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CONTEÚDO
AGRADECIMENTOS. . . . . . . . . . . . . 4 VIDA E MORTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
AVISO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 CONDIÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
E O QUE É UM FASTPLAY... . . . . . . . . . . . . . . 4 ALMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ESPERANÇA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

O QUE É “O LEGADO”?. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 DESTINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

UMA CRIADORA E UMA ADVERSÁRIA. . . . . . . 5 INTERVENÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

O LEGADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 PODERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
O MUNDO NATURAL E O SOBRENATURAL . . . 7 A HERANÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
OS HERDEIROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 SALVAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
O DESPERTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 LISTA DE HERANÇAS ORIGINÁRIAS. . . . . . . 38
SOCIEDADE HERDEIRA . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 LISTA DE HERANÇAS GERAIS . . . . . . . . . . . 40
LEI E ORDEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ALIANÇAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MAGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ARCANISMO E MILAGRE E DOMINAÇÕES. . . 43
SISTEMA DE REGRAS. . . . . . . . . . 10 CRIANDO MAGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
PERSONAGENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
CARACTERÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
DINHEIRO E EQUIPAMENTOS . . . . 46
ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
PORCENTAGENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
PROGRESSÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
PERÍCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
LISTA DE PERÍCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 AVENTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
PARTICULARIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . 50
PODERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
CORAÇÃO DE DEUS
CONSTRUÇÃO DE PERSONARGENS. . 13 E O COLÉGIO AURORA DO SENHOR. . . . . . . 50
RODA DA VIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A MARCA ESPECIAL E A ALIANÇA SECRETA.50
DERIVAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 A CRIANÇA ASSUSTADA. . . . . . . . . . . . . . . . 50
ASCENDÊNCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 INVASÃO AO COLÉGIO. . . . . . . . . . . . . . . . . 51
 CASTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 O MISTÉRIO DO COLÉGIO . . . . . . . . . . . . . . 52
CONFRONTANDO A VERDADE . . . . . . . . . . . 53
PARTICULARIDADES. . . . . . . . . . . 24
ATAQUE VINDO DAS SOMBRAS . . . . . . . . . . 53
 LISTA DE VANTAGENS - GERAIS. . . . . . . . . 24
A VOZ  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
LISTA DE DESVANTAGENS. . . . . . . . . . . . . . 26
EM BUSCA DE CLEMENTINE. . . . . . . . . . . . . 54
VANTAGENS DE CASTA . . . . . . . . . . . . . . . . 27
CONFRONTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
CAÇADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
FIM? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
MAGOS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
GLADIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 BESTIÁRIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
NOTÍVAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 GOBLIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
PROFETAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 TOCADOS (CÃES) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
IMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
SISTEMAS E TESTES. . . . . . . . . . . 29
SERPENTE LUCIFERIANA. . . . . . . . . . . . . . . 58
TESTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ESQUELETO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
ANGÊLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
TEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

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AGRADECIMENTOS
Ao Clube do XP, minha casa e a de grandiosos
Para a realização deste fastplay amigos que conheci durante tempos difíceis,
participaram diretamente: Felipe Duarte (primeira pessoa a me dizer que este
P. H. Autarquia (texto) projeto tinha futuro!), O’Neill Deatsu (Companheiro
de RPG, canal e eventos, sempre ao meu lado),
Nibelungo (revisão) Leandro Abrahão (amigo e conselheiro), Daniel
Erika Sayase (identidade visual) “Fracotão” (e a todos meus amigos do meu eterno
grupo de Alagoinhas), Lucas Ollyver e Pablo Lopes
Ayu Marques (ilustrações das Castas) (pela amizade, companheirismo e conselhos!),
Victor Maristane (ilustração da capa) Vitor Santos (por ter desenvolvido uma ficha muito
funcional) e a todos os playtesters e canais amigos
Bárbara Lucena (projeto gráfico) por todo apoio!
Geliard Barbosa (diagramação)
Pablo Powrosnek (marketing) AVISO
O Legado é um jogo de fantasia baseado
Márcio Urbano (colaborador) em mitos, lendas e culturas reais. Aqui vocês
pixabay.com (fotos e imagens) encontrarão diversas referências a elementos
religiosos e culturais, sem que, necessariamente,
eles correspondam a registros, documentos e à
realidade. Isso ocorre pelo fato deste jogo não ter
o objetivo de ser uma adaptação fiel de qualquer
religião ou cultura. O que temos aqui é um
mundo ficcional, ainda que se utilize da países,
localidades e povos existentes na nossa realidade.
Cria-se aqui uma mitologia própria a partir de
várias outras, por isso, não esperem fidelidade.
Também é importante avisar que não é objetivo
deste jogo agredir qualquer pensamento ou forma
de manifestação de ideias de grupo algum. Ao
deixar de lado a verossimilhança com a realidade,
a intenção, como já dito, é criar uma realidade
ficcional próprio, com uma narrativa familiar, mas
ainda assim distinta dos fatos e mitos do nosso
mundo.

E O QUE É UM FASTPLAY...
Como o próprio nome já diz, trata-se de um
livro que traz regras para um jogo teste. Aqui
você encontrará as regras básicas para poder
jogar a aventura ao final deste livro, por isso, é
normal ficar a impressão de que não há elementos
suficientes para montar uma campanha. O que
se objetiva aqui é que vocês sintam um pouco do
cenário e das regras para assim ter a oportunidade
de entender do jogo antes do seu lançamento. Por
isso, desculpa atiçar a curiosidade de todos, mas,
se realmente consegui fazer isso, é porque estou
no caminho certo para conquistá-lo com o livro
básico a ser lançado!

Bom jogo!

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INTRODUÇÃO
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UMA CRIADORA E UMA ADVERSÁRIA
No início, haviam duas entidades, mais antigas
O QUE É “O LEGADO”? do que a própria existência. Seus pensamentos, suas
O Legado é um RPG de fantasia heróico urbana que ideias, que, por alguma razão, brotaram em algum
se passa em uma versão fantástica do nosso mundo. momento, criaram o universo. Ninguém sabia o motivo
Existem anjos, demônios e inúmeras outras criaturas de suas existências ou o porquê de estarem ali, mas
sobrenaturais que, por razões diversas, sempre estão assim o era.
interferindo nas vidas mortais.
A primeira entidade era pura inspiração e
Em O Legado, os jogadores irão interpretar construção. Ela seria a “Criadora”. A segunda
“Herdeiros”, mortais que descobrem em suas almas acompanhava a primeira, porém, ela era distorção,
a centelha do poder divino da criação. Ao realizarem não criava, mas deturpava o que era criado. E assim
tal descoberta, o Herdeiro desperta inúmeros poderes as duas coexistiram até que a Criadora dispensou
sobrenaturais que lhes permitem subir ao mesmo a sua irmã para assim criar a mais perfeita de suas
patamar das demais criaturas existentes, o que é uma criações: a vida. A criadora, auxiliada pelos seus
grande vantagem, uma vez que os Herdeiros terão de ajudantes, os anjos (seres de pura luz cósmica) criou
enfrentar tais seres constantemente. os mundos para abrigar a vida e dentre eles, um
principal chamado Éden. 
Demônios desejosos por almas humanas, vampiros
sedentos por sangue, fadas perversas que infligem O Éden era um lugar onde a obra máxima da
sofrimento a inocentes, bestas mágicas descontroladas Criadora viveria: os seres humanos. Eles foram feitos
que destroem tudo em seu caminho, são perigos que a sua imagem e semelhança, pois, assim como ela,
se revelam para aqueles que despertam. Ignorar eram capazes de pensar e entender a si e a existência
tais ameaças é pôr em jogo a existência da própria a sua volta. Ao redor dos humanos, foram criados as
humanidade, por isso, ser um Herdeiro é também ter plantas e os animais para que com eles convivessem em
a responsabilidade de enfrentar esses riscos. harmonia, fazendo da vida algo plenamente possível.

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Também
#JEAN foram
- DA SILVA CORREAcriadas
- 100058247criaturas fantásticas,
- jeanscorrea7@gmail.com Eles não estavam mais cientes das grandes
capazes de manifestar poderes primordiais, ligados à tramas cósmicas e mágicas. A eles cabiam apenas o
própria criação: a magia. Tais criaturas existiriam para mundo natural: viver na Terra sem ter o poder para
ajudar os humanos a moldarem a própria existência transmutar a realidade e o cosmo. Viver sem a magia.
de uma forma que lhes mais fosse adequada. 
Entretanto, nem todos os humanos se mantiveram
A outra entidade, que viria ser conhecida como a na ignorância. Alguns conseguiram enxergar o brilho
“Adversária”, isolou-se em um local de não criação e divino em suas almas. Eles agora têm ciência de toda
tentou, pela primeira vez, gerar algo. Para isso, ela grande trama cósmica e mágica e, também, passaram
tentou copiar a própria irmã e assim nasceu o Édan e a partilhar de parte dos poderes da Criadora graças
uma forma de vida (ou tentativa de forma de vida) que ao brilho divino em si guardados. Esse é o Legado da
lá habitaria: os demônios, seres feitos a distorção e Criadora para toda humanidade. 
a deturpação dos seres humanos, incapazes de uma
existência plena como a deles. O LEGADO 
Querendo aperfeiçoar seus filhos, a Adversária A entidade Criadora fez os seres humanos sua
buscou corromper os humanos para roubar-lhes as imagem e semelhança. A princípio, isso significa
almas, visando o aperfeiçoamento de suas crias. Para que os humanos teriam, assim como ela, o dom da
isso, conquistou a confiança do arcanjo Estrela da inteligência: a compreensão de si e do mundo a sua
Manhã, Lúcifer, e o fez acreditar que não deveriam eles, volta. Porém, isso não parou por aí.
anjos, servirem aos humanos, existências inferiores.
Como dito, a magia e as criaturas mágicas foram
Lúcifer arregimentou uma legião de anjos para assim
criadas para auxiliar a humanidade na compreensão
promover a queda da humanidade. Com a ajuda de
da existência a um nível o qual a modificação da
um dos mais poderosos seres do Éden, o Dragão, a
própria realidade por eles fosse permitida, assim
humanidade fora tentada. As palavras do Dragão sob
como a Criadora é capaz de fazer. Porém, Para que
as ordens de Lúcifer fizeram a humanidade provar do
fossem capazes de tais proezas, seria necessário que
fruto proibido, o que lhe empoderou de arrogância e
os humanos também tivessem dons além do mundo
soberba. A humanidade se achou superior à própria
natural (aquele em que seus habitantes são incapazes
Criadora e tal ato culminou em sua queda.
de se intrometer na construção da realidade).
O Éden foi tomado pela Criadora e todos os seres
Por essa razão, desde o princípio, a Criadora
foram jogados na Terra. Lúcifer e os anjos traidores
colocou parte do seu próprio poder na alma humana
foram jogados no Édan. Tais anjos caídos, uniram-se
para que assim, um dia, os mortais fossem capazes de
aos demônios contra as hostes angelicais da Criadora
despertar os dons necessários para continuar com a
em uma terrível guerra pelas almas humanas: apesar
Criação.
da Criadora ter castigado a humanidade, ela ainda era
sua criação e não a perderia para a Adversária. Porém, durante todo o Éden, apenas alguns
perceberam isso e tornaram-se perfeitas criaturas
Enquanto isso, os seres humanos sentiam o peso
mágicas. Estes humanos viriam a receber diversas
de seus erros vivendo em um mundo com diversas
denominações no futuro, mas a mais comum seria o
criaturas mágicas e que não estavam mais em
“Povo Fada”. Como visto, apenas após a retirada do
harmonia. O que era energia criadora passou a ser
Éden é que A centelha divina despertou nos seres
caos. Sem mencionar nas baixas ocasionadas pela
humanos (Em um momento de desespero). Porém,
guerra entre anjos e demônios em busca da perfeição
esta acabou tendo um efeito inverso: ao invés de
da alma humana.
permitir que os seres humanos fossem capazes de se
Tudo isso durou até o momento em que a Criadora envolver na Criação, influindo na trama da realidade,
disse algo que reverberou em todas as almas. Uma eles se tornaram totalmente alheios a esta.
palavra indizível, mas que por todos os humanos fora
Talvez a Criadora tenha notado que pensar a
assimilada. Nesse momento, uma centelha da própria
humanidade como algo a sua semelhança tenha sido
Criadora brilhou nos espíritos mortais. Uma fagulha
um erro, então, para proteger a sua criação, necessário
divina se revelou e passou a proteger a humanidade.
foi coloca-la em um estado de ignorância. Contudo,
Os mortais agora emanavam um brilho divino que
essa tese é contestada por um fato: alguns humanos
manteve as criaturas mágicas afastadas, como se
despertam e passam a ter noção e controle desse seu
estivessem sendo intimidadas pela presença da
sopro divino. Esses são os Herdeiros.
própria Criadora nas almas humanas.
A existência de mortais capazes de realizar feitos
Em contrapartida, os humanos foram afastados de
antes impensáveis traz a desconfiança de que a
tais criaturas e se alienaram ao conflito entre anjos
humanidade realmente deva herdar o poder sobre a
e demônios. Eles agora poderiam se desenvolver e
trama da realidade e do cosmo. Talvez a alienação
crescer em paz.
causada tenha sido para testar aqueles dignos da
herança da Criadora. Talvez a humanidade venha a ser
a nova Criadora da existência em algum momento...

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O MUNDO
#JEAN NATURAL
- DA SILVA CORREA - 100058247E O SOBRENATURAL
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Após o fim do Éden, a Criadora colocou todos em OS HERDEIROS


um mundo no qual a trama cósmica não poderia ser Como visto, em o Legado, você irá interpretar um
alterada com facilidade. Um mundo que, ao invés da Herdeiro, um humano que descobriu em si parte do
magia e toda sua maleabilidade, haveria leis físicas poder da Criadora e com isso despertou poderes antes
rígidas que iriam se impor à humanidade. Este é o impossíveis para meros mortais.
mundo natural.
Os Herdeiros, ao despertarem, terão alguns
Aqui, tudo já foi construído e dado. Aos humanos cabem caminhos a seguir. Primeiro, eles podem descobrir
se curvar para as regras materiais se assim desejam que há em seu sangue uma linhagem há muito oculta,
viver. Evolução, gravidade, átomos, tudo isto seriam mas que se revelou com o despertar. Neste ponto,
leis e elementos fora do controle da humanidade e que os jogadores observarão que podem dar aos seus
iriam reger suas vidas ao longo da história. personagens “Ascendências”: parentes próximos ou
distantes que foram criaturas sobrenaturais: angelical
O mundo natural é regido pelo princípio material: (Nefelins); Demoníaca (Cambions); Féerica (Elfos e
tudo que existe é somente a matéria e qualquer semelhantes) ou então, simplesmente confirmar sua
acontecimento sempre decorre de interações materiais. pura ascendência humana.
Contudo, a magia outrora predominante no Éden Em seguida, verificarão que os poderes dos
ainda existe. E cerca todo o mundo natural, porém, só respectivos legados estão atrelados, ao menos a
não está acessível para a maioria dos seres humanos. princípio, a certos tipos de funções, denominadas
A isto dá-se o nome de “sobrenatural”. “Castas”. 
O sobrenatural é tudo aquilo que foge do mundo Há herdeiros com poderes que lhes dão incríveis
mortal comum, quebrando seus padrões. Não se limita habilidades de perseguição e caça de possíveis alvos,
a ele as interações materiais, mas sim as transcende. os “Caçadores” outros que desenvolvem poderes que
Dessa maneira, todos os seres e elementos que não lhes trazem incríveis dons de ocultação e subversão
se encaixam dentro da lógica do mundo natural e de sentidos alheios, os “Notívagos”; existem aqueles
conseguem romper suas regras, serão sobrenaturais. que, ao serem contatados por entidades celestiais ou
Encaixam-se aqui a magia, os seres celestiais, sombrias, recebem uma missão a ser cumprida na
sombrios, mágicos e espirituais, bem como os Terra, tratam-se dos “Profetas”; há aqueles que, por
Herdeiros e o Legado. meio de estudos ou por um dom natural, passam a
compreender a trama da criação, estes são os “Magos”
e, ainda, há aqueles que são capazes de aumentar
suas capacidades físicas, passando a rivalizar em
tais aspectos com as criaturas sobrenaturais, os
“Gladius”.

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O DESPERTAR SOCIEDADE HERDEIRA


Todo humano tem o Legado em suas almas, porém, Os Herdeiros não são pontos desconexos no
nem todos terão compreensão disso podendo passar a mundo. Ao longo da história, muitos se associaram,
vida toda sem sequer ter a noção dele e das diversas forjaram alianças e até mesmo chegaram a construir
criaturas que espreitam a humanidade. Ocorre organizações que se estenderam por todo o globo.
que, apesar do Legado afastar o sobrenatural da Dentre estas últimas, destaca-se como a mais antiga
humanidade, isso nem sempre ocorre. a Sacrorum Mysteriorum Dei.

Quando o sobrenatural não se intimida com o Os seus registros datam de 325 d.C., durante o
Legado e confronta um humano insistentemente, próprio concílio de Nicea. Enquanto a igreja cristã
um despertar pode ocorrer. Se não é possível salvar estava tentando se organizar, um grupo de herdeiros
aquela pessoa afastando uma ameaça, o Legado então resolveu fazer o mesmo em relação à sociedade
desperta e faz surgir dons místicos para que aquela herdeira, tão dispersa e confusa.
possa se defender das ameaças do mundo.
Inicialmente funcionou mais como uma organização
Este despertar pode ocorrer de uma maneira compiladora: muitos dos membros buscavam
traumática, como, por exemplo, um caçador depois de registros e documentos, bem como relatos envolvendo
ver familiares serem assassinados por um lobisomem, Herdeiros ao redor do mundo, artefatos mágicos e
ou uma notívaga que foi perseguida pelo “monstro em criaturas sobrenaturais. Alguns séculos a frente,
baixo da cama” por toda a vida, até que passou a ter a Mysteriorum já havia se estabelecido em diversas
poderes para dele fugir. E também pode ocorrer de cidades por boa parte da Europa, como Londres e Paris
uma forma mais amena ou até mesmo premeditada, e deixou de ser uma mera pesquisadora para se tornar
como no caso de um mago que se descobre um uma organização de lei e ordem: os herdeiros precisariam
Herdeiro ao encontrar os livros de magia do seu avô e se submeter aos seus ditames, em nome de uma maior
passa a estuda-los, ou um profeta que recebeu uma coesão da sociedade. 
revelação em sonhos.
Quando a Europa se lançou à América, em alguns
É também possível que alguém tenha contato com o anos, a Mysteriorum notou como seria difícil manter
sobrenatural, porém, não desperte seus poderes, apesar o controle sobre todo o novo mundo. Seria necessário
de ter agora ciência da existência da magia e de criar uma nova força de apoio para resguardar a
criaturas místicas. Tais pessoas são conhecidas como ordem e as tradições. Assim nasceu o Decálogo.
“sonâmbulas”: mortais que enxergam o sobrenatural,
mas não possuem os poderes de Herdeiros. O Decálogo foi sediado na América portuguesa, na
então capital do Brasil, Salvador (que permanece até
hoje como sua sede central)

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Inicialmente ela seria um braço de apoio da assim como esta não é um ser definido nos moldes
Mysteriorum, possuindo como função garantir a humanos, pessoas não binárias teriam herdado tal
ordem e catalogar todas as atividades herdeiras e característica diretamente daquela, sendo assim as
sobrenaturais naquele continente. Contudo, com o mais dignas na sociedade herdeira.
passar dos séculos, Decálogo adquiriu prestígio e
poder, expandindo-se por todo o mundo e cuidando Pode-se dizer que o “Conselho N” funciona como
de toda organização e controle da sociedade herdeira um verdadeiro “governo” para a sociedade herdeira,
e sobrenatural do mundo, deixando a Mysteriorum criando diversas leis a serem seguidas por todos
apenas responsável por continuar a pesquisar os (mesmo aqueles que não são formalmente filiados). São
mistérios do mundo. Não obstante, ela ainda estaria inúmeras as leis do Decálogo, porém, como o próprio
acima do Decálogo, sempre convocando este para nome denuncia, existem dez que são fundamentais: 
trazer novas diretrizes quando julgar necessário. 1 – Jamais tramarás contra o mundo ou contra a
A princípio, a filiação a tais organizações era sociedade herdeira.
estritamente necessária, sendo compulsória para 2 - Honrar o Legado que há em ti, jamais o renunciando
todos os herdeiros. Contudo, com as mudanças ou entregando qualquer ente que seja.
políticas vindas do século XIX e XX, entendeu-se
que não se deveria obrigar ninguém a se filiar a tais 3 – Sempre estará disposto a cooperar com o
organizações, contudo, mesmo os não filiados, devem engrandecimento de toda a sociedade herdeira,
ainda prestar obediência às leis do Decálogo e, sempre jamais negando o compartilhamento de novos
que possível, trazer informações novas sobre o mundo conhecimentos ou de mistérios revelados.
místico.
4 – Fará valer todas as leis ditadas pelo Decálogo e o
ajudará a aplicá-las.
LEI E ORDEM
A Mysteriorum possui em seu alto escalão um 5 - Protegerás o mundo mortal e os não despertos de
conselho conhecido apenas como “A Trindade”: todos os seres sobrenaturais.
os três maiores sábios Herdeiros vivos que serão
responsáveis por tomar as maiores decisões sobre a 6 – Não usarás seus poderes contra mortais não
organização. São eles a instância máxima de toda a despertos.
sociedade herdeira.
7 - Não induzirás o despertar daqueles que não forem
Já o Decálogo é governado pelo “Conselho N”. designados pelos superiores.
Este conselho (cujo o significado do nome perdeu-se
8 – Não matarás injustamente seus semelhantes ou
no tempo) é composto por representantes da sociedade
seres inocentes.
herdeira de todo mundo, os quais são caracterizadas
por serem pessoas não binárias. Essas pessoas são 9 – Não cobiçarás a vida eterna.
escolhidas porque, em regra, apresentam um maior
brilho em seu Legado, denotando uma maior força 10 – Jamais se associará a nenhuma religião para
espiritual. Segundo a Mysteriorum, um dos possíveis tomar para si o título de líder espiritual ou messias.
motivos para isso é a proximidade com a Criadora:

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ALIANÇAS
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com CARACTERÍSTICAS
Ok, mas o que faz um herdeiro quando desperta? Existem 4 Características básicas em O Legado:
O que os motivam? Uma vez despertado, vários Atributos, Perícias, Particularidades e Poderes.
podem ser os motivos que guiam o Herdeiro. Vingança
pessoal contra criaturas que assassinaram alguém
que se amava, maravilhar-se com os mistérios do Atributos
mundo e querer estudá-los, ser altruísta e salvar os São características básicas que toda e qualquer
mais fracos, livrar o mundo de ameaças demoníacas, pessoa tem, independente de aprendizado.
buscar entender a verdade que está no passado de
Representam diversas aptidões físicas e mentais. São
sua família de bruxos, fugir de/destruir uma família
de vampiros que aprecia o gosto do seu sangue e de valoradas em níveis que variam de 1 a 10. Inicialmente,
sua linhagem, reverter a maldição que aflige uma não se pode ter mais que 7 em um único Atributo.
pobre alma, desfazer um feitiço que colocou toda uma
cidade em sono.... As possibilidades são inúmeras. Força (FOR): é a capacidade que o personagem tem
de levantar, empurrar e sustentar peso.
Geralmente os herdeiros se reunirão em grupos
denominados “Alianças” para atuarem no mundo Destreza (DES): é a coordenação motora e habilidades
sobrenatural.  As Alianças são, como o próprio nome
com as mãos.
sugere, uma coalizão de herdeiros que se ajudam
ou se aliam para cumprir uma missão comum ou Agilidade (AGI): esta é sua habilidade corporal,
semelhante.
reflexos e velocidade com as mãos, como no caso
Membros de Alianças tendem a ser companheiros da Destreza.
com uma mútua e profunda confiança entre si, afinal,
muitas vezes a vida de um estará na mão do outro. Não Constituição (CON): sua resistência e saúde física.
precisam, contudo, ter uma vida conjunta ou morar
juntos, porém estarão sempre em contato uns com os Inteligência (INT): é a sua capacidade de pensar,
outros e não ficarão separados por muito tempo. refletir e guardar memórias.

Astúcia (AST): este é o atributo do raciocínio e


SISTEMA DE REGRAS percepção.

PERSONAGENS Vontade (VON): trata de sua resiliência mental, sua


Personagens são as representações das pessoas coragem e persistência.
que interagirão dentro do jogo.  Chamamos de
personagens jogadores aqueles que representarão as Carisma (CAR): o atributo que define o seu magnetismo
pessoas interpretadas pelos jogadores dentro do jogo.  pessoal e sua capacidade emocional.

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Porcentagens
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Lista de Perícias
Todos os Atributos possuem quatro outros valores Acrobatismo (AGI): trata-se de habilidades físicas
expressos em porcentagens. Eles dizem respeito ao que o personagem aprendeu relativas a proezas que
número alvo dos testes em seus respectivos graus de exigem velocidade, equilíbrio, agilidade, acrobacia,
dificuldades: Fácil, Normal, Difícil e Extremo. Para saltos e equilibrar-se.
realizar um teste, o mestre definirá qual o grau de
dificuldade e o personagem deverá obter um valor igual Artimanha (DES): conjunto de habilidades
ou menor à respectiva porcentagem. Tais valores são relacionadas a crimes, como furto, arrombamento
determinados multiplicando os níveis dos Atributos de e armadilhas.
acordo com o grau de dificuldade: Fácil x 10 Normal Artífice (DES): trabalhos manuais no geral
x 5, Difícil x ½. e Extremo x ⅕. (carpintaria, curtição, relojoalheria…)
Toda vez que se referir ao valor da porcentagem do Angelologia (INT): conhecimento sobre seres
Atributo sem mencionar exatamente qual, considera- celestiais.
se que está a se referir à porcentagem Normal.
Arcanismo (INT): conhecimento sobre magia e rituais
Atenção: toda vez que for referido ao Atributo puro, mágicos.
trata-se do seu nível e não de sua porcentagem.
Atletismo (FOR): trata-se de habilidades físicas que
PERÍCIAS o personagem aprendeu relativas à proezas que
Perícias são conhecimentos técnicos que o exigem resistência e força, como corrida, natação
personagem pode adquirir com estudo e treino. As ou escalada.
Perícias, ao contrário dos Atributos, somente têm Ciências (INT): o personagem foi educado em um
o valor de Porcentagem (igualmente divididos em determinado campo do saber relacionado ao
quatro graus de dificuldades: Fácil, Normal, Difícil mundo físico e biológico, como Biologia, Física,
e Extremo). O valor Normal de Perícias é obtido pela Química, Matemática. Você deverá optar por um
soma da Porcentagem Normal do Atributo ligado a ela desses campos toda vez que for comprar níveis
com os pontos que lhe são atribuídos na construção nesta Perícia (cada área dessa é uma Perícia nova).
de personagem ou durante o progresso.  Feito isso,
determina-se os demais valores multiplicando o valor Computação (INT):  é o conhecimento acerca de
Normal da Perícia por: Fácil x2, Difícil x ½. e Extremo softwares e aplicativos no geral, bem como hardwares
⅕. Inicialmente, você pode atribuir até 50% a uma de um computadores e máquinas similares.
Perícia (fora o valor Normal do Atributo respectivo).
Condução (AGI): sua habilidade em dirigir ou pilotar
veículos.

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Cultura (INT):
#JEAN - DA SILVA conhecimento sobre
CORREA - 100058247 sociedade, história
- jeanscorrea7@gmail.com Ocultismo (INT):  trata-se da Perícia que reflete um
e afins. domínio teórico e/ou prático sobre o sobrenatural
Determinação (VON): sua capacidade de manter no geral.
o foco mesmo diante de distrações, rememorar Persuasão (CAR): é a técnica de convencimento alheio,
conhecimentos e/ou fatos e de abstrair do mundo levar alguém a concordar com você ou de lhe ser mais
a sua volta, bem como sua capacidade de manter o prestativo.
controle e resistir a poderes mentais.
Demonologia (INT): conhecimento sobre demônios e Performance (CAR): a habilidade de realizar
seres sombrios. apresentações artísticas, como atuação, canto,
dança...
Dissimulação (CAR): a arte de mentir e enganar.
Religião (INT): o conhecimento sobre as diversas
Engenharias (INT): é a aplicação do conhecimento religiões existentes no mundo.
científico, econômico, social e prático, com o intuito de
inventar, desenhar, construir, manter e melhorar objetos, Resistência (CON): é a técnica de não sucumbir à dor
estruturas e procedimentos. Pode ser Mecânica, ou provações físicas, como tortura, privações como
Química, Elétrica, Agrícola, Civil, Mecatrônica, fome ou sede e semelhantes. 
Eletrônica e Genética. Assim como Ciências, cada Sobrevivência (VON): é a habilidade de conseguir se
área desta é uma Perícia distinta. adaptar a um meio graças a técnicas que lhe permitem
Empatia (CAR): sensibilidade para perceber as encontrar formas de se manter vivo mesmo diante das
emoções alheias. adversidades.

Furtividade (AGI): a habilidade de agir sem ser notado,


de mover em silêncio, esconder-se ou ocultar algo.
PARTICULARIDADES
Idiomas (INT): é a Perícia que determinará quantas
Particularidades são peculiaridades que podem
línguas você falará. Cada nível nesta Perícia concede
representar uma vantagem ou desvantagem para o
um idioma diferente.
personagem. Podem ser positivas, Vantagens, ou
Percepção (AST): é a habilidade em notar as circunstâncias negativas, Desvantagens. As vantagens custam pontos
ao seu redor, investigar algo em um determinado cenário para serem adquiridas, enquanto as desvantagens lhe
e de saber estar atento ao que se passa perto de você. concedem pontos para adquirir mais vantagens.

Intimidação (VON):  a habilidade de levar a pessoa a Mais adiante será apresentada a lista de todas elas.
cooperar ou agir da maneira que você desejaria a
partir da imposição do medo, graças a algum tipo PODERES
de coação moral ou física. São os dons sobrenaturais ou místicos possuídos
pelos personagens que lhe dão habilidades além das
Investigação (AST): a habilidade de achar e analisar
capacidades humanas e que lhe permitem praticar
pistas, indícios e rastros.
atos extraordinários.
Medicina (INT): é a Perícia relacionada ao trato do ser
Em O LEGADO, tais poderes recebem o nome de
humano sob o aspecto físico, por meio de cirurgias,
Heranças e representam especificações do próprio
diagnósticos, primeiros socorros e qualquer outro tipo
legado divino.
de tratamento.

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CONSTRUÇÃO DE PERSONARGENS
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

RODA DA VIDA
Conhecida as características, agora passemos para a distribuição de pontos. Para sabermos quantos pontos
você terá para distribuir entre suas características, primeiro será necessário montar sua Roda da Vida.

A Roda da Vida determina no que você é bom, mediano e ruim. Considerando que existem quatro tipos de
características, a construção de sua Roda da Vida determinará que você será bom em um tipo delas, mediano
em dois tipos e ruim em um tipo.

Mas como montar a Roda da Vida? Bem, vejamos a imagem abaixo:

Esta imagem demonstra suas aptidões: no topo ficará sua característica mais desenvolvida, sucedida de
uma característica em níveis medianos, seguida de uma característica ruim, seguindo, mais uma vez para uma
característica mediana. 

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Mas- DA
#JEAN qual a CORREA
SILVA diferença isso faz?
- 100058247 A diferença é que,
- jeanscorrea7@gmail.com O Grande Místico – Poderes
quanto mais perto do topo estiver a característica, Topo: você começará com 3 pontos iniciais para
mais pontos você terá inicialmente para gastar nela distribuir. 
e mais fácil será para progredi-la posteriormente.
Vejamos por parte, de acordo com cada característica: Meio: você começará com 2 pontos iniciais para
distribuir. 
O Hábil Inato – Atributos Base: você começará com 1 ponto inicial para
Topo: você começará com 20 pontos iniciais para distribuir. 
distribuir. 
Você começa com um ponto para comprar um
Meio: você começará com 17 pontos iniciais para poder de nível um de sua Herança de casta.
distribuir. 

Base: você começará com 14 pontos iniciais para


DERIVAÇÕES
distribuir.  Derivações são, na verdade, um subtipo de
Características que, como o próprio nome já diz,
Atenção, você começa com, automaticamente, derivam de outras. Você determinará os níveis destas
dois pontos em cada Atributo. a partir dos seus Atributos e bônus concedidos pela
Casta ou por alguma Vantagem. Existem seis tipos de
O Aprendiz Perspicaz – Perícias Derivações: Técnicas de Combate, Chama da Vida,
Espírito, Alma, Esperança e Destino.
Topo: você começará com 400 pontos.
As Técnicas de Combate representam suas
Meio: você começará com 300 pontos.
habilidades em luta e são: Dano (deriva de FOR);
Base: você começará com 200 pontos iniciais para Ataque (deriva do valor Normal de DES) e Defesa
distribuir. (deriva do valor Normal AGI); 

Independentemente da posição da Roda da Vida A Chama da Vida é o marcador de saúde do


que você escolher para colocar suas Perícias, personagem. Ela é composta por quatro blocos (Forte,
você recebe um número de pontos extras Fraca, Extinguindo e Extinta), todos eles possuindo
para distribuir entre elas igual ao seu valor de um mesmo valor que indica o quanto de dano o
Inteligência x 5.  Você somente poderá distribuir personagem poderá sofrer. Ela é determinada pela
múltiplos de cinco nas Perícias. soma do sua CON + Bônus da Casta + Índice de Vida
da sua Ascendência.

O Sortudo – Particularidades Espírito é a força mística do personagem, o quanto


Topo: você começará com 3 pontos iniciais em ele pode se valer de seus poderes e magias. Ele é
Vantagens, podendo ainda comprar mais determinado por VON + Bônus de Casta + Índice de
Desvantagens que somam -3 pontos para adquirir Espírito da sua Ascendência.
em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe levem a
A Alma corresponde à essência do personagem
receber uma Vantagem durante a história do jogo,
enquanto mortal. Ela que determinará o quão
você não pagará mais pontos por ela e, caso lhe
puro, empático e humano ele é. Ela também pode
levem a receber uma desvantagem, você receberá
ser utilizada para realizar orações e pactos. Todos
os pontos desta.
começam com cinco níveis de Alma.
Meio: você começará sem Vantagens, podendo
comprar Desvantagens que somem -5 pontos para Esperança: é a determinação do personagem,
adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe utilizada para desempenhar tarefas dificultosas ou
levem a receber uma vantagem durante a história para continuar a seguir em frente quando não haveria
do jogo, você deverá pagará os pontos por ela e, mais salvação ou uma saída. Deriva de Vontade/2.
caso lhe levem a receber uma desvantagem, você Destino: seu bom relacionamento com a vida e a
receberá os pontos desta. existência. É por meio dele que é possível conseguir
Base: você começará sem Vantagens, devendo ainda grandes reviravoltas em situações já perdidas. Deriva
comprar –3 pontos em desvantagens que não de Carisma/2.
poderão ser usados para comprar vantagens,
podendo, entretanto, comprar mais Desvantagens ASCENDÊNCIA
que somam -3 pontos para adquirir Vantagens É a linhagem da qual descende o personagem. Ao
(totalizando – 6 em Desvantagens e + 3 em despertar, é possível que o Herdeiro descubra que, em
Vantagens). Caso as circunstâncias lhe levem a sua árvore genealógica, há uma criatura sobrenatural.
receber uma vantagem durante a história do jogo, Todos devem escolher alguma Ascendência na criação
você deverá pagar mais pontos por ela e, caso de personagens (caso não escolha, supõe-se que é a
lhe levem a receber uma desvantagem, você não humana).
receberá os pontos desta.

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#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

ANGELICAL – NEFELIM
Esta Ascendência indica que você descende dos anjos sagrados. Em algum momento da vida de seus
antepassados, algum ou alguns deles tiveram contatos com as forças celestiais, o que acabou levando à
miscigenação do sangue mortal com o sagrado.

Traços ancestrais
Índice de Vida: 4 pontos 

Índice de Espírito: 2 pontos 

Características: +1 em FOR e CON; -1 em CAR. Os Nefelins  são fisicamente superiores, porém sua
ancestralidade celestial não os deixa se encaixar bem neste mundo (traço herdado da impossibilidade de os
seres celestiais poderem interagir constantemente com o mundo mundano)

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#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

DEMONÍACA - CAMBION
Assim como seres celestiais podem deixar sua centelha em seres humanos, os seres das sombras também
o podem, gerando assim híbridos sombrios. Em regra, Cambion são excelentes feiticeiros e, ao contrário do que se
pensa, não são necessariamente malignos.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 3 pontos

Índice de Espírito: 4 pontos

Características: +1 em um desses Atributos: Força, Destreza, Agilidade ou CON; +1 nos testes de


Carisma; recebem as Desvantagens Alergia -01 (símbolos e locais sagrados) e a Desvantagem Marca
-01; recebem a condição vulnerabilidade 1 (danos sagrados) permanentemente. Os Cambions são
fisicamente superiores e sedutores natos, porém possuem uma alta sensibilidade ao Sagrado.

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#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

FÉERICA
Elfos, Gnomos, Salamandras, entre outros seres são os representantes desta Ascendência. De todas as
Ascendências, a Féerica é a única que não se encontra entre as escrituras sagradas e sombrias, apesar de sua existência
ser inconteste.

Costuma-se também chamá-los de“Povo Fada” e existem diversas teorias tentando explicar sua origem.
Dentre todas essas, a mais aceita é a de que tais seres derivam dos mortais do Éden.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 1 pontos

Índice de Espírito: 5 pontos

Características: +1 nos testes de Agilidade e Carisma em AGI e CAR; -1 FOR e CON;  visão da noite (são
capazes de ver na escuridão desde que haja uma fonte mínima de luz, como a chama de um fósforo ou
isqueiro, uma lua cheia, etc...); imunidade a qualquer poder que vise lhe encantar (magias e poderes
que ajam na vontade de forma indireta, tentando induzir a vítima  a ser mais amigável ou hostil)
e não precisam dormir (somente meditam por algumas poucas horas durante o dia). Os Elfos são
fisicamente inferiores, contudo são ágeis e altamente carismáticos.

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#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

HUMANA
De longe, a Ascendência mais comum entre os mundanos e também a mediana de todas. Os humanos não
são dotados de grandes poderes mágicos, mas, em compensação, são seres mais versáteis e adaptáveis de toda
a criação.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 3 pontos

Índice de Espírito: 3 pontos

Características: por sua versatilidade, humanos podem escolher receber um dos seguintes bônus: 02
pontos em Vantagens, 50 pontos em uma perícia ou +01 ponto em Alma, Esperança e Destino.

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 CASTAS
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com CAÇADOR
Durante a criação de personagens, uma casta Aqui encontramos os caçadores entre os Herdeiros.
também deverá ser escolhida. Aqueles classificados como Caçadores são Herdeiros
cujo Legado lhe traz maiores habilidades de rastreio
e perseguição de inimigos. Eles nasceram para
caçar, por isso acabam por desenvolver habilidades
mais ecléticas, ligadas a sobrevivência, combate,
conhecimentos táticos e sobrenaturais.

 Chama da Vida: 5

Espíritos: 2

Bônus: Ataque: 50% e Defesa 10%

Herança de Casta: Caçada

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GLADIUS
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Herdeiros com incríveis habilidades de combate,
Chama da Vida: 6
exímios lutadores, tão eficientes na ofensiva quanto
na defensiva, é assim que podemos denominar os
Espíritos: 1
integrantes de tal Casta. 

Enquanto os Caçadores são caçadores que Bônus: Ataque 55%, Defesa 5%


desenvolvem técnicas de rastreio e perseguição,
 Herança de Casta: Ímpeto
para assim analisar o inimigo visando sua captura
ou morte, os Gladius são guerreiros caracterizados por
um estilo de combate mais direto, baseado em ataques e
defesas bem treinados.

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MAGO
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
A casta de conjuradores que utilizam seu Legado
para dominar a magia. Alguns adquirem seus poderes
a partir dos estudos, enquanto outros nascem com
uma grande aptidão para a magia.

Chama da Vida: 2

Espíritos: 5

Bônus: Ataque 40%, Defesa 5% e Destino +1

 Herança de Casta: Arcanismo

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NOTÍVAGO
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Existem Herdeiros que nasceram para não
serem vistos e agirem nas sombras. A Casta
dos Notívagos caracteriza-se por ser furtiva,
sorrateira e até mesmo traiçoeira. Seus dons
estão ligados às trevas e sombras, sendo
exímios espiões, assassinos e infiltradores.

Chama da Vida: 3

Espírito: 4

Bônus de Derivações: Ataque 45% e


Defesa 15%

Herança de Casta: Sombra

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 PROFETAS
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Eles se tornam verdadeiros intermediários que
Essa é a Casta dos Herdeiros que receberam um servem a tais poderes com o intuito de guiar a
chamado superior. O Profeta, por assim dizer, é um humanidade em uma determinada direção. Para
indivíduo que de alguma forma foi contactado por tanto, eles recebem poderes e conhecimentos que
alguma grande força, sombria ou divina, para agir e deverão usar nesta missão.
falar em nome dela.

Chama da Vida inicial: 3

Espírito: 4

Bônus: Ataque 40%, Defesa 5% e


Esperança ou Alma +1

Herança de Casta:
Dominações/Milagres

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PARTICULARIDADES
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Você é uma pessoa espiritualmente mais elevada
do que a média. Sua alma é de uma pureza singular,
de maneira que você tem uma afinidade maior com as
 Lista de Vantagens - Gerais forças celestiais e uma resistência maior às influências
demoníacas. Você inicia o jogo com o valor da Alma
Agente do Governo (1 ou 2 pontos) em “6”, ao invés de “5” e com a condição permanente
Você é um funcionário do governo e, por causa de Resistência 1 (Profano). Além do mais, você tem
disso, você poderá ter privilégios. Ao custo de 1 direito a uma oração gratuita extra.
ponto significa que você é um servidor público e tem
acesso a algumas informações privilegiadas de sua Ambidestria (1 ponto)
área. Você deverá escolher alguma área (como saúde, As suas duas mãos têm a mesma habilidade
educação, segurança, fisco) e, sempre que precisar manual, de maneira que você não sofre redutor por
de informações que estejam dentro dela, você poderá agir com a mão inábil (que é de – 2). Caso utilize uma
obtê-las como se possuísse a Vantagem Contatos por segunda arma na outra mão, você é capaz de realizar
2 pontos. Já ao custo de 2 pontos, além dos benefícios dois ataques com uma só ação. Contudo, ambos
anteriores, você poderá ter poder de polícia (portar ataques terão seus graus de dificuldade para acertar
armas, ingressar em qualquer recinto para cumprir aumentado em um. Evidentemente, caso utilize mais
seu dever, prender pessoas procuradas e presunção de uma ação para realizar outros ataques duplos,
de inocência ao cometer um crime) ou poder de incidirá a penalidade na defesa.
fiscalização (exigir as finanças de uma pessoa ou
empresa, ter acesso aos dados contábeis e financeiros Aparência Inofensiva (2 pontos)
de pessoas e empresas, multar pessoas e empresas
Você não aparenta ser perigoso, de maneira os
que descumpram a lei, ingressar em qualquer
oponentes te subestimam. Caso não faça nenhum
estabelecimento no cumprimento do dever legal).
movimento hostil, os inimigos não considerarão uma
ameaça (e, ao menos que tenham uma boa razão,
Alma Pura (2 pontos) não o atacarão). Contudo, uma vez que o personagem
demonstre ser mais que um animalzinho indefeso, o
inimigo estará imune aos efeitos desta vantagem.

Auspicioso (1 ponto)
O destino lhe reservou um bom futuro! Você começa
com um ponto a mais em Destino. Além disso, quando
gastar um ponto de Destino para ativar o Dado do
Destino, você poderá rola-lo uma vez mais e ficar com
o melhor resultado.

Bom senso (1 ponto) 


Você é uma pessoa sensata e sempre pensa bem
antes de agir. Em toda situação em que o mestre
verificar que você está agindo insensatamente (se
expondo a riscos desnecessários), ele poderá permitir
que, uma vez por sessão, você volte atrás na ação
imprudente, escapando dos seus efeitos negativos.

Empático (1 ponto)
O personagem tem uma “sensibilidade” aflorada
para entender e compartilhar sentimentos com outras
pessoas. Ele poderá também adicionar AST ou CAR (o
que não já for Atributo natural da Perícia) nos testes
para detecção de mentiras e sentir qualquer outro tipo
de dissimulação. 

Contatos (variável)
O personagem possui uma pessoa na qual pode
confiar e que fará o razoável para ajudá-lo. Você poderá
investir pontos na influência. Cada ponto em influência
significará o seguinte: por 1 ponto ele será uma pessoa
de pouca influência, mas ainda assim terá alguma em
um local restrito, como um bairro, um órgão público,
uma pequena empresa. Por dois pontos, ele será
alguém com influência em uma esfera maior, como
uma prefeitura ou com alguns empresários da região. 

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#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Corajoso (2 pontos)
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Especialização em combate
O personagem não conhece o medo! Todos os testes (1 ponto por especialização)
para resistir ao medo são feitos em um grau melhor ao Lutar em O LEGADO não é uma Perícia (é uma Técnica
custo de um ponto de Esperança. de Combate), porém, ainda assim, é possível se especializar
em armas ou formas de ataques. Tal Especialização não
é em Tipos ou Classes de armas, mas sim em uma
Corpo flexível (1 ponto)
arma específica (pistola, espada longa, besta pesada)
O personagem possui juntas extremamente ou uma forma de ataque (ataque desarmado ou em
flexíveis. Ele adiciona o valor Fácil e não Normal de uma manobra de combate).
AGI a sua Perícia Acrobacia para testes que envolvam
escalada, fuga de cordas e para passar por locais Ao comprar uma Especialização em Combate, você
apertados. receberá um de +10% para atacar com tal arma ou
manobra e, ainda, causará um dano extra de +2.
Especializações (1 ponto por especialização)
Você é especialista em uma perícia, possuindo um Esperançoso (1 ponto)
saber ou treinamento mais profundo dentro de uma Você tem fé e determinação na vida além do normal.
área menor dela. Ao comprar esta vantagem, você Você começa com um ponto a mais em Esperança. Além
receberá +30% nos testes de Perícia relativos à área disso, você poderá gastar três pontos de Esperança
de sua especialização. para ser bem-sucedido em um teste fracassado.
Por exemplo, se você tem Sobrevivência 50% e tem
a especialização Sobrevivência no deserto, você rolará Mentor Espiritual (1 ponto)
testes relativos à Sobrevivência no deserto com 80% Você possui um tutor em forma de espírito: talvez
ao invés de 50%. um antigo mestre falecido e que não te abandonou
mesmo depois da morte ou algum espírito que se
interessou em tutelá-lo. Ele poderá ser consultado uma
vez por sessão para lhe ajudar com alguma situação
(um enigma, uma informação ou um conselho). Ele
poderá aparecer mais vezes caso você gaste um ponto
de Esperança.

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Reflexos
#JEAN - DARápidos (2 pontos)
SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Lista de Desvantagens
Você possui um reflexo felino! Todos os testes de
Alergia (- 1 ou -2 pontos)
Acrobacia que visem se esquivar de algum perigo ou
ameaça melhoram em um grau ao custo de um ponto Alguma substância, coisa, local (drogas,
pelos de animais, ambientes secos, úmidos
de Esperança.
etc.) ou uma aura (mágica, celestial ou
sombria) lhe causa uma forte reação.
Resistência a dor (2 pontos) Ao se submeter a sua fonte de alergia você terá uma
Caso ferido o personagem não sofre os redutores reação aversiva (-1 ponto): você sofrerá 1 ponto de
pela perda da Chama da Vida por um número de dano para cada minuto de exposição, até o máximo de
cinco pontos. Após, caso continuem em contato com a
turnos igual a metade de sua CON (com exceção a
fonte, você deverá realizar um teste de Concentração
inconsciência), arredondando para baixo e até o
toda vez que for realizar algum teste mental. Falha,
máximo de três turnos. Ele também poderá gastar um o teste mental pretendido será feito com um grau
ponto de Esperança para melhorar em um grau os de dificuldade superior. Por -2 pontos, além dos
testes para resistir à tortura ou dor extrema. efeitos anteriores, você também deverá fazer um
teste de Resistência para não ficar com a condição
Resistência a doenças (1 ponto) enfraquecido “1” em seus Atributos físicos enquanto
mantêm o contato (cada sucesso diminui a condição
Você possui um organismo forte contra a ação de em um ponto) 
doenças, qualquer que seja a natureza destas. Você
faz os testes para resistir a doenças mundanas com Atormentado (-1 ponto)
um grau melhor. Caso queira se valer de tal vantagem Por alguma razão, espíritos lhe atormentam. Uma
para doenças de fontes sobrenaturais, você deverá vez por dia, durante uma cena, o Mestre poderá
gastar um ponto de Esperança. realizar uma Intervenção negativa gratuita para trazer
um desses seres que irá lhe perseguir, assustar e
Patrono 1 ponto confundir. Você ficará com a condição assustado
“1” durante tal cena. Você pode gastar um ponto de
Você trabalha para alguém muito poderoso: uma Esperança para negar os efeitos por um turno.
empresa ou uma sociedade, por exemplo. Por causa
disso, toda vez que estiver em uma missão para seu Marca (-1 ou -2 pontos)
patrono, ele te dará amplos recursos necessários para Você foi tocado pelo sobrenatural desde cedo, carregando
cumpri-la. Isso, evidentemente, implicará que você, consigo uma marca relativa a algum ser místico e que
vez ou outra, receberá ordens dele. poderá ser enxergada por todos (mesmo os mortais
não herdeiros). Por – ponto, esta marca é algo discreto
e que pode ser apropriadamente escondida (um par
de chifres que pode ser escondido com um chapéu.

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#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Por –2- pontos,
#JEAN a marca- 100058247
DA SILVA CORREA é algo muito difícil de ocultar,
- jeanscorrea7@gmail.com Código de Conduta -1 ponto
exigindo todo um trabalho de maquiagem e disfarce Seu personagem é uma pessoa dotada de um grande
(como grandes asas de couro, um braço monstruoso e senso moral e ético. Age com retidão, recusando-se a
desproporcional ao corpo). Seja como for, esta deformidade roubar, enganar e trapacear, além de também se manter
não lhe concede nenhuma vantagem ou poder especial. fiel às leis do lugar no qual você se encontra. Toda vez que
violar este código, ele perderá um ponto de Esperança
Foragido (-1 ponto) que não poderá ser recuperado antes de 24 horas.
Você é perseguido na sociedade mundana.
Provavelmente você é um criminoso (ou pensam que Vantagens de Casta
você é um) que, uma vez reconhecido, colocará as A seguir iremos apresentar algumas vantagens que
autoridades mundanas na sua cola. Evidentemente, somente poderão ser adquiridas por personagens da
você não pode cumular esta Desvantagem com a respectiva Casta.
Vantagem “Agente do Governo”.
Caçadores
Inimigo (-1 ou -2 pontos)
Você despertou o ódio em alguém. Esta pessoa fará Conjuração de improviso (2 pontos)
de tudo para te destruir ou prejudicar. Por -1 ponto, Você é capaz de ler escritas mágicas e lançar
ela é alguém que você é capaz de sobrepujar em magias arcanas contidas nelas por meio de um rápido
combate ou por meios sociais sem maiores esforços ritual. Caso possua em mãos um escrito arcano
(porém, dificilmente a derrotará definitivamente). Por (pergaminhos, runas ou similares), você deve fazer
-2 pontos, a pessoa é muita mais poderosa que você, um teste de Conhecimento Oculto (Arcano) com o
sendo que a fuga é sua principal alternativa. grau de dificuldade Normal para magias de até nível
2; difícil para até nível 4 e Crítico para as de nível 5+.
Má Reputação -1 ponto O tempo de execução será aumentado em um passo
Ao contrário de boa reputação, o personagem fez da tabela mágica (uma ação vira um turno; um turno
algo que despertou o repúdio de um grupo social. vira uma rodada…) Caso consiga, você lança a magia
Os seus testes de interação social com este grupo (a ali descrita por um dobrado custo em Espírito. Você
exceção de intimidação), são feitos com um grau de não precisa obter todos os sucessos no mesmo turno
dificuldade maior. (pode fazer o teste em vários turnos, acumulando os
sucessos). Os ingredientes mágicos, caso haja, devem
Hiperalgia -1 pontos ainda ser consumidos ao realizar tal conjuração.
Você sente mais a dor que o normal. Seus testes
para resistir à tortura ou dor extrema é aumentado em Rede dos Caçadores (2 pontos)
um grau. Você pode gastar dois pontos de Esperança Você possui acesso à Rede dos Caçadores, um
para negar este efeito por uma cena. complexo de contatos entre os mais diversos caçadores
infiltrados por toda sociedade. Um teste de Manha
Fúria -1 ponto permite acessar a rede por algum meio mudando,
O personagem tende a perder o controle de si como telefone ou internet (o que se dá sempre por
quando submetido a alguma tensão, passando a forma de sinais, linguagem e enigmas impossíveis de
atacar freneticamente (a defesa cai para zero e somente algum observador entender). Cada grau de sucesso
atacará sem usar vantagem ou poder algum!), quem lhe garante uma informação relevante sobre alguma
ou o que quer que creia ser a causa de seu problema. criatura ou objeto sobrenatural ou, ainda, algum favor
que lhe auxilie na sociedade mortal (uma confirmação
No estado de fúria, o personagem é incapaz de de que você é um agente do governo, por exemplo). 
esquivar ou se defender, bem como de usar poderes (a
exceção de poderes imediatos que aumentam o dano), Magos 
recebe +2 nos danos corpo-a-corpo e mais 5 pontos
em sua Chama da Vida, porém, após a fúria, todos os Familiar (2 pontos)
danos recebidos são repassados aos seus pontos de Você possui um pequeno animal com o qual tem
Chama da Vida originais. o elo telepático de até 5 km. Ele é capaz de realizar
pequenas tarefas e colher informações. Um teste bem-
sucedido de Empatia lhe permite conjurar por meio do
seu familiar alguma Magia de nível igual até o número
de sucessos obtidos.

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Magia Eficiente
#JEAN - DA (2 pontos)
SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Profetas
Com esta vantagem, você pode escolher uma
magia preparada com a qual possui um alto grau de Protegido (2 pontos)
eficiência para assim conjura-la pela metade do custo Por alguma razão, as forças celestiais ou das
em Espírito. sombras têm você como um servo especial, protegendo-
te mais do que se esperava. Uma vez por sessão você
Gladius é capaz de realizar uma oração ou um pacto gratuito.

Especialização sobrenatural (2 pontos) Poder sobre os mortos (2 pontos)


Ao contrário dos demais, um Gladius poderá ser Você é capaz de afastar ou controlar mortos-vivos.
especialista em um grupo de armas ao invés de uma Faça um teste de Intimidação. Cada grau de sucesso
arma específica. obriga, naquele turno, o morto vivo se afastar por
5m. O morto vivo também deverá fazer um teste de
Especialização defensiva (2 pontos) salvação (resistência) ou receberá 1d10 + o valor de
Escolha uma arma específica (e não um tipo ou CAR do profeta de dano. Alternativamente, nos casos
grupo de armas). Quando receber um ataque desse de Profetas sombrios, eles poderão obriga-los a seguir
tipo de arma, você receberá +15% em sua Defesa.  uma ordem para cada grau de sucesso (nesse caso,
aplica-se também o teste de Salvação). Esta vantagem
não afeta mortos vivos com um “Poder” cinco níveis
Notívago acima do Profeta.
Eficiência das sombras (2 pontos)
Você possui uma afinidade tão grande com as
sombras que é capaz de usa-las para se esconder até
mesmo de desafios físicos no geral. Ao custo de um
ponto de Esperança, você pode substituir uma Perícia
física por Furtividade.

Mestre da enganação (2 pontos)


Ao realizar algum teste para enganar alguém, você
tem direito a uma nova rolgaem gratuita por cena.

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SISTEMAS E TESTES
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Graus de Sucessos
Uma vez obtido o valor igual ou inferior ao valor
TESTES de teste, você será bem sucedido em praticar a ação
desejada. Contudo, nem todo sucesso é igual: é possível
Toda vez que o personagem realizar uma ação que medir este em graus, de acordo com a perfeição com o
envolva um risco, ele deverá realizar um teste de uma qual o teste foi realizado.
característica para verificar se ele foi bem-sucedido
ou não. Para fazer um teste, lance um D100 (dois Os sucessos são medidos em três graus: regular,
“D10”, sendo um a dezena e outro a unidade). Caso bom e extraordinário. Um sucesso regular é obtido
o valor obtido seja igual ou inferior à porcentagem da quando você rola no dado um número suficiente para
característica, o personagem terá sido bem-sucedido e obter sucesso no grau de dificuldade estabelecido para
a ação terá sido realizada de alguma forma. ação. Ele indica que a ação que se desejou realizar foi
feita, porém, no limite do necessário, de maneira que
Em regra, testam- se Perícias. Atributos são nada garante que haverá uma complicação posterior,
testados excepcionalmente (quando nenhuma Perícia ocasionado pela falta de perfeição ou capricho no teste
é aplicada ao caso). Neste caso, escolha dois Atributos feito.
adequados, some suas porcentagens e lance o D100
para saber se foi bem-sucedido ou não. Caso o jogador obtenha no dado um valor inferior
ao grau subsequente de dificuldade, o sucesso terá
Dificuldades sido bom, o que significa que nenhuma complicação
decorrerá da ação realizada.
Nem todos os testes terão a mesma dificuldade,
uma vez que haverá ações mais fáceis e outras Por fim, caso você obtenha valor suficiente para
mais difíceis. Como já visto, existem cinco graus de ser bem-sucedido em um teste com até dois graus de
dificuldade:  muito fácil, fácil, normal, difícil e extrema. dificuldade superior, o sucesso terá sido extraordinário
Todos os testes, em regra, começam no grau normal. e, provavelmente, você não só realizará ação como
Contudo, situações específicas podem fazê-los subir obterá uma vantagem que extrapola a de ter sido bem-
ou descer tais graus. Quando o grau diminui, o teste sucedido.
se desloca para a esquerda (exemplo, um teste normal
que diminui em um grau de dificuldade, fica fácil); É preciso, contudo, dizer que nem sempre um teste
porém, quando se aumenta em um grau, desloca-se poderá ser degradado em tais graus de sucessos, de
para a direita (um teste normal fica difícil).  maneira que, a depender da situação, um sucesso regular
já é mais que suficiente, não havendo mais distinção alguma
Em testes muito fáceis, quando a possibilidade de ter obtido outro grau de sucesso. Aconselha-se apena a
insucesso seja ínfima, nenhum teste deverá ser feito utilizar estes graus em situações realmente dramáticas e
em regra, contudo, caso haja algum risco que se julgue que dão espaço para tais gradações.
relevante, deverá o jogador realizar o teste com o triplo
do valor. Quando o teste for simples (mas ainda assim
haja uma chance de falha), o teste será considerado
Bônus e penalidades
fácil e deverá ser feito com o dobro do valor de teste. Bônus e penalidades são valores somados
diretamente a Porcentagens das Características.
Contudo, haverá situações em que o teste será Geralmente são concedidos por Particularidades e
mais difícil do que costumaria ser, de maneira que Poderes e variam de -20% a +20%. Eles sempre são
a ação a ser realizada tem muito mais chances de aplicados ao valor normal da característica, de forma
falhar do que em situações comuns. Nestes casos, o que, caso o teste seja em um grau de dificuldade
teste é considerado difícil (metade do valor normal, diferente deste, tais bônus e penalidades também
arredondando para baixo). Ainda haverá situações em serão multiplicados ou divididos.
que o teste será quase impossível; a dificuldade será
extrema (um quinto do valor normal, arredondando
para baixo).
Testes resistidos
Em algumas situações, o personagem realizará
Às vezes, mais de uma situação podem lhe impor testes em confronto com outro. Uma disputa de quebra
vários graus de dificuldades. Caso isso ocorra, você de braço, duas pessoas competindo em uma corrida,
deverá ir “subindo” em cada grau para nova fonte de alguém que se esconde e outro que tenta encontra-
imposição de dificuldade. Exemplo: Se você se encontra lo... são diversos os exemplos. Nestas situações, um
na condição enfraquecido 1, os testes relativos a um teste resistido deverá ser feito. 
Atributo têm o grau de dificuldade aumentado em 1,
porém, se a situação já exigia um teste difícil por si Neste tipo de testes, primeiro será necessário decidir
só, então ele agora passará a ser extremo. Caso o grau quais características estão em disputa. No geral,
aumente para além do crítico, o teste ficará impossível, será uma Perícia contra a outra, contudo, é possível
somente havendo possibilidade de sucesso com um haver Perícia x Atributo ou Atributo x Atributo. Um
“01” ou “02” (que representa mais um golpe de sorte personagem deverá ser tomado com o ativo: ele que
ou um milagre). provavelmente tomou a iniciativa da situação que
gerou tal teste e é ele que deverá rolar os dados.

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O outro
#JEAN personagem
- DA será
SILVA CORREA o passivo
- 100058247 e sua característica
- jeanscorrea7@gmail.com Há, entretanto, ações que são tão simples, que
será utilizada para atrapalhar o primeiro. podem ser feitas livremente em quaisquer turnos
(mas o mestre pode proibir abusos): falar algo, olhar
O ativo deverá rolar seu teste e verificar os seus em uma direção, derrubar algo de suas mãos, agachar
graus de sucesso. O passivo rolará um teste de sua ou levantar da posição agachado, apontar...
característica e, caso obtenha um grau de sucesso
superior, vencerá, sendo a ação original do ativo
falha. Do contrário, a ação será bem sucedida. Ações ínfimas
Às vezes o personagem desejará realizar uma ação
cujo tempo despendido é tão pequeno que chega a
ser desprezível, ou simplesmente consegue realiza-
la simultaneamente com outros personagens sem
atrapalhar ninguém. São ações ínfimas, as quais
o personagem poderá realizar a qualquer instante,
ainda que fora de seu turno e inúmeras vezes na
mesma rodada. São exemplos de tais ações: um
sorriso, uma piscada, falar, notar rapidamente
algo, respirar, abaixar-se, erguer a cabeça ou um
membro, desfazer os efeitos de um Poder, entre
outras.
Não há limites definidos para tais tipos de Ações,
podendo o personagem realizar quantas quiser, porém
o Mestre pode invocar o bom senso para limitá-las em
algumas situações específicas.

Reação
Em dadas situações, um evento desencadeará uma
ação do personagem fora de seu turno. Geralmente
isso ocorre em decorrência de um efeito gerado por
algum Poder.  Este tipo de ação é, na verdade, uma
Reação e ela não é fruto da vontade do personagem;
COMBATE ela simplesmente se realiza diante da situação que for
O Combate é, basicamente, composto por três seu gatilho. Reagir não consome nenhuma das ações
etapas: iniciativa, ações e dano. Na maioria das do personagem.
vezes, os jogadores verificarão quem age primeiro Ataque
(iniciativa), em seguida, irão efetuar todas as ações
disponíveis (ações). Caso ao menos uma dessas ações O Ataque tem um valor igual ao seu valor de teste
seja uma ação ofensiva, o dano será rolado. de destreza + o bônus de Casta.

Iniciativa Defesa
Nesta fase cada um jogará sua iniciativa. Cada A Defesa é igual ao seu valor de Agilidade + bônus de Casta.
personagem joga 1D10 e soma a sua Agilidade. Cada
um agirá em ordem decrescente do valor obtido nesta Realizando ataques e se defendendo
jogada. Caso haja empate, será melhor classificado O atacante rola 1D100 e, caso obtenha um valor
aquele que tiver o maior valor de Agilidade. Caso igual ou menor ao seu ataque, ele é bem sucedido.
ainda persista o empate, as ações de ambos serão Logo em seguida, deverá o alvo realizar uma jogada de
simultâneas. Defesa, rolando 1D100.Caso obtenha um valor igual
Aquele que tiver maior iniciativa, pode optar ou menor à sua Defesa, ele consegue evitar o ataque.
por “atrasar” seu turno até o fim dos turnos dos
Quebrar a Defesa
personagens com uma iniciativa menor.
Ao realizar um ataque, o atacante pode realizar uma
Ações manobra chamada “quebrar a defesa”. Ela consiste
em subtrair um valor do seu Ataque para também
Em O Legado, todo personagem tem direito a subtrair da Defesa do oponente.
realizar três ações por turno de combate.  As ações
mais comuns são ataque e movimento. Dessa forma, Se o atacante tem o Ataque 80, ele poderia subtrair
você pode optar por atacar e se movimentar duas “20” dele para também subtrair tal valor da Defesa
vezes (ou o contrário, bem como atacar três vezes ou do inimigo naquele ataque. Caso a Defesa do inimigo
se movimentar três vezes). seja zerada, ele fica impossibilitado de se defender
daquele ataque.
Exemplos de ações: ataque, movimento, usar um poder
ou magia, usar uma Perícia, sacar ou recarregar armas. Somente é possível retirar de “10” em “10” do Ataque.

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Ataques múltiplos Graus de Sucesso no ataque


O personagem pode realizar de um a três ataques Assim como nos testes normais, um ataque também
por turno. Contudo, cada ataque realizado além do poderá ser graduado em sucesso, tendo os seguintes
primeiro, impõe-lhe a condição indefeso em um nível. efeitos:
Dessa forma, caso realize um ataque neste turno,
nenhuma condição negativa lhe será imposta. Caso Regular: você acerta o ataque em algum ponto do
realize dois ataques, você ficará indefeso 1. E, por fim, oponente, causando-lhe seu dano normal.
caso realize três ataques, indefeso 2. Bom: você acerta o ataque em algum ponto mais
O primeiro nível de desprevenido reduz sua defesa sensível, ocasionando +1d6 de dano.
pela metade, já o segundo nível a reduz em 1/5. Esta Extraordinário: seu ataque acerta algum ponto
condição dura até o início do seu próximo turno. vital ou põe o personagem adversário em alguma
desvantagem. Você poderá dobrar o valor total do
Explosão do “01” e do “02”  dano OU impor alguma condição negativa em nível
Caso você obtenha um “01” ou um“02” em uma 1 até a próxima rodada.
jogada de ataque, além de ser um acerto automático,
você terá direito a realizar o próximo ataque múltiplo Dado do Destino
sem ficar indefeso (ou agravar esta situação). Caso ele
O Destino é uma força misteriosa e caótica que atua
seja obtido no terceiro ataque, você terá direito a um
no mundo. Não se sabe bem ao certo o que ela é, mas
quarto ataque.
apenas que não pertence nem às forças celestiais ou
sombrias. É simplesmente uma força que atua sobre
Dano a existência sem critérios ou parâmetros, aparecendo
Uma vez que se acerte um ataque e oponente falhe em situações totalmente inesperadas.
em se defender, o atacante deverá rolar o dano do seu
Sua atuação não é ostensiva, mas deixam sinais:
ataque e subtrair da Chama da Vida do oponente.
um relâmpago que cai ao horizonte formando uma
Caso ele tenha um valor de Proteção, o dano deverá
palavra de bom ou mau agouro; a visão de uma figura
ser subtraído dele.
lúgubre sem olhos; uma brisa que parece soprar em
No geral, as armas de combate corpo-a-corpo seu ouvido palavras de esperança…. Tudo isto pode
causam danos igual a um ou mais dados mais o valor ser o Destino intervindo em seu favor, ou para trazer
da Técnica de Combate Dano. Armas de combate à catástrofes…
distância e de fogo apenas causam os seus respectivos
Tais presságios não precisam se concretizar no
dados de dano. Poderes causam danos de acordo com
mesmo instante, mas um dia se manifestarão de
sua descrição (ou nível, no caso das magias).
alguma forma.  Para saber se o Destino atuará ou
não, em toda jogada deverá ser rolado um terceiro
Tipos de dano D10, distinto dos demais. Em regra, qualquer
Todo dano tem um tipo que o caracteriza. resultado nele será irrelevante na maioria das vezes,
Armas, no geral, terão três possíveis tipos: cortante, entretanto, haverá uma situação em que esse dado
perfurante e contundente. Outras fontes de dano, terá relevância: quando, no D100, os dois números
entretanto, poderão ter como tipo de danos elementos (dezena e unidade) forem iguais. Essa situação
(fogo/calor, água, frio, ar e terra) ou ainda uma das expressa justamente o atuar do Destino. Trata-se do
energias primordiais: sagrado e sombrio e, por fim, gatilho para a intervenção de tal força.
mágico ou mundano. Tipos de danos são relevantes
em situações nas quais criaturas são mais vulneráveis
ou resistentes a algum deles.

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Havendo
#JEAN dois
- DA SILVA resultados
CORREA iguais
- 100058247 em dois desses
- jeanscorrea7@gmail.com Ao todo, existem quatro estados da Chama da
três dados, você deverá observar o dado do destino e Vida: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cada
verificar qual número caiu, para ver qual será o tipo um desses estados possuem o mesmo e, cada vez
de presságio: que o personagem sofre dano, este valor é diminuído,
começando sempre pelo “Forte”. Zerado os pontos de
10: uma catástrofe será pressentida  um estado, caso venha sofrer danos novamente, o
7-9:  o presságio de algo ruim, mas não necessariamente personagem perderá pontos do próximo.
mortal Dessa forma, se um Personagem saudável, com
5-6: algo dúbio, na linha entre o bem e o mal acontecerá uma Chama ainda “Forte”, tem chama da Vida 15
e recebe 15 de dano, ele zera aquele estado. Após
2-4: um bom presságio aparece. Algo de muito bom receber mais 7 pontos de dano, ele passará a registrar
irá acontecer em breve. este não mais no estado “Forte”, mas sim no estado
“Fraco”. Caso zere os pontos desse estado, ele passará
1: um milagre se aproxima. para o próximo, “Extinguindo”.

TEMPO Para cada estado zerado da Chama da Vida, o


personagem perde uma ação no combate. Ao chegar
Turnos no quarto estado (Extinta), o personagem desmaia e
começará a perder 1d6 de sua chama por turno. Para
Turno é o espaço de tempo no qual cada personagem
evitar o dano contínuo, ele deverá fazer um teste de
realiza suas ações. Realizadas todas as suas ações, o
Fortuna (CON+CAR) a cada turno. Um sucesso é o
turno do personagem se encerra e o turno de outro
suficiente para ele se estabilizar e não perder mais
personagem se inicia. Cada turno dura, em média, de
nada.
1 a 3 segundos quando se trata de um combate, o que
é tempo suficiente para atacar e se movimentar, ou Personagens recuperam 1d6 pontos de Chama da
ativar alguma Habilidade ou Poder.  Vida para cada dia de descanso. Tratamento médico
recupera +1d6 pontos, contudo, ele somente poderá
Rodadas ser usado uma única vez contra os mesmos ferimentos.
A recuperação sempre se dá do pior estado para o
Rodada é o conjunto de todos os turnos dos
melhor.
personagens envolvidos no Encontro.  Tem uma
duração maior do que os turnos (em média de 4 a
15 segundos). Realizada uma rodada, significará
que todos os personagens presentes já terão agido,
devendo os turnos recomeçarem com a possibilidade
CONDIÇÕES
de cada um realizar novas ações.  Condições são efeitos benéficos ou maléficos que
afetam os personagens de alguma forma específica. As
A rodada de cada personagem dura entre o final de condições podem advir de poderes, magias, aflições,
sua última ação na rodada e o início de sua primeira tratamentos, itens e afins e irão afetar o personagem
ação na rodada seguinte. durante um período, dependendo de sua fonte.

Uma vez infligida a condição ao personagem, a ele


Encontros se aplicarão todos os modificadores e consequências
Denomina-se como “encontros” um determinado descritos até que este estado cesse. A condição pode
acontecimento que represente uma situação na qual vir acabar pelo fim do tempo de efeito dela, por ter sido
os personagens estão inseridos e realizarão uma retirada por alguém ou o próprio personagem pode
série de ações para a resolução de algum problema superá-la com seu esforço.
ou questão específica.  Um combate, a tentativa de
convencer uma Aliança desconhecida a te ajudar, Por fim, algumas condições são classificadas em
rastrear um inimigo, negociação e compra de itens, níveis (1, 2, 3...). Nesse caso, cada vez que ela progride
tudo isso são exemplos de encontros. Geralmente um (por qualquer razão que seja), seu nível se eleva e seus
Encontro é constituído de algumas rodadas e vários turnos. efeitos aumentam na mesma proporção.

Você notará que, à exceção de Resistente, todas as


VIDA E MORTE condições abaixo são negativas. As condições também
poderão ser positivas, neste caso, é só inverter a
Chama da Vida condição negativa (desde que, claro, a condição
A Chama da Vida expressa o quão saudável está comporte tal conversão). “Amaldiçoado”, por exemplo,
o personagem. Quanto mais forte ela estiver, mais e vira “Abençoado” (para cada nível nesta condição,
distante da morte ele estará. A Chama da Vida tem o mestre fará uma intervenção positiva para seu
um valor numérico que indica quanto de dano o personagem por encontro).
personagem deverá sofrer para enfraquecê-la.

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CONDIÇÕES EFEITO
Para cada nível nesta condição, o mestre fará uma intervenção negativa para seu personagem
Amaldiçoado
por encontro.
Você está tonto e não consegue agir ou pensar direito. -10% em todos os testes para cada nível
Atordoado
desta condição
Você se encontra em um estado de medo de algo ou alguém. Você terá -10% por nível para reali-
zar ações perto da fonte do medo. Para interagir com a fonte do medo, seus testes são aumentados
Assustado
em um grau por nível. Estes redutores não são aplicados para testes que envolvam fuga. No nível
3 dessa condição você somente conseguirá fugir e usar habilidades que lhe auxiliem na fuga.
Você se encontrada fatigado e quase sem forças. Testes que envolvam Atletismo, Acrobacia e
Defesa possuem o grau de dificuldade aumentado em um por nível. Além do mais, subtraia o nú-
Cansado
mero de suas ações totais pelo nível desta condição: este ´e o número máximo de ações que você
poderá utilizar para se deslocar neste turno.
Você está sem a noção das circunstâncias que lhe rodeiam, agindo aleatoriamente. Você anuncia
sua ação normalmente, porém, após executa-la há 25% de chances de você usa-la contra si e mais
Confuso
25% de chances de usa-la contra seus amigos ou em favor de seus inimigos. Para cada nível nessa
condição, uma ação sua é afetada.
Para cada nível desta condição, você perde uma ação por turno. Caso exceda o número de ações
Desacelerado
do seu turno, você passará a agir uma única vez a cada dois turnos.
Alguém tomou, ou quase tomou, o controle total do seu corpo e mente. Para cada nível nessa
condição, o dominador poderá obrigar você a utilizar uma de suas ações de acordo com os desíg-
Dominado
nios dele. No nível 3, você fica inconsciente e controlador tem total domínio sobre você. Para te
controlar, só basta o dominador gastar uma de suas ações.
Você está fascinado por algo ou alguém, prendendo sua atenção a isto. Você terá a dificuldade
para qualquer teste não relacionado ao objeto do fascínio aumentada em um grau (incluindo
Fascinado
todos os seus testes de Defesa e Salvação). Por outro lado, testes relacionados ao objeto, possuem
seu grau de dificuldade subtraído em um (incluindo atacar alguém hostil ao objeto do fascínio).
Seus movimentos estão restritos ou foram completamente nulificados. Você não poderá se movi-
Restringido mentar e ataca com um grau de dificuldade superior para cada nível. Testes que não envolvam tão
somente sua mente, também possuem seus graus de dificuldades amentados nesta taxa.
Você simplesmente não consegue fazer absolutamente nada, sua mente e corpo estão desligados,
Inconsciente
à exceção de testes de Salvação que envolvam os Atributos COM e VON.
Cada nível nesta condição piora em um grau sua Defesa. Caso ela já esteja no grau extremo, os
Indefeso
testes de ataques contra você ficam um grau melhor.
Você sofreu graves ferimentos e, caso faça mais de uma ação por turno, perderá um número
Ferido
de pontos na chama da vida igual ao seu nível nesta condição.
Enfraquecido Para cada nível desta condição, um ou mais Atributos seus são diminuídos em “10%.”
Para cada nível desta condição, você perderá um ponto de sua chama da vida por cada período de
Definhando
tempo estabelecido pela fonte dela.
Desorientado Para cada nível nesta condição, uma ou mais Perícias suas são diminuídas em “10%.”
Você perdeu ou está perdendo um dos seus sentidos. Testes relacionados a tal sentido são aumen-
Sem sentido
tados em um grau por nível. No nível 3, você perderá o sentido em questão.
Para cada nível nesta condição você receberá um ponto de dano a menos caso seja atacado pelo
Resistente
tipo de dano ao qual está resistente
Para cada nível nesta condição você receberá um ponto de dano a mais caso seja atacado pelo tipo
Vulnerável
de dano ao qual está vulnerável.

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ALMA
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A Alma é a essência de cada mortal, o seu “eu” além da própria existência material. Ela representa sua
personalidade, sentimentos e emoções e também a própria vida. É nela também que se encontra o legado divino.

Enquanto o corpo é o ser físico da pessoa, a alma é o que o anima, guiando suas ações. Ela é um poderoso
recurso, cobiçada pelos demônios, que desejam tomar para si a perfeição da Criadora ou pelos seres celestiais,
que vêm nelas a energia da própria criação que entendem lhe pertencer por direito.

Alma é valorada em níveis de 0 a 10, sendo que, quanto maior for este valor, mais bondoso e empático é seu
personagem. Por outro lado, quanto menor, mais perto de ser um ser odioso e maligno ele é.

Nível da Alma e Desgaste


Quando o personagem realiza uma conduta que é incompatível com o seu respectivo nível de Alma, ele
sofrerá um “dano” nesta. Este “dano” chama-se desgaste e, quando você sofre uma quantidade de desgaste
igual ao seu nível atual de Alma, você perderá um nível nela.

Se um personagem, por exemplo, tem Alma 6, ele terá de sofre um dano igual a este valor (seis), para assim
perder um nível de Alma. O dano a ser recebido depende da conduta e do nível de Alma.

ALMA PADRÃO ATOS DE DESGASTE

0 Monstro.   É impossível descer mais do que este nível.

1 Maligno. Somente os mais hediondos atos


Trair alguém que ama com atos que lhes causem graves lesões. Retribuir atos de
2 Perverso.
bondade em seu favor com maldade. 
3 Criminoso. Realizar um ato que prejudique alguém por puro deleite.

4 Mau caráter. Agir deliberadamente para prejudicar alguém.


Pessoa
5 Cometer um crime sem justificativa. Recusar um pedido de ajuda.
comum.
6 Exemplar. Cometer um crime, ainda que com justificativa.
Bom
7 Deixar de ajudar alguém, mesmo diante de grave perigo para si.
samaritano.
Deixar de ajudar alguém em qualquer situação. Cumular riquezas e evitar
8 Desapegado.
distribuição de renda ou caridade.
9 Santo. Não buscar a prática do bem todos os dias.

10 Divino. Pensar ou cogitar praticar algum ato mal. Ferir alguém sem intenção.

Caso a conduta realizada se enquadre como desgaste para o seu respectivo nível de Alma, você sofrerá 1 de
dano nela. Caso realize condutas de níveis inferiores, você sofrerá +1 de dano para cada nível abaixo do seu.
Então se alguém de Alma 5, realizar uma conduta que desgaste a Alma condizente com este nível, ele sofrerá 1
de dano, caso a conduta corresponda ao desgaste de nível 4, ele sofrerá 2 de dano na Alma.

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Alma enquanto recurso Também é possível gastar dois pontos da Alma


A alma também é um recurso valioso, de maneira para realizar pactos com as entidades sombrias.
que ela também poderá sofrer um desgaste por sua Cada pacto feito tem os mesmos efeitos das orações,
utilização. Por ser onde está o legado divino, tanto os contudo, ao invés obter uma intervenção positiva da
seres celestiais como os sombrios desejam possuí-la. Mestra, o personagem receberá 1D3+1 intervenções.
Para tanto, eles podem se valer de diversos artifícios, Cumprido o pacto, o personagem deverá fazer um teste
porém, os mais comuns são as orações e pactos. de Determinação Difícil. Caso fracasse, perderá um
ponto do seu nível permanente de Alma (os demônios
O personagem pode valer-se da pureza de sua são muito mais ávidos pela alma do que os anjos!).
alma para realizar orações ou pactos. Caso queira
realizar uma Oração “efetiva” às forças celestiais,
ele poderá ofertar parte de sua alma. Isso implicará
ESPERANÇA
em um desgaste dela (ver Orações adiante). Ele Trata-se de sua fé, perspectiva de continuar em
também poderá realizar pactos com alguma criatura frente. Assim como a Alma, ela é valorada em níveis
sobrenatural, também ofertando parte da Alma (e que variam do 1 ao 10. Ao gastar um ponto de
sofrendo um desgaste) (ver Pactos adiante) Esperança, você não perderá um nível dela (a menos
que que alguma regra específica diga o contrário).
Contudo, caso zere sua Esperança, você ficará na
Recuperação condição “atordoado” até que descanse por uma hora,
É possível recuperar os danos na Alma ocasionados recuperando um ponto.
pelo desgaste. Você recupera 1 ponto de dano para
cada mês que se passar sem que você tenha realizado
Usos
uma conduta que tenha ensejado em novo desgaste.
Por 2 pontos você pode diminuir em um grau a
dificuldade de um teste. Alternativamente, você poderá
Orações e Pactos também gastar um ponto para rolar novamente um
É possível rogar por ajuda celeste em momentos de teste. Por 2 pontos você pode ignorar penalidades
dificuldades. Tal ato chama-se oração. Normalmente, advindas do enfraquecimento da Chama da Vida ou
qualquer pessoa pode rogar por ajuda gratuitamente caso sair da inconsciência por um turno. Por fim, você
passe em um teste de Determinação Difícil uma vez por ano. pode converter pontos de Esperança em pontos de
Caso seja bem-sucedido, os céus lhe ouvirão e o Mestre Espírito uma vez por dia, na proporção de um ponto
deverá fazer uma intervenção positiva (ver Intervenções de Esperança para três de Espírito.
mais a frente) para o personagem.
O personagem recupera um ponto de Esperança a
Porém, é possível fazer mais pedido além desse cada oito horas de descanso.
limite forçando desgaste em sua Alma. Gastando dois
pontos de sua Alma, o personagem poderá realizar a
oração, ainda que já tenha feito a sua anual, e sem
precisar de teste de Determinação.

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DESTINO
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Um auxílio, como o nome diz, é algo que irá ajudar o
personagem de alguma forma, como, por exemplo, ele
É sua capacidade de compreender e intervir nas linhas de sua
cai de um precipício, porém, sua jaqueta se engancha
vida e os possíveis caminhos que esta pode vir a tomar. É por meio
em um galho de alguma planta no meio da queda.
deste que é possível conseguir grandes reviravoltas em situações
Por fim, as situações neutras não representam, a
já perdidas.
princípio, nem algo ruim e nem algo bom. Geralmente
Assim como a Alma e a Esperança, o Destino funcionam como um gancho para uma aventura,
também é valorado em níveis que variam de 1 a 10, história nova ou alguma outra possibilidade. Seria o
de maneira que, quando você gastar um ponto de caso de o personagem escapar de um prédio no qual
Destino, não irá perder um nível, mas sim de sua se esconde uma seita diabólica, encontrar o diário
reserva temporária (limitada ao seu nível). Quanto de um outro sobrevivente que fala de uma biblioteca
maior seu Destino, maiores chances de você conseguir misteriosa e com inúmeros rituais raros.
obter uma boa fortuna e de influenciar positivamente
em suas jornadas. Intervenções do Mestre
Ao gastar pontos da reserva de Destino, antes de Na intervenção do Mestre, este irá inserir em cena
alguma jogada, você ativará automaticamente o dado um fato, elemento ou circunstância não esperada,
do Destino e você subtraíra ao valor dele o mesmo mas ainda assim possível dentro daquele contexto. Se
número de pontos de Destinos gastos (máximo de 3). um personagem acaba de achar uma entrada secreta
em uma velha mansão abandonada, dizer que ele fez
O personagem que esgotar a reserva de Destino, muito barulho no processo e acordou uma besta que
ficará com a condição “amaldiçoado”. Cada ponto de guardava o esconderijo é algo inesperado, apesar de
Destino é recuperado na taxa de um por semana, ou possível naquela situação.
quando o Mestre realizar uma intervenção negativa
contra o personagem (um para cada intervenção). As intervenções do Mestre podem trazer uma
complicação, ou um auxílio, ou ainda, ser uma
situação neutra. Tudo isso dependerá do gatilho para
Presságios a intervenção. Vejamos.
Como visto no capítulo de regras, ao ativar o Dado
do Destino, o jogador poderá obter um Presságio Obter apenas um grau de sucesso no teste ou falha.
negativo, neutro ou positivo. Os Presságios positivos
Como já visto, obtido apenas um grau de sucesso no
e negativos são contados em reservas próprias: os
teste, a ação será bem-sucedida nos limites mínimos
primeiros em uma reserva para todos os jogadores e
necessários, de maneira que, uma complicação poderá
os segundos em uma reserva para o Mestre. A reserva
ser inserida ao custo de dois pontos de presságios
dos jogadores é coletiva, de maneira que, toda vez que
negativos para a Mestra.
um deles obtêm um presságio, este é compartilhado
com todos. Da mesma forma funciona o gasto: cada Atenção: o Mestre jamais poderá realizar uma
Presságio gasto por um jogador, é abatido da reserva intervenção que implique a morte ou incapacitação
total dos Presságios positivos. de um personagem e nem frustrar por completo
sua jornada (por exemplo, dizer que a sua missão
Ao gastar Presságios, é possível tanto para o mestre
simplesmente fracassou).
quanto para o jogador realizar “intervenções” (ver
abaixo). Presságios neutros não são computados em Em caso de falha, aplicam-se as mesmas mecânicas,
reserva nenhuma, devendo ser gastos imediatamente porém a intervenção custará apenas um pressagio
pelo Mestre para gerar uma situação neutra (ver negativo para a mestra.
abaixo).
Orações ou Pactos
INTERVENÇÕES
Quando uma personagem faz uma oração ou um
Intervenções são intromissões na narrativa do
pacto, o mestre deverá intervir positivamente, trazendo
jogo pela Mestra ou pelos jogadores. Quando ela
um auxílio para os jogadores. Nenhum presságio é
ocorre, um daqueles dois irá inserir um elemento na
gasto, seja pelos jogadores, seja pelo mestre.
história (um objeto, uma situação, uma pessoa...).
Elas podem ser uma complicação, um auxílio ou
uma situação neutra. Na primeira, um problema Presságio Neutro
será inserido para o personagem, mesmo no caso Ativado o dado do destino e rolado um presságio
em que sua ação foi bem-sucedida. Por exemplo, ele neutro, deverá o mestre intervir com uma situação
é bem-sucedido em atacar alguém, porém, dá um neutra. Não precisa ser imediata, mas também não é
golpe de mal jeito e cai prostrado perante o inimigo. bom deixar passar tanto tempo.

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#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

Intervenções dos Jogadores ADQUIRINDO HERANÇAS


Em regra, os jogadores não poderão realizar Cada Herança possui vários poderes divididos
intervenções. Contudo, há uma situação em que eles em dez níveis. Cada um desses níveis trará poderes
poderão intervir e outra em que eles poderão forçar a que você deverá escolher para adquirir. Tal escolha
Mestra a intervir favoravelmente. ocorrerá, primeiramente, no nível um: escolhida sua
Herança, você deverá escolher um dentre todos os
Ao adquirir Presságios positivos com a ativação do poderes de nível um. Caso você ainda possua pontos
Dado do Destino, os jogadores adquirem Presságios para gastar, você terá como opção escolher um outro
que poderão ser utilizados para trazer auxílios. poder de nível um, ou um poder de nível dois.
O jogador poderá inserir na cena algum pequeno
objeto (uma arma, chave, computador, celular) que Isso significa que, para adquirir poderes de níveis
o ajude (mas nada mágico ou raro), bem como uma mais elevados, você deverá ter, ao menos, um poder
circunstância favorável (a porta que queria abrir já do nível anterior daquela Herança. Então, para ter
estava aberta; o inimigo se esquivou do seu ataque, um poder de nível três de uma Herança, o personagem
mas acabou prendendo o pé em um buraco...) deverá ter um poder de nível um e outro poder de nível
dois, no mínimo.
Esta intervenção, em regra, não poderá ser utilizada
para derrotar oponentes e nem mesmo para causar- Cada poder adquirido custa um ponto daqueles
lhes danos diretos, ou vencer desafios chaves para a que você recebe na criação de personagens, de acordo
aventura. Contudo poderá ser utilizada para ajudar com sua Roda da Vida.
em combate (dando condições negativas ou positivas
que duram um turno para cada Presságio gasto) ou
SISTEMA DE REGRA DAS HERANÇAS
para atingir os objetivos da aventura.
Cada poder de Herança que aqui for listada trará
em seu conteúdo a descrição dos seus efeitos em jogo
PODERES e qual a regra para ativa-las e utiliza-las.

Ação: quantas ações são necessárias para usar o


A HERANÇA poder ou se ele é ativado como uma reação ou como
Heranças são os poderes dos Herdeiros. Com elas uma ação ínfima
os Herdeiros são capazes de feitos inimagináveis
para humanos comuns. Ela pode estar vinculada Alcance: é a distância máxima até a qual você poderá
diretamente às Castas sendo chamadas de “Heranças usar seu poder. Significa que a habilidade somente
Originárias” (sendo exclusivas desta Casta), ou não se ativará ou atingirá o alvo caso esteja dentro do
estar vinculada a Casta alguma, sendo chamada de limite previsto nela. Caso o alcance seja “pessoal”,
“Heranças Gerais” (qualquer um pode desenvolver). o poder somente poderá ser ativado no Herdeiro
que está utilizando-o.

Atenção, ninguém pode começar com Heranças Alvo: quantas pessoas e/ou objeto podem ser afetados.
acima do nível 3. Caso a Herança seja em área, todos na área prevista
serão afetados, sejam amigos ou inimigos.

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Custo: quantos
#JEAN - DA pontos- 100058247
SILVA CORREA de espírito você terá de gastar
- jeanscorrea7@gmail.com Qualquer teste realizado para evitar perder o alvo de
para ativá-la. vista ou persegui-lo será feito com um grau a menos
de dificuldade. Tal símbolo somente é perceptível pelo
Duração: é o tempo no qual durará os efeitos da Herdeiro.
Herança. Um efeito sustentável significará que a
cada período de tempo estabelecido, você deverá
gastar metade do número de Espírito necessário Tiro Preciso
para ativar o Poder. Ação: ínfima Alcance: linha de visão Alvo: uma
criatura Custo: 01 Duração: instantâneo Salvação: não
Salvação: indica qual o teste de Salvação que será
realizado para evitar os efeitos da Herança, parcial Ao usar este poder, o Herdeiro será capaz de
ou totalmente. observar e atacar um alvo independente da cobertura.
Nenhuma penalidade por cobertura poderá ser
SALVAÇÃO imposta ao Herdeiro quando ele usa tal poder, desde
que que ele consiga ver, ao menos, uma pequena parte
Alguns poderes afetam negativamente um oponente,
do corpo do seu oponente.
porém, nem sempre sua ativação será suficiente para
produzir tal efeito negativo. Em algumas situações, é
possível o alvo do poder tentar se livrar, ainda que Poderes de nível dois
parcialmente, dos seus efeitos: eles tem direito a uma
Salvação. Ler movimentos
Ação: normal Alcance: linha de visão Alvo: uma
Testes de Salvação são, a princípio, testes de Perícias criatura Custo: 02 Duração: 01 rodada Salvação: não
como qualquer outro. A diferença é que, nesse caso,
ser bem-sucedido significa negar os efeitos adversos Observando atentamente seu alvo, o Herdeiro é
do poder, ou reduzir o dano causado. capaz de memorizar seus padrões de ataque, de forma
que sua própria defesa melhorará em um grau no
Caso o poder cause uma condição negativa, cada próximo ataque que receber do seu oponente.
grau de sucesso na Salvação diminui em “1” o nível
da condição. Caso o poder cause danos, um grau de
sucesso o diminui pela metade, um segundo grau de Marca da Presa
sucesso diminui em um quarto, e um terceiro grau Ação: normal Alcance: linha de visão Alvo: uma
diminui o dano por completo. criatura Custo: 02 Duração: um encontro (descarrega
ao ser utilizado) Salvação: não
O nível do poder também influencia nos graus de
dificuldades: do 1 ao 4 o grau é o Normal, do 5 ao 7 Diante do alvo, o Herdeiro é capaz de marcá-lo
é Difícil e do 8 ao 10 é Extremo. No caso de monstros como sua presa, de maneira que o seu Legado levará
e bestas, afere-se seu Poder para saber qual é o grau os seus ataques com mais precisão contra ele. Uma
de dificuldade para as Salvações contra seus poderes. vez utilizado esse poder, o seu próximo ataque contra
o alvo será feito com um grau melhor de dificuldade.
LISTA DE HERANÇAS ORIGINÁRIAS Realizado o ataque, o poder se encerra, sendo preciso
uma nova utilização para continuar a marca no alvo.
CAÇADA (Caçador)
A caçada é a Herança relacionada aos dotes de Rastreio sobrenatural
caçador característicos da Casta que a originou. Ela Ação: normal Alcance: - Alvo: a si próprio Custo:
consiste em um conjunto de poderes que permitem 02 Duração: um encontro Salvação: não
ao Herdeiro uma melhoria extraordinária em suas
habilidades de caça, como rastreamento, sentidos e Você é capaz de sentir a presença de um tipo de
combate. criatura sobrenatural específica com muito mais
facilidade. Seus testes de Percepção, Investigação ou
Poderes de nível um Sobrevivência para rastrear tais criaturas são feitos
com um grau de dificuldade a menos. Este habilidade
Marcação conta como um novo poder para cada tipo de criatura
(sombria, celestial, feérica, morta viva e aberrações).
Ação: ínfima Alcance: linha de visão (para ativar)
Alvo: uma ou mais pessoas Custo: 01 Duração: 01
encontro Salvação: não Poderes de Nível três
Com este poder, o Herdeiro escolherá uma “presa” Precisão
e iniciará uma marcação sobre esta. Ao olhar para um Ação: duas ações Alcance: o mesmo da arma em
alvo, o Herdeiro fará aparecer um símbolo em qualquer questão Alvo: uma criatura Custo: 03 Duração:
parte do corpo deste. A partir de então, o Herdeiro, instantâneo Salvação: não
travará sua mira sobre o alvo sem perder a atenção
sobre todas as demais circunstâncias que lhe cercam. Você é capaz de atacar com dois golpes como se
fossem um só. Ao ativar este poder, ele realizará um
único ataque Difícil, porém, caso acerte, ele jogará o
38 dano como se tivesse sido de dois ataques (a Proteção
do inimigo somente conta uma vez)
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#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

IMPETUS (GLADIUS) A partir desta habilidade, o herdeiro imbuíra seus


A força bruta e o combate rápido e violento. Esta músculos com o poder do Legado.”. Apenas sugestão.
Herança confere ao Herdeiro não só uma força sobre Qualquer teste envolvendo FOR ou CON passa a ser fácil.
humana, como também a capacidade fazer proezas
físicas inacreditáveis, além de possibilitar que seus Poderes de nível três
ataques sejam muito mais violentos e potentes.
Destruir Guarda
Poderes de nível um
Ação: normal Alcance: o da arma Alvo: um alvo
Salto aos Céus Custo: 03 Duração: permanente/um encontro (ver
abaixo) Salvação: sim (Resistência)
Ação: normal Alcance: pessoal Alvo: si mesmo
Custo: 01 Duração: instantânea Salvação: não Neste nível de Herança, o Herdeiro faz fluir pela
sua arma parte do seu Legado que age de forma
Este poder permite que o Herdeiro dê saltos violenta sobre as defesas do alvo. O Herdeiro realiza
fantásticos. Cada grau de sucesso permite saltar até 5 um ataque e, caso acerte, além do dano, ele diminuirá
metros na horizontal e 3 metros na vertical. a proteção do alvo em 1 para cada cinco de dano
Punho divino rolado. O dano da proteção afeta tanto objetos quanto
criaturas, porém, nestas últimas, o dano à proteção
Ação: normal Alcance: pessoal Alvo: si mesmo
não é permanente e dura apenas o resto da cena.
Custo: 01 Duração: uma rodada Salvação: não

O seu Legado embebeda seus punhos com poder SOMBRAS (NOTÍVAGOS)


divino, de forma que seus ataques desarmados
Sombras é a Herança relacionada com as habilidades
passam a causar o dobro de dano.
furtivas. É o poder usado pelos NOTÍVAGOS para
Poderes de nível dois passarem despercebidos, podendo assim concluir
suas missões de forma mais furtiva e segura, além
Ataque potente de também além de possibilitar incríveis habilidades
para um ataque preciso, rápido e eficiente.
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo
Custo: 04 Duração: um encontro Salvação: não
Poderes de nível um
Com este poder, o Herdeiro é capaz de desferir
um ataque extremamente bruto, porém, impreciso. Ignorância
Ele pode adicionar + 2 ao dano para cada 10% que
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo
subtrair de sua jogada de ataque naquele momento
Custo: 01 Duração: até realizar uma ação que rompa
(até o máximo +10). Caso use a manobra Quebrar
os efeitos da Herança Salvação: não
Defesa, você deverá subtrair mais pontos de seu
ataque, não se aproveitando os já subtraídos ao ativar Este poder permite que o Herdeiro entre e/ou
este poder. permaneça em um lugar sem que ninguém note sua
presença. As pessoas simplesmente irão ignorá-lo, não
Força dos gigantes prestando atenção em você (porém, seus companheiros
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo continuarão sendo notados normalmente).
Custo: 02 Duração: instantânea Salvação: não

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Contudo,
#JEAN talCORREA
- DA SILVA poder apenas funciona
- 100058247 se ninguém ali
- jeanscorrea7@gmail.com Em um combate, caso o Herdeiro não tenha sido
estiver procurando especificamente o Herdeiro e por ainda percebido pelo alvo, ele poderá desferir um
específico, entenda-se qualquer um que esteja atrás da ataque com maior facilidade em um ponto vital. Além
sua pessoa, ainda que só a conheça superficialmente do atacante ter o grau de dificuldade de sua Defesa
ou por meio de seus atos (onde está o “espertinho” aumentado em um, o Herdeiro lhe infligirá +1d6 de
que deu um soco no meu amigo?). Também não dano. Caso seja bem-sucedido em sua Salvação, o alvo
funcionará mais caso o Herdeiro realize qualquer ação não terá a penalidade na Defesa, mas ainda sofrerá o
que não seja andar calmamente (com metade de seu dano extra.
deslocamento) ou uso de objetos pessoais que não
causem muito barulho. LISTA DE HERANÇAS GERAIS
Qualquer outra ação faz este poder perder seus
ARSENAL
efeitos, não podendo mais ser invocado naquele
contexto. A grande maioria dos Herdeiros sabem que, apesar
dos seus fabulosos poderes, ainda é bastante prudente
ser versado em algumas armas. Contudo, alguns
Presdigitação Herdeiros parecem se especializar em imbuir tais
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo armas com seus poderes ou, ainda, criar poderosas
Custo: 01 Duração: até realizar uma ação que rompa armas de pura energia advinda do seu Legado.
os efeitos da Herança Salvação: não

O Herdeiro consegue esconder em si qualquer objeto Poderes de nível um


pequeno (do tamanho de uma pistola, no máximo).
Achar exige o aumento em um grau de dificuldade no Criar munição
teste daquele que o procurar. Caso usado em combate Ação: ínfima Alcance: toque Alvo: uma criatura
para pegar o inimigo de supressa, no primeiro turno Custo: 01 Duração: instantâneo Salvação: não
em que ele for usado (e tão somente neste) aquele
que se defenderá do ataque do Herdeiro terá uma Com este poder, o Herdeiro utiliza seu Legado
penalidade de – 20% em sua jogada de Defesa. para criar projéteis místicos que simulam munição
de verdade. Para ativá-lo, basta o Herdeiro atirar com
Este poder poderá ainda ser utilizado para furtar sua arma descarregada. Apesar de serem místicos,
algo de alguém, aplicando ao teste de Percepção da tais projéteis não são fortes o suficiente para afetar
vítima os mesmos redutores acima descritos. criaturas que possuem fraqueza á magia ou poderes
sobrenaturais.
Poderes de nível dois
Dano versátil
Manto sombrio Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: a si próprio
Ação: normal Alcance: pessoal Alvo: si mesmo Custo: 01 Duração: uma rodada Salvação: não
Custo: 02 Duração: até realizar uma ação que rompa
os efeitos da Herança Salvação: sim O Legado do Herdeiro consegue fazer com que
qualquer arma nas mãos deste tenha a propriedade
Você consegue puxar as sombras de um lugar necessária para a ocasião. O Herdeiro consegue trocar
como se fossem um manto para se esconder. Seus o tipo de dano das armas entre cortante, perfurante e
testes de Furtividade são feitos com um grau a menos contundente. O dano da arma não se torna mágico ou
de dificuldade. Além do mais, você realmente se cobre sobrenatural com este poder.
com as sombras, não podendo ser detectado até que
realize uma ação. Poderes de nível dois

Sombra defletora Potencializar arma


Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo Ação: normal Alcance: toque Alvo: uma arma
Custo: 02 Duração: até ser atacado Salvação: não Custo: 02 Duração: uma rodada Salvação: não

Sombras se mesclam ao seu corpo, de maneira que Imbuindo sua arma com a força do Legado, o
fica mais difícil te atingir. O próximo ataque contra Herdeiro aumenta exponencialmente o poder de
você sofre um redutor de – 20%. dano desta. Eleve a classe da arma em uma, na sua
respectiva tabela de armas para fins de dano.
Poderes de nível três
Lâmina Elemental
O ataque das sombras Ação: normal Alcance: toque Alvo: uma arma
Ação: normal Alcance: da arma em questão Custo: 02 Duração: uma rodada Salvação: não
Alvo: uma pessoa Custo: 03 Duração: instantânea
Salvação: sim (Percepção)

40
#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Imbuindo
#JEAN sua
- DA SILVA arma
CORREA com seu
- 100058247 Legado, o Herdeiro
- jeanscorrea7@gmail.com a sua Proteção (não podendo gastar apenas 01 de
a reveste com algum elemento, adicionado +1d6 ao Espírito para ganhar 01 de Proteção, para isto, tem de
dano da arma do tipo do elemento escolhido, além se adquirir “Escudo 01”).
desta passar a ser considerada sobrenatural para fins
de dano.
Proteção contra os males do corpo
Ação: reação Alcance: toque Alvo: uma criatura
Poderes de nível três Custo: 01 Duração: instantâneo Salvação: não

Arma Divina O poder de repelir quaisquer doenças ou males que


Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: afetem o corpo físico do alvo deste poder. Ao sofrer
05 Duração: um encontro Salvação: não um ataque que lhe cause as condições cansado,
definhando, enfraquecido e Ferido, receba +20%
O Herdeiro modela e solidifica a energia do seu nos testes de Salvação.
Legado em uma arma. Esta poderá ser uma arma de
combate corpo-a-corpo que causará 2d10 de dano,
Poderes de nível dois
além de ser considerada sobrenatural.
Bloqueio de aço
GUARDA Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: a si mesmo
O poder de resguardar a si ou seus aliados a partir Custo: 02 Duração: instantâneo Salvação: não
da utilização de seu Legado como se fosse um escudo
místico, capaz de repelir não apenas ataques direitos e Caso o seu oponente tente utilizar a manobra
físicos como quaisquer tipos de ameaça à integridade “quebrar defesa”, você receberá +20% em sua defesa.
física ou psíquica do beneficiário de seus efeitos.
Poderes de nível três
Poderes de nível um
Aura defletora
Escudo (níveis variáveis) Ação: normal Alcance: toque Alvo: uma criatura
Ação: normal Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 04 Duração: uma rodada Salvação: não
Custo: 01 a 05 Duração: sustentado Salvação: não
Você invoca sobre si uma poderosa áurea que
Invocando a força do seu Legado, você cria uma deflete os ataques inimigos. Sua defesa melhorará em
barreira mística capaz de suportar danos que lhe são um grau contra todos os oponentes que lhe atacarem.
dirigidos. Este poder se repete em todos os níveis, de
forma que, ao adquiri-lo, você deverá informar o nível VIGILÂNCIA
no qual está obtendo, escrevendo o respectivo número Esta Herança traz o poder relacionado à percepção
logo após o nome (“Escudo 01”, para nível 01, “Escudo e habilidades sensoriais. Com ele o Herdeiro é capaz
02”, para nível 02). Uma vez ativado, este dom confere de enxergar o mundo de uma forma não convencional,
uma proteção igual ao seu nível (“Escudo 02” confere uma vez que irá notar não apenas detalhes antes
+2 na proteção, por exemplo). Cada nível pode ser ocultos a meros olhos desatentos, como também
adquirido independente do outro (Não preciso de notar e descobrir elementos imperceptíveis ao sentido
“Escudo 01” para ter “Escudo 02”), contudo, alguém mortal.
que só tenha Escudo 03, será sempre obrigado a
gastar 03 de Espírito para sempre aumentar em 03

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#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Poderes
#JEAN - DA SILVA CORREA de nível
- 100058247 um
- jeanscorrea7@gmail.com O Herdeiro versado em tal dom é capaz de sentir a
vida nas redondezas, inclusive distinguindo entre vida
Sentidos Avançados animal (ainda distinguindo seres humanos destes)
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo ou vegetal, sabendo exatamente onde cada um se
Custo: 01 ponto de espírito Duração: instantâneo encontra e sua saúde (se estão bem, feridos ou perto
Salvação: não da morte).

Com este poder, suas habilidades sensoriais se


Poderes de nível três
ampliam de tal forma que ele lhe permite aumentar
exponencialmente a eficiência de todos os seus Discernir
sentidos. Ao ativar este poder, o Herdeiro recebe +20%
nos testes de Percepção ou Investigação. Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: uma criatura
inteligente Custo: 03 Duração: instantâneo Salvação:
sim (Disciplina)
Sentido Sobrenatural
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo O Herdeiro que chegue em tal nível de poder é
Custo: 02 Duração: uma rodada Salvação: não capaz de saber não só quem está mentindo, como
também sobre qual fato está tentando ocultar (mas
Com este dom, o Herdeiro é capaz de ver o invisível, não é possível extrair a verdade propriamente dita).
de ver em infravermelho e ouvir ondas inaudíveis para
um humano.

Poderes de nível dois MAGIAS


Leitor de áureas
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: si mesmo A matéria prima da realidade e que compõe sua
Custo: 02 Duração: instantâneo Salvação: não própria substância é o que se denomina de Magia.
Com este poder, o Herdeiro pode verificar a aura de Entenda da seguinte forma: todo o universo possui
uma pessoa ou objeto, podendo identificar criaturas leis e regras próprias que explicam como chegamos
sobrenaturais, bem como verificar se algo está sobre até este ponto, com todos os seres vivos e inanimados
efeito de magia ou outro poder (mas não lhe permite que atualmente existem. Porém, de onde vieram tais
identificar qual poder ou magia específica, bem como regras? A resposta é simples: Magia.
qual a criatura em especial, a menos que você tenha Neste Fastplay, apresentaremos duas formas de
alguma perícia relacionada ou uma magia específica magias: Arcanismo e Milagres/Dominações, bem
para isso). como seis disciplinas mágicas. Logo abaixo, traremos
algumas regras resumidas sobre a Magia. No futuro,
Sensor da vida na versão definitiva do livro, essas regras serão
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: qualquer ser mostradas em sua plenitude.
vivo em uma área de 25 m² Custo: 02 Duração: uma
rodada Salvação: não

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#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
ARCANISMO E -MILAGRE
#JEAN - DA SILVA CORREA E DOMINAÇÕES
100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

Arcanismo refere-se à magia invocada pelo próprio Nível um: este nível está ligado á percepção e identificação.
mortal, sem interveniência de entidade alguma. Já os Um conjurador que tenha apenas um nível em sua
Milagres/Dominações são aquelas invocadas a partir Magia será capaz de ver, perceber ou identificar
de uma entidade superior. A primeira é utilizada por algo relacionado á disciplina mágica em questão.
Magos e as segundas pelos Profetas. Exemplo: Água 1 permitirá o conjurador sentir
a presença de outros seres na água, identificar
as substâncias contidas em um líquido, ver com
AS DISCIPLINAS MÁGICAS
clareza quando imerso em algum líquido. Um
Cada disciplina refere-se a um aspecto da realidade conjurador com Terra 1 seria capaz de sentir as
a qual o conjurador é capaz de atuar com seus poderes substâncias em uma pequena porção de terra,
mágicos. sentir se algo é feito de algum mineral específico.
Neste Fastplay, apresentaremos 6 disciplinas Nível dois: o conjurador agora é capaz não apenas de
mágicas: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Sombras. Cada perceber e identificar algo, mas também é capaz de
uma destas, como o próprio nome já dá a entender, realizar leves e sutis alterações (mudar o formato
dá ao conjurador o poder sobre aquele determinado de um tronco, tornar uma cadeira mais forte) e até
elemento. mesmo criar uma quantidade modesta de algo,
Água: magia que rege os líquidos. Qualquer coisa porém tais alterações são incapazes de garantir, por
composta por água. Nesse Fastplay, ela também si, êxito em uma tarefa. Exemplos: um conjurador
é a magia que afeta os seres vivos. Também se com Ar 2 poderia controlar pequenas correntes de
reporta aos Estados da água, podendo reger o gelo ar, retirar oxigênio de dentro de um local pequeno
e o vapor. como uma caixa, criar correntes de ar fracas.
Com Fogo 2 seria possível criar uma chama do
Ar: magias que regem o ar e os fenômenos tamanho de uma tocha, apagar o fogo de um objeto
meteorológicos como relâmpagos e tempestades. mediano, como de uma cadeira ou mesa, aumentar
Para fazer chover, exige combinação com água. a temperatura de um pequeno ambiente, como o
Também afetam os gases. interior de uma cabine.

Fogo: magia que atua sobre o fogo e o calor, bem Nível três: neste nível, o conjurador consolida a
como fontes de luz (mas não tão a fundo como a habilidade criadora, podendo agora não apenas
magia “Luz”). Também controla a ausência de criar algo de menor tamanho, mas sim de médio
calor, podendo assim, ocasionar o frio. e grande porte. Agora ele também poderá realizar
alterações maiores e mais relevantes, mas ainda
Luz: rege tanto a luz, enquanto sua manifestação no não poderá subverter a natureza das coisas.
mundo como a iluminação, imagens (possivelmente Exemplos: com Terra 3 é possível criar armas de
ilusões), como a energia celestial (que rege os seres metais, mudar o estado da matéria de metais,
como os anjos, o sagrado). pedras e minerais.
Terra: a magia que diz respeito a terra, solo, minerais
e metais. Modernamente também foi desenvolvida CONJURANDO MAGIAS
para atuar sobre materiais artificias, como o Como já deve ter ficado, em O LEGADO, a magia
plástico. não possui efeitos pré-determinados, tornando-se
bastante versátil se comparada às outras categorias
Sombras: magia que diz respeito não apenas á
de habilidades. Obedecido aos parâmetros para aquele
escuridão, como também ás trevas e forças
nível de Magia, você poderá fazer o que desejar.
sombrias (como demônios e mortos vivos) e qualquer
elemento envolvendo o mundo dos mortos. Em outras palavras: você cria os efeitos da Magia
com base em uma das disciplinas utilizadas e seu
NÍVEIS DE MAGIA respectivo nível, como visto acima. Quer criar uma
bola de fogo para atacar uma pessoa? Utilize Fogo.
Cada disciplina mágica, assim como as Heranças,
Mas em qual nível? Bem, pela descrição dos níveis,
é valorada de 1 a 10. Tais valorações são chamadas
seria necessário o 2 para causar um pouco de dano a
de níveis da Magia e expressam quão poderosa elas
uma pessoa, ou o 3, caso queira algo maior.
são. Tais níveis são adquiridos da mesma forma que
a Herança. Assim como as Heranças, traremos aqui Mas como saber exatamente até onde vão os limites
elas até o nível 3. da magia (qual seu alcance? Quanto de dano causa?
Quanto cura? Quantas pessoas afetam?)?. Para saber
De acordo com o nível que sua Magia possuir,
esses parâmetros, é preciso consultar as tabelas
você poderá determinar a extensão dos efeitos desta
logo abaixo, de acordo com o seu tipo (Arcanismo ou
(alcance, dano, alvo, área, entre outros), como veremos
Milagres/Dominações).
mais adiante. Mas, basicamente, podemos definir
cada nível da seguinte forma:

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ARCANISMO
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com

DANO
NÍVEL ALCANCE DURAÇÃO ALVO ÁREA DANO ALTERAÇÕES CURA
CONT.

Instantânea/
1 Toque Pessoal - - - -
concentração

1 Objeto 1D6/
2 6m 1 turno/nível - - -
pequeno/nível nível

1 minuto/ 1 Objeto grande 1/


3 9m 5m² - 1
nível ou pessoa/nível nível

2 Objetos grandes 1D10/


4 12m 10 min/nível 10m² +1 (+5%)/nível -
ou pessoas/nível nível

Milagres/Dominações

DANO
NÍVEL ALCANCE DURAÇÃO ALVO ÁREA DANO ALTERAÇÕES CURA
CONT.

Instantânea/
1 Toque Pessoal - - - -
concentração

1 Objeto 1D3/ 1D3/


2 3m 1 turno/nível - -
pequeno/nível nível nível

1 Objeto grande
3 6m 1 min/nível - - 1 +1 (+5%)/nível
ou pessoa/nível

2 Objetos
1D6/ 1D6/
4 9m 10 min/nível grandes ou 5m² +2 (+10%)/nível
nível nível
pessoas/nível

Obs: quando a tabela se referir a um número “X”/ nível, este nível se referirá ao da magia utilizada.

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Alcance
#JEAN - DAeSILVA
ÁreaCORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Alterações
Determina até onde você poderá conjurar sua É o bônus ou redutor que a Magia concederá ao seu alvo.
Magia. Não se confunde com Área: enquanto o alcance Tal número poderá ser aplicado a qualquer característica.
se refere ao limite até onde você poderá lançar sua
Magia para ali produzir efeitos, Área diz respeito a uma Cura
demarcação territorial na qual os efeitos de sua Magia
É a quantidade de pontos de vida que se pode restaurar
atuaram sobre todos aqueles que nela se encontram.
de uma pessoa ao lançar uma magia.
Exemplo: um Relâmpago com Alcance 20m pode ser
conjurado até esta distância, porém, somente afetará
uma pessoa se você não avançar até a terceira linha CRIANDO MAGIAS
de Área, transformando-a assim em uma Magia de Toda vez que você conjurar uma Magia, deverá
Área de 5m² (afeta alvos dentro desta área). ter em sua mente que ela deverá seguir estritamente
o que informar na tabela respectiva. Conjurar uma
Duração Magia coloca o conjurador automaticamente na
É o tempo que a Magia durará. Isto somente aplica-se primeira linha da tabela, independentemente do nível,
a Magias que tenham um efeito persistente. É possível com todos os elementos ali presentes. Contudo, tudo
estender a duração além do tempo determinado muda além dessa primeira linha.
“prendendo” um ponto de Esperança por nível nela
(este ponto não poderá ser recuperado enquanto Toda vez que você avança em um dos cinco
durar a Magia). elementos da tabela, você aumenta o nível da Magia
em +1. Dessa forma, caso eu queira conjurar uma
Alvo Magia de nível 2, somente poderei aumentar dois dos
É o número de indivíduos ou objetos que serão elementos da tabela.
afetados pela Magia. Distingue-se de Área porque, ao
contrário desta, não exige que todas as pessoas se Exemplo: “Vivian deseja invocar um milagre de
encontrem dentro de uma limitação territorial, podendo Água 2 para mudar a cor de sua pele para assim
afetar qualquer um dentro do alcance da Magia, a conseguir entrar sem ser reconhecida na empresa
escolha do conjurador, ainda que consideravelmente em que trabalha e que se desconfia haver atividades
separadas. sobrenaturais. Ela terá direito de avançar em até
dois elementos a partir da primeira linha da tabela.
Dano e Dano contínuo Ela avança no elemento “duração”, uma vez que a
É quanto de dano você pode causar com sua Magia no Magia não poderá ser instantânea (se não o disfarce cai
instante que a conjura. O Dano contínuo, por sua vez, é o imediatamente), indo para 1 turno por nível. Como ainda
relativo a danos que se prolongam no tempo: cada turno que sobrou um avanço (já que nível 2 na magia lhe dá dois
se passar, o alvo receberá aquela quantidade de dano, até que avanços) ela aumenta a duração de novo, avançando
a Magia atinja sua duração ou seja cessada de alguma forma. para a terceira linha deste elemento (1 minuto por nível).

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Perceba
#JEAN então
- DA SILVA que,
CORREA ao conjurar
- 100058247 uma Magia,
- jeanscorrea7@gmail.com CUSTO
ela automaticamente começa no nível na primeira Toda Magia ao ser conjurada consumirá uma
linha da Tabela, em todos os elementos lá listados. quantidade de Espírito. Tal consumo não é único,
Contudo, cada nível que o conjurador tiver na magia, variando de Magia para Magia. Esse custo será igual a
lhe permitirá avançar um dos elementos da tabela em 1 de Espírito no primeiro nível. Cada nível adiciona +2
uma linha. Caso você avance de forma que chegue a ao custo. Dessa forma, uma magia de nível 2 custaria
um 3, uma de nível 3 custaria 5 e assim sucessivamente.
Além do mais, ainda que a Magia criada respeite a
tabela, é preciso lembrar que ela ainda terá de respeitar FORÇA DA MAGIA
a descrição do seu nível em si, sendo obrigatório que o Caso a magia conjurada afete negativamente
seu efeito esteja em sintonia com aquele. alguém, essa pessoa terá direito a um teste de
Salvação nos moldes das Heranças (Ver Capítulo
Efeitos Diversos sobre “Heranças).
Muitas vezes o jogador irá querer realizar um efeito
que não está explicitamente previsto aqui e isto é CRIATURAS MÁGICAS
até previsível: não se objetivou aqui exaurir todas as É possível criar criaturas de pura magia para um combate
possibilidades de criação de Magias. momentâneo. Verifique o elemento dano na tabela mágica
para poder saber o valor de Ataque e Defesa da Criatura.
Quando isso acontecer, resta realizar um trabalho
Role os dados da linha que você conseguiu chegar com seu
de adequação ou analogia: ele deverá verificar o efeito
nível na respectiva magia e multiplique por cinco. Depois
já descrito nos níveis que mais se aproximam do efeito
disso, some seu valor Normal de INT se for mago ou de
desejado pelo jogador para assim determinar em
VON se for Profeta. Esse é o valor que você terá para
qual dos níveis ele irá se encaixar e, depois, qual dos
distribuir entre a Defesa e o Ataque da Criatura. O dano
elementos da Tabela Mágica ele terá de avançar. Uma
em si que a criatura causará é igual a metade do dano que
boa bússola são as condições: verifique se a descrição
você causaria caso estivesse usando essa magia para
de efeito do seu atual nível naquela disciplina mágica
dano direto. A chamada Vida da Criatura é igual a ao
não lhe permitiria aplicar uma das condições descritas
nível da Magia mais a INT ou VON (depende da casta).
neste livro.

Exemplo: seria o caso do personagem querer MAGIAS ESPONTÂNEAS E PREPARADAS


criar a Magia “Sono” (aplicando assim a condição
Magiasa espontâneas são magias criadas no
“inconsciente” ao alvo). Não há descrição do efeito
momento pelo conjurador e que não foram anotadas
sono de forma direta em nenhum dos níveis, então,
em um livro de magia (ou de preces, no caso de
como saber em qual encaixá-lo? Ele primeiro analisará
Milagres/Dominações). Toda vez que conjurar
o efeito desejado e em qual Disciplina Mágica ele se
uma magia assim, deverá ser realizado um teste de
encaixa. No caso, a Magia “Sono” pretende por um
Arcanismo (Determinação para Profetas). Falha, o
alvo para dormir, isso estaria relacionado com a Magia
Espírito é perdido, mas a magia não é conjurada.
Água (porque a mente faz parte do corpo).
Já as magias preparadas são aquelas devidamente
Em segundo, ele deverá observar o que é o efeito
estudadas e anotadas no respectivo livro. Para anotar
em si e quão complexo ele é. Por alguém para dormir
uma magia espontânea em um livro, deverá ser feito
é uma alteração de um estado mental um pouco mais
um longo estudo de 2 dias para cada nível da Magia.
complicada, mas não é tão complexa quanto, por
Magias preparadas não exigem teste para serem
exemplo, uma Magia que visasse transformar o alvo
conjuradas. Inicialmente, o Mago começa com um
em um escravo do conjurador. Ao verificar a descrição
número de magias preparadas igual a sua INT, já os
dos níveis de Magia, ele observa que o nível três seria
Profetas igual a sua VON.
o ideal. Dessa forma, a Magia “Sono” seria uma Magia
de Água 3.

Porém, é preciso verificar se haverá a necessidade


DINHEIRO E EQUIPAMENTOS
de se avançar na Tabela Mágica. Caso a duração fique Todo personagem em um jogo de RPG não contará
na primeira linha, ela será uma Magia instantânea, apenas com suas características intrínsecas, tendo
ou seja, exaurira após a conjuração, e seria pessoal, também ao seu dispor ferramentas, dispositivos
não afetando ninguém além do conjurador, não sendo e artefatos para lhe auxiliar nas mais diversas
muito efetiva. Como essa será uma magia de Água tarefas. Tais itens são denominados genericamente
3, podendo avançar até três linhas. Ele avança duas de “Equipamentos” e são quaisquer coisa que o seu
linhas em duração para ela ir para 1 minuto por nível. personagem possua e que lhe é útil de alguma forma.
Ainda falta uma linha. Ele avança o elemento alvo em
mais uma linha para agora afetar uma pessoa.

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Todo personagem iniciante começa com um conjunto
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com ARMAS
de equipamentos compatível com sua história. Em
Sem sombra de dúvidas, o tipo de equipamento
regra, ele poderá começar com:
que mais será utilizado em jogo. Armas são itens
Uma arma média ou duas pequenas, ou, ainda, utilizados, em regra, para agredir alguém de alguma
uma média e uma pequena forma (geralmente, à integridade física de uma pessoa).
Uma vez que um Herdeiro não pode contar sempre
Uma proteção pequena  com os seus Poderes, inevitavelmente eles terão que
utilizar armas para atingir seus inimigos em algum
Um item de comunicação, como um celular momento.
razoavelmente bom
Em O Legado, ao contrário de outros jogos de
Um item de utilidade de acordo com seu RPG, não existe uma extensa lista de armas com
conceito (computador, kit de sobrevivência, seus respectivos danos e outras características como
veículo como uma moto ou carro usado, kit cadência de tiro, alcance e etc...
alquímico...)
Aqui nós dividimos as armas em três grupos:
Comida e água para um dia armas brancas, armas de ataque a distância e
Qualquer coisa que extrapole tal lista deverá ser armas de fogo. Cada uma dessas armas, por sua
adquirida com o dinheiro inicial do personagem. Note vez, divide-se em classes de acordo com o estrago
que também é possível ter algo fora dessa lista, mas que fazem: pequeno, médio, grande e enorme.
que seja equivalente a algum dos itens dela. Quando for comprar uma arma, você deverá
Em regra, todos os personagens começam com verificar qual é o seu grupo e, em seguida, sua classe.
uma quantidade de dinheiro igual a 4d6x100. Isso é importante porque determinará seu dano. 

Armas Brancas

CLASSE DANO
Pequeno (adagas, facas, punhais, bastões) 1D6
Médio (espadas curtas, picaretas, azagaia, bastão de beisebol, rapieira, espada de esgrima, boken) 2D6
Grande (espada longa, lanças*, marreta, cimitarras, machados) 2D6+2
Enorme (espadas bastardas, Machado de duas mãos, serra elétrica) 3D6
*Essas armas também podem ser utilizadas como armas a distância.

Armas de Longa Distância

CLASSE DANO
Pequeno (boladeiras, estilingues, fundas) 1D3
Médio (arcos curtos, machadinhas, azagaia) 1D6
Grande (Arcos longos, Bestas, Lanças) 1D10
Enorme (Arcos Compostos, Bestas Pesadas) 2D6

Armas de Fogo

CLASSE DANO
Pequeno (revolveres, pistolas) 1D6+2
Médio (semiautomáticas) 1D10+2
Grande (rifles, fuzis) 2D10+4
Enorme (metralhadoras, bazucas) 3D6+4

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Armaduras
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Armaduras somam valores a sua Proteção


(diminuindo sempre esta do dano total recebido). Por
ora, considere que armaduras mundanas (coletes à
prova de bala, corselete de couro, blindagem pessoal)
concedem um bônus de +1 a +5 na Proteção. Já as
mágicas podem chegar até +10.

PROGRESSÃO
Todos os personagens começam no nível 1. Com
tempo e experiência, eles podem progredir de nível,
obtendo aprimoramentos para sua ficha. Neste
Fastplay, não há regras de Progressão, mas você
poderá dar um nível para cada um deles a cada marco
alcançado na aventura (inicial, do meio e o final). Por
ora, para fins desse Fastplay, considere que ao passar
de nível o personagem ganha dois “avanços”, cada um
podendo ser utilizado para:

Aumentar em +1 dois Atributos; aumentar em


mais 50% as Perícias (nenhuma delas pode ser
aumentada em mais de 20% por vez), comprar
um ponto em vantagem; adquirir um novo poder;
aumentar em +10% o Ataque ou Defesa; aumentar
a Chama da Vida igual a sua CON+bônus de Casta;
aumentar seu Espírito igual a VON+bônus de
Casta ou ganhar + 2 pontos a serem distribuídos
entre Alma, Esperança ou Destino. Você não
pode aumentar mais de uma vez uma mesma
característica ou Derivação por nível.

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#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
AVENTURA: CRIANÇAS DO AMANHÃ

#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Introdução
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Somente nos três últimos anos letivos, após
encontrar algumas detentoras da marca, é que as
Esta é uma aventura para iniciantes, na qual caçadoras revelam tudo para as possuidoras, sendo
haverá um mistério envolvendo um colégio para estas propositalmente despertadas para se tornarem
garotas em uma cidade do interior. Uma estudante, caçadoras que continuarão a auxiliar as suas irmãs
Clementine, pede sua ajuda depois de testemunhar nesta nobre missão, seja como “professoras” do
um ritual mágico no interior do colégio. Na verdade, colégio, seja como investigadoras ou guardiãs.
tal ritual foi uma tentativa de fortalecer uma proteção
Atualmente, essa Aliança está fora do radar do
mágica que estava sob ataque de um ser maligno.
Decálogo e da Mysterium ou de qualquer outra
Muito provavelmente, esse ser almeja uma “marca”
organização ou seres, ou assim pensam...
especial que há nas almas de algumas daquelas
crianças do colégio. Caberá aos personagens ir a
fundo nas investigações para assim descobrir que o A criança assustada
padre da cidade é, na verdade, um poderoso e maligno A aventura começa com o encontro entre os jogadores
mago que fará de tudo para ter essas marcas. e a menina Clementine. Essa é uma das estudantes que
está em fuga do colégio. Ela aparenta ter entre 14 a 15
Coração de Deus anos de idade e se encontra bastante assustada e suja.
Os personagens podem estar ali apenas de passagem,
e o Colégio Aurora do Senhor após uma outra missão ou podem estar ali a mando do
A cidade ‘Coração de Deus’ é uma pacata Decálogo, que descobriu atividades sombrias naquela
comunidade interiorana com um pouco mais de 5.000 região nas últimas semanas. Como uma das opções de
habitantes. Sua fundação foi estabelecida em terras encontro, os personagens esbarram em Clementine,
geograficamente elevadas. A princípio, o que havia ali que estará em fuga do colégio no exato momento em
era apenas um colégio católico para garotas e regido que os personagens estão chegando. Porém, a Mestra
por freiras. Com o tempo, as famílias das meninas é livre para criar outras formas. De qualquer maneira,
(que eram proibidas de permanecerem por mais do é importante ressaltar que a garota estará toda suja,
que algumas horas lá) passaram a construir casas desgrenhada e morta de sono e fome. 
ao redor e, em poucos anos, havia uma vila e, em
algumas décadas, uma cidade. Caso questionada, Clementine dirá que fugiu do
colégio por estar horrorizada com o que presenciou lá.
No início ela estará relutante e não dirá muitas coisas
A marca especial e a Aliança secreta que fazem sentido, porém, com calma e paciência é
A verdade é que o colégio é administrado por uma possível melhorar o estado dela. Ele afirmará que, no
aliança independente de caçadoras, que utilizam o dia anterior, não conseguia dormir e, por isso, teria
disfarce de freira para camuflarem suas atividades. ido escondida ler livros na biblioteca. Ocorreu que,
Elas escolheram aquela região há anos atrás porque ao chegar lá, viu que havia duas estantes de livros
descobriram que há certas garotas que nascem com arrastadas para frente, revelando uma escadaria
uma marca bem distinta em seu Legado, fazendo-o que descia abaixo do nível do piso. Adentrou em tal
ser muito mais brilhante, atraindo assim muito mais passagem e, ao chegar ao fim do caminho, encontrou
demônios ou outros tipos de seres nefastos. Elas uma câmara subterrânea na qual havia uma mesa
acreditam que tais marcas podem conter algum tipo onde estavam duas freiras: a madre superiora Vivian
de propriedade mística que possa fortalecer o poder e a irmã Isabel. 
mágicos de criaturas a níveis elevados ou pistas para
algo grandioso. A madre superiora estava a ler um enorme livro
aberto em suas mãos enquanto Isabel apenas
Durante esse tempo, em nada elas progrediram observava. De repente, um enorme brilho teria
em descobrir o que seria tal marca. Entretanto, emergido do chão e iluminado a câmara, banhando
mesmo durante todo esse período, não se desistiu todas ali, inclusive Clementine, causando uma
de continuar as pesquisas. Todo ano é realizado um sensação de calor. Assustada, ela fugiu dali morrendo
processo seletivo para novas estudantes de maneira a de medo.
verificar se há garotas com a marca, sempre buscando
meninas em diversas cidades. Ao encontrar potenciais A garota teria se utilizado de uma passagem
candidatas, as Caçadoras oferecem aos seus pais aos fundos do colégio, onde fica o depósito de
diversas vantagens e descontos para levar suas filhas suprimentos. Essa passagem dá diretamente na área
a estudarem lá. de vegetação que fica ao lado do colégio. As irmãs
teriam supostamente escondido aquela porta, porém,
Ao chegarem no colégio, todas passam pelo teste de Clementine algumas amigas teriam descoberto ela a
verificação. Evidente que nem sempre haverá a presença pouco tempo atrás e utilizavam para escapar para a
da marca, contudo, ao menos, 10% das meninas cidade.
acabam possuindo-a. Todos os testes relativos à marca
durante o ano letivo são disfarçados como atividades Ao atravessar a mata, Clementine dirá que se
acadêmicas, de forma que nenhuma jovem desconfia sentiu como se estivesse sendo observada por olhos
do que está ocorrendo. ocultos por entre a vegetação.

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#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Ela- DA
#JEAN também teria escutado
SILVA CORREA - 100058247 vozes lhe chamando,
- jeanscorrea7@gmail.com Um teste de Arcanismo revelará que se trata de uma
o que teria levando-a se perder por um dia inteiro, magia de proteção; um segundo grau de sucesso nesse
dando voltas e mais voltas tentando encontrar quem teste relevará que se trata de uma magia que dispara
a chamava. A garota acabou desmaiando e, quando uma descarga elétrica a quem tentar ultrapassar sem
acordou, conseguiu encontrar o caminho para a a chave. Essa magia, inclusive, estende-se para os
cidade. muros. Tentar arrombar ou forçar, bem como pular
ou pretender destruir o portão ou os muros, ativará
Clementine utiliza em seu pescoço um estranho tal magia:
amuleto com o desenho que simboliza um brilho
em forma de cruz que intrigará os personagens. Guarda Relâmpago - Ar 4
Um teste de Arcanismo revelará que tal símbolo é
mágico e suprime mais ainda o Legado da pessoa. Se Ação: normal
questionada de onde ela conseguiu isso, ela dirá que
Alcance: toque 
ganhou das irmãs assim que chegou ao colégio.
Alvo: criaturas em uma área de 5m²
Apesar de bastante preocupada com suas colegas
de colégio (na verdade, ela demonstrará um grande Custo: 7
peso na consciência por te fugido sem avisá-las, o
que teria motivado-a ainda mais a pedir a ajuda dos Duração: instantânea
personagens), ela estará cansada e ferida, e pedirá
Salvação: sim (Resistência)
para ser deixado na igreja da cidade, com o padre
Elias Oliveira. Ela dirá que, das vezes que fugiu do Essa magia é utilizada para guardar entradas
colégio, acabou encontrando com o padre algumas ou objetos que possam ser trancados. Uma vez
vezes. Ele era novo na cidade (veio substituir o antigo que tentem passar ou abrir o que estiver sendo
que faleceu há alguns meses) e sempre foi bastante protegido pela magia, uma defesa mágica é
gentil com as meninas, ao contrário das irmãs do ativada em forma de um globo de eletricidade
colégio, sempre rígidas e frias. que causa 4D6 de dano. O conjurador pode
Ela também alertará para o fato que, desde que o determinar gatilhos que fazem a defesa ser
padre chegou, há umas duas semanas, este nunca fora ativada: forçar a entrada, tentar arrombar a
chamado pelas irmãs para o colégio, muito embora fechadura, passar por uma área delimitada...
elas afirmassem que logo mais o faria.
A magia não será desativada após ser ativada pela
Apesar do padre não estar na igreja e nem por primeira vez, de modo que, caso tentem mais uma vez,
perto, ela insistirá em ficar lá e não irá de jeito correm o risco de fazer a defesa reaparecer.
algum com os jogadores uma vez que está bastante
assustada com o que presenciou no colégio. Caso Caso consigam adentrar por aqui, eles se depararão
seja levada à força, Clementine tentará fugir a todo com uma enorme área externa, com jardins, campos
momento (e isto poderá chamar atenção indesejada). esportivos e uma pequena fazendinha com direito a
Entretanto, caso realmente fique encurralada, a jóia plantações de hortaliças e criação de galinhas.
que ela usa no pescoço irá brilhar em um intenso Há também uma capela. Ela estará trancada,
clarão que ofuscará a todos. Outras opções é deixá- porém, não há proteção mágica alguma ali. É possível
la com alguma pessoa, como a dona da pensão, ou abrir a porta com um teste de Artimanha. A princípio,
até mesmo com a autoridade policial local que fica no não há nada demais ali, porém, caso procurem de
posto, contudo, eles insistirão em levá-la de volta ao forma aguçada, eles poderão achar dentro de uma
colégio, de maneira que, cabe aos personagens achar bíblia perto do altar duas preces para o corpo e uma
uma forma de convencê-los a não fazê-lo. para o espírito (as duas primeiras curam 2d6 da
Chama da Vida e a segunda 1D6 de Espírito).
Invasão ao colégio
Caso tentem se aproximar muito da casa, seis cães
O colégio fica do outro lado da cidade, depois um
aparecerão. A princípio, parecem animais comuns,
caminho com uma grande vegetação que circunda
mas, na verdade, são bestas mágicas. Um teste de
a estrada. Ele é cercado por muros bastantes
Angeologia indicará que se trata de “Animais tocados”.
elevados, aproximadamente uns 8 metros de altura,
Eles tentarão expulsar os personagens, porém, caso
e a sua frente é guarnecida com um enorme portão
estes não saiam, serão atacados.
de ferro. Caso tentem entrar pelo portão principal,
observarão que está trancado. Há também um aviso Para adentrar no colégio propriamente dito, há a
indicando com os dizeres “Cuidado: portões e muros porta principal e algumas outras portas que podem ser
eletrificados”. Um teste de Investigação revelará encontradas caso os personagens procurem bem (não
que há alguns desenhos em formato de rosas no são portas secretas, mas pelo tamanho do colégio, não são
portão e muros que escondem inscrições mágicas. simples de achar para quem não conhece aquela área).

51
#100058247 - jeanscorrea7@gmail.com
Todas
#JEAN -as
DAportas estarão- 100058247
SILVA CORREA lacradas-com magia defensiva,
jeanscorrea7@gmail.com Contudo, ao percorrerem o matagal, os
porém, ao contrário do encanto do portão e muros, personagens serão observados por dois pares de olhos.
estas entradas conterão uma magia mais inofensiva, Caso consigam notar tais criaturas, poderão tentar
que irá emitir um alarme e, sem seguida, uma esfera chegar até elas, porém, tais seres irão fugir o máximo
de sono será invocada: possível. Caso consigam encontrá-las, irão se deparar
com duas figuras pequenas, esverdeadas, vestidas em
trapos, com orelhas pontudas e desengonçadas e par
Fechadura da Sonolência – Água 4 de olhos vermelhos.
Ação: normal Trata-se de dois Goblins: Gob e Thuk. A depender
da abordagem, eles poderão tentar atacar com uma
Alcance: toque 
bomba os personagens para assim ganharem tempo
Alvo: criaturas em uma área de 5m² para fugir, ou, caso os personagens sejam amigáveis,
eles poderão até conversar, desde que devidamente
Custo: 7 convencidos. Eles vivem ali há bastante tempo e amam
catar bugigangas dos humanos daquela cidade (como
Duração: 4 minutos
celulares velhos, bijuterias antigas, ou qualquer objeto
Salvação: sim (Determinação) brilhante e chamativo que é jogado fora ou perdido).

Essa magia é utilizada para guardar entradas Eles afirmam que estão ali há alguns dias e que
ou objetos que possam ser trancados. Uma vez nunca fizeram mal a qualquer pessoa. As criaturas
que tentem passar ou abrir o que estiver sendo também dirão que, de fato, vislumbraram uma
protegido pela magia, uma defesa mágica é pequena criança humana correndo por ali, no entanto,
ativada: uma esfera de sonolência é conjurada e pelo receio que guardam de tudo o que vem do colégio,
afeta todos na área de efeito, colocando-os para nada fizeram. Os goblins acreditam que o colégio
dormir (condição “Inconsciente”). emana uma aura estranha e, também, que há uma
outra presença que aparece pela região vez ou outra,
O motivo para essa armadilha ser mais inofensiva é mas eles nunca tiveram coragem para averiguar. Caso
bem simples: garantir a proteção, porém sem que isso os personagens tentem procurar tal presença, por ora,
exponha ao perigo alguma das crianças que venham nada acharão.
a acionar alguma delas acidentalmente (entretanto,
como se verá adiante, o ritual que Clementine A passagem que Clementine indicou fica em um
presenciou torna as pessoas imunes a tal magia). pequeno túnel subterrâneo escondido com folhagens e
Por isso há um alarme: as irmãs são alertadas de que segue para dentro do colégio. Ao final eles encontrarão
algo aconteceu e elas averiguarão se foi um invasor ou uma porta de madeira reforçada. Caso averiguem,
se foi uma das crianças que caiu na armadilha. Caso encontrarão outras duas inscrições mágicas de
todos caiam em sono, os personargens serão amarrados proteção na porta. A primeira dispara um alarme bem
e levados pelas caçadoras disfarçadas. Todos serão alto e, logo após, uma magia de sono é conjurada,
amarrados e vendados pelas guardiãs do colégio e igual a porta de entrada do colégio.
interrogados para, depois, serem jogados para fora do
Caso sejam pegos pela armadilha (todos, no caso),
colégio (as irmãs não irão falar nada nesse momento
os personagens despertarão amarrados, e sofrerão o
e nem estarão dispostas a acreditar nos personagens,
mesmo interrogatório citado nos parágrafos anteriores.
mas caso estes falem em Clementine, há chances de
Caso passem por aqui, eles chegarão em um local que
serem ouvidos, neste caso, vá até o “Confrontando
parece ser um depósito do colégio.
a Verdade”), do contrário, os personagens poderão
continuar explorando.
O mistério do colégio
É possível tentar passar sem ativar a magia. Ao O colégio é uma mansão antiga de dois andares e
contrário daquela no portão principal, essa magia é menos que lembra muito construções do início do século XX
poderosa, podendo a porta ser aberta com um teste em termos de estilo. Logo após o depósito, há uma
Difícil de Artimanha.  escadaria que dará para a cozinha, no térreo. Ainda
no térreo, haverá todo o centro administrativo e as
Alternativamente, os personagens poderão seguir
salas de aulas. Há também um refeitório, bibliotecas,
o caminho de Clementine. Com um sucesso em
laboratório de ciências, de informática, ateliê artístico
rolagens de investigação eles podem tentar encontrar
e sala de lazer com alguns brinquedos e jogos lúdicos.
a passagem que ela utilizou (entretanto, um teste de
No andar de cima, há os quartos de todos os moradores.
sobrevivência também deverá ser feito para que não se
percam na mata). Tal trajeto fica no matagal ao lado. É bem verdade que, de acordo com Clementine, foi na
É uma zona de vegetação não tão densa, mas com um biblioteca que o ritual estranho foi visto, porém, antes
mato bem elevado e diversas árvores. de ir até lá, os personagens poderão tentar averiguar
todo o colégio. Primeiro, é preciso ressaltar que o
colégio está vazio, sem nenhuma pessoa por ali, não
importa onde procurem. 

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Os - aposentos
#JEAN e quartos
DA SILVA CORREA - 100058247não possuem nada de
- jeanscorrea7@gmail.com Diante das evidências até aqui apresentadas
revelador. Eles estarão bem bagunçados e com camas (considerando que os personagens investigaram o
desarrumadas. Há também celulares jogados por lá, porém, suficiente), é possível deduzir que todas ali estão
nada mais além disso. Caso tentem encontrar algo nos tentando se manter protegidas de algum possível mal.
celulares, um teste de Computação Difícil será necessário. Caso não ataquem e consigam convencer que estão
Eles poderão ver que as meninas mantinham ali para ajudar, Isabel poderá acabar acreditando,
arquivos de imagem e texto sem nada demais, bem principalmente se contarem sobre Clementine e que
como conversas sadias realizadas por aplicativos. ela está bem.
Entretanto, algo interessante que se pode obter de
tudo isso é que todas ali veem a madre superiora, É possível também convencer Isabel por atitudes: caso
Vivian, como uma “bruxa velha e reclusa”.  não acredite inicialmente, ela atacará, porém, caso os
personagens não revidem, ou apenas a derrote sem
Fora desses locais, outro local que poderá ter intenção de matá-la, ela ficará mais suscetível a ouvir.
algo a mais é a sala da diretora. Aparentemente, Vivian também poderá ser convencida de todas essas
uma sala normal, porém, um teste de Investigação formas.
Difícil permitirá achar um fundo falso na gaveta.
Um segundo grau de sucesso revelará que há outra Isabel e Vivian irão dizer que elas estão ali para
inscrição mágica ali, quase imperceptível. Caso não proteger as crianças, pois, nas últimas semanas, elas
tenha obtido tal grau de sucesso nesse teste, é possível sentiram que alguma força maligna tentou invadir o
notá-la com um teste de Percepção difícil.  colégio, enfraquecendo a proteção mágica que há ali
contra as criaturas malignas. Para tanto, elas fizeram
Um teste de Arcanismo é necessário para verificar um ritual mágico que não só aumentava a proteção
que se trata da mesma magia das portas (Fechadura mágica ali inerente contra criaturas sombrias como
da Sonolência). Um teste bem-sucedido de Artimanha também permite que as conjuradoras se tornassem
permitirá abrir tal fundo falso. Nele, haverá a planta imunes às demais defesas do mágicas do Colégio.
de todo Colégio. É possível verificar na planta, com Elas não sabem que Clementine estava na hora do
bastante atenção, que o colégio foi construído sob ritual, porém caso os personagens digam, elas ficaram
um enorme círculo de proteção contra demônios, surpresas e preocupadas.
afastando criaturas malignas dali; escondendo a
presença do local e não permitindo a entrada de tais Elas contarão que o colégio é para meninas com
seres. uma grande aptidão a vir despertar O Legado e que
por isso tomam essas medidas desde a fundação. Elas
Qualquer outro lugar não ofertará mais informação somente contarão o resto de toda a verdade sobre a
relevante alguma, fora, é claro, a biblioteca. marca caso sejam profundamente convencidas.

Confrontando a verdade Ataque vindo das sombras


Ao chegarem na biblioteca, uma boa investigação Nesse momento, barulhos serão ouvidos e, em
revelará as estantes às quais Clementine se referiu, seguida, uma horda de seres escuros, pequenos e
bem como um livro falso na parte mais alta que abrirá a com olhos vermelhos, parecendo pequenas gárgulas,
passagem (inclusive há ali também a mesma magia de aparecerão. Trata-se de Imps, mais especificamente,
Proteção que há nas portas: Fechadura da Sonolência). oito deles. Eles tentarão pegar as crianças, porém,
Contudo, antes disso, é possível averiguar todo o atacarão quem tentar impedi-los. As criaturas não
local e observar que lá há vários livros que, apesar conseguirão entrar no círculo de luz, esse impedimento
de gravados como “mitológicos” ou de “fantasia”, na levará o foco das investidas demoníacas para as freiras
verdade, tratam de assuntos reais sobre o mundo que o formam.
sobrenatural. Não são muitos e as informações não
são tão fartas, mas há ali um conhecimento geral Após a luta, todas ficarão mais preocupadas
sobre Herdeiros, anjos e demônios. ainda. Elas dirão que notaram o desaparecimento de
Clementine, porém imaginavam que esta deveria estar
Aberta a passagem, escadas se revelarão em uma escondida em algum lugar da escola, já que nenhuma
descida em espiral, com uma coluna no centro. Ao final defesa mágica disparou o alarme. Contudo, sabendo
das escadas, eles chegarão à câmara a qual Clementine sobre tudo agora, elas irão ficar desesperadas
havia falado. Lá estarão as crianças, adormecidas
dentro de um círculo de proteção luminoso. Ao redor, Isto também poderá explicar a invasão dos Imps:
há em torno de dez freiras, bastante concentradas, com Clementine sob o encantamento e com o colar
e uma no centro, em pé, olhando com ternura as de proteção que ela tem, alguém poderia conseguir
crianças. Contudo, uma não estará concentrada na enfraquecer de vez as defesas inatas do local.
magia, mas sim em quem eventualmente adentrasse Caso tentem rastrear as criaturas recém derrotadas,
ali: Isabel. Ela correrá na direção dos personagens. encontrarão rastros que indicam que tais seres vieram
Aqui caberá aos personagens tomar uma decisão da mata.
crucial sobre o que fazer com as freiras e aquelas
crianças.

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A voz 
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com Confronto
As irmãs solicitarão ajuda aos personagens Ao chegar em baixo, os personagens encontrarão
para tentar resgatar Clementine. Elas não poderão um extenso corredor iluminado pelas chamas de
acompanhar os personagens, pois, é preciso algumas lâmpadas de gás nas paredes. Um olhar mais
resguardar as crianças que permanecem adormecidas atento revelará que tais lâmpadas, na verdade, são
no colégio. Contudo, serão ofertadas as chaves das mini lança chamas que são acionadas por um sensor
portas e portões bem como quatro oração para o corpo de movimento, causando 1d6 de dano cada. Ao todo
(cura 2d6) e duas para o espírito (recupera 1d6 do são dez dessas até o final do corredor e um teste de
Espírito). Os personagens podem seguir tanto pela Acrobacia é necessário para evitar o dano. É possível
frente quanto pela entrada da mata. Independente do também identificar o sensor de movimento que as
caminho que sigam, eles ouvirão a voz de Clementine acionam e desarmá-los com um teste de Artimanha.
gritando por socorro. A voz virá da vegetação e
transparece bastante desespero.  No final do corredor, há uma porta de madeira
reforçada que está trancada. Tentar arrombá-la aciona
Caso procurem, eles notarão que a voz muda uma outra armadilha: um enorme alçapão se abre,
de lugar a todo momento, ficando cada vez mais revelando uma queda de 5 metros com lanças de ferro
desesperada. Um teste de Salvação (Percepção) contra ao final. Todos têm o direito a um teste de Acrobacia
“Poder 1” deverá ser feito. Fracasso, eles continuarão para evitar a queda. Caso fracassem, receberão 3d6
caminhando aleatoriamente atrás da voz que não se de dano. 
consegue localizar (teste de Sobrevivência para não se
perder). Em caso de sucesso, eles notarão que a voz É possível tentar abrir a porta com um teste de Artimanha
vem de um lugar, porém, apesar de se parecer com a Difícil sem ativar a armadilha. Do lado de dentro, haverá
de Clementine, esta possui um sotaque que lembra uma câmara iluminada por tochas em suas paredes;
um sibilar. Um teste de Demonologia, revelará que ao centro, encontra-se uma enorme mesa de pedra,
se trata de uma das “Serpentes Luciferianas”. Caso rodeada por ossos humanos formando um círculo. Em
resolvam ir até onde está a voz da serpente, esta fará cima da mesa, estará Clementine e ao seu fundo, o
de tudo para fugir antes de lutar. Caso a deixem fugir padre, lendo algum tipo de ritual profano que consiste
e a sigam, eles verão que ela voltará para a igreja.  em extrair parte da alma de uma pessoa.

Angelo estará tentando extrair a marca “especial”


Em busca de Clementine que ele identificou nas almas de algumas meninas do
Clementine encontra-se na igreja, sequestrada pelo colégio. Ele descobriu sobre tais marcas ao encontrar,
padre que, na verdade, é um mago chamado Ângelo sem querer, umas das irmãs buscando garotas por
Santos, um infame diabolista caçado pelo Decálogo acaso. Ele seguiu a irmã o mais próximo que pode
por causa de inúmeros experimentos envolvendo a e, quando chegou nesta cidade, notou que havia
extração de poder da alma humana. algo estranho ali. Não demorou muito até que ele
descobrisse que o colégio estava sob forte proteção
Caso a tenham deixado na igreja, lá é o local mais mágica.
óbvio para procurar pistas. Caso ela tenha ficado em
outro lugar, ela anda assim terá fugido para a igreja Por essa razão, resolveu assumir uma identidade
na primeira oportunidade. É possível descobrir com de padre pelos últimos tempos e, realizando um perigoso
perguntas às pessoas da cidade que ela foi para lá. e difícil ritual, extraia parte das almas dos fiéis da cidade e
as redirecionava para quebrar pouco a pouco e sutilmente
A igreja estará fechada, porém, nada de sobrenatural a proteção do colégio. Quando teve o primeiro contato
há na tranca. A entrada principal é um enorme portão com Clementine, quando esta fugiu com as amigas
de madeira, mais difícil de abrir, mas a entrada lateral da primeira vez, finalmente pode analisar a marca
que leva a sacristia é uma porta com uma grade de especial que há nelas. Quando A garota apareceu por
proteção, porém mais simples de se abrir. O interior agora pedindo abrigo, foi a chance de ouro dele não
da igreja parece como um outro qualquer. Não há nada só poder estuda-la como também de minar as defesas
de incomum aqui. Contudo, no altar há um enorme do colégio.
bloco de mármore que funciona como base para uma
escultura de Cristo crucificado. Embaixo dele, há a Ele está muito próximo de extrair a marca, por
entrada para uma câmara subterrânea. isso, não admitirá ser interrompido. Os ossos ao redor
se levantarão na forma de quatro esqueletos que
Caso se investigue embaixo do bloco, é possível atacarão os personagens. Caso não sejam derrotados
notar que ele fica levemente suspenso por um bastão em cinco rodadas, Angelo concluirá o ritual e tentará
de aço ao centro, não tocando o chão de fato. Caso matar os personagens. Do contrário, ele irá parar o
continuem procurando, acharão um botão bem ritual e partirá para cima dos heróis.
disfarçado, que, uma vez pressionado, aciona o bastão
de aço que girará o mármore, fazendo a passagem
subterrânea se revelar.
Fim?
Caso derrotem o mago a tempo, Clementine será
salva. As freiras agradecerão a todos, mas temem

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continuar ali. Elas
#JEAN - DA SILVA decidirão
CORREA partir
- 100058247 para outro lugar,
- jeanscorrea7@gmail.com Aqui ficam ganchos para futuras aventuras: ajudar
o que implicaria em achar alguma desculpa para as freiras a se mudarem de lá com as crianças em
mudar o colégio dali. Caso a marca de Clementine seja segurança; tentar encontrar uma forma de reverter a
extraída, ela se tornará uma pessoa apática e quase condição de Clementine (caso sua marca tenha sido
não irá demonstrar sentimentos. extraída) e ajudar as irmãs a descobrirem a real natureza
dessa marca, porque brilha tanto e porque é cobiçada.

APÊNDICE  - BESTIÁRIO

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Abaixo
#JEAN segue
- DA SILVA o mini
CORREA da aventura. Caso queira criar outras aventuras para este Fastplay, fique à
bestiário- jeanscorrea7@gmail.com
- 100058247
vontade para utilizar essas criaturas!

Atenção: apesar de autoexplicativa, as fichas das bestas abaixo merecem um pouco de esclarecimento,
já que não são iguais aos dos personagens. Primeiro, em relação ao “Poder”. Isso indica a dificuldade
da besta e também serve para verificar a dificuldade das Salvações contra seus poderes. Caso um
deles tenha Perícias, o valor dele é igual ao dobro do Atributo (mais alguma porcentagem extra
que venha nela). Todas as criaturas lutam com o mesmo número de ação e com as mesmas regras
de combate, contudo, às vezes, o valor de ataque pode mudar de um tipo de ataque para o outro.

GOBLIN
PODER 1/2
FOR: 3(15%)|CON: 4(20%)|AGI : 4(20%)|
DES: 5(25%)|AST: 4(20%)|INT: 4(20%)|
VON: 4(20%)|CAR: 5(25%).
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Artífice,
Dissimulação, Empatia +10, Furtividade +10,
Percepção, Persuasão, Resistência e Sobrevivência.
Combate:
🛡 Defesa: (25/12/5);
⚔Ataques: (65/32/13),  garras (1d6+1),
espada (1d10+3) ou pistolas (1d6+2).
HABILIDADES ESPECIAIS

Bomba:  
2d6 de dano (salvação de Acrobacia reduz pela
metade). Custa 2 de espírito.

Armadilha improvisada:
O Goblin pode utilizar uma rodada para
improvisar alguma armadilha que irá retardar
ou aprisionar o inimigo. Tal armadilha imporá
a condição “imobilizado 1” ou “atordoado 1” (à
Essas pequenas criaturinhas baixinhas (de no escolha do Goblin). Um teste de Salvação poderá
máximo 1,30 m) com tons de pele que variam entre o ser feito para evitar os efeitos (esse teste dependerá
verde e cinza, orelhas pontiagudas, nariz longo e fino da armadilha criada, mas geralmente será de
e garras e dentes afiados, são bastante conhecidas por Atletismo ou de Acrobacia). Custa 1 de espírito.
adorarem viver entre os humanos.

Goblins são seres feéricos que vivem em nosso Camaleão


mundo, sobrevivendo muitas vezes de restos e Goblins são excelentes na arte de se esconder. 
bugigangas humanas que roubam ou acham perdidas Eles podem ativar esta habilidade com uma ação,
por aí. Apesar de antigas lendas os definirem como impondo a todos aqueles que tentem te encontrar
criaturas malignas, na verdade eles possuem as mais um grau superior na dificuldade do respectivo teste.
variadas tendências, podendo ser tão bondosos como Custa 1 de espírito.
malignos. 
Proteção: 1 (corselete de couro)
Geralmente, não fazem mal algum, seja por bondade,
Chama da Vida: 8/8/8
seja por medo, procurando sempre viverem à sombra
da sociedade humana do que ostensivamente. O que Espírito: 8
lhes falta de porte físico lhe sobra em engenhosidade:
apesar de não serem grandes cientistas, são capazes
de construir e improvisar engenhocas para auxiliar
no dia a dia e até mesmo compensar na sua falta de
habilidades marciais.

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TOCADOS (CÃES)
#JEAN - DA SILVA CORREA - 100058247 - jeanscorrea7@gmail.com IMP
Ao contrário dos seres sombrios, os seres celestiais Essas pequenas criaturas demoníacas talvez sejam
são incapazes de tomar posse de corpos mortais. o tipo mais fracos de demônios. feitos de puro “refugo”
Contudo, isso não os impede de agir por outros de energia sombria, mesmo no Édan, os imps não
caminhos para poder atuarem em nosso mundo. Os possuem uma forma definida, sendo um pouco mais do que
Tocados são uma de tais possibilidades. uma sombra.

Tocados são animais que, como o próprio nome já Contudo, quando um mago lhe oferta uma
diz, são tocados pelas criaturas celestiais, recebendo pequena parte do seu corpo (geralmente uma gota de
alguns dons específicos para cumprirem uma missão sangue), eles conseguem adquirir uma forma física
em nome daquelas. Uma vez recebida a energia mais clara e são capazes de se manifestar em nosso
celestial em seus corpos, os Tocados passarão a mundo.  Contudo, para se manter, Eles necessitam
ter como instinto realizar algum ato em nome dos constantemente de alimento por parte daqueles que
interesses celestiais.  os conjurou, por isso, a tendência é que imps sigam
cegamente seus senhores, sempre na esperança de
Geralmente se prestam a guardar algo, locais ou continuar a existir aqui neste mundo.
simplesmente caçar e exterminar um inimigo. Podem
também ter missões mais pacíficas, como advertir PODER 1/4
alguém ou levar algum recado ou informação.
FOR: 3(15%)|CON: 4(20%)|AGI: 5(25%)|
Somente animais com INT 1 podem ser Tocados. DES: 3(15%)|AST: 2(10%)|INT 2(10%)|
Neste Fastplay, apresentaremos cães de guarda como VON: 2(10%)|CAR 1 (5%).
exemplos de Tocados. Perícias: Atletismo, Acrobacia, Percepção.
Combate:
PODER 1/2
🛡Defesa (25/12/5);
FOR: 5(25%)|CON: 5(25%)|AGI: 4(20%)|
⚔Ataques: (55/27/11),  garras (1d6+1).
DES: 5(25%)|AST: 4(20%)|INT: 1(5%)|
VON: 4(20%)|CAR: 5(25%). HABILIDADES ESPECIAIS
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Percepção,
Resistência e Sobrevivência. Bafo quente  
Combate: Com uma ação o imp é capaz de disparar uma
🛡 Defesa: (25/12/5); pequena bola de fogo que causa 2d6 de dano. O alvo
tem direito a uma Salvação de Acrobacia para reduzir
⚔Ataques: (65/32/13), garras (2d6+3); (60/30/12) pela metade. Caso falhe nesse teste. O alvo ficará com
mordida (3d6+3). a condição “definhando 1” (pegando fogo) por turno
HABILIDADES ESPECIAIS até que seja bem sucedido em um teste de Salvação de
Resistência. Custa 1 de espírito.
Imobilizar  
Proteção: 0
Caso obtenha sucesso em uma mordida, o cão
Chama da Vida: 8/8/8
tocado poderá gastar duas ações e iniciar uma
manobra de imobilização. Ele deverá testar seu ataque Espírito: 5
e o oponente deverá testar seu Atletismo (ao invés de
Defesa). Caso o cão obtenha sucesso e o oponente
falhe em seu teste, este último ficará com a condição
“imobilizado 1” por uma rodada. Novos ataques de
mordida poderão ser realizados, porém com um grau
a menos de dificuldade. A imobilização poderá ser
renovada toda rodada.

Queimar
Ao aplicar uma mordida em um oponente, o cão
tocado poderá gastar outra ação para infligir um dano
de 2d6 por fogo (teste de Salvação de Resistência
diminui o dano pela metade). Custa 1 de espírito.

Proteção: 1
Chama da Vida: 10/10/10
Espírito: 5

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SERPENTE LUCIFERIANA
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Quando o dragão enviado para ajudar Lúcifer a HABILIDADES ESPECIAIS


corromper a humanidade foi amaldiçoado a rastejar
pelo mundo pela própria Criadora, este perdeu suas
Ventriloquismo:  
asas e patas e passou a ser conhecido como a mais Com essa habilidade, a serpente é capaz de
pérfida e insidiosa serpente: a Serpente Luciferina. reproduzir qualquer voz que já ouviu e reproduzi-la
em qualquer ponto em uma área de 25 m². Um teste de
Suas crias logo se espalharam pelo mundo Salvação de Percepção pode ser feito para identificar
em uma terrível compulsão de disseminar leves sibilos na voz, bem como descobrir onde fica a
mentiras e enganações entre os humanos, sempre fonte original da voz.. Custa 1 de espírito.
buscando corrompê-los mais ainda ou simplesmente
fazê-los cair em sofrimento ou destruição, em um ato Extrair informações:
de eterna vingança pela perda de sua glória.
Ao observar um número de alvos igual a sua Astúcia,
Por não possuírem a força e poder draconianos de a serpente é capaz de extrair de cada um informação
outrora, tendem a não se envolver diretamente em relevante sobre cada um eles. Essa habilidade consome
combate, preferindo valer-se de poderes hipnóticos e uma ação para cada duas pessoas. Custa 1 Espírito.
suas habilidades de engano para induzir seus alvos
a se destruírem. Também costumam trabalhar em Incutir mentiras:
parceria com demônios ou outros seres perversos Através de sua fala venenosa, a serpente é capaz
caso isso lhes possibilitem satisfazer seus impulsos de incutir na mente da pessoa uma informação falsa;
de ludibriar a humanidade. uma distorção da realidade. Caso o alvo fracasse em
uma Salvação de Determinação, a serpente o fará
PODER 1 acreditar em alguma informação falsa ou pode fazê-lo
FOR: 4(20%)|CON: 4(20%)|AGI: 6(30%)| ver a realidade em sua volta com alguma modificação
DES: 1(5%)|AST: 6(30%)|INT: 4(20%)| irreal.  Custa 1 de espírito.
VON: 5(25%)|CAR: 6(30%).
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Determinação,
Veneno:
Dissimulação+10, Empatia +10, Furtividade +10, Caso acerte um alvo com sua mordida, a serpente
Percepção+10, Persuasão+10, Resistência e poderá incutir um forte veneno como uma reação.
Sobrevivência. O alvo deverá fazer uma Salvação de Resistência ou
adquirir a condição “definhando 1” e “Enfraquecido 1”
COMBATE: (FOR e AGI”) . Custa 1 de espírito.
🛡Defesa (40/20/8);
Proteção: 2 (pele grossa)
⚔Ataques: (50/25/10), presas (1d6+1).
Chama da Vida: 10/10/10
Espírito: 8
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Espírito:
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ESQUELETO ANGÊLO
Mortos-vivos são frutos da corrupção anti-vida
advinda dos seres conhecidos como “Cavaleiros do PODER 3
Apocaplipse”.  Esses seres, outrora celestiais que FOR: 3(15%)|CON: 4(20%)|AGI:4(20%)|
viviam no Éden, representando aspectos positivos da DES: 4(20%)|AST: 5(25%)|INT: 6(30%)|
humanidade, caíram junto com os humanos quando VON: 7(35%)|CAR: 4(20%).
estes foram corrompidos por Lúcifer, passando a Perícias:, Arcanismo, Acrobacia, Determinação +20,
representar os elementos mais sombrios do coração Empatia, Ocultismo, Percepção+10, Resistência.
humano, refletindo agora o potencial de autodestruição
que estes demonstraram ter. Eles representam tudo COMBATE:
que é contra a vida, mais especificamente, a fome, a 🛡Defesa (20/10/5);
peste, a guerra e a própria morte. Sua sombra sobre ⚔Ataques: (60/30/12), Adaga (1d6+1).
o mundo busca não apenas matar seres humanos,
como também os transformam em seres contrários à HERANÇA
vida: os mortos-vivos. Esqueletos são a forma mais Arcanismo:  Sombras 4
rudimentar de mortos vivos, criados a partir de Proteção: 2 (manto das sombras)
humanos que possuem uma morte lenta e dolorosa
Chama da Vida: 18/18/18
por um dos aspectos do apocalipse. Necromantes
costumam aprisionar pessoas, infligindo um grande e Espírito: 22
lento sofrimento a fim de criar tais seres.  Itens: manto das sombras (Proteção 2); 3 x Poção do
Espírito (recupera 1d6 do Espírito) e 3x porção da
PODER 1/4 vida menor (recupera 1d6 da Chama da Vida)
FOR: 5(25%)|CON: 5 (25%)|AGI: 2(10%)|
DES: 4(20%)|AST:1(5%)|INT: 1(5%)| MAGIAS PREPARADAS
VON: 3(15%)|CAR 1(5%).
Esfera antivida - Sombra 4
Perícias: Resistência.
Ação: normal Alcance: 5 m  Alvo: criaturas em
COMBATE: uma área de 5m² Custo: 7 Duração: instantânea
🛡Defesa (15/7/3); Salvação: sim (Resistência)
⚔Ataques: Garras (55/27/11 dano 1d6+3).
Conjurando pura energia negativa, o mago cria
Resistência perfurante 3; corte 2 uma poderosa esfera que faz qualquer vida
Vulnerabilidade: Sagrado 3 definhar em seu interior causando 4d6 de dano
Proteção: 3 em todos que estejam na área de efeito.
Chama da Vida: 8/8/8
Espírito: 0
Tentáculos das trevas- Sombra 2 a 4
Ação: normal Alcance: 5 m Alvo: uma criatura
Custo: 3 a 7 Duração: sustentada Salvação: sim
(Atletismo)

Conjurando pura energia negativa, o mago


cria um tentáculo capaz de impor a condição
imobilizado (1 a 3, a depender do nível empregado
na magia). 

Toque Vampírico- Sombra 3


Ação: normal Alcance: toque  Alvo: uma criatura
Custo: 5 Duração: instantânea Salvação: sim
(Resistência)

O Mago toca o alvo, inundando-o de energia


negativa para retirar sua vida e recolocá-la no
seu corpo. O alvo toma 3d6 de dano e o Mago
recupera 3 pontos de vida.

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O eclipse rasga
os céus...

O prelúdio
do fim de
aproxima...

As sombras
tentam tomar
o mundo da
humanidade!

Desperte
seu Legado
e exploda a
centelha divina
que há em si!

Mostre o
verdadeiro
herói que há
em você!

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