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Além da Exploração de Masmorras e do Mundo, com essa Regra opcional que você pode acrescentar à sua
partida um Mundo um pouco mais vivo.
Sábia Coruja
Em Planícies, Teste a Sua Sorte, se passar, a Sábia Coruja surge para o PJ e oferece uma troca.
A Sábia Coruja está à procura de Novas Magias.
Troque 3 Pergaminhos por 3 T esouros.
A Sábia Coruja também pode fazer um Enigma. Role 1D6 na tabela de Enigmas, se puder respondê-la, Teste a
Sua Sabedoria. Caso passe, a Sábia Coruja te da 1 Tesouro. Caso não possa responder o Enigma, ela vai
embora.
Goblin Mercador
Em Floresta, Teste a Sua Sorte, se passar, o Goblin Mercador surge para o PJ e oferece alguns itens.
O Goblin Mercador vende qualquer item abaixo por 50 moedas:
Diabinho Preso no Pote (Use para fugir de uma Batalha)
Besouro Ferreiro (Recupera todos asteriscos de 1 Item)
Lanterna (Equivale a 6 Tochas)
Vara de Pescar (Adjacente à hexágono de Água, ganhe 1D6 Provisões)
Lendária Fênix
Em Montanhas, Teste a Sua Sorte, se passar, uma Fênix surge para o PJ e lhe agradece pelos serviços
prestados pelo Lado do Bem no mundo. A Fênix recompensa o Herói a cada 10 Masmorras vencidas com uma
Pena da Fênix, com este item no inventário, caso morra em qualquer circunstância, o PJ volta à vida com
Pontos de Vida cheios.
Bruxa Preguiçosa
Em Pântanos, Teste a Sua Sorte, se passar, a Bruxa Preguiçosa surge para o PJ e oferece alguns trabalhos.
Troque 20 dentes de Goblins por 1D6 Baús. Cada Goblin morto dá 1D6 dentes. Cada 10 Dentes, ocupa um
espaço no inventário.
Caçador da Maldição do Caos
Em Geleiras, Teste a Sua Sorte, se passar, um Ami da espécie Urso Polar surge para o PJ e oferece um
serviço. Se livrar da Maldição dos Mortos Vivos que assola as Geleiras. Neste mesmo hexágono, há uma Ruína
com um estranho Enigma, o Ami consegue decifrar o Enigma, mas isso faz com que apareça 6 Esqueletos
Combatentes (A6, PV6, RD1, Impenetrável, Resistente). Se sobreviver ao Combate, o Ami consegue acabar
com essa maldição (pelo menos temporariamente) e lhe presenteia com 2D6 Baús.
Se não conseguir nenhum sucesso, você foi pego e/ou falhou na missão. Perca 3 PS e metade de suas
moedas. Se não puder perder PS, você foi Preso e morrerá na Prisão da Cidade.
Guilda dos Magos
(Consulte se há uma Guilda de Magos na Cidade)
Magos adoram Aventureiros que podem trazer pedaços de Criaturas para eles poderem analizar. Pagam pela
quantidade de itens que trouxer.
Morte na Arena: Ao chegar á 0 Pontos de Vida na Arena, a Torcida vibra mas quem decide se você deve
morrer ou não, é o próprio Rei ou Lorde. Teste a Sua Sorte, se passar, ele permite que você viva, se falhar, ele
ordena que seu inimigo te mate!
Vencendo o Combate: Por Batalha, você ganha 2D6 x 10 moedas, cada Crítico que você causar durante os
Combates, você aumenta 1D6 moedas. Cada Crítico que você sofre, você perde 2 moedas. Usar Magias na
Arena você perde 3 moedas.
Role 1D6 para saber que tipo de Batalha você enfrentará hoje:
1D6 Tipo de Batalha Regras
1 Um contra Vários Você contra 1D3+1 Gladiadores
2 Cada um por si 6 Gladiadores entram na Arena, mas só sai 1
3 Vários contra Monstro Você + 2 Gladiadores enfrentando uma Criatura Grandiosa
4 Um contra Monstro Você contra uma Criatura Grandiosa
5 Um contra Vários Monstros Você contra várias Criaturas
6 Aquecimento do Campeão Você contra o Atual Campeão da Arena
Gladiadores NPCs: Gladiadores NPCs é como você, um novato nas Arenas e não tão poderoso. Para seu
Ataque, role 1D6+2, para seus PVs, role 1D6+1. Use as mesmas regras de NPCs Mercenários. Única
Vantagem deles é “Lutar”.
Criatura Grandiosa: Role 1D6 para definir a Criatura Grandiosa que enfrentará.
Criatura Capturada: Role 1D6 para definir quais Criaturas Capturadas você vai enfrentar
1D6 Criatura Capturadas
1 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo)
2 2 Leões (A7, PV6, Iniciativa)
3 2 Aranhas Gigantes (A7, PV6, Teia)
4 1D3 Tritões (A6, PV7, Impenetrável, Espinho)
5 1D3 Fungóides (A5, PV 4, Veneno, Regeneração)
6 Urso (A10, PV10)
Campeão da Arena: O Campeão da Arena é um dos Gladiadores mais perigosos da Arena, e quando ele
entra, a Torcida inteira vibra. Vencer dele é uma grande oportunidade para ser popular na Arena, e soma +1D6
às suas recompensas. Para seu Ataque, role 1D6+4. Para seus PVs role 1D6 e some +4. O Campeão tem RD1,
Dano 3, Espinho e Iniciativa.
Turnos na Arena
Este modo de Jogo pode ser adicionado no Tipo de Batalha “Cada um Por sí” ou no “Aquecimento do
Campeão”.
Enquanto as Batalhas acontecem, a torcida pode jogar itens na Arena para ajudar os seus Gladiadores
favoritos. É contra as regras, mas a Torcida o faz mesmo assim. Anote há quantos turnos o Combate esta
acontecendo, a cada 3 turnos, role 1d6 para saber que item a torcida jogou. Para apanhar o Item, você deve
Testar a sua Agilidade. Se passar você o pega, mas se falhar, outro Gladiador poderá pegar.
Pegar o Item te faz ganhar +1D6 de moedas no pagamento, caso vença a Batalha.
* A Ombreira é usada no lugar do Peitoral na arena. Nunca pode ou deve ser usada junto de um Peitoral e
somar as Resistências à Dano.