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M. J. SUEIRO · R. DORDA · L. BARBERO · J.

GARCÍA
Um jogo de horror lovecraftiano e ação de
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García

1
CRÉDITOS
Escrito por S944c
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García
Sueiro, Manuel.
Capa de
Javier Charro Cultos inomináveis / Manuel
Sueiro, Ricardo Dorda, Luis
Ilustrações interiores de Barbero, Jokin García; tradução
Borja Pindado Arribas e Marga F. Donaire
Manu Gouveia. - 1ª ed. - Rio de
Relatos de Janeiro: Buró, 2020.
Rosendo Chas Patier
288 p. : il. ; 28 cm.
Correção e textos adicionais por
Edén Claudio Ruiz

Desenho e layout por ISBN 978-65-81633-01-1


Manuel J. Sueiro y Javier Charro

Edição Geral 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos


Antonio Sá Rego Neto de aventura.
Tradução 3. “Roleplaying games”.
Manu Gouveia
Título
Revisão CDD – 793.93
Elisa Guimarães e Flávia Najar CDU – 794.046.2:792.028
Colaboração
Diego Hernandez

Agradecimentos de Manu Agradecimentos de Ricardo


Foi uma longa viagem e não euclidiana, mas por fim se vê a luz das Em primeiro lugar, meu mais sincero agradecimento a Manuel J.
estrelas. E nada disso poderia ter sido possível sem Luis, Ricardo e Useiro, por me convidar para este culto... digo, projeto, para maior
Jokin, fiéis companheiros de viagem que conseguiram que coroemos
glória dos Grandes Antigos. Também meu agradecimento aos de-
estas montanhas da loucura pessoais. Obrigado, companheiros, vocês
são os melhores. mais coautores, sem os quais este livro não seria possível: Luis e
Jokin, e a Pilar e Betty, por aquelas partidas de Cultos Inominá-
Obrigado também a Rosendo por enlouquecer e me enlouquecer com
veis juntos e por sua paciência com nossas “reuniões de trabalho”.
seus relatos. A Pedro e Sergio, por permitir um novo começo. Sem vocês
já não haveria Nosolorol. A Edén e Charro por colocar uma parte deles. Dedico esta, minha obra-prima, a Ana, por aguentar e partilhar
A Borja e Marga por converter as ideias em arte. A Enrique por nos minhas loucuras, a meus cultistas habituais: Pedrosa, Rebeca,
deixar entrar, ou ao menos nos juntarmos. A Betty por nos apoiar de Mike, Sergio, Luz e Carlos, por compartilhar de tantas aventu-
tantas maneiras que nem imagina. A Marién, Ana N., Ana D., Arancha ras (e tantos corredores que se perdem na escuridão) e a Josete e
e Iván por manterem a máquina funcionando. Hiro, por seguirem me convidando a sua casa, apesar da minha
E milhões de obrigados, tantas que não cabem nesse livro, a Pili, minha capacidade de jogar bebida fora.
musa inspiradora. Obrigado por seu apoio incondicional, pela sua pa- Finalmente, às estrelas se alinharam.
ciência, por me presentear com suas ideias, por me fazer rir todos os dias
e por rir de minhas palhaçadas. Obrigado por me fazer feliz. Agradecimentos de Luis
Agradecimentos de Jokin Espero, com este livro e sua nova visão, ter agregado um valioso grão
de areia aos Mitos de Chtulhu. O tempo e o espaço dirão.
Meus agradecimentos não poderiam ser de outra maneira, a Ma-
nuel, Luis e Ricardo por me permitir colaborar com eles em seu E agora é momento de agradecer e dedicar. A Beatriz Piñeiro por
projeto e a “Igore” Esquerdo por fotocopiar por anos aquele manual converter meu lar em Ulthar. Ao culto dos Boa Noite do Saara (Car-
de O Chamado de Cthulhu. los Pérez, Sr. Blanco, David García, Rober, Fer, Alber García, Toño),
Tenho palavras também para meus jogadores Apo, Paula, Jontxu, que sempre estão aí. Ao meu círculo interior, Magdalena, E. Barriu-
Aitor, Isa, Johny e Gabri por terem me ajudado a terminar, por fim e so, Malena B., Mali, Ángel Barbero, Amalia N. C., SonSo, Sara, José
depois de várias tentativas, As Máscaras de Nyarlathotep e em geral Gamo, Carlos e Alba. E, claro, a outros tantos que, de uma maneira
a todos que me fizeram sofrer em alguma partida "cthulhiana". ou outra, são parte do meu culto, ainda que não estejam todos os que
E claro a Ana Rosa, que ainda que nunca jogue uma partida de Cul- são: Manu, Pilar, Borch, Roca, Agus, Vera Discordia, Marcos DLFU,
tos Inomináveis nem sob a mira de um revólver, sempre está presen- Nast, Pablo Valcárcel, Leo, Pau, Guillermo Fernández, Hiro e José,
te e faz com que tudo seja melhor. Occelote, Rafa Mr. Hannigan e Bas.

O sistema Hitos se declara Open Content e pode ser utilizado livremente em virtude da licença OGL. A Ambientação dos Mitos de Cthulhu corresponde a obra de H. P. Lovecraft
e está sob o domínio público, segundo a legislação vigente. Os personagens, grupos e situações próprias de Cultos Inomináveis, assim como o nome do jogo e sua logo, podem ser
utilizados com prévia autorização do editor, declarando-se Product Identity no marco da licença OGL. As ilustrações e o material gráfico que acompanham o texto são propriedade
de seus respectivos autores, usados por Nosolorol Ediciones com seu consentimento explícito e não podem ser reproduzidos sem sua autorização expressa.

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CONTEudo
I. INTRODUÇÃO.................................................. 8 VII. MAGIA........................................................ 184
Quem é H. P. Lovecraft?..........................................................8 Feitiços e habilidades arcanas............................................ 184
O que é um jogo de RPG?.......................................................9 Poderes superiores.............................................................. 193
Cultos Inomináveis................................................................10 Objetos com poderes.......................................................... 202
Tomos.................................................................................... 210
II. PERSONAGENS..............................................16 Degeneração......................................................................... 224
Criação de personagens.........................................................17
Personagens prontos..............................................................28 VIII. DIREÇÃO.................................................230
O papel do mestre do jogo................................................. 230
III. SISTEMA........................................................ 38 Aventuras e campanhas...................................................... 233
Acerto e erro críticos..............................................................39 O culto.................................................................................. 237
Testes resistidos......................................................................39 Elementos das histórias de cultos...................................... 237
Testes de ação prolongada ....................................................39 Antagonistas......................................................................... 238
Aspectos...................................................................................42 O sobrenatural..................................................................... 240
Ação e combate.......................................................................45 Criação de criaturas............................................................ 242
Saúde........................................................................................52
Sanidade..................................................................................55 IX. AVENTURAS............................................... 252
Evolução do personagem......................................................61 A Conspiração Luveh-Kerapf............................................ 253
Equipamento...........................................................................61 A dor é sua oferenda........................................................... 262

IV. AMBIENTAÇÃO............................................66 Ficha de personagem.......................................................... 282


Os Mitos..................................................................................66 Ficha de culto....................................................................... 283
Contexto atual.........................................................................72
Últimas palavras.................................................................. 286
A Terra dos Sonhos................................................................76
Cronologia...............................................................................80
Rumores...................................................................................87
RELATOS
V. CRIATURAS....................................................94 Sem fio.......................................................................................4
Re: Nyarlathotep.....................................................................12
Os deuses externos.................................................................94
Legado......................................................................................34
Grandes antigos................................................................... 112
Do vento..................................................................................62
Criaturas dos Mitos............................................................. 126
Para as mães............................................................................90
Corro para teus braços........................................................ 156
VI. CULTOS....................................................... 160 Guia de viagem.................................................................... 180
O culto na campanha.......................................................... 161 O último ato......................................................................... 226
Criação de um culto............................................................ 166 Coda...................................................................................... 248
O culto em regras gerais..................................................... 169 Metragem encontrada......................................................... 276
Alguns cultos nomináveis.................................................. 169

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Sem Fio

Eu não queria incomodar, e era óbvio que, para ela era extremamente importante que tudo estivesse
em seu devido lugar. Foi como se, por fim, tivesse me atrevido a entrar numa daquelas luxuosas
lojas de móveis de Shibuya como as que passava quando ia visitar minha avó. Cada objeto tinha
uma razão de ser e um lugar próprio, me explicou a mulher enquanto circundávamos o salão; seu
piso era uma máquina perfeitamente oleada, disse enquanto apenas entrávamos no dormitório, e não
havia forma de que funcionasse com suas engrenagens dispostas de outra forma, sentenciou já de
volta ao hall de entrada, ignorando em suas explicações o banheiro e a cozinha. Pude ver este último
ambiente pelo canto do olho, ainda que em sua entrada, voltado para a frente e em posição de abso-
luta atenção, estivesse o marido de guarda. Era evidente que tudo nele também fora arranjado pela
mulher: pantufas idênticas às dela, exceto pela cor, o roupão de corte semelhante ao de um quimono
clássico, com uma elegante linha violeta, a gravata sóbria, até mesmo a expressão do rosto, ardua-
mente ensaiada e, entretanto, falha. Eu temia que ele estivesse incluído na compra.
—Terá que comprá-la tal qual está, levaremos somente a roupa e alguns pertences pessoais —
concluiu ela.
Basicamente, morei em uma casa-modelo por meses, sem me atrever a levar minhas coisas, já
que ali qualquer alteração soava acusadora. O depósito onde havia guardado todas as minhas coi-
sas na realidade não estava muito longe. Comigo tinha apenas uma mochila — que levava quase
sempre arrumada — que, além de uma muda de roupa, estava meu laptop. Apenas usava a cozinha,
essencialmente a geladeira e, ocasionalmente, o micro-ondas. Pensei até mesmo em ir aos banheiros
públicos, mas, finalmente, como um compromisso, me impus a demorar o mínimo possível durante
o banho — a mochila pendurada em um gancho atrás da porta — e limpar imediatamente depois. À
noite, encolhida em um canto da sala excepcionalmente clara, dormia abraçada a mochila. E muitas
vezes, quando acordava de madrugada ejetada de um pesadelo — um de muitos — deslizava o zíper
e abria levemente o laptop, o suficiente para deixar sair um pouco de luz da tela e o cooler ser colo-
cado em movimento, com seu hálito quente e o arranhar das lâminas tão reconfortante.
Foi, no entanto, uma melhora. Minha vida tinha sido um vagar confuso em busca do aluguel mi-
nimamente viável, de um buraco imundo para outro ainda mais imundo, e com sorte mais barato.
Mas procurar por aluguéis levava muito tempo e, o que é pior, me forçava a sair pela rua. Tentei,
por um tempo, me mudar sem antes visitar o lugar — o que provou ser uma abordagem desastrosa
para o meu problema.
Ao longo dos anos, consegui refinar os algoritmos que regiam a minha vida para maximizar
o número de horas que passava conectada: assegurava-me, por exemplo, de estar no caminho de
vários supermercados onde se poderia comprar on-line e que entregassem em casa, tinha anotado
os restaurantes na área em que se poderia pedir, também costumava confiar pequenas encomendas
para o filho de um vizinho, ou o porteiro de plantão. Tudo estava pensado.
Ganhava a vida gerenciando recursos virtuais, regando jardins semânticos e pastoreando reba-
nhos de blogs nas fazendas de links, e os clientes me contatavam através da minha página. Podia

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levar meses até que um desses procedimentos administrativos, em que era preciso ver alguém
pessoalmente, me forçassem a sair.
Aquele apartamento foi, em suma, uma peça essencial em um elaborado plano para abandonar
a realidade quase que inteiramente. Embora, é claro, uma mudança tão drástica nas minhas rotinas
tivesse consequências negativas. Não me refiro a restrição do meu habitat, não me importava de
viver sob o regime dos objetos — às vezes voltando da casa da avó, já muito tarde, parava nas
vitrines das lojas de móveis, fechadas, e encostava o rosto no vidro imaginando que, em vez de
voltar ao meu apartamento escabroso alugado poderia dormir ali, em qualquer canto. Adaptei-me
imediatamente às regras do espaço, mas o que estava prestes a ser dramático eram as questões
de cobertura e conexão com a Internet. Eu previ que, no pior dos casos, levaria alguns dias para
registrar a linha de fibra ótica e, como achei satisfatórios os testes de cobertura que havia feito
com o meu celular no primeiro dia desde as escadas — a ex-proprietária me permitiu ficar den-
tro do apartamento quando necessário — pensei que não haveria problema. Mas resultou que o
edifício tinha uma instalação inadequada, o que atrasou a chegada da fibra por vários dias e, para
completar, meu telefone perdia o sinal só de cruzar a porta. Depois de alguns ensaios precipitados,
vendo que meu telefone realmente não conseguia se conectar à rede de dados e que o meu laptop
não detectava qualquer vestígio de roteadores ou pontos de acesso sem fio, entrei em pânico e saí
correndo dali com a intenção de nunca mais voltar.
Havia certas coisas que podiam me fazer perder o controle e, talvez a mais grave, era a possibi-
lidade de ficar incomunicável. No entanto, voltei naquela mesma noite — enquanto passava mais
e mais tempo no exterior, a ideia de voltar acabou por parecer aceitável. Passei a primeira noite
procurando redes Wi-Fi e um lugar incerto no apartamento, que supostamente deveria existir, em
que o sinal chegasse ao meu celular com intensidade suficiente. Nada.
Passei o resto da semana perambulando, tentando me adaptar a cafeterias barulhentas que ofe-
reciam conexão a seus clientes, parasitando o Wi-Fi aberto de algum prédio público ou as fracas
conexões nos locais de passagem. Não que eu pudesse ir longe demais, porque estava à espera
que quem viesse instalar a fibra em casa me ligasse. E para piorar as coisas, redes Wi-Fi públicas
não permitiam a conexão do meu celular, dependendo de quais operações fizesse. Começava a
imaginar como o conteúdo dos meus jardins murchava, os blogs batiam nas cercas das fazendas,
fugindo aterrorizados.
E cada noite voltava para procurar redes Wi-Fi em casa, no caso de que um novo vizinho
aparecesse ou alguém retornasse de uma viagem. Procurava até adormecer. E somente uma vez
uma nova rede apareceu timidamente na lista de varredura do meu celular, um nome estranho que
esqueci imediatamente. Apareceu e voltou a desaparecer. Talvez tenha sido um sonho.
Finalmente, eles instalaram a fibra e, embora o sinal Wi-Fi do roteador inexplicavelmente se per-
desse quando me distanciava apenas alguns metros, podia me conectar por cabo. Assim que voltei
para meus jardins e fazendas, abasteci a geladeira, usei o banheiro com agilidade e dormi no meu
canto, abraçando minha mochila e meu laptop, muito perto do roteador.
Mas, uma noite, a terra tremeu. Não foi um estremecimento como os muitos que costumávamos
sofrer, e sim violentas convulsões que pareciam nunca terminar. O assoalho de madeira rangeu e
algumas placas saltaram. Muitos dos ornamentos, que permaneceram até o momento no lugar que
o proprietário anterior lhes dera, caíram no chão e se desfizeram em pedaços. E embora quase não
houvesse luz alguma e mesmo que eu não tenha certeza do que vi, pareceu-me que as paredes se
arqueavam como juncos curvados por um forte vento – paredes onduladas.
Não parou de repente, adormeceu pouco a pouco, ainda rosnando de vez em quando, já em
sonhos, até se dissolver numa suave vibração. No fim, ouvia-se os alarmes de carros e os latidos
dos cães da vizinhança.
Eu, no entanto, ainda levei alguns segundos para me atrever a andar pelo apartamento porque pen-
sava que uma réplica podia ser produzida a qualquer momento. Havia falhas em todos os lugares. Não

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ousei tocar em nada, como se tivesse encontrado um animal moribundo à beira da estrada e temesse
que meu contato fizesse mais mal do que bem. Rachaduras nas paredes, tábuas levantadas do assoalho
de madeira, restos de vasos e figuras de porcelana cobriam grande parte do chão e, no quarto, uma
prateleira que ocupava uma parede inteira desmoronara. Havia também uma nova porta.
Quando caiu, a estante de livros no quarto havia deixado uma pequena porta descoberta. Senti
como se tivesse desbloqueado um nível secreto em um videogame. A porta não tinha maçaneta, en-
tão tive que usar uma faca para abri-la. Poderia ser uma despensa, um simples armário, mas eu dese-
java com todas as minhas forças que fosse outra coisa, algo surpreendente. Cruzei para o outro lado
com o meu coração apertado, saindo pela boca. Sob a luz fria do celular — a única luz disponível
— e com a poeira girando lentamente a cada passo, parecia que havia mergulhado nos destroços de
um naufrágio: um pequeno quarto com móveis igualmente pequenos e muitos brinquedos atirados
pelo chão, um quarto de um menino.
Sentei-me encostada na parede do fundo, repassando a anatomia da sala, cada detalhe. Notava-
-me diferente. O apartamento-máquina estava quebrado, ou pelo menos não funcionava mais de
acordo com o que a proprietária anterior havia arranjado. O terremoto destruiu uma rotina que,
apesar de ter pouco tempo de vida, cheguei a pensar que permaneceria indefinidamente. E, no
entanto, me encontrava surpreendentemente calma. O quarto da criança era um espaço há muito
esquecido e lá, pela primeira vez na vida, não parecia me importar. Naqueles primeiros momentos
pensei que talvez tivesse abandonado a realidade por fim.
No quarto, a espontaneidade havia sido permitida. Pareceu-me que poderiam coexistir sem pro-
blemas os velhos brinquedos do menino com a minha coleção de consoles e computadores antigos,
os pequenos móveis de plástico com a minha enorme poltrona de massagem, suas roupas ao lado
das minhas em um pequeno armário de lona que fechava com zíper. A cama era um carro de corrida.
Eu tinha decidido, quase ao passar pela porta, mas ainda levou alguns minutos para articular um
plano: naturalmente, me mudaria para lá e deixaria o resto da casa como era. Teria que limpar a
poeira, trazer algumas extensões para conectar computadores e um cabo de rede desde o roteador.
Continuaria a usar a cozinha e o banheiro com rapidez, porque, afinal, esses cômodos eram cone-
xões com a realidade, e eu não via sentido em voltar para ela se não fosse extremamente necessário.
Distraí-me por um momento e quando me dei conta a onda já estava quase em cima de mim.
Brincava, como sempre, de costas para o mar, com as mãos prontas para amassar a negra areia da
praia. E quando me virei a onda estava tão perto que alguns passos seriam o suficiente para tocar
sua superfície. Tão alta quanto as torres de apartamentos onde minha família morava quando eu era
pequena. Era inevitável, não havia sentido em fugir. Pois, embora a onda parecesse viver seu próprio
tempo e se espiralasse na beira do mar, como presa em uma filmagem de alta velocidade, cada passo
meu na direção oposta, dava com ela vindo para mim. Cobri meus olhos e chorei.
—Tem medo? —Soou. —Por quê?
A voz pertencia a um menino de cerca de seis anos. Tinha cabelos e olhos negros. Sua pele tão
pálida contrastava com o calor da minha praia, com o sol brilhante que lançava seus raios através da
onda e provocava reflexos ondulados na areia. O menino parecia um adulto em miniatura, com um
terno escuro e gravata.
— Eu não quero morrer — respondi em um soluço.
— Talvez seja porque você não entende o que está acontecendo.
Acordei e fiquei surpresa ao perceber que o sonho recorrente do tsunami havia mudado pela pri-
meira vez em anos. Logo descobriria que as noites no quarto secreto eram carregadas de interferência.
Lá, meus sonhos mais familiares tinham estranhos e desconhecidos como convidados, e, às vezes,
até a narração onírica era interrompida subitamente, por inserções distantes que, mais tarde, eu seria
incapaz de lembrar. Quando pensava em voz alta, costumava chamar essas intrusões de “espaços pu-
blicitários”, porque, embora não conseguisse me lembrar do conteúdo, suspeitava que eles queriam
me vender alguma coisa.

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Em todo caso, sempre tive a cabeça cheia de coisas. Desde muito jovem, havia sido uma
pessoa muito preocupada, atenta a perigos que só poderiam viver em minha imaginação, mas
que poderiam parecer muito reais durante a fase REM do sono. Então, cansada de reprises que
me atormentavam desde a infância, os espaços publicitários passaram rapidamente de estranhas
interferências a um pequeno oásis em minhas noites agitadas — a propaganda pode ser melhor
do que o programa habitual. Cansada de pesadelos, acho que não ofereci muita resistência, e o
número de espaços publicitários aumentou até encher quase toda a programação da noite.
Consegui viver um ano praticamente fora da realidade, fazendo apenas algumas incursões por
dia, e os novos algoritmos para otimizar minhas visitas melhoravam a cada tentativa. Começava a
fantasiar com cultivos hidropônicos e reciclagem de resíduos, sistemas que me permitiriam aban-
donar a realidade definitivamente. Com o aumento de horas conectada, meus jardins semânticos
haviam crescido muito e eu tinha adicionado novas fazendas de blogs ao meu território virtual.
Estava mais feliz do que nunca.
Mas meu corpo, essa pobre interface, resistia ao meu plano. Meu isolamento tinha trazido
consequências inesperadas: dores de cabeça e musculares, problemas gastrointestinais, tontu-
ras... E embora durante semanas tentasse ignorar os sintomas, o dia em que comecei a ver luzes
fantasmagóricas que perfuravam as paredes, me fazendo sangrar através do meu nariz e orelhas,
fiquei impressionada e abandonei meu refúgio.
Aparentemente, a evidência não deixava dúvidas: tinha um tumor cerebral inoperável, eu ia morrer.
No entanto, chegar a esta conclusão não tinha sido tão fácil, e de fato me pareceu uma eternidade, sem
meu computador, incapaz de usar o celular, presa por dias numa cama de hospital sempre cercada por
pessoas, empurrada de um lado para outro, esquecida em um corredor sem meu computador, incapaz
de usar o celular. Naquelas noites no hospital, longe do quarto secreto, os espaços publicitários me
abandonaram e os pesadelos começaram a retornar, o primeiro de todos, a minha praia, a minha onda.
Estava na praia de areia negra e pela primeira vez não era uma criança, era eu mesma, com a
estúpida camisola do hospital. E havia também o menino em seu terno de homem velho.
—Tem medo? —Ele disse. —Por quê?
—Não quero morrer.
—Talvez seja porque você não entende o que está acontecendo.
Quando acordei, solicitei imediatamente a alta voluntária. O médico estava espantado, insistia
que, embora o resultado fosse inevitável, o hospital poderia me ajudar a tornar a experiência menos
tortuosa: “A dor será terrível”, disse ele tristemente. Mas com uma determinação com a qual me
surpreendi, levantei-me e lhe assegurei que sairia de qualquer maneira.
Cheguei em casa sem saber muito bem como. Com a minha última gota de força consegui ras-
tejar para dentro do quarto secreto e deitei-me no futon. De canto de olho vi que na tela do meu
laptop brilhava um número infinito de alarmes, mas não tinha forças. De repente, comecei a tossir
sangue, não conseguia parar. Pelo que disse o médico, pensei que me restassem ainda alguns dias,
mas a caminho de casa tinha começado a perceber como meu corpo era um estranho para mim, eu
comecei a ir-me. A tosse não parou e a cada vez minha cabeça doía mais. Minhas mãos tremiam e
as luzes fantasmas voltaram. Senti tanta dor que me levantei num momento, tirando forças de não
sei onde, e comecei a bater minha cabeça contra a parede: precisava quebrar o crânio para abrir
espaço para o que estava crescendo lá ou pelo menos, com sorte, perder a consciência. Em algum
momento, eu pensei ter visto meu reflexo no espelho pequeno na parede — a combinar com o
resto de móveis em miniatura. Havia conseguido abri-lo? Meu crânio parecia ter uma estranha
protuberância na frente, bem acima dos olhos: latejava, respirava.
Meu corpo desistiu com um grito horrível. E demoraria muito até que o descobrissem, com
certeza. Eu, no entanto, me sentia bem.
Ao meu lado, o menino apareceu de novo.
—E agora o que? —perguntei-lhe.
—Agora você está conectada.
-7-
INTRODUcao

B

CAPITULO I

B Quem é
em-vindos a Cultos Inomináveis, o RPG de intri-
ga contemporânea e terror, baseado nas histórias
de H. P. Lovecraft. Com as regras contidas neste
livro, você poderá mergulhar nas histórias mais terríveis
H. P. Lovecraft?
que a raça humana enfrentou. E o fará do ponto de vista No início do século XX, um jovem escritor americano escrevia
dos seguidores de um poder inimaginável e perigoso que histórias de horror sob forte influência de um grande escritor
nem eles mesmos são capazes de quantificar. Felizmente do gênero, Edgar Allan Poe, e seu nome era H. P. Lovecraft. No
para a grande parte da humanidade, esse poder perma- entanto, ao contrário de Poe, Lovecraft desenvolveu um estilo
nece oculto; suas verdades enlouquecedoras, enterradas, próprio e atraente, que transformou suas histórias e seu mundo
e as portas para outros mundos, seladas e esquecidas. em uma referência para muitos outros autores. Ainda hoje, um
século depois, seu estilo continua influenciando filmes, videoga-
Mas para sua desgraça, sempre haverá quem procura re-
mes, jogos de tabuleiro, RPG, literatura e assim por diante.
velar terríveis segredos arcanos e usá-los para seus pró-
prios propósitos, mesmo pondo em risco sua vida, sua Suas histórias foram, principalmente, focadas em uma mis-
sanidade e a vida na Terra como a conhecemos. tura sutil de terror e ficção científica, que é chamada de “ter-

P
ror cósmico”. Em suas histórias, ele desenvolveu toda uma
ara mergulhar no mundo dos Cultos Inomináveis, mitologia, que nomeou de “Mitos de Cthulhu”, baseada em
o melhor que podemos fazer é começar apresentando- abomináveis s​​ eres alienígenas e terríveis verdades escondidas
-lhe ao pai da mitologia em que este livro se baseia, o da frágil humanidade. Seu nome se deve à incrível quantida-
“sumo sacerdote”: H. P. Lovecraft. de de histórias, que sem dúvida constituíram uma verdadeira
8
mitologia, e a importância nelas de uma das criações mais este livro. Estes serão utilizados para determinar alguns
peculiares: Cthulhu. efeitos durante o jogo, fazendo das ações dos jogadores algo
nem sempre esperado e trazendo incerteza ao resultado. Final-
Seu estilo arcaico e erudito, dotado de referências bibliográfi-
mente, um lápis também será necessário para escrever o que
cas e enciclopédicas conferiu uma sensação de plausibilidade,
seja preciso, alguns marcadores e este livro.
que foi combinada com seus Mitos para transformá-lo em
uma fonte de inspiração para outros autores de seu tempo: o Neste livro que tem em mãos, você poderá aprender tudo
Círculo de Lovecraft. Esses autores continuaram a desenvol- o que precisa para ser um Mestre de Jogo e jogar Cultos
ver os Mitos, mesmo depois da morte de Lovecraft. Até hoje, Inomináveis com seus amigos. Nós explicamos como fazer
ainda há uma corrente que bebe de seu legado. os personagens para os jogadores, bem como as regras do
jogo que você e os jogadores devem conhecer antes de jogar.
Lovecraft escreveu sobre a insignificância do homem frente
Ao longo do livro, indicaremos se a seção também pode ser
a forças desconhecidas que existem no universo. Os avanços
lida pelos jogadores ou é reservada para o Mestre de Jogo,
científicos que ocorreram na época em que Lovecraft viveu,
pois, em certos casos, é melhor que os jogadores não saibam
indubitavelmente, levaram à existência desse medo. No en-
o que está por trás da cortina, para que o Mestre possa sur-
tanto, sua leitura hoje ainda continua a provocar a mesma
preendê-los nas aventuras.
sensação de insignificância: não são poucos os que, lendo
suas histórias, mergulham no terror que se supõe não ser Finalmente, lembre-se que o importante é se divertir jogando
nada mais que uma gota d’água em um imenso oceano. e interpretando os personagens do jogo, com seus defeitos
e virtudes, suas convicções e suas toli-
ces, no universo imaginário deste
O que é um livro. Mas uma vez que você
terminar de jogar, volte à rea-
jogo de RPG? lidade e seja você mesmo.

Se você já é um jogador de RPG, não precisamos explicar nada


que você não conhece. Pode começar a entrar no mundo dos
Cultos Inomináveis lendo a seção seguinte (pág 10). Mas
também é possível que esta seja sua primeira abordagem aos
RPG. Se for assim, seja bem-vindo a um novo mundo cheio
de emoções em que a sua imaginação e a do seu grupo de
jogadores lhes proporcionarão o máximo de entretenimento
que você jamais imaginou. O limite será sua imaginação
e o desejo de se divertir. Mas vamos por partes.
O que é um jogo de RPG? Um jogo de RPG é composto por
um grupo de jogadores que assumem papéis diferentes (role-
play) e os interpretam ao longo de uma história que contam
juntos. É como fazer teatro, mas improvisando à medida que
a obra caminha, ou assistir um filme e entrar na pele de um
de seus protagonistas, imaginando o que você faria na mes-
ma situação em cada cena em que ele se envolve. Às vezes
meditando o que fazer, ou mesmo seguindo seu instinto;
às vezes fazendo a coisa certa e às vezes nem tanto, mas
sempre com total liberdade.
Em um RPG, existe um Mestre de Jogo, que é o res-
ponsável por dirigir a aventura. É como o diretor
de um filme e a pessoa que maneja todas as cria-
turas que aparecem na aventura e os personagens
secundários. Nos jogos de RPG, nós os chamamos
de personagens do Mestre ​​(PdM). Por outro lado,
existem os outros jogadores no jogo, que são res-
ponsáveis pela
​​ interpretação de um personagem de
jogador (PJ) e que devem enfrentar os desafios que
aparecem na história.
Jogos de RPG geralmente são jogados em volta de uma mesa
e apenas alguns dados (com dez lados, neste jogo) são neces-
sários, o que você pode obter na mesma loja onde comprou

9
Cultos Inomináveis NOSSO LADO DO ESPELHO
As histórias dos jogos ambientados na mitologia lovecraftiana
são frequentemente protagonizadas por investigadores, pesso-
Este é um RPG baseado nas histórias de H. P. Lovecraft que, ao as normais que são expostas ao horror dos Mitos e lutam para
contrário de suas histórias, transcorre na atualidade em vez de combater o horror cósmico e seus adoradores humanos. Esses
nos anos vinte. O cenário das histórias que ocorrem em Cultos seguidores são os cultistas, dementes disfarçados que tentam
Inomináveis tem
​​ certos toques de terror, intriga, mas também propiciar o fim do mundo.
ação, fantasia e ficção científica.
Mas é necessariamente dessa forma? Ou essa é a visão que os
Recomendamos que, se você não sabe nada sobre a bibliografia investigadores têm? Não seriam eles pesquisadores fanáticos
de Lovecraft, leia alguns dos seus contos para entender melhor tentando destruir o que eles não entendem para negar uma
o universo deste jogo, especialmente se você tiver a intenção realidade que foi revelada apenas a alguns poucos? Cultos
de ser a pessoa encarregada de dirigir e introduzir jogadores Inomináveis ​​quer fugir da visão maniqueísta dos cultistas e
neste cenário. converter os membros dos cultos em protagonistas da his-
Nas histórias dos Mitos de Cthulhu, os protagonistas costumam tória. Talvez haja cultistas disfarçados tentando promover o
encontrar eventos que os fazem perder a sanidade ao superar fim do mundo no porão de uma igreja antiga, e talvez alguém
completamente a compreensão humana. Além disso, criaturas tenha que detê-los, mas a maioria dos cultos são diferentes e
perseguem interesses distintos.
diferentes, de formas horrendas e natureza incognoscível tam-
bém fazem aparições, seja para devorar os pobres pesquisadores E por culto entendemos qualquer grupo humano que teve
do oculto, ou para dar-lhes destinos piores. contato com a realidade dos Mitos e, em vez de rejeitá-la, tem
procurado o caminho para explorá-la para seu próprio ga-
Nessas aventuras, os pesquisadores lutam para impedir o
nho ou a estudado para obter respostas para as questões fun-
que muitas vezes descobrem ser impossível parar: as forças
damentais do universo. Assim, a cúpula de uma empresa que
do desconhecido. Forças muito mais poderosas e antigas que
descobriu uma cidade perdida enquanto desmatava a Amazô-
a própria humanidade. Lutam para a humanidade sobreviver
nia pode ser um culto, como também uma família endogâmi-
mais um dia, sempre sob a sensação de que isso não é uma ca da América em cujo poço dorme algo caído do espaço há
vitória definitiva, mas apenas o adiamento do inevitável. E muito tempo. Não importa se a motivação do grupo é obter
muitas vezes eles morrem na tentativa, de forma anônima e benefícios materiais, defender-se contra estranhos ou alcançar
quase sempre altruísta, preferindo manter os terríveis segre- um objetivo maior: se eles escolhem usar o conhecimento dos
dos que descobriram longe dos outros por causa do perigo e Mitos como uma ferramenta ou buscam isso como um fim em
da loucura que representa para eles. si, então eles são um culto. Embora originalmente o propósito
No entanto, esses infelizes transformados em heróis anôni- do cultista fosse outro, acumular poder e examinar a realida-
mos têm seu contraponto, pois também há certos humanos de dos Mitos logo se torna um objetivo obsessivo, irresistível.
dispostos a empregar essas forças, que mal entendem e sobre Cultos Inomináveis é​​ sobre o vício de um poder que destrói
as quais seu controle é muito pobre, em benefício próprio. a identidade de alguém, o que o transforma em algo que não é
Não vamos dizer que eles são o outro lado da moeda, mas humano. Trata de forças que poucos indivíduos tentam con-
eles são a mesma face de outra moeda: os cultistas. trolar... para terminar controlados por elas.

Os cultistas colaboraram com as forças ocultas, consciente


ou inconscientemente, por suas próprias razões: poder, co- OS BANDIDOS DOS FILMES
nhecimento, riqueza, imortalidade, curiosidade ou loucura. Todos vimos filmes, lemos livros ou jogamos centenas e cen-
E normalmente a única vida humana que eles valorizam é​​ tenas de jogos nos quais interpretamos o bom, o nobre e o
a deles, porque sabem o escasso valor que têm na ordem sagrado protagonista. Esse ser insuperável que alcança tudo,
cósmica. Ao lidar com seres que viram a passagem de eras, que luta contra os bandidos e que sempre consegue superar
que vivem em lugares completamente fora do nosso espaço qualquer desafio, sempre confrontando os vilões carentes de
e tempo, a vida humana passa a valer o mesmo que a de um ideias, meros espectadores dos feitos heroicos da história.
inseto. O que é uma vida humana comparada com a possi- No entanto, você nunca parou para pensar que seria bom
bilidade de viajar pela Terra dos Sonhos e desvendar seus se seus antagonistas fossem mais espertos? Já se perguntou se
segredos? O que vale a moralidade, a honra ou o amor contra aqueles pobres coitados que caem nas mãos dos heróis têm
o poder dos deuses primitivos ou externos? Qual o valor de uma família? Ou se eles têm uma boa razão para confrontar
nossa sanidade se é apenas uma barreira que nos impede de esses heróis? Certamente você já o fez, mas não acha que essas
entender como funciona a tecnologia de ponta Mi-Go? razões podem ser tão coerentes e válidas para eles tanto quanto
Essas pessoas geralmente se organizam em grupos conheci- as dos heróis? Em todas as guerras existem duas frentes que
dos como “cultos”. Os cultos têm os motivos e objetivos mais acreditam estar lutando do lado correto.
variados, mas compartilham um elo comum: eles estão dis- É verdade que na vida real ninguém pensa que faz algo erra-
postos a usar todo o poder que possam reunir para realizar do. Todos temos nossas convicções que justificam nossos atos
seus objetivos. Para eles, o fim justifica os meios. E os meios como bons, enquanto percebemos os mesmos atos, realizados
costumam ser atrozes. por outra pessoa, como maus. É verdade, também, que na vida
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real não há cor clara representada por heróis e a escura representada
pelos vilões. Tudo é mais borrado, cinzento. Os bons não são
tão bons, ou pelo menos não sempre. E os bandidos não
são tão ruins, ou pelo menos têm uma justificativa.
No mundo de Cultos Inomináveis, interpretaremos
​​
personagens cinzentos, com suas justificativas pessoais para fazer
o que fazem. Eles não são maus, apenas não são altruístas e estão
dispostos a desvendar os segredos dos Mitos para seu próprio benefício.
No entanto, isso faz com que sejam rotulados de “bandidos” da história
em mais de uma ocasião.
É hora de deixar de lado a ideia de que tudo vai dar certo, que o bem triunfará
sobre o mal, não importa o que aconteça. É hora de entrar naquela sala escura
que é a realidade e continuar acendendo fósforos que iluminam um pouco a
verdade. Assim, os personagens dos jogadores adquirirão poder e conheci-
mento proibido que os ajudarão a revelar o que realmente está acontecendo
no mundo. Contudo, esse conhecimento e poder também têm um preço. Os
personagens precisarão levar em consideração o quanto estão dispostos a
se doar e precisarão estabelecer a fronteira do que acreditam pertencer
a luz e o que pensam ser da escuridão.

E A BIBLIOGRAFIA?
Em quase qualquer RPG dos Mitos que se preze, no final do primei-
ro capítulo há uma lista de contos e romances escritos por Lovecraft
e outros membros de seu Círculo pertencente ao Mitos de Cthulhu.
Nós não a incluiremos porque qualquer consulta rápida a Wikipedia
permitirá que você obtenha informações mais atualizadas e completas do
que poderíamos coletar aqui. Além disso, todas essas histórias clássicas dos
Mitos compartilham um cenário de fundo com Cultos Inomináveis, mas
geralmente são ambientadas em outra época e são apresentadas a partir de
outra perspectiva, assim podem não ser tão inspiradoras para jogar este jogo.
Isso não significa que não sejam uma grande fonte de ideias e quase
de leitura obrigatória para quem quer entrar na cosmologia de
Lovecraft. E se você quiser condensar tudo em um único livro
e temperar com um pouco de humor, então Conhecendo
Cthulhu é o seu livro.
Também resistiremos à tentação de colocar uma lista de filmes
que tocam, às vezes tangencialmente, o tema dos Mitos. Seriam
muitos e variados, desde adaptações de Lovecraft até outras cujas
semelhanças com o trabalho do escritor de Providence podem
existir apenas em nossas mentes. De obras-primas do cinema aos
subprodutos de série B, maltratados pelo tempo, novamente na
Internet é possível encontrar listas muito mais abrangentes e bem
fundamentadas do que o que poderíamos fazer aqui.

CULTOS INOMINÁVEIS

Nos relatos de H. P. Lovecraft, é mencionado um volu-


me dos Mitos de Cthulhu, chamado Cultos Inomináveis.
Este volume, também chamado O livro negro devido a
sua capa de cor totalmente preta, foi escrito em 1839 pelo
alemão Friedrich Willheim von Junzt. O nome do livro em
alemão era Unaussprechlichen Kulten, e relata a proximidade
de diversos cultos, desde os primeiros homens até o tempo de
sua escrita. Depois de passar por várias mãos, o livro acabou
perdido no tempo. Até hoje.

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Re: Nyarlathotep

Sentimo-nos desamparados. Foram anos de grande incerteza.


Primeiro o colapso do sistema econômico. Depois de tanto tempo apostando com fichas de pôquer,
parece que esquecemos que no final do jogo teríamos que acertar as contas. No entanto, pagamos: com
mais fichas ainda.
Para manter a aposta eram necessários grandes sacrifícios, e as desigualdades, essas que na realidade
tinham existido desde sempre, passaram de uma questão moral que nos lembrávamos uma vez outra para
uma dor dilacerante que não nos permitia pensar em mais nada.
Ainda tinha que machucar muito mais.
Na Tunísia, um jovem se incendiou em frente a um prédio público e finalmente chegou a primavera.
Gritamos. Até aqueles dentre nós que haviam perdido a voz, aqueles que aprenderam a viver em silêncio,
gritaram. Mas logo começaram a jogar palavras ao vento, palavras rápidas que se referiam a conceitos uni-
versais, cada qual com um grau de opinião diferente. Bandeiras eram usadas, antigas afrontas locais eram
usadas em uma guerra que deveria ter sido global. Cada qual encontrou o inimigo que esperava encontrar.
E assim, instalados na injustiça, andamos pelas ruas gritando sem que a mensagem chegasse aos seus
destinatários. Presságios terríveis eram ouvidos através de qualquer alto-falante. E todas as conversas
chegavam à mesma coisa: uma raiva contida que acabou se dissolvendo em desolação.
Desamparados, sim.
Não muito depois, a taxa de desemprego atingiu máximas históricas e a língua começou a se trans-
formar convenientemente. Eufemismos e neologismos devoraram a língua: oficial, jornalística e até
mesmo na rua. Era apenas o começo, uma atualização imprescindível para tornar nossa uma tecnologia
que, em seu lugar de origem, não era mais útil: o sonho americano. Nós abraçamos a esperança como
incentivo para que os escravos voluntariamente estalassem os chicotes uns nos outros. E os novos heróis
surgiram, estudantes universitários que revolucionavam o mundo sustentando-se tão somente da ilusão,
visionários que faziam de sua maior paixão uma profissão.
Foi então que dentre os nomes de empresários heroicos, começou a se ouvir um que exigia atenção,
ainda que apenas pelo estranhamento causado na longa lista composta quase exclusivamente de no-
mes anglo-saxões: Safir Al-Aswad.
Eu o vi pela primeira vez na televisão, em uma mesa redonda com vários empresários do Oriente
Médio que falavam do impacto econômico dos levantes populares na Turquia e no Egito. Um homem
de meia-idade, magro e de traços afilados, pele morena, cabelo preto com um corte moderno e olhos
também negros, talvez até demais.
Suas intervenções foram perturbadoras. Quando o moderador lhe dava o direito de falar, ele perma-
necia em silêncio nos primeiros segundos, olhando diretamente para a câmera, olhando diretamente em
seus olhos, arqueando de maneira exagerada as sobrancelhas para cima e abrindo as pálpebras drama-
ticamente, até mesmo de forma ridícula. De repente, começava a falar e seu discurso se iniciava com
palavras suaves que pouco a pouco se transformavam, de forma tão gradual que a transição era invisível,
em monstros ásperos, que apelavam aos instintos mais básicos. Não eram mais palavras, mas vozes,
gritos. E acabava tão de repente quanto havia começado, deixando até mesmo algum conceito órfão no

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ar. A câmera seguia focando-o por muitos segundos até que alguém se atrevia a falar novamente, visivel-
mente atordoado, ainda olhando para ele com desconfiança, como se fosse um animal perigoso. Pensei
que ele era louco.
Mais tarde, descobri que as pessoas tinham feito upload, para diferentes plataformas de vídeo
na Internet, de outras mesas redondas de que participara esse personagem, assim como conferên-
cias, palestras e até mesmo entrevistas ocasionais. Eram na maioria dos casos vídeos de quali-
dade inferior, onde só se conseguia distinguir seu profundo olhar. Mas, mesmo neste formato
péssimo, o coração congelava em cada silêncio que Al-Aswad fazia antes de falar. Impressionava
o terrível contraste de salas cheias de gente alegre que aplaudiram sua entrada com o silêncio
sepulcral durante seu discurso — as pessoas paralisadas. No final de um desses vídeos, minutos
depois de Al-Aswad deixar o palco, o espectador que segura a câmera ainda gravando: não há
ovação final, o público permanece em um silêncio terrível, o palco vazio e ninguém se move de
seu assento até que finalmente uma mulher, fora de plano, mas muito perto, irrompe a chorar
desconsoladamente — o vídeo é cortado.
Passei semanas obcecado em rever suas conversas. Sempre sua voz, seus olhos. Muitos se per-
guntavam como ainda não existia um compêndio do conhecimento de Al-Aswad, confiantes de que
os empresários logo o tornariam a pedra angular de sua igreja. Mas era impossível costurar seu
discurso, tão errático. Apenas alguns conceitos ressoavam, e mais tarde você se encontrava inserin-
do-os em conversas espontaneamente. Falasse sobre o que falasse, fosse arte, sociologia, psicologia
ou religião, seus tecnicismos econômicos serviam como metáfora, tanto para avaliar o custo de
oportunidade de uma amizade quanto o retorno do investimento em um relacionamento a dois.
Era uma referência mundial e ainda assim não consegui encontrar um projeto em que o egípcio
tivesse depositado toda a sua sabedoria. Sim, dezenas de projetos, supostamente iniciados por ele,
eram conhecidos nos mais diversos países que levavam o capitalismo a lugares onde quase não
havia água corrente, mas ele não ficava no mesmo lugar por muito tempo. Ele também foi conse-
lheiro de dezenas de empresas e até mesmo de algum governo. O empreendimento era, para ele,
uma aventura sem descanso.
Em sua passagem pela Europa das sociedades mais avançadas, Al-Aswad deixou um rastro de
homens e mulheres que, inspirados por ele, abandonaram suas vidas convencionais para se torna-
rem empreendedores. Eles ofereciam suas vidas para as startups que fundaram, como se fosse um
sacrifício para um deus. Depois eles mal se relacionavam com alguém que não era membro de seu
círculo e, na verdade, muitas vezes viviam juntos, trabalhando até a exaustão e humilhando mem-
bros que não conseguiam acompanhá-los, sem tempo para pensar no futuro, apenas no próximo
marco. E à noite, esses discípulos gritavam em sonhos, perseguidos por terrores que invadiam as
horas de vigília, porque dias e noites já eram apenas uma mistura confusa.
Quando Al-Aswad finalmente chegou em minha cidade, pensando que eu o havia estudado com-
pletamente, que conhecia seus truques melhor do que qualquer outro, eu não pude resistir a ver seu
show ao vivo.
Mas naquela noite o céu estava assustadoramente claro, a cortina de poluição, rasgada, mostrava
uma infinidade de corpos celestes no vazio. De repente, fui surpreendido pela ideia de que, a qual-
quer momento, eu poderia cair do nosso mundo definitivamente. Então me refugiei no Palácio dos
Congressos, ao lado de uma multidão que conversava animadamente diante da oportunidade de ver
o líder do picadeiro, finalmente cara a cara.
Me encontrava pela primeira vez cercado por seus seguidores. Fiquei imediatamente ciente de que,
por mais que eu achasse que conhecia o professor, não sabia o suficiente sobre essa parte dele, seus
discípulos. Teria sido fácil participar de uma de suas muitas reuniões — gostaria de tê-lo feito! Eles
se reuniam com qualquer desculpa: às vezes para encontrar o componente que lhes faltava em seus
equipamentos, ou para tentar conseguir aquele contato dos sonhos que lhes ofereceria o financiamento
necessário para evitar a sua provável queda no abismo, ou para receber magistralmente lições daque-
les que conseguiram tornar o empreendimento um modo de vida, mas principalmente para alimentar o

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sentimento de pertinência, para alimentar um ao outro. Mais tarde — tarde demais — entenderia que
foi através deles que a linguagem de Al-Aswad se espalhou pelo mundo.
Meus passos foram ficando curtos conforme cruzava o saguão: procurava um lugar discreto de
onde poderia observar. Formando círculos estritamente configurados, os discípulos desenhavam
espontaneamente um diagrama de castas que, para mim, seria impossível rastrear. Identifiquei os
círculos mais exclusivos, daqueles dos quais a maioria dos recém-chegados foram desviados sem
consideração e, fingindo verificar meu celular, orbitei alguns segundos lentamente em torno de um
desses círculos. Eu os ouvi repetindo os detalhes técnicos apropriados que lhes permitiam identifi-
car uns aos outros, palavras selecionadas de três ou quatro livros essenciais escritos pelos evange-
listas de Al-Aswad. Podia-se sentir a influência do egípcio em todos os lugares, alimentando a frus-
tração predominante, avivando a necessidade de recuperar o controle: somente em tal lugar, usando
seus cargos hipertrofiados, repetindo discursos mil vezes ensaiados para convencer aos outros, mas
principalmente a si mesmos, os líderes dessas pequenas empresas se sentiam livres. Enquanto isso,
das sombras, o capital espreitava. Porque, embora muitos seguidores do egípcio enchessem a boca
dizendo que queriam mudar o mundo, eles estavam dispostos a abandonar qualquer uma de suas
ideias ao menor sinal de que isso poderia ser um fardo na hora de obter benefícios. Eles estavam
mudando o mundo, sim, palavra por palavra: o sucesso já não era mais alcançar o objetivo na aven-
tura empreendida, o sucesso era que o capital os envolvesse em seu manto, que os possuísse.
Talvez tivesse olhado um pouco mais intensamente para algum dos membros desses círculos
exclusivos, pois seus colegas se voltaram para mim, ao mesmo tempo. Perturbado com isso, fui
embora na direção das portas que levavam ao anfiteatro.
No caminho, ainda ouvi alguma estranha admiração intrusiva, observações de turistas fascina-
dos. “Eles são tão jovens!”, disse um deles. Com certeza os curiosos que se aproximaram, alheios
a trama em desdobramento, pensariam que essas pessoas demonstravam uma capacidade e ini-
ciativa incomuns, que deixavam a maioria dos cidadãos como pouco mais que ociosos. Eu ouvira
Al-Aswad incontáveis vezes proferir exageros contra os trabalhadores assalariados, aplaudido
por uma multidão composta em grande parte por esses mesmos trabalhadores: o egípcio conse-
guira convencê-los de todo o esforço heroico envolvido em ser um empreendedor — um esforço
de uma dignidade superior.
Todos enganados. Aqueles que vinham para ver o espetáculo e aqueles que participavam dele.
E mesmo assim eu teria dito que alguns de seus discípulos estavam me observando, cruzando os
olhos com os meus, desafiadores, me avisando que não era bem-vindo, que o melhor a fazer era
partir. Era talvez uma instrução insidiosa de seu mestre que os levou a me perseguir?
Senti uma queda repentina, caí dentro de mim mesmo. Então fui golpeado pela vívida impressão
de que o que me rodeava não passava de uma lembrança, eu era apenas um espectador. Estendi a mão
para um transeunte, uma pessoa que não percebeu a minha existência, e eu senti como se tentasse
agarrar a cauda de um cometa sulcando os céus, uma forma de ilusão de ótica em que as pontas dos
meus dedos pareciam quase tocar o braço do desconhecido quando eu bem sabia que a distância era
intransponível. O bombeamento impertinente que estava batendo em minhas têmporas desde que eu
cruzei as portas começou a prevalecer. Eu havia entrado no Palácio de Congresos, sim, lembrava de
ter visto as portas do lado de fora, o céu, teria sido impossível esquecer esse buraco ameaçador, como
se um gigante tivesse rasgado o telhado e agora me mostrasse o mecanismo dos planetas e estrelas.
Mas, como cheguei à porta? Como havia chegado ali? Eu fantasiei por um momento com a ideia de
que eu não tinha saído da minha casa, sentado no escuro na mesa da sala de estar em frente ao meu
laptop, como em tantas outras noites, revendo vídeos em que o egípcio aparecia. A luz desaparecia por
alguns instantes, o ar começou a ficar escasso. Era um vídeo, tinha que ser, eu dei um passo e estava
dentro: só tinha que dar um passo para trás. Minhas pernas falharam comigo.
Acho que cheguei a cair. Um homem me segurava pelos ombros e uma mulher afrouxava minha
gravata, desabotoando até a gola da minha camisa: ela parecia genuinamente preocupada. Senti,
no entanto, uma onda de olhares que estudaram furtivamente a situação sem sair de seus respec-

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tivos círculos. “Está tudo bem?”, perguntou a mulher. Balancei a cabeça e agradeci a ela e ao ca-
valheiro que me segurou. O local parecia completamente iluminado de novo e, embora meu pulso
ainda estivesse hesitante, senti que teria força suficiente para chegar ao meu lugar. “Você tem
certeza de que não quer que eu chame alguém?”, ela insistiu. Mais uma vez agradeci e me afastei.
Havia estudado o egípcio por meses, horas revendo vídeos de baixíssima qualidade, quadro a
quadro em busca de sinais, mergulhando em anotações manuscritas que cresciam sem destino, em
todas as direções. Claramente estava chegando ao limite de minhas forças.
O anfiteatro era colossal e estava quase completamente ocupado. Tinha conseguido um assento
muito perto do palco e tive que atravessar uma multidão de pessoas que não tinham ocupado seus
lugares ainda, se aglomerando nos momentos antes do show com a esperança de marcar uma re-
união ou ganhar um cartão de visitas. A corrente me conduzia, ocasionalmente bloqueado pelas
caixas de som, descendo pelo corredor central.
Finalmente no meu lugar, olhando em volta, comecei a recuperar certa tranquilidade. Aquilo não
era muito diferente de outras conferências que eu havia assistido e o ar da plateia era definitivamen-
te alegre, um público composto de pessoas de todos os tipos. Você poderia culpá-los? Al-Aswad era
um mentiroso esperto e alimentado pela necessidade. Entre a multidão reunida ali era impossível
distinguir os empresários dos simples espectadores, era impossível distinguir os fiéis dos infiltrados
como eu. Senti-me seguro.
Quando soaram os sinais para que todos tomassem seus lugares, desligassem os telefones celula-
res, respirei profundamente e disse a mim mesmo que não havia sentido em ter medo, que conhecia
muito bem os de sua laia para cair em suas armadilhas. Eu até me permiti soltar um leve sorriso.
As luzes se apagaram. O palco estava completamente vazio, não havia sequer um tablado, nem
uma tela em que os slides pudessem ser projetados. As pessoas irromperam em aplausos ensurde-
cedores quando Al-Aswad apareceu, emergindo de algumas cortinas ao fundo. Elas aplaudiram
e celebraram por minutos. O egípcio permaneceu imóvel, sem nenhum traço de emoção em seu
semblante. Aos poucos, euforia do público foi esfriando e os aplausos cessaram, mas havia ainda
ocasionalmente alguém gritando um slogan, um código de cúmplice que unia todos sob a mesma
bandeira, e depois voltaram a ser ouvidos novamente alguns aplausos, dispersos, confusos. Al-
Aswad permaneceu em silêncio. Mas o verdadeiro silêncio, o silêncio absoluto, não durou mais
do que meia hora.
Mesmo os ruídos mais casuais, tosses, comentários furtivos, mesmo o zumbido vindo do sistema
elétrico, diminuíram até se dissolver completamente: era como estar surdo. Imóvel, paralisado, só
pude olhar na direção de Al-Aswad. Tinha sentido, no entanto, como a temperatura na sala estava
caindo, senti os corpos ao meu redor se desligarem um a um. O mundo havia desaparecido e fica-
mos sozinhos, somente ele e eu.
Então as palavras começaram a ser ouvidas, aquelas palavras que escutei muitas vezes em podcasts
e vídeos, mas dessa vez foram atenuadas como se estivessem acontecendo em outro plano de existên-
cia. Al-Aswad estava me encarando: seus lábios permaneciam selados.
Compreendi que aquelas palavras, para mim totalmente desconhecidas e que ainda assim tinham
me obcecado, palavras que uma e outra vez havia ouvido nos lábios dos discípulos do egípcio, que
graças a eles de um para o outro extremo do globo foram repetidas em dezenas de línguas, careciam
completamente de significado. Eram mais como o efeito audível de um processo que passava sob
a superfície. Uma porta se abria em algum lugar e, em vez do ranger de suas dobradiças, o que se
ouvia era aquela ladainha, cada vez mais alta. A porta estava quase aberta.
Flutuamos no vazio e meu corpo tomado de frio rendeu-se finalmente. Al-Aswad também era
um sinal, um efeito óptico, apenas a sombra de um homem idoso que não podia ser alcançado. As
estrelas e os planetas estavam conosco.
Do mundo, restava apenas um eco; e as cortinas atrás dele se abriram.
Então pude ver.

- 15 -
personagens CAPITULO

II

O O
s personagens são os protagonistas das histórias de
Cultos Inomináveis, o alter ego dos jogadores no
mundo do jogo; enfrentarão as situações misteriosas
e perigosas que o Mestre de Jogo colocará diante deles.
Se você jogou RPG antes, certamente criou dezenas de per-
sonagens; talvez você queira ir diretamente para as questões
mecânicas do processo de criação, ignorando as seções ante-
riores de ideias e dicas sobre o design de personagens. Além
disso, se já jogou outros jogos baseados nos Mitos de Cthu-
lhu, terá certas ideias pré-concebidas sobre os arquétipos de
personagens que usará para criar os seus próprios em Cultos
Inomináveis. Nossa recomendação é que mesmo que você
seja um jogador experiente, versado em mil histórias dos
Mitos, continue lendo, já que este jogo usa uma abordagem
bastante atípica.
As histórias dos Mitos sempre se tratam de pessoas que des-
grupos. De um lado, estão os investigadores, que confrontam
os Mitos como uma encarnação do mal, buscando não atra-
vessar a linha, mas pisando-a de forma sistemática. Do outro
lado da linha, estão os cultistas, que perderam completamente
sua razão e só procuram servir seus mestres alienígenas, assim
como destruir tudo o que é bom ou sagrado, ou até mesmo
humano. Em Cultos Inomináveis essa linha não existe. Longe
do mundo maniqueísta em preto e branco que se apresenta
em outras abordagens, aqui está pintado um panorama cinza
escuro, no qual a exposição aos Mitos é uma descida viciante
em direção à corrupção do corpo e da mente, e também uma
busca pessoal pelo poder, revelações ou vingança. No final não
importa tanto o ponto de partida, mas sim o modo como os
personagens encaram os eventos.
Nesse jogo, os cultistas não são do tipo encapuzado que en-
toam ladainhas para atrair um deus exterior sombrio que
cobriram ou descobrem uma verdade inefável e se encontram causará a destruição do mundo e devorará seus seguidores...
com seres além da compreensão humana. Em outros jogos dos Ou, pelo menos, não a maioria. Não, os cultistas são pessoas
Mitos, há sempre uma linha que divide essas pessoas em dois que descobriram uma ferramenta nova, poderosa, secreta e
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instável: o conhecimento do sobrenatural. E eles estão dis- pouco mais que um obstáculo em seu caminho. Então, será
postos a usá-la para alcançar seus próprios objetivos, tão quando ele quebrará seus grilhões.
louváveis e aceitáveis (ou completamente oposto) como os de
Nesse sentido, a influência dos Mitos pode ser entendida
qualquer pessoa: sucesso pessoal ou profissional, poder,
como uma droga poderosa que, além disso, permite alcan-
riqueza, aceitação social, justiça, conhecimento ou a promes-
çar tudo aquilo que sempre foi sonhado e muito mais. Como
sa de vida eterna que todas as religiões oferecem.
qualquer droga, ela possuirá a vontade de seu consumidor e
Os cultistas não são necessariamente maus, no sentido moral destruirá sua vida e humanidade anteriores. Ela irá forçá-lo
do termo. São os meios escolhidos para alcançar seus obje- a fazer coisas que nunca teria pensado que poderia fazer, e
tivos, esse caminho rápido e sedutor, que os expõe a perigos quanto mais poderoso se sente, mais ele será um prisioneiro
inimagináveis e os forçam a fazer coisas indescritíveis, porque dos poderes que acredita dominar.
o conhecimento dos Mitos é viciante e muito capaz de trans-
formar ou destruir seus portadores. Assim, a vida do cultista
será uma luta constante entre sua vontade de se conformar
com o que ele já alcançou e seu desejo de mais conhecimento Criação de personagens
proibido, o que implica em continuar o caminho descendente
em direção à perda da própria humanidade. A seguir se descrevem os passos para criar um personagem:

Por outro lado, o termo “culto” é usado nesse contexto, vaga-


mente, para se referir a grupos de pessoas organizados em torno 1. CONCEITO
do conhecimento dos Mitos e que os utilizam para obter fins Escolha um conceito para o personagem: uma palavra ou frase
comuns. Você encontrará mais informações sobre os cultos, que resuma o que o personagem é em essência. Pode ser sua
incluindo uma tipologia e regras para criá-los, no capítulo “Cul- ocupação, sua vocação, o que poderia ter sido e não foi, ou o
tos” (página 160). Além disso, seria conveniente a todos os que representa para os outros. Seja como for, o conceito é um
jogadores dar uma olhada nesse capítulo para criar, em conjun- elemento central do personagem, é como você o descreveria se
to e sob a supervisão do Mestre de Jogo, o culto cujos persona- pudesse usar apenas duas ou três palavras, ou como você se refe-
gens pertencem. Do ponto de vista prático, a criação do culto riria a ele se fosse alguém conhecido, mas sem um nome.
provavelmente deve preceder a criação de personagens para
O conceito do personagem atua como um aspecto que você
garantir que eles se encaixem na estrutura correspondente, mas
pode invocar sempre que o personagem estiver agindo den-
preferimos manter a ordem usual de jogos de RPG nesse livro
tro dos parâmetros do mesmo ou perseguindo motivações,
e apresentar a criação de personagens primeiro. Geralmente é
ou objetivos característicos do conceito. Os aspectos e sua
suficiente ter uma ideia geral do tipo de culto, e os detalhes mais
utilização estão detalhados no capítulo “Sistema” (pág. 42).
concretos podem ser deixados para o fim. Por enquanto, fique
com a ideia de que um culto não precisa ser um grupo religioso,
mas pode ser uma organização científica, comercial, fa-
miliar ou de qualquer outro tipo. Uma organização,
Exemplos de conceitos
isso sim, criada ou transformada pelo contato com os
Mitos. Uma organização que vê o conhecimento dos
o sinistro. De scendente de uma bruxa de Salém.
Mitos como um instrumento para atingir seus objeti- Livreir
vos, quando não um fim em si mesmo.
Agricu ltora endogâmica. Viciado em jogo com muitas dívidas.
A vida de um cultista nem sempre é completamen-
Diletante aficionado ao oculto. Assassino em série.
te dedicada aos Mitos, especialmente no começo.
A maioria começa sua vida combinando sua busca Alta Sacerdotisa de Dagon. Justiceiro.
por conhecimento e poder sobrenatural com uma
Advogado inescrupuloso. Eco terrorista.
existência pessoal e profissional padrão. O cultis-
ta terá um emprego, uma família e alguns amigos Descrente assassino de aluguel. Inofensiva aficionada por
os. antiguidades.
Pai de família exemplar com segred
que geralmente são inconscientes e ignorantes de
suas inclinações, e tendem a combinar as duas vi- Policial sem nada a perder.
das tanto quanto possível. Ele não seria o primeiro Alcoólico reabilitado.
Veterano do Afeganistão.
Buscadora da Verdade.
pai de família exemplar, trabalhador incansável e
marido solícito que se encontra com companheiros Drogado sem sorte.
estranhos em algumas tardes e guarda no porão de Líder visionário.
”A caçadora”.
Agente de polícia justiceira.
sua casa algum misterioso artefato. Infelizmente, a
influência dos Mitos sobre a vida pessoal logo será Historiador muito curioso.
notada, e para a maioria dos cultistas logo surgirá Profeta das estrelas.
a necessidade de abandonar o lastro em sua busca Mente Criminosa.
pelo poder. À medida que a alienação do cultis- Cientista pouco ortodoxo.
ta avança, o humano começará a lhe ser estranho, Vingador disposto a tudo.
17
2. CARACTERÍSTICAS: Para cada característica, escolha um traço descritivo, uma
frase ou palavra que ilustre como seu personagem se pare-
DISTRIBUA 20 PONTOS ce por causa de sua pontuação na característica. Isso serve
As características são as habilidades primárias do persona- para descrever o personagem e criar uma imagem de suas
gem que nos dizem como ele é. Existem quatro: duas físicas e características sem aludir aos valores numéricos, para lhe dar
duas mentais. Cada uma realmente inclui um bom número vida além das estatísticas do jogo. Além disso, cada traço atua
de qualidades diferentes, mas por uma questão de abstração como um aspecto. O Mestre de Jogo achará especialmente
consideraremos cada uma como um todo uniforme, atribuin- útil para descrever os PdM e permitir que os jogadores te-
do uma única pontuação a cada característica: nham uma ideia de quem está diante deles.
Força: Representa a força, o vigor, a resistência. Os perso- Como pode ser visto, nem todas as descrições são “positivas”.
nagens com maior Força geralmente serão maiores e mais Algumas delas referem-se claramente a pontuações baixas. Tais
durões que os demais, mais perigosos quando lutam sem descrições podem parecer contraproducentes e, de certa forma,
armas e mais difíceis de derrubar. o são porque permitirão que outros jogadores, ou o Mestre de
Reflexos: É a velocidade de reação, coordenação e tam- Jogo, as ative como aspectos negativos. Agora, tais ativações sig-
bém habilidade manual. Os personagens com Reflexos nificarão que o personagem ganhará pontos dramáticos, que
mais altos reagem antes, têm movimentos mais precisos e podem ser usados depois para ter sucesso em situações futuras.
melhor equilíbrio. Em resumo, as fraquezas de um personagem serão uma fonte de
desvantagem, mas também permitirão que o personagem obte-
Vontade: Esta característica refere-se à presença, ao porte, nha resultados extraordinários com mais frequência.
ao caráter, a sua autoconfiança e segurança, e também a sua
tenacidade e postura. Os personagens com uma grande
Vontade são carismáticos e atrativos. Também são capazes
de resistir a grandes pressões físicas e mentais.
Intelecto: Reflete a inteligência do personagem, sua
capacidade de raciocínio, mas também sua astúcia e
capacidade de memória. Personagens com um Inte- Exemplos de traços
lecto superior aprendem mais rápido e adquirem co-
nhecimento mais facilmente. A percepção também Traços de Força Traços de Vontade
depende do Intelecto. Fisiculturista. Gagueja quando fala.
Distribua vinte pontos entre as quatro características. Compleição forte. Teimoso.
Para cada uma delas o mínimo é 1 e o máximo é 10. A Fibroso. Inconstante.
média para uma pessoa normal é de 3 pontos, mas o per- Costas largas. Carismático.
sonagem do jogador é um cultista, alguém que dedicou Muito magro. Resolvido.
sua vida a conhecer uma Verdade terrível e aterrorizante, Corpulento. Olhar frio.
e é servido de poderes que vão além da compreensão Claramente sedentário. Crente devoto.
humana. Uma pessoa, em suma, que tende a estar acima Infatigável. Pertinente.
da média... às vezes. Pequeno, mas valentão. Líder nato.
Delicado. Vira casaca.
Valores das características Fraco.
1 Bastante abaixo da média. Evidentemente baixo.
Supersticioso.
Mirrado. Constante.
2 Baixo, mas dentro da média. Não atrai atenção.
3 Valor médio de uma pessoa adulta em circunstân-
cias normais.
Traços de Reflexos Traços de Intelecto
4 Algo acima da média, mas nada de extraordinário. Dedos ágeis. Olhar despreocupado.
5 Razoavelmente acima da média. É normal, mas Felino. Calculadora humana.
chama a atenção. Flexível. Impulsivo.
6 Muito acima da média. Destaca-se muito e é mais Bem coordenado. Sem imaginação.
do que possível que tenha uma certa fama. Parkinson. Memória prodigiosa.
7 Muito proeminente e certamente famoso por isso. Movimentos desajeitados. Ouvido fino.
8 Elite mundial. A força de um fisiculturista pre- Impossível pegá-lo de Distraído.
miado ou o intelecto de alguém que recebeu o surpresa.
Prêmio Nobel de Física. Ilusionista profissional. Capta todos os detalhes.
9 Entrará na história. Os reflexos de Bruce Lee, o Nunca tropeçou. Concentração
intelecto de Einstein ou a vontade de Gandhi.
impertubável.
Pensa em cad
10 Um dos melhores da história, não só de hoje. movimento. a Sonhador.
Algo lendário. Boa pontaria. Intolerante.
Pés ligeiros. Sabe tudo.
18
Para mais detalhes, veja a página 42, onde se explicam os aspec- MARCOS OCULTOS
tos com mais detalhes.
Se o Mestre de Jogo autorizar, um personagem pode
3. MARCOS: ESCOLHA QUATRO começar com até dois marcos “ocultos”. Simplesmente
Os marcos nos dizem coisas sobre a vida do personagem que existem dois momentos chave na vida do personagem
nos ajudam a entender como ele chegou a ser quem é. Cada que ainda não conhecemos e que serão descobertos du-
marco é uma frase descritiva sobre o personagem que repre- rante a história. Ao criar o personagem, elege-se somente
senta um momento chave em sua história. Não se tratam de dois marcos em vez de quatro habituais. Os dois restantes
qualidades positivas ou negativas, e sim de acontecimentos serão os marcos ocultos. Em qualquer momento do jogo
que marcaram o personagem, definindo quem é agora, e po- em que queira se ativar um aspecto (ver página 42), mas
dem tanto beneficiá-lo quanto prejudicá-lo. que não tenha um apropriado para a situação, pode-se
“revelar” um dos marcos ocultos do personagem. Nesse
Os marcos são um tipo de aspecto. Eles definem facetas da momento, escolha um marco apropriado para a situação
personalidade do personagem, assim como nos informam do e o introduza na história como se tivesse realizado nesse
que sabe ou não sabe fazer, mas em todo caso sempre são bio- momento uma revelação sobre o passado do personagem.
gráficos. Por exemplo, o correto é “licenciado com desonra por
insubordinação” em lugar de simplesmente “rebelde”.

dente.
Exemplos de marcos
Qu an do cria nça , sua av ó lhe contou estra- consequência de um aci
jar um causou ne-
Teve que sair da universidade e. arran nh as hi stória s sobre seres de outros mundos. Seu primeiro assassinato não lhe
trabalho quando seu pai mo rreu
to Nu nca con seg uiu ven der qua lqu er um de seus nhuma emoção.
los mui ao
Desde a infância, tem pesadeos. qua dro s. Su a licença médica foi retirada devido
vívidos sobre um homem sem olh eria dua s vez es. seu comportamento antiético.
ula s Ga nh ou na lot
Tentou cometer suicídio tomando
píl
s os seu s pe rtenc es Ro uba ram a patente de sua invenção, o que
quando sua namorada o deixou. Perdeu a casa e quase todo resultou na perda de milhões.
que seu devido ao fura cã o Ka trina .
Sobreviveu ao acidente de carro em "un icorn io.com ". Lem bra -s e de ter sido abduzido poor
Ficou rico graças a uma dentr
marido e filhos morreram. no alienígenas que colocaram algo
nd o
Lutou na Segunda Guerra do Golfo. Conheceu seu parceiro trabalha da sua cabeça.
Médicos sem Fronteira s. at aq ue de raiva, matou seu psiquiatra.
Percorre u o mundo rês
t vez es. Em um
da de um io
t dist ant e. É inca pa z de lembrar de qualquer coisa de Encontrou uma estranha pedra esculpida em
Herdou uma mansão si ola
s. antes dos dez anos. uma expedição na Amazônia.
em circunst ân cia s estran ha rde u em um
Sua mãe morreu Está obcecada com o bebê que pe pri meiro melhor amigo foi um gato.
ina to que nã o Se u
Cumpriu pena por um assass aborto natural. s pasi
cometeu. pa rce iro dur an te um tiroteio Estudou Direito porque era o que seu
Mataram seu queriam, mas você não queria.
Comp etiu no Big Bro ther . na s fa vel as . rcou-o
do Fa raó Ne gro . lia pra voc ê pa ssa ge ns do Banhar-se nu no mar à noiateobma sessão.
Esteve na presença Seu avô pro fundamente e agora é um
meses. Necronomicon .
Foi diagnosticado com câncer há alguns po r do s
i an os, ma s Nunca perdeu um processo.
acabou Permanece u em com a
Sua carreira como atleta profissional lem bra que os pa sso u em um lugar estranho. Cumpriu dez anos de prisão por se recusar a
quando seu joelho foi ferido. delatar um amigo.
So bre vive u ao genocídio de Ruanda. g
É adotado.
veu -lh e me dicaçã o pa ra Pass ou os últimos dois anos fazendo zappin
suicidou, O psiquiatra prescre dezoito horas por dia.
Seu pai matou sua mãe e depois se evitar ter “ess as alu cin aç ões ”.
tudo na sua frente. irmãos.
o T ec- At é os qui nze an os, tinh a um am igo imaginário É o masi velho dos cinco
tut
Foi a primeira de sua turma no Insti que morava nos cantos e esquinas.
nológico de Massachusetts.
lon ga linh ag em de po liciais. Est eve clin icamente morto por um minuto em
Pertence a uma 19
4. HABILIDADES:
DISTRIBUA QUARENTA PONTOS
As habilidades representam as coisas que seu personagem sabe
fazer e os conhecimentos adquiridos: o que seu personagem
aprendeu ao longo de sua vida. Você pode dividir os pontos
entre quantas habilidades quiser, mas tente escolher entre sete
e doze habilidades. Sete deveria ser o mínimo de coisas que uma
pessoa pode fazer, enquanto doze (quatorze no máximo) repre-
senta um grande grupo de habilidades para o personagem.
Lembre-se que o número máximo de pontos que você pode co-
locar na mesma habilidade é 10, enquanto a mínima é de 1, a
menos que o Mestre de Jogo permita que uma habilidade esteja
em 0 por circunstâncias do contexto.

Valores das habilidades


1 Conhece o básico. Não passaria vergonha em uma conven-
ção profissional sobre o assunto.
2 Tem noções e geralmente as pratica de tempos em tempos.
3 É muito bom nisso, quase poderia se dedicar a isso.
4 Está na média de um profissional.
5 Um proeminente profissional. Provavelmente não terá
problemas para encontrar um emprego.
6 Um profissional altamente qualificado. As empresas o
cortejam.
7 É um dos melhores em seu círculo. Qualquer pessoa em
sua área já ouviu falar dele.
8 É um dos melhores em seu país. Se é uma atividade espor-
tiva, com certeza é conhecido internacionalmente.
9 Certamente o melhor do seu país e um dos melhores
do mundo.
10 Não é apenas o melhor do mundo, mas também um dos
melhores da história. Nikola Tesla teria um 10 em “Gênio
da física” e Mozart o teria em “Tocar piano”.
O sistema Hitos propõe uma lista de oito habilidades básicas
que todo personagem deve ter, cada uma identificada com um
ícone. Mas veja bem, o nome dado a cada uma dessas habilida-
des depende do próprio jogador (com a aprovação do Mestre
de Jogo), uma vez que seu nome será um aspecto do perso-
nagem. Assim, a habilidade básica de de um personagem
deixa de ser apenas “Combate” para se tornar “Jogar Sujo”,
“Pistoleiro” ou “Matar com as Mãos”. Isso não significa que a
capacidade, tendo qualquer um desses nomes, só pode ser usada
na forma indicada pela sua descrição. Todas são habilidades de
combate e podem ser usadas sempre que o personagem lutar
com ou sem armas, mas quando estiver lutando como indi-
cado pelo nome de sua habilidade, poderá ativá-la como um
aspecto e fazer a diferença (ver página 42).
O personagem com ‘Pistoleiro’ usará sua habilidade quan-
do armado com uma arma, mas também quando usar uma
faca, ou quando lutar com as mãos nuas. Afinal, um pistoleiro
sabe fazer todas essas coisas. Mas note, o nome da habilidade
é, como dissemos, um aspecto, e só pode ser ativado sob cer-
tas condições: armado com uma faca não será capaz de usar
o aspecto “Pistoleiro”, enquanto que com uma Desert Eagle
nas mãos a história será muito diferente. Isso significa que as
chances de sucesso ou resultados extraordinários do perso-

20
nagem aumentarão ao usar uma arma. Idealmente, você deve AS HABILIDADES QUE
tentar personalizar as habilidades com o que significa para o
seu personagem, mas sempre certificando-se que não se perca
VOCÊ NÃO TEM
a referência, ou seja, que fique claro o porquê de a habilidade
poder ser usada. O Mestre de Jogo deve evitar que a mesma Certamente você está se perguntando sobre algumas
habilidade possa ser usada como aspecto em muitas situações, habilidades típicas em um RPG contemporâneo, como
especialmente se a estratégia do personagem for precisamente dirigir, usar o computador ou similares. Os persona-
escolher poucas habilidades muito genéricas com altas pon- gens dos Cultos Inomináveis não sabem como fazer
tuações. Além disso, lembre-se de que as habilidades não são essas coisas? A resposta é sim, mas...
marcos, nem traços e devem refletir os conhecimentos ou as Os personagens saberão dirigir um carro e usar um
perícias adquiridas pelo personagem. computador como qualquer usuário comum. Eles po-
Como um guia geral, uma habilidade cujo nome pode se dem viajar com o carro, estacioná-lo e fazer qualquer
encaixar na função de duas ou mais habilidades básicas não manobra cotidiana. Com o computador, eles enviam
deve ser permitida. Além disso, uma habilidade cujo nome e-mails, pesquisam no Google e escrevem documentos
de texto. Eles não precisam de habilidades para isso,
representa algo que pode não ter sido aprendido ou adquiri-
assim como não precisam delas para usar uma caneta ou
do através de treinamento, certamente não é uma boa ideia
andar na rua sem cair.
para uma habilidade.
Quando usam o computador, as habilidades usadas
Exemplo: “Treinado pela CIA” não seria um bom nome dependerão do que realmente estão fazendo com ele:
para uma habilidade; não deixa claro em que sentido ele é sobre convencer alguém em um bate-papo ou é uma
pode ser usado (combate, furtividade, cultura... ou em to- investigação para descobrir onde está um livro? A ação
dos ao mesmo tempo), já que é muito geral. Isso seria mais concreta determinará a habilidade a ser usada, sendo
apropriado como um marco do que como uma habilidade. o computador uma simples ferramenta. E o que acon-
Se quiséssemos usar algo assim para uma habilidade, tece se o que o personagem quer é algo eminentemente
teríamos que ser mais específicos. “Treinado pela CIA em relacionado à computação, como decodificar uma sen-
combates desarmados” poderia servir como uma habili- ha ou programar um vírus? Bem, essas ações não estão
dade de , enquanto “treinado como analista da CIA” ao alcance de qualquer pessoa, mas é necessário ser um
seria uma habilidade de aceitável. profissional de computação para até mesmo experimen-
Exemplo: “Grande” como uma habilidade de ou “Su- tá-las: o personagem precisará de uma habilidade de
perdotado” como uma habilidade de não faz muito profissão adequada nesses casos.
sentido. Um personagem pode perder a forma física, Quanto à direção, as pessoas normais sabem como se
mas ainda assim ser grande, e um personagem que leve movimentar com o carro, entretanto não sabem mui-
um golpe na cabeça e tenha amnésia não pararia de ser to mais que isso: elas não participam de perseguições
superdotado. Esses nomes descrevem coisas inerentes
arriscadas, não giram no meio da rua, ou pulam rampas
ao personagem, não habilidades adquiridas e, portanto,
colocando o carro sobre duas rodas. Aqueles que fazem
são mais adequadas como uma descrição de traços de
caráter do que como habilidades. isso são motoristas profissionais, loucos por velocidade
ou membros de órgãos de segurança que receberam ins-
truções para fazê-lo. Qualquer personagem não tem ou
Habilidades básicas cobrem a maioria das situações em que
precisa de uma habilidade de condução: você pode diri-
um personagem de Cultos Inomináveis pode estar envol-
gir seu carro normalmente sem ele. Quem quiser realizar
vido. Recomenda-se, portanto, que cada personagem tenha
manobras arriscadas e perigosas deve ter a habilidade de
pelo menos a pontuação de 1 em cada uma delas. A critério
profissão adequada para isso. Os que não têm, possivel-
do Mestre de Jogo, um personagem pode ter 0 em qualquer
mente podem tentar... mas isso é outra história (veja o
uma dessas habilidades básicas se seu histórico o justificar. quadro “Que habilidade escolher?” Na página 40).
Isso não deve ser permitido em mais de uma habilidade e
nunca fora das habilidades básicas. O Mestre de Jogo deve ter
em mente que cada habilidade, mesmo que tenha uma pon-
tuação de 0, ainda é um aspecto acionável e, portanto, não
deve permitir que os jogadores abusem dela colocando várias
habilidades em 0 apenas para ter mais aspectos ativáveis. bem, a pontuação para cada uma dessas habilidades é adqui-
rida de forma independente, já que são habilidades diferentes.
Além das oito habilidades básicas, um personagem pode ter
mais habilidades. Por exemplo, você pode ter uma habilidade Por outro lado, outras habilidades podem ser propostas para
básica duplicada para representar uma maior diferenciação, atividades que não são cobertas por habilidades básicas, con-
porque cada habilidade é um aspecto que pode ser ativado tanto que o Mestre de Jogo as considere úteis ou interessantes
durante o jogo. Você pode ter duas habilidades com a função para o jogo em geral ou para sua campanha em particular.
de “Batedor de carteiras” e “Passos silenciosos” para po- Antes de lançar-se para gerar novos tipos de habilidades,
der aproveitar esses aspectos em diferentes ocasiões. Mas veja pense se não seriam casos particulares do tipo .
21
Exemplos de habilidades de forma
física
Exemplos de habilidades de combat
Atleta amador. Escalar com as mãos nuas. e
Acrobata. Pistoleiro. Desarmar o oponente.
Monstro de academia.
Estivador. Lutar no escuro. Esquivar dos golpes.
Fazer agachamentos.
Nadador profissional. Matar com as mãos nuas. Buscar cobertura.
Apressar-se para não
Maratonista. se atrasar. Especialista em atirar facas. Apunhalar com caneta.
Equilibrista. Contorsionista. Jogar sujo. Lutar agachado.
Perseguir suspeitos. Nunca pega o elevador. Perigoso com navalhas. Bloquear golpes.
Mover-se com esforço. Faz ginástica com videogames. Boxe. Chute giratório.
Derrubar portas. Caratê.
Franco-atirador.
Exemplos de habilidades de intera
ção Exemplos de habilidades de subter
Má reputação. fúgio
Insosso e inofensivo. Fintar.
Etiqueta. Deixar pistas falsas.
Ganhar a confiança.
Mentiroso convincente. Batedor de carteiras.
Impor respeito. Chantagear.
Entusiasta de prestidigitação. Mestre do disfarce.
Sempre tem um bom discurso Dar pena.
preparado. Passar despercebido. Camuflagem.
Extrair informação do inimigo.
Ameaçar. Rosto inexpressivo. Fingir amizade.
Golpista profissional.
Língua venenosa. Furtivo. Ator amador.
Parecer inocente.
Famoso. Ocultar lâmina. Disfarçar a embriaguez
Abomina o contato humano.
Irresistivelmente atraente. Infiltração. ao chegar em casa.
Encontrar esconderijos.

Exemplos de habilidades de percep


ção Exemplos de habilidades de cultur
Olhos na nuca. a
Eles o chamam de Sherlock. Estudou na Universidade
Atento aos detalhes. Viajante incansável.
Ler lábios. Miskatonic.
Ler os rostos. Viciado em Internet.
Encontrar intrusos em Rato de biblioteca.
Audição aguçada. suas terras. Conhecimento das ruas.
Não perde nenhum programa do
Visão panorâmica. Degustador profissional. Discovery Channel. Sempre na moda.
Seu rosto me é familiar. Notar que algo não se encaixa. Fã da história local. Fã de ficção científica.
Sempre alerta. Se eu for aí, eu acho!. Conhece bem a vida noturna Leitor compulsivo.
Aficionado em ornitologia. Essa camisa é tão da cidade. Fofoqueiro da vizinhança.
Entender uma conversa ano passado. Cultura televisiva. Geek.
entre a multidão. Autodidata. Estudante medíocre.

22
Da mesma forma, em Cultos Inomináveis, os poderes arcanos Percepção: As coisas acontecem continuamente ao nosso
e os feitiços funcionam como se fossem habilidades normais redor e temos que estar preparados para percebê-las. O
para fins de custo de aquisição. Verifique o capítulo “Magia” personagem vai precisar de uma habilidade que irá ajudá-lo
(pág. 184) para mais informações, mas no momento lembre-se a detectar mudanças em seu ambiente, perceber as intenções
de que seu personagem pode adquirir um ou mais poderes ar- dos outros, procurar objetos ocultos ou evitar emboscadas.
canos atribuindo-lhe pontos de habilidade. Como sempre, você pode escolher várias habilidades de
Forma física: Correr, pular, escalar, nadar ou segurar a res- percepção para diferenciar as habilidades do personagem e
piração são ações que um cultista precisa enfrentar mais ter diferentes aspectos.
cedo ou mais tarde. Essa habilidade representa precisamen- Subterfúgio: As pessoas mentem, se escondem, ocultam
te as condições atléticas do personagem. Ela será usada para coisas e tentam passar despercebidas. Os personagens mui-
qualquer situação física que exija boa forma, resistência, tas vezes querem fazer essas e outras coisas e, para isso,
velocidade ou força, e não requer treinamento marcial (é precisarão de uma habilidade de subterfúgio. A habilidade
para isso que serve a habilidade de ). pode ser usada para qualquer situação na qual o personagem
Combate: O submundo cultista é um lugar perigoso, e o tente esconder suas intenções ou ações, bem como transmitir
personagem vai precisar de habilidade para atacar e defen- informações falsas que possam passar por verdadeiras.
der. Em princípio, uma única habilidade serve para refle- Cultura: Todos os personagens terão recebido uma educação
tir todo o treinamento marcial do personagem em armas mais ou menos básica, para que eles saibam algo sobre geogra-
corpo a corpo, a distância e combate desarmado. Mas você fia, ciência, história e o que está acontecendo no mundo hoje.
pode escolher diferentes habilidades se quiser enfatizar os Uma habilidade cultural fornece ao personagem informações
diferentes domínios do personagem e organizar vários as- sobre todos esses tópicos e permite-lhe, entre muitas outras
pectos diferentes para ativar durante uma luta. coisas, reconhecer e localizar um sotaque, identificar uma
Interação: Lidar com outros personagens é uma parte pessoa famosa, lembrar-se do endereço de uma antiga biblio-
fundamental de um jogo de RPG. Embora a interpre- teca ou conhecer a medicação usual para o tratamento de uma
tação resolva a maioria das situações, cada personagem doença frequente. A habilidade de do personagem só pode
terá uma capacidade para nos dizer o quão bem funciona ser usada para conhecimentos gerais e não deve ser confun-
em situações sociais, força de caráter, o carisma de sua dida com a habilidade de . E, claro, não fornece nenhum
personalidade ou sua capacidade de movimentação. Em conhecimento sobre os Mitos, pois essa é a habilidade de .
resumo, a mesma frase dita por dois personagens dife- Profissão: As habilidades anteriores refletem habilidades
rentes pode ter um efeito completamente oposto. Isso que todos os personagens possuem em maior ou me-
será especialmente útil para determinar a impressão do nor grau: todos sabem, melhor ou pior, se relacionar com
personagem sobre antagonistas e secundários. Se você os outros, se defender ou perceber o que acontece em seu
quiser, pode enfatizar as habilidades sociais do persona- ambiente. No entanto, existem outras capacidades restritas
gem, adquirindo diferentes habilidades de interação. apenas àqueles que receberam treinamento específico. Por
exemplo, é de conhecimento geral que a aspiri-
na é um anticoagulante, mas apenas aqueles que
receberam educação médica adequada sabem
como curar feridas e tratar os doentes. Da mes-
ma forma, todos podem tentar encontrar algo
lidades de ocultismo no Google, mas somente aqueles com conheci-
Exemplos de habi mento profissional suficiente poderão invadir o
Sussurros da escuridão. banco de dados do Pentágono.
Arqueologia do impossível.
Intuição sobrenatural. Desta forma, dentro do termo “profissão”, in-
O que meu avô me contou. hos
clui-se uma série de capacidades que refletem o
Viaja pela Terra dos Son conhecimento específico do personagem. Cada
Conhecimento do além. todas as noites.
personagem deve ter pelo menos uma profis-
são. Seu nome pode ser personalizado como o
Sonhos visionários. Iniciado na Sociedade do de qualquer outra habilidade, mas, você deve

Estudioso do Necronomicon.
tentar esclarecer com o Mestre de Jogo os usos
Ressurgir. apropriados. Se, em determinada situação, a ha-
ho.
Discípulo do Ídolo Vermel Seu pai era guardião das bilidade da profissão coincidir com alguma das
habilidades básicas, você pode escolher qual ha-
Especialista em lendas e secretas tradições maias. bilidade usar. Da mesma forma, se um persona-
s
Toma drogas alucinógena
gem tiver duas ou mais habilidades profissionais
mitologia. que possam ser aplicadas a um determinado
ismo. místicas.
Fã de antigos livros de ocult caso, o jogador decidirá qual delas usar em cada
net.
Busca a Verdade na Inter
situação, mas só poderá usar uma delas.
Alquimista autodidata. 23
Exemplos de habilidades de profissão e sugestões de uso

Advogado. Contatos no mundo jurídico. Possivelmente tem bastante dinheiro. Influência com as pessoas que
dependem dele ou que ajudou. Conhecimento de leis. Capacidade de negociação.
r
Arqueólogo. Conhecimento da história, mitologia e línguas mortas. Sabe como conduzir uma escavação ou prepara
uma expedição. Acesso ao material de museus e universidades que não está disponível para todos.
cimento de seu campo
Artista (especifique o tipo: Contatos no mundo da arte, museus, patronos, fundações, etc. Conhe
pintor, designer gráfico, artístico. Provavelmente viajado. Capaz de analisar em grandes detalhes o trabalho dos outros
escultor, escritor, ator, etc.).
em seu campo.
Assistente de voo. Facilidade de viajar para lugares distantes. Acesso a áreas restritas de aeroportos. Conhecimento
de muitos lugares diferentes. Possivelmente atraente ou hábil com pessoas.
Bibliotecário. Pode encontrar informações de forma eficiente e gerenciar arquivos. Acesso a determinadas biblio-
s
tecas e seu material restrito. Você pode conhecer obras raras, onde encontrá-las e outros detalhe
sobre elas.
o
Bombeiro. Bem treinado fisicamente. Capaz de manter a cabeça fria em situações de risco ou tensão. Reaçã
rápida. Sabe lidar com situações problemáticas, como incêndios ou inundações.
o, bem como a insta-
ista ou Engenheiro Conhecimento científico do seu ramo. Acesso a material de trabalh
Cient
(especifique o tipo: robótica, lações: laboratórios e universidades, seja do seu ambiente de trabalho ou de outros colegas
a
telecomunicações, biólogo,
matemático, etc.).
dispostos a colaborar. Pode experimentar ou tentar racionalizar em partes tudo o que tem
ver com os Mitos.
ivo de uma
Execut Influente em sua empresa. Grandes recursos econômicos. Contatos comerciais ou com pessoas in-
multinacional. fluentes do seu nível social. Conhecimento de leis de gestão. Capacidade de negociação.
ade. Amigos e contatos
Estudante universitário Conhecimento avançado sobre o que você estuda. Acesso limitado à universid
(especificar a carreira: no campus.
Biologia, Filologia, etc.).. r
Hacker, TI, Conhecimento de matemática e programação. Busca de informações raras ou difíceis de encontra
Programador. na rede. Hacking e sistemas de segurança de computadores.
nte não lhe é algo es-
Louco por tunados. Ele sabe sobre mecânica de automóveis e eletricidade. Condução imprude
tranho e pode até ser algo habitual. Tem contatos em seu círculo: sabe sobre corridas ilegais, onde
conseguir boas peças, etc. Conhece bem a área em que costuma se deslocar (cidade e subúrbios),
bem como atalhos ou esconderijos para o seu veículo.
Marinheiro. Conhecimento do mar. Manuseio de embarcações. Conhecimento dos portos e cidades que você
visitou. Contatos entre colegas e conhecidos, espalhados pelo mundo todo.
do ou impressionado fa-
Bandido, Mercenário. Capaz de lutar. Contatos no submundo. Intimidante. Não é intimida
cilmente. Acesso limitado a armas. Contatos em seu círculo e “colegas” que podem lhe dever
um favor.
Médico. Conhecimento sobre medicina, anatomia e medicamentos. Capacidade de fazer diagnósticos, pri-
meiros socorros e, dependendo de sua especialidade, atenção profissional para danos graves.
Acesso a áreas restritas de hospitais e equipamentos médicos.

24
Mendigo.
Conhecimento da cidad
e e seus aspectos mais
Passar despercebido. S obscuros. Contatos entre
ob reviv ên cia na s ruas. outros marginalizados.
Militar, Ex-militar.
Treinamento físico av
ançado e combate (sab
com veículos de combat e como lidar com armas
e). Possível acesso a ar incomuns e até mesmo
vidas por um antigo pa mas. Amigos durões di
rceiro. Possível experiê spostos a arriscar suas
de sobrevivência e ge ncia em regiões de co
ografia dos lugares onde nflito. Conhecimento
Motociclista. vo cê esteve.
Conhecimento de mec
ânica e estrada (bon
conder, pegar armas s lugares para pass
, ou gasolina barata ar uma noite, se es-
provavelmente pertenc ...). Intimidante e difí
e a um clube de motoq cil de intimidar. Muito
uma luta e até mesm ueiros, que certamente
o em atos criminosos. pode ajudá-lo em
com uma motocicleta. Executa manobras de
condução perigosas
Operário de
manutenção De acordo com seu tipo,
acesso a ferramentas,
(especificar o tipo: mecâ repa rar ou operar dispositivos aos qu materiais e instalações
eletricista, encanador, et
nico, ais está acostumado. Conta de reparo. Você pode
c.). tos no sindicato.
Membro de gangue.
Conhecimento das ruas
. Acesso a traficantes, in
tenha amigos dispostos formantes e mercado ne
a corre r ri
s cos po r ele em situações fora gro. É possível que ele
Jornalista. da lei.
Contatos em diferent
es grupos sociais, luga
Busca de informações res ou organizações. R
na rede. Acesso limita ede de informantes.
Cultura atual. do a determinados locais
Jo restritos ao público.
rnalista de zonas
Sangue frio. Sobrevivên
de conflito. cia. Contatos em zonas
de segurança, etc.). C de conflito (militares, ou
onhecimento sobre conf tros jornalistas, forças
grafia das zonas de gu litos em que você esteve
erra. Capacidade de ne . Conhecimento da geo-
Policial. go cia çã o.
Acesso a armas de fogo
. Treinamento de comb
segurança. Acesso a lu ate. Suporte (até certo
gares restritos graças a ponto) das forças de
coagir, até certo ponto. sua autoridade. Capacid
Conhecimento básico de ade de intimidar ou
pessoas úteis relacionada leis. Terá contatos, info
s a sua posição especí rmantes ou conhecerá
de homicídios têm cont fica (um patrulheiro da
atos distintos, por exemp estrada e um detetive
Político. lo).
Influência na admin
istraçã
comando. Pode ter basta o pública. Poder e recursos dentro da área
nte dinheiro. Contatos em que ele está no
tros políticos, empresár entre as pessoas influe
ios, máfia, banqueiros, nt es do seu nível (ou-
Influenciar, coagir ou etc.). Lábia, capacidad
ameaçar pessoas abai e de mentir e carisma.
Acesso a lugares restritos xo do seu nível social.
na sua área de influê C on hecimento de gestão.
Taxista. ncia.
Sabe dirigir bem e an
dar pelas ruas. Conhe
Facilidade para socializ cimento dos rumores da
ar. Você pode estar cie cidade e do trânsito.
graças aos seus colega nte do que está acontece
s. ndo em toda a cidade,
Traficante, Vapor.
Conhecimento das ruas
, de truques, de como es
tem contatos no mundo conder a droga. Sabe
do crime e acesso a dr andar em sua área,
dinheiro ou favores. Pod ogas. Provavelmente al
e ter um conhecimento gumas pessoas lhe deve
pode saber intimidação básico de leis. Dada a m
. sua clientela habitual

25
Nas páginas 24 e 25 estão listadas algumas habilidades de 6. DRAMA: COMECE COM 5 PONTOS
profissão como amostra, descrevendo os principais, mas
não os únicos, usos deles. Os jogadores são livres para O atributo Drama dá uma medida relativa do nível de poder
inventar novas habilidades profissionais sempre que do personagem enquanto mantém seu equilíbrio na histó-
contar com a aprovação do Mestre de Jogo. ria. Se o personagem for mais poderoso, terá uma pontu-
ação menor no Drama, sendo capaz de influenciar menos
Ocultismo: Em Cultos Inomináveis os personagens vivem a narração e dependendo mais de suas pontuações. Por
quase que diariamente com o desconhecido, o sobrenatural. outro lado, se o personagem for comparativamente menos
Isso reflete em uma habilidade concreta que lhes dá conhe- poderoso, terá uma pontuação maior em Drama, o que lhe
cimento sobre a Verdade escondida atrás do véu. Pode ser permitirá modificar mais a história, o que compensa seus
conhecimento acadêmico, adquirido de volumes antigos e atributos com pontuação baixa. No início de cada sessão de
mofados, encadernados em pele humana; de histórias ou- jogo, um personagem terá tantos pontos dramáticos quanto
vidas de lábios de um avô insensato e um tanto louco ou seu valor de Drama.
o resultado de sonhos estranhos, enviados por criaturas de
outra dimensão. Em qualquer caso, essa habilidade reflete o Durante o jogo, os jogadores podem usar pontos dramáticos
conhecimento autêntico sobre o sobrenatural, embora possa para ativar aspectos ou impedir sua ativação (veja a página
ser misturado com truques ou disfarçado de lenda. Os 42), o que lhes permite influenciar a história, melhorando
pontos atribuídos a esta habilidade contam para o total de suas chances de sucesso em certas ações ou influencian-
conhecimento sobrenatural que determina a pontuação do negativamente as de outros personagens. Por outro lado,
inicial de Degeneração do personagem (veja a página 27). complicações e outros aspectos adversos podem fornecer
pontos dramáticos adicionais ao personagem quando ativa-
Habilidade arcana: Um personagem de Cultos Inominá- dos pelo Mestre de Jogo (ou outro personagem) durante o
veis pode começar o jogo com uma ou mais habilidades jogo. Portanto, é uma boa ideia ter certos aspectos negativos
arcanas. Uma habilidade arcana é um poder sobrenatural ou que podem aparecer facilmente na história. Se um jogador
um reflexo do conhecimento de uma série de feitiços relacio- receber pontos adicionais durante o jogo, seu total de pon-
nados. Durante a criação do personagem deve ser atribuído tos dramáticos pode exceder sua pontuação de Drama. No
pontos de habilidade de uma forma normal, se você quiser entanto, no início da próxima sessão, irá recuperar todos os
começar o jogo com recursos desse tipo. Veja o capítulo pontos gastos e perder qualquer excesso de pontos dramáti-
“Magia” (página 184) para mais informações e exemplos de cos que tinha, e começará com tantos quantos sua pontuação
habilidades arcanas que os jogadores podem escolher. de Drama. O uso de pontos dramáticos é descrito mais
extensivamente no capítulo “Sistema” (ver página 42).
5. CITAÇÃO: ESCOLHA UMA Um PJ normal começa com uma pontuação de Drama 5. No
Escolha a frase que define a maneira de pensar e agir de seu per- entanto, os jogadores podem modificá-lo, com a permissão
sonagem, o tipo de frase que seu personagem diz em situações do Mestre de Jogo, para começar com personagens de maior
dramáticas: “Voltarei”, “Quanto mais você perde, mais ganha”, ou menor poder. Para isso, considera-se que um ponto de
“Eu amo quando os planos dão certo”. Para todas as intenções e Drama pode ser alterado por dois pontos de característica ou
propósitos, trate a citação como um aspecto, com a condição de quatro pontos de habilidade, ou um ponto de característica
que o personagem tenha que dizer a frase para ativá-la. mais dois pontos de habilidade. A mudança inversa também
pode ser feita para ter uma pontuação maior em Drama. Tanto
se aumenta quanto se diminui a pontuação, um
personagem deve começar o jogo com uma pon-
Exemplos de citações tuação de Drama entre 1 e 10.
Eu nunca penso no futuro: ele virá.
Não confie em ninguém. 7. OUTRAS PONTUAÇÕES:
Eu sou o melhor no que faço, mas o que eu faço não é muito agradável. FAÇA OS CÁLCULOS
Não se preocupe, tudo ficará bem. Todos os personagens têm pontuações que
usarão ao longo do jogo e que são calculadas
Estou sempre preparado para o pior. da seguinte forma:
Se precisar de uma segunda chance, você está morto.
  Vigor: Seu Vigor é igual à soma de sua Força,
A caneta é mais forte que a espada. mais metade da sua Vontade.
Conhecimento é poder. Resistência: O total dos seus pontos de Resis-
Os sussurros do abismo me avisam... tência é o seu Vigor multiplicado por 3.
Você pode correr, mas não se esconder. Defesa: Sua Defesa é igual a característica Re-
Nesta votação, tenho dois votos: o meu e o da minha arma. flexos mais a habilidade mais alta entre a forma
física e o combate +5. Sua Defesa estando des-
Carpe diem. prevenido é a sua Defesa -3.
Eu vou encontrar esse bastardo.
26 Curiosidade matou o gato, mas eles têm sete vidas.
Iniciativa: Sua Iniciativa é igual aos seus Reflexos mais meta- disso, se a situação permitir e a imaginação do jogador favore-
de do seu Intelecto. cer, o Mestre de Jogo deve permitir que as complicações sejam
Bônus de dano: Para ataques de longo alcance, bônus de invocadas pelo jogador para beneficiar seu personagem.
dano é sua habilidade de combate dividida por 4 (arredonda-
do para baixo). Para ataques corpo a corpo, adicione
sua Força a sua habilidade de combate e divida o
total por 4 (novamente arredondado para baixo).
plicações
Resiliência: Sua Resiliência é igual a sua Vontade
E x emplos de com
mais metade do seu Intelecto.
Estabilidade Mental: O total de seus pontos de Esta- Pai solteiro.
idade.
bilidade Mental é sua Resiliência multiplicada por 3. Juramento de fidel eres nem crianças.
Degeneração: Os personagens começam o jogo h on ra: nem m ulh
com conhecimentos esotéricos (capacidade de Código de
ocultismo), com magias, poderes ou habilidades Procurado pela lei.
o.
especiais (habilidades arcanas) e já perderam um
Perseg uido por um assassin
pouco de sua humanidade no processo. Isso resul-
.
tará em mutações físicas e mentais que afastam o Fama de malfeitor
personagem daquilo que entenderíamos como ser
humano. Essa corrupção avançará como resultado Racista.
da exposição à influência dos Mitos. Se atingir um Fanático.
valor muito alto, a transformação do personagem
seria tal que ele não poderia mais ser considerado Distraído.
humano, então ele deixaria de ser um personagem Repulsivo.
de jogador para se tornar uma criatura controlada
pelo Mestre de Jogo. Um personagem começa com 1 Sádico.
ponto de Degeneração para cada 5 pontos (comple- Covarde.
tos) que ele investiu no total em habilidades arcanas e .
habilidades ocultas. Veja a página 224 para mais infor- Imprudente. ia na q ual você é viciado)
sub st â nc
mações sobre Degeneração. Vício (escolha uma ligeiramente inca
-
e (um a d oe n ça crônica, irritante oucapaz de jogar com
8. COMPLICAÇÕES: Doent ser
o muito: é preciso , diabetes, enxaquecas,
p acita nte, m a s n ã
exemplo: asma
COMECE COM UMA o personagem. Porofilia, etc.).
Boas histórias estão cheias de complicações pessoais e pode
narcolepsia, hem , p si copata, bipolar, et
c.).
ser divertido para os jogadores inventarem algumas para
l (p ara n oico
seus próprios personagens. O jogador determina uma com- Condição menta
plicação para o seu personagem, que é uma situação que vai
colocá-lo em desvantagem ou causar problemas em deter-
Grande remorso.
minados momentos. Assim, quando uma complicação cau- Azarado.
sar um grande revés a um personagem, ele recebe uma com- oca sua p ro s
fi sã o acima de tudo.
pensação na forma de um ponto dramático. Tenha em mente
Col
que uma complicação muito específica será difícil de entrar Múltiplos inimigos.
em jogo. Isso pode parecer uma coisa boa, mas como lhe dá
Gagueira.
Pontos de Drama, pode realmente ser uma oportunidade per-
a ideia.
dida. O Mestre de Jogo tem a última palavra se considerar que Obcecado com um lavra.
uma complicação é excessiva (ou irrelevante) em sua história
ê se mp re tem q ue ter a última pa
e, portanto, se é permitida ou não.
Voc
oridade.
O personagem recebe um ponto de Drama para cada cena Problemas com aut
us gatos.
que uma complicação entrar em jogo, ou para cada ação em Precisa cuidar de se
que a complicação afetar um teste quando ativada como um
aspecto (veja a página 42). O Mestre de Jogo decide quando Crédulo.
uma certa complicação surge, embora o jogador possa ofere- Não sabe mentir.
cer algumas sugestões quando as oportunidades apropriadas
Casado.
são apresentadas.
p enso a en tr ar em apuros. .
Na verdade, uma complicação é como um aspecto, só que o Irmão p ro
n o se u pa ss ado (especificar qual)
ática
personagem dificilmente pode invocá-lo a seu favor. Apesar Experiência traum
icioso.
Extremamente amb l é a maldição). 27
d o (e sp ec if iq ue q ua
Am a ldiç oa
Simon Baudershire
Independente no exílio
Há coisas que estão além da concepção humana, mas às
vezes o verdadeiro horror mostra um aspecto cotidiano.
- ticas
Caracteris

F OR 3 Excesso de peso
R E F 3 Hábil
VTD 7 Obstinado
I N T 7 Enciclopédico

HABILIDADES
2 Mens sana in corpore sano
2 Experiência militar escassa
4 Pequenos detalhes
2 Permanecer em silêncio
4 Etiqueta inglesa
7 Leitor ávido
5 Diletante britânico
6 Conhecimento do além
5 Símbolo vermelho de Shude’Mell
3 Símbolo do Voor

MARCOS
Sua irmã grávida morreu em um incêndio no Cairo.
Teve que deixar sua amada Londres fugindo do culto dos Dile-
tantes de Van Weyde.
Serviu na Bósnia como voluntário, fazendo trabalho burocrático.
Quando criança, gostava de se esgueirar para a biblioteca proibida
de seu avô.

-
COMPLICAcao ,
Sua arrogância o leva a tratar os outros como crianças.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 10 Estabilidade Mental 30
DEGENERAÇÃO 2 Sonhos de outros mundos

COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+0 DEFESA 10

DRAMA 5
28
Michelle Deveraux
Sobrevivente urbana
O pior monstro é você mesmo.
- ticas
Caracteris

F O R 6 Atlética
R E F 7 Ágil
VTD 5 Olhar perturbador
I N T 2 Maníaca

HABILIDADES
6 Motins e saques
6 Facões
7 Dormir com um olho aberto
4 Realizar emboscadas
3 Poucas palavras
3 Autodidata
7 Sobrevivente de rua
3 Viu e ouviu coisas
1 Vozes no vácuo

marcos
Era uma jovem estudante despreocupada até perder
tudo por causa do furacão Katrina.
Teve que fazer coisas indescritíveis para sobreviver
nas semanas após o furacão.
Oficialmente é considerada como morta.
Seu interesse pelos Mitos surgiu de seu confronto
nas ruas com os seguidores da Casa dos Famintos.

-
COMPLICAcao,
Sua desconfiança dos outros está se transformando
em uma certa paranoia.

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 8 Resistência 24
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18
DEGENERAÇÃO 0

COMBATE
INICIATIVA 8 DANO +3/+1 DEFESA 18

DRAMA 5
29
Glenda Fox
Estudante do oculto
Eu entendo. Tomarei nota disso para mais tarde.
- ticas
Caracteris

F O R 2 Delicada
R E F 3 Devagar
VTD 9 Impertubável
I N T 6 Analítica

HABILIDADES
3 Longas caminhadas
5 Tai Chi
2 Atenta aos detalhes
3 Enganar
5 Negociação
6 Círculos artísticos
3 Restauração de arte
5 Ciências ocultas
5 Sussurros
3 Melodia infernal

marcos
Em sua juventude experimentou drogas, foi artista e
musa do movimento underground.
Uma herança familiar bem investida permitiu que
vivesse sem preocupações até agora.
Seu interesse pelo ocultismo nasceu de uma série de
sessões espirituais muito reais.
Conhece pessoas em todos os tipos de círculos.

-
COMPLICAcao ,
Precisa ter a última palavra.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 12 Estabilidade Mental 36
DEGENERAÇÃO 1 Pele transparente

COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+1 DEFESA 13

DRAMA 5
30
Jason Scott White
Caipira com fome de conhecimento
Conheço bem os animais e não somos melhores que eles.
- ticas
Caracteris

F O R 4 Saúde de ferro
R E F 5 Nervos de aço
VTD 6 Atrativo
I N T 5 Proativo

HABILIDADES
5 Caminhadas
5 Kick boxing
6 Identificar os sintomas
4 Mentira inofensiva
7 Confie em mim
3 Universitário
5 Veterinário rural
4 Conhecimento sobre os White
1 Salvaguarda contra o arcano

marcos
Nasceu na sexta-feira.
Sua mãe tentou esconder sua herança familiar, mas os
White o encontraram.
Tem orgulho de ser o único de sua linhagem que tem
uma carreira universitária.
Liquidou um jornalista que estava começando a fazer
perguntas desconfortáveis sobre sua família.

-
COMPLICAcao ,
Provou carne humana. E gostou!

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 7 Resistência 21
RESILIÊNCIA 8 Estabilidade Mental 24
DEGENERAÇÃO 1 Dentes Afiados

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +2/+1 DEFESA 15

DRAMA 5
31
Sasha Slatkovic
Mercenário com sede de poder
Vou aproveitar tanto quanto você sofrer.
- ticas
Caracteris

FOR 7 Montanha dos músculos


R E F 6 Rápido e mortal
VTD 4 Cruel
I N T 3 Subestima os outros

HABILIDADES
7 Treinamento severo
7 Cem formas de matar
5 Senso de batalha
5 Missão de infiltração
5 Intimidar
3 Superstições
6 Condução agressiva
2 Tortura

marcos
Ele foi treinado pela CIA, embora tenha sido
chutado e não apareça em nenhum registro.
Ele foi o único sobrevivente do massacre de
Skatorice.
Sua esposa o traiu com seu melhor amigo.
Os cadáveres nunca apareceram.
Desde que roubou esse medalhão, sofre
pesadelos com seres estranhos.
-
COMPLICAcao ,
Ele é um criminoso de guerra procurado
pela justiça internacional.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 9 Resistência 27
RESILIÊNCIA 5 Estabilidade Mental 15
DEGENERAÇÃO 0

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +3/+1 DEFESA 18

DRAMA 5
32
Sean Rodhe
Ladra do colarinho branco manchado de vermelho
Se pode ser fechado, pode ser aberto.
- ticas
Caracteris

F O R 3 Tamanho PP
R E F 8 Elástica
VTD 4 Aspecto inocente
I N T 5 Astuta

HABILIDADES
7 Escalar e fugir
4 Assassinato à traição
4 Olhos na nuca
6 Entrar sem convite
4 Assertividade agressiva
4 Coisas caras
4 Roubo pela Internet
4 Coisas que ninguém deveria saber
3 Passagem de Yog-Sothoth

marcos
Adora inventar histórias sobre seu passado, assim
se poupa de pensar na verdade.
Seu primeiro assassinato foi em legítima defesa... ou
assim ela diz para si mesma.
Recebeu mais de uma surra por roubos fracassados.
Roubou um livro sob encomenda na sede de uma
estranha loja de Arkham e decidiu guardá-lo para si.

-
COMPLICAcao ,
A adrenalina se tornou um vício.

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18
DEGENERAÇÃO 1 Obcecada por Yog-Sothoth

COMBATE
INICIATIVA 10 DANO +1/+1 DEFESA 20

DRAMA 5
33
Legado

O senador não podia ser visto pelo sanatório de Arkham, mas também não podia deixar a mídia saber
que estava disposto a prender seu primogênito lá para que não o incomodasse. Sabia que minha mãe
havia visitado as instalações pelo menos uma vez, pouco antes de meu irmão ingressar, mas não tinha
certeza se tinha havido visitas subsequentes – as obras de caridade regulares ocupavam muito tempo.
Então, só restava eu, o promíscuo, o alcoólatra socializado, a ovelha negra, em resumo, como uma
defesa insuspeita da dignidade de Harrington.
Um manobrista uniformizado cuidou do meu carro esportivo na porta. Em frente ao edifício
principal, o jardim convidava a sentar-se ao lado de uma das muitas fontes de pedra ou a percorrer
o intrincado jardim de rosas, porém, logo em seguida, advertia-me que era apenas uma fachada.
Isso me lembrou do andar inferior de nossa casa em Boston: um palco projetado até o mais ínfimo
detalhe para encantar os visitantes, no qual quase sempre eu era proibido de entrar. Excepcional-
mente, a mãe considerava essencial dar-nos algumas linhas de diálogo na representação da vez e
então éramos chamados à cena.
Nas escadas, estava me esperando a diretora do centro, uma mulher de meia-idade atraente o
suficiente, sem chegar ao ponto de que alguém como o senador pudesse perguntar se ela era ca-
paz, ou não, de seu trabalho. Ela me levou primeiro através de uma série de salões elegantemente
desabitados. Claro, não havia nada que sugerisse que alguém pudesse estar lá contra a sua vontade,
uma ilusão cuidadosa. Mesmo assim, era difícil distinguir os visitantes da equipe do sanatório:
tão perfeitamente fingiam consanguinidade, que era preciso um olhar atento para vê-los deslizar
através de portas de serviço que imitavam perfeitamente paredes ou estantes de livros.
Saímos do edifício principal e acessamos um tranquilo paraíso de piscinas voluptuosas, habitadas
por múmias enterradas lá com todas as suas joias, protegidas sob enormes chapéus e discretamente
cobertas com lenços de seda floridos, seus corpos preservados em uma perigosa mistura de gim tônica
e benzodiazepina. Acho que um daqueles monstros me olhou por cima dos seus óculos de sol quando
invadimos o território deles para chegar ao prédio do meu irmão. Os outros poderiam até estar mortos.
Os edifícios brancos, de apenas dois andares, com seus enormes terraços, assemelhavam-se
aos típicos balneários do sul da França. Cada andar geralmente tinha dois hóspedes, explicou a
diretora, mas meu irmão era um cliente preferencial e desfrutava de um prédio inteiro só para ele.
Ficava na extremidade da área residencial. Ao longe se viam os campos de golfe, até onde os olhos
podiam ver, e os desertos também.
A diretora disse adeus à porta. “Nós não gostamos de perturbar a paz de nossos hóspedes mais do
que o necessário”, explicou. Seu olhar tentou dizer algo mais.
Um pequeno corredor levava a um salão comum. As portas das quatro casas davam lá, localizadas à
direita e à esquerda, duas no piso térreo e as outras duas no final de cada escada, com grossos degraus
de madeira apoiados por uma estrutura elegante de tubos pretos lacados. Ao pé de cada escada havia
também um elevador. Levando em conta que certamente haveria inquilinos incapacitados naquele lu-
gar esquecível, considerei apenas outro luxo. O que realmente chamou minha atenção, dada a meticu-
losidade do cenário, foi a parede posterior, onde estavam o conjunto de sofás e mesa de centro, com um

- 34 -
suporte para televisão, mas sem a televisão.
—Tim —chamei, elevando a minha voz. As portas das quatro casas estavam abertas, mas eu não
queria brincar de esconde-esconde. Lembrei-me de como odiava que meu irmão nunca quisesse
brincar comigo quando éramos pequenos.
—Aqui em cima —disse ele depois de alguns segundos.
Pensando em pregar-lhe uma peça, decidi pegar o elevador, mas depois de apertar o botão,
quando as portas se abriram, descobri que a cabine estava a cerca de um metro acima do solo. “A
ilusão desmorona às vezes”, pensei divertido. O painel de controle do elevador havia sido removi-
do e muitos cabos saíam da caixa. As luzes estavam piscando.
Subi as escadas. E quando eu cruzei a porta, o sorriso no meu rosto desapareceu: minha primeira
impressão foi de que eu estava entrando em um ferro-velho. Nas mesas, grandes e pequenas, nos
armários, em qualquer assento e até mesmo no chão, eu via todos os tipos de aparelhos eletrônicos
com suas entranhas a mostra. A maioria dos dispositivos já estava além do reconhecimento, mas havia
muitas carcaças vazias em um canto, como se fosse um ossuário, controles remotos, rádios, celulares,
telefones sem fio... No centro da sala havia um artefato que tinha por coluna vertebral uma luminária
de pé de art déco, substituindo os globos de vidro translúcido que tinha no alto por três telas de te-
levisões antigas que apontavam para o teto. Meu irmão brincava ao pé do artefato, montando uma
série de módulos separados formados por componentes eletrônicos unidos de qualquer maneira, com
apenas uma lanterna de acampamento para iluminar, porque as persianas estavam fechadas e as outras
fontes de luz na sala também tinham sido reutilizadas. Estava nu.
—Você não está com frio? —provoquei tentando me livrar da estranheza de tudo aquilo. —Não me
parece muito prudente que você interprete o eletricista como Deus o trouxe ao mundo.
Ele levantou-se muito devagar e olhou para mim como quando se olha para um estranho absoluto.
Então sorriu.
—O irmão. —Sua voz parecia muito diferente da que me lembrava. —Sem dúvida, a opção que
abre mais possibilidades entre aquelas que foram embaralhadas.
—O senador insitiu. —O nosso sarcasmo familiar sempre trabalhou bem para negar a loucura. —E
quando digo que ele insistiu, quero dizer que ele ameaçou cortar minha principal linha de crédito.
—Tem sido muito difícil conseguir a atenção do senador Harrington. —Enquanto falava, começou
de novo a mover-se com agilidade entre as coisas espalhadas por toda parte, sem precisar procurar onde
pudesse pisar e onde não, encontrando os espaços vazios como que por intuição. —Comecei com um
simples pedido à diretora. Então tive que ir de “eu gostaria” para o mais urgente “eu preciso”. Mas o
que eu não imaginava era que isso seria apenas o começo de um processo que duraria meses, a partir
de uma longa lista de testes e erros: de quebrar as janelas do prédio principal a pedradas até iniciar um
incêndio. Houve muitas tentativas minhas. Mas o povo de Harrington sempre conseguiu cobrir o que
acontecia, eles até cobriram aquela morte. A única coisa que funcionou foi a ameaça de que eu acabaria
com a minha própria vida.
—E nem isso foi capaz de tirar o senador de seu escritório em Boston —zombei com uma risada
estridente.
Tão absorvido estava meu irmão em sua tarefa de compor aquela máquina heterogênea, que usava
a mesma entonação em todas as sentenças, tanto para dizer que pedira a diretora para ver o senador,
quanto para confessar, de passagem, que havia causado a morte de uma pessoa como parte de seu
plano para finalmente me ter lá. Claro que aquilo eram apenas delírios, tinham que ser.
—A máquina ainda não está pronta, restam apenas alguns ajustes. —Chegou perto o suficiente
por um momento, ele queria pegar vários circuitos que estavam ao meu lado, e um cheiro muito
forte de suor me atingiu. —Havia uma grande probabilidade de que hoje fosse o dia, então fiz
alguns testes primeiro. No entanto, resultou que alguns componentes estavam com defeito. Normal.
Usei o que pude encontrar.
—Sinceramente, o que pensei ao entrar é que você agora se dedicava à arte moderna. Nem por
um momento me ocorreu que todo esse lixo tivesse algum uso — menti. —Por que não vamos ao

- 35 -
refeitório ou talvez até mesmo passeamos? Os moradores parecem não dar muito uso aos campos
de golfe, talvez pudéssemos jogar alguns buracos.
—Pensei muito sobre como eu deveria abordar isso. —Desta vez ele parou por um momento
e olhou diretamente para mim. —Apesar de ter feito um equilíbrio probabilístico cuidadoso, não
sabia ao certo qual de vocês compareceria. O senador Harrington era a pior das opções, incapaz de
ver além do seu jogo de poder infantil. Sua mãe teria servido, mesmo que fosse pouco mais que
uma autômata. A namorada teria sido fácil de convencer. —Ele se referia a Laura? Sua namorada?
—Mas, sem dúvida, você era o candidato perfeito.
—Sem dúvida. —Mal consegui fingir um sorriso dessa vez.
Desde o primeiro momento, antes mesmo de entrar no laboratório do Dr. Frankenstein, eu esta-
va calculando qual seria a quantidade de tempo apropriada para o senador considerar minha visita
o suficiente. Mas, de repente, ao ouvir uma palavra ameaçadora como ‘candidato’, encontrei-me
dizendo a mim mesmo que os quinze minutos que tinha passado dando voltas pelas instalações
com a diretora tinham necessariamente de contar para a contagem final, e o tempo total. Vinte
minutos, contando a volta para o meu carro, eram perfeitamente razoáveis.
—Você já se perguntou por que seus pais, elitistas pertencentes a uma longa linhagem de elitistas,
forçaram você e seu irmão a escolher a Universidade Miskatonic em detrimento de muitas outras as
quais, com seus contatos, você poderia ter escolhido? Você sempre foi uma pessoa medíocre — disse
aquilo tão diretamente que me irritou, como se minha mediocridade fosse tão óbvia quanto a cor da
minha jaqueta —, mas você, irmão, que sempre esteve na lista de honra, poderia ter estudado na uni-
versidade que desejasse sem que Harrington usasse de sua influência.
—Eu não sei se você está ensaiando o tom das suas memórias, o episódio hagiográfico do seu
sucesso acadêmico parece indicar isso, mas, de qualquer forma, te aviso que o uso da terceira
pessoa não será suficiente para te livrar do legado de mesquinharia que te corresponde como um
Harrington. —Não pude tolerar que o menino dos olhos da mamãe, o favorito, o primogênito,
dissesse com aquela frieza “seus pais”.
—No entanto, o senador Harrington forçou você a estudar em Miskatonic sob a ameaça de deser-
dação. — Ele me ignorava!— Uma universidade adormecida, uma cidade adormecida, memória de
uma época em que Massachusetts ainda representava os valores incorruptos dos colonos ingleses em
face da barbárie dos demais estados. — O modo como ele me ignorou desencadeou minha indignação,
e momentaneamente esqueci a estranheza, até mesmo ameaçadora, da situação para me trazer de volta
ao menino cujo irmão mais velho constantemente zombava.
—Não me tome por idiota, pare de montar números de circo — explodi. — Você não vai me usar
para se vingar do papai — gritei. —O que é toda essa merda? Quer acabar com sua carreira política?
Você tem minha bênção. Mas nem pense em me usar como desculpa. Eu não tinha interesse em ir a
Harvard, gosto da vida que levo aqui.
Ele parou de repente. Olhou-me estranhamente, como se tivesse dificuldade em entender o efeito
que suas palavras tiveram em mim.
—Talvez eu tenha dito algo ofensivo, não foi minha intenção. Você é muito importante para nós,
Jack. — O crescente sentimento de perigo superou a raiva: ele não fingia, ficou claro que Tim havia
perdido a cabeça completamente. — Os Harrington são herdeiros de tradições que os ligam a este lugar
desde tempos remotos, tradições que carregam certas obrigações. E seu pai traiu seu legado, Jack, não
nos serve mais: queremos que seja você.
Eu mal tinha entrado na sala, talvez um par de passos fosse o suficiente para alcançar a porta. Ele
estava do outro lado da sala e entre nós estava o espantalho elétrico. Mas minha forma física era no
mínimo duvidosa, e Tim tinha sido capitão na equipe de remo, corredor, tenista...
—Quae habent suos foribus —ele disse então.
Eu não entendi as palavras, mas elas ficaram em mim. Fui imediatamente transportado para uma
lembrança de quando éramos ambos muito pequenos. Nosso pai, para espanto de mamãe e especial-
mente nosso, insistira em nos dar boa noite pessoalmente. Ele subiu para o quarto e lá já o esperávamos,

- 36 -
enfiados em nossas camas, tensos. Ele sentou em uma cadeira mais perto da cama de Tim e olhou
principalmente para ele, mas falou para nós dois. “Quae habent suos foribus”, disse muito sério. “Hoje
à noite quero que vocês busquem sua própria porta.” Lembro que tive pesadelos horríveis.
—Significa “cada um tem sua própria porta”, continuou Tim. É a primeira frase do Livro das portas,
escrito pelo padre Lucio Basso.
—Tim, isso não está certo, você não está bem. — Pensei que minha única chance seria convencê-lo
a me deixar ir. —Sei que você acha que papai te traiu ao te colocar aqui, mas eu realmente acredito que
pela primeira vez ele queria te ajudar...
—Jack, seu pai me trancou aqui porque temia por sua vida. O Sr. Harrington sempre viveu
respeitando escrupulosamente cada letra de seus acordos, mas repetidamente traindo o espírito.
—Ele trouxe você para o lugar mais caro e exclusivo, porque é o que ele pensa: a coisa mais
cara tem que ser a melhor —disse com a voz trêmula. —Mas vou falar com ele. Isso, tudo isso —
disse, apontando para a máquina —não faz nenhum bem a você. Temos que encontrar outro tipo
de lugar, um que possa realmente te ajudar.
—Escute, Jack, me escute com muito cuidado: algo vai acontecer a seguir que será aterrorizante,
algo que vai te mudar por dentro, mas você tem que superá-lo, precisamos de você. E quando sair
daqui hoje, depois que passar algum tempo pensando sobre o que aconteceu, você irá a Miskatonic e
encontrará uma maneira de ter acesso à biblioteca de Armitage. Só o que te peço é: entre na seção de
memórias de Henry Armitage e lá você achará o Livro das portas. Está esperando por você, Jack.
Estava paralisado de terror. “Algo vai acontecer”, ele disse, “algo que vai mudar você por dentro”.
Eu o escutei como se ele estivesse falando comigo de uma grande distância, eu o vi se mover ao
redor da máquina novamente como se fosse uma projeção antiga na qual alguns quadros foram
perdidos. Finalmente a estava fazendo funcionar.
Os circuitos foram agrupados em recifes concêntricos, como uma espécie de coral que cresceu de
forma selvagem. Havia baterias de um número infinito de tamanhos, conectadas em série, que ali-
mentavam montes de circuitos floridos com luzes do tamanho de cabeças de alfinete que tremulavam
loucamente. Meu irmão ligou várias extensões a energia, para ao pressionar os botões que tinham
pertencido a uma das muitas televisões canibalizadas, girando as rodas de um rádio, ao deslizar os
controles do termostato que tinham sido do ar condicionado, o motor começou a vibrar, as telas em
seu topo se iluminaram repentinamente e projetaram no teto o brilho cintilante da estática, mas sem
seu característico som efervescente.
De repente, o teto se foi, havia apenas o céu, coberto de um redemoinho ameaçador que piscava,
trocando raios, em silêncio. Sombras amorfas se moviam entre as nuvens sem serem vistas. O único
som que ouvimos foi o zumbido elétrico da máquina, que estava subindo, como se o processo de
projetar o céu sobre nossas cabeças estivesse consumindo-o. Então, de uma das nuvens mais baixas
emergiu um gigantesco besouro, uma espécie de besouro de chifres que voou a cerca de três metros
de nossas cabeças sem produzir o menor som. E de fato algo quebrou em minha própria maquinaria.
—Os inimigos estão dormindo —Tim gritou, estendendo a mão em direção ao teto —, mas seu
sono está inquieto. Nós precisamos de você, Jack. Encontre sua própria porta.
Uma das pernas do besouro atravessou teto suavemente. E quando a mão de Tim apenas roçou na
pata trêmula daquele monstro, houve um arco de energia entre eles. Então seu corpo caiu no chão pe-
sadamente, enquanto o besouro levantou o voo de volta para as nuvens.
O fogo havia irrompido mesmo antes do teto parar de mostrar o céu, mas foi a explosão dos
tubos de imagem no topo da máquina que me fez reagir. Só sei que peguei meu irmão como pude
e saí de lá como o diabo foge da cruz.
Lá fora, vários funcionários do sanatório já estavam correndo do prédio principal. Tim abriu os olhos
e pareceu perdido.
—Jack, o que aconteceu? Onde estamos? A última coisa de que me lembro é estar em casa com
Laura, íamos preparar o jantar. Onde está a Laura?
—Laura está bem, não se preocupe. Tudo vai se ajeitar — menti.

- 37 -
SISTEMA
CAPITULO

III

O O
sistema Hitos usa um único mecanismo para de-
terminar a resolução das ações. Para determinar se
um personagem tem sucesso ou não na ação que ele
realiza, três dados de dez lados (3d10) devem ser rolados. Na
rolagem teremos três resultados, um em cada dado, que ficará
entre 1 e 10. O dado com o menor resultado, que chamaremos
de menor valor (abreviado “m”); aquele com o maior resultado,
que chamaremos de maior valor (abreviado “M”); e aquele com
o resultado médio, chamado de valor central (abreviado “C”). É
possível que dois dados, ou até os três, tenham o mesmo resul-
tado. Isso significa que o valor central terá o mesmo valor que
um dos outros dois ou, no caso de três resultados iguais, como
os outros dois.
Por exemplo, em um teste você recebe 3, 6, 7, então m será 3, C
será 6 e M será 7. Em outro teste você terá 4, 5, 5, então m será 4,
C será 5 e M será 5. Finalmente, em outro teste você terá 6, 6, 6,
então m será 6, C será 6 e M será 6.
Esse será o resultado do teste. Para saber se a ação foi bem-suce-
dida, compare o resultado com um número objetivo dado pelo
Mestre de Jogo: a dificuldade. Se o resultado do teste for igual
ou maior a dificuldade, a ação é bem-sucedida. Se for menor, o
personagem falhará.
Embora o dado central seja normalmente usado para resolver
as ações, algumas circunstâncias especiais, que serão descritas
mais tarde, podem nos fazer usar outro dos valores; o menor
dado se estivermos em uma situação desfavorável, ou o maior
se as circunstâncias nos favorecerem, ou podemos até adicionar
vários dados.
Claro, você não precisa fazer um teste para cada ação que um
personagem realizar. Os testes devem ser feitos quando as chan-
ces de sucesso ou fracasso são relevantes para a história. Você
não precisa de um teste para dirigir um carro da porta da casa
do personagem até seu local de trabalho. Ele simplesmente
chega. Porém, seria necessário fazer um ou mais testes se, du-
Para determinar o sucesso de uma ação, observe o valor central rante aquela viagem habitual, outro carro tentasse atingi-lo com
da rolagem e adicione a característica e habilidade aplicáveis. a intenção de removê-lo da estrada. Por outro lado, se o Mestre
38
Valor Faixa de Descrição
Dificuldade
típico valores
Fácil 10 8-12 Uma atividade simples para qualquer um.
Média 15 13-17 Um desafio para alguém normal, mas algo simples para uma pessoa treinada.
Difícil 20 18-22 Deve ser um mestre em seu campo ou ter muita sorte para conseguir algo assim.
Muito difícil 25 23-27 Quase a dificuldade máxima. Impossível para a maioria, improvável para o melhor.
Extremamente difícil 30 28-32 Um feito que beira o sobre-humano.

de Jogo considerar que uma ação é impossível, nenhum teste Se o resultado de um teste resistido é um empate e o resultado da
será feito porque não pode ser realizada. ação permite que ocorra um empate (por exemplo, terminando
Um teste pode demorar mais ou menos tempo dentro do jogo em empate no xadrez), então é precisamente isso que acontece.
dependendo do tipo de ação tomada. Algumas ações serão exe- Por outro lado, se a lógica da ação não permite a existência de
cutadas em um tempo muito curto, como disparos, enquanto um empate, repete-se os testes e o novo resultado é usado para
outras exigirão mais tempo para terminá-las, como pesquisar decidir quem vence.
em uma biblioteca para encontrar um documento específico. A
tarefa do Mestre de Jogo é determinar o tempo necessário para
cada teste.
Testes de ação
prolongada
Acerto e Erro Críticos Existem ações que exigem um tempo variável e indeterminado
Se um duplo ou triplo 10 é obtido em um teste de dados, o re- para serem realizadas, como consertar uma máquina, derru-
sultado é um acerto crítico. Nesse caso, o teste é considerado bar uma parede ou encontrar um documento em um arquivo,
um sucesso automaticamente, independentemente da sua difi- e que, devido a sua natureza, podem exigir mais de um teste.
culdade, e o resultado da ação será especialmente benéfico para Nestes casos, o Mestre de Jogo vai decidir a dificuldade da ma-
o personagem. Além disso, um acerto crítico pode fornecer um neira usual, mas também o número de testes bem-sucedidos
aspecto benéfico temporário, a critério do Mestre de Jogo, cuja necessários para concluir a ação e qual a periodicidade (turno,
duração dependerá do tipo de acerto crítico que o gerou, duplo hora, mês, etc.) para ser possível fazer um novo teste.
10 ou triplo 10 (ver página 44).
Não se trata de usar testes de ação prolongada para ações
Por outro lado, se durante um teste você tiver um duplo ou que demoram muito tempo, mas para aquelas em que é
triplo 1, o resultado é um erro crítico. Nesse caso, o teste é relevante o tempo que leva, seja pelo tempo disponível ou
considerado uma falha automaticamente, mesmo que a difi- pelas circunstâncias. Desta forma, o tempo total necessário
culdade tenha sido superada. Além disso, uma falha implicará será desconhecido e o desenvolvimento da ação será exe-
um resultado particularmente catastrófico no teste. Isso pode cutado paralelamente ao resto da história. Pode-se, assim,
incluir, a critério do Mestre de Jogo, que o personagem afetado manter a tensão de uma situação por um certo tempo, ou
receba um aspecto pernicioso temporário ou uma sequela. A mostrar o esforço necessário para progredir, pouco a pouco,
duração do aspecto temporário dependerá do tipo de erro crí- em algo longo e complexo.
tico que o gerou, duplo 1 ou triplo 1 (ver página 44).
Exemplo: Dr. Spect está tentando traduzir um volume grosso

Testes resistidos
escrito em aramaico. Para isso, o Mestre de Jogo decide que
ele deve usar sua habilidade “Idiomas Mortos” e seu
Intelecto. Também determina que são necessários quinze
Em algumas ocasiões, os personagens executam ações opos- resultados bem-sucedidos com dificuldade 20 para que todo
tas a outros personagens. Nesse caso, em vez de comparar o livro seja traduzido e que o médico pode fazer um teste a
o resultado final com uma dificuldade, ele é comparado ao cada oito horas de trabalho árduo.
resultado do teste do outro personagem. Aquele que obtém
o maior resultado ganha. Isso significa que, à medida que a história passa e outras
coisas acontecem, a tradução progredirá pouco a pouco.
Um exemplo de um teste resistido é uma tentativa de enganar Pode até ser que, como está sendo traduzido, cada novo
alguém: enquanto você faria um teste de Intelecto mais fragmento dê pistas sobre o que os jogadores precisam sa-
“Mentir” (ou qualquer outra habilidade apropriada) o Mestre de ber. Essa solução é sempre mais interessante e muito mais
Jogo lançaria o Intelecto mais “Discernir mentira” (ou outra lógica do que afirmar que, após três meses de estudo, é feito
habilidade equivalente). Se você conseguir superar o resultado um único teste que determina se o médico conseguiu tradu-
do seu oponente, você ganha. zir o livro ou não.
39
QUE HABILIDADE ESCOLHER? Exemplo: Francis está ao lado de uma porta blindada exploran-
do o leitor de cartões da fechadura. Enquanto isso, a poucos me-
tros de distância, seus colegas estão envolvidos em um tiroteio
Cultos Inomináveis usa o sistema Hitos, que é um
com um grupo de seguranças. O Mestre de Jogo afirma que cinco
sistema de habilidades abertas. Como você viu no testes bem-sucedidos são necessários para abrir a porta, cada
capítulo de criação de personagens, os jogadores es- um deles com dificuldade 18, e que cada um deles leva a Francis
colhem os nomes de suas habilidades livremente, o um turno inteiro.
que em certa medida determinará o que eles podem
fazer com elas e o que não, mas ao mesmo tempo as Desta forma, é possível manter o jogador em tensão, mesmo
habilidades pertencem a um tipo específico que de- se ele não estiver envolvido no tiroteio, e como ninguém sabe
termina qual é seu principal uso. Nesse sentido, como quanto tempo levará para obter sucesso, a tensão é mantida em
Mestre de Jogo, você se encontrará na situação em que toda a sua ação. Por outro lado, se não houvesse tiroteio, a mes-
não pode pedir testes de certas habilidades para si- ma ação poderia ser resolvida com um único teste. Nesse caso,
seria considerado que Francis tinha o tempo necessário para
tuações típicas simplesmente porque não há uma lista
tentar abrir a fechadura e, portanto, o tempo não era um fator
de habilidades para escolher a apropriada para cada
importante para a ação.
caso. O que fazer então?
A primeira coisa que você deve ter em mente é que Exemplo: Vladimir Steklov retorna para sua casa depois de
deve se concentrar nas ações, não nas habilidades es- um difícil dia de trabalho, mas ao entrar em sua casa, o Mes-
pecíficas. Uma vez que os jogadores escolheram as tre de Jogo pede-lhe um teste que somará seu Intelecto 3 e sua
habilidades de seus personagens com um tipo de ação habilidade “Audição aguçada” 4.
em mente, eles devem saber com facilidade qual habi- Nesse caso, a ação não está relacionada a nenhum tipo de
lidade deve ser usada em cada momento. Além disso, som, mas com o fato de que alguém foi vasculhar a casa antes
dê a eles a possibilidade de sugerir como seu perso- de sua chegada, embora tenha deixado tudo mais ou menos no
nagem tenta resolver a situação proposta e, portanto, lugar. Mas veja, sendo “audição aguçada” sua habilidade de
a habilidade que eles usarão para isso. Muitas vezes percepção, pode usá-la para essa ação, embora você não pos-
você ficará surpreso com a engenhosa interpretação sa ativar o nome de sua habilidade como um aspecto.
de suas habilidades, então você deve estar disposto a Além disso, o Mestre de Jogo informa ao jogador de Vladimir
ser flexível e deixá-los participar ativamente na cons- que a dificuldade é 12, fácil, mas não trivial. O jogador rola
trução da cena. os dados e obtém 10, 5 e 1. Adicione seu dado central (5) ao seu
Intelecto (3) e sua “Audição aguçada” (4), e obtém um total
Por outro lado, as habilidades devem ser entendidas
de 12. Como pelo menos ele igualou a dificuldade, conseguiu
de maneira ampla. Lembre-se que, como explicado no executar sua ação. O Mestre de Jogo lhe diz: “Você observa
capítulo “Personagens” (página 20), o nome de uma que algumas coisas estão levemente fora do lugar. Parece que
habilidade é um aspecto ativável, mas isso não signi- alguém esteve em sua casa, vasculhando-a, mas foi cuidadoso
fica que essa habilidade não possa ser usada em um o suficiente ao fazê-lo".
sentido mais amplo. Assim, "Punhos de Ferro" permi-
Certamente eles estavam buscando uma de suas “relíquias
te-lhe lutar com as próprias mãos, usando uma faca ou de família”, herança de seu pai, que as encontrou ao realizar
disparando uma arma, mas só no primeiro caso o seu trabalhos forçados em um gulag siberiano, desenterrando
nome pode ser ativado como um aspecto (página 42). algum tipo de ruína. No entanto, há muito tempo, Vladimir
Dessa forma, você pode solicitar testes para um tipo percebeu que essas “relíquias” eram muito mais do que pare-
de habilidade (por exemplo, ou ) e permitir que ciam, e ele e seu grupo vinham usando algumas delas em seus
os jogadores usem sua própria habilidade desse tipo. roubos e negócios de legalidade duvidosa.
Em qualquer caso, como Mestre de Jogo, você sempre Como resultado da invasão, a irmã de Vladimir, Svetlana,
tem a palavra final na decisão de saber se a habilidade move seus pauzinhos entre seus contatos e informantes na
que o jogador quer usar é apropriada ou não para a cidade. Ela encontra alguém que parece saber algo sobre
ação em curso, assim como na escolha de qual é o a busca na casa de seu irmão, um cara nervoso chama-
do Peter que está com muito medo e não quer contar nada.
recurso apropriado para adicionar a rolagem.
A jogadora de Svetlana anuncia que tentará intimidá-lo
Excepcionalmente, pode acontecer que um persona- para que ele solte a língua. Ela interpreta sua persona-
gem não tenha nenhuma habilidade adequada para a gem e começa a pressionar Peter, interpretado pelo Mestre
ação que está tentando executar. Nessas circunstân- de Jogo, dizendo que ela não fará nada a ele, mas que seria
cias, o Mestre de Jogo pode permitir que o jogador uma desgraça se certas informações sobre Peter chegassem
a certos ouvidos: “A máfia russa não perdoa facilmente os
faça um teste usando apenas a característica adequada.
delatores...”, acrescenta no final.
Um teste desse tipo deveria ser associado ao aspecto
“Não sei muito bem como é feito” ou outro similar, Como a ação confronta um personagem que quer algo e ou-
que poderia ser ativado pelo Mestre de Jogo para difi- tro que resiste ativamente, será uma ação resistida. Por um
cultar o sucesso do personagem (veja página 43). lado, Svetlana lançará sua Vontade 3 mais sua habilidade
“Pressionar psicologicamente” 6. Por outro lado, Peter usará

40
sua Vontade 2 e sua habilidade “Negociar” 1. Svetlana A dificuldade em quebrar o cadeado enferrujado não é
recebe no teste 8, 8 e 3, então seu dado central será 8 e seu muito alta: 15. O jogador de Vladimir lança os dados e ob-
total, 3 + 6 + 8 = 17. O Mestre de Jogo obtém para Peter 5, 4 e tém 8, 3 e 3, então seu dado central é 3. Consequentemente,
3, então seu total será 2 + 1 + 4 = 7. Como Svetlana obteve o seu total é 4 + 5 + 3 = 12. Como é menos de 15, ele falhou, e o
maior resultado, ela consegue seu intento e Peter conta tudo Mestre de Jogo determina que Vladimir é incapaz de que-
o que ele sabe. No entanto, talvez ele tivesse preferido não brar a fechadura, não importa o quanto tente. Eles terão
dizer nada e ter tentado a sorte com a Máfia... dois dias de- que encontrar outro acesso.
pois, guardas florestais encontram seus restos espalhados Svetlana rodeia o armazém examinando-o em busca de
no meio de uma floresta próxima, como se ele tivesse explo- uma entrada alternativa. O Mestre de Jogo explica que,
dido por dentro. além da porta, há apenas pequenas janelas a vários metros
do solo. Poderia alcançá-las subindo um velho cano de es-
Agora, graças à informação de Peter, os jogadores sabem
coamento que sobe até o teto,”mas não parece fácil”, diz o
onde procurar. Por outro lado, a notícia da morte de Peter
Mestre de Jogo, “a dificuldade será de 18”. Svetlana decide
deixa claro que isso vai ser um negócio muito perigoso.
agarrá-la mesmo que sua Força seja 2 e sua habilidade
Vladimir e sua irmã vão para o endereço que Peter lhes
“Praticar escalada” seja 3. Se ela falhar, pretende ativar o
deu, um antigo armazém aparentemente abandonado
aspecto de sua habilidade para obter um resultado melhor,
onde, como disse a Svetlana, eles podem encontrar algu- mas ela lança e tira 10, 10 e 7. É um acerto crítico! Isso sig-
mas pistas. A porta está trancada com uma corrente e nifica que a ação é um sucesso automático, mesmo que seu
cadeado um tanto enferrujados, mas felizmente Vladimir total de 2 + 3 + 10 = 15 não supere a dificuldade.
trouxe um pé de cabra.
Não muito depois de esgueirar-se pelo armazém através
O Mestre de Jogo determina que para a rolagem terá que de uma janela, os irmãos descobrem algo dentro dele...
usar sua Força 4. Como é uma atividade física que exige Ou algo os descobre. Eles não sabem exatamente o que
força, o Mestre de Jogo sugere que Vladimir pode usar é, mas agora um tipo de animal, que se move através das
sua habilidade “Se correr o suficiente não será pego” sombras a toda a velocidade, persegue Vladimir fazen-
2. No entanto, o jogador que interpreta Vladimir indica do barulhos gorgolejantes e gemidos animalescos. Seja
que seu personagem também tem a habilidade “Ladrão o que for, parece mais rápido do que o nosso amigo rus-
e saqueador” 5, que parece mais apropriado. O Mestre de so, então o jogador que interpreta Vladimir decide que
Jogo considera possível que em sua profissão ele tenha ele tentará se esconder entre as caixas da loja. O Mestre
que forçar uma porta ou janela com um pé de cabra, então de Jogo determina que será uma ação resistida. Por um
aceita que ele use sua habilidade de profissão. lado, Vladimir usará seu Intelecto 4, já que procurar ra-

41
pidamente um bom esconderijo é uma questão de astúcia o Mestre de Jogo descreveu o agressor como “músculos
e percepção. Além disso, você pode usar sua habilida- imponentes numa mente obtusa”, o jogador que contro-
de “Mentiroso convincente” 6, apesar de seu nome, la Smithson decide ativar o aspecto “Obtuso” do valentão
porque ele está tentando evitar ser descoberto. Por ou- para dificultar a tentativa de encontrá-lo.
tro lado, a criatura que o persegue usará seu Intelecto 2
mais sua habilidade “Detectar Invasores” 4. Aspectos de situação: Os aspectos de situação não perten-
No lance de dados, o Mestre de Jogo obtém para a cria- cem a nenhum personagem, mas referem-se ao ambiente que
tura 9, 2 e 1, então seu total é 2 + 4 + 2 = 8. Vladimir os cerca. Esses aspectos podem descrever lugares, objetos,
obtém 9, 1 e 1, o que é um erro crítico por ter dois 1. situações ou qualquer outro elemento presente durante uma
Isso significa que Vladimir falhou, independentemente cena. Em termos do jogo, qualquer coisa que o Mestre de
do seu total (4 + 6 + 1 = 11), que o erro crítico é o es- Jogo tenha usado para descrever a situação pode ser ativada
conderijo escolhido por Vladimir ser "Em um beco como um aspecto por qualquer um dos jogadores, cujo
sem saída", que é um aspecto temporário que poderia personagem esteja envolvido naquela situação, da mesma
ser usado para tornar as coisas realmente feias. Vladi- forma que ativariam qualquer outro aspecto.
mir se encolhe em seu esconderijo quando a criatura se
aproxima, com o passo seguro do caçador que sabe que Exemplo: Toni Leone acordou com uma forte dor de cabe-
tem sua presa encurralada… ça dentro do que parece ser “um galpão de madeira cain-
do aos pedaços”. Ele tenta abrir a porta, mas parece que
está bloqueada do lado de fora... e cheira a fumaça! Já que
Aspectos Toni não é muito fornido, o jogador decide usar o aspec-
to “Caindo aos pedaços” para aumentar suas chances de
arrancar algumas tábuas da parede e, assim, abrir uma
Qualquer frase que descreve um personagem é um aspecto, brecha para escapar.
do conceito às complicações. Os aspectos dão profundidade
e vida aos personagens, bem como lugares, situações ou qual- Aspectos implícitos: Nem sempre todos os aspectos da si-
quer outro elemento da história. Para fins de jogo, existem tuação, objetos ou PdM serão expressamente mencionados
quatro tipos de aspectos: pelo Mestre de Jogo. No entanto, um aspecto utilizável pode
ser deduzido do próprio conceito. Sempre, claro, com a apro-
Aspectos próprios: Um aspecto próprio é tudo o que descre- vação do Mestre de Jogo.
ve o personagem e esteja escrito na folha: conceito, caracte-
rísticas descritivas, marcos, habilidades, citação, complicação Exemplo: Claire Jean McLane é uma jornalista que está in-
e qualquer aspecto temporário que o personagem tenha. vestigando alguns arquivos para procurar informações
“turvas” sobre um rival de seu chefe, e está fazendo isso ilegal-
Exemplo: Chad Landis, renomado biólogo marinho, mente, aproveitando a noite. O lugar é escuro e C. J. só tem
dirige seu carro por uma estrada secundária e fica sur- a lanterna de seu celular. O Mestre de Jogo decide ativar o
preso quando um SUV preto com vidros escuros se choca aspecto implícito do celular “Funciona com bateria” para
contra ele, forçando-o. O traço de Reflexos de Chad é que a lanterna pare de funcionar. Em troca, C. J. ganha um
chamado de “Reações rápidas”, então ele poderia invo- ponto dramático. Ninguém havia mencionado nada sobre
cá-lo como um aspecto, caso precisasse dele para evitar o estado da bateria do celular antes, mas é perfeitamente
o SUV preto. possível que a bateria se esgote naquele momento.
Enquanto isso, Bruce, amante de Landis, chega ao hotel
onde marcou com ele e tenta conseguir um quarto para
passar a noite, mas não tem dinheiro suficiente em espé- ATIVAR ASPECTOS
cie. Se tentasse negociar um quarto com o gerente, poderia Durante o jogo, aspectos dos personagens se tornarão parte
ativar um de seus marcos, “Passou mais noites em hotéis da história, modificando-a e mudando as chances de sucesso
que em sua própria casa", para afetar a rolagem pois, ou fracasso em certas situações. Embora os aspectos de um
presumivelmente, uma pessoa com esse marco saberá personagem estejam sempre disponíveis para descrevê-lo e
onde insistir com o gerente. nos ajudar a entender melhor como ele é, em termos mecâni-
cos eles afetam o jogo apenas quando são ativados.
Aspectos dos outros: Os aspectos dos outros são como os as-
pectos próprios, mas pertencem a personagens interpretados A ativação de um aspecto requer três elementos: o aspecto
fazer sentido para o que se quer alcançar, que se encaixe na
por outros jogadores, incluindo o Mestre de Jogo. É impor-
situação dramática atual e que o jogador que o ativa gaste
tante ter em mente que um jogador pode ativar um aspecto
um ponto dramático (ou esgote o aspecto, veja a página 44).
de outros personagens diferentes do dele, seja para beneficiá-
O Mestre de Jogo tem a palavra final para determinar se um
-los ou para prejudicá-los.
aspecto é relevante para a situação ou ação em andamento e,
portanto, se pode ser ativado.
Exemplo: Richard Smithson está sendo perseguido por
um valentão enorme no bazar da vila do norte da Áfri- Vale a pena lembrar que todos os personagens iniciam
ca, onde está. Ele decide tentar confundi-lo. Uma vez que cada sessão do jogo com tantos pontos dramáticos quan-
42
to a sua pontuação de Drama (ver página 26). Tenha em Caso o jogador afetado decida não cancelar a ativação, ele re-
mente que os PdM não possuem uma pontuação de Dra- ceberá o ponto dramático do jogador que a fez.
ma e nem acumulam pontos dramáticos. Qualquer ponto
Ao ativar um aspecto desta forma, o jogador afetado é obri-
que ganhem, o Mestre de Jogo ganha, e qualquer que seja
gado a relançar os dados que o jogador que ativou o aspecto
o ponto que usem, vem dele. Isto será explicado em pro-
pedir. Além disso, qualquer resultado duplo ou triplo obtido
fundidade na seção “O Mestre de Jogo e seus aspectos”,
é considerado negativo (dois seis seriam equivalentes a -6,
página 44.
três quatro seriam iguais a -4, etc.). Se um valor negativo for
Os aspectos podem ser ativados para modificar a história de dado, ele substituirá o dado m em todos os efeitos, a menos
um destes três modos: que as regras especifiquem o contrário, como a perda de pon-
tos de Estabilidade Mental quando habilidades arcanas são
Afetar uma rolagem positivamente: Um jogador pode
usadas (página 184). Neste novo caso, o resultado do dado m
ativar um aspecto a seu favor para melhorar o resultado
é escolhido em vez do C.
obtido em uma rolagem que afete seu personagem, geral-
mente uma rolagem sua, mas pode ter sido feita por um Um duplo ou triplo 10 continua a ser um acerto crítico e,
outro jogador, incluindo o Mestre de Jogo. O jogador portanto, é um sucesso automático, independentemente do
gasta um ponto dramático e relança quantos dados qui- total obtido.
ser da rolagem (um, dois, todos os três ou nenhum). Se
o teste obtiver resultados duplos ou triplos, a soma dos Exemplo: Alguns ladrões entram na mansão Baudershi-
dados de igual valor é comparada com o valor do dado M re e o Mestre de Jogo pede que seu guarda-costas, Sasha
e, se essa soma for maior, ele será substituído para todos Slatkovic, teste Intelecto 3 mais “sentido de batalha”5,
os propósitos (exceto se as regras disserem o contrário, dificuldade 15 para garantir que todas as rotas de fuga
como na perda de pontos de Estabilidade Mental ao usar estão cobertas. O jogador rola os dados e recebe 9, 8 e 1.
habilidades arcanas, como descrito na página 184). Além O mestre, cruelmente, decide que é melhor os ladrões
disso, o valor M será usado em vez de C para calcular o escaparem e dá ao jogador de Sasha um ponto dramático,
resultado desse teste. ativando o aspecto “Subestima os outros” de seu persona-
gem, para fazê-lo voltar a jogar o 9 e 8. O jogador decide
Se um duplo ou triplo 1 é obtido, o resultado ainda é um erro não cancelá-lo para não gastar um dos seus próprios
crítico e, portanto, uma falha automática, independentemen- pontos dramáticos e repete os dados que ele indicou. O
te do resultado total ou do fato de que um aspecto foi ativado. novo resultado é 6, 6 e 1. À medida que a rolagem foi afeta-
da negativamente, os valores repetidos são considerados
Exemplo: Simon Baudershire encontra um antigo diário um valor negativo, o qual substitui o valor de m, isto é, a
escrito em um enigmático inglês e cheio de referências rolagem foi -6, 6 e 6. Como foi usado um aspecto contra
estranhas de origem arcana e alquímica. O Mestre de ele, o jogador deve manter o valor m (-6), então o total é 3 +
Jogo pede um teste de Intelecto 7 mais “Conhecimen- 5 - 6 = 2, que resulta em uma falha. Os ladrões saltaram de
to do além” 6, com uma dificuldade de 20. O jogador que uma janela que Sasha não vigiou por achar que não ousa-
interpreta Baudershire lança os dados e obtém 7, 4 e 1. riam passar por ela.
Ao usar o dado central (4), o total é insuficiente (7 + 6
+ 4 = 17), de modo que o jogador decide ativar como um Introduzir um elemento narrativo ou dramático: Pode-se
aspecto um dos marcos de Baudershire , “Uma criança ativar um aspecto para introduzir um elemento narrativo,
que gostava de esgueirar-se para a biblioteca proibida como conhecer alguém que possa ajudá-lo em uma situ-
de seu avô” para jogar novamente. Guarda o 7 e repete os ação específica, ter acesso a um local restrito e assim por
outros dois dados, que dão 7 e 9. Ao ter ativado o aspecto,
diante. Em qualquer caso, você deve ter a aprovação do
se soma os valores duplos (7 + 7 = 14) e compara-se com o
Mestre de Jogo.
valor M (9). Já que a soma é maior, ele o substitui, então
seu teste é 7, 7 e 14. Além disso, como ele usou um aspecto Isso também pode ser feito para introduzir um elemento
a seu favor, pode escolher o valor M em vez do C para a que afeta negativamente outro personagem. Por exemplo,
resolução deste teste. Portanto, o novo total é 7 + 6 + 14 colocar em jogo uma complicação desse personagem. Nes-
= 27, então ele superou a dificuldade. Baudershire será se caso, o jogador afetado pode decidir gastar um de seus
capaz de entender o que diz no diário. Outra coisa é se pontos dramáticos para cancelar a ativação. Em caso de não
ele vai gostar do que encontrar.
cancelá-la, ganha o ponto dramático que foi gasto por quem
ativou o aspecto.
Afetar uma rolagem negativamente: É possível ativar um
aspecto contra outro jogador para alterar uma rolagem feita, Exemplo: Jason Scott está no Kansas, onde ele tem que
desde que faça sentido na situação em que se encontra. Mas conseguir um bezerro de duas cabeças para realizar um
veja bem, o jogador cuja rolagem vai ser modificada pode ritual. Para não complicar sua vida, ele usa um ponto
gastar um dos seus pontos dramáticos para evitá-lo. Nesse dramático e invoca seu aspecto de “Veterinário bem-
caso, o jogador que ativou o aspecto recuperará o ponto que sucedido” para declarar que conhece bastante agriculto-
ele havia gasto e, além disso, receberá o ponto dramático gas- res do Kansas para que alguém possa fornecer-lhe, como
to pelo jogador que cancelou a ativação. um favor, o que ele precisa.
43
ESGOTAR ASPECTOS Os aspectos que duram uma cena são oriundos de um resul-
tado de duplo 1 ou duplo 10 na rolagem de uma ação. Eles
A chave do sistema Hitos é o uso de aspectos e pontos dra-
desaparecem assim que ocorre uma mudança de cena (uma
máticos, mas o que acontece quando um personagem não
interrupção da ação ou mudança de cenário).
tem pontos dramáticos ou não quer gastá-los?
Os aspectos que duram uma sessão são o resultado de um
Em vez de usar pontos dramáticos para ativar um aspecto,
triplo 1 ou um triplo 10 na rolagem de dados. Eles são man-
você pode esgotá-lo, o que significa que ativa este aspecto
tidos pelo resto da sessão de jogo e desaparecem no início
sem gastar o ponto dramático, mas não pode reutilizá-lo até
da próxima sessão.
depois de algum tempo: a sessão de jogo seguinte ou a his-
tória seguinte, como considerar o Mestre de Jogo de acordo Aspectos temporários podem ser usados da maneira normal.
com a natureza do aspecto. Um aspecto esgotado, em qual- No entanto, ao contrário de outros tipos de aspectos, os
quer caso, pode continuar a ser ativado por outros jogadores, aspectos temporários esgotados são perdidos como se sua
incluindo o Mestre de Jogo, contra o personagem. duração tivesse expirado.

Um jogador só pode esgotar os aspectos de seu persona-


gem, nunca aqueles da situação ou de outros personagens. O MESTRE DE JOGO E SEUS ASPECTOS
Se você esgotar um aspecto, risque-o ou faça uma marca Os PdM não possuem atributo Drama e, consequentemen-
visível ao lado dele na ficha de personagem. Obviamente, te, não possuem pontos dramáticos. Em vez disso, o Mestre
os aspectos implícitos também não podem ser esgotados. de Jogo tem uma reserva infinita de pontos dramáticos que
pode usar para ativar os aspectos desses personagens, ou
O aspecto esgotado deve ser interpretado narrativamente de-
ativar negativamente aspectos dos personagens dos jogado-
pendendo da situação, por exemplo: “Seus companheiros
res. Em qualquer situação em que o Mestre de Jogo precise
de Harvard estão cansados de te fazer favores após o seu últi- gastar um ponto dramático, ele concede um ponto dramáti-
mo pedido, então é melhor deixá-los sozinhos por um tempo”, co ao jogador cujo personagem é mais diretamente afetado
ou “Esse último esforço para romper as cordas cansou seus pela ativação.
braços fortes”.
Por outro lado, para o Mestre de Jogo ganhar pontos dramá-
ticos é irrelevante, uma vez que ele tem uma reserva infinita.
ASPECTOS TEMPORÁRIOS Isso não muda o fato de que quem gastou o ponto dramáti-
Durante o jogo, os personagens podem ganhar aspectos tempo- co perde esse ponto. Por exemplo, se um jogador ativar
rários, geralmente como resultado de acertos ou erros críticos um aspecto de NPC para prejudicá-lo, esse jogador gasta um
nas rolagems de dados. Esses aspectos têm duas durações possí- ponto dramático, mesmo que o Mestre de Jogo ignore o
veis: uma cena ou uma sessão. ganho daquele ponto.
44
Se o Mestre de Jogo acredita que a ativação de um aspec- O combate é o rei da mecânica de ação na maioria dos RPGs.
to por um jogador pode interferir com a história, ele pode Mais cedo ou mais tarde, no jogo, alguém quer resolver suas
cancelar a ativação desse aspecto (por exemplo, porque ele diferenças através da violência, e são necessárias regras para
quer garantir que os personagens serão descobertos ou que arbitrar essas situações. O sistema de combate Hitos é uma
um PdM escape vivo). Se cancelado, o jogador que ativou o extensão do sistema geral e é focado na narrativa, deixada à
aspecto não só não gasta pontos dramáticos, como também imaginação do Mestre de Jogo e dos jogadores. Essas regras
recebe um ponto dramático do Mestre de Jogo. Isso não deve não pretendem servir como um sistema de jogo tático, mas
ser confundido com a desaprovação do mestre em usar um como uma ajuda para a história.
aspecto em uma determinada situação: se um jogador tenta
ativar um aspecto que o Mestre de Jogo considere inapropriado
ou impossível para a situação, a ativação não ocorre e o joga-
SEQUÊNCIA
dor não recebe uma compensação por isso. Ou seja, se a O combate é cíclico. Cada ciclo é chamado de ataque ou turno
ativação é legítima, mas o mestre quer evitá-la, deve cancelar de combate e dura entre cinco e dez segundos dentro da nar-
a ativação na mecânica normalmente, mas se não for legíti- rativa. Em cada rodada, cada personagem terá a oportunidade
ma, simplesmente a ativação não ocorre e o personagem não de agir uma vez. Todos os personagens envolvidos em qual-
vai ter gasto qualquer ponto dramático na mesma. quer forma de combate (mesmo que apenas fujam ou tentem
evitar toda a violência) são chamados de combatentes.

MAIS DE UM ASPECTO A sequência normal de desenvolvimento de um combate é a


seguinte:
PARA O MESMO TESTE?
Pode ocorrer de que vários aspectos possam afetar a mes- 1. No início da luta, cada combatente começa desprevenido,
ma rolagem. Por exemplo, um personagem pode estar em o que significa que ele tem -3 para sua Defesa. Uma vez
uma perseguição e ser “Preguiçoso”, “Rápido” ou “Im- que um combatente age pela primeira vez, ele deixa de es-
placável”, enquanto é “Despistado”. Se acontecer de dois tar desprevenido para o resto daquela luta.
jogadores desejarem afetar a jogada de dados de forma 2. O Mestre de Jogo determina quais personagens estão
simultânea (um negativa e outro positivamente), e antes cientes da presença de seus oponentes no início do com-
da rolagem ser repetida, os dois se anulam mutuamente. bate. Se houver combatentes que não estão cientes de
Ambos gastam um ponto dramático e a rolagem não se re- seus oponentes, um ataque surpresa acontece antes do
pete. O jogador cujo personagem é afetado negativamente início do primeiro ataque normal. Se nenhum ou todos
não recebe o ponto dramático neste caso, ambos os pontos os combatentes começarem a batalha tendo conheci-
são simplesmente perdidos. No caso em que um aspec- mento de seus oponentes, não haverá ataque surpresa.
to foi ativado e já foi repetida a rolagem, ninguém pode No ataque surpresa, apenas os combatentes que estão
ativar um outro aspecto para tornar a repeti-la, nem para cientes de seus oponentes agem. Os combatentes que
melhorar nem para piorar. atuam no ataque surpresa começam realizando um tes-
te de Iniciativa para determinar a ordem em que agem.
Exemplo: Dirk e Sonny, dois caminhoneiros durões, de- Então, em ordem decrescente de Iniciativa, execute uma
cidem apostar cinquenta dólares em uma queda de braço, ação durante o ataque surpresa.
para a qual eles fazem uma rolagem resistida de Força.
Dirk faz um lançamento mais alto, mas Sonny decide ativar 3. Após o ataque surpresa, qualquer combatente que não te-
o marco de Dirk “Machucou seu cotovelo no Vietnã” para nha feito um teste de Iniciativa ainda o faz neste momen-
afetar seu desempenho. Mas antes de jogar, Dirk decide ati- to. Todos os combatentes estão prontos para começar seu
var seu marco: “Em vinte anos nunca perdeu uma aposta”. primeiro ataque normal.
Os dois gastam um ponto e a rolagem continua como está.
Claro, se Dirk não tivesse aspectos positivos para invocar, 4. Em um ataque normal, os combatentes agem em ordem
a sua única opção teria sido a de rejeitar o ponto de Sonny decrescente de Iniciativa. Durante seu turno, o personagem
quando decidiu ativar seu aspecto negativo e dar um deles pode executar uma ação, que pode ser uma única atividade
para cancelar a rolagem, ou aceitá-lo e receber o ponto ou ser composta de diferentes atividades que sejam razoáveis
dramático gasto pelo outro jogador. para a duração do ataque (cinco ou dez segundos): disparar
uma arma e dar alguns passos, correr para cima de um lo-
cal próximo, procurar um objeto em uma mochila, e assim
por diante. Ações mais complexas duram vários turnos, de-
Ação e combate terminadas pelo senso comum do Mestre de Jogo. Exemplos
dessas ações complexas seriam: encontrar um trecho de um
livro, cabear um veículo, convencer alguém a fazer algo, re-
Muitas das regras nas partidas de RPG estão focadas
alizar primeiros socorros em alguém, forçar uma fechadura
nas cenas de ação. Isso é fundamentalmente porque,
com o equipamento apropriado, e assim por diante.
como RPG é um entretenimento narrativo, a maioria das
questões sociais e mentais pode ser facilmente resolvida 5. Após o turno de ação de cada combatente, uma nova ro-
pela interpretação. dada começa: os passos 4 e 5 são repetidos até o combate
45
terminar, o que acontece quando um lado for completa- As regras assumem que o alvo do ataque está se defendendo
mente derrotado (todos os membros se renderam, morre- ativamente, por isso a dificuldade do ataque é sua Defesa. A
ram, fugiram, etc.). dificuldade em atacar uma pessoa que, por qualquer motivo,
esteja indefesa é 5. Por outro lado, um personagem desavisa-
do que pode tentar se defender terá um -3 para sua Defesa.
INICIATIVA Se um personagem escolhe dedicar o ataque apenas para se
A ordem em que os personagens agem em uma agressão defender, isto é, ele não realiza nenhuma outra ação durante
depende da Iniciativa. Em cada ataque, o personagem com seu turno, ele recebe +3 em sua Defesa.
o maior resultado de Iniciativa começa a agir e os outros
seguem em ordem decrescente. O teste de Iniciativa só ocorre Exemplo: Mike ‘o Urso’, um motociclista violento, des-
uma vez em toda a luta, pouco antes da primeira rodada em cobriu que um homem está tentando roubá-lo. Isso não
que o personagem pode agir. é algo que ele vai tolerar, então quer atirar nele com sua
Para realizar um teste de Iniciativa para um personagem, é fei- arma. Começa um combate. O resultado do teste da Inicia-
to um lançamento de dados, ao qual sua pontuação de Iniciativa tiva do Urso acaba sendo maior do que o do ladrão, por
isso age primeiro. Para realizar o ataque, ele usará seus
(Reflexos + Metade do Intelecto) é adicionada. Também é possível
Reflexos 5 e sua habilidade “Impávido Atirador” 5. O
que outras circunstâncias modifiquem o resultado do teste, como
jogador lança os dados e recebe 7, 6 e 3, então o total é 5
penalidades por lesões. O resultado obtido é o valor da Iniciativa + 5 + 6 = 16. O ladrão não vai dedicar seu ataque para se
do personagem para o resto do combate. Em caso de empate en- defender porque quer correr, então sua Defesa, 12, não
tre dois personagens, realize um novo teste de Iniciativa entre os é aumentada ou diminuída. Como o resultado do teste de
empatados para resolver a ordem entre eles. ataque supera a dificuldade (12), o Urso acertou o alvo.
Durante o combate, um personagem com uma Iniciativa supe-
rior pode ser atrasado para agir com um valor de Iniciativa me-
nor. Se ele fizer isso, este será seu novo valor de Iniciativa para ACERTOS E ERROS CRÍTICOS NO COMBATE
o resto da luta. Um acerto crítico em um teste de ataque é sempre um sucesso,
independente de Defesa do alvo, e o aspecto temporário no per-
ATAQUE sonagem alvo é uma sequela temporária (ver página 54), cuja
duração será correspondente ao tipo de acerto crítico que causou
Sempre que um personagem tenta acertar outro através de
isso (veja a página 39). Além disso, se o crítico for um duplo 10, o
agressão direta, seja com armas leves, desarmado ou com ar-
alvo recebe o dobro do dano normal. Se o crítico for um triplo 10,
mas à distância, uma ação de ataque é realizada. É feita como
triplica o dano produzido pelo ataque.
uma ação normal, usando Reflexos mais a habilidade de ,
mas com a diferença importante de que a dificuldade não é Um resultado de erro crítico em um teste de ataque é sempre
fixada pelo Mestre de Jogo, mas depende do alvo a ser ata- uma falha com resultados catastróficos e implica, além dis-
cado. A dificuldade será o valor de Defesa do personagem so, o ganho de um aspecto temporário negativo cuja duração
alvo, que é 5 mais seus Reflexos, mais a habilidade que ele usa corresponderá ao tipo de erro que o causou (ver página 39).
para se defender, geralmente a habilidade de ou outra que Para decidir um efeito do erro crítico que faça sentido e mo-
parecer apropriada. ver a história para onde lhe convém, o Mestre de Jogo deve

Exemplos de resu
ltados de erros críticos e
A arma de fogo que você possíveis aspectos
está usando está emperrada temporários
. “Munição defeituosa”, “Arm
A faca cai de suas mãos a defeituosa”.
.
“Mãos suadas pelo nervos
is
Ele escorrega e cai no ch “Q uer pegar a faca de voltmo”, “Pulso tremendo”,
ão. a.”
“Atordoado pelo golpe”,
“D
Bate em um parceiro por “P erde a autoconfiança”. or desconfortável”,
engano.
“Preocupado com o seu pa
Seu tiro atinge um barril de o seu parceiro”, “Extremamrceiro”, “Ele gostava de ferir
gasolina nas proximidades. ente nervoso”.
“Surdo pela explosão”, “E
“Dolorosas feridas superfi nlouquecida pela destruição”,
ciais”.

46
considerar as possibilidades oferecidas pela situação e os de- lançar os dados obtendo C (6) e M (7) novamente. Os novos
talhes da ação que estava ocorrendo. resultados são dois 3, que, como o aspecto foi ativado para
afetar negativamente a rolagem, convertem o valor m para
Na página anterior, sugerimos algumas ideias para resultados
-3. Os novos valores da rolagem são -3, 3 e 4, então o resul-
de erros críticos, juntamente com o possível aspecto tempo-
tado do teste é 5+ 5 - 3 = 7. O Urso consegue acertar o alvo.
rário que poderia resultar. Um ataque desarmado causa dano m (-3) mais bônus de
dano (+2 no caso do Urso), o que perfaz um total de -1, mas
DANO DE COMBATE como nenhum dano negativo pode ser causado, ele causa
O dano de um ataque é calculado a partir do próprio teste de 1 ponto de dano. O membro de gangue não possui nenhum
ataque e não requer um novo. O dano é a soma de um ou vá- tipo de proteção, então o Mestre de Jogo marca uma barra
rios resultados dos dados no teste de ataque, de acordo com a diagonal no medidor de Resistência do gângster.
categoria de arma usada, conforme indicado na tabela na parte
inferior desta página. Um aspecto apropriado pode ser ativa- Isso não significa que não haja mais fontes perigosas de da-
do para afetar o dano de um ataque. Use o tipo de dano uma nos: explosões, incêndios, imersão em ácido ou as mandíbulas
linha acima ou abaixo do que corresponderia na tabela abaixo, de um animal primal faminto. A exposição a tais danos sérios
dependendo se o aspecto é ativado para beneficiar ou prejudi- pode resultar na morte direta do personagem azarado, mas
car o atacante ou a vítima. Por exemplo, você pode ativar um os mestres de jogo que desejam menos arbitrariedade podem
aspecto implícito da arma que você está usando como “Lâmi- determinar que o personagem sofra dano mCM de um teste
na cega”, “Cano grosso” ou “Arma automática”; um aspecto do normal mais tantos dados adicionais de dano direto que achar
personagem atacante como “Letal com as mãos nuas”, “Não necessário. Isso também pode ser importante diante de cria-
gosta das mãos sujas de sangue”, “Presas monstruosas”; ou um turas que resistem a muito mais dano do que um humano, ou
aspecto do personagem alvo “Duro de matar”, “Protegido pela para personagens sob os efeitos de algum tipo de feitiço ou
sombra do Rei Amarelo" ou "Fraqueza ao fogo". habilidade de proteção mística.
O dano mínimo com base em um ataque bem-sucedido será
sempre 1. Por exemplo, com vimos na explicação da ativação Exemplo: Um grupo de cultistas explode um posto de gasoli-
dos aspectos para afetar uma rolagem negativamente (página na com a intenção de destruir um shoggoth que os persegue.
43), o resultado de uma rolagem pode ser um valor negativo se O Mestre de Jogo determina que o dano será mCM + 4d10.
for usado para prejudicar um aspecto dessa rolagem. Esse valor Como o shoggoth pode suportar uma enorme quantidade de
negativo irá substituir o valor do dado m ao calcular o dano, por dano, a explosão pode não matá-lo.
isso, pode acontecer que, depois de adicionar o bônus de dano,
o resultado também seja um valor negativo. Mas não faz sentido
um dano negativo (uma faca ou uma bala de pistola não “curam” Bônus de dano
a vítima), portanto, aplica-se que os danos causados pelo ataque Além do dano de acordo com a categoria da arma, cada per-
é 1, porque, afinal, o atacante conseguiu impactar o defensor. A sonagem adiciona uma quantia extra de dano ao total que de-
partir daí, se o alvo recebe alguma proteção, você pode aplicar a pende da habilidade de combate que ele está usando. O bônus
redução de dano. Neste caso, o dano pode ser 0. de dano (BD) é igual à pontuação de habilidade de (mais a
Força, no caso de ataques corpo a corpo) dividida por 4. O arre-
Exemplo: Mike, o Urso, está bebendo em um bar quando dondamento, como sempre, é para baixo.
vê que alguns gângsteres bêbados estão incomodando um
aluno na entrada dos banheiros. Sem uma palavra, o Urso
decide partir para cima deles. O jogador que o interpreta Exemplo: Ryan McAllan, da polícia de Baltimore, tenta
faz um teste: Reflexos 5 e “Pistoleiro impaciente” 5, di- nocautear um assaltante com quem se envolveu em uma
ficuldade 7 (a Defesa do membro da gangue em que Urso luta corpo a corpo. Ryan acerta o ladrão usando sua habi-
vai bater é 10, mas como ele está desprevenido, baixa para lidade “Defesa pessoal” 4 e seus Reflexos 3. Seu BD é (5
-7). Joga os dados e obtém 4, 6 e 7, mas o Mestre de Jogo + 4) / 4 = 2, conforme arredondamos para baixo. Portanto,
dá um ponto dramático ao jogador para ativar o aspecto Ryan fará com que o ladrão receba m de dano batendo com
implícito do Urso, “Passa um bom tempo bebendo” e o faz as próprias mãos e mais 2 pontos adicionais por seu BD.

Tipo de dano Nível de dano


Pequenos animais ou enxames de insetos. Um ponto de dano (1).
Ataque sem armas. O resultado do menor (m) .
Armas leves (facas, soco inglês). O resultado do dado central (C).
Armas brancas (espadas, machados, bastão de beisebol, cassetete). O resultado do maior dado (M).
Armas de fogo pequenas (pistolas). A soma do menor e maior dado (mM).
Armas de fogo médias (rifles, submetralhadoras, espingardas). A soma do dado central e do maior (CM).
Armas de fogo grandes (bazucas, metralhadoras, granadas). A soma dos três dados (mCM).

47
Em seguida, outro dos ladrões saca uma arma e decide Imunidade ao dano
atirar em Ryan, usando sua habilidade “Pistoleiro de
Algumas criaturas dos Mitos são imunes a certas fontes de
rua” 6 e seus Reflexos 2. Seu BD é 6/4 = 1, já que, como não
dano, como dano físico, dano mágico, fogo, frio e assim por
é um ataque corpo a corpo, não se acrescenta mais nada
e porque arredondamos para baixo. O dano causado pelo diante. Um ser imune a um certo tipo de dano ignora todo o
ladrão será mM para sua arma mais 1 ponto adicional dano produzido pela fonte a qual está imune.
para seu BD.
OUTRAS FONTES DE DANO
Resistência ao Dano Vimos como um personagem pode ser prejudicado como resul-
Os coletes à prova de balas, alguns itens mágicos e a pele dura tado de um ataque, mas existem muitas outras maneiras de ser
de alguns seres dos Mitos podem reduzir o dano recebido. Para ferido. Nesta seção, descreveremos algumas das mais frequentes.
representar isso, alguns objetos e criaturas possuem um atribu-
to Resistência ao Dano (RD). Quando um personagem tem Quedas
RD e sofre dano, subtrai seu valor de RD do dano recebido. Alguns monstros voadores ou grandes têm o hábito de pe-
Se, por qualquer motivo, um personagem estiver usando mais gar suas presas e jogá-las de cima. Além disso, os cultistas
de uma armadura ao mesmo tempo, ele só levará em conta o escalam e escalam ruínas de antigos templos e montanhas
efeito daquela que lhe dá o maior valor de RD. Em nenhum caso à beira do mundo, o que nem sempre termina bem. Uma
irá se somar as resistências. queda geralmente será o resultado de uma das duas circuns-
tâncias a seguir:
Proteção RD
Um teste falhado ao tentar escalar ou subir. Neste caso, use os
Casaco grosso ou jaqueta de couro resistente 1 dados do próprio teste para determinar o dano.
Capacete de motociclista 2 Um ataque de uma criatura que lança o personagem de cima.
Armadura antimotim 4 Neste caso, use os dados da rolagem de ataque para determi-
Colete à prova de balas 8 nar o dano e adicione o BD corpo a corpo da criatura.
Terno de Kevlar 10 O dano específico dependerá da altura da queda, conforme in-
dicado na tabela a seguir.

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Altura Dano dependendo do extremo das temperaturas. Se falhar, o persona-
gem perde tantos pontos de Resistência quanto o valor m. Usar
3 metros m a roupa certa para a situação pode ser considerado um aspecto
6 metros C ativável para resistir a essas temperaturas.
9 metros M
12 metros mM Exemplo: O professor Andrzej Landowski se perdeu em
uma tempestade de neve em uma área remota da Gro-
15 metros CM enlândia. O Mestre de Jogo determina que ele terá que
18 metros ou mais mCM realizar um teste de Vigor para cada meia hora que fi-
car em campo aberto. O primeiro tem dificuldade 10 e é
Ativar um aspecto apropriado durante a queda, como “Felino” bem-sucedido. O segundo tem dificuldade 11, ele falha
ou “Sempre cai de pé”, ou algum aspecto relevante do ambien- e recebe tanto dano quanto o menor resultado dos dados
te, como “Floresta frondosa”, pode reduzir o efeito da queda rolados por seu jogador. Em sua terceira rolagem, na di-
em três metros e, portanto, o dano será menor. ficuldade 12, ele falha. No entanto, como o professor usa
roupas grossas apropriadas ao clima, o jogador decide
ativar seu aspecto implícito de “Proteger do frio” para
Venenos repetir o teste e obtém sucesso. Felizmente, nesse perí-
Muitas substâncias produzem certos efeitos nocivos quando odo, o professor encontrou seu acampamento, onde en-
ingeridas ou inaladas. Cada veneno tem sua dificuldade em contra refúgio. No dia seguinte, depois de passar a noite
resistir e dois valores de dano. O menor corresponde ao dano aquecido, o professor decide sair de novo. A tempestade
que é recebido se o teste de resistência for bem-sucedido, en- de neve continua, então você terá que fazer um teste a
quanto o maior se aplica quando malsucedido. Além disso, cada meia hora. A circunstância que o força a fazê-los,
cada veneno tem um tempo determinado de ação e um modo a tempestade de neve, é a mesma. Mas note que desde sua
última rolagem as circunstâncias térmicas do perso-
pelo qual alguém é exposto aos seus efeitos. Em alguns casos,
nagem mudaram, já que ele passou a noite aquecido no
eles podem produzir efeitos adicionais, como paralisia, tremo- acampamento. Portanto, a dificuldade de seu lançamen-
res, perda de faculdades mentais ou físicas, etc., que são refleti- to será novamente 10, e não 13.
dos por aspectos temporários ou sequelas. O teste para resistir
a um veneno é feito com o Vigor do personagem.
Asfixia
Dificuldade Danos em caso de
Veneno Método Um personagem desprovido de ar começará a sofrer danos
êxito falha
quase instantaneamente. Um personagem pode prender
Antraz Inalado 13 C CM a respiração por tantos turnos quanto duas vezes o seu Vi-
Arsênico Ingerido 13 m mM gor, ou quatro vezes seu Vigor se tiver pego ar. A cada turno
adicional sem respirar, o personagem deve fazer um teste de
Cianeto Ingerido ou inalado 12 m mC
Vigor com dificuldade 10, com +1 para cada teste deste tipo
Cicuta Ingerido ou ferida 14 C CM após o primeiro, enquanto ele não puder respirar ar nova-
Composto 1080 Ingerido ou inalado 12 m C mente. Se falhar, o personagem cai inconsciente e perde
Estricnina Ingerido ou inalado 11 m M todos os seus pontos de Resistência, tornando-se moribun-
do. Um personagem nessas circunstâncias não pode se esta-
Gás mostarda Inalado 11 m C
bilizar enquanto não conseguir respirar.
Gás sarin Inalado 14 C mC
Mercúrio Ingerido ou inalado 10 m C Fogo e explosões
Ricina Ingerido 15 mC mCM Incêndios e explosões (que são frequentemente acompanhados
Toxina botulínica Ingerido 18 mM mCM de fogo) compartilham seus danos e afetam todos os persona-
Veneno de baiacu Ingerido 12 m CM gens que estão dentro de uma área.
Veneno de cobra Ferida 11 m M No caso de uma explosão, o Mestre de Jogo determina dois
valores de dano: o dano total, que representa o personagem
ser atingido em cheio, e o dano parcial, que é utilizado em
Temperaturas extremas caso de cobertura, manobras do personagem ou outros fato-
Os personagens expostos a temperaturas extremas, como o ca- res que o tenham protegido parcialmente contra os danos. Por
lor implacável do deserto ou o frio das regiões árticas, podem exemplo: se jogar no chão ou saltar para trás de uma parede
sofrer sérios danos. Para evitar isso, um personagem deve ser (o que pode exigir a ativação de um aspecto apropriado). Por
bem-sucedido em um teste de Vigor com uma dificuldade de outro lado, o dano sofrido por aqueles que estão na área mais
10 +1 para cada teste anterior desse tipo que o personagem teve periférica da explosão será no máximo o dano parcial e, a
que fazer devido à mesma situação, sem que as circunstâncias critério do Mestre de Jogo, não poderiam ser prejudicados se
térmicas do personagem tenham mudado. A frequência dos tes- têm uma cobertura, ser bem-sucedido em seu teste de evitar a
tes pode variar de um por dia a um em cada turno de combate, explosão ou outra circunstância.

49
Cada personagem afetado por uma explosão faz um teste Dano Dano
Nível de exposição ao fogo
de Reflexos mais sua habilidade de para uma dificulda- mínimo máximo
de média ou maior, dependendo das opções de cobertura
disponíveis. Se obtiver sucesso, o dano recebido é parcial, Menor (menos de 50% do corpo) 1 C
mas se falhar, receberá o dano total. Um acerto crítico evita Média (entre 50 e 75% do corpo) C mM
todos os danos e um erro crítico multiplica o dano total Maior (mais de 75% do corpo) mM mCM
por 2. A tabela a seguir dá alguns exemplos de danos por
explosões.
PERSEGUIÇÕES
Tamanho da explosão Dano parcial Dano total As perseguições são situações clássicas nas cenas de ação:
um personagem corre por sua vida, enquanto tenta des-
Foguete M C
pistar seu perseguidor e ficar definitivamente fora de seu
Coquetel molotov C mC alcance. Além de cálculos sobre o movimento de cada per-
Granada de mão M CM sonagem, os metros que os separam, e assim por diante, o
Cilindro de butano M mCM sistema Hitos propõe um mecanismo abstrato para resolver
esse tipo de situação.
Carro-bomba mM mCM + 1d
Explosão de posto de gasolina mCM mCM + 3d A perseguição começa em uma dessas quatro possíveis
distâncias:
No caso do fogo, o dano depende de quão exposto o perso- Curta: Os personagens podem se tocar ou estão prestes a fa-
nagem estava às chamas. Colocar seu braço dentro do forno zer isso.
e estar dentro de uma casa em chamas não é a mesma coisa. Média: Os personagens estão separados apenas por uma dú-
Para esquematizar, há três níveis de exposição, como mos- zia de passos.
trado na tabela à direita.
Longa: Os personagens estão bem distantes, mas ainda con-
Se, como resultado da exposição, o personagem pegar fogo, seguem ver um ao outro.
ele continuará recebendo dano até que este esteja comple-
tamente extinto. Para isso, você terá que realizar testes de Muito longa: Os personagens perderam contato visual, mas
Reflexos mais uma habilidade apropriada de acordo com a a perseguição ainda não acabou, pois ainda há uma trilha
sua intenção de apagá-lo, que geralmente será rolando no “quente” que pode ser seguida.
chão ou tentando remover suas roupas em chamas ( ). A Durante a perseguição, ambos os personagens fazem um tes-
dificuldade depende das circunstâncias, uma vez que é mui- te de confronto de Reflexos mais uma habilidade apropriada
to mais fácil de resolver isso com uma perna da calça em (dependendo do tipo de perseguição) de tempos em tempos.
chamas do que se o personagem foi embebido em gasolina, e Se o perseguidor obtiver o resultado mais alto, a distância será
qualquer um desses casos é mais manejável do que se o fogo reduzida em um nível (a distância mínima sempre será cur-
é de natureza sobrenatural. ta). Se o perseguido vencer, a distância aumenta um nível.
Se a distância é muito longa e ganha o perseguido, então o
Como em explosões, o fogo tem dois níveis de dano. O me- perseguidor perdeu o rastro e a perseguição acaba. Um acer-
nor aplica-se em caso de sucesso no teste para tentar apa- to crítico (ou erro) automaticamente termina a perseguição,
gá-lo, enquanto o maior se aplica em caso de falha. Além com um resultado favorável para aquele que obteve o acerto
disso, se o sucesso for alcançado, o nível de dano por fogo crítico, ou desfavorável no caso de um erro crítico.
que afeta o personagem será reduzido em um, por exem-
plo, passando de uma exposição maior para uma exposi- A curta distância, o perseguidor pode tentar impedir o per-
seguido agarrando-o, fazendo-o cair, cortando seu caminho,
ção média. Em caso de acerto crítico o fogo se extinguirá
tirando-o da estrada e assim por diante. Esta ação exigirá uma
completamente, e de erro crítico o nível de exposição vai
ação resistida entre os dois. Se o perseguidor vencer, ele terá
aumentar em um, representando que o fogo se espalha pe-
parado sua presa, mas se o perseguido vencer, devido à vanta-
las roupas e cabelo do personagem. Nesta situação pode-se
gem que levará do perseguidor, a distância se torna média. As
ativar aspectos que fazem sentido, como “Há um sistema de
características e habilidades a serem empregadas devem fazer
prevenção de incêndios” ou “Há um extintor” para apagar o
sentido nas circunstâncias da perseguição. Por exemplo, Força
fogo completamente. mais (perseguidor) vs. Reflexos mais (perseguido) pode-
Outros personagens podem tentar ajudar a extinguir o ria ser apropriado se o perseguidor estivesse tentando agarrar
fogo. Para fazer isso, eles vão rolar a cada rodada a mesma ou abater o perseguido. Mas se trata-se de uma perseguição
dificuldade que o personagem que está queimando. Serão entre veículos, eles teriam que usar Reflexos mais uma habili-
aplicados os mesmos critérios de quando alguém tenta dade adequada para dirigir.
apagar o próprio o fogo, exceto que o personagem que está No momento em que a distância é muito longa, ou se um
em chamas não será prejudicado pelas rolagens dos joga- aspecto da situação é ativado, permitindo a introdução de
dores que tentam salvá-lo. algum elemento adequado, o perseguido pode tentar se
50
esconder em vez de correr. Para isso, ele enfrenta seu Inte-
lecto mais contra o Intelecto mais do perseguidor.
Se o perseguido vencer, a perseguição acabou. Se o perse-
guidor vencer, a distância será reduzida a curta.
Em uma perseguição, a habilidade geralmente será usa-
da, já que o personagem deve estar correndo, mas outra
pode ser usada dependendo da natureza da perseguição,
como uma habilidade de para dirigir corretamente se
for uma perseguição de veículos. Por outro lado, fica a
critério do Mestre de Jogo quantas vezes um teste deve
ser feito. Isso pode ser feito a cada turno do combate caso
queira acelerar o processo, ou a cada minuto, se quiser
uma perseguição mais longa.

Exemplo: Chad Landis está dirigindo novamente quando


o SUV preto com as janelas escurecidas aparece atrás
dele a uma distância média. Landis acelera para ten-
tar perdê-lo entre os carros. Uma perseguição começa.
Como Landis não tem nenhuma habilidade que vá servir
para este teste, utiliza somente seus Reflexos 3. O joga-
dor lança os dados e obtém 6, 8 e 8, de modo que o resul-
tado do teste é 3 + 8 = 11. O motorista do SUV usa seus
Reflexos 3 e seu “Guarda-costas” 3, e o Mestre de Jogo
tira 2, 4 e 5 na rolagem, fazendo uma pontuação de 3 + 3
+ 4 = 10. Landis chega a ultrapassar vários veículos e a
distância aumenta de média para longa.

Naturalmente, durante a perseguição podem ser ativados


aspectos do entorno para modificar os resultados. Na verda-
de, isso não só pode influenciar profundamente o resultado,
como também adiciona suspense, torna a busca mais vívida
e encoraja os jogadores a usarem os elementos de seu am-
biente imaginativamente. Por exemplo, eles podem derrubar
obstáculos ao passar, se misturar em uma multidão, pode ser
que um veículo chegue inesperadamente por uma rua lateral
e faça o adversário parar, dar um cavalo de pau no veículo
para tomar outra estrada, atravessar as faixas de um cruza-
mento de via férrea pouco antes de o trem passar, ou seguir
o fluxo de um rio para evitar ser rastreado.

Forçar a máquina
Quando há uma situação de perseguição entre veículos, su-
põe-se que ambos os participantes conduzam a uma veloci-
dade adequada ao tipo de veículo, ao ambiente e à capacidade
de condução. Uma perseguição no centro da cidade não será
a mesma que em uma autoestrada ou em uma estrada de ter-
ra, nem é o mesmo dirigir um carro esportivo e um SUV.
Essas circunstâncias podem ser traduzidas em aspectos da
situação e aspectos implícitos que podem ser ativados para
modificar a perseguição.
Mas um motorista pode querer ou necessitar imperiosa-
mente deixar de lado a prudência e forçar a máquina,
sacrificando segurança por velocidade. Nesse caso, você
adicionará +3 ao seu teste, mas deverá obter pelo menos
um resultado total de 15 ou será considerado como um
erro crítico (seu veículo sairá da pista ou baterá em algo).
51
Além disso, o Mestre de Jogo pode considerar que, devido Se o personagem sofrer mais danos do que cabem no seu
ao acidente, o motorista e seus passageiros sofrem dano medidor de pontos de Resistência, os pontos que o excedem
igual ao valor M do teste. consolidam o dano existente (ver página 53): converta em
um xis (×) uma barra existente do medidor para cada
Exemplo: O SUV perseguindo Chad Landis vai for- ponto de dano adicional que exceder os pontos de Resistên-
çar a máquina para tentar ziguezaguear os carros cia totais disponíveis.
e alcançar Landis. Isso implica um novo teste re-
sistido. Os Reflexos 3 de Landis e o valor do dado
C do teste feito pelo seu jogador (2, 7 e 8) resultam ESTADOS DE SAÚDE
em 3 + 7 = 10. Os Reflexos 3 e os “Guarda-costas” Dependendo do número de pontos de Resistência que um
3 do piloto, junto com o valor do dado C da rolagem personagem perdeu, ele se encontrará em um certo estado de
feita pelo Mestre de Jogo (3, 4 e 8) e o +3 forçando saúde. Se piorar o estado de saúde, maiores serão as penali-
a máquina, faz um resultado de 3 + 3 + 4 + 3 = 13. dades devido à dor, perda de sangue ou capacidades físicas.
Este resultado é maior que o de Landis, mas como o
motorista forçou a máquina e o resultado é menor Saudável: O personagem perdeu menos pontos de Resistência
que 15, ele perde o controle do SUV, causa um aci- do que sua pontuação de Vigor. Neste caso, ele só tem contu-
dente e sofre 8 pontos de dano (o valor M do teste de sões leves ou, no pior dos casos, feridas superficiais.
condução dele). Landis deixa o acidente para trás e Ferido: A perda de pontos de Resistência do personagem é
consegue finalmente escapar.
maior ou igual ao seu Vigor, mas menor que o dobro. O
dano sofrido é doloroso e interfere no comportamento do
A critério do Mestre de Jogo, essa regra também pode se personagem, que pode ter um osso quebrado, pequenas
aplicar às perseguições a pé. hemorragias ou leve concussão. Todas as ações do perso-
nagem, assim como sua Defesa, têm uma penalidade de -2.

Saúde Incapacitado: O personagem perdeu tantos pontos de Resis-


tência quanto o dobro de seu Vigor ou mais, mas ainda res-
tam pontos de Resistência. O personagem sofre uma dor
Cada vez que um personagem é vítima de um ataque ou ou- intensa e incapacitante que o impede de agir normalmente.
tros perigos, ele sofre um dano que representa quão leve ou Você pode ter fraturas graves, uma hemorragia séria ou
séria é a ferida. Em termos de jogo, o personagem tem dois uma concussão severa. Todas as suas ações, assim como
atributos para representar sua resistência ao dano: seu Vigor sua Defesa, têm uma penalidade de -5.
e sua Resistência.
Moribundo: O personagem perdeu todos os seus pontos
O Vigor mede a dureza e a capacidade do personagem em de Resistência, está com um pé na cova. Pode ter órgãos
suportar lesões. É igual a sua Força mais metade da sua Von- danificados, uma coleção de fraturas ou hemorragias de
tade, arredondando para baixo. gravidade variável. O personagem cai e não pode agir,
embora ele possa estar consciente se o Mestre de Jogo
A Resistência indica o estado físico atual do personagem.
considerar apropriado. A cada turno que está moribun-
Seu valor indica o número inicial e o número máximo de
do, incluindo o turno em que entrou nesse estado, deve
pontos de Resistência que o personagem possui, que é igual a
fazer um teste de Vigor de dificuldade 15. Se falhar, o
três vezes seu Vigor. Se, devido aos ferimentos recebidos, um
personagem morre imediatamente. Se o resultado for um
personagem perder todos os seus pontos de Resistência, ele
acerto crítico, o personagem se estabiliza e não precisa
cairá agonizando e será considerado fora de combate, a um
mais seguir jogando os dados a menos que sofra dano no-
passo de estar morto.
vamente. Um personagem também pode ser estabilizado
Cada vez que um personagem é ferido, o valor do dano so- ativando um aspecto apropriado (como “Duro de matar”,
frido deve ser comparado com o seu Vigor. Se for igual ou por exemplo).
superior, o personagem corre o risco de sofrer dano mas-
Finalmente, o personagem pode ser estabilizado por outro
sivo, tendo que fazer um teste de Vigor com dificuldade 12.
que lhe ajude. Para fazer isso, o personagem que o ajuda
Se falhar, perde todos os pontos de Resistência restantes.
deve ter sucesso em um teste de Intelecto mais uma habi-
Se o personagem obtiver sucesso ou se o dano sofrido for
lidade de cuidado médico (como “Médico”) de dificul-
menor que o Vigor, o personagem perde tantos pontos de
dade 12. Uma vez estabilizado, o personagem apaga tantos
Resistência quanto o dano sofrido.
pontos de dano quanto o resultado m do teste usado para
Para representar o dano corte com uma barra diagonal (/) estabilizá-lo, ou o número máximo de pontos de dano que
tantos espaços no medidor de pontos de Resistência da o personagem não consolidou (veja a página 53), o que for
sua ficha de personagem quanto pontos de dano que seu menor, e ele é considerado incapacitado. Se todo o dano de
personagem sofrer. Lembre-se que se o personagem sofreu um personagem em um estado moribundo for dano con-
um dano massivo, você deve eliminar todos os pontos de solidado, o personagem só pode recuperar um ponto ao se
Resistência restantes. estabilizar e sofre uma sequela permanente.

52
Se um personagem atingiu o estado moribundo devido a Antes de sair com a estatueta recém-adquirida, um dos
causas sobrenaturais, como os efeitos de um feitiço ou pelo acólitos dispara pela última vez em Baudershire em uma
ataque de uma criatura dos Mitos, sua pontuação de Dege- última tentativa de acabar com sua vida. Ele acerta-o
neração aumentará um ponto, porque estar a beira da morte no ombro e causa 10 de dano. O jogador de Baudershire,
por causas sobrenaturais afeta de forma indelével a humani- desta vez, passa o teste de Vigor em face ao dano massi-
dade do personagem. vo, então marca com uma barra os últimos três pontos de
Resistência que lhe restam e marca com os xis sete dos
É claro que se um personagem permanecer com 0 pontos pontos que ele havia marcado com barras, que se tornam
de Resistência em certas circunstâncias extremas, como nas danos consolidados, até completar os 10 pontos de dano
mandíbulas de um Grande Antigo ou em uma explosão nu- sofridos.
clear, o Mestre de Jogo pode julgar que ele está morto, sem
precisar falhar em seu teste de Vigor no estado moribundo. RESISTÊNCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
Exemplo: No decorrer de uma discussão acalorada so-
bre quem é o dono legítimo de uma antiga estátua de um

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
chacal, um acólito de um culto rival apunhala Bauder-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
shire na lateral do tronco e lhe causa 7 de dano. Já que o
Vigor de Baudershire é 6, ele pode sofrer dano massivo.
O jogador de Baudershire joga os dados e recebe 8, 7 e 3, Baudershire luta novamente entre a vida e a morte,
então o resultado é 13 (7 + 6 de seu Vigor). Supera a di- mas felizmente Scott está por perto fazendo o que pode
ficuldade, por isso não sofre danos massivos. O jogador para consertar a nova ferida de bala. Ele obtém uma
corta sete medidores e Baudershire é ferido. rolagem 7, 7 e 2, o que deixa o medidor Baudershire da
seguinte forma:
RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
Um segundo acólito atira em Baudershire e acerta-o na
perna, causando-lhe 9 de dano. Desta vez, o jogador de
Baudershire falha em seu teste de Vigor, então ele perde CHOQUE E DANO CONSOLIDADO
todos os seus pontos de resistência atuais: a bala atin- Grande parte do dano sofrido é devido ao choque da situação
giu perto de uma artéria e Baudershire perde sangue a e de seus ferimentos, e será recuperado rapidamente se der ao
toda velocidade. corpo a chance de descansar um pouco, se fecham ou desobs-
truem feridas abertas, se os ossos deslocados são colocados de
RESISTÊNCIA volta no lugar, etc. Em termos de jogo, metade do dano marca-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO do com barras (/) no registro de personagem se recupera quan-
do a situação de perigo já passou e o personagem recebe algum

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO atendimento médico ou tem a oportunidade de descansar. Isso

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO pode acontecer depois de uma cena de repouso, uma noite no
hospital ou o que parecer apropriado para o dano sofrido.
Apague do medidor de pontos de Resistência metade do dano
Enquanto os acólitos fogem com a estatueta, Jason
marcado com barras diagonais (arredondando para baixo) e
Scott corre para conter o sangramento que coloca em
consolide o resto marcando-o com xis (×).
risco a vida de seu chefe. Seu jogador testa o Intelec-
to 5 mais “Veterinário Rural” 5 e obtém 8, 6 e 3. O O dano consolidado reflete dano real, ossos quebrados, fe-
resultado do teste é 16, então ele supera a dificuldade rimentos não cicatrizados, infecções, etc., e só se recuperará
de 15 para estabilizar Baudershire, que recupera 3 lentamente, com descanso e atenção médica, conforme expli-
pontos de Resistência (o valor m), estando incapaci- cado nas regras de cura na página 55.
tado. Scott cauteriza a ferida e aplica uma bandagem
compressiva para conter o sangramento o mais rápi-
Exemplo: Enquanto amaldiçoa os ladrões, Baudershi-
do possível.
re rasteja até a parede para tentar se sentar. Scott o
ajuda a se levantar e o leva para uma poltrona pró-
RESISTÊNCIA xima, onde o ocultista inglês está murmurando sua

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO vingança. Poucas horas depois, metade de seu dano
devido ao choque desapareceu, então o jogador que o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO interpreta pode apagá-lo. Baudershire perdeu 16 pon-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO tos de Resistência, dos quais 7 são danos consolidados
e 9 são danos normais. Destes, 4 são devido ao choque

53
e se recuperam agora, mas os outros 5 são consolida-
dos como dano real e para registrá-los, o jogador de
Baudershire transforma em × cinco barras por tais
danos, deixando Baudershire incapacitado. Nosso
querido ocultista inglês precisará passar por um hos-
pital o mais rápido possível.

RESISTENCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO

SEQUELAS
Um personagem que atingiu o estado moribundo com dano
consolidado e o recupera, nunca chega a fazê-lo completa-
mente. O dano terá deixado lembranças dolorosas e indelé-
veis na forma de uma sequela permanente, que para todos
os efeitos é uma nova complicação para o personagem. Isso
reflete os efeitos permanentes na saúde dos que sofreram
danos tão sérios. O personagem pode ficar manco, ter per-
dido um membro, ficar desfigurado, perder todos os dentes,
perder um olho, sofrer de dor crônica nas costas ou sim-
plesmente ter uma cicatriz feia.
O jogador pode escolher a sequela que seu personagem sofre,
mas deve ser apropriada ao tipo de dano que o deixou mori-
bundo. Neste sentido, devemos ter em mente que uma sequela,
como toda complicação, é um mecanismo de ganho de pontos
dramáticos para o personagem, por isso, se o personagem
escolhe uma sequela irrelevante estará, possivelmente, fechan-
do-se a esse ganho.
Quando um personagem já tem uma sequela e recebe outra,
ele pode optar por agravar a que ele já teve em vez de sofrer
uma nova diferente da anterior, ampliando de alguma forma
as situações nas quais ela pode ser ativada.
Além das sequelas permanentes, sequelas temporárias
podem ser sofridas. Essas sequelas são complicações tran-
sitórias que acabarão desaparecendo com o tempo. Existem
duas maneiras de sofrer uma sequela temporária. A primei-
ra é quando um personagem chega ao estado incapacitado
devido ao dano consolidado. Enquanto estiver nesse estado
terá a sequela temporária, mas pode removê-la assim que re-
cuperar pontos suficientes de Resistência para atingir o esta-
do saudável. A segunda maneira é quando um personagem é
vítima de um acerto crítico. Nesse caso, a duração da sequela
depende do tipo de acerto crítico que causou o dano: se foi
um crítico duplo 10, vai durar uma cena; enquanto se for tri-
plo 10, vai durar até o final da sessão do jogo atual.

Exemplo: Baudershire está no estado incapacitado devido


ao dano consolidado, então ele sofre uma sequela tempo-
rária. Já que o ferimento em que ele falhou em seu teste de
dano massivo foi quando recebeu o tiro na perna, o Mestre
de Jogo decide que esta vai ser a parte complicada de sua
recuperação e atribui o caráter “Manco da perna esquer-
da” como sequela temporária.

54
CURA
Os personagens que sofreram danos consolidados pre-
Sanidade
cisam de descanso e tratamento para seus ferimentos.
Dependendo da sua condição, você pode até precisar de Em Cultos Inomináveis, os personagens não enfrentam
tratamento profissional para sair dela. A rapidez com que apenas perigos que podem fisicamente destruí-los, mas
um personagem se recupera depende do nível de saúde em também têm que lidar com ameaças que podem consumir
que ele está: sua mente. O sistema de sanidade de Cultos Inomináveis
foi projetado para ser paralelo ao sistema de saúde física,
Saudável: Um personagem neste nível recupera todos os para que você possa dominar ambos com poucas varia-
pontos de Resistência que ele possui após oito horas de ções. A saúde mental do personagem é representada por
sono repousante ou um descanso equivalente. dois atributos: sua Resiliência e Estabilidade Mental.
Ferido: Um personagem ferido realiza a cada semana um A Resiliência é uma medida da capacidade do personagem
teste de Vigor com dificuldade 10. Se bem sucedido, re- de suportar e assimilar sua exposição a eventos aterrori-
cupere tantos pontos de Resistência quanto o valor do zantes. Ela permite que você enfrente o horror racionali-
dado C. Se você ativar um aspecto positivo ou obtiver um zando, assumindo, relativizando e até mesmo esquecendo.
acerto crítico, o personagem recuperará o dado M naque- É calculada somando a Vontade mais metade do Intelecto,
la semana, enquanto um aspecto negativo recuperaria o arredondando para baixo. A Vontade representa a força
m dado. Com um erro crítico ele sofreria um novo dano mental do personagem para resistir ao que ele está con-
consolidado igual ao resultado do dado M. templando, enquanto o Intelecto permite racionalizar ou
Incapacitado: Um personagem incapacitado faz um teste assimilar a experiência.
de Vigor com dificuldade 15 por semana. Se tiver su- A Estabilidade Mental representa o estado atual da psi-
cesso, ele recupera um número de pontos de Resistência que do personagem. É sua sanidade, entendida como
igual ao resultado de seu dado m. Um aspecto positivo saúde mental, ao confrontar ou assimilar os horrores dos
ativado ou um acerto crítico no teste poderia fazer com antigos. Seu valor indica o número inicial e máximo de
que ele recuperasse o dado C, enquanto um negativo fa- pontos de Estabilidade Mental que o personagem pos-
ria com que ele não recuperasse nada. Um erro crítico sui, que é igual ao triplo de sua Resiliência. Quando um
teria o mesmo resultado que no nível ferido. personagem enfrentar a loucura sobrenatural, ele perde-
Os tempos de recuperação indicados devem ser de pelo
menos 75% de repouso absoluto e inatividade, podendo
gastar 25% do tempo restante em uma atividade leve (a
critério do Mestre de Jogo e dependendo da gravidade DROGAS CONTRA A DOR
das lesões). Se essa restrição à atividade não for atendi-
da, sua recuperação ocorre como se sua gravidade fosse Certos estados de saúde física ou mental acarretam pena-
um grau maior. lidades implícitas a todas as ações do personagem e sua
Dessa maneira, um personagem saudável se recuperaria Defesa. Essas penalidades são devido a dor e desconforto
como um ferido, um ferido como um incapacitado e um no caso físico, e medo, pânico e choque no caso mental.
incapacitado não se recupera por completo, devendo fa- Felizmente para o personagem, a farmácia da esquina está
zer o teste habitual semanal de Vigor com dificuldade cheia de drogas que mitigam ou eliminam os efeitos da
15. Se for bem-sucedido, não ganha e nem perde pontos, dor ou acalmam os estados de ansiedade, drogas que po-
mas em caso de falha no teste perde tantos pontos da dem ser alcançadas com a devida prescrição médica... e de
Resistência quanto o dado C. Um aspecto positivo pode outras formas.
reduzir esta perda para o dado m, enquanto um negativo Em termos de jogo, vamos distinguir simplesmente entre
iria elevá-lo para o dado M. drogas leves ou fortes. A primeira cancela dois pontos da
Um personagem pode receber supervisão médica durante penalidade do personagem, mas tem poucos efeitos cola-
sua recuperação. A pessoa que o supervisiona deve ter uma terais. A segunda cancela cinco pontos da penalidade, mas
habilidade apropriada e, em cada período que o atenda, um personagem que as toma ganha o aspecto temporário
tem que superar com essa habilidade um teste cuja dificul- “Sob o efeito de drogas” ou outro apropriado à substância
dade depende da gravidade do paciente: fácil se ele estiver em particular. Em ambos os casos, esses medicamentos de-
saudável, médio se estiver ferido ou difícil se estiver in- moram cerca de uma hora para fazer efeito e agem por seis
capacitado. Se o médico for bem-sucedido, o personagem a oito horas.
lesionado ganha o aspecto temporário “Sob supervisão Um personagem que abusa dessas substâncias (tomando
médica”, que pode ser ativado ou esgotado durante sua re- por mais de quinze dias seguidos) corre o risco de desen-
cuperação para obter melhores resultados em seus testes. A
volver um vício. Confira o transtorno mental “Vício” na
falta de acesso a medicamentos ou instrumentos médicos
página 60 para mais detalhes sobre essa complicação.
adequados seria um aspecto negativo da situação.
55
SANIDADE E OS MITOS EXPOSIÇÃO AO TERROR
Abaixo estão várias situações típicas que exigiriam um teste
Praticamente todos os RPG estabelecidos nos Mitos de de Resiliência, em ordem progressiva de terror. A tabela a
Cthulhu têm um atributo para refletir a saúde mental seguir resume as dificuldades do teste associado a cada
que é quase invariavelmente chamada de “sanidade”. Esta situação, assim como os dois valores de perda de pontos de
sanidade é geralmente um indicador descendente que é Estabilidade Mental indicados como desequilíbrio menor
muito difícil de recuperar e que reflete a descida do perso- ou maior.
nagem à loucura. Em Cultos Inomináveis adotamos uma
outra visão para refletir a saúde mental dos personagens,
na qual a estabilidade é um valor que oscila mais rapida- Desequilíbrio
Exposição Dificuldade
mente entre momentos de tensão e momentos de calma, menor maior
e em que a loucura como tal é mais representada pelas Inquietação Fácil 0 1
sequelas dessas drásticas quedas na Estabilidade Mental Estupor Média 1 m
que pelo próprio medidor.
Medo Média m M
Pânico Difícil C CM
Horror Muito difícil M mCM
rá pontos de Estabilidade Mental, e se chegar a 0, estará
prestes a cruzar as portas da mais irremediável loucura. Inquietação: É o nível mínimo de terror, consistindo de
algo não sobrenatural, mas que incute um terror atávico
Quando o personagem é testemunha de um fato que viola ou uma visão tremendamente desagradável. Por exem-
as leis da realidade, seja o uso de um poder sobrenatural plo, um cadáver horrivelmente mutilado, uma terrível
ou a contemplação de uma criatura dos Mitos, sua mente infestação de baratas ou paredes cheias dos desenhos e
corre o risco de se quebrar com tais visões inconcebíveis contornos perturbadores de um insano. Personagens com
para seres humanos, e ele sofre desequilíbrio mental. Em Degeneração 1 ou mais não precisam fazer testes de Esta-
termos de jogo, o personagem deve fazer um teste de Re- bilidade nesse nível.
siliência. A dificuldade e os efeitos do sucesso ou fracasso
Estupor: Este é um baixo nível de terror, relacionado com o
dependem da gravidade do horror a que o personagem é
sobrenatural ao nível do maravilhoso ou inesperado em vez
exposto: presenciar um cadáver se levantando e indo em
do verdadeiramente terrível: viver uma experiência inexpli-
sua direção não é o mesmo que vislumbrar a informe e cável e livre de malignidade, acessar documentos que des-
impossível geometria do corpo de Azathoth. Em termos crevem graves alterações da realidade ou contemplar um
gerais, o teste terá uma dificuldade e dois valores de dese- animal fora dos limites naturais. Outros exemplos poderiam
quilíbrio mental. Um de menor valor, que é aplicado em ser sofrer déjà vu repetido em situações estranhas, contem-
caso de sucesso no teste, e outro de maior valor, que é apli- plar o passado através de um artefato, ler as notas de um
cado em caso de falha. cultista nas quais ele descreve vividamente seres de outros
mundos, ter uma experiência de viagem astral ou ver inse-
Alguns aspectos da situação que reduzem a visão do per-
tos gigantes. Além disso, contemplar uma criatura dos Mitos
sonagem, como “Névoa”, “Pouca luz” ou “Gravação difusa”,
com características humanoides, ou cuja natureza é muito
bem como os aspectos que afetam a percepção do persona-
semelhante a de um animal normal, como ghouls, servos de
gem, por exemplo, “Sob a influência de álcool” ou “ Míope” Dagon ou serpentes, também exigiria um teste desse nível.
ou sua capacidade de assimilação, “Leu o Necronomicon”
podem ser ativados para melhorar este teste, representando Medo: Representa o nível médio de terror e refere-se a
que o personagem não vê tão claramente o que acontece ou situações em que o sobrenatural se apresenta como tal,
que não está impressionado. Como resultado, sua exposição mas ainda dentro dos parâmetros do que um ser huma-
no pode imaginar. Por exemplo, submeter-se voluntária
ao horror é menor.
e mentalmente a uma experiência claramente sobrenatu-
Da mesma forma, outros aspectos da situação poderiam ser ral, testemunhar outra pessoa vivendo essa experiência
usados para aumentar o nível de exposição. Ver um Ghoul ou contemplar uma criatura ou circunstância que não
cercado por uma horda prestes a devorá-lo não é o mesmo deveria existir. Pro exemplo: falar com um cérebro em
que olhar um Mi-go e acordar em uma mesa de operação um jarro, viajar voluntariamente para o passado de uma
rodeado por vários Mi-go que querem extrair seu cérebro. maneira psíquica, trocar sua mente com outra pessoa ou
ser transformado em um animal. Esta categoria também é
Além disso, como será explicado em mais detalhes no ca- usada quando ocorre um encontro com uma criatura dos
pítulo “Magia” (ver página 224), o valor da Degeneração de Mitos cujas características são monstruosas, mas dentro
um personagem torna-o menos suscetível a perda de Estabi- do imaginário, como, por exemplo, uma cria negra, cuja
lidade Mental. Assim, cada vez que o personagem sofre um aparência é semelhante a de uma árvore viva, ou um ras-
desequilíbrio mental, você deve reduzir seu valor em tantos tejador, que no fundo é feito de uma multidão de animais
pontos quanto a sua Degeneração. comuns, embora unidos em uma forma monstruosa.
56
Pânico: Este nível refere-se a experiências sobrenaturais ESTABILIDADE MENTAL
inimagináveis e inesperadas. Seria algo muito longe dos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
padrões de compreensão humana, como sofrer a expe-
riência de ser um cérebro em frasco, contemplar uma

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
paisagem de uma dimensão com leis da física diferentes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
das nossas, ou ser forçado a viajar mentalmente para o
passado. Além disso, este nível também será usado quan-
Enquanto contempla a estatueta, uma mulher estranha se
do contemplar uma criatura dos Mitos cuja natureza está senta na frente de Sasha no trem. Ela está vestida de preto e
além da imaginação ou intuição humana, como um shog- usa um chapéu telado que cobre o rosto. Sasha não acredi-
goth ou um horror caçador. ta em coincidências, então guarda a estatueta e olha para
Horror: O maior nível de terror, que só ocorre pela exposi- a mulher enquanto desliza a mão por baixo da jaqueta à
ção ao sobrenatural em sua forma mais pura, como uma procura de sua faca. Antes que ela possa fazer qualquer
coisa, a mulher remove o véu e mostra o rosto descarna-
visão ou uma experiência que desafia todas as leis conhe-
do de um cadáver esfolado, com um dos olhos pendendo
cidas da natureza e cuja existência é uma ameaça para a
do nervo e larvas repugnantes saindo de seu nariz e boca.
própria realidade. Muitas vezes, essa situação supõe a rup- Novamente o Mestre de Jogo considera que a experiência
tura definitiva da mente humana. Um exemplo disso seria se encaixa na definição de estupor, mas parece mais hor-
a visão de um deus exterior em todo o seu esplendor ou a rível do que o habitual, então ele define a dificuldade em
manifestação direta de um grande antigo. 16. O jogador rola os dados e recebe 6, 4 e 3: um total de 9
Sempre que o desequilíbrio mental é sofrido, a quantidade no teste é insuficiente para superá-lo e Sasha perde mais
três pontos de Estabilidade Mental.
de desequilíbrio sofrido é comparada com a Resiliência
do personagem. Se for igual ou maior, você deve passar
ESTABILIDADE MENTAL
em um teste de Resiliência de dificuldade 12 para se adap-
tar a experiência. Se falhar, sofrerá um trauma e perderá
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
imediatamente todos os pontos restantes da Estabilidade
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
Mental. Se obtiver sucesso no teste ou a perda for menor
que a Resiliência do personagem, apenas os pontos de Es-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
tabilidade Mental correspondentes serão perdidos.
Para representar o desequilíbrio mental sofrido, risque com ESTADOS MENTAIS
uma barra diagonal (/) tantos espaços no medidor de pon- Um personagem com todos os seus pontos de Estabilidade
to de Estabilidade Mental da folha do personagem quanto Mental é perfeitamente sensato. No entanto, à medida que
o desequilíbrio mental sofrido. Lembre-se que se o perso- a loucura é instalada em sua mente, ele começará a perder o
nagem sofreu um trauma, você deve eliminar todos os vínculo com a realidade e a se comportar de maneira errática
pontos de Estabilidade Mental que permanecem naquele e insana. Em termos de jogo, existem quatro estados mentais
momento. Se o personagem sofre mais desequilíbrio do que que definem a situação do personagem com base no número
os pontos de Estabilidade Mental restantes, o desequilíbrio de pontos de Estabilidade Mental perdidos:
restante é usado para consolidar o existente, convertendo as
barras em xis (×). Lúcido: O personagem perdeu menos Pontos de Estabilidade
Mental do que sua pontuação em Resiliência e seu estado
Exemplo: Sasha recuperou a estatueta do chacal rou- mental é saudável e perfeitamente funcional.
bado e vai para a mansão de Baudershire, onde este Alterado: O personagem perdeu mais pontos de Estabilida-
descansa após o incidente desagradável do assalto. Ao de Mental do que sua Resiliência, mas menos que o dobro.
viajar de trem para lá, Sasha decide dar uma olhada Ele está nervoso e pode ficar aterrorizado, sofre um -2 em
na estatueta e, ao girá-la, percebe algo particular-
todas as suas ações e em sua Defesa.
mente perturbador: apesar de não tê-la visto se mover,
o rosto do chacal parece estar em uma posição dife- Transtornado: O personagem perdeu pelo menos tantos
rente de cada vez. O Mestre de Jogo determina que o pontos de Estabilidade Mental quanto o dobro de sua Re-
nível de medo da experiência é de estupor e pede ao jo- siliência, mas ele ainda tem alguns. Sua mente é muito afe-
gador de Sasha um teste de Resiliência de dificuldade tada pelas experiências e pode lhe pregar peças. Você tem
12 (não faz a dificuldade usual 15 porque parece que uma penalidade de -5 para todas as ações e sua Defesa.
não é algo tão aterrorizante). Sasha tem Resiliência 5,
por isso não deve ser muito difícil: os dados rolam 8, Enlouquecido: Um personagem que perdeu todos os seus
8 e 6. Com um 13 o teste é superado, mas mesmo assim pontos de Estabilidade Mental está enlouquecido e entra
Sasha perde um ponto de Estabilidade Mental (a perda em um colapso nervoso. O personagem nesta situação
por ser bem-sucedido no teste) de estupor, que se mar- está além do controle do seu jogador, passando de catatô-
ca com uma barra. Se Sasha tivesse Degeneração 1 ou nico a agir de maneira errática e incoerente. Cada turno
maior, ela não teria perdido a estabilidade por causa que passe enlouquecido, a mente do personagem envia
dessa experiência. intenções suicidas para acabar com o sofrimento que re-

57
presenta a ruptura com a realidade que sofreu, por isso solidar, o que for menor) e entra no estado transtornado.
deve passar por um teste de Resiliência com a dificuldade Se o personagem perder a consciência por algum motivo
15 ou a mente do personagem simplesmente se desliga enquanto estiver enlouquecido (por danos sofridos, dro-
para sempre ou vai empurrá-lo para uma morte inevitá- gas, venenos, etc.) ele também passará de enlouquecido
vel, dependendo da situação. Se o personagem obtiver um para transtornado, seguindo as regras normais de tensão
acerto crítico em um desses testes ou ativar um aspecto e desequilíbrio consolidado que são explicados abaixo. Se
positivo adequado, por exemplo: “Alto autocontrole”, ele um personagem chegar ao estado enlouquecido com todo
ficará inconsciente e irá para o estado transtornado. Um o desequilíbrio consolidado e conseguir se estabilizar
personagem pode tirar outro do estado enlouquecido (ou mentalmente, ele recuperará apenas um ponto de estabi-
seja, estabilizá-lo mentalmente) se superar um teste de lidade. Além disso, chegar ao estado enlouquecido como
Resiliência de dificuldade 15. Se for alguém emocional- resultado dos horrores dos Mitos (por usar magias, se ex-
mente próximo do personagem, você pode tentar tirá-lo por a experiências de outras dimensões ou ver criaturas
desse estado com um teste de Vontade mais de dificul- sobrenaturais, por exemplo) faz com que o personagem,
dade 12. Também pode tentar ajudar outro personagem como consequência, aumente em um sua atual pontua-
através de uma habilidade apropriada, como “Psicote- ção em Degeneração, representando que o contato com
rapia” ou “Psicólogo comportamental”. Se for bem-suce- o sobrenatural o afetou a ponto de perder parte de sua
dido, o personagem enlouquecido recupera tantos pontos humanidade.
de Estabilidade Mental quanto o resultado do dado m (ou
o máximo de pontos de desequilíbrio que tenha sem con-
ESTRESSE E DESEQUILÍBRIO
MENTAL CONSOLIDADO
Tal como acontece com os danos físicos, muito do desequi-
líbrio mental sofrido é devido à tensão do momento, ao es-
PSICOTRÓPICOS tresse da situação em si, e rapidamente se recupera uma vez
que o estímulo do medo tenha desaparecido e que um curto
Um personagem pode tomar drogas psicotrópicas para re- período de descanso tenha decorrido. Traduzido em regras,
duzir a penalidade produzida por seu estado mental. Medi- metade dos pontos perdidos recentemente na Estabilidade
camentos prescritos reduzirão a penalidade em dois pontos Mental, ou seja, marcada com barras na ficha do persona-
ou cinco se forem realmente poderosos. Neste último caso, gem, são considerados estresse e se recuperarão quando o
o personagem ganha o aspecto “Sob efeitos das drogas”. perigo passar e o personagem acalmar-se e poder raciona-
lizar o que aconteceu. Isso pode ser depois de uma cena de
Drogas recreativas, incluindo álcool, podem ter efeitos si-
descanso, depois de uma noite de sono (ou de bebedeira),
milares ao ignorar a penalidade do desequilíbrio mental.
ao cair inconsciente por seus ferimentos ou depois de uma
Dependendo da droga e da dose consumida, dois ou mais
vitória pessoal, por exemplo, ao derrotar um horror inomi-
pontos de penalidade podem ser eliminados, mas quase
nável. Apaga-se do medidor de Estabilidade Mental metade
invariavelmente induzirão um aspecto ao personagem en-
dos pontos perdidos que foram marcados com barras (/) (ar-
quanto ele estiver sob seus efeitos. Este aspecto pode va-
redondado para baixo) e se consolida o desequilíbrio restante
riar de “Sonolento” no caso de depressores a “Agressivo” no
marcando-os com xis (×).
caso de estimulantes.
Exemplo: Com a faca na mão, Sasha se lança sobre a
mulher estranha, mas esta se desfaz em névoa e desa-
parece como se nunca tivesse estado lá, exceto por al-
ACUMULANDO gumas larvas que permanecem no banco. O Mestre de
PENALIDADES Jogo decide não pedir outro teste de Resiliência pelo
desaparecimento da mulher misteriosa, porque ele
Um personagem que tenha sofrido danos físicos e de- acredita que o que aconteceu está incluído na experi-
sequilíbrio mental pode acumular um bom número de ência de horror ao conhecê-la. De toda forma, o que
aconteceu não tranquiliza o mercenário, que decide
penalidades. Efetivamente, as penalidades de ambas as
sair do trem aproveitando-se de uma parada (o joga-
fontes se acumulam, o que pode deixar o personagem dor de Sasha gasta um ponto dramático para esta parte
praticamente sem uso. Em todo caso, lembre-se que as da trama). Ao parar, o mercenário senta em um banco,
penalidades são aplicadas às ações do personagem, que pega seu cigarro e tenta esquecer o que aconteceu. Al-
geralmente se refere aos seus testes de habilidade e sua gumas horas depois, outro trem chega e Sasha sobe à
Defesa, mas não ao resto dos testes, por exemplo, os bordo com os nervos mais tranquilos. Ele tinha per-
de trauma e de dano massivo. Incentive seus jogadores dido quatro pontos de Estabilidade Mental, de modo
a procurar maneiras de se livrar de suas penalidades que dois deles foram recuperados depois de superar
recorrendo a analgésicos ou drogas psicotrópicas, ou a o estresse da situação, mas os outros dois são conso-
história será bastante difícil. lidados, pois foi uma experiência que Sasha não vai
esquecer tão facilmente.

58
ESTABILIDADE MENTAL Transtornado: Um personagem transtornado faz um teste de

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO Resiliência todo mês com dificuldade 15. Se for bem-suce-
dido, ele recuperará um número de pontos de Estabilidade

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO Mental igual ao resultado de seu dado m. Um acerto crítico

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO na rolagem ou um aspecto positivo ativado pode fazê-lo
recuperar o dado C, enquanto um negativo faria com que
O desequilíbrio mental consolidado reflete a loucura real, ele não recuperasse nada. Um erro crítico teria o mesmo
memórias inapagáveis, traumas, etc., e para recuperá-lo efeito que no nível alterado.
vai precisar de tempo para relaxar, apoio psicológico ou Um personagem sem o descanso mental adequado (que con-
psicotrópicos para ajudar, como explicado nas regras de tinua exposto ao estresse ou a novas perdas de estabilidade)
recuperação descritas abaixo. se recuperará como se estivesse sofrendo um nível mais gra-
ve. Desta forma, um personagem lúcido se recuperará como
RECUPERAR A ESTABILIDADE MENTAL se estivesse alterado, um alterado como um transtornado, e
um personagem transtornado nestas circunstâncias não se
O desequilíbrio consolidado é recuperado como o dano físi-
recupera de todo, embora ele também tenha que fazer um
co consolidado, mas em um ritmo mais lento. O personagem
teste de Resiliência a cada mês com dificuldade 15. Se falhar
tem que descansar para que sua mente possa se recuperar de
sofre uma perda de Estabilidade Mental igual ao resultado
situações potencialmente estressantes ou perigosas, e a velo-
do dado C. Ativar um aspecto positivo faz com que a perda
cidade da recuperação depende do seu estado: seja o dado m, enquanto um negativo faz com que seja o M.
Lúcido: O personagem se recuperará completamente após Com o apoio psicológico correto, um personagem pode se recu-
alguns dias de descanso que lhe permitirão racionalizar a perar mais rapidamente. Em termos de jogo, cada dia em que o
experiência. Após uma semana sem novas surpresas, o per- personagem recebe apoio ou terapia, seu terapeuta pode realizar
sonagem terá todos os seus pontos de Estabilidade Mental. um teste de Intelecto mais uma habilidade apropriada. Se for
Alterado: Um personagem alterado realiza a cada mês um bem-sucedido, o personagem ganha o aspecto “Sob supervisão
teste de Resiliência com dificuldade 10. Se for bem-su- psicológica” ou outro semelhante, que pode ativar ou esgotar
cedido, recuperará tantos pontos de Estabilidade Mental quando executar seus testes de recuperação.
quanto o dado C do teste. Um acerto crítico ou ativar
um aspecto positivo pode fazer com que neste mês re- TRANSTORNOS MENTAIS
cupere o dado M, enquanto um aspecto negativo o faria Transtornos mentais são sequelas que permanecem no per-
recuperar o dado m. Com um erro crítico, ele perderia sonagem depois de serem expostos aos horrores dos Mitos.
um número de pontos de Estabilidade Mental iguais ao Em termos de jogo, um transtorno mental é uma complica-
dado M. ção, isto é, um aspecto negativo que o personagem adquire.
59
Um personagem adquire um transtorno temporário sem- a vida do personagem, que passa a girar em torno de suas
pre que seu estado mental atinge o nível transtornado. Isso falsas crenças. Por exemplo, um “Amigo substituído” pode
desaparecerá quando o personagem recuperar pontos de se tornar “Todos os meus vizinhos foram substituídos”.
Estabilidade Mental suficientes para estar no estado lúci-
do. Além disso, se você tiver errado criticamente em um Fobia
teste de Resiliência, também ganhará uma sequela tempo-
O personagem teme algo geralmente inofensivo, como cães,
rária cuja duração dependerá do tipo de erro crítico que
o escuro ou pessoas ruivas. Na presença do que o persona-
ocorreu. No caso de um duplo 1 durará uma cena e se for
gem tem medo, ele se sente desconfortável e temeroso e tenta
um triplo 1 até o final da sessão.
evitar essas situações. Em níveis mais elevados, o persona-
Por outro lado, quando o personagem atinge o estado en- gem generaliza seu medo a outras coisas e ainda vem a temer
louquecido com desequilíbrio consolidado, nunca mais será a possibilidade de que essas coisas estejam presentes, mesmo
exatamente o mesmo, ainda que se recupere. Para represen- que na verdade não estejam.
tar isso, o personagem passa a ter uma sequela mental.
Se o personagem já tem um distúrbio, deve ser evitado, Obsessão
na medida do possível, adicionar novos distúrbios ao per- O personagem tem uma ideia obsessiva sobre algo ou
sonagem. Em geral, é melhor agravar a sua situação, alte- alguém, que se torna o eixo central de sua vida. O per-
rando a complicação que descreve o distúrbio para uma sonagem desloca outros interesses e precisa abrir espaço
versão mais séria ou mais fácil de ser ativada. Por exemplo, para sua obsessão gradualmente. À medida que o trans-
uma “Fobia leve a cães” pode se tornar uma “Fobia severa torno cresce em intensidade, ela se tornará o único motor
a cães”. Para fins de jogo, o Mestre de Jogo deve levar em de sua existência.
conta a gravidade do transtorno ao modular seu efeito no
jogo. Seguindo o exemplo acima, o personagem com “Fo-
Parafilia
bia leve a cães” poderia ser afetado apenas por cães gran-
des ou agressivos, enquanto que com “Fobia grave a cães” O personagem adquire um gosto sexual tabu. A princípio
também temeria cães muito pequenos e inofensivos. Isso aparece como um jogo ou um fetiche, mas conforme a con-
ainda pode piorar e generalizar para outros animais que dição piora, o apetite sexual do personagem se concentra
lembram um cão. cada vez mais em sua perversão, que acaba se tornando
sua única fonte de excitação e pode levar a atos de natureza
Um personagem lúcido mantém seu transtorno, embora criminosa. São exemplos de parafilias: a necrofilia (relacio-
só surja em momentos de tensão, quando a saúde mental nado com cadáveres), zoofilia (animais), pedofilia (com as
do personagem se deteriora novamente, ou se é ativada crianças), estupro ou assassinato como perversão sexual.
como um aspecto.
Aqui estão alguns exemplos de transtornos que podem afetar Mania de perseguição
o personagem. O personagem tem a sensação de que alguém ou alguma
coisa o está perseguindo. Você vai ver vultos com o canto
Vício do olho, ao caminhar por entre a multidão vai sentir que
O personagem é viciado a uma substância ou circunstância alguém está te seguindo e quando estiver sozinho, olhos
que o ajuda a afastar os horrores vívidos de sua mente. Pode desumanos vão te esquadrinhar a partir dos cantos escu-
ser álcool, drogas, comida, ou até mesmo sexo ou trabalho. ros. Possivelmente conhecidos irão se tornar suspeitos e
O personagem usa o objeto de seu vício como um veículo seus amigos parecerão tramar algo às suas costas. Con-
para escapar da realidade. A princípio pode apenas buscar forme vai se agravando, o número de envolvidos na sua
a evasão em determinadas circunstâncias, mas será cada vez paranoia crescerá ou o que vão fazer com ele será muito
com mais frequência e intensidade. pior do que ele acredita.

Delírios ou paranoia Terrores noturnos


O personagem tem uma crença ou conjunto de crenças O personagem sofre pesadelos e sonhos terríveis. Embora
ilusórias que não correspondem à realidade, como ser sejam apenas sonhos, sua repetição pode acabar prejudi-
amado em segredo pelo presidente dos Estados Unidos, cando o personagem, já que ele não pode fugir deles de
que seu melhor amigo foi substituído por um clone idênti- forma alguma.
co ou que ele era Napoleão em uma vida passada. A ideia
não tem que ser extravagante, apesar dos exemplos, mas Em casos leves, esses sonhos não permitem que ele descan-
deve ser claramente falsa e infundada. O personagem vê se por algumas noites, enquanto em casos mais sérios eles
provas que sustentam a sua crença em qualquer circuns- podem causar ataques de pânico ao acordar, sonambulismo
tância, mesmo quando outros o desmentem. No começo, histérico, ou chegar ao ponto em que o personagem evita
a ilusão é simples e pouco intrusiva, mas conforme a do- dormir por todos os meios, e isso pode acabar causando
ença progride torna-se um quadro complexo que assume sua morte.
60
Narcolepsia ramente imediato. O Mestre de Jogo deve permitir uma
O personagem, sob certos estímulos, pode adormecer fulmi- mudança entre cada história livremente, ou mesmo duas
nantemente. Esse sono pode durar alguns segundos ou várias ou mais, se passar muito tempo entre uma história e ou-
horas. Quanto maior a gravidade, o estímulo será algo que tra. Melhorias devem ser permitidas apenas na presença
pode ser encontrado com mais frequência ou a duração do de eventos dramáticos que indubitavelmente implicam
sono será maior. uma mudança transcendental no personagem, como ter
acesso a um poderoso volume mágico, jurar vingança após
a morte de um ente querido, ou começar a receber sonhos

Evolução do personagem de uma raça esquecida graças ao medalhão encontrado em


um antigo templo. O Mestre de Jogo só deve permitir a
cada personagem uma melhoria de cada vez, embora essa
Como os personagens se expõem à vida perigosa de cultis- melhoria possa ocorrer entre sessões de jogo, se a história
ta, eles evoluem como indivíduos. Os personagens aprendem justificar isso.
coisas novas, mas também esquecem outras, melhoram em
Tanto a mudança quanto a melhoria podem ser usadas para
certos pontos, mas também pioram em outros. Por exemplo,
que o personagem desenvolva uma nova habilidade, desde
tanto tempo na biblioteca pode torná-lo mais erudito, mas
que os pontos correspondentes sejam alocados e encaixados
provavelmente sua condição física sofre com o sedentarismo.
no contexto da história.
O sistema de evolução de Cultos Inomináveis leva isso em
consideração e propõe dois mecanismos para simulá-la: mu-
dança e melhoria.
Mudança é o modo usual de evolução dos personagens em
Equipamento
Cultos Inomináveis. Com o passar do tempo, o personagem
se afasta de suas origens e se torna uma pessoa diferente, que Cultos Inomináveis é um jogo de ambiente contemporâneo,
sabe fazer coisas diferentes porque se dedica a outras coisas por isso não vamos oferecer-lhe uma lista de equipamentos
e tem outros interesses. Em termos de jogo, uma mudança com inúmeros objetos e suas descrições: você já sabe o tipo
consiste em uma das seguintes modificações do personagem: de objetos que estão disponíveis no mundo de hoje e pode
verificar seus preços facilmente, e fazer compras na esquina
Transferir um ponto de uma característica para outra. ou na Internet. Em termos do jogo, os objetos fazem o que
Transferir dois pontos de uma habilidade ou um ponto de foram projetados, prestando atenção ao senso comum tanto
duas habilidades para uma ou duas habilidades diferentes. quanto possível.

Alterar um aspecto (um traço, um marco, o nome de uma Não entre em análise sobre as particularidades dos objetos
habilidade ou até mesmo o conceito do personagem ou sua a menos que tenha uma utilidade narrativa: na vida real um
complicação). revólver e uma pistola automática podem causar danos dife-
rentes, mas igualmente uma lanterna grande e uma pequena
Mas a mudança não é a única forma de evolução possível, darão uma quantidade diferente de luz e nós não vamos entrar
pois às vezes os personagens se tornam abertamente mais em distinções nesse nível. O essencial é que, quando a pro-
poderosos, o que chamaremos de melhoria. Uma melhoria priedade de um objeto é relevante para a história, recorra à
é reduzir o atributo Drama do personagem em um ponto em regra dos aspectos implícitos, já que todos esses equipamentos
troca de uma das seguintes modificações: os terão por definição. Por exemplo, um carro esportivo é rá-
Adicione dois pontos para uma característica ou um ponto pido, consome muita gasolina e tem um porta-malas pequeno,
para duas características diferentes. mas não há necessidade de listar essas qualidades, porque es-
tão implícitas no conceito de carro esportivo.
Adicione um ponto a uma característica e dois pontos para
uma habilidade ou um ponto para uma característica e um Não se preocupe em calcular o consumo de energia ou simi-
ponto para duas habilidades diferentes. lar dos objetos que precisem. Suponha que os personagens
envolvidos em um tiroteio tenham balas suficientes e que as
Adicione quatro pontos para uma habilidade ou dois
baterias da lanterna durem o tempo que for necessário. Mais
pontos para duas habilidades, ou dois pontos para uma
uma vez, recorra aos aspectos implícitos para alterar essa si-
e um ponto para duas outras, ou um ponto para quatro
tuação a serviço da história. O Mestre de Jogo pode dar um
habilidades diferentes.
ponto dramático ao personagem para que sua pistola trave
A evolução do personagem geralmente ocorre entre his- ou fique sem munição, ou para que as baterias de sua lanter-
tórias, pois é um processo lento e progressivo, muito ra- na se esgotem no momento mais inoportuno.

61
Do vento

Foram noites de calor insuportável em Sydney. A janela estava aberta e, mesmo assim, era impossível
dormir. A criança sob meus cuidados dormiu, mas as rajadas inconstantes de vento não foram suficien-
tes para mim. Alcei-me na janela, a cerca de três metros do chão, nu como estava, descansando um
pé no peitoril e agarrando a borda com uma mão, expus para fora mais da metade do corpo. O vento
soprava incessantemente do lado de fora, na maior parte do tempo com gentileza, mas de vez em
quando me fazia pensar que ia me jogar, mas desistia no último momento. Nós rimos.
O vento mudou de direção e uma árvore, espiando por cima do muro que limitava a propriedade, se
esticou e quase chegou a me tocar. Até então, eu teria dito que aquela multidão de criaturas majestosas
agrupadas atrás dos muros do complexo vivia, ao contrário do que parecia, nos dando as costas. Sem-
pre achei que as árvores compartilhavam com nossos deuses uma certa qualidade única, apenas para
os imortais: uma percepção mais serena do tempo, talvez menosprezando os instantes que parecem
tão significativos para nós, apenas sentindo-os. Mas ela estava se balançando na minha direção e eu
me estiquei o máximo possível, e passei a roçar com os dedos do pé as folhas do galho mais próximo.
Quando vieram me procurar, eu balançava. E devo ter parecido ser muito estranho para aquele an-
cião, que entrou no quarto esperando me encontrar dormindo. Acho que ele deve ter me observado por
alguns segundos, tentando escolher o momento mais apropriado para chamar minha atenção, tentando
não me assustar. “Peter?”, ele disse muito suavemente. Eu me virei e agachado, segurando a borda
com as duas mãos, os observei de cima: o pequeno estava acordado e levemente incorporado, me
olhava fixamente, rígido, tentando me reconhecer, talvez eu fosse para ele pouco mais de uma silhueta
contra a lua.
—O que você está fazendo, Peter? —O ancião tentou parecer calmo, mas sua voz fraquejou um pouco.
—Estou tomando ar, irmão.
—É perigoso —ele continuou.
—Eu não tenho medo das alturas —eu sorri.
—Elas me assustam.
Se presumia que nós não deveríamos falar sobre isso, mas, apesar dos anciãos tentarem nos proteger,
as palavras encontraram o caminho para os nossos ouvidos: “Eles encontraram Jacob sob sua cama,
rígido, com a boca ainda cheia de espuma preta”, “Ninguém sabe onde Tom pegou a faca e acho que
nunca saberemos como pôde fazer cortes tão profundos com uma lâmina cega". Ficou claro que sempre
havia uma saída para o irmão impaciente, mas quantos poderiam ter interpretado mal os ensinamentos?
Nós não sabíamos até a noite, quando o calor se tornou insuportável e as janelas se abriram.
Os gritos começaram de madrugada. Primeiro um, depois outro, depois três quase seguidos... Eles
vieram de todos os lugares. Tranquei a porta com a cadeira, corri para a cama da criança e a abracei.
“Eles chegaram?” — ele disse sonolento, sem medo. Então uma infinidade de histórias chegou até
mim, parábolas que noite após noite os anciãos relataram em torno das fogueiras, no fórum, histórias
dos Outros. Não fui capaz de evitar essas alucinações furtivas, fui invadido por visões de personagens
de histórias, um grito trouxe a imagem de uma enorme pinça semelhante a um inseto que se fechou em

- 62 -
um dos meus irmãos, quebrando-o; em seguida, uns membros tentaculosos rastejando sinuosos pelo
chão até que envolviam violentamente alguém, constringindo-o em um instante, deixando apenas uma
casca quebrada; monstros feitos de pedaços desconexos com movimentos cambaleantes, nos procu-
rando. “Chegou o momento? São eles?”, insistiu o menino. Não havia como saber.
No entanto, amanheceu. E, embora os anciãos estivessem em silêncio, as palavras vieram para
encontrar os nossos ouvidos: “...sangue, muito”, “...um grito”, “...corpos empilhados”, “...gritos”,
“...eu vi que ela estava sentada na cama, muito quieta. Houve tantos gritos! Mas ela estava calma,
acho que entendeu rapidamente: muito devagar ela se levantou e depois de ter movido a cadeira para
a parede conseguiu chegar à janela”.
Para meu espanto, as janelas permaneceram abertas e gritos foram ouvidos por muitas outras
noites: dormimos enquanto esperávamos pelo seguinte.
O pôr-do-sol traria apenas silêncio, mas olhando nos olhos do ancião pareceu-me que, talvez,
para ele os gritos não tivessem parado. Quantos ele teria que recolher com as próprias mãos? Eu
imaginei em um instante os corpos desmembrados, abertos, imaginei que me aproximava de um
deles, um a quem conhecia bem: queria segurar sua mão, mas era inútil, e quis poder mentir, dizer
que iríamos nos encontrar mais tarde.
Então eu saí com cuidado e, evitando o olhar do ancião e até mesmo do menino, comecei a me ves-
tir com súbito pudor. Agora sei que não me olhavam com desaprovação, apenas tentavam entender,
mas naquela noite seus olhos queimavam: me apressei lentamente, confundindo pernas e mangas.
Enquanto isso, o ancião sentou-se na beira da cama da criança e acariciou seus cabelos. “Durma”, ele
sussurrou, “durma enquanto Eles dormem; e se você sentir calor, sonhe com as rajadas de vento que
eles cavalgam, que logo chegarão a você”.
O menino estava dormindo de novo, saímos do quarto em silêncio. Ao descermos as escadas, não
pude deixar de pensar no terrível ato de egoísmo que cometi. Não só só porque eu tinha trazido lem-
branças tão terríveis para a memória do ancião, me envergonhava ainda mais que ele pudesse pensar
que eu havia desonrado a memória daqueles gritos, que eu era capaz de por em perigo minha vida
tão irresponsavelmente, uma vida que não me pertencia. Degrau por degrau o meu mundo estava
encolhendo e enquanto minha cabeça estava cheia de acusações autoinfligidas, que pareciam com o
som da sua voz: “Eu esperava mais de você”, me disse várias vezes. As árvores pouco se importa-
vam com sua temporalidade serena, eu descera em segundos a um poço profundo no qual só ouvia
meu próprio eco. O ar gradualmente deixou meus pulmões e meu corpo estava encolhendo até que
ficou completamente paralisado, pouco antes de chegar ao final da escada.
—Está nervoso? —Perguntou o ancião.
—Fui idiota. Às vezes ainda me sinto como uma criança.
—Não sofra. —Ele acariciou meu rosto.
Mas não senti até que saímos do prédio e pude ver no fórum os muitos irmãos reunidos. A ver-
gonha, a culpa, as memórias de uma vida passada foram dissolvidas: era o meu momento.
Olhei em volta para os edifícios desarticulados, cada um com seu próprio estilo: uma urbanização
que havia crescido selvagemente, conforme havíamos encontrado o dinheiro para construir. Eu ri
quando me lembrei do que tinha dito àquele ancião que estava me guiando quando entrei no com-
plexo pela primeira vez, vendo os guindastes, as pás das escavadeiras, os misturadores de concreto,
em toda parte: “Parece que as obras estão muito avançadas”. Ele retornou um sorriso de tal ternura
que me deixou envergonhado.
Nós vivemos construindo. Como o velho Sanders disse uma vez: “O trabalho não terminará até
que haja uma cama para que cada pessoa no mundo possa viver conosco”. Também me lembro das
palavras de Willoughby Vance: “Construímos e nos construímos”. Trabalhamos incansavelmente,
construímos o mais rápido que podemos, porque todos os dias as pessoas vêm a nossa comunidade
buscando dar sentido a suas vidas, que o seu fim inevitável sirva a um propósito maior. E eu, nesse
trabalho sempre inacabado, com pisos empoeirados, sacos e ripas de madeira, ferramentas espalhadas,

- 63 -
permanentemente rodeadas de máquinas, torres de metal frio, havia vivido meus dias mais felizes.
Todo o complexo estava atolado em um silêncio gentil. Eu disse adeus, então, em silêncio.
No fórum todos cercaram o monólito. Havia os anciãos e havia muitos outros como eu, outros que
tinham sido levados para o círculo. Seríamos cerca de cinquenta que nos entregávamos naquela noite:
olhando uns para os outros com cumplicidade, sorrimos. Quase todos. Havia também alguns que esta-
vam relutantes. Havia até um irmão deitado no chão chorando e gritando, pedindo para deixá-lo viver.
Senti uma enorme compaixão por ele, tão perdido que não podia apreciar a piedade que os anciãos
demonstravam ao arrastá-lo para o círculo, para que pudesse fazer a sua última escolha— entretanto
não poderia permitir que envenenasse meus últimos momentos, tive que me afastar.
Fogueiras ardiam como em qualquer outra noite no fórum, formando um círculo irregular ao
redor do monólito, e perto de cada uma tinham seis ou sete anciãos esperando para ajudar os as-
pirantes a se vestirem. Não havia pressa, foi o nosso momento. Fui até o monólito e passei a mão
pela superfície de basalto polido, tão frio, sem juntas. Não tinha mais de cinco metros de altura, mas
de diâmetro eram pelo menos trinta. Em sua parede se notava uma leve inclinação, como se muito
tempo atrás, houvesse mais de um cilindro que tinha sido um eixo. Agora só havia uma espécie de
toco, o pé quebrado de uma árvore antiga, mas as bordas irregulares em cima faziam pensar que a
torre original devia medir mais de cinquenta metros. Aqui, na beira do mar. Mais uma vez imaginei
um farol, um colosso escuro que vigiava o horizonte.
Eu estava pensando em tempos muito remotos enquanto caminhava novamente ao lado das fo-
gueiras quando um ancião fez um sinal para me aproximar de uma delas. Eles me receberam com
um sorriso calmo: “Vamos fazer tudo, deixe-se levar”, disse um deles. Os outros dois imediatamente
começaram a cortar meu pijama de baixo para cima com uma espécie de tesoura de jardinagem, e
jogaram os pedaços de pano no fogo. Estava totalmente nu, o pudor havia se dissolvido por completo.
E enquanto aquele que tinha falado comigo recitou versos em uma língua que eu nunca tinha ouvido,
os outros dois começaram a ungir meu corpo com um líquido escuro. Foi uma sensação agradável,
deixar-se, como se fosse novamente um bebê e minha mãe estivesse me dando um banho na pia da
cozinha, gentilmente segurando minhas costas com uma mão e com a outra acariciando a minha pele.
Finalmente levantaram meus braços e colocaram uma túnica branca e macia, como uma camisola,
que me cobriu até os tornozelos: no meu peito tinha um símbolo desconhecido para mim.
—Está preparado. —A afirmação me encheu de força.
Todos vestidos da mesma forma, cercando o monólito, a maioria de nós em uma espécie de tran-
se, em estado de graça, apenas o rangido das fogueiras e da brisa do mar. Os anciãos se afastaram
então, deixaram o círculo.
—Você foi escolhido esta noite para alimentar os deuses. —O coração estava prestes a sair da minha
boca de pura alegria.
A voz era tão séria — deve ter sido ouvida em todo o complexo — a voz de um gigante, ou
talvez várias vozes unidas para construir uma, veio de dentro do monólito.
—Vocês foram eleitos aleatoriamente, porque sabem que nossa existência como indivíduos não é
importante. O sacrifício de cada um seria inútil por si só. Hoje você será apenas um aperitivo em um
banquete que acontece desde o início dos tempos. Ninguém vai se lembrar de vocês.
Alguns irmão se sentiram tensos com esse gesto: a palavra “aperitivo” tinha uma licença mundana
insidiosa. Certamente, cada um havia imaginado uma fisionomia diferente para os nossos deuses a partir
das narrações que ouvimos noite após noite, apagando convenientemente os vértices mais dolorosos.
Não obstante, compreendi bem a abandonada violência circunstancial a uma força da natureza, pude
sentir a beleza das chamas que devoram tudo em seu caminho, da terra que se abre e se enfurece com
raiva e, mais do que qualquer outra coisa, a magnificência do vento rodopiante rasgando as construções
do homem como uma criança distraidamente puxa as folhas da grama. Eu entendi bem o que era exigido
de mim, assumi minha condição: alimentar o ciclo eterno era o fim lógico do meu próprio ciclo.
—Venha!

- 64 -
Então houve gritos, tão agonizantes quanto eu pensei que não iria ouvir de novo. Os irmãos
apontaram para a parte superior do monólito com os rostos deslocados. Uma densa fumaça negra
começara a aparecer ali, uma fumaça que não se dispersava, mas se envolvia. Flashes de luz branca
iluminaram a nuvem desde baixo e esta luz revelava formas difusas em seu interior: faces com uma
miríade de incisivos que se aglomeram descontroladamente, os olhos estavam fixos em nós, dese-
javam nossa carne...
Fascinado por sua beleza, quando os anciãos colocaram as rústicas escadas sobre o monólito, subi
para encontrar meu destino. E com lágrimas de alegria eu abri meus braços e me deixei consumir.
No entanto, o deus não rasgou minha carne, atravessei seu corpo vaporoso. E meus pulmões
ardiam. E minha cabeça estava girando. E não pude ver. Então eu corri ainda mais rápido para seus
braços, que eram apenas vento. De repente, perdi o equilíbrio e caí alguns metros em uma pilha de
ossos. Eu tinha cruzado para o outro lado, correndo através de uma lacuna na própria realidade.
A forma que eu havia cruzado era uma das suas bocas, que se abriram em muitos lugares. Agora
eu estava em seu estômago, nos restos de muitos outros que ele já havia esquecido, os restos de um
banquete que acontece desde o início dos tempos.
Então o terror me alcançou. Não se tratava mais de lançar-me impulsivamente nos braços da mor-
te, eu teria que esperar lá, observando as inúmeras mandíbulas se fechando sobre a carne dos meus
irmãos, vendo o que me esperava.
Não sei quanto tempo eu passei lá deitado, debatendo contra meus próprios demônios que
tentavam me devorar de dentro. Mas quando a fumaça que me envolvia se retirou, pude ver o que
me rodeava. Ainda levei alguns segundos para me livrar dos meus delírios, como quando você
acorda no meio de um pesadelo agitado e, apesar de estar acordado, os monstros do seu sonho
ainda lhe perseguem. Estava deitado em uma pilha enorme de galhos, era como um silo gigante
com dezenas de metros de largura. Nós estávamos dentro do monólito! Nós caímos na borda da
torre incompleta. Muitos outros irmãos com a mortalha branca começaram a ficar de pé, desajei-
tadamente, descendo a encosta instável de forma ridícula. E, no entanto, os anciãos a nossa volta
sorriam orgulhosos, parabenizando uns aos outros pela colheita. No centro do tanque, sentados
em círculo, havia vários irmãos vestidos com túnicas pretas que os cobriam completamente:
estenderam suas mãos para uma artefato de metal esférico que levitou na frente deles, girando
lentamente e ainda expulsando por uma dezena de bocas um pouco da fumaça negra e densa que
tinha dado forma à ilusão de que havíamos sido alvo, ainda projetando feixes prateados de luz
através de muitas lentes dispostas em sua superfície, as imagens que sobre a fumaça pareciam
momentaneamente fantasmagóricas e, no momento seguinte, terrivelmente reais. Mesmo para
alguém que, como eu, nunca esteve na presença de magia, a existência de tal dispositivo poderia
ser atribuída apenas a dons sobrenaturais.
E os anciãos explodiram em aplausos estrondosos, em vivas. Houve também aplausos de fora,
dos anciãos que ajudaram a nos preparar junto as fogueiras. Não sem ajuda, conseguimos subir
novamente alguns degraus até a borda larga do monólito: a partir daí, tudo parecia diferente, como
se eu estivesse vendo prédios e guindastes pela primeira vez. Vi também, deitados no chão, os
que não tinham se entregue, que certamente não tinham chegado a subir no monólito quando nós
fizemos, com as roupas encharcadas de sangue, tingida de um forte vermelho. Não senti compai-
xão desta vez: eles escolheram.
—Nossa existência como indivíduos não é importante, apenas a sobrevivência desta comunida-
de é importante — atrás de nós, os oficiantes falavam como um. — Juntos, vamos ajudar nossos
deuses a sair de seu confinamento e, em seguida, o verdadeiro dia da nossa renúncia virá, quando
a nossa carne será consumida por aqueles que já foram os senhores do céu. E vocês estarão lá
conosco, como irmãos, porque hoje vocês atingiram a maioridade.

- 65 -
ambientacao ’

N
CAPITULO IV

N
este capítulo, apresentaremos nossa ambientação ta. De fato, os grandes avanços da física do último século
para entender os Mitos de Cthulhu, uma atmosfera mostraram que a realidade desafia completamente e supe-
que visa ser fiel ao cânone de Lovecraft e, ao mesmo ra nossa intuição. A matemática permite respostas que fa-
tempo, uma evolução dele para integrá-lo ao presente. Dedica- lam de múltiplas dimensões “entrelaçadas” no espaço e no
remos as seguintes páginas para expor essa visão cosmológica tempo, matéria e energia escura, partículas subatômicas
e também para apresentar a cronologia da história do univer- com propriedades físicas que não sabemos como chamar,
so, vista a partir da perspectiva dos Mitos. porque elas estão além de qualquer conceito conhecido.
E tudo isso, por mais estranho que pareça, nos rodeia e
nos conforma. Esteja certo, o que percebemos é a simplifi-

Os Mitos cação de uma natureza inconcebivelmente complexa que,


simplesmente, nosso cérebro não consegue processar.
Lovecraft viveu quando essa física, além dos sentidos, co-
meçou a se desentranhar e entendeu o que isso poderia
OS MITOS DE LOVECRAFT implicar em suas versões mais perturbadoras. Percebeu
O que você contempla em torno de você mesmo e o que que a realidade poderia ser muito mais complexa, miste-
chama de realidade, é uma mentira? Não. Mas é uma vi- riosa e terrível do que podemos imaginar, e ainda muito
são incompleta, não só porque é um fragmento do todo, mais do que o meramente sobrenatural, porque mesmo o
também porque o que você vê é uma representação quase sobrenatural é racional e obedece a leis inteligíveis: o bem
esquemática da realidade produzida por sua mente fini- e o mal, vida após a morte, maldições, espíritos e paixões
66
humanas. A literatura de Lovecraft se afasta, pois, da ideia O CONHECIMENTO DOS MITOS
de terror tradicional, como demônios que vêm do inferno,
Desde que o homem é homem, a intuição de poderes ili-
ou espíritos presos por uma maldição ou sede de vingança, mitados e entidades desumanas tingiu a imaginação e os
e apresenta, no entanto, dimensões impossíveis, tempos e sonhos de todos os povos conduzindo às mitologias, re-
distâncias que, de acordo com nossa experiência, são ina- ligiões e superstições de todas as culturas na Terra. Mas
cessíveis e criaturas que surgem de ângulos da realidade que todos eles têm pouco a ver com os Mitos.
não podemos conceber.
É verdade que os Mitos também são uma construção hu-
A partir daqui, Lovecraft brinca com o medo mais primiti-
mana, mas são baseados em eventos cuja natureza é tão
vo do homem: o medo do desconhecido, sugerindo que nas
enlouquecedora que dificilmente podem ser considera-
profundezas desconhecidas do universo existem outros se-
dos uma visão racional. Os Mitos não têm uma estrutura
res além de nós, de um poder e uma natureza que nos são
definida nem seguem um cânone, mas são formados por
tão incompreensíveis quanto a física moderna pode ser para
informações dispersas, caóticas, contraditórias e confusas.
uma formiga. Assim, o terror surge não apenas do mons-
É que as fontes dos Mitos são escassas e pouco confiáveis
tro que está escondido nas sombras, mas do que implica
por bons motivos.
a possibilidade de que tal ser existe. E quando os humanos
enfrentam o desconhecido com sua arma natural, a curiosi- Ocasionalmente, alguns indivíduos entraram em contato
dade, eles podem encontrar algo que é muito pior do que a com os Mitos, seja por acaso, porque andaram procurando
própria ignorância e que o desconhecido nunca deveria ser segredos que não deveriam estar ou inconscientemente se-
contemplado. Nesse sentido, a vitória é impossível: a igno- guiram os desígnios de alguma entidade. Em qualquer caso,
rância é ameaçadora e repugnante, mas o conhecimento esse contato é geralmente fatal. Poucos são aqueles que so-
enlouquece de terror. brevivem e muito menos aqueles que não enlouquecem.
Sem dúvida, ninguém consegue sair de tais encontros com
Dentro desta visão, quando alguém fala de deuses, magia
sua sanidade intacta.
ou monstros se refere à ideia de que uma pessoa pode ter
poderes, eventos e seres que escapam de sua compreen- Abundam entre tais pessoas historiadores e cientistas que
são, em vez do fato de que eles são autenticamente isso. toparam com algum detalhe intrigante no decorrer do seu
Os homens também poderiam ser chamados de deuses trabalho, como uma estatueta de origens desconhecidas em
se fossem comparados a um inseto, nossos ancestrais uma escavação arqueológica, restos de uma criatura irreal ou
chamariam de magia nossa tecnologia, e se um rato de um efeito inexplicável pela ciência, e decidiram investigar.
laboratório pudesse estar plenamente consciente, ele cer- Com muito esforço, e com suas próprias vidas e sanidade em
tamente nos chamaria de monstros pelo que fazemos a risco, eles podem chegar a unir peças suficientes do quebra-
ele. Afinal, as histórias de Lovecraft e seus seguidores são cabeça para inteirar-se dos horrores cósmicos que ameaçam
focadas sob o ponto de vista dos seres humanos que en- a humanidade e “olhar para cima na pirâmide”, como diria L.
frentam forças e seres muito superiores. O que séculos Edtown após sua teoria da pirâmide escalonada (ver caixa de
atrás foram milagres e magia, hoje é ciência, o que hoje texto na página 69).
são mágicas e milagres, no futuro podem ser ciência.
E o fato é que as poucas testemunhas que sobrevivem sufi-
Isso não significa que já não o sejam, mesmo que não os
cientemente sãs preferem o silêncio. Eles sabem que entre
entendamos. Eles estão lá, queremos ver ou não, somos
seus amigos e vizinhos haverá poucos que não os consi-
capazes de entender ou não.
derem loucos, e com razão. E ainda pode ser pior se todos
Ao longo de todo este capítulo, em vez de descrever um acreditarem neles, porque é tão terrível o que eles desco-
mundo exato e uma mitologia detalhada, haverá pinceladas briram que poderia fazer toda a raça humana enlouquecer.
que sugerem o que os Mitos são ou podem se tornar e como É preferível a ignorância e o silêncio, carregando sozinho
eles se encaixam no mundo que você conhece. Lembre-se, um peso tão terrível até que ele desapareça, geralmente
além disso, que os Mitos não têm um cânone completamen- com a própria morte.
te definido, embora às vezes possam dar essa sensação, mas
são formados por um conglomerado de histórias, eventos e Por outro lado, há aqueles que buscaram conhecimento e
criaturas desconectadas e até contraditórias, mas que com- poder através dos Mitos e guardaram seus segredos com
partilham o mesmo pano de fundo e mesmos temas: a ciúmes, para si ou para o grupo ao qual pertencem. Não
só por causa do poder que eles podem representar e por
pequenez humana diante de outras criaturas, o desconheci-
causa do alto preço que tiveram que pagar por isso, mas
do e a intuição humana, o mistério a ser resolvido seguido
também porque em qualquer época passada eles teriam
de respostas enlouquecedoras e a derrota que pode ser bre-
sido acusados de praticar magia negra ou adorar demô-
vemente adiada, mas não evitada.
nios. E a corrupção que a exposição voluntária e prolonga-
Resumindo: pense nos Mitos como se fossem as memó- da aos Mitos provoca: uma degeneração, física e psíquica,
rias fragmentárias que você tem, ao despertar, de um que em muitos casos é uma aura quase palpável que um
pesadelo. Nem mais nem menos. humano, instintivamente, identificaria como o mal.
67
O MUNDO DE LOVECRAFT para línguas modernas. Mas, por outro lado, a formulação
OU NOSSO MUNDO desses escritos é obscura e cheia de referências e símbolos
complexos, quer seja para que os não iniciados não possam
Embora Lovecraft tenha se inspirado em lugares reais, causar um desastre com sua leitura casual, quer porque é um
suas histórias acontecem em locais fictícios que criam diário de um mago que não foi escrito para explicar qualquer
toda uma geografia pessoal. Miskatonic, Arkham, coisa a alguém, ou talvez porque não há melhor maneira de
Dunwich, Innsmouth são lugares emblemáticos de histó- explicar ideias para as quais não há palavras humanas, nem
rias de Lovecraft, lugares que só existem nelas. Ao jogar mesmo conceitos remotamente semelhantes.
Cultos Inomináveis, o dilema de definir as histórias no
mundo de Lovecraft (onde todos esses lugares existem) Seu conteúdo varia enormemente de uma obra para ou-
ou jogar no mundo “real”, é apresentado. tra, ou mesmo ao longo da obra. Podem ser encontrados
desde descrições das visões do autor a diários de seus
Jogar no mundo de Lovecraft é a decisão oficial de design. experimentos, de reflexões filosóficas a métodos alquí-
Digamos que seja o equivalente a avançar na linha do micos, e de feitiços de proteção a invocações para trazer
tempo que Lovecraft descreve em suas histórias até o criaturas do “exterior”. Não há bibliografia possível desses
presente. É um mundo em que todos esses lugares fictí- textos. Existem tantos descobertos quanto os que ainda
cios podem ser visitados e em que todos os personagens
serão descobertos. Muitos desapareceram para sempre
mencionados por Lovecraft existiam. Mas também é
antes mesmo de serem conhecidos. Outros passarão des-
um mundo em que Lovecraft não é um famoso roman-
percebidos por mais alguns anos até que alguém os encon-
cista, nem suas obras fazem parte da cultura pop. Não
tre em um baú trancado em algum porão empoeirado. Há,
há pessoas com camisetas “vote em Cthulhu” e a histó-
portanto, uma quantidade inumerável, e ao mesmo tempo
ria O Horror de Dunwich aconteceu exatamente como
variável, dele3s, mas entre todos, o Necronomicon é talvez
contada. É um mundo em que Lovecraft nem sequer
o mais famoso nos círculos ocultos.
existe e no qual, claro, não há outros jogos ou RPG ba-
seados em seu trabalho. Durante a história, os volumes mais cobiçados e conhecidos fo-
Jogar em nosso mundo implica que, embora os cultistas ram cuidadosamente guardados e dificilmente foram copiados.
sejam os únicos que abordam a Verdade, os Mitos estão Em tempos mais recentes poderiam ser encontradas cópias ou
ocultos a olho nu, disfarçados de contos inocentes de ter- fragmentos deles em universidades e grandes bibliotecas impor-
ror. É um mundo em que Lovecraft é um escritor de tantes ou antigas, embora sem dúvida houve mais exemplares
renome e seu trabalho tem um impacto no cinema, tele- escondidos do que você poderia imaginar em mãos privadas,
visão e jogos. É um mundo no qual se Lovecraft escreveu iniciados nos Mitos ou sociedades secretas. De qualquer forma,
todas essas coisas, é possivelmente porque ele estava cien- esses grimórios eram muito difíceis de acessar.
te de parte da Verdade, mas ele mudou os nomes de luga- Tudo isso mudou com o surgimento das comunicações e da
res e pessoas para relatar fatos terríveis na forma de ficção. liberdade de expressão durante o último século, que permi-
Não é o mundo que recomendamos para jogar Cultos tiram que o conteúdo desses livros se espalhasse mais livre-
Inomináveis, mas pode oferecer situações contrastantes mente até um nível alarmante. Encontramos fotocópias de
interessantes entre o que pessoas normais sabem sobre os algumas de suas páginas e até alguns de seus fragmentos
Mitos e o que os cultistas sabem. traduzidos circulando na Internet. É claro que tal situação
E como a multidimensionalidade é uma parte intrínseca é extremamente perigosa, porque as chances do fragmento
da ficção lovecraftiana, por que não assumir que ambas as errado chegar às mãos erradas, ou pior, em mãos muito ig-
opções estão corretas? A primeira seria a realidade “ofi- norantes, estão aumentando. Na verdade, nos últimos vinte
cial” deste jogo, enquanto a segunda seria uma dimensão anos o número de cultos, sociedades secretas, bruxas e outros
muito similar, mas realmente desconcertante para os grupos brincando com o poder dos Mitos tem crescido ex-
personagens em que os Mitos de Cthulhu fazem parte da ponencialmente, assim como o número de desastres naturais
cultura pop. e eventos inexplicáveis que podem estar relacionados com a
atividade de tais grupos. Muitos descrevem isso como um si-
nal de que algo terrível vai acontecer em breve.
Por tudo isso, é muito mais simples, embora não mais seguro, Informações mais diretas também podem ser obtidas questio-
começar nos Mitos por meio de um livro ou códice que expli- nando criaturas inumanas. No entanto, tais seres tendem a es-
que esses tópicos. Estes tratados, escritos por sábios, loucos, tar mais interessados em devorar o corpo e a alma de humanos
magos ou todas as três coisas ao mesmo tempo, espalharam-se curiosos do que em revelar segredos para eles. Tais criaturas
pelo mundo apesar da constante perseguição por autoridades somente cederão conhecimento aos humanos por razões muito
religiosas e estudiosos que entenderam o perigo representado boas como, por exemplo, seguir na verdade o plano de uma en-
por esses livros. Tais volumes estão escritos nas línguas erudi- tidade muito mais poderosa, se um ser humano os forçar através
tas das épocas em que foram escritos, geralmente latim, grego, da magia ou se lhes oferecer algo especialmente interessante em
árabe e, às vezes, até mesmo em línguas mais antigas, embora troca. Mesmo assim, o que tais seres podem transmitir pode es-
ocasionalmente possam ser encontradas versões traduzidas tar além da lógica humana, ser falso ou letalmente impreciso.
68
NA
ESCALONADA INCLUÍDA
TEORIA DA PIRÂMIDE TONIC
L. EDTOW N DA UN IVERSIDADE DE MISKA e
TESE DE um dos tipos de seres qu
cada degrau habita cada
vários degraus. Em
Imagine uma pirâmide de tes de cada andar só estão
nív el de consciência. Os habitan
povoam o universo, de aco rdo com seu , os inorgânicos. Acima, o
ixo del es. Na bas e des ta pirâmide estão os minerais
cientes dos degraus aba cima, os humanos.
nd o veg eta l. Ou tro deg rau acima, os animais; e em
mu , que são:
dua s nor ma s que par ece m ser cumpridas na pirâmide
Existe m Em um sen-
ou se apr ove itam do s inferiores para sobreviver.
alimentam es, por
Os degraus superiores se mais, estes de plantas e est
o e sim plis ta, os ser es hu manos se alimentam de ani
tido esquemátic
sua vez, de minerais. superiores. Por exem-
per ceb em ou não são cap azes de entender os escalões
Os degraus inferiores não ga não entende um humano.
mi ner al não per ceb e as plantas, ou uma formi
plo , um tro? A grande
a pir âm ide que você imaginou? Apenas qua
ntos pas sos tem ema, atende a
Agora vamos pensar: qua ar par a bai xo na pir âmide, porque segue seu sist
maioria dos seres humano
s só pode olh acima ou quantos.
tan to, em ger al, não po demos saber se há degraus
es. Por
regra da pirâmide das espéci pirâmide.
sol am os con siderando-nos o ápice dessa
De fato, nos con vez que apenas alguns huma
-
mo me nto qu e não som os o ápice. Não é fácil, uma ia po dem ser usa -
Consideremos por um pir âm ide . Para isso outros estados de
consciênc
ito s
par a cim a na (co mo há mu
nos conseguiram olhar nça da qu e poderia ser considerada ma
gia hoje
ciê nci a tão ava na.
dos, e até mesmo uma e que não é de origem huma
ou ele tric ida de for am considerados mágica)
ano s fog o a. O esforço para
da no ssa nat ure za levou mais de um à loucur
No entanto, olhar para o que
est á alé m traumático. Mas, ao
sci ênc ia em ter mo s que podemos idealizar é
tentar encaixar o próximo
nível de con a humana se desva-
fra ção , de rep ent e a civilização e a própria vid
compreender até mesmo um
a peq uen a comum, em todos os
é cla ro que os hum ano s e as formigas têm mais em
final,
lorizam enormemente. No altos escalões.
do que os hum ano s e os seres que habitam os muito
sentidos, a pirâmide escalonada tem
pri as exp eri ênc ias nes sa área, afirmo firmemente que doi s deg rau s acima
Dadas minhas pró m a propor
os qua tro clá ssic os. De fato, meus estudos me levara é mu ito ma is ava nçada
mais níveis do que nte superiores, cuja ciência ou
natureza
ras viv as im edi ata me ia, eles são esc rav os de
do nosso. As criatu aci dad es inimagináveis para nós,
em essênc
es,
bor a pos sua m cap nív el sup eri or ao del
do que a nossa e, em Na verdade, eles são servos ou
escravos do
e
is, ass im com o nó s. mi cas abs olu tam ent
muitas leis natura za inc on ceb íve l, gov ern ado por leis cós a,
s, de nature poderia dizer com certez
habitados por seres antigo s. Ex iste outro nível mais alto? Eu não
par a nó s e par a ele
incompreensíveis
é chocante.
ma s a simples possibilidade longo desta tese, afirmo
feit o no ass unto, e que vou expor ao
Ainda assim, pelo trabalho
qu e ten ho talvez um dia sejamos
de com pre end er os escalões superiores,
que a humanidade ainda
est á lon ge os no universo, e não
são irr efu táv el é que não estamos sozinh
capazes. No entanto, se há
um a con clu profunda gravidade, uma
ide . E iss o tem implicações da mais
estamos nem perto do top
o da pir âm ta forma, somos apenas
cum pri das , isso significa que, de cer
vez que, se as regras da pir
âm ide for em u expor em detalhes
a ess es ser es sup eri ore s. Como isso é possível? Vo
par
uma maneira de subsistir
no resto do meu trabalho.

69
Mas veja, há uma maneira muito mais direta de conhecer gravidade é inconsciente e indiferente ao destino da huma-
os Mitos e isso é o mais frequente para a maioria: ser cap- nidade: a Terra existe porque há gravidade, o que permite
tado por um culto. Existem organizações e grupos que se a nossa existência, mas se caísse um meteorito que varresse
dedicam a explorar a magia, as tecnologias inumanas e toda a vida em nosso planeta, só poderíamos dizer que se-
o oculto, tradicionalmente chamados de cultos, embora guiu seu curso natural, devido a gravidade. No entanto,
não tenham necessariamente um componente religioso. a gravidade é uma força cuja intensidade depende da quan-
Os poucos indivíduos que estão expostos à influência tidade de matéria: ela é finita, mensurável, exata; enquanto
dos Mitos por qualquer um dos caminhos mencionados os deuses exteriores são princípios irreprimíveis, infinitos
podem se tornar novos focos a partir dos quais, como e incompreensíveis, que quando encontram uma brecha
uma doença, o conhecimento dos Mitos se espalha. As- através da qual transbordar em nosso universo podem
sim, eles se tornam o núcleo de novos cultos e reúnem devastar planetas e galáxias com igual facilidade.
novos seguidores, espalhando sua corrupção e conheci- Nos Mitos existem referências a muitos nomes diferentes
mento blasfemo enquanto perseguem seus objetivos par- dos outros deuses, mas os principais são três: Azathoth, o
ticulares, sejam eles quais forem. caos primordial a que toda a existência tende a voltar, que
Embora, como já mencionado, haja uma onda crescente é identificado com o princípio da destruição e degradação;
de novos cultos que atendem ao conhecimento dos Mitos Yog-Sothoth, chamado de “a porta e a chave”, já que ele está
e buscam seus segredos, a grande maioria nem sequer ar- nos interstícios que unem os fragmentos do espaço e do
ranha a superfície. Eles seguem fofocas, lendas e sussurros tempo, é o que une a realidade e o que separa um momento
sem nunca chegarem longe demais. Há poucos realmente do seguinte e do anterior; e Shub-Niggurath, o impulso da
perigosos, aqueles que possuem conhecimento arcano real criação e o que poderíamos entender como vida, mas sem
em suas mãos. Esses cultos colocarão seus interesses antes propósito ou sentido, simplesmente a própria fertilidade.
dos de qualquer outro. Mesmo os de toda a humanidade. Da interação entre os três surge a natureza do universo
como a conhecemos, no qual seus elementos nascem, têm
ALÉM DA HUMANIDADE existência no tempo e no espaço e finalmente são degra-
Apesar das diferentes versões e dos delírios insanos com dados e destruídos. No entanto, existem outras dimensões
os quais eles geralmente se expressam, os Mitos têm um em que esta estrutura não se manifesta da mesma forma,
terreno comum a partir do qual algumas conclusões po- talvez porque um desses deuses impera sobre os outros, ou
dem ser tiradas, embora nenhuma delas seja lisonjeira porque o precário equilíbrio entre essas forças titânicas se
para a humanidade. manifeste de uma maneira completamente diferente, como
acontece na Terra dos Sonhos.
Deuses exteriores
Grandes antigos
Todas as religiões humanas têm um ou mais deuses, que
são concebidos como seres de enorme poder, mesmo infi- Os Mitos, no entanto, concentram-se mais em entidades
nitos, mas que são humanos em seus atributos, motivações cujo poder é muito menor, mas cuja presença é terrivel-
mente mais concreta. Esses seres, que existem desde a
ou paixões. Ora, qualquer abordagem humana sobre esse
aurora do universo, são conhecidos como “grandes anti-
assunto apenas dá uma ideia da sombra dos seres que espe-
gos”, “primordiais” ou, às vezes, “falsos deuses”. Embora
ram além do espaço e do tempo, porque são os princípios
seus poderes sejam enormes e possam facilmente violar
nascidos do vácuo primitivo e cuja natureza transcende o
o que a humanidade chama de leis da natureza, eles não
universo. Por essa razão, os Mitos são geralmente chamados
estão isentos de cumprir certas leis de origem cósmica, in-
de “deuses exteriores”, ou simplesmente “outros deuses”.
compreensíveis ou irracionais para a humanidade. Assim,
Esses seres têm um poder inconcebível, porque não estão aqueles que acredita-se habitar a Terra estão dormindo,
sujeitos à natureza do nosso universo; pelo contrário, o em uma espécie de letargia até o momento certo, em que
que chamamos de leis da natureza não são mais que as as estrelas estarão nas posições corretas e então desperta-
expressões que tomam em nosso universo os princípios rão para voltar a dominar nosso mundo e muitos outros,
fundamentais que eles incorporam. No entanto, eles não como fizeram há muito tempo. A razão de seu sono é des-
têm o que os humanos podem identificar como personali- conhecida, embora nos Mitos haja muitas hipóteses e
dade: eles não parecem ter planos, objetivos ou paixões; e crenças sobre isso.
se os têm, estão além do entendimento humano. Eles não
Alguns dizem que eles seguem os ciclos de vida de éons
são seres bondosos que se importam com o universo, mas
de duração, como o urso que entra em estado dormente
também não são demônios que buscam destruir a humani-
no inverno e não acorda até a primavera, enquanto ou-
dade. Eles simplesmente são.
tros argumentam que eles são cativos porque perderam
A única analogia que a humanidade pode usar para enten- uma luta contra outros seres semelhantes ou contra os
dê-los é considerar que eles são como as forças da natureza próprios deuses exteriores. Em todo caso, tal é o poder
que conhecemos. Ninguém diria que a gravidade é maligna deles que até mesmo letárgicos em seus sonhos infiltram
ou bondosa, ela é como é, para o bem e para o mal. E a sua vontade para seus seguidores e os incitam a seguir
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planos terríveis para que acelerem o momento de seu res- O papel exato de seus servos não é claro e varia de um
surgimento. Há até mesmo livros e tradições que sugerem primal para outro. De qualquer forma, eles dispensam
que os grandes antigos não estão adormecidos, mas que uma adoração divina e realizam rituais abomináveis em
se escondem de outras forças até terem poder suficiente, seu nome. Muitas vezes, não está claro se tais rituais têm
e preferem agir insidiosamente através de seres inferiores a intenção de mantê-los vivos em sua letargia, aumentar
que os servem. seu poder, apenas lhes prestar homenagem ou despertá-
Seria tolice pensar que todos os primordiais habitam nos- -los. Talvez haja uma maneira de chamá-los, com uma
so mundo. Muitos dormem em estrelas distantes deste e magia ou um artefato suficientemente poderoso, embora
de outros universos, governam abertamente mundos alie- muitos pensam que tais minúcias não podem alterar os
nígenas ou observam de antigas fortalezas localizadas nas ciclos cósmicos que os governam, e consideram que a li-
profundezas da Terra dos Sonhos. Não que por isso sejam beração dos primordiais é apenas uma questão de tempo,
menos letais para nós. Eles também gostariam de vir a este talvez até as estrelas se alinharem de uma determinada
mundo para dominá-lo e usá-lo para seus propósitos, ou maneira. De qualquer forma, esses servos são os peões
simplesmente para devorá-lo. usados em sua eterna luta de poderes e, como tal, eles não
Cada uma desses grandes antigos tem seu caráter e in- conhecem a verdadeira estratégia, se ela existe. E, claro,
teresses, embora para os humanos eles sejam em grande peões são completamente dispensáveis.
parte indecifráveis, exceto em suas implicações mais di- Os grandes antigos têm relações variadas entre eles. Al-
retas, como escravizar a humanidade, devorá-la ou ani- guns parecem ignorar ou até mesmo colaborar uns com os
quilá-la. Claro, isso é apenas mais um passo em seus pla-
outros, enquanto outros são abertamente hostis. Obvia-
nos, não um objetivo final. Aparentemente, o destino
mente, nenhum ser humano foi testemunha de tais situ-
da humanidade não os importa, como os seres humanos
ações, mas ao longo dos séculos foram elaboradas con-
não dão a mínima para as formigas que vivem onde um
arranha-céu vai ser erguido. clusões diferentes sobre os confrontos entre servidores de
diferentes divindades. De fato, parece que eles disputam
Para realizar seus projetos, muitos usam seres inferiores um jogo complexo no qual, independente de quem ganhe,
como servos ou escravos que cumprem suas ordens e planos, a humanidade perderá.
pois ainda que às vezes queiram dar a entender o contrário,
eles não são todo-poderosos e estão sujeitos a leis cósmicas. São poucos os primordiais conhecidos, alguns dos quais
Alguns seduzem, ou enganam, os seres humanos para que dormem em nosso mundo, mas ninguém sabe quantos
criem cultos à suas imagens e atuem sob suas ordens, en- outros podem existir, seja na Terra, no resto do nosso
quanto outros têm as suas próprias criaturas, sejam serviçais universo ou mesmo em outras dimensões, como na Terra
ou sua prole imunda. dos Sonhos.
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REAÇÕES MAIS COMUNS Outras criaturas
À DESCOBERTA DOS MITOS Finalmente, devemos mencionar que existem outros seres aliení-
genas, mais semelhantes aos humanos do que aos primordiais em
As pessoas do século xxi estão acostumadas a ou- sua natureza, mas que dominam tecnologias e poderes que a huma-
vir histórias de todos os tipos, a ler sobre muitos nidade ainda não sonha em alcançar e que até mesmo alguns hu-
testemunhos de acontecimentos estranhos, a ver manos chamariam de “magia”. Algumas dessas espécies servem aos
filmes em que contemplem eventos catastróficos, grandes antigos, enquanto outras simplesmente agem de acordo
assustadores ou incríveis. Você poderia dizer que com sua própria vontade. Em qualquer caso, eles não pretendem
suas mentes estão anestesiadas. No entanto, qual- garantir nossa sobrevivência. De fato, eles contemplam a humani-
quer contato com os Mitos em suas formas menos dade como contemplaríamos ratos de laboratório. Eles nos estuda-
diluídas é absolutamente chocante e destrutiva rão ou nos usarão por conveniência, se eles se dignarem a prestar
para a mente humana, que tenta defender-se com atenção em nós antes de nos atropelar. De fato, se não os observa-
qualquer um dos seguintes mecanismos: mos diretamente e nos deixam mais ou menos em paz, é por duas
Negação ou rejeição: É o mais comum no pri- razões: primeiro, porque nos consideram inofensivos e acreditam
meiro contato com os Mitos. Incredulidade, a que não estamos muito envolvidos em seus planos; o segundo, por-
racionalização do impossível ou a negação do que eles sabem que outras forças, como alguns primordiais, agem
óbvio são reações humanas típicas. No entan- através de nós, então preferem se esconder de tais intermediários.
to, é apenas uma defesa temporária. Logo esta
negação não será possível e os eventos ven-
cerão a resistência da pessoa, fazendo com que
ela veja que o que acontece é muito real. Muito
Contexto atual
real mesmo.

Loucura: A mente humana não está preparada UM NOVO SÉCULO


para enfrentar os horrores cósmicos dos Mitos. O século xx testemunhou o culminar das explorações que co-
A incapacidade da mente para assimilar a infor- meçaram no Renascimento. Dos terrenos gelados dos polos aos
mação a que está exposta faz com que ela desmo- áridos desertos da Ásia e da Austrália, das montanhas mais altas
rone e se fragmente, como num curto-circuito do Himalaia às profundezas do Pacífico. E ainda mais, porque
antes de um súbito aumento de tensão. o homem se aventurou pouco a pouco no vazio exterior, alcan-
çando a Lua. E aonde ele não foi capaz de alcançar por si mes-
Obsessão: Experienciar os Mitos e compreen- mo, enviou suas máquinas, chegando até mesmo nos confins do
dê-los pode alterar completamente a persona- Sistema Solar.
lidade. Assim, a obsessão por eles surge. Para
alguns, é uma questão de curiosidade insalubre Enquanto isso, a ciência investigou incansavelmente as frontei-
e corrupta, como uma droga. Para outros, des- ras mais distantes da natureza em busca de seus segredos mais
cobrir a verdade e perceber a insignificância do bem guardados. No final do século XX, a física tocava no que são
homem os faz perceber o quão desnecessárias considerados os limites da estrutura da matéria, do espaço, do
são muitas das coisas que eles fizeram em suas tempo e da própria realidade. A química avançou rapidamente,
vidas diárias, deixando apenas uma coisa ver- fabricando materiais cada vez mais sofisticados e que, no passa-
dadeiramente real no mundo: os Mitos. Outros, do, eram inimagináveis. A biologia desvendou como modificar à
simplesmente, sofrerão um trauma que os levará vontade a própria natureza de qualquer ser vivo, enquanto experi-
a viver com medo do que a experiência lhes re- menta incansavelmente, como fizeram os antigos alquimistas,
corda: medo do escuro, do mar, de cemitérios... em busca de quimeras, como a imortalidade ou a criação de vida
artificial. Ao mesmo tempo, a medicina brinca com o cérebro e é
Compreensão: Qualquer que seja a primeira questionada pela mente, descobrindo como alterar ou preservar a
reação da pessoa aos Mitos, há uma coisa que própria essência do eu.
vai ficar marcada a fogo em sua mente: os Mitos
são uma abertura para fontes inimagináveis de Alimentada pela ciência, a tecnologia se desenvolve e evolui
poder. De lá para querer entender mais sobre os mais e mais rapidamente, superando a imaginação das gera-
Mitos, para alcançar uma fonte de poder pes- ções passadas e presentes. Agora você pode ir de um extremo
soal, há apenas um pequeno passo. Agora que do mundo a outro em questão de horas, centenas de satélites
você conhece a magia e o poder dos grandes an- monitoram do céu toda a superfície da Terra e a maior parte
tigos, você será tentado a adorá-los e até, muito do conhecimento humano circula livremente pela Internet. Até
tolamente, tentar controlá-los. Tudo para usar mesmo foram criadas armas capazes de matar bilhões com o
os poderes dos Mitos em seu benefício. E não toque de um botão.
há dúvida de que esta é, de longe, a mais peri- O homem entra no século xxi cheio de orgulho por suas conquis-
gosa das reações. tas, ávido por novos conhecimentos e novas fronteiras, sentindo-se
senhor e mestre de tudo o que pode alcançar. Olha para o céu e so-
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nha em alcançar os outros planetas e as estrelas, sentindo que Finalmente, vale a pena mencionar a fronteira menos explorada:
seu lar ancestral, a Terra, não mais mantém segredos. a nossa própria realidade. Outras dimensões e universos exis-
tem exatamente como os nossos, além de nosso tempo e espaço,
No entanto, em seu orgulho, ele não consegue ver que está
com suas próprias leis e seus próprios habitantes. As mais “co-
oscilando à beira de um poço, e que cada avanço e desco-
nhecidas” dessas outras dimensões é a Terra dos Sonhos, porque
berta é um novo passo nessa direção. Quanto mais você
toda vez que um humano dorme, parte de seu eu se desloca para
sabe sobre o passado da Terra e como o universo fun-
esse lugar, mesmo que seja de forma muito tênue. Essas dimen-
ciona, mais se faz perguntas que não se deveria, e menos
sões estão mais distantes do que qualquer navio poderia viajar
ainda deveria-se buscar suas respostas. Lentamente, mas
e, ao mesmo tempo, podem estar tão próximas que apenas um
com frequência crescente, o conhecimento para o qual os
sonho ou a espessura de uma sombra nos separa delas.
seres humanos não estão preparados está se infiltrando
em sua sociedade. Alguns podem parar no tempo, mas Ainda há muitos lugares onde poderia haver monstros.
muitos outros acabam circulando graças à mídia moder- Na verdade, eles existem.
na. Felizmente, em muitos casos, esse conhecimento tem
sido misturado com superstições e crenças religiosas que A SOCIEDADE DA
não têm nada a ver com a verdade e são geralmente ino-
fensivas. Mas veja, esta é uma faca de dois gumes, já que INFORMAÇÃO E OS MITOS
aqueles que exploram temas inocentemente podem ser Mesmo agora, no alvorecer de uma sociedade em que a
expostos a peças de informação que acabarão levando à informação se espalha à velocidade da luz em todo o mun-
loucura ou pior. do, às vezes literalmente, poucos estudiosos dos Mitos
chegaram a compreender que os horrores que nos assom-
Sem dúvida, o fim da humanidade está próximo.
bram do outro lado, além de uma ameaça física, são uma
ameaça informativa.
TERRA INCÓGNITA Aqueles que acreditam compreendê-los, e quem sabe se eles
Nos tempos antigos, os cartógrafos escreviam “terra in- estão certos, dizem que se o conhecimento dos Mitos, a sim-
cógnita” nas lacunas de seus mapas que eles não sabiam ples visão desses seres, pode transformar o corpo e a mente
completar, e enchiam os espaços em branco com os mons- dos homens é porque nossos cérebros não estão preparados
tros que acreditavam, ou talvez sentiam que existiam lá, para processar essa informação. A metáfora do computador
como um aviso para os exploradores e viajantes. Eventu- (ou o paradoxo do programa inefável, como alguns o cha-
almente, os mapas foram se enchendo de nomes e lugares, mam) chega a comparar os seres humanos com conjuntos de
e pode parecer que hoje em dia não há mais lugar para variáveis definidas para tipos específicos de dados, no sen-
monstros neles. No entanto, a maior parte da Terra per- tido computacional. Expostos ao conhecimento dos Mitos,
manece desconhecida. estes conjuntos de variáveis começam a se encher com tipos
Sob a Terra se estendem cavernas e redes de túneis que de dados que o sistema nem sabia que existiam, informações
mal conhecemos, tendo explorado apenas os mais acessí- que não podem ser processadas ou armazenadas de forma
veis e menos profundos. Os oceanos cobrem a maior parte adequada, causando um mau funcionamento na tentativa
da superfície do planeta, mas suas planícies abissais mal de se recuperar: alterações na realidade, mudanças físicas
foram exploradas ou mapeadas. O gelo cobre os polos e e mentais... O crepúsculo até outra forma de existência,
os seus segredos: um oceano não explorado no norte e um conforme a informação, transforma o sistema a partir de
continente inteiro no sul. Mesmo nas regiões que apare- dentro para moldá-lo a si mesmo.
cem nos mapas, há lugares esquecidos. Vales escondidos e Mas, independentemente da metáfora correta ou simplista, é
florestas sinistras que todos evitam, sem saber exatamente indubitável que a ascensão da sociedade da informação é um
o porquê. Aldeias remotas, em decomposição, estagnadas dos pilares sobre os quais a explosão de cultos aos Mitos e
nos hábitos de décadas ou séculos. Bueiros, túneis e ca- estudiosos do oculto do século passado se apoiam. Conforme
tacumbas subterrâneas que assolam nossas cidades, além a proliferação de blogs, o acesso a livros digitalizados, fóruns,
de seus muitos subúrbios, edifícios abandonados e becos microblogging, redes sociais e outras ferramentas de divulga-
escuros, todo o produto da expansão urbana dos últimos ção, a verdade sobre os Mitos, antes zelosamente guardada
duzentos anos. nos porões das antigas bibliotecas, navegam pelas redes, dis-
ponível para quem sabe como procurar
E olhando para o céu, existem os planetas. Todos eles mal co-
nhecidos, cheios de mistérios. Desde Vênus, cuja atmosfera Dessa forma, a verdade dos Mitos não é mais encontrada
de fumaça, ácido e enxofre cem vezes mais pesada do que a apenas em volumes ocultos empoeirados, mas pode aparecer
nossa esconde uma superfície de pesadelos, digna do inferno, na tela do seu computador se você digitar a URL apropriada.
até os oceanos internos de Europa ou Titã, mil vezes mais Mas, para cada informação útil e verdadeira, existem dez mil
profundos que os da Terra, nunca maculados pela luz do sol. ou cem mil páginas que contêm apenas truques, superstições
Desde as desconhecidas falésias e desfiladeiros de Marte até o e rumores infundados. Mesmo em sites nos quais a Verdade é
distante Plutão, do qual a melhor imagem que temos é apenas acariciada, ela pode estar misturada com uma quantidade tão
um pequeno borrão. grande de dados imprecisos que o trabalho de pesquisa conti-
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nua sendo enorme. Então, se você está procurando uma versão
digitalizada do Necronomicon para baixar para o seu compu-
tador, seja paciente, porque pode ser mais fácil encontrar uma
edição impressa afinal.
Os feitiços, a descrição de criaturas e lugares impossíveis,
fotos e vídeos de seres e planos do outro mundo, e esquemas
para fazer engenhocas alienígenas estão por aí, em algum
lugar. Na verdade, muitas dessas coisas sempre estiveram aí,
nos diários de pesquisadores que perderam a sanidade e em
tomos antigos escritos em línguas desaparecidas, guardadas
em templos perdidos... Com a chegada dos tempos, parte
dessa informação maligna chegou mesmo a estar em dis-
cos de cera, vinil e fitas magnéticas, mas essas fontes esta-
vam escondidas em lugares específicos, longe das mãos dos
curiosos que não conheciam sua localização exata. Agora,
todo este conhecimento está na rede, e sua essência doen-
tia, a perversão que sua mera existência implica, pode se
espalhar não só de mente para mente e de livro para livro,
mas também de computador para computador, de tablet em
tablet e de smartphone em smartphone. Sendo assim, por-
que seja correta ou não a metáfora informática apresentada
acima, o que parece certo é que a informação sobre os Mitos
perverte e corrompe os suportes que as armazenam: se an-
tes um velho livro tornava-se um artefato do mal, agora um
computador pode vir a ter um tipo de propósito próprio e
latente, desumano sem dúvida, adquirido como um vírus
por ter armazenado informações que não deveriam existir
em nossa dimensão.
Nesse sentido, acrescenta-se aos centenários volumes tra-
dicionais o apoio digital como refúgio para as blasfêmias
alienígenas e corrupção inimaginável. Seja um HD exter-
no, um pendrive, um CD-ROM ou um netbook, a verdade
sobre os Mitos altera a estrutura das coisas, sua estrutura
conceitual e às vezes até mesmo física: uma câmera digital
com a capacidade de revelar o verdadeiro aspecto das coi-
sas, mas sua bateria deve ser submersa em sangue humano
para recarregar, ou um smartphone que permite se comuni-
car com um deus adormecido, mas drena a vida de seu por-
tador lentamente. É a nova geração de artefatos mágicos
malignos, objetos atuais contaminados pela influência dos
Mitos. Influência que no século xxi não é mais encontrada
apenas em estatuetas antigas, livros antigos e camafeus re-
nascentistas, mas também em seu celular e em seu laptop.

VERDADE EXPOSTA
Nos primeiros anos do século XX, a crescente influência dos
Mitos na sociedade humana não transcendeu de maneira per-
ceptível, provavelmente por seu caráter mais isolado, margi-
nal e, sobretudo, pontual. Os eventos relacionados aos Mitos
se tornaram lendas locais, ou foram perdidos para sempre no
esquecimento e na loucura de suas testemunhas. Estes eram
tempos em que os seres dos Mitos estavam escondidos, mas
podiam agir em plena luz do dia. Com o passar dos anos e
alguns eventos se tornando a capa dos jornais, as coisas mu-
daram. Parece que muitos seres, o porquê é desconhecido,
tentaram passar despercebidos. É difícil entender que forças
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estão em jogo, mas certamente não é por medo dos humanos está cheia de vídeos que falam sobre reptilianos, aliens que
que tais seres decidem se esconder. Por exemplo, após os in- se escondem entre nós que parecem retirados de um filme
cidentes em Innsmouth, os abissais pararam de se expor tão de ficção científica ruim, então, sistematicamente, o assunto
claramente nos assentamentos costeiros e começaram a agir é levado como uma piada ou paranoia de alguns amantes
de maneira mais sutil. Ao mesmo tempo, as sociedades mo- loucos das conspirações. Entre todas as “provas” que são
dernas abandonaram seus velhos mitos e lendas, ocupadas apresentadas em favor dessa teoria da conspiração, pode
demais no acelerado desenvolvimento social e tecnológico. haver um punhado delas que está realmente mostrando
Novas lendas sombrias surgiram, mas elas foram diminuídas homens-serpente.
diante da luz cada vez mais brilhante da ciência e tecnologia
modernas.
No entanto, com a chegada do século XXI, a maneira de dis-
seminar a informação mudou radicalmente. Novos canais e OS CÍRCULOS OCULTISTAS
ferramentas incipientes se espalharam por todos os cantos do DOS MITOS
mundo. A mídia e, acima de tudo, a Internet, que converteu a
humanidade, é uma enorme teia de aranha na qual qualquer Embora os diferentes cultos sejam, em geral, grupos muito
tremor em uma extremidade é rapidamente transmitido para zelosos de sua privacidade e sem vontade de compartilhar
o resto da teia. Qualquer notícia, mesmo parecendo peque- informações com outros grupos semelhantes, é inevitável
na ou local, pode ter um impacto enorme, até em escala que tais contatos ocorram mais cedo ou mais tarde.
global, em poucos minutos. Sob essas condições, seria absur- Às vezes, duas seitas compartilham um interesse comum
do pensar que elementos dos Mitos não seriam expostos de e serão forçadas a competir ou cooperar temporariamente
alguma forma, mais cedo ou mais tarde, ao mundo inteiro. para alcançá-lo. Outras vezes, um culto precisa de habilida-
Afinal, os eventos relacionados aos Mitos não pararam de des ou artefatos que não possui e está disposto a fazer um
acontecer, mas agora existem câmeras e celulares que podem acordo para obtê-los: o que é útil para você pode não ser
capturar perfeitamente o que acontece e transmiti-lo para o para os outros e vice-versa. No pior dos casos, os interesses
resto do planeta. de dois cultos podem ser radicalmente opostos e o confronto
Então, por que a Internet não está cheia de vídeos, docu- entre eles um passo inevitável do caminho.
mentos e informações dos seres dos Mitos? O fato é que Com os cultos se proliferando desde o início do século XXI e
sim está, porém muito camuflado na enorme quantidade a facilidade de comunicação associada às novas tecnologias,
de informações irrelevantes geradas por nossa sociedade, os contatos entre diferentes grupos tornaram-se necessaria-
ou envoltas em fontes, ideias ou documentos errôneos, mente mais comuns. Comum não significa, é claro, amistoso,
inventados ou falsos. É uma questão de volume de infor- e somente os ingênuos ignoram que até dois cultos que com-
mação. À medida que aumenta a capacidade de registrar e partilham uma aliança estão dispostos a se destruírem se
transmitir informações, a quantidade de informações dis- previrem um benefício maior do que o que pode ser fornecido
ponível também cresce exponencialmente. É mais fácil gra- pela aliança. Mas isso não significa que a reação de duas sei-
var eventos relacionados aos Mitos, mas, no final, eles são tas seja necessariamente agressiva. Na maioria das vezes, um
diluídos no fluxo de informações. É como procurar uma culto mostrará interesse e curiosidade para com seus rivais
agulha no palheiro. potenciais e evitará, se possível, o conflito com uma força cuja
magnitude não é conhecida, mas não cruzarão os braços se
A Internet, por exemplo, está repleta de vídeos, documen- perceberem que seus objetivos podem ser ameaçados.
tos e histórias relacionadas aos Mitos. É provável que
muitas pessoas no mundo já se depararam com uma his- Se isso ajudar, pense nos cultos como grandes predadores
tória relacionada com os Mitos e seus seres, mas sem per- solitários. Eles costumam caçar sozinhos e permanecer em
ceber porque a informação está descontextualizada, mui- seu território. Quando eles encontrarem outros predadores,
tas vezes escondida entre um monte de informações lixo. avaliarão o oponente e, se puderem, evitarão o conflito re-
Muitas pessoas falam sobre avistamentos de luzes no céu correndo a ameaças ou compartilhando os restos de uma
ou coisas estranhas, e em alguns casos pode se tratar de presa. Eles serão mais cautelosos em território estrangeiro
byakhees ou noitesguios, mas na maioria dos casos são efei- e mais agressivos no próprio, mas quando chegar a hora, es-
tos naturais, piadas ou mentiras elaboradas. A questão das tarão prontos para lutar até a morte.
abduções não é de forma alguma desconhecida, mas quem Dessas relações complexas entre cultos emerge o que alguns
sabe se um caso em um milhão é verdadeiro e é devido a chamam de “círculos ocultistas dos Mitos”: uma rede de grupos
experimentos dos mi-go. O caso verdadeiro será misturado expostos à Verdade, que sabem da existência de outros grupos
com muitas montagens, farsas ou alucinações. Também não semelhantes e, até certo ponto, de suas atividades. Uma rede na
é incomum que a mídia fale sobre sequestros sem motivo qual cada nó, cada culto, só conhece alguns elementos que estão
aparente, ou desaparecimentos nunca explicados. Alguns próximos a ele por qualquer motivo, mas da qual fazem parte
serão eventos totalmente mundanos, mas, sem dúvida, uma praticamente todos os estudantes do ocultismo com um míni-
pequena fração dos desaparecidos serão pessoas raptadas mo de relevância. Uma rede em contínua mudança à medida
e assassinadas de forma ritual por algum culto. A Internet que novos cultos surgem e outros anteriores são destruídos.
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A lista de exemplos de como os Mitos, mais do que nunca, que você esteve lá, fez ou viu alguma coisa. Você até se lem-
foram expostos à opinião pública é enorme. No entanto, bra do que cheirou, ouviu, sentiu e, quando acorda, sente
a humanidade ainda se recusa a acreditar que existe uma que ainda está lá. Ou talvez o sonho ainda esteja aqui. Essas
ligação entre todos esses eventos, uma vez que os casos noites são aquelas que, sem dúvida, você esteve mais perto
autênticos são misturados com histórias falsas, fraudes, de cruzar a barreira para a Terra dos Sonhos. Você pode até
mentiras e montagens. Existir uma verdade entre mil ter entrado lá sem querer.
mentiras é o que faz com que as pessoas não sejam capazes Porém, você deve ter se perguntado: se não é fácil ir até
de perceber o que realmente acontece. lá, como é possível que você já tenha ido? Isso é porque
Isso se tornou um alívio para os membros dos cultos, que nossa realidade e essa outra estão intrinsecamente rela-
podem seguir seu caminho mais ou menos sem se preocu- cionadas, pode-se dizer que se sobrepõem. Além disso, a
par com o registro de seus atos mais atrozes. Mesmo que mente humana, como a de muitos outros seres, está pronta
um de seus atos se sobressaia, as pessoas se recusariam a para trespassar até chegar a este lugar que a humanidade
acreditar. Seria mais fácil pensar que tudo é mentira, ou tem chamado Terra dos Sonhos, mas há muito tempo os
que é causado por motivações mais mundanas. seres humanos esqueceram-se de como entrar consciente-
mente e, apesar de manterem a capacidade de sonhar, nem
Mesmo assim, os cultos não gostam de agir abertamente. todos nós continuamos a entrar com facilidade.
Não só têm medo de se revelar à opinião pública que os
Mitos existem, como em muitos casos o seu medo se deve
a razões muito mais práticas: revelar-se conhecedores dos COMO ENTRAR E SAIR
Mitos aos olhos daqueles que sabem separar o trigo do DA TERRA DOS SONHOS
joio. Eles poderiam, então, ser expostos a criaturas mui- Para entrar na Terra dos Sonhos, a primeira coisa que um
to perigosas. Anonimato e sigilo são a primeira defesa de sonhador precisa é estar consciente de que ele quer en-
qualquer culto. trar, porque embora seja possível aparecer ali sem querer,
é pouco provável. A segunda coisa que ele precisa é ter
poder e disposição para permanecer lúcido. Como a Terra
A Terra dos Sonhos dos Sonhos é um universo paralelo totalmente indepen-
dente do nosso, os lugares, eventos, seres e até mesmo as
leis da natureza podem ser totalmente diferentes daquilo
Os seres humanos passaram a vida inteira experimen-
que conhecemos. É importante que o viajante seja men-
tando situações improváveis, às vezes horríveis e sempre
talmente forte para poder enfrentar qualquer evento es-
estranhas. Acontece todos os dias com cada um de nós.
tranho que testemunhe ali.
Monstros horríveis nos perseguem, caímos centenas e cen-
tenas de metros, ou somos o centro das atenções de todos Você pode entrar na Terra dos Sonhos de duas maneiras:
os olhos da rua. E, no entanto, sempre pensamos que esses mental ou fisicamente. A primeira forma é a mais comum
eram apenas sonhos. Mas e se não fossem apenas sonhos? e consiste em a pessoa dormir e desejar entrar ali duran-
E se esses “sonhos” tivessem muito mais importância do te um sono normal. A probabilidade de você entrar será
que os humanos normalmente lhes dão? alta, especialmente se já esteve lá antes e conseguir dor-
mir se concentrando no lugar que você já conhece da Ter-
ra dos Sonhos. Desta forma, se vários sonhadores sonham
O QUE É A TERRA DOS SONHOS? ao mesmo tempo com o mesmo lugar, eles poderiam estar
Imagine por um momento que todos os sonhos que você no mesmo local.
tem a cada noite acontecem em um só lugar. Imagine
que todas as noites você entra em um mundo intangível, O outro caminho é muito mais complicado. Pode ser
mas muito real, em que vive tantas experiências quanto acessado fisicamente por certos objetos que existem
quando acordado. Você não precisa imaginar este lugar, nos dois mundos. Eles são chamados de “portais”, e na
Terra existem alguns deles, embora quem quer que os
porque essa outra realidade existe, e é chamada de Terra
use deve conhecer a maneira correta de ativá-los. Es-
dos Sonhos.
ses portais são frequentemente objetos perigosos, além
A grande maioria das pessoas não consegue controlar de raros e procurados, por isso tendem a estar sob o
o fato de estar em tais circunstâncias. Geralmente não controle de indivíduos que os escondem para evitar
conseguem sair de um estado em que a Terra dos So- que possam ser usados por cultos, seitas e adoradores
nhos ainda não se materializou e, portanto, os sonhos de certos grandes antigos que zelosamente os guardam
permanecem à porta dessa incrível dimensão. No entan- para seu próprio uso.
to, todos sonham e todos em sua vida acabam visitando
Há também certos lugares na Terra que estão diretamente
este lugar.
conectados à Terra dos Sonhos, embora esses lugares sejam
Para entender um pouco melhor a Terra dos Sonhos, basta muito escassos e geralmente muito perigosos, e a localização
pensar em um sonho muito vívido que você teve. Um sonho da maioria deles foi esquecida há muito tempo. Eles po-
do qual você acorda pensando que realmente aconteceu, dem ser atravessados de um mundo para outro, embora
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possa haver requisitos adicionais: que as estrelas estejam viveu lá e, portanto, deve forçar-se a lembrar durante os
alinhadas de certa maneira, que se pertença a um deter- primeiros minutos. Também é possível despertar um so-
minado grupo de pessoas (por exemplo, sendo virgem ou nhador como normalmente despertaria alguém, mas não
com cabelos vermelhos) e assim por diante. é possível se despertar a partir da Terra dos Sonhos.
Para sair da Terra dos Sonhos, a coisa mais comum é Se alguém entrou fisicamente através de um portal, a úni-
acordar naturalmente em nosso universo, assim você ca maneira de retornar ao nosso mundo é através de um
desaparece do mundo dos sonhos. Este é um momento portal (o mesmo usado ou outro).
delicado, já que o sonhador pode esquecer tudo o que

REGRAS
NA TE RRA DOS
Entrar me
ntalmente SONHOS
superar um na Terra d
a prova de o sS
Sonhos e Vontade d onhos requer pensa
conhece u e dificulda r com dete
m lugar e de difícil.
Caso algu
ém tenha specífico q Se o perso rminação naquele lu
narrando lhe descri ue pode v nagem já gar e
um to as paisa isualizar, esteve na
poderia se a história de ir até gens da T
erra dos
a dificuld
a de cai para
Terra dos
r ativado p lá ao adorm
ara tornar
a ecer), entã Sonhos ou o guiar a média.
Se você en v ia g e m m o c o n si d era-se este (p o r e xemplo,
trou dessa ais fácil.
(ou seja de maneira, só um aspec
spertado) pode sair to que
Este últim de uma m acordando
o requer u a n eira norm . Is
m teste de al, mas às v so requer que o pers
Quando v Vontade d ezes ele po onagem d
ocê acord e dificulda de se força esperte
ceu lá. Qu a e deixa a T d e m uito difícil r a “d esejar” aco
ando o pe erra dos S . rdar.
rsonagem on
média para
lembrar, d acordar, se hos, a maioria das p
rá necessá e
visíveis (p e
or exemplo maneira geral, as e rio um test ssoas esquece o que
, x p e d e Intelecto acon
s e c on s e g d e
uiu visitar ano físico). Se o pers riências vividas ali, com dificu te-
o acerto se a T ona m esmo que ldad
ja crítico o erra dos S onhos. S e gem falhar neste te existam efe e
a memóri u se ativar u o p e r s on a st e, ele nem itos
a de um so m aspecto gem for b saberá ao
Se o perso n ho em que a propriado, e m -sucedido c e rt
nagem qu a ordem d sua memó , a não s er o
difícil de In is e r se lembra o s eventos e ri a é nebulosa q ue
telecto. O r de um d a causalid e um borr
sonho que M e e ta lhe particu a d en ã o:
não são m stre do Jogo pode a lar, ele terá em sempre são clara
uito relacio té pedir te q u e p a ss s.
stes difere
Todos os d
ano
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e si. ntes para le ar por um teste
ao acordar. s físicos e desequilíb mbrar asp
ectos do
Mas veja b ri
tamente a em, o desp os mentais sofridos n
s regras de ertar é um a Terra do
danos con a ruptura s
modo que
o personag solidados suficientem Sonhos irão acomp
em é libert e d e en te forte pa anhá-lo
As sequela
s sofridas ado do cho sequilíbrio consolid ra aplicar
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na Terra d q ue e estress a d o (ver pág ed
cena, mas
permanec os Sonhos e temporá inas 53 e 5 ia-
eme d e saparecem ri o assim que 8),
o dano na
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tornou ma aso q uelas temp n har.
O dano qu is inespecífi . Elas podem ser tra orárias de
e vo co do que n sformadas u ma
bora geralm cê sofre em nosso m era na Terr p
a dos Sonh ara refletir que
ente te faç undo enqu os.
ao acordar, a acordar, anto dorm
será comb a menos q e não o afe
Se você m inado com ue você est ta na Terra
orrer no m qualquer d eja sedado dos Sonho
dos Sonho un ano ou algo pa s (em-
s... ou, pelo do real enquanto est que você possa ter so recido). N
o e ntanto,
Por outro menos, até iver sonha frido na Te
lado, se vo encontrar ndo, ficará rra dos So
cê morrer u m ca min p re so p ara n hos.
na Terra d
Se um pers
onagem ti os Sonhos, ho mágico para reto sempre na Terra
morrerá im rn
desta habil ver
idade a qu a habilidade ediatamen ar, se houver um.
como nos alquer test “Sonhador” te no mun
testes de In ed (veja do real.
telecto para e Vontade para entr a página 192), adicio
lembrar o ar ou sair ne a pontu
que aconte da Terra d a
ceu lá. os Sonhos, ção
assim

77
VIAJANDO ATRAVÉS DA que é perigoso andar fazendo perguntas indiscretas aos
habitantes oníricos.
TERRA DOS SONHOS
É importante entender que a Terra dos Sonhos é algo im- Outro ponto a considerar é que o tempo ocorre de ma-
possível de entender completamente, como acontece com neira diferente do que na Terra. Um sonhador com oito
outras dimensões alheias à nossa. Todo o conhecimento horas de sono pode passar vários dias, até semanas ou
da Terra dos Sonhos foi obtido de duas maneiras. meses, na Terra dos Sonhos. Ou, como às vezes acontece
nos sonhos, uma noite de sono que dure oito horas pode
Por um lado, pelas experiências de viajantes que quiseram não durar mais do que alguns minutos lá.
relatá-las em livros, jornais, etc., nos quais não é incomum
encontrar dados, descrições e observações que se contra- A extensão espacial é também um ponto comum de
digam. É muito difícil distinguir passagens que dizem controvérsia. Certas cidades específicas são conhecidas,
“verdades” de ilusões ou exageros, já que duas versões mas não se sabe se existem outros continentes ou outros
diferentes da mesma questão podem ser contraditórias e planetas dentro desse universo tão particular, ou se tais
certas ao mesmo tempo. conceitos fazem algum sentido lá.
Por outro lado, o conhecimento pode ser obtido direta- O tipo de cidades e habitantes humanos que podem ser
mente dos habitantes da própria Terra dos Sonhos. Esta encontrados na Terra dos Sonhos depende do local visita-
informação é geralmente verdadeira, mas é mais difícil do. Por exemplo, existem algumas cidades onde parece que
de conseguir uma vez que os seres nativos da Terra dos o tempo parou na Idade Média da Terra, com as pessoas
Sonhos não são, geralmente, muito abertos. Pode-se dizer trabalhando no campo, as estalagens típicas das estradas
78
e animais de fazenda em todos os lugares. Há também ci- Ao viajar mentalmente, o dano físico não precisa se traduzir
dades mais modernas, algumas até mesmo podendo ser no mesmo tipo de dano ao nosso corpo físico. Se nós que-
confundidas com qualquer cidade do mundo do século xxi. brarmos um braço lá, aqui nós não o temos necessariamente
Qualquer elemento que tentemos introduzir lá, que não quebrado, talvez ele só doa horrores por semanas sem causa
corresponda ao tempo aparente, é transformado como se aparente, ou talvez apareçam nele terríveis queimaduras ou
fosse um truque onírico ou desaparece sem ter demasiada
contusões. Quando alguém morre naquele mundo enquan-
importância naquele momento.
to dorme, no nosso pode sofrer uma parada cardíaca ou um
No entanto, na Terra dos Sonhos não existem apenas cida- coma, seja como for, é certo que o corpo não pode continu-
des “humanas”. Se não tivermos cuidado, podemos acabar ar vivendo sem a mente. No entanto, o oposto é possível.
chegando a cidades de arquitetura impossível, habitadas Existem casos conhecidos de humanos que permaneceram
por seres inimagináveis que adoram ídolos abomináveis e vivos na Terra dos Sonhos uma vez que seu corpo morreu
que não hesitariam em nos devorar.
aqui. Em todo caso, isso não é frequente, porque para isso
Tenha em mente que na Terra dos Sonhos é possível você deve ter poder mágico suficiente.
ficar louco, sofrer danos e até morrer, mesmo que você
não tenha viajado fisicamente. De fato, isso não é tão raro Quanto à experiência de viajar fisicamente, é mais seme-
quanto se acredita, porque os perigos que os sonhadores lhante ao nosso mundo. Os perigos são tangíveis e suas
enfrentam podem não ser percebidos como tal até que seja consequências são tão duradouras quanto as daqui. Uma
tarde demais, e os viajantes podem encontrar criaturas ou ferida recebida na Terra dos Sonhos retornará conosco
eventos para os quais não estavam preparados. para o mundo normal.
79
Cronologia
É impossível determinar as datas exatas de todos os eventos to outros deixaram rastros que não foram encontrados ou
relevantes relacionados aos Mitos que existiram desde o foram escondidos. Entre aqueles que a ciência foi capaz de
começo deste universo, mas aqui pretendemos revisar os descobrir, os mais perturbadores foram mal interpretados,
mais notáveis para o futuro da Terra. inconscientemente ou devido à manipulação de outras ra-
Muitos dos eventos coletados aqui não deixaram vestígios
no tempo que a ciência moderna pôde analisar, enquan-

ões por
ce n su ra de informaç
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D A C O N o ri as so bre a filtrage it o s es tá diluída no m
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teceu ainda ás d o fato de qu o s que a virem
isso n ão ac o n
culta” p o r tr aos d es av is ad minutos nos
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sos, V
Em alguns ca o da horrível Internet, não
ir ão revelar muit o en vi ados para a
Internet , q u e
bre os Mito
s, q u e sã pos muito
m o s so cu p er ados por gru
que cert o s to fora m re ão e sofis-
w n lo ad. ci o n ad os aos Mitos u an to na preparaç
portais d e d o jeto s re la aç ão , q os Mitos.
a d e q ue alguns ob to n o n ível da inform n ci a es tão cientes d
do, há a ce rt ez oso s ta n de in te li gê m contato
Por outro la cu lt o típico, poder rn o s ou serviços o s U nidos teve u
ara serem u m qu e o s go ve dos E st ad arenta en-
poderosos p o , al g u n s acreditam an o s tr in ta o governo p ar ec e q u e nos anos qu
o result ad qu e n o s ,
ticação. C om esta teoria argumentam mais incerto
s d is sa is e, embora seja N o vo México.
Os defenso re lônia de ab m lugar n o s rela-
o co m to d a u m a co
p er iê n ci as em al g u
es p el as q u ais os evento
muito diret am ex inar muitas
razõ s seriam
o s M i- go que realizav if íc il im ag rd ad e, es ses governo
controu vá ri ão é d . Na ve ilitares
te ci en te s dos Mitos, n te co m o re almente são n d es o p er ações param
os realmen s publicamen gra
S e há govern apresentado nsura e das
n ão fo ra m o cu lt a” p o r trás da ce
es rem a “mão o
cionados a el s, então estã
n ci p ai s ca ndidatos a se n tr a o s se res dos Mito o s co m o
os p ri co Mit
o n ad as ao s Mitos. ar an d o p ar a uma guerra u e es tá re la cionado aos m ai s d e
relaci prep em o q eixar
se s go ve rn os estejam se simplesmente, consider ta n ea m en te parecem d es m an te -
ue es lvez, men d
É possível q õ es p ar a isso. Ou ta s. E m q u al q uer caso, mo n ci a o u q u e não tenham ca ra d e
form aç verno exis tê am ás
coletando in su ja co n tra outros go el es n ão sa bem de sua ig o so , m as sempre sob se s go -
guer ra u e qu e u per ros d es
um meio de b o ra is so não signifiq rm en te p ro blemático o u e n em to d os os memb ci as q u e
s, em ticula vel q agên
lado os culto te q u al q u er culto par o ri sm o . É muito prová se ja m ap en as grupos ou e ex is te m
tamen rr s, u
lado imedia comum ou te o. Talvez, em alguns caso de-se dizer q
li ci ai s co n tra o crime ac o n te ce n d S e is so fo r verdade, po te li gê n cia. Desses
ações p o al m en te p er io re s. iç o s d e in de
o que está re lação a seus
su u serv to as equipes
vernos saibam a independência em re r d en tr o d e governos o d ad e, en q u an
cert mo um cânce e toda a Ver
operam com ra m e se es palharam co ai s al ta s es tão cientes d
asce m
cultos que n as posições duvidar de
ve lm ente apenas o s p eões. n ec es sariamente
grupos, p ro va res sã o m er bais d ev e do “mundo
ti st as e pesquisado ca s ec onômicas glo cas governantes diárias
assalto , ci en das p o lí ti olíti toches não
q u e esteja ciente S e as decisões p s m estres de fan
qualqu er u m ão o cu lt a” . regra s, es te do mundo.
No entanto, d o co mo uma “m o s q ue ditam as m en s mais ricos
rnos estã o ag in tres se cr et par a o s h o ueles que
que os gove ec em m o vi das por mes ar a al g u n s isso aponta te li ge n te s. E ainda há aq
zes, par P in
livre”, por ve ão oculta”, se
existisse? o entidades
ad ei ra “m en te n d id as quase com iração existe
.
seriam a ve rd
re sa s m ai s podero sa s
r ac re d it ar que a consp ri a uma entid
ade dos
em p o s fa ze lt a” se
Para outro s, as ação é n ão o cu ais pla-
a ve rd ad eira conspir ad e p o r trás dessa “m b er ia co m certeza qu
pensam q u e to ri d guém sa es dessa
s d e q u e a verdadeira au e de Nyarlathotep. Nin r go ve rn o s e corporaçõ
há rumore m ao manipula
Finalmente, ssurrar o no
el es q u e se atrevem a su as ve rd ad ei ras intenções rrível e sombria.
u te
Mitos. Há aq e quais são su re isso, cada uma mais
l cr ia tu ra poderia ter e id ei as so b
nos ta ares d
existem milh
maneira, mas
80
ças, de modo que os segredos mais terríveis do passado des- deixam de ter um certo grau de incerteza sobre sua verossi-
te mundo ainda permanecem longe do conhecimento da milhança. E não é estranho muitas vezes encontrar novas in-
maioria dos humanos. No entanto, o contato com diversos formações que forneçam diferentes datas ou diferentes inter-
primordiais, deuses exteriores e outras criaturas dos Mitos pretações do que aconteceu. Somente aqueles que estavam lá
ao longo dos séculos, forneceu aos estudiosos suficiente in- conhecem a verdade.
formação para entender muitos dos eventos antes da chegada
A partir disso, você pode encontrar uma série de eventos re-
do homem ao mundo.
lacionados aos Mitos, que você pode usar da maneira que
No entanto, deve ser entendido que todos eles, mesmo aque- achar mais conveniente, seja para expandir seu conhecimen-
les que podem ser sustentados por evidências científicas, não to sobre os Mitos ou para definir seus jogos.

14 000 milhões de anos no passado: nosso plano de existência toma forma. Isto é, nosso universo nasce.
4500 milhões de anos no passado: o Sistema Solar e a Terra são formados. Cthugha envia para cá os vampiros de fogo.
4000 milhões de anos no passado: Shub-Niggurath espalha em nossa galáxia o germe da vida. Devido à pansper-
mia (matéria orgânica oriunda do espaço) há vida na Terra e outros planetas no Sistema Solar. Tsathoggua se
move para Saturno.
2000 milhões de anos no passado: outros primordiais alcançam o Sistema Solar e galáxias próximas.
1000 milhões de anos no passado: os seres ancestrais chegam à Terra e fundam sua primeira cidade no Oceano Antártico.
Eles criam os primeiros shoggoths para serem escravos.
900 milhões de anos no passado: os seres ancestrais já têm cidades em todos os oceanos da Terra.
800 milhões de anos no passado: os seres ancestrais começam a se expandir no continente.
750 milhões de anos no passado: outras espécies extraterrestres tentam se estabelecer na Terra, mas os seres ancestrais
não permitem.
450 milhões de anos no passado: os seres ancestrais experimentam com os primeiros vertebrados, os peixes, e lhes
permitem evoluir livremente. Os primeiros ancestrais dos abissais aparecem.
400 milhões de anos no passado: a grande raça de Yith sofre uma catástrofe em seu mundo e transmite suas mentes
para uma raça na Terra que habitava o que hoje é a Austrália. Eles constroem sua primeira grande cidade, com altas
torres de basalto sem janelas.
370 milhões de anos no passado: os primeiros anfíbios aparecem.
350 milhões de anos no passado: um cataclismo, possivelmente causado por um alinhamento das estrelas, des-
trói muitas das cidades submersas dos seres ancestrais e faz emergir numerosas ilhas e terras, como Ponape.
Cthulhu chega à Terra a partir da estrela de Xoth, mas não é bem-vindo pelos seres ancestrais, que fazem guer-
ra contra ele. Os abissais, que evoluíram para uma raça primitiva, mas inteligente, ficam a serviço de Cthulhu
e o ajudam a construir a cidade de R’lyeh.
300 milhões de anos no passado: Yig chega à Terra coincidindo com o aparecimento dos primeiros répteis, entre eles os
ancestrais dos homens-serpente.
250 milhões de anos no passado: os shoggoths se levantam contra seus mestres, os seres ancestrais, mas estes conse-
guem conter a rebelião.
225 milhões de anos no passado: a era dos dinossauros começa. A civilização dos homens-serpente entra em declínio
e praticamente desaparece. Os poucos que sobrevivem se escondem.
200 milhões de anos no passado: o único supercontinente que existe na época, Pangeia, começa a se fragmentar.
180 milhões de anos no passado: Jurássico. Alguns dos primeiros abissais se mutam em formas mais terríveis
e poderosas. Os mais poderosos serão chamados Dagon e Mãe Hydra e serão adorados pelos demais.
160 milhões de anos no passado: os mi-go chegam de Yuggoth (Plutão) à Terra e ocupam parte do hemisfério norte,
expulsando os seres ancestrais. Os mi-go trazem consigo vários objetos únicos, entre eles o Trapezoedro Brilhante,
que mais tarde acabará em mãos humanas. Alguns mi-go viajam ao continente de Mu, onde encontram (ou trazem)
a Ghatanothoa.
150 milhões de anos no passado: começa a era do Permiano e o apogeu da civilização dos seres ancestrais.

81
65 milhões de anos no passado: os seres ancestrais decidem extinguir os dinossauros.
50 milhões de anos no passado: outro cataclismo atinge a Terra. Algumas cidades dos seres ancestrais são destru-
ídas, incluindo a cidade original (localizada no que é hoje a Antártida), que é posteriormente reconstruída. Os
Lemurianos constroem a cidade de Shamballah no Grande Deserto Oriental.
40 milhões de anos no passado: se rompe o último pedaço de terra que unia a Europa e a América através da Islândia.
30-25 milhões de anos no passado: a Corrente Circumpolar Antártica é criada enquanto está coberta de gelo.
5 milhões de anos no passado: alguns homens-serpente começam a adorar Tsathoggua, o que causa um
confronto entre Yig e este primordial e seus respectivos seguidores homens-serpente.
3 milhões de anos no passado: Rhan-Tegoth chega à Terra de Yuggoth. Este grande antigo permanece por vários
períodos em hibernação em uma forma que foi considerada como uma estátua pelos humanos primitivos que
o encontraram, muito tempo depois.
2,5 milhões de anos no passado: a evolução dos primatas dá origem aos primeiros indivíduos do Homo habilis,
ancestrais distantes da humanidade.
2 milhões de anos no passado: os seres ancestrais continuam em seu declínio, relegados a suas cidades da América
do Sul e Antártida.
1,7 milhão de anos no passado: o Wendigo aparece nas regiões árticas da Terra.
1,5 milhão de anos no passado: as bestas lunares tomam a cidade de Sarkomand, capital dos homens de Leng,
e os escravizam. A cidade fica em ruínas após os eventos.
1 milhão de anos no passado: o poder do Wendigo provoca uma glaciação global que congela toda a superfície
do planeta.
750 000 a. C.: a grande civilização dos seres ancestrais desaparece, deixando apenas alguns deles.
750 000 a. C.: primeiro registro da existência do Livro de Eibon, em posse de um culto pré-humano.
500 000 a. C.: o gênero Homo evoluiu para dar origem aos primeiros indivíduos do Homo sapiens. Eles enfrentam
por muito tempo os homens-serpente, sobre quem eles prevalecem. Cthulhu se comunica com os indivíduos
Homo sapiens e alguns se rendem ao culto, o primeiro culto a um ser dos Mitos da raça humana.
210 000 a. C.: os lloigor se tornam visíveis em nosso plano e realizam os desejos de Ghatanothoa, que parece ali-
mentá-los.
200 000 a. C.: apogeu do reino de Mu, onde adoram vários grandes antigos, entre os quais se destaca Ghatanothoa. Os
lloigor escravizam os humanos do continente.
23 000 a. C.: a irmandade Pnakótica leva os manuscritos pnakóticos da Terra para Ulthar para mantê-los seguros.
18 000 a. C.: outro enorme cataclismo assola a Terra e destrói a Atlântida e a Lemúria, entre outros lugares. Em muitas
culturas a memória deste cataclismo dá origem às lendas dos grandes dilúvios. Bokrug chega à Terra dos Sonhos.
9550 a. C.: outro cataclismo destrói os vestígios de quase todas as civilizações que surgiram nos milênios ante-
riores.
8000 a. C.: Bokrug, que já é considerado um deus em várias partes da Terra dos Sonhos, destrói a cidade de
Sarnath.
5100 a. C.: o culto a Cthulhu localiza sua principal fonte de energia em Irem, a cidade das colunas, na Arábia.
3700 a. C.: apogeu da civilização suméria e da revolta da cidade de Uruk.
3100 a. C.: a civilização egípcia proclama o reinado de sua primeira dinastia.
2600 a. C.: durante a terceira dinastia egípcia, começa-se a adorar Nyarlathotep. Muitas das tabuletas e hieróglifos que
falam sobre esse culto abertamente desaparecem ou são destruídas por faraós posteriores. O motivo é desconhecido.
2500 a. C.: os egípcios descobrem muitos outros deuses e grandes antigos, que começam a adorar sob diferentes no-
mes e por várias razões.
1200 a. C.: o culto a Shub-Niggurath é generalizado na região da Frígia. Pouco a pouco se estende por toda a bacia do
Mediterrâneo.

82
1100 a. C.: aparece um culto humano a Nodens na Grécia, onde um templo é erguido.
230 a. C.: durante a dinastia Qin, o culto de Cthulhu abrange muitos lugares na China, e até mesmo aparecem várias
figuras que as crônicas descreverão como “sumo sacerdotes”.
203 a. C.: o culto a Magna Mater sofre uma cisão, separam-se os verdadeiros conhecedores da existência e poderes
de Shub-Niggurath, que se escondem a partir desse momento, dos outros crentes que mantêm o culto vivo e
visível, mas longe de suas crenças iniciais.
150 a. C.: em algum momento perto desta data, vários sábios chineses traduziram para a sua língua Os sete livros enig-
máticos de Hsan, a partir de uma língua desconhecida.
31 a. C.: a civilização egípcia, apogeu da raça humana no que se refere ao conhecimento do arcano, cai sob domínio
romano, o que acelera seu declínio.
395: fim do Império Romano do Ocidente.
730: Abdul Alhazred conclui sua maior obra, o Kitab Al-Azif, mais conhecido pelo nome de sua tradução grega:
Necronomicon. É o maior compêndio de conhecimento sobre os Mitos e o arcano que foi escrito por mãos
humanas.
738: Abdul Alhazred morre. Sua morte ocorre em plena luz do dia, no mercado de Damasco e, para muitas pesso-
as que testemunharam, Abdul foi despedaçado no ar nas mãos de uma “criatura invisível.” Muitos consideram
que foi a vingança de algum culto por ter escrito seus segredos.
950: Theodorus Philetas de Constantinopla traduz o Kitab Al-Azif em grego e o renomeia como Necronomicon
Século X: os grandes antigos permanecem ocultos ou letárgicos e para a humanidade quase caíram no esquecimento.
Muitos pequenos cultos proliferam, começando novamente a adorar os antigos deuses e a se interessar pela história
dos Mitos. Acredita-se que pode ser devido à tradução grega do Necronomicon.
996: o culto dos Guardiões de Nebu é formado no seio do califado de Córdoba.
1000: um culto poderoso constrói o Priorado de Exham, um mosteiro de pedra sobre as ruínas de um templo
antigo.
1228: o monge Olaus Wormius traduz o Necronomicon do grego para o latim.
1232: Papa Gregório IX censura e condena o Necronomicon. Como resultado, muitos exemplares são queimados.
1373: a única cópia do Necronomicon que pertence ao Museu do Louvre desaparece.
1472: uma cópia da edição em latim do Necronomicon é impressa em Lion, França.
1500: uma edição do Necronomicon é publicada na cidade de Wuttemburg (Alemanha).
1501: na Itália, uma edição grega do Necronomicon é impressa com uma baixa tiragem.
1584: o alquimista e artista Van Weyden abre um portal e abandona este mundo, mas deixa em suas obras pistas neces-
sárias para trazê-lo de volta e obter a imortalidade.
1595: é publicado em Lion (França) o Daemonolatreia de Remigius, como um guia para aqueles que perseguem e
julgam casos de bruxaria.
1623: uma versão em latim do Necronomicon é publicada na Espanha.
1643: a cidade de Innsmouth é fundada em Massachusetts.
1666: um culto de Cthugha provoca um grande incêndio que devasta toda a cidade de Londres.
1681: é publicado o Saducismus Triumphatus de Joseph Glanvil.
1692: um culto desencadeia histeria na cidade de Salém, Massachusetts. Quando descobertos, a maioria de seus
membros é presa e alguns tomos relacionados aos Mitos são requisitados. Depois de um julgamento, eles são con-
denados à morte e se decide queimar tudo relacionado a eles. Outros cidadãos inocentes também são julgados e
sentenciados à morte. Sobreviventes do culto fogem para cidades próximas, como Dunwich.
1701: Joseph Curwen funda um culto secreto junto com outros ocultistas. Este culto homenageia a Yog-Sothoth, o
que lhes dá amplo conhecimento arcano, como não envelhecer, ou reviver e falar com os mortos.

83
1702: Francois-Honore Balfour, Conde d’Erlette, termina de escrever Cultes des Gules. Logo depois, é incluído no índice
de livros proibidos da Igreja e a maioria das cópias é destruída.
1729: traduzido em Inglês pela primeira vez, Os Sete Livros Enigmáticos de Hsan, sob o nome de The Seven Cryptical
Books of Earth.
1771: os cidadãos de Providence descobrem o esconderijo de Joseph Curwen, e o culpam de cometer vários crimes
hediondos na área. Uma turba é organizada, que o pega e lincha.
1811: um homem misterioso deixa uma cópia Latina do Necronomicon na Biblioteca de Paris e dias mais tarde é encon-
trado morto. Nunca foi possível descobrir sua identidade ou de onde ele tirou o livro.
1839: o Unaussprechlichen Kulten é publicado em Dusseldorf. Seu autor, Friedrich von Junzt, morre seis meses
depois, assassinado sob circunstâncias estranhas.
1840: Obed Marsh funda em Innsmouth a Ordem Esotérica de Dagon. Além de adorar o grande Dagon, também
mantém contato com abissais da cidade subaquática de Y’ha-nthlei que fornecem riqueza e fortuna a Obed
Marsh e à Ordem.
1844: o professor Enoque Bowen descobre durante a escavação da tumba de Nephren-Ka o Trapezoedro Brilhante. Ao
retornar à Providence, ele funda o Culto da Sabedoria Radiante. Nos anos seguintes haverá vários desaparecimentos
que serão relacionados a esta organização.
1845: Unaussprechlichen Kulten é traduzido para o inglês.
1846: Obed Marsh e alguns de seus seguidores são presos e encarcerados por suspeita de sequestro e assassinato. Duas
semanas depois, uma “praga” atinge Innsmouth. Metade das pessoas da cidade morre. A população sobrevivente é
firmemente colocada sob o controle de Obed Marsh e da Ordem Esotérica de Dagon.
1859: durante o mês de setembro puderam ser vistas auroras em latitudes tão baixas quanto Havaí, Cuba e as Ilhas
Canárias, causadas pela mais intensa tempestade solar já registrada. Enquanto duraram, vários manicômios
sofreram distúrbios, motins e suicídios. A taxa de homicídios durante aquele mês foi multiplicada por dez em
algumas cidades.
1863: o Culto da Sabedoria Radiante tem mais de duzentos membros e começa a chamar a atenção de outros cul-
tos. O Dr. Raymond Flagg é encarregado do culto após a morte do professor Enoch Bowen.
1877: após ameaças dos moradores, a dissolução oficial do Culto da Sabedoria Radiante é anunciada, mas ele só
se muda de cidade.
1878: Obed Marsh morre, mas a Ordem Esotérica de Dagon continua sob o comando de sua família.
1905: Arkham sofre um surto de febre tifóide. Herbert West ajuda a combater a epidemia enquanto experimenta com
os cadáveres para revivê-los. Suas experiências continuarão nos próximos anos.
1907: a polícia de Nova Orleans intervém contra um culto ao qual relacionou com desaparecimentos e assassinatos.
Vários membros são presos, mas as autoridades os consideram loucos e os prendem em manicômios sem mais in-
vestigações. Entre os objetos apreendidos está uma estatueta de uma horrível divindade marinha (Cthulhu) feita de
material desconhecido.
1908: explosão gigantesca perto do rio Tunguska, na Rússia. A detonação foi detectada até mesmo no Reino Unido.
Oficialmente, foi atribuído ao impacto de um cometa, e os cientistas que depois estudaram o caso calcularam que
equivaleu a várias bombas de Hiroshima.
1919: um culto filma a convocação que eles fazem de Hastur.
1921: Herbert West desaparece em circunstâncias estranhas.
1921: uma expedição russa chega a Tunguska para procurar os restos do meteorito. A única coisa que encontra é uma de-
vastação enorme, talvez causada por uma grande explosão em alta altitude, equivalente a várias bombas de Hiroshima.
1925: em Paris, um culto abre um portal para Azathoth, mas não consegue estabilizá-lo. Como resultado, o portal abre
intermitentemente, permitindo que vários noitesguios entrem em nosso mundo. Quando o portal se fecha, suga
todo o edifício e tudo o que havia nele.
1925: R’lyeh emerge do oceano e a influência de Cthulhu, embora ainda dormindo, provoca em todo o mundo
centenas de casos de insanidade transitória e histeria coletiva, assim como estranhas visões e sonhos, nos mais
sensíveis ao arcano.

84
1928: Charles Dexter Ward, descendente de Joseph Curwen, ressuscita o mago, que o assassina e personifica. Ele tenta
reorganizar seu culto, mas é destruído por um feitiço lançado pelo médico da família de Charles Dexter Ward.
1928: o governo dos Estados Unidos envia uma força federal a Innsmouth para prender a grande maioria de seus ha-
bitantes, dos quais nada é conhecido novamente. Ao mesmo tempo, as forças navais lançam cargas de profundidade
nas proximidades do “Recife do Diabo”, sobre a cidade submarina de Y’ha-nthlei. A cidade está danificada, mas não
destruída.
1928-1929: o Jornal da Sociedade Americana de Psicologia publica uma série de artigos que descrevem A Grande
Raça de Yith em grande detalhe, incluindo esboços rudimentares de formas, cenas, motivos decorativos e hieróglifos
que Nathaniel Wingate, o seu autor, dizia ter sonhado.
1931: a Expedição Pabodie, financiada e organizada pela Universidade Miskatonic, chega à Antártica e en-
contra uma cidade antiga dos seres ancestrais. Durante suas experiências no local, eles são atacados e apenas
um de seus membros sobrevive.
1932: um mago chamado Mephisto se junta ao Circo do Magnífico. Nos anos seguintes, converterá seus membros em
um culto itinerante que ataca e rouba o conhecimento de outros cultos.
1935: Robert Blake encontra o Trapezoedro Brilhante na antiga sede da Ordem da Sabedoria Radiante, uma igreja
abandonada. Logo depois, ele morre durante uma tempestade elétrica, sob circunstâncias estranhas. Não se conhece
o paradeiro do Trapezoedro Brilhante desde então.
1935: a Universidade de Arkham organiza uma expedição ao Grande Deserto Arenoso, na Austrália Ocidental, em
busca de algumas antigas ruínas das quais tinham sido encontrados alguns indícios. Eles não encontram nada
grandioso, mas trazem várias pedras com desenhos estranhos esculpidos que coincidem com os publicados no
Jornal da Sociedade Americana de Psicologia em 1928 e 1929. Vários especialistas consideraram que as pedras
eram muito velhas para apresentar estes desenhos e consideraram ser uma falsificação, provavelmente produzida
por Nathaniel Wingate, que estava na própria expedição.
1938: as auroras boreais em janeiro daquele ano foram tão intensas que podiam ser vistas até de alguns pontos do
norte da África. Alguns consideraram um prenúncio da Segunda Guerra Mundial. Como nas grandes auroras
de 1859, houve sérios distúrbios nos manicômios e o número de assassinatos aumentou.
1947: incidente de Roswell. Um objeto voador, possivelmente extraterrestre, cai no deserto e o Exército dos EUA
toma conta. A 400 km de Vladivostok (União Soviética) um meteorito quase exclusivamente composto de metais
cai. Estima-se que até setenta toneladas de ferro e níquel foram distribuídas em toda a área. Os maiores fragmen-
tos foram altamente cobiçados devido às propriedades mágicas atribuídas ao “metal estelar” nos códices de magia
e esoterismo.
1952: o governo dos Estados Unidos desenvolve uma arma de tecnologia mi-go, capaz de fritar o sistema nervoso
humano.
1954: é fundada a Igreja da Mitociência.
1959: os membros mais jovens dos Guardiões de Nebu eliminam a velha guarda e assumem o controle do culto.
A partir deste momento, apostam na tecnologia espacial para atingir seus objetivos.
1962-1973: durante a Guerra do Vietnã a CIA arma vários grupos étnicos na Indochina, entre os quais os
Tcho-Tchos, um povo de humanos degenerados e canibais que adoram os lloigor.
1972: um grupo de soldados americanos encontra um ídolo de pedra vermelha em uma vila estranha e macabra
no interior do Vietnã. Os sobreviventes levam-no embora e o ídolo acaba nos EUA.
1986: a ONG ambientalista Salve a Terra! é a fachada de um culto obcecado em salvar o meio ambiente da ação perniciosa
do ser humano.
1997: o cometa Hale-Bopp pode ser observado em seu brilho máximo no mês de abril. A seita Gate of Heaven come-
teu suicídio em massa devido à crença de que suas almas, livres de seu corpo terreno, ascenderiam a uma nave
espacial que seguiria o cometa.
1998: os documentos do Projeto Maker são filtrados, nos quais muitas possibilidades são estudadas para combinar
magia, tecnologia mi-go e tecnologia humana.
1999: os Guardiões de Nebu fundam a empresa Mercury Spacetech como cobertura para suas pesquisas em tecnolo-
gia para viagens espaciais.

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2000: no início do século xxi, algumas histórias relacionadas aos Mitos de Cthulhu, que unem a ficção e fatos reais, são
publicadas. No entanto, os textos em que se baseiam nunca vêm à luz, pois continuam a ser uma herança valiosa para
os verdadeiros iniciados nos Mitos.
2001: primeiro registro de fragmentos autênticos do Necronomicon enviados para a Internet por uma fonte anônima.
2002: o Culto das Garras de Azathoth, instalado em países da Europa Oriental, é aniquilado pela Sociedade
de Ressurgimento, um culto recém-formado.
2004: aparece pela primeira vez a página http://cys2ndatfwxlp32x.onion, e durante os anos seguintes ela mos-
trará informações sobre os Mitos de forma esporádica e aleatória.
2005: três estudantes da Universidade Miskatonic gravam um documentário sobre as lendas de Innsmouth e os even-
tos de 1928. Os autores desaparecem em circunstâncias estranhas ao longo dos três meses que se passam depois de
o vídeo ser transmitido na Internet.
2006: um culto formado por cientistas e matemáticos cria um computador inteligente que combina tecnologia moderna
com meios arcanos. O microprocessador é construído com uma pedra antiga encontrada em uma escavação.
2008: arqueólogos descobrem no México uma rede de nove cavernas que, segundo a cultura maia, foram consi-
deradas acessos para o mundo dos mortos: Xilbalbá. De acordo com os escritos espanhóis do século xvi, havia
até dezessete dessas cavernas, onde cultos depravados praticavam seus ritos, mas foram perseguidos até sua ex-
tinção pelos conquistadores Cristãos. As suas partes mais profundas (e perigosas) não foram exploradas ainda.
2010: aparece na web o Pervobytnyy Khaos, um documento descrevendo um programa russo desenvolvido durante a
Guerra Fria para criar a arma suprema de destruição em massa, empregando meios arcanos.
2014: o número de cultos dos Mitos e sua atividade cresce. Embora as causas não sejam claras, elas foram relacionadas
ao alinhamento de estrelas (Proxima Centauri) que ocorre em novembro.

PREVISÕES DE UM FUTURO POSSÍVEL


Abaixo você encontrará uma série de eventos cronológicos datados no futuro, testemunhos de cultistas que pode-
riam vislumbrar os próximos eventos ou até visitar outros tempos. Naturalmente, as datas são totalmente especula-
tivas e a veracidade dos eventos registrados só pode ser verificada... com o tempo.

2517: na Austrália, o médico Nevel Kingston-Brown tem contato com a Grande Raça de Yith.
5000: ascensão do cruel Império humano de Tsan-Chan. Um dos seus cidadãos, Yiang-Li é abduzido pela Grande
Raça de Yith.
16 000: a Terra é conquistada por um clã de magos, entre os quais está Nug-Soth, cuja mente suplanta a Grande
Raça de Yith.
50 000: a humanidade desaparece como tal e uma raça de besouros torna-se a raça predominante na
Terra.
100 000: Na Terra há um cataclismo global, associado a movimentos sísmicos e tectônicos. Isso faz com que todos
os vulcões do planeta entrem em erupção. Há uma grande mudança climática.
10 milhões de anos no futuro: um novo oceano, chamado de “Oceano Vermelho”, divide o continente africano na
metade.
250 milhões de anos no futuro: os continentes se reúnem novamente em um.
1000 milhões de anos no futuro: um novo alinhamento das estrelas faz com que quase todos os habitantes da
Grande Raça de Yith, que ainda permanecem na Terra, migrem para Mercúrio.
5000 milhões de anos no futuro: a Terra, agora muito próxima do Sol, dificilmente é habitável na superfície.
As raças da época criam túneis em seu interior para viver.
5400 milhões de anos no futuro: o Sol termina sua sequência principal, começando a fundir o hélio em seu núcleo
se expandindo em consequência. Nos próximos milhões de anos, multiplica seu tamanho em duzentas vezes,
então praticamente engole a Terra. Torna-se instável e começa a ter gigantescas ejeções em massa.
6500 milhões de anos no futuro: o Sol se apaga depois de engolir a maior parte do Sistema Solar. Azathoth coloca
fim a este universo.

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Rumores
Nós terminamos este capítulo com rumores, histórias que
correm por círculos ocultos, às vezes em versões bastante di-
ferentes, e que não possuem grau suficiente de credibilidade
ou precisão temporal para fazer parte da cronologia.
Há relatos em vários tomos que contam a estranha história
de Khephnes, um egípcio que viveu sob a décima quarta
dinastia egípcia. Neles se diz que sua mente foi substituída
pela de outra entidade. Acredita-se que ele foi certamente
um membro da Grande Raça. Aparentemente, quando sua
mente retornou ao seu corpo, trouxe consigo muitos e ter-
ríveis segredos sobre Nyarlathotep.
Durante a Idade das Trevas grega, antes do primeiro milênio
a. C., um culto a Nodens fundou uma cidade em uma pe-
quena ilha do Mar Egeu. As histórias contam que nela cria-
ram um imponente templo para render culto e celebrar seus
rituais. O nome desta ilha é desconhecido, mas em muitos
lugares é conhecida como a ilha de Nodens. De acordo com
esses mesmos relatos, séculos depois a ilha foi submersa jun-
to com todos os seus habitantes, que se tornaram criaturas
capazes de viver debaixo d’água.
De acordo com alguns relatos da época romana, em algum
momento nos anos após a morte de Júlio César, as forças
romanas entraram em confronto com estranhas criaturas
descritas como estrelas caídas do céu, espíritos de fogo que
protegiam uma terrível criatura. Certamente eram vampiros
de fogo que vieram em defesa de Cthugha.
Segundo fontes diferentes, por volta de 27 a. C. Cthulhu
quase saiu de sua letargia devido a um alinhamento estelar,
embora alguns digam que foi invocado e só, no último mo-
mento, alguém ou algo impediu que despertasse.
Durante o surto de histeria causado pela queima de bru-
xas em Salém, Keziah Mason foi presa em Arkham, que,
segundo as crônicas, desapareceu da cela antes de ser exe-
cutada. Muitos estudiosos do arcano chegaram à conclusão
de que ela tinha conhecimento verdadeiro dos Mitos, mas
não descobriram o que aconteceu com ela.
Existem vários lugares onde há fragmentos da história de
um marinheiro chamado Gustaf Johansen, que conta como
seu navio encalhou em uma ilha desconhecida do Pacífico,
cheia de uma arquitetura impossível e onde uma criatu-
ra abominável e tentacular atacou-os. É provável que eles
foram para R’lyeh e viram o próprio Cthulhu ou uma ima-
gem onírica dele. Não muito depois de sua viagem, Gustaf,
o único sobrevivente do navio, morreu da deterioração ge-
ral de sua saúde, mas muitos acreditam que ele foi morto
por um culto a Cthulhu.
O cientista e explorador William Scoresby contemplou du-
rante suas viagens pelo Ártico uma cidade impossível no
gelo. Ele capturou-a em seus desenhos, pensando que era
uma miragem polar. Especula-se que na realidade fosse uma
cidade dos seres ancestrais.

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O professor William Channing Webb, durante sua viagem Após a morte de Robert Blake, a última pessoa conhecida
pela Costa da Groenlândia em 1859, deixou registros de uma que possuía o Trapezoedro Brilhante, este dispositivo desa-
série de cultos entre alguns nativos a uma estranha e abomi- pareceu. Há muitas especulações sobre o seu destino, mas
nável divindade marinha. É muito provável que tenha sido quase todos concordam que foi o médico e amigo de Blake,
um dos mais antigos cultos a Cthulhu. Ambrose Dexter, que levou o dispositivo. No entanto, não se
sabe o que ele fez com ele, se talvez ele escondeu, se livrou
Muitos dos pergaminhos do Mar Morto foram vendidos por
dele de alguma forma, ou pode ser que ele ainda esteja na
pastores locais para antiquários locais, que os revenderam
posse de um dos seus descendentes.
para coleções particulares, antes da Universidade Hebraica
de Jerusalém estar ciente da descoberta. Se crê que, embora Em 1921, uma expedição russa encontrou o local da explo-
a maioria seja de conteúdo religioso, pode haver alguns que são da área de Tunguska (Sibéria russa) de 1908. A floresta
lidavam com magia e rituais. havia sido arrasada por uma bola de fogo, mas não havia
Alguns estudiosos ligaram o culto romano à Magna Ma- vestígios de nenhuma cratera. Há pelo menos duas hipóte-
ter a cultos pré-romanos a uma entidade estranha que, ses relacionadas aos Mitos sobre esse evento. A primeira é
de acordo com muitos iniciados nos Mitos, poderia ser que poderia ter sido uma convocação falhada, ou mesmo
Shub-Niggurath. bemsucedida, de uma divindade primitiva ou até mesmo
maior, como Azathoth. Por outro lado, a corrente majoritá-
Há rumores de que um monge da Idade Média foi seques- ria opta pela possibilidade de ser um veículo alienígena que
trado pela Grande Raça de Yith e translado para o seu tempo, explodiu ao entrar na atmosfera.
onde ele aprendeu muitos segredos que, ao retornar, dei-
xou por escrito. No início de 1926, o condado de Lancashire (Grã-Bretanha)
sofreu chuvas torrenciais que causaram o transbordamento
Recentemente, em uma antiga casa em Melbourne que es- dos riachos próximos. Os campos e várias cidades da região
tava sendo demolida, um antigo porão murado foi encon- foram inundados. Algumas testemunhas afirmaram que
trado. Nele foi encontrada uma caixa cheia de trabalhos durante os dias após o dilúvio, uma névoa espessa e fedoren-
de ourives. De acordo com os historiadores encarregados ta permaneceu em uma aldeia na região, Goosnargh, e que
de seu estudo, os objetos encontrados coincidem com pe- vários habitantes tiveram que ser hospitalizados com sinais
ças preservadas do Império Mongol, de início do século óbvios de intoxicação. Acreditava-se que a origem da peste
XIII. O mais estranho é que no mesmo porão encontra- poderia ter sido os corpos daqueles que foram levados pelo
ram cópias de vários jornais que anunciaram a descoberta dilúvio, mas alguns disseram que o cheiro surgiu de um
do túmulo de Genghis Khan em 1928. No entanto, tais antigo vilarejo, Chingle Hall. De uma forma ou de outra,
jornais nunca haviam sido publicados, uma vez que o isso despertou o interesse em Chingle Hall e, desde então,
túmulo de Genghis Khan permanece desconhecido. Cor- começou a construir a fama que, a partir dos anos setenta,
re o boato na Internet de que também havia um diário seria uma das casas mais assombradas do Reino Unido.
de viagem e que cópias digitais do mesmo poderiam ser
encontradas, já que foi escaneado ou fotografado pelo as- Operação Crossroads, realizada no atol de Bikini em 1946
sistente de um dos historiadores. pelos EUA, avaliou os danos a uma frota por meio da de-
tonação submarina de uma arma nuclear. Após a explosão,
Há lendas locais em Arkham que falam de uma maldição um grande número de animais marinhos foi encontrado
que caiu do céu na fazenda Gardner: após a queda de um morto nas costas da Oceania e das Filipinas e, entre eles,
meteorito no início do século XX toda a terra se tornou alguns espécimes inclassificáveis pela taxonomia moder-
estéril e a família Gardner, assim como todos os seus ani- na. Todos eles foram desaparecendo a medida que eram
mais, sucumbiu a uma estranha doença. encontrados, seja para compras particulares ou para rou-
Alguns estudiosos encontraram nos desenhos originais da bos das autoridades locais. Parece que nenhum espécime
Basílica da Sagrada Família, em Barcelona, padrões e es- “estranho” chegou às mãos de qualquer instituição cientí-
quemas esotéricos. Eles consideram que a basílica fingiu fica, então é oficialmente considerado que foram rumores
imitar a arquitetura impossível descrita em certos volumes infundados ou simplesmente animais comuns, mas desco-
ocultistas que falam da Terra dos Sonhos e das épocas an- nhecidos para os nativos ignorantes.
teriores à Lemúria. Outros, por outro lado, acreditam que Em alguns artigos de meados do século XX, havia rumores
é mais do que uma imitação, e que seu design poderia ter de que o Grande Cânion do Colorado não foi formado por
algum propósito mágico.
erosão, mas é o resultado de um evento catastrófico de
Entre os iniciados ao esotérico corre um boato sobre a origem desconhecida. Há até aqueles que acham que o que
existência de um circo amaldiçoado que todos deveriam o causou ainda pode estar lá, enterrado ou em alguma das
manter distância. cavernas profundas da área.
Existem histórias locais que falam de tremores podero- A Terceira Expedição Antártica Soviética encontrou perto
sos de terra e chamas que subiram do topo de Sentinel do polo Sul, em 1958, os restos congelados de um grupo de
Hill, Providence, em algumas épocas do ano, entre 1915 expedicionários. Essas informações permaneceram secre-
e 1925. tas até 2008. De acordo com a pesquisa realizada, o grupo
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pereceu em algum momento em 1899, mas os detalhes des- No entanto, na Internet circulam vários desenhos, presu-
ta expedição são desconhecidos, pois não há registro oficial mivelmente originais do Necronomicon, que descrevem um
dela. O mais sinistro do caso é que todos os corpos tinham tipo de círculo de convocação muito semelhante a grande
um prego de ferro cravado na cabeça. Os restos da expedi- tempestade de Saturno.
ção estão atualmente em algum lugar na Rússia, mas é des-
Perto de uma certa mina de urânio na África do Sul, fo-
conhecido onde.
ram encontradas evidências de que em algum momento a
Durante a pilhagem de propriedades judaicas na Alemanha região funcionava como um reator de fissão nuclear. Para
nazista, muitas antiguidades valiosas foram apreendidas. muitos cientistas, a única possibilidade é que isso aconteça
Acredita-se que alguns delas eram artefatos e códices antigos, naturalmente. Algumas pessoas questionam sua origem,
relíquias familiares mantidas desde a Idade Média ou mesmo mas a dificuldade de acessar a área não permitiu que ela
de épocas anteriores. Muitas dessas antiguidades nunca se fosse estudada em detalhes.
recuperaram e são agora desconhecidas. Algumas delas tam-
Em alguns sites sobre os efeitos nocivos dos telefones celu-
bém “desapareceram” dos registros nazistas muito antes da
queda do regime. Acredita-se que um ou vários altos escalões lares, diz-se que, se forem usados perto de certos megalitos
da Alemanha puderam escondê-las ou fugir com elas. localizados em certas partes da Europa, eles começam a bri-
lhar. Alguns até dizem que estranhas runas brilhantes podem
Nas comunicações gravadas das missões Apollo, vários ser lidas. No entanto, isso é considerado uma farsa por quase
astronautas dizem ter visto algumas pedras se movendo à todos os iniciados no oculto.
distância, na superfície lunar. Oficialmente, isso é atribuído
a ilusões de ótica, mas especula-se se eles contemplaram de Em 2006, três passageiros japoneses do cruzeiro de luxo
longe as míticas criaturas lunares. RMS Queen Mary desapareceram sem deixar vestígios em
algum lugar do Pacífico, em alto mar. Inicialmente o desa-
O Grande Terremoto do Chile de 1960, de magnitude 9,5, é parecimento foi atribuído à yakuza, já que os desaparecidos
o maior terremoto registrado na história. Por todo o Chile se dedicavam ao tráfico ilegal de antiguidades. Seis meses
surgiram rachaduras que seriam fechadas nos dias poste- depois, na Suíça, durante o trabalho de resgate após um
riores devido a tremores de terra e deslizamentos de terra. deslizamento de terra que alcançou várias pessoas, foram
Alguns agricultores sobreviventes disseram que de algumas encontrados corpos, congelados e horrivelmente mutila-
das rachaduras tinham ouvido barulhos estranhos e can- dos, de três pessoas de ascendência asiática. Embora todo
tos, bem como o que alguns descreveram como “o som da o assunto tenha sido oficialmente coberto, algumas pessoas
respiração de um ser colossal.” A explicação oficial é que conectaram os dois casos e chegaram à conclusão de que
sofreram alucinações por causa de gases subterrâneos que poderiam ser as mesmas pessoas.
emanou de algumas dessas fissuras ou ouviram os ecos de
movimentos subterrâneos. Um dos vazamentos do Wikileaks em 2010 mostra ima-
gens de satélite de uma escavação arqueológica no Iraque,
Alguns veteranos da Guerra do Vietnã, enlouquecidos no deserto, datada de 2002. De acordo com alguns dos
por estresse pós-traumático, dizem que nas profundezas delírios mais dementes da Internet conspiratória, a ver-
da selva Vietcongue alguns grupos praticavam rituais de dadeira razão para a invasão dos EUA era essa escavação,
assassinato e canibalismo com prisioneiros. De acordo já que nela havia algum tipo de arma de destruição em
com os seus testemunhos, tais rituais conferiu-lhes força massa de origem não-humana.
sobre-humana e resistência, bem como uma sede insaci-
ável de sangue que transformou os soldados Vietcongues Em 2012, mais de cem corpos foram encontrados, datados
em predadores temidos, mais animais que humanos. De da Alta Idade Média, que haviam sido estacados no peito.
fato, há desenhos e descrições de seres que têm pouco a Isso tem sido relacionado a algumas descrições de rituais
ver com qualquer animal conhecido. dedicados a Shub-Niggurath que exigem sacrifícios que se-
guem esse mesmo padrão.
O satélite de vigilância nuclear Vela, em 1979, detectou uma
explosão de dois quilotons sobre o Oceano Índico. Inicial- Em 2013, cientistas americanos descobriram no lago subgla-
mente, pensou-se que fosse um teste nuclear, mas nenhum cial Vostok (Antártida) traços genéticos de mais de três mil e
vestígio de radiação foi encontrado na área. Investigações quinhentas espécies. Alguns cultos acreditam que entre eles
posteriores situaram no dia da explosão, naquela mesma podem haver restos biológicos dos seres ancestrais ou outras
área, o navio Shebean, que havia sido alugado pela seita da criaturas do mesmo período, e eles estão muito interessados
Igreja do Décimo Terceiro Apóstolo das Estrelas. Ninguém em se apossar deles.
nunca mais viu o navio ou qualquer um dos que estavam
De acordo com vários renomados astrólogos entre os
nele. As investigações oficiais concluíram que a explosão
iniciados dos Mitos, parece que em 2014 haverá um ali-
foi causada por um meteorito e que ele deve ter afundado,
nhamento de estrelas no cosmos. Algumas fontes afirmam
por acaso, o navio Shebean.
que esta mudança irá ocorrer em meados de outono, que
A grande tempestade permanente do polo norte de Saturno trará grandes mudanças e consequências importantes para
tem uma forma perfeitamente hexagonal. Este fenômeno a Terra e seus habitantes, mas especialmente para aqueles
estranho permanece sem explicação científica definitiva. que conhecem os Mitos.
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Para as mães

Nyasha acelerou o passo. Apenas a um quarteirão de casa, seu táxi havia sido bloqueado por
um caminhão de mudanças que manobrou de maneira muito desajeitada. Estando tão perto parecia
absurdo esperar, então saiu do táxi para tentar recuperar o tempo perdido a pé. Chegou à porta do
prédio quase correndo. Cruzou a linha de chegada imaginária e se virou, levantando os braços,
esperando encontrá-lo.
Havia aquelas três mulheres sentadas no banco ao lado da portaria. As roupas sóbrias, cobertas
de pó, nada tinham a ver com os mármores, madeiras nobres e douradas do enorme salão. Nem os
cabelos trançados de forma indistinguível com as fibras de isicholos ou os casacos cinzentos que
escondiam voltas de colares arco-íris e que também caiam nas rígidas saias plissadas de couro ou
os pés descalços e barrentos.
—O que você está fazendo aqui? —As três levantaram-se ao mesmo tempo. —Aconteceu
alguma coisa?
—Sra. Ngubane, —o porteiro sorriu, mas suas palavras eram urgentes —-estas pessoas estão
esperando aqui a três horas.
As três mulheres ficaram na frente de Nyasha sem dizer uma palavra. Depois de alguns segundos de
tenso silêncio, para o porteiro deve ter parecido mais prudente voltar à guarita, mas uma vez lá decidiu
não se sentar e olhou por trás dos cristais com um sorriso cada vez mais forçado. Silêncio. Embora você
pudesse realmente ouvir o rádio que o porteiro tinha na guarita e até mesmo o tráfego na rua. Houve
também o zumbido elétrico do elevador descendo. As palavras, no entanto, faltavam.
Do elevador saiu uma vizinha, a do quarto andar, uma senhora idosa, viúva, que sempre se vestia
com bom gosto. Leves pinceladas de ouro e pedras preciosas emolduravam seu rosto, realçavam o
pescoço e as mãos.
—Boa tarde, senhora Ngubane —disse a vizinha alegremente. — Que dia maravilhoso! Se não fosse
por esse calor... Você não acha?
—Boa tarde, senhora Van der Beek —Nyasha respondeu baixinho, virando-se ligeiramente.—Um
calor insuportável, sim.
—Mas eu não abro mão do meu passeio à tarde, são ordens de médico: eu tenho ossos ocos, como os
de um pássaro. Logo sairei voando —riu. —Com sua idade eu tinha os pés no chão, mas agora... —Ela
olhou para as três mulheres, procurando por uma espécie de cumplicidade geracional, mas elas ainda
eram imperturbáveis.—De qualquer forma, não as ocuparei.
—Aproveite o seu passeio, senhora Van der Beek —quase inaudível.
—Eu estou indo embora— a vizinha riu novamente enquanto caminhava em direção ao portão—.
Tenha uma boa tarde— disse ela na soleira, olhando novamente para as três mulheres em busca de
algum gesto de reconhecimento: nada.
“O melhor é subir”, pensou Nyasha. Então, sem mais, sem nem se despedir do porteiro, ela subiu
a escadaria de mármore e seguiu as largas escadas de madeira. Havia cinco andares de tetos muito
altos, quase um de oito andares: seria normal pegar o elevador. As três mulheres desfilaram por trás
da jovem, pisando só onde ela pisava, ágeis, silenciosas.
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O apartamento era muito espaçoso, ocupava o andar inteiro. Era num ambiente diáfano, com alguns
pilares aqui e ali, janelas para a rua através das quais passava uma luz laranja e móveis solitários, ca-
muflados até quase desaparecerem em seu entorno. Parecia mais uma galeria de arte do que uma casa.
As três mulheres avançaram para o centro da sala e pararam ali como se fosse um palco. Falaram
em coro:
—Nyasha, a temporada de plantio chegou. —Na verdade, uma delas falou, em um dialeto zulu
muito obscuro, as outras só moviam seus corpos teatralmente, imitando a linguagem corporal da
porta-voz. — Há muito tempo que você está em falta conosco.
A jovem ainda estava na entrada. Deixou a pequena bolsa em um aparador, tirou os sapatos,
soltou o cabelo... Respirou profundamente.
—Gostaria de encontrar uma maneira de não te ofender, Sikhelele: eu a aprecio muito. Aprecio a
todas — com um sorriso gentil, abrindo os braços para elas em um gesto espontâneo. —Mas você tem
que aceitar de uma vez por todas que cresci em uma cultura muito diferente. Quantas vezes vamos ter
essa conversa? — Deu alguns passos em direção a elas, com cautela.
—Matimpula arrancou você de nossos braços, negou-lhe a cultura que pertence a você, a qual per-
tencemos. — As mulheres estenderam seus braços duros para ela. —Nós fomos pacientes, as Mães
foram pacientes.
—Não gosto que fale assim sobre o papai —Nyasha se voltou. —Não gosto que você fale como se ti-
vesse sido um sequestro. Ele nunca se encaixou nessa cultura que você fala e queria para mim...—Parou em
seco. —Por favor, não fale sobre o meu pai assim, ele sempre foi respeitoso com você, com a sua cultura.
—Matimpula não conhecia o respeito —Sikhelele fez um gesto de desprezo que imediatamente
copiaram suas irmãs. —Matimpula se formou com o homem branco, que acredita que anda no
telhado do mundo, que nos olha desde cima. Matimpula nos via como animais.
—Isso não é verdade!—gritou a jovem, avançando violentamente para a frente. —Papai era um
bom homem, sempre tentou ajudá-las.
—Nunca entendeu que não precisamos de ajuda — as três deram um passo artificial adiante.
Nyasha estava respirando pesadamente. Quando Sikhelele falou, as consoantes características
de isizulu, seus estalos e cliques pareciam se projetar para longe dela, como se estivesse falando de
outro lugar, a partir de Qudene, ao seu redor se ouviam gotas de chuva caindo em lagoas, e ao cru-
zar o capim dourado também podia sentir seu roçar nas pernas, assim como pequenos ramos que se
quebravam a cada passo. Mas diante do discurso fluido de Sikhelele, o da jovem era constantemente
interrompido, asfixiado.
—Papai se preocupava com todos —estas palavras tristes saíram em inglês, que era a língua que com-
partilhou com ele. —Ele passou toda a sua vida se dedicando aos outros, cobrindo todas as estradas, levan-
do medicamentos e vacinas de aldeia em aldeia, tratando pessoas mergulhadas na mais profunda pobreza.
Não houve resposta. As três mulheres haviam ficado paralisadas na metade da representação,
esperando que voltassem os estalos e cliques, por mais desajeitados que fossem.
—É possível que ele não tenha entendido —isizulu novamente —, mas pelo menos tentou. E ele me
ensinou sua língua, e me ensinou todas as tradições que ele conseguia se lembrar, e me pediu para ser pa-
ciente.
—Paciente? —As mulheres largaram as capas pesadas em uníssono e, sobre as camisolas de linho, os
colares iridescentes finalmente mostraram suas cores. —Você deve ser paciente!
—Quando vocês decidem invadir o meu mundo — a voz de Nyasha quebrou, como se fosse a reivin-
dicação de uma adolescente, —sem pedir permissão, sem sequer notificar. E vocês vêm ao meu mundo
carregando o de vocês, e o atiram em mim. Nem por um momento vocês se colocam no meu lugar. Eu
sou uma mulher adulta. E não só isso, também sou uma profissional altamente qualificada, até mesmo
reputada. Vocês pararam para pensar em como eu posso viver neste bairro, em uma casa como esta? Não
tem sido fácil sendo mulher.
—Você não é mulher ainda— não eram palavras de desprezo, na verdade a expressão de Sikhelele e
das outras foi, pela primeira vez, de ternura —. Não até que você saiba o que é carregar uma vida dentro
de você, não até você voltar para o abraço das Mães.
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Elas já estavam muito próximas uma da outra, mais perto do que nunca. Nyasha teve o impulso
irracional de atravessar o espaço que restava, atirar-se nos braços de Sikhelele.
—Quem é você para me negar como mulher? — disse a jovem mulher, sufocada de raiva. —Sou mais
que uma incubadora, uma ama de crianças. Como você quer que eu te entenda se você quer me anular?
—Aqui não há nada para entender —com um gesto Sikhelele parou as outras duas mulheres que
estavam se preparando novamente para amplificar os gestos de sua porta-voz, é que a representação
tinha sido concluída. —Você é carne da minha carne e não pode escapar de suas responsabilidades.
Você acha que eu não conheço o seu mundo, mas você está errada, eu conheço o seu mundo melhor
do que você o meu. Eu sei que alguém pode esquecer as forças naturais aqui, eu sei que em grandes
cidades quase ninguém se importa, por exemplo, de ser atingido por um raio: para vocês, o raio
é apenas um ornamento bonito do céu. Mas o raio existe mesmo se você não pensa n'Ele, mesmo
que você não dê a devida importância, Ele continua a devastar as pradarias, as florestas, continua a
atingir o gado e as pessoas, reduzindo-as a cinzas. O raio não precisa de você. E se o seu destino é
que o raio te alcance, não importa onde você se esconda, porque Ele te encontrará.
Apesar de não terem os efeitos dos gestos, essas palavras causaram muito mais danos.
—Eu nasci do seu ventre, sim —disse Nyasha depois de alguns segundos, desanimada. —Tam-
bém eu nasci do ventre de Qudene, de entre suas árvores, naquela pequena aldeia, tão pequena que
ninguém se preocupou em colocar em mapas ainda. Essa é a minha herança e eu não a nego. Mas
não posso deixar de pensar que sou principalmente o resultado do acaso, o resultado de uma cena
fugaz em que duas pessoas se entenderam apenas uma vez. E se meu pai tivesse se afastado, se ele
não tivesse estado presente em meus primeiros momentos, desistido de tudo para estar comigo,
talvez eu tivesse permanecido com você e minha vida teria sido muito diferente. O passado me
enriquece, mas não pode ditar meu futuro. Você entende?
As três mulheres pegaram suas capas do chão e começaram a andar sem mais para a porta, inex-
pressivas.
—Não quero que fiquem com raiva — continuou Nyasha, seguindo-as.—Me perdoem se eu
disse algo que as tenha ofendido: deixei-me levar. Ficarão mais dias em Joanesburgo? Onde estão
hospedadas? — Abrindo a porta para que as mulheres pudessem sair. —Poderíamos falar outro dia
com mais calma, hoje foi um dia muito difícil no escritório, estou cansada.
As três mulheres cruzaram a porta e começaram a descer as escadas, uma após a outra, sem dizer
outra palavra.
O silêncio é um território perigoso. Se alguém ceder à paralisia, fotografias e vídeos caseiros assumem
o controle. Então passamos de espectadores à desesperada ilusão de tentar mudar o passado. Repassa-
remos repetidamente em nossa memória cada facada, cada golpe, tentando discernir o que deu errado,
tentando aprender para a próxima vez. É fácil se perder. Após a paralisia, a ansiedade chega.
Mas bastaria interromper o discurso automático por um momento, dar apenas um passo. Já em movi-
mento, enquanto atravessamos a sala, talvez ainda ouvíssemos o gotejamento, o roçar da grama alta e o
rangido. Nós também seremos agredidos por imagens antigas. É melhor abrir as janelas, ligar a televisão,
notícias em inglês e, acima de tudo, é melhor ocupar as mãos, para preparar, por exemplo, algo para jantar.
Nyasha sentiu o desejo de fazer algo especial. “Se eu não cozinhar de vez em quando, perderei
o que aprendi no curso”, disse a si mesma. Então começou a dar voltas com os ingredientes que ti-
nha, começou a misturar sabores em sua cabeça. Ela tinha um ótimo vinagre balsâmico que poderia
ser a base do molho. Colocou água para ferver, com óleo e sal. Os camarões eram congelados mas
serviriam. Cortou um pepino em fatias finas para o verde romper com o rosado do prato. Cuidado-
samente desenhou linhas escuras nos camarões, uma espiral.
Vários de seus seguidores rapidamente marcaram como favorito o tweet com a foto do prato.
“@QudeneNyasha obrigado, eu vou jantar um shake proteico | :-(” respondeu @Sindiwe1978.
“Aqueles Parktown estão em toda parte em [> ==];)”, respondeu por sua vez @UbuntuRUs.
Já na cama, com a luz apagada, Nyasha mandou um whatsapp para James e esperou o segundo check
aparecer, e que sob nome de usuário a data da última conexão se transformasse na palavra online.

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Uma noite sem estrelas é possível? O céu em Qudene teria estrelas, mais do que você pode
sonhar.
Dezenas de homens e mulheres cercam Nyasha, mas eles não olham para ela, e sim para as árvores,
com seus galhos balançando suavemente. Todos caminham em direção às árvores, a levam colina acima
em uma espécie de maca, amarrada. Ao seu lado está Sikhelele, o tronco nu, coberto apenas por fileiras
de contas multicoloridas. Homens e mulheres nus cantam, rangem e estalam suas línguas. Nyasha tam-
bém está nua. Não importa, não é frio, não sopra uma brisa de vento. No entanto, os galhos se movem.
No topo da colina existem várias pedras grandes, altares que formam um círculo. Homens e mulhe-
res deixam Nyasha em uma das pedras. Existem outras mulheres, a maioria delas muito mais jovens.
As outras mulheres também estão nuas, mas não estão amarradas e andam sobre os próprios pés: cada
uma se deita em um dos altares até que todos estejam ocupados. Homens e mulheres deixam o círculo.
Valeria a pena gritar? O troncos aos quais está atada são tão pesados que ao resvalar pelas bordas
do altar, de um lado e do outro, puxam os membros de Nyasha, fazendo seus braços e pernas dobra-
rem, se esticar demais, ela mal consegue levantar cabeça. A dor, no entanto, parece algo distante,
não importa.
E então as árvores se aproximam, andam com passos pesados, fazem a terra tremer. De perto as
raízes parecem cobertas com um cabelo negro grosso, de perto não parecem raízes, mas pernas termi-
nando em cascos ósseos que afundam na terra a cada passo. Nos troncos os nós da crosta rachada se
abrem, como lábios que se desfranzem, e se ouve um coro de gritos, vozes muito diferentes umas das
outras. São gargantas cheias de espinhos que soltam sons que não lhes pertencem, vozes roubadas.
—Iä! Iä! —Homens e mulheres gritam.— Iä, Shub-Niggurath!
O tronco de uma das árvores se ergue sobre Nyasha, de suas mandíbulas escorre um lodo ocre
e, colocando um de seus galhos sobre ela, imobiliza-a. Ternamente desliza sobre a pele de Nyasha,
uma carícia áspera de calor inesperado.
—Estas são as filhas das filhas— grita Sikhelele, muito longe. —Mães, vocês também são filhas.
Irmãs, tragam os dons da Grande Mãe.
—Iä! Iä!— Ela ouve novamente em um clamor.— Iä, Shub-Niggurath!
E Nyasha, que não se lembra da ternura de uma mãe, deixa-se ir em seu abraço. Sente talvez uma
lágrima, um líquido quente saindo dela. Não importa.
Nós andamos pelo mundo sem olhar onde nós pisamos, e assim é fácil cair através de uma rachadura.
Nós cairemos, e mesmo sem olhar em volta continuaremos caminhando. Nós andaremos cegamente
em lugares escuros pensando que não há outro mundo possível. E nós vamos cair de novo, talvez em
um nível mais baixo ou talvez desta vez para cima. E de volta à superfície, quando olhamos para trás,
pensamos: “Como não percebi que estava em uma caverna?”
Sikhelele teve que instruir Nyasha em uma nova maneira de interpretar o mundo, suas tias, Nkhele
e Pukhazi, também a ajudaram a entender. O mundo de Qudene era de uma enormidade avassaladora,
era difícil conciliar a contingência do indivíduo com a extrema importância do grupo. No entanto,
naturalmente, o espaço entre ela e as outras foi encurtado.
Na manhã em que se tornou uma delas, toda a aldeia esperou do lado de fora da cabana, rezando.
Sikhelele sorriu para a filha e somente disse: “Você está pronta?” Nyasha assentiu. Então Sikhelele
introduziu na jovem sua mão, com um movimento violento, causando ainda mais dor. A barriga protu-
berante agitou-se de maneira visível. Nyasha gritou. Quase todo o antebraço de Sikhelele estava dentro
de sua filha, lutando: não teria sido a primeira nem a última a perder um dedo. “Eu a tenho!” Ela disse
finalmente, e puxou com todas as suas forças.
Estava tudo cheio de sangue. Nyasha estava à beira da inconsciência.
—O círculo fechou, minha filha.— Sikhelele estava chorando de alegria. —Não tenha medo, agora
as Mães vão curar você.
—Deixe-me ver— disse Nyasha com uma voz fina.
Era belíssima.

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CRIATURAS ’

E
CAPITULO V

E
xistem muitos, possivelmente inúmeros, seres e espécies nifica que o ser humano que enfrenta a Verdade não é capaz de
alienígenas associadas aos Mitos. Seres de outros mundos, expressá-la coerentemente.
de outras dimensões, de outras eras... As possibilida-
des são virtualmente ilimitadas. Não faz sentido, portanto,
tentar catalogar todas as criaturas dos Mitos em uma lista finita:
precisamente em sua variedade inimaginável, essa impossibi- Os deuses exteriores
lidade surge.
Os deuses exteriores, também chamados de “outros deuses”,
No entanto, qualquer jogo de Mitos que se preze deve incluir uma
estão no que é considerado acima de todos os seres no cos-
seção na qual se descrevem os seres mais clássicos da mitologia de
mos, tanto nesta quanto em qualquer uma de suas realidades.
Lovecraft e é precisamente o que faremos neste capítulo: fornecer
Eles são verdadeiros deuses dos quais a humanidade jamais
um compêndio de muitas raças e seres conhecidos de um jeito
deveria ter ouvido falar, mas que estavam, estão e sempre vão
ou de outro por alguns dos cultos. É necessário esclarecer que
estar presentes, neste e em todos os outros planos da existên-
grande parte dessa informação pode ser errônea, incompleta,
cia. Nesta seção, oferecemos uma lista de alguns deles, mas, é
não contrastada ou apenas parte da imaginação de um louco.
claro, há muitos outros que podem ser desconhecidos pelos
Isso ocorre porque a humanidade, apesar de ser diretamen-
ocultistas humanos.
te influenciada por esses seres de outros mundos e ter mantido
contato com eles, transmitiu o conhecimento de suas descobertas Não tem sentido detalhar suas propriedades já que o mestre do
através de livros, diários ou oralmente de geração em geração, e jogo não necessitará delas: no caso de qualquer um desses seres
muito se perdeu ou foi distorcido ao longo dos séculos. Além aparecer, não precisará de qualquer teste para causar qualquer
disso, a mente humana não está preparada para compreendê-lo efeito desejado. O que incluímos em cada uma dessas seções é
sem sofrer um dano psicológico, o que na maioria das vezes sig- um aspecto que pode ser usado no jogo quando a influência des-

94
sas divindades se fizer presente, seja através de seus seguidores, Seguidores: Aqui especifica-se se você conhece alguma raça
de artefatos ou de sua intervenção direta nos eventos da história. dos Mitos que segue esse deus. Os aspectos desse tipo podem
Estas são as seções que você pode encontrar em cada uma das ser características dos seguidores mais representativos do
divindades incluídas aqui: deus, da maneira como ele os usa para realizar seus projetos
ou da maneira como devem agir diante do ser que adoram.
História: Um breve resumo da história conhecida ou espe-
culada de cada deus e a descrição (ou descrições) do que está Exemplo: Investigando ruínas egípcias abandonadas, Sir
disponível nas fontes. Essas informações podem ajudá-lo a Michael Sawyer encontra um ídolo blasfemo de obsidia-
saber como apresentar esses deuses aos personagens dos joga- na do infame Faraó Negro, um dos múltiplos avatares de
dores, por exemplo, em antigos tomos ou relatos. Os aspectos Nyarlathotep, e um suor frio escorre pelas suas costas
desta parte se referem à natureza do deus, por exemplo, pelo quando o próprio Faraó se materializa diante dele. Em
título pelo qual é conhecido. uma tentativa desesperada de salvar sua vida, Sawyer
tenta convencer o deus de que é melhor deixá-lo viver para
Exemplo: Na sua busca pela imortalidade, a septuagenária que ele possa compartilhar sua descoberta com o resto de
atriz Nicoline Lauridsen encontrou um velho incensário e sua comunidade científica e ajudar a expandir o caos. O
está convencida de que está relacionado com Tulzscha. Por mestre do jogo permite que o jogador de Sawyer ative
mais que ela tenha tentado fazer com que seu poder venha à o aspecto “A essência do caos”, representando que o deus
tona, seus esforços foram em vão, então ela decide ir para a ceda a uma proposta tão pitoresca e poupe sua vida.
área de cuidados paliativos do hospital da cidade como úl-
timo recurso. Então, seu jogador ativa a aparição de Tulzs- Influência no mundo: Aqui você encontrará detalhes sobre se há
cha "Perto do que morre". Uma fumaça esverdeada começa a influência direta do deus sobre o mundo, se a humanidade já teve
subir do incensário, e Lauridsen vê um verme esbranquiçado contato com ele em algum momento, se tem presença na Terra de
deslizar pela manga de sua camisa. alguma forma e, até mesmo, as ações que exige dos cultos que o
seguem. Os aspectos podem fazer referência a maneira com que
Cultos: Esta seção descreve o estado em que estão os cultos ele se comunica com os humanos, objetos ou lugares que acredita
adoradores desse deus, como em que localizações geográficas estarem relacionados a ele, etc.
estão, que tipo de pessoas os formam, como se relacionam
com outras religiões ou por qual nome ou aparência conhe- Exemplo: Louis Wiggin está tentando decifrar um manus-
cem a entidade a quem adoram. Os aspectos desta seção crito deteriorado pelo tempo, em busca de informação sobre
podem ser citações que repetem os cultistas, descrições de lu- certo amuleto relacionado com Hypnos. O Mestre pede ao
gares frequentes ou características desses cultos. jogador que realize um teste de Intelecto mais sua habili-
dade "Segredos arcanos". Ele falha, mas como é sobre
Exemplo: Richard Dort, aspirante a membro pleno de um cul- o Hypnos que ele está estudando e como leva várias noites
to a Shub-Niggurath, tenta oficiar um ritual em uma colina estudando o manuscrito, o Mestre permite que o persona-
fora da aldeia como um teste final para sua entrada. Seu jo- gem ative o aspecto de Hypnos "Está em seus sonhos" para
gador obtém um acerto crítico na rolagem, mas o mestre do melhorar a jogada, representando que uma revelação que
jogo não quer deixar ser tão fácil e oferece um ponto dramático, Louis teve enquanto dormia o ajudou a entender melhor al-
permitindo o aparecimento de Shub-Niggurath “No fundo da gumas passagens do manuscrito.
floresta”, e descreve como Richard Dort se sente intimidado
pelos estranhos ruídos “ambientais” que ele começou a ouvir. Para fins de jogo: informações valiosas para o mestre do jogo,
O jogador terá que repetir o teste com o risco de que seu resul- ideias de aventura ou detalhes para criar um culto que reverencia
tado seja pior do que ele esperava. esse deus. Nesta seção não são fornecidos aspectos.

O INOMINÁVEL de nomes ao longo do tempo distorceu os ter- Em termos de jogo, o mestre do jogo pode
mos, de modo que o nome original certamente apresentar qualquer criatura deste bestiário
Ao longo da história, os estudiosos dos Mitos
não se assemelha ao que transcendeu. da maneira que preferir. Um tomo pode fa-
deram nomes aos deuses exteriores, aos gran-
des antigos e ao resto das criaturas extraterres- A grande maioria dos nomes comumente co- lar de “Ktulhu” em vez de “Cthulhu” ou de
tres com o claro propósito de ajudar a identifi- nhecidos pelos cultistas vem da edição grega “filhos do mar” em vez de “abissais”.
cá-los e diferenciá-los. No entanto, esta tarefa do Necronomicon e dos textos derivados ou A grande maioria dos cultos e pessoas relacio-
de classificação não foi perfeita e nem precisa. influenciados por ele. Mas sabe-se que a edi- nadas aos Mitos diferenciam várias categorias
É por isso que os seres do panteão dos Mitos ção original em árabe continha outros nomes, de seres de outros mundos, como você viu
tiveram nomes diferentes ao longo da história, diferentes e que estes eram traduzidos livre-
no capítulo “Ambientação” na página 70. A
dependendo de um grande número de fatores. mente. É por isso que em outros tomos não
classificação, em ordem de importância, é a
Deve-se ter em conta que, para determinar diretamente relacionados ao Necronomicon,
como cada uma das espécies é chamada, os es- as mesmas criaturas podem aparecer com seguinte: deuses exteriores, grandes antigos e
tudiosos recorreram a fontes pouco confiáveis. nomes diferentes ou com nomes parecidos, outras criaturas. Embora sigamos essa clas-
Estes elaboraram os nomes graças aos contatos mas com nuances. Além disso, contatos sub- sificação, não devemos esquecer que ela não
com essas entidades, aos sonhos, à relatos de sequentes com essas entidades por meio de precisa ser a única, e nem a correta, embora
encontros, a artefatos, etc., e essas fontes eram sonhos ou encontros forneceram nomes dife- seja possivelmente a mais simples. No final
interpretadas pela pessoa que entrou em con- rentes (por exemplo, Cthulhu não é chamado deste capítulo, incluímos regras para a criação
tato com elas. A isto deve ser acrescentado o assim pelos abissais), o que complica ainda de criaturas a fim de poder criar seus próprios
fato de que a própria tradução ou interpretação mais o problema dos nomes. seres ou adaptar os de outros jogos.
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Azathoth
AZATHOTH
Aquela derradeira influência informe e maligna da mais infame confusão que blasfema e borbulha no centro de todo o
infinito – o ilimitado sultão dos demônios, Azathoth, cujo nome lábio algum ousa proferir em voz alta e que atormenta
insaciavelmente, em câmaras obscuras e inconcebíveis além do tempo, em meio ao ritmo abafado e enlouquecedor de
tambores malignos e o lamento fino e monótono de flautas amaldiçoadas, cujo abjeto martelar e soprar dançam lentos,
desajeitados e absurdos os gigantescos deuses supremos, cegos, mudos, tenebrosos e estúpidos; e os outros deuses.

À procura de Kadath
H. P. Lovecraft

História seja simplesmente uma invenção do próprio Nyarlatho-


tep para preservar o medo a algo muito mais poderoso
Deus entre os deuses.
do que ele. De um jeito ou de outro, ninguém duvida do
Azathoth, de acordo com alguns livros proibidos, é poder de Azathoth.
aquele que governa todos os deuses exteriores. En-
contra-se, portanto, no centro do universo, tanto Seguidores
deste como do universo do resto das realidades, e
Todas as criaturas sabem seu nome.
além do tempo e espaço comuns: ele incorpora o fim
de todas as coisas. Este deus é seguido pelo resto dos deuses como o
principal, o maior. A grande maioria das entidades
Outras versões falam de que lá onde mora permanece
dos Mitos tem respeito ou simplesmente medo do
ancorado enquanto ouve a melodia que outras divin-
grande deus Azathoth.
dades tocam para ele. Também dizem que ele é um
deus cego, idiota, desprovido de mente e inteligência.
Não há dúvida de que muitas histórias tentam se ex- Influência no mundo
pressar com palavras tornadas incompreensíveis para Não atende nem ouve seres inferiores.
a mente humana, e isso não deveria ser interpretado Este deus não faz nenhum contato com seus seguidores,
ao pé da letra. que geralmente acabam adorando Nyarlathotep por
Sem dúvida, Azathoth poderia simplesmente ser um entender que este é seu mensageiro e porta-voz.
buraco negro no centro do universo que absorve e des- Dizem que a única vez em que esse ser foi convocado
trói tudo o que pode. Pode até ser o gatilho do próprio com sucesso foi na área de Tunguska, onde, quando apa-
Big Bang. São atribuídos a ele quatorze bilhões de anos, receu, devastou tudo em seu caminho, sem se importar
por isso é simultâneo com a “criação” do nosso plano de com quem o invocou ou quais eram suas intenções.
existência e universo.
Estudos recentes da teoria do caos também estão pró- Para fins de jogo
ximos de compreender parte do mistério que Azathoth Azathoth deve ser tomado como algo perigoso. Um
supõe, embora seja provável que, sem compreender os deus destrutivo como este não será o deus típico que os
Mitos, os cientistas nunca cheguem a entender o que cultistas seguem, uma vez que não é uma divindade que
eles realmente têm em mãos. irá prestar atenção a eles, mas isso pode não ser um pro-
blema para um culto niilista disposto a fazer qualquer
Cultos coisa para alcançar a destruição final. Sem dúvida uma
Quem seguiria um deus tão estúpido? boa frase para definir um culto a Azathoth poderia ser:
“Não importam os meios, o importante é o fim”.
Azathoth praticamente não tem culto na Terra. Isto é
possivelmente devido ao fato de que seu porta-voz é A influência de Azathoth nos Mitos pode ser encon-
Nyarlathotep, o que cumpre seus desígnios, e é este, trada em qualquer tomo arcano ou história em que
portanto, quem os tem. No entanto, também é possível aparece, causando calafrios e uma sensação de vazio
que Azathoth não precise deles ou que esse deus exterior e desespero.

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Hypnos
HYPNOS
Jovem, de uma juventude extratemporal, com um belo rosto barbado, lábios curvados
em um sorriso, porte olímpico e densas madeixas onduladas coroadas de papoulas.

Hypnos
H. P. Lovecraft

História Seguidores
Benevolente e maligno ao mesmo tempo. A Terra dos Sonhos é seu feudo.
Hypnos é considerado o deus da Terra dos Sonhos por Na Terra dos Sonhos, praticamente todas as criaturas
excelência. Lá ele exerce uma dualidade entre deus be- e habitantes locais conhecem Hypnos. Sendo um deus
nevolente e malvado. Por um lado, sua aparência é a de que pune e beneficia igualmente, é um deus temido e
um jovem, extremamente atraente, representado habi- reverenciado em partes iguais. O que se forma ao seu
tualmente sentado em seu trono e iluminado por uma redor é como uma religião que tem provas irrefutáveis
luz quase divina. Mas outras vezes a sua aparência é a da existência de seu deus.
dos piores pesadelos de um sonhador, com o tro-
no transformado em uma aberrante má-formação de Influência no mundo
tentáculos entrecruzados, que emana um fedor do mal Está nos seus sonhos.
em seu estado puro.
Toda noite, centenas de pessoas visitam seus domínios
Alguns livros se referem ao deus dos sonhos da Gré- sem querer. No entanto, Hypnos não parece prestar
cia clássica, Morpheus, com Hypnos. Nenhum tomo
muita atenção nos seres humanos.
dos Mitos fala sobre Hypnos fora da Terra dos Sonhos,
embora alguns dos diários de seus seguidores afirmem
que ele é capaz de se representar no mundo real graças
Para fins de jogo
a seu grande poder ou a certos rituais que servem para Somente aqueles cultos que viajam frequentemente
chamá-lo para esta realidade. para a Terra dos Sonhos devem seguir Hypnos. Seu
poder na Terra dos Sonhos, onde pode ser que esteja
Claro, existem aqueles que acreditam que Hypnos pode ancorado, é bastante óbvio, já que fora dela ele não
ser a forma em que Nyarlathotep ou o próprio Azathoth parece ter tal poder. Isso poderia ser um gancho para
se apresentam na Terra dos Sonhos. Hypnos pedir a seus seguidores para realizar certas
ações no mundo real, onde parece que ele não pode
Cultos vigiá-los ou ajudá-los.
Somente aqueles que sonham o adoram.
Hypnos pode ser um deus benevolente se ele receber o
No mundo real foi visto muito raramente e parece que que quer, mas também é o próprio Diabo da Terra dos
quase não tem influência, então praticamente não há Sonhos, os pesadelos personificados, então ele também
cultos. No entanto, na época da Grécia clássica existiam deve ser temido por seus seguidores. No entanto, Hypnos
muitos cultos em sua homenagem. não é um deus que possa ser entendido. Falta-lhe toda a
lógica humana, não é um deus que consideraríamos jus-
Os sonhadores que sabem de sua existência na Terra
to. Aqueles que parecem bons atos aos olhos de seus se-
dos Sonhos geralmente acabam acreditando neste deus,
guidores não precisam ser recompensados, nem os maus
pelo menos quando sonham, pois sabem que seu poder
precisam ser punidos.
é algo muito real quando estão em seus domínios. Mes-
mo não se considerando seus seguidores, os sonhadores Por outro lado, se Hypnos é o deus de um culto con-
o temem e o mantêm em mente. Não seria estranho en- frontado com o dos personagens dos jogadores, é muito
contrar um grupo de seguidores de Hypnos no mundo possível que ele use pesadelos e sonhos como armas para
real formado por sonhadores regulares. ajudar seus seguidores de alguma forma.

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NodensNODENS
E sobre o dorso de golfinhos equilibrava-se uma enorme concha ameada na qual cavalgava
a figura cinzenta e terrível de Nodens, o senhor do Grande Abismo [...]. O imponente Nodens
estendeu então a mão enrugada e ajudou Olney e os seus a subirem na vasta concha...

A estranha casa entre as brumas


H. P. Lovecraft

História deria ser maior, hoje quase não há seguidores de Nodens


na Terra.
Senhor do Grande Abismo.
Os poucos cultos dedicados a Nodens podem ser aqueles
Nodens é o deus dos mares, da água, dos oceanos, tanto deste
compostos por indivíduos que foram influenciados ou to-
universo como da Terra dos Sonhos, bem como de outras
cados diretamente por ele.
realidades que não conhecemos. Geralmente é um deus be-
nevolente. Inclusive, algumas histórias contam que esse deus
veio para ajudar certos humanos na luta contra os grandes
Seguidores
antigos. No entanto, outras histórias também falam de sua Quem sabe o que habita nos oceanos de outros mundos.
crueldade e corrupção causando terríveis tempestades, tsu- É absolutamente certo que os abissais sabem de sua exis-
namis e outras inclemências nas águas ao redor do mundo. tência, mas não prestam homenagem a ele, uma vez que
Além disso, alguns pensam que Nodens é aquele que permite nascem seguidores de Cthulhu. Os únicos seres que pa-
que Cthulhu e outros permaneçam protegidos. recem venerar Nodens são os noitesguios. Embora quem
Nodens muitas vezes é descrito como um homem velho de sabe o que habita as profundezas dos oceanos de cada
barba grisalha, andando em uma carruagem em forma de mundo do universo, em cada uma das realidades.
concha do mar puxada por estranhos seres monstruosos,
embora seja provável que esta seja sua forma apenas na Ter- Influência no mundo
ra dos Sonhos ou uma representação tosca da realidade. Os humanos são seus brinquedos favoritos.

Nas descrições de Nodens há certas advertências que Ao contrário do resto dos deuses, parece que Nodens gos-
previnem de falar com esse deus das profundezas. As ad- ta de brincar com humanos. Embora não possamos dizer
vertências dizem que, embora ele possa aparecer no fundo que seja algo habitual, de vez em quando há um evento ou
do oceano e ajudar os necessitados, sua ajuda sempre terá lenda na história da humanidade que pode ser relaciona-
um preço alto. Não está claro o que pode pedir como paga- do à intervenção direta de Nodens.
mento, mas lendas dizem que aqueles que foram ajudados
por esse deus não voltaram a ser os mesmos: um brilho Para fins de jogo
azulado permanece em seus olhos, suas mentes transtor- Dentro de Cultos Inomináveis, Nodens é um deus tão ati-
nadas e sua personalidade e maneira de ser, mudadas. vo quanto o Mestre do Jogo quiser. Pode aparecer toda vez
que os personagens estão próximos de um oceano ou, pelo
Em alguns textos clássicos fala-se de uma luta entre Nodens
contrário, pode nunca aparecer. Mesmo no primeiro caso,
e Nyarlathotep, mas nem o motivo nem o resultado desse en-
devemos lembrar que é um deus e que não deve ser usado
contro foram preservados.
como uma entidade sobrenatural, como os abissais podem
As sereias, que enganavam os marinheiros com suas canções ser. Em qualquer caso, sua influência pode ser expressa na
e sua beleza para matá-los ou afogá-los, também foram rela- água de várias maneiras.
cionadas à história de Nodens.
Um bom gancho para o mestre do jogo é um primeiro en-
contro em que os personagens, ou alguns deles são “tocados”
Cultos por Nodens ou falam com ele. Desta forma, os jogadores te-
Quem foi tocado por Nodens segue Nodens. rão aquele brilho azul característico em seus olhos e passarão
sem perceber a acreditar e seguir este deus estranho.
Seus cultos na Terra são minoritários. Nodens não quis
influenciar a humanidade e por isso, ela também não con- Um culto de Nodens contrário ao dos personagens que faça
centrou seu interesse nele. Embora tenha sido relacionado uma aparição em uma aventura terá grande vantagem a qual-
ao deus Netuno da era clássica, quando sua influência po- quer momento em que houver um confronto no oceano.

100
101
Nyarlathotep
NYARLATHOTEP
...deuses supremos, cegos, mudos, tenebrosos e estúpidos; e os outros deuses,
cuja alma e emissário é Nyarlatothep, o caos rastejante.

À procura de Kadath
H. P. Lovecraft

História cultos entre a grande maioria das espécies alieníge-


O deus de mil faces. nas existentes. Daqueles que se reconhecem como
seus adoradores estão os shantaks, na Terra dos So-
Nyarlathotep é considerado o porta-voz e represen- nhos, e os horrores caçadores.
tante do resto das divindades. Isto é assim porque é
o único dos deuses que foi visto na Terra por certos Influência no mundo
cultos, tomando forma humana e se dirigindo dire-
tamente a eles. No entanto, não aparece da mesma Ele está entre nós.
forma ante a alguns como para outros. É por isso Inquantificável, embora muito poderosa. É pro-
que se diz que tem mil formas. vável que os próprios Mitos sejam conhecidos na
Nyarlathotep é uma entidade extremamente enigmática Terra pelo seu desempenho. Muitos dos cultos têm
e sua mensagem é muito difícil de decifrar. Não se sabe maneiras de lidar diretamente com Nyarlathotep
se o que ele diz é verdade e ele nunca expressou clara- e isso geralmente requer que eles realizem ações
mente suas intenções, sejam quais forem. concretas.

Normalmente, Nyarlathotep oferece recompensas


Para fins de jogo
aos seus súditos, desde que cumpram seus desígnios.
Seus dons, feitiços ou objetos poderosos semeiam Nyarlathotep é o mais comum dos deuses adora-
o caos e a loucura, sugerindo que esse deus apenas dos por cultos na Terra. De um modo ou de outro,
brinca com seus seguidores ou, como é habitual, que esse deus é o mais difundido e, além disso, um dos
os humanos não estão preparados para entender seu poucos que parecem interessados em humanos.
modo de agir e pensar. Também é verdade que em muitas ocasiões parece
que esse interesse é meramente recreativo. Não é
Cultos estranho que os personagens que adoram Nyarla-
thotep o contatem em uma de suas várias formas,
Um e muitos de cada vez.
incluindo algumas novas ou mudando de um en-
Os cultos de Nyarlathotep são, sem dúvida, os mais di- contro para outro. E também, que eles recebam in-
fundidos de um deus exterior na Terra. Suas mil formas cumbências em troca de poderes.
tornam impossível quantificar o número de seguido-
Os cultos de Nyarlathotep que enfrentam os per-
res que possui, mas pode-se supor que são muitos. No
entanto, Nyarlathotep não os faz trabalhar juntos. Pelo sonagens dos jogadores geralmente são seguidores
contrário, muitas vezes esses cultos podem envolver-se que desejam, por todos os meios, obter o que vieram
em brigas ou disputas entre si, embora ambos sigam e procurar ou fazer. Eles geralmente preferem morrer
adorem o mesmo deus sem saber. tentando cumprir seus desígnios do que retornar a
Nyarlathotep com as mãos vazias. Por que será?
Algumas das formas que Nyarlathotep adota são: o Fa-
raó Negro, Athu, a Mulher Inchada, o Homem Negro, É possível que os personagens conheçam Nyarlatho-
o Pai de Todos os Morcegos. tep sem saber quem ele é. Ele pode até mesmo aju-
dá-los em algum momento, mesmo que não sejam
Seguidores seus seguidores. Isso pode ser parte de um plano de
Nyarlathotep para contatá-los mais tarde, por exem-
A essência do caos.
plo, porque ele foi atraído por um grupo de seguidores
Todas as raças serventes que seguem este deus são dos Mitos que estão começando a ganhar poder e os
desconhecidas, embora se pense que ele possa ter deseja ao seu lado.

102
p

103
Rhan-tegoth
RHAN-TEGOTH
Estou chegando, ó Rhan-Tegoth, chegando com seu alimento. Esperaste muito e te alimentaste mal, mas agora terás o que
foi prometido. E ainda mais, pois, em vez de Orabona, terás alguém de alto nível que duvidou de ti. Poderás espremê-lo
e sugá-lo, com todas as suas dúvidas, e te fortalecerás assim. E mesmo entre os homens, ele há de ser mostrado como um
monumento à tua glória. Rhan-Tegoth, infinito e invencível, sou teu escravo e teu sumo sacerdote. Te alimentarei. Li o
sinal e te conduzi. Com sangue te alimentarei, e hás de me alimentar com poder.

O horror no museu
H. P. Lovecraft

História Cultos
Aquele que vive no frio. Seu deus deve ser libertado.
Há tantas fontes que falam desse agourento ser como Sabe-se que ainda existem certos cultos que adoram esse
um deus como há aquelas que falam dele como grande deus estranho e que tentaram recuperar sua estátua como se
antigo. Em ambos os casos, parece que esse ser vindo fosse o deus congelado em si. A tradição de fazer sacrifícios
de Yuggoth apareceu na Terra há três milhões de anos. em sua honra também continua.

Rhan-Tegoth exerceu sua influência na Terra por cente- Alguns cultos, que não acreditam que a estátua é mesmo
nas de anos até que algo ou alguém (talvez ele mesmo) Rhan-Tegoth, creem que seu verdadeiro corpo ainda
o fez acabar enterrado sob o gelo na área do Alasca. permanece no Alasca e tentaram encontrá-lo, com pouco
sucesso, aparentemente.
Sua história transcendeu primeiro como lenda, depois
como religião e finalmente como culto, composta por
nativos da região. Seguidores
Presente em cada mundo.
No final da década de 1920, uma expedição o encon-
trou ainda congelado e, pensando que fosse uma Fora da Terra, os gnoph-kehs podem estar sob a influência
estátua, mudou-a para um museu. Esses acontecimen- de Rhan-Tegoth. Em outras espécies, pode haver grupos de
tos serviram para despertar a fome desse estranho ser. seguidores dessa divindade.
Ocorreram muitos eventos inexplicáveis, algumas mor-
tes estranhas, pessoas inconscientes ao contemplar a Influência no mundo
estátua, etc.; até que um dia a estátua desapareceu. No Todos procuram a estátua.
museu havia rumores de um roubo, mas não foram fei- Muitos cultos acreditam que devem encontrar a estátua
tas muitas tentativas para recuperar o que parecia ser para que Rhan-Tegoth seja livre novamente. É assim que
uma estátua amaldiçoada. É bastante provável que os esse deus exerce sua influência, embora seus motivos sejam
seguidores desse deus a recuperassem, ou que certas desconhecidos e se a estátua é realmente o próprio deus,
pessoas, que sabiam do que se tratava, quisessem tirar uma parte dele ou um objeto imbuído de seu poder.
esse ser do seu caminho.
Em todo caso, em pleno século xxi, o paradeiro dessa Para fins de jogo
estátua ainda é desconhecido e se era mesmo o pró- Qualquer culto que segue Rhan-Tegoth é destinado a en-
prio Rhan-Tegoth ou, mais provavelmente, uma ima- contrar a estátua que o representa na Terra, mesmo que eles
gem dele. não saibam o propósito ou o caminho para encontrá-la.

Algumas histórias contam que a estátua era apenas uma É possível que o próprio Rhan-Tegoth não tenha se dirigido
representação do deus na Terra, assim como poderia ha- a seus cultistas para pedir nada, mas inconscientemente eles
ver outras em outros planetas, e que, portanto, não era realizam o que acreditam ser sua “missão” para seu deus.
o próprio deus. Essas mesmas histórias concordam que o Um culto de Rhan-Tegoth que acredita que os persona-
poder daquele deus residia nela e que isso era importante gens possuem informações sobre a estátua irá enfrentá-los
de alguma forma para ele. sem hesitação.

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Shubniggurath
SHUB-NIGGURATH
Que sempre hajam louvores e abundância para a Cabra Negra das Florestas.
Iä! Shub-Niggurath! A Cabra de Mil Crias!

Um sussurro nas trevas


H. P. Lovecraft

História No entanto, os únicos na Terra que podem saber de al-


guma forma o seu propósito sombrio são os druidas,
A Mãe de todas as criaturas.
que vêm adorando-o há milênios e o nomeiam em seus
Este deus é frequentemente citado nos livros ocultos rituais de maneiras muito diferentes. Seus cultos sem-
como “a Cabra Negra das Florestas das Dez Mil Crias” e pre foram ligados às florestas porque são terras férteis
representa a fertilidade e a fecundidade. Por essa razão, onde a vida prospera.
em mais de uma ocasião, o gênero feminino é atribuído Há também os humanos que deixaram de sê-lo para se
a ele. Shub-Niggurath é o completo oposto de Azathoth: tornarem servidores de Shub-Niggurath e serem abenço-
enquanto este é a destruição, Shub-Niggurath é a criação. ados por ele, criaturas de milhares de anos com formas
Isso significa que eles são adversários ou são inimigos? terríveis e grande poder.
Algumas teses dizem que não, já que necessitam um do
outro. Um não poderia existir sem o outro e, portanto, Seguidores
não são inimigos, e sim aliados complementares.
Iä, iä, Shub-Niggurath!
O nome de Shub-Niggurath também aparece em muitos
A única espécie dos Mitos conhecida que serve e adora ex-
dos encantamentos dos Mitos, o que faz desse deus um
clusivamente esse deus é a das crias negras. Embora existam
dos mais adorados e conhecidos. Embora, como todas as
aqueles que afirmam que os mi-go também o temem e o
outras divindades, carece de uma forma única, há descri- adoram e pode haver pequenos grupos de seguidores de
ções de Shub-Niggurath falando de uma enorme massa Shub-Niggurath em qualquer espécie.
fervente, sem forma completamente definida, que consiste
em tentáculos escuros, bocas salivantes e apêndices que se
Influência no mundo
assemelham a patas pretas e curtas.
Presente em tudo que está vivo.
Conhecido pelo apelido de Shub-Niggurath, “a Mãe das
Se Shub-Niggurath exerce uma influência direta na Terra,
mil Crias”, este tem sido associado à capacidade de gerar
o faz através de seus representantes, as crias negras. Al-
feras terríveis quando aparece durante os ritos e invoca-
guns dizem que a deusa da fertilidade está em toda parte,
ções. Além dessas entidades que semeiam a terra onde
constantemente agindo cada vez que um novo nascimento
aparece, também tende a causar mudanças físicas em
ocorre. Embora talvez isso seja exagero.
seus seguidores mais fervorosos. Mudanças que apa-
recem em histórias antigas que dizem que aqueles aben-
Para fins de jogo
çoados por Shub-Niggurath foram acometidos de uma
grande longevidade e um aspecto terrível que poderia Shub-Niggurath é um deus poderoso o suficiente, mas ao
lembrar vagamente a imagem que temos hoje do diabo mesmo tempo ambíguo. É possível entrar em contato com
ele nos bosques mais ou menos facilmente através de al-
como um bode.
gum ritual de chamada. Suas intenções não são claras, o
que dará ao mestre do jogo liberdade de ação.
Cultos
Nas profundezas da floresta. Quase qualquer encantamento, ritual etc., que aparece em
um tomo dos Mitos conterá a palavra “Shub-Niggurath”
Este deus foi adorado em toda a história da humanidade em algumas de suas partes. Isso ocorre porque sua apro-
sob inúmeros nomes. O conhecimento de sua existência vação é geralmente solicitada para praticamente qualquer
alcançou os primeiros homens e eles transmitiram sua ve- ritual. É muito provável que os cultistas recém-iniciados,
neração geração após geração. Ele foi até mesmo ligado a ao entrarem nos Mitos e conhecerem o nome de Shub-Ni-
Satanás, por sua representação como bode. ggurath, estejam ansiosos para saber mais sobre ele.

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Tulzscha
TULZSCHA
Uma coluna de doentias chamas esverdeadas [...] surgindo vulcanicamente das profundezas inconcebíveis,
sem projetar qualquer sombra, como faria uma chama saudável, e revestindo a pedra nitrosa com um feio e
venenoso verde-gris. Não havia nenhum calor naquela fervente combustão, somente a frieza da morte e da
corrupção podiam ser sentidos.

O festival
H. P. Lovecraft

História Seguidores
Perto do que morre. A imortalidade tem um preço.
Poucos são os deuses exteriores que a humanidade Os rastejadores são os únicos seres dos Mitos conheci-
conhece. Entre todos eles, Tulzscha é, sem dúvida, dos que seguem Tulzscha de maneira dedicada, embora
um dos mais desconcertantes. Alguns afirmam que possam ter grupos de seguidores entre outras espécies.
é apenas uma das representações de Azathoth, mas
outros dizem que esse é um deus cruel totalmente Influência no mundo
diferente. Alguns o comparam com a própria mor- Existe um plano que você não pode ver.
te, já que certos tomos dos Mitos descrevem a este
deus como uma chama verde que causa frio ao invés Parece que Tulzscha tem algum interesse em seres huma-
de calor e que não gera sombra. Em alguns textos, nos, uma vez que existem inúmeros contos que descrevem
pode-se interpretar que é uma das divindades que que concedeu a imortalidade para muitas pessoas, trans-
rodopiam e dançam ao redor de Azathoth. formando-as em rastejadores. No entanto, suas intenções
são desconhecidas.
Outras histórias falam da corrupção de Tulzscha,
uma espécie de vírus que transforma as criaturas e as Para fins de jogo
torna selvagens e desprovidas de sentimentos. Algu-
Tulzscha é um deus atípico que normalmente não pres-
mas pessoas relacionam essas entidades sobrenatu-
ta muita atenção a seus seguidores. É provável que seus
rais violentas e monstruosas com um tipo de zumbi.
seguidores acabem se corrompendo e se tornem raste-
Essa corrupção é o que molda os rastejadores, mons-
jadores as suas ordens.
tros compostos de milhares de vermes e larvas que
formam um todo. Se invocado, esse deus aparecerá como uma nuvem
gasosa, formado por um fogo verde flutuante que emer-
Cultos girá de alguma parte rochosa da Terra, da qual não se
Corrompe e enlouquece. moverá até que parta completamente.
Os motivos de Tulzscha não são de todo claros, mas ele
Vários cultos a esse deus são conhecidos, muitos
pode simplesmente querer obter novos rastejadores sob
certamente atraídos por um dos poderes que Tulzs-
suas ordens para alguma tarefa futura, então ele pode estar
cha diz conceder: a vida eterna. No entanto, alguns
interessado em seres humanos dispostos a obter essa forma
interpretam que, após sua morte, os adoradores de
de imortalidade sem perceber que é uma maldição.
Tulzscha se tornam rastejadores. Portanto, não é
incomum deduzir que há um culto de Tulzscha nas Um culto de seguidores de Tulzscha que enfrente os per-
proximidades quando as notícias sobre a atuação de sonagens dos jogadores sem dúvida terá mais do que um
um rastejador são ouvidas. rastejador em suas fileiras.

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Yog-sothoth
YOG-SOTHOTH
Yog-Sothoth conhece o portal. Yog-Sothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do portal.
Passado, presente, futuro, estão todos unidos em Yog-Sothoth. Ele sabe onde os Antigos abriram caminho
no passado e onde Eles abrirão novamente. Ele sabe onde eles pisaram da Terra, onde pisam hoje
e porque ninguém pode avistá-los enquanto caminham.

O horror de Dunwich
H. P. Lovecraft

História O mais conhecido desses humanos transformados é


Tawil al Umr, também adorado por outros cultos como
Presente, passado e futuro.
o mais poderoso porta-voz de Yog-Sothoth. Sua apa-
Existem inúmeros livros e histórias que falam deste deus rência é semelhante a de um humano, ele aparecerá
exterior magnífico, e todas as fontes concordam que Yo- coberto por um manto multicolorido e surrado, e com
g-Sothoth vive simultaneamente em todos os planos de o rosto encoberto. Dizem que isso é porque seu rosto
existência e em todos os tempos simultaneamente. É o não é mais completamente humano e seu corpo não é
tempo em si. Às vezes é chamado “a Porta e a Chave”, em realmente o de uma pessoa.
referência aos portais que ligam uma realidade a outra e
que permitem a travessia. Influência no mundo
Sua aparência é bastante difícil de entender, uma vez que Ele é todas as possibilidades.
as poucas descrições que existem falam de uma massa
Parece que Yog-Sothoth tem algum interesse na Ter-
disforme de globos iridescentes e flutuantes, que fluem
ra, pois pode-se dizer que, seja através de Tawil al
um dentro do outro e, de tempos em tempos, mudam de
Umr ou seus servos, ele foi visto atuando em nosso
formação. Seu tamanho é impreciso e depende de cada
momento, o que pode ser uma consequência de sua exis- planeta. Porém, sendo um ser que vive simultanea-
tência multidimensional. No que quase todas as descrições mente em todos os tempos e espaços possíveis, é
concordam é que o ser permanece flutuando. difícil saber o que pretende ou se de fato já alcançou
seus objetivos.
Alguns ufólogos ligados aos Mitos defendem que os
discos voadores são provavelmente aparições de Yo- Para fins de jogo
g-Sothoth em nosso mundo. Certos tomos dos Mitos
Yog-Sothoth é, seguramente, um dos deuses que dificil-
falam de Yog-Sothoth como o terceiro dos mais im-
mente o culto formado pelos personagens dos jogadores
portantes deuses dos Mitos, junto com Shub-Niggura-
seguiria. É um desafio preparar campanhas nas quais Yo-
th e Azathoth.
g-Sothoth é a causa de cultistas estarem envolvidos em
uma história. Isto é assim porque para este deus exterior
Cultos não há distinção entre passado, presente e futuro, e a
Viajantes no tempo e no espaço. causalidade dos eventos não tem que ser linear para ele.
Na Terra existem vários cultos que adoram este ser, já Embora isso possa ser difícil para o mestre do jogo, tam-
que se acredita (e há testemunhos que o reforçam) que bém pode ser muito divertido.
permitiria que seus servidores viajassem entre planos ou Sobre a sua introdução na história, é possível que um
ficassem em dois lugares ao mesmo tempo. Em troca, es- grupo que teve contato com Yog-Sothoth diretamente
ses cultos invocam Yog-Sothoth para agir diretamente na através de um ritual descrito em algum tomo e torna-
Terra quando as condições são favoráveis. ram-se seus seguidores, como aconteceu com Tawil al
Umr, mas de uma forma menos acentuada.
Seguidores
Os cultos de Yog-Sothoth que poderiam aparecer como
Seu toque te liga a ele.
rivais para os personagens dos jogadores podem mos-
Yog-Sothoth é capaz de criar seus próprios seguidores trar um talento para atuar no momento certo, como se
tocando outras raças. É possível que um humano tocado eles soubessem o momento preciso para fazê-lo. Quan-
por Yog-Sothoth se torne um ser monstruoso ou, ao con- do parece que o acaso tem como aliados os inimigos dos
trário, não mude de forma, mas, seja qual for o resultado, personagens, pode ser porque Yog-Sothoth lhes permitiu
deixará de ser ele mesmo e se tornará parte dos seguido- controlar o tempo e para eles a linha do tempo não é or-
res de Yog-Sothoth. denada da mesma forma.

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Grandes Antigos
Mais presentes em nossa existência do que os deuses ex- Nesta seção, oferecemos informações sobre os grandes an-
teriores, existem seres de grande poder que são comu- tigos seguindo o mesmo formato que para os outros deuses.
mente chamados de “grandes antigos” ou “primordiais”. Os grandes antigos às vezes são chamados de "falsos deuses"
Essas criaturas estranhas e terrivelmente poderosas estão e dispõem de seus próprios cultos e seguidores. Como no
espalhadas por esse e outros universos conhecidos. Entre caso anterior, omitimos as características dos primordiais
aqueles que estão em nossa realidade, alguns estão presos porque, embora seu poder não rivalize com o dos deuses
na Terra e outros estão confinados em diferentes lugares exteriores, eles ainda são criaturas de poder inimaginável
no espaço. Apesar da distância ou, em muitos casos, de quando comparados com os humanos. Como anteriormen-
serem prisioneiros, não há dúvida de que a maioria deles te, incluímos aspectos que podem ser usados livremente

Bokrug
exerce uma influência bastante direta sobre a humanidade quando esses monstros aparecem na história ou exercem
e sobre o resto dos seres do universo. sua influência de outra maneira.

BOKRUG
...eles adoravam um ídolo de pedra verde-marinha esculpida à semelhança de Bokrug,
o grande lagarto aquático, diante do qual dançavam horrivelmente durante a lua minguante.

A maldição de Sarnath
H. P. Lovecraft

História pareceram no esquecimento e com eles um número


O grande lagarto aquático. enorme de cultos a Bokrug. Os homens de Ilarnek
assumiram o controle e agora estão fortemente prote-
Este grande antigo está aprisionado na Terra dos gidos por Bokrug.
Sonhos, na região de Mnar, perto das ruínas de
Sarnath. Sua aparência é confusa, como a maioria Influência no mundo
das criaturas dos sonhos. Alguns descrevem-no
como uma iguana azul-esverdeada gigantesca. O que os sonhadores sabem.
Certas descrições afirmam que possui escamas Sua influência em nosso mundo é completamente
de textura metálica e olhos brilhantes de cor ver- desconhecida. É altamente provável que Bokrug
de amarelada. Também é descrito com tentáculos não conheça nem a existência da humanidade do
que saem de seu rosto e espinhos afiados emer- mundo real ou da Terra fora dos sonhos. Ou ele
gindo por todo o corpo. pode saber, mas não está interessado, uma vez que
Este grande antigo estranho é provavelmente um seus adoradores pertencem inteiramente à Terra
dos poucos que estão ancorados na Terra dos So- dos Sonhos e é aí que ele exerce sua influência.
nhos e não pode existir simultaneamente fora dela.
Para fins de jogo
Cultos Bokrug pode ser adorado praticamente por qualquer
Seus adoradores habitam os sonhos. culto que enfrente os personagens dos jogadores na
Terra dos Sonhos.
Na Terra dos Sonhos existem vários cultos conheci-
dos desse grande antigo, enquanto pode-se afirmar Um grupo de personagens de jogadores deve esco-
quase completamente que no mundo real não há lher Bokrug como o centro de seu culto apenas se for
culto ativo. um grupo de sonhadores experientes, uma vez que
a maioria das tarefas que Bokrug lhes confiará terá
Seguidores lugar na Terra dos Sonhos.
A lealdade terá seus frutos. É possível encontrar fisicamente o próprio Bokrug
Sabe-se que os seres de Ib foram uns dos seus segui- na Terra dos Sonhos, o que geralmente não augura
dores mais fervorosos. No entanto, esses seres desa- nada de bom.

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Cthulhu
CTHULHU
Representava um monstro de perfil meio antropoide, mas com uma cabeça semelhante a de um polvo com um
amontoado de tentáculos na face; um corpo coberto de escamas, aparentemente viscoso; garras prodigiosas nas patas
dianteiras e traseiras, e asas longas e estreitas nas costas. A coisa, que parecia imbuída de uma malignidade sobrenatural
e apavorante, tinha o corpo um tanto estufado [...]. Tornou-se visível e arrastou sua imensidade verde e gelatinosa pela
passagem escura até sair para o ar venenoso daquela cidade de loucura.

O Chamado de Cthulhu
H. P. Lovecraft

História centrados em Cthulhu é superior a de todos os outros


primordiais juntos.
Cthulhu, o maior dos grande antigos.
Há cultos desse grande antigo que remontam aos primór-
Segundo algumas fontes, Cthulhu pertence a uma raça
dios da humanidade, e a imagem da cabeça tentacular
extraterrestre proveniente de um sistema que orbita em
aparece em quase todas as culturas de uma forma ou de
torno de uma estrela chamada Xoth. Esta espécie do-
outra. Sua intenção é geralmente trazer Cthulhu de volta
minou todos os planetas de seu sistema e também con-
à superfície e elevar a cidade de R’lyeh, onde descansa.
quistou outras galáxias. Cthulhu era o sumo sacerdote
Embora não pareça ser seu único objetivo.
e o mais poderoso de seus membros. Segundo outras
fontes, Cthulhu é uma criatura única que não perten-
Seguidores
ce a nenhuma espécie, embora sua origem nesta versão
seja totalmente inespecífica. Seja como for, Cthulhu veio Na água, você não deve temer apenas tubarões.
das estrelas há cerca de trezentos e cinquenta milhões de Também os abissais, entre outras espécies dos Mitos, são
anos e enfrentou a raça predominante da Terra naquela uma raça seguidora do grande Cthulhu. Sua devoção é
época: os seres ancestrais. tremenda, embora Cthulhu tenha que compartilhar a
As outras forças que participaram dessa guerra são com- lealdade desta raça submarina com dois outros grandes
pletamente desconhecidas, mas o resultado é conhecido: antigos menores: Dagon e Hydra.
Cthulhu acabou preso em uma zona submersa do Oceano
Pacífico. Mais tarde, e com a ajuda dos abissais, ele criaria Influência no mundo
a cidade de R’lyeh, onde permanece letárgico à espera do Eu vi isso em sonhos.
dia em que a cidade ressurgirá para despertá-lo e de novo Cthulhu é capaz de influenciar sonhos e pesadelos em
dominar a Terra. qualquer um, seja ele um seguidor ou não, embora na
Alguns textos relatam uma luta entre os deuses exteriores maioria dos casos, a mente humana não seja capaz de en-
e os grandes antigos, sendo este o confronto que levou os tender o que Cthulhu quer transmitir.
últimos a desaparecerem. Porém, não podendo morrer, os
grandes antigos foram confinados, e esperam letárgicos Para fins de jogo
quando retornarão. Eles precisam da ajuda de outras raças, Se os personagens dos jogadores decidirem seguir
como a humana, para que cumpram seus desígnios, para Cthulhu, é provável que este se comunique com eles
poderem retornar e se vingar dos outros deuses. através de sonhos que devem ser interpretados para sa-
ber quais são seus desígnios. É também provável que o
Nesse sentido, sabe-se que Cthulhu é capaz de man-
culto dos personagens tenha a ajuda dos abissais e que
dar sonhos para certos seres humanos psiquicamente
os próprios jogadores sejam afetados pela degeneração
preparados e para seus servos em geral. Essas visões,
e sejam gradualmente transformados para se tornarem
por vezes impossíveis de decifrar, influenciam-nos e
membros dessa raça submarina.
podem tornar-se pesadelos vívidos.
É difícil saber o que Cthulhu ordena ou solicita. Pode parecer
Cultos bastante claro que o seu desejo é escapar da sua prisão, mas
isso não significa que é uma questão fácil de resolver, para
Em qualquer canto do mundo.
não mencionar que outros grupos se opõem à insurreição
Certamente é o grande antigo que tem mais seguidores deste grande antigo e fazem todo o possível para impedi-lo.
na Terra. Existem vários tomos que falam dele, embo- Até mesmo outros seguidores de Cthulhu podem ter enten-
ra nem sempre com o mesmo nome. A soma dos cultos dido o contrário e pode haver uma luta interna.

114
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Dagon e
DAGON E HYDRA

Hydra
...a coisa emergiu para fora das águas escuras. Imensa, polifêmica e repugnante, ela pulou como um monstro
formidável de um pesadelo para o monólito, ao redor do qual arrojou seus gigantescos braços escamosos enquanto
inclinava a cabeça horripilante, produzindo gritos ritmados [...]. Não consigo pensar no mar profundo sem estre-
mecer com as coisas inomináveis que podem, neste exato momento, estar arrastando-se e espojando-se em seu leito
lamacento, adorando seus antigos ídolos de pedra e esculpidos à sua própria e detestável semelhança em obeliscos
submarinos de granito encharcado. Sonho com o dia em que elas poderão emergir das ondas para arrastar para o
fundo, com suas garras fétidas, os restos frágeis de uma humanidade debilitada, exaurida pela guerra.

Dagon
H. P. Lovecraft

História tudiosos, Dagon e Hydra são, entre os abissais, uma


versão monstruosa de Adão e Eva.
Sacerdotes supremos das águas escuras.
Muitos dos textos relacionados aos Mitos que falam da Influência no mundo
raça dos abissais (página 149) também falam de dois
Eles são o modelo de sua raça.
espécimes muito particulares: abissais que, sem dúvi-
da, poderiam ser considerados grandes antigos e que Dagon e Hydra geralmente não ficam quietos em
são cultuados como deuses pelos próprios abissais. uma certa colônia, como o resto dos abissais pode
Nos Mitos, essas duas criaturas são chamadas de Pai fazer. Ao contrário deles, estes dois grandes anti-
Dagon e Mãe Hydra. gos estão sempre em movimento através do mar, às
vezes juntos e às vezes separadamente. Focados em
Esses dois seres, como o resto dos abissais, habitam
sua própria espécie, parece que eles não estão muito
os abismos marinhos da Terra. Eles diferem do resto
interessados em ajuda humana, nem em seus cultos.
em seu enorme tamanho de mais de seis metros de
No entanto, a obsessão com a chegada de Cthulhu,
altura e do enorme poder que dizem possuir. Talvez por vezes, leva-os a recrutar novos seres humanos
há eras fossem dois abissais normais, mas hoje em dia para que um dia se tornem abissais.
são algo definitivamente diferente e muito mais terrí-
vel. Tornaram-se sumo sacerdotes entre suas espécies e
Para fins de jogo
os direcionam para adorarem ao Grande Cthulhu.
Dagon e Hydra são grandes antigos com intenções bas-
tante claras, quase humanas. Os cultos humanos que os
Cultos
têm como centro compartilharão seu objetivo e, nesse
Primeiro pai Dagon e mãe Hydra, depois Cthulhu. sentido, podem ser mais fáceis de jogar para um grupo
Dagon e Hydra são adorados por todos aqueles que, novato. Mas não se deve esquecer que o caminho para
de uma forma ou de outra, vão se tornar abissais. No alcançar esse objetivo pode permanecer um esboço
entanto, eles não são grandes antigos que pareçam bus- confuso para as mentes humanas.
car seu próprio benefício e, ao contrário do resto dos Pai Dagon e Mãe Hydra acabam corrompendo seus
primordiais, suas intenções parecem bastante claras: seguidores e transformando-os em fiéis para ajudá-los
acordar e proteger Cthulhu. Será que eles realmente no fundo do mar. No entanto, até que isso aconteça,
têm algum interesse oculto nisso? pode ser útil ter agentes humanos no continente, onde
eles não têm controle e onde seus seguidores mais
Seguidores leais, os abissais, não passam despercebidos.
A linhagem dos abissais.
É possível seguir apenas Dagon ou Hydra, e não am-
Não há dúvida de que todos e cada um dos abissais bos. Embora os efeitos do jogo sejam semelhantes, essa
são seus seguidores e eles compartilham um vínculo diferenciação pode criar diferentes elementos narrati-
especial com Dagon e Hydra desde o momento de seu vos. Por exemplo, um culto da Mãe Hydra pode ter que
nascimento, como se fossem seus pais. Para alguns es- enfrentar os abissais que seguem Dagon.

116
117
Ghatanothoa
GHATANOTHOA
Nada que eu diga pode servir para dar uma ideia do horror repugnante, impiedoso, desumano e extragaláctico e do ódio e

História
A força interna da Terra.
do mal absoluto, típico daquela semente do caos negro e da noite sem limites.

Seguidores
Seu poder infunde terror.
Vindo dos Éons
H. P. Lovecraft e Hazel Heald

É possível que a presença de Ghatanothoa na Terra se É muito provável que tenha seguidores entre os mi-go
deva unicamente ao fato de que os mi-go (página 146) (página 146), uma vez que foram esses seres que o trou-
lhe proporcionaram uma maneira de chegar aqui éons xeram para a Terra originalmente por alguma razão des-
atrás, já que parece vir de Yuggoth. Na Terra, esse ser conhecida. No entanto, há textos que argumentam que os
permaneceu por muito tempo em sua toca no extinto mi-go só trouxeram este grande antigo para a Terra para
continente de Mu, no Oceano Atlântico, antes que o protegerem-se quando o encontraram em suas escava-
continente desaparecesse. Ghatanothoa foi preso lá, se- ções em Yuggoth, pois temiam seu poder. Também é pos-
pultado. Alguns de seus seguidores acreditam que ainda sível que haja seguidores entre os lloigor (página 145).
pode voltar a emergir, talvez por causa de algum de-
sastre natural como um vulcão ou um terremoto, mas Influência no mundo
outros afirmam que o que o mantém no subsolo é o Você deve temer o vulcão em erupção.
mesmo encantamento ou força desconhecida que o do
Grande Cthulhu (página 114), e sua liberação só pode Ghatanothoa é um grande antigo trancado em um mun-
vir através do ritual apropriado... ou quando as estre- do onde ele não quer estar, então lutará para despertar
las estiverem alinhadas. com quaisquer meios que estejam ao seu alcance. Parece
que nos últimos séculos algum interesse pela humanida-
Textos antigos que falam deste primordial relatam que de foi desperto, e está começando a confiar em cultos
a mera visão de seu corpo horrível, feito de uma massa para escapar de sua prisão. Seus movimentos subterrâ-
de tentáculos, goelas e órgãos, provocava nos habitan- neos contínuos causam terremotos na superfície, e al-
tes de Mu o que ficou conhecido como “a maldição guns dizem que esse é um sintoma inevitável de que seu
de Ghatanothoa”: um encantamento em que a pele e os ressurgimento está próximo.
músculos endureciam pouco a pouco, até que o afeta-
do praticamente se tornava uma estátua. A vítima dessa
maldição, embora feita de pedra, permanecia conscien-
Para fins de jogo
te e viva, o que, sem dúvida, devia deixá-la louca. Este grande antigo tem uma grande desvantagem: a maldi-
ção associada ao contemplá-lo. É difícil ser capaz de aparecer
É também provável que essa aptidão singular de Ghata- diante de seus seguidores sem causar dano, então ele deve agir
nothoa seja, na verdade, um feitiço que seus seguidores por métodos menos diretos. No entanto, sua intenção de li-
seriam capazes de controlar para obter vítimas que bertar-se parece clara e isso deve ser fácil de entender para
serviriam como alimento para esse grande antigo. seus cultos. Não é tão claro, no entanto, a maneira como isso
deve acontecer, nem o que acontecerá quando ele conseguir
Cultos sair de sua prisão, mas, mesmo assim, ele pode ser um bom
Abra seus olhos e contemple-o. grande antigo para um grupo de jogadores novatos escolhe-
rem como centro de seu culto.
Devido à maldição de Ghatanothoa e seu confinamento,
é difícil encontrar novos cultos para esse grande antigo Não há muitos cultos que sigam Ghatanothoa, mas aqueles
hoje em dia, mas é possível que se tenham persistido que o fazem podem ser muito velhos e poderosos. Alguns
cultos que, nos tempos antigos, adoravam esse ser para podem até saber como causar a maldição de Ghatanothoa
acalmá-lo. Também pode ser que Ghatanothoa tenha sem ter que ver este ser, ou como se proteger dela, se o
fornecido aos seus seguidores uma maneira de evitarem contemplarem. Talvez seus seguidores saibam como pro-
sua maldição, ou que eles simplesmente não se impor- vocar abalos sísmicos ou queiram colocar uma bomba
tem em ser transformados em pedra pelo seu senhor, nuclear em uma falha sob Los Angeles, porque acreditam
vendo isso como uma bênção. que assim vão liberá-lo.

118
A MALDIÇÃO DE GHATANOTHOA
Quem quer que esteja na presença deste grande antigo deve
passar em um teste de Resiliência de dificuldade 12 (aumen-
tado em 1 a cada turno adicional em que se está exposto)
ou perderá tantos pontos da característica Reflexos quanto
o resultado do dado M de seu teste. Essa perda será perma-
nente (embora possa haver meios mágicos para reverter isso)
e, se a característica Reflexos do personagem chegar a 0, ele
se tornará uma estátua imortal viva, imóvel, mas plenamen-
te consciente do que o cerca, condenado a viver consumido
para sempre pela loucura da inexorável passagem do tem-
po. Mesmo contemplar uma efígie do monstro (como uma
pintura, uma fotografia ou uma estatueta) pode ser perigoso:
a dificuldade inicial do teste de Resiliência diminui para 5
(e aumenta em 1 para cada turno adicional de exposição) e,
no caso de falha, a perda de Reflexos é igual ao resultado do
dado m do seu teste. Em ambos os casos, se o personagem
tiver qualquer pontuação em Degeneração (ver página 224),
subtraia essa pontuação da perda de Reflexos sofrida.
119
HasturHASTUR
Os mi-go nunca machucaram conscientemente qualquer homem e, pelo contrário, foram incomodados e espionados por
seres de nossa espécie. Existe toda uma seita secreta de homens maus (um estudioso como você me entenderá quando eu
os relacionar com Hastur e o Sinal Amarelo) dedicados a persegui-los e matá-los em benefício de poderes monstruosos de
outras dimensões.

Um sussurro nas trevas


H. P. Lovecraft

História um mistério cujas chaves permanecem zelosamente guarda-


Aquele cujo nome não deve ser pronunciado. das pelos mais altos sacerdotes de seu culto.

A história deste grande antigo é quase desconhecida, e o Alguns consideram Hastur um protetor e sacrificam vidas
pouco que se sabe sobre ela é bastante desconcertante. Por humanas e animais em sua honra. Muitos de seus seguido-
um lado, sabe-se que é um dos seres mais poderosos que res seguem-no apenas porque querem obter sua proteção.
visitaram a Terra e que agora vive aprisionado perto da No entanto, há outros entre as fileiras de seus seguidores
estrela de Aldebaran, na constelação de Touro. Sabe-se que acreditam que, ao trazê-lo para a Terra, eles serão
também ter sido adorado como um deus protetor por al- capazes de obter conhecimento suficiente para viajar pelas
gumas aldeias remotas do nosso mundo e que os sacrifícios estrelas. Alguns dos cultos deste primordial procuram re-
humanos eram oferecidos, embora não seja claro se a pedi- velar o segredo do seu nome e do Sinal Amarelo, em uma
do de Hastur ou pela própria iniciativa de seus seguidores. busca constante e perigosa do desconhecido.

Como Hastur não é visto na Terro por éons, é realmente


Seguidores
difícil conhecer suas intenções e até sua forma. No en-
tanto, ele ainda tem seguidores, que afirmam que Hastur Os gritos são mudos no espaço.
é o verdadeiro possuidor do espaço sideral, seja lá o que A única raça servil conhecida deste primordial é a dos
isso signifique. seres voadores interestelares chamados byakhees. Esses
Outro dos mistérios que cercam este primordial é o do Sinal seres provavelmente o visitam e atuam como porta-vozes
Amarelo. Este sinal passou a ser lenda por ter causado gran- em outros mundos, agora que Hastur está ancorado em
des males para quem já o viu. Diz-se que causou cegueira, um lugar fixo.
loucura e até possessão e controle pelo próprio Hastur. É
possível que seus seguidores tenham usado este sinal para Influência no mundo
incorporar sangue novo ao culto, mas também pode ser Seus emissários levam sua palavra.
apenas parte da lenda de Hastur, já que ninguém sabe ao
certo que forma ele tem, ou se ele realmente existe ou se é Hastur não se comunica com seus seguidores humanos de
parte de uma farsa construída por seus seguidores. qualquer maneira que eles possam entender, exceto atra-
vés dos byakhees. Embora talvez no espaço sideral a coisa
Há histórias que explicam que Hastur não é o nome real seja diferente...
desse grande antigo. Por esta razão, é chamado de “Hastur,
o Inominável”, uma vez que qualquer um que pronuncie seu Para fins de jogo
verdadeiro nome poderia provocar desde sua própria lou-
cura à libertação do grande antigo. Hastur pode ser um dos grandes antigos mais interessantes a
ser escolhido como o centro de um culto. Seu poder parece
muito importante, seus seguidores são certamente podero-
Cultos
sos e seu objetivo é completamente indecifrável a olho nu. É
Sacrifícios em nome do Sinal Amarelo. até possível que a busca pelo Sinal Amarelo ou o verdadeiro
Hastur é um dos grandes antigos mais seguidos na Terra, em- nome de Hastur seja insolúvel. No entanto, Hastur deseja ser
bora seja amplamente difundida a norma não-escrita de não livre e, paradoxalmente, isso só acontece quando seu nome
pronunciar o seu nome, então muitos de seus seguidores pas- real for lembrado. Ou talvez a chave que o libere não tenha
saram a chamá-lo de muitos e diferentes apelidos: “Magnum absolutamente nada a ver com o seu nome, e simplesmen-
Innominandum”, “o Inominável” ou “Aquele que não deve ser te este seja mais um jogo de um primordial que se importa
nomeado”. Para alguns, o nome autêntico do grande antigo é muito pouco com a humanidade.

120
121
Tsathoggua
TSATHOGGUA
N’kai, um mundo negro e sem qualquer luz. Foi de N’kai que proveio o terrível Tsathoggua, da qual você sabe
do que se trata: o ser divinizado, amorfo, parecida com um sapo, mencionada nos Manuscritos Pnakóticos, no
Necronomicon e no ciclo de mitos Comórios, preservado pelo sumo sacerdote atlante Klarkash-Ton.

Um sussurro nas trevas


H. P. Lovecraft

História Seguidores
A monstruosidade inchada. Seu séquito reptiliano está em declínio.
As descrições desse primordial variam de acor- Acredita-se que vários grupos de criaturas adoraram
do com a história, possivelmente porque ele pode esse grande antigo nos tempos antigos, por exemplo,
mudar de forma. No entanto, a grande maioria os homens-serpente. No presente, é muito provável
fala dele como um enorme ser com uma grande que os homens-serpente não o adorem, embora não
pelagem por todo o corpo. Sua cabeça, de aspecto se possa excluir que alguns grupos separados dessas
anfíbio, possui orelhas pontudas peculiares que criaturas ainda o façam.
podem lembrar as dos morcegos comuns. Seus
olhos, sempre meio fechados, e sua boca larga ter- Influência no mundo
minam definindo a aparência de um ser bizarro. Grunhidos incompreensíveis.
A informação disponível relata que ele foi pre- Sua influência na Terra é escassa, possivelmente redu-
so em Saturno durante a luta contra os deuses zida aos poderes que ele concede a seus seguidores. Ele
exteriores. De acordo com isso, ele estaria preso não parece ter interesse em eventos atuais ou talvez seus
àquele lugar sem possibilidade de escapar. No propósitos não sejam perceptíveis em nosso mundo.
entanto, muitos cultos ao longo da história afir-
maram que este grande antigo vive na Terra por Para fins de jogo
mais de cinco bilhões de anos, e outros dizem Este primordial não tem objetivos claros, e um culto
que ele se mudou para Saturno há cerca de qua- que o adore normalmente se encontrará impotente
tro bilhões de anos. em termos de objetivos a serem alcançados, embora,
como contrapartida, desfrutem de grande liberdade
Cultos para escolher seu caminho. No entanto, Tsathoggua
parece apreciar os esforços de seus cultos e isso pode
Adorado por feiticeiros e bruxos solitários.
levá-lo a conceder grandes poderes a seus seguidores.
É raro que existam cultos a este grande antigo
É provável que os cultos que seguem Tsathoggua acre-
entre a humanidade hoje em dia, devido prin- ditem que ele está na Terra e lutem com tudo o que
cipalmente ao fato de que não se sabe se é po- têm para encontrá-lo. Além disso, eles podem ser cul-
deroso ou não, se está presente na Terra ou se tos bastante poderosos em termos de conhecimento e
está fora dela. Isso, junto ao pouco interesse de- encantamentos, e alguns serão cultos realmente anti-
monstrado pelo futuro da humanidade, faz com gos. Não se esqueça que também haverá indivíduos
que seus cultos sejam bastante escassos. No en- que adoram este grande antigo e que podem ter pro-
tanto, paradoxalmente, é um grande antigo que longado sua vida por séculos através de feitiços que
muitos feiticeiros e bruxos solitários continuam aprenderam graças a Tsathoggua. Alguns deles serão
a seguir por desejarem poder pessoal, já que pa- completamente degenerados depois de tantos anos e
rece que Tsathoggua às vezes recompensa seus terão perdido todos os vestígios da humanidade, o que
seguidores com poderosos encantamentos. os torna inimigos mais perigosos e difíceis de vencer.

122
a

123
Yig YIG

História
A lenda de Yig, pai das serpentes, deixou de ser um mera metáfora

Um sussurro nas trevas


H. P. Lovecraft

cada vez: às vezes um homem-serpente imbuído de seu


poder, outras alguma criatura monstruosa criada pelo
O pai das serpentes.
poder de seus sonhos. Isso explicaria as diferentes ver-
Este grande antigo veio à Terra trezentos milhões de sões sobre sua aparência.
anos atrás. Com isso, os répteis prosperaram para se
tornar uma das espécies mais difundidas e perigosas Seguidores
de toda a fauna terrestre. E entre todas as espécies Sssshhhhsshhssshhhsssshhhh.
de répteis surgiram os mais inteligentes de todos: os
homens-serpente (página 141). Sem dúvida, os homens-serpente são seus segui-
dores mais leais. É possível que eles pertençam a
Milhares de anos depois, os próprios humanos se mesma raça e que Yig seja o mais poderoso entre
curvariam perante esse primordial e o adorariam eles, como é o caso dos abissais e de Dagon (página
como um deus que eles chamariam de Quetzalcoatl, 116). De qualquer forma, homens-serpente ado-
“serpente emplumada”. Sua aparência poderia asseme- ram Yig com um fervor fanático. De acordo com
lhar-se a de um homem de grandes proporções com a crença geral, as cobras comuns da Terra também
escamas por todo o corpo, cabeça de serpente e olhos são suas seguidoras, ou pelo menos Yig tem a capa-
penetrantes de réptil, embora alguns o descrevam cidade de influenciá-las facilmente.
como uma enorme serpente formada pelos corpos en-
trelaçados de centenas de répteis. No entanto, poucos Influência no mundo
são aqueles que viram este primordial e foram capazes
E Eva comeu a maçã como a Serpente lhe disse.
de entender o que viram, por isso a sua aparência real,
tendo apenas uma, é difícil de especificar. Yig não intervém muito no futuro da Terra, mas, como
o resto dos grandes antigos, não se sente à vontade es-
Cultos tando cativo e clama vingança contra os deuses exterio-
res. A busca por sua liberdade, e por frustrar os planos
Na selva profunda ainda existem lugares inexplorados,
dos outros deuses, é o mais próximo de objetivos que
cheios de mistério e perigo.
humanos podem atribuir a esse ser.
Yig é adorado em áreas muito específicas do nosso
planeta, como as selvas da Amazônia ou lugares onde Para fins de jogo
abundam as cobras. Diz-se que ele aparece nesses luga- Os cultos tribais de qualquer uma das selvas do mun-
res de tempos em tempos, provavelmente porque seu do são bons candidatos a serem adoradores de Yig.
culto é muito ativo em certas áreas onde sacrifícios e Tampouco é estranho que um culto que viaje através
rituais são constantemente realizados para invocá-lo. de uma dessas florestas chegue perto desse grande an-
Quando Yig faz uma aparição, ele o faz cercado por tigo ou de um de seus muitos cultos. Longe das selvas,
cobras da área, marcadas com o símbolo de Yig (uma os cultos urbanos podem escolher a serpente como
lua crescente branca). símbolo por seu paralelismo com o diabo na história
Algumas fontes o citam como um companheiro de do Jardim do Éden.
guerra de Cthulhu e conferem-lhe o mesmo destino: Tenha em mente que os homens-serpente podem
ficar amarrado, aprisionado ou dormente na Terra, no atuar como porta-vozes de Yig e que eles podem
caso de Yig na região amazônica. De acordo com esta se disfarçar como humanos normais em qualquer
versão, ele iria exercer o seu poder desde sua prisão, mas lugar do mundo, graças aos seus feitiços de oculta-
nunca teria feito uma aparição diante de seus seguido- ção (veja a página 142). A degeneração habitual dos
res devido ao seu cativeiro. Daí se deduz que, se os seus seguidores humanos de Yig implica na sua transfor-
servidores requerirem, ele envia um avatar diferente a mação gradual em homens-serpente.

124
125
CRIATURAS DOS
MITOS EM JOGO Criaturas dos Mitos
Esses seres não pertencem ao nosso mundo como o co- Muito mais perto de nós do que pensamos, coexistindo
nhecemos, então muitas de suas habilidades excedem o com a humanidade, há uma quantidade incomensurável
que entendemos como normal. A maioria tem habilida- de seres extraterrestres e de outros universos. Esses seres
des arcanas, mas elas funcionam um pouco diferente do ainda não foram classificados, mas a maioria deles é indu-
que para personagens humanos (veja a página 184). Uma bitavelmente de entidades superiores a nós, tanto a nível
criatura dos Mitos não sofre perda de pontos de Estabi- tecnológico como na compreensão da Verdade. Essas es-
lidade Mental para fazer uso dessas habilidades (ela não pécies tendem a seguir os desígnios dos grandes antigos e
possui esse atributo de jogo), porque para ela usar esses dos outros deuses.
poderes é algo tão simples como para a humanidade é A lista que oferecemos dessas criaturas inclui, além de
atirar, correr ou tocar violino. Além disso, obviamente, uma descrição indispensável, as seguintes seções:
eles não sofrerão os efeitos da Degeneração, devido a sua
natureza desumana. Tampouco têm o atributo Resiliên- Motivação: É difícil traduzir as motivações das entidades
cia pois fazem parte do universo sobrenatural dos Mitos dos Mitos em termos humanos, mas aqui estão algumas
e estão cientes de sua própria existência e dos seres so- ideias. É apenas um guia de exemplos que não deve res-
bre os quais já falamos. Esta é também a razão pela qual tringir a liberdade e a imaginação do Mestre do Jogo.
suas habilidades relacionadas ao conhecimento são nor- Modo de atuação: Essas criaturas tendem a se comportar
malmente habilidades de . O conhecimento que essas de certa forma na presença de seres humanos, algumas
criaturas manipulam geralmente pertence aos Mitos, e com agressividade, outras com receio. Nem todas ros-
somente aqueles que têm um contato mais constante com nam e atacam instintivamente, mas a maioria agirá de
a civilização humana têm habilidades de . forma inteligente. Esta seção contempla a possível re-
Muitas dessas criaturas não têm mãos ou membros para segu- ação dos membros de cada espécie, o que não significa
rar uma arma à distância. Mesmo se lançarem um objeto ou o que um indivíduo não possa ter uma reação inespe-
deixarem cair das alturas, seriam ataques que dependeriam de rada e contrária ao que é descrito. Devemos também
sua força física, portanto nem todos têm um bônus de dano à levar em conta que os seres humanos não precisam
distância. Dano corpo a corpo funciona de maneira normal, entender a maneira como esses seres se comportam,
assim como os ataques. Neste último caso, para facilitar o tra- embora muitas vezes tentemos racionalizar e humani-
balho do mestre, indicamos junto ao nome do ataque, a soma zar seu comportamento.
de Reflexos e correspondente ao teste usado no ataque, e o Para fins de jogo: Finalmente, esta seção ajudará os Mes-
danos se acertar, incluindo o bônus de dano. tres do Jogo a entender como usar essas criaturas em
Finalmente, cada criatura tem um tipo de reação a exposição suas histórias de Cultos Inomináveis.
ao terror que ocorre ao contemplá-la. Entre parênteses se defi- No final dessas seções, você encontrará os valores das
ne a dificuldade padrão para o nível de exposição e a perda dos características da criatura. Essas características estão
pontos de Estabilidade Mental (em caso de sucesso e de falha), representadas com valores médios das espécies. Um es-
separadas por uma barra diagonal. Essa é a perda normal ao pécime em particular pode desviar dois ou três pontos
ver um único indivíduo dessa espécie, mas pode-se reduzir a desses valores médios para representar a variabilidade in-
dificuldade ou nível de exposição (por exemplo, de pânico a traespécie. Aspectos da criatura também estão incluídos,
medo) se for visto apenas uma parte, se for na sombra, e as- mas estes podem variar de um indivíduo para outro. Em
sim por diante. Pelo contrário, se ao invés de um único indiví- princípio, não são oferecidos marcos para esses seres, mas
duo for um grupo, em vez de realizar um teste para cada um, o Mestre do Jogo pode querer personalizar indivíduos es-
apenas é feito um teste com um nível mais alto de exposição pecíficos que teriam um papel importante na campanha,
(por exemplo, de estupor em vez de medo). No caso imprová- adicionando um ou dois marcos. Esses seres não têm Re-
vel de que seja um único indivíduo, mas de grande magnitude siliência ou Estabilidade Mental: eles não precisam disso,
ou presença, aumenta-se o nível de dificuldade em um (por pois estão muito melhor adaptados que os humanos para
exemplo, de médio a difícil), mas aplica-se a perda de pontos ver a Verdade. É claro que eles também não têm pontua-
nível de Estabilidade Mental do nível indicado pela exposição. ção de Degeneração (veja a página 224).

126
NOITESGUIO
Essas criaturas da noite são grandes
bestas viscosas com pele oleosa e com-
pletamente preta. Eles têm asas enormes,
semelhantes a dos morcegos, com as quais
podem voar sem emitir nenhum som quando
as agitam. Também têm rabos com pontas afiadas
que usam para atacar e se defender. Na sua cabe-
ça estão chifres curvados, e seu rosto é um vazio
escuro e perturbador. Suas extremidades são
protuberâncias tentaculares. Eles habitam
principalmente lugares isolados e solitários
na Terra dos Sonhos, e sabe-se que são capa-
zes de cruzar o mundo real e outras dimensões, pro-
vavelmente através de feitiços, embora normalmente
só o façam à noite. Eles não parecem muito inteligentes,
embora se acredite que se comuniquem com outras entidades
dos Mitos, como os ghouls, com os quais são amistosos e às
vezes os ajudam.
É possível que algumas das histórias da Idade Média que falam
de demônios tenham surgido na sequência das aparições des-
sas criaturas, e algumas das estátuas deste período da histó-
ria, como gárgulas, sejam levemente baseadas nesses seres.

Motivação
Eles servem principalmente a Nodens e cumprem seus de-
sígnios, sejam quais forem. O resto das criaturas dos Mitos os
teme e respeita, mesmo que não sejam muito poderosos. Eles Conceito: Horror alado
têm uma natureza tremendamente inflexível e parece que
não atendem à razão, fazendo seu trabalho sem se preocupar FORÇA 5 Magro
com mais nada. Houve casos de confrontos com essas enti- REFLEXOS 5 Silencioso
dades sobrenaturais em que derrotá-los serviu apenas como VONTADE 3 Mudo
um adiamento, pois, algum tempo depois, outros noitesguio INTELECTO 1 Não pensa
apareceram para completar seu objetivo. HABILIDADES
7 Voo em silêncio
Modo de atuação 8 Agarrar e não soltar
Geralmente parecem irracionais e agressivos em relação aos 1 Comunicação rudimentar
humanos. Usam sua destreza e furtividade ao atacar, primei- 7 Sentidos de caçador
ro para desarmar suas vítimas e depois imobilizá-las usando 9 Ser um com a escuridão
sua cauda. Podem atacar em grupos, embora sejam geral- 4 Conhecimentos oníricos
mente solitários.
Ser um com a escuridão: os noitesguios são extremamente
Para fins de jogo furtivos, ao ponto de serem quase imperceptíveis se quise-
É perfeitamente possível encontrar noitesguios na Terra dos rem, desde que não sejam expostos à luz direta. Isso afeta
Sonhos, e é menos provável que apareçam no mundo real, não apenas sua visão, mas todos seus sentidos, e podem, se
mas ambos são viáveis. Se Nodens estiver envolvido no que assim desejarem, mover-se sem emitir nenhum som ou chei-
quer que os personagens procurem, essas criaturas sobre- ro e se tornarem perceptíveis ou imperceptíveis à vontade.
naturais irão visitá-los mais cedo ou mais tarde. Esse deus O segundo equivale a um uso menor de habilidade arcana
exterior pode até mesmo usar esses seres para medir a força para o propósito da perda de estabilidade dos presentes (ver
do culto. página 184).

No entanto, um vínculo pode ser estabelecido com essas enti- Vigor: 6


dades através de encantamentos, conseguindo até controlá-las Resistência: 18 (RD 1 Pele oleosa)
e dar-lhes ordens. Assim, elas podem ser uma boa adição a Defesa: 18
um culto, embora possa ser uma arma perigosa e de dois Iniciativa: 5
gumes: é difícil saber o que essas criaturas horríveis e sem Bônus em dano corpo a corpo: +3
rosto realmente pensam e sem dúvida elas podem se voltar Ataques: Cauda afiada +13 (M+3).
contra os conjuradores que tentaram controlá-las. Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM).

127
SER ANCESTRAL
A primeira coisa a notar sobre a raça dos seres ancestrais é, varam ao fim de sua civilização, porque desta vez lhes era
como o próprio nome sugere, que trata-se de uma das espécies impossível escapar voando para as estrelas.
mais arcaicas conhecidas, e também um dos seres mais mara-
Alguns textos dizem que os seres ancestrais geraram, por aci-
vilhosos dentre todos os descritos nos Mitos. Muitas histórias
dente, o que mais tarde seria a humanidade. Para alguns, isso
falam desta raça como seres voadores das estrelas que escolhe-
poderia indicar um plano para esses seres algum dia retorna-
ram a Terra como um lugar para prosperar, depois de terem
rem de alguma forma, dado que os seres ancestrais fizeram
visitado muitos mundos. Sua forma era semelhante a um bar-
experimentos em muitos ramos da ciência e descobriram uma
ril de quase dois metros de altura, com membros nas laterais,
maneira de transferir suas mentes de um corpo para outro,
vários tentáculos inferiores e enormes asas membranosas de
mesmo através do tempo e espaço. Por essa razão, parte da len-
assombroso tamanho.
da dessas entidades espaciais diz que elas não estão extintas, e
Dizem que esses seres possuíam uma inteligência incrível que alguns de sua espécie migraram para outros corpos, talvez
capaz de, por exemplo, criar os shoggoths (ver página 154) para outra raça dos Mitos, talvez através do tempo até alguns
e transformá-los em escravos. Além disso, eles foram capa- humanos... Se é verdade ou não, ninguém sabe.
zes de se adaptar às regiões mais frias e secas do planeta,
e até criaram colônias submarinas. Alguns dos tomos dos Motivação
Mitos falam dessas criaturas se comunicando por meio de
Sobrevivência e conhecimento são seus principais impulsos.
uma espécie de assobios e possuindo linguagem escrita e
Não são criaturas perigosas em sentido físico, nem desejam
escultura próprias. Esses vestígios de sua civilização podem
nada além de sobreviver, já que se sua espécie não está extin-
ser encontrados em certos lugares da Terra. Sem dúvida,
ta pode ser que esteja próximo de estar: se há seres ancestrais
eles são um verdadeiro achado para os humanos que enten-
no século xxi, eles estão muito bem escondidos. Sua curiosida-
deram e não pensam mais que fomos os primeiros habitantes
de científica pode ser perigosa para os humanos se decidirem
inteligentes da Terra.
usá-los como cobaias, já que os seres ancestrais que restam vão
No entanto, a maioria das fontes não confere um final querer continuar aperfeiçoando suas descobertas, não importa
muito positivo aos seres ancestrais, isso porque eles estavam o que aconteça.
envolvidos em guerras contra outras raças, como por exem-
plo, os mi-go (página 146), e ainda tiveram que lidar com Modo de atuação
uma rebelião dos próprios shoggoths. Esses eventos le-
Principalmente fugidios, mas também podem ser curiosos.
Se eles se sentirem atacados, usarão sua própria tecnologia
para se defender, como dispositivos eletroquímicos ou ar-
mas de energia.

Para fins de jogo


Os seres ancestrais estão praticamente desaparecidos na Terra
e encontrar com um deles deve ser um evento na campanha. É
possível que ainda perdurem cidades dos seres ancestrais sob o
mar, dado que são extremamente longevos e se reproduzem por
esporos, um único sobrevivente poderia gerar uma nova colô-
nia. No entanto, se fosse assim, sua presença teria sido notada.
Além disso, como o tempo e o espaço podem ser espe-
cialmente fluidos no contexto dos Mitos, sempre haveria
a possibilidade de encontrar os seres ancestrais através de
portais temporais.
Conceito: Membro de uma civilização extinta
FORÇA 13 Robusto
REFLEXOS 6 Como pode se mover tão rápido?
VONTADE 3 Vontade de criar
INTELECTO 5 Incompreensível

128
HABILIDADES que só eles foram capazes de fazer, destacando tudo relaciona-
3 Voar lentamente do à sua criação mais obscena: os shoggoths, de modo que essa
6 Arma de energia habilidade lhes permite comunicar com, ordenar e até mesmo
5 Golpe com tentáculo dominar essas criaturas. Embora isso não seja uma tarefa fácil.
5 Comunicar-se por assobios Vigor: 14
3 Ver no escuro Resistência: 42 (RD 5 Pele dura)
2 Esconder-se com dificuldade Defesa: 17
6 Possuem a Verdade Iniciativa: 8
Possuem a Verdade: Os seres ancestrais têm uma enorme Bônus de dano: +4/+1
quantidade de conhecimento, muitos dos quais são proibidos à Ataques: Tentáculo +11 (C+4), arma de energia +12 (mM+1).
humanidade. Entre esses conhecimentos estão incluídas coisas Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

ARANHA DE LENG
No Planalto de Leng, na Terra dos So- gência, tenham apenas instintos primários nhas, primeiro através da captura e, em
nhos, habitam algumas criaturas muito de sobrevivência e territorialidade: essas seguida, liberá-la em uma determinada
perigosas chamadas Aranhas de Leng. aranhas parecem ter apenas motivação região do planeta, talvez como parte de
Elas são semelhantes às aranhas da Ter- para procriar e ampliar seu território. De um ritual maior, conforme os desígnios de
ra, mas de um tamanho monstruoso, acordo com o último, elas tentam expandir um deus ou para destruir seus inimigos.
podendo ser maior que um carro. Elas continuamente os limites do Planalto de
têm longas pernas peludas e um corpo Leng, tanto na superfície quanto através Conceito: Aracnídeo gigante
bulboso. Apesar do que você pode pensar de túneis subterrâneos. FORÇA 11 Pode destruir um
ao vê-las, são seres bastante inteligentes e, humano
embora possam cooperar umas com as Modo de atuação REFLEXOS 5 Tão ágil quanto o seu
outras, são territoriais e muito agressivas, tamanho permite
As aranhas de Leng são extremamente
a ponto de se alimentar umas das outras. VONTADE 4 Cruel
agressivas em seu território, onde tecem
Não há casos documentados da apari- suas teias de aranha e cuidam de seus INTELECTO 3 Astuta
ção dessas criaturas fora da Terra dos filhotes. Algumas fontes afirmam que HABILIDADES
Sonhos, e elas geralmente estão locali- elas mantêm grandes segredos em seus 8 Escalar
zadas no Planalto de Leng. túneis, mas como não é fácil deixá-los 8 Tecer
com vida, não há muitos testemunhos 6 Picada venenosa
Motivação que corroborem com isso. 5 Sentidos de caçador
Pelo pouco que se sabe delas, as aranhas de 7 Predador silencioso
Leng adoram uma espécie de deusa aranha Para fins de jogo
Vigor: 13
de tamanho exorbitante. Esse ser poderia O Planalto de Leng é um lugar interes-
estar no mundo real e, de acordo com a Resistência: 39 (RD 5 Carapaça de quitina)
sante para levar o culto dos personagens
crença, seria a mãe de todas as aranhas. Defesa: 18
dos jogadores. Esse será praticamente o
Mas provavelmente isso não é nada mais Iniciativa: 6
único lugar onde eles podem encontrar
do que especulações de um viajante da Ter- Bônus em dano corpo a corpo: +4
essas criaturas.
ra dos Sonhos que tratou de alguma forma Ataques: Picada venenosa +11 (M+4
com indivíduos desta espécie. Afinal, pode Algum culto também poderia ter a missão e veneno dificuldade 15, m/M).
ser que essas criaturas, apesar de sua inteli- de trazer ao mundo real uma destas ara- Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

129
FERA LUNAR
Estas criaturas são habitantes da Terra dos Sonhos, em- Conceito: Escravista interplanetário
bora se saiba que também frequentam outros planetas,
FORÇA 5 Mutável e escorregadia
e até mesmo a Lua do nosso sistema solar, onde podem
REFLEXOS 3 Passos curtos
passar dias inteiros quase imóveis, acabando cobertas de
VONTADE 3 Sádica
poeira espacial. Essa espécie rara se assemelha vagamen-
INTELECTO 4 Mais evoluída
te a um sapo, embora seja grande como um gato e possa
mudar seu tamanho à vontade, para ser maior que um HABILIDADES
cavalo. Seus corpos estão cheios de protuberâncias ver- 5 Adaptação à gravidade lunar
rugosas e têm uma série de tentáculos em seus rostos que 4 Lança
usam como órgão sensorial. 4 Dar ordens
De acordo com arquivos classificados da NASA, os as- 4 Farejar
tronautas das missões Apollo 12 e 14 chegaram a ver na 5 Esconder-se
superfície lunar rochas estranhas que pareciam se mover. 5 Tortura
Entre os conhecedores dos Mitos, acredita-se que eram 6 Sabedoria lunar
bestas lunares cobertas com um manto de poeira. 4 Corpo lunar
Corpo lunar: As bestas lunares são capazes de mudar o seu
Motivação tamanho à vontade através de um teste fácil desta habilidade.
Estes seres parecem mais ativos na Terra dos Sonhos do que Elas podem aumentar seu valor de Força e reduzir o va-
em outros ambientes. Eles negociam com escravos, com lor de Reflexos, ou aumentar o valor de Reflexos e reduzir o
outras espécies, e eles mesmos os usam para seus propó- valor de Força. O número de pontos que mudam é igual ao
sitos. Eles basicamente escravizam homens de Leng, mas resultado do menor dado.
também humanos. Além disso, parecem gostar de torturar Vigor: 6
seus escravos e se regozijam com seu sofrimento. Sabe-se Resistência: 18 (ataques com armas de fogo somente causam
que eles cumprem os desígnios de Nyarlathotep em troca dano m)
de favores concretos. Defesa: 13
Iniciativa: 5
Modo de atuação Bônus de dano: +2/+1
As feras lunares usam os homens de Leng para lutar por Ataques: Lança +7 (M+2).
elas, já que não são especialmente habilidosas em com- Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
bate. No entanto, como elas podem mudar de tamanho,
suas capacidades podem aumentar e ser
realmente perigosas para os humanos,
por exemplo.

Para fins de jogo


É possível que algumas feras lu-
nares apareçam em algumas das
fotografias que a NASA tem da
Lua. Na Terra dos Sonhos, elas
podem tentar capturar os per-
sonagens dos jogadores para
escravizá-los e vendê-los, ou
talvez elas tenham um es-
cravo que os personagens
queiram libertar, for-
çando-os a lidar
com essas criaturas
repugnantes.

130
BYAKHEE
Esta raça extraterrestre tem uma morfologia vagamente huma- pela Terra ou mesmo pelo espaço (embora um humano não
nóide, embora não tenha quaisquer traços humanos, o que lhe sobreviva no espaço sideral sem outro feitiço para protegê-lo).
confere um aspecto francamente assustador. Eles têm asas gran- Também podem ser usados como armas, embora tenha-se
des que lhes permitem voar através do espaço, uma cabeça cuidado para não ficar perto da criatura quando ela for liber-
tubular cheia de dentes afiados e membros inferiores semelhan- tada da magia de controle.
tes aos de um homem adulto, mas com garras em vez de dedos.
Conceito: Mensageiro de Hastur
Sua aparência com as asas estendidas é ainda mais aterrorizante.
Os byakhees se comunicam entre si com uma linguagem que FORÇA 6 Pode transportar um humano
consiste em grunhidos, assobios e estalos, indicando que são REFLEXOS 4 Saltos desajeitados
inteligentes. Eles foram avistados em nosso mundo ocasio- VONTADE 3 Apenas obedece a seu mestre
nalmente, embora normalmente estejam associados a um INTELECTO 3 Não toma decisões
ritual de invocação, portanto, não se sabe se eles têm assen- HABILIDADES
tamentos na Terra.
7 Voo
2 Mover-se em lugares fechados
Motivação 5 Picada mortal
Geralmente aparecem quando Hastur, para quem parecem 4 Guincho ensurdecedor
executar tarefas através do espaço, é invocado. 4 Patrulha aérea
4 Quieto como uma estátua
Modo de atuação 3 Conhece seus mestres
Os byakhees aparecem normalmente em grupo, agindo vio- Vigor: 7
lentamente. Eles não gostam que tentem controlá-los e pare- Resistência: 21 (RD 2 Carapaça de quitina)
cem desprezar os seres humanos. Defesa: 16
Iniciativa: 5
Para fins de jogo Bônus em dano corpo a corpo: +2
Aqueles capazes de amarrar estes seres com um encanta- Ataques: Picada +9 (C+2).
mento habitualmente os usam como montaria para viajar Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

131
DHOLE
Essas criaturas subterrâneas têm a forma de gigantescos ver- Projétil de baba ácida: Um personagem no caminho de
mes de dezenas ou centenas de metros, com enormes bocas um cuspe ácido pode realizar um teste resistido de seus
cheias de fileiras de dentes que eles usam para engolir tudo Reflexos mais frente ao ataque do dhole para evitar ser
em seu caminho. Além disso, eles têm a capacidade de cuspir enterrado sob uma montanha de baba ácida. Em caso de
baba ácida a longas distâncias. falha, ele sofrerá um dano mCM e deverá realizar testes de
asfixia (página 49) até que alguém seja capaz de tirá-lo de
Eles só se movem na escuridão e à noite, e só se deixam ver
lá ou morrerá.
externamente nos planetas que controlam completamen-
te. Isso não significa que a luz os machuque, pode ser que Engolir em uma mordida: Um personagem que é engolido
simplesmente não gostem de se expor à vista de todos até por um dhole morrerá automaticamente.
saberem que estabeleceram seu controle sobre um mundo.
Exposição ao terror: Pânico (difícil C/CM).

Motivação
É improvável que essas feras extraterrestres sejam capazes
de se comunicar inteligentemente, de modo que suas mo-
tivações devem ser simplesmente sobrevivência ou serem
estranhas demais para serem compreendidas. Os dholes se
movem habitualmente por instinto, embora possam ser con-
trolados por outros seres inteligentes por meio de feitiços.

Modo de atuação
Geralmente devastam os planetas em que estão, ampliando
seus túneis e causando a morte de quantas criaturas encon-
trarem. São feras perigosas e indomáveis, com capacidade de
destruição excessiva, embora muitos dos danos que causam
sejam colaterais às suas escavações de túneis.

Para fins de jogo


É improvável que essas feras terríveis atuem na Ter-
ra, pois causariam estragos em populações, cidades
e continentes inteiros. No entanto, vários rumores
e histórias circulam sobre dholes que dormem a
grandes profundidades esperando o momento
de serem despertados. Se isso acontecesse, um
desses monstros poderia ser uma boa ameaça
para enfrentar.
Provavelmente têm uma presença maior em ou-
tros planetas, e se um portal mágico levar o culto
dos personagens a um mundo alienígena, eles po-
deriam encontrar um dhole lá.
Na Terra dos Sonhos há uma versão dessa mes-
ma criatura que tem basicamente as mesmas ca-
racterísticas e pode representar um perigo para os
sonhadores, embora, como em outros casos, eles
sejam conhecidos por outros nomes.
Conceito: Vermes dos túneis escuros
Não faria muito sentido oferecer recursos para o dhole,
dado seu tamanho monstruoso. Suponha que um dhole
tenha as seguintes pontuações:
8 Perceber criaturas insignificantes
15 Projétil de baba ácida
15 Engolir em uma mordida
Iniciativa: 4
132
GATO DE SATURNO
Os gatos de Saturno são seres com forma semelhante aos
gatos terrestres, mas de grande tamanho e formados por
fios de cores brilhantes que se misturam com a carne. Os
olhos dessas criaturas são de múltiplas cores brilhantes e
sua cabeça possui um aspecto ligeiramente mecânico, como
se engrenagens estivessem sobrepostas na pele. Sua cauda é
flexível e coberta por partes metálicas. Eles podem ter um
número variável de pernas, embora o mais frequente seja
entre dois e cinco.
Os membros desta espécie são rivais dos gatos terrestres e
parecem sentir um medo absoluto em relação a eles. Alguns
textos mencionam que os gatos de Saturno acompanham as
feras lunares, mas certamente não como animais de estima-
ção (página 130).
Essas criaturas dificilmente foram vistas no mundo real, mas
frequentemente na Terra dos Sonhos, por isso não se sabe se
elas são nativas desse mundo e podem viajar para o nosso ou
se elas também habitam a Terra.

Motivação
Parecem não ter uma motivação específica. E são criaturas
perigosas, caso se sintam ameaçadas, mas inofensivas na
maior parte do tempo.

Modo de atuação
Geralmente fogem de visitas inesperadas e se
reúnem em pequenos grupos para se defen-
der. Se eles se sentirem ameaçados ou en-
curralados, não hesitarão em atacar.

Para fins de jogo


Os personagens poderiam facilmente encontrar es-
sas criaturas na Terra dos Sonhos. Um ser desse tipo
poderia “adotar” os personagens e ajudá-los ou colocá-
los em problemas, dependendo do humor dele. Se um gato
de Saturno detectar nos personagens o cheiro de um gato da
Terra (por exemplo, se você tiver este animal como animal de
estimação), se sentirá ameaçado e poderá atacar o grupo.
Conceito: Felino enigmático
FORÇA 5 Do tamanho de uma pantera
REFLEXOS 4 Algo mais lento que um gato
INTELECTO 2 Inteligência quase humana
VONTADE 5 Enigmático
HABILIDADES
6 Movimentos felinos Vigor: 6
5 Garras Resistência: 18 (RD 1 Pelagem)
4 Parece que mia Defesa: 15
8 Todos os sentidos Iniciativa: 6
7 Movimentos silenciosos Bônus em dano corpo a corpo: +2
7 Odeia gatos Ataques: Garras +9 (M+2).
2 Saber de além das estrelas Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

133
GNOPH-KEH
Essas enormes criaturas habitam as áreas mais congeladas mente com esses animais procuraram maneiras de aplacá-los,
da Terra, embora esse não seja o único planeta em que po- dando-lhes sacrifícios ou grandes quantidades de comida para
dem ser encontradas. Sua espécie está em claro declínio, evitar que entrem no cardápio. Isso poderia dar a ideia de que
com cada vez menos espécimes, principalmente devido a essas tribos adoravam os gnoph-kehs, quando era mais uma
dificuldades reprodutivas. troca para não acabarem mortos. É possível que alguns avis-
tamentos desta espécie sejam responsáveis pela lenda do Yeti.
Eles geralmente estão ligados a Rhan-Tegoth e outras divin-
dades relacionadas ao frio, embora não esteja claro se essas
criaturas são ferramentas desses deuses, ou se são inteligen- Motivação
tes o suficiente para desenvolver suas próprias crenças e Em suma, apesar de alienígenas, são seres que se movem
práticas religiosas. A olho nu, eles podem parecer bestas principalmente por seus instintos animais. Sendo uma espé-
simples que agem por instinto e não por inteligência, mas cie solitária e quase extinta, é normal fugir de outros animais
não está claro que seja esse o caso. a menos que estejam com fome e devam caçar, caso em que
são extremamente agressivos.
Grandes como um urso polar e cobertos por pelo branco, es-
ses seres cuja aparência lembra vagamente um gorila têm três
pares de pernas e, embora sejam capazes de se apoiar no par
Modo de atuação
inferior, normalmente correm usando todos eles, o que Se eles estão com fome e devem atacar, eles usarão todos
lhes permite se movimentar rapidamente. Na face os recursos disponíveis, desde a capacidade de induzir o
monstruosa desses seres, surge na fronte um chifre congelamento do ambiente até seu enorme corpo e garras.
retorcido. Este chifre é usado como compo-
nente em alguns feitiços e rituais. Para fins de jogo
Os habitantes humanos do Polo Nor- Por causa de seu habitat específico e inóspito, além de seu pe-
te que tiveram a infelicidade de queno número, não deve ser fácil encontrar um desses seres.
se encontrar regular- Um encontro com um deles nas áreas mais profundas dos polos
poderia colocar em apuros uma expedição de cultistas. Quem
sabe, talvez o objetivo da expedição fosse justamente encontrar
um gnoph-keh para conseguir seu chifre. Não há maneira co-
nhecida de controlá-los, portanto, é difícil para outros cultos
usá-los, embora esta opção não seja completamente descartada.
Conceito: Habitante da tundra
FORÇA 11 Investida mortal
REFLEXOS 4 Muito rápido
VONTADE 8 Impressionante
INTELECTO 2 Tem vários recursos
HABILIDADES
  7  Correr com seis pernas
  6  Chifrar e rasgar
  6 Olfato
  8  Camuflagem na neve
  4  O Saber de Rhan-Tegoth
  10  Provocar nevasca
Provocar nevasca: O gnoph-keh tem
a capacidade de reduzir a temperatura de uma
determinada área e causar rajadas de vento ge-
lado, que funciona como uma magia ofensiva.
Obviamente, o gnop-keh é imune ao frio.
Vigor: 15
Resistência: 45 (RD 3 Pelagem)
Defesa: 16
Iniciativa: 5
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
Ataques: Chifrada +10 (M+4).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

134
GRANDE RAÇA DE YITH
Ninguém sabe qual a forma original da Grande Raça rante esse período, de modo que os segredos da Gran-
de Yith (ou yithianos) e ninguém sabe qual vai ser a de Raça são mantidos seguros. No entanto, o processo
próxima. Esta espécie, que migra em massa para so- de exclusão não é totalmente confiável ou definitivo,
breviver, tem a capacidade para ocupar psiquicamente e algumas histórias humanas falam sobre essas expe-
os corpos de outros seres. Essa migração pode ocorrer riências, às vezes mascaradas como abduções. Nem é
não apenas pelo espaço, mas também pelo tempo. Esta preciso dizer que, lembrar-se de ter ocupado um corpo
capacidade permite a um membro desta espécie ocupar alienígena em um lugar e tempo estranhos pode ser ab-
um corpo e trocar a mente original com a sua. Assim, solutamente enlouquecedor.
a mente do original é presa ao corpo que o yithiano
ocupa no momento.

A forma que os yithianos atualmente ocupam é de se-


res que viveram na Terra quatrocentos milhões de anos
atrás. O corpo dessa forma é cônico e tem cerca de três
metros de altura. Uma série de membros tentaculares
brotam do topo, coroando em órgãos sensoriais e preên-
seis. Este último assume a forma de pinças e também
atua como sistema de linguagem, já que os yithia-
nos se comunicam estalando-as. Desprovidos de
extremidades inferiores, os yithianos movimen-
tam-se contraindo e expandindo a parte infe-
rior de seu corpo, rastejando como lesmas.

No entanto, esta versão da Grande Raça, sen-


do a que os cultistas mais conhecem, foi prati-
camente extinta por outras espécies dos Mitos
há séculos, após isso os yithianos iniciaram uma
nova migração psíquica. Transferidos para uma
outra espécie em outra época, que de acordo com
alguns relatos ainda não produzidos, esta Nova Grande
Raça continua seu estranho ciclo de vida aparentemente
alheia ao nosso século. Alguns textos dizem que os se-
res humanos podem ser esta nova espécie, de modo
que os membros da Nova Grande Raça já andam
entre nós. Outras fontes mencionam, por ou-
tro lado, que as criaturas escolhidas foram
insetos gigantes. Claro, ambas as versões
podem ser verdadeiras. Também é possível
que a forma original da Grande Raça ain-
da não tenha sido totalmente extinta e
alguns membros, que escolheram não
se mover mentalmente, permaneçam
escondidos na Terra.

As mentes dos seres que passam a ocu-


par os corpos que a Grande Raça deixa
para trás, são tratados com deferência
por membros da Grande Raça que fi-
caram. Como se fossem seus convida-
dos, eles podem se relacionar com a
Grande Raça e compartilhar suas
experiências. Não importa o que
eles aprendam sobre a Grande
Raça, porque se a troca é tempo-
rária e são devolvidos aos seus
corpos, uma parte do processo
trata de apagar o que viveram du-

135
Motivação Apesar de sua raridade, um membro da Grande Raça em
Acredita-se que a motivação principal da Grande Raça sua forma cônica poderia ser o centro de um culto inte-
seja o estudo da história. Esta poderia ser a razão pela ressado em aprender sobre a tecnologia avançada desta
qual eles desenvolveram essa capacidade de troca mental espécie e absorver o conhecimento dos Mitos que esses
com seres de qualquer tempo e planeta: estudar determi- seres vêm acumulando através de suas viagens psíquicas.
nados períodos de tempo. Conceito: Viajante do espaço-tempo
FORÇA 15 Não à toa os chamam de Grande Raça*
Modo de atuação REFLEXOS 2 Move-se desajeitadamente*
No momento não é fácil encontrar seres da Grande Raça VONTADE 4 Condescendência com raças inferiores
em seus corpos cônicos, mas também não é impossível, INTELECTO 7 Além da concepção humana
embora possa ser mais fácil encontrar um membro da
* Em sua forma cônica. Quando controla a mente de alguém, tem
Grande Raça que se mudou para um corpo humano. Nes- as pontuações e traços de Força e Reflexos do corpo ocupado.
ses casos, e apesar do desejo dos Yithianos de passarem
despercebidos, os conhecidos do suplantado perceberão HABILIDADES
mudanças estranhas e perturbadoras em seu comporta- 3 Mover-se apenas o necessário
mento. Os íntimos do dono original do corpo ocupado 6 Arma lançadora de raios
podem ficar obcecados com a ideia de que algo suplantou 7 Olhos que tudo veem
o corpo de seu amigo ou parente e acabam sofrendo do 4 Passar por humano
transtorno mental conhecido como síndrome de Capgras. 10 Biblioteca do conhecimento
O membro da Grande Raça será cuidadoso com o corpo 7 Entrar na mente
ocupado e evitará sua exposição a riscos ou agir de forma 7 Viagem no tempo
imprudente pois se o corpo morre, não haverá a possibili-
Entrar na mente: Essa habilidade permite que você tro-
dade de se mudar para outro corpo ou voltar ao que ocu-
que o corpo com o outro. Funciona da mesma forma que
pava anteriormente, sua mente vai morrer com ele.
o “Alterar recipiente” (consulte o capítulo “Magia”, pá-
gina 194). Além disso, serve para ler mentes inferiores
Para fins de jogo (isto é, aquelas que eles consideram inferiores).
O encontro com um ser da Grande Raça em sua forma
cônica deve ser algo pouco frequente e, acima de tudo, Viagem no tempo: Os membros da Grande Raça po-
muito especial. Mesmo para o que os Mitos supõem, dem se mover através do tempo com a mesma naturali-
seria um evento único, talvez o eixo de uma campanha dade que através do espaço, mas neste caso eles não se
ou um ponto de inflexão dela. É mais provável que seja movem fisicamente, movem sua consciência para en-
encontrado ocupando um corpo humano ou mesmo que contrar um ser adequado com o qual possam trocar de
haja uma troca de mentes entre um personagem de joga- corpo. Se não o encontrarem, só podem limitar-se a
dor e um membro da Grande Raça. contemplar o passado ou o futuro, uma vez que não
teriam como interagir. Embora, quem sabe, talvez
Por outro lado, a ideia de que esses seres desenvolveram eles possam usar essa habilidade para se comunicar
a capacidade de transferir suas mentes de um corpo para através da Internet.
outro pode ser um interessante ponto de pesquisa para
um culto ansioso por obter os meios de viajar psiquica- Vigor: 17
mente através do espaço e do tempo. Resistência: 51 (RD 4 Pele de armadura)
Defesa: 13
Além disso, se o mestre do jogo pretende introduzir os Iniciativa: 5
membros dessa espécie em seus novos corpos, você pode Bônus de dano: +5/+1
desenvolver uma nova Grande Raça à vontade ao lon- Ataques: Pinças +8 (C+5), arma lançadora de
go das linhas de criação de criaturas dos Mitos (página raios +8 (mCM+1).
242), talvez considerando que alguns relatos falam que Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
eles transladaram suas mentes para criaturas semelhan-
tes aos coleópteros.

136
GUG
Esses seres terríveis vivem na Terra dos Sonhos, embora ve- a rituais grotescos em que abundam os sacrifícios de outros
nham de tempos em tempos para a Terra através dos cami- habitantes da Terra dos Sonhos. Segundo algumas fontes, a
nhos que convergem entre os dois mundos. São seres de qua- natureza animalesca dessas práticas resultou no confinamen-
se seis metros de altura com uma forma grotesca, semelhante to dessas criaturas ao mundo subterrâneo da Terra dos So-
a de um urso, mas com algumas peculiaridades interessantes. nhos.
Sua cabeça tem a boca em posição vertical e seus antebraços
são divididos em um par de braços fortes, o que dá origem Motivação
a quatro grandes garras. O sangue seco das vítimas, que eles
Gugs realizam rituais a várias divindades da mitologia, prin-
prendem e devoram, pode ser distinguido em seu pelo des-
cipalmente aos grandes antigos como Bokrug (página 112),
cuidado e cheio de sujeira.
o que os torna uma raça seguidora a qual esses deuses estão
Não emitem nenhum som e parece que se comunicam com mais inclinados a ouvir.
gestos faciais. Eles são claramente inteligentes e se entregam
Modo de atuação
Muito agressivos, atacam membros de outras espécies assim
que os localizam em seus territórios da Terra dos Sonhos.
Suas vítimas acabam devoradas ou tornam-se protagonistas
de seus rituais de apaziguamento dos deuses. Geralmente
não perseguem suas presas fora de seu território e não são
vistos na Terra.

Para fins de jogo


Essas criaturas podem ser um encontro desafiador durante
uma aventura na Terra dos Sonhos, mas o mestre do jogo
não deve esquecer que os gugs são fisicamente muito peri-
gosos, então o resultado do encontro pode ser fatal para
os personagens dos jogadores. Felizmente, pode ser que
só queiram pegar os personagens dos jogadores para
fazer uma oferenda aos seus deuses, o que lhes da-
ria tempo para aprender mais sobre essas criaturas e
seu submundo antes de escapar.
Conceito: Titã destruidor
FORÇA 19 Gigantesco
REFLEXOS 3 Múltiplas garras
VONTADE 3 Agressivo
INTELECTO 3 Não é estúpido
HABILIDADES
  5  Mover seu corpo imponente
  5 Devorar
  3 Gesticular
  4  Olhar míope
  4  Não emite nenhum som
  2  Conhecimento proibido
Devorar: Com essa habilidade, um gug pode fa-
zer um ataque adicional a cada turno, sem qual-
quer limitação.
Vigor: 20
Resistência: 60 (RD 5 Pele muito dura)
Defesa: 13
Iniciativa: 4
Bônus em dano corpo a corpo: +6
Ataques: Garras +8 (M+6).
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

137
GHOUL
Os ghouls são seres humanoides com garras no final de seus Como inimigos, podem representar uma ameaça nas estradas
membros e traços caninos na cabeça. Com quase nenhum entre a Terra real e a Terra dos Sonhos, onde se moverão com
cabelo, a cor de sua pele coberta de poeira e bolor e suas muito mais facilidade do que os personagens. Eles também
características mortiças também podem lembrar os de um podem procurar alianças com inimigos do culto, ou talvez
morto-vivo. Embora alguns possam falar línguas humanas, os ghouls sejam os guardiões de um segredo que os jogado-
eles se comunicam com uma linguagem baseada em gemidos res querem e têm que encontrar uma maneira de ganhar a sua
e gorgolejos. confiança... ou obtê-la a força.
Os ghouls habitualmente vivem entre a Terra dos Sonhos Conceito: Necrófago grotesco
e a Terra real, ocupando os túneis que comunicam os dois
FORÇA 5 Parece um morto-vivo
mundos. Esses túneis frequentemente levam aos cemitérios
REFLEXOS 4 Quando você menos esperar, já está aqui
mais antigos da Terra. É nesses cemitérios que essas criaturas
VONTADE 3 Fedor de sepultura
encontram sua comida favorita: a carne dos mortos.
INTELECTO 3 Se o deixar em paz, te deixará em paz
Algumas histórias dos Mitos falam de seres humanos que
HABILIDADES
viveram com estes seres horríveis e teriam vindo a en-
tender que seus gemidos e gorgolejos são uma forma de 4 Correr por túneis
comunicação compreensível e, consequentemente, essas 5 Garras
criaturas repugnantes também são sábias e conhecedoras 2 Preserva a capacidade de falar
de poderes arcanos. Em contrapartida, também é descrita 5 Ver no escuro
uma certa tendência a degeneração por estar em sua com- 6 Silencioso como a morte
panhia, a tal ponto de se tornar um de sua espécie. 4 Mantém seu conhecimento
4 Acolher novos membros
3 Criatura da cripta
Motivação
Essas criaturas parecem não seguir nenhum deus ou gran- Acolher novos membros: Ghouls não são necessariamente
de antigo em particular. São conhecidos por terem ajudado hostis, mas passar muito tempo com eles pode fazer com
outras raças em algumas tarefas que exigem a passagem da que uma pessoa se torne um ghoul. Em termos de jogo,
Terra dos Sonhos à Terra real ou vice-versa, mas isto não os uma pessoa que passa muito tempo com eles terá que fazer
relaciona diretamente a ninguém. a cada semana um teste de Estabilidade Mental em oposi-
ção a essa habilidade misteriosa do ghoul, que recebe +1 em
Modo de atuação
Apesar do que possa parecer, os ghouls preferem comer
carne fresca, mas normalmente é mais fácil obter carne
morta. Além disso, alguns têm propensão para o sa-
bor da carne que está de alguma forma imbuída pelo
poder dos Mitos, tornando os cultistas um delicio-
so aperitivo para estas criaturas. É possível que um
encontro com ghouls termine em confronto, se estes
acreditarem que podem transformar os personagens
em alimento sem muito risco (por exemplo, se estão
em superioridade numérica clara) ou se eles estão
com fome suficiente.

Para fins de jogo


Ghouls podem ser bons aliados e temíveis inimi-
gos, e podem até mesmo passar de uma coisa
para outra durante uma campanha. Como
eles vivem entre dois mundos, é fácil encon-
trá-los nos lugares mais escuros e tenebrosos
de ambos os lugares.
Como aliados, podem fornecer aos cultistas
um novo grupo de apoio, um contato com aces-
so sobrenatural para informações ou uma fonte de co-
nhecimento e poder menor a seguir até estar preparado para
mestres mais poderosos.

138
cada semana adicional. Cada vez que o personagem falhar esperam a noite ou momentos em que a vítima não está
no teste recebe um ponto de Degeneração. preparada. Quando a ocasião chega, atacam a vítima ten-
Criatura da cripta: Os ghouls podem se alimentar de ca- tando surpreendê-la para se alimentar de seu sangue.
dáveres para recuperar sua energia. Eles podem consumir Depois do banquete, vasculham os pertences do infeliz
carne morta e recuperar um ponto de Resistência por tur- indivíduo em busca de qualquer objeto valioso ou sim-
no que passam comendo. O número de pontos que podem plesmente brilhante.
ser recuperados dessa forma depende do estado do corpo:
o máximo é a Força do falecido se trata-se de um morto Para fins de jogo
recente (algumas horas no máximo), mas apenas meta- Durante qualquer viagem a pé pela Terra dos Sonhos, um
de da força se estiver há mais tempo morto. A critério do encontro com os hemóforos pode acontecer.
Mestre do Jogo, cadáveres muito antigos só permitem re-
Conceito: Sanguessuga faminta
cuperar um ponto de Resistência.
FORÇA 1 Tamanho pequeno
Vigor: 6
REFLEXOS 6 Surpreendentemente rápido
Resistência: 18
VONTADE 6 Nunca desiste
Defesa: 14
INTELECTO 2 Agir por instinto
Iniciativa: 5
Bônus em dano corpo a corpo: +2 HABILIDADES
Ataques: Garras +9 (C+2). 4 Correr ao redor
Exposição ao terror: Estupor (média, m/M), medo se ele fosse 5 Chupar o sangue
conhecido quando era humano (média, 1/m). 8 Detectar presa
12 Passar despercebido

HEMÓFORO Chupar o sangue: o hemóforo recupera um ponto de Resis-


tência para cada ponto de dano produzido pela mordida, até
Esses pequenos seres são normalmente encontrados nas estra-
um máximo de três por turno.
das da Terra dos Sonhos, onde eles cautelosamente perseguem
viajantes antes de atacá-los. Eles são conhecidos por muitos Vigor: 4
nomes, mas o termo “hemóforo” tornou-se popular, uma vez Resistência: 12
que eles se alimentam principalmente de sangue. Sua aparência Defesa: 16
é vagamente reminiscente a um batráquio mal formado, mas Iniciativa: 7
do tamanho de uma criança pequena. Suas extremidades ter- Bônus para dano corpo a corpo: +1
minam em pés com membranas e sua pele é viscosa, com uma Ataques: Morder +11 (m+1).
aparência translúcida doentia. Sua boca larga pode abrir como Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
uma armadilha e tem três olhos redondos inexpressivos e frios.
Cautelosos e tímidos, podem ser inofensivos, mas muito perigo-
sos apesar do pequeno tamanho, por serem capazes de absorver
todo o sangue de um corpo humano em pouco tempo. O sangue
consumido os faz inchar como balões até eles digerirem, então é
difícil para eles se moverem depois de um bom banquete.
Como corvos malignos, sentem uma atração poderosa por
objetos brilhantes, que tentam roubar para armazenar em
seus covis. Dizem que um esconderijo de hemóforos pode
ser cheio de tesouros.

Motivação
A necessidade de se alimentar é o seu principal impul-
so; caso contrário, eles tentam passar despercebidos.
Seu interesse por objetos brilhantes também os motiva
a roubar ou atacar viajantes, mas sempre tentando correr
o menor risco possível. Não parecem ter maiores preo-
cupações do que as de um animal comum, ou capazes de
dominar qualquer forma de linguagem, mas certamente são
muito astutos e maliciosos.

Modo de atuação
Seguem sua presa furtivamente, esperando por uma situ-
ação vantajosa da qual possam se beneficiar. Geralmente
139
HOMEM DE LENG
Esta raça original da Terra dos Sonhos é atualmente escra- Vigor: 5
vizada pelas feras lunares (página 130). Um dos principais Resistência: 15 (RD 3 Armadura leve)
usos que lhes dão é como intermediários no comércio com Defesa: 13
populações humanas da Terra dos Sonhos, já que os homens Iniciativa: 5
de Leng podem se passar por humanos em determinadas cir- Bônus de dano: +2/+1
cunstâncias. Na verdade, essas criaturas parecem humanas, Ataques: Lança +8 (M+2).
embora suas pernas tenham um aspecto caprino terminando Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1).
em cascos, enquanto sua cabeça é coroada por dois chifres e
sua boca é desproporcionalmente grande. Apesar destas di-
ferenças grotescas, a roupa certa pode permitir a um homem
de Leng se passar por humano com bastante facilidade (por
exemplo, cobrindo os chifres com um turbante e com as per-
nas escondidas sob uma túnica).

Motivação
Eles receberam as feras lunares como deuses e acabaram
como escravos. As feras lunares devoram qualquer homem
de Leng que se oponha a elas, de modo que não há revoltas.
As razões que movem os homens de Leng são cumprir as
ordens das feras lunares e sobreviver, embora no fundo eles
possam querer apenas ajuda para destruí-las.

Modo de atuação
Normalmente, suas ordens são passar despercebidos e não
entrar em confrontos com outras raças. Mas às vezes eles lu-
tam, por exemplo, com as aranhas de Leng, com as quais
nutrem uma rivalidade que se perde nas origens do tem-
po. É claro que eles também lutarão contra qualquer um
que as feras lunares ordenem matar.

Para fins de jogo


Encontrar e lidar com feras lunares quase sempre
terá os homens de Leng como intermediários. As
feras lunares conseguiram que esses seres fizessem
seu trabalho sujo, então um culto que as incomoda
certamente terá que lidar com os homens de Leng.
Um grupo de homens de Leng pode procurar
ajuda de algum culto para ajudá-los a escapar da
escravidão, talvez em troca de conhecimentos, se-
gredos das feras lunares ou em troca de atuar como
guias na Terra dos Sonhos.
Conceito: Soldado das feras lunares
FORÇA 4 Fornido
REFLEXOS 4 Treinado em combate
VONTADE 2 Degenerado
INTELECTO 2 Não pensa, obedece
HABILIDADES
3 Montar guarda
4 Lança
3 Intimidar
2 Mover-se em silêncio
4 Instrução severa
3 Conhecimento de Leng
140
Conceito: Sacerdote das feras lunares
HOMEM-SERPENTE
FORÇA 2 Fraco Essas criaturas incrivelmente longevas apareceram na Ter-
REFLEXOS 3 Preciso ra trezentos milhões de anos atrás. Alguns relatos falam do
VONTADE 4 Disciplinado grande antigo Yig como seu progenitor, embora outros sim-
INTELECTO 4 Astuto plesmente falem de Yig como “pai de todas as serpentes”, o
HABILIDADES que obviamente inclui os homens-serpente.
2 Evitar golpe Estes seres têm a aparência de cobras eretas com braços e per-
5 Negociar nas. Podem parecer, de certo modo, lagartos gigantescos que
3 Esquadrinhar andam sobre duas pernas. Seus corpos são completamente
5 Conhecimento de Leng cobertos de escamas e suas cabeças claramente semelhantes
5 Chamar fera lunar a de cobras: com uma língua bifurcada, sem orelhas e assim
4 Maldição de Leng por diante. São capazes de ver no espectro infravermelho e
usar suas línguas bifurcadas para capturar odores e rastrear.
Chamar fera lunar: Os sacerdotes de Leng podem chamar as
Apesar de suas características reptilianas têm sangue quente.
feras lunares e tentar se comunicar com elas. Essa habilida-
Além disso, muitos deles são venenosos e podem cuspir ou
de também serve para mantê-las afastadas, por isso elas não
inocular veneno.
tomam ações agressivas contra o sacerdote, mas em nenhum
caso serve para controlar ou dar ordens. Dizem que os membros dessa espécie são inteligentes e cria-
ram uma civilização rica, com estudos profundos de feitiçaria
Maldição de Leng: As habilidades mágicas dos sacerdotes
e alquimia. Uma civilização dedicada à veneração do deus Yig
de Leng incluem magias ofensivas que deformam o corpo
acima de todas as coisas, para o qual ofereceram seus sacrifí-
da vítima, causando feridas dolorosas e lacerações (feras lu- cios e cujos desígnios se esforçaram para seguir.
nares são imunes a essa magia). Também inclui rituais para
criar alguns objetos como punhais de Leng (ver “Punhal de No entanto, a história conta outros detalhes dessa raça par-
Leng” no capítulo “Magia”), ou invocações perigosas. Eles ticularmente sinistra. Por exemplo, diz-se que eles sofreram
podem convocar e até tentar amarrar as aranhas de Leng, uma ruptura causada por um grupo de homens-serpente
mas nenhum sacerdote de Leng com apego por sua vida que decidiu seguir Tsathoggua depois de descobrir alguns
tentaria fazer algo assim. altares em sua homenagem. Eles confrontaram seus pares
e causaram um derramamento de sangue que terminou com
Vigor: 4 a exclusão e eliminação quase completa de quase todos os he-
Resistência: 12 reges. Além disso, o próprio Yig amaldiçoou os sobreviventes,
Defesa: 10 que gradualmente se tornaram meras serpentes. Algumas len-
Iniciativa: 5 das dos próprios homens-serpente afirmam que ainda existem
Bônus de dano: +1/+0 alguns dentre eles que escaparam da maldição de Yig e que
Ataques: Sem armas +5 (m+1). ainda adoram o outro deus em segredo.
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1).
Também é dito que os homens-serpente foram os amos e
Conceito: Servo das feras lunares senhores da Terra por milhares de anos, até a chegada dos
mamíferos, e do homem em particular. Eles foram então
FORÇA 3 Incansável dizimados e suas civilizações esquecidas, mas evitaram a
REFLEXOS 3 Movimentos mecânicos extinção escondendo-se do homem. Muitos o faziam em ca-
VONTADE 1 Vivo para servir vernas, selvas e outros refúgios naturais longe da civilização
INTELECTO 2 Simples humana, mas outros preferiam se esconder à vista de todos,
HABILIDADES manipulando sua forma com feitiçaria para se mostrarem
3 Trabalho extenuante como humanos e viverem entre eles. Assim, poderiam pre-
2 Defender-se parar o retorno triunfante de sua espécie e recuperar o poder
que lhes condiz.
4 Servir seus mestres
3 Vigiar Seus encontros com humanos no mundo moderno deixaram
2 Aplacar seu mestre claro que existem pelo menos quatro tipos de homens-serpente,
3 Conhecimento de Leng embora se suponha que possa haver outras. O primeiro desses
quatro são os homens-serpente ocultos. São aqueles que estão
Vigor: 3
entre a humanidade, grandes feiticeiros de milhares de anos
Resistência: 9
que podem estar bem posicionados na sociedade de hoje e que
Defesa: 11
só querem vingança. Os teóricos da conspiração os chamam
Iniciativa: 4
de “reptilianos”.
Bônus de dano: +1/+0
Ataques: Sem armas +5 (m+1). Por outro lado, também se diferenciam os homens-ser-
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1). pente degenerados, que vivem no mundo subterrâneo e
141
perderam muitas de suas habilidades há milhares de anos. humana. Talvez eles estejam por trás de muitas missões
Entre estes, alguns perderam membros e se parecem com fracassadas de um culto, ou talvez possam ser parceiros de
cobras gigantes, enquanto a maioria involuiu para formas cultos que adoram Yig.
mais simples. Sua influência no mundo é muito escassa e
Conceito: Reptiliano escondido
eles são particularmente difíceis de encontrar.
FORÇA 3 Escorregadio
Os terceiros são os homens-serpente adormecidos. Eles hi-
REFLEXOS 4 Rápido e silencioso
bernam há milhares de anos, desde o esplendor de seu impé-
VONTADE 3 Falta de empatia
rio, e vêm despertando lentamente desde o começo do século
INTELECTO 4 Inteligente
passado. São seres antigos, muito poderosos, que contem-
plam com desagrado como o homem deslocou sua espécie HABILIDADES
do domínio do planeta e são capazes de cozinhar a fogo lento 3 Agilidade réptil
uma terrível vingança. 3 Cuspir veneno
Finalmente, há os sonhadores, que é como são chamados 5 Enganar
os homens-serpente que habitam a Terra dos Sonhos e que 6 Visão no escuro
preservam a forma original da espécie há milhares de anos. 6 Deslizar em silêncio
Entre eles há muitos adoradores de Tsathoggua, já que a 5 Tecnologia
maioria dos sobreviventes da heresia fugiu para lá. 4 Conhecimento dos Mitos
6 Ofuscação de Yig
Motivação Ofuscação de Yig: A aparência humana dos homens-serpen-
Seja qual for a condição de um homem-serpente, um sen- te escondidos é uma mera fachada, uma ilusão que pode ser
timento de vingança contra a humanidade o move, talvez removida para retornar à sua forma normal quando querem
porque considere os humanos a causa da queda de sua ou para mudar de um aspecto humano para outro. Essa habi-
espécie ou porque eles compõem a civilização mais di- lidade também inclui a capacidade de se passar por humano,
fundida na Terra. Seja como for, os humanos são inimigos imitar a voz humana, mover-se como um ser humano, comer
da espécie dos homens-serpente, independentemente do como um ser humano, e assim por diante.
tipo. Apesar do que foi dito, essa vingança não precisa ne- Vigor: 4
cessariamente ser apresentada sob a forma de violência; Resistência: 12 (RD 2 Pele escamosa)
os homens-serpente são criaturas pacientes e astutas, ca-
Defesa: 12
pazes de usar métodos mais sutis do que a mera violência
Iniciativa: 6
para realizar sua tão esperada vingança.
Bônus de dano: +1/+0
Além de seu ódio à humanidade, essas criaturas movem-se Ataques: Pistola +7 (mM), Cuspir veneno +7 (0 e veneno:
pelos desígnios ordenados por seu deus: Yig, para a maio- dificuldade 15, m/mM).
ria deles, e Tsathoggua para os sonhadores. A devoção a Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
sua divindade é geralmente mais forte do que qualquer outra
motivação, o que os levou a se aliar e até mesmo a hibridizar Conceito: Reptiliano degenerado
com humanos adoradores de Yig. FORÇA 5 Bestial
Muito acima em sua escala de motivações está também a REFLEXOS 4 Mortal
aquisição de conhecimento. Foi esse anseio pelo saber que VONTADE 2 Selvagem
os levou a se tornar uma grande civilização no passado. Seus INTELECTO 1 Apenas obedece aos seus instintos
estudos são parte fundamental de sua cultura e hoje conti- HABILIDADES
nuam avançando em muitos campos científicos e mágicos.
5 Escalar e correr
5 Lança rudimentar
Modo de atuação
3 Grunhidos intimidantes
Com humanos, eles geralmente são cautelosos quando estão 6 Sentidos de serpente
escondidos, não gostam de atrair atenção. Uma vez que a ilu- 5 Rastejar em silêncio
são é quebrada, eles tendem a ser muito agressivos. 1 Cultura da serpente
Os homens-serpente sonhadores não são tão contra os hu- Vigor: 6
manos, principalmente porque os inimigos de seus inimigos Resistência: 18
são seus amigos. No entanto, eles também não têm grande Defesa: 14 (RD 2 Pele escamosa)
confiança neles. Iniciativa: 4
Bônus de dano: +2/+1
Para fins de jogo Ataques: Lança +9 (M+2), Cuspir veneno +9 (0 e veneno
Estamos diante dos inimigos naturais da humanidade. In- dificuldade 15, m/mM).
teligentes, poderosos e capazes de se esconder sob forma Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
142
Conceito: Reptiliano adormecido Mental do alvo, se estiver adormecido, ou sua Resistência,
se estiver na Terra dos Sonhos.
FORÇA 5 Adaptável
REFLEXOS 4 Sutil Vigor: 6
VONTADE 3 Movido à base do ódio Resistência: 18 (RD 2 Pele escamosa)
Defesa: 14
INTELECTO 3 Primitivo
Iniciativa: 6
HABILIDADES Bônus de dano: +2/+1
Ataques: Cuspir veneno +8 (0 e veneno: dificuldade 15, m/mM).
8 Vida na selva Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
5 Grande guerreiro
4 Inspirar terror
7 Visão no escuro
7 Arrastar-se em silêncio
3 Planejar
6 Saber das serpentes

Vigor: 6
Resistência: 18 (RD 1 Armadura natural)
Defesa: 17
Iniciativa: 5
Bonificação de dano: +2/+1
Ataques: Cuspir veneno +9 (0 e veneno: dificuldade 15, m/
mM), Mordida +9 (C+2 e veneno: dificuldade 10, m/C).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

Conceito: Reptiliano sonhador

FORÇA 4 Forma primitiva


REFLEXOS 4 Hipnótico
VONTADE 5 A vida é um sonho
INTELECTO 5 Consciência paralela
HABILIDADES
5 Movimento antinatural
4 Mordida venenosa
4 Discernir a realidade
3 Não sabe se é real
8 Sonhar
5 Enviar pesadelos
Sonhar: O mundo dos sonhos é um terreno
onde algumas pessoas se movem como peixes
na água. Os sonhadores mais poderosos po-
dem usar essa habilidade para ler os sonhos
dos outros ou enviar mensagens perturba-
doras. Eles podem até mesmo mudar luga-
res onde o mundo dos sonhos se conecta
com o mundo físico e fazer uso desta ca-
pacidade para viajar longas distâncias.
Enviar pesadelos: Um homem-serpen-
te sonhador pode enviar sonhos terríveis
para sua vítima, que deve estar dormindo
ou na Terra dos Sonhos para ser afetada.
Isso funciona como um uso ofensivo de ha-
bilidade arcana que prejudica a Estabilidade

143
HORROR CAÇADOR
Essas entidades do espaço movem-se em torno do cos-
mo caçando suas presas, às vezes por vontade própria,
e muitas outras seguindo as ordens de Nyarlathotep.
É difícil escapar ileso de um horror caçador, pois eles
são extremamente perigosos. As poucas histórias que
falam dessas criaturas dizem que poderiam ser encar-
nações da escuridão, uma vez que a luz é danosa
(até mesmo a luz da lua ou de uma lanterna
pode ser danosa). Também causa seu enfu-
recimento.

Os horrores caçadores têm a forma que um


dragão poderia ter, mas também poderia
ser um verme ou cobra com asas. Às vezes,
acrescenta-se a descrição de uma única asa
traseira com a qual eles voam em grande ve-
locidade de espiral. Eles exalam um forte chei-
ro que os humanos associam à decomposição ou
à morte.

Seu corpo é absolutamente preto e oleoso, com uma cauda


longa e sinuosa. Suas mandíbulas têm uma infinidade de
dentes irregulares e afiados

Algumas histórias contam que essas criaturas podem so-


frer mutações, portanto nem sempre são iguais. Às vezes
elas têm um olho amarelo e trifurcado. Até mesmo alguns
registros de um ataque dessas entidades falam de uma vas-
ta nuvem borrada de fumaça negra.

Motivação
Normalmente perseguem aqueles que Nyarlathotep indi-
ca, habitualmente aqueles que o ofenderam. Às vezes eles Conceito: Predador fotossensível
pegam suas vítimas para levá-los a Nyarlathotep, e outras
simplesmente as matam. FORÇA 11 É enorme!
REFLEXOS 5 Muito rápido para o seu tamanho
VONTADE 8 Perseguidor implacável
Modo de atuação INTELECTO 5 Se te procura, encontra
São extremamente agressivos e atacam sempre que as con-
HABILIDADES
dições são favoráveis (em locais escuros, à noite...).
5 Voo
Os horrores caçadores falam, emitem gritos estridentes 6 Dentes muito afiados
que lhes permite se comunicar. Acredita-se que possam 3 Grito estridente
entender outros seres, inclusive humanos. 3 Entender a fala humana
7 Localize sua presa
Para fins de jogo 2 Silencioso no escuro
Esta espécie será um inimigo perigoso dos personagens Vigor: 15
dos jogadores. Um primeiro encontro poderia ocorrer Resistência: 45 (RD 8 Pele extremamente dura. Sua vulne-
com a aparição de um desses seres que vem para levar rabilidade à luz forte o força a fazer um teste de Resiliência
alguém de um culto inimigo, como um aviso do que vai —a dificuldade varia dependendo da fonte da luz— fugirá
acontecer se um horror caçador se fixar neles. apavorado se falhar).
Defesa: 16
É claro que qualquer culto que tenha Nyarlathotep ao seu Iniciativa: 7
lado poderá contar com a inestimável ajuda dos horrores Bônus em dano corpo a corpo: +4
caçadores, sejam eles jogadores ou um culto inimigo. Por- Ataques: Mordida +11 (mM+4).
tanto, tenha cuidado. Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM).

144
LLOIGOR
Poucas são as criaturas com características tão incomuns como as Alimentar-se da energia de outros seres está bastante alto em
dos lloigor. Esses seres são tetradimensionais, isto é, eles têm uma sua pirâmide de necessidades e provavelmente será sua princi-
dimensão a mais que os humanos e o resto das criaturas do nosso pal maneira de influenciar nosso mundo.
mundo. Isso faz com que se movam nessa quarta dimensão e pare-
çam invisíveis aos olhos daqueles que não têm acesso a ela. Modo de atuação
O conhecimento de sua existência vem principalmente de seu Os lloigor são representados em alguns textos como vórtices de
período de máxima atividade na Terra, no continente de Mu, há energia, provavelmente por causa de sua performance em sua
mais de duzentos mil anos. Lá eles escravizaram seus habitan- forma invisível, isto é, de sua dimensão. Desta forma eles ab-
tes enquanto adoravam o poderoso Ghatanothoa (veja a página sorvem energia dos humanos, geralmente enquanto dormem.
118). No entanto, a queda deste grande antigo causou a deca- Eles são capazes de fazê-lo sem estar perto da vítima, devido às
dência dos Lloigors em nosso mundo ao ponto de praticamente peculiaridades da relação entre a nossa dimensão e a dos lloi-
desaparecerem. Alguns estudiosos dos Mitos especularam que a gor. Essa absorção provoca na vítima dores de cabeça intensas,
derrota e o confinamento de Ghatanothoa tiveram como conse- mal-estar e um enfraquecimento extremo que pode evoluir para
quência esses seres perderem parte da energia que lhes permitiu doenças ou morte.
aproximar-se de nossa realidade.
No entanto, esses seres são mais perigosos na sua forma corpó-
O modo como esses seres são percebidos quando estão presentes rea, pois, sendo tangíveis, eles podem interagir à vontade com a
em nosso espaço dimensional pode ser uma reminiscência a rép- nossa dimensão, embora isso também os torne mais vulneráveis.
teis grotescos, embora esteja muito longe de outras criaturas repti-
lianas dos Mitos, como os homens-serpente. Sua forma real deve
ser muito mais complexa, mas não podemos percebê-la por não
sermos capazes de processar a quarta dimensão. Nesta forma, os
lloigor podem atacar com suas garras e suas terríveis mandíbulas.
Seus movimentos são incompreensíveis, pois aparecem e desa-
parecem em questão de milésimos de segundo, como se esti-
vessem se teletransportando. Isto é uma consequência da sua
capacidade de entrar e sair do nosso espaço dimensional, o que
lhes confere uma aparência estranha e difusa.
Mas, sem dúvida, suas mentes alienígenas, muito distantes da
estrutura mental humana, é o mais impressionante desses seres.
Os lloigor não têm emoções (ou pelo menos emoções que pode-
mos entender) e têm uma consciência plena, sem restrições de
atenção. Isso os faz lembrar de todas as suas experiências perma-
nentemente, sem possibilidade de esquecer ou distorcer as in-
formações. Isso também lhes dá uma visão da realidade longe
do viés otimista que domina os seres humanos. Esse modo de
entender o mundo pode produzir um pessimismo sufocante
para os desafortunados que entram em contato com a mente
de um lloigor, inundando-os de terror e trevas, até gerando
ideias autodestrutivas. Parece que essa pode ser uma forma
do lloigor se alimentar.
Os lloigor também possuem importantes habilidades tele-
cinéticas que lhes permite mover objetos do nosso mundo,
e em seu estado invisível são praticamente imunes a agentes
terrenos, uma vez que não estão realmente em nosso espaço
dimensional nesse estado. Em sua forma corpórea, eles po-
dem ser destruídos, embora, quando morram, seus corpos
desapareçam desta dimensão. Alguns dos relatos tradicionais
ou mais recentes de encontros com demônios fantasmagóri-
cos podem estar descrevendo encontros com esses seres.

Motivação
A principal motivação dos lloigor é alcançar o despertar de
Ghatanothoa. Também têm sido associados em certas oca-
siões a outros grandes antigos, podem existir membros desta
raça a serviço de outras entidades.
145
Para fins de jogo MI-GO
Os lloigor são monstros temíveis que podem atacar os per-
A partir de uma perspectiva humana, esta raça extraterrestre
sonagens sem que eles sejam capazes de vê-los, então te-
poderia ser definida como uma mistura de crustáceos e fun-
rão que descobrir o que está acontecendo primeiro, para
gos. Têm cerca de um metro e meio de altura, e têm antenas e
depois encontrar algum item mágico ou feitiço que lhes
membros semelhantes aos de certos crustáceos ou insetos, com
permita enfrentá-los.
extremidades parecidas com pinças. Também têm asas mem-
Aventuras em que Ghatanothoa faça parte da história têm toda a branosas que usam para se mover através do espaço, embora a
probabilidade dos lloigor estarem perto, mas lembre-se que eles gravidade da Terra não permita que voem com elas.
também podem estare relacionados a outros grandes antigos.
No entanto, a matéria com a qual são formados está longe de
Quanto à Degeneração que podem causar em humanos qualquer substância que os humanos possam entender. Evi-
que se associam a eles, sabe-se que o contato prolongado dências de como seus corpos são feitos se desfazem comple-
pode causar tumores de pele com tentáculos em crescimento tamente após a morte, e ainda não são refletidos em vídeos
e outras protuberâncias. A transformação pode terminar ou fotos, o que reforça esse mistério.
com o afetado deixando a nossa dimensão e desaparecendo
para sempre da nossa realidade. Viveram no universo há milhares de anos, construindo
enormes cidades muito semelhantes entre si nos planetas
Conceito: Espreitador invisível onde residem. Essas enormes extensões geralmente com-
preendem centenas de quilômetros de túneis escavados na
FORÇA 17 Tetradimensional crosta dos planetas, com grandes torres e templos com pon-
REFLEXOS 3 Move-se estranhamente tes de proporções ciclópicas na superfície. São estruturas
VONTADE 4 Viciado em absorver mentes ocas, sem aberturas além dos pequenos buracos que usam
INTELECTO 7 Incapaz de esquecer como entradas. Acostumados a viver em absoluta escuri-
dão, os Mi-Go não têm olhos e usam outros sentidos para
HABILIDADES compensar essa falta.
7 Forma de réptil
Os Mi-Go são considerados uma das raças mais avançadas
3 Garras e mordidas tanto socialmente quanto em muitos ramos científicos. Eles
6 Contato mental desenvolveram métodos para extrair recursos naturais dos
4 Percepção alienígena planetas para os quais se mudam e realizam experimentos
7 Forma incorpórea científicos muito diversos, que fornecem informações va-
7 Guardião dos segredos liosas para melhorar suas armas e tecnologia em geral.
8 Telecinésia
6 Drenar energia Sua chegada em nossa galáxia, ao planeta Yuggoth (Plutão)
e à Terra, ocorreu há aproximadamente cento e sessenta mi-
5 Vórtice de energia
lhões de anos. Naqueles tempos, na Terra, a raça dos seres
Forma incorpórea: Um lloigor pode mudar voluntariamen- ancestrais estava em plena expansão, mas eles foram rapida-
te da forma reptiliana para sua forma imaterial e vice-versa, mente expulsos de algumas áreas do planeta pelos Mi-Go e
embora a mudança leve um turno completo. sua tecnologia. Os Mi-Go procuravam recursos aproveitáveis
e encontraram minerais que os interessavam em diferentes
Telecinésia: Um lloigor pode mover objetos com a mente.
pontos da Terra, por isso decidiram estabelecer colônias
Também pode mover os seres vivos, mesmo contra a vonta-
para sua exploração. Eles estavam especialmente interes-
de deles. A dificuldade depende do tamanho do que se quer
sados em uma pedra negra de composição desconhecida
mover e da distância em que está.
para nós que é de grande valor para sua tecnologia e só é
Drenar energia: Um lloigor pode absorver energia de sua ví- encontrada em lugares muito específicos na Terra, sempre
tima. Ele pode fazer isso como uma ação, produzindo dano em grandes profundidades. Até hoje, pequenas colônias de
como se fosse um feitiço ofensivo, ou como parte de seu ata- Mi-Go permanecem em nosso planeta, extraindo os ditos
que de garra. Recupere um ponto de Resistência para cada minerais e realizando experimentos com a flora e a fauna
dano causado. locais, incluindo humanos.

Vigor: 19 Os Mi-Go não conseguiram estabelecer grandes cidades na


Resistência: 57 (na forma reptiliana: escamas resistentes de Terra, como fizeram em outros mundos, parece ser devido ao
RD 8, na forma invisível: imune a ataques físicos). resto das criaturas que habitavam o planeta, especialmente os
Defesa: 15 humanos. Pode ser que o seu desenvolvimento tenha impedi-
do que os Mi-Go se expandissem como queriam.
Iniciativa: 6
Bônus em dano corpo a corpo: +5 Sabe-se que existem certos cultos que seguem ou se relacio-
Ataques: Garras +6 (M+5), vórtice de energia +8 (CM+1). nam de alguma forma com os Mi-Go, e os usam como agen-
Exposição ao terror: Medo (média, m/M). tes para realizar seus planos na Terra.

146
de que o homem é homem e têm testemunhado sua expansão
e crescimento como espécie, então eles sabem muito bem do
que são capazes. Além disso, humanos e Mi-Go tiveram suas
diferenças ao longo da história, como o roubo de tecnologia
Mi-Go pelos seres humanos, o que não foi nada bom para a
relação entre essas duas espécies.

Para fins de jogo


É possível que um objeto mágico seja na verdade tecno-
logia Mi-Go, de modo que o caminho dos cultos poderia
acabar cruzando com alguma colônia dessa espécie. Além
disso, não devemos esquecer que os Mi-Go são seguidores
de Nyarlathotep, Hastur e Shub-Niggurath, e assim podem
aparecer envolvidos nos planos dessas entidades, como
aliados ou enfrentando os personagens.
Por causa de suas próprias razões científicas, pode ser que o
desaparecimento de algumas pessoas (como um personagem
de jogador) ou animais seja realmente uma abdução pelos
Mi-Go para seus experimentos.
Conceito: Extraterrestre ansioso por conhecimento
FORÇA 3 A força de um ser humano
REFLEXOS 4 Movimento hipnótico
VONTADE 4 Instinto de conservação
INTELECTO 6 Mente evoluída
HABILIDADES
Motivação 3 Arma alienígena
3 Negociar
Os Mi-Go são fundamentalmen-
5 Intuição
te uma raça invasora, com amplo
4 Imitar humano
conhecimento científico e que
7 Tecnologia avançada
recorre principalmente à explora-
4 Yuggoth e seus segredos
ção mineral em cada planeta aonde chegam. Sua
5 Voo espacial
principal motivação parece o avanço científico de
sua espécie, pelo qual realizam experimentos de na- Tecnologia avançada: Tecnologia Mi-Go é dificilmente dis-
tureza muito diversa. tinguível da magia aos olhos humanos, embora, é claro, eles
não a percebam como mágica, mas como a coisa mais natu-
São conhecidos por seguir Nyarlathotep e Shub-Niggurath ral do mundo. Isso significa que praticamente não há limites
principalmente, mas também têm sido associados com Has- para os efeitos que eles podem alcançar, desde que tenham
tur e outras divindades. os materiais certos, um ambiente físico para prepará-los e
tempo suficiente. Em termos de jogo, eles podem emular os
Modo de atuação efeitos de qualquer habilidade arcana que o Mestre de Jogo
Os Mi-Go não são agressivos, embora sua forma invasiva pos- julgar adequada.
sa sugerir o contrário. A realidade é que eles geralmente não Voo espacial: Um Mi-Go pode viajar livremente através
invadem os planetas já ocupados, mas procuram por planetas do espaço e alcançar altas velocidades (perto da veloci-
desabitados para se desenvolverem. Seu principal interesse são dade da luz) quando saem da atmosfera planetária, o que
os planetas ricos em minerais adequados às suas necessidades lhes permite percorrer grandes distâncias interplanetárias.
científicas e tecnológicas. Na Terra, por exemplo, apesar de suas
disputas iniciais com os seres ancestrais, eles não se levantaram Vigor: 5
novamente com uma atitude conquistadora. Pelo contrário, pre- Resistência: 15 (Sua fisiologia peculiar faz com que ataques
feriram deixar apenas pequenas colônias escondidas na Terra e bem-sucedidos com armas terrestres causem apenas 1 ponto
de dano, independentemente da arma e do resultado).
continuar sua jornada de expansão através de outros planetas.
Defesa: 12
É por isso que eles tendem a evitar os humanos, embora, co- Iniciativa: 7
nhecendo suas preocupações e habilidades, possam ser Bônus em dano corpo a corpo: +1
violentos se forem incomodados de alguma forma. Não se es- Ataques: Pinças +7 (C+1), arma alienígena +7 (CM).
queça que os Mi-Go fazem experimentos com humanos des- Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
147
PINGUIM GIGANTE ALBINO
Em vários textos dos Mitos, pode-se ler sobre encontros com Vigor: 4
seres que parecem pinguins que atingiram dois metros de al- Resistência: 12 (RD 2 Plumagem)
tura, em lugares gelados da Terra. Defesa: 14
Iniciativa: 2
Desconhece-se se esta espécie é uma mutação evolutiva Bônus em dano corpo a corpo: +1
dos pinguins atuais ou, pelo contrário, se é um antepas- Ataques: Bicada +5 (C+1).
sado pré-histórico deles. Alguns textos elucubram inclu- Exposição ao terror: Não causa perda de estabilidade, mas
sive a possibilidade de que esta espécie seja um experi- pode ser francamente desconcertante para um biólogo.
mento dos seres ancestrais (página 128). Outros acreditam
que poderia ser um efeito de degeneração dos pinguins
normais devido à exposição aos Mitos (por exemplo, as
cidades dos seres ancestrais escondidas sob a neve). De
qualquer forma, essas criaturas estão agora praticamente
extintas, vivendo apenas nas áreas mais frias do Polo Sul.

Motivação
Esta espécie não parece ser inteligente ou ter uma moti-
vação além da sua própria sobrevivência, mesmo se ela
realmente for um efeito da degeneração produzido pelos
Mitos, poderia ser uma fachada sob a qual se esconde algo
mais sinistro.

Modo de atuação
Normalmente pacíficos, mas podem se tornar agressivos
quando se sentem atacados, então não vão hesitar em esma-
gar ou golpear seus atacantes com seus bicos.

Para fins de jogo


Esta espécie rara de pinguins pode aparecer na mídia como
uma nova mutação de pinguins normais, fazendo o mundo
se perguntar como isso pode ter acontecido e os deixando
interessados em áreas do mundo onde ainda vivem espécies
ocultas dos Mitos.
Os personagens podem encontrar estes pinguins gigantes em
uma aventura ambientada na Antártida e serem atacados por
eles. Além disso, esses animais estranhos podem não ser os
únicos que foram transformados por viver perto de antigas
cidades de seres dos Mitos. Podem aparecer, por exemplo,
tamanhos impossíveis de serpentes na Amazônia pela pre-
sença de um lugar sagrado ou cidade dos homens-serpente,
ou outros horrores ainda piores.
Conceito: Pinguim que sofreu mutação pelos Mitos
FORÇA 4 Grandalhão
REFLEXOS 2 Andar ridículo
VONTADE 1 Assustadiço
INTELECTO 1 Estúpido
HABILIDADES
7 Nadar
3 Bicada
4 Aparência simpática
7 Sentir o shoggoth
6 Camuflagem na neve

148
ABISSAL
Estas criaturas ancestrais vivem nos mares e oceanos da Sua capital é Y’ha-nthlei, onde estão estabelecidos os mais
Terra há mais de quatrocentos e cinquenta milhões de poderosos e evoluídos da raça dos abissais: Pai Dagon e
anos. São seres humanoides com um corpo escamoso e Mãe Hydra (página 116).
uma cabeça semelhante a dos peixes. Têm olhos grandes
Outro ponto marcante é sua capacidade de procriar com
sem pálpebras e guelras distribuídas pelo corpo a partir
a raça humana. Esses seres são conhecidos entre os pró-
do pescoço que usam para respirar debaixo d’água, em-
prios abissais como híbridos. Humanos em sua concep-
bora possam sobreviver fora dela. Ambas as mãos e os
ção, os híbridos vão lentamente se “desumanizando” e
pés têm membranas, o que lhes permite mergulhar de
se tornam abissais, tanto física quanto mentalmente. A
forma formidável. Acredita-se que os abissais se desen-
transformação normalmente começa na vida adulta da
volvem ao longo da vida e que, em condições normais,
pessoa, geralmente iniciada por alguma exposição aos
não morrem de causas naturais.
Mitos ou a sua herança. Depois de alguns anos, sua
Adoram principalmente a Cthulhu transformação está completa e muitas vezes eles
(página 114) e vivem em cidades su- vão para o mar para se encontrar com sua espécie.
baquáticas espalhadas nos fundos Este processo também pode ocorrer em humanos
de todos os oceanos do mundo. que convivem com os abissais por muito tempo.
Nos círculos ocultistas este processo é conhecido
como “a marca de Innsmouth”, uma vez que esta
cidade pesqueira era famosa no início do século
passado, precisamente por causa da prolifera-
ção de híbridos.

Motivação
A principal motivação do abissal é a sobrevi-
vência de sua espécie e proteção de tudo o que
acreditam: a sua religião baseada no culto de
Cthulhu, seus valores como uma espécie e a defesa
dos membros ancestrais da sua raça, como Pai Da-
gon e Mãe Hydra, reverenciados praticamente como
se fossem deuses.

Modo de atuação
Abissais são uma das raças dos Mitos que menos têm evo-
luído ao longo dos últimos milênios. Poderiam ser consi-
derados quase tribais em sua sociedade. Nos últimos
tempos, evitam subir à superfície, pois sabem que
os seres humanos são perigosos e os descobri-
ram da pior maneira.
Eles seguem as ordens de Dagon, Hydra e
especialmente de Cthulhu, que geralmen-
te lhes ordenam o que devem fazer.

Para fins de jogo


Abissais podem manter segredos
tão antigos que qualquer culto es-
taria feliz em consegui-los, desde
o conhecimento de feitiços até a
posse de itens mágicos. Lidar com
eles é possível, embora eles suspeitem
de humanos e possam facilmente se tornar agressi-
vos. Claro, um culto ligado a Cthulhu terá relações
com esses seres e pode até os considerar seus alia-
dos, embora que no fundo eles sempre verão os

149
seres humanos com suspeita. Outra coisa a abordar seria dos em sua busca contínua por conhecimento e poder.
se fosse descoberto que um dos personagens é um híbri- Mais estranho, mas não raro, é que eles entram em cul-
do que está lentamente completando sua transformação tos existentes, às vezes usando magia para mascarar sua
para acabar se tornando um dessa espécie. Investigar a verdadeira natureza. A partir desses cultos, eles aprendem
própria árvore genealógica para descobrir que existe um todo o conhecimento que podem, absorvendo o que é ne-
ancestral abissal na família pode fazer parte da campanha cessário para, então, desaparecer uma vez que seu objetivo
do grupo de jogo. tenha sido alcançado. Não é incomum que o culto corres-
pondente desapareça também sem deixar vestígios, uma
Conceito: Híbrido entre humano e peixe vez que deixou de ser útil para o rastejador.
FORÇA 5 Anfíbio
Esses seres, por causa de sua anatomia especial, não podem
REFLEXOS 3 Acostumado a ambientes aquáticos
falar por meios naturais e geralmente se comunicam apenas
VONTADE 3 Presença inquietante
INTELECTO 4 Fanático por meio da escrita. Muitos acreditam que alguns documen-
tos dos Mitos podem ter sido escritos por rastejadores.
HABILIDADES
10 Mergulho
5 Salto poderoso
4 Despedaçar
2 Comunicar-se com os de sua espécie
4 Sentidos aquáticos
5 Espreitar nas sombras
3 Cultura abissal
Vigor: 6
Resistência: 18 (RD 1 Pele endurecida)
Defesa: 13 em terra, 18 debaixo d’água
Iniciativa: 5
Bônus de dano: +2/+1
Ataques: Garras +7 (C+2), tridente +7 (M+2).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

RASTEJADOR
Rastejadores são aberrações e, apesar de sua
forma humanoide, consistem em milhares de
vermes e larvas em constante movimento que, ao
mesmo tempo, estão inexplicavelmente ligados en-
tre si, sem desprender-se ou deixar de ser um único
ser constituído.
Sua origem é completamente desconhecida, embora se saiba
que eles podem ser criados por feitiços. Quando recém-cria-
dos, eles têm um apetite antinatural que só podem saciar
comendo carne crua, por isso não hesitarão em atacar qual-
quer animal ou humano vivo para devorá-lo. Apesar de sua
natureza desumana e irracional inicial, parece que esses seres
rapidamente se tornam conscientes de sua própria existência
e buscam conhecimento com o mesmo apetite que a carne.
E seu desejo por ambos nunca é saciado.
Imortais e muito difíceis de machucar, os rastejadores levam
uma vida longa e muitos deles acabam se tornando conhe-
cedores incríveis dos Mitos e seus segredos. Outros adoram
incondicionalmente os deuses exteriores ou grandes antigos
que pareçam mais convenientes em cada momento.
É muito raro que esses seres se unam em seus próprios
cultos, já que felizmente são muito escassos. É mais co-
mum vagarem sozinhos, tentando permanecer escondi-

150
Motivação CRIA NEGRA
Parece que o que os move é o desejo de conhecimento. Numerosos textos dos Mitos falam de antigas ruínas nas
Além disso, apenas a fome parece motivá-los. Eles são ter-
florestas mais profundas e inacessíveis ao homem. Luga-
rivelmente perigosos, mas também podem ser grandes e
res antigos e inóspitos, cada vez mais escassos, nos quais
poderosos aliados.
a natureza selvagem e desafiadora ainda governa. Nesses
lugares profundos e misteriosos é onde as crias negras ha-
Modo de atuação
bitam a Terra.
Os rastejadores geralmente têm objetivos claros e geral-
mente não medem esforços para obtê-los. São capazes Esses seres poderiam passar despercebidos à primeira
de manipular, trapacear e mentir o quanto for necessário vista quando confundidos com estranhas árvores de enor-
para desviar a atenção de seus planos. Tampouco evitarão mes proporções. Um olhar mais atento logo revelaria que
o combate se o considerarem necessário, embora prefiram eles são muito mais do que isso. Para começar, emitem
usar meios mágicos, pois sabem que fisicamente não são um odor característico bem desagradável, uma mistura
grandes rivais. de putrefação e terra revolvida por vezes descrito como
uma sepultura aberta. Eles têm três extremidades inferio-
Para fins de jogo res, grossas e totalmente negras, com as quais são capazes
Um rastejador poderia ser parte de um culto, com a ambi- de se mover a uma velocidade surpreendente para seu
guidade de ser um membro valioso, mas ao mesmo tempo tamanho. O que poderia ser confundido com o tronco de
muito perigoso e com seus próprios objetivos, que serão cla- uma árvore é, na verdade, seu corpo, e é cheio de bocas
ramente diferentes dos do próprio culto. Um personagem do disformes e enrugadas. Finalmente, onde o corpo termina
jogador pode se degenerar até se tornar um rastejador. e onde diferentes ramos parecem se encontrar, uma infi-
Conceito: Rastejador nidade de tentáculos negros e viscosos cresce. Entre esses
tentáculos, três ou quatro geralmente se destacam devido
FORÇA 3 Enxame Vivo ao seu tamanho grande.
REFLEXÕES 2 Lento, mas imparável
VONTADE 6 Nunca mede esforços Embora muitas coisas sobre a história desses seres sejam
INTELECTO 4 Ânsia por conhecimento ignoradas, eles sempre foram ligados a deusa da fertilidade
Shub-Niggurath (página 106), que reverenciam e seguem.
HABILIDADES
É comum um grupo de crias negras aparecer ou participar
3 Mover-se como um de alguma forma em rituais destinados a essa deusa.
3 Arma humana
6 Escrever Notavelmente, não há nenhuma evidência de que estes se-
4 Mil olhos res sejam capazes de se comunicar de forma inteligente,
4 Uso de enganação mas emitem gritos horríveis e penetrantes quando estão
5 Alimenta-se de livros com raiva.
3 Coisas que o homem não deveria saber
4 Absorver vida Motivação
Absorver vida: O horrível ataque desta criatura coletiva Sem dúvida, essas criaturas poderiam ser consideradas as
vampiriza sua vítima de corpo e alma, após isso novos ver- guardiãs das florestas antigas e protetoras de Shub-Niggura-
mes lhe nascem toda vez que devora um organismo vivo, do th. Possivelmente, essa deusa direciona suas ações ou, pelo
qual também rouba as memórias. Em termos de jogo, para menos, influencia muito em seu comportamento.
cada ponto de dano causado por este ataque, o rastejador
recupera um dos seus de Resistência. Modo de atuação
Vigor: 6 Na maioria das ocasiões, são seres tranquilos que perma-
necem nas florestas que guardam sem abandoná-las. No
Resistência: 18 (Por ser composto de múltiplos organismos
é imune a acertos críticos nas rolagems de ataque —não so- entanto, são bastante suscetíveis a intrusões e agem com
fre dano duplo ou sequelas— e não tem limites de vida. Ele grande violência contra qualquer um que perturbe o equi-
simplesmente fica em pé enquanto os pontos de Resistência líbrio natural da floresta. Eles também vêm frequente-
permanecerem). mente quando Shub-Niggurath é chamada, provavelmente
a pedido dela.
Defesa: 10
Iniciativa: 4 Para fins de jogo
Bônus de dano: +1/+0 Qualquer floresta de tamanho respeitável é candidata a ter
Ataques: Sem armas +5 (m+1). algumas crias negras que cuidam dela e considerem que os
Exposição ao terror: Medo (média, m/M). cultistas humanos não são bem-vindos. Um culto seguidor

151
de Shub-Niggurath provavelmente terá contato com as
criaas negras e contará com eles entre seus aliados.
Conceito: Guardião da Mãe
FORÇA 16 Árvore andante
REFLEXOS 3 Caminha devagar
VONTADE 4 Imóvel
INTELECTO 4 Servem a Mãe
HABILIDADES
3 Mole em movimento
6 Tentáculos esmagadores
6 Aterrorizar acólitos
4 Detectar desavisados
4 Camuflagem na floresta
6 A sabedoria da Mãe
6 Carícia de Shub-Niggurath
Vigor: 18
Resistência: 54 (RD 10 Dureza, imune ao fogo)
Defesa: 14
Iniciativa: 5
Bônus em dano corpo a corpo: +5
Ataques: Esmagar +9 (CM+5).
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

SHANTAK
Essas enormes criaturas do tamanho de um elefante
são habitantes das montanhas da Terra dos Sonhos
(não há registros de avistamentos desses seres no
mundo real). São seres voadores que se assemelham
vagamente a grandes corvos. Têm duas enormes
garras com as quais atacam, e seu rosto parece esfo-
lado, nu, com o crânio à vista.
Muitos textos que falam dessas criaturas os deno-
minam “as montarias”, porque na Terra dos Sonhos
algumas espécies os utilizam para percorrer grandes
distâncias. Há também histórias que contam que os
shantaks são uma espécie serviçal de Nyarlathotep.
Os habitantes da Terra dos Sonhos também chamam
essas criaturas de “as presas de Nodens”, já que se diz
que esse deus os caça de tempos em tempos.

Motivação
É provável que essas criaturas respondam apenas aos
desejos de Nyarlathotep e façam com que outras espé-
cies acreditem que lhes são subservientes quando real-
mente seguem um plano desse deus. É muito perigoso
pensar que os shantaks podem ser controlados e usados
sem consequências.
É também conhecido o seu profundo medo dos noi-
tesguios.

152
Modo de atuação HABILIDADES
Embora tendam a se comportar indiferentemente a outras 8 Voar longas distâncias
espécies, se precisarem atacar, o farão usando suas man- 4 Mordida
díbulas, mordendo. 5 Sentidos primários
1 Passar despercebido
Para fins de jogo 7 Orientar-se pelas estrelas
Na Terra dos Sonhos podem ser vistos servindo de mon- Orientar-se pelas estrelas: Um shantak sempre saberá
taria para outras espécies ou em seu habitat, em qualquer como chegar ao destino que seu mestre quer alcançar, por
região montanhosa, onde poderiam atacar os persona- mais distante que seja. Ele não precisa conhecer o lugar,
gens dos jogadores. Capturar e domesticar um shantak nem que seu mestre lhe dê as instruções, porque o shantak
poderia ser uma tarefa dada por alguém como pagamen- saberá automaticamente onde deve levá-lo. Também é
to de um favor na Terra dos Sonhos, ou poderia ser um capaz de sobreviver no vácuo.
objetivo específico dos personagens para percorrer lon-
Vigor: 14
gas distâncias.
Resistência: 42 (RD 8 Escamas)
Conceito: Ávido servo de Nyarlathotep Defesa: 16
Iniciativa: 3
FORÇA 13 Grande como um elefante
Bônus em dano corpo a corpo: +4
REFLEXOS 3 Montaria perfeita
Ataques: Mordida +7 (M+4).
VONTADE 3 Teme os noitesguios
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
INTELECTO 1 Servil

153
SHOGGOTH
Essas feras aterrorizantes são uma criação dos seres ancestrais. eles aprenderam a língua dos seres ancestrais e finalmente se
São seres amorfos que podem sobreviver tanto no mar quanto tornaram conscientes de si mesmos. Então perceberam sua
em terra. Compostos de uma massa de tecido podre da qual condição como escravos e se revoltaram. Os seres ancestrais
são capazes de formar órgãos a partir do nada: olhos, bocas, conseguiram sufocar a rebelião, mas não foram capazes de ex-
corações ou tentáculos aparecem e somem da massa de seu terminar todos os Shoggoths porque sua sociedade havia se
corpo continuamente. São de tamanho variável, podem se tornado muito dependente destes seres, que eram a sua força de
contrair e esticar de uma maneira impossível para a física co- trabalho e principal forma de proteção. Pouco se sabe sobre
nhecida e podem se reproduzir por divisão. como a guerra terminou. Algumas histórias falam da vitória
dos Shoggoths e como eles ganharam a sua independência,
Esses seres foram criados como seres irracionais para serem
enquanto outros textos dizem que foram quase exterminados
usados como escravos e trabalhadores. Eles foram os cons-
e escravizados novamente por seus mestres tirânicos.
trutores das cidades majestosas em que habitavam os seres
ancestrais e trabalharam por muito tempo para estes. Tam- Seja lá como tenha acabado, os Shoggoths aparecem em mui-
bém eram usados como máquinas de guerra que protegiam tos textos, incluindo o Necronomicon, como uma das espécies
seus mestres de outras espécies. No entanto, pouco a pouco mais temíveis dos Mitos. Eles não são muito inteligentes, mas
foram mudando, se transformando e se adaptando. Primeiro são capazes de aprender qualquer língua, se ensinados com
paciência, e por isso é fácil de encontrá-los a serviço de outras
espécies, como força bruta ou guardiões de lugares sagrados.
Não deve ser esquecido que eles também são rebeldes e podem
se voltar contra seus mestres a qualquer momento.

Motivação
Os shoggoths são uma espécie que geralmente recebe
ordens e as cumpre, são solícitos e implacáveis. No
entanto, eles também são incontroláveis e, com o
tempo, se rebelam contra seus mestres. É comum
os shoggoths aprenderem comportamentos, lin-
guagem ou até magia de seus mestres. São seres
terríveis de confrontar, mas também são aliados
muito instáveis, então tê-los do seu lado pode ser
ainda mais perigoso.

Modo de atuação
Geralmente, sua maneira de agir é mais
uma questão de força e resistência do
que de técnica e preparação. Eles são
incansáveis e não param até subju-
garem suas presas. Os encontros com
esses seres contados pelos sobreviventes
mostram que a melhor estratégia é fugir do
shoggoth sem olhar para trás.

Para fins de jogo


Essa terrível criatura sobrenatural pode estar a serviço do
culto, talvez como um presente de um aliado ou, ao con-
trário, estar a serviço de outros cultos rivais. Você não deve
esquecer que o primeiro pode acabar ainda pior do que o
último: o shoggoth fiel que sempre obedece sem questionar,
um dia indeterminado pode cansar de receber ordens e tentar
destruir seus mestres.
Eles também podem aparecer no jogo como guardiões de al-
guma antiga ruína abandonada em tempos imemoriais que
os personagens visitam em busca de conhecimento perdido.

154
Conceito: Monstruosidade que rompeu seus grilhões Sua dieta é baseada principalmente em fungos, embora zoogs
tenham sido vistos comendo carne de outras espécies tanto da
FORÇA 29 Gigantesco
Terra dos Sonhos como do mundo real. Algumas fontes dizem
REFLEXOS 1 Lento
que essas pequenas criaturas podem ser amigáveis e fornecer
VONTADE 3 Indomável
ajuda aos sonhadores, uma vez que eles têm uma linguagem
INTELECTO 2 Inteligência primária
própria que alguns habitantes dos sonhos conhecem.
HABILIDADES
8 Levantar peso Motivação
6 Perseguição implacável Parece que esses seres vivem para não serem perturbados. Sabe-se
4 Esmagar apenas de confrontos com gatos da Terra dos Sonhos, mas a
3 Imitar voz parte disso, não parecem se intrometer na vida de outras espé-
7 Encontrar comida cies. No entanto, eles não hesitarão em atacar se sentirem que
1 Passar despercebido seu território foi invadido.
5 Alterar seu tamanho e forma
Alterar seu tamanho e forma: Raramente com a mesma Modo de atuação
forma, o shoggoth pode alterar o volume de seu corpo para Esses pequenos seres são muito espertos. Se eles precisarem
passar por lugares mais estreitos ou para tentar se camuflar. atacar não o farão sozinhos, porque sabem que assim são
Também pode criar bocas e tentáculos em todo o corpo para vulneráveis, então irão coletivamente e através de embosca-
atacar suas vítimas. das. Geralmente atacam os sonhadores que descansam em
Vigor: 30 seus territórios.
Resistência: 90 (RD 8 contra ataques que não sejam de fogo,
ácido ou eletricidade. Regenera 5 pontos por ataque). Para fins de jogo
Defesa: 14 Essas criaturas podem fazer parte de um pequeno encontro du-
Iniciativa: 2 rante uma viagem à Terra dos Sonhos. Nunca foram vistos no
Bônus em dano corpo a corpo: +8 mundo real, logo poderiam ser considerados uma nova espécie
Ataques: Esmagamento +5 (mCM + 8). se alguém capturasse um zoog lá.
Exposição ao terror: Pânico (Difícil, C/CM).

Conceito: Roedor da Floresta Encantada

ZOOG FORÇA
REFLEXOS
1
6
Minúsculo
Em constante movimento
Os zoogs são uma das criaturas mais estranhas que podem
VONTADE 3 Aparência amigável
ser encontradas na Terra dos Sonhos. São pequenos seres
INTELECTO 4 Prudente
marrons que lembram roedores da Terra, mas com pequenos
tentáculos saindo de seu nariz e cobrindo a boca cheia de HABILIDADES
dentes afiados. Vivem em buracos e troncos de árvores em 8 Mover-se muito rápido
muitas partes da Terra dos Sonhos, mas a comunidade mais 4 Mordida
difundida é em um lugar chamado a Floresta Encantada. 4 Chiados (sons)
5 Atento ao seu entorno
7 Permanecer escondido
5 Aparência inofensiva
6 Conhecimento dos sonhos
Conhecimento dos sonhos: Os zoogs conhecem bem a Ter-
ra dos Sonhos e seus habitantes. Esta habilidade lhes permite
encontrar objetos na Terra dos Sonhos com os quais podem
ajudar visitantes que caem em sua graça, ou podem servir para
encontrar armadilhas para conduzir-lhes em caso contrário.
Vigor: 2
Resistência: 6
Defesa: 19
Iniciativa: 8
Bônus em dano corpo a corpo: +1
Ataques: Mordida +10 (m+1).
Exposição ao terror: Estupor (média 1/m).

155
Corro para teus braços

Minhas pernas tremiam de cansaço. Havíamos trabalhado trinta horas ininterruptamente e, perma-
necendo em nossos postos, de pé, esperamos mais uma vez que o Mestre Superior revisse, seção por
seção, os ideogramas escritos com nosso próprio sangue. Três horas antes, na revisão anterior, eu teria
apostado a minha vida que finalmente acertamos, mas o Superior descobriu pequenas imprecisões na
penúltima seção e tivemos que refazer desde o começo. Não havia sentido em me iludir.
Eu nunca teria pensado que a magia pudesse ser tão prosaica. O sangue com que escrevíamos os
ideogramas, por exemplo, havia sido extraído meses antes. Cada um de nós contribuiu com mais de
dez litros, cerca de vinte bolsas como as usadas em hospitais, etiquetadas e armazenadas com grande
cuidado em geladeiras portáteis —não consigo imaginar como esse feitiço seria realizado no passado.
Mas é que a magia é, aparentemente, pouco mais do que um problema de matemática: em vez do
esperado pentagrama, no momento da chegada encontrei uma espiral de triângulos equiláteros que
formavam, de acordo com a sequência Padovan, um desenho traçado com a ajuda de instrumentos
próprios de arquitetos e geólogos, desde níveis a laser até dispositivos para a sondagem sísmica de
terrenos, bem como artefatos que, não sendo arcanos, careciam do seu próprio manual de instruções.
Em suma, decepcionante.
Levantei a vista ingenuamente desejando encontrar estrelas, mas o telhado do hangar era opa-
co. No entanto, fechei os olhos e imaginei que estava em casa, entre os edifícios heterogêneos
que meus irmãos e eu construímos com nossas próprias mãos. Imaginei dezenas de fogueiras em
volta do monólito, anciãos, decanos, jovens e crianças celebrando. E acima de nossas cabeças, o
céu austral cheio de estrelas.
Quando o Superior disse que já era hora, com o mesmo tom que ele usou em cada tentativa fracas-
sada, levei alguns segundos para reagir. “Deem suas mãos”, acrescentou, tomando seu lugar no centro
da espiral.
Aquela primeira seção, o primeiro dos triângulos, foi reservada para o ancestral Kaenu, com
sua túnica preta cobrindo-o completamente como se fosse um espectro —sua aparência sem dú-
vida alimentou a lenda de que não era nada além do espírito de um ex-líder que voltava para nos
guiar em rituais já esquecidos. Também um único ancião ocupava a segunda seção, Alexander,
um homem jovem apesar do título, que usava o manto negro sobre um terno muito caro. E na ter-
ceira, um único ancião também, Tane, com a aparência de um maori aborígene, quase nu, apenas
uma tanga, todo tatuado com filigranas pretas intrincadas que não revelavam a pele. Eu nunca
tinha visto esses três personagens antes, mas entre os decanos do meu nível se falava sobre outros
rituais que haviam oficiado e as façanhas de que eram capazes.
“Digam as palavras”, ordenou o Superior. E, um por um, na ordem combinada, estávamos lendo a
parte do feitiço que nos tocava, sem decidir dar ao nosso discurso uma entonação concreta, duvidando
de cada palavra se a frase seria uma pergunta ou talvez uma exclamação. Ouvimos as palavras hesi-
tantes se espalharem do centro até o final da espiral até que todos tivessem recitado sua parte. Então o
Superior concluiu com seu tom monótono: “É isso.”

- 156 -
Nem uma luz, nem uma energia atravessando nossos corpos, nem mesmo um tremor. Os anciãos,
que ocupavam as primeiras dez seções da espiral, pareciam convencidos de que o feitiço havia sido
bem-sucedido. Os outros irmãos se entreolharam sem saber o que pensar.
Sem mais delongas, Alexander tirou a túnica, deixou-a ali e subiu na limusine que o trouxera. Tane
também aproveitou o fato de que eles abriram as enormes portas do hangar e saiu de trás da limusine,
apresentando uma espécie de dança apoiada em vocalizações monótonas. Ninguém viu Kaenu sair, ele
simplesmente não estava mais lá.
E depois de horas de preparativos lentos, a realidade tomou uma velocidade vertiginosa. E aqueles
entre nós que faziam parte da décima primeira seção começaram a se empurrar de um lugar para outro
para que trocássemos de roupa, para que pegássemos nossas coisas e entrássemos no avião.
Amanhecia quando nosso bimotor, um velho Nomad do início dos anos 80, decolou daquele
pequeno aeroporto comercial perto de Brisbane. Afivelei meu cinto e o cansaço das horas anteriores
caiu sobre mim como um tijolo. Eu teria gostado de ficar acordado, não queria perder nada.
Quando abri os olhos novamente, todos dormiam. Através da janela pude ver que estávamos acima
das nuvens, uma colcha de retalhos esfarrapada que se estendia em todas as direções até onde os olhos
podiam ver. Parecia que estávamos suspensos no ar, imóveis.
Uma sombra.
Algo havia passado sobre nós, certamente outro avião, ou talvez tivéssemos cruzado sob uma nu-
vem alta. O céu estava, no entanto, completamente claro, de um ciano saturado. A sombra passou
novamente. Eu me prendi ao vidro na esperança de encontrar um avião como o nosso voando a uma
altura diferente: não havia jeito, com certeza estava na mesma vertical. A sombra novamente, desta vez
ficando entre o sol e nós. Havia uma espécie de zumbido agora, entremeado com o barulho dos nossos
motores, uma vibração grave. E por mais que eu tenha forçado minha posição no banco para olhar
pela janela, ainda não conseguia ver o outro avião, que devia ser bem grande, a julgar pela sombra que
ele projetava. O zumbido cresceu, tanto que aos poucos ultrapassou o som dos motores. As paredes
da cabine começaram a tremer. Tinham que ser os motores de outro avião, um enorme aparato que
se aproximava perigosamente. Então a sombra começou a nos ultrapassar lentamente e eu pude vê-la
finalmente: voava ao nosso lado, muito naturalmente, um escaravelho colossal.
Não senti medo, e sim ondas de calor que nasceram em algum lugar do meu peito, bem no fundo.
Sem perceber, chorei. Desejei poder aproximar-me para acariciar sua pele áspera, voar ao seu lado.
Havia uma estática de palavras sem uma voz que tentavam me penetrar. Ela queria me conhecer, que-
ria conhecer meus segredos. E eu, que me sentia tão longe dos meus, tão desconectado, gostaria que
entrasse. Mas da minha memória, então, uma nuvem de fumaça escura emergiu, entre dois mundos, e
havia centenas de bocas que gritavam e olhos que procuravam. “Meu deus me aguarda”, pensei.
E parei de sentir as palavras silenciosas. O bater das asas aumentou e sua vibração começou a que-
brar a fuselagem de nossa aeronave. Meus ouvidos haviam se rendido, sangravam. Eu só podia sentir
o violento balanço de suas asas pela minha pele.
Então o besouro se virou e nos envolveu.
A voz metálica do piloto através do sistema de som do avião parecia tão irreal para mim que eu não
conseguia entender o que ele estava dizendo. Acho que estávamos passando por uma nuvem baixa.
Eu me senti muito desorientado por alguns minutos. Meus companheiros se agarravam a seus assentos
com os dedos cruzados, olhando para a frente ou mesmo com os olhos fechados, movendo os lábios
em silêncio — com alheio cinismo me perguntava a qual deus eles estariam rezando. Mas ao sair da
nuvem, a luz foi restaurada e a turbulência cessou. Na ampla abordagem ao aeroporto de Nusatupe,
pudemos ver até mesmo o majestoso vulcão Kolombangara, que também aguardava seu momento.
Houve algumas risadas e os irmãos olhavam pelas janelas como se fossem crianças em uma viagem
escolar. E depois de aterrissar na pista de pouso irregular, a única pista, cujo tamanho parecia bastante
inadequado, por mais que ocupasse toda a ilha, os irmãos até aplaudiram, como se fosse um voo co-
mercial em que felicitassem o piloto por nos levar a um porto seguro.

- 157 -
Essa sensação de participar de uma viagem organizada ainda demorava a se dissipar. Nós nos deixa-
mos guiar por Robert e Sveinn, nossos guias, anciãos que durante o feitiço faziam parte da nona seção
e de quem quase nada sabíamos. Em algum momento do dia anterior alguém nos disse que Robert
estava vindo de Brighton e Sveinn, de Reykjavik, mas tivemos que esperar para chegar a Nusatupe
para finalmente ouvir suas vozes. Achei estranho o tom, sua frieza era muito diferente do cuidado com
o qual tratávamos os candidatos nos ritos de passagem na casa de Sydney.
Os quatorze de nós puderam se apertar com nossas mochilas na pequena balsa que nos levou a
Gizo. Os irmãos ainda estavam alegres. Eu, no entanto, fiquei em silêncio.
E mais uma vez, mesmo se quisesse encontrar um paraíso escondido, uma floresta tropical que
os aborígenes mal se atreviam a atravessar preferindo viver na água em palafitas precárias, a reali-
dade voltou a decepcionar: em muitos aspectos, o povoado não era diferente aos portos do norte de
Queensland e, de fato, me lembrou de Cooktown, minha cidade. Gizo foi provavelmente construído por
pescadores, e ainda havia vestígios de uma época anterior na forma de souvenires e animadores turísti-
cos disfarçados, que carregavam redes de um lugar para outro sem nunca deixar o porto. Destaca-
vam-se os típicos complexos turísticos de ilha que se poderia encontrar nas Filipinas ou no Havaí — a
globalização às vezes é muito confusa.
De qualquer forma, não passamos pelas ruas de Gizo, nem saímos do porto. Ficamos ali, en-
costados em nossas mochilas volumosas, esperando o barco que nos levaria ao nosso destino, a
ilha de Ranongga, chegar. Não era, obviamente, um pesqueiro, nem mesmo um cargueiro: o barco
geralmente fazia uma rota turística ao redor das ilhas, tinha o fundo transparente de modo que
se pudesse ver a fauna marinha; seu capitão, um alemão chamado Ulf, rotundo, vermelho com o
sol tropical e ainda assim sem camisa, nos recebeu a bordo com alegria exagerada, dando voz a
cada um de seus pensamentos. Ulf estava determinado que nós não sairíamos de lá sem provar a
culinária local, e constantemente jogava fatos históricos ou apenas curiosos que provavelmente
seriam do gosto dos turistas, tornando a viagem através do mar de Solomon um episódio deli-
rante. Nem Robert, nem Sveinn ousaram se opor a Ulf, todos nós prestávamos atenção as suas
explicações e assentíamos, absolutamente atordoados.
Anoitecia quando finalmente alcançamos Ranongga, aquela praia desordenada que se dissolvia
inadvertidamente em um tapete fino de grama baixa, cedendo imediatamente à selva impenetrável.
"Cuidado com o que desejas!", pensei. Nós dissemos a Ulf que queríamos passar a noite a céu aberto.
Gritando, enquanto seu navio se afastava lentamente, ele fez uma promessa que me dominou: “Você
vai ver as estrelas como nunca antes”. Só eu prestei atenção.
Tínhamos que chegar à costa oeste da ilha o mais rápido possível, dizia Sveinn, sem revelar o
menor detalhe do que nos esperava do outro lado. Robert, consultando um GPS sofisticado, acres-
centou que, embora tivéssemos apenas de percorrer cerca de seis quilômetros e o desnível fosse
de apenas mil pés, ter que atravessar a selva levaria entre quatro e cinco horas. No entanto, após a
primeira impressão, descobriu-se que não era o tipo de floresta que primeiro vem à mente, aquelas
dos filmes em que o aventureiro precisa abrir caminho com um facão. Aqui e ali havia vestígios
dos habitantes da ilha e também dos turistas: uma lata de cerveja quase enterrada, um saco de
plástico preso a um ramo... Mas a própria escuridão impediu a marcha, com sombras insidiosas
escondendo o terreno irregular e as nuvens de insetos que giravam em torno de nós, dançando de
acordo com os raios de nossas lanternas.
Embora o pior fossem os ecos ininteligíveis que nos cercavam. Havia alguns que poderiam ser
atribuídos sem esforço a pássaros noturnos, outros eram muito estranhos. Fiquei especialmente per-
turbado com um longo grito que soou primeiro ao norte e depois para o sul, cada vez mais perto.
Foquei nas copas das árvores na esperança de encontrar uma resposta, talvez uma espécie exótica de
pica-pau, mas, então, um bando de morcegos voou com um estrondoso bater de asas, fazendo com
que toda a comitiva se atirasse no chão e, aterrorizada, também apontasse para as árvores com suas
respectivas lanternas. Sveinn de repente tinha uma pistola na mão.

- 158 -
Uma arma?! Adentrar em Ranongga não era como explorar a Amazônia, os aborígenes tinham
sido desde há muito integrados na indústria do turismo e não havia senhores da guerra perigosos
como na África, nem guerrilheiros como na América do Sul. Talvez houvesse algum tipo de
animal que não conhecíamos, lagartos como os da Indonésia, capazes de devorar um homem, ou
apenas cães selvagens.
O grito profundo soou muito próximo desta vez. Apontei minha lanterna para onde ele tinha sido
ouvido e fiquei paralisado ao ver um homem parado ali, me observando. Ele era um homem pequeno
de pele escura, quase nu. Por um momento pensei que fosse Tane, que se materializara para nos dirigir
ao nosso destino. Mas o estranho usava uma máscara de madeira, com dois galhos retorcidos que pare-
ciam galhadas, e também uma espécie de manto feito de longas cascas de árvore, como se fossem asas.
Estava muito escuro, a princípio não pude ver que ele também tinha um facão em cada mão.
Eu ouvi um grito atrás de mim e quase imediatamente os tiros começaram a ser ouvidos. Dei alguns
passos para trás, ainda iluminando o estranho, e tropecei no corpo de um dos meus companheiros,
deitado no chão, inerte. Os feixes das lanternas tremulavam loucamente, tentando focar nos atacantes.
Houve tiros ensurdecedores e gritos aterrorizados de meus companheiros, mas também gritos proferi-
dos pelos inimigos, gritos de guerra.
Não me lembro de tomar a decisão de fugir. Estava deitado no chão, incapaz de me mover, com
minha lanterna iluminando a cena dantesca daquele guerreiro que esfaqueava o corpo caído de um
irmão, uma e outra vez, e sem qualquer transição me vi correndo pela floresta. Eles me persegui-
ram, ouvia um ruído de folhas farfalhando e até mesmo uma respiração pesada que chegava mais
e mais perto. Mas não podia me virar, isso teria significado parar. Tinha que continuar, porque
minha vida não era minha, eu não tinha o direito de me entregar, de me deixar ser pego, de deixar
que tudo acabasse de uma vez por todas.
De repente, outro dos guerreiros apareceu no meu caminho, tão subitamente que não pude
evitá-lo: ambos caímos no chão e rolamos. A luz da lanterna se filtrava através das folhas fazendo
as sombras se retorcerem em torno de nós, dando a meu atacante uma aparência monstruosa, uma
enorme barata que ficava sobre as patas traseiras a ameaçar-me com os braços levantados.
Um disparo.
Sveinn, que havia perdido a lanterna, viu à distância a luz da minha, como um farol. Nós dois ofe-
gávamos, incapazes de articular uma palavra. E o guerreiro ainda estava deitado em cima de mim: sua
máscara, quebrada pelo impacto de uma bala, mostrava o rosto de uma criança.
Gritos. Sveinn me pegou pela mão e me arrastou pela selva o mais rápido que pode, não sei se
fugindo ou numa tentativa desesperada de chegar à costa oeste. Mais uma vez eu me deixei levar.
Mas nossos corpos não aguentavam mais e gritos de guerra podiam ser ouvidos cada vez mais
perto. Só restava nos esconder. Apagamos a lanterna e nos refugiamos em uma vala parcialmente
escondida sob um tronco.
Esperamos.
Quando abri os olhos novamente, já havia amanhecido. Me encontrei encharcado no sangue de
Sveinn, sentado em uma poça de sangue. Assim que tirei a arma da mão dele, pareceu-me cumprir
outro rito de passagem, que agora estava mais perto do centro da espiral. Meu deus estava esperando
por mim.
A praia estava a poucos metros de distância, ou talvez eu andei por horas até encontrá-la, não
sei. Andei na areia escura até a praia e lá caí. O sangue do meu irmão me cobria completamente.
As ondas me acariciaram com ternura. Mas não diluíam o sangue, ele girava em torno de mim,
parecia crescer, formando uma nuvem grená que se movia como se fosse dotada de vida. O sangue
de Sveinn se moveu para o mar, uma faixa estreita que estava se afastando de mim. E finalmente a
terra tremeu e o mar recuou.
Vi uma torre preta no meio do mar, tão escura que parecia mais uma rachadura na paisagem. A
torre da casa de Sydney era apenas um leve reflexo desta. Da torre, houve então um uivo desesperado.
Mas a onda já havia chegado, uma onda majestosa. Olhei para a arma em minha mão.

- 159 -
CULTOS

A

CAPITULO VI

A
natureza humana é essencialmente sociável. Se você objetivo a ser alcançado usando todos os meios possíveis.
olhar ao seu redor, verá que há muitos grupos à sua É possível que um elemento dos Mitos dite as tradições e
volta, cada um deles com objetivos, membros, filo- filosofia do grupo, o que deve fazer e quando; embora tam-
sofias, motivações e idiossincrasias muito variados. Pense em bém seja possível que a maioria de seus membros siga uma
quantos exemplos quiser: uma família, um círculo de amigos, filosofia aparentemente inocente ou um líder carismático, e
colegas de estudo ou de trabalho, um clube de astronomia, não entenda completamente qual influência os Mitos têm
uma associação de colecionadores, uma comunidade da sobre o que eles fazem. É até possível que parte do grupo
Internet, uma congregação religiosa, fãs de um grupo musi- não saiba o que são os Mitos e o que eles têm a ver com seu
cal, um grupo terrorista, uma comunidade de vizinhos, um grupo. Em qualquer caso, a influência dos Mitos nunca é
bando de motociclistas, funcionários de multinacionais um elemento marginal, porque sua natureza corrompe as
espalhados por todo o mundo, membros de um partido mentes daqueles que se expõem frequentemente, mesmo
político, uma gangue organizada de ladrões, seguidores de que seja pouco a pouco, e as tornam desumanas.
uma certa ideologia política...
Um culto é algo mais do que um grupo de fanáticos religio-
Um culto é apenas outro grupo humano (mais ou menos sos vestidos com túnicas estranhas, brandindo facas rituais
humano, é claro) que difere de qualquer outro pois tem e querendo sacrificar virgens em altares blasfemos de divin-
contato direto com os Mitos. Esse contato pode impregnar dades primordiais. De fato, esses grupos são uma pequena
um, vários ou todos os aspectos do grupo. Assim, os Mitos minoria. Um culto, na verdade, é geralmente formado por
podem ser um meio para atingir metas mundanas, como pessoas que antes eram normais e que poderiam ter perma-
riqueza e poder, ou talvez seja o contrário e os Mitos são um necido normais se as circunstâncias tivessem sido diferentes,
160
mas que ainda têm seu caráter, motivações, passado, ambi-
ções e ideias. Além disso, quase ninguém é um “cultista” em O culto na campanha
tempo integral. É preciso ganhar a vida de alguma maneira e,
de uma forma ou de outra, você irá interagir com o resto da Mover uma organização cultista para a campanha de jogo,
sociedade. Ou pelo menos com os outros membros do culto. dotando-a de vida e profundidade, é um processo que en-
volve responder a uma série de perguntas e definir certos
Em Cultos Inomináveis supomos que os personagens
pertençam a um culto que existe na sociedade de hoje, e que- aspectos-chave. Pense no culto como outro personagem da
remos frisar que suas possibilidades são muito maiores do história, algo que está vivo e tem seus próprios detalhes, um
que clichês típicos. Pense em todos os grupos que mencio- personagem que se deve saber como lidar com facilidade
namos anteriormente. Não é difícil introduzir neles um ou entre todos os jogadores. Levar o culto à mesa de jogo envol-
vários elementos dos Mitos que mudem sua natureza, dan- verá desenhá-lo bem em forma de narrativa, além, é claro, de
do origem a uma paródia sinistra do que deveriam ser na aplicar certas regras que serão explicadas nas seções “Crian-
realidade. Esses elementos podem ser tão descaradamente do um culto” e “O culto em regras” (páginas 166 e 169).
arcanos quanto um artefato alienígena, estabelecer contato Cada um dos cultos deve ser uma organização única e sin-
com entidades de outras dimensões, ou possuir uma cópia gular, com uma visão de mundo diferente do resto e com
do Necronomicon. Mas também podem ser muito mais sutis e seu próprio estilo de fazer as coisas. Mas veja bem, se
mundanos, como uma velha tradição familiar de significado quiser criá-lo no decorrer da história, você corre o risco de
obscuro que acabe levando à demência ao longo dos anos, al- estereotipá-lo e não dar a ele a importância que merece, en-
gumas pistas alquímicas escondidas nas obras de arte de um tão será muito positivo parar e pensar um pouco primeiro.
pintor renascentista, sonhos com profundidades marinhas Para ajudá-lo, vamos levantar seis questões fundamentais
que atormentam as noites de um grupo de amigos quando sobre o culto: sua origem, seus objetivos, sua organização,
passam o verão em uma casa ao lado da praia… sua forma de recrutamento, as particularidades de seus
Afaste-se da ideia de que os cultistas são os simples vilões membros e a simbologia que usa.
de um filme em que os bons são muito bons e os ruins, mui-
to ruins. Tanto os cultistas quanto os cultos podem ter uma INVESTIGADORES E CULTISTAS:
infinidade de motivações, que podem ser inocentes, como
cientistas que estão mexendo com a tecnologia alienígena
DOIS LADOS DA MESMA MOEDA
por curiosidade; bem intencionadas, como os ambienta-
Pessoas normais que se aproximam dos Mitos acabam, na
listas dispostos a evitar o desastre ambiental recorrendo a
maioria dos casos, loucas ou mortas antes mesmo de
uma antiga divindade da “natureza”; que acreditam que es- saberem o que estavam enfrentando. Como um leitor des-
tão buscando um bem maior, como um grupo de policiais cuidado que lê o que não deveria ou um desafortunado em
que encontra uma maneira “pouco ortodoxa”, mas muito um encontro com alguns dos monstruosos seres que são
eficaz, de combater o crime; simplesmente egoístas, como o desconhecidos pela Terra.
pequeno grupo de advogados que descobre que certos ritu-
ais fazem com que sempre vençam os julgamentos em que No entanto, há uma pequena fração de pessoas que quan-
participam; ou o mal absoluto, como um grupo de terroris- do se aproxima dos Mitos não termina assim. Entre eles,
tas dispostos a usar forças arcanas em populações inteiras. alguns acabam se tornando detratores desses poderes e
outros defensores e “beneficiários” deles. O caminho que
Considere duas coisas muito importantes. A primeira é que escolhem essas pessoas determina se o seu destino é tor-
a diferença fundamental entre um cultista e qualquer outra narem-se investigadores (seguindo a terminologia clás-
pessoa que está exposta aos Mitos é que o primeiro tem um sica de outros jogos dos Mitos) e heróis anônimos que
fascínio que vai além de seu horror instintivo a ponto que defenderão a humanidade, ou se, pelo contrário, usarão
estará disposto a usar o que o acaso ou o destino colocar estes conhecimentos arcanos, ocultos e, certamente, peri-
diante dele, por mais abominável que seja. Em segundo lu- gosos, para outros fins. Nesse caso, eles acabarão sendo o
gar, independentemente da motivação e das intenções de que muitos chamam de “cultistas” e que em outros círcu-
qualquer pessoa, tudo o que pertence ao reino dos Mitos los chamam de “crentes”.
não é humano e, portanto, corromperá a humanidade da- Essas duas posições em relação ao mesmo fato convergem em
queles que estão expostos a ele. Irá mudá-lo física e men- situações de conflito que deram vida às aventuras que até agora
talmente tornando-o um ser cada vez mais terrível, mais estávamos acostumados a ler sobre os Mitos. Mas como você
inconsciente do que é ser humano e, portanto, mais dispos- vai perceber muito em breve, assim que você entrar no mundo
tos a fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos. Neste dos Cultos Inomináveis, os investigadores não serão a coisa
sentido, um culto terá as sementes de sua própria destrui- mais perigosa que os cultistas enfrentam. Ao abordar os Mitos
ção desde a sua origem, quer pelas forças com que brinca ou do outro ponto de vista e usar os poderes que eles fornecem, os
porque suas ações, que eles percebem como “normais”, mas males que os perseguirão serão infinitamente mais numerosos
que são em realidade de uma demência aberrante, moverão e perigosos.
outras pessoas a tentar detê-lo.
161
ORIGEM mento e tradições. Há casos extremos em que um culto é
Toda organização tem uma origem e um culto não é uma refundado décadas, séculos ou milênios depois que sua
exceção. Para entender o culto, você deve começar a pensar versão anterior foi extinta. As razões para esse renas-
sobre sua origem e decidir tanto as circunstâncias quanto o cimento podem ser muito variadas: se o culto gira em
momento em que foi criado. torno da adoração ou da obediência a uma criatura, essa
criatura pode ter reconstruído o culto. Talvez um grupo
Em traços largos podemos distinguir dois tipos de origem de encontre escritos do culto original e deseje retomá-los.
um culto: É possível que alguns dos membros originais tenham
Ex professo: Um culto criado ex professo surgiu delibe- sobrevivido (ou reencarnado) e desejem reconstruir sua
radamente como tal. Seu propósito foi focado, portanto, herança. É até mesmo possível que a existência e a des-
desde suas origens nos Mitos, em qualquer das formas: truição desse culto sejam um ciclo cósmico inevitável
para compreendê-los, para adorá-los, para dominá-los ou devido a razões insondáveis.
o que quer que seja.
Ligada à questão da origem, há a questão do fundador
Transformado: Um culto deste tipo começou sendo outro ou fundadores do culto. Em um culto recente, podem ser
tipo de organização, mas, em algum momento de sua his- seus membros atuais, mas nas outras categorias haverá
tória, se deparou com os Mitos que têm se infiltrado em pessoas já mortas ou desaparecidas... na maioria dos ca-
sua estrutura para torná-lo o que é agora. sos. Considerar quem foi, ou quem foram os fundadores,
Em relação ao momento em que apareceu, podemos consi- e o que os membros atuais têm a ver com eles é consi-
derar três categorias: derar se os objetivos originais do culto permanecem ou
mudaram radicalmente. O fundador do culto pode não
Recente: É um culto que está ativo há pouco tempo, ser humano, e pode ter objetivos ocultos ou diferentes
seus membros atuais são fundadores e é incerto se o dos de outros membros do culto. Mesmo a passagem do
culto irá sobreviver ou desaparecer quando eles não es- tempo pode ter transformado o fundador em algo não-
tiverem mais lá. O culto carece de uma história rica e -humano e agora o culto é um grupo que o adora ou, pelo
variada, mas também é livre de constrições motivadas
contrário, procura destruí-lo.
por seu passado.
Veterano: O culto é uma organização com décadas de
OBJETIVOS
história, talvez um ou dois séculos. Nesse tempo, como
regra geral, seus membros foram mudando, embora al- Os objetivos do culto são os propósitos que o movem dia a
guns possam ter a capacidade de permanecer de alguma dia. Em maior ou menor medida, seus membros conhecerão
forma. Seus interesses e motivações terão variado bre- e compartilharão esses objetivos e, pelo menos teoricamente,
vemente para se adaptar aos novos tempos e às novas deverão estar dispostos a sacrificar seus próprios interesses
configurações dos membros. O culto terá uma história por esse “bem comum”. Se há alguém que “egoisticamente”
rica, mas também numerosos inimigos que foram acu- não está disposto a se sacrificar, o resto do culto pode con-
mulando ao longo dos anos. vencê-lo ou expulsá-lo.
Antigo: O culto é uma organização cuja origem é perdi- Os objetivos de um culto podem ser tremendamente concre-
da no tempo com séculos e séculos de história por trás tos ou poderosamente abstratos. Eles podem ser objetivamente
dele. Com exceção de alguns imortais que permanecem na atingíveis ou diretamente utópicos, mas, em qualquer caso,
organização, os membros do culto têm pouco ou nada a são o motor que impulsiona o culto. Desde a fundação do
ver com as origens antigas, cujos propósitos e motivações culto até hoje, seus objetivos podem ter mudado. Sobretudo
foram transformados, talvez até ficarem irreconhecíveis se os objetivos estabelecidos no passado foram finalmente
para seus fundadores. É claro que um culto com essas ca- alcançados e, consequentemente, substituídos por outros,
racterísticas terá um acervo rico, tanto mundano quanto talvez mais ambiciosos.
sobre os Mitos, e terá enfrentado a adversidade inúmeras
vezes. Seus inimigos serão tremendamente poderosos ou Às vezes, os objetivos do culto consistem em simples
numerosos, e suas atividades terão atraído a atenção de obediência a uma criatura, objeto ou pessoa que dita
forças muito mais perigosas. Poucos cultos sobrevivem os desígnios da organização. Quando isso acontece, a
por tanto tempo, porque eles não apenas têm que en- verdadeira motivação do culto é seguir o que dita esse fa-
frentar a passagem do tempo e as vicissitudes do des- rol ideológico, embora as instruções a seguir possam não
tino como qualquer outra organização, mas também ser claras. Quando a interpretação entra em jogo, alguns
porque a natureza de suas atividades frequentemente membros do culto, individualmente ou em grupos, podem
leva à corrupção e ao desastre. Pela mesma razão, o cul- tentar distorcer o significado dessas instruções em seus
to terá sofrido mutações ao longo do tempo. Quando próprios interesses, o que pode resultar em lutas internas
uma geração desaparece em uma catástrofe, é possível de poder, dissensões, expurgos e até mesmo cismas – e
que a próxima o reconstrua de maneira um pouco di- acabam criando vários ramos com diferentes interpreta-
ferente, possivelmente perdendo parte de seu conheci- ções do mesmo evento ou ideia.
162
RECRUTAMENTO por causa de tradições cujas origens se perdem na lenda, cer-
tas pessoas devem ser iniciadas no culto, quer os membros
Alguns cultos são organizações fechadas e elitistas nas quais
do culto e os próprios candidatos gostem ou não. Tenha em
é tão difícil entrar como no clube de cavalheiros mais seleto,
mente que as leis que governam a realidade estão frequen-
enquanto outros são grupos abertos que fazem proselitis-
temente além do que a humanidade entende, assumindo
mo muito ativamente para atrair o maior número possível
formas estranhas, aparentemente caprichosas e ilógicas, o
de membros. O estilo de recrutamento do culto diz muito
que pode resultar em métodos de seleção aparentemente
sobre que tipo de pessoas compõem suas linhas e, portan-
absurdos. Podem servir de exemplos: captar aqueles que nas-
to, como interage com o mundo exterior. Também pode ser
cem em determinadas datas, como solstícios, ou sob eventos
uma referência clara ao determinar a influência que tem no
astronômicos especiais (a passagem de cometas, eclipses e
mundo, por seu número de membros ou pelo poder pessoal
alinhamentos dos planetas), ou sob outras condições es-
deles. Para fins sintéticos, podemos diferenciar quatro esti-
peciais, como ser o sétimo filho de um sétimo filho de um
los de recrutamento:
sétimo filho. Também poderiam estar relacionados a outros
Seletivo: Novos membros são cuidadosamente selecionados eventos, desde algo singular e marcante como ter sobrevivido
de uma certa elite social, econômica, cultural, intelectual à queda de um relâmpago, até algo tão insignificante quanto
ou genética. Os atuais membros são responsáveis por lo- ter sinais em lugares específicos do corpo. Finalmente, é
calizar e estudar os membros em potencial, propondo sua possível que não exista um padrão compreensível e que os
entrada e finalmente recrutando-os para o serviço. Excep- critérios, aparentemente arbitrários, de alguma criatura ou
cionalmente, o culto poderá aceitar candidatos, desde que ritual simplesmente devam ser obedecidos.
tenham o apoio de alguns membros influentes ou passem
por algum tipo de teste.
ORGANIZAÇÃO
Hereditário: O culto é uma organização familiar que só acei- Embora a estrutura em pequenos cultos possa ser eminen-
ta membros unidos por laços de sangue. Todos os membros temente informal, em cultos mais antigos há a necessidade
do culto podem ser descendentes diretos dos fundadores ou de uma hierarquia explícita, um organograma que indique
podem ser todos membros de família, e as únicas maneiras as funções de diferentes membros: quem tem a capacida-
de acessar o culto são por casamento ou nascimento. Um de de dar ordens e a quem. Existem diferentes tipos de
culto desse tipo pode ter interesses de pureza racial ou ser hierarquias que um culto pode seguir, desde a estrutura to-
considerado eleito por alguma força externa. Da mesma for- talmente horizontal em que todos os membros são levados
ma, um culto deste tipo pode cair em endogamia ou estar em conta igualmente ao tomar decisões, até uma estrutura
disposto a hibridizar com seres inumanos. completamente vertical na qual todos os membros seguem,
Proximidade: O culto é nutrido por pessoas próximas dos com devoção, um líder absoluto, muitas vezes organizado
cultistas, geralmente do ambiente em que vivem, como po- em uma pirâmide, com diferentes graus de capacidade de
voados, ou do trabalho. Eles podem ser companheiros de tomada de decisão.
passatempo ou amigos. Um culto com essas características Mas a hierarquia não é apenas interposta pelo poder de
tem um desejo de crescimento moderado, os cultistas sabem decisão de seus membros. Devido às idiossincrasias da or-
que precisam de novos membros, mas só querem pessoas de ganização, as informações são valiosas demais para serem
confiança na organização. Ele pode se espalhar por toda uma compartilhadas. Por essa razão, a maneira mais comum
cidade, uma empresa inteira, um clube esportivo ou uma as- de dispor e organizar um culto geralmente é concêntrica
sociação de jovens e transformá-la em algo completamente em anéis. O ponto central geralmente inclui os membros
diferente – ou simplesmente coexistir dentro da organização, fundadores e, sempre, os mais poderosos, ou aqueles que
sem que a maioria de seus membros descubra o que cresceu estão mais próximos de entender o verdadeiro objetivo do
entre eles. culto. Em torno deles, em círculos concêntricos cada vez
Proselitismo: O culto busca ativamente por mais mem- maiores, está o resto dos membros da organização. Como
bros. Quanto mais, melhor! Provavelmente, os novos estão mais longe do centro, têm menos informação. Além
membros recebem uma quantidade muito escassa e dis- disso, os círculos geralmente são praticamente impenetrá-
torcida de informação sobre a natureza autêntica do culto, veis, pois é difícil para um indivíduo passar de um anel
que pode usar argumentos religiosos ou sociais para atrair para outro e, mais ainda, ser considerado como um mem-
adeptos. O grupo pode se esconder atrás da fachada de bro do círculo central.
uma nova seita cristã ou se apresentar como um grupo Ao criar um culto, deve ser decidido, portanto, de que ma-
em busca de justiça social e usar seus muitos seguidores neira ele é organizado. Quem toma as decisões importantes?
como bucha de canhão. A lavagem cerebral ou a simples Quem toma as decisões menores? O líder é escolhido pela
exposição à Verdade dos Mitos pode ser a passagem para congregação ou nomeado por uma força externa ao culto?
ascender dentro do grupo e se aproximar de entender seus Essas perguntas podem ajudar a entender o papel dos perso-
verdadeiros propósitos. nagens no culto e como você lidará com os problemas.
Predestinação: Seja por leis arcanas que se devem obedecer, Perceba que um culto camuflado dentro de uma organiza-
desígnios de uma divindade ou ser que controla o culto, ou ção mundana não precisa ter essa mesma estrutura. Talvez
163
o diretor da escola seja um acólito menor, enquanto o ze- que o culto está tentando cooptar, mesmo que eles mesmos
lador é quem realmente dirige as operações. o ignorem, dependendo do estilo de recrutamento que o
culto exerce. Os aspirantes acabarão se tornando membros
plenos, se forem finalmente aceitos e decidirem abraçar os
MEMBROS
propósitos da organização, mas podem acabar mortos se
Os membros do culto são todos os seus membros, incluin- não forem considerados aptos e acabarem sabendo mais
do os de nível inferior e aqueles que nem sequer sabem do que deveriam.
que fazem parte dele. A maneira como os membros se re-
lacionam entre si, frequentemente, será determinada pela Associados: Eles não são realmente membros do culto,
rigidez da hierarquia de culto, como visto na seção ante- mas são pessoas que sabem que ele existe e mantêm la-
rior. Determinar quem são os membros do culto requer ços de cooperação mútua. Os associados ajudam o culto e
primeiro se perguntar quantos são, o que por sua vez é possivelmente recebem algo em troca, mas não são mem-
uma medida de quão difundido ele é. No culto dos perso- bros e, portanto, não gozam da confiança e do acesso que
nagens dos jogadores, por exemplo, os membros podem os cultistas têm. Alguns associados podem ajudar vários
ser apenas eles e, portanto, formarem um culto mui- cultos, o que os torna muito indignos de confiança, mas
to pequeno. No entanto, o habitual será que eles tenham devem ser tolerados pelo fornecimento de informações e
companheiros de devoção que serão aliados naturais, em- recursos. Certos associados também podem ser aspiran-
bora possam ser potencialmente concorrentes para obter tes, ou tornar-se, enquanto outros podem ter seu acesso
uma certa posição dentro da organização. Assim, quase ao culto vedado por não atender a certos requisitos. De
independentemente da hierarquia formal, que rege o cul- qualquer forma, esses associados certamente sabem pouco
to, dentro dela haverá uma estrutura social baseada no sobre as intenções, objetivos e métodos eficazes do culto.
carisma pessoal e nas relações entre os membros. Abaixo Em alguns casos, eles sequer sabem o que são os Mitos ou
está uma classificação típica dos papéis que os participan- que o grupo com que lidam tem a ver com eles: para eles,
tes de um culto podem desempenhar: é apenas uma “organização clandestina”. Claro, há também
Líderes: São os chefes visíveis que têm a última palavra e o caso oposto, em que eles têm um profundo conhecimen-
para os quais todos vêm buscando aprovação. Se a estrutu- to da organização, embora seja mais infrequente, já que
ra é clara, é normal que exista um único líder que tenha a nenhum culto gosta de que alguém possa sair por aí con-
responsabilidade final, embora possa haver outros líderes tando seus segredos...
menores subordinados que sejam responsáveis por tarefas
específicas ou, se o culto for muito expandido, controlar
locais de culto em diferentes áreas geográficas. Em alguns
ESTRUTURA
cultos, podem haver várias pessoas que compartilham a Um culto pode ser organizado em diferentes padrões de
liderança, seja explicitamente pela estrutura do culto, ou acordo com suas necessidades, sua capacidade de expansão,
implicitamente devido ao surgimento de líderes naturais sua influência pública ou seus recursos. Os arquétipos de es-
que não detêm a posição de autoridade, mas que têm gran- trutura, que são propostos abaixo, funcionam tanto para o
de influência e poder. culto de poucos membros quanto para o de multidões, já que
o número de membros apenas determinaria a densidade da
Círculo interno: São os membros mais respeitados do estrutura escolhida.
culto e, possivelmente, os mais temidos. São pessoas de
grande poder, tanto a nível da organização como em ter- Células: Estes cultos são organizados em pequenos grupos
mos arcanos, que outros veem como referência. Eles são que operam com autonomia quase total e possuem a mínima
os mais próximos do líder e, se surgir um novo líder, é hierarquia possível. Essa estrutura tende a ocorrer quando
provável que venha do círculo interno. Esses membros po- não há uma autoridade central forte ou devido às vantagens
dem ser seus fundadores, no caso de cultos recentes, ou que cada célula tem ao responder por conta própria a perigos,
portadores de posições importantes, se o culto as possuir. desastres ou a desarticulação de outras células. O problema
Em qualquer caso, o círculo interno é o núcleo resistente é que a falta de coordenação global pode causar mal-enten-
do culto; e muitas vezes seus membros têm a capacidade didos, o desperdício de esforços para o mesmo objetivo ou a
de reconstruir o culto se for severamente danificado, mes- desintegração do culto em subculturas menores.
mo se o líder morrer ou desaparecer.
Centralizado: O culto permanece rigidamente controlado
Membros plenos: São aqueles que conhecem as verdadei- por seus líderes, que organizam seus membros de acordo
ras atividades do culto, ou pelo menos a maioria delas, e com os acontecimentos e estão atentos a todos os incidentes
participam ativamente da sua vida como membros plenos. de forma quase constante. A iniciativa individual é reduzida
Eles desfrutarão de todas as vantagens e obrigações que o
à sua expressão mínima e raramente os membros inferio-
culto destina aos seus membros. E também podem fazer
res compreendem os movimentos que a liderança exige. A
parte de seus fundadores.
principal vantagem deste tipo de estrutura é que há controle
Candidatos: Estes são membros em potencial. Podem ser quase absoluto de todas as atividades e o foco máximo pode
aspirantes voluntários que querem saber mais ou pessoas ser obtido nos objetivos essenciais.
164
Rede: Embora o culto tenha uma hierarquia bem definida, Talvez “Sumo Sacerdote” seja adequado para uma espécie de
nem sempre tem que seguir as instruções de uma liderança. seita pseudo-religiosa, mas não faz sentido em um grupo de
Existem diferentes divisões localizadas em lugares dife- cientistas corruptos. “Grande Investigador”, “O Cérebro”, “O
rentes ou dedicadas a diferentes atividades. Cada grupo Diretor” ou “O Senhor dos Genes” poderia ser muito mais
deve ter autonomia e iniciativa suficientes para agir por adequado para esse caso.
conta própria, se a situação assim o exigir, dentro dos ob-
jetivos estabelecidos pelos líderes. A diferença fundamen- Lema: Um Lema é uma expressão que o culto converteu na
tal com um culto organizado em células é que aqui todos síntese de seus propósitos, ou sua norma de conduta, uma
os nós da rede seguem o mesmo plano mestre, mas agem frase que os membros do culto usam como slogan para reu-
com flexibilidade.

SIMBOLOGIA JARGÃO CULTISTA


Toda a parafernália que serve como distintivo para o culto é Não existe um jargão universal para
os cultos. Cada grupo
considerada como seu simbolismo. Isso ajuda seus membros acaba desenvolvendo sua própria
a se sentirem identificados com ele, reforça o sentimento de forma para se referir
aos tabus e seus próprios eufemismos
pertencimento, estimula a camaradagem e a unidade de seus que constituem um jar-
membros. Também pode ser usado como um sistema de gão próprio. Pode acontecer de alg
uns cultos se contagiarem
criptografia, para localizar outros membros ou como senha. com a terminologia de outros com que
Existem diferentes elementos de simbologia que o culto pode tenham contato, mas,
no final, o culto terá que criar a sua
adotar sem a necessidade de incluir todos. Os principais são: própria linguagem se
não quiser chamar atenção indesejad
Nome: O nome do culto é a base da pirâmide do simbolis- a por conversar sobre
mo, porque enfatiza pertencer a um grupo seleto e diferente, algo em público.
do qual outros são excluídos. É o primeiro passo de “nós”
Como exemplo, temos o caso do culto
contra “eles”. Cultos de natureza pública frequentemente dos Filhos do Assombro
adotam dois nomes, um que é conhecido publicamente e das Trevas que, nos anos 80, ganh
ou grande poder e ficou
outro secreto, que apenas os membros iniciados conhecem. bastante famoso devido ao destaq
O nome de um culto é por vezes descritivo e informal, mas ue midiático que recebeu
após uma batida do FBI a sua
na maioria das vezes busca ser uma declaração de poder e fazenda no Colorado. As
intenções. Claro que, em grupos menores, é possível que notícias falavam sobre a detenção
de uma "seita satânica
ter um nome não tenha significado devido à falta de neces- com membros em várias cidades dos
sidade, e, por isso, eles nem sempre têm nomes. EUA e algumas conexões
com a máfia". Foram feitas diversas
Emblema: O emblema é um símbolo, uma representação prisões em vários lugares
do país, de forma que esse culto pra
gráfica que serve como identificação para seus membros. ticamente desapareceu
Pode ser um complexo brasão de armas ou uma simples naquele mesmo dia.
runa, mas os cultistas o respeitarão e se gabarão igual-
Abaixo, temos uma breve lista dos ter
mente. Se o culto tem uma fachada pública, é possível mos que o culto Filhos do
que o emblema seja algo visível que seus membros exi- Assombro das Trevas usava, que po
dem servir como fonte de
bam orgulhosos. Por outro lado, pode ser algo secreto inspiração para criar um jargão pró
que os cultistas carregam em algum lugar escondido da prio para outros cultos.
vista. No caso de cultos maiores, pode ser algo que ajude - SSóócicio:o: Membro do culto.
os que não se conhecem a identificar outros membros - IInnicicia
iaççãoão:: Cerimônia ritualística onde uma
do mesmo culto. Muitas vezes, os emblemas são tatua- pessoa se tor-
dos ou aparecem em anéis ou outras joias. na membro do culto.
Cargos: Alguns cultos usam cargos formais para seus
- FFaantntoochchee:: Membro do culto que desconhec
e o verdadeiro
membros, como “Sumo Sacerdote”, “Grão-Mestre” ou, objetivo do mesmo.
simplesmente, “Tesoureiro”. Em alguns casos, as posi- - MMã ãoo Negra: Normalmente é o ser dos
ções refletem funções específicas dentro da estrutura Mitos que o culto
do culto, mas em outros são denominações honorárias
segue e que conduz o culto.
usadas para melhorar a autoestima dos membros e pro- - EEst
stra
rannge geiiros
ros ou Estranhos: Os seres dos Mitos.
mover o respeito mútuo. Normalmente, apenas mem- - OOrb
rbee:: Objeto poderoso dos Mitos.
bros no topo da hierarquia do culto ostentam um cargo,
mas em pequenos cultos muito formais, pode-se chegar
- PPadre: Líder do culto.
ao ridículo de que todos os membros tenham um cargo - CCrerennte
te ou iluminado: Pessoa que tem con
hecimento do que
pomposo. Ao criá-lo, você deve pensar sobre o tipo de são os Mitos.
estrutura que o culto possui, sobre seu contexto, sobre
as personalidades de seus fundadores e seus objetivos.
- LLei
ei:: Algo obrigatório para o culto.
165
nir forças em tempos de adversidade ou para lembrar a ou- Como os personagens, um culto tem certos atributos com
tros membros o caminho a seguir. Pode ir desde pronunciar pontuações numéricas e aspectos que lhe conferem pro-
com obsessão o nome de sua divindade blasfema a uma frase fundidade e realismo. A mecânica do jogo em que os atri-
complexa em latim ou outra língua culta. Além disso, esse butos e os aspectos do culto podem estar envolvidos serão
lema também pode servir como chave para reconhecer ou- abordados mais adiante.
tros membros do próprio culto.
Nome: O nome do culto é um símbolo definidor dele, como
Saudação secreta: Os cultos mais antigos provavelmente discutido acima. Não dá no mesmo se o culto for “A Santa
ainda fazem uso de cumprimentos secretos, uma maneira Ordem do Homem Descarnado” ou “Grupo Multidiscipli-
discreta dos membros se reconhecerem quando se encontram. nar da Universidade Miskatonic”, por isso, tome um tempo
A saudação secreta pode ser tão simples quanto flexionar o para decidir como deseja que sua organização seja conhe-
dedo do meio ao apertar as mãos ou algo tão complexo quanto cida. Alguns grupos de jogo preferem deixar o nome para
uma fórmula secreta expressa em uma língua morta. O ob- o fim, de modo que seja uma escolha coerente para o tipo
jetivo da saudação é reforçar o pertencimento ao grupo e de culto criado, em vez de um guia para sua criação em si.
reconhecer outros membros, por isso é preferível que seja Certos cultos podem não ter um nome formal ao se tratar de
discreto ou difícil de imitar. É especialmente adequado para grupos circunstanciais em vez de organizações estruturadas,
grandes cultos, nos quais nem todos os membros se conhe- mas, mesmo nestes casos, o culto terá uma denominação que
cem. Por outro lado, pode haver diferentes saudações den- servirá como um nome, como “a família White” ou “ O grupo
tro do mesmo culto de acordo com o nível da hierarquia a de Jonathan Kramer”.
que se pertence.
Conceito: Reflete em poucas palavras o tipo de organiza-
Jargão: É possível que dentro do culto existam certas palavras ção que o culto realmente é. Se o culto tiver uma fachada
que todos os membros reconheçam e usem para se referir a ou disfarce, deve ser incluído no conceito. Por exemplo:
certos fatos ou pessoas relacionadas aos Mitos – sem medo “Família da América profunda transformada por um hor-
de que pessoas de fora do grupo entendam o que realmente ror cósmico”, “Grupo de diletantes famintos por sabedoria”,
significam. Essas palavras podem ser aprendidas como parte “Mercenários ocultistas”, “Caçadores de monstros que com-
do ritual de iniciação do novo membro do culto e todos os bate fogo com fogo”, “Os cientistas que encontraram uma
membros as usam. verdade inefável”.
Normas: Cultos, como qualquer outra organização, têm Motivação: A motivação do culto é sua razão de ser, a cau-
suas normas internas, tanto para organização quanto para
sa de sua existência e o motor de suas ações. Essa não tem
comportamento. Em geral, essas normas são mais extensas
que ser a motivação de todos os seus membros, que podem
e importantes em cultos maiores, normalmente se referem
ter a sua própria, às vezes, até mesmo, contrária a do culto
ao que seus membros podem ou não fazer e o que devem ou
como uma organização. Mas geralmente ela será um dado
não realizar. Também podem haver regras sobre como os
conhecido e respeitado pelos seus membros. A motivação
membros ascendem na hierarquia do culto. Quanto aos cul-
pode ser algo abstrato e mal definido como “Induzir o fim
tos menores, é possível que existam apenas algumas linhas
do mundo” ou “Criar uma raça superior”, ou algo mais
marcadas pelo líder que indicam ao resto do grupo o que ele
concreto como “Abrir a porta para a chegada de Azathoth”
quer e como quer que as coisas sejam feitas. Não se esqueça
ou “Encontrar a cidade perdida de Isilharth”. A motivação
de que estamos diante de pessoas influenciadas pelos Mitos,
frequentemente revela o verdadeiro mestre, ou mestres, a
suas instruções não precisam ser tão claras ou lógicas como
quem o culto segue, se houver. A motivação pode até ser
deveriam ser. Porém, isso não significa que não queiram
impor sua vontade ao resto e que ajam de acordo, caso não algo totalmente mundano, como “Ganhar todos os títulos
sejam obedecidos como deveriam. esportivos”, “Tornar-se o maior ídolo do rock” ou “Ser a
empresa mais valiosa da história”.
Atributos: Um culto tem quatro atributos que definem sua
Criação de um culto força em quatro áreas gerais. Durante o processo de criação,
distribua 14 pontos entre esses quatro atributos, com o míni-
mo de 1 e o máximo de 10 em cada um. Além disso, como no
Podemos entender o culto como um metapersonagem com- caso dos atributos do personagem, escolha um traço ou um
partilhado por todos os jogadores, de modo que o processo aspecto descritivo para cada um dos atributos do culto. As ca-
de criação deve ser combinado entre eles, incluindo o mestre. racterísticas do culto são as seguintes:
Em caso de conflito, a decisão do mestre que deve ser impos-
ta. Afinal, ele conhece o tipo de histórias que vão estrelar os Recursos: O dinheiro, posses e outros valores econômicos
personagens e o tipo de culto que melhor se encaixaria nelas. que o culto tem. Um culto de Recursos 1 provavelmente só
Naturalmente, o Mestre do Jogo pode usar essas mesmas re- tem o dinheiro e propriedades que possuem os seus próprios
gras de criação para criar outros cultos, sejam eles aliados membros, que pode não ser muito. Enquanto um culto com
ou rivais dos personagens. E não precisam ser limitados a 14 uma pontuação alta de Recursos terá instalações próprias
pontos para distribuir entre seus atributos (isso será explica- em diferentes locais, contas bancárias em paraísos fiscais,
do mais adiante). antiguidades valiosas ou uma combinação de tudo isso. Al-
166
guns traços apropriados para este atributo são “Financiado CULTOS COM OUTRO
pelo Governo”, “Desviam fundos da Universidade”, “Cada
membro contribui com o que pode”, “Patrocinadores ricos”,
NÍVEL DE PODER
“Empório de venda de carros de segunda mão”, “Terras e
As regras de criação de culto oferecidas nesta seção des-
fazendas ancestrais”, “Fornecedores de antiguidades”, “Os
tinam-se a um culto veterano de poder intermediário. Os
novos acólitos dão ao culto todos os seus bens materiais” ou
cultos recém-criados, ou exatamente o oposto, poderiam
“Eles sabem como transformar sangue humano em ouro”. ter pontuações muito diferentes. É claro que o Mestre do
Influência: Reflete o quão conectado e espalhado o culto Jogo não precisa ser restringido por nenhum guia de distri-
é em diferentes esferas da sociedade. Um culto com Influ- buição de pontos ao criar os cultos que ele quer introduzir
ência 1 é quase sem contatos e sua capacidade de afetar os na história, e pode atribuir livremente as pontuações como
meios sociais ou políticos depende das capacidades indi- achar melhor. Muitos dos cultos deste capítulo foram cria-
viduais de seus membros. Por outro lado, um culto com dos com isso em mente.
alta Influência tem a capacidade de intervir na política, No entanto, pode acontecer que o objetivo seja criar um culto
nos tribunais ou nos meios de comunicação, graças ao para os personagens dos jogadores com um nível de poder di-
fato de ter contatos, associados e fantoches em áreas mui- ferente do planejado aqui. Para fazer isso, siga estas diretrizes.
to diferentes da sociedade. Exemplos de traços para este
atributo são “Contatos na polícia”, “Um deputado te deve Culto criado recentemente: Um culto recém-criado terá
favores”, “Conhecemos todos os membros de gangues na uma estrutura pouco estabelecida e será pouco estendido.
cidade”, “Bem conhecidos na comunidade de arqueólo- Distribua 10 pontos entre as características do culto em vez
gos”, “Faz favores à máfia”, “Eles tentam passar desperce- dos habituais 14. Além disso, o culto começa com apenas
bidos” ou “Só se pode confiar na famiglia”. dois marcos. Todos os jogadores do culto recebem +1 para
a sua pontuação de Drama.
Conhecimento: O quão ampla e bem nutrida é a biblioteca
do culto ou o material documentado de suas descobertas Culto em seu apogeu: Um culto em seu apogeu é um culto
e investigações. Cultos com Conhecimento 1 não armaze- jovem que está experimentando um rápido crescimento e
nam mais sabedoria do que têm nas cabeças de seus pró- tornando-se “moda” antes de chegar a uma situação mais
prios membros. Enquanto um culto, com uma pontuação estável. Distribua 16 pontos entre as características do culto,
alta de Conhecimento, tem uma extensa biblioteca cheia mas ele começa com apenas três marcos.
de tomos arcanos de vários tipos ou arquivos detalhados Culto veterano: É um culto antigo, cujas origens remon-
com relatórios sobre experiências sobrenaturais. Traços de tam a séculos, com uma história sólida e uma estrutura bem
Conhecimento poderiam ser: “O Livro que nos legaram fundamentada. Distribua 18 pontos entre as características
nossos antepassados”, “Coleção de recortes de jornais anti- do culto. O rico passado do culto significa que ele começa
gos”, “Material esotérico baixado da Internet”, “O Mestre é com seis marcos. Todos os personagens recebem -1 na sua
a nossa fonte de sabedoria”, “Recebe sonhos de uma antiga pontuação de Drama.
raça aquática”, “Acesso limitado à biblioteca de Miskatonic”,
“Diário de trabalho de um alquimista da Idade Média”, Culto em seu declínio: Um culto em seu declínio é um an-
“Grande coleção de textos esotéricos recolhidos ao longo tigo culto que caiu em desgraça, perdeu a força do passado
de muitos anos”, “ Monólitos de pedra com inscrições an- e é apoiado por alguns membros que tentam resistir ao seu
tigas “ ou “A velha louca dos gatos nos contava histórias inevitável desaparecimento. Distribua 12 pontos entre as
quando éramos crianças.” características do culto, mas ele começa com cinco marcos
em vez dos quatro habituais.
Tamanho: Um indicador abstrato do número de mem-
bros, que poderia servir como uma medida da “força
bruta” do culto. Um culto de Tamanho 1 será forma-
do apenas pelos personagens dos jogadores. Enquanto lhidos para o culto. Exemplos: “Seu fundador desapareceu
um culto de Tamanho alto terá centenas de seguidores, depois de tentar um feitiço estranho”, “Cinco anos atrás,
possivelmente espalhados pelo mundo, provavelmente foi desmantelado pela polícia, mas formou-se novamente”,
com várias sedes. Alguns traços de Tamanho podem “Ele rompeu com a Irmandade do Olho Vermelho por di-
ser: “Centenas de parceiros que pensam ser uma ONG”, vergências sobre o uso da violência”, “Encontramos algu-
“Apenas aqueles que têm o nosso sangue podem co- mas tabuletas de pedra com hieróglifos estranhos durante
nhecer os nossos segredos”, “Ávidos captadores de segui- uma escavação arqueológica”, “Nosso Deus nos disse que
dores dispensáveis”, “Somos uma elite”, “Nossa Mãe nos o mundo iria acabar em 2012”, “Esta empresa foi criada há
envia aqueles que escolhe”, “Quanto menos somos, mais mil anos para proteger Ellos, o Ovo Primordial, até que
difícil será nos encontrar”, “Somos uma legião” ou “Os choque”, “Tivemos que matar um traidor”, “Recentemen-
escolhidos virão até nós”. te recebemos uma cópia digital de vários fragmentos do
Marcos: Na história do culto haverá eventos que marca- Necronomicon”, “Todos os anos, no solstício de verão, um
ram sua evolução e que têm uma relevância importante no de nós é escolhido para ser enviado para Titan”, “Todos
que a organização é hoje. Quatro marcos devem ser esco- os passageiros no voo 313 desapareceram, junto com o
167
CULTO DE EXEMPLO estratégia
do que é realmente. E esta é geralmente a
O grupo de Baudershire inglesa, usar intimidação e ameaça para
aparentar
origem in- adosamente
Simon Baudershire é um estudioso ocultista de ser mais perigoso. Lembre-se, escolha cuid
al, Londres,
glesa que foi forçado a deixar sua terra nat para quem você apresenta sua bravata.
cidade: os
após um confronto com um poderoso culto da Conceito: Cabala ao redor de um líder.
a para os
Diletantes de Van Weyden . Emigrando à forç
Estados Unidos, Baudershire reuniu em torno de
si um gru- Motivação: Poder como um fim em si mesmo.
em os seus
po heterogêneo e pequeno de iniciados que serv Recursos 4 A herança de Baudershire
cobre a
fonte de
propósitos e, em troca, recebem acesso a uma maioria das despesas.
hire.
conhecimento sobre os Mitos: o próprio Bauders Influência 3 “Herdou” os contatos da Ord
em do Tem-
para outras plo de Hydra.
Não há dúvida de que, se o culto não evoluir casa feita
formas, a simbiose que seus membros form
am acabará Conhecimento 6 Poderia ser construída uma
o de ser úteis com livros.
se quebrando: em algum momento eles deixarã tas pessoas.
para o ocultista inglês, ou este não desejará cont
inuar a en- Tamanho 1 Baudershire não confia em mui
re, o grupo
sinar por medo de ser ofuscado. Enquanto isso ocor
os estabele- Marcos
de Baudershire está ganhando nome entre os cult fugindo dos
cidos nos Estados Unidos por causa de sua cap
acidade de - O seu líder teve que sair de Londres
se intrometer em praticamente qualquer assunto. Diletantes de Van Weyden.
ra e se
a Ordem - Esmagaram a Ordem do Templo de Hyd
Foi assim que interpuseram e desmantelaram apossaram de seu território.
da Ordem
do Templo de Hydra, uma pequena divisão - Grande parte do templo do sub solo
per manece
onic. Se-
Esotérica de Dagon estabelecida em Miskat ine xplorada .
se apropriou
guindo este movimento, o grupo Baudershire - Um dos seus componentes é um membro
distante da
im como de
de fontes de conhecimento dessa ordem ass família White.
que elevaram
168 suas propriedades e sua rede de contatos, mais poderoso
o grupo Baudershire ao status de um culto
artefato que enviamos nele”, “Vamos trabalhar a amizade orientação geral, se pode permitir uma mudança nos valo-
com a Sociedade Internacional de Antiguidades”, “O go- res de jogo do culto no final de uma campanha, no final de
verno expropriou nossas terras ancestrais no ano passado”, um arco de aventuras ou quando acontece um evento que
“Alguém roubou o nosso Olho Fu-Ming”, “Eliminamos as afeta drasticamente o culto (se apossar de propriedades de
outras gangues e agora controlamos o comércio de drogas um culto rival, passar a ser o centro das atenções do FBI,
na cidade”, “Nossos irmãos em outros países começaram seu líder morrer, seus membros terem um encontro com
a morrer em circunstâncias estranhas” ou “Recentemente um grande antigo, etc.).
captamos a mulher do prefeito da cidade como membro”. Uma mudança no culto deve ser acordada por todos os jo-
gadores, com a palavra final do Mestre do Jogo. A mudança
pode consistir em transferir um ponto de um atributo do cul-
O culto em regras to para outro ou, alternativamente, mudar algum aspecto do
culto para um novo que reflita sua transformação.

ATRIBUTOS
Os atributos do culto podem ser adicionados às habili- Alguns cultos
dades do personagem quando a situação permitir. Por
exemplo, o Conhecimento pode ser somado a habilidade
nomináveis
do personagem se ele tiver tempo para pesquisar na
biblioteca do culto, ou Influência pode ser somado a sua Aqui nós apresentaremos vários cultos completos que
habilidade se o personagem mexer os pauzinhos certos você pode usar como inimigos, assim como ser o cul-
para alcançar o que pretende. to ao qual os jogadores de sua aventura pertencem. Te-
nha em mente que, similar a personagens ou criaturas
Em geral, usar os atributos do culto requer sempre um tempo que não são jogadores, os valores de seus atributos são
de preparação. O personagem pode adicionar Recursos de distribuídos livremente, embora isso não deva ser um
culto às suas habilidades sociais representando que soube impedimento para seu uso. De qualquer forma, eles po-
subornar a pessoa certa, ou Tamanho se for intimidante. Mas dem servir de inspiração para criar seus próprios cultos
ambos requerem algum tempo: a pessoa subornada pode de- e, pelo menos, darão a você uma ideia do cenário que é
morar alguns dias para receber o pagamento das contas do concebido em Cultos Inomináveis.
culto, enquanto a multidão necessária para atear fogo a seu
carro precisará de algumas horas para se encontrar e organi-
zar, por exemplo.
A FAMÍLIA WHITE
Por gerações, a família White viveu separada do resto da
O uso dos atributos pode ser feito, além disso, de uma forma humanidade em sua fazenda perdida no deserto da Estra-
criativa: o Conhecimento do culto pode ser usado para adicio- da Navajo. Sobrevivendo onde ninguém mais parecia capaz
nar a habilidade do personagem se ele investigar usando a de fazê-lo, os White se entregaram à endogamia e ao ca-
biblioteca do culto, mas o Tamanho também pode ser usado se nibalismo, e são uma lenda sombria na região. À primeira
o personagem se dedicar a encontrar um membro do culto que vista, eles podem parecer caipiras degenerados, mas subes-
tenha respostas para suas perguntas. Em qualquer caso, fica a timá-los dessa maneira foi o último erro de muitas pessoas.
critério do Mestre do Jogo quando um atributo do culto pode Porque algo muito antigo, maligno e poderoso cuida dos
ou não ser usado em uma determinada ação. White, algo que tem estado na Terra desde muito antes de
os homens descerem das árvores e começarem a andar ere-
ASPECTOS tos. Algo que levou o primeiro White a construir a antiga
fazenda e que continuou enchendo as mentes de seus des-
Aspectos do culto podem ser ativados ou forçados quando os cendentes com ideias estranhas, poderosas e grotescas. Sem
atributos do culto estão sendo usados como descrito. No en- contar o que os Whites chamam de “o espírito da fazenda”
tanto, a critério do Mestre do Jogo, o jogador pode ser autori- ou simplesmente “a Fazenda”, a terra da família White ago-
zado a usá-los em outras situações, contanto que seja justifica- ra tem seis habitantes. No entanto, existem outros White
do adequadamente. O traço de Conhecimento: “Sua biblioteca espalhados pelo mundo, alguns deles resultado de estupros
possui um fragmento do Necronomicon”, certamente poderia e que ignoram sua verdadeira natureza, e outros descenden-
ser ativado se o atributo de culto está sendo usado, mas, talvez, tes de ramos perdidos da família que buscam expandir seu
também poderia ser ativado com a habilidade do persona- modo de vida em outros lugares.
gem, se ele argumentar que estudou este fragmento.
O atual patriarca dos White é Malaquias, um velho decré-
pito tão influenciado pelo espírito da fazenda que sua apa-
EVOLUÇÃO DA ADORAÇÃO rência e raciocínio dificilmente são humanos. Confinado à
Como os personagens, o culto pode mudar ao longo das cama por uma estranha má formação, que se tornou cada
histórias. A taxa de mudança do culto fica a critério do Mes- vez mais presente em suas pernas, ainda direciona os de-
tre do Jogo, mas deve refletir eventos importantes. Como sígnios da família com punho forte. Seu irmão mais novo é
169
Júnior, um ser que nasceu com deformidades horríveis e re- de o começo do novo século, quando várias de suas obras
tardo mental considerável. É um gigante de aparência gro- desaparecidas, que acreditavam estar destruídas, reapare-
tesca com força sobre-humana e instintos totalmente ani- ceram das formas mais inimagináveis.
mais. Embora ele seja fiel à família, às vezes seus impulsos
Em torno dele se criou um pequeno grupo de estudiosos ou
são difíceis de controlar, então é frequentemente acorren-
aprendizes que Van Weyden considerava dignos de seus en-
tado como um cachorro. O filho mais velho de Malaquias
sinamentos e o acompanhou em sua peregrinação contínua
é Jeremias, considerado guia espiritual da família. De fato,
no Norte e no Centro da Europa. Até seu desaparecimento
se veste como um padre protestante, embora ele não tenha
misterioso, em 1494, ele deixou espalhado por toda a região
sido ordenado como tal; conhece a Bíblia muito bem, em-
um bom número de obras originais e algumas obras de seus
bora a interprete de uma maneira muito particular. O filho
aprendizes. Nelas estão as chaves para entender os Mitos e
mais novo de Malaquias, que também é seu neto, pois sua
talvez um segredo ainda maior: o modo de fazer o professor
falecida mãe era filha de Malaquias, é Isaías, obcecado com
regressar e compreender a Verdade Nunca Revelada, um se-
morte e putrefação. Tobias, filho de Isaías e o mais novo da gredo que transcende até mesmo a natureza dos Mitos.
família, é um pervertido sexual até mesmo para os padrões
depravados dos Whites. E a última moradora da fazenda é a Ou isso acreditam os Diletantes de Van Weyden, um culto atu-
pobre Amanda, raptada em sua infância pelos Whites para al que se considera herdeiro dos seguidores originais do artista
atuar como reprodutora e criada. Incapaz de conceber, ela e traça suas origens até sua fundação pelas mãos do próprio
se tornou escrava sexual de Tobias e perdeu totalmente a ra- gênio. Os Diletantes são um pequeno número de pessoas ricas,
zão. Para completar, sua língua foi cortada em sua infância cultas e eruditas. Eles só aceitam pessoas com um perfil muito
para impedi-la de falar quando não deve. seletivo em seu círculo e somente se houver uma baixa no gru-
po ou for um candidato extremamente promissor. Eles estão
Conceito: Canibais da América profunda. interessados no conhecimento dos Mitos, é claro, mas acredi-
Motivação: Perpetuar sua linhagem amaldiçoada. tam que só podem obtê-lo adequadamente através do trabalho
de Van Weyden. Por esta razão, buscam intensivamente todas
Recursos 3 A antiga fazenda e sua terra.
as obras deste artista, em uma tentativa contínua de coletar to-
Influência 3 Conhecidos e temidos nos arredores.
das as peças existentes.
Conhecimento 6 A Fazenda pode responder suas perguntas.
Tamanho 2 Há mais Whites do que você pensa. Os Diletantes são patronos de artistas promissores, aqueles em
que percebem um brilho especial de genialidade: uma certa
Marcos sensibilidade para com os Mitos. Eles estão interessados em
ter músicos talentosos que possam decifrar e interpretar as
Algo muito antigo está dormindo no poço há séculos.
partituras de Van Wayden, artesãos que entendam os planos
Mulheres White morrem jovens.
do gênio e que possam construir seus dispositivos, pintores e
Gerações de endogamia na família: seu avô pode ser seu pai.
restauradores que possam entender as intenções originais do
Às sextas-feiras se come carne... humana.
gênio e restaurar obras danificadas... Todos eles são instru-
mentos dos Diletantes, nunca membros de seu culto, embora
OS DILETANTES DE VAN WEYDEN cultos independentes de artistas tenham surgido precisamente
Bastien van Weyden foi um artista e inventor europeu nas- devido ao efeito desses patronos sobre eles.
cido em 1440. Cultivou a pintura, a música e a escultura, Conceito: Seguidores de um visionário desaparecido.
mas também fez numerosos projetos para a construção de
máquinas e dispositivos de tipos muito diferentes. A meio Motivação: Trazer de volta Van Weyden e entender a Verdade
caminho entre a pintura flamenca tardia e o Renascimen- Nunca Revelada.
to, a obra de Van Weyden mostra um repetido interesse Recursos 8 Colecionadores de arte.
pelos Mitos, de modo que ambos, suas pinturas e seus pro- Influência 4 Eles têm sido os patronos de certas
jetos, refletem poderosos interesses ocultos. Aqueles que pessoas importantes.
puderam estudar seu trabalho não duvidam que Van Wey- Conhecimento 4 Van Weyden deixou todas as chaves em
den tinha um grande conhecimento da Verdade e usou seu suas obras.
trabalho como um meio de transmitir feitiços e conheci- Tamanho 1 Um círculo seleto.
mentos arcanos de tipos muito diferentes.
Dizem que algumas de suas pinturas são portais para ou- Marcos
tros mundos ou ensinam como construí-los; que entre seus Afirmam que seu fundador foi o próprio Van Weyden no
projetos existem instrumentos musicais impossíveis que século xvi.
podem ser usados como armas de destruição em massa; Sua influência criou vários cultos independentes formados
que compôs músicas em código que, quando decifradas, por artistas.
serviriam para chamar o próprio Azathoth; que muitas de Van Weyden cruzou uma porta para outro lugar em 1494,
suas obras são, na verdade, peças de um quebra-cabeça e mas deixou em suas obras pistas para trazê-lo de volta.
só podem ser compreendidas se forem juntadas. Seja ou Reuniram dois dos três painéis que compõem: o Tríptico dos
não verdade, a lenda sobre ele cresceu enormemente des- horrores, o trabalho mais revelador de Van Wayden.
170
A CASA DOS FAMINTOS Recursos 2 Sopões por toda a costa leste.
Influência 1 Quase todos os seus membros são sem-
No início deste século, sopões para moradores de rua e
-tetos.
abrigos financiados por dinheiro privado começaram a sur-
Conhecimento 2 Muita superstição misturada com a
gir em cidades da Costa Leste dos Estados Unidos. A Casa
Verdade.
dos Famintos, uma organização não-governamental cris-
Tamanho 8 Nem todos os mendigos são o que pare-
tã, oferecia comida e abrigo para os sem-teto em melhores
cem.
condições do que as habituais, e sua influência se espalhou
rapidamente entre os desabrigados. Seu discurso, um cris-
tianismo da Nova Era, muito focado no arrependimento e
Marcos
no perdão, parecia penetrar facilmente nos usuários de suas Dizem que seu líder, o Pastor, não é deste mundo.
instalações, muitos se tornaram voluntários da causa e se Colocam drogas alucinógenas na comida para fazer lava-
dedicaram a difundir a palavra da Casa dos Famintos. gem cerebral em novos adeptos.
Estão esperando por um sinal.
O segredo de seu sucesso se deve aos seus métodos de la- Escondem-se atrás de uma fachada do cristianismo da
vagem cerebral que misturam técnicas tradicionais com Nova Era.
outras menos ortodoxas. Slogans repetitivos, táticas de
pressão de grupo, privação de sono e sensorial, e uma boa
dose de drogas psicotrópicas em alimentos são mistura- GRUPO PLURIDISCIPLINAR DA
dos com a influência incontrolável dos Apóstolos – um UNIVERSIDADE DE NOVA IORQUE
pequeno grupo de membros do culto que passeia através Embora este grupo emerja como uma equipe inocente de
das suas várias instalações, destilando um magnetismo acadêmicos de diferentes áreas para troca de informações
pessoal insólito e prometendo a eterna salvação antes de e técnicas em busca de uma abordagem holística para o
um iminente fim do mundo. Segundo os Apóstolos, tudo conhecimento científico, o seu renascimento como um
o que resta é receber um sinal. culto ocorre quando um membro faz uma descoberta
surpreendente durante uma pesquisa interuniversitá-
Atrás deles está o Pastor, uma figura misteriosa que lidera o
ria na Fossa das Marianas. Alguns organismos biológi-
movimento, é descrito com imprecisão e alegoria, que ape-
cos não catalogados acabaram nas instalações do grupo,
nas os Apóstolos e alguns seletos viram. O boato de que o
confinados em uma câmara de pressão que emula suas
Pastor não é deste mundo começou a se espalhar. Seguidores
condições naturais de vida. Então, é quando os membros
menos informados do culto o consideram um santo ou um
do grupo começam a ter sonhos estranhos, inspiradores
anjo. Enquanto os membros de outros cultos, que souberam
e reveladores, ainda que aterrorizantes, o que colocou a
de sua existência, começaram a suspeitar que ele pode ser equipe na pista de avanços relacionados aos Mitos: es-
uma criatura dos Mitos de grande poder, talvez um avatar de cavações arqueológicas, experiências de física quântica,
Nyarlathotep ou ainda algo completamente diferente. aplicações tecnológicas...
Espalhados entre os moradores de rua que perambulam Para a maioria dos pesquisadores do grupo, a incrível
pelas cidades da Costa Leste, os adeptos da Casa dos Fa- produtividade e criatividade que a equipe expressa se
mintos estão muito atentos a tudo o que acontece nas deve à sinergia que se buscava precisamente na criação
ruas. É verdade que o perfil habitual do vagabundo, que do grupo pluridisciplinar. Dezenas de publicações anuais
em muitos casos inclui algum tipo de doença mental, adi- em importantes periódicos científicos, novas patentes e
cionado ao processo de lavagem cerebral que esse culto a formulação de teorias que poderiam criar as bases para
realiza em seus membros, torna esses observadores uma uma nova maneira de fazer ciência marcam o antes e o
fonte não totalmente confiável. No entanto, existem depois da chegada desses estranhos organismos mari-
muitos membros de cultos na área que começam a se sen- nhos. Atualmente, apenas alguns membros do grupo es-
tir desconfortáveis ou até mesmo ameaçados quando há tão cientes do que realmente está acontecendo: os Conse-
moradores de rua próximos. lheiros das Profundezas, como batizaram essas criaturas
No mundano, o Departamento do Tesouro dos EUA co- marinhas, são seres inteligentes que transmitem seus co-
meça a suspeitar das atividades desta organização, cujas nhecimentos aos membros do grupo por meio de sonhos
fontes de financiamento são muito incertas. Enquanto a e ideias induzidas.
unidade antisseitas do FBI começa a ligar os pontos que Um desses sonhos inspirou uma nova incursão marinha
conectam este grupo a vários desaparecimentos e crimes que foi coroada com a obtenção de um estranho objeto
violentos, é uma questão de tempo até que qualquer um semiesférico de pouco menos de um metro de diâmetro,
deles cave mais fundo e acabe encontrando uma verdade formado por doze “segmentos” que parecem mover-se
desconfortável. ligeiramente. Ele foi imediatamente batizado de “meia
laranja mecânica”. O objeto é construído com uma liga que
Conceito: Iluminados que esperam pelo fim dos tempos.
inclui elementos não presentes em nossa tabela periódica
Motivação: Salvar-se no julgamento final iminente. e, embora tenha sido submetido a diferentes análises, es-

171
tas foram totalmente inconclusivas. Quase por acidente,
alguns membros do grupo descobriram que o objeto era
capaz de liberar grande energia (o que quase matou um
deles) e exerce uma força semelhante à força magnética
na matéria orgânica. A ideia de que a “meia Laranja Me-
cânica” é um artefato alienígena é mencionada apenas em
sussurros, mas a equipe está convencida disso.
Faz alguns anos que, em uma expedição, exploraram
uma área profunda da Amazônia com a desculpa de ca-
talogação de insetos desconhecidos. Na verdade, o real
motivo do grupo era encontrar um templo que dois de
seus membros tinham visto em sonhos muito vívidos.
Eles acreditavam que nesse templo encontrariam tecno-
logia semelhante a da semiesfera. Seguindo suas próprias
intuições vagas e algumas indicações das tribos locais,
a equipe mergulhou fundo na selva. Suas comunicações
eram cada vez mais escassas e incoerentes até que, doze
dias após o início da viagem, foram completamente in-
terrompidas. Até hoje, e apesar dos esforços das auto-
ridades locais, o paradeiro dos membros da expedição
continua a ser desconhecido.
O dom do conhecimento não vem sem um preço. Muitos
membros do grupo desenvolveram uma atitude obsessiva
e começaram a negligenciar outras áreas de suas vidas para
se concentrar em seguir aqueles “momentos de inspiração”.
Ao mesmo tempo e abruptamente, a taxa de suicídios no
campus disparou, e já é o mais alto dentre os campi univer-
sitários nos Estados Unidos. Ainda não subiu o suficiente
para chamar a atenção das autoridades, mas se continuar a
crescer é uma questão de tempo até que alguém comece a
fazer perguntas desconfortáveis.
Conceito: Acadêmicos excêntricos interessados no ocultismo.
Motivação: Adquirir conhecimento a qualquer preço.
Recursos 5 Subsidiados pela Universidade.
Influência 4 Perstare et praestare (“Fique e persevere”).
Conhecimento 3 Conselheiros das profundezas.
Tamanho 2 Discretos e elitistas.

Marcos
O grupo deu uma reviravolta após encontrar entidades
marinhas inteligentes que se tornaram seus guias arcanos.
Após as revelações desses seres, eles obtiveram um artefato
alegadamente alienígena.
Uma equipe de investigação do grupo desapareceu na
Amazônia sem deixar vestígios.
Desde a descoberta dos seres marinhos, o campus da
Universidade tem a maior taxa de suicídio dentre os
campi do país.

ORDEM ESOTÉRICA DE DAGON


Fundada por Obed Marsh depois de seu retorno da Poli-
nésia em 1840, esse culto cresceu e floresceu no início do
século passado, na aldeia de pescadores de Innsmouth, lo-
calizada na costa do condado de Essex, em Massachusetts.
172
Baseado no culto das divindades dos abissais (página 116), SOCIEDADE ARCANA DE ULTHAR
Dagon e Hydra e, em um grau menor, Cthulhu, esse cul-
Os homens têm viajado para a Terra dos Sonhos desde que
to garantiu um tempo de riqueza e esplendor para o povo.
são homens, mas pouquíssimos podem dizer que entende-
Pesca abundante e propícia e numerosos achados de ouro
ram ser um mundo diferente do mundo real e não um sonho.
foram o pagamento concedido pelos abissais aos morado-
res em troca de sua lealdade e de que hibridizassem com Um pequeno grupo de sonhadores privilegiados se encon-
eles. De fato, muitos dos habitantes do lugar tinham sangue trou por acaso na cidade de Ulthar, logo após os eventos que
desses seres submarinos e sofreram a chamada “marca de tornaram a cidade famosa. Esses sonhadores compartilha-
Innsmouth” (ver página 149), que lhes fazia degenerar gra- vam os mesmos objetivos: conhecimento e poder. Talvez no
dualmente até se converterem em abissais. começo todos tivessem suas próprias crenças, ou até mesmo
A influência da ordem veio a se espalhar para outros locais seus próprios meios para obter esse conhecimento, mas a
próximos, mas sua expansão foi abruptamente interrom- providência que os trouxe àquele lugar os fez criar um novo
pida em 1927, quando suas atividades atraíram a atenção culto ao redor da própria Terra dos Sonhos.
das autoridades governamentais que invadiram a aldeia e Muitos foram os que se juntaram a este grupo pouco a pou-
desmantelaram a ordem, destruindo o lugar no processo. co, a ponto de reunir no mesmo momento mais de duzentos
Os arquivos desse ataque permanecem confidenciais até sonhadores. No entanto, seguindo suas próprias regras, eles
hoje, mas se sabe que muitos dos achados obtidos eram não podiam se conhecer no mundo real.
impossíveis de classificar.
Com o tempo, outros grupos acabaram descobrindo suas
Embora parecesse o fim da ordem, os membros sobrevi- atividades. Estes conspiraram contra a Sociedade Arcana e
ventes das cidades vizinhas, ou aqueles que escaparam do influenciaram ativamente a dissidência interna que acabaria
ataque, mantiveram vivo o espírito da ordem. Com a base por levá-la ao colapso e desintegração.
de operações mudada para as aldeias da ilha vizinha de
Block, a Ordem Esotérica de Dagon continuou a adorar os O objetivo do que resta do culto é servir Nodens. Embora
seres das profundezas, mas de uma forma mais discreta e acumule uma grande quantidade de conhecimento, seus
recolhida: apenas um punhado de famílias descendentes membros não mais compartilham tanto quanto no início.
de Marsh faziam parte do culto, realizando suas práticas Agora pode-se diferenciar facilmente os novos adeptos, que
no mais absoluto sigilo, enquanto seus vizinhos ignora- reivindicam conhecimento e poder do círculo interno, que os
vam o tipo de pessoas que viviam na casa ao lado. Sem possuem em abundância e em segredo.
mencionar os abissais que são membros da ordem, que Conceito: Sonhadores conhecedores de outro mundo.
naturalmente mantêm contato com suas famílias humanas
durante todo esse tempo. Motivação: Entender a Terra dos Sonhos.
No entanto, nos últimos anos, as práticas da ordem come- Recursos 3 Distantes da vida no mundo real.
çaram a tomar um rumo mais organizado e frequente. O Influência 3 No mundo real, são apenas pessoas
surgimento de um novo líder carismático, o jovem Jona- normais.
than Marsh, parece a promessa de uma nova era de ouro da Conhecimento 8 Eles viram mais do que ninguém.
ordem, que está aproveitando o clima de crise econômica Tamanho 5 Todo mundo sonha.
local para atrair pessoas desesperadas em busca de soluções
para seus problemas. Muito mais discretamente do que em Marcos
suas origens, a ordem está estendendo seus tentáculos na Foi fundada na Terra dos Sonhos, na cidade de Ulthar,
ilha, ganhando novos seguidores a cada ano e atraindo for- por sonhadores.
temente a atividade dos abissais às costas. Uma de suas regras é que não haja acordo ou relaciona-
Conceito: Adoradores de horrores marinhos. mento entre seus membros fora da Terra dos Sonhos.
Em seu auge, foi formado por mais de duzentos sonhadores.
Motivação: Servir ao Grande Cthulhu e seus descendentes.
Sua existência foi revelada após um encontro com outro cul-
Recursos 1 A refinaria Marsh foi destruída. to durante uma viagem de investigação na Terra dos Sonhos.
Influência 4 Eles lidam com poderes além da com-
preensão.
Conhecimento 7 Conhecem a Verdade.
SOCIEDADE DO RESSURGIR
Tamanho 2 Uma sombra do que era. Em 2016, todo o Sistema Solar foi destruído por uma entida-
de alienígena trazida dos limites do espaço e do tempo. Alguns
Marcos iniciados nos poderes arcanos conseguiram escapar a tempo e
viajaram para o passado: nosso universo em 2001. Esse pequeno
Uma batida do FBI na década de 1920 varreu seu templo
grupo mantém suas identidades completamente em segredo, e é
em Innsmouth.
conhecido pelos iniciados como “o círculo sem rosto”.
Mais da metade de seus membros são abissais ou híbridos.
A opinião pública já esqueceu da sua existência. Desde o início, suas atividades foram focadas em atrair
São os verdadeiros e legítimos adoradores de Dagon. novos membros pertencentes a agências de informação,
173
espionagem ou segurança em todo o mundo, com o ob- francesa da Península Ibérica, que era onde estava o nú-
jetivo de localizar cultos com poder suficiente para con- cleo desse culto, mas tudo é especulação e rumores.
vocar o ser extraterrestre que destruiu o Sistema Solar.
O objetivo central de seus esforços e crenças é que Nebu
Convencê-los da importância de sua causa e disfarçar a
é na verdade o ovo de uma entidade cósmica de poder
natureza de seus inimigos, para evitar levantar suspeitas
inconcebível, mas requer a participação de seres mortais
dos trabalhadores fora das agências da Sociedade do Res-
para eclodir. Aqueles que ajudarem a nascer o que está em
surgir, e colocar ênfase particular sobre os perigos que
Nebu serão recompensados e transcenderão a uma nova
esses “grupos terroristas” representam para os países e os
forma de poder e imortalidade. Estudos científicos mo-
interesses que essas agências protegem.
dernos do planeta revelaram que ele tem um núcleo muito
Eles mostraram-se dispostos a empregar qualquer meio, maior e mais pesado do que deveria, e que sua superfí-
tanto mundano quanto esotérico, em sua luta para eliminar cie está rachada e com crateras devido ao enorme estresse
todos os cultos potencialmente perigosos que conhecem. O que suporta. Presume-se que essas tensões sejam causadas
problema é que eles não sabem quem causou o desastre em pelo efeito maré do Sol, mas esse culto sabe que, na reali-
seu universo original, então são forçados a limpar o máxi- dade, é porque está prestes a eclodir.
mo possível. No entanto, eles mal percebem até que ponto Desde o Grande Expurgo, pelo menos uma vez por ge-
os poderes que empregam são tão perigosos quanto a exis- ração, seus membros tentaram viajar para Mercúrio por
tência dos cultos que perseguem. meios arcanos para fazê-lo eclodir. No entanto, Nebu
Conceito: Visionários dispostos a fazer qualquer coisa para ainda não chocou e nenhum dos que saíram retornou.
salvar a Terra. Com o desenvolvimento da exploração espacial na se-
gunda metade do século xx, os membros mais jovens
Motivação: Evitar o fim de todo o Sistema Solar nas mãos de
do culto defenderam usar a tecnologia aeroespacial
uma entidade alienígena.
para chegar até lá, mas os líderes do culto se recusaram.
Recursos 4 Adiantaram-se oportunamente às gran- Consequentemente, aqueles que defendiam o uso desses
des conjunturas econômicas da última meios mundanos se amotinaram. Eles se aproveitaram da
década. fraqueza temporária do círculo interno do culto depois
Influência 4 Membros em agências de segurança que a última tentativa de alcançar Nebu não teve sucesso.
nacional de vários países. Assumiram o controle do culto e eliminaram todos os
Conhecimento 4 Eles contemplaram o fim dos tempos. membros da velha guarda que puderam encontrar.
Tamanho 2 Muito exigente com seus iniciados. Sua política no último meio século foi enriquecer por
meio de métodos arcanos e captar figuras influentes das
Marcos agências espaciais das diferentes potências mundiais.
Seus fundadores afirmam vir de um universo ou linha Mais recentemente, com o declínio da exploração espa-
do tempo em que o Sistema Solar foi destruído. cial no final da Guerra Fria, buscou atrair investidores
Em 2002, eles eliminaram completamente um culto co- e magnatas de empresas aeroespaciais. Sua mais recen-
nhecido como Garras de Azathoth, instalado em países te conquista foi criar sua própria empresa, a Mercury
do Leste Europeu. Ficaram com todos os seus livros e Spacetech, que lhes permite pesquisar novos meios de
material esotérico. transporte, atrair membros e ter cobertura para suas ati-
Eles tiveram contato com os Mi-Go, com quem compar- vidades menos convencionais.
tilham seu interesse em evitar o fim do Sistema Solar.
Conceito: Seguidores do grande ovo cósmico: o planeta
Em 2010 uma de suas células nos EUA foi presa sob
Nebu (Mercúrio).
acusação de espionagem e terrorismo. Seus membros
desapareceram sem deixar vestígios. Motivação: Viajar para o planeta Mercúrio para causar a
sua eclosão.
GUARDIÕES DE NEBU Recursos 7 Captaram grandes magnatas de empre-
Este culto é muito mais antigo do que muitos acreditam. sas aeroespaciais.
Apareceu durante o Califado de Córdova e, embora não Influência 5 Generosos com seus subornos.
haja registro de quem foram seus fundadores originais, Conhecimento 4 Pesquisadores incansáveis da tecnologia
presume-se que eles foram alguns dos muitos sábios e as- alienígena.
trônomos árabes que habitavam a cidade em seu momen- Tamanho 1 Só se misturam com ricos, os gênios e os
to de esplendor. Não é totalmente claro se o seu culto a poderosos.
Nebu, também conhecido como o planeta Mercúrio, já era
seu foco de adoração nas origens, mas o tem sido desde Marcos
o Grande Expurgo de 1812, em que ele perdeu a maioria Suas múltiplas tentativas de alcançar Mercúrio por méto-
dos livros e arquivos que o culto possuía. Acredita-se que dos arcanos falharam até agora.
o Grande Expurgo teve algo a ver com a dissensão inter- Em 1959 quase toda a velha guarda foi eliminada. Ainda há
na sobre o apoio a causa napoleônica durante a ocupação membros antigos desaparecidos.
174
Durante a Guerra Fria, infiltraram-se entre os engenheiros As motivações ou planos de Mephisto, além de acumular
e militares dos programas espaciais soviéticos e america- conhecimento e mais poder, são desconhecidos até para
nos. Algumas de suas ideias menos absurdas foram usadas seus seguidores mais leais.
com sucesso na corrida espacial.
Conceito: Culto itinerante sob a máscara de um circo.
Dado o abandono generalizado de projetos espaciais por
parte dos governos, em 1999 eles criaram uma empresa Motivação: Seguir e obedecer em tudo seu líder, um mágico
aeroespacial como cobertura para desenvolver suas pes- que se chama Mephisto.
quisas: a Mercury Spacetech. Recursos 4 Muitas pessoas vêm para ver este circo.
Influência 1 Não se mistura com pessoas de fora do
O CIRCO DOS MAGNÍFICOS circo.
O Circo dos Magníficos foi fundado em 1932. Foi um circo Conhecimento 7 Roubaram conhecimento de outros cul-
normal, em turnê pela Europa, até a chegada de Mephisto em tos por três gerações.
1937. Ele foi aceito no circo para trabalhar como mágico e Tamanho 2 O circo é uma ótima família.
seus números consistiam em deslumbrantes “truques”. Mas
era muito mais do que parecia. Marcos
Pouco a pouco conquistou muitos membros do circo. Al- Começou como um circo comum até que Mephisto se
guns com promessas de riqueza, para outros ele explicou que juntou a ele e foi captando seus membros para sua própria
os ensinaria a ter poderes como os seus, e a outros coagia. causa.
Quanto mais poderoso ele se tornava, menos sutis seus Mephisto ainda está vivo e não mudou desde que apareceu.
métodos eram e mais aberta era para exibir seu poder arcano Eles mantêm feitiços e artefatos entre os adereços, que
a outros membros do circo, mas nunca a estranhos. usam em seus números para aumentar deslumbramento
e atrair a atenção de outros detentores do conhecimento
Com a Segunda Guerra Mundial, as coisas ficaram difíceis
esotérico.
e o circo fugiu da Europa continental para a Inglaterra.
Eles mataram muitos cultistas e magos durante todos
Mephisto aproveitou a oportunidade para eliminar, com
esses anos, depois de roubarem seus segredos e artefatos.
uma grande explosão, o único grupo de dissidentes, fazen-
do parecer que tinha sido um bombardeio alemão. Assim,
Mephisto, finalmente, se tornou o proprietário indiscutível SALVE A TERRA!
do circo e decidiu transferi-lo para os Estados Unidos. Durante os anos 60, Andrew Kowalsky participou de vá-
Desde então, eles se dedicaram a percorrer as Américas, rios movimentos pacifistas e ambientalistas. Desde que
embora em várias ocasiões tenham voltado para a Europa. começou a frequentar grupos em tais movimentos, ele foi
Em todo esse tempo, muitos dos membros do culto apren- atraído pela ideia de que todos os seres humanos estão
deram com Mephisto diferentes poderes arcanos, alguns conectados uns com os outros e com a natureza. Em sua
dos quais são empregados em seus números. Isso se deve busca por despertar este tipo de conexão, começou expe-
não apenas à busca por ser mais espetacular, mas também rimentos com drogas alucinógenas, mas com seu pouco
ao desejo de atrair a atenção de qualquer iniciante em ma- sucesso começou a viajar pela América para aprender as
gia. Assim, quando um mago ou cultista se aproxima do receitas de drogas alucinógenas dos povos indígenas e
circo, seja para encontrá-los, roubá-los ou investigá-los, os testá-las em lugares diferentes, muitos deles considerados
membros do circo são responsáveis por se livrarem dele de- sagrados ou habitados por espíritos. Finalmente, em uma
pois de remover todas as informações possíveis. Por onde noite em 1974, conseguiu o que queria com uma droga de
passam, eliminam qualquer outro grupo, seita ou culto que sua invenção, no topo de uma colina coroada por pedras
tomem conhecimento, mas não antes de roubar todos os antiquíssimas em algum lugar no México. Em suas visões,
livros e artefatos que eles têm. foi mostrado para ele um livro antigo com páginas feitas
de um metal estranho, enterrado sob as raízes de uma ár-
Todo esse tempo mantiveram-se em constante movimen- vore morta não muito longe dali.
to, tentando não passar pelo mesmo lugar duas vezes e
Quando terminou de desenterrar o livro, que estava onde
mudando seu nome a cada vários anos. Mephisto con-
tinha sonhado, ele, de alguma forma, sabia que com isso
tinua a controlar o circo e parece não ter envelhecido.
poderia consertar os grandes males da humanidade. Suas
Atualmente, o circo é formado principalmente pelos
páginas eram feitas de metal azul esverdeado, e a língua
descendentes dos membros originais. No entanto, alguns
com a qual fora escrito lhe era completamente incompre-
dos membros originais continuam no circo, menos ido-
ensível. No entanto, descobriu que se lesse enquanto
sos do que deveriam ou sofreram mutações de maneira
estava sob a influência de sua droga, poderia entendê-lo
terrível demais para serem vistos. Também aceitou um
sem dificuldade.
punhado de novos membros de fora, sempre escolhidos
pelo próprio Mephisto. Como mal se misturaram com o Durante os anos seguintes, ele viajou pelos Estados Unidos,
exterior, a endogamia começou a prejudicar a geração falando de sua missão salvadora e atraindo seguidores
mais jovem. enquanto estudava o estranho livro. Ele compartilhou o se-
175
gredo de sua droga e livro com aqueles que estavam mais Recursos 5 Milhares de membros e doações generosas.
próximos a ele e, juntos, começaram a realizar rituais com Influência 4 Ecologistas reconhecidos e com poder de
os quais poderiam controlar as forças da natureza. De acor- pressão social.
do com o que entendiam: invocavam os espíritos e forças Conhecimento 2 Viagens para as Terra dos Sonhos lhes
fundamentais da Terra. deram algumas respostas.
Tamanho 5 Muitos de seus afiliados têm as con-
Em 1985, ele foi encontrado morto junto com a maioria
vicções necessárias para conhecer seus
seus fiéis seguidores, ou melhor, o que restou deles, quan-
segredos.
do estavam em um de seus retiros espirituais em meio a
natureza. Era como se um bando de animais selvagens os
tivesse mutilado. Depois daquilo muitos de seus partidários
Marcos
desertaram, mas um dos poucos que sabia o seu segredo, Seu fundador encontrou um poderoso livro arcano do qual
Alice Green, cuidou de quem decidiu continuar. A visão de não há outra cópia conhecida, mas que só pode ser estuda-
Alice foi semelhante a de seu professor, mas seus métodos do sob o efeito de certas dr