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Como dice el tema esta será una pequeña introducción al cracking con lo cual quiero

decir que no será un manual muy extenso y que te va convertir en cracker esto esta
orientado a las personas sin ningún conocimiento sobre el tema.

Okz voy a empezar hablando un poco bueno lo básico de assembler, es un lenguaje de


bajo nivel esto que quiere decir? que esta mas cerca de el lenguaje de las computadoras
esto es bueno porque siendo así se le facilita la interpretación a la computadora y por lo
tanto los programas hechos en ASM son mas rápidos bien eso ya es otro tema.

Hablemos de los registros.


los registros en ASM vienen siendo como variable las cuales contiene información
importante para la ejecución de el programa hay una gran cantidad de registros en ASM
14 creo nosotros vamos a trabajar solo con los de uso general que para mi son

AX --> acumulador
BX --> base
CX -->contador
DX -->datos

esto en 16 bits para 32 bits se les antepone la letra "E" así EAX,EBX;.....

Pasemos ahora a los saltos.


Hay una gran cantidad de saltos, les voy a poner los que yo considero que se usan con
mas frecuencia.

je Salta si es igual
jne Salta si no es igual
jmp Salta si o si
ja Salta si es alto
jna Salta si no es alto
jb Salta si es bajo
jnb Salta si no es bajo
jg Salta si es mayor
jng Salta si no es mayor
jl Salta si es menor
jnl Salta si no es menor

para verlos todos dejo un texto adjunto al final del manual donde están los saltos y la
tabla ASCII ya hablare de ella.

Veamos otras funciones en ASM son:

nop --> no realiza ninguna función


cmp --> compara dos valores o registros
test --> igual que la anterior compara dos registros.
call --> realiza una llamada a una función.
mov --> mueve un valor a un determinado destino.
xor --> borra el valor de los registros.

La pila es un lugar en la memoria donde se almacenan datos aquí se guardan los


registros.

la pila almacena los datos de una forma especifica imaginemola así.

la pila ----------> |-registro3-| de tal manera que el primer registro en


|-registro2-| salir tendría que ser el numero 3 si o si
|-registro1-| y el ultimo el numero 1 esta es una regla
que se cumple.

push --> introduce un dato en la pila


pop --> extrae un dato de la pila

creo que con que nos aprendamos esto de ASM ya podemos empezar a practicar en
cracking onque seria mucho mejor leer un manual completo de asm así se los facilitara
mas.

Empecemos la practica con este crackme.

http://www.guanacompu.110mb.com/archivos/CrackME_CD-Check.zip

este crackme tiene un tipo de protección que no le permite ejecutarse si no hay un disco
en la unidad de CD.

Este tipo de protección la vemos generalmente en los juegos de video.

Las herramienta que vamos a utilizar son:

http://www.guanacompu.110mb.com/archivos/wdasm893.zip

este programa abre un ejecutable en código ASM.

http://www.guanacompu.110mb.com/archivos/hex-workshop.zip

abre el ejecutable en formato hexadecimal

al ejecutar el crackme nos aparece esta ventana indicándonos que insertemos un CD.

Bien anotemos el mensaje que nos muestra en pantalla


ahora abrimos el crackme en el desensamblador y vamos a la pestaña de arriba.
Una vez abierta la ventana buscamos ahí el mensaje que anotamos.

Y ahí esta damos doble click sobre el mensaje y nos moverá hacia otra dirección.

ahí es donde estamos actualmente fijémonos bien lo que aremos será buscar algún salto
antes de llegar al mensaje.
Efectivamente ese es el salto que buscamos situémonos sobre el y vemos la parte de
abajo.

Y anotamos el offset que seria este 0000473C la "h" de el final no cuento eso solo
indica que esta en formato hexadecimal.

Ahora abrimos el crackme en el editor hexadecimal y vamos a la pestaña.


Ahí ponemos el offset elegimos hex y cliqueamos en go.

Hecho esto vemos que nos lleva a una dirección exactamente aquí

ahí cambiamos el salto jne(0F85) por je(0F84) esto para invertir la acción eso para que
no los pida ningún CD.

Lo guardamos y listo crackme terminado.


Autor: www.guanacompu.net

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