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PLANO DE CURSO

QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL DE
PROGRAMADOR DE DISPOSITIVOS
MÓVEIS

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

VERSÃO 2
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

INFORMAÇÕES DO CURSO NO SENAC SÃO PAULO

Área de Negócio: Tecnologia da Informação

Subárea: Gestão em TI e Desenvolvimento de Sistemas

Ficha Técnica: 6420

Formato de Oferta: Presencial

Histórico de versões:

Versão 1 – 05/05/2016 – vigente a partir de 01/01/2017

Versão 2 – 10/03/2017 – Atualização de texto padrão no Projeto


Integrador

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1 IDENTIFICAÇÃO DO CURSO

Título do Curso: Programador de Dispositivos Móveis

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Carga Horária: 200 horas

2 REQUISITOS E FORMAS DE ACESSO

Para matrícula no curso de Qualificação Profissional de Programador de


Dispositivos Móveis, o(a) candidato(a) deve ter, no mínimo, Ensino Médio
incompleto.

Documentos exigidos para matrícula:

 Documento de Identidade (RG) (apresentação do original);

 CPF ou documento que possua a numeração do CPF (apresentação do


original).

3 JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS

No atual cenário de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, é


cada vez maior a demanda por profissionais que compreendam o funcionamento
das linguagens que auxiliem na programação de softwares voltados a
smartphones e tablets. Designers e desenvolvedores de software, além de
profissionais de segmentos tecnológicos relacionados, tem nesse mercado uma
grande oportunidade de desenvolvimento profissional de negócio.

Nos últimos anos surgiram muitas novidades no desenvolvimento de aplicações


na área dos dispositivos móveis. No ponto de vista de Shackle 1, que ilustra
muito bem este cenário, simples telefones usados para ligações estão evoluindo
para computadores poderosos ao alcance das mãos, hoje conhecidos como
smartphones e tablets. Atualmente, esses dispositivos móveis são encontrados
com vários recursos, conectados com a internet e com suporte aos navegadores
web de última geração. Entre os recursos mais comuns temos telas de altas
resoluções sensíveis ao toque, GPS (Global Positioning System), câmeras
capazes de fotografar e gravar vídeos em alta definição.

1 Shackles, G. Construindo aplicativos móveis com C#. São Paulo: Novatec, 2012.

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Ainda que o iOS, Android e o Windows Phone sejam plataformas para


dispositivos móveis, eles apresentam formas diferentes de executar suas
operações pois possuem linguagens próprias de programação. Os aplicativos
desenvolvidos para o iOS são codificados utilizando a linguagem Objective-C,
enquanto o Android usa o Java e o Windows Phone utiliza o Net Framework.

É árdua a tarefa de manter toda uma codificação de aplicativos em três


linguagens de programação diferentes e por esse motivo torna-se relevante a
necessidade de subsidiar os profissionais de conhecimentos para a programação
de tais plataformas. Além do tempo gasto na aprendizagem para a execução do
trabalho, existem as mudanças e correções que ocorrem naturalmente em um
ambiente de desenvolvimento, sendo realizadas diversas vezes para cada uma
destas plataformas, assim aumentando significativamente o trabalho de
programação e a sua manutenção.

Neste cenário o Senac São Paulo oferece o curso de Qualificação Profissional de


Programador de Dispositivos Móveis que tem como objetivo a programação de
aplicativos móveis abordando o uso das principais técnicas que auxiliam no
desenvolvimento de sistemas para as principais plataformas do mercado.
Profissionais já atuantes na área de desenvolvimento de software ou mesmo
usuários ocasionais, se beneficiarão das lojas de aplicativos publicando os seus
próprios ou trabalhando com empresas que fornecem esse tipo de serviço aos
diversos segmentos empresariais.

O curso destina-se aos profissionais da área de tecnologia em geral, em


destaque àqueles pertencentes à área de desenvolvimento de sistemas e
comunicação que desejam investir em sua formação, assim como os que
possuem conhecimentos básicos em informática e desejam programar seus
próprios aplicativos móveis.

Objetivo geral:

 Formar profissionais com competências para atuar e intervir em seu campo


de trabalho, com foco em resultados.

Objetivos específicos:

 Promover o desenvolvimento do aluno por meio de ações que articulem e


mobilizem conhecimentos, habilidades, valores e atitudes de forma
potencialmente criativa e que estimule o aprimoramento contínuo.

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 Estimular, por meio de situações de aprendizagens, atitudes


empreendedoras, sustentáveis e colaborativas nos alunos.

 Articular as competências do perfil profissional com projetos integradores e


outras atividades laborais que estimulem a visão crítica e a tomada de
decisão para resolução de problemas.

 Promover uma avaliação processual e formativa com base em indicadores


das competências, que possibilitem a todos os envolvidos no processo
educativo a verificação da aprendizagem.

 Incentivar a pesquisa como princípio pedagógico e para consolidação do


domínio técnico-científico, utilizando recursos didáticos e bibliográficos.

4 PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO

O Programador de Dispositivos Móveis é o profissional que elabora o


planejamento do processo de desenvolvimento do aplicativo e incorporação das
interfaces e experiência de usuário às plataformas dos dispositivos móveis,
sendo responsável pela programação e integração desses elementos. Realiza
testes, manutenção e melhorias no aplicativo, adotando padrões de lógica e de
qualidade de código.

O campo de atuação para esse profissional é amplo e diversificado, sendo


demando por empresas, bancos, indústrias, hospitais e comércio em geral.
Trabalhando em equipe, esse profissional estabelece relações interpessoais
construtivas e compreende o contexto em que está inserido, demonstrando
capacidade propositiva e criativa. Além de existir a possibilidade de se tornar
um empreendedor e criar o seu próprio negócio.

O programador formado pelo Senac tem como marcas formativas: o domínio


técnico-científico, visão crítica e atitudes empreendedora, sustentável e
colaborativa, atuando com foco em resultados. Essas marcas formativas
reforçam o compromisso da instituição com a formação integral do ser humano,
considerando aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da
cidadania. Essa perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a
qualidade do trabalho, o desenvolvimento de uma visão ampla e consciente
sobre sua atuação profissional e sobre sua capacidade de transformação da
sociedade.

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A ocupação está situada no Eixo Tecnológico Informação e Comunicação.

As seguintes competências compõem o Perfil Profissional de Conclusão do


Programador de Dispositivos Móveis:

 Desenvolver algoritmos e estruturas de dados para aplicativos móveis;

 Desenvolver o design de interfaces para aplicativos móveis;

 Desenvolver e publicar aplicativos móveis.

5 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

O Modelo Pedagógico Senac considera a competência o ponto central do


currículo dos cursos de Qualificação Profissional, sendo a competência a própria
unidade curricular.

Carga
Unidades Curriculares
horária
Programador de Dispositivos Móveis

UC 1: Desenvolver algoritmos e estrutura de dados


UC 4: Projeto Integrador

60 horas
para aplicativos móveis.
(20 horas)

UC 2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos


48 horas
móveis.

UC 3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis. 72 horas

Carga Horária Total 2 200 horas

Recomenda-se que:

 A UC 1 seja desenvolvida no início do curso. Pode ser desenvolvida em


concomitância com a UC 2.

 A UC 3 recomenda-se o desenvolvimento depois das UC 1 e UC 2.

2
Soma das Unidades Curriculares, inclusive Projeto Integrador.

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5.1 Detalhamento das Unidades Curriculares

Unidade Curricular 1: Desenvolver algoritmos e estrutura de dados para


aplicativos móveis.

Carga horária: 60 horas

Indicadores

1. Descreve os conceitos e fundamentos da lógica de programação para o


desenvolvimento de softwares.

2. Cria o planejamento e as etapas de programação para o desenvolvimento de


aplicativos.

3. Planeja algoritmos por meio de uma linguagem de programação.

4. Escolhe algoritmos assertivamente, por meio de testes e de acordo com os


conceitos dos fundamentos da lógica de programação.

5. Executa as funcionalidades do banco de dados a partir da sua utilização para sua


operação.

6. Modela o banco de dados por meio da identificação das regras de negócio definidas
nas etapas do planejamento.

7. Implanta o banco de dados de um software para armazenamento e gerenciamento


dos dados.

8. Implementa protótipo simples de software para subsidiar o desenvolvimento do


aplicativo.

Elementos da competência

Conhecimentos

 Ambientes de desenvolvimento integrado (IDE) - Tipos de ambientes, instalação e


configuração.
 Lógica de programação - Linguagem algorítmica ou pseudocódigos. Comandos de
entrada, processamento e saída de dados. Variáveis e constantes. Expressões e
operadores. Teste de mesa. Estrutura condicional simples e composta. Estrutura
de repetição. Vetores. Matrizes. Documentação.
 Linguagem de programação - Visão geral da linguagem de programação.
Plataforma de desenvolvimento. Padrões de desenvolvimento. Declaração e

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utilização de variáveis e constantes. Operadores. Comandos condicionais.


Comandos de repetição.
 Banco de dados - Técnicas de levantamento de dados. Levantamento e
especificação de requisitos. Dicionário de dados. Integridade referencial.
Normalização. Entidade. Visão. Atributos. Índices. Chave candidata, chave
primária e estrangeira. Relacionamentos e integridade referencial. Linguagem
SQL.
 Protótipo de um aplicativo – Criação de elementos de acordo com o plano de
desenvolvimento e implementação de funcionalidades básicas para prototipagem
do aplicativo.

Habilidades

 Comunicar-se com clareza e objetividade na forma oral e/ou escrita.


 Ler e interpretar textos técnicos de desenvolvimento de jogos digitais.
 Localizar e selecionar informações necessárias ao desenvolvimento do seu
trabalho.
 Trabalhar em equipe multi e interdisciplinar.
 Negociar com pessoas em situações adversas, identificando problemas e possíveis
soluções.
 Elaborar documentos técnicos.
 Desenvolver algoritmos e estruturas de dados.

Atitudes/Valores

 Postura profissional no ambiente de trabalho.


 Comportamento ético referente às informações de desenvolvimento aplicativos
com sigilo e integridade no tratamento de dados.
 Proatividade com visão sistêmica no desenvolvimento das atividades profissionais.
 Atitude colaborativa com membros da equipe.
 Cordialidade na interação com a equipe de trabalho e no relacionamento com o
cliente.
 Zelo pela higiene, limpeza e conservação na utilização dos equipamentos.
 Organização dos materiais, documentos e local de trabalho.
 Senso crítico frente ao processo de trabalho.
 Atualização contínua no desenvolvimento das atividades profissionais.

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Unidade Curricular 2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos


móveis.
Carga horária: 48 horas

Indicadores

1. Propõe os requisitos técnicos de um aplicativo para subsidiar a usabilidade e


experiência de usuário em interfaces de dispositivos móveis.

2. Planeja e define os principais conceitos e padrões dos elementos multimídia


aplicados no design de aplicativos e interfaces.

3. Implementa as melhores composições de interface para aplicativos móveis de


acordo com as especificações técnicas.

4. Elabora uma proposta de usabilidade e experiência de usuário para aplicativos


móveis de acordo com fundamentos de design de aplicativos.

5. Valida o planejamento de design de aplicativos de acordo com o projeto de


desenvolvimento de aplicativo.

6. Desenvolve elementos multimídia para aplicativos móveis de acordo com as


principais práticas do design de interface e aplicativos.

Elementos da competência

Conhecimentos

 Princípios de aplicativos - Tipos, funcionalidades, finalidade, mercados nacional e


internacional.
 Plataforma de dispositivos móveis - Tipos, configurações, recursos da plataforma
e funcionalidades.
 Elementos estruturais de aplicativos - Funcionalidades, usabilidade e experiência
de usuários.
 Plano de desenvolvimento do aplicativo - Levantamento dos requisitos técnicos
de hardware e software, seleção e viabilização para diferentes plataformas e
seleção de metodologia e melhores práticas.
 Ferramenta para construção de imagens e wireframes – Imagens bitmap e
vetoriais.
 Elementos multimídia para aplicativos - Imagens, vídeos e áudios, formatos de
arquivos multimídia, compatibilidade, conversão de arquivos multimídia e
possíveis adequações.
 Desenvolvimento da interface gráfica de aplicativos, de acordo com projeto.

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Habilidades

 Comunicar-se com clareza e objetividade na forma oral e/ou escrita.


 Ler e interpretar textos técnicos de desenvolvimento de jogos digitais.
 Localizar e selecionar informações necessárias ao desenvolvimento do seu
trabalho.
 Trabalhar em equipe multi e interdisciplinar.
 Negociar com pessoas em situações adversas, identificando problemas e possíveis
soluções.
 Elaborar documentos técnicos.
 Desenvolver design de interfaces para aplicativos móveis.

Atitudes/Valores

 Postura profissional no ambiente de trabalho.


 Comportamento ético referente às informações de desenvolvimento aplicativos
com sigilo e integridade no tratamento de dados.
 Proatividade com visão sistêmica no desenvolvimento das atividades
profissionais.
 Atitude colaborativa com membros da equipe.
 Cordialidade na interação com a equipe de trabalho e no relacionamento com o
cliente.
 Zelo pela higiene, limpeza e conservação na utilização dos equipamentos.
 Organização dos materiais, documentos e local de trabalho.
 Senso crítico frente ao processo de trabalho.
 Atualização contínua no desenvolvimento das atividades profissionais.

Unidade Curricular 3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis.


Carga horária: 72 horas

Indicadores

1. Desenvolve o aplicativo conforme as especificações técnicas das plataformas e


protótipos.

2. Programa o código dos elementos estruturais do aplicativo conforme as normas e


metodologias de desenvolvimento de software.

3. Incrementa o aplicativo por meio da implementação de recursos adicionais dos


dispositivos.

4. Integra o aplicativo com serviços web para utilização da arquitetura cliente-


servidor.

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5. Depura, documenta, otimiza e aperfeiçoa o código de acordo com os parâmetros


da qualidade de software.

6. Implanta as melhorias no aplicativo de acordo com os testes realizados.

7. Descreve os principais processos para publicação de aplicativos de acordo com as


normas das lojas virtuais.

Elementos da competência

Conhecimentos

 Programação orientada a objetos - Classes e objetos, métodos e propriedades,


herança, polimorfismo, encapsulamento, tratamento de erros e exceções.
 Linguagem de programação para aplicativos - Visão geral da linguagem de
programação, plataforma de desenvolvimento e padrões de desenvolvimento.
 Controle de versão na programação de aplicativos.
 Ambientes de desenvolvimento integrado (IDE) para programação de aplicativos
- Tipos de ambientes e ferramentas de desenvolvimento colaborativo.
 Programação de elementos estruturais de acordo com as funcionalidades do
dispositivo móvel.
 Programação de aplicativos por meio da implementação de recursos adicionais
dos dispositivos – Acelerômetro, geolocalização, câmera e repositório.
 Programação de serviços web em nuvem para comunicação dos aplicativos com
bancos de dados.
 Preparação e publicação de aplicativos em lojas virtuais.
 Protótipo de aplicativo para dispositivo móvel - Documentação do projeto,
programação das funcionalidades, integração com os recursos específicos da
plataforma, validação e correção de erros, adequação das especificações técnicas
do projeto de Desenvolvimento do Aplicativo.

Habilidades

 Comunicar-se com clareza e objetividade na forma oral e/ou escrita.


 Ler e interpretar textos técnicos de desenvolvimento de jogos digitais.
 Localizar e selecionar informações necessárias ao desenvolvimento do seu
trabalho.
 Trabalhar em equipe multi e interdisciplinar.
 Negociar com pessoas em situações adversas, identificando problemas e possíveis
soluções.
 Elaborar documentos técnicos.

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 Publicar aplicativos móveis, a partir do seu desenvolvimento.

Atitudes/Valores

 Postura profissional no ambiente de trabalho.


 Comportamento ético referente às informações de desenvolvimento aplicativos
com sigilo e integridade no tratamento de dados.
 Proatividade com visão sistêmica no desenvolvimento das atividades
profissionais.
 Atitude colaborativa com membros da equipe.
 Cordialidade na interação com a equipe de trabalho e no relacionamento com o
cliente.
 Zelo pela higiene, limpeza e conservação na utilização dos equipamentos.
 Organização dos materiais, documentos e local de trabalho.
 Senso crítico frente ao processo de trabalho.
 Atualização contínua no desenvolvimento das atividades profissionais.

Unidade Curricular 4: Projeto Integrador Programador de Dispositivos


Móveis
Carga horária: 20 horas

O Projeto Integrador é uma Unidade Curricular de Natureza Diferenciada,


baseada na metodologia de ação-reflexão-ação, que se constitui na proposição
de situações desafiadoras a serem cumpridas pelo aluno.

O planejamento e execução do Projeto Integrador propiciam a articulação das


competências previstas no perfil profissional de conclusão do curso, pois
apresenta ao aluno situações que estimulam o seu desenvolvimento profissional
ao ter que decidir, opinar e debater com o grupo a resolução de problemas a
partir do tema gerador.

Durante a realização do Projeto, portanto, o aluno poderá demonstrar sua


atuação profissional pautada pelas marcas formativas do Senac, uma vez que
permite o trabalho em equipe e o exercício da ética, da responsabilidade social
e da atitude empreendedora.

As principais características do Projeto Integrador são:

 Articulação das competências do curso, com foco no desenvolvimento do


perfil profissional de conclusão.

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 Criação de estratégias para a solução de um problema ou de uma fonte


geradora de problemas relacionada à prática profissional.

 Desenvolvimento de atividades em grupos realizadas pelos alunos, de


maneira autônoma e responsável.

 Geração de novas aprendizagens ao longo do processo.

 Planejamento integrado entre todos os docentes do curso.

 Compromisso dos docentes com o desenvolvimento do Projeto no decorrer


das Unidades Curriculares, sob a articular do docente responsável pela
unidade curricular Projeto Integrador, que tem papel de mediador e
facilitador do processo.

 Espaço privilegiado para imprimir as Marcas Formativas Senac:

 Atitude Domínio técnico-científico

 Atitude empreendedora

 Visão crítica

 Atitude sustentável

 Atitude colaborativa.

A partir do tema gerador, o Projeto Integrador prevê três etapas para sua
execução:

1ª Problematização: corresponde ao ponto de partida do projeto. Na definição


do tema gerador, deve-se ter em vista uma situação plausível, identificada no
campo de atuação profissional e que perpasse as competências do perfil de
conclusão do curso. Neste momento, é feito o detalhamento do tema gerador e
o levantamento das questões que irão nortear a pesquisa e o desenvolvimento
do projeto. As questões devem mobilizar ações que articulem as competências
do curso para a resolução do problema.

2ª Desenvolvimento: para o desenvolvimento do Projeto Integrador, é


necessário que os alunos organizem e estruturem um plano de trabalho. Esse é
o momento em que são elaboradas as estratégias para atingir os objetivos e
dar respostas às questões formuladas na etapa de problematização. O plano de
trabalho deve ser realizado conjuntamente pelos alunos e prever situações que
extrapolem o espaço da sala aula, estimulando a pesquisa em bibliotecas, a

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visita aos ambientes reais de trabalho, a contribuição de outros docentes e


profissionais, além de outras ações para a busca da resolução do problema.

3ª Síntese: momento de organização e avaliação das atividades desenvolvidas


e dos resultados obtidos. Nesta etapa, os alunos podem rever suas convicções
iniciais à luz das novas aprendizagens, expressar ideias com maior
fundamentação teórica e prática, além de gerar produtos de maior
complexidade. Ressalta-se que a proposta de solução deve trazer aspectos
inovadores, tanto no próprio produto, quanto na forma de apresentação.

Propostas de temas geradores:

Tema PI 1: Análise, validação e desenvolvimento de aplicativos móveis


regionais

Existem milhares de aplicativos para dispositivos móveis sendo desenvolvidos


com o intuito de atender às expectativas de usuários em nível global. Muitos
deles deixam de ser baixados pois seus desenvolvedores não se atentam às
variáveis existentes no percurso de desenvolvimento, tais como: a experiência
do usuário; a existência de aplicativos similares; uma determinada solução
planejada para atender à expectativa do cliente, mas não exatamente para
atender à sua verdadeira necessidade; ou ainda, uma visão “parcial”, por parte
do programador, do projeto, quando não trabalha em equipe.

Um aplicativo precisa ser bom tecnologicamente, ao mesmo tempo em que


precisa ter espaço no mercado. Para isso é necessário atender às expectativas
do cliente e/ou do mercado. Nesse intuito, o projeto tem como objetivo a
criação de um aplicativo, a partir da análise e da validação das ideias sugeridas
pelo grupo de alunos, tendo em perspectiva o mercado e o cliente, e a ênfase
na pesquisa de campo como estratégia para sua execução.

Tema PI 2: Análise, validação e desenvolvimento de aplicativos móveis


para o mercado mundial

Milhares de aplicativos para dispositivos móveis são desenvolvidos em algum


lugar do mundo, atendendo a usuários em nível global. Um aplicativo, além de
ser bom tecnologicamente, deve ter espaço no mercado. Para isso é necessário
analisar se atende às expectativas do cliente e/ou do mercado mundial que,
obviamente, são bastante diversificadas e possuem variáveis bem distintas.

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Com o surgimento das lojas de aplicativos, a facilidade de se desenvolver


aplicativos móveis de abrangência mundial é muito grande. O programador,
nesse sentido, pode aproveitar essa oportunidade. Para tanto, é necessário
verificar se suas ideias atendem ao mercado global, se precisam ser adaptadas
ou reformuladas, – visto que a diversidade cultural, geográfica, de hábitos e
costumes, bem como políticas internas de cada país, podem influenciar,
restringindo a abrangência do aplicativo.

Nesse projeto os alunos irão selecionar, criar, analisar e validar um aplicativo


que possua qualificação para ser mundialmente aceito, tendo em perspectiva o
mercado e o cliente, sendo que a pesquisa e o estudo de caso de aplicativos
móveis já existentes são estratégias imprescindíveis para se chegar a um
resultado o mais factível possível.

Outros temas geradores podem ser definidos em conjunto com os alunos, desde
que constituam uma situação-problema e atendam aos indicadores para
avaliação.

Indicadores para avaliação:

Para avaliação da unidade curricular Projeto Integrador são propostos os


seguintes indicadores, cuja função é evidenciar o alcance dos objetivos da
unidade curricular:

 Adota estratégias que evidenciam as marcas formativas do Senac na


resolução dos desafios apresentados.

 Elabora síntese do Projeto Integrador, respondendo às especificações do


tema gerador.

 Apresenta os resultados do Projeto Integrador com coerência, coesão e


criatividade, propondo soluções inovadoras, a partir da visão crítica da
atuação profissional no segmento.

 Articula as competências do curso no desenvolvimento do Projeto


Integrador.

6 ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

As orientações metodológicas deste curso, em consonância com a Proposta


Pedagógica do Senac, pautam-se pelo princípio da aprendizagem com

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autonomia e pela metodologia de desenvolvimento de competências, estas


entendidas como “ação/fazer profissional observável, potencialmente criativo
(a), que articula conhecimentos, habilidades e atitudes/valores e que permite
desenvolvimento contínuo”.

As competências que compõem a organização curricular do curso foram


definidas com base no perfil profissional de conclusão, considerando a área de
atuação e os processos de trabalho deste profissional. Para o desenvolvimento
das competências foi configurado um percurso metodológico que privilegia a
prática pedagógica contextualizada, colocando o aluno frente a situações de
aprendizagem que possibilitam o exercício contínuo da mobilização e articulação
dos saberes necessários para a ação e para a solução de questões inerentes à
natureza da ocupação.

A mobilização e a articulação dos elementos da competência requerem a


proposição de situações desafiadoras de aprendizagem, que apresentem níveis
crescentes de complexidade e se relacionem com a realidade do aluno e com o
contexto da ocupação.

No que concerne às orientações metodológicas para a unidade curricular Projeto


Integrador, ressalta-se que o tema gerador deve se basear em problemas da
realidade da ocupação, propiciando desafios significativos que estimulem a
pesquisa a partir de diferentes temas e ações relacionadas ao setor produtivo
ao qual o curso está vinculado. Neste sentido, a proposta deve contribuir para
o desenvolvimento de projetos consistentes, que ultrapassem a mera
sistematização das informações trabalhadas durante as demais unidades
curriculares.

7 CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO DE CONHECIMENTOS E DE


EXPERIÊNCIAS ANTERIORES

De acordo com a legislação educacional em vigor, é possível aproveitar


conhecimentos e experiências anteriores dos alunos, desde que diretamente
relacionados com o Perfil Profissional de Conclusão do presente curso.

O aproveitamento de competências anteriormente adquiridas pelo aluno por


meio da educação formal, informal ou do trabalho, para fins de prosseguimento
de estudos, será realizado em acordo com as diretrizes legais e orientações
organizacionais vigentes.
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8 CRITÉRIOS E PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM

De forma coerente com os princípios pedagógicos da Instituição, a avaliação


tem como propósitos:

 Avaliar o desenvolvimento das competências no processo formativo.

 Ser diagnóstica e formativa.

 Permear e orientar todo o processo educativo.

 Verificar a aprendizagem do aluno, sinalizando o quão perto ou longe está


do desenvolvimento das competências que compõem o perfil profissional de
conclusão (foco na aprendizagem).

 Permitir que o aluno assuma papel ativo em seu processo de aprendizagem,


devendo, portanto, prever momentos para auto avaliação e de feedback em
que docente e aluno possam juntos realizar correções de rumo ou adoção
de novas estratégias que permitam melhorar o desempenho do aluno no
curso.

8.1 Formas de expressão dos resultados da avaliação

Toda avaliação deve ser acompanhada e registrada ao longo do processo de


ensino-aprendizagem.

As menções adotadas no Modelo Pedagógico Nacional reforçam o


comprometimento com o desenvolvimento da competência e buscam minimizar
o grau de subjetividade do processo avaliativo.

De acordo com a etapa de avaliação, foram estabelecidas formas de registro


específicas a serem adotadas no decorrer do processo de aprendizagem:

8.1.1 Menção por unidade curricular

Ao final de cada unidade curricular, devem ser atribuídas menções que


evidenciam o desenvolvimento ou não da competência. As menções possíveis
para cada unidade curricular são:

 Desenvolvida - D

 Não desenvolvida – ND

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8.1.2 Registros parciais com foco nos indicadores de competência

Para acompanhar o processo de desenvolvimento das competências, também


são realizados registros relativos aos indicadores, que evidenciam o
desenvolvimento da competência. As formas de registro relativas aos resultados
possíveis para cada indicador são:

Durante o processo

 Atendido - A

 Parcialmente atendido - PA

 Não atendido - NA

Ao final da unidade curricular

 Atendido - A

 Não atendido – NA

8.1.3 Menção para aprovação no curso

Para aprovação no curso, o aluno precisa atingir D (desenvolvida) em todas as


unidades curriculares (Competências e Unidades Curriculares de Natureza
Diferenciada).

Além da menção D (desenvolvida), o aluno deve ter frequência mínima de 75%


em cada unidade curricular, conforme legislação vigente, com exceção do
Projeto Integrador que terá como critério para aprovação apenas a Menção D
(desenvolvida). Os resultados possíveis no curso são:

 Aprovado - AP

 Reprovado - RP

8.2 Recuperação

A recuperação será imediata à constatação das dificuldades do aluno, por meio


de solução de situações-problema, realização de estudos dirigidos e outras
estratégias de aprendizagem que contribuam para o desenvolvimento da
competência. Na modalidade de oferta presencial, é possível a adoção de
recursos de educação a distância.

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9 ESTÁGIO PROFISSIONAL SUPERVISIONADO

O Estágio tem por finalidade propiciar condições para a integração dos alunos
no mercado de trabalho. É um “ato educativo escolar supervisionado,
desenvolvido no ambiente de trabalho, que visa à preparação para o trabalho
produtivo de educandos” (Lei n° 11.788/08).

Conforme previsto em legislação vigente, o Estágio pode integrar ou não a


estrutura curricular dos cursos. Será obrigatório quando a legislação que
regulamenta a atividade profissional assim o determinar.

Nos cursos em que o Estágio não é obrigatório, pode ser facultada aos alunos a
realização do Estágio, de acordo com a demanda do mercado de trabalho.

No presente curso, o Estágio não é obrigatório.

10 INSTALAÇÕES, EQUIPAMENTOS E RECURSOS DIDÁTICOS

A rede de Unidades Escolares do Senac São Paulo tem a infraestrutura


necessária para a realização dos cursos propostos, contando com dependências
para acolhimento dos alunos, salas de aula devidamente mobiliadas com
cadeiras móveis e armário para organização dos materiais, sala de atendimento,
salas para Direção, Secretaria, Coordenação e Docentes, laboratórios de
informática, bibliotecas com o acervo contendo os títulos da bibliografia básica
indicada no correspondente Plano de Curso, computadores conectados à
Internet, data show e outros equipamentos.

10.1 Instalações e equipamentos específicos:

Laboratório de informática com computadores conectados à Internet e os


seguintes hardwares e softwares:

 Hardware e equipamentos:

o Desktops com processadores de alto desempenho com suporte para


cada plataforma;

o Dispositivos mobile com Android, iOS, Windows Phone;

o Infraestrutura para cloud computing;

 Softwares:

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o Ferramentas gráficas para edição de imagens;

o Linguagens de programação e ferramentas para desenvolvimento de


aplicativos móveis;

o Ferramentas de escritório: editores de texto, planilha eletrônica e


apresentação de slides. Navegadores de internet;

o Ferramentas de gerenciamento de projetos;

o Ferramentas de gestão do conhecimento;

o Ferramentas de desenvolvimento colaborativo e de testes;

o Ferramentas transversais: servidor gerenciador de banco de dados


relacional; servidor web ou emulador de servidor web.

11 PERFIL DO PESSOAL DOCENTE

Unidades Curriculares Perfil do Pessoal Docente

Docente com experiência profissional em


UC 1: Desenvolver algoritmos e
desenvolvimento de softwares e linguagem de
estrutura de dados para aplicativos
programação de alto nível e formação em
móveis
Ciência da Computação e áreas afins.

Docente com experiência profissional em


UC 2: Desenvolver design de desenvolvimento de aplicativos e experiência
interfaces para aplicativos móveis de usuário para aplicativos móveis e formação
em Ciência da Computação e áreas afins.

Docente com experiência profissional em


UC 3: Desenvolver e publicar desenvolvimento de aplicativos e experiência
aplicativos móveis de usuário para aplicativos móveis e formação
em Ciência da Computação e áreas afins.

Docente com experiência profissional em


UC 4: Projeto Integrador desenvolvimento de aplicativos e experiência
Programador de Dispositivos Móveis de usuário para aplicativos móveis e formação
em Ciência da Computação e áreas afins.

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12 BIBLIOGRAFIA

UC 1: Desenvolver algoritmos e estrutura de dados para aplicativos móveis

Bibliografia Básica

 XAVIER, G. F. C. Lógica de programação. São Paulo: Senac, 2011.

Bibliografia Complementar

 BARRY, P.; GRIFFITHS, D. Use a cabeça!: programação. Rio de Janeiro: Alta Books,
2010.

 MACHADO, F. N. R.; ABREU, M. P. Projeto de banco de dados: uma visão prática.


São Paulo: Érica, 2012.

UC 2: Desenvolver design de interfaces para aplicativos móveis

Bibliografia Básica

 CHANDLER, C; UNGER, R. Guia para projetar UX. Rio de Janeiro: Alta Books,
2010.

Bibliografia Complementar

 ANDRADE, M. S. de. Adobe Photoshop CS6. São Paulo: Senac, 2010.

 LOWDERMILK, T. Design Centrado no Usuário. Rio de Janeiro: Brasport, 2013.

UC 3: Desenvolver e publicar aplicativos móveis

Bibliografia Básica

 NEIL, T. Padrões de design para aplicativos móveis. São Paulo: Novatec, 2012.

Bibliografia Complementar

 FREEMAN, S.; PRYCE, N. Desenvolvimento de software orientado a objetos, guiado


por testes. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.

 MCLAUGHLIN, B.; POLLICE, G.; WEST, D. Use a cabeça: análise & projeto
orientado a objeto. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

13 CERTIFICAÇÃO

Àquele que concluir com aprovação este curso, será conferido o respectivo
certificado de Qualificação Profissional de Programador de Dispositivos
Móveis, com validade nacional.

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