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ANCESTRALIDADES

ANÃO

Se quiser
um
personagem
implacável,
que seja um
aventureiro
teimoso e
inexorável,
que mescla
de
tenacidade
severa e
sabedoria
profunda —
ou pelo
menos uma
convicção
obstinada —
você deve
jogar com um anão.

Introdução
Anões possuem uma reputação merecida como um povo estoico e austero, arraigado em cidadelas e
cidades esculpidas de rocha sólida. Embora alguns os vejam como carrancudos artesãos de pedra e metal,
apenas os anões e aqueles que os conhecem de perto compreendem o seu zelo irrefreável pelo trabalho e a
sua dedicação à qualidade em vez de quantidade. Para um estranho eles podem parecer desconfiados e
reclusos em seus clãs, mas os anões são calorosos e atenciosos com seus amigos e família — preenchendo
seus salões com o som de risadas e martelos batendo em bigornas.

Anões são lentos para confiar em pessoas que não sejam de seu povo, mas esta cautela não existe sem
motivo. Eles possuem uma longa história envolvendo exílio forçado de fortalezas ancestrais e lutas contra
a depredação de adversários selvagens, especialmente gigantes, goblinoides, orcs e os horrores que
habitam as profundezas sob a superfície. A confiança de um anão pode ser difícil de ser conquistada, mas
uma vez cedida, torna-se forte como o ferro.

Heranças de Anão
1. ANÃO DA FORJA
Você possui uma adaptação notável a ambientes quentes, herdada de ancestrais que
habitaram desertos ardentes ou câmaras vulcânicas subterrâneas. Isto lhe concede
resistência a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1) e você trata efeitos ambientais
de calor como se fossem um passo menos extremo (calor incrível se torna extremo,
calor extremo se torna severo e assim por diante).
2. ANÃO GUARDIÃO DA MORTE
Seus ancestrais servem como guardiões de tumbas há muitas gerações, e você carrega o
poder que eles cultivaram para combater a necromancia. Quando rolar um sucesso em
uma jogada de salvamento contra um efeito de necromancia, trate o resultado como um
sucesso crítico.

3. ANÃO DAS ROCHAS


Seus ancestrais viviam e trabalhavam entre as enormes e antigas rochas das montanhas
ou nas profundezas da terra. Isto lhe torna sólido como uma rocha quando você planta
seus pés. Você recebe +2 de bônus de circunstância em suas CDs de Fortitude ou
Reflexos contra tentativas de Empurrar ou Derrubar feitas contra você. Este bônus
também se aplica em jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que tentem deixá-
lo prostrado. Além disso, se qualquer efeito fosse forçá-lo a mover-se 3 metros ou mais,
você é movido apenas metade da distância.

4. ANÃO DE SANGUE ANCESTRAL


Os heróis anões de antigamente conseguiam ignorar as magias de seus inimigos, e parte
dessa resistência manifesta-se em você. Você ganha a reação Invocar Sangue Ancestral.
INVOCAR SANGUE ANCESTRAL
Acionamento: Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas
ainda não efetuou a rolagem.
Descrição: A resistência a magia inata de seus ancestrais manifesta-se repentinamente
para logo após desaparecer lentamente. Você recebe +1 de bônus de circunstância na
jogada de salvamento acionadora e até o final deste turno.

5. ANÃO DE SANGUE FORTE


Seu sangue corre forte e vigorosamente, permitindo que você seja capaz de ignorar
toxinas. Você adquire resistência a veneno igual à metade de seu nível (mínimo 1) e
cada jogada de salvamento bem-sucedida contra uma aflição de veneno reduz o estágio
dele em 2 passos (ou reduz em 1 passo para um veneno virulento). Cada sucesso crítico
contra um veneno em progresso reduz o estágio dele em 3, ou em 2 no caso de um
veneno virulento.

ELFO

Se quiser um personagem que seja


mágico, místico e misterioso, você
deve jogar com um elfo.

Introdução
Como um povo antigo, elfos presenciaram enormes mudanças e
possuem uma perspectiva única, que só é possível ao
testemunhar o arco da história. Após deixarem o mundo em
tempos antigos, eles retornaram a uma terra quase irreconhecível
e ainda lutam para reivindicar seus lares ancestrais —
especialmente aquelas invadidas por demônios terríveis. Para
alguns, os elfos são alvo de admiração — graciosos e belos, com
imenso talento e conhecimento. Contudo, os próprios elfos dão muito mais importância à sua
liberdade pessoal do que a viver segundo estes ideais.
Elfos combinam uma graça extraterrena, intelecto apurado e um charme misterioso de uma
forma intensamente atrativa para membros de outras ancestralidades. Eles frequentemente são
vorazes intelectualmente, embora seus estudos cheguem a níveis de detalhamento que a maioria
dos povos de vida curta considera excessivo ou ineficiente. Valorizando gentileza e beleza, elfos
sempre se esforçam para melhorar suas maneiras, aparência e cultura.
Os elfos geralmente são pessoas privadas, imersos nos segredos de seus bosques e entre seus
grupos familiares. Eles são lentos para formar amizades fora de seu povo, mas por uma razão
específica: os elfos se sintonizam de forma sutil e profunda ao ambiente e a seus companheiros.
Essa sintonia tem um certo componente físico, mas não se restringe apenas a isso. Elfos que
vivem entre povos de vida curta costumam desenvolver uma percepção enviesada de sua própria
mortalidade, e frequentemente se tornam morosos após observarem o envelhecimento e morte
de geração após geração de companheiros. Estes elfos são chamados de Abandonados.

Heranças de Elfo
1. ELFO ÁRTICO
Você habita nas profundezas do norte congelado e adquiriu uma resiliência incrível contra
ambientes frios, adquirindo resistência a frio igual à metade de seu nível (mínimo 1). Você trata
efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível se torna
extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).

2. ELFO DAS CAVERNAS


Você nasceu ou passou muitos anos em túneis subterrâneos ou cavernas onde a luz é escarça.
Você adquire visão no escuro.

3. ELFO DAS FLORESTAS


Você é adaptado à vida nas florestas ou nas selvas e sabe escalar árvores e usar a folhagem em
seu favor. Quando Escalar árvores, vinhas e outras folhagens, você se move à metade de sua
Velocidade em um sucesso e à sua Velocidade total em um sucesso crítico (e se move à sua
Velocidade total em um sucesso se possuir Escalada Rápida). Isto não o afeta se você estiver
usando uma Velocidade de escalada. Você sempre pode usar a ação Obter Cobertura enquanto
estiver em terreno de floresta, mesmo que não esteja próximo a um obstáculo que ofereceria
cobertura.

4. ELFO DOS SUSSURROS


Sua audição é extremamente aguçada, capaz de detectar até mesmo os sussurros mais baixos.
Enquanto puder ouvir normalmente, você pode usar a ação Buscar para sentir criaturas
indetectadas em um cone de 18 metros em vez de em um cone de 9 metros padrão. Você
também recebe +2 de bônus de circunstância quando usa a ação Buscar para localizar criaturas
indetectadas que possa ouvir a até 9 metros com uma ação Buscar.

5. ELFO VIDENTE
Você possui uma habilidade inata para detectar e compreender fenômenos mágicos. Você pode
conjurar o truque mágico detectar magia como uma magia arcana inata à vontade. Um truque
mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondado para cima.
Adicionalmente, você recebe +1 de bônus de circunstância para Identificar Magia e Decifrar
Escrita de natureza mágica. Estas ações de perícia geralmente usam as perícias Arcanismo,
Natureza, Ocultismo ou Religião.
GNOMO

Se quiser um
personagem
com
entusiasmo
sem limites e
uma
perspectiva
feérica
alienígena
sobre
moralidade e
vida, você
deve jogar
com um
gnomo.

Introdução
Muito tempo atrás, os primeiros ancestrais gnomos emigraram do Primeiro Mundo, o reino das
fadas. Embora não seja claro o motivo da peregrinação inicial dos gnomos para Golarion, esta
linhagem féerica se manifesta nos gnomos modernos como um raciocínio bizarro,
excentricidade, tendências obsessivas e algo geralmente visto como ingenuidade. As suas
origens de outro mundo se refletem mais ainda em suas características físicas, como membros
esguios, cabelos de cores brilhantes e traços faciais infantis e extremamente expressivos.
Sempre sedentos por novas experiências, os gnomos vagueiam constantemente — tanto mental
quanto fisicamente — no esforço de evitar uma terrível doença que ameaça todo seu povo.
Distantes da essência mágica do Primeiro Mundo que é crucial para a sua sobrevivência, os
gnomos se tornam vulneráveis à aflição conhecida como Descoloramento. Ela atinge gnomos
que deixam de sonhar, inovar e ter novas experiências. Gnomos se agarram a qualquer fonte de
magia localizada na região onde habitam, tipicamente a magia primal — adequada à sua
linhagem feérica. Porém, somente isto não é o suficiente para evitar o Descoloramento, a menos
que eles suplementem esta magia com novas experiências. O Descoloramento lentamente drena
a cor dos gnomos — literalmente. E isso os submerge em um estado de depressão profunda que
eventualmente leva ao fim de suas vidas. Alguns poucos gnomos sobrevivem a este flagelo,
transformando-se nos sobreviventes sábios, mas profundamente morosos, conhecidos como
descoloridos.

Heranças de Gnomo
1. GNOMO CAMALEÃO
A cor de seu cabelo e pele é mutável, possivelmente devido a magia latente. Você pode mudar
lentamente a cor base e sua saturação — a coloração pode ser diferente por todo seu corpo,
permitindo que você crie padrões ou outros esquemas de cores. Você gasta uma ação única para
mudanças localizadas menores e até uma hora para mudanças dramáticas por todo seu corpo.
Enquanto você dorme, as cores mudam sozinhas de acordo com seus sonhos, dando-lhe uma
coloração inusitada a cada manhã. Quando está em uma área onde sua coloração é levemente
similar à do ambiente (por exemplo, verde escuro em uma floresta), você pode usar a ação única
para fazer mudanças menores localizadas para se misturar aos arredores. Isto lhe concede +2 de
bônus de circunstância em testes de Furtividade até seus arredores mudarem de coloração ou
padrão.

2. GNOMO MANANCIAL
Alguma outra fonte de magia exerce uma maior influência sobre você do que a magia primal de
sua linhagem feérica. Essa conexão vem de alguma origem diferente: um outro plano ou canção
antiga ocultista; de uma divindade, celestial ou ínfero; de uma magia efluente deixada por uma
guerra mágica; ou de uma antiga runa mágica. Escolha a tradição mágica arcana, divina ou
ocultista. Você ganha um truque mágico da lista de magias dessa tradição mágica (páginas 307
a 315). Você pode conjurar esta magia como uma magia inata à vontade, como uma magia de
sua tradição escolhida. Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de
seu nível arredondado para cima. Sempre que ganhar uma magia primal inata de um talento de
ancestralidade de gnomo, troque a tradição primal da magia recebida para sua tradição
escolhida.

3. GNOMO SENSITIVO
Você vê todas as cores mais brilhantes, ouve todos os sons mais nitidamente e especialmente
sente todos os cheiros com detalhes incríveis. Você recebe um sentido especial: um faro
impreciso com alcance de 9 metros. Isto permite que você use seu sentido de olfato para
determinar a localização exata de uma criatura (como explicado na página 465). O MJ
normalmente dobrará o alcance se você estiver na direção do vento em relação à criatura ou o
dividirá pela metade se estiver na direção oposto do vento em relação à criatura.
Adicionalmente, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção sempre que
tentar localizar uma criatura indetectada que estiver no alcance de seu faro.

4. GNOMO TOCADO-PELAS-FADAS
O sangue das fadas é extremamente forte em você, tornando-o praticamente uma delas. Você
recebe o traço fada além dos traços gnomo e humanoide. Escolha um truque mágico da lista de
magias primais (página 314). Você pode conjurar este truque mágico como uma magia primal
inata à vontade. Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu
nível arredondado para cima. Uma vez por dia, você pode trocar este truque mágico para um
diferente da mesma lista ao meditar para realinhar-se com o Primeiro Mundo; esta é uma
atividade de 10 minutos que possui o traço concentração.

5. GNOMO UMBRAL
Uma conexão com os gnomos das profundezas subterrâneas (conhecidos como svirfneblin),
fadas sombrias ou outra fonte mágica permite que você enxergue na escuridão completa. Você
adquire visão no escuro.

GOBLIN

Se quiser um
personagem que
seja excêntrico,
entusiástico e
que ama se
divertir, você
deve jogar com
um goblin.
Introdução
As histórias convolutas às quais outras pessoas se prendem não interessam aos goblins. Este
povo pequeno vive no momento, e prefere histórias exageradas a registros concretos. Guerras
que ocorreram algumas décadas atrás são praticamente história antiga. Incompreendidos pelos
outros povos, os goblins são felizes à sua própria maneira. As virtudes dos goblins incluem ser
presentes, criativos e honestos. Eles se esforçam em levar vidas cheias de satisfação em vez de
preocuparem-se com o final de suas jornadas. Contar histórias, sem serem pedantes a respeito
dos detalhes dos fatos. Eles podem ser baixos, mas sonham alto.
Goblins possuem reputação como criaturas simples que amam canções, fogo e refeições
nojentas enquanto odeiam leitura, cachorros e cavalos — e esta descrição se encaixa
perfeitamente em muitos. Entretanto, os goblins passaram por grandes mudanças e cada vez
mais deles não se conformam a estes estereótipos. Mesmo os goblins mais viajados ainda
exibem suas maneiras antigas de alguma forma, apenas em um grau mais sensato. Alguns
goblins permanecem profundamente fascinados com fogo ou devoram sem medo uma refeição
que reviraria o estômago de outras pessoas. Outros são inventores incansáveis e veem o lixo de
seus companheiros como os componentes básicos de futuras engenhocas.
Embora a cultura dos goblins tenha mudado completamente, sua reputação pouco mudou. Por
isso, goblins que viajam para cidades grandes são frequentemente alvo de escárnio, e muitos
trabalham dobrado para provar seu valor.

Heranças de Goblin
1. GOBLIN BUCHO-DE-FERRO
Você pode subsistir com comida que a maioria das pessoas consideraria apodrecida. Você pode
manter-se alimentado com refeições ruins em um assentamento, desde que haja lixo disponível,
sem usar a atividade de recesso. Subsistir. Você pode comer e beber coisas enquanto estiver
enjoado. Você também recebe +2 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra
aflições, contra efeitos que imponham a condição enjoado e para remover essa condição.
Quando rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude afetado por este bônus, trate o
resultado como um sucesso crítico. Todos estes benefícios se aplicam somente quando a aflição
ou condição resultar de algo que você ingeriu.

2. GOBLIN COURO-CHAMUSCADO
Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o fogo e uma pele mais espessa, permitindo
que resistam a queimaduras. Você adquire resistência a fogo igual à metade de seu nível
(mínimo 1). Você também pode se recuperar mais facilmente de estar em chamas. Seu teste
simples para remover dano persistente de fogo possui CD 10 em vez de CD 15, que é reduzida
para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo.

3. GOBLIN DENTES-DE-NAVALHA
Os dentes de sua família são armas formidáveis. Você adquire um ataque desarmado com as
mandíbulas que causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas estão no grupo pugilato e
possuem os traços acuidade e desarmado.

4. GOBLIN INQUEBRÁVEL
Você é capaz de recuperar-se facilmente de ferimentos devido a um crânio excepcionalmente
grosso, ossos cartilaginosos ou alguma outra benção contraditória. Você recebe 10 Pontos de
Vida de sua ancestralidade em vez de 6. Quando cair, reduza o dano sofrido para como se
tivesse caído apenas metade da distância.

5. GOBLIN DAS NEVES


Você é aclimatado a viver em terras frígidas, possuindo um tom de pele entre azul celeste a
marinho, assim como uma pelagem azul. Você adquire resistência a frio igual à metade de seu
nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos
extremo (frio incrível se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).

HALFLING

Se quiser um
personagem que
deve lutar com
estas vontades
opostas de viajar
em aventuras e
ficar no conforto,
você deve jogar
com um halfling.

Introdução
Sem um lugar para chamar de seu, halflings controlam
poucos assentamentos maiores do que aldeias. Em vez
disso, eles frequentemente vivem entre humanos dentro das muralhas de cidades maiores,
montando pequenas comunidades junto dos povos mais altos. Muitos halflings levam vidas
perfeitamente satisfatórias às sombras de seus vizinhos maiores, enquanto outros preferem uma
existência nômade — viajando o mundo e se aproveitando de quaisquer oportunidades e
aventuras que surjam.
Otimistas e alegres, abençoados com uma sorte excepcional e movidos por uma poderosa
vontade de viajar, halflings compensam sua pequena estatura com uma abundância de bravata e
curiosidade. Ao mesmo tempo emotivos e fáceis de lidar, eles são o melhor tipo de oportunistas,
e suas paixões são mais próximas da alegria do que da violência. Mesmo na cara do perigo,
halflings raramente perdem seu senso de humor.
Muitos povos altos desprezam os halflings devido a seu tamanho ou, pior ainda: os tratam como
crianças. Halflings se aproveitam destes preconceitos e equívocos, acessando oportunidades
inesperadas e realizando ousados feitos de heroísmo e travessura. A curiosidade de um halfling
é limitada por um certo grau de sabedoria e cautela, levando a riscos calculados e fugas
apertadas.
Embora sua sede por viagens e curiosidade às vezes os levem para aventuras, os halflings
também possuem fortes laços com sua casa e lar — frequentemente gastando mais do que
possuem para conseguir conforto em sua vida pessoal.

Heranças de Halfling
1. HALFLING DAS COLINAS
Acostumado a uma vida calma nas colinas, seu povo considera o descanso e relaxamento algo
enormemente renovador e necessário — especialmente quando desfrutando de certos confortos.
Quando recuperar Pontos de Vida durante a noite, adicione seu nível à quantidade de Pontos de
Vida recuperados. Quando qualquer pessoa usar a perícia Medicina para Tratar seus Ferimentos,
você pode comer um lanche para adicionar seu nível à quantidade de Pontos de Vida
recuperadas pelo tratamento.
2. HALFLING DO CREPÚSCULO
Seus ancestrais realizaram, por bem ou por mal, muitos atos secretos sob o manto ocultante do
crepúsculo, e com o tempo desenvolveram uma habilidade de enxergar na meia-luz mais além
da visão apurada dos halflings. Você adquire visão na penumbra.
3. HALFLING INTRÉPIDO
Sua linhagem familiar é conhecida por manter a calma e resistir ao medo em situações críticas,
tornando-os líderes sábios e às vezes até mesmo heróis. Quando rolar um sucesso em uma
jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o resultado como um sucesso crítico.
4. HALFLING DAS MATAS
Você vem das profundezas de uma selva ou floresta, e aprendeu a usar seu tamanho pequeno
para se mover entre matagais, vinhas e outros obstáculos. Você ignora o terreno difícil de
árvores, folhagens e matagais.
5. HALFLING NÔMADE
Seus ancestrais viajavam de lugar em lugar por gerações, nunca contentes em se assentar. Você
adquire dois idiomas adicionais, escolhidos dentre os idiomas comuns e incomuns disponíveis
para você. Além disso, a cada vez que selecionar o talento Poliglota, você ganha outro idioma
novo.

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