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Plano de Orientação para a Oferta

QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE
PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS
MÓVEIS

Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

IDENTIFICAÇÃO DO CURSO NO SENAC SÃO PAULO

Área de Negócio: Tecnologia da Informação

Subárea: Gestão em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Sistemas

Ficha Técnica: 6420

Formato de Oferta: Presencial

Nome do Curso: Programador de Dispositivos Móveis

Carga Horária: 200 horas

Histórico de versões:

Versão 1 – 05/05/2016 – vigente a partir de 01/01/2017

Versão 2 – 10/03/2017 – Atualização de texto padrão no Projeto Integrador e o


item Coordenação do Curso

Versão 3 – 19/06/2017 – Alterações nas páginas 10, 12, 13 e 23 (exclusão da


palavra Coordenação)

Versão 4 – 20/01/2020 – Atualização do texto de Estágio (página 23) e ajustes


nas atividades (páginas 32, 34, 35, 45, 46, 51, 52, 53 e 54)

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COORDENAÇÃO TÉCNICA

Gerência de Desenvolvimento 2

Ozeas Vieira Santana Filho

COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA

GEDUC Desenho Educacional

Patricia Luissa Masmo

ELABORAÇÃO

Consultor Pedagógico GEDUC

Flavio Rodrigues Campos

Consultores Especialistas

Adas Oliveira da Silva

Fabio Takahashi Onishi

Colaboração

Rodrigo Moura Galhardo

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Sumário
Apresentação ............................................................................................. 5

Orientações para o Atendimento ................................................................... 7

Operacionalização do Curso ....................................................................... 11

Referenciais para a Prática Pedagógica ........................................................ 16

Orientações para o Planejamento Educacional Coletivo .................................. 21

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares ....................... 24

UC 1: Desenvolver algoritmos e a estrutura de dados para aplicativos móveis .. 28

UC 2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos móveis ..................... 39

UC 3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis ........................................... 49

UC 4: Projeto Integrador Programador de Dispositivos Móveis ........................ 56

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Apresentação
Caros integrantes da equipe da Qualificação Profissional de Programador
de Dispositivos Móveis,
No Senac São Paulo, o Plano de Orientação para a Oferta é um documento
norteador, que oferece aos técnicos e docentes das Unidades Escolares um
conjunto de sugestões orientadas a auxiliá-los na elaboração de uma prática
pedagógica voltada à construção de processos de ensino-aprendizagem capazes
de viabilizar o desenvolvimento das competências previstas no Perfil Profissional
de Conclusão, de maneira alinhada com a Proposta Pedagógica e com o Regimento
das Unidades Escolares, do Senac São Paulo.
Por ter como premissa o respeito aos saberes e às competências dos docentes
atuantes no processo educacional, o Plano de Orientação para a Oferta não
determina atividades ou fazeres estáticos, partindo da convicção de que é
fundamental que cada docente atue de acordo com seu estilo, sua experiência e
seus conhecimentos, considerando a singularidade de cada grupo de alunos e a
necessidade de uma mediação pedagógica que responda a essas particularidades.
Ao planejar as aulas, é essencial que o docente do Senac São Paulo desfrute da
mesma autonomia e flexibilidade que esperamos dos nossos alunos no seu
desenvolvimento.
Assim, sugerimos que o planejamento educacional desenvolvido em cada Unidade
Escolar seja elaborado, por meio de reuniões pedagógicas envolvendo docentes,
técnicos e técnicos supervisores educacionais, considerando a singularidade de
cada educador.
Este documento é composto por:
 Orientações para o Atendimento: Apresenta, de maneira concisa e por
meio de perguntas e respostas, informações relevantes sobre o curso, com o
objetivo de auxiliar o atendente a comunicar a proposta a um eventual
interessado, no ato da venda/matrícula.
 Operacionalização do Curso: Oferece informações sobre os principais
aspectos referentes à operacionalização do curso nas Unidades Escolares, por
meio de orientações relativas ao planejamento educacional, à seleção de
docentes, à infraestrutura mínima necessária, às eventuais parcerias e ao ato
da matrícula, com a finalidade de auxiliar o trabalho das equipes responsáveis.
 Referenciais para a Prática Pedagógica: Explicita os referenciais
norteadores da prática pedagógica, bem como as correspondentes indicações
metodológicas. Oferece também orientações sobre os parâmetros de
realização do estágio profissional supervisionado.
 Orientações para o Planejamento Educacional Coletivo: Oferece
orientações sobre o planejamento educacional envolvendo docentes e técnicos
na Unidade Escolar, além de informações sobre os materiais de apoio didático

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do curso e sobre como orientar o aluno na realização do estágio profissional


supervisionado.
 Sugestão para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares: Fornece
informações cujo objetivo é o de subsidiar a realização do Planejamento
Educacional Coletivo de Trabalho Docente e dos Planos de Aula. Para tal,
apresenta, além da organização curricular do curso, a sistematização dos
elementos e indicadores das unidades curriculares que a compõem, seguida
de sugestões de situações de ensino-aprendizagem voltadas a favorecer o
desenvolvimento das competências do Perfil Profissional de Conclusão e de
orientações para a elaboração do Projeto Integrador e para a realização da
Prática Profissional.
Bom trabalho!

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Orientações para o
Atendimento
Apresenta, de maneira concisa e por meio de perguntas
e respostas, informações relevantes sobre o curso, com
o objetivo de auxiliar o atendente a comunicar a
proposta a um eventual interessado, no ato da
venda/matrícula.

Caro atendente,
Seu papel é muito importante no fornecimento de informações aos
interessados no curso. Com base nos itens abaixo, você poderá responder
questionamentos sobre sua estrutura, pré-requisitos e outras informações
pertinentes a sua oferta.

Orientações para o Atendimento

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Que curso é este?


Um curso de Qualificação Profissional.

Quem pode fazer o curso?


Para matrícula na Qualificação Profissional, o(a) candidato(a) deve ter no
mínimo Ensino Médio incompleto.

Quem é o Programador de Aplicativos Móveis?


O Programador de Dispositivos Móveis é o profissional que elabora o
planejamento do processo de desenvolvimento do aplicativo e incorporação das
interfaces e experiência de usuário às plataformas dos dispositivos móveis, sendo
responsável pela programação e integração desses elementos. Realiza testes,
manutenção e melhorias no aplicativo, adotando padrões de lógica e de qualidade
de código.

É profissão regulamentada?
A profissão não é regulamentada, não dando direito a obtenção de registro
profissional em órgão de classe.

Por que fazer o Curso? Quais são as possibilidades de inserção profissional


do Programador de Dispositivos Móveis?
No atual cenário de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, é
cada vez maior a demanda por profissionais que compreendam o funcionamento
das linguagens que auxiliem na programação de softwares voltados a smartphones
e tablets. Designers e desenvolvedores de software, além de profissionais de
segmentos tecnológicos relacionados, tem nesse mercado uma grande
oportunidade de desenvolvimento profissional de negócio.
Neste cenário o Senac São Paulo oferece o curso de Qualificação Profissional de
Programador de Dispositivos Móveis que tem como objetivo a programação de
aplicativos móveis abordando o uso das principais técnicas que auxiliam no
desenvolvimento de sistemas para as principais plataformas do mercado.
Profissionais já atuantes na área de desenvolvimento de software ou mesmo
usuários ocasionais, se beneficiarão das lojas de aplicativos publicando seus
próprios aplicativos ou trabalhando com empresas que fornecem este tipo de
serviço aos diversos segmentos empresariais.

Como o curso está organizado?


O curso está organizado em 4 Unidades Curriculares, das quais 3 correspondem
às competências profissionais a serem desenvolvidas no curso, e 1 ao Projeto
Integrador, conforme detalhe a seguir.

Orientações para o Atendimento

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Carga
Unidades Curriculares
UC4: Projeto Integrador horária

UC1: Desenvolver algoritmos e a estrutura de dados para


60 horas
Dispositivos Móveis
aplicativos móveis
Programador de

20 horas

UC2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos


48 horas
móveis

UC3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis 72 horas

Carga horária total1 200 horas

O curso tem estágio?


O curso não prevê estágio, ficando a critério da Direção da Unidade Escolar
autorizar a sua realização como uma atividade opcional do aluno desde que esteja
matriculado e frequente regularmente o curso, ficando sob sua responsabilidade,
identificar empresas/instituições para concessão do campo.

Quando o estágio opcional do aluno pode ser recusado?


O pedido de estágio opcional do aluno poderá ser indeferido pelo gerente da
Unidade Escolar quando não forem atendidas as condições mínimas estabelecidas
no Plano de Realização de Estágio Profissional que consta do respectivo Plano de
Curso.

O estágio será sempre registrado no diploma/certificado?


Neste curso, o estágio será registrado somente quando o aluno realizar, no
mínimo, 24 horas das atividades previstas no Plano de Atividades do Estagiário
incorporado ao Termo de Compromisso.

O aluno perde as horas já realizadas de estágio quando a concedente


rescinde o Termo de Compromisso antes do tempo previsto?
Não. Nesse caso, a concedente deve entregar ao estagiário um termo de realização
de estágio, com a indicação resumida das atividades desenvolvidas e, essas horas
serão acumuladas para complementar o mínimo exigido, caso o aluno apresente
uma solicitação de estágio em outra empresa.

O que o interessado vai encontrar no curso? Qual é o diferencial da


proposta?
O curso é composto por uma proposta que inclui os seguintes diferenciais:

1
Soma das unidades curriculares, inclusive Projeto Integrador.
Orientações para o Atendimento

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 Plano de Curso atualizado por profissionais sintonizados com as tendências do


segmento.
 Docentes com experiência profissional na área.
 Aulas dinâmicas e interativas, com simulação de situações reais de trabalho,
que privilegiam a formação de um profissional crítico e criativo.
 Desenvolvimento de competências que envolvem a participação dos alunos que
trabalham com projetos.
 Atividades práticas realizadas em laboratório, com equipamentos que simulam
a atividade profissional no mercado de trabalho.
 Constante atualização dos recursos utilizados nas aulas.
 Rede de bibliotecas do Senac São Paulo, com sistema integrado e acervo
técnico, para consulta de docentes e alunos.

Qual é a forma de avaliação da aprendizagem?


O aluno é avaliado no decorrer do curso, onde a frequência e o desempenho são
considerados e analisados por meio de atividades diversas como: estudos de
casos, simulações, experimentações, pesquisas, debates, relatórios de visitas
técnicas e trabalhos desenvolvidos na elaboração do projeto do curso.

Que menções e frequência são necessárias para o aluno ser aprovado?


Menção DESENVOLVIDA - D, obtida em todas as Unidades Curriculares do curso,
e frequência mínima de 75% do total de horas de efetivo trabalho educacional em
cada Unidade Curricular, com exceção do Projeto Integrador que terá como critério
para aprovação apenas a Menção D (desenvolvida).

O Senac fornece o material didático aos alunos?


Não.

Que documento de conclusão é conferido ao aluno aprovado no curso?


Àquele que concluir, com aprovação, todas as Unidades Curriculares que compõem
este curso de Qualificação Profissional, será conferido o certificado de Qualificação
Profissional de Programador de Dispositivos Móveis com validade nacional.

Mais Informações
O candidato pode consultar o Plano de Curso no site do Senac São Paulo
(www.sp.senac.br) ou na biblioteca da Unidade Escolar. Para mais informações,
ele pode ser encaminhado para conversar com o responsável pelo curso, na
Unidade Escolar.

Orientações para o Atendimento

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Operacionalização
do Curso
Oferece informações sobre os principais aspectos
referentes à operacionalização do curso nas Unidades
Escolares, por meio de orientações relativas ao
planejamento educacional, à seleção de docentes, à
infraestrutura mínima necessária, às eventuais parcerias
e ao ato da matrícula, com a finalidade de auxiliar o
trabalho das equipes responsáveis.

Cara equipe técnica,


Antes do curso ter início é necessário uma série de cuidados e ações, de
forma a criar as condições para sua regularização e oferta. Os itens a seguir
contêm orientações e informações que deverão ser considerados no
momento da organização da oferta, tais como a garantia da infraestrutura,
seleção de docentes, estabelecimento de parcerias e planejamento
pedagógico do curso.

Operacionalização do Curso

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Autorização da Unidade Escolar para oferta do curso

Para inserir este curso em sua programação, a Unidade Escolar interessada deve
consultar o técnico responsável da Gerência de Operações, que articulará com a
Gerência de Desenvolvimento a análise de espaços específicos para o curso. A
Unidade Escolar que pretender ofertar este curso em local externo, deverá solicitar
a autorização conforme informações detalhadas no Manual para Oferta de Cursos
em Locais Externos na Intranet.

Infraestrutura mínima estabelecida em Plano de Curso

A rede de Unidades Escolares do Senac São Paulo tem a infraestrutura necessária


para a realização dos cursos propostos, contando com dependências para
acolhimento dos alunos, salas de aula devidamente mobiliadas com cadeiras
móveis e armário para organização dos materiais, sala de atendimento, salas para
Direção, Secretaria, Equipe Técnica e Docentes, laboratórios de informática,
bibliotecas com o acervo contendo os títulos da bibliografia básica indicada no
correspondente Plano de Curso, computadores conectados à internet, data show e
outros equipamentos.
Instalações e Equipamentos específicos
Laboratório de informática com computadores conectados à internet e os seguintes
hardwares e softwares:
 Hardware e equipamentos:
o Desktops com processadores de alto desempenho com suporte para cada
plataforma;
o Dispositivos mobile, tais como: Android, iOS, Windows Phone;
o Infraestrutura para cloud computing.
 Softwares:
o Ferramentas gráficas para edição de imagens;
o Linguagens de programação tais como: C#, Java, JavaScript ou Objective-
C;
o Frameworks e ferramentas para desenvolvimento de aplicativos móveis,
tais como: Xamarin, PhoneGap, Apache Cordova, Swift, Visual Studio ou
Android Studio;
o Ferramentas de escritório: editores de texto, planilha eletrônica e
apresentação de slides. Navegadores de internet;
o Ferramentas de gerenciamento de projetos;
o Ferramentas de gestão do conhecimento;
o Ferramentas de desenvolvimento colaborativo e de testes;
o Ferramentas transversais: servidor gerenciador de banco de dados
Operacionalização do Curso

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relacional; servidor web ou emulador de servidor web.


Para informações detalhadas sobre a infraestrutura, consulte o Manual de
Referências Arquitetônicas na Intranet.

Acompanhamento do curso

É fundamental acompanhar toda a organização e desenvolvimento do curso, desde


a sua implantação até a sua conclusão, considerando o Plano de Curso em todos
os seus aspectos e as orientações contidas neste documento.
Também é importante a promoção de reuniões periódicas do corpo docente para
análise do andamento do curso e avaliação continuada do corpo discente.

Parcerias

A Unidade Escolar interessada em trabalhar com esse curso e não tiver disponível
um espaço adequado em suas dependências, conforme descrito no Plano de Curso
pode realizar parceria externa com outra instituição.
Para informações detalhadas, acesse o Manual para Oferta de Cursos em Locais
Externos na Intranet.
Com fornecedores
Quanto a parcerias com empresas para captação de produtos e equipamentos, a
Unidade Escolar terá autonomia para realizá-la, conforme as diretrizes da
Cooperação Institucional, descritas no Manual de Procedimentos: Cooperação
Institucional e Local na Intranet.
Em todos os casos deverá ser utilizado o modelo de contrato validado pela
Assessoria Jurídica do Senac e disponibilizado no SisNormas.

Docentes

Seleção
Para atuar neste curso os docentes devem ter formação específica relacionada a
cada competência a ser desenvolvida, habilidade para docência e atualização com
as questões relativas ao segmento profissional do curso.
A formação requerida dos docentes está especificada nas Sugestões para o
Desenvolvimento das Unidades Curriculares deste documento, que orientam
o Plano Coletivo de Trabalho Docente, de acordo com os conceitos, princípios,
técnicas e tecnologias exigidas pelas competências do Perfil Profissional de
Conclusão.
Procedimentos para a Seleção
Análise de currículo e entrevista podem ser instrumentos suficientes para uma
primeira etapa da seleção, pois permitem levantar dados sobre a experiência
profissional e acadêmica do docente. Na entrevista, recomenda-se investigar a
Operacionalização do Curso

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experiência do candidato no segmento e a afinidade com a Proposta Pedagógica


Institucional, buscando assegurar os conteúdos técnicos e a abordagem
metodológica.
Uma miniaula demonstrativa que requeira a abordagem de conteúdos que serão
ministrados pelo docente pode ser incluída no processo seletivo, para avaliar seus
conhecimentos técnicos e a disponibilidade para trabalhar com situações ativas de
aprendizagem. Para esclarecimentos sobre procedimentos para contratação,
consultar as orientações contidas no SisNormas.
Orientações Iniciais
Todo docente da Instituição deve conhecer a Proposta Pedagógica do Senac
São Paulo, o Regimento das Unidades Escolares – Senac São Paulo, o Plano
de Curso no qual atuará e este documento com as orientações que o
acompanham.
Estes documentos devem ser fornecidos na íntegra para o docente envolvido no
processo, pois, na perspectiva do trabalho por competências, não basta que ele
conheça apenas os aspectos relativos às competências com as quais trabalhará
durante o curso. Ele precisa conhecer a proposta e se articular com os
demais docentes para garantir a integração curricular.
Quando um docente é contratado para um curso que já está em andamento, é
importante que se promova sua integração no processo. Neste caso, além de
receber os documentos, o docente deve ser orientado pelo técnico sobre o
planejamento do curso e discutir sua contribuição para o desenvolvimento das
competências em foco. É interessante que ele mantenha contato com docentes
mais experientes para troca de ideias que poderão auxiliá-lo no planejamento
das suas aulas.
Recomenda-se, também, que os docentes participem do Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE), no qual são contemplados temas ligados à
proposta pedagógica do Senac e seus desdobramentos na sala de aula. Os
cursos equilibram aspectos conceituais e práticos e vão desde o planejamento das
atividades até o uso de novas tecnologias e abordagens pedagógicas.

Alunos

Matrícula
A matrícula é o ato formal que dá o direito de participação dos alunos no processo
educacional da Unidade Escolar. O documento que registra este ato é o
Requerimento de Matrícula.
Para informações detalhadas sobre a matrícula, acesse Diretrizes dos Processos e
Procedimentos Educacionais Operacionais - Gestão Escolar de Cursos Técnicos e
FIC na Intranet.

Operacionalização do Curso

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Kit Material
Consulte a página do curso na Intranet.

Planejamento do curso na Unidade Escolar

Antes de iniciar o curso, é importante reunir a equipe docente para discutir os


documentos, pois não basta somente disponibilizá-los.
A partir da análise das orientações que constam nesse documento, a equipe,
formada por docentes e acompanhada pelo técnico responsável pelo curso, deve
discutir e adequar o Plano Coletivo de Trabalho Docente.
O Plano Coletivo de Trabalho Docente é um plano geral que explicita e sugere
a sequência de atividades, dá subsídios para a elaboração do cronograma e
indicações para que cada docente possa elaborar seu Plano de Aula. Ele tem por
objetivo privilegiar o foco nas competências, situar o projeto como caminho
metodológico do curso e manter a articulação entre as atividades previstas pelos
diferentes docentes.
Os Planos de Aula elaborados pelos docentes devem ser requeridos para
acompanhamento do processo e compartilhados com a equipe envolvida.
O cronograma de aula deve ser elaborado de forma integrada para garantir o
desenvolvimento das competências que compõem o Perfil Profissional de
Conclusão.
Ao programar a oferta do curso devem ser previstas reuniões com os docentes
para o planejamento e a avaliação do processo, pois o Plano Coletivo de
Trabalho Docente e os Planos de Aula são propostas vivas a serem
compartilhadas entre os colegas e passíveis de modificação sempre que o
desenvolvimento do grupo de alunos assim indicar. Portanto, não podem ser
tratados como documentos burocráticos.

Materiais de apoio didático

Bibliografia
Os títulos indicados na bibliografia do Plano de Curso devem estar disponíveis na
biblioteca da Unidade Escolar, para consulta de alunos e docentes.
Para verificar a Bibliografia Básica e Complementar acesse o Plano de Curso de
Programador de Dispositivos Móveis.

Material a ser entregue ao aluno


Não terá.

Operacionalização do Curso

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Referenciais para a
Prática Pedagógica
Explicita os referenciais norteadores da prática
pedagógica, bem como as correspondentes indicações
metodológicas. Oferece também orientações para o
planejamento docente, além de informações sobre os
materiais de apoio didático do curso e sobre os
parâmetros de realização do estágio profissional
supervisionado.

Caros Agentes Educacionais,


Uma ação educacional alinhada aos princípios da proposta pedagógica é
fundamental para concretizar o Modelo Pedagógico Senac. A seguir, vocês
encontrarão informações sobre os referencias norteadores da prática
pedagógica e indicações metodológicas que poderão orientar essas ações.

Referenciais para a Prática Pedagógica

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Abordagem por competências

A abordagem por competências integra-se à concepção do aluno como sujeito


protagonista do processo de ensino-aprendizagem. Em função disso, a prática
pedagógica é desenvolvida de maneira a propor situações que possibilitem o
exercício efetivo da competência a ser desenvolvida (Proposta Pedagógica, 2005).
No Perfil Profissional de Conclusão do curso, são apresentadas as competências
inerentes à ocupação ou atuação profissional. O marco legal em vigor define
competência como a “capacidade de mobilizar, articular e colocar em ação valores,
conhecimentos e habilidades necessários para o desempenho eficiente e eficaz de
atividades requeridas pela natureza do trabalho”.
Segundo o Modelo Pedagógico Senac, a capacidade descrita na definição acima se
concretiza em uma ação/um fazer profissional observável, potencialmente
criativa(o), que articula conhecimentos, habilidades e atitudes/valores e permite
desenvolvimento contínuo.

Trabalho com projetos

O trabalho com projetos favorece o desenvolvimento das competências previstas


no Perfil Profissional de Conclusão, na medida em que considera contextos
similares àqueles encontrados nas condições reais de trabalho e estimula a
participação ativa dos alunos na busca de soluções para os desafios que dele
emergem. Permite ao aluno encontrar soluções para diferentes situações-
problema, propiciando condições para um aprendizado amplo e significativo, com
estímulo à pesquisa, à análise crítica, à reflexão e à investigação, visando ao
desenvolvimento das competências necessárias à ocupação ou atuação
profissional em questão. Assim, promove-se o reconhecimento do potencial e da
autonomia de cada indivíduo, de maneira alinhada com a visão institucional, que
considera o aluno sujeito ativo no processo de aprendizagem, do qual ele participa
com postura reflexiva e crítica. Hernandez (2010)2 destaca que, no projeto, os
alunos tomam parte ativamente do processo de produção do conhecimento, que
supera inclusive o currículo definido, trazendo propostas apropriadas aos seus
interesses e práticas.
Os cursos de qualificação profissional do Senac São Paulo são desenvolvidos com
foco nas competências descritas nos respectivos perfis profissionais de conclusão.
São elas que norteiam o planejamento das atividades e os elementos são
considerados insumos para o seu desenvolvimento. Nesse contexto, o Projeto
Integrador é considerado uma unidade curricular de natureza diferenciada e tem
como objetivo contribuir com o desenvolvimento das competências do Perfil
Profissional de Conclusão. Para tal, é concretizado como estratégia de ensino-
aprendizagem que, por meio de seu desenvolvimento contínuo e integrando a
participação de todos os docentes do curso, promove a articulação dos

2
HERNÁNDEZ, F. Transgressão e mudança na educação: os projetos de trabalho. Porto Alegre: Penso, 2010.
Referenciais para a Prática Pedagógica

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conhecimentos, habilidades e atitudes/valores que constituem as competências do


Perfil Profissional de Conclusão e gera como resultado final um produto ou serviço.
Assim, o Projeto Integrador contribui para:
 Articulação das competências do curso, bem como dos conhecimentos,
habilidades e atitudes/valores que as compõem, com foco no
desenvolvimento do perfil profissional de conclusão.
 Aprendizagem significativa, estimulando e sensibilizando o aluno para a
construção de conhecimento por meio de estratégias voltadas para a solução
de problemas.
 Realização de atividades individuais e em grupo, estimulando a troca de
informações e o compromisso com a realização das tarefas;
 Mobilização de competências já desenvolvidas em novas situações, gerando
novas aprendizagens e a construção de novos conhecimentos.
 Realização de um planejamento que promova a participação de todos os
docentes do curso, sob a articulação do docente responsável pela unidade
curricular Projeto Integrador.
 Constituição de um espaço propício para a impressão das marcas formativas
do Senac.
No desenvolvimento do Projeto Integrador, devem ser contemplados três
momentos distintos:

Referenciais para a Prática Pedagógica

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

PROBLEMATIZAÇÃO DESENVOLVIMENTO SÍNTESE

É o ponto de partida do projeto. Nessa etapa os É o período no qual os alunos, com base na É o momento de sistematização e avaliação dos
alunos, a partir da observação de cenários reais e construção do repertório necessário e utilizando resultados obtidos a partir do trabalho
significativos conforme suas necessidades e estratégias que favoreçam a aprendizagem com desenvolvido nas etapas anteriores, no contexto
interesses, identificam problemas para os quais autonomia e o pensamento crítico, buscam de um processo no qual os alunos reveem suas
tentarão, nas fases posteriores, encontrar respostas aos problemas formulados na etapa de convicções iniciais e as substituem por outras
respostas e/ou soluções. Segundo Machado problematização. Para tanto, é necessário que se mais complexas e com fundamentação mais
(2000), “no trabalho por projeto, as pessoas se defrontem com situações que os incentivem a sólida, verificando em que medida foram dadas
envolvem para descobrir ou produzir algo novo, confrontar pontos de vista, rever suas hipóteses e respostas aos problemas inicialmente formulados
procurando respostas para questões ou formular novas questões. Nesse sentido, “As gerando assim novas aprendizagens. Em relação
problemas reais. Não se faz projeto quando se estratégias devem incluir situações que aos produtos gerados como resultado final do
tem certezas, ou quando se está imobilizado por estimulem o aluno a agir, observar a existência projeto, espera-se que contemplem aspectos
dúvidas”. Com base nos problemas levantados, os de vários pontos de vista e de procedimentos inovadores, tanto na sua própria natureza quanto
alunos expressam suas ideias, crenças, profissionais diferenciados, confrontar-se com na forma de apresentação e que possam trazer
conhecimentos e hipóteses, aspectos a partir dos conhecimentos técnico-científicos e colocar-se ao aluno experiências apropriadas aos seus
quais o projeto é estruturado. Segundo Leite novas questões. Para isso é necessário criar interesses e prática profissional.
(1996), é neste momento que “o professor desafios e propostas de atividades que exijam a
detecta o que os alunos já sabem, e o que ainda saída do espaço de aula, estimulando o uso de
não sabem, sobre o tema em questão. É também bibliotecas, a frequência aos ambientes reais de
a partir das questões levantadas nessa etapa que trabalho, a visita de outros docentes ou
o projeto é organizado pelo grupo”.
Como é desenvolvida?
profissionais, além da realização de entrevistas,
pesquisas etc.” (SENAC-DN, 2002). Os alunos sistematizam e apresentam as
produções geradas na fase de Desenvolvimento.
As apresentações devem ser definidas de acordo
com a natureza do Projeto Integrador. Podem ser
Como é desenvolvida?
Como é desenvolvida? realizadas de forma escrita e/ou oral e/ou
Neste momento, os alunos, com a mediação do demonstrativa, porém não necessitam seguir a
docente e em função do tema gerador Nas situações de ensino-aprendizagem realizadas formalidade dos trabalhos acadêmicos.
selecionado, identificam o(s) desafio(s) a ser no decorrer das unidades curriculares
(em) assumido (s), a partir do (s) qual (is) o competência, em função dos desafios assumidos
projeto será desenvolvido. Para tal, é na fase de Problematização.
importante que sejam propostas situações de
ensino-aprendizagem que despertem o interesse
e a participação dos alunos.

Referenciais para a Prática Pedagógica

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

A natureza e a complexidade dos temas geradores propostos devem considerar as


especificidades do curso e seu contexto de aplicação. Nesse sentido, os docentes
de cada Unidade Escolar podem propor temas geradores diferentes dos sugeridos
na organização curricular, conforme a realidade local e as particularidades de cada
grupo de alunos.

Avaliação da aprendizagem

A avaliação da aprendizagem deve ocorrer durante o processo, pautando-se,


fundamentalmente, na observação do desempenho do aluno ao realizar as
atividades propostas. Os indicadores das competências orientam a observação do
docente, de modo que sua intervenção se dê de forma imediata sempre que
identificar dificuldade. O feedback deve ser constante e os alunos devem conhecer
os indicadores para que possam se comprometer com seu autodesenvolvimento.

Indicações metodológicas

Um dos princípios metodológicos do Senac São Paulo é o desenvolvimento de


competências para o mundo do trabalho. Assim, a Instituição assume práticas
pedagógicas nas quais o aluno é estimulado a construir o conhecimento e a
desenvolver competências3.
Os docentes devem, também, propor estratégias de ensino-aprendizagem
considerando que a competência é formada pela prática e que esta última se dá
em situações concretas que contribuam para a construção de soluções para os
problemas desencadeados pelo projeto, por meio da busca orientada de
informações, do estímulo ao raciocínio lógico e à criatividade e do incentivo às
respostas inovadoras.

Estratégias de ensino-aprendizagem

No contexto dos cursos de qualificação profissional do Senac São Paulo, as


estratégias de ensino-aprendizagem estão a serviço do desenvolvimento de
competências constituídas pela articulação de conhecimentos, habilidades e
atitudes/valores. Devem ser priorizadas estratégias participativas, que coloquem
os alunos em ação e no centro do processo de aprendizagem e baseadas em
situações reais de trabalho.
Para descrição sintetizada das estratégias adotadas neste curso, acesse o
Banco de Estratégias de Ensino-aprendizagem na Intranet.

3
Proposta Pedagógica Senac São Paulo, Revitalização 2005.
Referenciais para a Prática Pedagógica

Fls: 20/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Orientações para o
Planejamento
Educacional Coletivo
Oferece orientações sobre o planejamento educacional
envolvendo docentes e técnicos na Unidade Escolar,
além de informações sobre os materiais de apoio didático
do curso e sobre como orientar o aluno na realização do
estágio profissional supervisionado.

Caros agentes educacionais,


O princípio da construção colaborativa é fundamental para garantir a
aprendizagem. Este tópico traz orientações relativas ao planejamento das
atividades educacionais incluindo: registro, estágios e visitas técnicas.

Orientações para o Planejamento Educacional Coletivo

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Planejamento das atividades

As sugestões relativas ao planejamento das atividades têm como objetivo


subsidiar a elaboração do Planejamento Educacional Coletivo de Trabalho
Docente e dos Planos de Aula, visando criar condições favoráveis para que os
alunos desenvolvam as competências previstas no Plano de Curso. Para tal, é
necessário constituir processos de construção colaborativa envolvendo o técnico
responsável pelo curso na Unidade Escolar e os docentes responsáveis pela
mediação do processo de ensino-aprendizagem.
As competências do Perfil Profissional de Conclusão orientam o caminho
metodológico, pautado nos princípios da metodologia ativa de ensino-
aprendizagem e do trabalho com projetos.
Ao iniciar o curso, é importante criar um ambiente favorável para a integração do
grupo e a apresentação da proposta.
Deve ser estabelecido um contrato de aprendizagem – um contrato verbal
acordado entre alunos e docentes, tendo em vista os princípios da aprendizagem
com autonomia. É nesse momento que as questões mais relevantes relacionadas
com a metodologia e o processo de avaliação devem ser esclarecidas, visando
envolver e responsabilizar os alunos como sujeitos ativos no processo. Deve-se
enfatizar a importância dos trabalhos em grupo, do empenho individual, da
necessidade da investigação constante, da participação ativa, do
compartilhamento das ideias e da autoavaliação.

Registro das Atividades


O registro das atividades desenvolvidas é feito, sinteticamente, pelo docente a
cada dia de aula. Considerando o Planejamento Educacional Coletivo de Trabalho
Docente e as sequências metodológica proposta, as atividades realizadas, bem
como os elementos e Indicadores de Competência trabalhados devem ser
registrados em um único Diário de Classe.
Para informações detalhadas sobre preenchimento do Diário de Classe, acesse
as Diretrizes dos Processos e Procedimentos Educacionais Operacionais - Gestão
Escolar de Cursos Técnicos e FIC na Intranet.

Atividades externas
As parcerias com empresas locais, públicas e privadas, são imprescindíveis para a
realização deste curso, pois permitem o contato dos alunos com situações reais de
trabalho.
As atividades externas como entrevistas, visitas técnicas e palestras em empresas,
desde que previstas no Planejamento Educacional Coletivo de Trabalho Docente e
nos Planos de Aula, devem ser registradas como horas de efetivo trabalho
educacional, sem exceder oito horas diárias. Para as atividades com duração de
oito horas deve haver, durante este período, uma hora de intervalo.

Orientações para o Planejamento Educacional Coletivo

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Por exemplo, se há previsão no Plano de Aula de realização de entrevistas pelos


alunos com profissionais da área, o docente deve estimar as horas necessárias
para tal atividade e, mediante apresentação do relatório e do produto da
entrevista, atribuir presença ao aluno na data reservada para tal atividade e no
horário acordado. Caso o aluno não realize a atividade no horário destinado para
tal, deverá comunicar ao docente para um novo agendamento. Caso não apresente
os produtos requeridos, será atribuída falta.
É necessário que o aluno tenha ciência deste procedimento e que sejam tomadas
as providências necessárias para qualquer atividade externa (Seguro contra
Acidentes e modelo de carta de apresentação).
Para mais informações sobre parceria com empresas, acesse o Manual de
Procedimentos: Cooperação Institucional e Local na Intranet.

Estágio Profissional Supervisionado – não obrigatório

Os cursos da educação profissional e ensino médio, em oferta nas unidades


educacionais do Senac São Paulo, poderá contemplar a realização de estágio
supervisionado não obrigatório por seus alunos, conforme orientações:
 O estágio supervisionado não obrigatório pode ser realizado em qualquer etapa
do curso, desde que as atividades propostas pela empresa estejam adequadas
ao nível de conhecimento desenvolvido pelo aluno no curso.
 Não possui parâmetro de carga horária, atendendo apenas as regras dispostas
na Lei de Estágio em relação a jornada das atividades.
 O docente responsável pela supervisão do estágio deve acompanhar,
monitorar e avaliar as atividades realizadas pelos alunos referentes ao estágio
profissional. O acompanhamento dessas atividades pode ocorrer por meio de
relatórios ou de visitas in loco conforme determinado por manual para essa
finalidade.
 As atividades do estágio supervisionado não obrigatório deverão seguir os
requisitos de formalização, orientação e supervisão previstos na Lei de Estágio
e no Regimento das Unidades Escolares.
 O estágio não obrigatório não substitui o estágio profissional supervisionado
obrigatório.
Para mais informações acesse o Manual de Estágio para Cursos de nível Superior,
Médio e de Formação Inicial e Continuada

Orientações para o Planejamento Educacional Coletivo

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Sugestões para o
Desenvolvimento das
Unidades Curriculares
Fornece informações cujo objetivo é o de subsidiar a
realização do Plano Coletivo de Trabalho Docente e dos
Planos de Aula. Para isso, apresenta, além da
organização curricular do curso, a sistematização dos
elementos e indicadores das unidades curriculares que a
compõem, seguida de sugestões de situações de ensino-
aprendizagem voltadas a favorecer o desenvolvimento
das competências do Perfil Profissional de Conclusão.

Caro docente,
A organização curricular dos cursos de qualificação profissional do Senac
São Paulo é estruturada visando ao desenvolvimento das competências que
compõem o perfil profissional de conclusão. No contexto desta proposta os
componentes curriculares são denominados unidades curriculares
competências (reproduzem as competências definidas e descritas no perfil
profissional de conclusão) e unidades curriculares de natureza diferenciada,
projeto integrador, prática profissional e estágio (propostas com o objetivo
de contribuir para o desenvolvimento das competências do perfil
profissional de conclusão).
O Senac São Paulo adota a metodologia ativa de ensino-aprendizagem que
estimula o protagonismo dos alunos e a interação em contextos diversos.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Nesse sentido o projeto destaca-se como estratégia privilegiada para o


desenvolvimento de competências
Para o Senac “o educador é um criador de ambientes e situações para que
o aluno atue e aprenda como protagonista do processo de ensino
aprendizagem. Planeja, estimula a ação dos alunos, promove a reflexão,
sintetiza, reformula, critica e avalia. Por essas e outras ações, organiza o
trabalho educativo, como mediador e orientador”. De acordo com o Modelo
Pedagógico Senac, “o projeto integrador (...) promove a articulação entre
as competências, constituindo-se como fio condutor do curso”. Assim as
situações de ensino-aprendizagem da Unidade Curricular - Projeto
Integrador e as das Unidades Curriculares Competências precisam ser
realizadas de maneira integrada e considerando as três fases que
constituem a elaboração de um projeto e também das situações:
problematização, desenvolvimento e síntese.
A etapa de problematização é de extrema importância, pois representa o
ponto de partida para as demais atividades e permite a transformação do
tema gerador em um desafio real e significativo para o processo de ensino-
aprendizagem. As atividades são planejadas considerando o protagonismo,
a participação ativa dos alunos e suas escolhas – portanto devem ser
flexíveis, podendo ser ajustadas ao longo de todo o processo.
A etapa de desenvolvimento integra-se ao contexto das demais unidades
curriculares – competência, nas quais são identificadas situações de ensino-
aprendizagem potencialmente relevantes para o projeto e para o
desenvolvimento da competência. É nesta etapa que os alunos buscam
respostas para as questões e hipóteses levantadas na problematização.
Na etapa de síntese, quando as novas aprendizagens já se integram aos
conhecimentos existentes dos alunos, as respostas são sistematizadas e
apresentadas como resultado do processo de desenvolvimento do projeto.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

FASES DO PROCESSO
NA UC - PROJETO NAS UCS -
DE ENSINO-
INTEGRADOR COMPETÊNCIAS
APRENDIZAGEM

As atividades que
Os alunos, com a compõem o processo de
mediação do docente e ensino-aprendizagem
em função do tema relativas ao
gerador, realizam a desenvolvimento de
problematização do cada competência devem
PROBLEMATIZAÇÃO projeto integrador. ser contextualizadas ao
Para tal, identificam os projeto integrador, para
desafios a serem isso precisam levar em
assumidos, a partir dos consideração os desafios
quais o projeto será assumidos pelos alunos na
desenvolvido. fase de problematização
do projeto integrador.

Os alunos, com a mediação


do docente, por meio das
O desenvolvimento do
situações de ensino-
projeto integrador é
aprendizagem, realizam o
realizado na carga horária
processo de
correspondente às
desenvolvimento das
Unidades Curriculares –
DESENVOLVIMENTO competências, cujo
Competências, portanto
resultado serve para o
seu desenvolvimento está
desenvolvimento do
relacionado as atividades
projeto integrador, já
inerentes ao
que estas buscam
desenvolvimento das
responder aos desafios
competências.
assumidos na fase de
problematização.

A síntese do processo de
ensino-aprendizagem
Os alunos, com a
relativa ao
mediação do docente,
desenvolvimento de
realizam a síntese do
cada competência se dá
projeto integrador.
SÍNTESE pela sistematização das
Para tal, sistematizam,
produções das situações de
avaliam e apresentam os
aprendizagem realizadas
resultados das atividades
pelos alunos, que
realizadas na fase de
acontecem na Fase de
desenvolvimento.
Desenvolvimento do
projeto integrador.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Carga
Unidades Curriculares
horária
Programador de Dispositivos

UC1: Desenvolver algoritmos e a estrutura de dados


60 horas
UC4: Projeto Integrador

para aplicativos móveis.


20 horas
Móveis

UC2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos


48 horas
móveis.

UC3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis. 72 horas

Carga horária total4 200 horas

4
Soma das unidades curriculares, inclusive Projeto Integrador.
Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

UC1: Desenvolver algoritmos e a estrutura de dados para


aplicativos móveis.
Carga Horária: 60 horas

Perfil Docente: Profissionais com formação superior em Ciência da Computação e áreas


afins, preferencialmente, e conhecimentos em desenvolvimento de software, usando
linguagem de programação de alto nível .

INDICADORES

1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o


desenvolvimento de softwares.

2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de


aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.

4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os conceitos


dos fundamentos da lógica de programação.

5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para sua


operação.

6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio definidas
nas etapas do planejamento.

7. Implanta o banco de dados de um software para armazenamento e gerenciamento


dos dados.

8. Implementa protótipo simples de software para subsidiar o desenvolvimento do


aplicativo.

ELEMENTOS DA COMPETÊNCIA

Conhecimentos
 Ambientes de desenvolvimento integrado (IDE) - Tipos de ambientes, instalação e
configuração.

 Lógica de programação - Linguagem algorítmica ou pseudocódigos. Comandos de


entrada, processamento e saída de dados. Variáveis e constantes. Expressões e
operadores. Teste de mesa. Estrutura condicional simples e composta. Estrutura
de repetição. Vetores. Matrizes. Documentação.

 Linguagem de programação - Visão geral da linguagem de programação.


Plataforma de desenvolvimento. Padrões de desenvolvimento. Declaração e
utilização de variáveis e constantes. Operadores. Comandos condicionais.
Comandos de repetição.
 Banco de dados - Técnicas de levantamento de dados. Levantamento e
especificação de requisitos. Dicionário de dados. Integridade referencial.
Normalização. Entidade. Visão. Atributos. Índices. Chave candidata, chave primária
e estrangeira. Relacionamentos e integridade referencial. Linguagem SQL.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

 Protótipo de um aplicativo – Criação de elementos de acordo com o plano de


desenvolvimento e implementação de funcionalidades básicas para prototipagem
do aplicativo.

Habilidades
 Comunicar-se com clareza e objetividade na forma oral e/ou escrita.

 Ler e interpretar textos técnicos de desenvolvimento de jogos digitais.

 Localizar e selecionar informações necessárias ao desenvolvimento do seu trabalho.

 Trabalhar em equipe multi e interdisciplinar.


 Negociar com pessoas em situações adversas, identificando problemas e possíveis
soluções.
 Elaborar documentos técnicos.

 Desenvolver algoritmos e estruturas de dados.

Atitudes/Valores

 Postura profissional no ambiente de trabalho.

 Comportamento ético referente às informações de desenvolvimento aplicativos


com sigilo e integridade no tratamento de dados.

 Proatividade com visão sistêmica no desenvolvimento das atividades profissionais.

 Atitude colaborativa com membros da equipe.

 Cordialidade na interação com a equipe de trabalho e no relacionamento com o


cliente.

 Zelo pela higiene, limpeza e conservação na utilização dos equipamentos.

 Organização dos materiais, documentos e local de trabalho.

 Senso crítico frente ao processo de trabalho.


 Atualização contínua no desenvolvimento das atividades profissionais.

Sugestão de Situações de Ensino-Aprendizagem

Importante!
Considerando a articulação das Unidades Curriculares-Competências e a Unidade
Curricular-Projeto Integrador, é fundamental que, ao longo do processo de ensino-
aprendizagem inerente ao desenvolvimento desta competência, alunos e docente
considerem a Problematização e os desafios identificados de acordo com o tema
gerador trabalhado. Igualmente importante é levar em consideração a pertinência
de determinadas situações de ensino-aprendizagem no que diz respeito à sua
contribuição com a fase de Desenvolvimento do Projeto Integrador.

Exposição dialogada: Apresentação do curso

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

O docente se apresenta e expõe a proposta geral do curso, explica como o


desenvolvimento do projeto será construído ao longo das respectivas unidades
curriculares e como irá proporcionar a vivência e a aplicação dos conhecimentos,
habilidades e valores requeridos para aquisição das competências. Sugere-se que
se promova um clima de descontração e integração entre os alunos. Para tanto,
pode-se propor que cada um se identifique, estimulando-se a expressarem suas
ideias sobre a área, suas experiências e expectativas em relação ao curso que se
inicia.
Objetivo da atividade: apresentação das metodologias aplicadas e a proposta
pedagógica da instituição.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.

Brainstorming: Como os aplicativos funcionam?


O docente pergunta aos alunos como os aplicativos funcionam em computadores
e em dispositivos móveis. A ideia dessa reflexão é que seja utilizada como
introdução para o ambiente de programação.
Objetivo da atividade: apresentação e discussão sobre as funcionalidades dos
aplicativos.
Indicador relacionado à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.

Exposição dialogada: Programação dos aplicativos e softwares


O docente apresenta aos alunos diversas reflexões sobre lógica, softwares,
linguagens e aplicativos. A ideia dessa reflexão é que seja utilizada com a atividade
anterior para introdução ao ambiente de programação.
Objetivo da atividade: discussão sobre a programação de aplicativos e softwares.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.

Jogo: Conhecendo mais sobre códigos e programação

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

O docente utiliza o site abaixo para trabalhar conceitos de lógica e programação


com os alunos. Sugere-se que os alunos utilizem o dia para jogar diversos dos
jogos disponíveis. O docente pode mediar, motivando, os alunos como, também,
o trabalho em equipe, pedindo para as dúvidas tentem ser resolvidas primeiro
entre eles e apenas depois consultar o docente.
 Code Studio. Disponível em: <https://code.org/>. Acesso em: 26 abr. 2016.
Objetivo da atividade: estímulo a programação e trabalho em equipe.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.

Dinâmica de grupo: Torneio de lógica


Os alunos se dividem em grupos de projeto e o docente propõe diversos desafios
de lógica que sejam interessantes para exemplificar processos ou mesmo questões
da programação (exemplo: um desafio lógico que a solução se assemelha ao uso
de estruturas de condição). Cada desafio tem um tempo estipulado para ser
solucionado. O grupo em que ao menos uma pessoa resolver o desafio, ganha uma
quantidade de pontos e, no final, o que estiver com maior pontuação vence a
dinâmica.
Objetivo da atividade: reflexão sobre a lógica, sua aplicação na programação e o
trabalho em equipe.
Indicador relacionado à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.

Exposição dialogada: Iniciando com a linguagem de programação


O docente realiza uma exposição abordando o uso de uma linguagem no
desenvolvimento de aplicativos e softwares, introduzindo, também, a utilização de
uma IDE (por exemplo, o Visual Studio).
Objetivo da atividade: apresentação e discussão sobre a utilização da linguagem
de programação.
Indicador relacionado à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Exposição dialogada: Instalação de IDEs, frameworks e SDKs


O docente realiza exposição dialogada sobre os principais tipos de ambientes de
desenvolvimento integrado (IDEs), frameworks e SDKs que podem ser utilizados
no desenvolvimento de softwares e aplicativos. O docente utiliza alguma IDE,
framework ou SDK, para exemplificar os seus processos de instalação.
Objetivo da atividade: discussão sobre a utilização de IDEs, frameworks e SDKs
no desenvolvimento de projetos.
Indicador relacionado à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.

Experimentação: Primeiro programa: “Olá mundo”


Os alunos, junto com o docente, desenvolvem um primeiro projeto como
introdução para a programação, utilizando a linguagem escolhida para a UC. É
necessário que, durante a atividade, o docente explique o uso de variáveis, seus
tipos, controles e formulários.
Objetivo da atividade: apresentação aos alunos dos primeiros passos para
programação.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

Experimentação: Criando um jogo simples: Adivinhação de números


Os alunos, junto com o docente, desenvolvem um simples jogo de adivinhar
números, utilizando lógica e linguagem de programação. Para esta atividade
recomenda-se utilizar a seguinte dinâmica:
 O computador deve sortear um número aleatório de 1 a 10, o jogador tem 5
tentativas para acertar o número. A cada tentativa o computador deve mostrar
ao jogador se o número é maior ou menor que o número sorteado.
 Ao final, são mostradas quantas tentativas foram utilizadas para acertar o
número. Caso o jogador não tenha acertado, mostrar qual é o número
sorteado. Na sequência, o jogador deve ser questionado se deseja continuar,
ou não, jogando.
O docente trabalha com os alunos as questões de variáveis, tipos, conversão de
variáveis, operadores lógicos e a estrutura de condição.
Objetivo da atividade: produção dos conteúdos de lógica e linguagem de
programação.
Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Indicadores relacionados à atividade:


1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

Exposição dialogada: Conhecendo as estruturas condicionais e de


repetição
O docente realiza uma exposição abordando o uso das estruturas condicionais e
de repetição, apresentando as diferenças entre os tipos de estruturas e exemplos.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre a utilização das estruturas
de repetição.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

Exposição dialogada: Criando um jogo simples: Par ou Ímpar


Os alunos, junto com o docente, montam um jogo de par ou ímpar abordando o
uso das estruturas condicionais e de repetição, trabalhando principalmente com os
conceitos de lógica de programação.
Objetivo da atividade: produção dos conteúdos de lógica e linguagem de
programação.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Exposição dialogada: Utilizando vetores


O docente realiza uma exposição com exemplos e testes da utilização de vetores
unidimensionais e bidimensionais.
Objetivo da atividade: discussão sobre a utilização de vetores.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.

Exposição dialogada: Controlando os controles


O docente realiza uma exposição com exemplos e testes dos diversos controles
existentes nos formulários da linguagem escolhida para a UC, focando em suas
utilizações e funcionamento.
Objetivo da atividade: discussão sobre a utilização dos tipos de controles
existentes.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.

Experimentação com exposição em plenária: Criando um jogo simples:


Batalha Naval
O docente solicita aos alunos que desenvolvam uma versão bem simples do jogo
Batalha Naval, utilizando somente controles simples de interface e os conceitos
trabalhados até o momento. Ao final, os alunos apresentam os resultados obtidos.
Objetivo da atividade: criação de um aplicativo simples.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

Experimentação: Atividades e desafios


O docente prepara uma lista de atividades para que os alunos realizem. As
atividades envolvem todo o conteúdo utilizado até o momento, sugerindo-se que

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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seja enfatizado o uso da lógica e da linguagem de programação. Outra regra


importante para a atividade, é a de que os alunos que forem concluindo, podem
ajudar os colegas, para que todos possam vencer os desafios. O docente também
participa ajudando mas, motivando os alunos a desenvolverem a autonomia e a
confiança.
Objetivo da atividade: auxílio aos alunos com as dúvidas dos conteúdos de lógica
e linguagem de programação.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

Brainstorming: Utilização do banco de dados no dia a dia


O docente pergunta aos alunos sobre o que acham sobre o conceito de dados e
banco de dados, como é seu funcionamento e a sua necessidade. A ideia é
conhecer o repertório dos alunos e introduzir a discussão modelo de entidade e
relacionamento.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre a utilização do banco de
dados no dia a dia.
Indicador relacionado à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.

Atividade em grupo: Banco de dados e aplicativos


A turma se divide em grupos e o docente distribui a cada um, dois aplicativos.
Cada grupo assiste os vídeos e as análises sobre seus aplicativos, procurando
identificar como os dados e os elementos de cada um é armazenado. O docente
estimula os alunos na pesquisa sobre os conceitos que podem auxiliar nessa
identificação.
Objetivo da atividade: identificação dos aspectos do conceito de banco de dados.
Indicador relacionado à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.

Exposição dialogada: Conceito e tipos de banco de dados

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

O docente realiza uma exposição dialogada abordando a definição do conceito de


banco de dados e seus tipos: hierárquico, relacional e orientado a objetos.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre o conceito e os tipos de
banco de dados.
Indicador relacionado à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.

Exposição dialogada: Fundamentos da modelagem de dados


O docente realiza exposição dialogada sobre modelagem conceitual do banco de
dados, abordando, principalmente, as técnicas de levantamento de dados e de
especificação de requisitos. O docente pode aproveitar o conteúdo da atividade
anterior para exemplificar melhor o tema abordado.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos os fundamentos e os conceitos da
modelagem de dados.
Indicadores relacionados à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.
6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio
definidas nas etapas do planejamento.

Exposição dialogada: Criando um banco de dados


O docente realiza exposição dialogada sobre modelo de entidade e relacionamento,
trabalhando, principalmente, os conceitos de entidade, atributos, chaves primarias
e estrangeiras.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre a criação de banco de dados.
Indicadores relacionados à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.
6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio
definidas nas etapas do planejamento.
7. Implanta o banco de dados de um software para armazenamento e
gerenciamento dos dados.

Atividade em grupos com apresentação em plenária: Modelando bancos


de dados

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Os alunos se dividem em grupos e o docente sorteia para um deles o “contexto”


de um aplicativo e, para outro, o de um software comercial. Os grupos elaboram
o planejamento das duas atividades, levantando as entidades, atributos e
relacionamentos de cada um. Os alunos apresentam, ao final, as diferenças e as
semelhanças que existem entre os dois contextos, além de treinarem a
modelagem de banco de dados.
Objetivo da atividade: Apresentação de modelagem de banco de dados.
Indicadores relacionados à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.
6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio
definidas nas etapas do planejamento.
7. Implanta o banco de dados de um software para armazenamento e
gerenciamento dos dados.

Exposição dialogada: Consultas e filtros com SQL


O docente realiza exposições dialogadas sobre busca e filtros de dados, utilizando
comandos básicos do SQL (Structured Query Language).
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre busca e filtros.
Indicadores relacionados à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.
6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio
definidas nas etapas do planejamento.
7. Implanta o banco de dados de um software para armazenamento e
gerenciamento dos dados.

Exposição dialogada: Comunicação de dados com aplicativos


O docente realiza uma exposição dialogada, abordando o conceito da comunicação
de dados e o princípio de transferência de arquivos. É importante que o docente
explore, durante a exposição, a relação entre os conteúdos abordados até o
momento.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre comunicação de dados.
Indicadores relacionados à atividade:
5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para
sua operação.
6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio
definidas nas etapas do planejamento.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 37/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

7. Implanta o banco de dados de um software para armazenamento e


gerenciamento dos dados.

Atividade em grupo com exposição plenária: Criando os primeiros


elementos para o protótipo de aplicativo
O docente solicita aos alunos que desenvolvam algumas das funcionalidades que
o aplicativo escolhido possa ter – por ser um protótipo, pode-se construí-las
utilizando formulários. Nesse momento, é importante que o docente auxilie e
mantenha o foco dos alunos em desenvolver a lógica e os conhecimentos sobre a
linguagem. Ao final, os alunos apresentam à classe os resultados obtidos.
Objetivo da atividade: desenvolvimento de funcionalidades de programação de
aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o
desenvolvimento de softwares.
2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de
aplicativos.
3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.
4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os
conceitos dos fundamentos da lógica de programação.
8. Implementa protótipo simples de software para subsidiar o desenvolvimento do
aplicativo.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 38/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

UC2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos


móveis.
Carga Horária: 48 horas

Perfil Docente: Profissionais com formação superior em Ciência da Computação e áreas


afins, preferencialmente, com conhecimentos em desenvolvimento de aplicativos e
experiência de usuário para aplicativos móveis.

INDICADORES

1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e


experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.

2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia aplicados


no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de acordo
com as especificações técnicas.
4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos
móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.

5. Valida o planejamento de design de aplicativos de acordo com o projeto de


desenvolvimento de aplicativo.

6. Desenvolve elementos multimídia para aplicativos móveis de acordo com as


principais práticas do design de interface e aplicativos.

ELEMENTOS DA COMPETÊNCIA

Conhecimentos

 Princípios de aplicativos - Tipos, funcionalidades, finalidade, mercados nacional e


internacional.

 Plataforma de dispositivos móveis - Tipos, configurações, recursos da plataforma e


funcionalidades.

 Elementos estruturais de aplicativos- Funcionalidades, usabilidade e experiência de


usuários.

 Plano de desenvolvimento do aplicativo - Levantamento dos requisitos técnicos de


hardware e software, seleção e viabilização para diferentes plataformas e seleção
de metodologia e melhores práticas.

 Ferramenta para construção de imagens e wireframes - Imagens bitmap e


vetoriais.
 Elementos multimídia para aplicativos - Imagens, vídeos e áudios, formatos de
arquivos multimídia, compatibilidade, conversão de arquivos multimídia e possíveis
adequações.

 Desenvolvimento da interface gráfica de aplicativos, de acordo com projeto.

Habilidades

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 39/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

 Comunicar-se com clareza e objetividade na forma oral e/ou escrita.

 Ler e interpretar textos técnicos de desenvolvimento de jogos digitais.


 Localizar e selecionar informações necessárias ao desenvolvimento do seu trabalho.

 Trabalhar em equipe multi e interdisciplinar.


 Negociar com pessoas em situações adversas, identificando problemas e possíveis
soluções.

 Elaborar documentos técnicos.

 Desenvolver design de interfaces para aplicativos móveis.


Atitudes/Valores

 Postura profissional no ambiente de trabalho.


 Comportamento ético referente às informações de desenvolvimento aplicativos
com sigilo e integridade no tratamento de dados.

 Proatividade com visão sistêmica no desenvolvimento das atividades profissionais.

 Atitude colaborativa com membros da equipe.

 Cordialidade na interação com a equipe de trabalho e no relacionamento com o


cliente.

 Zelo pela higiene, limpeza e conservação na utilização dos equipamentos.

 Organização dos materiais, documentos e local de trabalho.

 Senso crítico frente ao processo de trabalho.

 Atualização contínua no desenvolvimento das atividades profissionais.

Sugestão de Situações de Ensino-Aprendizagem

Importante!
Considerando a articulação das Unidades Curriculares-Competências e a Unidade
Curricular-Projeto Integrador, é fundamental que, ao longo do processo de ensino-
aprendizagem inerente ao desenvolvimento desta competência, alunos e docente
considerem a Problematização e os desafios identificados de acordo com o tema
gerador trabalhado. Igualmente importante é levar em consideração a pertinência
de determinadas situações de ensino-aprendizagem no que diz respeito à sua
contribuição com a fase de Desenvolvimento do Projeto Integrador.

Brainstorming: Introdução ao mundo dos aplicativos.


O docente pergunta aos alunos quais são os aplicativos mais utilizados por eles,
os que fazem mais sucesso atualmente e as plataformas existentes. Conhecendo-
se o repertório dos alunos, é introduzida a discussão sobre a qualidade e os tipos
diferentes de aplicativos existentes.
Objetivo da atividade: identificação do repertório dos alunos e discussão sobre o
mundo dos aplicativos.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 40/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Indicadores relacionados à atividade:


1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.

Exposição dialogada: Explorando o mercado de aplicativos


A partir das respostas obtidas com o brainstorming, o docente apresenta diversos
aplicativos, pautado na discussão sobre aqueles mais marcantes do ponto de vista
da tecnologia e dos aspectos comerciais. Os alunos estabelecem a relação entre
as características dos aplicativos analisados, os recursos utilizados, os tipos e seus
consumidores.
Objetivo da atividade: apresentação para os alunos dos aplicativos importantes
para mercado e suas características.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.

Brainstorming: Reflexão sobre o conceito de aplicativo


Os alunos são estimulados pelo docente a esboçarem as características ideias para
um bom aplicativo, partindo do próprio conhecimento e experiência. Nesse
momento, sugere-se que o docente explore com a turma as principais
funcionalidades e utilidades dos aplicativos. Sugere-se, também, realizar a tarefa
sem que os alunos tenham acesso a fontes de pesquisa.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre as características dos
aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos
móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 41/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Exposição dialogada: Influência das linguagens midiáticas nos aplicativos


O docente realiza uma exposição dialogada sobre a influência das linguagens
midiáticas nos aplicativos, abordando a literatura (como a literatura se estrutura
para contar histórias?), o teatro (como o teatro transpôs a contação de histórias
para a atuação?), o cinema (a importância do cinema na linguagem audiovisual),
quadrinhos (e os formatos usados para a montagem de storyboard), a TV (a
linguagem da televisão) e as mídias interativas (como a internet, computadores e
dispositivos móveis influenciaram na interação do usuário?).
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre a influência das linguagens
midiáticas nos aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.

Pesquisa: Características das plataformas móveis


O docente apresenta algumas características e plataformas existentes no mercado
de dispositivos móveis e em seguida pergunta aos alunos o que mais gostariam
de saber sobre os temas levantados. Com os tópicos levantados, a turma é dividida
em grupos. Cada um deles realiza uma pesquisa sobre um dos tópicos,
apresentando aos colegas no final da atividade, de forma que todos os tópicos
sejam abordados. É importante que o docente acompanhe os alunos,
acrescentando informações pertinentes às pesquisas.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre os tipos e características das
plataformas existentes no mercado.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.

Pesquisa: Análise das funcionalidades dos aplicativos


Os alunos se reúnem em grupos de no máximo cinco pessoas. Cada grupo recebe
três aplicativos de plataformas diferentes (iOS, Windows Phone e Android) e
analisa de maneira crítica as funcionalidades, o mercado, os recursos de hardware
e os elementos visuais. Ao final, os grupos devem realizar apresentações como
uma forma de trocar os conteúdos analisados entre toda a turma.
Objetivo da atividade: análise e discussão com os alunos sobre aplicativos em
diferentes plataformas.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 42/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Indicadores relacionados à atividade:


1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.

Pesquisa: Análise da qualidade dos aplicativos


Os alunos são reunidos em três grupos e cada um opta por uma loja de aplicativos
(Apple Store, Windows Store e Google Play). Cada grupo escolhe e analisa dois
aplicativos da loja selecionada, sendo um mais baixado entre os aplicativos pagos
e o outro, o mais baixado entre os gratuitos. O objetivo de cada grupo é chegar a
um consenso acerca das seguintes questões:
 O que torna esse aplicativo interessante?
 Quais são suas estruturas de funcionamento?
 Quais são os principais aspectos relacionados à interatividade?
 Com uma análise crítica sobre o mercado, quais são as semelhanças e as
diferenças entre os dois aplicativos mais baixados?
Após um tempo estipulado, os alunos apresentam suas conclusões. O docente
acompanha a atividade e esclarece eventuais dúvidas.
Objetivo da atividade: análise e discussão com os alunos sobre a produção de
aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos
móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.

Exposição dialogada: Arquitetura de informação para aplicativos móveis


O docente realiza uma exposição dialogada, demonstrando o uso da arquitetura
de informação no contexto de aplicativos móveis.
Objetivo da atividade: discussão sobre arquitetura de informação.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 43/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Indicadores relacionados à atividade:


1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.

Atividade em grupo: Observando interfaces de aplicativos móveis


Os alunos se organizam em grupos e o docente distribui para cada um quatro
aplicativos, sendo dois atuais e dois antigos. Os alunos comparam as interfaces,
buscando identificar as diferenças entre elas em relação a: composição de cor,
disposição dos elementos na tela, como a interface é aplicada na plataforma e
tecnologia e a experiência do usuário no uso da interface.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre interfaces dos jogos digitais.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.

Exposição dialogada: Ferramentas bitmap e vetoriais


O docente realiza uma exposição dialogada, demonstrando o uso de ferramentas
para criação de interface e o conteúdo, utilizando conceitos de imagens bitmap e
vetoriais. À medida em que o docente demonstra o uso dessas ferramentas, os
alunos realizam atividades para exercitar seu uso.
Objetivo da atividade: utilização e discussão com os alunos sobre ferramentas
bitmap e vetoriais.
Indicadores relacionados à atividade:
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
6. Desenvolve elementos multimídia para aplicativos móveis de acordo com as
principais práticas do design de interface e aplicativos.

Experimentação: Treinando a construção de interfaces

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 44/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

O docente fornece para os alunos uma interface de um aplicativo existente. Os


alunos reconstroem essa interface utilizando os conhecimentos obtidos com a
ferramenta vetorial trabalhada na atividade anterior.
Objetivo da atividade: análise e redesenho de interfaces de aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
6. Desenvolve elementos multimídia para aplicativos móveis de acordo com as
principais práticas do design de interface e aplicativos.

Exposição dialogada: Wireframes para aplicativos móveis


O docente utiliza o site abaixo para trabalhar conceitos de usabilidade e
experiência de usuário, demonstrando o uso de wireframes (grades) para criação
de interface e conteúdo, abordando conceitos de design de aplicativos e interfaces.
 NijaMock. Disponível em: <https://ninjamock.com>. Acesso em: 27 abr.
2016.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre o uso e construção de
wireframes.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
6. Desenvolve elementos multimídia para aplicativos móveis de acordo com as
principais práticas do design de interface e aplicativos.

Experimentação: Criando diversas grades para um aplicativo


O docente fornece para os alunos uma interface de aplicativo existente. Os alunos
criam novas interfaces para esse aplicativo, com diversas grades (wireframes). As
grades criadas são apresentadas, justificando-se as escolhas. Para contribuir com
um feedback melhor, pode ser adotada pela turma uma votação, elegendo a
Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 45/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

melhor disposição de wireframes – sendo necessário que se exponha o motivo do


voto.
Objetivo da atividade: criação de interfaces e grades de aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
6. Desenvolve elementos multimídia para aplicativos móveis de acordo com as
principais práticas do design de interface e aplicativos.

Atividade em grupos: Concepção da ideia de um aplicativo.


Os alunos, reunidos nos grupos de projeto, realizam uma pesquisa sobre
aplicativos, analisando, principalmente, funcionalidades, tipo e objetivo. Depois de
elaborar a pesquisa, os grupos refletem e criam o plano de um aplicativo que
atenda a forma como o projeto de curso será trabalhado. O docente acompanha
os alunos para que os projetos estejam dentro do contexto esperado.
Objetivo da atividade: concepção da ideia de um aplicativo.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos
móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.
5. Valida o planejamento de design de aplicativos de acordo com o projeto de
desenvolvimento de aplicativo.

Atividade em grupo: Documentando aplicativos


Os alunos, reunidos nos grupos, elaboram um documento que contenha a
organização das ideias, os elementos e as funcionalidades elaboradas para o
projeto do aplicativo. O docente orienta os alunos na construção desse documento,
principalmente, para levantar os motivos de cada decisão.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 46/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Objetivo da atividade: planejamento e criação da primeira documentação de


aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos
móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.
5. Valida o planejamento de design de aplicativos de acordo com o projeto de
desenvolvimento de aplicativo.

Exposição dialogada: Planejamento de aplicativos


O docente realiza uma exposição dialogada sobre as melhores práticas utilizadas
no planejamento de aplicativos, abordando a funcionalidade, a experiência de
usuário, a usabilidade, os elementos multimídia e o design de interfaces.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre boas práticas no
planejamento de aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.
2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia
aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.

Atividade em grupos com apresentação em plenária: Elaboração do


planejamento do aplicativo
Os alunos, reunidos nos grupos de projeto, elaboram o planejamento do aplicativo
e da produção de acordo com o tema escolhido. Após a finalização, os alunos
apresentam tanto os esboços dos aplicativos como as estratégias que serão
utilizadas para a produção e validação.
Objetivo da atividade: elaboração do aplicativo.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e
experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 47/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia


aplicados no design de aplicativos e interfaces.
3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de
acordo com as especificações técnicas.
4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos
móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.
5. Valida o planejamento de design de aplicativos de acordo com o projeto de
desenvolvimento de aplicativo.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 48/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

UC3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis.


Carga Horária: 72 horas

Perfil Docente: Profissionais com formação superior em Ciência da Computação e áreas


afins, preferencialmente, com conhecimentos em desenvolvimento de aplicativos e
experiência de usuário para aplicativos móveis.

INDICADORES

1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e


protótipos.
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas e
metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.

4. Integra o aplicativo com serviços web para utilização da arquitetura cliente-servidor.

5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros da


qualidade de software.

6. Implanta as melhorias no aplicativo de acordo com os testes realizados.

7. Descreve os principais processos para publicação de aplicativos de acordo com as


normas das lojas virtuais.

ELEMENTOS DA COMPETÊNCIA

Conhecimentos
 Programação orientada a objetos - Classes e objetos, métodos e propriedades,
herança, polimorfismo, encapsulamento, tratamento de erros e exceções.

 Linguagem de programação para aplicativos - Visão geral da linguagem de


programação, plataforma de desenvolvimento e padrões de desenvolvimento.
 Controle de versão na programação de aplicativos.

 Ambientes de desenvolvimento integrado (IDE) para programação de aplicativos -


Tipos de ambientes e ferramentas de desenvolvimento colaborativo.

 Programação de elementos estruturais de acordo com as funcionalidades do


dispositivo móvel.

 Programação de aplicativos por meio da implementação de recursos adicionais dos


dispositivos – Acelerômetro, geolocalização, câmera e repositório.

 Programação de serviços web em nuvem para comunicação dos aplicativos com


bancos de dados.

 Preparação e publicação de aplicativos em lojas virtuais.

 Protótipo de aplicativo para dispositivo móvel - Documentação do projeto,


programação das funcionalidades, integração com os recursos específicos da
plataforma, validação e correção de erros, adequação das especificações técnicas
do aplicativo.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 49/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Habilidades

 Comunicar-se com clareza e objetividade na forma oral e/ou escrita.


 Ler e interpretar textos técnicos de desenvolvimento de jogos digitais.

 Localizar e selecionar informações necessárias ao desenvolvimento do seu trabalho.


 Trabalhar em equipe multi e interdisciplinar.

 Negociar com pessoas em situações adversas, identificando problemas e possíveis


soluções.

 Elaborar documentos técnicos.


 Publicar aplicativos móveis, a partir do seu desenvolvimento.

Atitudes/Valores
 Postura profissional no ambiente de trabalho.

 Comportamento ético referente às informações de desenvolvimento aplicativos


com sigilo e integridade no tratamento de dados.

 Proatividade com visão sistêmica no desenvolvimento das atividades profissionais.

 Atitude colaborativa com membros da equipe.


 Cordialidade na interação com a equipe de trabalho e no relacionamento com o
cliente.

 Zelo pela higiene, limpeza e conservação na utilização dos equipamentos.

 Organização dos materiais, documentos e local de trabalho.

 Senso crítico frente ao processo de trabalho.

 Atualização contínua no desenvolvimento das atividades profissionais.

Sugestão de Situações de Ensino-Aprendizagem

Importante!
Considerando a articulação das Unidades Curriculares-Competências e a Unidade
Curricular-Projeto Integrador, é fundamental que, ao longo do processo de ensino-
aprendizagem inerente ao desenvolvimento desta competência, alunos e docente
considerem a Problematização e os desafios identificados de acordo com o tema
gerador trabalhado. Igualmente importante é levar em consideração a pertinência
de determinadas situações de ensino-aprendizagem no que diz respeito à sua
contribuição com a fase de Desenvolvimento do Projeto Integrador.

Exposição dialogada: Fundamentos da programação orientada a objetos


O docente apresenta aos alunos o uso da programação orientada a objetos e os
benefícios que esta técnica traz para o desenvolvimento de aplicativos.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 50/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre os fundamentos da


programação orientada a objetos.
Indicadores relacionados à atividade:
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros
da qualidade de software.

Experimentação: Movimentando objetos com programação


Os alunos desenvolvem a programação de um objeto que se movimenta pela tela.
A atividade é elaborada utilizando os conceitos vistos na atividade anterior sobre
programação orientada a objetos.
Objetivo da atividade: desenvolvimento de objetos com programação.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e
protótipo.
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.

Exposição dialogada: Explorando a programação orientada a objetos


O docente apresenta aos alunos os principais aspectos referentes à construtores,
atributos, encapsulamento, propriedades, métodos e relacionamentos na
programação orientada a objetos.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre programação orientada a
objetos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e
protótipo.
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros
da qualidade de software.

Experimentação: Criando um aplicativo

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 51/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Os alunos programam um protótipo que utilize os conceitos de programação


orientada a objetos. Sugere-se que os alunos desenvolvam um aplicativo que
calcule a massa corporal (IMC) de uma pessoa e, ao final, emita uma avaliação.
Objetivo da atividade: criação de um protótipo.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e
protótipo.
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros
da qualidade de software.

Exposição dialogada: Classes e métodos abstratos e estáticos


O docente apresenta aos alunos como utilizar classes e métodos abstratos e
estáticos, bem como a utilização de enumeradores no desenvolvimento de um
aplicativo.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre classes e métodos abstratos
e estáticos.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e
protótipo.
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros
da qualidade de software.

Exposição dialogada: Integração dos elementos multimídia


O docente apresenta aos alunos como integrar os elementos multimídia na
programação de aplicativos móveis.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre integração dos elementos
multimídia.
Indicadores relacionados à atividade:
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 52/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos


dispositivos.

Exposição dialogada: Programando câmeras, geolocalização e


acelerômetro
O docente apresenta aos alunos como utilizar câmeras, geolocalização e
acelerômetro, na programação de aplicativos móveis.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre recursos adicionais na
programação de aplicativos.
Indicadores relacionados à atividade:
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
6. Implanta as melhorias no aplicativo de acordo com os testes realizados.

Experimentação: Protótipo com funcionalidades dos dispositivos móveis


Os alunos recebem um contexto de aplicativo e criam um protótipo envolvendo os
principais componentes e os recursos aplicados na plataforma de dispositivos
móveis.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre o protótipo com
funcionalidades dos dispositivos móveis.
Indicadores relacionados à atividade:
1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e
protótipos.
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
6. Implanta as melhorias no aplicativo de acordo com os testes realizados.

Exposição dialogada: Arquitetura cliente-servidor


O docente apresenta aos alunos os principais conceitos e fundamentos sobre a
arquitetura cliente-servidor.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre arquitetura cliente-servidor.
Indicadores relacionados à atividade:
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

Fls: 53/58
Versão 4
QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos


dispositivos.
4. Integra o aplicativo com serviços web para utilização da arquitetura cliente-
servidor.

Exposição dialogada: Integrando aplicativos com serviços web


O docente apresenta aos alunos como elaborar a integração cliente-servidor
utilizando serviços web.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre serviços web.
Indicadores relacionados à atividade:
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
4. Integra o aplicativo com serviços web para utilização da arquitetura cliente-
servidor.

Experimentação: Protótipo integrado com serviços web


Os alunos recebem um contexto para criação de um protótipo que envolva os
principais componentes e recursos para um aplicativo que realize integração com
serviços web.
Objetivo da atividade: criação do protótipo com funcionalidades de serviços web.
Indicadores relacionados à atividade:
2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas
e metodologias de desenvolvimento de software.
3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos
dispositivos.
4. Integra o aplicativo com serviços web para utilização da arquitetura cliente-
servidor.

Atividade em grupo com apresentação em plenária: Revisão da


documentação para produção do aplicativo
Os alunos, reunidos nos grupos do projeto, elaboram a revisão da documentação
criada anteriormente, aplicando as modificações que acharem necessárias, com
ênfase, principalmente, na produção do projeto. Ao final da atividade, os grupos
apresentam o documento modificado para o restante da turma, com o intuito de
levantar opiniões e ideias que beneficiem cada projeto.
Objetivo da atividade: revisão e discussão sobre revisão do documento de projeto.
Indicadores relacionados à atividade:

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos


dispositivos.
5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros
da qualidade de software.
6. Implanta as melhorias no aplicativo de acordo com os testes realizados.

Exposição dialogada: Publicando aplicações


O docente apresenta aos alunos como realizar a publicação dos aplicativos em
lojas virtuais.
Objetivo da atividade: discussão com os alunos sobre publicação de aplicativos em
lojas virtuais.
Indicador relacionado à atividade:
7. Descreve os principais processos para publicação de aplicativos de acordo com
as normas das lojas virtuais.

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

UC4: Projeto Integrador Programador de Dispositivos


Móveis.

Carga Horária: 20 horas


Perfil Docente: Profissionais com formação superior em Ciência da Computação e áreas
afins, preferencialmente, com conhecimentos em desenvolvimento de aplicativos e
experiência de usuário para aplicativos móveis.

Conforme detalhado no item Orientações Metodológicas deste documento, o trabalho


com projetos prevê três momentos: problematização, desenvolvimento e síntese. No
contexto dos cursos de Qualificação Profissional, e considerando a articulação do
projeto integrador com as competências previstas no Perfil Profissional de Conclusão,
a carga horária correspondente à Unidade Curricular – Projeto Integrador é destinada
às fases de problematização e síntese. As sugestões relativas à etapa de
desenvolvimento estão contempladas no contexto das situações de aprendizagem de
cada Unidade Curricular - Competência.

PROPOSTA(S) DE TEMA(S) GERADOR(ES)


Tema PI 1: Análise, validação e desenvolvimento de aplicativos móveis
regionais
Existem milhares de aplicativos para dispositivos móveis sendo desenvolvidos com o
intuito de atender às expectativas de usuários em nível global. Muitos deles deixam de
ser baixados pois seus desenvolvedores não se atentam às variáveis existentes no
percurso de desenvolvimento, tais como: a experiência do usuário; a existência de
aplicativos similares; uma determinada solução planejada para atender à expectativa
do cliente, mas não exatamente para atender à sua verdadeira necessidade; ou ainda,
uma visão “parcial”, por parte do programador, do projeto, quando não trabalha em
equipe.

Um aplicativo precisa ser bom tecnologicamente, ao mesmo tempo em que precisa ter
espaço no mercado. Para isso é necessário atender às expectativas do cliente e/ou do
mercado. Nesse intuito, o projeto tem como objetivo a criação de um aplicativo, a
partir da análise e da validação das ideias sugeridas pelo grupo de alunos, tendo em
perspectiva o mercado e o cliente, e a ênfase na pesquisa de campo como estratégia
para sua execução.

Tema PI 2: Análise, validação e desenvolvimento de aplicativos móveis para o


mercado mundial

Milhares de aplicativos para dispositivos móveis são desenvolvidos em algum lugar do


mundo, atendendo a usuários em nível global. Um aplicativo, além de ser bom
tecnologicamente, deve ter espaço no mercado. Para isso é necessário analisar se
atende às expectativas do cliente e/ou do mercado mundial que, obviamente, são
bastante diversificadas e possuem variáveis bem distintas.
Com o surgimento das lojas de aplicativos, a facilidade de se desenvolver aplicativos
móveis de abrangência mundial é muito grande. O programador, nesse sentido, pode
aproveitar essa oportunidade. Para tanto, é necessário verificar se suas ideias atendem
ao mercado global, se precisam ser adaptadas ou reformuladas – visto que a

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

diversidade cultural, geográfica, de hábitos e costumes, bem como políticas internas de


cada país, podem influenciar, restringindo a abrangência do aplicativo.
Nesse projeto os alunos irão selecionar, criar, analisar e validar um aplicativo que
possua qualificação para ser mundialmente aceito, tendo em perspectiva o mercado e
o cliente, sendo que a pesquisa e o estudo de caso de aplicativos móveis já existentes
são estratégias imprescindíveis para se chegar a um resultado o mais factível possível.

Outros temas geradores podem ser definidos em conjunto com os alunos, desde que
constituam uma situação-problema e atendam aos indicadores para avaliação.

INDICADORES PARA AVALIAÇÃO

1. Adota estratégias que evidenciam as marcas formativas Senac na resolução dos


desafios apresentados.
2. Elabora síntese do Projeto Integrador, respondendo às especificações do tema
gerador.
3. Apresenta os resultados do Projeto Integrador com coerência, coesão e criatividade,
propondo soluções inovadoras, a partir da visão crítica da atuação profissional no
segmento.

4. Articula as competências do curso no desenvolvimento do Projeto Integrador.

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QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Neste momento, os alunos, com a mediação do


docente e em função do tema gerador selecionado,
identificam o(s) desafio(s) a ser(em) assumido(s), a
PROBLEMATIZAÇÃO partir do(s) qual(is) o projeto será desenvolvido. Para
tal, é importante que sejam propostas situações de
aprendizagem que despertem o interesse dos alunos
instigando-os a explicitarem suas ideias, expectativas
e iniciativas acerca do rumo do Projeto Integrador.

Neste momento, os alunos, com base na construção


do repertório necessário e utilizando estratégias que
favoreçam a aprendizagem com autonomia e o
pensamento crítico, buscam dar respostas aos
problemas formulados na fase de Problematização.
DESENVOLVIMENTO Para tanto, é necessário que se defrontem com
situações que os incentivem a confrontar pontos de
vista, rever suas hipóteses e formular novas
questões. As sugestões relativas a esta etapa estão
contempladas no contexto das situações de
aprendizagem de cada Unidade Curricular -
Competência.

Trata-se do momento no qual os alunos sistematizam


e apresentam as produções geradas na fase de
Desenvolvimento que subsidiam a elaboração do
SÍNTESE Projeto Integrador. As apresentações devem ser
definidas de acordo com a natureza do Projeto
Integrador. Podem ser realizadas de forma escrita
e/ou oral e/ou demonstrativa, porém não necessitam
seguir a formalidade dos trabalhos acadêmicos.

Importante!
É fundamental que os alunos registrem as experiências de aprendizagem que
subsidiam tanto o processo de elaboração do Projeto Integrador quanto o
desenvolvimento das competências do perfil profissional de conclusão em um
Portfólio Individual.

Sugestões para o Desenvolvimento das Unidades Curriculares

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