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Agradecimentos
Vamos
(Pedro Bial)
Então, aproveite-as!
Sumário
6. Design thinking 42
7. Proponha jogos educativos 49
8. Proponha desafios 51
9. Promova estudo de casos e experimentos 52
10. Exiba filmes e áudios em sala 54
11. Promova debates 58
15. Estimule o trabalho socioemocional 60
16. Movimento maker 62
17. Steam (Science, Technology, Engineering, Arts and
Mathematics) 72
18. Gamificação 77
20. Aprendizagens colaborativas e cooperativas 80
21. Dê a oportunidade de cada criança escrever seu
próprio livro 82
22. Rotação por estações e dramatização 84
23. Grupo de verbalização(GV) e grupo de observação(GO) 86
24. Peer instruction 89
25. Brainstorming 96
26. Brainwriting 99
UM POUCO DE HISTÓRIA DA
EDUCAÇÃO ATUAL
NEUROCIÊNCIA DA
CRIATIVIDADE
ESTÁGIOS DA CRIATIVIDADE
(Albert Einstein)
PENSAMENTO DIVERGENTE
1. Saia da Rotina
3. Seja feliz;
6. Desenvolva a CRIATIVIDADE;
VALORIZE OS ESFORÇOS
Mais do que parabenizar resultados positivos, valorize os es-
forços de cada um. Assim, com o resultado bom ou ruim, seus
alunos vão se sentir acolhidos e incentivados a continuar. Di-
álogo é tudo.
Mas, vamos nos virar com o que temos e podemos fazer, o ser
humano e principalmente o professor, é dotado de grande
CRIATIVIDADE e é sobre isso que vamos falar agora.
(Steve Jobs)
Aulas
criativas
Para Moran (2015), o ensino sempre foi híbrido uma vez que
possibilita e permite a combinação de diferentes espaços, tem-
pos, recursos e pessoas com as mais diversas finalidades. O
ensino híbrido não se reduz apenas ao uso das TDICs como
ferramentas pedagógicas, mas também como alternativa de
personalização do ensino.
Personalizar
Individualizar
Diferenciar
O modelo de rotação;
MODELO DE ROTAÇÃO
ACESSIBILIDADE
MODALIDADE CONECTIVIDADE
ENSINO
HÍBRIDO
03 APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS E PROBLEMAS
PROFESSOR
ALUNO CONTEÚDO
04 APRENDIZAGEM
EXPERIMENTAL
05 STORYBOARD/STORYTELLING
2
Pesquise,
explore e
aprenda
1
Defina uma 3
ideia, um Escreva
propósito
8 4
Reflita a Planeje/
partir dos construa seu
feedbacks storyboard
5
7 Reúna ou
Compartilhe crie imagens,
áudios e
vídeos
6
Junte tudo
06 DESIGN THINKING
FIQUE ATENTO!
O design thinking pode ser usado por todos os envolvi-
dos com o processo educacional, como:
IDEAÇÃO INSPIRAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
Liderança;
Engajamento;
Trabalho em equipe;
Melhora da comunicação;
Autoconfiança;
Colaboração
Tomada de decisões;
Criatividade;
Reflexão.
SAIBA MAIS!
07 PROPONHA JOGOS
EDUCATIVOS
08 PROPONHA DESAFIOS
11 PROMOVA DEBATES
15 ESTIMULE O TRABALHO
SOCIOEMOCIONAL
16 MOVIMENTO MAKER
1. Liberdade de criação;
2. Inovação;
3. Compartilhamento de projetos;
4. Trabalho em equipe.
2. Autonomia;
FIQUE ATENTO!
A aula expositiva é, de longe, a metodologia mais utilizada pe-
los professores no contexto escolar. Porém, é preciso ficar
atento para que ela não se torne apenas uma metodologia
que visa à mera transmissão de conteúdos e a repetição de
conceitos.
TEMOS DESEJAMOS
OBJETIVO OBJETIVO
Desenvolver o indivíduo, transfor-
Repassar conteúdos diversos. mado pelos conteúdos pesquisa-
dos e escolhidos
CURRÍCULO CURRÍCULO
Fundamentado em habilidades,
Disciplinar e hierarquizar em séries/ competências, estilos e mais cola-
anos. borativo.
MÉTODO MÉTODO
Focado no ensino e na transmis- Focado na aprendizagem e em
são de informações. projetos educacionais.
PROFESSOR PROFESSOR
ALUNO ALUNO
Ouvinte, que aguarda pelas di- Protagonista, com papel mais atu-
retrizes do professor de modo ante, tomador de decisão e apre-
majoritariamente passivo. Deve sentador de soluções produzidas
assimilar o que lhe é proposto e em conjunto. É coautor e cocria-
posteriormente demonstrar. dor de atividades e conteúdo.
AVALIAÇÃO AVALIAÇÃO
Participativa, criativa, e baseada
Baseada principalmente na me-
na atuação do aluno-individual e
mória e na devolução do que foi
coletivamente. Utiliza diferentes
transmitido.
fontes (visuais, escritas, sonoras)
Presencial/Informativo/móvel e
Sala de aula/unidade aula ubíquo (diversificados e flexíveis).
ESTRUTURA ESTRUTURA
Linear, gradativa e com pré-requi-
Colaborativa, em rede, aberta.
sitos de conteúdos.
ATITUDE ATITUDE
Preocupada com resultados de
Sintonizada com a sociedade e
avaliações imediatas, dificuldade
com a realidade.
de interagir com a realidade.
TECNOLOGIA TECNOLOGIA
Vista como apoio ao ensino. Parte constitutiva da
aprendizagem.
STEAM (Science,Technology,
17 Engineering, Arts and
Mathematics)
Comunicação e colaboração;
Flexibilidade e adaptabilidade;
18 GAMIFICAÇÃO
APRENDIZAGENS
20 COLABORATIVAS E
COOPERATIVAS
CRIATIVIDADE
NEGOCIAÇÃO
PENSAMENTO CRÍTICO
CULTURA PARTICIPATIVA
RESPEITO MÚTUO
DÊ A OPORTUNIDADE DE CADA
21 CRIANÇA ESCREVER SEU
PRÓPRIO LIVRO
O autoconhecimento, autogerenciamento
e a habilidade de se conviver socialmente
são competências cada vez mais valoriza-
das no currículo das escolas. E, através da
escrita, os alunos são inspirados a desen-
volverem todas essas habilidades.
Criatividade
Imaginação
Senso crítico
Autonomia
Interpretação
23 GRUPO DE VERBALIZAÇÃO(GV)
E GRUPO DE OBSERVAÇÃO(GO)
6. AVALIAÇÃO
5. SÍNTESE
4. ANÁLISE
3. APLICAÇÃO
2. COMPREENSÃO
1. MEMORIZAÇÃO/
CONHECIMENTO
24 PEER INSTRUCTION
Aprofundar a compreensão;
25 BRAINSTORMING
BRAINSTORMING NA EDUCAÇÃO
Brainstorming é uma abordagem utilizada para estimular o
processo criativo e gerar ideias colaborativamente, com o in-
tuito de resolver problemas, desenvolver projetos ou levantar
informações sobre um assunto.
26 BRAINWRITING
MÉTODO COOPERATIVO DE
28 APRENDIZAGEM JIGSAW OU
MÉTODO DOS PUZZLES
O QUE É O JIGSAW?
Também é conhecido como Método dos Puzzles, que em in-
glês, sgnifica quebra-cabeça. É uma estratégia pedagógica uti-
lizada para a promoção da aprendizagem cooperativa em sala
de aula.
QUAL O OBJETIVO?
O Jigsaw pode ter vários objetivos, como:
Cada aluno deve ler e aprender o que está escrito em sua peça
e, após um determinado tempo, o professor faz uma mudan-
ça nos grupos, os unindo agora pela letra correspondente.
Nesse novo grupo, os estudantes tomam consciência do texto
completo e entendem o encaixe de suas peças a partir da lei-
tura junto com a nova equipe.
29 MOBILE LEARNING
Portabilidade e flexibilidade.
30 STRIP SEQUENCE
SAIBA MAIS
BENEFÍCIOS
Facilita a interação entre o professor e os estudantes;
36 MAPAS MENTAIS
38 MAPA DE VALORES
O mapa de valor, por sua vez, envolve uma estrutura que apre-
senta como elementos basilares (fundamentais) os produtos
e serviços, os criadores de ganhos e os analgésicos. É constru-
ído a partir da estrutura da Figura 2. Acompanhe a descrição
de cada item que compõe o mapa de valor.
1. Divisão de equipes.
2. Criação de um produto/solução.
39 REALIDADE AUMENTADA
E A EDUCAÇÃO
SAIBA MAIS
O QR Code possui informações preestabelecidas
que poderão ser visualizadas por meio de aplica-
tivos de leitura. Essas informações podem ser tex-
tos, páginas da internet, vídeos, entre outras.
INTERAÇÃO
RASTREAMENTO
INTERAÇÃO INTERAÇÃO
40 REALIDADE VIRTUAL
E A EDUCAÇÃO
SAIBA MAIS
As aplicações de realidade aumentada ou virtual são muitas.
No entanto, é importante utilizar também ferramenta que pos-
sibilitem o desenvolvimento da autonomia e do senso de au-
toria pelos alunos com este tipo de tecnologia. O recurso AR
SPOT foi desenvolvido para que as crianças possam projetar
e aplicar a realidade aumentada de objetos virtuais a objetos
reais.
41 WEBQUEST
42 CRIAÇÃO DE EBOOKS
43 PODCAST NA EDUCAÇÃO
46 ÁRVORE DE PROBLEMAS
Análise;
Trabalho em equipe;
47 CONSTRUINDO UM MURO
Trabalho em equipe
49 RELÓGIO DIDÁTICO
Resolução de problemas.
Capacidade analítica.
50 50 – TIMELINE
“LINHA DO TEMPO”
Capacidade de Síntese
Criatividade
Cooperação e colaboração
51 CORRIDA INTELECTUAL
GAMIFICADA
Trabalho em equipe.
Comunicação.
EQUIPES 300 300 300 100 500 500 1000 1000 1000
Supremo
Alpha
Fênix
Go Team
Beta
Ômega
52 APRENDIZAGEM EM ESPIRAL
COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS
Ampliação de conceitos
Síntese
Sistematização de conhecimentos
Análise de conteúdos mais complexos
Comparação
Expressar opinião (oral e escrita) acerca de um assunto
Comunicação
Estudo colaborativo
Associação de ideias
Associação e desenvolvimento de ideias
Trabalho em equipe
Reflexão e tomada de decisão
53 GEEK
Trabalho em equipe
54 RODA VIVA
56 PECHAKUCHA
57 EDUSCRUM
BENEFÍCIOS DO MÉTODO
O maior benefício desse método, é a aprendizagem colabo-
rativa, exigindo assim uma participação ativa na construção
O FEEDBACK NA APRENDIZAGEM
Estratégias que contemplem o feedback imediato são oportu-
nidade ricas de aprendizagem e trazem benefícios tanto para
alunos quanto para professores. Confira abaixo como o pro-
fessor pode aplicá-lo de forma eficaz:
Oportunidade de reflexão
Oportuno e objetivo
É necessária certa preparação
por parte do professor, para que
este saiba o momento exato de
intervir e dar o feedback ao alu-
no, falan-do claramente o que
precisa ser melhorado e indican-
do os cami-nhos que o educan-
do pode per-correr para atingir
os objetivos esperados.
Construtivo
Ao dar feedback aos alunos, o
professor não pode se esque-
cer de reconhecer e destacar os
pontos fortes a fim de encorajá-
-los a seguir em busca de melho-
res resultados.
Ressignificação do erro
Avaliação
Permite que o professor avalie o
progresso da aprendizagem dos
alunos, obtendo pistas da assi-
milação de conceitos e das pos-
síveis dificuldades encontradas.
CONCLUSÃO
As aulas tradicionais, baseada na memorização, são extrema-
mente cansativas e desestimulantes; a consequência dessa
metodologia é que vários alunos perdem o interesse pelo con-
teúdo e o desvio de atenção se torna inevitável, não desmere-
cendo as outras metodologias, mas estamos no momento de
inovação, precisamos nos reinventar.
FINAL
SOBRE A AUTORA
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Margaret Loureiro
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