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LISTA DE EXERCÍCIOS 4 LOP – ADS PROF.

JULIANA / NELSON

TESTE DE MESA E ESTRUTURAS DE DECISÃO

1. Crie um algoritmo em pseudocódigo para calcular a taxa


de serviço do garçom, a partir da entrada do valor da
conta. A taxa de serviço é fixa em 10%. O sistema deverá
escrever na tela o valor da taxa de serviço e depois o valor
total a ser pago. Em seguida você deverá fazer um teste
de mesa para o algoritmo.

2. Faça o teste de mesa para o seguinte algoritmo:


Algoritmo IlustraTesteDeMesa

Variáveis

valA, valB, valC : Inteiro;

X, Y, Z : Lógico;

Início

01 valA := 5;

02 Leia(valB); {simular o valor 7}

03 valC <- valA + (valB - valA);

04 Escreva(valC);

05 X <- valC > valA;

06 Y <- valA >= valB;

07 Escreva(valB <> valC);

08 Imprima(X .OU. Y);

09 Z <- X .E. .NÃO.Y;

10 Escreva(Z);

Fim
3. Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e
preencha a tabela ao lado com os dados do teste:

4. Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de


salário, complete o diagrama abaixo:
5. Crie um algoritmo que leia dois números informados pelo
usuário e em seguida exiba na tela uma mensagem
dizendo se o maior deles é o primeiro, o segundo, ou se
são iguais. Represente seu algoritmo em pseudocódigo e
diagrama de blocos. Também aplique o teste de mesa.

6. Crie um algoritmo que realize as seguintes atividades:

1. Solicite ao usuário três valores inteiros;

2. Multiplique o menor valor lido pelo maior e some o


resultado com o valor do meio;

3. Imprima na tela o resultado.

Seu algoritmo deverá ser representado em pseudocódigo e


diagrama de blocos. É necessário realizar o teste de mesa
para garantir o funcionamento do algoritmo.

7. Desenvolva um algoritmo em pseudocódigo para aplicar


um percentual de desconto sobre o valor de uma compra
informado pelo usuário. Os percentuais de desconto são:

• 15% para compras acima de R$ 500,00;

• 10% para compras entre R$ 200,00 e R$ 499,99;

• 5% para compras abaixo de R$ 200,00.

O algoritmo deverá apresentar na tela as seguintes


informações:

• Valor antes do desconto;

• Valor do desconto;

• Valor a ser pago.


8. João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um
microcomputador para controlar o rendimento diário de
seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes
maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do
estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar uma multa de
R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça
um diagrama de blocos que leia a variável P (peso de
peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na
variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que
João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis
com o conteúdo ZERO.

9. Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N,


respectivamente código e número de horas trabalhadas de
um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha
R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas excederem
a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na
variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora
excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do
processamento imprimir o salário total e o salário
excedente.

10. Desenvolva um diagrama de blocos que:

• Leia 4 (quatro) números;

• Calcule o quadrado de cada um;

• Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >=


1000, imprima-o e finalize;

• Caso contrário, imprima os valores lidos e seus


respectivos quadrados.

11. Faça um diagrama de blocos que leia um número inteiro e


mostre uma mensagem indicando se este número é par
ou ímpar, e se é positivo ou negativo.
12. A Secretaria de Meio Ambiente que controla o índice de
poluição mantém 3 grupos de indústrias que são
altamente poluentes do meio ambiente. O índice de
poluição aceitável varia de 0,05 até 0,25. Se o índice sobe
para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a
suspenderem suas atividades, se o índice crescer para 0,4
as indústrias do 1º e 2º grupo são intimadas a
suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5
todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas
atividades. Faça um diagrama de bloco que leia o índice
de poluição medido e emita a notificação adequada aos
diferentes grupos de empresas.

13. Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador


classifique-o em uma das seguintes categorias:

• Infantil A = 5 a 7 anos

• Infantil B = 8 a 11 anos

• Juvenil A = 12 a 13 anos

• Juvenil B = 14 a 17 anos

• Adultos = Maiores de 18 anos

14. Para saber se um ano é bissexto é necessário seguir


três regras:

• Anos bissextos ocorrem de quatro em quatro anos;

• São candidatos a ano bissexto os anos múltiplos de 4.

• São bissextos todos os anos múltiplos de 400.

• Não são bissextos os múltiplos de 100 e não


múltiplos de 400.
Faça um algoritmo que receba o ano e responda se ele é
bissexto ou não. Entradas menores que 1581 devem
retornar a frase “Ano não é válido.”

15. Para trabalhar com datas os sistemas operacionais


utilizam funções que retornam um número inteiro sem
sinal. Crie um programa que receba aleatoriamente um
número entre 0 e 6. Tendo este número em mãos imprima
o dia da semana correspondente. Use a tabela abaixo:

0 segunda-feira
1 terça-feira
2 quarta-feira
3 quinta-feira
4 sexta-feira
5 sábado
6 domingo

16. Jokempo é um jogo de sorte simples onde o jogador


deve escolher entre pedra, tesoura e papel. As regras são:
Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a).
Tesoura ganha do papel (cortando-o). Papel ganha da
pedra (embrulhando-a). Crie um algoritmo que simule esse
jogo entre usuário e computador.

17. Elabore um programa que pede para o usuário


digitar uma letra. O programa deve dizer se essa letra é
vogal ou consoante. (Lembre-se de tratar dos casos de
maiúsculas e minúsculas)

18. Um jogo interessante na internet é o gênio da


internet (http://pt.akinator.com/) que é capaz de descobrir
o nome de uma pessoa que o usuário está pensando.
Dificilmente ele erra. Trata-se de um sistema especialista
que usa Inteligência Artificial. Numa escala menor
podemos criar um algoritmo semelhante. Nossa regra de
ouro é escolher cuidadosamente as perguntas. Por
exemplo: pense no nome de um Beatle: as opções são
John, Paul, George e Ringo. A primeira pergunta poderia
ser: ele está vivo? Isso vai criar dois conjuntos de
possibilidades. Se sim, sobram Paul e Ringo. Se não,
sobram John e George. Nossa próxima pergunta, caso a
anterior seja SIM, pode ser: ele toca bateria? Se sim a
resposta é Ringo. Se não, a resposta é Paul. Se a resposta
fosse NÃO, na anterior, a próxima pergunta poderia ser:
Ele foi assassinado? Se Sim, a resposta é John. Se não, a
resposta é George.

Matematicamente falando nós precisamos de N perguntas


para um número de 2n possibilidades. Ou seja, se existirem
65535 personalidades possíveis o gênio precisará de, no
máximo, 16 perguntas para acertar.

Baseado nesse conceito crie um joguinho que permita ao


usuário pensar em uma das oito personalidades listadas
abaixo.
Faça com que o gênio acerte o nome usando as 3 perguntas
sugeridas.

19. Uma locadora trabalha com preços especiais para


seus clientes. Caso o cliente tenha mais de 55 anos só
paga metade da locação. Caso tenha menos de 18 o
desconto é de 25%. Se for mulher o desconto é de 10%.
Se for quarta-feira os clientes ganham desconto de 25%.
Se for segunda o desconto é de 30%. Se for domingo o
desconto é de 5%. Esses descontos são cumulativos. Os
preços são: 6,00 para lançamento e 4,00 para filme em
catálogo. Caso sejam alugados 10 filmes do catálogo o
desconto é de 20%. Faça um algoritmo onde o usuário
entre com todos os dados necessários (filmes, idade, sexo
e dia da semana) para calcular o valor a ser pago.

20. Cursos de pós-graduação utilizam conceitos em vez


de notas. A idéia básica é separar os alunos em cinco
classes distintas, sendo que a classe A tem prioridade em
bolsas para o exterior. Alunos com conceito B tem
prioridade para bolsas no Brasil. Crie um algoritmo que leia
três notas, tire a média e devolva o conceito final do aluno
conforme os valores a seguir:

• Conceito A - entre 10 e 9,5

• Conceito B - entre 9,4 e 8,5

• Conceito C - entre 8,4 e 6,5


• Conceito D - entre 6,5 e 5,1

• Conceito E - abaixo de 5.

21. Peça a uma pessoa que digite o dia e o mês de seu


nascimento. A partir desta data verifique a qual signo a
pessoa pertence. (Use o Google para pesquisar a tabela
de datas de cada signo).

22. Crie um menu de jogo com as seguintes alternativas:

1 – Configurar o jogo

2 – Escolher nível

3 – Sair

Caso o usuário escolha para configurar o jogo deve


aparecer outro menu com as seguintes opções:

1 – Teclado

2 - Mouse

Caso o usuário queira escolher o nível deve aparecer as


seguintes opções:

1 – Fase Fácil

2 – Fase Normal

3 – Fase Difícil

4 – Fase Pesadelo

Caso o usuário escolha Fase Pesadelo deve ser impressa


na tela a mensagem “Bem vindo ao jogo, senhor Chuck
Norris!!!”
23. Pesquise sobre a tabela IMC (use o Google) que
fornece uma fórmula para calcular o grau de obesidade de
cada pessoa. Peça para o usuário entrar com peso e altura
e apresente a ele o grau de obesidade calculado.

24. Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de


uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso
ideal, utilizando as seguintes fórmulas:

Para homens: (72.7*h) - 58

Para mulheres: (62.1*h) - 44.7, onde (h = altura)

25. Faça um teste de mesa do diagrama de blocos


apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:
Teste o diagrama com os dados abaixo:

Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama de


blocos apresentado:

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