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v 1.2.

Desenvolvido por​ Lucas Fowl


Missões e Recompensas
Chegou a hora de Encontrar com mais NPCs em meio às suas aventuras. Apesar de se tratar de jogo simples e
‘automático’, com esta Expansão de ​Chaos & Quest ​você pode encontrar uma Sábia Coruja enquanto caminha
pelas Planícies, ou então topar com um Goblin Mercador bem carismático e querendo conseguir uma grana em
meio às suas viagens, ou quem sabe, trabalhar para a Guilda dos Magos em troca de um dinheiro extra, ou
para Guilda dos Caçadores vendendo a cabeça dos Monstros que você derrota.

Além da Exploração de Masmorras e do Mundo, com essa Regra opcional que você pode acrescentar à sua
partida um Mundo um pouco mais vivo.

Sábia Coruja
Em Planícies, Teste a Sua Sorte, se passar, a Sábia Coruja surge para o PJ e oferece uma troca.
A Sábia Coruja está à procura de Novas Magias.
Troque 3 ​Pergaminhos​ por 3 T​ esouros.
A Sábia Coruja também pode fazer um Enigma. Role 1D6 na tabela de Enigmas, se puder respondê-la, Teste a
Sua Sabedoria. Caso passe, a Sábia Coruja te da 1 ​Tesouro​. Caso não possa responder o Enigma, ela vai
embora.

Goblin Mercador
Em Floresta, Teste a Sua Sorte, se passar, o Goblin Mercador surge para o PJ e oferece alguns itens.
O Goblin Mercador vende qualquer item abaixo por 50 moedas:
Diabinho Preso no Pote (Use para fugir de uma Batalha)
Besouro Ferreiro (Recupera todos asteriscos de 1 Item)
Lanterna (Equivale a 6 Tochas)
Vara de Pescar (Adjacente à hexágono de Água, ganhe 1D6 Provisões)

Lendária Fênix
Em Montanhas, Teste a Sua Sorte, se passar, uma Fênix surge para o PJ e lhe agradece pelos serviços
prestados pelo Lado do Bem no mundo. A Fênix recompensa o Herói a cada 10 Masmorras vencidas com uma
Pena da Fênix​, com este item no inventário, caso morra em qualquer circunstância, o PJ volta à vida com
Pontos de Vida cheios.

Bruxa Preguiçosa
Em Pântanos, Teste a Sua Sorte, se passar, a Bruxa Preguiçosa surge para o PJ e oferece alguns trabalhos.
Troque 20 dentes de Goblins por 1D6 Baús. Cada Goblin morto dá 1D6 dentes. Cada 10 Dentes, ocupa um
espaço no inventário.
Caçador da Maldição do Caos
Em Geleiras, Teste a Sua Sorte, se passar, um Ami da espécie Urso Polar surge para o PJ e oferece um
serviço. Se livrar da Maldição dos Mortos Vivos que assola as Geleiras. Neste mesmo hexágono, há uma Ruína
com um estranho Enigma, o Ami consegue decifrar o Enigma, mas isso faz com que apareça 6 Esqueletos
Combatentes (A6, PV6, RD1, Impenetrável, Resistente). Se sobreviver ao Combate, o Ami consegue acabar
com essa maldição (pelo menos temporariamente) e lhe presenteia com 2D6 ​Baús​.

Deus dos Mares


Quando estiver navegando pela Água, Teste a sua Sorte, se passar, o próprio Deus dos Mares aparece para o
PJ, em sua forma humanóide colossal e com tridente. O Deus dos Mares recompensa o Herói a cada 5
Masmorras na Água com 10D6 moedas ou 1 Item do Conjunto das Ondinas.
Tridente de Ondinas (Força +1, Dano +1, não precisa de testes para Nadar)
Peitoral de Ondinas (RD 1, Ignora Espinho)
Luvas de Ondinas (Críticos dão o triplo do dano)
Botas de Ondinas (Previne Veneno, Atordoamento ou Paralisia com (*))
Elmo de Ondinas (RD 1 para Armadilhas, Ignora Danos Críticos de inimigos com (*))
Rede de Ondinas (Item deve ser usado com Tridente, Inimigos ficam com -1 de Ataque. Limitado à um
Monstro por vez)
O Conjunto completo dá ao PJ a Habilidade Espinho, todas as vezes que o Inimigo atacar, ele sofre 1 de Dano.

Missão dos Lordes


Em Torres, Cidades ou Fortaleza, o PJ pode fazer missões para os Lordes. Os Lordes estão constantemente
pagando para que Aventureiros livrem as suas Terras de Orcs e Drows, e você pode receber se levar algumas
Cabeças para eles. Ao chegar em alguma localidade, Teste a Sua Sorte. Se passar, você ganha a Missão e
sempre que voltar para este local, poderá vender ao Lorde da região.
Troque Cabeças de Orcs ou Drows por 5 moedas. Cabeças ocupam 1 Espaço cada.
Se for uma Construção Anã, pagam 10 moedas por cabeça Orc.
Se for uma Construção Élfica, pagam 10 moedas por cabeça Drow.

Guilda dos Ladinos


Ao chegar em uma Cidade ou Fortaleza, Teste a Sorte. Se passar, a Guilda te encontra e lhe oferece um
trabalho. Gaste 2 Provisões, você gastará 1 dia todo para se preparar para a Missão de Roubo.
Faça 3 Testes de ​Mover-se em Silêncio​.
Se conseguir 3 sucessos, você ganha 2D6 x 5 moedas.
Se conseguir 2 sucessos, você ganha 1D6 moedas.
Se conseguir 1 sucesso, você ganha 1 moeda.

Se não conseguir nenhum sucesso, você foi pego e/ou falhou na missão. Perca 3 PS e metade de suas
moedas. Se não puder perder PS, você foi Preso e morrerá na Prisão da Cidade.
Guilda dos Magos
(Consulte se há uma Guilda de Magos na Cidade)
Magos adoram Aventureiros que podem trazer pedaços de Criaturas para eles poderem analizar. Pagam pela
quantidade de itens que trouxer.

Dentes de Imps (Leve) 1 moeda/dente Matar Imp recebe 1D6 dentes


Poros de Fungóide (Leve) 4 moedas/unidade Matar Fungóide recebe 1 unidade
Escritas nas Armadura Viva (Leve) 5 moedas/escrita Matar Armadura Viva recebe 1 escrita
Olho de Observador (Leve) 10 moedas/olhos Matar Observador recebe 1D6 olhos
Limo (Leve) 5 moedas/limo Matar Limo Vivo recebe 1 limo
Essência de Ghoul (Leve) 5 moedas/essência Matar Ghoul recebe 1D6 essência
Essência de Fantasma (Leve) 10 moedas/essência Matar Fantasma recebe 1 essência
Corpo Minotauro (Pesado) 50 moedas/corpo Levar o corpo inteiro do Minotauro
Corpo do Mímico (Pesado) 10 moedas/corpo Levar o corpo inteiro do Mímico
Corpo do Troll (Pesado) 50 moedas/corpo Levar o corpo inteiro do Troll
Corpo de Troll da Neve (Pesado) 70 moedas/corpo Levar o corpo inteiro do Troll da Neve
Presas de Abissais (Leve) 10 moedas/presa Matar Abissal recebe 1D6 dentes
Chifres de Lorde Demônio (Pesado) 50 moedas/ chifre Matar Chefe Lorde Demônio 2 Chifres
Gema Negra da Sombra (Pesado) 50 moedas/gema Matar Chefe Sombra recebe 1 Gema

Guilda dos Caçadores


Para conseguir a Missão, Teste a Sorte. Se passar, a Guilda lhe oferece um trabalho. Eles vão ficar na mesma
cidade que te encontraram até que você traga pelo menos um Item dos Monstros listados abaixo:

Corpo de Verme Gigante (Pesado) 100 moedas/gosma


Cabeça de Dragão (Pesado) 100 moedas/cabeça
Cabeça de Dragão Branco (Pesado) 150 moedas/cabeça
Cabeça de Dragão Negro (Pesado) 300 moedas/cabeça
Cabeça de Wyvern (Pesado) 200 moedas/cabeça
Cabeça de Wyvern Branco (Pesado) 200 moedas/cabeça
Cabeça de Gigante Nômade (Pesado) 150 moedas/cabeça
Cabeça de Esqueleto Gigante (Pesado) 200 moedas/cabeça
Cabeça de Hidra (Pesado) 200 moedas/cabeça
Tentáculos de Kraken (Pesado) 500 moedas/tentáculos Recebe 1D6 +2 tentáculos

Nova Classe Avançada


Caçador custo 50 Requisito: Ter vendido 3 Cabeças à Guilda dos Caçadores
Vantagem: ​Consegue encontrar a Guilda dos Caçadores em todas as Cidades. Consegue carregar Cabeças de
Criaturas Pesadas ocupando apenas 1 Espaço.
Arena de Gladiadores
Ao chegar em uma Cidade ou Fortaleza, role 1D6, resultados pares, indica que na Cidade à uma Arena de
Gladiadores, e você pode se inscrever nela como um Combatente! Se for uma cidade portuária, sempre haverá
uma Arena.
Adentrar uma Arena quer dizer que todos os seus itens ficarão guardados, você pode usar qualquer Arma
comum ​(Armas Encontradas no Ferreiro do Livro Básico).​ Não se usa Peitoral durante o Combate na Arena,
mas, o uso de Luvas, Botas e Elmos é permitido.

Morte na Arena: ​Ao chegar á 0 Pontos de Vida na Arena, a Torcida vibra mas quem decide se você deve
morrer ou não, é o próprio Rei ou Lorde. Teste a Sua Sorte, se passar, ele permite que você viva, se falhar, ele
ordena que seu inimigo te mate!

Vencendo o Combate: ​Por Batalha, você ganha 2D6 x 10 moedas, cada Crítico que você causar durante os
Combates, você aumenta 1D6 moedas. Cada Crítico que você sofre, você perde 2 moedas. Usar Magias na
Arena você perde 3 moedas.

Role 1D6 para saber que tipo de Batalha você enfrentará hoje:
1D6 Tipo de Batalha Regras
1 Um contra Vários Você contra 1D3+1 Gladiadores
2 Cada um por si 6 Gladiadores entram na Arena, mas só sai 1
3 Vários contra Monstro Você + 2 Gladiadores enfrentando uma Criatura Grandiosa
4 Um contra Monstro Você contra uma Criatura Grandiosa
5 Um contra Vários Monstros Você contra várias Criaturas
6 Aquecimento do Campeão Você contra o Atual Campeão da Arena

Um Contra Vários:​ Você contra 1D3+1 Gladiadores. Faça o Combate normalmente


Cada um por si: ​Primeiro, defina cada Gladiador com um número, de 1 a 6, inclusive você! Agora, role 1D6
para Cada Gladiador para definir quem ele atacará, se cair o próprio número, role o dado novamente. Dessa
forma, raramente haverá batalhas entre 1 contra 1, mas todos estarão enfrentando alguém da Arena.
Por Exemplo: Supondo que você tenha escolhido o número 1 para você, e os outros estão enumerados entre 2
a 6. Você rola o dado para o Gladiador número 2 para saber quem ele atacará, e cai 4. Você rola o dado para o
Gladiador número 3 e cai 1, portanto, ele vai atacar você! Você rola o dado para o Gladiador número 4 e cai 3.
Você rola o dado para o Gladiador número 5 e cai 6, e quando rola para o Gladiador número 6, cai 2. O número
4 vai atacar o mesmo Gladiador que está te atacando, isso é bom, pois, se você revidar o Ataque do Gladiador
3, serão 2 contra um. Escolha quem será o seu alvo e faça as rolagens de Ataque para todos e desconte seus
Pontos de Vida, quando um cair, rerrole as ações de todos novamente.
Vários Contra Monstro: ​Faça a Ficha de 2 Gladiadores NPCs que vão te ajudar, e faça a Batalha contra uma
Criatura Grandiosa. Nesse Tipo de Batalha, as Criaturas Grandiosas ganham +5 Pontos de Vida.
Um contra Monstro: ​Role na Tabela qual será a Criatura Grandiosa que você vai enfrentar, e faça o combate
normalmente.
Um contra Vários Monstros: ​Role na tabela qual será a Criatura Capturada que você vai enfrentar, e faça o
combate normalmente.
Aquecimento do Campeão: ​Faça a Ficha do Campeão e faça o Combate normalmente.
Fichas e Monstros
Gladiadores:​ Para saber o Ataque, role 1D6 + 3, para seus PVs, role 1D6 e some 2. Assim, cada um deles terá
entre 4 (fácil) até 9 (muito díficil), e proporcionará um bom desafio! Se o Gladiador tiver Ataque menos que 7,
role 1D6 para ele ter uma Habilidade. Por fim, role 1D6 para cada Gladiador para definir a raça dele, embora,
isso não vá influenciar em nada, apenas para organização na hora de enumerá-los e identificá-los.

1D6 Habilidade do Gladiador (Ataque 7 ou menos) Raça


1 Espinho Humano
2 RD 1 Anão
3 Paralisia Ami
4 Dano 3 Orc
5 Nenhuma Goblin
6 Role 2 Habilidades Dracônico

Gladiadores NPCs: ​Gladiadores NPCs é como você, um novato nas Arenas e não tão poderoso. Para seu
Ataque, role 1D6+2, para seus PVs, role 1D6+1. Use as mesmas regras de NPCs Mercenários. Única
Vantagem deles é “Lutar”.

Criatura Grandiosa: ​Role 1D6 para definir a Criatura Grandiosa que enfrentará.

1D6 Criatura Grandiosa


1 Quimera (A9, PV12, RD1, Veneno)
2 Dragão Aprisionado (A10, PV15, Sopro de Fogo)
3 Cerberus (A6, PV9, Faz 3 Ataques)
4 Ogro (A9, PV8, Forte, Dano 3)
5 Minotauro (A8, PV8, Forte, Resistente, Atordoamento)
6 Observador (A8, PV7, Resistente a Magia, Resistente)

Criatura Capturada:​ Role 1D6 para definir quais Criaturas Capturadas você vai enfrentar
1D6 Criatura Capturadas
1 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo)
2 2 Leões (A7, PV6, Iniciativa)
3 2 Aranhas Gigantes (A7, PV6, Teia)
4 1D3 Tritões (A6, PV7, Impenetrável, Espinho)
5 1D3 Fungóides (A5, PV 4, Veneno, Regeneração)
6 Urso (A10, PV10)
Campeão da Arena: ​O Campeão da Arena é um dos Gladiadores mais perigosos da Arena, e quando ele
entra, a Torcida inteira vibra. Vencer dele é uma grande oportunidade para ser popular na Arena, e soma +1D6
às suas recompensas. Para seu Ataque, role 1D6+4. Para seus PVs role 1D6 e some +4. O Campeão tem RD1,
Dano 3, Espinho e Iniciativa.

Nova Classe Avançada


Gladiador custo 100 Requisito: Ter vencido 3 Combates na Arena
Vantagem: ​Para usar Sorte, não é necessário Testar a Sorte. Apenas gaste 1 Ponto de Sorte para usá-la.

Turnos na Arena
Este modo de Jogo pode ser adicionado no Tipo de Batalha “Cada um Por sí” ou no “Aquecimento do
Campeão”.
Enquanto as Batalhas acontecem, a torcida pode jogar itens na Arena para ajudar os seus Gladiadores
favoritos. É contra as regras, mas a Torcida o faz mesmo assim. Anote há quantos turnos o Combate esta
acontecendo, a cada 3 turnos, role 1d6 para saber que item a torcida jogou. Para apanhar o Item, você deve
Testar a sua Agilidade. Se passar você o pega, mas se falhar, outro Gladiador poderá pegar.
Pegar o Item te faz ganhar +1D6 de moedas no pagamento, caso vença a Batalha.

1D6 Itens Jogados


1 Tridente da Arena (Força +1, Dano +1, Críticos Paralisam, Duas mãos)
2 Poção de Vida (Recupera todos Pontos de Vida)
3 Estilingue (Agilidade +1, Dano +1, sem limites de pedras)
4 Ombreira (RD1 *)
5 Antídoto (Cura Envenenamento)
6 Elmo do Gladiador (Ganha Habilidade Espinho)

* A Ombreira é usada no lugar do Peitoral na arena. Nunca pode ou deve ser usada junto de um Peitoral e
somar as Resistências à Dano.

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