bocas. Podem também projetar o som que emitem para que
pareça oriundo de alguma outra fonte.

SUB-RAÇA
Konoha Tengu

Tengu cujas características


humanoides se sobrepõem às avianas.
Possuem rosto vermelho rubro e um
nariz proeminente tido como sua
principal característica. Geralmente
possuem barbas e cabelos negros, bem
como uma expressão severa. São seres
de personalidade fechada, ranzinza e
muitas vezes agressiva.

Atributo: +1 DES
Proficiente com lâminas médias e
mais um tipo de arma a sua escolha

Karasu tengu

Tengu mais antigos e animalescos, cujas


características de aves se sobrepõem as demais.
Normalmente tais características se apresentam
semelhantes às dos corvos. Os Karasu Tengu
são mais selvagens e livres. Vivem isolados na
busca pelo aprimoramento de seu caminho
marcial e filosófico.

Atributo: +1 SAB
Proficiente com lâminass médias e mais
um tipo de arma a sua escolha

ONI
Oni são uma espécie de ogro com feições demoníacas
cuja origem possivelmente remete a vidas que
reencarnaram em um plano infernal. Geralmente
apresentam corpos robustos e fortes, com carrancas
ferozes e agressivas e um ou mais chifres a despontar na
cabeça. Possuem presas e garras assustadoras, cabelos
desgrenhados e uma aparência de brutalidade bastante
flagrante. A cor de sua pele varia entre tons de verde,
vermelho e azul. Na maioria das vezes são almas
atormentadas e selvagens, mas não raro encontram
propósito e iluminação, de modo a atuarem como
protetores formidáveis. Vestem-se de maneira rústica,
quase sempre com peles e couro.

Atributos: - 1 INT, +1 FOR, +1 CONST

Tendência Comum: Comumente Caótica, mas há oni


com os mais variados comportamentos, dependendo de
como lidam com o Carma de suas vidas atuais.

Tamanho e Peso: Geralmente médio, mas varia conforme sua sub-raça;

Idiomas: Comum e infernal, mas não muito inteligível.


Onis falam de forma simples e direta.

Deslocamento: 9m

Visão no Escuro: Oni enxergam na penumbra a até 18


metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
na penumbra.

Ameaçador: Oni possuem proficiência na perícia


intimidação.

Resistência Implacável: Quando um oni é reduzido a 0


pontos de vida mas não é completamente morto, ele pode
voltar para 1 ponto de vida. Essa característica não pode ser
usada novamente até completar um descanso longo.

Ataques selvagens: Quando um oni atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-
corpo, pode-se rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano
extra causado pelo acerto crítico.

SUB-RAÇA

Namahage

Namahage são Oni menores que vivem em montanhas costeiras. Mais


rústicos e grosseiros que os outros de sua raça, são também mais
atarracados e baixos. Vestem-se, geralmente, com capas
de palha e tendem a brandir facas largas. Possuem o
costume de aterrorizar vilas humanas na primeira lua
cheia do ano novo. Apesar de sua ferocidade, no entanto,
acredita-se serem mensageiros dos Deuses enviados para,
através do medo, admoestarem os humanos –
principalmente as crianças - quanto às suas más ações.

Atributo: +1 CAR
Proficiência no uso de Facas

Hannya

Hannya são Oni de porte esguio e alongado.


Altos e magros, apresentam características
femininas ou afeminadas. Diz-se serem o
resultado de uma
transformação envolvida
com sentimentos
passionais e ciúmes. São
perigosos e habilidosos
guerreiros, irascíveis e
incontidos, bem como
ardilosos usuários de
magia. Apesar do
escarnio constante ao qual tende sua personalidade,
parecem carregar sobre si
tristeza e sofrimento.

Atributo: +1 DES
Proficiência em
arcanismo
Ogróides

Do tipo mais comum, os oni dessa espécie são


demasiadamente fortes e corpulentos. Exepcionalmente
altos, robustos, bem como de uma resistência
assustadora, são um páreo duro para qualquer um que os
tente enfrentar. Sua aparência é monstruosa e lembra um
ogro infernal, podendo as vezes até apresentar dedos ou
olhos a mais do que o normal. Geralmente se mostram
agressivos e irritadiços, mas há casos em que se
devotam ao Dharma e sobrepujam seu carma maligno
com devoção benevolência. Apreciam sobremaneira o
fumo e o Sakê. Seu tamanho é variável, mas não raro
atinge proporções de uma criatura grande.

Atributo: +1 FOR
Proficiência no uso do Kanabo simples e Pesado
NEZUMI

Também conhecido como povo-rato, os Nezumi são uma raça de ratos humanoides,
que andam eretos sobre duas patas, ainda que algumas vezes sejam corcundas ou
encurvados. Tem a altura aproximada de um ser humano, focinhos compridos, orelha
rosadas e incisivos proeminentes como os dos roedores comuns. Seus corpos são
cobertos com pelos ásperos, variando, na tonalidade, do branco ao cinza, marrom ou
preto. Os nezumi tem mãos de cinco dedos, polegares opositores e garras afiadas. Os
olhos são geralmente vermelhos, mas há variações amarelas ou negras. Suas longas
caudas são, em sua maior parte, sem pelos e possuem a mesma coloração rosada de suas
orelhas e das palmas de suas mãos. Suas pernas apresentam-se dobradas e possuem
apenas três dedos. São um povo astuto, observador, esquivo e desconfiado. Muitas
vezes, os Nezumi são marginalizado, mas, talvez por isso, mostram-se sempre vigilante.

Atributos: +1 CONST , +1 DEST, -1 CAR,

Garras e Presas: As garras ou a mordida de um


Nezumi causam1d4 de dano perfurante.

Tendência Comum: Normalmente tendendo à


Neutralidade.

Tamanho e Peso: 1,50 cm ~ 1,75 m. 40~120 kg.


Seu tamanho é médio.

Idiomas: Os Nezumi falam a língua comum, e


Nezu, o idioma de seu povo
Deslocamento: 9m,

Visão sob luz baixa: Nezumi podem ver duas


vezes mais longe do que um ser humano sob luz
das estrelas, luz do luar, luz de tochas e
condições semelhantes de pouca iluminação.
Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e
detalhes sob essas condições

Caráter esquivo: Nezumi tem proficiência em


furtividade e percepção. Rolagens para enganá-
los são feitas com desvantagem.

Resistência à Pestilência: Nezumi tem resistência a dano venenoso, não podem ser
envenenados e nem sofrem com doenças que não sejam mágicas

Natureza Vigilante: Nezumi possuem um bônus de +1 em suas rolagens de iniciativa.

Olfato aguçado: Nezumi são mais capazes de


distinguir outros seres humanos pelo cheiro do
que pela vista. Um nezumi com uma percepção
passiva alta pode detectar inimigos escondidos ou
que se aproximam. Com um teste de percepção
pode farejar inimigos ocultos e rastreá-los pelo
olfato. O alcance de seu olfato é de 10 metros, se
o cheiro estiver contra o vento, 20 metros; se
estiver a favor 10 metros. O nezumi detecta a
presença de outra criatura, mas não sua
localização específica. Um nezumi pode seguir
trilhas pelo cheiro, fazendo um teste de Sabedoria
para encontrar ou seguiresta. A CD do teste
aumenta ou diminui dependendo da intensidade
do odor, do número de criaturas, da idade da
trilha e outras condições. Àgua, particularmente
água corrente, estraga uma trilha. Odores falsos e
poderosos podem mascarar facilmente outros
cheiros. A presença de tal odor estraga
completamente a capacidade de detectar ou
identificar adequadamente criaturas.
NAGA

Nagas são criaturas metade humanas metade serpentes. A parte inferior de seu corpo
apresenta uma longa cauda viperina, da qual surge um torso humanóide a partir do
ventre. Se vistas da cintura para cima poderiam ser confundidas com seres comuns, não
fossem seus olhos fendidos, ouvidos e caninos pronunciados. Isos não é verdade, porém,
para todas as Naga, pois a humanidade de seus corpos superiores, às vezes, cede a
características serpentinas, apresentando escamas remanescentes sobre a pele, pescoços
alongados e até chifres. Há Nagas cuja linhagem
reptiliana inclina-se a misturas dracônicas. Não raro,
Nagas possuem mais braços do que o normal. Apesar da
aparência, porém, muitas Nagas possuem natureza
bondosa. Geralmente, são seres de grande beleza, e
podem passar desperçebidos entre os menos atentos se
ocultarem suas caudas em vestes longas. As nagas
formam sociedades matriarcais e vivem no subterrâneo,
em locais de grande esplendor repleto de ouro, gemas e
pedras preciosas; seu reino é conhecido como Nagaloka.
Sâo seres vaidosos e apreciam profundamente jóias e
adereços. As Nagas do Oeste distante veneram a deidade
Virupaksa, enquanto as da região central do Império são
devotas a Nu Gua.
Atributo: +1CAR, +1 DES

Tendência Comum: Tendem a ser leais

Tamanho e Peso: As nagas são criaturas de considerável


envergadura, variando sua altura de 1,70 à 2,10 quando
elevados. O comprimento total de seu corpo geralmente
varia de 3,5 a 5 metros, no entanto, podem se enrodilhar
para caber no mesmo espaço de uma criatura média, bem
como conseguem se espremer por pequenas aberturas tão
facilmente como uma criatura normal também de
tamanho médio. Costumam pesar entre 120 e 165 kg,
consumindo pouco mais de comida do que um humano
comum. Seu tamanho é médio.

Idiomas: Falam o idioma Comum e o idioma Naga, uma


língua sibilante e trêmula.

Deslocamento: 7,5 m, 12m (nadar)

Múltiplos Membros: As Nagas podem apresentar de um


a três pares de braços.

Orgulho Incauto: As nagas se recusam a usar escudos.

Glândulas de Veneno: Ao acertar uma rolagem de


ataque contra uma criatura que esteja ao menos a 3 metros
de si, Os nagas podem, como uma ação bônus, alvejar tal
criatura com seu veneno, forçando-a a um teste de
Constituição cuja CD é igual 8+ seu mod CONS + seu
Bônus de proficiência. Se falhar a criatura fica
envenenanda por 1 minuto. Essa habilidade pode ser
usada uma quantidade de vezes igual ao seu nível por
descanso longo.
Constrição: Se agarrarem um
inimigo, as nagas podem, como uma
ação bônus, espreme-los, causando
1d4 de dano de concussão. Esse
dano aumenta em mais 1d4 nos
níveis 8,14 e 20.

Afinidade com a água: Nagas


podem prender a respiração
embaixo d’agua por até 15 minutos.

Resistência a Veneno: Nagas são


resistente a dano venenoso e não
podem ser envenenados.
VANARA

Vanara é uma raça de símios antropomórficos de grande inteligência, coragem e aptidão


marcial. São extrovertidos e espontâneos, sendo, muitas vezes vistos com diversão ou
até mesmo incredulidade por membros de outras raças, que acham, por vezes, suas
personalidades infantis e irritantes; Eles são curiosos ao extremo, frequentemente
atormentando pessoas com perguntas (às vezes questões muito pessoais); escolhendo
pequenos itens para examinar, abrindo portas somente para ver onde elas levam. São
incapazes do bom-senso inerente a outras culturas, e agem de maneiras que o senso
humano de propriedade e ordem exigiria que não o fizessem. Tendem a ser honestos,
nunca camuflando uma opinião em termos delicados ou escondendo seu sentimento
verdadeiro sobre qualquer coisa. Ao mesmo tempo são incrivelmente leais, muito
corajosos e genuinamente gentis. Possuem uma rica tradição
oral com diversos contos sobre o héroi lendário Sun Wu Kong.

Atributos: +2 DEST, +1 INT, +1 CAR, -1CONS,

Tendência Comum: bem comumente caóticos quanto às


regras sociais. Quase sempre são bons.
Idiomas: Comum, Vanara e
mais um terceiro idioma.

Tamanho e Peso: 1,40~1,70 m.


40~65 Kg

Deslocamento: 10,5m, 10,5


metros (escalada).

Talentos Naturais: Possuem


perícia em acrobacia, atletismo
e Natureza.

Escaladores de Excelência:
Seu deslocamento de escalada é
o mesmo que o de caminhada.
Escalar não custa o dobro de
deslocamento.

Cauda e Pés Prenseis:


Vanaras possuem cauda e pés
prenseis, podendo segurar
objetos com eles. Estes, porém,
possuem a metade da
coordenação de suas mãos, de
modo que, ao realizarem uma
ação com eles, os bônus
somados a essa rolagem serão
calculados pela metade.

Mestres do Salto:
Conseguem saltar a uma altura de 3 metros e a distância de 4,5 metros sem
esforço. Caso tomem impulso de pelo menos 9 metros, conseguem saltar a
distância de 9 metros.

Pés ágeis: Vanaras podem usar uma ação bônus para desengajar de seu
oponente.

Mestres do bastão: Possuem proficiência no uso do bastão ou cajados. Ao


seu bônus de proficiência para o uso dessas armas será sempre acrescido +1.
DRACONATO

Descendentes dos Long, dragões dos céus, os draconatos orientais diferem-se de suas
contrapartes ocidentais de diversas formas. Fisicamente, parecem-se com os dragões de
sua linhagem. Geralmente apresentam chifres de cervo, garras de águia, bigode de
bagre, juba de leão, escamas de carpas, e olhos de tigre; ainda que nem todo draconato
retenha o conjunto completo dessas características ancestrais. Já seu corpo e pescoço
tendem a ser alongados à semelhança dos das serpentes. Suas pequenas escamas finas
são de cor variável, algumas vezes indo até tons de escarlate, ferrugem, amarelo e
dourado ou mesmo tons de verde e azul acobreado. Eles são altos e de constituição forte,
muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés
são fortes, com dedos de garras curvadas que variam em número de cinco à três
dependendo da região de onde são oriundos. Há ainda, alguns mestiços que apresentam
feições equinas derivadas dos qilin. Ao contrário dos dragões ocidentais, fortemente
vinculados ao fogo, o tipo oriental associa-se mais às águas e às tempestades, tendo
forte ligação com o clima e às tormentas. Essa característica estende-se também a seus
descendentes draconatos, muitas vezes respeitados com fervor por comunidades
agrícolas. Assim, eles andam orgulhosamente pelo mundo, que os saúda com um temor
incompreensível e reverente. Moldados por deuses dragões, sua raça única combina os
melhores atributos de dragões e humanos. Alguns são servos fieis desses deuses,
enquanto outros engrossam as fileiras de soldados em grandes guerras.
Aumento no Valor de Habilidade. +1 FOR,
+1CAR, + 1 CONS

Tendência. Os draconatos são seres honrados e


tendem aos extremos. A maioria dos draconatos é
benevolente e digna, mas, quando se desviam,
podem se tornar vilões terríveis.

Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais


pesados que os humanos, geralmente possuindo
mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais
de 125 kg. Seu tamanho é Médio.

Idiomas. Comum e Dracônico. O idioma


Dracônico é conhecido por ser uma das mais
antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia.
A linguagem soa áspera para a maioria das
criaturas, incluindo várias consoantes e silabas
firmes.

Deslocamento: 9 metros.

Fúria da Tempestade: Como descendentes dos Dragões dos Céus, os draconatos


podem usar uma ação para conjurar uma pequena tempestade sobre determinada área.
Essa tempestade se forma do alto e desce em formato de cone com base de cilíndrica de
6 metros de diâmetro. Cada criatura na área alvejada deve realizar um teste de
resistência de DES. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição
+ seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano elétrico num fracasso e
metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível
e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua fúria da tempestade, o draconato não poderá
utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano: Draconatos possuem resistência a dano elétrico.

Afinidade com a água: Draconatos podem segurar a respiração por 30 minutos


embaixo d´agua
KAERUJIN

O povo sapo é uma raça de pequenos Youkais anfíbios que tentam compulsivamente
emular a cultura humana em sua própria sociedade, principalmente no que tange aos
seus prazeres, como o tábaco pela qual nutrem grande predileção. São seres céleres e
solenes, embora sua tendência frenética e irrequieta, por vezes, possa parece cómica a
outros olhares. Costumam viver em manguezais e pântanos e, apesar do tamanho, são
guerreiros competentes. Os Kaerujin são arredios e beligerantes, mas também
considerados capazes de atrair boa sorte e dinheiro aos amigos que estimam. Se dão
particularmente bem com os Kappa, com quem costumam dividir lagos e as vezes até se
misturarem. Com relação a outras raças costumam ser desconfiados e orgulhosos. Não
raro, possuem personalidade rebelde e hedonista, apresentando uma valentia que pode
por vezes parecer um grande engodo, dada a grande auto confiança e petulância desses
pequenos e desaforados serezinhos. Na dúvida, muitos afirmam ser melhor não comprar
a briga para verificar. Seja através de um grande blefe ou de uma auto confiança bem
fundamentada, os kaerujin inspiram uma certa apreensão ou precaução por parte de
desconhecidos, e a essa fama de encrenqueiros soma-se, sem muito ajudar, sua
predileção por emular muitos trejeitos criminosos da comunidade humana, não sendo
difícil muitos possuírem comportamentos de máfia, inclusive no culto as tatuagens que
costumam detalhadamente cultivarem em seus corpos. A arte dessa tatuagem é
realmente muito apreciada mesmo por aqueles que não veem com bons olhos os
Kaerujin, e suas peles desenhadas podem ser encontradas no mercado negro ou na
coleção de algum excêntrico, por vezes até com o consentimento do kaerujin que a
possuía, e em seu orgulho, aceitara cedê-la como um item a ser apreciado após sua
morte.
Aumento no Valor de Habilidade. +1CAR,
+1 INT, +1 DEST

Tendência. Tendem a ser neutros e caóticos.

Tamanho. O tamanho entre os Kerujin varia


bastante, desde pequenos de 0,5 m, a alguns
mais robustos e 1,20 m. Seu peso pode ir dos
10 aos 30 kg.

Idiomas. Comum

Deslocamento: 9 metros.

Andar Saltitante: A cada 4 metros de deslocamento, um Kaerujin pode dar um salto


de 1,5 metros de distancia que não conta em seu deslocamento base. Além disso sua
capacidade de salto é o dobro do normal e eles podem aderir por 5 segundos em
qualquer superfície vertical ou de ponta cabeça que tocarem.
Afinidade com a água: Kaerujin podem
segurar a respiração por até 15 minutos
embaixo d´agua

Vulnerabilidade a fogo e sal: Kaerujin


tem vulnerabilidade à dano de fogo.
Além disso o contato com o sal lhes
causa dano de fogo.

Língua extensível : A lingua dos


Kaerujin pode se desenrolar de sua boca
e estender-se por até 3 metros. Ela não é
preênsil, mas consegue fazer com que
aquilo que toque fique nela aderido por 5
segundos. Se usada como arma, sua
língua causa 1d4 de dano de veneno.

Sangue Venenoso: Se estiver com


menos de 25% de seus PV sempre que
receber um dano feito por ataque corpo-
a-corpo o Kaerujin causa ao seu atacante
uma quantidade de dano de veneno
equivalente ao seu nível +seu
modificador de Constituição, e obriga este a passar em um TR de Constituição (ND 8+
mod de CONST) ou ficar enevenenado.

Armas Diminutas: As armas usadas pelos Kaerujin são versões menores das armas
comuns e causam metade do dano causada por essas.

Dinheiro que retorna: Sempre que tiver gasto dinheiro, ao realizar um descanso longo
os Kaerujin podem reaver até a porcentagem de 1d100 divido por 4 (arredondado para
baixo) do dinheiro gasto. Esse dinheiro simplesmente reaparece em sua boca ao
acordarem.
HUMANO

Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos são fisicamente mais
diversificados que as outras raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo
pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Nas
regiões orientai, porém, tendem a ser mais baixos e apresentarem cabelos quase
invariavelmente negros e lisos. Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos,
moralidades e hábitos. Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem:
constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos
séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ou
cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de
qualquer um de seu povo, e isso é ainda mais fortemente verdadeiro no oriente onde
tradições e noções de honra e moralidade possuem um apelo inescapável no
ordenamento social. Humanos vivem plenamente o presente – tornando-os bem
adaptados a uma vida de aventuras – mas também planejam o futuro, esforçando-se para
deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos são
oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais.

Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em


1, ou alternativamente, dois valores de habilidade a sua escolha aumentam em 1, você
adquire uma perícia a sua escolha e mais um talento que desejar.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso,


podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre esses valores,
o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é


9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e


outro idioma adicional, à sua escolha.

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