Você está na página 1de 10

Cenas

d6 Lugares Personagens (1 a 3) Eventos (4 a 6)

1 Cidade Grande Animal Mudança climática

2 Área Rural ou Vilarejo Pessoa Comum Uma ameaça surge


Escrito por Luiz Bills. Versão 3.1 — Licença: CC BY-NC 4.0
3 Floresta ou Pântano Pessoa Estranha Você encontra uma coisa
Agradecimentos especiais ao meu amigo Abner Marques por todo apoio desde o ínicio.
4 Deserto ou Ártico Pessoa Famosa Você descobre um boato
Este jogo é baseado no sistema Goominus. Suas regras básicas estão na página seguinte.
5 Praia ou Lago Máquina Algo surge para te prejudicar
Ambientação
Você é um defensor, um herói que está lá quando o mundo precisa de ajuda. 6 Ruínas ou Abandonado Criatura Sobrenatural Algo inesperado acontece

Aventura (role 1d6 para cada coluna) Banco de Ideias


d6 Algo aconteceu ... Você precisa ... Senão ... d6 Assunto Ação Coisa Detalhe

1 Uma invasão Construir algo Vários sofrerão 1 Inimigos Combater Arma Corajoso

2 Um artefato foi roubado Encontrar algo Você será o culpado 2 Morte Proteger Ferramenta Amigável

3 Pessoas desapareceram Destruir algo Uma aliança será desfeita 3 Guerra Encontrar Veículo Grande

4 Alguém precisa de ajuda Conversar com alguém Um desastre ocorrerá 4 Dinheiro Esconder Construção Pequeno

5 Uma doença está se Proteger um local Um inimigo ficará mais 5 Família Destruir Alimento Nervoso
espalhando poderoso
6 Sobrenatural Reparar Documento Medroso
6 Você foi ameaçado Impedir alguém Algo será destruído
Regra X - Limitações: São coisas que atrapalham o seu personagem: vícios, manias,
Arquétipos deveres, pontos-fracos, etc. Você não é obrigado a ter limitações. Porém, se escolher ter,
você receberá mais PP para comprar mais habilidades.
Neste jogo você não terá uma lista de arquétipos pré-definidos. Ao invés disso, você
terá Pontos de Personagem (PP) para comprar Habilidades e montar seu personagem Regra X - Com Sorte: Sempre que você enfrentar um desafio e rolar 6 em algum dos
da maneira que você quiser. Não se preocupe com isso agora, logo você entenderá. dados, você pode gastar 1 PH para ganhar um bônus extra de +2. Se você rolar 6 em
ambos o dado o bônus extra será +3.
Regra X - Pontos de Personagem (PP): Seu personagem começa com 4 PP para comprar Regra X - Com Azar: Sempre que você enfrentar um desafio e rolar 1 em algum dos
as Habilidades que você quiser (logo adiante tem uma lista com várias habilidades). dados, você pode gastar 1 PH para rolar novamente os dois dados.
Regra X - Pontos de Heroísmo (PH): Esses pontos são necessários para ativar algumas Regra X - Recuperação: Dormindo num local seguro seu personagem recupera todos os
habilidades e regras. Seu personagem inicialmente começa com 4 PH, mas você pode PV e PH que perdeu. Além disso, no começo de uma nova cena ele sempre recupera 1 PH.
reduzir seus PV para aumentar a diferença nos PH. Por exemplo, você sempre começará
Regra X - Evolução: Quando seu personagem vencer numa aventura (evitando o evento
com 10 PV e 4 PH, mas também pode escolher começar com 8 PV e 6 PH, 6 PV e 8 PH, etc.
da coluna Senão), você ganha +2 PP para melhorar suas habilidades, comprar novas ou
Porém, seu personagem não pode começar com menos de 4 PV ou menos de 4 PH.
remover uma limitação (1 PP cada limitação). Você não ganhará PP se falhar na aventura,
Regra X - Habilidades: São todas as coisas que definem o seu personagem. Elas serão mas opcionalmente você poderá escolher 1 nova limitação (para ganhar +1 PP).
usadas para representar características, poderes, técnicas, conhecimentos, etc. Adiante
Regra X - Seu Mundo: Esse jogo é totalmente genérico. Isso quer dizer que as regras dele
você terá uma lista de habilidades para escolher.
podem ser usadas em praticamente qualquer mundo ou cenário.
✦ Exemplo de combate: Bianca, sua personagem guerreira com vários equipamentos,
está enfrentando um ladrão com VD 10. Você rola 2d6, adiciona +1 pela sua espada e +1
pelo seu escudo (suas vantagens). Você então tira 10 na soma dos dados e, somando os
Goominus é um sistema minimalista de RPG solo (sem mestre). Suas regras bem bônus, dá um total de 12. Assim, ela acerta o ataque e o ladrão sofre 2 pontos de dano (a
genéricas são usadas como base para diversos jogos. Para este jogo, você precisará diferença entre sua rolagem e o VD do ladrão). Agora, o ladrão tem 8 PV e também VD 8.
apenas ler as regras, ter um lápis, folhas de papel e 2d6 (dois dados de 6 lados). Se você tirasse 5 nos dados, o seu total seria 7 e a diferença −3. Então, Bianca erraria seu
Regra 1: Preparação ataque e o ladrão revidaria, fazendo ela perder 3 PV. Se por acaso ela estivesse atacando
à distância (com arco e flecha, por exemplo), ela sofreria dano somente se o ladrão fosse
Monte a ficha do seu personagem usando as regras do sistema. Depois, role um dado
capaz de revidar com um ataque à distância também.
para cada uma das três colunas na tabela de Aventura. Interprete o resultado como
quiser, decidindo qual será a missão que você precisará cumprir durante a sua aventura. ✦ Observação: Você rola dados somente para o seu personagem, mesmo quando ele
desconhece a situação. Por exemplo, se o seu personagem sofrer um ataque surpresa,
Regra 2: Cenas você rolará 2d6 adicionando os bônus relevantes para a situação mas, nesse caso,
Neste sistema, a aventura é dividida em cenas. Cada cena possui um foco principal. Para subtraindo −2 da sua rolagem, pois ele estaria em desvantagem por não saber do ataque.
começar uma nova cena, role 1d6. Se cair 3 ou menos, o foco da cena será um
personagem. Se cair 4 ou mais, o foco será um evento. Depois, role 1d6 para descobrir o Regra 5: Oráculo
que exatamente é o foco. Há também a coluna de lugares. Sempre que achar necessário, Sempre que você não estiver certo do que vai acontecer na história ou estiver sem
role 1d6 para descobrir em qual lugar acontecerá a cena ou para onde você precisa ir. criatividade, pergunte para si mesmo algo que pode ser respondido com sim ou não.
Depois, role 1d6. Se o resultado for igual ou menor que 3, a resposta para sua pergunta
Regra 3: Pontos de Vida será NÃO. Caso contrário, será SIM.
Seu personagem começa com 10 Pontos de Vida (PV). Toda vez que você receber algum
Quando você achar que a resposta SIM é mais provável, role 2d6 (ao invés de apenas 1d6)
dano (veja adiante), ele será subtraído dos seus PV. Se os PV chegarem a zero ou menos, o
e use o maior valor. E quando o SIM for mais improvável, role 2d6 e use o menor valor.
personagem morre ou desmaia (o que você preferir para sua história).
✦ Exemplo: Seu personagem entra num lugar e você quer saber se tem algum tipo de
Regra 4: Desafios comida lá. Você então se pergunta “Tem alguma comida nessa sala?”, rola 1d6 e tira 4.
Sempre que o seu personagem tentar fazer interessante, perigoso ou arriscado, você rola Então SIM, tem algo de comer lá. Você também poderia rolar 2d6 e usar o maior número,
2d6 e soma +1 para cada vantagem que ele tiver naquele momento (se está recebendo se o lugar fosse uma cozinha (onde seria provável ter comida) ou usar o menor número se
ajuda, se tem uma ferramenta relevante, etc), mas você deve subtrair −2 se ele estiver fosse um banheiro (onde seria mais improvável ter comida).
com alguma desvantagem. Quando o resultado final for igual ou maior que o Valor da
Regra 6: Banco de Ideias
Dificuldade (VD), o personagem tem sucesso e consegue fazer a ação. Caso contrário, ele
falha ou não sai como era esperado. Abaixo está alguns Valores de Dificuldade: Sempre que você estiver sem inspiração ou precisar elaborar melhor um Lugar,
Personagem ou Evento, role 1d6 para uma ou mais colunas do Banco de Ideias e
Fácil Moderada Difícil Muito Difícil interprete o resultado da maneira que você preferir.
VD 8 VD 10 VD 12 VD 14
Regra X: Especial
Um NPC (sigla usada para outros personagens da aventura), têm Pontos de Vida (PV) igual
São as regras adicionais do jogo.
ao VD dele. Por exemplo, um monstro com 12 PV é um desafio com VD 12.

Regra 4.1: Combate


Em combates ou qualquer outro desafio perigoso, a diferença entre o total da sua
rolagem e o VD, será o dano que sofrerá (se a diferença for negativa) ou causará (se a
diferença for positiva). Quando a diferença for zero, o personagem ainda terá sucesso, Goominus é um jogo derivado dos sistemas Dominus e Tunnel Goons.
mas sem receber ou causar dano. As regras desta página são licenciadas por CC BY 4.0 · https://goominus.luizpb.com
As outras páginas podem ter a licença que o autor do jogo preferir.
✦ Proteção (2 PP ou mais): Quando um alvo (pode ser você ou outro personagem)
HABILIDADES receber algum dano, você pode gastar 1 PH para reduzir 2 pontos daquele dano. Sempre
Para adquirir habilidades você deve comprá-las usando seus PP. Por exemplo, a que recomprar esta habilidade, você reduzirá +1 ponto de dano.
habilidade Combo custa 2 PP. Você pode comprar uma mesma habilidade várias vezes se ✦ Resistência (2 PP cada): Escolha um tipo de energia (veja na habilidade Energia).
estiver escrito “mais” ou “cada” após o nome dela. Por exemplo, na habilidade Cura está Quando você sofrer dano daquele tipo de energia, reduza o dano pela metade.
escrito que ela custa “2 PP ou mais”, ou seja, você deve gastar 2 PP toda vez que
✦ Vantagem (1 PP cada): Escolha um conhecimento, capacidade, característica ou objeto
comprá-la. Por fim, entenda também que você pode interpretar as suas habilidades como para ser sua vantagem. Sempre que a sua vantagem for útil para a sua ação, você ganha
você preferir. Por exemplo, a habilidade Proteção pode ser um campo de força, mas bônus de +1 ou você ignora alguma desvantagem que esteja te afetando. Você pode
também pode ser uma pele grossa ou talvez apenas sua capacidade de esquivar. comprar essa habilidade várias vezes para ter várias vantagens e também pode combinar
✦ Alcance (2 PP): Comprando esta habilidade você pode usar qualquer habilidade sua suas vantagens com arquétipos adequados, para acumular os bônus. Porém, você não
(se fizer sentido) em um alvo distante de você. Porém, mesmo sem ter esta habilidade, pode comprar esta habilidade para imitar efeitos de outras habilidades.
você ainda poderá usar qualquer habilidade à distância, mas deverá gastar 1 PH toda vez.
✦ Arquétipo (2 PP cada): Escolha um conceito que define seu personagem. Sempre que LIMITAÇÕES
seu arquétipo for útil para a sua ação, você ganha bônus de +2. Você pode comprar essa
Limitações são coisas que podem prejudicar seu personagem. Inicialmente, você pode
habilidade várias vezes para ter vários arquétipos. Assim, é possível combinar vários
escolher até 3 limitações. Você não é obrigado a ter limitações, mas cada uma que você
arquétipos numa ação, mas apenas um dará bônus de +2, os outros darão +1 cada.
escolher te dará +1 PP para você comprar mais habilidades para o seu personagem.
Porém, você não pode comprar esta habilidade para imitar efeitos de outras habilidades.
✦ Desvantagem: Escolha algum tipo de deficiência, defeito, mania, etc. Exemplos: ser
✦ Combo (2 PP): Sempre que acertar um ataque, você pode gastar 1 PH para fazer um
cego, manco, preguiçoso, tímido, etc. Você receberá um redutor de –2 em qualquer ação
novo ataque contra o mesmo alvo (devendo rolar dados novamente), mas sem receber
que sua desvantagem puder te atrapalhar.
dano caso erre o novo ataque. Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser,
desde que continue acertando seus ataques e ainda tenha PH para gastar. ✦ Dependência: Você depende de alguma coisa para continuar existindo. Sua
dependência pode ser algo agradável ou não (você escolhe), mas você deve satisfazê-la
✦ Cura (2 PP ou mais): Você pode recuperar Pontos de Vida mais rápido. Gastando 1 PH
todos os dias. Caso contrário, você sofre um redutor cumulativo de –1 em todas as suas
você cura 2 PV de um alvo (pode ser você ou outro personagem que ainda tenha pelo
ações para cada dia que você estiver sem satisfazer sua dependência.
menos 1 PV). Sempre que recomprar esta habilidade, você recuperará +1 PV por cura.
✦ Desconforto: Algo costuma te perturbar bastante. Exemplos: uma doença, uma
✦ Energia (1 PP cada): Cada vez que comprar esta habilidade, escolha uma dessas
maldição, uma preocupação, etc. Sempre que uma cena começar, jogue 1d6. Se cair 1 no
energias: Ácido, Eletricidade, Fogo, Gelo, Psíquico ou Sônico. Você poderá usar a energia
dado, você ficará desconfortável e você receberá um redutor de –2 em todas as suas
em suas ações ou ataques para ganhar um bônus de +1.
ações até o final daquela cena.
✦ Experiência (2 PP ou mais): Escolha uma habilidade Arquétipo que você possua. Você
✦ Dever: Escolha uma obrigação que seu personagem sempre faz o possível para
pode gastar 1 PH para melhorar o bônus do arquétipo em +2. Sempre que recomprar
cumprir. Exemplos: um juramento, um contrato, uma doutrina, etc. Toda vez que ele
esta habilidade, a melhoria do bônus aumentará em +1.
descumprir esse dever, ele sofrerá um redutor cumulativo de −1 em todas as suas ações
✦ Inspirar (2 PP): Uma vez por cena, você pode gastar 1 PH para inspirar um alvo (que até o final da aventura ou até que ele faça algo para se redimir (seja criativo).
não seja você) fazendo-o receber bônus de +2 numa única ação no próximo turno dele.
✦ Fraqueza: Escolha algo que te enfraquece: pode ser um tipo de material ou uma
✦ Pontos de Heroísmo Extras (1 PP ou mais): Aumente o valor máximo dos seus PH em situação específica. Porém, não pode ser algo muito raro de encontrar ou acontecer.
+2 toda vez que você comprar esta habilidade. Sempre que você estiver exposto à sua fraqueza, você perderá 1 PV no começo do seu
✦ Pontos de Vida Extras (1 PP ou mais): Aumente o valor máximo dos seus PV em +2 turno (esse dano não pode ser reduzido ou anulado).
toda vez que você comprar esta habilidade. ✦ Vulnerabilidade: Escolha um tipo de energia (veja na habilidade Energia). Quando
✦ Propagar (2 PP): Seus ataques e habilidades podem ter vários alvos. Para cada alvo você é ferido por esse tipo de energia, você sempre sofre 2 pontos de dano adicionais.
adicional, você deve gastar 1 PH. Porém, você só pode usar uma habilidade em múltiplos Não é permitido ter esta limitação e a habilidade Resistência para um mesmo tipo de
alvos caso tenha o termo “alvo” em sua descrição. energia.
✦ Drica (4 PP): Uma jovem que cresceu nas ruas e se formou na arte da malandragem.
PERSONAGENS PRONTOS
9 PV; 5 PH;
Aqui você terá 6 fichas prontas para servirem de inspiração ou mesmo para usar quando Habilidades:
você estiver sem vontade ou tempo para montar um personagem. Não se preocupe com Arquétipo (Ladra) [2 PP], Vantagem (Boa de papo) [1 PP],
o cenário dessas personagens. Como as regras do sistema são genéricas, você conseguirá Experiência (Ladra) [2 PP]
usar qualquer uma dessas personagens em qualquer mundo, apenas mudando o jeito de Limitações:
interpretar a ficha. Você também notará que nem todas personagens possuem 3 Fraqueza (Multidão de pessoas)
limitações, pois como foi dito, limitações são opcionais. Por fim, como são 6 personagens,
você poderá rolar 1d6 quando quiser escolher uma dessas fichas de maneira aleatória. ✦ Zeppa (4 PP): Uma harpia que foi afastada de seus pais quando ainda era apenas um
Personagens ovo. Mesmo anos depois, ela ainda tenta descobrir sobre suas origens.

✦ Fyria (4 PP): Uma menina que nasceu com o dom da magia e desde de bem nova 7 PV; 7 PH;
estuda numa renomada escola arcana. Extremamente mimada pelos seus pais, ela está Habilidades:
acostumada a ter tudo e nunca aceita uma derrota. Arquétipo (Harpia) [2 PP], Energia (Sônico) [1 PP], Alcance [2 PP], Propagar [2 PP]
Limitações:
6 PV; 8 PH;
Desvantagem (Aparência monstruosa), Vulnerabilidade (Eletricidade),
Habilidades:
Dever (Descobrir de onde veio)
Arquétipo (Maga) [2 PP], Alcance [2 PP],
Energia (Fogo) [1 PP], Experiência (Maga) [2 PP]
✦ Mitsumoto (4 PP): Um samurai que falhou numa missão importante. Por causa da sua
Limitações:
falha ele foi exilado e agora é um ronin, vagando de cidade em cidade.
Desvantagem (Esnobe), Desvantagem (Mimada), Dever (Não aceita perder)
8 PV; 6 PH;
✦ Bento (4 PP): Um garoto que foi criado por sua avó, a mais sábia curandeira do seu Habilidades:
vilarejo. Sua avó lhe ensinou tudo sobre ervas medicinais, doenças e tratamentos. Arquétipo (Samurai) [2 PP], Experiência (Samurai) [2 PP]
Limitações:
8 PV; 10 PH;
nenhuma
Habilidades:
PH Extras [2 PP], Cura [2 PP], Arquétipo (Curandeiro) [2 PP]
Limitações: Algumas Dicas
Desconforto (Se preocupa muito com a sua avó), ✦ Para saber se o seu personagem foi criada corretamente, some o custo de PP de todas
Dependência (Gosta muito de tomar chá) as habilidades dele, depois subtraia −1 para cada limitação. O resultado final deve ser
igual a 4, ou seja, o valor inicial de PP do personagem.
✦ Para criar personagens rapidamente, use um dos 6 personagens acima como base. Por
✦ Fitz (4 PP): Um ex-soldado que se aposentou depois que sua esposa faleceu. exemplo, se você quer um personagem que aguenta muita porrada, escolha o Fitz como
12 PV; 6 PH; base ou, se quiser causar muito dano aos inimigos, escolha a Fyria. Depois, mude o nome
Habilidades: da personagem e faça quaisquer outros ajustes que quiser.
Proteção [2 PP], PV Extras [1 PP], PH Extras [1 PP], Vantagem (Sobrevivência) [1PP]
Limitações:
Já deixo aqui um convite para você conhecer meu blog. Lá eu falo mais sobre o sistema
Desconforto (Ainda sente falta da sua esposa)
Defensor do Mundo, outros jogos baseados no Goominus, suplementos, etc.
Visite: https://regrayrpg.wordpress.com/
Conheça também o nosso Discord de RPG Solo: https://discord.gg/j3dEsaN
EXEMPLO DE ARQUÉTIPOS ✦ Ortodoxos: São pessoas que a odeiam o mundo digitalizado e os costumes modernos.
Eles geralmente não possuem registros digitais, conhecem técnicas de sobrevivência e
A habilidade Arquétipo é considerada uma habilidade curinga, com ela é possível fazer preferem armas antigas, como uma katana.
coisas que as outras habilidades não fazem. Aqui deixarei alguns exemplos para servirem
✦ Rato de Rua: Você é alguém que conhece muito bem o submundo e toda a sujeira que
de inspiração para você usar ou pensar em outros arquétipos. tem lá: Você conhece bem as ruas e os becos, sabe quem procurar quando você precisa
Fantasia Medieval de informações, onde conseguir coisas ilegais, etc.
✦ Mago: Alguém capaz de conjurar magias e, assim, criar coisas, destruir coisas, mudar ✦ Androides: São robôs idênticos aos humanos e, geralmente, construídos para alguma
coisas, etc. Os magos são capazes de quase tudo. Apenas lembre-se que a habilidade função específica. Possuem uma inteligência artificial tão avançada que são capazes até
Arquétipo não pode imitar outras habilidades. Por exemplo, um mago não pode fazer mesmo de sentir emoções. Por serem máquinas, são mais inteligentes, fortes e
alguém ganhar um bônus (que é um efeito da habilidade Inspirar). resistentes, mas são programados para seguirem protocolos. Quebrar um protocolo (por
uma falha ou um vírus), faz um androide começar a se questionar e querer viver como as
✦ Guerreiros: São soldados com treinamento militar. Sabem usar escudo e diversos
tipos de armas, como espada, machado, lança, etc. Como soldados também aprendem a outras pessoas. Porém, dificilmente são aceitos e acabam virando alvo de caçadores.
dar manutenção em suas armas e um pouco sobre estratégias no campo de batalha. ✦ Outros Arquétipos: Os cyberpunks costumam ser em futuros próximos da nossa
realidade e é comum que ainda existam lutadores de boxe, cantores, cientistas, etc.
✦ Arqueiros: São parecidos com os guerreiros, mas ao invés de treinar com aquelas
armas, eles são treinados para aperfeiçoarem sua pontaria usando arcos e bestas. Super Poderes
✦ Clérigos: São como soldados religiosos, devotos a um deus ou mesmo a vários deuses. Abaixo terá uma lista de arquétipos que representam poderes de super-heróis ou
Aprendem magias para curar, proteger e auxiliar. Eles geralmente não treinam com super-vilões. Porém, lembre-se que você não pode acumular o bônus de vários
armas cortantes ou perfurantes, mas sim com maça e mangual. arquétipos. Logo, é mais interessante ter um arquétipo para representar seu poder
✦ Bardos: Famosos contadores de histórias. As lendas só ficam famosas por causa dos principal e usar a habilidade Vantagem para representar seus poderes secundários.
bardos e suas canções. Eles são verdadeiros artistas, sabem cantar, dançar, tocar ✦ Super Forte: Você é capaz de erguer um automóvel sem se esforçar. Porém, quando
instrumentos, escrever poemas, etc. Assim como suas histórias servem para engrandecer você se esforça, sua força pode ir muito além.
heróis, também podem servir para enganar e manipular. Não confie muito em um bardo.
✦ Velocista: Você é mais rápido do que uma bala disparada por uma arma de fogo. Sua
✦ Druidas: São conhecidos como sábios das florestas: Conhecem bem as árvores, ervas, alta velocidade também te permite fazer coisas extraordinárias, como correr sobre o mar.
fungos, animais, etc. Costumam usar magia para manipular elementos da natureza e
✦ Controlador de Mentes: Você é capaz de controlar a mente das pessoas e também
também para se transformarem em animais silvestres. outras coisas como ler mentes, apagar a memória, criar memórias falsas, etc.
✦ Ladinos: São especialistas em técnicas de infiltração, falsificação, desarmar armadilhas, ✦ Metamorfo: Você é capaz de mudar sua aparência e ficar parecendo outra pessoa, um
etc. Enfim, qualquer coisa que ajude-o a invadir de forma sorrateira uma tumba, covil, animal ou mesmo um objeto. Porém, geralmente metamorfos não são capazes de virar
masmorra ou qualquer outro tipo lugar que possa ter um tesouro. alguém (ou algo) muito maior ou muito menor.
Cyberpunk ✦ Voo: Você é capaz de voar, simples assim. Esse tipo de poder é mais interessante ser
✦ Hackers: No futuro distópico dos cyberpunks, o mundo é bastante digitalizado, representado usando uma habilidade Vantagem, por ser um poder mais secundário.
praticamente tudo é controlado por computadores. Isso acaba sendo o ganha-pão dos ✦ Visão de Calor: Esse poder, assim como qualquer outro com algum tipo de energia,
hackers, programadores especializados em descobrir formas de invadir e controlar precisa que você possua a habilidade Energia. Veja alguns outros exemplos: Congelar
qualquer dispositivo que esteja conectado a internet ou mesmo a redes privadas. coisas, cuspir ácido, grito sônico, raios psíquicos, etc.
✦ Caçadores: São mercenários que vendem seus serviços para pessoas que querem ✦ Intangibilidade: Esse super-poder precisa ser representado usando a habilidade
rastrear, destruir, matar, roubar, etc. Um caçador costuma aceitar qualquer serviço que Intocável (presente no suplemento EXPANSÃO DO DEFENSOR #1).
pague bem. Usam armas de fogo, dispositivos tecnológicos e é muito comum possuírem
✦ Outras habilidades como poderes: Lembre-se que a habilidade Arquétipo não pode
implantes cibernéticos que aprimorem seu corpo.
imitar as outras habilidades do sistema. Por exemplo, se você quiser ter um corpo
resistente ao fogo, você precisará comprar a habilidade Resistência.
EXPLICAÇÕES E DICAS Quanto Tempo Deve Durar Uma Cena
Uma cena pode durar o tempo que você quiser. Não fique incomodado se você achar que
Sua Diversão Está Acima das Regras suas cenas são longas demais ou são curtas demais. Eu, por exemplo, amo cenas curtas,
As regras deste jogo são apenas uma referência. Estão lá apenas para te auxiliar. Não são mas vivo me deixando ser levado pela minha imaginação em cenas longas.
regras absolutas que não podem ser quebradas. Muito pelo contrário. Sempre que você
Suas cenas não precisam ter uma duração, mas recomendo que suas aventuras tenham.
se sentir travado por alguma regra, ignore ela. Se achar que ela pode ser melhorada, Por exemplo, se você quiser ter uma sensação de urgência, você pode decidir que sua
mude-a. Se sentir que falta algo, crie uma nova regra. Além disso, esta página também aventura irá durar no máximo 10 cenas. Logo, você só terá essas cenas para tentar
está aqui para te ajudar com algumas das dúvidas em relação ao sistema. resolver a missão principal da aventura. Senão, você falhará na aventura.
Jogando em Grupo A Diferença Entre Vantagem e Arquétipo
DM é um sistema que foi feito para jogar RPG sem um narrador. Mas isso não impede Caso você tenha essa dúvida, aqui vai um jeito que eu uso para diferenciá-los:
que você use-o para jogar com seus amigos. Basta apenas transferir algumas
responsabilidades para quem estiver narrando (mestrando). Por exemplo, na limitação Um arquétipo é um conjunto de características que definem o personagem. Por isso, um
Dever é descrito que o personagem pode fazer algo para se redimir e anular o redutor arquétipo pode funcionar para várias situações distintas. Por exemplo, um arquétipo
causado pela falta de comprometimento com seu dever. Jogando sozinho, o próprio Investigador te ajuda a seguir pistas, interrogar pessoas, se disfarçar, etc. Assim como um
jogador decidirá o que é preciso fazer para se redimir, mas em grupo quem decidirá isso é arquétipo Mago te ajuda a conjurar magias, sentir magia, ler runas, etc.
a pessoa que estiver narrando. Vale ressaltar também que quem estiver narrando (ou Já uma vantagem é algo bem específico, como uma única característica, que funciona para
mesmo quem joga sozinho) não é obrigado a usar as tabelas do Goominus para conduzir poucas situações. Uma vantagem representa coisas como uma arma, invisibilidade,
a aventura. Elas só existem para dar uma ajudinha. super-força, audição aguçada, uma cauda, etc. Tenha em mente que só do personagem já
ter a vantagem, ele já é capaz de fazer aquilo sem dificuldades. Por exemplo, alguém com
Criando uma Aventura
vantagem “mãos leves” é capaz de roubar uma carteira ou objetos pequenos em
Existem várias regras e tabelas que vão te ajudar a desenvolver uma trama e conduzir sua situações tranquilas, sem precisar rolar dados. Somente em situações perigosas ou
aventura. A principal delas é a tabela Aventura, com 3 colunas que em conjunto geram arriscadas que seria necessário rolar dados. O mesmo vale para um arquétipo.
um resumo de aventura. Por exemplo, se você rolar 3d6 e cair 4, 2 e 1, ao consultar a
tabela você terá os seguintes resultados: “Alguém precisa de ajuda”, “Encontrar algo” e
Vantagens e Desvantagens Temporárias
“Vários sofrerão”. Depois, só interpretar como quiser. Não gaste tempo nisso, pegue as As vantagens e desvantagens do seu personagem nem sempre estarão ligadas somente à
primeiras coisas que vier na sua mente. Vou dar um exemplo: O governador local pediu a suas habilidades e limitações. Por exemplo, se a sua personagem é uma guerreira e está
sua ajuda. Você precisa encontrar uma erva rara, para a produção de um remédio para uma segurando uma espada, isso significa que ela terá uma vantagem (bônus de +1) quando
doença grave que assola a cidade. Se você não conseguir, a doença irá se espalhar por várias enfrentar alguém. Ainda no exemplo da guerreira, se ela estiver lutando contra um
outras cidades. Pronto! Isso será o resumo da aventura. Depois, caberia a você descobrir o guerreiro tão habilidoso quanto ela, sua espada não seria uma vantagem. Porém, seria
que acontece na aventura: Como é essa erva? Em que lugar ela pode ser encontrada? É uma desvantagem (redutor de −2) lutar sem uma espada nesse caso. Então, sempre fique
complicado chegar lá? É muito perigoso? atento aos detalhes para saber se algo pode te ajudar (vantagem) ou te atrapalhar
(desvantagem) durante a cena.
Quando Começar ou Terminar Uma Cena
Sobre os Pontos de Heroísmo
Neste sistema, sugerimos que você use a tabela Cenas para dividir seu jogo em várias
Os Pontos de Heroísmo (PH) funcionam como combustível para várias regras e
cenas. Essas cenas servirão como uma espécie de unidade de tempo. Não só isso, dividir
habilidades. Para um mago, os PH podem ser sua mana, para um lutador pode seu
o jogo em cenas também fará você ter um foco principal em cada cena. Assim, você
fôlego, para um jedi pode ser a sua ligação com a Força, etc. De modo geral, podemos
saberá o que precisa ser resolvido em cada cena do jogo.
dizer que os PH são como uma força de vontade ou até mesmo recursos. Por exemplo,
Sempre que você achar que o foco principal da cena já foi resolvido, encerre a cena e quando um clérigo usa a habilidade Cura você pode interpretar que ele usou uma energia
repita a Regra 2 para começar uma nova cena. Nesse momento, lembre-se de reparar em divina para curar ferimentos. Já em mundo moderno onde não existe magia, essa mesma
suas habilidades e limitações, pois algumas são ativadas quando uma nova cena começa, habilidade poderia ser “analgésicos para dor” que sua personagem carrega no bolso.
como a habilidade Regeneração.
EXPANSÃO DO DEFENSOR #1 ✦ Intocável (2 PP): Você é quase intangível. Você não pode tocar ou ser tocado por seres
comuns (ou objetos comuns) e também será imune a qualquer dano, exceto danos com
Escrito por Luiz Bills. Versão 2.2 — Licença: CC BY-NC 4.0 energias (veja a habilidade Energia). Porém, você pode gastar 1 PH para desativar esta
Introdução habilidade durante 1 rodada.
Expansão do Defensor é um suplemento com regras opcionais para Defensor do Mundo. ✦ Patrono (1 PP): Você é auxiliado por uma pessoa, empresa, organização ou entidade.
Uma vez por cena, você pode pedir ajuda ao seu Patrono (desde que faça sentido ou, se
Novas Habilidades
preferir, pergunte ao Oráculo) para ganhar bônus de +2 em uma única ação ou receber
✦‎‎‫ ‏‬Aliado (2 PP cada): Você tem alguém ou algo que te ajuda. Você pode comprar esta
ajuda de alguma outra maneira (arrumar um veículo emprestado, por exemplo).
habilidade várias vezes para ter mais aliados. Você deve montar uma ficha para cada
aliado seu, seguindo as regras abaixo. Primeiro, escolha o tipo do aliado: ✦ Poder Oculto (2 PP): Uma vez por cena, quando você ou o seu grupo estiverem
correndo um grande risco de falhar numa missão, você poderá gastar 2 PH para ganhar
➤ Criatura: No seu turno, você pode escolher que esse aliado faça uma ação ou que
bônus de +2 em todas as suas ações até o final da cena ou +4 na sua próxima ação.
ele te ajude (se fizer sentido). Com ele te ajudando, você ganhará bônus de +1 mas se
você sofrer algum dano na ação, o dano será dividido igualmente entre você e o aliado. Se ✦ Provocar (2 PP): Gastando 1 PH você provocará um alvo até o final da cena. Enquanto
você tiver vários aliados, você só poderá ser ajudado por um aliado por vez. estiver provocado, o alvo só poderá causar danos à você. Personagens muito inteligentes
➤ Objeto: O aliado será um objeto que só pode ser usado por você. Enquanto você (ou muito poderosos) costumam ser imunes à esta habilidade.
estiver usando o aliado, você poderá usar as habilidades e os PH do objeto como se ✦‫‏‬‎ ‫‏‬Reação (2 PP): Uma vez por rodada, quando qualquer outro personagem fizer uma
fossem do seu personagem principal. Além disso, quando receber algum dano numa ação, você poderá gastar 2 PH para fazer uma ação antes da ação daquele personagem.
rodada que o objeto foi usado (mesmo que o dano tenha sido reduzido), 1 ponto daquele
✦‫‏‬‎ ‫‏‬Regeneração (2 PP ou mais): Você tem uma incrível capacidade de regeneração,
dano será transferido para o aliado (esse dano não pode ser reduzido ou anulado). provavelmente você é capaz até de restaurar uma parte amputada. No início de cada cena
Porém, aliados deste tipo só podem recuperar PV quando eles são consertados por você recupera 1 PV. Além disso, uma vez por aventura, quando seu personagem morrer
alguém com um arquétipo adequado ou quando uma nova aventura começa. (ficar com 0 PV), ele evitará aquela morte, recuperando 4 PV. Sempre que recomprar esta
➤ Todo aliado começa só com 5 PV e 2 PH (esses valores não podem ser redefinidos). habilidade, você recuperará +1 PV no começo de uma nova cena.
➤ Todo aliado terá apenas 2 PP para comprar habilidades, mas você também poderá
✦ Sintético (2 PP): Você possui um corpo artificial que não precisa comer, respirar ou
gastar os PP do seu personagem principal para comprar mais habilidades para o aliado. dormir. Além disso, seu corpo é mais resistente, você sempre recebe 2 pontos de dano a
No entanto, um aliado nunca pode comprar a habilidade Aliado. menos. Porém, o único jeito de você recuperar seus PV é descansando em um lugar
➤ Nenhum aliado pode ter limitações e nem ganhará PP no final de uma aventura. seguro por pelo menos 6 horas (o tempo que leva para fazer seus reparos).
➤ Quando um aliado fica com 0 PV, ele ficará indisponível até o fim da aventura.
Novas Limitações
✦‫‏‬‎ ‫‏‬Determinação (2 PP ou mais): No começo de toda cena, você irá recuperar 1 PH
adicional para cada vez que você comprou esta habilidade. ✦ Aliado Duvidoso: Escolha um Aliado seu (do tipo criatura). Esse seu aliado nem
sempre estará disposto a te ajudar. Na primeira vez que você correr algum risco durante
✦‫‏‬‎ ‫‏‬Esforço (2 PP ou mais): Você pode escolher causar até 4 pontos de dano a si mesmo
uma cena, jogue 1d6. Se cair 1 no dado, seu aliado tentará evitar o perigo e não irá te
(esse dano não pode ser reduzido ou anulado). Para cada ponto de dano, você ganha
ajudar durante o restante da cena.
bônus de +1 na sua próxima ação. Sempre que recomprar esta habilidade, você poderá
causar até +2 pontos de dano adicionais a si mesmo. ✦ Aliado Temporário: Escolha um Aliado seu (de qualquer tipo). Esse aliado não estará
sempre disponível para te ajudar, talvez ele estará longe ou guardado em algum lugar.
✦ Imobilizar (2 PP): Você pode gastar 1 PH para imobilizar um alvo durante 1 rodada.
Quando você quiser usar aquele aliado, você precisará gastar 1 PH para que seu aliado
Enquanto estiver imobilizado, o alvo não consegue se locomover ou causar dano. Além
fique disponível durante toda a cena.
disso, o VD do alvo (se for um NPC) diminuirá em −1 temporariamente. Porém, não é
possível imobilizar um alvo que foi imobilizado na rodada anterior. ✦ Restrição: Escolha qualquer uma das suas habilidades. Você só consegue usar aquela
habilidade sob uma determinada condição (à sua escolha). A condição não pode ser algo
✦ Improvisar (2 PP): Você consegue desenvolver soluções usando materiais à sua
muito raro de acontecer e nem algo muito simples como “quando eu quiser”.
disposição. Você pode gastar 1 PH para desenvolver algo (que funcionará como uma
habilidade Vantagem temporária a sua escolha) que durará até o final da cena.
✦ Nível de Desafio (ND): Muitas pessoas não gostam que um NPC fique mais fraco à
EXPANSÃO DO DEFENSOR #2 medida que ele vai ficando com menos PV. Se este for o seu caso, use a regra de ND:
Escrito por Luiz Bills. Versão 2.0 — Licença: CC BY-NC 4.0 ➤ Um desafio com ND sempre é um desafio com VD 10.
Introdução ➤ Esse ND significa que o desafio precisa ser vencido um determinado número de
Expansão do Defensor é um suplemento com regras opcionais para Defensor do Mundo. vezes. Por exemplo, ND 4 significa que você precisa vencer o desafio 4 vezes.
➤ Se for um NPC, ele não terá PV. Você usará a regra acima.
Novas Regras ➤ Se você obter 20 ou mais numa rolagem, considere como 2 acertos de uma vez.
✦ Hordas: É muito comum os jogadores enfrentarem vários inimigos ao mesmo tempo.
Novas Habilidades
Às vezes, isso pode ser cansativo e chato, pois o jogador-solo (ou o narrador) terá que
ficar anotando vários PV ou posicionando vários inimigos. Para evitar isso, você pode usar ✦ Absorção (2 PP cada): Escolha um tipo de energia (veja na habilidade Energia) que
a seguinte regra: você não possui limitação Vulnerabilidade. Sempre que você sofrer dano daquele tipo de
energia, você poderá gastar 2 PH para ignorar completamente o dano. Em seguida, você
➤ Inúmeros Soldados: Uma horda possui uma única ficha, mas representa na verdade
poderá escolher entre: (a) ganhar bônus de +2 em um único ataque durante o seu
dezenas ou centenas de indivíduos.
próximo turno ou (b) recuperar 2 PV imediatamente.
➤ Pontos de Vida: Uma horda sofre no máximo 2 pontos de dano quando é acertada e
o seu VD nunca fica menor que 8. Cada PV que a horda perde é representado pela derrota ✦ Apoiar (1 PP): Você pode gastar 1 PH para um alvo recuperar 1 PH. Você não pode
de vários indivíduos. apoiar um mesmo alvo mais de uma vez por cena.
➤ Ponto Fraco: Usando a habilidade Propagar, você poderá acertar várias vezes a ✦ Devastar (2 PP ou mais): Uma vez por cena, você pode ficar se concentrando por até 5
horda com um único ataque, podendo assim causar mais pontos de dano. rodadas para aumentar o bônus de uma habilidade Arquétipo que você possua. Você
➤ Vantagem Numérica: Qualquer personagem que enfrentar sozinho uma horda perderá a concentração se fizer alguma ação ou receber dano. Na sua próxima ação, o
inteira, receberá um redutor de –2 em todas as suas ações. bônus do seu arquétipo aumentará em +2 por cada rodada que você ficou concentrado.
➤ Movimento: Uma horda não precisa se movimentar, é como se seus membros Sempre que recomprar esta habilidade, você poderá usar esta habilidade +1 vez por cena.
estivessem espalhados por todos os cantos da cena. ✦ Dreno de Vida (2 PP ou mais): Você consegue drenar a força vital dos outros. Sempre
➤ Imunidades: Hordas são imunes às seguintes habilidades: Provocar e Imobilizar. que causar dano a um alvo, você recupera 1 PV. Sempre que recomprar esta habilidade,
✦ Regras Avançadas para Equipamentos: Nas regras do DM não existe diferença entre você recuperará +1 PV adicional. Porém, você nunca poderá recuperar mais do que o
equipamentos, todos valem como uma vantagem (bônus de +1). Muitas vezes isso não dano que você causou ao alvo.
importa, mas algumas vezes uma regra mais completa se faz necessária. ✦ Gigante (3 PP ou mais): Você tem por volta de 6 metros de altura. Você sempre recebe
➤ Armas Leves: Com esse tipo de arma, seu personagem só pode causar no máximo 2 1 ponto de dano a menos quando é ferido por alguém (ou algo) muito menor que você.
pontos de dano, mas você poderá usar duas armas leves (uma em cada mão) para ganhar Sempre que recomprar esta habilidade, sua altura aumentará em +6 metros e sua
bônus das duas armas e causar até 3 pontos de dano. redução de dano aumentará em +1. Porém, note que esta habilidade não é adequada
➤ Armas Pesadas: Não têm limite de dano, mas sempre devem ser empunhadas para qualquer cenário, pois um gigante não conseguirá entrar em qualquer lugar ou usar
usando as duas mãos. Valem uma vantagem em combate. equipamentos projetados para criaturas de tamanho médio (como os humanos).
➤ Armas de Longo Alcance: As leves (funda, arco curto, etc) causam no máximo 3 de ✦ Preparação (2 PP): Você consegue preparar uma habilidade antes de usá-la. Durante
dano, mas as pesadas (arco longo, besta) não têm limite de dano. Tanto as leves quanto seu turno, escolha uma das suas habilidades que você deseja preparar. Você não poderá
as pesadas valem só uma vantagem em combate. fazer mais nada naquela rodada, mas no seu próximo turno você ganhará 2 PH
➤ Desarmado: Não tem limite de dano, mas só tem bônus com habilidades. temporários para gastar somente com a habilidade que você preparou. Esses PH
➤ Armaduras Leves: Continuam valendo somente como uma vantagem em combate. temporários podem ultrapassar seu limite de PH mas duram apenas aquele turno.
➤ Armaduras Pesadas: Além de serem uma vantagem em combate, ainda reduzem 1
✦ Reviver (2 PP): Você consegue reviver um alvo que morreu (um personagem com 0
ponto de dano quando você for atacado. Porém, você ficará em desvantagem sempre que
PV). Um alvo revivido recuperará 1 PV imediatamente, mas você perderá 1 PV
precisar agir em silêncio ou ser ágil. Por exemplo, ser furtivo, correr, nadar, etc.
permanentemente, ou seja, nunca mais irá recuperar aquele Ponto de Vida.
➤ Escudos: O bônus será de +1 contra ataques à curta distância e +2 contra ataques à
longa distância. Usando um escudo, uma das suas mãos sempre fica ocupada.
FICHA DE PERSONAGEM FICHA DE PERSONAGEM
Nome PP Nome PP
TOTAL ATUAL TOTAL ATUAL TOTAL ATUAL TOTAL ATUAL

Pontos de Vida Pontos de Heroísmo Pontos de Vida Pontos de Heroísmo

Habilidades PP Limitações Habilidades PP Limitações

Pertences Pertences

escreva ou desenhe seus itens aqui escreva ou desenhe seus itens aqui

DEFENSOR DO MUNDO é um jogo Goominus. Visite: https://goominus.netlify.app DEFENSOR DO MUNDO é um jogo Goominus. Visite: https://goominus.netlify.app

Você também pode gostar