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ALESIS QS-6
Pressupomos que você, usuário, já esteja acostumado com
sintetizadores e conhece a linguagem básica de
programação. Independente do seu nível de conhecimento
na área, é fundamental que você já esteja familiarizado
com MIDI, caso contrário você necessita mais do que
urgente fazer um curso de programação MIDI, pois de
nada valeria as explicações aqui apresentadas.

Instruções Importantes de Segurança

Cuidado - Quando estiver usando este produto elétrico,


precauções básicas devem ser seguidas, incluindo o
seguinte:
1. Leia todas as instruções antes de usar o produto.

2. Não use este produto próximo a água ou locais úmidos.

3. Este produto, sozinho ou em combinação com um


amplificador, fones ou falantes, pode ser capaz de
produzir níveis de som que podem causar perda
permanente de audição. Não opere por um longo período
de tempo à um nível alto de volume ou à níveis que sejam
desconfortáveis. Se você experimentar qualquer sensação
de perda de audição ou apito nos ouvidos, deve consultar
um audiólogo.

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4. Este equipamento deverá ser colocado longe de


superfícies quentes ou outros produtos que produzam
calor.

5. O cabo de AC deste produto deverá ser desconectado


da tomada quando estiver sem uso por um longo período
de tempo.
6. Precauções devem ser tomadas para que objetos não
caiam e líquidos não penetrem para dentro do
compartimento, através das aberturas.

7. O Equipamento deverá ser reparado por um serviço


técnico especializado e autorizado quando:
a) O cabo ou a fonte de AC (corrente alternada) for
danificado.
b) Objetos tenham caído ou líquidos tenham
penetrado para dentro do produto.
c) O produto for exposto a raios.
d) O produto parece não estar operando
normalmente ou exibe uma mudança marcante na
performance.
e) O produto sofreu choque, caiu ou o compartimento
foi danificado.
8. Não tente abrir ou consertar este equipamento.
Mantenha-se restrito ás instruções de manutenção do
usuário. Todos os serviços de reparo devem ser
executados, exclusivamente, por uma Assitência Técnica
Autorizada, pela Nutav.

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Instruções de Aterramento
Este equipamento deve ser aterrado. Se ele não
funcionar direito ou falhar, o aterramento não foi
instalado adequadamente. A falta de aterramento pode
provocar a captação de sons estranhos, comprometendo a
performance do equipamento.
Não deixe de aterrá-lo, corretamente. Este produto é
equipado com um cabo tendo um condutor aterrado ao
equipamento e um plug de aterramento.
O plug deve ser conectado em uma tomada apropriada que
esteja corretamente instalada e aterrada de acordo com
todas as especificações locais.

CUIDADO - A conexão incorreta do condutor de


aterramento do equipamento pode resultar em risco de
choque elétrico. Verifique com um eletricista qualificado
ou técnico, se você estiver em dúvida, se o produto está
corretamente aterrado. Não modifique o plug fornecido
com o produto, se ele não servir na tomada contrate um
técnico especializado para instalar uma tomada adequada.

Como Usar este Manual

Este manual está dividido nas seguintes seções, onde são


descritos os vários modos do QS6. Recomendamos
dedicar uma parte do seu tempo para ler o manual,
cuidadosamente por inteiro, do início ao fim. Aqueles que
tem um conhecimento geral sobre sintetizadores, usarão

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o glossário e o índice como referência às funções


específicas, enquanto se familiarizam com o equipamento.

Esse manual não visa ensiná-lo a programação de


sintetizadores, mas sim, a orientação para aqueles que
não possuem familiaridade com os vários botões desse
sintetizador, introduzindo-os nas funções do QS6.

Capítulo 1: Ajustes. Ocupe-se com os preparativos


necessários antes de começar a tocar, incluindo conexões
a equipamentos externos.

Capítulo 2: Sua primeira sessão com o QS6. Esta


seção providencia um breve tour ao QS6, mostra a você
como ouvir os vários sons e várias características de
performance.

Capítulo 3: Conexões. Detalhes das conexões do painel


traseiro (como MIDI, footpedals e interface óptica
digital), procedimentos corretos de conexões, mais
exemplos de aplicações).

Capítulo 4: Visão Geral. Trata da estrutura das fontes


do som dentro do QS6, como ler e navegar através das
páginas do Display de LCD, como editar os parâmetros e
como armazenar Program, Mix e Effect editados.

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Capítulo 5: Editando Mixes. Explica como criar e editar


Mixes.

Capítulo 6: Editando Programs. Como criar e editar um


Programa.

Capítulo 7: Editando Efeitos. Como criar e editar


conexões de Efeitos.

Capítulo 8: Ajustes Globais. Descreve todas as funções


do Global, como Master Tuning, Keyboard Mode,
Keyboard Scaling Program Change Mode

Capítulo 9: Transferência MIDI e Operações de


Armazenamento. Discute as funções MIDI e como
armazenar sons ou em um sistema MIDI ou em um cartão
RAM.

Apêndices. Fundamentos MIDI, Problemas técnicos,


Manutenção e informação de serviço, Cartão de
Implementação MIDI e um Índice.

Convenções

Os botões, Knobs e conectores do painel traseiro e teclas


são indicados neste manual exatamente como seus nomes
aparecem no QS6, usando todas as letras maiúsculas e
entre colchetes (Exemplo: botão [PROGRAM], e botões
PAGE [ß] e [à], slider [CONTROLLER A], etc).

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* Quando algo importante aparecer no manual, um ícone


(como aquele na esquerda) irá aparecer na margem
esquerda. Este símbolo indica que esta informação é
essencial quando operando o QS6.

CAPÍTULO 1: AJUSTANDO

Tirando da caixa e inspecionando

Seu QS6 foi embalado com cuidado na fábrica. A caixa de


transporte foi desenhada para proteger a unidade
durante o transporte. Por favor conserve-a no caso de
você precisar retornar o seu QS6 para reparos. A caixa
de transporte deverá conter os seguintes itens:

. O QS6 com o mesmo número de série como o mostrado


na caixa de transporte.
. Um pedal de Sustain.
. Uma fonte de AC.
. Um CD-ROM contendo software
. Um manual de instruções em inglês, mais uma lista de
Mixes e Programs.
. Cartão de garantia da Alesis.

* É importante registrar a sua compra; se você ainda não


preencheu o seu cartão de garantia e não enviou de volta
pelo correio para a ALESIS, por favor, disponha de um
tempo e faça-o o mais rápido possível.

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CONEXÕES DE AC
O QS6 vem com um adpatador de voltagem com a
voltagem do país para onde ele é enviado (110 ou 220V, 50
ou 60 Hz). Com o QS6 desligado, plugue a ponta pequena
do cabo adaptador no soquete [AC] do QS6 e a ponta
macho em uma fonte de corrente AC. É importante não
ligar o QS6 até que todos os outros cabos estejam
conectados.

* A Alesis não se responsabiliza por problemas causados


pelo uso do QS6 ou qualquer equipamento associado com
conexão e instalação incorreta de AC

Filtros e Condicionadores de Linha

Se bem que o QS6 é projetado para tolerar variações


típicas de voltagem, na atualidade a voltagem vinda da
linha de AC pode conter transientes que podem
possivelmente sobrecarregar o seu equipamento, e com o
passar do tempo, causar falhas. Existem três formas
importantes de proteger contra isto, listado em ordem
ascendente de custo e complexidade.
 Protetores de Linha. Relativamente barato, são
desenhados para proteger contra fortes ondulações e
faíscas, agindo um tanto como fusíveis já que precisam
ser trocados se forem atingidos por uma forte variação
de corrente.

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 Filtro de Linha. Eles geralmente combinam protetores


de linha com filtros que removem ruídos de linha.

 Estabilizador de Voltagem. É a opção mais sofisticada.


Um estabilizador de voltagem fornece força mesmo se
a corrente falhar completamente. Pretendido para uso
com computador, um estabilizador de voltagem
possibilita a você completar o fechamento do sistema
de um computador no caso de queda de energia, e o
isolamento que ele provém minimiza todas as formas de
interferência. (veja a fig. da pág. 7 do manual)
Sobre Cabos de Àudio

As conexões entre o QS6 e o seu estúdio são de vital


importância. Assim, use apenas cabos de alta qualidade.
Eles deverão ser cabos blindados de baixa Impedância
com um fio condutor interno (não sólido) e uma proteção
de baixa resistência. Roterize os cabos ao QS6
corretamente observando-se as seguintes precauções:

. Não misture cabos de àudio com cabos de AC.


. Evite espalhar cabos de àudio próximo a fontes de
interferência eletromagnética como transformadores,
monitores,
computadores, etc.
. Não coloque os cabos onde eles possam ser pisados.
Pisar em um cabo não causa danos imediatos, mas pode
comprimir a isolação entre o centro do condutor e a
blindagem (degradando a performance), e, reduzindo a

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confiabilidade do cabo.
. Evite torcer o cabo ou dobrá-lo em ângulos muito
fechados.
. Nunca desplugue um cabo puxando-o pelo próprio fio.
Sempre desconecte-o apertando firmemente o corpo do
plugue, puxando-o diretamente para fora.

Conexões de Àudio Básicas

* Quando estiver conectando cabos de àudio e ou ligando


e desligando, certifique-se de que todos os equipamentos
no seu sistema estejam desligados e os controles de
volume estejam no mínimo.

Pelo motivo do QS6 incorporar amplo processador de


sinal, assim como, um complemento de sons, você pode
criar grandes sounds com nada mais do que um
amplificador ou um par de headphones. O QS6 tem duas
saídas de àudio Main, mais uma saída de fone de ouvido
estéreo. Elas podem suportar um sistema de amplificação
ou um mixer com duas conexões de àudio diferentes:

. Mono. Conecte um cabo mono da tomada [LEFT] ou


[RIGHT] para um sistema de amplificação mono ou numa
entrada individual de um mixer ou num canal de uma
mesa.
. Stereo. Conecte dois cabos monos das tomadas [LEFT] e
[RIGHT] para um sistema de amplificação estéreo ou as
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entradas de um mixer ou dois canais de uma mesa.


. Stereo Headphones. Plugue um par de fones de alta
qualidade na tomada [PHONES] do painel posterior.

CAPÍTULO 2: Sua Primeira Sessão Com o QS6


Ligando ...

Após ter feito suas conexões, ligue a força no sistema


usando este procedimento.

1. Antes de ligar o QS6, verifique os seguintes ítens.

. Todas as conexões foram conectadas corretamente?


. Os controles de volume do amplificador ou do mixer
estão no nível mais baixo?
. O volume do QS6 está no mínimo?

2. Ligue o botão [POWER ON/OFF] no painel traseiro do


QS6. Ao ser ligado, o QS6 irá mostrar o último Program
ou Mix
selecionado. Se este Program/Mix foi editado, o
display vai indicar isto mostrando um "*" do nome do
Program ou Mix.
3. Pressione [PROGRAM] para selecionar Program Play
Mode. O display deverá se paracer assim: (veja a fig. da
pág.
11).
4. Aumente o slider de [VOLUME] principal do QS6 para
o máximo. A melhor relação-sinal-ruído é obtida quando o

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[VOLUME] está ajustado ao máximo.


5. Ligue o amplificador/mixer e ajuste o volume.

Tocando a Sequência DEMO -


O QS6 tem uma sequência de demonstração embutida,
que demonstra a grande variedade de sons que este
extraordinário instrumento é capaz de gerar. A fim de
obter o efeito completo do demo, recomendamos que você
conecte ambas saídas [LEFT] e [RIGHT] ao seu sistema
de som, ou ouça no fone de ouvido. Para tocar o Demo:
1. Segure o botão [MIX], e pressione [GLOBAL]. O
display superior direito irá ler: (veja a fig. da pág. 11)
2. Pressione [Mix ] para parar o Demo. Não haverá
nenhuma mensagem de MIDI Out durante o Demo, e o
teclado será desativado.
O que é um Program?
Um Program é uma configuração armazenada de
parâmetros que emulam o som de um instrumento ou
efeito sonoro, como um piano ou sintetizador ou set de
bateria. Um Program do QS6 é feito de centenas de
parâmetros que, quando ajustado para valores
específicos, criam um tipo de som específico. Este ajuste
de parâmetros pode ser armazenado para que você possa
voltar para ele instantaneamente ao toque de um botão.
Quando você seleciona um Program, todos os seus
parâmetros ajustados serão recarregados para
reproduzir o som original.
O QS6 provém com 640 Programs internos, divididos em
5 Banks de 128 Programs cada. Mais Programs podem ser

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adicionados, inserindo-se um Sound Card no slot Sound


Card no painel traseiro do QS6. Cada Bank é dividido em
12 Groups de 10 Programs cada, mais um 13° Group com 8
Programs . Esses grupos juntam Programs de sons
similares, como pianos [00], guitars [30], bass [40] e
drums [120]. Um Program pode ter de 1 a 4 sons
diferentes que podem ser combinados em uma variedade
de formas para criar o som geral do instrumento que o
Program é pretendido para emular.
Esses quatro sounds podem estar em layer no topo um do
outro, ou splitados dentro de diferentes seções do
teclado.
Você pode ainda ter diferentes sounds tocados
dependendo da força que você toca o teclado (conhecido
como velocity).

O que é um Mix?
Um Mix é uma combinaçào de 1 a 16 Programs. Esses
Programs podem ser combinados de muitas formas. A
mais comum é multi-timbral quando conectado à um
sequencer MIDI, que significa que para cada canal MIDI
que o QS6 recebe (até 16), um Program diferente pode
ser selecionado, criando, assim, de tudo, desde um
pequeno naipe pop/rock até uma orquestra completa.
Outra forma de usar um Mix é montando layers de dois
ou mais Programs juntos, para que eles toquem
simultaneamente do teclado. Você pode também criar um
split, onde um Program está na metade mais baixa do

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teclado, enquanto o outro está no topo da outra metade;


você pode ainda ter esses Programs coincidindo no meio.
O que é um Bank?
Um Bank é uma coleção de 128 Programs e 100 Mixes. Há
no mínimo cinco banks disponíveis à qualquer tempo,
porém esse número pode ser duplicado acrescentado-se
um cartão no slot Sound Card. O bank atual é mostrado
no topo da linha do display: PRESET1, PRESET2,
PRESET3 GenMIDI, USER e opcionalmente CARD1,
CARD2, etc. Cada bank contém seus Programs e Mixes
únicos.
O Program 10 no Preset 1 é diferente do Program 10 no
Preset 3, se bem que eles contemham, geralmente, sons
relacionados. Um Mix pode conter Programs de qualquer
bank. Os botões BANK [ß] e [à] mudam o bank atual do
topo do painel, e os comandos de MIDI Bank Select
podem ser usados para selecionar qualquer um dos 640
Programs incorporados, ou programs adicionais do cartão.
Os banks Preset e General MIDI são armazenados pela
fábrica. Banks User e Banks Card de um SRAM card,
podem ser modificados pelo usuário. Se você editar um
Program Preset ou Mix, ele só pode ser salvado para um
bank card SRAM.

Sobre os Grupos de Sound


Os Presets de 1 - 3 e o Bank User seguem uma
organização por grupos dos botões na parte de cima do
painel (programs de 0-9 são Pianos, 50-59 são Baixos, e
assim por diante). O Bank GenMIDI não segue esta

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organização; ele segue a lista de programa do padrão


General MIDI Standard. Os Programs de alguns Sound
Cards também podem não seguir aquela organização,
dependendo do tipo de cartão.
Tocando o QS6 ...
O QS6 é montado na fábrica com 5 Banks de 128
Programs Preset (sounds) cada. Além disso, há 100 Mixes
em cada um dos 5 Banks.
Program Play Mode e Mix Play Mode
O QS6 está sempre em um desses dois modos principais:
Program Mode ou Mix Mode. Quando você está ouvindo
Programs, estará setado o Program Play Mode. Quando
estiver editando um Program, estará setado o Program
Edit Mode. Quando estiver ouvindo Mixes, estará setado
o Mix Play Mode. Quando estiver editando um Mix,
estará setado o Mix Edit Mode.

* Se você já se perdeu enquanto estiver programando o


QS6, pressione o botão [PROGRAM] ou o botão [Mix ]
para retornar aos seus respectivos modos.

. Pressione o botão [PROGRAM] para selecionar Program


Play Mode. Em Program Play Mode, o QS6 toca um único
Program. O display irá se parecer com este: (veja a fig.
da pág. 13) O modo atual (PROG) é visualizado no topo do
canto esquerdo, seguido pelo Bank atual (PRESET1) e o
número do Program atual (00). O nome do Program
(GrandPiano) aparece na linha mais abaixo do display e o
canal MIDI atual aparece à direita.

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. Pressione o botão [Mix ] para selecionar Mix Play Mode.


Em Mix Play Mode, o QS6 pode combinar até 16 Programs
para juntar os sounds, splitando o teclado em diferentes
regiões, ou trabalhando com um sequencer MIDI. O
display se parecerá com este: (veja a fig. da pág. 14) O
modo atual (MIX) é visualizado no topo do canto
esquerdo, seguido pelo Bank atual (PRESET1) e o número
do Mix atual (00). O nome do Mix (Piano&Pad) aparece na
linha mais abaixo do display e os canais MIDI ativos (1 e
2) são mostrados no canto direito. Em um Mix que usa
todos os 16 canais (como os Mixes encontrados no Bank
General MIDI), o display se pareceria assim: (veja a fig.
da pág. 14)
Ouvindo os Programs Internos
1. Pressione o botão [PROGRAM] para selecionar Program
Play Mode. Agora você pode tocar o teclado do QS6; o
Program será sempre aquele que foi selecionado por
último (00 - 127).
2. Selecione um Program em qualquer uma das três
formas:

. Use os botões de Grupo ([00/Piano], [10/Chromatic],


etc.) para selecionar um Grupo de Programa, então use os
botões [0] à [9] para selecionar um Programa dentro do
Grupo.

O Grupo selecionado determina o número do Programa


selecionado. Exemplo: Selecionar o Grupo [60/Brass]
possibilita a você selecionar Programas de 60 à 69.

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Selecionar o Grupo [100/Synth3] lhe permite selecionar


Programas de 10[00] - [120]09.
. Use os botões VALUE [â] e [á] para percorrer através
de todos os Programas, um por um.

* Quando estiver em Program Play Mode e o Grupo


[120/Drums/Perc] é selecionado, os botões [8] e [9] não
irão funcionar, uma vez que os Programas vão de 00[00] -
[120]27.

Selecionando Banks
O Bank atualmente selecionado será mostrado na linha
superior do display, logo acima do nome do Program
atualmente selecionado (veja a fig. 3 da pág. 14)

. Use os botões BANK [ß] e [à] para selecionar um Bank


(User, Preset 1 - 3, GenMIDI). Os Bank User e Preset
são descritos no Capítulo 4 (então leia o Capítulo. 4).

Selecionando o Canal MIDI


Estando em Program Play Mode, o QS6 pode transmitir e
receber informações, em qualquer um canal MIDI, dos 16
canais disponíveis. O canal atualmente selecionado
aparece no canto inferior direito do display. (veja a fig.
da pág.15)

Use os botões PAGE [ß] e [à] para selecionar um canal


MIDI de 1 - 16. O display mudará para indicar o canal
MIDI

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atualmente selecionado.
Funções de Performance em Realtime
O QS6 providencia várias formas de controlar o som
conforme você toca. Experimente algumas dessas funções
enquanto estiver tocando o teclado. A atitude dos efeitos
também pode mudar usando-se esses controllers. O
efeito desses realtime controllers varia de Program para
Program; em alguns, eles podem não estar ativos, e em
outros eles podem ter um efeito dramático.

. Velocity. O volume e a qualidade tonal do som irá mudar


de acordo com a força com que você presiona o teclado.
. Aftertouch. A ação de pressionar uma tecla após tocá-
la é chamada de “aftertouch” (é também algumas vezes
relacionado com “Pressure” uma vez que corresponde à
quantidade de pressão sendo aplicada ao teclado). Pitch,
tone e volume (junto com outras coisas) podem ser
modificadas usando-se aftertouch.
. Pitch Bend Wheel. Enquanto se toca uma nota, você
pode mover a roldana de Pitch Bend para cima para
aumentar a afinação, ou para baixo para abaixá-la. A
quantidade de pitch bend disponível pode ser diferente
para cada Program.
. Modulation Wheel. Elevando-se a roldana do
Modulation, você pode adicionar efeitos expressivos de
modulação (como vibrato ou trêmulo) enquanto você toca.
O tipo de efeito de modulação pode ser diferente para
cada Program.
. Controller A Slider.

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Mais controle de expressão está disponível com um pedal


(incluso) ou pedal de expressão (opcional). Conectando-se
um pedal na tomada [SUSTAIN] no painel posterior,
você pode ter o som sustentado mesmo após ter soltado
as teclas. Conectando-se um pedal de expressão na
tomada [PEDAL 1], você pode usar o pedal para mudar o
volume ou o tom (ou alguma outra qualidade como
profundidade do reverb ou velocidade do vibrato) do som,
se o Program foi editado para usar o(s) pedal (is).

O Slider Controller A
À direita do slider do [VOLUME] está o slider
[CONTROLLER A]. O slider [CONTROLLER A] fornece
controle sobre um ou mais parâmetros, dependendo se
você está em Play Mode, ou Edit Mode. Em Program Play
Mode e MIX Play Mode, o slider [CONTROLLER A] age
como Controller A. Este Controller é definido em Global
Edit Mode (página 8) para transmitir uma mensagem de
MIDI controller específica. Muitos dos Programs
internos do QS6 usam o Controller A para providenciar
controle sobre um ou mais de seus aspectos tonais.
Quando estiver ouvindo Programs, mova o slider
[CONTROLLER A] para cima e para baixo para verificar
que efeito tem; será diferente de Program para Program.
Quando estiver em Program Edit Mode ou MIX Edit
Mode, o slider [CONTROLLER A] é usado para editar os
parâmetros que aparecem no display. A linha inferior do
display irá mostrar o nome do parâmetro e o ajuste atual,
o qual terá um sublinhado embaixo dele. Até este ponto,

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você pode agora usar o slider [CONTROLLER A] para


regular os ajustes do parâmetro; ou usar os botões
VALUE [ß] e [à] para aumentar ou diminuir os ajustes do
parâmetro.
Ouvindo Mix Play Mode
O Mix Play Mode permite a você designar um Program
para cada um dos 16 canais MIDI. Isto o torna fácil para
criar setups multitimbrais para uso com um sequencer
MIDI externo. Adicionalmente, um Mix pode ser usado
para layers ou splits do teclado em uma porção de
maneiras ou qualquer uma dessas combinações. Há muitas
formas diferentes de se Programar um Mix. Para mais
informações a respeito do Mix Play Mode, dirija-se ao
Capítulo 5. Outros esclarecimentos sobre como conectar
o QS6 a um sequencer MIDI, veja o Capítulo 3.

1. Pressione o botão [MIX]. O display irá mudar para o


MIX Play Mode.
2. Selecione um MIX de ((00 - 99)) usando um desses
métodos:

. Use os botões de Grupo ([00/Piano], [10/Chromatic],


[20/Organ], etc.) para selecionar um Grupo de MIX,
então use os botões [0] à [9] para selecionar um MIX
dentro do Grupo.
. Use os botões VALUE [â] e [á] para passar adiante ou
para voltar através de todos os MIXes.

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* Estando em MIX Play Mode, os botões [100/Synth3],


[110/Rhythm/FX] e [120/Drums/Perc] não irão funcionar,
os MIXes
apenas vão de 0[0] - [9]9.
Selecionando Banks
O QS6, fornece 5 banks internos contendo 100 Mixes em
cada. O bank atualmente selecionado será mostrado no
display logo à esquerda do nome do Mix atualmente
selecionado. (veja a fig. da pág. 17)
* Use os botões BANK [ß] e [à] para selecionar um Bank
(User, Preset 1- 3, GenMIDI). Memória User e memória
Preset são descritas em detalhes no Capítulo 4 (então
leia o Capítulo. 4).

Escolhendo Programs em um MIX


Nesta seção, iremos escolher Programs para os 16 canais
MIDI em um MIX, para reproduzir as pistas de um
sequênciador MIDI. Porém, existem muitos outros
aspectos de um MIX que podemos querer editar. Dirija-
se ao Capítulo 5, para maiores informações sobre
edição do MIX.
Você não tem que acessar o Mix Edit Mode para
selecionar Programs para um MIX (você não tem que
pressionar [EDIT SELECT]). Ao invés disso, você
simplesmente tem que usar um processo de dois passos.

A) Use os botões PAGE [ß] e [à] para selecionar um dos 16


canais no MIX.

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B) Use uma combinação dos botões BANK [ß] e [à], dos


botões [00]-[120] e dos botões [0]-[9] para escolher um
Program para o canal selecionado.

Aqui está o processo analisado em passos mais simples:

1. Pressione [MIX] e selecione o MIX 000 do Bank


GenMIDI usando um dos métodos descritos
anteriormente. (veja a fig.
da pág. 18).
2. Pressione PAGE [à]. O display irá se parecer assim:
(veja a fig. da pág. 18). Os botões PAGE [ß] e [à] são
usados para
selecionar um dos 16 canais no MIX. O número do canal
atual mostrado no display será sempre aquele que foi
selecionado por último. Na figura acima, o canal 1 é
mostrado. Se o número do canal no seu display não é “ 1 “,
pressione ambos os botões PAGE [ß] e [à]
simultaneamente para selecionar o canal 1.
3. Use os botões BANK [ß] e [à] para selecionar um Bank
de Programs.
4. Use os botões [00] à [120] para escolher um Grupo de
Programs. Exemplo: pressione [00] para Pianos, [20] para
Orgãos, etc.
5. Use os botões [0] à [9] para selecionar um Program.
6. Pressione PAGE [à] para selecionar o próximo canal
acima. Se o canal 1 foi selecionado, pressionar PAGE [à]
irá
selecionar o canal 2.

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7. Repita os passos de 3 à 6 conforme o necessário para


selecionar Programs para os canais restantes.

* As modificações que você fizer para um MIX são


temporárias e serão perdidas se outro MIX for
selecionado. Para tornar as modificações permanente,
você deve armazenar o MIX dentro do banco User (veja a
seguir).

Armazenando um MIX editado


Uma vez que você tenha feito mudanças em um MIX, você
vai precisar armazenar o MIX para dentro do Bank User;
isto é, se você quer manter as mudanças que você fez. O
Bank User é projetado para comportar até 100 (((00 -
99))) MIXes de usuário. Sempre que você armazenar um
MIX editado, o Bank User é automaticamente
selecionado. Tudo o que você tem que fazer é selecionar
uma posição de um Program (00 - 127) dentro do Bank
User para armazenar o MIX editado para dentro dele.
Entretanto, se um SRAM Sound Card for inserido no Slot
Sound Card no painel traseiro do QS6, você pode
selecionar qualquer um dos Banks disponíveis no cartão de
som para salvar o MIX editado para dentro dele.

1. Pressione [STORE]. Ele seleciona o Store Mode. O


display se parecerá assim: (veja a fig. da pág. 19). O
número do MIX
será idêntico ao último número do MIX selecionado.

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2. Opcional: Se um Sound Card está inserido, Use o botão


VALUE [á] para selecionar um Bank no Sound Card.
3. Use os botões Group ([00/Piano], [10/Chromatic],
[20/Organ], etc.) e os botões [0] - [9] para selecionar
uma posição
para o MIX (((00 - 99))) dentro do Bank selecionado. O
Bank selecionado e o número da localização do MIX irão
aparecer no display.
4. Pressione [STORE] para salvar o MIX para dentro da
posição selecionada. O MIX agora foi armazenado, e o
visor irá
se reverter de volta para o que era mostrado antes do
botão [STORE] ter sido pressionado pela primeira vez..

Ativando o Modo General MIDI


Se você estiver usando um sequencer General MIDI, e/ou
estiver tocando uma seqüência que está programada em
General MIDI, ligue a função “General MIDI” no QS6.
1. Pressione [EDIT SELECT], então pressione [GLOBAL].
O display irá agora estar em Global Edit Mode.
2. Pressione o botão PAGE [à] 6 vezes para avançar até a
página 7. Isto irá selecionar o parâmetro General MIDI
no
display.
3. Pressione o botão VALUE [á]. Isto irá ligar o General
MIDI Mode, e automaticamente selecionar MIX Play
Mode com
o MIX 00 do Bank Preset 4 selecionado. O display
deverá se parecer assim: (veja a fig.da pág. 19)

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* Se você não conhece ou não está familiarizado com


General MIDI, procure fazer um curso sobre
programação MIDI.

Usando o Sound Card Slot


O seu QS6 é um sistema expansível usando o slot Sound
Card no painel traseiro. Existem três tipos diferentes de
Sound Cards disponíveis no mercado:
SRAM Cards: O Alesis Virtual Composer fornece 4 banks
adicionais de memória Program/MIX. Todos os banks
podem ser armazenados pelo usuário, e ele vem com
Programs e MIXes adicionais pré-armazenados.
QuadraCards: Estes cartões ROM fornecem samples
atuais, mais os Programs e MIXes que os usam em um
único bank do cartão.
QuadraCards disponíveis incluem um cartão de 8MB
Stereo Grand Piano, um cartão Pop Rock que inclue sons
de guitars, drum, bass e keyboard de alta qualidade, um
cartão World/Ethnic, um cartão Classical com sons
adicionais de orchestral e string, e um cartão
Rap/Techno/Dance.
Flash RAM: Se você deseja incrementar os seus cartões
de sample, o Flash RAM está disponível em tamanhos de 2
MB, 4MB e 8MB. O software Sound Bridge da Alesis irá
traduzir do formato Sample Cell para o formato QS
Composite Synthesis da Alesis, e então você pode
escrever os seus próprios Programs e MIXes
customizados que usam estes samples.

24
25

Uma Palavra sobre Sound Bridge


Incluído com o QS6 está um CD-ROM contendo vários
programas úteis em software para usar com o seu QS6.
A maioria desses programas são fornecidos em ambos os
formatos Macintosh e IBM PC. Junto com os arquivos
contidos no CD-ROM está um programa chamado Sound
Bridge. Sound Bridge é um utilitário de desenvolvimento
de som que compila samples customizados de uma
variedade de fontes para dentro do formato de voz do
QuadraSynth (QuadraSynth Voice), e através de
“downloads” carrega os dados compilados para um cartão
de timbres PCMCIA Flash RAM da Alesis via MIDI
SysEx para um QS6, QS6 ou S4 Plus.
Sound Bridge possibilita aos indivíduos e programadores
de timbres, sintesistas criarem os seus próprios Sound
Cards, usando quaisquer samples que eles quiserem.
Sound Bridge torna isto possível sem ter que ter um
PCMCIA card burner fixado ao seu computador. Tudo o
que você precisa é um QS6, QS6 ou o S4 Plus. O Sound
Bridge cria um voice do QuadraSynth Voice (multi-
sample) carregando os files de Instrumentos do formato
Sample Cell I ou Sample Cell II. Usando este formato,
Sound Bridge é capaz de determinar pontos de split por
grupo de teclas e velocity, root notes, taxas de
reprodução de samples, tunings, start points, loop points
e loop tunings. O Sound Bridge também pode criar os
voices do QuadraSynth sem o Sample Cell Instruments
carregando simples arquivos AIFF, Sound Designer ou
Sound Designer II. O Sound Bridge NÃO requer

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26

hardware do Sample Cell. O arquivo Sample Cell


Instrument, ou arquivo de sample, podem ser carregados
diretamente para dentro do Sound Bridge de qualquer
disco (CD-ROM, floppy disk, hard disk, etc.) Por exemplo,
um usuário pode carregar dados de um CD-ROM do
Sample Cell, e enviar estes dados para o cartão PCMCIA
Flash RAM do QuadraSynth sem jamais usar Sample Cell.
Os folders do Sound Bridge no CD-ROM contém
aplicações do Sound Bridge, e um manual eletrônico que
irá dar a você toda a informação que você necessita para
saber como rodar o Sound Bridge.
CAPÍTULO 3: CONEXÕES
Conexões MIDI básicas
MIDI é um protocolo internacionalmente-aceito que
possibilita dados musicais-relacionados serem levados de
um equipamento para outro. Veja o suplemento MIDI no
Apêndice B se você não está familiarizado como o MIDI
funciona. As conexões MIDI providenciam três funções
diferentes. Disparar o QS6 de um controlador MIDI
(teclado, drum pad, guitarra ou bass controller,
sequencer, etc.), conecte a MIDI OUT do equipamento
controlador à [MIDI IN] do QS6. (veja a fig. da pág. 21)
O conector [MIDI OUT] envia dados MIDI do teclado do
QS6 para outros equipamentos MIDI, mas também pode
enviar dados de System Exclusive para um sistema de
armazenamento para ser recarregado posteriormente.
Thru Mode
O conector [MIDI OUT] pode ser chaveado para um
modo “Thru” para que ele carregue uma réplica (ou eco)

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das mensagens aparecendo na [MIDI IN] do QS6,


possibilitando a você disparar outros equipamentos do
mesmo controlador que está alimentando o QS6.
Simplesmente conecte a [MIDI OUT] do QS6 na outra
MIDI IN do equipamento. Nota: O conector [MIDI OUT]
não irá enviar mensagens originando do teclado do QS6
em sí enquanto no modo MIDI Thru. Para ligar o MIDI
Thru Mode:

1. Pressione o botão [EDIT SELECT], seguido pelo botão


BANK [à]. Isto seleciona Global edit Mode.
2. Pressione PAGE [ß] até o parâmetro MID Thru
aparecer no display. O display deverá se parecer assim
(veja a fig. da pág. 21)
3. Pressione VALUE [á] para ligar o MIDI Thru Mode.

Exemplo 1: Controlador Master para uso ao vivo


Na maior parte das aplicações ao vivo use o QS6 para
gerar sons, com (possívelmente) a saída MIDI acionando
outros equipamentos MIDI, como o S4 PLUS, Quadraverb
2, e outros teclados e módulos de sons, etc.
Para acionar equipamentos controlados via MIDI do QS6,
conecte a [MIDI OUT] do QS6 à MIDI IN do
equipamento (certifique-se de que o MIDI Thru Mode
esteja desligado). Se há mais do que um equipamento,
conecte a saída MIDI THRU do primeiro à MIDI IN do
segundo e etc.

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* Cuidado: Não tente conectar mais do que três ou


quatro unidades juntas usando as conexões thru pois isto
pode dificultar o fluxo de dados MIDI aos equipamentos
conectados. Em vez disso, insira um MIDI patch-bay na
MIDI OUT do QS6 para que todos os equipamentos
recebam sua informação MIDI simultaneamente.
Em Program Mode, o QS6 envia e recebe informação
MIDI em apenas um canal MIDI ao mesmo tempo. Em Mix
Mode, entretanto, o teclado pode transmitir em 16 canais
MIDI, cada qual com a sua própria região do teclado
(para mais informações leia o Capítulo 4). Quando usando
o QS6 como um teclado master para tocar outros
equipamentos MIDI, certifique-se de que o Keyboard
Mode esteja ajustado para "NORMAL". O parâmetro
Keyboard Mode é encontrado na página 6 em Global Edit
Mode (para maiores informações veja o Capítulo 8). É
possível para o QS6 transmitir ajustes de volume e pan
via MIDI (como controller 7 e 10, respectivamente). Isto
ocorre sempre que um novo Program é selecionado, ou
quando um novo Mix é selecionado. No caso de um Mix, o
volume e pan ajustados pode ser transmitidos para cada
canal (até 16) usado no Mix selecionado.
Exemplo 2: Usando um sequencer externo
O QS6 pode gerar sinais MIDI que são gravados por um
sequencer. Na reprodução, o sequencer envia estes dados
de volta para o QS6, o qual então serve como um módulo
de sons multitimbral (em Mix Mode). O sequencer pode
gerar dados sobre vários canais; em Mix Mode, o QS6
pode ser programado para que Program individuais

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toquem dados sequenciados em canais específicos.


Exemplo: Se o sequencer trasmite parte de piano sobre o
canal 1, uma parte de contrabaixo no canal 2, e uma parte
de bateria no canal 10, você poderá ajustar um Mix do
QS6 para que o piano toque apenas os dados MIDI
designados para o canal 2, e a bateria toque apenas os
dados MIDI designados para o canal 10. O QS6 pode
armazenar até 100 Mixes User. Conecte a MIDI OUT do
sequencer na [MIDI IN] do QS6, e a [MIDI OUT] do
QS6 na MIDI IN do sequencer. Isto possibilita ao QS6
enviar dados para o sequencer para gravação, e
reproduzir os dados do sequencer. (veja a fig. da pág. 23)
Sobre o Keyboard Mode
Em um Mix, o teclado do QS6 pode ser ajustado de
várias formas usando o parâmetro Keyboard Mode
encontrado na página 6 do Global Edit Mode. Você precisa
determinar qual forma é a melhor para a sua aplicação.
O parâmetro Keyboard Mode determina como o teclado
irá funcionar com relação ao MIDI:
. O terclado envia em apenas um canal MIDI e o
sequencer é usado para ajustar o canal MIDI de cada
pista (Keyboard Mode = OUT 1 - OUT 16).
. Ou, o teclado é dividido em splits ou layers, enviando em
vários canais MIDI ao mesmo tempo, e o sequencer grava
cada canal em uma pista diferente (NORMAL).
. Ou, o teclado apenas envia em um canal MIDI, mas você
pode mudar o canal no QS6 para cada pista separada no
sequencer (CH SOLO).

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30

Em OUT 1-OUT 16, você não vai ouvir o QS6 a menos que
o seu sequencer ecoe os dados MIDI de volta para a
MIDI IN do QS6. Esta é a forma de verificar se o
sequencer está ajustado para receber corretamente.
Dependendo das capacidades do seu sequencer, ele pode
"auto-canalizar" o sinal MIDI ecoado de volta ao QS6 em
um canal MIDI diferente (geralmente, o canal MIDI que
é selecionado por uma pista que está designada para
gravação). Em NORMAL ou CH SOLO, os sounds do QS6
são internamente tocados do teclado do QS6, assim
qualquer característica de echo do sequencer deverá ser
desligado. Quando usando o QS6 com um sequencer
MIDI, a escolha habitual para o Keyboard Mode é "OUT
1".
Isto é o equivalente a pôr o Local Control do QS6 em off
e transmitindo no canal 1.
Exemplo 3: Usando um Computador
O QS6 pode se comunicar diretamente com um
computador via seu conectro [SERIAL PORT]. Isto
elimina ambas a necessidade de uma interface
computador-MIDI adicional, assim como a necessidade de
conectar cabos MIDI nela. A [SERIAL PORT] pode ser
ajustada para um dos dois modos, dependendo do
computador que você está usando. O modo é selecionado
usando a tecla diretamente próxima ao conector [SERIAL
PORT].
. Se usando um computador Macintosh, ajuste a tecla
para MAC.

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31

. Se usando um computador IBM PC ou compatível, ajuste


a tecla para PC. (veja a fig. da pág. 24)

Conecte uma ponta de um cabo mini DIN-8 pinos macho


no seu teclado, e a outra ponta DB-9 serial mini port
fêmea, no seu computador. Se o seu computador tem mais
do que uma serial port, consulte o setup do seu software
para determinar qual porta está sendo usada para MIDI.
Se você já tem uma interface MIDI para o seu
computador, então você irá querer conectar o QS6 para
os conectores MIDI in e out da sua interface usando o
método descrito na seção anterior. Nota: Se você já está
usando a [SERIAL PORT] do QS6 para conectar para o
seu computador, não é necessário conectar as portas
MIDI para o computador também.
Conexões de Pedal e Footswitch
O teclado QS6 tem duas tomadas [PEDAL] que aceitam
um pedal de controle de volume Roland EV-5, ou um pedal
Switch padrão. Normalmente, isto age como um pedal de
volume para o instrumento inteiro, mas este pedal pode
ser designado para funções de modulação dentro de um
Program. Exemplo: O pedal poderá controlar o Vibrato ou
Lezlie Speed. A tomada footswitch [SUSTAIN] aceita
uma unidade de pedal de contato momentâneo, incluída
com a unidade. Isto possibilita a mesma função que o
pedal sustain (ou damper) em um teclado padrão. Você
pode usar ou um pedal de contato normalmente aberto ou
um pedal de contato normalmente fechado. Plugue-o na
tomada footswitch [SUSTAIN] do painel traseiro antes

31
32

de ligar o QS6; ao ligar ele irá sentir automaticamennte a


polaridade do footswitch e se ajustará de acordo.

* Se o seu footswitch parece responder às avessas (as


notas ficam sustentadas a menos que o pedal seja
pressionado), desligue o QS6, certifique-se que o plugue
do footswitch está completamente inserido na tomada,
então ligue-o de volta. Também certifique-se de que o
pedal não esteja apertado quando ligando o QS6.

CAPÍTULO 4: Visão Geral


Arquitetura Básica
O QS6 contém samples acústicos e eletrônicos
digitalizados, organizados em 17 grupos de sounds de
diferentes tipos. Os grupos são:

Piano String Noise Sound FX


Chromatic Brass Voice Rhythm
Organ Woodwind Ethnic
Guitar Synth Drums
Bass Wave Percussion
Várias funções (filter, amplitude envelope, pitch
envelope, LFO, múltiplas modulation sources,
processadores de sinal, etc.) podem ser usadas para
processar um sample. Um Sound é a combinação de um
sample com o seu processamento associado. Um Program
consiste de até quatro Sound. Esses sounds podem estar
em layer ou em split sobre regiões específicas do
teclado, ou seletivamente sobrepostos. O QS6 tem um

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bank User de 128 Programs que você pode modificar,


mais 4 banks Preset com 512 Programs Preset que estão
permanentemente instalados no QS6 de fábrica (se bem
que os Program Preset podem ser editados, eles devem
ser armazenados no bank User para reter as suas
mudanças permanentemente). Cada Program está linkado
a sua própria Conexão de Efeitos. Um Mix consiste de
até 16 Programs, cada qual designado para um canal MIDI
específico e uma Conexão de Efeitos. O QS6 tem 100
Mix no bank User, mais 4 banks Preset de 400 Mixes
Preset. Isto é extremamente útil para setups
multitimbrais onde o QS6 toca diferentes sounds em
diferentes canais MIDI. Por causa das 64 vozes e efeitos
internos, o QS6 é muitas vezes o único gerador de som
necessário.
A Polifonia do QS6
O QS6 provém 64 vozes de polifonia (quantas notas
podem ser tocadas ao mesmo tempo). Se um Program usa
um sound, até 64 notas podem ser tocadas ao mesmo
tempo. Dois sounds em layer permite 32 notas de
polifonia e 4 sounds em layer, 16 notas de polifonia. Layer
é uma técnica poderosa que possibilita a você construir
sounds complexos.

Isto é crucial porque instrumentos acústicos tem sons


extremamente complexos, e por comparação, muitos sons
de sintetizadores estáticos.

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Sendo capaz de sobrepor até quatro sounds leva em conta


criar grandes ensembles (a seção de brass consistindo de
sax alto e tenor, trumpet e trombone) ou extremamente
versões realísticas de instrumentos únicos. Quando
criando layers de Programs, tenha a polifonia em mente.
Se todos os Programs em um Mix usam todos os quatro
sounds disponíveis, o QS6 irá rapidamente esgotar as
vozes.
Modes
O QS6 está sempre em um dos dois modos principais:
Program Play Mode ou MIX Play Mode. Pressionando-se
[PROGRAM] seleciona Program Play Mode, enquanto que
pressionar [MIX] seleciona MIX Play Mode. Enquanto em
Program Play Mode, você pode pressionar [EDIT SELECT]
para acessar Program Edit Mode e Effects Edit Mode.
Enquanto que em MIX Play Mode, pressionando-se [EDIT
SELECT] alterna entre MIX Edit Mode, Program Edit
Mode e Effects Edit Mode.
Uma vez pressionado [EDIT SELECT] (o canto superior
esquerdo do display irá ler “ED:”), pressionar BANK [à]
acessa o Global Edit Mode, e pressionar BANK [ß] acessa
o Compare Mode. Pressionar [STORE] acessa o Store
Mode. Aqui está a descrição desses modos:

Program Play Mode


O Program Play Mode permite a você tocar vários
Program do QS6 um por vez. O QS6 contém 512 Preset e
128 User Programs (o sound de vários instrumentos,
efeitos, ensembles, etc.) que mostram como este

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instrumento é realmente. Inicialmente, os 4 banks Preset


e o bank User contém dados carregados de fábrica. Os
Programs User podem ser editados ou repostos com os
seus próprios Program. Porém, você não pode repor os
Program Preset, porque estes estão armazenados em uma
mémoria ROM (memória permanente). Em Program Play
Mode, o QS6 responde ou gera mensagens em um único
canal MIDI.
Mix Play Mode
O Mix Play Mode deixa você ouvir os vários Mixes do
QS6, e usá-los como um MIDI master controller. O QS6
contém 400 Mixes Preset e 100 Mixes User. Um Mix
pode combinar até 16 Programss diferentes, e o teclado
pode gerar até 16 canais de dados MIDI ao mesmo
tempo. Portanto, texturas de sounds muito mais ricas e
elaboradas podem ser criadas. Em Mix Play Mode, o QS6
pode ser usado em uma ampla variedade de aplicações. Ele
pode ser usado em performances ao vivo, no qual os
sounds estão em layers ou designados para seções do
teclado. Ele pode também ser usado como fonte de som
multitimbral para aplicações de home studio e desktop
music. Um Mix pode usar a Conexão de Efeitoss associado
com um de seus Programs. Se bem que podem haver 16
Programss em um Mix, só pode haver uma Conexão de
Efeitos por Mix. Em Mix Mode, o QS6 pode responder a
mensagens em até 16 canais MIDI simultaneamente;
diferentes canais estão disponíveis dependendo de qual
Mix está selecionado.
Program Edit Mode

35
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Em Program Edit Mode, você pode mudar os vários


ajustes que determinam o sound de um Program
individual, ou criar um Program inteiramente novo de
imediato. Cada Program é feito de até quatro Sound
layers, que você pode editar individualmente, ou
simultaneamente. Em Program Edit Mode você pode:

. Selecionar qual waveform de um sample de 8 megabytes


de sample ROM interna será usada, em cada um dos
quatro sounds;
. Trocar o tone, level, as características de attack e
decay, entradas de modulações e o pitch de cada layer;
. Ajustar as rotas de modulation assim qualquer
parâmetreo pode ser controlado via MIDI.
. ajustar o nível de efeito de cada Sound, e ajustar qual
das quatro mandadas de efeito cada layer vai usar para
processar o sinal (como reverb,delay, e chorus - ou
qualquer combinação destes).
Mix Edit Mode
O Mix Edit Mode permite você trocar os parâmetros de
um Mix existente. Até 16 Programss podem estar ativos
em cada Mix, e o Mix Edit Mode estabelece como cada
um será tocado. O Mix Edit Mode permite a você a:

. Ajustar o nível da saída, nível de efeitos, e o pan de


cada Program no Mix;
. Selecionar quais configurações de efeito será usada
pelo Mix

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Note que você pode selecionar quais Programs serão


tocados por diferentes canais MIDI e pelo teclado em
múltiplos splits ou layers sem entrar em mix mode.
Effect Edit Mode
O Effect Edit Mode é usado para ajustar o Processador
de Sinal Digital do efeito. Cada configurações de Efeito
tem 4 bus de entrada de efeito, e uma configuração
interna de múltiplos efeitos como reverb, delay e efeitos
relacionados com o pitch (chorus, flange, etc.). Você pode
determinar que tipos de efeitos são usados em cada bus
(chamado uma “Configuração”), mudar os parâmetros de
cada efeito (como reverb decay time ou chorus speed),
ajustar a modulação (como ter a Modulation Wheel
mudando o decay time), e ajustar o mix dos efeitos
(quanto reverb, delay e chorus na saída de cada bus de
efeito).
Global Edit Mode
Use o Global Edit Mode para ajustar vários parâmetros o
qual afetam o instrumento inteiro, como Master Tuning
geral, contraste do display, ajuste dos MIDI controllers,
sensibilidade do teclado e como a unidade vai responder a
ou gerar mensagens durante Mix Mode.
Store Mode
O Store Mode é usado para armazenar mudanças dos
Programs, Mixes e/ou Efeitos para dentro do bank User
ou para dentro de um QuadraCard PCMCIA cartão de
acesso de memória. Ele é usado também para transmitir
os parâmetros do QS6 via MIDI para propósitos de
armazenamento de dados, copiando sounds ou efeitos de

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um Program para outro e para transferir banks inteiros


para ou de um Sound Card.
Compare Mode

Uma vez que um Program foi editado em Program Edit


Mode, ou um MIX foi editado em MIX Edit Mode, o
símbolo "*" irá aparecer no display à esquerda do nome do
MIX/Program. Se [COMPARE] for pressionado durante
qualquer Edit Mode, as letras "ED:" irão mudar para “Cm:”
no canto superior esquerdo do display, e você vai estar
ouvindo (e vendo) temporariamente a versão original do
MIX/Program.
Se você estiver editando um MIX e pressionar
[COMPARE], o MIX original não editado é
temporariamente recarregado. Igualmente, se você está
editando um Program ou sua configuração de Efeito e
pressiona [COMPARE], o Program original será
temporariamente recarregado. Pressionado-se
[COMPARE] mais uma vez muda de volta para a versão
editada, e as letras "Cm:" irão se reverter para “ED:” no
display.
A Interface do Usuário: Display, Functions, Pages e
Parâmetros
A chave para a Interface do Usuário do QS6 é a
combinação do Display, os Botões PAGE [ß] e [à] e o
Slider [CONTROLLER A] localizados à direita do Slider
[VOLUME]. O Display constantemente informa você do
status do QS6.
Sobre o display

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39

O display possui dois modos: Play Mode e Edit Mode.


Quando ou [MIX] ou [PROGRAM] é pressionado, seus
respectivos Play Mode são selecionados e o display irá se
parecer com algo assim: (veja a fig. da pág. 28)
. Modo. O canto superior esquerdo do display irá indicar
se você está em Program Play Mode (PROG) ou em MIX
Play Mode (MIX). No exemplo acima, Program Play Mode
está selecionado.
. Bank. A seção central superior do display vai indicar
qual Bank está atualmente selecionado (PRESET 1 à
PRESET 3, GenMIDI, ou USER; e se um cartão estiver
inserido, CARD 1 - CARD 8). No exemplo acima, o Bank
Preset 1 está selecionado.
. Number. A seção superior direita do display irá indicar
qual número de Program ou MIX está atualmente
selecionado (00 - 127 em Program Mode, ((00 - 99)) em
MIX Mode). No exemplo acima, o Program 00 está
selecionado.
. Name. A seção inferior esquerda do display irá indicar
o nome do Program ou MIX que está atualmente
selecionado. Se o Program ou MIX selecionado foi
editado, um símbolo “*” irá aparecer à esquerda do nome
do Program ou MIX. No exemplo acima, Grand Piano está
selecionado e não foi editado.
. Canal (1 à 16). Em Program Play Mode, o QS6 irá
transmitir e receber em um único canal MIDI, o qual será
indicado na seção inferior direita do display. Em MIX Play
Mode, o QS6 pode transmitir e receber em até 16 canais
MIDI. Os canais “ativos” serão indicados pela presença

39
40

de um símbolo “ ‘ “. Quando um canal é tocado (ou pelo


teclado do QS6 ou de mensagens recebidas via MIDI),
um símbolo “ ‘ “ irá aparecer. No exemplo acima o canal 1
está selecionado.
Quando [EDIT SELECT] é pressionado, o display entra
em Edit Mode (O Edit Mode que você está depende se
você já estava ou em Program Mode ou em MIX Mode).
Quando em um Edit Mode, o display ira se parecer com
algo assim: (veja a fig. da pág. 29)
. Edit Mode. A seção superior esquerda do display irá
indicar o Edit Mode que está atualmente selecionado (ED:
MIX = Mix Edit Mode, ED: PRG = Program Edit Mode, ED:
GLOBAL = Global Edit Mode). O Edit Mode é selecionado
usando-se o botão [EDIT SELECT]. No exemplo acima, o
Program Edit Mode está selecionado.
. Status de Edição. A seção central superior do display
indica o que você está editando. Esta informação irá
mudar dependendo de que Edit Mode você selecionou.
Exemplo: Se você está no Mix Edit Mode, você pode
escolher editar qualquer um dos 16 Canais pressionando-
se um dos botões [0] à [9] ou [00] à [50]; o display vai
indicar o canal assim: ED: MIX CHAN 01. Se você está no
Program Edit Mode, você pode escolher qual dos 4
Sounds do Program você deseja editar pressionando-se
um dos botões [00] à [40]; o display irá indicar o canal
assim: ED: PRG SOUND1. No exemplo acima, o Sound 1
está selecionado para edição.
. Page. Em muitos casos quando uma Função é
selecionada para edição, existirão mais do que um

40
41

parâmetro associado com ela. Cada parâmetro está


dividido em “páginas”. O canto superior direito do display
irá indicar o número da página atualmente selecionada (P1
- P16). O número de páginas disponíveis depende da
Função que você selecionou para editar. No exemplo
acima, a página 1 está atualmente selecionada.
. Parameter. A seção inferior irá visualizar o parâmetro
o que está atualmente selecionado e seu ajuste. Uma vez
que tenha selecionado um Edit Mode, você pode
selecionar uma Função de edição pressionando-se um dos
botões [0] à [9] ou [00] à [120], dependendo de qual Edit
Mode você estiver. A Função de edição está escrita em
azul acima ou abaixo das teclas numéricas. Por exemplo, o
botão [60] acessa as funções LEVEL no Mix Edit Mode, as
funções MOD no Effects Edit Mode, e as funções PITCH
no Program Edit Mode. Cada Função possui um ou mais
parâmetros em seu Grupo de Funções. Uma vez que uma
Função é selecionada, o último parâmetro naquele Grupo
de Funções irá aparecer na seção inferior do display.
Você pode avançar por entre todos os parâmetros em um
Grupo de Funções usando os botões PAGE [ß] e [à]. No
exemplo acima, o parâmetro Sound Enable está
selecionado, e está ligado.
Botões PAGE
Os botões PAGE [ß] e [à] servem para dois propósitos. No
Program Play Mode e MIX Play Mode, eles são usados
para selecionar um canal MIDI de 1 à 16.
No Program Play Mode, eles são usados para selecionar o
canal MIDI básico que o QS6 irá receber e transmitir

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mensagens. No Mix Play Mode, eles são usados para


selecionar um dos 16 Canais possíveis para visualização e
edição. Em qualquer um dos Edit Mode quando mais do que
uma página no display está disponível, os botões PAGE [ß]
e [à] são usados para avançar ou retroceder através
dessas páginas. O número da página atualmente
selecionada irá aparecer no canto superior direito do
display.
Editando Valores
Uma vez que um Edit Mode é selecionado e um parâmetro
é visualizado, aquele ajuste do parâmetro pode ser
ajustado ou pressionando-se os botões VALUE [á] e [â],
ou movendo-se o slider [CONTROLLER A] (também
impresso [EDIT VALUE]). O slider [CONTROLLER A]
é útil quando se está fazendo ajustes com valores altos à
um parâmetro, tal como quando modificando o ajuste de
um parâmetro do seu valor mínimo para o seu valor
máximo, enquanto que os botões VALUE [á] e [â] são mais
acomodados para quando você desejar executar ajustes
mais delicados.
Resetando o Valor de um Parâmetro
É freqüentemente conveniente enquanto se edita
retornar um parâmetro ao seu ajuste default
(geralmente, mas nem sempre, 0). Isto normalmente
envolve mexer no slider Edit Value ou repetidas vezes
pressionar os botões VALUE [á] e [â], mas aqui vai uma
dica prática:

42
43

1. Selecione o parâmetro que você deseja “resetar”


usando os métodos descritos anteriormente.
2. Simultaneamente pressione ambos os botões VALUE
[á] e [â].
Visão Geral de Edição de Parâmetros
Todas as edições dos parâmetros envolvem os mesmos
procedimentos, com variações de pouca importância:

1. Selecione um Edit Mode com o botão [EDIT SELECT].


Exemplo: Se você pressionou [PROGRAM], o botão [EDIT
SELECT] muda entre dois Edit Mode - um para editar os
Sounds do Program (Program Edit Mode), e o outro para
edição dos Efeitos (Effects Edit Mode).
Se você pressionou [MIX], o botão [EDIT SELECT] muda
entre três Edit Mode - um para edição dos parâmetros
do MIX (Mix Edit Mode), um para edição dos próprios
Programs em um MIX (Program Edit Mode), e o último
para edição do Efeitos (Effects Edit Mode).
2. Selecione uma função (level, pitch, etc.), pressionando-
se um dos botões [0] - [9] ou [00] - [120], dependendo de
qual Edit Mode você estiver.
3. Se uma função tem múltiplas páginas, use os botões
PAGE [ß] e [à] para selecionar a página apropriada. A
seção superior direita do display irá indicar o número
atual da página selecionada. Cada página fornece um
parâmetro diferente. O nome do parâmetro vai aparecer
na seção de baixo do display. Pressione o botão PAGE [à]
para selecionar a próxima página numerada mais alta, e
PAGE [ß] para selecionar a página numerada mais baixa.

43
44

Pressione ambos PAGE [ß] e [à] simultaneamente para


regressar para a primeira página da função selecionada.
4. Mude o valor do parâmetro. Você pode editar o valor
ou movendo o slider [CONTROLLER A] (para mudanças
muito altas no valor) ou pressionar os botões VALUE [â] e
[á] (para mudanças menores).

Selecionando Funções e Parâmetros


Quando editando um Mix, Program ou Efeito de um
Program, os 23 botões localizados a direita do painel
frontal provém seleção direta das funções de edição, os 4
Sounds dentro de um Program (em Program Play Mode) e
os 16 canais dentro de um Mix (em Mix Play Mode). Isto
quer dizer que você pode ir para a Função/Sound/Canal
que você quer editar rápido. As Funções disponíveis para
seleção direta estão impressas no painel frontal
adjacente à cada botão. Muitas funções provém mais do
que um parâmetro, e assim tem múltiplas páginas
disponíveis. Use os botões PAGE [ß] e [à] para mover
adiante e para trás através das páginas disponíveis. O
número de páginas disponíveis irão mudar dependendo de
qual Função você selecionou. As Seleções Diretas de
Funções são mostradas na tabela abaixo (veja a fig. da
pág. 31).
Comparando Versões Editadas e Armazenadas
Quando você edita um Program ou Mix, você está
atualmente editando uma cópia o qual está em um buffer
de edição temporário. Portanto, para conservar os
resultados de sua edição, você deve salvá-lo para uma

44
45

posição particular da memória (veja na próxima seção


Armazenado). Se você mudar a posição da memória antes
de salvá-la, o buffer será recolocado e sua edição
perdida. Por causa que o Program/Mix original permanece
organizado, você pode comparar a versão editada com a
original usando-se a função Compare. Você pode apenas
selecionar o Compare Mode quando ou Mix Edit, Program
Edit ou Effect Edit está selecionado, e o símbolo "*"
aparecer no display próximo do nome do Mix/Program.

1. Enquanto em um Edit Mode (as letras “ED:” deverá


aparecer na seção superior esquerda do display),
pressione [COMPARE]. As letras "ED:" no display vão
mudar para “CM:".
2. Pressione [COMPARE] mais uma vez para sair do
Compare Mode e retornar para a versão editada. As
letras "CM:" vão se reverter para “ED:". Pressionando-se
[Mix ], [PROGRAM], [GLOBAL], ou [STORE] também irão
sair do Compare Mode.
* Enquanto o Compare Mode está selecionado você pode
circular em volta para visualizar os vários parâmetros,
mas você não será capaz de editar nada. Isto acontece
por causa que você está vendo o que está na memória, não
o que está no buffer de edição.

Memória Preset e Memória User


O QS6 tem três tipos de bancos de memória interna para
Mixes, Programs: Preset, User e Card. Os banks Preset,
os quais existem quatro, são mantidos em ROM (memória

45
46

apenas de leitura), e portanto não podem ser alterados.


Porém, o bank User, o qual existe 1, é armazenado em
RAM (memória aleatória). A qualquer tempo que você
quiser manter uma versão editada de um Mix ou Program,
você irá armazená-la dentro do bank User ou para dentro
de um RAM Card. Se você quer mudar permanentemente
um Mix ou Program que está no bank Preset, você pode
armazenar a versão editada para dentro do bank User (ou
no mesmo número de posição ou em um número de posição
diferente). Porém, isto requer que você "armazene por
cima", perdendo tudo o que estava anteriormente naquela
posição.
Se você não quer perder nenhum dos sounds no bank
User, você deverá copiar o bank inteiro ou para um cartão
SRAM ou FlashRAM PCMCIA externo, ou (via MIDI
System Exclusive) dentro de um sistema de
armazenamento de dados como o Alesis DataDisk ou um
sequencer MIDI. Procure o Capítulo 9 para obter mais
informações sobre operações de armazenamento
externos.
Armazenando
O botão [STORE] seleciona o Store Mode. O Store Mode
tem 7 páginas o qual você pode vasculhar do início ao fim
usando-se os botões PAGE [ß] e [à]. Cada página no Store
Mode providencia um tipo diferente de função de
armazenamento, cópia ou transferência de dados. Quando
armazenando Mixes editados ou Program para dentro do
bank User ou um bank RAM Card, você usará a primeira
página do Store Mode (mais informação sobre as outras

46
47

página do Store Mode, leia o Capítulo 9). Se você


pressionar [STORE], o display se parecerá com este:
(veja a fig. da pág. 33) Uma vez que você tenha editado
um Mix ou Program ou um Efeito, o símbolo “*” irá
aparecer no display próximo ao nome do Program/Mix.
Cada tipo de modo de edição requer a sua própria
operaçãp Store. Por exemplo, se enquanto fazendo um
novo Mix você também fez mudanças dentro de um dos
Programs (como abaixando o filter level), você deve usar
o comando Store separadamente, (do Mix Edit, Program
Edit e Effect Edit) a fim de salvar o seu trabalho. Nota:
Quando usando o comando Store do Effect Edit Mode, o
Program associado é aramazenado.
Isto é por causa que Efeitos são armazenados dentro de
seus respectivos Programs. Se você selecionar um Mix
diferente enquanto estiver em Mix Edit Mode ou um
Program diferente enquanto estiver em Program Edit
Mode, você vai perder todas as mudanças que você fez, a
menos que você faça um Store primeiro.

* Você pode apenas armazenar Mixes, Programs e


Effects dentro de seus respectivos banks User. Os
banks Preset estão permanentemente armazenados em
ROM e não podem ser salvados sobre si mesmo.

Armazenar um Program ou Mix


1. Enquanto estiver ou em Program Play Mode ou Program
Edit, após ter feito as suas edições pressione o botão
[STORE].

47
48

2. Opcional: Selecione a memória bank para onde você


quer armazenar o Program usando os botões VALUE [á] e
[â]. Se nehum RAM Card estiver inserido, você será capaz
apenas de selecionar o bank User.
3. Use os botões de Grupos de timbres ([00/Piano],
[11/Chromatic], [20/Organ], etc.) e os botões [0] - [9]
para selecionar a posição do Program/MIX (000 - 127) no
qual você vai armazenar o Program ou o MIX.
4. Pressione [STORE] mais uma vez para completar a
operação. Ou, pressione qualquer outro botão para
cancelar a operação Store sem armazenar.

* Usar a função Store para armazenar um MIX apenas


armazena os parâmetros do MIX, não os Programs
individuais ou as Configurações de Efeitos usados no
MIX. Se você editou qualquer um dos Programas no MIX
ou as Configurações de Efeitos, você deve armazená-las
separadamente.

Copiando Sounds entre Programs

Siga os passos abaixo para copiar um dos quatro Sounds


de um Program para outro Program no bank User. Quando
copiando Sounds entre Programs, o “novo”Sound irá repor
o mesmo Sound numerado no Program de destino - o
Sound 3 irá repor o Sound 3.

1. Pressione [PROGRAM] para selecionar Program Play


Mode, então use os botões VALUE [á] e [â] para

48
49

selecionar o Número do Program que usa o Sound que


você quer copiar. Se necessário, use os botões BANK [ß]
e [à] para selecionar um bank diferente.
2. Pressione [STORE].
3. Pressione PAGE [à] duas vezes para avançar para a
página 2. A seção superior do display irá ler “COPY
SOUND 1”.
4. Use os botões VALUE [á] e [â] para selecionar qual
Sound (1 - 4) você deseja copiar do Program atualmente
selecionado.
5. Pressione PAGE [à] uma vez para avançar o cursor para
o valor do número do Program na seção mais baixa do
display.
6. Use os botões VALUE [á] e [â] ou mova o slider
[CONTROLLER A] para selecionar o Número do Program
no bank User que você deseja copiar os Sounds (000 -
127). Ou, você pode copiar para dentro de qualquer um
dos quatro sounds do Program fonte (Sound 1 - 4).
7. Pressione [STORE] para completar a função cópia.
Copiando Efeitos entre Programs
Siga os passos abaixo para copiar Efeitos de um Program
para outro Program no bank User:

1. Pressione [PROGRAM] para selecioar Program Play


Mode, então use os botões VALUE [á] e [â] para
selecionar o Número do Program que usa o Efeito que
você quer copiar. Se necessário, use os botões BANK [ß]
e [à] para selecionar um bank diferente.
2. Pressione [STORE].

49
50

3. Pressione PAGE [à] duas vezes para avançar para a


página 2. A seção superior do display irá ler “COPY
SOUND 1”.
4. Pressione VALUE [á] quatro vezes até o display ler
“COPY EFFECT”. Isto seleciona os Efeitos do Program
atualmente selecionado como a fonte de que esta para
ser copiada.
5. Pressione PAGE [à] uma vez para avançar o cursor para
o valor do número do Program na seção mais baixa do
display.
6. Use os botões VALUE [á] e [â] ou mova o slider
[CONTROLLER A] para selecionar o Número do Program
no bank User que você deseja copiar os Efeitos (000 -
127).
7. Pressione [STORE] para completar a função cópia.
Para Ouvir Programs antes de Armazená-los
Para procurar por uma posição de memória disponível para
permanentemente armazenar seus Program, você pode
mover entre Program Mode e Mix Mode, sem perder sua
mudanças. Isso por causa que o Program Mode tem um
buffer de edição Program, e o Mix Mode tem o seu
próprio buffer de edição Mix junto com 16 buffers
adicionais de edição Program. Estes buffers são
conservados quando movendo-se entre o Program Mode e
Mix Mode, assim tornando-se fácil de procurar por uma
posição apropriada para armazenar o seu recém criado
Program. Exemplo: Enquanto estiver em Program Edit
Mode, vá para o Mix Mode e pesquise a lista do Program
em um dos canais; enquanto editando um Program do Mix

50
51

Mode, vá para o Program Mode e pesquise a lista do


Program.
A maneira de dizer a diferença entre um Program editado
em Program Edit Mode e um editado em Mix Mode é
olhando no display: em Program Edit Mode, “ED:PRG”
aparece no display, enquanto em Mix Edit Mode,
“ED:MIX” aparece.

* Você irá perder todas as suas mudanças se você


permanecer no mesmo modo e recarregar um
Mix/Program diferente pressionando-se os botões [0] -
[9] ou [00]-[120].

Para ouvir um Program antes de sobrepô-lo com STORE


...quando editando um Program em Program Mode:

1. Enquanto estiver em Program Edit Mode, pressione


[Mix]. Isto seleciona o Mix Play Mode, conservando suas
mudanças para o Program em um buffer de edição.
2.Use os botões BANK [ß] e [à] selecione o bank Preset 1;
então pressione [90] e [9] para selecionar Mix 99.
3. Pressione ambos os botões PAGE [ß] e [à]
simultaneamente para selecionar o canal 1.
4. Use os botões BANK [ß] e [à] para selecionar o Bank
User.
5. Use os botões [0] - [9] e [00] - [120] para ir através
dos Programs no Bank User até você encontrar um que
você deseja sobrescrever com o novo Program editado -
tome nota do número.

51
52

6. Pressione [PROGRAM] para entrar em Program Play


Mode. Isto recarrega o buffer de ediçào em Program
Mode, que é o seu Program editado.
7. Pressione [STORE]. A seção superior do display irá ler
“SavePRG? (STORE) to USERxxx” onde XXX é um
número de Program User de 000 - 127.
8. Pressione PAGE [à] para avançar o cursor para o campo
do Número do Program no display.
9. Use os botões VALUE [á] e [â] ou mova o slider
[CONTROLLER A] para selecionar o número do Program
que você anotou no passo 5.
10. Pressione [STORE] mais uma vez. O Program agora
estará armazenado.

Para ouvir Programs antes de sobrescrevê-los com


STORE
...quando editando um Program em Mix edit Mode:

1. Enquanto estiver em Mix Edit Mode, pressione


[PROGRAM]. Isto seleciona o Program Play Mode,
conservando suas mudanças para o Program em Mix edit.
2.Use os botões BANK [ß] e [à] para selecionar o bank
User. Se um RAM Card está inserido, use os botões
BANK [ß] e [à] para selecionar um Card Bank.
3. Use os botões VALUE [á] e [â] ou mova o slider
[CONTROLLER A] para percorrer através dos Programs
até você encontrar um que você deseja sobrescrever com
o novo Program editado. tome nota do número.

52
53

4. Pressione [MIX]. Isto recarrega o buffer de edição em


Mix Mode, que contém o seu Program editado.
5. Pressione [EDIT SELECT] duas vezes, até “EDITING:
PROGRAM” aparecer sobre o número do MIX no display.
6. Pressione [STORE]. A linha do topo do display irá ler
“SavePRG? (STORE) to USERxxx” onde XXX é um
número de Program User de 000 - 127.
7. Opcional: Se a localização que você anotou estava em
um RAM card, use BANK [à] para selecionar o Card Bank.
8. Pressione PAGE [à] para avançar o cursor para o campo
do Número do Program no display.
9. Use os botões VALUE [á] e [â] ou mova o slider
[CONTROLLER A] para selecionar o número do Program
que você anotou no passo 5.
8. Pressione [STORE] mais uma vez. O Program agora
está armazenado.

Até este ponto o seu Program editado está armazenado,


porém o Mix que você estava ouvindo antes de armazenar
o Program ainda tem o número do Program antigo
designado (se o Program editado foi salvado para um
número de localização Program diferente). Portanto, você
precisa armazenar o Mix também.

9. Pressione [MIX]. Isto seleciona Mix Play Mode.


10. Pressione [STORE] duas vezes. O Mix agora está
armazenado.

CAPÍTULO 5: Editando Mixes

53
54

O que é um Mix?
O Mix Mode é uma das característica mais poderosas do
QS6. Enquanto em Program Mode você pode tocar apenas
um Program por vez, em Mix Mode você pode tocar até 16
Programss ao mesmo tempo, ou do teclado (como layers
ou splits) ou de um sequencer externo (via 16 canais
MIDI) ou uma combinação de ambos. Com o Mix Play
Mode, você pode fazer o seguinte:
. Combinar diferentes Programs para que eles possam ser
tocados simultaneamente do teclado. Por exemplo, um
paino por sobre um patch de brass e um patch de string,
ajustando o volume de cada para um mix desejável. (Note
que a sobreposição de Programs em Mix Play Mode está
além de quaisquer sounds que possam ser sobrepostos nos
quatro sounds de cada Program).
. Dividir o teclado em zonas diferentes, por exemplo, um
classic bass guitar do lado da mão esquerda do teclado e
um synth ou piano na direita. Você pode dividir o teclado
em quantas zonas quiser das possíveis 16.
. Transmitir em vários canais MIDI simultaneamente.
. Receber até 16 canais MIDI de um sequencer externo,
com cada canal representando um instrumento diferente,
piano no Ch 1, baixo no Ch 2, drum no Ch 10, trumpet no
Ch 16. O Mix Play Mode é o modo multimbral do QS6.
. Ajustar o nível relativo, pan e mandada de efeito de
cada canal MIDI.
Program Assign para cada Canal MIDI
Uma vez que um MIX é selecionado, provavelmente você
irá querer escolher Programs diferentes do que aqueles

54
55

que já estavam armazenados no MIX. Isto não requer que


você esteja no Mix Edit Mode. Endereçar Programs para
os 16 canais de um MIX é feito usando-se primeiro os
botões PAGE [ß] e [à] (os quais estão também marcados
[PROGRAM CHANNEL SELECT]) para selecionar um canal
e então usar os botões [0] - [9] e [00] - [120] para
selecionar um Program.
Se necessário, você pode usar os botões BANK [ß] e [à]
para selecionar um Bank diferente daquele localizado no
MIX.
Mix Edit Mode
Editar um MIX começa com o uso dos botões PAGE [ß] e
[à] para selecionar o canal MIDI que você quer, e
selecionar um número de Program para cada um dos
canais que você quer usar. Além da seleção do Program,
você pode controlar muitos outros aspectos de um MIX
acessando-se o MIX Edit Mode.

Isto é feito pressionando-se o botão [EDIT SELECT] em


MIX Play Mode; “ED: MIX” deve aparecer na seção
superior esquerda do display: (veja a fig. da pág. 39) Uma
vez no Mix Edit Mode, use os botões [0] - [9] e [00] -
[50] para selecionar um canal MIDI para edição (1 - 16).
Use os botões [60] - [120] para selecionar um Grupo de
Função (Level, Pitch, Effect, etc.).
Se um Grupo de Função possui mais do que um parâmetro,
use os botões PAGE [ß] e [à] para localizar um parâmetro
específico. As funções e os Canais do MIX Edit estão
escritas em azul, abaixo e acima de cada botão numerado,

55
56

na linha imaginária onde está impresso MIX. Cada canal


de um MIX pode ser ativado ou desativado, sem se trocar
qualquer um dos seus ajustes de parâmetros. Quando um
canal está desativado, o seu marcador (‘) não irá aparecer
no canto do lado direito do display. Você pode ajustar
levels, effect levels e endereçamento de bus,
transposição de Pitch, região do teclado (se estiver
fazendo um split ou layer), e parâmetros MIDI para cada
canal individual. Um MIX também usa uma configuração
de Efeito associado com um de seus 16 Programs. Aqui
está um diagrama simplificado do fluxo do sinal no Modo
MIX. (veja a fig. da pág. 40)
Entendendo os Buffers de Edição
Em Mix Mode, existem 16 buffers de edição (um para
cada canal), mais um outro para os parâmetros do Mix
(Level, Pitch, Range, etc.), e ainda outro buffer para o
Processador de Efeitos. Quando você seleciona um Mix
da memória, ele é copiado dentro do buffer do Mix Edit,
os 16 Programs daquele Mix são copiados dentro de 16
buffers de edição, e o Efeito de um dos 16 Programs é
copiado dentro do buffer de Efeito. Se você fizer
mudanças no Mix, elas apenas serão mantidas
temporariamente no buffer de edição até um novo Mix
ser selecionado da memória. Portanto, você DEVE
armazenar o seu Mix editado se você quer mantê-lo. Se
no curso de fazer um Mix você entrar em Program Edit
Mode (pressionando-se [EDIT SELECT]) e editar um ou
mais Programs no Mix, as edições que você fizer serão
entradas em um buffer separado para cada Program no

56
57

Mix. Note, porém, que você tem que armazenar cada


Program editado no bank User (no mesmo número ou em
um número de posição de Program diferente) antes de
selecionar um Mix diferente, ou suas mudanças serão
perdidas. O mesmo se aplica ao se editar Efeitos que
serão armazenados com o seu Program associado. Se você
selecionar um Mix antes de armazená-lo, suas edições
serão perdidas.
Ajuste de Level para cada Program
A função Level (pressione [60]) do MIX Edit é usada para
controlar vários parâmetros que lidam com a saída de
àudio do canal selecionado. Os parâmetros no grupo de
Funções Level incluem: Volume, Pan, Output, Effects
Send Level, Effects Bus e Program Enable.
Enable (On ou Off) - Página 1

Isto determina se o canal selecionado está ativado ou


desativado. Quando desativado, nenhum som será ouvido.
O indicador do Canal no display para um canal desativado
não irá aparecer exceto quando for selecionado para
edição.

* Mesmo se um canal está ativado aqui, ele não vai tocar a


menos que sejam feitos os ajustes corretos nas funções
RANGE (LOW/HIGH) e MIDI/KEYBOARD.
Volume (00 - 99) - Página 2
Este parâmetro ajusta o volume geral para um canal.
Quanto maior o número maior o nível de volume.
Pan (<3 à >3, ou PG) - Página 3

57
58

Isto determina a posição do pan do canal selecionado.


Quando ajustado para PROG, o ajuste de Pan será aquele
armazenado com o Program endereçado para o canal
selecionado. Porém, você pode ignorar este ajuste
selecionado-se um valor diferente, designando o Pan do
canal entre as saídas esquerda e direita.
Output (ON, OFF ou PROG) - Página 4
Isto determina o endereçamento da saída de àudio para o
canal selecionado. Quando ajustado para PROG, o canal
usará o endereçamento da Output do Program.
Porém, você pode ignorar este endereçamento ajustando-
se este parâmetro para algo diferente. Selecionando-se
ON irá endereçar o canal para as saída de àudio. Quando
ajustada para OFF, o canal não será enviado para as
saídas (mas ainda pode alimentar um bus de efeito).
Effect Level ((00 - 99), ou PROG) - Página 5
Isto determina a quantidade de sinal do canal selecionado
que será enviado para os efeitos, usando uma das quatro
buses de efeitos conforme definido pelo parâmetro
Effect Bus (veja abaixo).
Effect Bus (1, 2, 3, 4, ou PROG) - Página 6
Isto determina qual bus de efeito será roteirizada pelo
canal selecionado. Quando ajustado para PROG, o
endereçamento da bus de efeito será aquela armazenada
pelo Program do canal. Em 1, 2, 3 ou 4 ignoram o
endereçamento de bus do Program, enviando todos os
Sounds do Program para a bus escolhida.
PITCH

58
59

A função Pitch (pressione [70]) permite a você transpor


um Program do canal ou em acréscimos de semitom ou
oitava.
Tune Octave (-2 à +2 Oitavas) - Página 1
Isto ajusta a afinação do Program em oitava (12
semitons) em graus de -2 (2 oitavas transpostas para
baixo) à +2 (2 oitavas transpostas para cima).
Semitone (-12 à +12 Semitoms) - Página 2
Ajusta a afinação do oscilador em graus de semitom, de
-12 (uma oitava transposta para baixo) à +12 (uma oitava
transposta para cima).
EFFECT
A função Effect [80] é onde você seleciona que Conexão
de Efeito será usado pelo MIX. Em Mix Mode, você pode
ter apenas uma Conexão de Efeito ativa por MIX, o qual
será a Conexão de Efeitos associado com um dos
Programs usados no MIX.
FX Program Change (On ou Off) - Página 1
Determina se os ajustes dos Efeitos irão mudar junto
com o seu Program, se uma mensagem MIDI de program
change for recebida no Effect Channel (veja na próxima
seção). Se estiver ajustado para On, e uma mensagem
MIDI de program change for recebida, um novo Program
será chamado junto com a sua Configuração de Efeito
associada.
Isto, porém, pode alterar a forma como os outros
Programs no MIX irão soar, uma vez que eles todos
compartilham a mesma Configuração de Efeitos.

59
60

Se você deseja trocar de Programs via MIDI program


change, mas quer continuar a usar a mesma Configuração
de Efeitos, deixe este parâmetro em Off.
FX MIDI Channel (1 à 16) - Página 2
O Effect Channel define qual Configuração de Efeito do
Program do canal será usado pelo MIX todo. Em outras
palavras, quando o Effect Channel estiver ajustado para
3, o MIX irá usar a Configuração de Efeito usada pelo
Program endereçado para o canal 3.
KEYBOARD/MIDI
A Função Keyboard/MIDI (pressione [90]) permite a
você ligar e desligar as tomadas MIDI e Keyboard para o
canal MIDI selecionado.
MIDI In (On ou Off) - Página 1
Determina se o canal selecionado vai responder à
mensagens MIDI.
MIDI Out (On ou Off) - Página 2
Determina se o canal selecionado irá transmitir ou não
mensagens MIDI.
Keyboard (On ou Off) - Página 3
Determina se o canal selecionado irá responder ou não ao
teclado, pitch-bend e mod wheel, foot pedals e sustain
pedal do próprio QS6.
CONTROLLERS
A função Controllers (pressione [100]) permite a você
ligar e desligar os vários MIDI controllers que podem
afetar o canal MIDI selecionado. Os seguintes quatro
parâmetros determinam se tipos específicos de
informação MIDI serão ou não recebidos ou transmitidos,

60
61

e são ajustados separadamente para cada Canal no MIX.


Eles, portanto, são dependentes de como cada Canal
possui os seus parâmetros ajustados.
Pitch-bend e Modulation Wheel (On ou Off) -
Página 1
Determina se o canal selecionado irá ou não transmitir e
receber informação MIDI de Pitch bend e modulation
(Controller 1).
Aftertouch (On ou Off) - Página 2
Determina se o canal selecionado irá ou não transmitir e
receber informação MIDI de aftertouch.

Sustain Pedals (On ou Off) - Página 3


Isto determina se o canal selecionado irá ou não
transmitir e receber informação MIDI de Sustain pedal
(Controller 64).
Controllers (On ou Off) - Página 4
Isto determina se o canal selecionado irá ou não
transmitir e receber informação de MIDI Controller os
quais os Controllers A-D e os Pedals 1 e 2 estão
endereçados (eles são endereçados para os MIDI
Controllers no Modo Global, página 3 e 5). Se bem que o
QS6 não possui uma tomada Pedal 2, ele ainda pode ser
usado para receber mensagens de MIDI controller e
trazê-las como fonte para o Modulation Matrix.
Transmitindo MIDI Volume e PAN
Cada Canal em um MIX pode transmitir seus ajustes de
volume e pan via MIDI, se o parâmetro “MIDI Program
Select” estiver ajustado em ON (Global Edit Mode,

61
62

página 4). Os níveis de volume são enviados como MIDI


Controller número 7, e o pan é enviado como controller
número 10. Se o parâmetro “MIDI Program Select” do
Global estiver em ON:

. Sempre que um MIX for recarregado (via MIDI ou pelo


painel), a informação de volume e pan serão transmitidas;
. Sempre que o parâmetro “Level” do Canal for editado, a
informação de volume será transmitida como controller
número 7 naquele Canal;
. Sempre que o parâmetro “Pan” do Canal for editado, a
informação de pan será transmitida como controller
número 10 naquele Canal (exceto quando ajustado para
“PROG”).
Observação: A informação de pan não será transmitida
se o parâmetro “Pan” do Canal estiver ajustado para
PROG (usando-se o ajuste de Pan armazenado do
Program).

Ajustando o Range e chaves MIDI


A função Range (pressione [110]) possibilita a você limitar
cada canal MIDI à uma região específica do teclado. Isto
é ideal para criar splits (o teclado dividido em várias
regiões com cada timbre atuando em uma região
diferente com os mais diversos tipos de ajustes para
cada região). Quando você começa a ajustar um MIX,
pode ficar confuso se muitos dos canais tem o seu
parâmetro Keyboard em Off. A fim de ouvir algo em um
canal particular, ative o controle Keyboard e ajuste o

62
63

Range para que os valores de notas altas (agudas) e


baixas (graves) estejam ajustadas na região onde você
quer tocar. Olhe para a seção inferior direita do display.
Um pequeno bloco (cursor) irá aparecer próximo a
qualquer canal MIDI ativo assim que você tocar as notas
ou enviá-las para o QS6 de um sequencer naqueles canais.
Lower Limit (nota MIDI 000 - 127/C-2 à G8) -
Página 1
Especifica a nota mais baixa do keyboard range do Sound.
Você pode ajustar o lower limit segurando o botão [110] e
batendo de leve na tecla do teclado que você quer ajustar
como sendo a nota mais baixa na região.
High Limit (nota MIDI 000 - 1227/C-2 à G8) -
Página 2
Especifica a nota mais alta do keyboard range do Sound.
Você pode ajustar o high limit segurando o botão [110] e
batendo de leve na tecla do teclado que você quer ajustar
como sendo a nota mais alta na região.

* Se o lower limit estiver acima do high limit, não vai


haver nenhum som deste layer do Program. (veja a fig. da
pág. 44)

Nomeando um Mix
A função Name (pressione [120]) permite a você mudar o
nome do Mix. O nome do Mix pode ter até 10 caracteres.
Use os botões PAGE [ß] e [à] para posicionar o cursor e o
slider [CONTROLLER A] para selecionar o caracter. Aqui

63
64

está um mapa dos caracteres diponíveis: (veja a fig. da


pág. 44).

Polifonia em Mix Play Mode


O QS6 tem 64 vozes de polifonia. Em Mix Play Mode, se
você tem todos os 16 canais MIDI designados para a
mesma região do teclado, e cada Program do canal tem
apenas um Program Sound ativo, você terá 4 vozes de
polifonia assim que você tocar o teclado. Isto é extremo,
é claro, mas você vai distinguir o que você pode esperar,
quando você realmente amontoar layers no teclado.

Usando o QS6 como um Master Keyboard


O Mix Play Mode dá ao QS6 a capacidade de um MIDI
master keyboard. Você pode por em layers os sounds
internos do QS6 com os sounds de um sintetizador
externos sem consumir a polifonia interna ajustando-se
os parâmetros corretos em Mix Edit Mode. Exemplo:
Você pode ter 2 layers (ou um split) tocados diretamente
do QS6, simultaneamente tocando em um sintetizador
externo usando um canal MIDI que tenha o seu
parâmetro Program Enable interno desligado do QS6.

Ajustando a MIDI Out dos Canais para um Mix em


Global Mode
O QS6 oferece ampla variedade de formas para ajustar a
saída MIDI. É muito fácil em Program Play Mode; você
apenas usa os botões PAGE [ß] e [à] para ajustar a MIDI
OUT do canal para o instrumento inteiro. Mas quando se

64
65

usa o QS6 em Mix Play Mode, você pode querer


transmitir em vários canais MIDI ao mesmo tempo e
temporariamente isolar certos canais dentro de um Mix.
Isto é feito com a função Keyboard Mode.

1. Pressione [EDIT SELECT] e então BANK [à]. Note a


palvra “global”em azul sob a tecla BANK.
2. Pressione PAGE [à] cinco vezes para chegar a página 6.
O display deverá se parecer assim: (veja a fig. da pág. 45)
3. Use os botões VALUE [â] e [á] ou o slider
[CONTROLLER A] para ajustar o Keyboard Mode. As
opções são: NORMAL, CH SOLO e OUT 1 - OUT 16.

NORMAL. Neste modo, os canais MIDI enviados irão


corresponder aqueles que estejam ajustado em layers ou
split no Mix. Por exemplo: em um Mix bank, existem
vários Mixes nos quais o teclado está “splitado” em duas
ou mais formas da esquerda para a direita; cada um
desses "zones" está “linkado” à um grupo de canais.
Conforme você toca através de cada zone, ela enviará
mensagens MIDI correspondente àquela região da tecla e
dispara os canais correspondentes. Note que certos
controllers como pitch bend e aftertouch serão enviados
em todos os canais ao mesmo tempo. Os indicadores de
Monitor MIDI no display mostrarão quais canais estão
ativos, mas se o QS6 está enviando uma mensagem de
MIDI OUT em um canal sem o seu sound interno estar
ativado, ele não irá mostrar o MIDI Monitor.

65
66

CH SOLO. Neste modo, os únicos sons vindo do QS6, e as


únicas mensagens de MIDI Out, irão vir do layer ou da
região do canal MIDI no display o qual está selecionado
usando os botões PAGE [ß] e [à]. Isto permite a você
isolar canais individuais em um Mix. Assim, se você tocar
em uma região do teclado que está ativa no MIDI CH 1, e
“CH !“ aparecer no canto superior esquerdo do display,
você irá ouví-lo. Todas as outras regiões ou layers não vão
responder ao teclado (eles continuarão a responder as
mensagens MIDI nos seus respectivos canais). Use os
botões PAGE [ß] e [à] para ouvir cada canal por vez.

OUT 1 - OUT 16. O QS6 irá gerar mensagens MIDI do


teclado, apesar dos ajustes do Range para aquele canal no
Mix, mas ele não vai tocar os sons internos. Use este
modo se você está usando um sequencer MIDI que possua
uma característica de ECHO, os sounds serão ativados
pelas mensagens que aparecerão no conector MIDI IN
após ela ter feito o giro pelo sequencer. Isto é o
equivalente do QS6 à LOCAL OFF.

CAPÍTULO 6: EDITANDO PROGRAMS


Panorama Geral
A programação de sintetizadores é a arte e a ciências de
dar formas ao som de uma maneira particular alterando-
se os parâmetros de vários módulos. Como a música em si,
aprender programação de sintetizadores é um processo
contínuo. Se bem que este manual apresenta informações
sobre programação de sintetizadores, nenhum manual

66
67

pode oferecer um curso completo de programação. Se


você é principiante em programação de sintetizadores,
uma maneira de aprender é ajustar diferentes
parâmetros conforme você toca para descobrir como
valores diferentes de parâmetros afetam o som.
Também, torne-se familiar com o fluxo de sinal e
modulação dentro do QS6 (como mostrado em vários
diagramas de bloco incluídos com este manual) para que
você possa entender as muitas formas no qual você pode
processar um sinal conforme ele funciona no seu sentido
do oscilador até a saída.
A Voz "padronizada" de sintetizador
Os primeiros sintetizadores constavam de vários módulos
de hardware, alguns dos quais geravam sinais, e alguns
dos quais processavam aqueles sinais. Estes eram
desenhados para serem sistemas general purpose uma vez
que ninguém estava totalmente seguro de como eles seria
aplicados; alguns engenheiros usavam-no como
processadores de sinal, enquanto tecladistas tratavam-no
como instrumento musical. Portanto, patch cords
conectavam as entradas e saídas de vários geradores de
sinal e módulos processadores (o qual é o porquê que os
sounds de um determinado sintetizador eram chamados
de Patches). Mudar um patch envolvia reposicionar
manualmente os cabos conectores e regular botões e
teclas; recriar um patch exigia anotar todos os ajustes
do patch no papel assim ele poderia ser duplicado mais
tarde. Até então, devido a imprecisão dos analógicos
eletrônicos, o patch poderia não soar exatamente o

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mesmo. Durante anos, certas combinações de módulos


pareciam funcionar melhor do que outras, e uma vez que
os cabos conectores eram um incômodo de se tratar,
eventualmente estes módulos eram instalados juntos em
uma configuração "padronizada". Sintetizadores como o
MiniMoog, Prophet-5 e outros eliminaram a necessidade
de cabos conectores contendo um grupo padronizado de
módulos de som (incluindo osciladores, filtros, envelopes,
LFOs, etc.). Como os seus irmãos mais velhos
(QuadraSynth Plus Piano e o módulo de som S4), o QS6
oferece o melhor de ambos. O mais usado
comumentemente. Combinações padronizadas estão
incorporadas em cada Program para facilidade na
programação.

Além disso, o QS Modulação Matrix devolve grande parte


da flexibilidade de um sintetizador modular,
possibilitando a você mapear várias fontes de modulação
para múltiplos destinos para requisitos especiais. Se você
é um principiante, todos os caminhos padronizados são
fáceis de se encontrar; conforme você for adquirindo
experiência você pode explorar as carcterísticas mais
avançadas.
Como o QS6 gera o Sound
O QS6 usa CIs customizados, desenvolvidos pela equipe
de engenheiros da Alesis especificamente para o QS6.
Eles se parecem com os tipos de chips usados em
computadores e outros dispositivos digitais. Realmente,
você pode imaginar o QS6 como um computador de

68
69

propósito especial desenhado para gerar e processar


àudio. Se bem que a interface de usuário conserva a
metáfora de "módulo", de fato todos os sons são
simplesmente um grupo de números refletindo como você
programou os vários parâmetros dos sounds. Por exemplo,
quando você muda o filter cutoff frequency, você não
está manuseando atualmente com um filtro; você está
dizendo ao computador para simular o efeito de manusear
um filtro. Cada "módulo" é representado por parâmetros
que aparecem em uma ou mais páginas do display. Os
botões VALUE [á] e [â] e o slider [CONTROLLER A]
permitem a você modificar esses parâmetros. Todas as
conexões são feitas via sofware, assim os únicos cabos
conectores que você vai precisar são aqueles que vão para
o seu mixer ou amplificador.
Você pode tomar nota dos parâmetros do QS6 e salvá-los
na memória como um Program. O QS6 vem com 512
Programs preset de fábrica e 128 Program editáveis pelo
usuário.
Layers de Program Sound
O método mais simples de programação é pegar uma voz,
processá-la através das seções de filtro e amp, e (se
desejado) adicionar alguns efeitos à ela. Porém, Program
mais elaborados geralmente consistem de 2 à 4 layers,
com cada layer fazendo a sua própria contribuição
distinta para o som, por exemplo:

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. Um Program de orgão com o Program Sound 1ajustado


para uma sustentada waveform de orgão, e o Program
Sound
2 ajustado para um waveform de percussão com um
decay rápido.
. Um Program de piano com um layer afinado
normalmente, e um segundo layer afinado uma oitava
acima.
. Um Program de sintetizador com um layer ajustado para
um waveform com attack agudo, um segundo layer
ajustado
para um waveform acústico, e um terceiro layer com
waveform de strings com attack lento.

Isto pode lembrá-lo do Mix Play Mode, onde tocando o


teclado pode tocar 16 Programs diferentes ao mesmo
tempo. Há muitas semelhanças. Em Mix Play Mode, você
pode fazer o mesmo tipo de layer conforme você puder
com os quatro sounds de um Program. Mas há diferenças:

Use Program Layers:


. Se você quer vários sounds para responder a um único
canal MIDI. Por exemplo, se você precisa tocar um sound
de sintetizador em layer que estava montado em Mix
Mode em vez do Program Play Mode, você deve enviar 3
mensagens de Note On do seu sequencer (uma para cada
canal) para cada nota; um program em layer precisará
apenas uma mensagem de Note On.

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71

. Quando os layers de um Program são designados para


serem usados juntos, e o layer individual por si só não
será usado sozinho (por exemplo, o layer de percussão do
sound de orgão).

Use o Mix Play Mode:


. Quando você desejar layers com mais de quatro vozes.
Em Mix Play Mode, é possível (NÃO RECOMENDÁVEL)
amontoar todas as 64 vozes para apenas uma única tecla.
. Quando é provável que cada sound tenha o seu próprio
sound usado para outros setups. Por exemplo, se você
está programando três splits diferentes do teclado, cada
um dos quais usam o mesmo patch de baixo na mão
esquerda, faz sentido usar o Mix Play Mode.
. Quando você quer que sounds diferentes respondam a
diferentes canais MIDI.

FLUXO DE SINAL DO QS6


Os quatro Sounds de um Program
Cada Program é feito de até no mínimo um à quatro
sounds. Um sound é feito de vários componentes incluindo
uma voz (o material original) o qual passa através de um
lowpass filter e um amplificador. Os módulos voice, filter
e amp tem modificadores diretos (Pitch LFO, Filter LFO,
Amp Envelope) os quais afetam como cada um irá
funcionar no Program. Você pode pôr em layer estes
sounds juntos, ou dividí-los dentro de regiões do teclado
ou qualquer outra combinação. O diagrama seguinte
ilustra o fluxo de sinal dentro de cada Program do QS6.

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(veja a fig. da pág. 49) Quando editando um Program, use


os botões [00] - [30] para selecionar o sound que você
quer editar. Vamos olhar a função de cada módulo em
detalhe.
Voice
Este oscilador baseado digitalmente providencia a
matéria-prima de uma biblioteca de 8 megabyte de
samples internos. O pitch do oscilador pode ser ajustado
para uma frequência fixa ou modulada. Modulação é o
processo de variar um parâmetro dinamicamente no eixo
do tempo; o pitch do oscilador pode ser modulado por
envelope, keyboard, pressure, pedal, LFO e outras fontes
de controle. Observe que as formas de onda no QS6 são
diferentes daquelas encontradas nos samplers ou em
muitas unidades de sample-playback. Por causa que o QS6
tem o seu próprio módulo de filtro e módulo de amplitude
para cada voice, as formas de onda puras são
relativamente brilhantes, tão brilhantes quanto a do
instrumento original pode ser, e tem uma amplitude
sustentada constantemente, como um orgão. Assim se
você prestar atenção à uma voz de piano sem ajustar o
filter ou o amp aos ajustes corretos, ele não irá decair
após ele ser percutido, como você deve supor. Isto lhe dá
a liberdade de criar o sound e a dinâmica que você quiser,
apesar de estar ligado aos parâmetros do sample original.

Lowpass Filter

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Um lowpass filter varia o conteúdo harmônico do sinal


acrescentando progressivamente atenuação acima de um
cutoff frequency especificado.
As frequências mais altas são filtradas, enquanto que as
frequências mais baixas são possibilitadas de passar
adiante. Quando o cutoff frequency é ajustado para um
valor alto, o sound se torna brilhante, quando ajustado
baixo, o sound se torna velado uma vez que poucos
harmônicos estão presentes. (veja a fig. da pág. 50)
Ajustes estáticos do filter podem ser úteis, mas
variando-se o cutoff dinamicamente no eixo do tempo
frequentemente produz efeitos mais interessantes.
Modulando com velocidade produz sounds mais brilhantes
com uma dinâmica mais alta, o qual produz uma simulação
mais fiel de instrumentos acústicos. Modulando com um
envelope pode-se criar uma mudança pré-definida na
estrutura harmônica, como ter um ataque mais brilhante
e um decay mais velado.
Amp
Cada combinação voz/filtro é seguida por um amplificador
cujo nível pode ser controlado por uma variedade de
fontes de modulação. Isto possibilita criar sounds com
ataques lentos ou percussivos, tipos particulares de
decay, trêmolo, etc. Ajustes de filtro e amplificador
pode interagir.
Se o cutoff do filtro está extremamente baixo, então
nenhum sinal se comunicará com ele, não importa como o
amp esteja ajustado.

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Similarmente, ajustando o amp para um decay curto não


irá deixá-lo ouvir qualquer ajuste filtrado para um decay
demorado. Isto porque o volume irá alcançar zero antes
do decay do filtro terminar.
Sobre Modulação
A Modulação modifica alguns aspectos de um sound no
eixo do tempo. Uma vez que os osciladores produzem sons
estáticos (ao contrário dos instrumentos acústicos, cujo
som e dinâmica mudam - muitas vezes radicalmente -
durante a duração da nota), a modulação é a chave de se
fazer sons ricos e expressivos.
O vibrato de uma flauta, o pedal de expressão de um
orgão, o pedal wah-wah de uma guitarra todos eles são
exemplos de modulacão. Você provavelmente está
familiarizado com a modulation wheel de um sintetizador,
que tipicamente acrescenta vibrato a um Program assim
que ele surge.
Mas na programação de sintetizadores, modulação é
usado para controlar até as características básicas de
uma voz: seu tempo de ADR por exemplo. A quantidade de
modulação, o tempo que ele ocupa e que controles o
afetam (como key velocity, footpedals, aftertouch, mod
wheel, etc.) são parâmetros importantes em cada
Program. O QS6 providencia a flexibilidade de modulação
dos instrumentos baseados em patch cord, mas com a
conveniência e a facilidade do uso da tecnologia digital.
Com alguns parâmetros, a quantidade de modulação pode
ser positiva ou negativa. Um sinal de controle positivo
aumenta o valor do parâmetro que está sendo controlado.

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Um sinal de controle negativo diminui o valor do


parâmetro que está sendo controlado. Ajustar a
modulação para 00 desliga a fonte moduladora. Exemplo:
O keyboard velocity pode ou tornar um sound mais
brilhante quanto mais forte você tocar, ou fazê-lo menos
brilhante ou não ter nenhum efeito no filtro. Você tem a
liberdade de ajustar a modulação de qualquer maneira que
você quiser, mesmo da maneira que são contrárias do que
seriam em um instrumento acústico. Se uma "linha básica"
de ajustes existe para um parâmetro, a quantidade de
modulação acrescenta ou subtrai valores do ajuste
existente. Porém, a modulação não pode forçar um valor
além de sua região máxima. Por exemplo, se o amp já está
no seu valor máximo, você poderá aplicar uma modulação
positiva para levantar o nível. Mas aplicando-se uma
modulação negativa não irá afetar o nível do amp, uma vez
que ele já está no seu valor mais baixo e não pode ir mais
baixo. O QS6 permite a você designar várias fontes de
modulação para um parâmetro de um modulation "alvo", o
qual possibilita a interação entre dois sinais moduladores.
Exemplo: Se os parâmetros do amp respondem a ambos
gerador de envelope e um pedal, o parâmetro vai seguir a
forma do gerador de envelope mas também será
influenciado pelo pedal.
LFO (Low Frequency Oscillator)
Os módulos pitch, filter e amp tem cada um, um módulo
LFO dedicado para modulação. O termo LFO permanece
para low frequency oscillator, e origina-se de como a
modulação era criada nos primórdios dos sintetizadores.

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O LFO cria uma modulação cíclica; esta quantidade pode


ser constante e/ou variada com uma variedade de fontes
de modulação (mod wheel é uma das mais populares). Cada
LFO tem um formato de forma de onda e velocidade,
junto com outros controles.
Envelopes
Os EGs providenciam um sinal de modulação que varia sob
tempo, do tempo que você percutiu a tecla até depois de
soltá-la. Há três geradores de envelope independentes
(pitch, filter e amp) em cada Program Sound.
Um EG tem efeitos diferentes em módulos diferentes.
Exemplo: O Envelope do Amp cria mudanças no nível. A
amplitude que decai sob o tempo e cria efeitos
percussivos. A amplitude que surge lentamente sob o
tempo dá o efeito de brass, woodwind e alguns
instrumentos de arco.
Cada EG tem um parâmetro de attack, decay, sustain e
release padrão encontrado na maioria dos sintetizadores,
junto com delay, sustain decay e diferentes opções de
disparos. (veja a fig. da pág 52)
Sobre o Processamento do Sinal
O QS6 apresenta uma seção de processamento de sinal
baseado no Alesis Quadraverb 2. Ela é uma unidade de
processamento de sinal completa com quatro bus de
entrada, múltiplos efeitos simultâneos e rotas de sinal
flexíveis. (veja a fig. da pág. 52) Os parâmetros dos
efeitos são editados separadamente ou do Program ou
Mix, usando-se o Effects Edit Mode (veja Capítulo 6). Em
Program Edit Mode, cada um dos quatro sounds no

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Program tem o seu próprio controle de Effect Level e


pode ser designado para qualquer um dos quatro busses
de efeito.
Os ajustes do efeito, Effect Level e informação do Bus
são salvadas com o Program quando você o armazena de
volta para a memória.
Drum Mode
Qualquer um ou todos os quatro sounds em um Program
podem ser colocados em Drum Mode. O parâmetro Drum
Mode é encontrado na Função Misc. (veja a última seção
deste Capítulo). Observe que o Drum Mode não é a única
maneira de ouvir sons de drums e percussions de um
Program. Em Standard Mode, se você selecionar um kit
(como "Rock Kit 1") como a voz de um sound do Program,
um arranjo completo do preset, drum sounds pré-
mapeados serão assimilados através do teclado.
Se você selecionar um único drum (com “Timpani”) como
voz, aquele único drum sound vai soar através da região
do teclado, com um pitch diferente em cada nota (a
afinação original do sample aparecerá em C3).
Porém, o Drum Mode modifica a natureza da função
VOICE, permitindo a você inventar seu próprio drum kit
de uma seleção de 80 samples diferentes: 7 kicks; 8
snares; 4 hi-hats; 14 toms; 5 cymbals; 31 percussion; 17
percussion effects e 3 synth waves. Mais, existem 44
rhythm beats para serem escolhidos (grooves pré-
sequenciados). Você pode mapear qualquer um desses
samples para qualquer tecla do teclado que ainda não
tenha um drum assimilado para ela naquele layer layer.

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Quando um sound está em Drum Mode, você pode


designar 10 drum sounds diferentes para 10 teclas
diferentes naquele layer. Se todos os quatro sounds em
um Program estão colocados em Drum Mode, você poderá
montar 40 drum sounds. Em Drum Mode, drums
individuais não podem ser "esticados" através de uma
região do teclado, cada um ocupa um máximo de 3 teclas.
Cada um dos 10 drum sounds tem seu próprio set de
parâmetros em cada uma das funções no display (Pitch,
Filter, Effects Level, etc.). Você pode usar os botões [0]
- [9] para selecionar um dos 10 drum sounds para edição
em cada Grupo de função (botões [40] - [120]). Aqui está
um diagrama de bloco de um sound em Drum Mode. (veja a
fig. da pág. 53) Quando o Drum Mode está ativado, o
sound terá poucos parâmetros para edição.
Consequentemente, nem todos os botões de Função irão
responder quando pressionados quando o Drum Mode está
desligado. Especialmente, os LFOs e todos os Envelopes
(com a exceção do Amp Envelope) não estarão disponíveis.
Além disso, os parâmetros na maioria das outras funções
irão diferir.
FUNÇÕES DO PROGRAM EDIT
Para editar um Program você deve selecionar Program
Edit Mode. Isto é feito pressionando-se o [EDIT
SELECT] uma vez em Program Play Mode (cada vez que
você pressiona [EDIT SELECT] em Program Mode, o
display circula entre Program Edit Mode e Effects Edit
Mode). Quando editando um Program em Program Mode,
as letras “ED: PRG” irão aparecer na seção de status de

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edição do display (canto superior esquerdo): (veja a fig.


da pág. 54).
Um Program pode também ser editado de dentro de um
Mix. Isto requer que você pressione o botão [EDIT
SELECT] duas vezes do Mix Play Mode (cad vez que você
pressiona [EDIT SELECT] em Mix Mode, o display circula
entre Mix Edit Mode, Program edit Mode e Effects Edit
Mode). Quando editando um Program em Mix Mode, as
letras “ED: MX CH” irão aparecer na seção de status de
edição do display (canto superior esquerdo), com o
número do canal que está sendo editado imediatamente
seguindo: (veja a fig. da pág. 54)
Voice
A função Voice (pressione [40]) é a parte mais
fundamental de edição de um Program. É onde você
escolhe a amostra particular que forma a base de um
sound. Para evitar circular através de uma longa lista de
samples (lembre-se, há 8 megabytes de sons aqui), os
sons estão divididos em grupos. Após selecionar o grupo,
você então seleciona o sound dentro do grupo.
Sound Enable - página 1
É a tecla on/off principal para o sound selecionado (1 - 4)
do Program atual. Para evitar usar a polifonia
desnecessariamente, ajuste o Sound enable para OFF
para quaisquer sounds que não serão usados em um
Program. Desligando os sounds é também uma forma
conveniente de isolar um sound particular que você está
editando. Quando o sound que está sendo editado está
ativado, a palvra “SOUND” irá aparecer em letras

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maiúscula. Quando editando um Program do Mix Mode, as


palavras irão aparecer como “SND” quando um sound está
ativado, e “snd” quando desativado.
Sound Type - página 2
Isto determina se um Sound vai estar em Keyboard Mode
ou Drum Mode. Drum Mode permite a você designar drum
sounds individuais para teclas individuais. Para programar
um sound em Drum Mode, refira-se a próxima seção
“Programando Drum Sounds”.
Sound Group (17 opções) - página 3
Escolha de entre 16 grupos de samples diferentes (veja
tabela na pág. 55 do manual).
Sound - página 4
Seleciona um dos samples disponíveis pelo nome do grupo
selecionado, ou OFF (nenhuma amostra selecionada). Cada
grupo tem uma variedade de samples das quais você pode
escolher, se bem que alguns grupos (como waves) tem
mais samples do que outros. Na página 55 e 56 do manual
original, você encontrará um chart list dos vários samples
nos seus respectivos grupos.
Level
A função Level (pressione [40]) possibilita a você
controlar o volume, posição pan e designação de saída e
nível de mandada de efeitos para cada sound em layer.
Com até quatro sounds por Program, isto possibilita uma
ampla variedade de efeitos estéreo e balanços de nível
entre os sounds.
Volume (00 - 99) - página 1

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Isto ajusta o volume geral para um sound. Quanto maior o


número, maior o level.
Pan (<3 à 3>) - página 2
Existem 7 posições pan disponíveis no campo estéreo
(dois canais): esquerda (-3), esquerda/centro, esquerda
para o centro, centro (<>), direita para o centro,
direita/centro direita (+3). Os valores do pan são
mantidos, mesmo se o valor da Output seja modificado
(veja abaixo).
Output (Main, Aux ou Off) - página 3
O parâmetro Output tem três tipos de ajustes: Main, aux
ou Off. Para enviar as saídas dos sounds para as saídas
Main, selecione Main. Para enviar as saídas dos sounds
para as saídas Aux, selecione Aux. Para desligar as saídas
dos sounds, ajuste este parâmetro para Off. (observe,
porém, que o sound ainda pode alimentar uma mandada de
efeito). Para enviar um sound para uma saída individual,
use Output em conjunto com Pan.
Effect Level $ - página 4
O QS6 não é apenas um sintetizador; ele também tem um
sistema de efeitos e mixer incorporado, com quatro
busses e mandadas de efeitos. Esta seção permite a você
alimentar o sound para um dos buses de efeito para
processamento (veja o Capítulo 7 para mais informações
em edição de Efeitos). O parâmetro effect Level
determina o quanto do sound vai alimentar a bus de efeito
escolhida (veja abaixo). Quanto maior o valor significa
que o sound será mais afetado.
Effect Bus (1 à 4) - página 5

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Seleciona quais dos quatro buses o sound irá alimentar,


portanto determinando qual efeito irá processar o sound.
Cada Conexão de Efeitos tem o seu próprio arranjo único
de efeitos. Exemplo: No Program #12, o bus 1 pode ser
um Chorus/Delay/Reverb, enquanto que no Program #27,
bus 1 pode apenas ser um Flange.
PITCH
A função Pitch (pressione [60]) permite a você controlar
os aspectos do pitch de cada sound em layer.
Semitone (-24 à +24 semitons) - página 1
Ajusta o pitch do oscilador em graus de semitom, de -24
(duas oitavas abaixo) à +24 (duas oitavas acima).
Detune (-99 à +99 centésimos) - página 2
Ajusta o pitch do oscilador em centésimos, de -99
(99/100 de semitom abaixo) à +99 (99/100 de semitom
acima).
Detune Type (Normal ou Equal) - página 3
Com Normal selecionado, a porcentagem de detune
permanece a mesma sobre a região total do teclado,
assim os efeitos de detune soam iguais sem se importar
com qual tecla você tocar. Com Equal selecionado, a
quantidade absoluta de detune permanece a mesma sobre
o teclado todo, assim qualquer detune se parecerá menos
pronunciado conforme você tocar mais acima no teclado.
Pitch Wheel Range (0 à 12 Semitons) - página 4
Determina a quantidade máxima de pitch bend quando a
roldana de pitch bend estiver ou completamente para
cima ou para baixo. Exemplo: Quando ajustado para 12, a
pitch wheel irá desafinar ±1 oitava (12 semitons).

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Aftertouch Depth (-99 à +99) - página 5


À +00, o aftertouch não tem efeito no pitch. Aplicando o
Aftertouch (pressionando mais forte no teclado, ou via
mensagem MIDI) com este parâmetro ajustado para um
valor positivo aumenta-se o pitch; inversamente,
aplicando-se o aftertouch para um valor negativo abaixa-
se o pitch. Quanto maior o número (ambos positivo ou
negativo), maior a quantidade de mudança de pitch para
uma dada quantidade de aftertouch.
Pitch LFO Depth (-99 à +99) - página 6
À +00, o LFO do pitch não tem efeito. Valores positivos
muito alto aumentam a quantidade de modulação do Pitch
LFO.
Valores negativos dão o mesmo efeito aparente, mas com
a fase do LFO revertida (se o pitch normalmente estaria
aumentando com o depth ajustado para um número
positivo, o pitch estaria ao invés de diminuindo àquele
mesmo momento que tinha i depth ajustado para um
número negativo). Os parâmetros do Pitch LFO (como
speed e wave shape) são programados dentro da função
Pitch LFO.
Pitch Envelope Depth (-99 à +99) - página 7
À +00, o envelope do pitch não tem efeito. Valores
positivos levantam o pitch da base de acordo com a forma
do envelope, enquanto valores negativos similarmente
abaixam o pitch. Quanto maior o número (negativo ou
positivo), maior o efeito. Os parâmetro do Pitch Evelope
(como attack e decay time) são programados dentro da
função Pitch Envelope. (veja a fig. da pág. 58)

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Portamento (Exponential, Linear, 1 Speed) - página 8


Aqui se providencia a "curva" de varredura.
. Com uma curva exponencial, a mudança de pitch parece
acontecer mais rapidamente no princípio, então ela fica
mais lenta assim que ela alcança o final do pitch.
. Uma curva linear produz uma mudança constante de
pitch durante todo o glide.
. Normalmente, quanto maior o intervalo, mais demorado o
glide. Por exemplo, um glide entre duas notas separadas
um grau completo levará muito menos tempo do que um
glide entre duas notas separadas uma oitava. A curva 1
Speed mantém uma proporção constante de glide sem
contar com a diferença de pitch entre as notas.
Sobre Portamento: quando você toca uma tecla e então
uma segunda tecla, normalmente o som salta
instantaneamente de uma afinação para outra. O
Portamento permite uma varredura de glide de uma nota
para outra sobre uma variável quantidade de tempo. Um
bom exemplo deste tipo de som é uma steel guitar, onde
uma nota desliza de uma afinação para outra.
Portamento Rate (0 - 99) - página 9
Ajusta a duração do glide. Números muito altos dão
tempos de glide mais demorados. O valor Rate é afetado
pelo valor Portamento (veja acima).
Keyboard Mode (Mono, Poly, 1-Pitch ou 1-PMono) -
página 10
Em Mono Mode, você pode tocar apenas uma nota ao
mesmo tempo - como os sintetizadores monofônicos ou
instrumentos de sopro. O Poly Mode possibilita a você

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tocar polifonicamente. Observe que o comportamento do


portamento é mais previsível em Mono Mode. Use 1-
PITCH quando você quiser um sound em layer de um
Program para tocar uma única afinação por toda a região
do teclado. Em 1-PITCH, o QS6 irá tocar o sample usado
pela nota C3 para todas as notas na região. O 1-PITCH é
frequentemente usado para o layer de um noise ou drum
sound atrás de um outro sound que esteja afinado, por
exemplo, para engordar um sound de bass guitar com uma
insinuação de kick drum, ou para ter o mesmo toque do
cymbal cada vez que qualquer nota é tocada.
Alternativamente, 1-PMONO Mode é uma versão
monofônica de 1-PITCH. Algumas vezes quando tocando
um instrumento monofônico, você não irá querer os
envelopes para re-disparar quando tocando legato, já que
isto iria soar realístico. Imagine um flautista começando
cada nota em uma frase com ataque agudo e resonante.
Na realidade, o flautista apenas atacaria a primeira nota
na frase desta forma.
Entretanto, se o Keyboard Mode está ajustado para
“Mono”, os três envelopes (Pitch Envelope, Filter
Envelope e Amp Envelope) iria apenas redisparar quando
tocando legato se o Trigger Mode do envelope está
ajustado para ou “Reset”ou “Reset-Freerun”.
FILTER
A função Filter (pressione [70]) permite a você controlar
a cor tonal de cada sound em layer.
Frequency (00 - 99) - página 1

85
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Isto ajusta o cutoff frequency inicial do filtro. Valores


mais baixos dão um som surdo uma vez que isto remove
mais harmônicos; valores mais altos permitem passar mais
harmônicos, que dão um som mais brilhante.
Exemplos: Uma sine wave não tem nenhum harmônico
assim você não vai ouvir qualquer mudança significante
contanto que o cutoff do filter esteja maior do o pitch da
nota.
Se o cutoff do filtro estiver mais baixo do que o pitch da
nota, você ou não vai ouvir a nota, ou ela será muito suave.
Um sample rico harmonicamente (como brass ou white
noise) será grandemente afetado pelo filtro. Se o
Frequency estiver ajustado para o máximo, na maioria dos
casos todas as outras variáveis na função Filter não terão
efeito. A maior parte das outras funções do filtro
aumentam a frequência do filtro, e não podem ser maior
do que 99. Assim, se você quiser usar os efeitos do filtro,
um ajuste apropriado deste cutoff frequency inicial é
crucial. Está é a linha básica do qual todos os outros
parâmetros do filtro irão acrescentar ou diminuir o filtro.
Se o Frequency estiver ajustado para 00, e nenhum dos
outros parâmetros estão ajustados para aumentá-lo
dinamicamente, nenhum som irá passar através do filtro
em absoluto, ele ficará em silêncio. Se os ajustes do Amp
estão totalmente abertos e você não pode ouvir nada,
verifique os ajustes do Filter Frequency.
Uma vez que as formas de onda em ROM estão gravadas
com o ajuste mais brilhante possível, em muitos casos

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uma filtragem dinâmica é crucial para fazer um program


sound natural.
Filter Track (On ou Off) - página 2
Quando off, o cutoff do filtro permanece constante
sobre o teclado. As notas mais altas serão mais afetadas
do que as notas mais baixas, uma vez que o cutoff do
filtro é comparavelmente mais baixo para notas mais
altas do que para aquelas mais baixas. Quando on, o filter
frequency rastreia o pitch do teclado. Portanto, se
usando o filtro, cria uma estrutura harmônica particular
quando você toca uma nota, tocando uma tecla diferente
irá mudar o filter frequency para manter a mesma
estrutura harmônica.
Velocity (-99 à +99) - página 3
À +00, a velocidade não tem nenhum efeito no cutoff do
filter. Com valores positivos, tocando mais forte aumenta
o cutoff. Valores mais positivos trabalham com maiores
cutoff para uma dada quantidade de velocidade. Valores
mais negativos trabalham com menores cutoff para uma
dada quantidade de velocidade.
Modulation Wheel Depth (-99 à +99) - página 4
Determina como o movimento da pitch bend wheel afeta o
cutoff do filtro. Exemplo: Com ajustes positivos, deslocar
o pitch bender para cima aumenta o cutoff do filtro e
deslocar o pitch bender para baixo diminui o cutoff do
filtro. Com ajustes negativos, deslocar o pitch bender
para cima diminui o cutoff do filtro e deslocar o pitch
bender para baixo aumenta o cutoff do filtro.
Aftertouch Depth (-99 à +99) - página 5

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À +00, o aftertouch não tem nenhum efeito no cutoff do


filtro. Aplicando-se aftertouch com este parâmetro
ajustado para um valor positivo aumenta o cutoff do
filtro; pelo contrário, aplicando-se aftertouch com
valores negativos diminui o cutoff do filtro. Quanto maior
o número (positivo ou negativo), maior o efeito para uma
dada quantidade de aftertouch.
Filter LFO Depth (-99 à +99) - página 6
À +00, o LFO do filtro não tem nenhum efeito. Valores
positivos maiores aumentam a quantidade modulação do
LFO do filtro. Valores negativos dão o mesmo efeito
aparente, mas com a fase do LFO revertida (se o cutoff
do filtro normalmente estaria aumentando com o depth
ajustado para um número positivo, o cutoff estaria ao
invés de diminuindo àquele mesmo momento que tinha i
depth ajustado para um número negativo). Os parâmetros
do LFO do filtro (como speed e wave shape) são
programados de dentro da função Filter LFO.
Filter Envelope Depth (-99 à +99) - página 7
O Filter Envelope é um dos ajustes mais importantes
fazendo um Program. Muitos Program usarão o Filter
Envelope para determinar a característica tonal do som
no eixo do tempo (ADSR). À +00, o envelope do filtro não
tem nenhum efeito. Valores positivos aumentam o filtro
do cutoff frequency básico de acordo com a forma do
envelope, e valores negativos similarmente diminuem o
cutoff frequency. Quanto maior o número (negativo ou
positivo), maior o efeito. Os parâmetros do Filter

88
89

Envelope (como attack e decay time) são programados


dentro da função Filter Envelope.
AMP/RANGE
A função Amp/Range (pressione [80]) permite a você
controlar a velocidade e a região do teclado de cada
sound em layer.
Velocity Curve (13 escolhas) - página 1
Aqui se seleciona como o sound irá responder à dinâmica
de como você toca no teclado. Uma curva LINEAR é o
normal, onde o aumento no nível é igual ao aumento na
velocidade; os valores da velocidade aumentam conforme
você toca mais forte.
Muitas das Velocity Curves possuem sets para serem
usadas por 2, 3 ou 4 sounds a fim de facilitar a junção da
velocidade, onde um diferente sound é tocado
dependendo de como o teclado é tocado. Como foi
explicado anteriormente, muitas das amostras a serem
escolhidas quando designando vozes já estão com o
velocity mudado. Estas amostras normalmente tem a
palavra "Velo" ou a letra "V" em seus nomes, indicando
que há atualmente mais do que uma amostra por nota que
pode ser selecionada conforme cada nota é tocada.
Porém, o velocity indica qual dessas mudanças de sounds
são fixas e não podem ser alteradas. Se você quiser criar
seu próprio crossfade de velocidade no Program,
endereçe versões de uma única amostra da mesma
amostra ("MarimbaVel" é feita de "MarimbaHd" e
"MarimbaSf") para dois ou mais sounds, então use as
velocity curves apropriadas para cada sound (em um

89
90

velocity dividido de três formas, sound 1usará a curva "1


of 3", sound 2 usará a curva "2 of 3" enquanto o sound 3
usará a curva "3 of 3"). (veja a fig. da pág. 62)

Aftertouch Depth (-99 à +99) - página 2


À +00, o aftertouch não tem nenhum efeito na amplitude.
Aplicando-se o aftertouch com este parâmetro ajustado
para um valor positivo aumenta a amplitude; pelo
contrário, aplicando-se aftertouch com um valor negativo
irá deixar o som mais fraco quanto mais forte você
pressionar. Quanto maior o número (ou positivo ou
negativo), maior o efeito para uma dada quantidade de
aftertouch.

Amp LFO Depth (-99 à +99) - página 3


À +00, o LFO do Amp não tem nenhum efeito. A valores
positivos muito altos, aumenta-se a quantidade de
modulação do LFO. Valores negativos dão o mesmo efeito
aparente, mas com a fase do LFO invertida (se a
amplitude estaria normalmente aumentada com o depth
ajustado para um número positivo, a amplitude estaria em
vez disso diminuindo àquele mesmo momento que o depth
tinha sido ajustado para um número negativo). Os
parâmetros do Amplitude LFO (como speed e wave shape)
são programados dentro da função Amp LFO.

Lower Limit (nota MIDI 000 à 127/C-2 à G8) -


página 4

90
91

Cada sound pode estar restrito a uma região específica


do teclado. Isto é ideal para criar splits (contrabaixo na
oitava e meia mais baixa, piano nas três oitavas do meio e
strings na oitava mais alta). O Lower Limit especifica a
nota mais baixa da região do teclado do sound. Você pode
ajustar o lower limit segurando-se [80] e batendo a tecla
no teclado que você deseja ajustar como a nota mais
baixa na região.
High Limit (nota MIDI 000 à 127/C-2 à G8) -
página 5
Especifica a nota mais alta da região do teclado do sound.
Você pode ajustar o high limit segurando-se [80] e
batendo a tecla no teclado que você deseja ajustar como
a nota mais alta na região. (veja a fig. da pág. 63)
Ajustando-se o lower limit acima do high limit, você pode
criar um efreito “buraco no meio”. Isto faz o sound
parecer ter duas zonas. Todas as notas do fundo do
teclado até a nota high limit irão tocar, e todas as notas
do lower limit até o topo do teclado irão tocar, mas as
notas entre o high limit e o lower limit não irão tocar.
Isto pode ser melhor realçado em Mix Mode usando a
função Range em Mix Edit Mode para barrar o lower e o
high limits.
Sound Overlap (00 - 99) - página 6
Isto determina quantas vozes podem ser sobrepostas na
mesma afinação. Exemplo: Se você mantém o pedal de
sustain pressionado e tocar a mesma nota várias vezes, o
Sound Overlap determina quantas vozes estão disponíveis
para aquela nota, e assim quantas vozes irão se sobrepor.

91
92

Anteriormente, diferentes marcas de sintetizadores


ofereciam diferentes esquemas de voice allocation. Uma
marca usava um método chamado "rotate mode" no qual
cada vez que uma nota era atacada, uma nova voz era
usada. Outra marca usava um método diferente chamado
"reassign mode" onde se uma nota é tocada e então é
tocada de novo, a mesma voz é usada ambas as vezes. Em
outras palavras, uma nova voz é usada cada vez que uma
nova nota de uma afinação diferente é tocada. O valor do
Sound Overlap permite a você escolher um ajuste
confortável entre rotate mode e reassign mode. Quando
o valor é igual a 99, você está sempre em rotate mode,
usando toda a polifonia; se o valor é 00, você está sempre
em reassign mode, conservando as vozes. Ajuste o valor
entre 00 e 99 e você conseguirá uma combinação de
ambos, com parcialmente para qualquer modo o valor
esteja mais perto. Um sound de piano requer algum Sound
Overlap, mas uma porção; não é natural ouvir muitas vozes
na mesma nota. Por outro lado, ter apenas uma voz por
afinação também não é muito natural; vamos dizer que
você tocou uma nota com força com o pedal de sustain
pressionado, seguido por uma nota tocada fraca, a
segunda nota vai cortar abruptamente a primeira.
Em um piano real, a corda ainda estará resoando a
primeira nota quando a segunda nota for tocada; assim as
duas notas irão se sobrepor. Sound Overlap é
especialmente útil em Drum Mode. Em Drum Mode, cada
drum sound é designado para uma nota (ou às vezes um
grupo de notas).

92
93

Quando tocando uma nota para um drum sound, como um


snare, e você tentar repicar, o Sound Overlap controla o
quanto de um overlap irá existir entre cada pares de
notas. Se o valor do Sound Overlap está ajustado pouco,
você está mais provável a ouvir as notas anteriores sendo
cortadas. Esta função tem os valores acrescentados
quando o parâmetro Keyboard Mode do Program está
ajustado para Mono, em vez de Poly. Quando tocando
monofonicamente, o Sound Overlap controla a quantidade
de overlap entre as notas. Geralmente, mesmo se o sound
tem um release time muito longo, tocar uma nota em Mono
Mode irá cortar a nota anterior. Ajustando-se o valor do
Sound Overlap, você ainda pode ouvir a nota anterior
abaixando após a nova nota ter sido tocada.

* É importante notar que o Sound Overlap pode ter um


efeito negativo na polifonia.

Se você tem um Sound Overlap ajustado para 99, segurar


o pedal de sustain e tocar uma série de notas, você não
irá circular através de todas as 64 vozes em tempo
algum. Ajustando-se o Sound Overlap para um valor baixo,
você diminui o número de vozes usada por cada nova nota,
e portanto assegurar que há vozes disponíveis para tocar
outros sounds, se necessário.
Pitch Envelope
A função Pitch Envelope (pressione [90]) pode guiar à
efeitos dramáticos, uma vez que ele pode causar o pitch
de uma única tecla mudar drásticamente sobre o tempo. É

93
94

tipicamente usado em efeitos especiais de programas de


sintetizador, mas ele pode também ser usado mais
subitamente em um programa acústico para simular a
característica de alguns instrumentos para ir marcado no
attack inicial, especialmente quando tocando forte.

* As seguintes variáveis do Pitch Envelope irão ter um


efeito no sound apenas se o PITCH ENVELOPE DEPHT
(na página 7 da função PITCH) estiver ajustado para um
valor outro do que 0, ou, se o Pitch Envelope é um source
na função MOD.
Attack (00 - 99) - página 1
Esta é a quantidade de tempo que o envelope vai tomar
até alcançar seu máximo nível de saída. Ajustando o
Attack para 0 fará o pitch ir para o máximo
imediatamente batendo na tecla (se o Delay está também
ajustado para 0 em Pitch Envelope página 5); um ajuste
de 99 resultará em um attack mais lento, tomando muitos
segundos antes do envelope obter o máximo.
Decay & Sustain (00 - 99) - páginas 2 & 3
Tão logo a porção de attack do envelope termine (quando
o nível alcança o máximo), o envelope irá decair
(decrescer em nível). O nível que ele alcança é ajustado
pelo controle Sustain; quanto ele leva para chegar lá é
ajustado pelo controle Decay. Em caso especial onde o
nível Sustain está de toda forma para cima (99), então
não há redução e o segmento de tempo Decay é
“bypassado”.

94
95

Qualquer que seja o nível que o sustain é ajustado é o


nível que a seção de decay do envelope irá seguir.
dependendo do ajuste do controle do Sustain Decay, o
envelope irá ou segurar no nível de sustain até você soltar
a nota no teclado, ou decair para 0 na taxa de Sustain
Decay (o qual é a página 2 do envelope). Você pode criar
um longo “plateau” no início de uma nota ajustando o
Sustain para 98 e o Decay para 99. Isto irá causar o
envelope para tomar o máximo de quantidade de tempo
para chegar do nível de pico à um nível de 98, antesda
porção Sustain Release do envelope começar.
Release (00 - 99, Hold)
Eventualmente, você irá soltar da nota que você estava
pressionando (ou soltando a nota no teclado, ou soltando o
pedal de sustain se ele estava pressionado). É até este
ponto que a porção Release do envelope toma efeito. O
Release é o tempo que o envelope toma para chegar do
seu atual nível de volta para zero. O Pitch Envelope é
único dos outros dois envelopes em que seu tempo
Release pode ser ajustado acima de 99.

Quando isto é feito, o valor no display irá ler “Hold”. Isto


indica que o envelope do pitch irá permanecer onde ele
está mesmo após a nota ser solta. Isto é importante
quando você quer o efeito de pitch para continuar mesmo
após soltar a tecla. Exemplo: Se o Pitch Envelope está
dobrando a nota para cima, e você não quer que o pitch
caia quando você soltar a tecla, ajuste o parâmetro
Release para “Hold”.

95
96

Delay (00 - 99, Hold)


Esta é a quantidade de tempo que o envelope irá esperar
antes de fazer qualquer coisa; muito útil se você quer
afetar um elemento de um sound alguma vez após o som
começar. Quando o Delay está ajustado para 0, o
envelope ataca logo, sem qualquer delay. Toque algumas
notas enquanto mudando o delay e veja que o tempo entre
tocar a nota e ouvir o efeito do Pitch Envelope chega
progressivamente mais longe conforme o controle Delay é
mudado. Se o Delay está ajustado acima de 99, o display
irá ler “Hold”. Isto indica que o estágio do Delay do
envelope irá esperar indefinidamente até a tecla ser
solta antes de continuar para os estágios restantes do
envelope (Attack, Decay, etc.). Isto requer que o
parâmetro Trigger do Pitch Envelope esteja ajustado
para “Freerun”. Porém, quando o Delay está ajustado para
“Hold”, “Freerun” é forçado apesar dos ajustes do
parâmetro Trigger.
Sustain Decay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que o envelope irá tomar
durante o estágio de sustain para trazer o nível para
baixo para 0.
Se isto está ajustado para 99, o envelope irá permanecer
ao nível Sustain até a nota ser solta. Quando ajustado
para 0, o nível do envelope irá imeditamente pular para 0
após alcança o estágio de sustain.
Tigger (Normal, Freerun, Reset, Reset-Freerun)

96
97

O Trigger mode determina como o envelope irá funcionar.


Você pode selecionar ou Freerun, ou Reset, ou ambos
(Reset-Freerun) ou Normal. Quando ajustado para
Normal, o envelope sempre começará ao seu nível atual
(se outra nota foi tocada que disparou o ciclo do envelope,
tocar outra nota no meio não irá interromper o ciclo).
Também em Normal mode, o envelope irá imediatamente
avançar para o seu estágio de release após soltar a nota.
Quando ajustado para Freerun, o envelope irá completar
o seu ciclo inteiro, mesmo se a nota é solta no meio.
Quando ajustado para Reset, o envelope inicia do começo
sempre que uma nova nota é tocada. Quando ajustado
para Reset-Freerun, o envelope irá iniciar ao começo
sempre que uma nova nota é tocada e irá completar o seu
ciclo inteiro, mesmo se a nota é solta no meio. Se o
parâmetro Keyboard Mode de um sound layer (encontrado
na Função Pitch, página 10) está ajustado para “Mono”, o
Pitch Envelope irá apenas re-disparar quando tocando
legato se o Trigger Mode está ajustado ou para “Reset”
ou “Reset-Freerun”.
Time Tracking (On ou Off)
Isto determina se ou não a posição do teclado irá afetar
a velocidade do ciclo do envelope. Quando ligado, tocando
para o extremo mais alto do teclado irá resultar em um
ciclo mais rápido do envelope, tocando para o extremo
mais baixo do teclado irá resultar em um ciclo mais lento
do envelope. Porém, isto não afeta o attack time, mas
apenas os segmentos decay, sustain decay e release. Esta
característica irá resultar em apenas súbitas mudanças.

97
98

Sustain Pedal (On ou Off)


Isto determina se ou não o Sustain Pedal irá ter um
efeito no envelope. Quando ligado, pressionando o Sustain
Pedal enquanto tocando notas curtas é virtualmente
equivalente à segurar aquelas notas no teclado com
alguma súbita mas importante diferença. Se o Delay e
Attack estão ajustado para 0 e ou o Decai está 0 ou o
Sustain está 99, o envelope irá imediatamente pular para
o estágio sustain decay (se já não está lá) quando a nota
for solta e o sustain pedal está pressionado. Se um
attack longo está ajustado, e o envelope não alcança o fim
do segmento de attack quando a nota é solta, ele será
omitido e o envelope irá pular imediatamente para o
segmento release. Se um delay longo está ajustado, e o
envelope não foi alcançou o segmento attack antes da
nota ser solta, o envelope irá permanecer em 0. Porém, se
Freerun está ligado, o envelope irá continuar através dos
segmentos delay, attack, decay e sustain e permanecer
no segmento sustain decay. Isto é exatamente o mesmo
que segurar a nota no teclado. Quando o parâmetro
Sustain Pedal está desligado, o Sustain Pedal não vai ter
nenhum efeito no envelope.
Level (00 - 99)
Este é o nível geral da saída do envelope. Se ajustado
para 00, o Pitch Envelope irá ter nenhuma saída e irá ter
nenhum efeito, enquanto em 99 ele irá ter um efeito
máximo em o que quer que seja que ele está sendo
roterizado. Quando selecionando Pitch Envelope Level
como uma modulation destination, ajuste o nível do Pitch

98
99

Envelope para 00 se o Modulation Level está acima de 0


(ou, ajuste o nível do Pitch Envelope para 99 se o
Modulation Amount está abaixo de 0).

Velocity Modulation (00 - 99)


Isto determina como a dinâmica do teclado irá afetar o
nível do envelope. Quando ajustado para 99, a velocidade
da nota controla a saída do envelope; notas tocadas forte
irão entregar uma saída de envelope forte do que notas
tocadas leve. Quando ajustado para 0, a velocidade da
nota irá ter nenhum efeito no nível de saída do envelope.

FILTER ENVELOPE

A função Filter Envelope (pressione [100]) é crucial


sempre que você quiser que a qualidade tonal de uma nota
mude sobre o tempo, diferentemente de seu nível geral.
Exemplo: Quando você quer o attack inicial de uma nota
brilhante, mas quer a parte de sustentação filtrada.

* As seguintes variáveis do Filter Envelope irão ter um


efeito no sound apenas se o FILTER ENVELOPE DEPHT
(na página 2 da função FILTER) estiver ajustado para um
valor outro do que 0, ou, se o Filter Envelope é um source
na função MOD.
Também note que o Filter Envelope pode não ter nenhum
efeito se alguma outra modulation source, ou o ajuste

99
100

básico do filtro já empurrou o cutoff frequency do filtro


para o seu máximo

Attack (00 - 99)


Esta é a quantidade de tempo que o envelope vai tomar
até alcançar seu máximo nível de saída. Ajustando o
Attack para 0 dará uma borda aguda para o sound (se o
Delay está também ajustado para 0 em Filter Envelope
página 5);
um ajuste de 99 resultará em um attack mais lento,
tomando muitos segundos antes do envelope obter o
máximo.
Decay & Sustain (00 - 99)
Tão logo a porção de attack do envelope termine (quando
o nível alcança o máximo), o envelope irá decair
(decrescer em nível). O nível que ele alcança é ajustado
pelo controle Sustain; quanto ele leva para chegar lá é
ajustado pelo controle Decay. Em caso especial onde o
nível Sustain está de toda forma para cima (99), então
não há redução e o segmento de tempo Decay é
“bypassado”. Qualquer que seja o nível que o sustain é
ajustado é o nível que a seção de decay do envelope irá
seguir. dependendo do ajuste do controle do Sustain
Decay, o envelope irá ou segurar no nível de sustain até
você soltar a nota no teclado, ou decair para 0 na taxa de
Sustain Decay (o qual é a página 2 do envelope). Você
pode criar um longo “plateau” no início de uma nota
ajustando o Sustain para 98 e o Decay para 99. Isto irá
causar o envelope para tomar o máximo de quantidade de

100
101

tempo para chegar do nível de pico à um nível de 98,


antesda porção Sustain Release do envelope começar.
Release (00 - 99)
Eventualmente, você irá soltar da nota que você estava
pressionando (ou soltando a nota no teclado, ou soltando o
pedal de sustain se ele estava pressionado). É até este
ponto que a porção Release do envelope toma efeito. O
Release é o tempo que o envelope toma para chegar do
seu atual nível de volta para zero. Ajustar o tempo de
Release para 0 é uma boa para tocar aqueles riffs curtos
que você ouve em uma clavineta. Ajustando o tempo de
Release para 99 irá tomar um grande tempo do envelope
para alcançar o nível zero.
Delay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que o envelope irá esperar
antes de fazer qualquer coisa; muito útil se você quer
afetar um elemento de um sound alguma vez após o som
começar. Quando o Delay está ajustado para 0, o
envelope ataca logo, sem qualquer delay. Toque algumas
notas enquanto mudando o delay e veja que o tempo entre
tocar a nota e ouvir o efeito do Filter Envelope chega
progressivamente mais longe conforme o controle Delay é
mudado. Se o Delay está ajustado acima de 99, o display
irá ler “Hold”. Isto indica que o estágio do Delay do
envelope irá esperar indefinidamente até a tecla ser
solta antes de continuar para os estágios restantes do
envelope (Attack, Decay, etc.). Isto requer que o
parâmetro Trigger do Filter Envelope esteja ajustado
para “Freerun”. Porém, quando o Delay está ajustado para

101
102

“Hold”, “Freerun” é forçado apesar dos ajustes do


parâmetro Trigger.
Sustain Decay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que o envelope irá tomar
durante o estágio de sustain para trazer o nível para
baixo para 0. Se isto está ajustado para 99, o envelope
irá permanecer ao nível Sustain até a nota ser solta.
Quando ajustado para 0, o nível do envelope irá
imeditamente pular para 0 após alcança o estágio de
sustain.

Tigger (Normal, Freerun, Reset, Reset-Freerun)


O Trigger mode determina como o envelope irá funcionar.
Você pode selecionar ou Freerun, ou Reset, ou ambos
(Reset-Freerun) ou Normal. Quando ajustado para
Normal, o envelope sempre começará ao seu nível atual
(se outra nota foi tocada que disparou o ciclo do envelope,
tocar outra nota no meio não irá interromper o ciclo).
Também em Normal mode, o envelope irá imediatamente
avançar para o seu estágio de release após soltar a nota.
Quando ajustado para Freerun, o envelope irá completar
o seu ciclo inteiro, mesmo se a nota é solta no meio.
Quando ajustado para Reset, o envelope inicia do começo
sempre que uma nova nota é tocada. Quando ajustado
para Reset-Freerun, o envelope irá iniciar ao começo
sempre que uma nova nota é tocada e irá completar o seu
ciclo inteiro, mesmo se a nota é solta no meio. Se o
parâmetro Keyboard Mode de um sound layer (encontrado

102
103

na Função Pitch, página 10) está ajustado para “Mono”, o


Filter Envelope irá apenas re-disparar quando tocando
legato se o Trigger Mode está ajustado ou para “Reset”
ou “Reset-Freerun”.

Time Tracking (On ou Off)


Isto determina se ou não a posição do teclado irá afetar
a velocidade do ciclo do envelope. Quando ligado, tocando
para o extremo mais alto do teclado irá resultar em um
ciclo mais rápido do envelope, tocando para o extremo
mais baixo do teclado irá resultar em um ciclo mais lento
do envelope. Porém, isto não afeta o attack time, mas
apenas os segmentos decay, sustain decay e release. Esta
característica irá resultar em apenas súbitas mudanças.
Sustain Pedal (On ou Off)
Isto determina se ou não o Sustain Pedal irá ter um
efeito no envelope. Quando ligado, pressionando o Sustain
Pedal enquanto tocando notas curtas é virtualmente
equivalente à segurar aquelas notas no teclado com
alguma súbita mas importante diferença. Se o Delay e
Attack estão ajustado para 0 e ou o Decay está 0 ou o
Sustain está 99, o envelope irá imediatamente pular para
o estágio sustain decay (se já não está lá) quando a nota
for solta e o sustain pedal está pressionado. Se um
attack longo está ajustado, e o envelope não alcança o fim
do segmento de attack quando a nota é solta, ele será
omitido e o envelope irá pular imediatamente para o
segmento release.

103
104

Se um delay longo está ajustado, e o envelope não foi


alcançou o segmento attack antes da nota ser solta, o
envelope irá permanecer em 0. Porém, se Freerun está
ligado, o envelope irá continuar através dos segmentos
delay, attack, decay e sustain e permanecer no segmento
sustain decay. Isto é exatamente o mesmo que segurar a
nota no teclado. Quando o parâmetro Sustain Pedal está
desligado, o Sustain Pedal não vai ter nenhum efeito no
envelope.
Level (00 - 99)
Este é o nível geral da saída do envelope. Se ajustado
para 00, o Filter Envelope irá ter nenhuma saída e irá ter
nenhum efeito, enquanto em 99 ele irá ter um efeito
máximo em o que quer que seja que ele está sendo
roterizado. Quando selecionando Filter Envelope Level
como uma modulation destination, ajuste o nível do Filter
Envelope para 00 se o Modulation Level está acima de 0
(ou, ajuste o nível do Filter Envelope para 99 se o
Modulation Amount está abaixo de 0).
Velocity Modulation (00 - 99)
Isto determina como a dinâmica do teclado irá afetar o
nível do envelope. Quando ajustado para 99, a velocidade
da nota controla a saída do envelope; notas tocadas forte
irão entregar uma saída de envelope forte do que notas
tocadas leve. Quando ajustado para 0, a velocidade da
nota irá ter nenhum efeito no nível de saída do envelope.

AMP ENVELOPE

104
105

O Amp Envelope (pressione [110]) é crucial para todos os


sounds por causa que ele ajusta as características
básicas da nota, se ela ataca rapidamente ou lentamente,
sustenta ou decai.
Alguns Programs podem deixar o Amp Envelope em um
modo de sustentação, e fornecer attack e decay usando o
Filter Envelope, o efeito é ligeiramente diferente. Ao
contrário do Pitch e Filter Envelope, o Amp Envelope está
sempre completamente ativo (não há segunda página para
a função Amp ajustando como o envelope é aplicado ao
Amp).
Attack (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que o envelope vai tomar
até alcançar seu máximo nível de saída. Ajustando o
Attack para 0 dará uma borda aguda para o sound (se o
Delay está também ajustado para 0 em Amp Envelope
página 5); um ajuste de 99 resultará em um attack mais
lento, tomando muitos segundos antes do envelope obter
o máximo.

Decay & Sustain (00 - 99)


Tão logo a porção de attack do envelope termine (quando
o nível alcança o máximo), o envelope irá decair
(decrescer em nível). O nível que ele alcança é ajustado
pelo controle Sustain; quanto ele leva para chegar lá é
ajustado pelo controle Decay. Em caso especial onde o
nível Sustain está de toda forma para cima (99), então
não há redução e o segmento de tempo Decay é
“bypassado”. Qualquer que seja o nível que o sustain é

105
106

ajustado é o nível que a seção de decay do envelope irá


seguir. dependendo do ajuste do controle do Sustain
Decay, o envelope irá ou segurar no nível de sustain até
você soltar a nota no teclado, ou decair para 0 na taxa de
Sustain Decay (o qual é a página 2 do envelope).
Você pode criar um longo “plateau” no início de uma nota
ajustando o Sustain para 98 e o Decay para 99. Isto irá
causar o envelope para tomar o máximo de quantidade de
tempo para chegar do nível de pico à um nível de 98,
antesda porção Sustain Release do envelope começar.

Release (00 - 99)


Eventualmente, você irá soltar da nota que você estava
pressionando (ou soltando a nota no teclado, ou soltando o
pedal de sustain se ele estava pressionado). É até este
ponto que a porção Release do envelope toma efeito. O
Release é o tempo que o envelope toma para chegar do
seu atual nível de volta para zero. Ajustar o tempo de
Release para 0 é uma boa para tocar aqueles riffs curtos
que você ouve em uma clavineta. Ajustando o tempo de
Release para 99 irá tomar um grande tempo do envelope
para alcançar o nível zero.
Delay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que o envelope irá esperar
antes de fazer qualquer coisa; muito útil se você quer
afetar um elemento de um sound alguma vez após o som
começar. Quando o Delay está ajustado para 0, o
envelope ataca logo, sem qualquer delay. Toque algumas
notas enquanto mudando o delay e veja que o tempo entre

106
107

tocar a nota e ouvir o efeito do Amp Envelope chega


progressivamente mais longe conforme o controle Delay é
mudado. Se o Delay está ajustado acima de 99, o display
irá ler “Hold”. Isto indica que o estágio do Delay do
envelope irá esperar indefinidamente até a tecla ser
solta antes de continuar para os estágios restantes do
envelope (Attack, Decay, etc.). Isto requer que o
parâmetro Trigger do Amp Envelope esteja ajustado para
“Freerun”. Porém, quando o Delay está ajustado para
“Hold”, “Freerun” é forçado apesar dos ajustes do
parâmetro Trigger.
Sustain Decay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que o envelope irá tomar
durante o estágio de sustain para trazer o nível para
baixo para 0. Se isto está ajustado para 99, o envelope
irá permanecer ao nível Sustain até a nota ser solta.
Quando ajustado para 0, o nível do envelope irá
imeditamente pular para 0 após alcança o estágio de
sustain.
Tigger (Normal, Freerun, Reset, Reset-Freerun)
O Trigger mode determina como o envelope irá funcionar.
Você pode selecionar ou Freerun, ou Reset, ou ambos
(Reset-Freerun) ou Normal. Quando ajustado para
Normal, o envelope sempre começará ao seu nível atual
(se outra nota foi tocada que disparou o ciclo do envelope,
tocar outra nota no meio não irá interromper o ciclo).
Também em Normal mode, o envelope irá imediatamente
avançar para o seu estágio de release após soltar a nota.
Quando ajustado para Freerun, o envelope irá completar

107
108

o seu ciclo inteiro, mesmo se a nota é solta no meio.


Quando ajustado para Reset, o envelope inicia do começo
sempre que uma nova nota é tocada. Quando ajustado
para Reset-Freerun, o envelope irá iniciar ao começo
sempre que uma nova nota é tocada e irá completar o seu
ciclo inteiro, mesmo se a nota é solta no meio. Se o
parâmetro Keyboard Mode de um sound layer (encontrado
na Função Pitch, página 3, slider [CONTROLLER A]) está
ajustado para “Mono”, o Amp Envelope irá apenas re-
disparar quando tocando legato se o Trigger Mode está
ajustado ou para “Reset” ou “Reset-Freerun”.

Time Tracking (On ou Off)


Isto determina se ou não a posição do teclado irá afetar
a velocidade do ciclo do envelope. Quando ligado, tocando
para o extremo mais alto do teclado irá resultar em um
ciclo mais rápido do envelope, tocando para o extremo
mais baixo do teclado irá resultar em um ciclo mais lento
do envelope. Porém, isto não afeta o attack time, mas
apenas os segmentos decay, sustain decay e release. Esta
característica irá resultar em apenas súbitas mudanças.
Sustain Pedal (On ou Off)
Isto determina se ou não o Sustain Pedal irá ter um
efeito no envelope.
Quando ligado, pressionando o Sustain Pedal enquanto
tocando notas curtas é virtualmente equivalente à

108
109

segurar aquelas notas no teclado com alguma súbita mas


importante diferença. Se o Delay e Attack estão
ajustado para 0 e ou o Decai está 0 ou o Sustain está 99,
o envelope irá imediatamente pular para o estágio sustain
decay (se já não está lá) quando a nota for solta e o
sustain pedal está pressionado. Se um attack longo está
ajustado, e o envelope não alcança o fim do segmento de
attack quando a nota é solta, ele será omitido e o
envelope irá pular imediatamente para o segmento
release. Se um delay longo está ajustado, e o envelope
não foi alcançou o segmento attack antes da nota ser
solta, o envelope irá permanecer em 0. Porém, se Freerun
está ligado, o envelope irá continuar através dos
segmentos delay, attack, decay e sustain e permanecer
no segmento sustain decay. Isto é exatamente o mesmo
que segurar a nota no teclado. Quando o parâmetro
Sustain Pedal está desligado, o Sustain Pedal não vai ter
nenhum efeito no envelope.
Level (00 - 99)

Este é o nível geral da saída do envelope. Se ajustado


para 00, o Amp Envelope irá ter nenhuma saída e irá ter
nenhum efeito, enquanto em 99 ele irá ter um efeito
máximo em o que quer que seja que ele está sendo
roterizado.
Quando selecionando Amp Envelope Level como uma
modulation destination, ajuste o nível do Amp Envelope
para 00 se o Modulation Level está acima de 0 (ou, ajuste

109
110

o nível do Amp Envelope para 99 se o Modulation Amount


está abaixo de 0).
NAME
A função Name (pressione [120]) permite a você mudar o
nome de um Program. O nome de um Program pode ter até
10 caracteres. Use os botões Page [ß] e [à] para
posicionar o cursor. Os botões VALUE [á] e [â] e o slider
[CONTROLLER A] permite a você selecionar o caracter.
Veja a tabela dos caracteres disponíveis na pág. 72 do
manual original.
MOD 1 - MOD 6
Sobre General Purpose Modulation
Se bem que há vários moduladores dedicados no QS6 (o
pitch pode sempre ser modulado pelo LFO do pitch e
pitch envelope), a programação sofisticada de
sintetizadores exigem a habilidade de usar tantas fontes
moduladoras quantas forem possíveis para modular
quantos moduladores de destino forem desejados. O QS6
organiza sua saídas de modulation source e entradas e
destination modulation dentro de uma "matriz" para que
qualquer fonte selecionada possa se conectar à qualquer
um dos vários destinations. Existem seis moduladores
matrix de propósito geral, os quais permitem a você
controlar até seis parâmetros com qualquer uma das
várias fontes de controle. Use as funções do MOD para
ajustar seu próprio controle customizado de um Program,
como:

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. Usando uma ou ambas as entradas PEDAL para controlar


o volume, brightness, effect level, LFO speed, etc.
. Usando a velocidade para acrescentar ou diminuir o
attack speed de um envelope, conforme tocando
suavemente faz o sound aumentar o volume gradualmente,
enquanto que tocando forte causa um ataque imediato.
. Usando o release velocity para acrescentar/diminuir o
release time de um envelope, assim releases rápidos das
teclas cortam o final de um som, enquanto que releases
lentos das teclas permitem ao som morrer gradualmente.

As funções do MOD dão a você a liberdade de ir das


fontes de modulação padrão incorporadas para outras
funções.
Selecionando o Modulator (1 à 6)
Use os botões [0] e [5] para selecionar um dos seis
moduladores (modulator 1 é [0], modulator 2 é [1],
modulator 3 é [2], etc). Todos os moduladores trabalham
da mesma maneira, assim apenas as páginas de um será
descrito aqui.
Fonte de Modulação
Selecione uma das seguintes fontes de modulação:

. Note # fornece um sinal de modulação que corresponde


à nota tocada no teclado (notas altas dão valores altos).
Exemplo: Use esta fonte de modulação para obter um som
diferente nas regiões altas e baixas do teclado.
. Velocity está relacionado com a rapidez com que uma
tecla vai da posição de solta (note off) à posição de tecla

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abaixada (note on), e portanto representa a dinâmica do


seu toque.
. Release Velocity está relacionado com a rapidez vai da
posição de abaixada (note on) à posição de tecla solta
(note off). Exemplo: Use isto para afetar o nível de
release de um som baseado na rapidez com que você
retira os seus dedos das teclas.
. Aftertouch Pressionar as teclas após elas estarem
abaixadas geram este sinal de controle. O Aftertouch é
também chamado de channel pressure, e representa uma
média de todas as teclas sendo pressionadas. Isto afeta
qualquer tecla que está pressionada. Quanto mais forte
você pressionar nas teclas, maior o grau de modulação.
. Polyphonic Pressure Isto é similar ao aftertouch, mas
cada tecla pode responder a mensagens individuais de
pressão. Se bem que o teclado do QS6 não gera pressão
polifônica, os geradores de som podem responder à sinais
de pressão polifônica entrando via MIDI In.
. Pitch Wheel As duas roldanas à esquerda do teclado são
modulation sources (veja abaixo). A roldana mais a
esquerda, Pitch, sempre controla o pitch do oscilador mas
pode ser vinculada a outro parâmetro também.
. Modulation Wheel A roldana mais a direita, Modulation,
é tradicionalmente endereçada para a quantidade de LFO
(level) para que ao se rodar a roldana para cima
acrescente vibrato ao sound. Porém ela é também bem
adaptada para controlar sound, vibrato speed e muitos
outros parâmetros.

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. MIDI Volume O MIDI pode produzir uma variedade de


mensagens de controladores (veja o suplemento MIDI no
fim deste manual). Um desses, o controlador nº 7, que
controla o volume do canal, é um dos mais
frequentemente usados. Exemplo: endereçe o cutoff do
filtro como destination, e você pode ter o sinal ficando
menos brilhante como se ele se tornasse mais fraco em
volume.
. Sustain Pedal O interruptor de sustain plugado dentro
da tomada do sustain pedal fornece este sinal de
modulação.
. Pedal 1 Este pedal plugado na tomada Pedal 1 fornece
este sinal de modulação. Tipicamente, isto pode ser
mapeado para Amp Envelope Amp para agir como um pedal
de volume.
. Pedal 2 O MIDI controller definido como Pedal 2
fornece este sinal de modulação. O Pedeal 2 pode ser
designado para qualquer MID controller do Global Edit
Mode, página 12.
. Pitch LFO Este é o mesmo sinal de modulação fornecido
pelo Pitch LFO. O Frequency LFO e Amplitude LFO
podem ser também selecionados como fontes de
modulação.
. Pitch Envelope Este é o mesmo sinal de modulação
fornecido pelo Pitch Envelope. O Frequency Envelope e
Amplitude Envelope também podem ser selecionados
como fontes de modulação.

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. Random Isto fornece um valor de modulação diferente


cada vez que você toca numa tecla. Exemplo: Com patches
de sintetizador analógico, use o pitch como o destination
e aplique uma quantidade grande de modulação random
suave. Cada nota terá uma ligeira diferença de pitch, que
simula a instabilidade de tuning dos circuitos análogos.
. Trigrate Isto é um Trigger Rate Follower, que monitora
a rapidez com que as notas estão sendo tocadas no
teclado. Por exemplo, se roterizado para a mandada de
Efeito de um Program, você poderá automaticamente ter
mais efeito quando tocando bem devagar, e menos efeito
quando tocando com mais rapidez.
. Controllers (A, B, C, D) Quatro novos MIDI controllers
podem ser reconhecidos pelo QS6 e usados como fontes
moduladoras.
Estes controllers são designados como A - D em Global
Mode (veja o Capítulo 8).
Em Program Play Mode e Mix Play Mode, o slider
[CONTROLLER A] pode ser usado para controllar o
Controller A diretamente.
. Tracking Generator Isto aceita a saída de um sinal
processado pelo módulo Tracking Generator.
. Stepped Tracking Generator Isto aceita a saída de um
sinal processado pelo módulo Tracking Generator em
estepped mode.
Modulação Destino
Selecione das seguintes modulações destinos. Você pode
encontrar mais sobre estes parâmetros e como eles
afetam o sound em suas respectivas seções (para

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descobrir como o Pitch Envelope Attack afeta um sound,


veja Pitch Envelopes).

Pitch
Filter Cutoff
Amplitude
Effect Send
Pitch LFO Speed
Pitch LFO Amp
Pitch LFO Delay
Pitch Envelope Delay
Pitch Envelope Attack
Pitch Envelope Decay
Pitch Envelope Sustain Decay
Pitch Envelope Release
Pitch Envelope Amp
Filter LFO Speed
Filter LFO Amp
Filter LFO Delay
Filter Envelope Delay
Filter Envelope Attack
Filter Envelope Decay
Filter Envelope Sustain Decay
Filter Envelope Release
Filter Envelope Amp
Amplitude LFO Speed
Amplitude LFO Amp
Amplitude LFO Delay
Amplitude Envelope Delay

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Amplitude Envelope Attack


Amplitude Envelope Decay
Amplitude Envelope Sustain Decay
Amplitude Envelope Release
Amplitude Emvelop Amp
Portamento Rate
Modulation Level (-99 à +99)
A +00, o modulation source não tem efeito no destination.
Valores positivos mais altos aumentam a quantidade de
modulação.
Valores negativos também aumentam a quantidade de
modulação, mas com a fase negativa (se o modulation
estaria normalmente aumentando com o depth ajustado
para um número positivo, o modulation estaria em vez
disso diminuindo àquele mesmo momento que o depth
tinha sido ajustado para um número negativo).
Gate Mode (On ou Off)
A função Gate Mode está disponível apenas nas rotas de
modulation 1 à 4. Quando Gate Mode está ligado o
Modulator selecionado irá apenas ser roterizado
enquanto as notas estão sendo tocadas. Em outras
palavras, você pode trancar o efeito do Modulator para
que ele pare quando você não estiver tocando nenhuma
nota. Isto pode ser usado em sounds com release time de
médio para longo, onde um efeito interessante seja
desejado para estar ativo enquanto se mantém as notas
pressionadas, mas desativado assim que o sound comece a
diminuir gradualmente após as notas serem soltas.
Quantize Mode (On ou Off)

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A função Quantize Mode está disponível apenas nas rotas


de modulation 5 e 6. Quando Quantize Mode está ligado o
efeito de modulação será stepped.
Quando desligado, o efeito será plano ou linear. Exemplo:
Se você estava para roterizar a Modulation Wheel para
Pitch com uma amplitude de +99, movendo a Mod Wheel
enquanto o parâmetro Quantize estava desligado causaria
o pitch de uma nota segurada deslizar para cima, da
mesma maneira ele faz quando a Pitch Bend Wheel é
usada. Porém, movendo a Mod Wheel enquanto o
parâmetro Quantize estava ligado causaria o pitch de uma
nota segurada para surgir em incrementos de metade de
um step.
PITCH LFO
O Pitch LFO (pressione [7]) é mais frequentemente usado
para aplicar vibrato à um sound.

* As seguintes variáveis do Pitch LFO irão fazer uma


diferença no sound apenas se o PITCH LFO DEPHT (na
página 6 da função PITCH) estiver ajustado para um
valor outro do que 0, ou, se o Pitch LFO é um source na
função MOD.
Wave (8 escolhas)
A waveform determina a forma do LFO. Selecione ou
Sine, Triangle, Square, Up Saw, Down Saw, Random +-,
Noise ou Random +. Note que as duas ondas Sawtooth e

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Random + são unipolar e o resto são bipolar. (veja a fig. da


pág. 76)
Speed (00 - 99)
Controla o speed ou o rate do LFO. Para uma rápida
modulação, aumente este valor. Para uma modulação mais
lenta, diminua este valor.
Delay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que é para ocorrer antes
que o LFO recue. Algumas vezes, é desejável ter a
modulação vindo em um momento ou dois após uma nota
ter sido tocada, melhor do que iniciar instantaneamente.
Quanto maior o valor, menor o recuo do LFO. (veja a fig.
da pág. 76)
Trigger (Mono, Poly, Key Mono ou Key Poly)
O parâmetro Trigger determina como o LFO será
disparado, ou iniciado. Há quatro ajustes possíveis: Mono,
Poly, Key Mono e Key Poly. Quando tocando múltiplas
vozes em um único sound, cada voz tem o seu próprio
LFO.
Porém, o parâmetro Trigger do LFO determina se ele
estará ou não em sincronia, e se ele pode ou não ser re-
disparado independente de um ou outro.

Mono. Todas as vozes do LFO estão em sync com as


outras. se você segurar um acorde e então tocar novas
notas no topo do acorde, todas as vozes do LFO estarão
movendo na mesma direção e à mesma velocidade. Por
causa disto, modulando o LFO Speed uma fonte de voz
específica (como velocity ou um dos envelopes, por

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exemplo) não vai ter nenhum efeito (você será permitido


de fazer isto, mas não vai ouvir nenhuma diferença).
Isto é por causa que esses modulations sources são
significados para propósitos polifônicos. Incluem: Note
Number, Velocity, Release Velocity, Pitch LFO, Filter
LFO, Amp LFO, Pitch Envelope, Filter Envelope, Amp
Envelope, Random, Trig Rate e Tracking Generator.
Porém, os modulations sources que não são fontes de voz
específicos ainda terão um efeito enquanto o LFO
Trigger está ajustado para MONO. Inclem: Aftertouch,
Mod Wheel, Pitch Wheel, MIDI Volume, Sustain Pedal,
Pedal 1, Pedal 2 e Controllers A - D.
Poly. Cada voz do LFO é independente. Se você segurar
um acorde, algumas vozes do LFO irão se mover em uma
direção enquanto outras movem em outra direção.
Se o LFO Speed está sendo modulado (por um dos
envelopes, por exemplo), o LFO de cada voz pode estar
correndo à velocidades diferentes.
Key Mono. Isto é idêntico à MONO, mas sempre que uma
nova nota é tocada, o LFO é re-disparado, apesar de
continuar de onde ele possa estar em seu ciclo.
Key Poly. Isto é quase idêntico à POLY, mas sempre que
uma nova nota é tocada, o LFO é re-disparado, apesar de
continuar de onde ele possa estar em seu ciclo.
Level (00 - 99)
Isto é a base do nível de saída do Pitch LFO. Se você
quer ter um valor constante de vibrato, mesmo sem usar
a Mod Wheel ou aftertouch, ajuste o LEVEL acima de 00.
A Mod Wheel e Aftertouch irão adicionar ou subtrair

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desta base nível. Exemplo: Se o Level está ajustado para


10 e o parâmetro Mod Wheel está ajustado para 10,
haverá sempre algum vibrato, e aumentando a Mod Wheel
irá adicionar mais vibrato. Por outro lado, se o parâmetro
Mod Wheel está ajustado para -10, aumentando a Mod
Wheel para o topo irá cancelar todo o vibrato.
Mod Wheel Depth (-99 à +99)
Isto é a quantidade de modulação da Mod Wheel sobre o
Level do Pitch LFO. Um valor positivo aumenta o nível
quando a Mod Wheel é movida para cima, e abaixa o nível
quando movida para baixo. Ajustes negativos deste
parâmetro irá decrescer o nível de saída do Pitch LFO
conforme a Mod Wheel é levantada. Uma vez que o nível
de saída do Pitch LFO não pode ser menos do que zero,
um ajuste negativo do parâmetro Mod Wheel não vai ter
nenhum efeito a menos que ou o Aftertouch ou o Level
esteja ajustado para subir a saída do Pitch LFO. Se
ambos o Level e aftertouch estão ajustados para 00, e o
parâmetro Mod Wheel está ajustado para -99, a Mod
Wheel não vai ter nenhum efeito no vibrato do Pitch LFO.
Aftertouch Depth (-99 à +99)
Esta é a quantidade de modulation do aftertouch sobre o
Level do Pitch LFO. Um valor positivo sobe o nível
conforme mais Aftertouch é aplicado. Um valor negativo
irá abaixar a quantidade do nível do Pitch LFO conforme
mais Aftertouch é aplicado.
FILTER LFO

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O Filter LFO (pressione [7]) é mais frequentemente


usado para aplicar trêmolo à um sound como efeito “wah-
wah”.

* As seguintes variáveis do Filter LFO irão fazer uma


diferença no sound apenas se o FILTER LFO DEPHT (na
página 6 da função FILTER) estiver ajustado para um
valor outro do que 0, ou, se o Filter LFO é um source na
função MOD. Também note que o Filter LFO pode não ter
nenhum efeito se alguma outra modulation source ou
ajuste já tenha empurrado o cutoff frequency do filtro
para o seu máximo.
Wave (8 escolhas)
A waveform determina a forma do LFO. Selecione ou
Sine, Triangle, Square, Up Sawtooth, Down Sawtooth,
Random+-, Noise ou Random +. Para uma representação
gráfica dessas formas de onda, veja o diagrama na seção
Wave da descrição do Pitch LFO na página 76 do manual
original.

Speed (00 - 99)


Controla o speed ou o rate do LFO. Para uma rápida
modulação, aumente este valor. Para uma modulação mais
lenta, diminua este valor.

Delay (00 - 99)

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Esta é a quantidade de tempo que é para ocorrer antes


que o LFO recue. Algumas vezes, é desejável ter a
modulação vindo em um momento ou dois após uma nota
ter sido tocada, melhor do que iniciar instantaneamente.
Quanto maior o valor, menor o recuo do LFO.
Trigger (Mono, Poly, Key Mono ou Key Poly)
O parâmetro Trigger determina como o LFO será
disparado, ou iniciado. Há quatro ajustes possíveis: Mono,
Poly, Key Mono e Key Poly. Uma descrição desses ajustes
é encontrada na seção Trigger da descrição do Pitch LFO
(veja acima).
Level (00 - 99)
Isto é a base do nível de saída do Filter LFO. Se você
quer ter um valor constante de trêmolo para o filter,
mesmo sem usar a Mod Wheel ou Aftertouch, ajuste o
LEVEL acima de 00.
A Mod Wheel e Aftertouch irão adicionar ou subtrair
desta base nível. Exemplo: Se o Level está ajustado para
10 e o parâmetro Mod Wheel está ajustado para 10,
haverá sempre algum trêmolo do filter, e aumentando a
Mod Wheel irá adicionar mais trêmolo. Por outro lado, se
o parâmetro Mod Wheel está ajustado para -10,
aumentando a Mod Wheel para o topo irá cancelar todo o
trêmolo.
Mod Wheel Depth (-99 à +99)
Este parâmetro ajusta o quanto a Mod Wheel irá
aumentar ou diminuir o Level do Filter LFO. Um valor
positivo sobe o nível quando a Mod Wheel é movida para
cima, e abaixa o nível quando movida para baixo. Ajustes

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negativos deste parâmetro irá decrescer o nível de saída


do Filter LFO conforme a Mod Wheel é levantada. Uma
vez que o nível de saída do Filter LFO não pode ser menos
do que zero, um ajuste negativo do parãmetro Mod Wheel
não vai ter nenhum efeito a menos que ou o Aftertouch ou
o Level esteja ajustado para subir a saída do Filter LFO.
Se ambos o Level e aftertouch estão ajustados para 00, e
o parâmetro Mod Wheel está ajustado para -99, a Mod
Wheel não vai ter nenhum efeito no vibrato do Filter
LFO.
Aftertouch Depth (-99 à +99)
Esta é a quantidade de modulation do aftertouch sobre o
Level do Filter LFO. Um valor positivo sobe o nível
conforme mais Aftertouch é aplicado. Um valor negativo
irá abaixar a quantidade do nível do Filter LFO conforme
mais Aftertouch é aplicado.

AMP LFO
O Amp LFO (pressione [8]) é mais frequentemente usado
para adicionar trêmolo à um sound.

* As variáveis do Amp LFO irão ter um efeito no sound


apenas se o AMP LFO DEPHT (na página 3 da função
AMP) estiver ajustado para um valor outro do que 0, ou,
se o Amp LFO é um source na função MOD.

Wave (8 escolhas)
A waveform determina a forma do LFO. Selecione ou
Sine, Triangle, Square, Up Sawtooth, Down Sawtooth,

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Random +-, Noise ou Random +. Para uma representação


gráfica dessas formas de onda, veja o diagrama na seção
Wave da descrição do Pitch LFO.
Speed (00 - 99)
Controla o speed ou o rate do LFO. Para uma rápida
modulação, aumente este valor. Para uma modulação mais
lenta, diminua este valor.
Delay (00 - 99)
Esta é a quantidade de tempo que é para ocorrer antes
que o LFO recue. Algumas vezes, é desejável ter a
modulação vindo em um momento ou dois após uma nota
ter sido tocada, melhor do que iniciar instantaneamente.
Quanto maior o valor, menor o recuo do LFO.
Trigger (Mono, Poly, Key Mono ou Key Poly)
O parâmetro Trigger determina como o LFO será
disparado, ou iniciado. Há quatro ajustes possíveis: Mono,
Poly, Key Mono e Key Poly. Uma descrição desses ajustes
é encontrada na seção Trigger da descrição do Pitch LFO.
Level (00 - 99)
Isto é a base do nível de saída do Amp LFO. Se você quer
ter um valor constante de trêmolo, mesmo sem usar a
Mod Wheel ou Aftertouch, ajuste o LEVEL acima de 00.
A Mod Wheel e Aftertouch irão adicionar ou subtrair
desta base nível.
Exemplo: Se o Level está ajustado para 10 e o parâmetro
Mod Wheel está ajustado para 10, haverá sempre algum
trêmolo, e aumentando a Mod Wheel irá adicionar mais
trêmolo. Por outro lado, se o parâmetro Mod Wheel está

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ajustado para -10, aumentando a Mod Wheel para o topo


irá cancelar todo o trêmolo.
Mod Wheel Depth (-99 à +99)
Esta é a quantidade de modulação da Mod Wheel sob o
Level do Amp LFO. Um valor positivo sobe o nível quando
a Mod Wheel é movida para cima, e abaixa o nível quando
movida para baixo. Ajustes negativos deste parâmetro irá
decrescer o nível de saída do Amp LFO conforme a Mod
Wheel é levantada. Uma vez que o nível de saída do Amp
LFO não pode ser menos do que zero, um ajuste negativo
do parâmetro Mod Wheel não vai ter nenhum efeito a
menos que ou o Aftertouch ou o Level esteja ajustado
para subir a saída do Amp LFO. Se ambos o Level e
aftertouch estão ajustados para 00, e o parâmetro Mod
Wheel está ajustado para -99, a Mod Wheel não vai ter
nenhum efeito no vibrato do Amp LFO.
Aftertouch Depth (-99 à +99)
Esta é a quantidade de modulation do aftertouch sobre o
Level do Amp LFO. Um valor positivo sobe o nível
conforme mais Aftertouch é aplicado. Um valor negativo
irá abaixar a quantidade do nível do Amp LFO conforme
mais Aftertouch é aplicado.
TRACKING GENERATOR
O Trackin Generator (pressione [9]) é usado para escalar
um modulation source. Por exemplo, normalmente você
poderá modular o Amp (volume) de um sound usando o
velocity; quanto mais forte você tocar, mais alto o sound
fica. a quantidade de mudança em volume é igual à
mudança na velocidade; isto é chamado linear control. Se

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apesar de você ajustar a entrada do Tracking Generator


para “velocity”, e então roterizar o Tracking Generator
para Amp (usando a função Mod), você pode fazer seu
próprio “mapa”customizado do controle de velocidade.

O Tracking Generator divide a região da entrada para


dentro de 11 pontos (0 - 10), cada um dos quais podem ser
ajustados entre 0 e 100.
Se você reforçar o valor de um dos pontos mais baixos,
você faz a entrada mais sensitiva em seu registrador
mais baixo.
Criando uma curva não linear usando o exemplo de
velocidade acima, você pode escalar ocontrole de
velocidade sobre o volume do sound do jeito que você
quiser. Quando selecionando o Tracking Generator como
modulation source na Função Mod, essas duas escolhas
estarão disponíveis. Quando “TRACKGEN” é selecionado
como modulation source, o Tracking Generator funciona
normalmente, escalando suas entradas como
determindado pelo seu ajuste de parâmetros. Quando
“STEPTRACK” é selecionado como modulation source, a
saída do Tracking Generator será graduada, ou
interpolada. Isto quer dizer que ao invés de escalar a
entrada linearmente de ponto à ponto, a entrada é
mantida em cada ajuste de valor do ponto até ele ir além
do ajuste de valor do ponto seguinte, ao qual ele pula para
aquele ajuste. Esta característica é muito útil na criação
de “mini-sequências” se o modulation destination está
ajustado para “Pitch”e a entrada do Tracking Generator é

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um LFO usando uma “Up Sawtooth” como sua waveform.


(veja a fig. da pág. 81) O Tracking Generator pode ser
usado para mudar um controle variável, como a Mod
Wheel ou a velocidade, para um interruptor ajustando
todos os pontos para 0 exceto para o ponto 10. Apenas
perto da entrada máxima irá qualquer coisa outra do que
0 sair do Tracking Generator. Você pode conectar a Mod
Wheel em qualquer lugar mais além do Tracking
Generator, dando a você controle gradual de uma função
com a região completa da Mod Wheel, enquanto
interrompendo uma segunda função apenas no topo da
wheel. Porém, o Tracking Generator interpola entre
graus. Em outras palavras, o Tracking Generator não
gradua diretamente de um ponto para o próximo, mas pula
de ponto à ponto.
Tracking Input
Selecione a entrada do Tracking Generator das seguintes
fontes:

* Note Number * Velocity * Release Velocity


* Aftertouch
* Poly Pressure * Mod Wheel * Pitch Wheel
* MIDI Volume
* Sustain Pedal * Pedal 1 * Pedal 2
* Pitch LFO
* Filter LFO * Amp LFO * Pitch Envelope
* Filter Envelope
* Amp Envelope * Random * Trig Rate *
Cont. A--D

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Para uma descriçãp detalhada de cada uma dessas fontes,


veja a seção "Modulation Source" na seção Mod.
Tracking Points 0 - 10 (00 - 100)
As páginas restantes da função TRACK controla os níveis
dos pontos 0 - 10.

PROGRAMANDO DRUM SOUNDS


Para programar um sound em Drum Mode, você deve
primeiro ajustar o Sound Type para “Drum” para aquele
sound em particular na Função Voice, página 2 (veja seção
anterior). Os botões [0] - [9] são usados para selecionar
um Drum (1 - 10), sem considerar qual função ou página
está selecionada (exceto Effect, Name e Misc.).
Voice
A função Voice (pressione [40]) é onde você o sample
particular para o drum selecionado (1 - 10). Similar a
função Assign Voice normal, os sounds são divididos em
grupos. Após selecionar o grupo (na página 3), você então
seleciona o sample dentro do grupo (na página 4).
Aquiestá uma chart list dos vários drum samples em seus
respectivos grupos. (veja a fig. da pág. 82)

Level
Cada um dos 10 drums em um sound pode ter seu próprio
nível, posição pan, e designação de saída. A função Level
(pressione [50]) provém esses controles. Use a página 1
para ajustar o nível do drum selecionado (00 - 99), página
2 para ajustar a posição pan (<3 à >3), e página 3 para
selecionar a designação Output (Main, Aux ou Off). A

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página 4 permite a você ajustar o nível Effect Send (00 à


99), e a página 5 possibilita a você ajustar o Effects Bus
(1,2, 3 ou 4). Para enviar um drum para uma saída
individual, use Output em conjunção com Pan. Exemplo:
Posicionando um drum completamente para a esquerda e
selecionando as saídas Aux significa que o drum irá
aparecer apenas na saída Aux.
Pitch
A função Pitch (pressione [60]) permite a você transpor o
drum selecionado para cima ou para baixo uma oitava em
incrementos de micro-graus (1/4 de um semiton), e
possibilita a você modular o pitch do drum com
velocidade.
Tune (-12.00 à +12.00)
Determina a afinação do drum selecionado (±12.00).
Velocity>Pitch (0 à 7)
Seleciona quanto de velocidade irá afetar a afinação do
drum selecionado (0 - 7). Quando este valor está
ajustado para 7, o drum será tocado agudo quando a nota
associada é tocada forte, quando tocada leve a afinação
do drum será inalterada.
Filter
Velocity>Filter (0 à 3)
A função Filter (pressione [70]) permite a você controlar
a “clareza” do drum selecionado modulando a frequência
do filtro com velocidade. Quando ajustado para 3,
tocando a nota associada irá resultar em um som mais
brilhante (mais altas frequências), enquanto que tocando
leve irá resultar em som surdo (menos altas frequências).

129
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Quando este parâmetro está ajustado para 0, a


velocidade não vai ter nenhum efeito no filtro.
Amp/Range
Velocity Curve (13 escolhas)
A página 1 da função Amp/Range (pressione [80]) permite
a você selecionar uma das 13 velocity curves. Isto
determina como o drum irá responder à dinâmica de como
você toca no teclado. Uma curva LINEAR é o normal, onde
o aumento no nível é igual ao aumento na velocidade; os
valores da velocidade aumentam conforme você toca mais
forte. Muitas das Velocity Curves possuem sets para
serem usadas por 2, 3 ou 4 drums a fim de facilitar o
crossfade da velocidade, onde um diferente drum é
tocado dependendo de como o teclado é tocado.

Porém, cada drum deve estar em um sound layer


diferente do Program a fim de serem juntados na mesma
nota. Se você quiser criar seu próprio crossfade de
velocidade no Program, endereçe versões relacionadas da
mesma amostra de drum ("Conga High" e "Conga Lo") para
a mesma tecla em diferentes layers de Program Sound,
então use as velocity curves apropriadas para cada drum
(em um velocity dividido de três formas, drum 1usará a
curva "1of 3", drum 2 usará a curva "2 of 3" enquanto o
drum 3 usará a curva "3 of 3"). Para mais detalhes sobre
as 13 velocity curves, veja a ilustração da página 64.

Note # (000 - 127/C-2 à G8)

130
131

Cada drum pode ser designado para uma única nota o qual
vai disparar o drum sound quando tocada. Você pode
também ajustar a designação de nota segurando [80] e
batendo na tecla no teclado onde você quer ajustar como
nota para o drum.

* Apenas um drum pode ser designado para uma única


nota dentro de um único sound layer de um Program. Se
mais do que um drum em um único sound é designado para
o mesmo número de nota, apenas o número mais alto do
drum irá soar.

Range # (0 à +3)
Cada drum pode ser designado para uma região de notas
(até 3) acima da nota raiz o qual disparará o drum sound
quando tocada. O Quad Knob [2] especifica a região da
nota do drum selecionado (0 à +3). O pitch do drum
permanecerá o mesmo não importa qual tecla é tocada.
Amp Envelope
Decay (0 à 99, Gate 00 à Gate 99)
A página 1 na função Amp Envelope (pressione [110])
permite a você ajustar o tempo de Decay do drum
selecionado (00 à 99, Gate 00 à Gate 99).
Se isto está ajustado para 0, apenas o começo do sample
do drum é tocado, ajustando isto para 99 irá causar o
sample inteiro do drum sound para tocar. Quando
ajustado acima de 99, o Decay usa um modo gated. O
Decay pode ainda ser ajustado entre 0 e 99, mas em
incremento de 5 graus (Gate00=ajuste de Decay 0 com

131
132

gate, Gate5= ajuste de Decay de 5 com gate, etc.). Gate


significa que o drum sound irá continuar a ser tocado
contanto que a tecla seja segurada. Isto é útil para sons
longos, como cymbals, quando você deseja ouvir um crash
curto tocando uma nota curta mas ainda pode ouvir um
crash longo mantendo a nota segurada.

Mute Group (Off, 1, 2, ou 3)


Isto é uma importante característica quando usando
vários sounds do mesmo instrumento. Mute Groups
possibilita a vários drums compartilhar uma única voz. Por
exemplo. se você tem designado um Closed Hat e um Open
Hat para duas notas diferentes, tocando ambas as notas
deverá cortar a outra (se ela tinha sido recentemente
tocada). Isto cria um sound mais realístico, uma vez que
um Hi Hat atual é apenas capaz de fazer um som de cada
vez. Na função Amp Envelope, a página 2 é usado para
designar o drum selecionado para um dos três Mute
Groups. Em nosso exemplo acima, ambos Hi Hat drums
estariam designados para o mesmo Mute Group. O Mute
Group adicional pode ser usado por outro sound que você
deseja cortar um ao outro, mas não quer interferir com
os Hi Hat sounds.
Copiando Sounds
Enquanto editando um Program, é útil ser capaz de copiar
um sound para outro sound ou no mesmo Program ou num
Program diferente, especialmente se você está
construindo um split ou layer de Program. Isto pode ser
feito muito facilmente de dentro da função Store. Para

132
133

copiar um sound para outro sound no mesmo Program, ou


para o mesmo sound em um Program diferente:

1. Em Program Edit Mode, pressione [STORE].


2. Pressione PAGE [à] duas vezes para selecionar a página
2 da função Store.
3. Use os botões VALUE [á] e [â] para selecionar qual
sound (1-4) copiar do Program atualmente selecionado.
4. Pressione PAGE [à] para avançar o cursor para a linha
mais baixa do display.
5. Use os botões VALUE [á] e [â] para selecionar qual
sound (1-4) no Program atualmente selecionado copiar, ou
selecionar qual Program (00 - 127) copiar.
6. Pressione [STORE] para copiar o sound.
Copiando Effects
Enquanto editando um Program, é útil ser capaz de copiar
as Configurações de Efeitos de um Program diferente.
Isto pode ser feito muito facilmente de dentro da função
Store.

* Certifique-se de salvaras suas mudanças para o


Program editado antes de ir para um novo Program. Por
outro lado, todas as suas mudanças serão perdidas.

Para copiar as configurações de Efeitos de um Program


para outro Program:
1. Recarregue o Program que contém a Conexão de
Efeitoss que você deseja copiar.
2. Pressione [STORE].

133
134

3. Pressione PAGE [à] duas vezes para selecionar a página


2 da função Store.
4. Pressione VALUE [á] quatro vezes para selecionar
“EFFECT”, o qual é a Conexão de Efeitoss no Program
atualmente selecionado para ser copiado.
5. Pressione PAGE [à] para avançar o cursor para a linha
mais baixa do display.
6. Use os botões VALUE [á] e [â] para selecionar qual
Program (0-127) para copiar. Quando selecionando outra
localização de Program, o sound selecionado será copiado
para dentro da mesma posição do sound no Program
selecionado. Se você selecionar para copiar sound 2 para
o Program 45, o sound será copiado para dentro do sound
2 do Program 45.

7. Pressione [STORE] para copiar o sound.


Inicializando Programs
Se você quer iniciar a programação de improviso, você
pode facilmente resetar todos os parâmetros para os
seus ajustes default re-inicializando o software.
Certifique-se que a sua mod wheel está toda para baixo
antes de re-inicializar, por outro lado a posição “zero” da
mod wheel estará incorreta. Para re-inicializar o QS6:

1. Desligue a unidade.
2. Enquanto segurando ambos os botões [0] e [3], ligue a
força.

134
135

O QS6 virá mostrando Program 01 do Bank Preset 1, com


a estampa “*”mostrada no display e nenhum nome de
Program. Este é o buffer de edição do Program Mode,
regulado para os ajustes default. A re-inicialização
também irá resetar todos os parâmetros Global para os
seus ajustes default, e irá inicializar todos os buffers de
ediçào para que todos os parâmetros do Mix e Program
seja resetado para os seus ajustes default. Porém,
nenhum dos Programs ou Mixes são mudados quando re-
inicializando a unidade. Você pode proceder para editar,
então [STORE] em qualquer localização do Program que
você gostar.
CAPÍTULO 7 - Editando Efeitos
Sobre o Processamento de Sinal
O processador de efeitos embutido do QS6 é similar ao
QuadraVerb 2 da Alesis, capaz de gerar múltiplos efeitos
completamente digital simultaneamente. O processador
de efeitos do QS6 tem quatro entradas, chamadas
mandadas de efeitos.
Você pode achar essas como típicas mandadas pós-fader
encontradas em um console de mixagem. Em um Program,
cada um dos quatro Sounds podem ser designados para
uma das quatro mandadas. Em um Mix, cada Program pode
usar seu próprio nível e rota de bus de efeitos ou você
pode ignorar essas designando o Program inteiro (todos
os 4 sounds) para uma das quatro effect sends e todos ao
mesmo nível. Uma vez que você assimilou um Sound (em
Program Edit Mode) ou um Program (em Mix Edit Mode)
para uma mandada de efeito, você pode ajustar o Effect

135
136

Send Level do Sound/ Program. Para roterizar um


Sound/Program apenas para um effects send, e não para
as saídas Main ou Aux, designe o parâmetro Output do
Sound/Program para “OFF”, designe seu Effect Bus para
uma das quatro effect sends, e ajuste o Effects Level.
(veja a fig. da pág. 87)
A Configuração de uma Conexão de Efeito determina o
arranjo das funções de efeito de cada effect send.
Imagine uma Configuraçào como um arranjo de múltiplos
processadores de efeitos conectados juntos no fim de
cada effect send. Exemplo: Em uma configuração, a
effect send 3 tem o seu próprio reverb separado,
enquanto em outra configuração ele tem o seu próprio
delay e um controle de nível alimentando um reverb
compartilhado com o send 1.

Quando você está programando efeitos, você irá precisar


se referenciar aos cartões nas páginas 88-93 do manual
original para a configuração de efeito que você está
usando, assim você sabe como as conexões das diferentes
funções de efeito interagem.
As funções do Effect consistem de: Pitch, Delay, Reverb
e em alguns casos Misc. (que provém acesso à efeitos
especiais como EQ e Overdrive). Cada função tem vários
tipos para serem escolhidos. Por exemplo, o efeito Pitch
pode ser ou um chorus, um flange, um resonator, etc. O
Reverb pode ser um large hall, plate, gated, etc. Os tipos
de efeitos disponíveis para cada função de efeito
depende da Configuração que vocês está usando. Os

136
137

parâmetros disponíveis para uma função de efeito


depende do efeito selecionado. Alguns tipos de efeitos
tem muito poucos parâmetros, enquanto outros tem
muitos.
Por exemplo, o efeito stereo delay tem mais ou menos
duas vezes tantos parâmetros quanto o efeito mono delay
(já que o stereo delay tem dois ajustes - left e right -
para vários parâmetros). Consequentemente, quanto mais
parâmetros um efeito tem, páginas adicionais se tornam
disponíveis para aquela função. O número de páginas qua a
função atualmente selecionada tem e a página atual são
sempre mostradas no canto esquerdo do display. Cada
efeito tem saídas estéreo, que podem ser roterizadas
para as saídas [LEFT] e [RIGHT] usando a função Mix
(isto não é o mesmo que um Mix, mas apenas uma função
que mistura as saídas dos efeitos juntas).
Selecionando uma Conexão de Efeitos em Mix Mode
Cada Program tem os seus próprios efeitos que são
recarregado quando você seleciona um Program em
Program Mode. Porém, desde que um Mix pode ter até 16
Programs (um em cada canal), você deve selecionar qual o
Program do Canal você deseja usar os efeitos. Para
selecionar uma Conexão de Efeitos, você deve estar em
Mix Edit Mode, pressionando o botão [EDIT SELECT]
uma vez para que a linha do topo do display leia: “ED:
MIX”. Use o botão [80] para selecionar a função Effect,
então pressione PAGE [ß] para selecionar a página 2. O
display deverá se parecer como este: (veja a fig. da pág.
88) Este parâmetro permite a você selecionar qual canal

137
138

(1 - 16) do Mix cuja Conexão de Efeitos você deseja usar.


Se você ajustar o Effect Channel para 1, o Mix irá usar a
Conexão de Efeitos usado pelo Program no canal 1. O
Effect Channel é também usado para determinar que
canal MIDI a Conexão de Efeitos estará ajustada para
receber informação de MIDI controller para os
Modulators (veja a seção Mod). Pressione PAGE [ß] para
voltar para a página 1. a linha mais baixa do display irá se
parecer assim: (veja a fig. da pág. 88) Este parâmetro
liga e desliga a função FX Program Change. O parâmetro
FX Program Change determina se ou não uma mensagem
MIDI de Program Change recebido no Effects Channel
deverá apenas recarregar um novo Program (“Off”) ou se
os Efeitos do recém selecionado Program deverá ser
recarregado também (“On”). Isto pode ser ajustado para
on ou off. Geralmente você iria querer isto em off, para
que os Efeitos em um Mix não mude mesmo se você pode
selecionar diferentes Programs para o Effects Channel.
Ajustando Níveis de Mandada de Efeitos
Os níveis de mandadas de efeitos e designações de bus
são salvadas como parte de um Program (do Program Edit
Mode), ou ajustado para cada canal em um Mix (de Mix
Edit Mode). Tenha em mente que esses são separados de
qualquer mudança que serão feitas para os ajustes de
efeitos. Se você está em Mix Mode e está mudando
efeitos em ambos os modos Mix Edit e Effects Edit, você
irá ter que armazenar ambos o Program que está no
Effect Channel (assim armazenando a sua Conexão de

138
139

Efeitos), e o Mix selecionado, a fim de ter suas mudanças


lembradas e ouvidas da mesma forma no futuro.

O arranjo atual de profundidade de reverbm tempo de


delay, etc., é salvado como parte dos parâmetros Effects
Edit quando um Program é armazenado. Isto é possível
para diferentes Mixes compartilhar a mesma Conexão de
Efeitos. Assim tenha em mente que quando você edita
uma Conexão de Efeitos, ela pode afetar o sound de
quaisquer outros Mixes que também o usam.
Clip
Quando roterizar sons para o processador de efeitos, o
símbolo "!" irá temporariamente aparecer no display
superior (entre o nome do Bank e o número do
Mix/Program) quando em ou Mix Play Mode ou Program
Play Mode. Se isto ocorrer, tente reduzir o Input Level
para cada um dos sistemas de efeitos na configuração
atual, e (se necessário) reduza o Effects Level em
Mixe /ou Program.
Editando Efeitos
As Conexões de Efeitos por sí só não são editadas em
Program Edit Mode ou Mix Edit Mode, mas em Effects
Edit Mode. Você pode entrar em Effects Edit Mode em
Program Mode pressionando o botão [EDIT SELECT]
duas vezes, ou até o display se parecer com algo assim:
(veja a fig. da pág. 89) Em Program Mode, cada vez que o
botão [EDIT SELECT] é pressionado o display irá
alternar entre Program Edit Mode e Effects Edit Mode.
Você pode entrar em Effects Edit Mode em Mix Mode

139
140

pressionando o botão [EDIT SELECT] três vezes, ou até


o display se parecer com algo assim: (veja a fig. da pág.
89) Em Mix Mode, cada vez que o botão [EDIT SELECT]
é pressionado o display irá alternar entre Mix Edit Mode,
Program Edit Mode e Effects Edit Mode.

Navegando
O método básico de navegar através dos displays em
Effects Edit Mode é similar àquele em Program Edit
Mode e Mix Edit Mode.

. Os botões [40] - [120] são usados para selecionar uma


função (Configuration, EQ, Mod, Lezlie, Pitch, Delay,
Reverb, Overdrive e Mix).
. Se uma função tem mais do que uma página, o display irá
indicar o número da página atual no canto superior
direito. Use os botões PAGE [ß] e [à] para percorrer
através das páginas das funções.
. Use os botões [00] - [30] para selecionar quais das
quatro mandadas de efeitos você quer editar (pressione
[00] para mandada 1, [10] para mandada 2, etc.)

A coisa importante a entender é a hierarquia dos


displays. Pense nisso como um jogo tridimensional de
xadrez, onde você pode mover entre três diferentes axis.
Cada função tem 1 ou mais páginas. Mas, o número de
páginas que uma função tem disponível irá diferir quando
outra mandada de efeito é selecionada (usando os botões
[00] - [30]). Por exemplo, se você está usando

140
141

Configuration #1 e tentar editar os parâmetros Reverb,


você precisaria ter a mandada de efeito 1 selecionada,
por causa que é onde o Reverb está localizado.

Assim, você não apenas tem que ter cuidado de como


selecionar uma função e uma página, mas como selecionar
a mandada de efeito também. Nem todos os efeitos estão
disponíveis em cada Configuration. Por exemplo, se você
estava para selecionar a função Pitch na mandada de
efeito 4 na Configuration #1, o display iria ler, (“NOT IN
CONFIG”).
Isto é por causa que um módulo de Pitch está disponível
nas mandadas 1, 2 e 3 na Configuration #1, mas não na
mandada 4 - como você pode ver no chart list da página
88.
Armazenado as Configurações de Efeitos em Program
Mode
Efeitos são uma extensão de um Program. Assim, quando
você armazena um Program, você armazena sua Conexão
de Efeitos junto com ele. Uma vez que uma Conexão de
Efeito do Program foi alterada, o display irá mostrar um
“*” próximo ao nome do Program (se em Program Mode,
quando editando a Conexão de Efeito em Mix Mode, um
“*” irá aparecer próximo ao nome do Program apenas
quando designando Programs para os canais do Mix e o
Effects Channel está selecionado). O “*” indica que a
Conexão de Efeito atual no buffer de edição é diferente
daquela que está armazenada na memória para o Program
selecionado. Enquanto em Effects Edit Mode, pressione

141
142

[STORE] a qualquer tempo para ir para Store Mode. O


Store Mode tem várias páginas, mas a função de
armazenamento principal é encontrada na primeira página.
(veja a fig. da pág. 90) Para armazenar o Program editado
junto com a sua Conexão de Efeito para dentro da mesma
localização que ela foi recarregada, simplesmente
pressione [STORE] de novo, e ele estará armazenado.
Para armazenar o Program editado para dentro de uma
localização diferente, use os botões [00] - [120] e [0] -
[9] para selecionar um número de Program diferente
(000-127) no Bank User para amazená-lo. Se um Sound
Card RAM está inserido, use os botões VALUE [á] e [â]
para selecionar um Bank diferente. Quando você estiver
pronto pressione [STORE] para salvar o seu Program.
Armazenado as Configurações de Efeitos em Mix
Mode
Quando em Mix Play Mode ou Mix Edit Mode o número do
Effect do Program mostrado no display é o número do
Program selecionado como Effect Channel. Armazenar o
Mix irá salvar este número, mas não irá armazenar
quaisquer mudanças que você possa ter feito para a
Conexão de Efeito em sí.

. Se [STORE] é pressionado duas vezes enquanto


editando um Program que está no Effect Channel, ambos
o Program e seus Efeitos serão armazenados.
. Se [STORE] é pressionado duas vezes enquanto
editando um Program que está em um canal outro do que o

142
143

Effect Channel, o Program editado será armazenado sem


alterar seus ajustes de efeitos anteriores.
. Se [STORE] é pressionado duas vezes enquanto
editando um Mix (Mix Edit Mode), apenas os parâmetros
do Mix serão armazenados, não os Programs individuais ou
as Conexões de Efeitos.
Copiando Configurações de Efeitos
Quando você quer um Program para usar os Efeitos de um
Program diferente, você deve copiar aqueles outros
efeitos do Program para dentro do Program que você está
tabalhando. Isto é feito dentro do Store Mode usando a
função “Copy Effect”. Primeiro, selecione o Program que
contém os efeitos que você quer copiar.

E, é claro, você pode apenas copiar Efeitos para Programs


que estão no Bank User ou em um Bank Sound Card RAM.

Configurações
Uma Configuração é essencialmente o ponto inicial de
qualquer Conexão de Efeitos. Você deve selecionar a
Configuração que você vai usar antes de fazer qualquer
outra edição, uma vez que todas as roterizações e
parâmetros mudam para os seus ajustes default cada vez
que você muda a configuração. Cada Configuração é um
único arranjo de múltiplos blocos de efeitos, distribuídos
sobre as quatro mandadas de efeitos. Algumas mandadas
de efeitos podem ter três diferentes efeitos (pitch,
delay e reverb) nelas. As Configurações também
determinam de onde vem o sinal para um bloco, e onde a

143
144

saída de cada bloco vai - as saídas principais, o próximo


efeito em linha, ou ainda para um bloco de efeito
pertencente a outra mandada de efeito. Os diagramas da
Configuração nas próximas seis páginas provém um “mapa
rodoviário” crucial que você irá precisar para se guiar
através das várias conexões que são possíveis em cada
configuração. Refira-se à elas conforme você programa o
efeito. As cinco Configurações de Efeito são:

. Configuration #1: 1 Reverb


. Configuration #2: 2 Reverbs
. Configuration #3: Lezlie e Reverb
. Configuration #4: Reverb e EQ
. Configuration #5: Overdrive e Lezlie

A função Configuration é usada para selecionar a


Configuração para a Conexão de Efeitos que você está
editando. Enquanto em Effects Edit Mode, pressione o
botão [40] para selecionar a função Configuration. O
display deverá se parecer assim (em Mix Edit Mode):
(veja a fig. da pág. 91) Use os botões VALUE [á] e [â]
para selecionar a Configuração. Conforme você percorre
através das várias Configurações, o nome de cada uma irá
aparecer na seção inferior direita do display.
Configuração #1: 1 Reverb (veja a fig. da pág. 92)
Pense no diagrama como um “mapa rodoviário” mostrando
todas as conexões possíveis do ponto inicial (FX SEND 1
até 4) para os últimos destinos (as saídas LEFT e RIGHT
no topo da página). As linhas pontilhadas indicam as

144
145

divisões entre os diferentes blocos funcionais e as linhas


sólidas indicam o fluxo de sinal entre os blocos e os
controles. O diagrama é similar a um diagrama de bloco
para um mixer, com o sinal movendo geralmente da
esquerda para a direita. O número próximo a cada nome
de função representa uma das quatro mandadas de
efeitos. Por exemplo, Delay 2 se refere ao efeito Delay
na mandada de efeito 2. Esta Configuration #1 provém
três efeitos Pitch, quatro efeitos Delay e um efeito
Reverb.
Os efeitos Pitch são encontrados nas mandadas 1, 2 e 3,
mas enquanto os efeitos Pitch nas mandadas 1 e 2 são
estéreo e seus tipos são selecionáveis (Mono Chorus,
Mono Flange ou Resonator), o efeito Pitch na mandada 3 é
mono e pode apenas ser usado como um Resonator. A
mandada de efeito 4 não tem efeito Pitch. Cada uma das
quatro mandadas tem o seu próprio efeito Delay, mas
enquanto os efeitos Delay nas mandadas 1 e 2 são
estéreo, os efeitos Delay nas mandadas 3 e 4 são mono.
Cada mandada de efeito pode ser roterizada por meio do
Reverb.
Uma vez que há apenas um efeito Reverb, ele é
encontrado na primeira mandada de efeito (veja na
próxima seção em Reverb). Os parâmetros Reverb que
ajustam o som do próprio reverb (como high e low decay,
reverb type, predelay, etc.) são encontrados apenas
quando “SND 1” é visualizado. Porém, cada uma das quatro
mandadas de efeitos tem controle para quanto de sinal

145
146

seco e quanto de sinal afetado são enviados para o efeito


Reverb.

Exemplo: O bloco Reverb 2 permite a você enviar sinal


para o reverb de quatro pontos diferentes na segunda
cadeia de efeitos: a) da própria entrada da mandada, b)
da saída do Pitch 2, c) da entrada do Delay 2, ou d) da
saída do Delay 2. Você pode ainda enviar um combinação
dessas para o reverb. Mas para mudar quaisquer outros
parâmetros do reverb, você deve retornar para editar o
Reverb 1. Cada módulo de Pitch, Delay e Reverb tem a sua
própria saída de nível Mix independente (quanto de suas
saídas será roterizada diretamente para as saídas Main
Left e Right). A função Mix é onde você determina como
os efeitos irão atualmente ser ouvidos. Mix 1, por
exemplo, é onde você pode controlar as saídas do Pitch 1,
Delay 1 e Reverb 1 para as saídas principais. O parâmetro
Mix controla quanto um bloco de efeito alimenta
diretamente às saídas principais, mas não controla quanto
ele alimenta a qualquer outro bloco que pode seguí-lo.
Por exemplo, quando o controle Mix do Pitch 1 está
ajustado para 0, ele ainda está disponível como uma
entrada para Delay 1 e Reverb 1. Pense na função Mix na
seção de efeitos do QS6 como sendo similar ao controle
de retorno de um mixer. Por exemplo, se o parâmetro Mix
Reverb Output do Effect Send 1 está ajustado para 0,
você não será capaz de ouvir o reverb apesar do quanto
de entrada você o alimenta de qualquer um dos bus de
efeitos.

146
147

Configuração #2: 2 Reverbs (veja a fig. da pág. 94)


Esta Configuração difere da Configuration #1 em muitas
formas. Nesta Configuração, há apenas um efeito Delay,
dois efeitos Pitch e dois efeitos Reverb. A mandada de
efeito 1 é roterizada até o mono Delay, então um efeito
Pitch estéreo, e finalmente um efeito Reverb estéreo. A
mandada 2 não tem efeito próprio, mas pode ser
roterizada para o mesmo efeito Reverb como mandada 1.
A mandada 3 é roterizada até um efeito Pitch mono, e
então para um efeito Reverb estéreo. A mandada 4 não
tem efeito próprio, mas pode ser roterizada para o
mesmo efeito Reverb com mandada 3. O Delay, Pitch e
Reverb da mandada de efeito 1 podem ser alimentar a
saída Mix diretamente. Ao contrário da primeira
configuração, porém, o Pitch 3 pode ser roterizado para o
Mix apenas após passar pelo Reverb 3.
Configuração #3: Lezlie e Reverb (veja a fig. da pág.
95)
Esta Configuração é similar a Configuration #1, exceto
que ela provém o efeito “Lezlie” estéreo na mandada 1, o
qual emula um efeito de falante giratório
comumentemente ouvido com sons de orgão. Isto é
seguido por um efeito Delay antes de ir para um efeito
Reverb estéreo único.
As mandadas 2 e 3 tem módulos de Pitch precedendo os
módulos de Delay, os quais são então roterizados para
Reverb 1. A mandada 4 tem apenas um efeito Delay
Mono, o qual pode ser também roterizado para Reverb 1.
Configuração #4: Reverb e EQ (veja a fig. da pág. 96)

147
148

Nesta Configuração, note que as mandadas 1 e 2 são


idênticas àquelas da Configuration #1. Porém, as
mandadas 3 e 4 foram removidas.
Em seu lugar, adicionamos um módulo EQ shelving à
saídas principais. Isto quer dizer que você tem controle
de reforço de grave e agudo para todos os sounds vindo
das saídas principais (não apenas os sounds roterizados
para o Effects Sends).

* Se você está usando a Configuration #4 roterizando


qualquer um dos Sounds do Program para as Sends #3 ou
4 não terá nenhum efeito. Em outras palavras, é como se
roterizasse os canaix do seu console de mixagem para as
mandadas de efeitos que nào estão conectados em nada.

Configuração #5: Overdrive e Lezlie (veja a fig. da pág.


97)
Esta é uma Configuração “tudo-em-um”. Você obtém seis
efeitos todos ao mesmo tempo, e eles todos são
encontrados na seção da mandada 1. A mandada 1
alimenta o efeito Overdrive que provém distorção
clássica. A saída do Overdrive então alimenta o efeito
Pitch. O efeito Pitch tem uma segunda entrada o qual
pode vir ou das mandadas 1, 2, 3 ou 4. Essas duas
entradas podem ser mixadas juntas. O efeito Delay tem
duas entradas que podem ser mixadas juntas. A primeira
entrada vem da saída do efeito Pitch. A segunda entrada

148
149

pode vir ou das mandadas 1, 2, 3 ou 4, ou da saída do


efeito Overdrive, ou da entrada do efeito Pitch. O efeito
Reverb tem duas entradas que podem ser mixadas juntas.
A primeira entrada pode vir da saída do efeito Pitch
ouda saída do efeito Delay. A segunda entrada pode vir ou
das mandadas 1, 2, 3 ou 4, ou da saída do efeito
Overdrive, ou da entrada do efeito Delay. O efeito Lezlie
tem duas entradas que podem ser mixadas juntas. A
primeira entrada pode vir da saída do efeito Delay ou da
saída do efeito Reverb. A segunda entrada pode vir ou
das mandadas 1, 2, 3 ou 4, ou da saída do efeito
Overdrive, ou da entrada ou saída do efeito Pitch, ou da
entrada do efeito Delay, ou da entrada do efeito Reverb.
As saídas de todos esses efeitos são roterizados de volta
para as Outputs, e enviadas pelo efeito EQ shelving.
EQ
O shelving EQ está apenas disponível na Configuration #4
e 5. Ele provém reforço de grave e agudo, e afeta a Main
Output inteira (não apenas o Effects Sends). Quatro
parâmetros EQ estão incluídos: low frequency (região:
30Hz à 180Hz), reforço do low frequency (0dB à 12dB),
high frequency (3kHz à 10kHz), reforço do high
frequency (0dB à 9dB).
Lo EQ Frequency (30Hz à 180Hz) - página 1
Isto possibilita a você ajustar o cutoff dafrequência do
Lo EQ. Ele pode ser ajustado entre 30Hz à 180Hz. Se o
parâmetro Lo EQ Gain está ajustado acima de 0dB, todas
as frequências abaixo e incluindo aquela selecionada pelo
parâmetro Lo EQ Frequency serão afetadas.

149
150

Lo EQ Gain (0dB à +12dB) - página 2


Isto controla o quanto de reforço será aplicado às
frequências abaixo e incluindo aquela selecionada pelo Lo
EQ Frequency. Ele pode ser ajustado entre 0dB e +12dB.

Hi EQ Frequency (3kHz à 10kHz) - página 3


Isto possibilita a você ajustar o cutoff dafrequência do
Hi EQ. Ele pode ser ajustado entre 3kHz à 10kHz. Se o
parâmetro Hi EQ Gain está ajustado acima de 0dB, todas
as frequências acima e incluindo aquela selecionada pelo
parâmetro Lo EQ Frequency serão afetadas.
Hi EQ Gain (0dB à +9dB) - página 4
Isto controla o quanto de reforço será aplicado às
frequências acima e incluindo aquela selecionada pelo Hi
EQ Frequency. Ele pode ser ajustado entre 0dB e +9dB.
Mod
A Função Mod permite a você controlar vários
parâmetros de efeitos dos vários controles do QS6
(teclado, aftertouch, pitchbender, etc.) ou da entrada
MIDI. Isto é extremamente útil quando a dinâmica ou
controle em tempo real é requerido em uma situação ao
vivo. É possível controlar até 2 parâmetros
simultaneamente. As designações de Modulation são
salvadas com a conexão de Efeito. Não confunda esta
Função Mod com a Função Mod usada pelos Programs, elas
são destinações independentes, no entanto elas podem vir
da mesma fonte. Note: Modulando qualquer parâmetro de
efeito (com exceção do chorus speed) enquanto o àudio

150
151

está passando através dele pode resultar em artefatos


de àudio ou ruídos devido a descontinuidades na fonte de
modulação.
Selecionando o Modulator
Há dois Modulators. Você pode selecionar entre esses
usando-se os botões PAGE [ß] e [à]. A página 1 até 3
mostra os parâmetros do Modulator #1, enquanto a
página 4 até 6 mostra os parâmetros para o Modulator
#2.
Mod Source - página 1 (Mod 1) & página 2 (Mod 2)
O parâmetro Mod source seleciona o MIDI controlller
que irá remotamente causar uma mudança (modular) em
um ou dois dos parâmetros no processador de efeitos.
Quase todos os MIDI controllers podem se tornar um
Mod source (usando os controllers A - D, ajustado em
Global Mode, página 3), com os controllers mais comums
aparecendo como uma opção direta no display. O Quad
Knob [1] seleciona o Mod Source. As opção para o Mod
Source são:

Aftertouch Mod Wheel Pitch Wheel


MIDI Volume
Sustain Pedal Pedal 1 Pedal 2
Controller A - D
Mod Destination
O Mod Destination é o parâmetro que será controlado
pelo Mod Source selecionado. As páginas 2 e 5 permitem
a você selecionar o Mod Destinationpara Mod 1 e 2,

151
152

respectivamente. Os parâmetros Destination possíveis


são:

Pitch Speed Pitch Depth


Pitch level
Pitch Balance Delay Time
Delay Feedback
Delay Level Reverb Balance
Reverb Input
Reverb Decay Reverb Low Decay
Reverb High Decay
Reverb Diffusion Reverb Level
Overdrive Threshold
Overdrive Bright Overdrive Balance
Overdrive Level
Lezlie Balance Lezlie Level
Lezlie Speed
Lezlie Motor

Se a Configuração selecionada tem um efeito particular


em mais do que uma mandada de efeito (por exemplo,
Config. #1 tem um delay em cada mandada), então alguns
parâmetros do Mod Destination serão listados mais de
uma vez. Por exemplo, o parâmetro Delay Time irá

152
153

aparecer quatro vezes (“D1 Time”, “D2 Time”, “D3 Time”


e “D4 Time”). No caso do Pitch, onde você pode escolher
vários efeitos de pitch, diferentes parâmetros estão
disponíveis dependendo do efeito escolhido. Porém, os
Mod Destinations retém os seus nomes. Exemplo: Se o
Resonator é o efeito Pitch, o Pitch Speed Modulation
Destination controla o primeiro parâmetro no Resonator
(Tuning).
Mod Level
O Mod Level é a quantidade que o parâmetro Destination
será afetado pelo Mod Source. Use o Quad Knob [3] para
afetar o parâmetro Destination por uma quantidade
positiva ou negativa. Exemplo: Se o Reverb Decay foi
selecionado como Destination com a mod wheel como
Source, a mod wheel deverá ser programada para fazer o
Reverb aumentar o decay (positivo) ou diminuir o decay
(negativo).

Lezlie
A função Lezlie está apenas disponível na Configuration
#3 e #5. Os parâmetros Lezlie são encontrados na
Configuration #3 incluem: Motor (on/off), Speed
(fast/slow) e Horn Level (-6 à +6dB0. Além desses, o
Lezlie encontrado na Configuration #6 também provém 3
parâmetros adicionais: Input 1, Input 2 e Input 1 & 2
Balance. O Lezlie na Configuration #3 toma a sua entrada
do sinal da mandada 1. Na Configuration #5 o Lezlie pode
receber uma combinação das duas entradas, que podem
ser endereçadas para uma variedade de fontes.

153
154

Motor (On/Off)
Isto determina se o Lezlie está operando ou não. Quando
ligado, o efeito de falante rotatório começa
vagarosamente. Quando desligado, o efeito abaixa
vagarosamente até parar completamente. Quando usando
este parâmetro como Mod Destination (veja acima),
certifique-se de ajustá-lo como oposto do Mod Level.
Exemplo: Se o Mod Source é um footswitch e o nível está
em +100, ajuste o Motor para “OFF” para que o
footswitch ligue o motor quando pressionado e desligue o
motro quando solto.

Speed (Slow/Fast)
Isto determina a velocidade do “giro” do efeito de
rotação.
Horn Level (-6 à +6dB)
Isto possibilita a você cortar ou reforçar os sinais de
altas frequências do efeito Lezlie de -6 à + 6dB, em
incrementos de 1dB.
Input 1& 2
As páginas 1 e 2 do efeito Lezlie encontrado na
Configuration #5 possibilita a você selecionar de duas
fontes de entrada possíveis. As fontes Input 1 incluem:
Reverb Output e Delay Output. As fontes Input 2
incluem: Mandada 1 - 4, Overdrive Output, Pitch Input,
Pitch Output, Delay Input e Reverb Input.
Input Balance (<99 à 99>)
Este parâmetro controla o balanço entre o sinal Input 1 e
Input 2 indo para o efeito Lezlie. Quando ajustado para

154
155

“<99”, apenas o sinal vindo da Input 1 é roterizado para o


Lezlie.
Quando ajustado para “99>“, apenas o sinal vindo da Input
2 é roterizado para o Lezlie> Quando ajustado para “<0>“,
uma mistura uniforme de ambas as Input 1 e Input 2 são
alimentadas para o Lezlie.
Pitch
A função Pitch é usada para editar os parâmetros Pitch.
Pitch Type
A função Pitch Type possibilita acesso à 6 modos de
alteração de pitch. Os tipos de Pitch disponíveis são:
Mono Chorus, Stereo Chorus, Mono Flange, Stereo
Flange, Pitch Detune e Resonator. Embora alguns desses
efeitos possam soar similar um ao outro dependendo dos
ajustes de parâmetros, cada um é alcançado
diferentemente e pode ser bastante dramático sob
certas circunstâncias. Os efeitos Pitch são alcançados
divindo o sinal em duas partes, afetando a afinação de
uma das partes, então mixando-as de volta juntas. Esta
mixagem eventual é esencial desde que o som geral do
efeito é alcançado pela diferença atual entre o sinal
normal, não afetado e o sinal afetado. (veja a fig. da pág.
101) Para que você possa melhor entender a diferença
entre os tipos de efeitos Pitch, e portanto melhor aplicá-
los em sua música, aquiestá uma breve explicação de cada.
Mono Chorus. O efeito Chorus é alcançado tomando
parte do sinal, ligeiramente atrasando-o, e então
ligeiramente desafinando-o também. A desafinação é
afetada mais além sendo modulado por um LFO que causa

155
156

a desafinação para variar. Muitas varáveis estão


disponíveis neste esquema. A profundidade do LFO pode
ser variada, a velocidade do LFO pode ser variada e uma
porção do sinal desafinado pode ser alimentada de volta
para a entrada para aumentar o efeito. Finalmente, a
forma do waveform do LFO pode ser modificada de uma
triangular suave para uma mais abrupta onda quadrada
para fazer a desafinação da afinação mais pronunciada.
(veja a fig. da pág. 101)
Stereo Chorus. No caso de um Stereo Chorus, o sinal é
dividido em trê partes com um sinal seco e uma seção
Detuning separada para ambos os canais direito e
esquerdo.
Quando o canal esquerdo desafinado agudo, o canal
direito é desafinado limpo, e vice-versa. Mais uma vez,
isto causa o efeito para se tornar mais pronunciado e
dramático (veja a fig. da pág. 102).

Mono Flange-Primeiro usado nos anos 60, o “Flanging”


era alcançado pelo uso de dois gravadores que gravariam
e reproduziriam o mesmo programa em sincronização.
Alternativamente atrasando um gravador, e então a
outra, cancelamento de fases diferentes ocorreriam.
Uma vez que atrasar um gravador era feito pela pressão
da mão contra as bordas do carretel da fita, o termo
“Flanging” se tornou popular. O efeito Flanging é
alcançado dividindo e ligeiramente atrasando uma parte
do sinal, então variando o tempo de atraso, mais uma vez

156
157

com um LFO. O sinal atrasado é então mixado de volta


com o som original para produzir o som de “turbina” ou
“tubo”. (veja a fig. da pág. 102) Muitas varáveis estão
disponíveis, de variar a velocidade e profundidade do
LFO à alimentar de volta parte do sinal para fazer o
efeito mais forte. A forma do waveform do Flanger pode
ser ou “Normal” ou “Inverted”. Use o ajuste “Inverted”
para um efeito mais dramático do efeito de flange.
Stereo Flange. No caso do Stereo Flange, o sinal é
dividido em três partes com um sinal seco e uma seção
Delay separada para ambos os canais esquerdo e direito
com um dos canais faz o flange para cima enquanto o
outro faz o flange para baixo. Mais uma vez, isto causa o
efeito para se tornar mais pronunciado e dramático. (veja
a fig. da pág. 103)
Pitch Detune. Como o nome implica, o Pitch Detune toma
uma parte do sinal e o desafina ou agudo ou plano. Quando
mixado de volta com o sinal seco original, o efeito popular
“12 string guitar” é produzido (veja a fig. da pág. 103).
Resonator. Isto pode ser pensado como um filtro
altamente resonante, ou um filtro que é afinado em uma
frequência específica com uma porção de ênfase, que irá
causar a frequência que o resonador está ajustado para
ficar altamente acentuada.
Delay Input
Este parâmetro ajusta o nível do sinal vindo da saída do
Delay indo para o Pitch Input. O parâmetro Delay Input
está apenas disponível quando editando um bus de efeitos
que tem o efeito Delay a frente do efeito Pitch na

157
158

Configuração selecionada (Exemplo: Configuration #2,


mandada 1). (veja a fig. da pág. 103) Se o tipo de Pitch é
Mono Chorus, Stereo Chorus, Mono Flange ou Stereo
Flange, a página 2 até 5 da função Pitch contém os
seguintes quatro parâmetros:
Waveform Shape (Sine ou Square)
Isto determina a forma do waveform do LFO. Este
parâmetro apenas aparece quando Mono ou Stereo Chorus
ou Flange estão selecionados. O Waveform Shape do LFO
pode ser mudado de uma forma de onda senoidal, que
provém um som mais suave, mais plano, a uma forma de
onda quadrada ou triangular, que faz o efeito Chorus ou
Flange mais pronunciado.
Speed
Este parâmetro ajusta o LFO Speed de todos os tipos de
Pitch, com excessão do Pitch Detune e Resonator.
Depth
Este parâmetro ajusta o LFO Depth de todos os tipos de
Pitch, com excessão do Pitch Detune e Resonator. O LFO
Depth, que é quantidade de alteração do pitch, pode ser
ajustado para produzir o efeito desejado.
Feedback
Este parâmetro ajusta o LFO Feedback de todos os tipos
de Pitch, com excessão do Pitch Detune e Resonator. Uma
porção da saída da seção Pitch pode ser "alimentada de
volta" para dentro da entrada a fim de fazer o efeito
mais tonal ou mais pronunciado. Os seguintes dois
parâmetros apenas aparecem se o tipo de Pitch está

158
159

ajustado para Pitch detune ou Resonator,


respectivamente.
Detune
Se o tipo do Pitch é Pitch Detune, a página 2 irá ter
apenas este parâmetro. Isto ajusta afinação do efeito
Pitch Detune. Isto pode ser ajustado entre -99 e +99, em
incrementos de 1 centésimo.
Resonator Tuning
Se o tipo do Pitch é Resonator, a página 2 irá permitir a
você ajustar afinação do Resonator. Isto pode ser
ajustado de 00 à 60.
Resonator Decay
Se o tipo do Pitch é Resonator, a página 3 irá permitir a
você ajustar o Resonator Decay. Isto pode ser ajustado
de 00 à 99, onde 00 é um decay muito rápido e 99 é um
decay muito lento.

Delay
A função Delay é usada para editar os parâmetros Delay.
O processador de efeitos do QS6 tem três diferentes
tipos de Delay disponíveis. Nota: Alguns módulos de delay
apenas apresentam um mono Delay, e portanto o
parâmetro Delay Type não estará disponível.

Ao contrário os parâmetros normalmente encontrados na


página 2 da função Delay são mostrados na página 1, e não
há outras páginas (refira-se as próximas seções para uma
descrição daqueles parâmetros).
Delay Type (3 tipos)

159
160

Ping-Pong. Isto é chamado de "Ping Pong Delay" por


causa que a saída salta de lado a lado (da esquerda para a
direita) em estéreo com a velocidade determinada pelo
delay time. O delay time máximo é de 399 ms.
Stereo Delay. O Stereo Delay é atualmente dois delays
separados, que podem ser individualmente variados. O
delay time máximo para cada delay é de 399 ms.
Mono. O Mono Delay tem a vantagem de dobrar o delay
time disponível, ou 799 ms na Configuration #1, 1199 ms
na Configuration #2.

Nas páginas 2 até 5 da Função Delay você irá encontrar


os parâmetros remanecentes para a função Delay. Se o
tipo Stereo Delay está selecionado, você pode usar PAGE
[à] para avançar através das páginas 6 - 8. Isto porque o
tipo Stereo Delay tem parâmetros para ambos os canais
Left e Right.

Input
Este parâmetro é usado para balancear o Delay Input
entre o sinal vindo da saída de efeito Pitch (se aplicável)
e da mandada de efeito seco.

Time
Este é o atual tempo do Delay, que determina a
quantidade de tempo que o sinal de entrada será
atrasado. Os tipos de Delay Mono e Ping Pong podem ter
um tempo de delay de até 799ms. Porém, o Stereo Delay

160
161

pode ter até 399ms por canal. Use a página 3 para


ajustar o tempo de atraso em intervalos de 10ms; use a
página 4 para ajustar o tempo de atraso em intervalos de
1 ms. Quando usando o Stereo Delay as páginas 3 e 4
permitem a você ajustar o tempo de atraso do canal
esquerdo, enquanto que as páginas 6 e 7 permitem a você
ajustar o mesmo para o canal direito.
Feedback
Isto ajusta o Delay Feedback, que é uma porção do sinal
de atraso sendo “alimentada de volta” para dentro da
entrada. Isto resulta no atraso repetindo-se. Quanto
mais feedback, mais repetições. Quando usando o Stereo
Delay a página 5 permite a você ajustar o feedback do
canal esquerdo, enquanto que a página 8 permite a você
ajustar o mesmo para o canal direito.
Reverb
O reverb pode ser pensado com um grande número de
ecos distintos, chamados de reflexões, que ocorrem tão
rápido que nossos ouvidos os ouvem juntos como um. Na
natureza, diferentes tamanhos de espaços dão
distintamente diferentes sons de reverb, dependendo do
tamanho e forma do espaço, e da textura das superfícies
que as reflexões resvalam. Os vários parâmetros no
processador de efeitos o fazem possível de simular quase
qualquer espaço reverberante natural que pode ser
imaginado, e uns poucos artificiais também. (veja a fig. da
pág. 106) A função Reverb é usada para editar
parâmetros Reverb. Em todas as configurações, a página 1
da função Reverb seleciona que reverb é “ouvido” (de

161
162

onde a entrada está vindo). A fonte pode vir diretamente


do bus de efeito, a saída de outros efeitos na cadeia
antes dele, ou uma mistura de vários deles. Exemplo: Na
Configuration #1, página 1 da função Reverb (mostrada
acima) possibilita a você selecionar ou uma ou duas fontes
para ser roterizada para a entrada do reverb.
Você pode escolher da saída do Delay, a entrada do
Delay, a saída do Pitch e a entrada da mandada não
afetada (sinal seco). Você pode então ajustar um balanço
entre esses e ajustar um nível de entrada geral.
Input Levels
Input 1
Nas Configurações 1 e 3, há duas entradas para o Reverb.
Ambas as entradas 1 e 2 podem selecionar um sinal de
várias posições na cadeia do sinal. Você pode selecionar
ou a saída do Pitch ou a saída do Delay como Input 1.
Se o sinal é tomado da saída do Pitch, o Reverb será
chorus, flange, detune ou resonator, dependendo sobre
qual tipo de Pitch está selecionado (note que o sinal de
atraso pode já ter passado pelo módulo de Pitch,
dependendo dos ajustes Input do módulo de Delay).
Input 2
A Input 2 pode ter como sua fonte ou a saída do Pitch ou
a mandada de sinal puro. Se o sinal é tomado da saída do
delay, o Reverb será atrasado pela quantidade de delay
time ajustado para o Delay. Se o sinal é tomado da saída
do Pitch, o Reverb será um chorus, flange, detune ou
resonator, dependendo sobre qual tipo de Pitch está

162
163

selecionado. Se o sinal é tomado da mandada de efeito, o


Reverb irá receber sinal direto não afetado.
Input Balance (<99 à <0> à 99>)
Isto permite a você controlar o balanço entre Reverb
Input 1 e 2 e portanto controlar a mistura entre várias
fontes de entrada. Isto é possível para ter o sinal das
seções Pitch ou Delay, ou a mandada direta em qualquer
combinação ou quantidade.
Input Level (00 à 99)
Isto controla o Input Level geral indo para o Reverb.
Chorus Input Level (00 à 99)
Se Configuration #2 está selecionada (refira-se ao
diagrama de bloco da Configuration #2), a primeira
página da função Reverb se parecerá assim: (veja a fig. da
pág. 107) A configuração tem dois Reverbs, um na
mandada 1 (o qual a mandada 2 pode compartilhar), a
outra na mandada 3 (o qual a mandada 4 pode
compartilhar). Há apenas um parâmetro nesta página:
Chorus Input Level. Isto permite a você ajustar o nível do
sinal vindo da saída do Pitch indo para dentro do Reverb,
por outro lado o sinal vem puramente da entrada do Pitch.
Os outros parâmetros e páginas na função Reverb são
idênticos, apesar de qual Configuração está sendo usada.

Apenas a página1 é diferente, por causa das poucas


escolhas de entrada que o Reverb tem nesta
Configuração.
Send Input Levels (<99 à <0> à 99>)

163
164

Se a Configuration #1 está selecionada e você pressionar


[10] para selecionar a mandada de efeito 2, o display irá
agora mostrar a você os parâmetros que representam os
níveis de sinal na mandada 2 indo para o Reverb. Note que
há agora apenas 1 página disponível, uma vez que outros
parâmetros do reverb são encontrados de volta na
mandada de efeito 1. Pressione [20] para selcionar a
mandada 3, e o display irá se parecer o mesmo, mas agora
os parâmetros ajustam os níveis do sinal na mandada 3
indo para dentro do Reverb. Se você pressionar [30] para
selecionar a mandada 4, o display irá se parecer assim
(veja a fig. da pág. 107) Há apenas dois parâmetros:
Balance e Input Level. Isto é porque na Configuration #1,
a mandada 4 apenas tem um efeito Delay, e não um efeito
Pitch como as outras mandadas de efeitos. A página 1
controla o Balance entre a saída do Delay e o sinal seco
da mandada, enquanto a página 2 controla o nível de
entrada geral para o Reverb.

Se a Configuration #2 está selecionada e você pressionar


[10] selecionar a mandada de efeito 2 enquanto a função
Reverb está selecionada, o display irá se parecer assim:
(veja a fig. da pág. 108) Isto permite a você ajustar o
nível do sinal vindo da mandada 2 indo para dentro do
Reverb. A mandada 2 nesta Configuração não tem o seu
próprio efeito. Portanto não há controles de mix de
entrada e saída nesta página, uma vez que há apenas uma
escolha de sinal possível. A mandada 2 é pretendida para
ser usada por sinais que você queira enviar para o Reverb

164
165

1, mas dá um bypass no Delay e no Pitch 1. Na


Configuration #2, a mandada 4 é similar a mandada 2, no
que ela não possui seu próprio efeito mas serve com um
bypass indo diretamente para Reverb 3.

Parâmetros Reverb
Pressionando o botão PAGE [à] para avançar o display
através das páginas restantes da função Reverb. Porém,
você deve ter a mandada de efeito correta selecionada (1
- 4) a fim de obter os parâmetros Reverb (na Config. #1,
os parâmetros Reverb são encontrados apenas na
mandada de efeito 1, na Config. #2, eles são encontrados
nas mandadas 1 e 3 já que existem dois Reverbs
separados). Aqui você irá encontrar parâmetros para
selecionar o tipo de Reverb, ajustar o Pre-Delay Time e
Pre-Delay Mix.
Reverb Type (7 tipos)
O QS6 tem sete tipos diferentes de reverb, todos
estéreo, cada um os quais simulam um espaço diferente
ou produz um efeito ambiente diferente. Os diferentes
tipos de Reverb são:
Plate 1 & 2. Os dois tipos de reverb Plate simulam um
sistema artificial conhecido como Plate.
Antigamente, os Plates eram extremamente populares
porque eram quase que a única forma de fornecer
qualquer tipo de ambiência artificial para uma gravação. O
som de um Plate bem afinado tinha se tornado bastante
popular durante anos especialmente quando usado em

165
166

vocal e drum sounds. Os dois reverbs Plate diferem em


mudanças de características tonais sutis como aquelas
encontradas em diferentes fabricantes de reverbs plate.
Room. O tipo de reverb Room simula não apenas salas de
diferentes tamanhos, mas salas com diferentes materiais
de superfície. Uma sala com superfície leve como carpete
irá produzir um som reverberante com muito menos ponta
(agudo) do que uma sala com superfícies pesadas. Este
tipo de reverb pode facilmente simular ambos os
exemplos e muito, muito mais.
Hall. Muito mais largo do que uma sala, os Halls são
caracterizados por seus tetos altos, formas irregulares,
e geralmente densidade uniforme de reflexões.
Large. Muito mais largo do que um corredor, este tipo de
reverb emula ambientes de espaço largo com anfiteatros,
ginásios, etc.
Gated. Gated Reverb é um efeito muito popular em
drums primeiramente encontrados em gravações Inglesas
nos idos de 1980. este tipo de reverb pode simular um
noise gate aplicado (um sistema que automaticamente
decresce o volume uma vez que osinal cai abaixo de certo
nível) através da saída do reverb portanto causando o
ataque inicial do reverb para soar muito alto, mas a aba
do reverb sendo cortada muito rapidamente. Se bem que
este efeito não é encontrado na natureza, ele funciona
bem para drums, percussion e quaisquer fonte transiente
rapidamente repetida.
Reverse. O tipo de reverb Reverse é um reverb invertido
no qual o envelope de volume é revertido. Isto significa

166
167

que o sinal começa suavemente mas cresce alto até ser


cortado.

Pre-Delay Time
Pre-Delay é o atraso leve do próprio Reverb para que o
sinal seco se destaque mais facilmente do Reverb. Uma
pitada de Pre-Delay pode algumas vezes fazer certos
instrumentos (como um snare drum) soar maior. Use a
página 6 para ajustar o Pre-DelayTime em intervalos de
100ms, e/ou use a página 7 para ajustar o Pre-Delay Time
em intervalos de 1ms. Este Pre-Delay Time é parte do
próprio Reverb; não confunda com os módulos separados
do Delay disponíveis sobre a função Delay.
Pre-Delay Mix (<99 à <0> à 99>)
Isto possibilita a você mixar a quantidade de Pre-Delay
para dentro do sinal da conexão do Reverb. Isto dá a você
a habilidade de ouvir um pouco do Reverb antes da parte
mais alta do som do Reverb (o Reverb pré-atrasado).
Input Filter
Isto ajusta a frequência do low-pass filter que vem antes
da entrada do Reverb. Diminua o Input Filter para
remover as frequências altas do sinal de entrada antes
dele ir para o Reverb.
Decay
O Reverb Decay determina o quanto de tempo o Reverb
irá soar antes de ele acabar. Quando usando o tipo
Reverse Reverb, o Reverb Decay controla o Reverse
Time.
Low Decay e High Decay

167
168

Esses dois parâmetros possibilitam ao Decay Time estar


ajustado separadamente para ambos as frequências altas
e baixas do Reverb. Isto significa que você pode tem
controle sobre a forma tonal do próprio Reverb, sendo
capaz de fazer as altas frequências terminarem mais
rápido se o efeito está muito brilhante, e sendo capaz de
fazer as frequências baixas terminarem mais rápido se o
efeito está muito surdo. Isto possibilita a você simular
diferentes superfícies de uma sala ou corredor, com
superfícies mais leves absorvendo mais frequências altas
e salas mais pequenas tendo um decay mais rápido das
frequências baixas.

Se o tipo de Reverb selecionado é Gate, o parâmetro Low


Decay não está disponível.
Density
O Density controla como a primeira reflexão do efeito
reverb irá aparecer. Quando ajustado para 0, a primeira
reflexão é ouvida sozinha sem quaisquer outras
reflexões. Quando ajustado para 99, a primeira reflexão
aparece “surgir” e então “desaparecer”. Isto é porque um
número de reflexões irão ocorrer logo antes e logo depois
da primeira reflexão, além das reflexões restantes
ouvidas após a primeira reflexão. assim, o reverb soa mais
“denso”. Se o tipo de Reverb selecionado é Large, o
parâmetro Density não está disponível.
Diffusion
O Diffusion determina a “espessura” do som do reverb
adicionando mais reflexões ao decay do reverb.

168
169

Com ajuste mais baixo de difusão, você pode ser capaz de


realmente ouvir os ecos individuais que mascaram o som
do reverb geral. Com ajustes mais altos de difusão, os
ecos aumentam em número e se misturam juntos. as
maiores difusões funcionam melhor com sons percussivos,
uma vez que menas quantidade de difusão funciona bem
com vocais e outros sons sustentados. (veja a fig. da pág.
110) Esta ilustração reflete um ajuste do Density de 0.
Overdrive
O efeito Overdrive provém quatro parâmetros
espalhados sobre quatro páginas de edição. Ele é usado
apenas na Configuration #5.

Overdrive Type (Hard ou Soft)


Isto seleciona um dos dois Overdrive Types: Soft e Hard.
O Soft Overdrive tem menos ganho de provém
ligeiramente menos distorção do que o Hard Overdrive.
Também, ainda haverá um poco de distorção quando
usando o ajuste Soft, se o sinal alimentando o Overdrive
está abaixo do ajuste Overdrive Threshold (veja abixo).
O ajuste Hard irá prover apenas distorção quando o sinal
alimentando o efeito Overdrive está acima do ajuste
Overdrive Threshold.
Overdrive Threshold
Isto ajusta o nível que o sinal alimentando o efeito
Overdrive deve alcançar antes do efeito Overdrive
começar a distorcer. Ele pode ser ajustado entre 00 e
99. Se este número é muito baixo, o efeito Overdrive irá
começar a distorcer quase de imediato. Quando ajustado

169
170

para um número alto, a distorção não irá ocorrer até o


sinal alimentando o overdrive se torne mais alto do que o
ajuste Threshold.
Overdrive Brighteness
Isto ajusta o tom do efeito Overdrive. Ele pode ser
ajustado entre 00 e 99. Números mais altos resultam em
um overdrive soando mais brilhante. Números mais baixos
resultam em um som de distorção mais surdo.
Overdrive Balance (<99 à <0> à 99>)
Isto controla a saída mix do efeito Overdrive. Ele pode
ser ajustado de qualquer parte de “<99” à “<00>” à “99>”.
Quando ajustado para “<99”, o efeito Overdrive não pode
ser ouvido ao todo. Quando ajustado para “<00>”, você
tem um mix plano entre o sinal original não afetado e o
sinal sobrecarregado. Quando ajustado para “99>”, apenas
o efeito sobrecarregado é ouvido.
MIX
Não confundir com um Mix ou Mix Mode atual, a função
Mix dos Efeitos é onde você pode mixar os vários níveis
de sinais de todos os efeitos para as saídas Main Left e
Main Right do QS6. Apenas os módulos de efeito que tem
acesso as saídas Main irão aprecer na página Mix. Há uma
página Mix separada para cada um das quatro bus de
efeito cujos módulos de efeito alimentam a saída
principal. Note que a página do Mix não controla o quanto
os módulos de efeito individuais alimentam um ao outro;
apenas o quanto eles alimentam à saídas Main. (veja a fig.
da pág. 112) Dependendo da Configuração selecionada, a
ordem dos efeitos irá diferir (pro exemplo: na

170
171

Configuration #1, a ordem lê Pitch, Delay, Reverb; mas na


Configuration #2, a ordem é Delay, Pitch, Reverb).
Pitch Level
Ajustar este valor fará o Pitch Output Level aumentar ou
diminuir. O nível do Pitch Output é o nível para a Seção
Pitch dos processadores de efeitos do QS6 para as
sáidas Main, e será ajustado como desejado. Ainda que
este parâmetro esteja ajustado em 00, a saída da seção
Pitch ainda está disponível (dependendo do bus e
configuração) para as seções Delay e Reverb seguintes.
Delay Level
Ajustar este valor fará o Delay Output Level aumentar ou
diminuir. O nível do Delay Output é o nível para a Seção
Delay dos processadores de efeitos do QS6 para as
saídas Main, e será ajustado como desejado.
Ainda que este parâmetro esteja ajustado em 00, a saída
da seção Delay ainda está disponível (dependendo do bus
e configuração) para as seções Pitch e Reverb seguintes.
Reverb Level
Ajustando este valor irá fazer o Reverb Output Level
aumentar ou diminuir. O nível do Reverb Output é o nível
para a Seção Reverb do processador de efeitos do QS6
para as saídas principais, e deverá ser ajustado como
desejado.
Lezlie Level
Isto está apenas disponível na Configuration #3 e #5.
Ajustar este valor fará o Lezlie Output Level aumentar
ou diminuir.

171
172

Ainda que este parâmetro esteja ajustado em 00, a saída


da seção Pitch ainda está disponível (dependendo do bus e
configuração) para as seções Delay e Reverb seguintes.
Overdrive Level
Isto está apenas disponível na Configuration #5.
Ajustando este valor irá fazer o Overdrive Output Level
aumentar ou diminuir. O nível do Overdrive Output é o
nível para a Seção Overdrive do processador de efeitos
do QS6 para as saídas principais, e deverá ser ajustado
como desejado.
CAPÍTULO 8 - Ajustes do Global
O Global Edit Mode é onde você irá encontrar vários
parâmetros que afetam o instrumento por inteiro, como
afinação geral, ajustes dos controllers e keyboard mode.
Editando Parâmetros do Global
Para selecionar o Global Edit Mode, siga esses passos:
1. Pressione o botão [EDIT SELECT].
2. Pressione o botão BANK [à]. O display irá se parecer
assim: (veja a fig. da pág. 113)
3. Use os botões PAGE [ß] e [à] para percorrer através
das várias páginas do Global Edit Mode.

As seguintes seções descrevem em detalhe cada um dos


parâmetros encontrados nas sete páginas do Global Edit
Mode.
Master Pitch
Página 1
A página 1 do Global Edit Mode possibilita a você ajustar
o Master Pitch do QS6 como um todo (-12 à +12; uma

172
173

oitava acima ou abaixo). Ajuste este parâmetro quando


você quiser de um modo geral transpor todos os timbres.

Master Tune
Página 2
A página 2 do Global Edit Mode permite a você ajustar o
Master Tuning geral do QS6 (-99 à +99; ½ grau acima ou
abaixo). Ajuste este parâmetro quando afinando os
timbres do QS6 com outros instrumentos. Estes
parâmetros não causa nenhum efeito nos Drum Sounds,
nos ajustes do Range, ou na MIDI Out.

Keyboard Curve
Página 3
A página 3 do Global Edit Mode possibilita a você
selecionar o Keyboard Velocity Curve. Existem três
opções: Weighted, Plastic e Maximum. Quando ajustado
para Weighted, o teclado irá ter a resposta à velocidade
de um teclado pesado. Isto quer dizer que você terá que
tocar com força para obter as notas mais altas. Quando
ajustado para Plastic, o teclado irá ter a resposta à
velocidade de um típico teclado de plástico.
Plastic não é tão sensível quanto Weighted, portanto
tocar de forma suave não vai resultar nas mesmas notas
suaves que o modo Weighted produz. Quando ajustado
para Maximum, nenhuma resposta à velocidade está
disponível, e serão dadas a todas as notas um valor

173
174

máximo de velocidade de 127. Este parâmetro apenas


afeta a saída do teclado aos sons no QS6 e a MIDI Out.
É diferente do parâmetro Velocity Curve do Program
Edit, o qual determina como um som irá responder à
informação de velocity que está chegando, ou do teclado
ou da MIDI In.
Keyboard Scaling
Página 4
A página 4 do Global Edit Mode possibilita a você ajustar
como irá ser a sensibilidade à velocidade do teclado (00 -
99). Quando ajustado em 0, o teclado não vai transmitir
nenhuma velocidade, não importa como as teclas são
tocadas (suave ou forte); todas as notas serão tratadas
como tendo uma velocidade de 64 (bem no meio). Quando
ajustado em 99, o teclado irá ter sensibilidade máxima,
possibilitando as maiores diferenças entre notas fracas e
fortes em termos de controle de velocidade. Ajuste este
valor para criar a sensibilidade ideal ao seu estilo de
tocar. Abaixando-se este valor de 99, você limita o
quanto as notas podem ser tocadas (suave ou forte).
Keyboard Transpose
Página 5
A página 5 do Global Edit Mode permite a você controlar
o Keyboard Transposition (-12 à +12; uma oitava acima ou
abaixo). Ele determina o número da nota que o teclado irá
transmitir aos timbres do QS6 e para a MIDI Out.

Se você usando um sequencer MIDI, use esta função


quando você quiser gravar notas fora da região normal de

174
175

notas do teclado (acima de 96 e abaixo de 36). Quando


ajustado para -12, a região do teclado são os números de
nota de 16 à 91. Da mesma forma, se ajustado para +12, a
região seria de 40 - 115.
Keyboard Mode
Página 6
A página 6 do Global Edit Mode possibilita a você
selecionar o Keyboard Mode (NORMAL, CH SOLO, OUT 1
- OUT 16). Ele determina como o teclado irá funcionar.
Em Mix Mode, você tem a opção de transmitir em vários
canais MIDI ao mesmo tempo, ou temporariamente isolar
certos canais dentro de um MIX.

NORMAL. No Modo Program, o teclado irá transmitir no


canal MIDI selecionado. Em Mix Mode, os canais MIDI
em que o teclado transmite informação irão corresponder
à qualquer layer ou split que estiver ajustado para o MIX.
Observe que certos controladores como pitch bend e
aftertouch podem transmitir em um set diferente de
canais, uma vez que eles são ativados ou desativados
independentemente para cada canal do MIX. Os
indicadores MIDI Monitor na seção inferior direita do
display irão mostrar quais canais estão ativos.

CH SOLO. No Modo Program, isto é o mesmo que o ajuste


NORMAL. Em Mix Mode, os únicos sons vindo do QS6, e
as únicas mensagens MIDI, virão do layer ou região do
canal MIDI sublinhado no display. Isto permite a você
isolar canais individuais em um MIX. Assim, se você tocar

175
176

em uma região do teclado que está ativa no canal MIDI 1,


e o Canal 1 está selecionado, você irá ouvi-lo.
Todas as outras regiões ou layers não vão responder ao
teclado (elas irão responder à mensagens MIDI chegando
em seus respectivos canais). Em Mix Mode, use os botões
PAGE [ß] e [à] para ouvir cada canal de cada vez.

OUT 1 - OUT 16. Em ambos os Modos Program e MIX, o


teclado irá transmitir em um canal MIDI específico
(determinado pelo número ajustado deste parâmetro),
mas não irá tocar o(s) son(s) interno(s). Use este modo se
você estiver usando um sequênciador MIDI que possua
característica de “Echo” (também conhecida como “MIDI
Thru”); o som será ativado pelas mensagens aparecendo
na MIDI IN após ele ter passado pelo sequênciador. Isto
é o equivalente do QS6 à LOCAL OFF.
General MIDI Mode
Página 7
A página 7 do Global Edit Mode lhe possibilita ativar e
desativar o Modo General MIDI. Se este parâmetro é
ligado, você imediatamente vai sair do Global Edit Mode e
entrar em MIX Mode, e o MIX 00 do Bank Preset 4
automaticamente será selecionado. Para mais informação
sobre General MIDI, refira-se ao Suplemento MIDI no
Apêndice B.
Ativando General MIDI Mode via MIDI

O QS6 irá responder à uma mensagem de MIDI SysEx


universal para ligar ou desligar o modo General MIDI.

176
177

Alguns sequencers General MIDI (mas nem todos) irão


ter uma mensagem de SysEx no começo (compasso 1) o
qual diz ao equipamento que a estiver recebendo para ir
para o modo General MIDI. Se esta mensagem for
enviada, não importa aonde ou o que você estiver fazendo
no QS6, o modo General MIDI será ativado, e o MIX 00
do Bank Preset 4 automaticamente será selecionado.
Endereçamento dos Controllers A - D Página 8 à 11
O QS6 permite a você endereçar até quatro MIDI
controllers de propósito geral. À esses MIDI controllers
são endereçados uma letra A à D. Se bem que todos os
quatro desses controllers estão linkados à MIDI
controllers específicos os quais podem ser recebidos de
outros sintetizadores ou sequênciadores, o Controller A
está diretamente linkado ao slider [CONTROLLER A] no
painel frontal do QS6. Na página 8 até a página 11 do
modo Global Edit, você pode escolher quais MIDI
controllers (0 - 120) endereçar como Controllers A, B, C
e D. Para uma listagem de todos os MIDI controllers e
seus endereçamentos, veja a fig. da pág. 127.

Pedal 1 e 2 Endereçamento (pag. 12 e 13

Como os MIDI Controllers A-D, os dois pedais de


controle (Pedal 1 e Pedal 2) podem ser endereçados para
um MIDI controllers. Se bem que esses dois pedais estão
linkados à MIDI controllers específicos os quais podem
ser recebidos de outro sintetizador ou sequênciador, o
Pedal 1 está diretamente linkado à tomada [PEDAL 1] no

177
178

painel traseiro do QS6. As páginas 12 e 13 do Global Edit


Mode possibilita à você endereçar quais os MIDI
controllers (0 - 120) será transmitido sobre a MIDI Out
como Pedal 1 e Pedal 2. Simultaneamente, se o mesmo
MIDI controller é recebido ele irá controlar quaisquer
modulações que usam ou o Pedal 1 ou o Pedal 2. A página
12 permite a você selecionar o controller para o Pedal 1,
enquanto que a página 13 permite a você selecionar o
controller para o Pedal 2.

* Quando gravando em um sequênciador MIDI, tenha o


cuidado de não endereçar acidentalmente o Pedal 1 para
um controller que pode já estar sendo usado por outro
controle (como MIDI Volume/controller 7, ou Mod
Wheel/controlador 1).

Usando um Pedal para Controlar Volume ou Modulation


Se Pedal 1 estiver endereçado para o Controller 7 (Global
Edit Mode, página 4), então ele automaticamente irá
controlar o volume de:

* Qualquer Sound em um Program e;


* Em Mix Mode, qualquer Sound que são controlados pelo
teclado (Mix Edit Mode, Range, página 3) e tem Pedals
ligado (Mix Edit Mode, Range, página 3).

Igualmente, se um ou outro Pedal é endereçado para o


Controller 1, então eles irão automaticamente funcionar
como a Modulation Wheel para qualquer Sound no

178
179

Program Play Mode, e no Mix Play Mode, os Sounds que


são controlados pelo teclado e possuem os Pedais ligados.
Isto é além do fato que os pedais irão enviar para fora
informação MIDI. Os ajustes default são; Pedal 1=7;
Pedal 2=4.
MIDI Program Select
A página 14 do Global Edit Mode permite a você
determinar o MIDI Program Select Mode (Off, On,
Channel 1 à 16). Quando isto estiver ajustado para “Off”,
QS6 não vai responder à cada novas mensagens MIDI de
Program Change, e nem irá transmitir Program Change.
Quando estiver ajustado para “On”, o QS6 vai responder
à cada nova mensagem de Program Change. Da mesma
forma, quando um Program ou MIX é chamado pelo painel,
sua mensagem de troca de programa respectiva será
enviada para fora. Porém, o QS6 irá responder de forma
diferente a cada nova mensagem de Program Change
dependendo se em Program Mode ou em MIX Mode está
selecionado.
Em Program Play Mode, os botões PAGE [ß] e [à]
determinam em qual canal MIDI o QS6 irá receber
mensagens de MIDI Program Change (assim como outras
mensagens como notas, controllers, etc.). O Program
chamado será do mesmo número que a mensagem de
Program Change que é recebida, de qualquer bank que
esteja atualmente selecionado (Preset ou User) Quando
um Program é chamado do painel, o QS6 irá transmitir a
mensagem de Program Change equivalente neste mesmo
canal MIDI.

179
180

Em Mix Play Mode, quando o MIDI Program select


estiver ajustado para “On”, os Program Changes
recebidos em qualquer um dos 16 canais MIDI serão
recebidos pelos mesmos canais MIDI numerados no MIX
atual. O MIX em si não vai responder à Program Changes
em nenhum canal MIDI.

Quando ajustado para “Channel 1-16”, o QS6 irá trocar os


MIXes em resposta às mensagens de Program Change
recebidas no mesmo canal MIDI conforme selecionado
por este parâmetro, de qualquer banco que esteja
atualmente selecionado (Preset ou User). As mensagens
de Program Change recebidas em qualquer outro canal
(outro do que aquele selecionado por este parâmetro) irão
trocar os Programs individuais no MIX nos mesmos canais
em que as mensagens são recebidas.

Observe: Quando o General MIDI Mode está ativado, o


Canal 10 do MIX selecionado será usado exclusivamente
por drums. Se uma troca de programa é recebida no Canal
10, um novo drum kit será recarregado. Esses drum kits
são usados exclusivamente no modo General MIDI, e
aderem à especificação General MIDI.

Recebendo/Transmitindo Mensagens de Bank Change


O QS6 irá responder à mensagens de MIDI Bank Select.
As mensagens de Bank Select são transmitidas via MIDI
Controller 0. O valor do Controller 0 determina qual
banco (User, Preset 1 à 3, GenMIDI, Card 1 à 8) é

180
181

possível ser chamado. Exemplo: Se uma mensagem de


Bank Select (controlador 0) de 0 é recebida, ela irá fazer
com que o Bank User seja chamado. Se uma mensagem de
Bank Select de 1 é recebida, o Bank Preset 1 será
chamado. Além disso, se um Sound Card for inserido, os
Banks Card podem ser selecionados usando-se os valores
do Controller 0 entre 5 e 13. Valores maiores do que 13
irão chamar os mesmos Banks. Uma mensagem do
Controller 0 com valor de 39 irá chamar o Bank User.

Observação: As mensagens de Bank change serão


ignoradas se o Modo General MIDI for ativado, para que
apenas os Programs dentro do Bank General MIDI
(GenMIDI) possam ser chamados via MIDI Program
Change.

Se o parâmetro MIDI Program Select estiver em “On” e


um novo Bank for selecionado usando os botões BANK [ß]
e [à], uma mensagem de Bank Change (seguida de uma
mensagem apropriada de Program Change) será
transmitida via MIDI Out. Se, além disso, um novo Bank
for selecionado no Mix Play Mode e qualquer um de seus
parâmetros MIDI Out dos Canais (Mix Edit Mode, Função
Keyboard/MIDI, página 2) está em “On”, uma mensagem
de Bank Select (seguida por uma apropriada de Program
Change) será transmitida pela MIDI Out para cada um
daqueles canais MIDI.
INPUT/OUTPUT

181
182

O I/O Mode (Input/Output) determina como os


conectores MIDI [INPUT] e [OUTPUT] no painel
traseiro do QS6 vão funcionar em relação ao conector
[SERIAL PORT].

Se a chave [SERIAL PORT] está ajustada para “Mac”, o


parâmetro I/O pode ser chaveado entre “MIDI” e “MAC
1 Mhz”. Quando a chave [SERIAL PORT] está ajustada
para “PC”, o parâmetro I/O pode ser chaveado entre
“MIDI”, “PC38.4kbaud” e “PC31.25kbaud”. Se você está
usando um computador compatível com PC, consulte o
software que você está usando para determinar qual
ajuste no PC regular para o parâmetro I/O.

. Quando este parâmetro estiver chaveado para “MIDI”,


a [SERIAL PORT] não irá funcionar, e a MIDI [INPUT] e
[OUTPUT] vai operar normalmente (recebendo e
transmitindo informação MIDI do QS6 e para o QS6).
. Quando este parâmetro estiver, ajustado ou para “MAC
1MHz” (se a chave [SERIAL PORT] estiver ajustada para
“Mac”) ou para “PC38.4 kbaud” ou “PC31.25kbaud” (se a
chave [SERIAL PORT] estiver ajustada para “PC”), a
MIDI [INPUT] não vai funcionar (qualquer informação
MIDI recebida no conector MIDI [INPUT] será
ignorada), e o conector MIDI [OUTPUT] pode agir como
MIDI “Thru” para o computador conectado (Informação
MIDI recebida do computador será transmitida, veja
abaixo).

182
183

Para informação com relação a conexão de um computador


à [SERIAL PORT], veja a página 22 do Manual (leia o
Manual).

* Quando o parâmetro I/O não estiver ajustado para


“MIDI”, O QS6 não vai transmitir qualquer informação
MIDI gerada à MIDI [OUTPUT], mas irá apenas
transmitir esta informação ao computador conectado via
[SERIAL PORT]. Se o programa do computador tem o seu
parâmetro “MIDI Thru” ligado, esta informação será
repassada de volta do computador para o QS6. Se o
parâmetro MIDI Out (veja abaixo) estiver ajustado para
“THRU”, a informação vinda do computador também será
transmitida para fora da MIDI [OUTPUT] do QS6.

MIDI OUT

O MIDI Out Mode determina se o conector MIDI


[OUTPUT] irá transmitir informação de origem do QS6
(“OUT”), ou vai fazer “echo” da informação MIDI que é
recebida no conector MIDI [INPUT] (“THRU”).
Se o parâmetro I/O (veja acima) está ajustado ou para
“Mac”, “PC38.4kBaud” ou “PC31.25kBaud”, o parâmetro
MIDI Out só pode ser ajustado para “OFF” ou “THRU”.
Isto por que, a não ser que o parâmetro MIDI I/O esteja
ajustado para “MIDI”, o conector MIDI [OUTPUT] pode
apenas funcionar como um conector MIDI “Thru” para o
computador conectado, e só pode estar desligado.

183
184

CAPÍTULO 9 - Transferência e Operações de


Armazenamento MIDI
Salvando o Bank User para um Cartão Externo
O conteúdo inteiro da memória User do QS6 (100 Mixes
e 128 Programs) podem ser armazenados para um cartão
Alesis QuadraCard RAM inserido dentro do slot Sound
Card no QS6. Dependendo da quantidade de RAM que um
cartão particular tem, até 8 banks completos podem ser
armazenados dentro dele. O QuadraCard é um tipo de
cartão PCMCIA SRAM ou FlashRAM, ele tem 256k de
memória e irá armazenar 4 banks completos. Um cartão
PCMCIA 512k pode armazenar 8 banks. Quando salvando
dados para um cartão que contém um bank ROM (READ-
ONLY), os dados de ROM é encontrado no bank 1; isto
quer dizer que você não pode salvar nada no bank 1.

1. Insira um cartão dentro do slot Sound Card na traseira


do QS6
2. Pressione [STORE].
3. Pressione PAGE [ß] duas vezes para selecionar a página
6 da função Store. Isto seleciona a opção “SAVE TO
CARD”. O display irá se parecer assim: (veja a fig. da pág.
119).
4. Use o slider [CONTROLLER A] para selecionar uma
localização bank no cartão para armazenar (1 - 8). Se um
cartão contém um bank ROM, ele será bank 1. Portanto,
você irá apenas ser capaz de salvar para dentro das
localizações bank 2 - 8.

184
185

5. Pressione [STORE] para transferir os dados do QS6


para dentro do cartão.

Se o display lê “CARD IS WRITE PROTECTED”, mude a


tecla write-protect no cartão para off e repita o
procedimento.
Carregando um Bank de um Cartão Externo
O QS6 pode ler dados diretamente de um cartão usando
os botões BANK [ß] ou [à]. Para sobrescrever o bank User
com o bank Card, use este procedimento:

1. Pressione [STORE].
2. Pressione PAGE [ß] uma vez para seleionar a página 7
da função Store. Isto seleciona a opção “LOAD FROM
CARD”. O display irá se parecer assim: (veja a fig. da pág.
119).
3. Use ou PAGE [ß] ou [à] para seleionar a página 7 da
função Store. Isto seleciona a opção “LOAD FROM
CARD”.
4. Use o slider [CONTROLLER A] para selecionar o bank
no cartão que você deseja carregar (1 - 8).
5. Pressione [STORE] para transferir os dados do cartão
para dentro do QS6.
Salvando um Program Individual ou Mix para um Card
externo
Você também tem a opção de armazenar um Mix ou
Program diretamente para uma localização específica em
um Bank Sound Card RAM (ao invés de transferir o Bank

185
186

inteiro) e vice-versa. Porém, o Sound Card que você está


armazenando deve ser do formato atual do Bank do QS6.

Um Sound Card é formatado sempre que um Bank do QS6


inteiro é armazenado para dentro dele. Se você está
usando um Sound Card antigo que não usa o formato Bank
atual, você não será capaz de armazenar Mixes ou
Programs individuais para dentro dele até você armazenar
um Bank do QS6 inteiro para dentro dele primeiro.

1. Insira um cartão dentro do slot Sound Card na traseira


do QS6
2. Selecione o Program ou Mix que você deseja transferir
para o cartão.
3. Pressione [STORE].
4. Use os botões VALUE [á] e [â] para selecionar uma
localização bank no cartão para armazenar (1 - 8). Se um
cartão contém um bank ROM, ele será bank 1. Portanto,
você irá apenas ser capaz de salvar para dentro das
localizações bank 2 - 8.
5. Use os botões Group ([00/Piano], [10/Chromatic],
[20/Organ], etc.) e os botões [0] - [9] para selecionar
uma localização no Bank do cartão selecionado para salvar

186
187

(00 - 127 se armazenando um Program; 00 - 99 se


armazenando um Mix).
6. Pressione [STORE] para transferir os dados do QS6
para dentro do cartão.

Se o cartão está write-protected, ou não está inserido,


ou não está no formato do Bank atual, o display irá indicar
a situação com uma mensagem de erro. Se o cartão não
está no formato do Bank atual, use o comando “Save To
Card” primeiro (Store Mode, página 5) para salvar o Bank
User inteiro para o cartão. Isto porém irá apagar todos
os Programs e Mixes no Bank do cartão selecionado. Se
esses eram importantes para você, primeiro carregue-os
para o Bank User no QS6, e então salve-os de volta
paradentro do cartão a fim de reformatar o cartão
usando o novo formato.
Carregando um Program Individual ou Mix de um Card
externo
Você pode carregar um único Mix ou Program de Sound
Card para dentro do Bank User, ao invés de ter que
carregar um Bank inteiro do Sound Card. Para fazer isto,
selecione um Mix ou Program no Bank do Sound Card que
você deseja copiar, então use a Função Store (como
descrito acima) para designar uma localização que você
deseja armazenar para o Bank User. Nota: Quando
armazenando um Mix de um Sound Card para dentro do
Bank User, os Programs individuais usados pelo Mix não
serão movidos para dentro do Bank User. Uma vez que
você armazena um Mix de um Sound Card para dentro do

187
188

Bank User, ele irá ainda procurar pelos seus Programs no


Bank do Sound Card, se aquele era onde ele foi
programado para procurar por eles em primeiro lugar (o
qual é sempre o caso).
RAMificações de Armazenagem em Cartão
Sempre que você transferir um Bank interno para um
cartão RAM, o resultado é que todos os Mixes no Bank
transferido são mudados para que eles agora acessem os
Programs no bank do cartão o qual o Bank User foi
salvado (uma vez que eles residem lá, agora) em lugar dos
Programs do Bank interno original. E, quando um Bank
Card é transferido para uma localização interna do Bank,
o oposto acontece - todos os Programs dentro de um Mix
que tinha anteriormente acessado o bank card 1 (o cartão
ROM) agora apontam para o bank User. Porém, um
problema pode surgir quando você tem um ou mais Mixes
no Bank que você está transferindo que usa Programs já
no Card. Exemplo: Vamos dizer que o Mix 00 no Bank
User usa um Program que está localizado no Bank Card 1.
Se o Bank User é transferido para o Bank Card 1, o
resultado será que o Mix 00 no Bank Card 1 agora usa
apenas os Programs do Bank Card 1. Se mais tarde você
transferir o Bank inteiro de volta para dentro do QS6,
você irá perceber que aquele Mix 00 há muito tempo não
usa o Program no Card que ele estava originalmente
programado. Aqui está algumas poucas formas de evitar
este problema. Primeiro, sempre transfira para um Bank
Card que não inclua quaisquer Programs usados pelos
Mixes no Bank que você está transferindo. Em outras

188
189

palavras, se estamos transferindo o Bank para dentro do


Bank Card 2, não teríamos problemas, uma vez que o Mix
ainda estaria usando o Program no Bank Card 1. Quando
este Bank é transferido de volta para o QS6, o Mix
ainda irá usar o Program no Bank Card1. Outra forma de
evitar este problema é transferir o Bank para um Bank
Card, e então imediatamente armazenar o Mix individual
dentro do Card. Quando um Mix é armazenado
individualmente para um Card, ele não é modificado de
forma alguma; se ele usava Programs nos Banks internos,
ele ainda irá usá-los mesmo se o Mix e seus Programs
estão em duas diferentes localizações (o Mix está no
Card mas os Programs que ele usa estão armazenados nos
Banks internos). Finalmente, você poderá evitar esta
situação sempre certificando que seus Mixes usam
apenas Programs localizados no mesmo Bank que ele está
armazenado. Isto poderia significar individualmente
armazenar alguns Programs de um RAM Card dentro de
um dos Banks internos. Se bem que isto é muito limitado.
Salvando Program via MIDI Sys Ex
Como uma alternativa para armazenar dados para um
cartão, o QS6 permite a você transmitir dados internos
via mensagens de MIDI System Exclusive. Estes dados
podem ser enviados para sistema de armazenamento, ou
gravado em um sequencer MIDI, ou enviado para outro
QS6 ou S4. Você tem a escolha de enviar qualquer
Program no bank User (0[00] - [120]27), ou o que está
atual Program Edit Buffer, ou o que está em qualquer dos
16 buffers Mix Edit Program, ou o bank User inteiro (100

189
190

Mixes, 128 Programs, 128 Effects Patches) mais os


dados do Global. No caso de enviar dados para outro
QS6, você pode enviar qualquer Program individual para a
mesma localização ou qualquer outra localização no QS6
receptor, incluindo qualquer de seus 17 buffers Program
Edit.
Para envia o bank User inteiro via MIDI:
1. Conecte um cabo MIDI da MIDI Out do QS6 para a
MIDI In de um equipamento capaz de receber os dados
(S4, outro QS6, etc.)
2. Pressione [STORE].
3. Pressione PAGE [à] quatro vezes para selecionar a
página 3 da função Store. O display irá se parecer assim:
(veja a fig. da pág. 122)
4. Pressione [STORE] para transferir os dados para fora
do conector MIDI Out. Enquanto transmite os dados, o
display irá temporariamente ler “SENDING OUT MIDI
DATA. . . . .”.

Para enviar um único Program via MIDI:


1. Siga os passos 1 até 2 das instruções acima.
2. Pressione PAGE [à] cinco vezes para selecionar a
página 4 da função Store. O display irá se parecer assim:
(veja a fig. da pág. 122)

190
191

3. Use o slider [CONTROLLER A] para selecionar um


Program para transmissão. Você pode selecionar qualquer
Program no bank User (000 à 127) ou buffer do Program
Edit (EDIT) ou qualquer um dos 16 buffers do Mix Edit
(EDm01 à Edm16).
Assim que este valor é modificado, o segundo parâmetro
(destination) será linkado. Isto é porque mais
frequentemente você irá querer transmitir um Program
para a mesma localização do Program. A única vez de
fazer o contrário é quando enviando para outro QS6 (veja
abaixo).
4. Pressione [STORE] para transferir os dados para fora
do conector MIDI Out.
Para enviar um único Program via MIDI para um
número de Program diferente:
1. Siga os passos 1 até 3 das instruções acima.
2. Pressione PAGE [à] para avançar o cursor para a seção
mais baixa do display.
3. Use o slider [CONTROLLER A] para selecionar um
número de Program para enviar para o Program.
4. Pressione [STORE] para transferir os dados para fora
do conector MIDI Out.

O procedimento é similar para enviar Mixes. A página 5


da função Store permite a você enviar qualquer um dos
Mixes. No caso de armazenar um Mix está armazenado,
você pode querer armazenar cada um dos Programs
usados no Mix. O comando “SEND ALL TO MIDI” em

191
192

Store Mode é um atalho fácil de se fazer isto (veja


acima).

APÊNDICE - A
Problemas Técnicos
Índice dos Problemas Técnicos
Se você está experimentando problemas enquanto
operando o QS6, por favor use a tabela para localizar as
causas possíveis e soluções antes de contatar a
Assistência Técnica.
Sintoma
1. O display não acende quando a tecla ON/OFF é ligada.
2. O display está branco.
3. Nenhum som.
4. Nenhuma entrada de MIDI no modo Mix (não pode
controlar via MIDI).
5. Notas se sustentam continuamente.
Causa
1. Não está ligado.
2. O contraste do display está ajustado muito alto ou
muito baixo.
3. Conexões erradas ou danificadas.
3. O Volume está abaixado.
3. O Keyboard Mode está ajustado incorretamente.
4. Conexões erradas ou danificadas.
4. Um ou mais comandos MIDI IN dos canais estão
desligados.
4. O Keyborde Mode está ajustado incorretamente.

192
193

5. O pedal de Sustain foi plugado após a força ter sido


ligada.

Solução
1. Verifique se o cabo de força está plugado
corretamente.
2. Ajuste o contraste do display (Global, pg. 1, slider
[CONTROLLER A]).
3. Verifique os seus cabos de àudio, se necessário troque
os cabos.
3. Aumente o Volume.
3. Ajuste o Keyboard Mode para “NORMAL” (Global, pg.
2).
4. Verifique os cabos MIDI.
4. Certifique-se de que o parâmetro MID IN está ligado
para os canais que você deseja controlar via MIDI.
4. Certifique-se de que o Keyboard Mode (Global, pg. 2)
está ajustado para “NORMAL”.
5. Desligue a força e ligue-a de novo.
Reinicializando
Se o seu equipamento se comporta de modo estranho ou
às vezes “congela”, o primeiro procedimento é desligar a
unidade e ligá-la de novo. Desconecte quaisquer cabos
conectado nas tomadas MIDI, e certifique-se de que o
sequencer, computador ou teclado que estiver conectado
ao QS6 não esteja mandando mensagens MIDI, que
poderia estar causando esses sintomas (grande fluxo de
informação de pitch bend em todos os 16 canais
simultaneamente, etc.). Se estes procedimentos não

193
194

resolverem o problema, você deve reinicializar o


software. Certifique-se de que a Modulation Wheel
esteja totalmente para baixo antes de reinicializar, senão
a posição “zero” da Modulation Wheel ficará incorreta.
Para reinicializar o QS6, pressione ambos os botões [0] e
[3] enquanto liga o botão [POWER]. Isto vai resetar
todos os parâmetros do Global para os seus ajustes
default, e irá inicializar todos os buffers de edição para
que todos os parâmetros do Mix, Program e Effects
sejam reajustados para os seus ajustes default. Porém,
nenhum dos Programs, Mix es ou Efeitos são modificados
quando reinicializando a unidade.
Verificando a Versão do Software
A Versão atual do software pode ser determinada
pressionando-se [PROGRAM] e pressionando [00]. O QS6
irá indicar a atual versão do software instalado no lado
superior direito do display.

MANUTENÇÃO/REPAROS
Limpeza
Desconecte o cabo de AC, então use um pano úmido para
limpar as superfícies metálicas e plásticas do teclado.
Para sujeira pesada não use líquidos de limpeza abrasivos.
NÃO ESPIRRE LÍQUIDO DE LIMPEZA DIRETAMENTE
NA PARTE FRONTAL DA UNIDADE JÁ QUE ISTO
PODE DESTRUIR OS LUBRIFICANTES USADOS NAS
TECLAS E CONTROLES ! Umedeça o pano, e então use o
pano para limpar a unidade.

194
195

Manutenção
Aqui vão algumas dicas para manutenção preventiva:

. Periódicamente verifique o cabo de AC para localizar


sinais de danos ou fiapos.
. Certifique-se de que a parte de baixo do teclado esteja
apoiada para que o chassi não seja sujeito a torções.
. Cubra o QS6 quando ele não estiver em uso.
Dirija todos os reparos para a Assistência Técnica
Autorizada pela NUTAV.

Acreditamos que o QS6 seja um dos mais confiáveis


teclados que possam ser feito usando tecnologia atual, e
providenciará anos de uso livre de problemas técnico (se
usado corretamente). Porém, problemas podem ocorrer,
NÃO TENTE consertar a unidade. A linha de voltagem
AC, assim como alta voltagem/alta corrente de voltagem
DC, estão presentes em vários pontos dentro do chassis.
O reparo deste produto deverá ser executado apenas por
técnicos qualificados e autorizados. NÃO HÁ PEÇAS
CONSERTÁVEIS PELO USUÁRIO. Sob pena de haver a
anulação imediata da garantia.

Apêndice B
Suplemento MIDI

MIDI Conceitos

195
196

Os instrumentos eletrônicos mais atuais, incluindo o QS6,


contém um computador interno. Computadores e música
tem estado trabalhando juntos por décadas, o qual não é
surpresa considerar a base matemática da música
(considere frequência, harmônicos, taxas de vibrato,
afinação, etc.). No meio dos anos 70, os
microcomputadores se tornaram baratos o suficiente
para serem embutidos dentro de instrumentos musicais.
Eles foram usados para tudo desde geração de som até
armazenamento de parâmetros na memória para
recarregamento posteriores. Em 1983, a especificação
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) foi
introduzida para melhor explorar o computador por
dentro desses novos instrumentos musicais,
primariamente para assegurar compatibilidade de
equipamentos entre fabricantes.
O MIDI expressa eventos musicais (notas tocadas,
vibrato, dinâmicas, tempo, etc.) como uma
“linguagem”comum consistindo de dados digitais
padronizados. Estes dados podem ser compreendidos por
computadores compatíveis com MIDI e computadores
baseados em instrumentos musicais. Antes dos
eletrônicos, a música era expressada exclusivamente
como símbolos escritos. Traduzindo os parâmetros
musicais para dados digitais, o MIDI pode expressar não
apenas os tipos de eventos musicais escritos em
partituras, mas outros parâmetros também (como
quantidade de pitch bend ou graus de vibrato).
MIDI Hardware

196
197

Equipamento compatíveis com MIDI incluem ambas as


tomadas MIDI In e MIDI Out, que terminam em
conectores estilo DIN de 5 pinos. A tomada MIDI Out
transmite dados MIDI para outros equipamentos MIDI.
Conforme você toca um MIDI controller como um
teclado, os dados correspondentes ao que você toca sai
pela tomada MIDI Out. Exemplo: Se você tocar o C
central, a MIDI Out transmite uma peça de dados que
diz “C central foi tocado”. Se você soltar aquela tecla, a
MIDI Out trasnmite outra peça de dados que diz “C
central foi solto”. Se um teclado responde às dinâmicas
do seu toque, os dados da nota irá incluir informação de
dinâmica
também. Movendo a modulation wheel e os pedais
conectados conectados em muitos sintertizadores irão
também gerar dados associados com a wheel ou o pedal
sendo usado. A tomada MIDI In recebe dados de outro
equipamento MIDI.
Além do tipo de de dados de performance descrito acima,
equipamentos MIDI ritmicamente-orientados (drum
machines) podem frequentemente transmitir e/ou
receber mensagens de timing MIDI adicional que mantém
outras unidades ritmicamente-orientadas em um sistema
sincronizadas com a outra.
Uma tomada MIDI Thru opcional provém uma duplicata
do sinal à tomada MIDI In. Isto é prático se você quer
roterizar os dados MIDI aparecendo em um dos
equipamentos para outro equipamento também.

197
198

Mensagens MIDI Fundamentos


Há dois tipos principais de mensagens MIDI. Channel
Messages, as quais são específicas do canal, consiste de
mensagens de Voice e Mode. System Messages, as quais
não tem um número de canal e são recebidas por todas as
unidades em um sistema, inclue mensagens Common, Real
Time e Exclusive.
Channel Messages: Mode Messages
Há duas mensagens que determinam o modo MIDI (como
o sistema irá receber dados MIDI). A mensagem "Omni"
determina quantos canais serão reconhecidos. Omni On
significa que os dados de todos os canais serão
recebidos; Omni Off limita o número de canais,
normalmente para um. A mensagem "Mono/Poly" trata de
designação de voz dentro do sintetizador. No modo Mono,
apenas uma nota toca em resposta a mensagem de voz; no
modo Poly, tantas vozes podem tocar quantas notas que
estejam disponíveis para serem tocadas.
Channel Messages: Voice Messages
A voz de um sintetizador é a unidade mais fundamental
de geração sonora. Normalmente, cada voz toca uma nota
por vez, assim o número de notas que você pode tocar ao
mesmo tempo estará limitado pelo número de vozes
disponíveis. As mensagens MIDI que afetam as vozes
incluem:
Note On.

198
199

Corresponde a tecla sendo pressionada; os valores


cobrem de 000 (nota mais baixa) até 127 (nota mais alta).
O Dó central (C3) é 60.
Note Off. Corresponde a tecla sendo solta; os valores são
os mesmos que note on.
Velocity. Corresponde a dinâmica; os valores vão de 001
(velocidade mínima) à 127 (velocidade máxima). Uma
velocidade de 000 é o equivalente a uma mensagem de
note-off.
Pressure. Indica a pressão aplicada ao teclado após se
pressionar uma tecla. A pressão mono (Aftertouch)
representa a quantidade média de pressão aplicada por
todas as teclas. A pressão poli produz mensagens de
pressão individual para cada tecla.
Program Change. Enviar um comando de Program Change
de um sequencer ou outro teclado MIDI pode mudar os
sounds do sintetizador automaticamente. Há 128 comando
numéricos de Program Change. Também note que nem
todas as unidades numeram os programas
consistentemente. Algumas numeram como 00-127,
outras como 001-128, e ainda outras arranjam os
programa em bancos de 8 programas (como A1-A8, B1-B8,
C1-C8, etc.).
Pitch Bend. Isto "desliza" uma nota de sua afinação
padrão.
Continuous Controller. Footpedals, breath controllers e
modulation wheels podem variar um sound conforme você
toca, adicionando assim expressividade.

199
200

O MIDI admite 64 controllers contínuos (esses agem


como potenciômetros os quais você pode escolher um dos
muitos valores diferentes) e 58 controllers
contínuos/interruptores (esses podem agir como
controllers contínuos mas alguns são assumidos para
trocar entre dois estados possíveis, como on/off).
Cada tipo de controller é impresso com o seu próprio
número de identificação de controller.
Nem todos os números dos controllers foram
padronizados para funções específicas, mas o que se
segue indica a lista atual de controllers endereçáveis. Os
números entre parênteses indicam a região do controller.
(veja tabela pág. 129).
System Common Messages
Destinado para todas as unidades em um sistema, algumas
dessas mensagens são:
Song Position Pointer. Isto indica quantos "MIDI beats"
(normalmente uma nota 1/16) foram decorridos desde que
uma peça começou (até 16.384 compassos totais). É
primariamente usado para ppermitir a diferentes
sequencers e drum machines se auto-localizarem uma com
as outras para que se você iniciar um sequencer, o outro
equipamento irá automaticamente pular para o mesmo
lugar na song, e continuam juntos.
System Exclusive. Esta mensagem (chamada Sys Ex) é
considerada “exclusiva” porque diferentes fabricantes
enviam e recebem dados via MIDI que é pretendida
apenas para aquele equipamento do fabricante. Exemplo:
Enviando uma mensagem do QS6 para uma Alesis D4

200
201

Drum Module não irá fazer nada, mas a mensagem será


compreendida por outro QS6. Estes dados geralmente
contém informação sobre os programas de instrumentos
individuais.
Timing Clock. Uma fonte de tempo Master (como um
sequencer) emite 24 mensagens de timing (clocks) por
quarto de nota. Cada equipamento sincronizado à um
sequencer avança em 1/24 de um quarto de nota quando
recebe mensagem de clock, assim mantendo a unidade em
syn após ambas iniciarem ao mesmo tempo. Muitos
equipamentos subdividem esse sinal de clock
internamente para uma resolução maior (96 pulsos por
quarto de nota).
Start. Todos os sinais baseados ritmicamente se juntam
quando começam a tocar.
Stop. Todos os sinais baseados ritmicamente se juntam
quando param de tocar.
Continue. Ao contrário de um comando de Start, que
re0inicia um sequencer ou drum machine do começo de
uma song cada vez que ocorre, enviar uma mensagem de
continue após uma de stop irá re-iniciar as unidades de
onde elas estavam paradas.
GENERAL MIDI
General MIDI é uma extensão do padrão MIDI
desenvolvidoojetado para reunir a demanda da indústria
multimídia emergente, e para tornar simples as
sequências comercialmente produzidas em MIDI. O
padrão General MIDI utiliza todos os 16 canais
disponíveis em MIDI. O QS6 é General MIDI, uma vez

201
202

que o seu Mix Mode usa 16 canais. Se bem que muitos


canais são comumentemente usados por tipos específicos
de instrumentos (Exemplo: Canal 1 é geralmente piano,
canal 2 é geralmente baixo, etc.), o canal 10 é sempre
usado para baterias. O General MIDI também padroniza
o posicionamento dos tipos de sons no banco de memória
de um equipamento de som. O Bank Preset 4 do
QuadraSynth Plus é projetado especialmente para
General MIDI, e organiza os seus sons de acordo com a
especificação General MIDI. Isto quer dizer que, quando
um sequênciador envia uma mensagem de troca de
programa MIDI que é supostamente para chamar um som
em particular, o som correto no QS6 será chamado,
mesmo se o compositor da sequência usou um equipamento
de som diferente. Os Programs no Bank Preset 4 usam os
nomes do General MIDI (em alguns casos abreviados)
com as letras GM adicionada para indicar que eles foram
projetados especificamente para uso no modo General
MIDI.
Existem trê MIDI registered parameters que o QS6 irá
reconhecer em Mix Play Mode quando General MIDI
Mode está ativado. São:
* MIDI Registered Parameter 0 (Sensibilidade a Pitch
Bend): Isto irá afetar diretamente o arâmetro Pitch
Wheel Range de todos os quatro Sounds do Program no
canal MIDI recebido do Mix.
Se o canal é selecionado usando os botões PAGE [ß] e [à],
o símbolo “*” irá aparecer próximo ao número do Program
no display se este parâmetro for recebido. Porém, se

202
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você está visualizando o parâmetro Pitch Wheel Range no


display (Program Edit Mode, Função Pitch, página 4), o
display não irá ser atualizado para refletir o novo ajuste.
Se você for para outra página ou função e então retornar
para ela, o display irá agora refletir o ajuste atualizado.
* MIDI Registered Parameter 1 (Afinação Fina): Isto
irá afetar diretamente o parâmetro Detune Amount de
todos os quatro Sounds do Program no canal MIDI
recebido do Mix. Se este MIDI registered parameter é
recebido, o QS6 irá automaticamente se certificar de
que todos os Sounds do Program tenham seus parâmetros
Detune Type ajustado para “Normal” (Program Edit
Mode, Função Pitch, página 3). Se o canal é selecionado
usando os botões PAGE [ß] e [à], o símbolo “*” irá
aparecer próximo ao número do Program no display se
este parâmetro for recebido. Porém, se você está
visualizando o parâmetro Detune Amount no display
(Program Edit Mode, Função Pitch, página 2), o display
não irá ser atualizado para refletir o novo ajuste. Se você
for para outra página ou função e então retornar para ela,
o display irá agora refletir o ajuste atualizado.

* MIDI Registered Parameter 2 (Afinação Grossa):


Isto irá afetar diretamente o parâmetro Tune Semitone
de todos os quatro Sounds do Program no canal MIDI
recebido do Mix. Se o canal é selecionado usando os
botões PAGE [ß] e [à], o símbolo “*” irá aparecer próximo
ao número do Program no display se este parâmetro for
recebido. Porém, se você está visualizando o parâmetro

203
204

Tune Semitone no display (Program Edit Mode, Função


Pitch, página 1), o display não irá ser atualizado para
refletir o novo ajuste. Se você for para outra página ou
função e então retornar para ela, o display irá agora
refletir o ajuste atualizado.

Hot Line Habro


3224-978
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