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Índice

Deslocamento .............................................................020
Tipos de Dano .............................................................021
Dar Cobertura .............................................................022
Comando de Aliado ....................................................022
Este manual é uma autoria amadora, visando a comunicação apenas para Múltiplo Oponentes . ...................................................022
leitura em PDF. Descartando qualquer forma de publicação Críticos ........................................................................023
impressa, dependendo somente da página oferecida pelo programa Agarrar .........................................................................023
ou aplicativo que este arquivo estará sendo lido. Derrubar .......................................................................023
Por essa razão, esta versão não possui o número indicativo no canto de Pulo .............................................................................023
cada página. Iniciativa ......................................................................024
Ataque e Defesa ..........................................................024
Introdução .................................................................004 Esquiva ........................................................................024
Porque o Nome? ......................................................004 Contra-Ataques ...........................................................024
Mais Dados ...............................................................004 Fuga e Perseguição .....................................................025
Agradecimentos .......................................................005 Ataques Múltiplos .......................................................025
Ataques em Área ..........................................................025
O Personagem ........................................................005 Dano Contínuo .............................................................025
NPCs .........................................................................006 Pontos de Vida Temporários .......................................025
Queda ..........................................................................026
Atributos .....................................................................006 Ataque Combinado .....................................................026
Características ..........................................................007 Ataque Direcionado ....................................................026
Sub Características ...................................................007 Ataque e Defesa Total .................................................026
Atributo de Dificuldade (AD) ....................................008 Ataque Concentrado ...................................................026
Escala e Patamar ......................................................008 Preparar Ação ..............................................................026
Vitalidades .................................................................009 Conflitos ......................................................................027
Condições ....................................................................027
Perdendo Vitalidades ...............................................009
Recuperando Vitalidades .........................................010 Hordas ..............................................................................029
Descanso Curto e Longo ..........................................010 Exércitos ......................................................................029
Atividade e Cansaço .................................................010 Um em Todos ..............................................................030
Feridas ......................................................................010
Morte .......................................................................011 Vantagens ......................................................................030
Fadiga .......................................................................012
Loucura .....................................................................012 Desvantagens ..............................................................071
Privação ............................... ....................................013
Esforço Além do Limite .............................................014 Testes .................................................................................084
Teste por Nível de Dificuldade (ND) .............................084
Personalidades.........................................................014 Teste de Salvaguarda ...................................................084
Personalidades Positivas............................................015 Atributo Chave .............................................................084
Personalidades Negativas..........................................016 Exemplos de Nível de Dificuldade ................................084
Bônus em Teste de Perícia ...........................................085
Combate ......................................................................017 Bônus em Dinheiro .......................................................086
Turno e Rodada ........................................................018 Testes Opostos .............................................................086
PV e Letalidade em Combate ...................................018 Manipulando o Alvo .....................................................086
Categoria de Tamanho .............................................019 Ensinando e Aprendendo .............................................087
Alcance .....................................................................019 Ajudantes ......................................................................087
Carga Máxima ..........................................................020 Perícias ..........................................................................087
Armadilhas ....................................................................093
Durabilidade e Armamento .........................................109
Cenário .............................................................................097 Tabela de Armas, Armaduras e Escudos ......................110
Terreno e clima em viagens .........................................097
Volume .........................................................................111
Perdendo-se .................................................................097
Base ..............................................................................112
Escondendo e Seguindo Rastros ..................................097
Conjunto de Utilidades ................................................113
Suprimentos .................................................................097
Pergaminhos ................................................................115
Visualização ..................................................................098
Poções ..........................................................................115
O Cenário em Batalha ..................................................098
Venenos .......................................................................116
Energia e Elemento no Ambiente ................................100
Remédios .....................................................................117
Desafios.........................................................................101

Objetos ............................................................................103 Um Poder Além .........................................................118


Escalas de Poder ...........................................................119
Durabilidade ................................................................103
Alcançando Novas Escalas ............................................119
Matéria Prima (MP) .....................................................105
Combate Entre Escalas .................................................119
Construindo Objetos ...................................................105
Transição de Característica ...........................................119
Consertando Objetos ..................................................105
Características Negativas ..............................................123
Melhorando Objetos ...................................................106
Mais Rápido .................................................................106 Experiência e Destino ............................................124
Mias Eficaz ...................................................................106 Pontos de Experiência (PE ou XP) .................................124
Objetos em Matéria Prima ..........................................106 Experiência com Missões e Aventuras .........................124
Armas ...........................................................................107 Experiência por Característica .......................................125
Armaduras ...................................................................108 Pontos de Destino ..........................................................125
Escudos ........................................................................109
Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz deste jogo ser tão

Introdução divertido. E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais


por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não
existe um único vencedor. Todos trabalham para um único objetivo,
a diversão.
RPG é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens, fazendo
você e um grupo de amigos controlarem cada um, um personagem.
Assim como o gênero de filmes, games e seriados que tanto
gostamos, o RPG não é um único tipo de jogo. Existem vários
sistemas cujo você pode se interessar por alguns, ou se não por
Porque o nome?
5D&T pois esta (apesar de não oficial) é uma versão além de 4D&T,
todos.
representando a quinta edição de Defensores de Toquio.
E dentre distintos sistemas, inspirações provindas dos seriados de Assim como os lançados 3D&T e 4D&T, ficaria interessante remeter a
animação e tokusatsu japoneses, foi desenvolvimento o Defensores forma de pronuncia similar aos já conhecidos.
de Toquio, conhecido como D&T (em referência ao primeiro
Mas acaso, a editora inesperadamente decida publicar uma quinta edição
sistema de RPG D&D Dungeons and Dragons).
oficial de Defensores de Tóquio, certamente não irei recorrer da
Com a aquisição de atualizações e complementos, o sistema passou
decisão e em vez disso, pensarei em nomes mais legais para sistema
a ter edições enumeradas como em suas sequências AD&D, o tão
de RPG.
conhecido 3D&T e o 4D&T, considerando que o sistema sempre
E então, D&T5 seria um bom nome?
busca o ideal para super poderes típicas das séries orientais.
Dentre prós e contras, muitos se aderem a novos sistemas ou modelam o
D&T confrorme o ideal para o mestre, jogadores e o cenário jogado.
Dando a ideia que se poderia desenvolver um sistema ao seu gosto. Mais dados
Daí veio a ideia de um “novo sistema” o 5D&T. Esta versão irá ampliar o poder e relatividade com os outros
5D&T não é tão diferente de uma outra edição de Defensores de Toquio. multifacetados.
Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para A qualquer momento deste manual, se encontrar um indicador de dado
descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as como “d”, e apenas “d”, se refere a qualquer dado rolado ou ao d6.
ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom Mais ainda sim, esta medida serve exclusivamente para tornar
ou ruim. versátil as rolagens acerca de qualquer situação.
Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo acontece
na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que d4: O d4 é usado nos efeitos de venenos e medicamentos. Alem de
acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e representar efeitos e rolagens complementares.
do mestre.
O mestre é um jogador especial. Comparando a um filme, o mestre
d6: O d6 é usado especialmente em testes de dificuldade (tanto como
funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos ND e AD) para personagens de escalas Heroica e Fantástica. Além de
especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo. iniciativa, efeitos e rolagens complementares.
Ele também interpreta todos os personagens que não d8: Usado exclusivamente em cenário, onde representa o “ataque” do
são controlados pelos jogadores.
local, como: queda, ser acertado por objetos, ou sofrer injúrias de
O mestre aplica as regras, decidindo as consequências das ações
desafios climáticos e ambientais.
do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os
jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme,onde todos os d10: É o dado regular para ataques e defesas deste sistema. personagens
acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — neste em escala Heroica e Fantástica usam o d10.
caso, a história é apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela
pode ser alterada por tudo que os personagens fazem.
O Personagem
d12: O d12 é usado especialmente em testes de ND e AD para
personagens de escala Titânica em diante. Além de rolagens de
efeitos complementares.

d20: É o dado de ataques e defesas para personagens em escala Em um romance, filme, animação ou cômicos, você acompanha a história
de um personagem. Este que foi protagonizado direto das
Titânica e Cósmica. Marcado como o ápice de poder.
invenções de seu autor. Você pode gostar dele ou não, pode torcer
Diferente do primeiro sistema D&D, o d20 é menos usado neste
por ele ou não, mas as decisões dele não dependem de você.
sistema.
O que ele diz ou faz, já foi decidido, você pode apenas acompanhar
d100: Usado em qualquer rolagem de personagens em escala Infinita e ver o que acontece.
(isso porque o autor quer por algo para calcular). Quando joga um videogame, você não é mais um simples
espectador, pois o protagonista está sob seu controle. Ele anda,
bate e pula quando você aperta botões. Você comanda seus
Agradecimentos movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
Agradeço aos jogadores que contribuíram na construção um sistema pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua
exclusivo apartr do 3D&T. Ainda tem muito a ser aprimorado, mas liberdade é muito maior — porque nenhum autor tomou as
mesmo assim aceitaram e fizeram muito com suas fichas, histórias e decisões antes de você.
sugestões (por mais que resultaram em grandes burradas). Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de um
Agradeço a Alexsandro China, David Bayer, Alex Sousa, Anderson personagem.
Reugênio, Thiago Dias, Matheus Antônio, Marlon Rodrigo, Vander
Silva, Maria Luiza, Gutemberg Vieira, Rafael Mesquita, Jonas Construindo um Personagem: Aqui não há elenco pré-
Willami, Jobson Freitas, Alysson Paiva, Sebastião Silva, Enak construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
Nascimento, João Vitor, Rhayram Kaiba, Sidney, Andrey, Douglas você deve apenas construir um personagem. Uma das coisas mais
Rodrigues, Stefson Vinícius, Alison Souza, Daived Oliveira e Lucas divertidas em um RPG é criar seu próprio herói aventureiro.
Galdiano pelas sessões e companhias que renderam a essa Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento, não precisa
campanha e consequentemente esta versão do manual. ser um roteirista ou ator profissional. Você precisa apenas aprender
Além deste, outros manuais foram desenvolvidos por mim e graças as regras, elas fornecem os blocos básicos para a construção do
as atualizações dos manuais de base 3D&TZão e 3D&TZ de Matheus personagem. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem,
“Magrão” Antônio. isso já é suficiente para jogar.
Este é uma pequena forma de homenagear aqueles que fizeram parte Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel
desta grande campanha. não bastam? Tudo parece muito pobre e vazio? Então parabéns,
Mesmo que tenha sido no desenvolvimento deste material, em você já pode ser considerado um RPGista avançado. Você não quer
uma aventura ou em uma partida ou sessão de jogo. É prazeroso apenas um jogo, mas uma história. Usando a imaginação, para
ver o resultado esperado sendo posto em prática, ou até mesmo sentir-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
outros comprarem a idéia (desde que deem crédito a obra Você não precisa ser original. O RPG não é sobre compor obras -primas
primordial). inéditas e inigualáveis, é sobre divertir-se com seus amigos. Este
Muitos outros também podem fazer parte dessa lista. Nunca saberemos a jogo foi feito para simular as crônicas e aventuras de suas franquias
extensão desta obra e quanto a frequência dos próximos jogadores. preferidas.
Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta
dele? As regras se ajustam para isso? Então faça um personagem
parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem
medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas —
Exclusividades: Ao contrário de um personagem jogador, um NPC
também não precisa ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar
RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar
bons desafios aos heróis, o mestre pode construir adversários com
qualquer coisa.
mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de
conquistaram poder em outras ocasiões).
pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de
vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem —
biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser e se existe realmente a necessidade de quebrá-las.
tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras e principalmente o Este sistema de RPG procura o máximo ser equilibrado para dar
mestre permitam. aventuras justas em um mundo tão incomum como em nossas
franquias favoritas, e na maioria dos casos não haverá necessidade de
Tudo para você que deseja fazer seu personagem. Você que interpreta um
mudar quase nada. No entanto, se o mestre tem uma boa ideia que
personagem, já pode se considerar um Jogador.
não combina com as regras deste manual, não tenha receio em mudá -
Não... pensando bem, um sapato falante, acho que não. las como achar melhor.
Poderes e capacidades exclusivas devem ser algo muito explorado nos NPCs,
pois eles são o desafio e a justificativa para os devidos eventos de sua
NPCs história. Então, se quer atribuir algo aos seus NPCs que restringiu aos
Em um jogo de interpretar personagens, cada jogador faz o papel de seus jogadores ou que não esteja neste manual, você tem total liberdade
personagens de uma aventura. Mas o RPG não é feito em fazer isso, afinal, você é o mestre.
exclusivamente de personagens principais. Também envolve Porém é importante nivelar o poder deles. É legal colocar poderes
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem estes extremos em contrapartida fraquezas óbvias nos vilões, porém, é
personagens, não teríamos uma história, e RPG é um jogo de contar melhor ainda fazer personagens com conteúdo e desafios dignos aos
histórias. seus jogadores (a menos que a proposta não seja essa...).
Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis Normalmente, o mestre preenche uma ficha de personagem para cada NPC.
secundários? É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas Mas nem sempre isso é necessário, personagens de menor
controla todos os outros personagens. Aqui e em quase todos os importância não precisam ser descritos em detalhes. O mestre não
outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de Non precisa fornecer dados completos para cada personagem que aparece
Player Characters (Personagens não Jogados do inglês). Por isso, os (as seis características quase sempre são suficientes). Na verdade, o
personagens jogadores são às vezes chamados de PCs (Player mestre e os jogadores compreendem que nem todos os personagens
Characters). necessitam de uma ficha. Afinal um mestre sabe lidar com muitos
NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles.
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos,
inimigos ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs, os amigos
e aliados são NPCs, os cidadãos comuns também são. Até mesmo

Atributos
outros heróis que não são controlados pelos jogadores são NPCs.

Como são feitos: Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre.
Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo fichas
de personagem e tudo mais. No entanto, o mestre não precisa São as informações mais importantes do personagem, números que dizem
seguir exatamente as mesmas regras. Se os jogadores podem como ele é. Quanto maior o número, mais poderoso ele é. Ao todo
apenas adquirir vantagens e desvantagens autorizadas pelo mestre. são 12 atributos divididos em 6 características e 6 sub características.
Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder, fraqueza ou Mesmo que vantagens, perícias e até talentos dão significado a suas
conhecimento a seus personagens. capacidades, são os atributos que potencializam seu feitos
independente de poderes que podem possuir.
Características Sabedoria: É a sua capacidade de pensar raciocinar em uma situação.
É o seu conhecimento, sentido, lógica e aprendizado, ela também
Dentre os atributos, as características são as mais importantes, pois seu mede a sua saúde mental (os PSs). A característica dá a resolução e
combate e suas vitalidades dependem exclusivamente de um bom raciocínio para resolver cálculos, determinar diagnoses e orientar
valor de característica, além disso as sub características provem delas. direções.
As características variam a partir de 0 à 5, porém há campanhas em
que os valores são muito superiores ou farão o personagem estarem Persuasão: É a capacidade cognitiva extrapessoal e carisma. A
com características negativas. Persuasão é muito requerida para convencer, barganhar, seduzir e
As 6 características são: Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, intimidar. A Persuasão também representa uma boa fala, e até
Persuasão e Energia. Mas podem ser abreviadas para: F, H, R, S, P e E. beleza e magnetismo pessoal.
A cada ponto de personagem (seja durante a construção da ficha ou obtidos Energia: A liberação de energia e poder de maneira geral. É a
em campanha), você pode comprar um ponto de característica. Por
capacidade de liberar seus poderes. Com ele é possível adquirir e
exemplo, usar 10 pontos para ter Força 2, Habilidade 2, Resistência 2,
controlar novas e maiores forças.
Sabedoria 1, Persuasão1 e Energia 2 e assim com o ganhar dos pontos
Ela é usada principalmente para definir sua potência e “poder de
na campanha você pode por os pontos nas características desejadas.
destruição”.
Um personagem recém-criado não poderá possuir características
A Energia mede o número máximo de PM.
maiores que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Porém
é permitido vantagens que fazem o personagem ultrapassar o limite
de 5 pontos de cada característica inicial.

Habilidade: Ela determina a sua capacidade motora em geral. Sub Características


Normalmente é muito usado para locomoções, como: saltar, correr,
esquivar... A característica também é muito usada para medir o Sub Características são usados quando a situação apresenta o uso de duas
deslocamento e nas iniciativas e esquivas durante o combate. características para uma única ocasião. Neste caso, você soma duas
características e divide-as por 2, sempre arredondando o resultado
Força: É o poder físico de seus músculos, é o seu valor em exerção de para cima, este resultado será a sua sub característica.
força para empurrar, puxar e levantar massa e peso e causar dano Então, no caso de um personagem que possui F2 e R4 e está num sala que
com socos, chutes ou cabeçadas. Uma das características mais usadas, encolhe cada vez mais contra seu corpo.
pois o ataque primário de qualquer um é dada a Força. A soma da sua Força e sua Resistência é 6, dividindo-os por dois dá 3,
A cada ponto investido em Força durante a campanha, você ganha nessa situação ele faria um teste tendo o atributo 3 que equivale a
+1Kg em peso. sua capacidade de suportar tamanha pressão no limite de sua Força
e Resistência.
Resistência: É toda a sua constituição de seu corpo, normalmente é Esta edição possui 6 distintas sub características, mas o mestre pode ainda
usada para definir toda a sua vitalidade. Quanto maior sua Resistência, adicionar, alterar ou reduzir a quantidade deles, como quiser. As sub
mais ferimentos você pode suportar até cair. Uma Resistência elevada características são: Destreza, Tolerância, Poder de Fogo, Expressão,
também ajuda personagem a tolerar efeitos de privações, venenos, Controle e Vontade. Podendo abreviar para: DES, TOL, PDF, EXP,
doenças e outros agentes nocivos à saúde ou integridade física. Ela CON e VON respectivamente.
também é sua rigidez corporal para absorção de danos e impactos. A
Resistência é usas para compor sua defesa em combate.
A cada ponto investido em Resistência durante a campanha, você
ganha +2Kg em peso.
Poder de Fogo (Força+Energia/2): O PDF determina sua Sentido: Esta determina a sua capacidade de lógica, percepção
eficácia e potência de disparos. Também é usada para calcular o seu sensorial, especialização de detecção e rastreio ou alguma
alcance nos disparos. capacidade extra sensorial. O Sentido depende exclusivamente da
O PDF é a base de ataques a distância. Através de armas de disparo característica Sabedoria. Todos começam com Sentido1 e é
automático, qualquer personagem pode possuir o valor em PDF aumentado em +1 a cada 2pontos em Sabedoria.
para atacar com o uso destas armas.

Controle (Sabedoria+Energia/2): Mede o domínio em


potencial de seu poder, é a sua capacidade de conter a progressão Atributo de Dificuldade
(até que nociva) de seus poderes. Com ela, você adquire maiores Diferente de Sentido, Características e Sub características, o Atributo de
poderes sem sofrer com os efeitos colaterais dela. Dificuldade não é associada a um atributo, sendo uma função semi
O Controle também é usado para medir o tempo e estender o independente do uso de algum deles.
limite de alguns poderes. Também chamada de AD, ela determina a eficácia em condicionar seus
alvos aos eu efeitos. A AD é somada com o atributo em que quer
Destreza (Habilidade+Sabedoria/2): Determina a sua abalar o alvo. Veja mais em Testes.
concentração e capacidade natural do corpo, o seu talento de A AD varia de 4 à 8 (dependendo exclusivamente do patamar de
movimento e articulação como agir furtivamente, malabarismo, seu personagem). Mas capacidades podem aumentar ainda mais
acrobacia, equilibrismo, se manter imóvel ... estes valores.
Para muitas ocasiões, a Destreza é usada para realizar ataques a
distância, sendo usada como a concentração e pontaria para
acertar seus alvos.
Escalas e Patamares
Tolerância (Força+Resistência/2): É a sua capacidade e Em um mundo surreal e caótico de uma campanha, até o mais utópicos de
força de sua constituição física. Ideal para suportar pressões e uma fantasia existe uma razão para que o vilão mais poderoso não
impactos físicos. se importe com um vilarejo onde o herói habita. Pois é bem
A Tolerância pode ser muito efetiva se usada em bloqueio do evidente a diferença entre um recém iniciado e o chefe da final, por
ataque inimigo. isso é bom definir as escalas destes, para evitar um confronto
Vontade (Resistência+Sabedoria/2): A Vontade injusto de dois extremos.
determina a sua força emocional, como fé, obstinação e coragem. As escalas é o poder primordial do personagem, é o nível superior
Muito de sua personalidade e caráter é dada a Vontade atingido. É como a evolução dos vilões de Dragon Ball à Dragon Ball
principalmente para cessar efeitos e evitar encantamentos e Z, que de ladrões, gangsters e artistas marciais foram para aliens,
condições vinculadas a mente. demônios, seres biomecânicos e qualquer um capaz de destruir o
planeta.
Expressão (Persuasão+Sabedoria/2): A Expressão Uma escala superior é alcançada quando o personagem atinge o
mede sua repercussão no meio dos demais, é com ela que pode ser 10º, o 50º e o 100º ponto em uma característica.
ouvido e lembrado. Ela é muito usada para inspirar, impressionar e Os patamares, são a média de pontos totais que cada personagem possui.
instruir. Distinguindo pessoas comuns a aventureiros experientes e
A Expressão determina sua influência e impacto na sociedade, além combatentes de guerras decisivas.
de representar compostura diante de constrangimento, sedução ou
intimidação.
Pontos de Fôlego: Ou PF é a sua energia interior e capacidade
respiratória. Em números seria o seu fôlego e sua disposição em
Escala Pontos por característica manter-se de pé e orientado.
Mínima (/10) 0à9 Seu PF são calculados com a Rx5. Personagens com Resistência0,
tem 1PF.
Heroica (x1) 0à9 PF não é o mesmo que uma “estamina” ou PM, somente o esforço,
Fantástica (x10) 10 à 49 atividades resultante de cansaço e outros efeitos concedidos pelo
mestre que tiram o PF.
Titânica (x50) 50 à 99
Pontos de Sanidade: Ou PS. Estes pontos medem a saúde
Cósmica (x100) 100 mental do personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes
de sair do controle.
Quando seu PS chegarem ao mesmo valor de sua Sabedoria, você
Patamar Pontos de Personagem AD recebe -1 em todas as rolagens de Sabedoria, Persuasão, Expressão,
Vontade e Sentido
Comum 3à5 4
O seu PS è calculado em Sx5. Infortunados com Sabedoria0, tem
Formidável 6 à 10 5 apenas 1 de PS.

Campeão 11 à 15 6 Pontos de Mana: Também chamado de Pontos de Magia ou PM.


Eles são a sua capaciade, combustível e conversão de matéria e
Lendário 16 à 20 7
energia. Com ela é possível realizar ataques de energia ou altera -la
Supremo 20 à 30 8 conforme o seu corpo, estudo ou devoção.
O PM define sua Ex5. Personagens com Energia0, terá apenas 1PM.
A Mana é uma tradução livre para quem usurfruir de outros termos para
substituir a Magia de seus cenários.

Vitalidades O Chi, Cosmo, Chakra, Nen, Haki Reiatsu e outros conceitos de


energia e tecnica de um cenário são considerados igualmente com
a mesma regra de Mana deste manual.
As Vitalidades são as barras de energias e sangue de um personagem. É
nela que estão as informações da saúde e disposição de alguém.
Existem 4 “barras” de vitalidades e por mais que um personagem Perdendo Vitalidades
possuam as 4, é vital não perder nenhuma delas.
Gastar ou Perder PV,PM,PF ou PS é comum numa jornada cheia de ação e
Pontos de Vida: Ou PV. É o seu vigor e saúde em números. Você perigos, porém o seu excesso, provoca resultados cruéis para o
adquire mais 5PV a cada ponto obtido em Resistência. Quanto personagem.
maior os PVs , maior a sua resistência a duros golpes e levará muito Você perde PVs , com a diferença superior do ataque do oponente a sua
mais tempo para cair. defesa, para quem tem Rx5 em PV, parece muito, mas se perder
Quando os seus PVs chegam ao número igual a sua R, você recebe - todo o PV, você estará em Estado de Morte (o que poderá resultar
1 em todas as rolagens de Força, Resistência, Habilidade, Tolerância na morte do jogador).
e Destreza . Você perde PM a cada vez que usa-o para vantagens e outras manobras
Os seus PVs são calculados em: Rx5. Infortunados com R0, terá que permite o consumo de PM, chegando a zero de PM, você
apenas 1de PV. começa a se cansar, perdendo 1 de PF. Esta é a única vitalidade que
realmente acaba em “0”
Você perde PF a cada esforço feito, como em qualquer ação e movimento
em ocasiões que requer muito esforço. Chegando a PF0, você se Atividade e Cansaço
cansa e então entrará no Estado de Fadiga. Considerando que todo ser vivo tem um limite, é válido afirmar que o
Você perde PS, quando entra em tensão mental. Tais como o pavor, cansaço dos personagens também precisa ser medido.
nervosismo, ou fortes dores de cabeça. Realizar repetidos testes de Um personagem pode ficar em constante atividade durante 10 rodadas.
perícia sem sucesso, também provoca a perda de PS. Após isso, a Resistência do personagem começa a ser contada. O
Chegando a zero, você entrará em choque e ficará em Estado de Personagem recebe +5 rodadas para cada ponto de Resistência que
Loucura. possui. Sendo assim, um personagem com R3 poderia agir por 25
ações consecutivas, antes começar a sofrer de Cansaço.
Personagens com Resistência negativa reduzem, dos 10 turnos, em
Recuperando Vitalidades 1 turno para cada valor negativo (9 rodadas com R -1, 8 rodadas
com R -2 e assim por diante).
Assim como a perda de vitalidades, você pode recupera-las. Você
Caso o personagem chegue ao limite desse valor e continue agindo, ele
recupera todo PV, PM e PS com um descanso longo. Descansando
a partir de 6 horas, você recupera a metade mais ponto igual a sua começará a acumular Cansaço. E perde 1PF para cada rodada em
R para PV, S para PS e E para PM a cada meia hora extra de atividade. Essa “atividade” de um personagem é apenas contada
em situações de combate e risco, quando ele se move o mais
descanso.
O PF é totalmente recuperado com um descanso curto. rápido que pode e gasta suas energias atacando e sendo atingido
por ataques.
Descansando meia hora, você recupera a metade mais ponto igual
a sua R a cada 10 minutos extra de descanso. Personagens com redutores em teste de Resistência sofrem o
mesmo redutor na Resistência para calcular esse tempo em
atividade.

Descanso Curto e Longo Personagens incansáveis como mortos vivos e construtos desconsideram
esses limites.
PV, PF, PM e PS perdidos podem ser recuperados com descanso.
Descanso Longo: Descansando por pelo menos 8 horas, o Feridas
personagem recupera todas as vitalidades no máximo, a não ser
que determinada condição não favoreça a isso. A maioria dos ataques reduzem pouco PVs por vez, mas tem aqueles
ataques que derrubam o personagem de uma forma que ele não
Descanso Curto: Descansando por pelo menos 1 hora, para consegue se reerguer. Esse tipo de ferida faz muito estrago e deixa
recuperar todos os PF e o valor de R, E e S em PV, PM e PS marcas muito piores do que apenas reduzir os PVs.
respectivamente, a menos que determinada condição não favoreça Dependente do dano que você sofrer, você terá um tipo de ferida, que vai
a isso. de Leve até Mortal. A forma de medir o quanto você se feriu ocorre
Um personagem que esteja com -1PV está muito ferido e não pode se assim; ao receber algum dano 1x, 2x, 3x... maior que sua
recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também Resistência, o personagem sofrerá com as injúrias das feridas.
cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Veja em Feridas e Morte (mais a frente). Dano 1x>R (Ferida Leve): Esse tipo de ferida é comum,
Personagens com -1PV, não recupera PF e PM enquanto não tiver apenas dores e machucados que não incomodam muito além de
com pelo menos 0PV, não importa quanto tempo fique tirar pontos de vida.
descansando.
É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante
Dano 2x>R (Ferida Mediana): Feridas assim causam muita
uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. um dor e desconforto, podendo desarmá -lo e/ou desconcentrá-lo. Faça
um teste de Resistência, se falhar você terá apenas um movimento
descanso nessas condições é chamado de Descanso no Relento.
Nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ou ação no seu próximo turno. Esse tipo de ferida pode deixar uma
ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos e ruídos ou pequena cicatriz se não for bem cuidada.
aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com um Descanso
Longo inteiro nestas condições, você só consegue recuperar
metade do total. Um Descanso Curto nessas condições leva 3 horas.
Diferente do Teste de Morte, aqui a morte será dada por danos e
Dano 3x>R (Ferida Perigosa): Ao sofrer uma ferida assim, fatalidades sem ter que contar o destino em rolagens com
você perde muito sangue e sente uma dor absurda, faça um teste
resultados improváveis para a ocasião.
desafiador de Resistência, se falhar ficará atordoado por 1d6
rodadas ou até ser ajudado por Primeiros Socorros ou alguma cura. Caso você fique com 0PV, você está na condição Muito Fraco; caso fique
com -1PV você está Muito Ferido; se ficar com -2PV você estará
Dano 4x>R (Ferida Grave): Sofrer esse tipo de ataque pode Inconsciente; ficando com -3 PV estará Gravemente Ferido; com -
fazê-lo ter um membro inutilizado ou um órgão vital ferido. O dano 4PV ficará no estado Quase Morto; e se ficar com -5PV ou menos
dessa ferida não se recupera junto com seus PVs normalmente. estará Morto.
Para curar esse tipo de ferida é preciso um teste Difícil de Medicina Personagens estabilizados possuem 1PV e ainda precisam repousar
Cirurgia (feito por outra pessoa, claro). Caso não haja ajuda e você para recuperar seus PVs totais.
se recupere sozinho, a ferida se recupera com um dia de descanso Esta regra de vitalidades negativas se aplicarão também na Fadiga e
para cada ponto de dano sofrido (20 dias de descanso caso tenha Loucura.
sofrido 20 de dano nessa ferida, por exemplo).
Esse tipo de ferida deixa uma grande cicatriz, caso for no rosto, essa 0PV Muito Fraco: Você está fragilizado de tanta pancada que já
cicatriz dará um redutor de -1 em Lábia, Influência e Sedução e +1 recebeu. Você pode fazer qualquer movimento exceto atacar ou
em Intimidação. Esse tipo de Ferida causada pode deixar o consumir PM, ou PF (exceto para uso da vantagem Revigorar).
personagem debilitado. Você recupera 1PV com 1 hora de descanso ou imediatamente com
um teste médio de Medicina+1 ( é claro que é outra pessoa que
Dano 5x>R (Ferida Mortal): Uma ferida dessas pode te deve fazer o teste).
matar, mas caso sobreviva, deve ser bem-sucedido em um teste de
difícil de Resistência. Se falhar perderá um membro ou sofrerá uma 1PV Muito Ferido: Você está literalmente esgotado, não
laceração grave pelo corpo. podendo realizar nenhum movimento.
Você perde 1PV por rodada igual a sua R-1 até ser ajudado por Primeiros Você recupera 1PV em 1d6+1 horas de descanso, um teste médio
Socorros ou alguma cura para estancar o sangramento. Uma ferida bem sucedido de medicina, reduz em 1d6 30 minutos a
mortal é como uma ferida grave, você não recupera os PVs que recuperação.
sofreu com o dano até que descanse por algum tempo. Porém
enquanto você não recuperar esses PVs você fica com -3 na
-2PV Inconsciente: Você entrou em um estado comatoso, e irá
para o estado Muito Ferido e acordar em 8 horas.
característica haver com a parte do corpo afligida.
Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas que priorizam -3PV Gravemente Ferido: Os ferimentos estão deixando a
machucados, feridas e cicatrizes. Em cenários de lutas e guerras sua vida esvair-se de seu corpo.
realistas, onde os soldados carregam cicatrizes depois da batalha, Você tem 1d6 horas de vida para prontidão médica. Um teste
usar a regra de Feridas é uma boa opção. Porém o contrário Desafiador de medicina bem sucedido garantem sua vida e 1PV em
também é válido, caso esteja narrando uma campanha onde a 8 horas de descanso.
prioridade não é contar as feridas dos personagens e todos se
recuperam com descanso, você pode ignorar essa regra. -4PV Quase Morto: Seu corpo já não esta mais resistindo aos
ferimentos e irá morrer em 2d6 rodadas um único teste Desafiador
bem sucedido de medicina prolonga a sua vida em mais 1d6 rodada
Morte e depois não será permitido novos testes para prolongar a sua vida
(ou angústia).
Quando um personagem chega a 0PV, ele está em um estado crítico, Um teste Difícil de medicina e todo material para o feito garante a
podendo morrer facilmente. Os PVs do personagem possuem um sua vida e 1PV em 12 horas.
certo limite para serem reduzidos até resultar em sua morte. Pois,
os danos podem reduzir os PVs do personagem para além de 0PV.
-5PV Morto: Você esta morto e nada mais pode ser feito. -4PF Arritmia: Sua circulação está bombeando sangue abaixo ou
O uso da vantagem Cura, surte o mesmo efeito que um teste de medicina além de sua capacidade. Sentindo fortes dores no peito, você
bem sucedido, porém, a cada ND maior que Médio será +2 no gasto também perde 1 ponto em Resistência permanentemente.
de PM no uso da vantagem. Toda vez em que se mover ou fazer qualquer movimento com 0PF,
Por exemplo, para estabilizar um paciente Quase Morto, o você sofre +2 de dano, além de recuperar 1PF em 12 horas.
curandeiro terá que gastar 6PM da vantagem pelo teste Difícil a ser
feito.
-5PF Fadiga Total: Você está no ápice do seu limite, o seu espírito
se mantém de pé, mas o seu corpo não mais. A fadiga é tão intensa
que te debilitou prolongadamente.
Você ficará com o limite de 1 em suas vitalidades e recuperará 1PF
Fadiga em 24 horas.
Sempre gastamos energia, em toda atividade desde assoprar para encher Todos os efeitos mencionados se acumulam com o agrave do estado de
bexigas até correr o máximo possível, para isso é gasto fadiga.
constantemente o fôlego ou os PFs, mas o que acontece se ele se
esgotar? Sim, você ficará exausto e entrará em estados da fadiga. A
regra se aplica da mesma maneira que nos PVs negativos para
Morte.
Loucura
Depois de sofrer traumas, pressões, medo constante e dano na mente, o
0PF Cansaço: Você apenas se cansou de tanto se esforçar. Seu personagem pode ficar bem tenso, mas ainda pode pensar
deslocamento cai pela metade e você faz rolagens de combate com normalmente. Mas na medida que a sanidade começa a ir embora e
o resultado pela metade. perdermos a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da insanidade
Com 10 minutos em total repouso, você recupera 1PF e poderá total.
agir e deslocar-se normalmente. A cada vez que o personagem se sentir pressionado, perde 1 de PS;
estando assustado, perde 2 de PS; estando amedrontado, perde 3
-1PF Desorientação: A fadiga faz você inverter o polos, o foco e de PS e estando apavorado, o personagem perde 4 de PS.
a concentração. Desorientado, você perde os sentidos e vê tudo Quando um personagem chega a 0 PS, a mente do personagem começa a
turvo e desfocado. Você recebe -2 em H e S até concluir um se degenerar.
descanso de 10 minutos.

-2PF Exaustão: Seus músculos estão parcialmente rígidos e sem 0PS Estabilidade: Você ainda está com sua mente no lugar, pode
pensar e agir normalmente, só que está muito nervoso para fazer
nenhuma oxigenação. Está tão esgotado, que o repouso simples qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou tentando
não seria capaz de te revigorar. relaxar sua mente.
Você recupera 1PF em 1d6 hora e fica com -1ponto em Habilidade, Você pode recuperar 1 PS com um teste Médio bem sucedido de
Força e Resistência por 1d6 dia. Terapia(realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você
Normalmente a melhor forma de se livrar do estado, é dormindo recupera 1 PS em uma hora.
por pelo menos 8 horas.

-3PF Estafa: Seus músculos estão totalmente rígidos, -1PS Perturbação: Sua mente está instabilizando, você larga tudo
para refugiar sua mente. Qualquer susto, pavor ou irritação faz você
impossibilitando seu revigoramento. Além de te fazer cansar, o fazer um teste de Sabedoria, se falhar você fica Atordoado por 1d
esforço excessivo te desabilitou prolongadamente. minutos.
Você perde 1PV, PM, PS e PF permanentemente, além de recuperar 1d6 minutos de Terapia (ND Médio) ou outra especialização ou
1PF e se estabilizar em 8 horas. vantagem que te acalme (realizada por outra pessoa) faz você
recuperar 1PS .Caso não haja ajuda você recupera 1PS em 1d6 horas.
-2PS Loucura Suave: Você perde 1ponto em Sabedoria e recebe Respiração: O tempo que deixar de respirar é o seu PF total em
um Distúrbio de Personalidade por 1d6 dias. Você recupera 1PS em rodadas ou a metade disso, caso esteja em combate ou fazendo
1d6+1 dias. Se sua Sabedoria cair para -1, você fica desacordado algum esforço.
durante esses dias. Expirando o tempo, o jogador perderá a consciência e volta a
Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso respirar. Mas caso esteja como debaixo d’água, soterrado ou com
se estiver acordado, mas ainda permanecendo com a desvantagem privação de ar, se asfixiará e perderá 1PF por rodada até voltar a
até que se recupere. respirar. Se o PF chegar a -5 pela asfixia, o personagem morre.
Caso comece a perder PFs e retornar a respirar, o mesmo
-3PS Loucura Severa: Você perde 2pontos em Sabedoria, e continuará inconsciente por 10 minutos ou voltará em até 2
recebe dois Distúrbio de Personalidade por 1d6+6 dias e deve
rodadas com um teste Médio de Primeiros Socorros.
passar por 1d6+2 horas de Terapia (ND Desafiador) em no máximo
1d6 dias. Fome e Sede: O numero de dias que pode ficar sem comer ou
Caso não tenha um tratamento durante esses dias, você recupera beber é a Resistência em dias. Esgotando o tempo sem se
os PSs normalmente, mas os distúrbios permanecem. alimentar, irá perder 1ponto de R a cada 12 horas (reduzindo
também PV, PF, PS e PM). Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas
-4PS Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não para se alimentar, senão morrerá por falta de nutrientes.
pode tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis pois está
fora de controle. Engasgado: Um personagem engasgado está evitando de inalar
Você recebe a desvantagem Insanidade. Você ficará com S0 toxinas, está a se afogar ou engasgando-se mesmo. Nesse estado
permanentemente. E só recuperará PS com pontos investidos em ele está tossindo e tentando manter a respiração a todo o instante.
Sabedoria. O mesmo deve passar por um teste médio de Resistência por
rodada, se falhar, perde seu próximo turno tossindo sem poder agir.
-5PS Estado Vegetativo: Sua mente foi “desligada” e já não Se falhar duas vezes seguidas, perde 1PV e 1PF. Esta condição é
responde a nenhum comando. Você não percebe nada á sua volta e cancelada com dois testes médios seguidos bem sucedidos de
não reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal, mas Resistência.
ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um
tratamento médico você pode morrer sem alimento e hidratação. Insônia: Precisamos dormir pois a coordenação do corpo e da mente
Estando em qualquer um destes estados (exceto Estabilidade) é como está no seu descanso. Mesmo contra a vontade, o corpo nos faz
estar com 0PV, você está muito fraco ou desconcentrado para fazer repousar, assim como na Privação Sono. Mas se por algum motivo
qualquer coisa. Dependendo do estado que está pode ou não estar (mesmo que raro) não conseguirmos dormir de nenhuma maneira?
acordado ou não poderá agir como quiser. Certamente nos sentiremos muito mal durante as atividades
diurnas, porém de forma progressiva até que se agrave e nos leve a
morte.
Privação Um personagem poderá passar as noites em claros pelo numero de
dias igual a R+S, passando esses dias sem dormir, o personagem
As privações são as necessidades naturais do corpo, é nela que é possível
perderá 1 ponto em Sabedoria e Resistência (as vitalidades também
perceber a ausência de algum recurso para o corpo, como comida,
caem) a cada 12 horas extras sem dormir, se chegar a S0 o
água ou um bom descanso. Se não suprir a necessidade de seu
personagem ficará em estado vegetativo e se chegar a R0, o
corpo, você ficará mais fraco e poderá morrer em questão de dias.
personagem morre por excesso de atividade cerebral. 8horas de
Sono: O tempo que você pode ficar sem dormir é a Rx12horas. sono faz o personagem recuperar 1 ponto em R e S perdido pela
Expirando o tempo, o jogador terá que fazer um teste médio de insônia.
Vontade com o redutor acumulativo de -1 a cada hora extra
acordado, dando falha no teste, irá cair no sono imediatamente por
um período de 2d6 horas.
Frio e Calor: O tempo que pode ficar sobe constante frio e calor é a Deslocamento: Gastando 1PF, você dobra o seu deslocamento
Resistência em 12 horas. Esgotando o tempo sem encontrar o naquela rodada.
ambiente ideal, irá perder 1ponto em R a cada 12 horas extras Em deslocamento de viagem, você pode gastar 2PF para dobrar a
sobe o hostil ambiente (reduzindo também PV, PF, PS e PM). sua Habilidade ou sua Resistência durante uma hora.
Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas para se abrigar, ou então,
morrerá. Força: Gastando 2 de PF, você recebe +1 para realizar testes ou
rolagens de Força ou Tolerância (não envolvendo situações de
A privação é mais severa caso o moribundo personagem esteja
combate). Porém, o esforço excessivo sobrecarrega sua coluna,
sofrendo com frio e fome ou sede e calor. Neste caso o
costela e músculos.
personagem perde 1ponto em Resistência a cada 6 horas.
Sempre em que conseguir prover sua força além de sua própria
Em temperaturas mais extremas, a perca do ponto em Resistência
capacidade, você sofre danos no PV igual ao bônus recebido para o
será em um período muito menor.
teste.
Temperatura Período de R-1 sem a Período de R-1 com a
a partir de: privação de Fome e privação de Fome e
Pulo: Mesmo no limite de suas ações no turno, você ainda pode gastar
1PF para realizar mais um pulo.
Sede Sede
O uso do pulo adicional deve ser feito uma vez por rodada .
10° e 50° A cada 12 horas A cada 6 horas
0° e 60° A cada 9 horas A cada 3 horas
-10° e 80°
-20° e 90°
A cada 6 horas
A cada 3 horas
A cada 90 minutos
A cada 30 minutos
Personalidades
-50° e 100° A cada 1 hora A cada 10 minutos Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é
construída, mas sim um novo protagonista de uma história que
-70° e 130° A cada 30 minutos A cada minuto passou a existir e seus feitos serão lembrados pelas atitudes que
tomou, por quem se tornou e pela história que deixou.
-90° e 150° A cada 10 minutos Por rodada
Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos
fracos. Eles não são fortes o tempo todo, possuem seu lado
sentimental e sempre correm atrás daquilo que é mais importante
Esforço Além do Limite para eles.

Em muitos momentos, o personagem precisa ir alem do seu limite para Mente Tendente: Desvantagens como Código de honra e
conseguir suas façanhas, porém é gasto muita energia e de uma Distúrbio de Personalidade, faz com que o personagem possua
única vez, fazendo com que o personagem se canse muito rápido. automaticamente personalidades específicas. Pois estas são
Quando realiza muito ou contínuos esforços, você gasta uma certa similares ou idênticas a desvantagem obtida.
quantidade de PFs. Os usos deles são para situações como:
Código de Honra (Todos): Todos os códigos de honra possuem a
Iniciativas: A cada 2PFs gastos, você recebe +1 nas iniciativas. O personalidade Honrado além de mais uma outra personalidade
aumento pode ser feito até o seu valor de Resistência por vez. Por dependendo do código.
Exemplo: você que tem Resistência2, poderá gastar até 4PFs para Código Dos Cavalheiros: Inspirador
receber um bônus de até +2 nas iniciativas.
Código da Derrota: Penitente
Esquivas: Gastando 3 de PFs, você recebe +1 nas esquivas. O Código da Dignidade: Honesto
aumento pode ser feito até o numero da sua Resistência por vez.
Código da Gratidão: Grato
Código dos Heróis: Corajoso, Inspirador Corajoso: O medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em
Código da Honestidade: Honesto situações onde é necessário fugir, você faz isso apenas para
continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á todos. Você não
Código da Submissão: Trabalhador abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com
Distúrbio de Personalidade Alucinado: Avoado atitude.

Distúrbio de Personalidade Apaixonado: Alegre (sugestão) Deslocado: Você notoriamente não pertence ao lugar onde costuma
estar e por isso se sente um pouco “fora de casa”. Por ser um
Distúrbio de Personalidade Caridoso: Generoso estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de
Distúrbio de Personalidade Cleptomaníaco: Ardiloso esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está
aberto á aprender novas.
Distúrbio de Personalidade Complexo de Culpa: Penitente
Determinado: Sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não
Distúrbio de Personalidade Complexo de Inferioridade: desiste mesmo quando falha diversas vezes e se esforça
Penitente arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa situação
Distúrbio de Personalidade Curioso: Curioso onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito.
Distúrbio de Personalidade Pessimista e Angustiado Generoso: Você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de
perder seu tempo ajudando os outros, dar comida aos pobres,
Distúrbio de Personalidade Desorientado: Avoado
cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa
Distúrbio de Personalidade Furioso: Irritado nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de
Distúrbio de Personalidade Ganancioso: Solitário saber que pôde ajudar alguém.

Distúrbio de Personalidade Homicida: Violento Grato: Você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho
você não consegue tudo que precisa. Você é sempre muito
Distúrbio de Personalidade Megalomaniaco: Determinado, agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para
Corajoso recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um
Distúrbio de Personalidade Perfeccionista: Luxuoso favor, podendo até ficar á serviço de alguém até cumprir esse
objetivo.
Distúrbio de Personalidade Pessimista: Pessimista, Angustiado
Honesto: Trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais
Distúrbio de Personalidade Vaidoso: Luxuoso, Arrogante, Exibido repudia, portanto você se comporta sempre dentro das leis e éticas
padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades para obter
vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele.
Personalidades Positivas
Honrado: Honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado
Alegre: Você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao nessa vida, você nunca trai, engana ou vira as costas para seus
invés disso prefere sempre manter um sorriso no rosto e pensar no aliados e acha desonroso fazer isso até contra seus inimigos. Esse
melhor. Suas atitudes costumam ser esperançosas e podem trazer tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de
alegria para aqueles que vivem ao seu redor. lealdade, então ele se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios
Contido: Você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, éticos.
acha que disputas são feitas apenas contra pessoas á altura e nunca Inspirador: Você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira
dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. Você não exerce correta para poder ser um exemplo de pessoa para aqueles que
sua força contra mulheres e crianças e outros mais fracos (se não convivem com você. Suas palavras e atitudes são sempre pensadas
for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo
papéis importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um
grupo.
Motivado: Você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer Chato: Você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”.
alguma coisa, nunca parecendo cansado. Você não gosta de não ter As vezes é de propósito, as vezes sem querer, mas você faz
algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois ele está perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas desnecessárias e
constantemente cheio de energia e disposição para concluir o insiste em perturbar a paz de alguma maneira.
próximo desafio.
Exibido: De todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por
Pacífico: Violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a algum motivo você acha que nunca deve ser ofuscado por nenhuma
paz, por isso que você sempre evita brigas, tentando resolver os outra presença e por isso sempre deve mostrar onde está e o que
problemas com diálogos e negociações. Você sabe que violência está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle,
gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. quando você tenta ficar quieto e escondido mas acaba chamando a
Patriota: Você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. atenção.
Talvez seja uma cavaleiro ou um membro de uma organização, no Fanático: Você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim
qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você cumpre as leis está Próximo!” e leva uma vida guiada á essa crença. Você segue
e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma você duvida de
fazem o mesmo. que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua
Simpático: Por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, cabeça.
encontra conhecidos na região e sempre fica á par das notícias Frio: Você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos
atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse algo outros, seus sentimentos não são fortes o suficiente para comovê-
natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. lo. Sua sensibilidade emocional é bem baixa, portanto o afeto e o
Trabalhador: Você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito desafeto quase não te afetam emocionalmente.
bem, além de se sentir responsável por fazer isso sempre quando Irritado: É fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir
tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, demonstrando o raiva quase o tempo todo e pequenas coisas já são motivo para
máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser paciente, pois você
Tranquilo: Seus sentimentos e vontades são bastante contidos, não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível.
costuma ser calmo e paciente mesmo á frente das adversidades. Penitente: Algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga
Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu nome, o preço por isso. Hoje você é arrependido e tenta de forma
você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade. incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á você. Talvez você
tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para
resolver.
Personalidades Negativas Pessimista: Você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando
Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que os piores resultados e se queixa o tempo todo quando algo dá
acontecem, fazendo você se preocupar á ponto de ficar totalmente errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa de
“pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos levam á uma reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”.
depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes.
Rebelde: Seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis
Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se servem apenas para limitar as decisões das pessoas e você adora a
não dependesse de outras pessoas para nada ou deixa bastante liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar contra
claro para os outros que você só precisa delas em algumas aqueles que ás fizeram.
situações necessárias.
Recluso: Você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao
Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração invés de interagir com o desconhecido. Você não se sente á
e fraqueza das pessoas. Você não se importa em lutar sujo e vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitá -los a
trapacear. Você adora enganar, colocando uns contra os outros e interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você
contando mentiras para conseguir o que quer. prefere se proteger.
Solitário: Você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu Curioso: O que você sabe não é o suficiente, por isso procurar buscar
potencial é totalmente revelado. Você acredita que quando age em saber de informações que não possui. O curioso costuma querer
bando eles podem atrapalhar. Então não se importa de ajudar os ficar sempre dentro dos assuntos e quase qualquer coisa o interessa
outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha. ele, seja uma nova informação, detalhes sobre a vida alheia ou até
Teimoso: Mudar sua opinião é uma tarefa difícil de conseguir, pois mesmo saber o por quê de certas coisas acontecerem. Costuma
perder tempo investigando coisas desnecessárias, mesmo quando
quando você põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue
não percebe que está fazendo isso.
mudá-la. Esse tipo de personagem não costuma dar ouvidos aos
outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para Luxuoso: Costuma viver aproveitando as oportunidades da vida e
opiniões. sempre desejando saciar seus prazeres. Gostam do reconhecimento
Territorial: O conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você das pessoas e sempre desejam estar confortáveis. Pessoas que
vivem do luxo adoram contar vantagem sobre as coisas que
não gosta de intrusos e estrangeiros, fazendo o possível para se
possuem e podem se tornar ambiciosos ou viciados, sempre
livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja dentro do
buscando ter mais daquilo que te faz bem, até o momento que isso
seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e
fugir do controle.
preferem ficar a ir.
Vingativo: Em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe Sério: Bom humor não é algo que você possui. Uma pessoa séria sempre
leva tudo ao pé da letra, não faz as coisas por brincadeira e não
chateou ou lhe fez mal, tendo como lema “pagar sempre na mesma
acha graça em nada. Acha que zombaria e desleixo são
moeda”. Você sempre pensa em revidar o que fizeram contra você,
inadmissíveis e levam bem á sério tudo que fazem.
pois quem faz o mal, colherá o mal.
Violento: Piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor
Normalmente adquire-se 2 à 3 personalidades, entre as positivas,
e sofrimento e acredita que esse é o melhor método de vencer:
negativas e outras personalidades, mas você pode possuir uma ou
impedindo o oponente de ganhar. Sua violência não tem á ver com
mais de 3 caso convenha, desde que justifique-as com sua história
raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar seus adversários.
do passado e suas tendências do presente.
Possuir personalidade não custa pontos, mas ainda sim é tomado
Outras Personalidades: Personalidades que não se alinham bastante cuidado, pois há benefícios que requer personalidade
específica.
entre boas e más índoles. Apesar de poder referenciar um bom ou
mau caráter, estas são apenas aspectos que contornam hábitos e

Combate
peculiaridades comuns.
Avoado: Você não é muito focado nas coisas, passa a maior parte do
tempo distraído e com a cabeça vazia, sem ficar se preocupando,
perde o foco o fácil, pensando em coisas aleatórias e se distrai com As regras que verá aqui serão usadas apenas em situações de combate ou
elas ou simplesmente não pensa em nada. afins, pois a maior parte do RPG visa dar descrições sobre o uso das
Conquistador: Você acha que as coisas são de quem merece, por isso capacidades do personagem para vencer um combate ou desafio
acredita que as pessoas podem reivindicar posses e pertences de perigoso.
outras se forem mais merecedoras. Conquistadores costumam Em todo o combate narrado é necessário saber o que será feito e o que
pensar que tudo pode ser levado como uma aposta, com o prêmio pode ser feito. O que acontece se fazer a ação ou deixar de fazer a
sendo conquistado pela vitória. Acham que aqueles que não tal ação ou como será possível e eficaz uma interferência no
apostam são temerosos e têm medo de perder e costumam lutar e processo do combate.
competir quando querem algo que não é deles.
Rolagens de Combate: Este termo será muito usado nesta Fora do Seu Turno: Depois de passar a ação para o próximo, você
edição. Estas rolagens é o que representa sua ação e reação não poderá fazer mais nada a não ser aguardar o seu próximo turno,
durante o combate que são o Ataque, a Defesa, a Esquiva e o embora certas vantagens poderão lhe dar a chance de fazer uma
Bloqueio. nova ação mesmo fora de seu turno.
Mas caso alguém faça uma ação contra você (como desferir um ataque),
você pode fazer uma Reação.
Turno e Rodada Reação: É o movimento fora do seu turno em que você age em
Por mais que no RPG é imaginado e interpretado, o tempo não é tão resposta das ações do oponente (que normalmente será um ataque).
relativo (e cronologicamente incerto), então para calcular o tempo Você reage se defendendo, se esquivando, bloqueando ou se
passado no jogo, são usados os turnos e as rodadas. preferir, contra-atacando.
Mas para estabelecer um tempo entre rodadas, será considerado
que cada rodada terão 6 segundos, assim 10 rodadas terão 1
Cena: É numa cena que é focado a ocasião em que está sendo narrada,
minuto. como em um treinamento, numa viagem, em uma reunião,
pesquisando e ações com rolagem como fazendo uma perícia ou em
O turno é o que o jogador pode fazer ou o que pelo menos esteja combate. Os turno e rodadas acontecem em uma cena.
disponível a ele, é o mesmo que a vez do jogador.
A rodada é o conjunto dos turnos de todos os jogadores e NPCs Quando é descrito “até o fim da cena”, indica que tal condição fica ativa até
presentes numa determinada ocasião. Por Exemplo: um grupo de 3 o momento acabar, como em combate.
aventureiros enfrentando duas feras, neste caso uma rodada
equivale a 5 turnos.
No Seu Turno: Um turno é o que o jogador pode fazer. É o mesmo PV e Letalidade em Combate
que a sua vez, é nela que o personagem pode agir efetivamente. É durante um combate que o PV de um personagem tem maior
Nisso, o jogador tem algumas opções para executar o seu turno que variabilidade e alteração, pois sua condição de luta depende da
normalmente é uma ação livre, um movimento e uma ação. quantidade de PV que possui.
Normalmente os Pontos de Vida representam sua Saúde e integridade física
Ação Livre: Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos, e quanto menor, mais próximo da morte estará, mas em um
desembainhar sua espada ou encurtar as mangas antes de agir.
combate não precisa representar a mesma coisa. Durante uma luta,
Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” muito curta, as vezes pode-se apenas considerar a aptidão de lutar, afinal nem todo o
até mais curta que um Movimento. Mas ainda só pode ser feita
combate é “até a morte”.
uma vez por turno.
Especificando a forma de que irá atacar, você também poderá realizar um
Movimento: O movimento é a ação básica e simples do
ataque não letal.
personagem como: pegar um item, chamar alguém, ver e sentir
Um ataque não letal é um ataque que visa causar danos sem
algo, dar um comando, sacar ou guardar um equipamento. gravidades ou sequelas. Todo o oponente que ter seus PVs reduzidos
Muitas manobras ou benefícios usam o gasto de movimento para
pelo ataque não letal, ficará com até -2PV e com Ferida Mediana.
executa-las.
Todo o ataque desarmado (ataque corporal), causa a metade do dano no
Ação Padrão: Ou apenas Ação. É na ação que é feito, como: alvo. Apenas vantagens e talentos específicos podem lhe dar a
atacar, fazer testes de perícia, usar vantagens, analisar a situação capacidade de causar dano integral com socos e chutes.
de combate, montar ou desmontar de sua montaria.
O personagem pode fazer um movimento e uma ação, uma ação e Ataque Vorpal: Ao contrário de combatentes lutarem até um deles
um movimento ou dois movimentos em seu turno. O personagem ficarem fracos, a quem opta em decepar o membro do alvo, para
não pode fazer duas ações no mesmo turno, a menos que se então acabar a luta de forma sangrenta.
envolva em alguma situação ou tenha alguma vantagem que Se usar uma arma com a propriedade Vorpal e causar dano maior que a
permita fazer tal proeza. Resistência do alvo com um ataque crítico, o alvo deve fazer um
Turno inteiro: Certas vantagens e manobras como Energia Extra teste de Resistência. Se falhar, esse membro é decepado e começará
e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). a perder 1PV por rodada.
Qualquer tarefa a ser feita que dure um turno, você fará a tarefa e Se esse membro for o tronco ou a cabeça, certamente matará o alvo
nada mais neste turno. imediatamente.
Para esses casos, o alcance é determinado pelo atributo de ataque
Categorias de Tamanho x10 metros. Personagens com atributo 0 terão o alcance de apenas
Algumas criaturas são imensas, outras bem pequenas e outras que 5m de alcance.
acreditam que tamanho é documento. As vezes, o tamanho de uma Há seis maneiras de atingir a distância o alvo:
criatura influencia ao interagir com criaturas de tamanho bem Traço: Um disparo unilateral que segue em direção ao alvo.
diferentes delas. Afinal um homem acertando um chute em um Inicialmente todos que realizam um ataque a distância, terão o
outro homem é bem diferente de ter desferido o chute em um rato. alcance em traço.
O tamanho é designado pela massa e principalmente pela altura que Cone: Ataques em cone se expandem na medida que se aproxima
alcança (o comprimento não é conciderado). Podendo ter dois dos alvos, assim fazendo com que diferente do Traço, pode acertar
tamanhos distintos tais como as serpentes e quadrúpedes. múltiplos alvos desde que esteja na frente do atirador. O cone tem a
A cada categoria superior de tamanho, adicione +1 em Força, +1 em largura de 6m.
Resistência e +1 em Habilidade no deslocamento; Raio: Ataques em raio (ou em área), acertam todos na área. É
A cada categoria inferior, adicione +1 nas esquivas. importante distinguir aliados (ou inocentes) de inimigos ao usar este
recurso.
Tamanho Diminuto: esquilos, passarinhos, peixes e insetos (até 30cm) Ataques Corporais e Toque: Toda a forma de toque ou ataque
corporal em que poder realizar tem o alcance de 2m. A vantagem
Tamanho Mínimo: gatos, cães filhotes, galo, sprites (até 75cm) Membros Elásticos, aumenta o alcance do toque e ataques
Tamanho Pequeno: hobits, gnomos, goblins, gremilins, javalis (até corporais para Hx2metros.
1,5m) Visual: O alcance dos olhos não é determinado. Desse modo, tudo
a vista pode se tornar um alvo (tendo uma precisão de até 200m).
Tamanho Médio: humano, elfos, orcs, anões, trogloditas (até 2,5m) Qualquer coisa que prejudique sua visão ou obstrua seu campo de
Tamanho Grande: elefantes, girafas, hipopótamos, trolls, (até 5m) visão, comprometerá o seu alcance.
Tamanho Enorme: dinossauros, hidras, gigantes (até 30m) Formas de Dano: Alem do atributo padrão, o personagem pode
Tamanho Descomunal: dragão ancião, monstros marinhos (50m) desenvolver outras maneiras de realizar o ataque a distância.
Os atributos usados para realizar um ataque a distância são
Tamanho Colossal: kyojins, godzilla, mechas (100m ou mais) distintos, muito se varia pelas capacidades do atacante.
Fazendo com que tenham quatro formas para o ataque a distância:
Poder de Fogo: Disparos de energia e de armas automáticas,
Alcance como armas de fogo, catapultas e bestas
Bons ataques a distância dependem muito de um bom alcance de seus Força: Lanças, fundas além de objetos e armas de arremesso
disparos. Destreza: Armas de precisão como arco e estilingues algumas
O seu ataque a distância também pode acertar alvos fora do alcance armas de sopro como as zarabatanas.
expedido, porém com o poder menor na medida que o alvo estiver Energia: Ataques de energia pura. Exemplo disso são magias.
distante, reduzindo -1 cumulativamente o ataque a cada metro de
Além desses atributos, vantagens e talentos específicos permitem que o
distância além do limite.
atacante use atributos como Habilidade, Controle, Vontade e outros
Disparo Manual: Qualquer forma de disparo que se use a força do que podem haver com o dispor das capacidades de combate.
atirador é um Disparo Manual, exemplos disso são os arremessos de
lanças e outros objetos.
Armas de Disparo Automático: Comumente, o seu
Para esses casos o alcance será de (Fx2)+4 em metros e o ataque é atributo é suficiente para determinar a potência e precisão de seus
disparos. Mas existem armas que independentemente de quem a
feito com a característica Força. Personagens com F0, terá o alcance
de 5 metros. porta e usa, não modifica seu dano, tornando a mira como o
diferencial entre os danos causados. Um exemplo de armas de
Disparos de Projétil: Qualquer disparo que se use a força de disparo automático são as armas de fogo.
lançamento de um objeto ou energia é um Disparo de Projétil, tais
como: armas de fogo, bestas, flechas e disparos de energia.
E são pelas armas de fogo que a variação de poder de um tiro será feita.
Uma arma de disparo automático possui seu próprio valor em PDF que varia
Carga Máxima
pelo poder de destruição e letalidade da arma. Exemplos como: Todos que conseguem exercer força tem uma tolerância específica para
Besta: Todo o tipo de besta exceto pela besta de cerco. erguer ou carregar pesos. Dependendo do seu valor na característica
Força, será a sua capacidade de erguer objetos. Ou seja, quanto maior
Estes tipos de armas possuem o valor de PDF2 e a Destreza do
a sua Força, mais peso erguerá e carregará.
atirador é adicionada ao dano que causar.
Você pode carregar até a metade de seu valor em Força de erguer peso, e
Pistola: Assim como todo o tipo de handshots, revolver, garruncha e poderá carregar por meia hora igual a sua Resistência.
similares.
Sempre em que o personagem carregar além do limite de sua Força (como
Pistolas garantem PDF3 e dano +1.
carregar 75kg com F2), este receberá F-1 e R-1 para carga e
Metralhadora: Apesar de serem imprecisas, são capazes de disparar deslocamento em cumulativo a cada 10 quilos além do peso máximo.
dezenas de vezes por minuto. Animais de carga possuem uma capacidade de carga de mais 50% no peso
Metralhadoras garantem PDF3 e ataca o número de vezes por turno erguido e no peso carregado. Além de mais 50% de tempo de carga.
igual a 1d4+1.
Rifle: Assim como todo o tipo de escopeta, carabina e espingarda e outras Força Peso Erguido Peso Carregado
comuns de um soldado de guerra.
F0 50Kg 25kg
Estas garantem PDF4 e dano +2.
Sniper: Armas para quem abate seus inimigos com um único tiro. Esta F1 75kg 37,5kg
arma possui uma lente de alcance que garante o disparo no alvo F2 100kg 50kg
mesmo de muito longe. Porém requer muita paciência para poder
acertar no alvo. Os atiradores aguardam por pelo menos um turno F3 150kg 75kg
para poder prever o movimento do alvo para então acerta-lo.
F4 200kg 100kg
Estas armas possuem PDF3 e dano+1. Se usado com a lente, os
disparos possuem o alcance dobrado. E se aguardar um turno para F5 250kg 125kg
então disparar, esta arma terá o efeito de PDF5 e dano +Destreza do
atirador. F6 300kg 150kg

Arpão: Assim como uma besta de cerco. Arma que é usado na captura de F7 400kg 200kg
grandes animais, elas tem um efeito mais destrutivo em pessoas
F8 600kg 267kg
comuns. Um arpão tem PDF5 e a munição enfinca no alvo.
Para a sua retirada, é necessário um teste médio de Primeiros F9 800kg 400kg
Socorros ou Cirurgia, sendo feito por outra pessoa. Se for mal
sucedido, o alvo do arpão sofre +1d6 de dano. F10 1000kg 500kg
Depois de retirado, o alvo entra em estado de dano contínuo,
perdendo 1PV a cada 2 rodadas até ser curado com um teste
Desafiador de Primeiros Socorros ou Sutura.
Deslocamento
Canhão: Assim como uma bazuca, este possui um alto poder de Normal: Também dito como Deslocamento Médio, é o quanto percorre
destruição. Um canhão tem PDF8 e dano+5 considerado vorpal. numa velocidade estimada. Você percorre a velocidade normal em
Missil: Nem preciso descrever muito um missil. Usada para aniquilar horas igual a Resistência sem se cansar. Passando o tempo, você terá
grandes agromerados de inimigos, os misseis possuem PDF10 e que fazer um teste Médio de Resistência sendo reduzido em -1 a cada
atinge uma área de 10 metros do ponto de impacto. Além de causar hora extra de percurso, se falhar, você irá parar para descansar por
+10 de dano de fogo/calor. pelo menos 1hora.
O seu deslocamento medio é a sua H+R+4 km/h.
Combate: Em muitos momentos, o combate revela o perseguidor, o Tipos de Dano
perseguido, o que ataca de perto, ataca a longa distância, ou que
faz a retirada estratégica. É dada uma ordem do quanto o Os tipos de dano determinam a arma escolhida para a aventura e a forma
personagem é capaz de se mover tanto agindo ou reagindo. de que irá atacar e causar dano no alvo
Em situações como essas, todos os personagens se movem com Inicialmente, o personagem recebe um tipo de dano físico. Usar outro tipo
uma velocidade igual a 4+(Hx2) m/turno. Além disso, ha de dano reduz sua característica de ataque em -1.
deslocamentos específicos para uma ação, um movimento e uma Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar com
reação. uma lança (perfuração), seus ataques passam a ter Força2. O alcance
do ataque também é reduzido.
Ação: Enquanto faz sua ação, você pode se deslocar igual a 3/4 de
seu deslocamento de combate. Personagens com a vantagem Adaptador, podem se adaptar facilmente a
qualquer arma ou técnica de luta, nunca sofrendo com as
Movimento: Gastando o seu movimento em deslocamento, você penalidades por mudar de dano.
se desloca igual a 1/4 de seu deslocamento em combate. Existem 17 tipos de dano em 3 principais categorias de dano.
Máxima: É o seu pico de velocidade, é o movimento de maior alcance
em distâncias de seu deslocamento, é medido o quanto corre até o
limite.
Dano Físico
O seu deslocamento máximo equivale ao dobro de seus Corte: lâminas, objetos afiados, facas, lâminas, espadas, machados...
deslocamentos. A cada turno em que usa o Deslocamento Máximo
Perfuração: projeteis pequenos, objetos pontiagudos, flechas, adagas,
é consumido 1PF.
dardos, lanças, espinhos, chifres, punhais, facas...
Voo: Voando, você é mais rápido, e atinge maiores distâncias. Seu Contusão: esmagamentos, quedas, pedras, clavas, martelos, madeiras,
deslocamento é dobrado enquanto voa. manguais, massas...
A altura máxima de seu voo é de 50 metros com H0 e a cada ponto
em Habilidade, será dobrada sua altura máxima.
Corporal: ataques corporais em geral, garras, presas, socos, chutes...
Mutilação: torção, decepar, partir, deslocar, arrancar membro...
Escalada: Você pode possuir uma boa capacidade de escalar e
mesmo com o perigo de poder cair e sofrer com a queda, você
procura a melhor maneira de subir com segurança e rapidez. A sua Dano Energia
escalada é a metade de seu deslocamento. Você perde 1PF a cada
meia hora de escalada sem descanço. Calor: vapor, fogo, água quente, queimaduras, ignição...
Elétrico: estática, choque, raio, relâmpagos, ignição...
Nado: Diferente de sua velocidade em terra, seus músculos exercem
mais esforço para locomover-se em massa líquida, se cansando Frio: gelo, água gelada, avalanches, bolas de neve, sensação álgida...
mais e reduzindo a sua locomoção. Em nado o seu deslocamento é Sônico: estrondo, trovão, barulho, ruído, efeitos sonoros, encantamentos
dividido pela metade e é gasto 1PF a cada 5 minutos de nado sem verbais...
descanço.
Químico: ácido, toxinas, venenos, fumaças, poluentes, agentes biológicos
Escavação: A sua Habilidade determina se você cava como um Luminoso: luz, feixes, cores...
humano, um cão, uma toupeira ou uma retroescavadeira. A sua
velocidade ao cavar é de 1/4 de seu deslocamento. Cavar consome Umbro: sombras, matéria escura...
1PF a cada 15 minutos de escavação sem descanso.

Rastejo: Se arrastando, sua locomoção é muito mais limitada. Você se


desloca a 1/4 de seu deslocamento normal.
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
Dano Especial
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova.
Cinético: impulsos, explosões, repulsos, gravidade, deslocamento de
matéria... • Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto
você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).
Psíquico: energia psíquica, telecinese, ataques e efeitos psiônicos... • Agir livremente (realizar um movimento e uma ação) enquanto o Aliado
Fragmentação: dividir matéria, desfragmentar, desmaterializar... apenas faz um movimento ou uma ação previamente ordenada.
Dor: sangramento, causar dor direta, dilacerar órgãos internos, doenças, Comando Forçado: Em uma situação crítica, você pode obrigar o
fatigar, reduzir a energia vital, enfraquecer saúde... Aliado a agir contra a vontade dele — podendo ser uma situação
Cronológico: Reduzir tempo de vida, envelhecer organismos... onde ele se põe em sua frente e sofre o dano mortal que você
sofreria, fazendo-o pular de um penhasco para salvar um objeto e
arremessar para você... mas estará correndo um grande risco de
Dar Cobertura perder seu aliado.
Neste caso, o aliado morre ou fica incapaz de ajudá -lo novamente,
Certas batalhas, personagens fortes podem lutar ao lado de companheiros sendo preciso um tipo de recuperação no qual ele não poderá ser
mais fracos, onde o ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles utilizado durante uma aventura inteira.
que estão ali para dar suporte em batalha. Nesses momentos, o
forte pode proteger o fraco. Aceleração: Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer
Para que isso aconteça, o protegido deve sempre estar dentro do alcance com que o Aliado realize um movimento extra. No entanto, você
de movimento do protetor. A cada vez de agir, o protetor deve ainda pode usar seu movimento extra normalmente (por exemplo,
gastar sua ação olhando ao redor, se preparando para defender seu dando o comando para o Aliado se mover e agir enquanto você
companheiro, enquanto o protegido ainda pode agir normalmente, também se move).
só não podendo se deslocar.
Fazendo isso, todo ataque feito contra o protetor ou ao protegido,
o protetor poderá defender normalmente esse ataque, como se ele Múltiplos Oponentes
fosse o único alvo.
Em um combate 1x1 é comum os dois inimigos se encararem e terem suas
Enquanto o protetor estiver dando cobertura, todo o ataque que
próprias oportunidades para se atacarem e se defenderem. Porém,
escolher o protegido como alvo, o protetor pode realizar a defesa
muitas lutas contra diversos oponentes ao mesmo tempo pode
ou bloqueio no lugar do protegido. Se o ataque for maior que a
acontecer, dando uma grande desvantagem para aquele que
defesa ou bloqueio do protetor, protetor sofrerá o dano ou se
sozinho, luta contra diversos inimigos.
preferir, dividi-lo pela metade com o protegido.
Isso é levado em conta quando diversos oponentes atacam apenas um
Ataques em área não possibilita a proteção a um personagem pela
personagem que precisa ter atenção á todos os ataques e se
cobertura.
proteger deles. O limite de inimigos que um personagem pode
combater sem que sofra penalidade é igual ao dobro de sua
Habilidade.
Comando de Aliado Sendo assim, um personagem com Habilidade1, só conseguiria lutar
com dois oponentes ao mesmo tempo, sem sofrer nenhuma
Você pode comandar um aliado para que ele lute melhor. Quando alguém
penalidade, mas caso lutasse com 3 ou mais, o combate seria bem
o comanda, um Aliado sempre age na mesma iniciativa ou após seu
mais difícil. Personagens com H0 ou inferior sofrem penalidade
amo.
lutando com dois ou mais oponentes de uma só vez.
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele
as ações durante sua vez. Em um turno, você pode:
Quando um personagem sofre penalidade por lutar com um número Porém o efeito não se aplica em alvos que falham numa esquiva e
superior de inimigos ao mesmo tempo, ele sofre um redutor de H (consequentemente) indefesos com a desvantagem Vulnerabilidade.
igual ao número de oponentes acima do seu limite, até que o valor Neste caso, a defesa do alvo é de fato dividida por 4.
se torne 0, para qualquer atitude que não seja atacar. Assim como o dano direto que o personagem sofrer cujo possui
Por exemplo, um personagem com Habilidade5 poderia enfrentar Armadura Extra e Invulnerabilidade, é devidamente dividido por 4.
sozinho 10 inimigos, sem sofrer nenhuma penalidade por isso,
porém, se forem 12 inimigos, ele teria um redutor de -2 de
Habilidade em combate, enquanto a situação de desvantagem
continuar.
Agarrar
Um personagem que tenha H0 por causa dessa penalidade em combate é Haverão momentos em que o lutador irá preferir segurar o oponente ao
considerado indefeso. invés de ataca-lo.
Para executar a captura, o atacante agarrará com F+d10 e o alvo
Quando personagens estiverem lutando em grupo, some todas as evitará com Tolerância +d10 ou Habilidade+d10.
Habilidades do menor grupo e compare ao número de oponentes Se a sua rolagem for maior que a do alvo, você realiza a captura. As
que eles estão lidando. Por exemplo, caso um grupo de 5
rolagens com d10 não são consideradas como crítico.
personagens com os valores de Habilidade: 2, 2, 4,1, 0 (9 no total), O alvo que estiver agarrado, será considerado indefeso, mas o seu
poderiam enfrentar até 18 oponentes de uma só vez sem que
apanhador não poderá atacar com os membros usados na captura .
nenhum deles sofra penalidade, mas caso o valor ultrapasse, todos Um personagem que estiver agarrando o alvo, poderá arrasta -lo ou
sofreriam o redutor na H. carrega-lo. Como que essa ação não será voluntária ao alvo, o
Mas atenção, essa regra só é válida quando muitos oponentes atacam de personagem reduz seu deslocamento pela metade enquanto arrasta
uma só vez, não sendo usada em combates onde os inimigos ou carrega o agarrado.
esperam seus capangas caírem e tomam seu lugar na batalha. Obvio que para carregar o alvo, deve possuir Força para isso.
O alvo pode se livrar das agarras gastando o seu turno com uma rolagem de
F+d10 contra a F+d10 do agarrador. Se sua rolagem for maior, se
Críticos livrará.
Em momentos do combate, o personagem desfere um golpe brutal ou Conforme a decisão do mestre, um personagem também pode usar outros
acerta um ponto vulnerável do oponente, assim como o defensor, atributos para agarrar. Como usar o PDF para agarrar com vinhas.
que mostra o quanto é rígido para todos os ataques do inimigo.
Toda vez em que rolar o dado e der o número 10, o atributo usado
no ataque e na defesa (F ou PDF e R ou TOL respectivamente)
dobram.
Derrubar
Através de uma batida, uma técnica de subjugação ou um simples
Multiplicando: Muito usada nos críticos, a multiplicação dos empurrão, você pode lançar seus alvos ao chão.
atributos, ampliam os poderes dos ataques e das defesas. Porém o Para isso, gaste sua ação com uma rolagem de Força+d10 contra a
acúmulo de vantagens que multiplica o atributo na manobra, pode Tolerância+d10, Resistência+d10 ou Habilidade+d10 do alvo. Se sua
desproporcionar um valor simples de multiplicação. rolagem tiver a diferença superior do valor de Tolerância do alvo,
Um personagem com F2 com um poder que dobra sua Força no ataque você derruba o alvo e fazendo o entrar na condição Caído.
desferindo um Ataque Especial Poderoso e conseguir um crítico O alvo pode gastar seu turno para se levantar.
neste ataque, não irá por a multiplicação sobe a multiplicação
(como seria 2+2x2x3), ela apenas aumenta o multiplicador (o certo
sendo 2+2x4). O multiplicador da Força dobrada (x2) e o
multiplicador do crítico com o ataque ataque especial (x3) não é
Pulo
posto um por cima do resultado da multiplicação anterior e tão Você salta 20cm +20 centímetros por ponto em Força para cima e salta
pouco somadas (x2+x3=x5). Elas apenas aumenta o multiplicador 1,20m +20 centímetros para frente por ponto em Força.
em (x4). O pulo não gasta ação (a menos que faça alguma ação no salto), mas você
O mesmo vale para defesas (como crítico com Armadura Extra e pode pular até 2 vezes por turno.
qualquer outra função que use multiplicadores, exceto quando é Você ainda pode gastar 2 de PF para realizar mais um salto.
dito o contrário.
Iniciativa Esquiva
A iniciativa é a definição de quem serão os primeiros e os últimos a Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo
agirem no combate. instante, tentar se esquivar. A esquiva é feita com uma rolagem de
Todos rolam o dado (jogadores e NPCs) e fazem a soma de H+d6, H+d10 contra o atributo de ataque +d10 (F+d10, DES+d10 ou
o resultado será a sua iniciativa. O personagem que tiver a PDF+d10).
maior iniciativa, será o primeiro a realizar a ação no combate e Se a rolagem do esquivo for maior que a do atacante, ele se esquiva. Se
assim regressivamente. for igual, sua rolagem de defesa cai para a metade, mas sofre a
Qualquer alteração que ocorrer na Habilidade durante o metade do dano no ataque. Se a rolagem for menor, fará a defesa
combate, mudará também sua iniciativa. pela metade e levará o dano integralmente.
Se por algum motivo o personagem não consiga enxergar de onde
vem o ataque, este terá sua rolagem de esquiva pela metade ou
Ataque e Defesa apenas -1 se tiver os sentidos especiais Audição Aguçada, Sentido
Sísmico, Tato Auguçado ou Radar.
Apenas atacar e se defender são os movimentos mais simples de uma Se falhar numa esquiva, não poderá fazer novas tentativas de esquiva
luta. Você realiza o ataque no seu turno no combate e a defesa é dentro da mesma ação no turno do atacante.
usada como reação justamente quando esta sendo atacado pelo
oponente.
O ataque é feito com: F+d10 e a defesa e feita com a R+d10. A
diferença superior do Ataque em relação a defesa, será o dano ao
defensor. Se a defesa for igual ou maior que o ataque, nenhum Contra-Ataques
dano é causado. Em muitos momentos, o alvo dos ataques irá preferir reatacar o oponente
Há outras formas de definir uma rolagem de ataque contra a defesa em em vez de defender ou se esquivar. Existe 2 maneiras de realizar
um combate. Isso varia com as capacidades de ataque de cada um. contra-ataques.
Se o atacante for um atirador, ele vai preferir fazer seu disparo em • Apenas para quando tiverem a mesma iniciativa. Ambos realizam o
vez de atacar com Força. ataque, a diferença dentre os ataques, resulta no dano do
Assim como a Força, outros atributos como Habilidade, Poder de perdedor.
Fogo, Destreza, Energia ou até Controle também podem ocasionar • Apenas como reação. Na hora que for atacado, você pode abdicar de
um valor no ataque contra um alvo. qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do oponente, mas
Além da Resistência, a Sabedoria e a Vontade, também podem ser irá receber o ataque em cheio.
usadas para uma eventual defesa. Mas em todo o caso, o defensor Rebatendo o ataque quando for atacado, ambos terão apenas a
também pode usar a Tolerância para fazer um bloqueio. defesa pela metade.
Bloqueio: Se preferir, você pode segurar os ataques de seus oponentes Este contra-ataque é possível apenas caso o personagem não tenha
com sua força e constituição física. Ao se defender de ataques atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de sua próxima ação.
físicos, você pode substituir a sua Resistência pela Tolerância para Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode escolher contra -atacar
segurar o golpe. apenas um ataque, a não ser que tenha a vantagem Ataque
Caso bloqueie um ataque de Força com o crítico, o atacante ficará Múltiplo, que permite reatacar até o seu valor em Habilidade ou
preso à você, assim como sendo afetado pela regra Agarrar. até sofrer dano.
Por mais que o seu bloqueio seja resoluto contra ataques físicos, você não Um Contra-ataque só pode ocorrer quando é usando alcance iguais de
segurará os ataques cujo o peso ou a aplicação de força seja maior ataque: Como ataque corpo a corpo contra ataque de corpo a
que seu limite de carga. Ou seja, se o atacante te ataque com a corpo; ataque a distância contra ataque a distância.
Força maiorque a sua Tolerância, seu bloqueio será padrão, não
segurando o ataque oponente.
Redução de Dano: Ou comumente RD. É a proteção extra que algum
objeto (como armadura) ou efeito possa lhe oferecer. Não é
comum um combatente possuir RD elevado, todos sempre vão
preferir evitar o dano com uma defesa mais sólida.
Fuga e Perseguição Dano Contínuo
Há combates em que o personagem não quer ficar e por isso foge, ou Alguns ataques podem provocar um tipo de ferida que faz o
pelo menos tenta. personagem perder PVs mesmo depois de já ter sofrido o ataque.
Para fugir, o personagem gastar a rodada tentando se deslocar do combate Esse tipo de ataque provoca dano contínuo.
com rapidez, mas ficará desprotegido até sua próxima vez, ficando a Envenenamento, sangramento, ácidos, queimadura e outros efeitos podem
mercê de ficar indefeso caso seja alvo de um ataque inimigo. causar dano contínuo.
Mesmo em fuga, ainda poderá ser perseguido por personagens que Um personagem que sofre dano contínuo perde PVs toda rodada,
optam em perseguir em vez de atacar. Neste caso o perseguidor e o até que seja curado ou até que o efeito passe. Um teste de Medicina
fujão rolam H+d10. Se a rolagem do fujão for maior, ele conseguirá (tratamentos, antídotos, poções) ou alguma cura pode dar fim ao
fugir, caso o contrário o perseguidor o alcançará e terá condição de o efeito do dano contínuo.
atacar no mesmo turno, o alvo se defende normalmente. O dano contínuo pode ser variado, podendo reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por
Se a rolagem de fuga e perseguição forem iguais, uma nova rolagem rodada; durante 1 rodada, 2 rodadas, 1d rodadas, até ser curado. O
deve ser feita. mestre irá dizer quanto tempo o personagem sofre por dano
Há ocasiões que nem sempre é possível fugir do combate, o contínuo.
oponente pode ser mais rápido ou o campo não ofereça chances de Caso o ataque que causou isso não tenha uma descrição. Um teste
fuga ou distração. bem sucedido de Resistência com algum bônus ou redutor pode ser
É importante considerar os deslocamentos e o alcance de ataque dos exigido pelo mestre para evitar o dano contínuo.
envolvidos numa fuga e perseguição. Uma Ferida Mortal, pode causar dano contínuo (perder 1PV por rodada
igual a R-1), caso a vítima falhe em um teste de AD com a
Resistência-2.
Ataques Múltiplos
A vantagem Ataque Múltiplo lhe permite atacar mais de uma vez por turno.
Mas e quando não tiver tal vantagem? Sim, você pode fazer os Ponto de Vida Temporário
ataques extras, porém com uma constante limitação. Todo o combate e outros momentos de tensão e perigo é uma intimação a
A partir do segundo ataque, os seus ataques (propriamente dito) de forma sofrer danos e injúrias. Mas sempre há quem possa resguardar a vida
cumulativa serão reduzidas em -2 no ataque final. Assim, no 3º de seus aliados, seja reforçando suas defesas, agilizando suas
ataque será de -4; no 4º ataque -6; no 5°ataque -8 e assim até chegar evasões ou garantindo “vidas descartáveis” caso o corte da lâmina
a zero e expelir a ação. fira o seu corpo.
A quantidade de ataques que pode fazer ainda é igual a sua Muitos poderes beneficiam o personagem a possuir mais vidas que o
Habilidade além de sempre gastar 1PF a partir do segundo ataque. seu máximo original e o PV Temporário é um deles.
O alvo que esteja sob o efeito desses Ponto de Vida Temporários, terão o
acréscimo de PV para serem usados na proteção de seus verdadeiro
Ataques em Área Pontos de Vida.
Digamos que você possua atualmente 7PV, mas uma clériga o
Ataques em área concedem uma desvantagem muito grande para os abençoou com +5PV temporário, você passa a ter 12PV naquele
atingidos, pois é muito difícil de se proteger. Quando um ataque momento, podendo continuar a lutar sem temer a derrota.
atinge em área, significa que todos dentro dessa área são atingidos Mas se por razão, você está com o seu total de PV (que é 15) e é
com o mesmo ataque. afetado pela mesma condição, você fica com o total de 20PV,
A manobra Dar Cobertura, não funciona contra ataques em área, pois ultrapassando o seu total verdadeiro.
mesmo com a proteção oferecida pela cobertura, o protegido ainda
será atingido. Meia Cobertura não oferece bônus de defesa para
personagens que se protegem com ela.
O PV Temporário não é cumulativo. Uma vez sobe o efeito, ela pode ser O jogador pode anunciar que deseja fazer um Ataque Direcionado e
apenas substituída por uma outra fonte de PV Temporário. logo em seguida fazer uma rolagem de ataque contra a defesa do
E como está no nome, esta condição é temporária. O período em alvo. Se for bem-sucedido, o ataque não provocará dano, mas reduz
que o PV Temporário fica ativo é dependente da descrição de cada o ataque, defesa, esquiva, bloqueio ou deslocamento (a escolha do
benefício que a possui. Mas caso não tenha uma definição sobre a atacante) em –1 por 1d6 rodada que pode ser cumulativo.
duração, o PV Temporário dura até o fim de um descanso longo O máximo de redutor que pode oferecer com o ataque direcionado
feito. é igual ao seu atributo de ataque.
Mesmo que incomum, outras vitalidades (como PF, PS e PM)
também podem ser usadas com o fator temporário.
Ataque e Defesa Total
Queda Um ataque total é feito quando você decide atacar um adversário com
tudo. Como disparar um ataque em carga ou disparar uma rajada de
Quando cai, o personagem se assusta e tenta de qualquer maneira evitar tiros enquanto fica imóvel.
o impacto com a superfície. Ao sofrer uma queda (não ainda o Neste caso, você pode receber +2 no ataque, mas será considerado
impacto dela) o jogador fará um teste Médio de Vontade para não indefeso até o início do seu próximo turno.
perder 1PS a cada 20m de queda até chegar à PS0. Uma defesa total é exatamente o contrário: você abdica de atacar e
de fazer ação para receber +2 na rolagem de defesa ou bloqueio até
Se sofrer o impacto, o jogador sofrerá 1d8 de dano a cada 10m de queda.
o início de seu próximo turno.
Apenas o valor em Resistência absorve o dano de queda, RD
proveniente de armadura não é considerada.
A vítima de queda que tenha Armadura Extra a Contusão, terá a sua
Resistência dobrada para a absorção do dano. Vítimas com Ataque Concentrado
Invulnerabilidade a Contusão, sofrem a metade do dano. Para cada rodada se concentrando e gastando 1PM ou 1PF, o personagem
Durante a rodada, o personagem despenca 10m. Sendo que a cada pode acrescentar +1 na rolagem de ataque. O bônus desaparece
rodada, é dobrada até atingir 160m por rodada de queda. após o Ataque Concentrado ser usado ou após turno, caso não use.
O número de máximo de rodadas que pode se concentrar é igual à sua
Resistência (para ataques corporais); igual a Habilidade (para
Ataque Combinado ataques a distância) ou igual a Energia (para qualquer ataque
mágico ou energético).
Você e seu aliado podem combinar de atacar juntos o mesmo alvo. Você e
seu aliado devem realizar o mesmo tipo de ataque—se atacar com O Ataque Concentrado requer a total concentração do personagem, ele
Força, à distância ou até em área o seu aliado também deve atacar não poderá fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se
da mesma forma.Os ataques devem ser o mesmo tipo para não se for atacado enquanto se concentra, será considerado indefeso. E se
colidirem até atingir o alvo. sofrer qualquer dano, deve passar por um teste Médio de Vontade
Você e seu aliado usam suas maiores atributos de ataque e bônus. O com um redutor igual a metade do dano sofrido (arredondado para
ataque também passa a pertencer aos tipos de dano seu e de seu cima) ou sua concentração é perdida.
aliado. Além disso, será somado os dados (sem crítico) para cada
aliado que realizar o ataque com você.
Este recurso é usado somente quando você e seu aliado tiverem a mesma Preparar Ação
iniciativa e consequentemente estiverem a fazer a mesma ação Algumas vezes você quer esperar por uma circunstância específica antes
juntos. de agir e para isso, você precisa usar a ação Preparar.
Ainda no seu turno, você usa a sua ação para preparar o que irá
fazer em resposta a alguma circunstância que você espera
Ataque Direcionado acontecer. Você tem até o início do seu próximo turno para usar
uma ação preparada.
Um ataque direcionado é um ataque contra um ponto específico do
inimigo, visando, ao invés de causar dano, debilitá -lo ou incapacitá- Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua
lo. reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta
àquele gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu vou puxar ser bem sucedido no teste.
a alavanca que o abre", e "Se o goblin se aproximar de mim, eu Um personagem ficará um número máximo de rodadas igual ao valor
vou me afastar". Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar rolado pelo atacante em seu dado.
sua ação de resposta ou pode ignorá-lo.
Mas lembre-se que o uso do Preparar Ação, você prepara a Atordoado: Existem certos ataques ou poderes que podem fazer
sua ação nada além ou menos que isso. com que um personagem fique atordoado. Um personagem nesse
estado não consegue agir direito, recebendo -2 em qualquer
rolagem (seja combate ou testes). Exceto para se livrar da
Conflitos condição. Seu deslocamento também é reduzido pela metade.

É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza a um mesmo dano Caído: Em diversos momentos do combate, o personagem chega a
podem entrar em conflito, mas ha regra para esclarecer esta cair. Um combatente caído sofre um redutor da metade da sua
potencial confusão. característica (arredondando pra cima) de ataque, nas defesa e
esquiva. Por Exemplo: um lutador com H2, F3 e R3 recebe -2 nos
Armadura Extra+Vulnerabilidade: O personagem dobra ataques, nas defesas e recebe -1 nas esquivas, enquanto estiver
sua Resistência contra o ataque, mas sua defesa cai pela metade. caído.
O personagem caído se move a apenas 1metro por ponto em
Vulnerabilidade+Invulnerabilidade: Ambos os efeitos Habilidade no turno. Personagens com H0, se moverá em 0,5m e
são aplicados. Um personagem que é invulnerável a fogo e com H-1 ou menos, não se moverá.
vulnerável a elétrico seja acertado por um “relâmpago flamejante”.
Para se levantar é necessário gastar o seu turno se levantando. Teste
A defesa do personagem cai pela metade, mas o dano em que
relacionado á ver e enxergar é automaticamente falho.
sofrer é dividido por dois.

Armadura Extra+Invulnerabilidade: Estas condições são Cego: Muitos métodos de incapacitar oponentes estão em obstruir sua
visão. Afinal, sem os olhos, é muito mais difícil enxergar o perigo a
cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a elétrico é
se aproximar.
acertado pelo mesmo raio flamejante descrito antes, os dois
Personagem que não enxergam tem a metade de todas as rolagens
efeitos se aplicam.
de combate (ataque, defesa e esquiva ).
A Resistência do alvo dobra para a defesa e o dano em que sofrer é
Personagens com algum Sentido Especial que possa sentir
reduzido pela metade. Se por ventura, o alvo com este benefício
aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou
sofra um dano direto, este dano é dividido por 4.
Radar) recebem apenas -1 para ataques à distância e Esquivas.
Enquanto se mantiver cego, qualquer teste relacionado a percepção visual
Condições é automaticamente falho.

Em algumas situações você fica em condições que não poderá lutar muito Confuso: O usuário não possui total controle sobre si,
bem, ou terá dificuldade em se defender. Certas condições talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha levado uma
atrapalham na hora do combate e isso é refletido nas regras. forte pancada na cabeça.
Ao realizar qualquer ação, o personagem deve rolar
No jogo, o mestre pode dizer que uma dessas condições foi aplicada junto
1d6 antes de qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
ao golpe sofrido. Ao atacar, você anuncia que irá tentar provocar
ação de acordo com o resultado:
alguma dessas condições. Caso consiga causar dano em seu
oponente, ele não perderá PVs, mas ficará na condição causada por d1: A confusão não o afetou e faz a ação desejada.
pelo menos uma rodada. d2 e d3: O personagem teve como alvo da ação
No turno do alvo, ele deve ser bem-sucedido em um teste de AD com a si mesmo, provocando metade do dano ou do efeito
Resistência (R-1 se você conseguiu um crítico ao atacá -lo), caso ele que provocaria em seu verdadeiro alvo.
falhe, ele continuará á sofrer a condição por mais uma rodada, até
d4 e d5: A ação teve como alvo alguém aleatório. perde 1PV e 1PF.
Caso não tenha outros alvos à vista, você acerta seu alvo. Esta condição é cancelada com um teste Médio de R bem sucedido.
d6: O personagem perdeu a concentração e não
fez nada referente à sua ação.
Estático: Um personagem sob estática seja paralisado pela vantagem
ou mesmo por efeitos de aprisionamento e constrição, não pode se
Debilitado: Um debilitado sofreu alguma injúria fora do mover de nenhuma forma até que consiga se livrar da condição.
comum (perder PV igual a 4X mais que sua Resistência ou mais), Personagens presos são considerados Indefesos contra qualquer
como uma fratura, contusão, corte ou até uma amputação. Assim, ataque.
recebendo o redutor na característica relacionada à região Ao ser alvo de um ataque que possa causar paralisia o personagem
debilitada. O personagem fica com um redutor de -2 numa pode ter chance à um teste para ignorar o efeito, geralmente é um
característica qualquer dependendo da gravidade da debilitação. A teste de Resistência caso seja uma paralisia padrão.
característica pode ser escolhida dependendo de onde o
personagem foi debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados;
Furioso: Esse é um estado que pode ser um tanto comum, de acordo
Habilidade para pernas debilitadas; Sabedoria para cabeça com o mestre. Um personagem pode entrar em fúria sempre que
debilitada e Resistência para tronco ou saúde debilitada. for provocado por determinada razão, além de ser alvo da
O alvo deve fazer um teste de R a cada hora, com penalidade de desvantagem, efeitos mentais e similares.
acordo com a gravidade de Debilitação. Em caso de sucesso nesse Um personagem que esteja furioso não pode fazer esquivas,
teste, o efeito passa por uma hora, em caso de falha a penalidade bloqueios e nenhum tipo de concentração, mas partirá para cima
perdura por mais uma hora até um outro teste poder ser feito, até de seu(s) alvo(s) até vencê-los, ou até se acalmar ou ser bem
que a debilitação seja tratada de vez com Medicina ou Cura. sucedido em um teste Médio de Vontade em seu próximo turno.

Distraído: Você pode estar distraído e não consegue manter o foco Indefeso: Há momentos que o personagem sofrerá ataques que não
no que está fazendo, com a cabeça “fora do lugar”. Um oferecem chances de defesa ou esquiva, como estando amarrado,
personagem distraído não consegue prestar atenção no que está paralisado ou até dormindo. Nessas condições o alvo terá sua
acontecendo e acaba fazendo as coisas de forma mal feita. rolagem de defesa pela metade.
Um personagem distraído sofre um redutor de -1 em todos os seus Intimidado/Medo: Um personagem que por qualquer motivo
atributos e obtém apenas metade do resultado em perícias.
esteja amedrontado, deve fazer um teste de Vontade, em caso de
Distração neste caso, é um termo genérico, o personagem pode estar falha recebe -1 em Vontade. O medo só passa depois de gastar uma
pasmo, impossibilitado, com dores de cabeça, apaixonado... ação e obter um sucesso em um teste Desafiador de Vontade.
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito forte, deverá a cada
Enfeitiçado: Muitas coisas podem dirigir à um alvo a ficar rodada seguinte fazer um novo teste de Vontade e em caso de
enfeitiçado e agir por feitiço, mas esta condição indica que o alvo
falha assumirá a condição de Pânico.
está apaixonado ou associável com o condicionado. Sendo este o
oposto do Intimidado/Medo. Lento: Personagens lentos, ao fazer uma ação e um movimento no
Alvos nesta condição, não tomará o causador da condição como mesmo turno recebem H-2 em testes, incluindo Iniciativa e
alvo de qualquer efeito contrário e nocivo, além de ter a metade do Esquivas durante essa rodada. Caso apenas façam uma ação ou
teste para resistir à perícias de interação social do causador da apenas um movimento não recebem essa penalidade. Sua
condição. velocidade de movimentação é reduzida pela metade.
Situações variadas podem causar lentidão, principalmente de
Engasgado: Um personagem engasgado está inalando toxinas, se cenário, como ao atravessar um pântano ou ao carregar muito
afogando ou engasgando-se mesmo. Nesse estado ele está tossindo peso. Lentidão também não permite nenhum tipo de ataque
e tentando manter a respiração a todo o instante. múltiplo.
O mesmo deve passar por um teste Médio de R, se falhar, perde
seu turno tossindo sem poder agir. Se falhar duas vezes seguidas,
Hordas
Nocauteado: Há personagens que preferem desferir um duro
golpe para então desmaiar a vítima sem nenhuma gravidade.
Caso um personagem receba um ataque que o faça perder PV igual
à 4 vezes seu valor de sua Resistência de uma só vez, esse deverá
fazer um teste de AD com a Resistência -1, em caso de falha, cairá Uma horda possui uma única ficha, mesmo que represente na verdade
em estado Muito Fraco na mesma hora, precisando fazer um teste inúmeros inimigos. O número exato não importa: podem ser
de Resistência por rodada para se recuperar e levantar. Esse teste dezenas, centenas, milhares; os jogadores são incentivados a
pode ser substituído por um teste de Primeiros Socorros de algum definir quantos inimigos estão enfrentando, dizendo quantos caem
aliado. O nocauteador deve escolher entre causar o dano a cada ataque e quantos são bloqueados a cada defesa. Enquanto a
ou nocautear. horda tiver Pontos de Vida, novos inimigos descerão dos telhados,
capangas sairão de portas secretas, e monstros com tentáculos
Pânico: O personagem fica apavorado de tal forma que foge até que nascerão de portais místicos no chão.
a fonte de seu Pânico fique fora de seu alcance de visão. Após Pontos de Vida: A horda possui R×10 PVs, em vez de R×5.
isso precisa obrigatoriamente de uma rodada inteira de descanso e
um teste Médio de Vontade bem sucedido para se acalmar e voltar Pontos de Energia: Hordas não possuem PM ou PF, e não pode usar
a condição de Medo. vantagens ou manobras que os utilizem (mas ainda podem utilizar
Uma vítima em Pânico que esteja encurralada recebe -2 em aquelas que não usem energias).
Vontade e -1 em todas as demais características além de não poder Movimentos: Hordas não realizam movimentos em combate, pois já
usar nenhuma manobra, vantagem ou poder que consuma PM ou estão em todos os lugares. Seus movimentos servem apenas para
PF, a não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se defender perseguição e fuga.
daquilo que está lhe causando o Pânico. Caso fique encurralado sob
efeito de Pânico, a vítima fará um teste de Vontade por rodada, em Ataques: Os ataques da horda sempre são direcionado
caso de falha perderá 1 Ponto de Sanidade. Essa perda de PS é simultaneamente contra todos os inimigos, como se fossem
cumulativa, mas não causa Estado Vegetativo, apenas desmaiando- ataques de área. Você rola os dados uma única vez, e o ataque será
o com PS0. a mesma para todos os oponentes.
Alvos: Hordas possuem vantagem e poderes que afetam um alvo. Todos
Sonolento: Veja em Privações para mais detalhes. os efeitos lançadas contra a horda, que afetam um alvo, custam o
Um personagem que estenda suas horas acordados e não tenha dobro de PF e PM.
dormido apropriadamente em um dia, estará com um tremendo
sono. Alvos que evitam estar inconscientes, também entram nessa Vulnerabilidade: Hordas possuem vulnerabilidade a ataques de área.
condição. Sonolento, o personagem fica com -1 em suas rolagens. Sua defesa é reduzida pela metade.
Pontuação: Para todos os efeitos, ser uma horda é considerado uma
Surdo: Personagens surdos não ouvem nada, com isso resulta em falha vantagem de 0ponto. Um exército é capaz de utilizar algumas
automática em percepção auditiva ou de qualquer outro sentido manobras de combate exclusivas, descritas a seguir.
que dependa da audição.
Certamente um personagem surdo, não pode se beneficiar da
Audição Aguçada.
Exércitos
Surpreso: Através de uma boa tática de batalha ou por desonra do
combatente, um personagem pode ser alvo de um ataque surpresa
Escala de poder: Por serem organizados e em grandes quantidades,
onde que sua capacidade de defesa e esquiva serão reduzidas. A um exército sempre está em uma escala acima dos personagens
cada ponto em Habilidade do atacante, será o redutor na rolagem que o compõem. Por exemplo, se for um exército de pessoas
de reação do alvo. Mínimas, ele terá uma ficha na escala Heroica.
Artilharia: Um exército que possua pelo menos F1 e E1 (ou PDF1) A maior parte das vantagens exige Pontos de Fôlego ou Pontos de Mana
é capaz de usar uma rodada completa (gastando tanto o para sua ativação e efetividade. Todos os personagens têm pelo
movimento como a ação) para atacar com as duas características ao menos 1 de PM e PF. Mesmo assim, antes de comprar uma
mesmo tempo. Cada ataque é rolada separadamente. vantagem. Verifique se você tem vitalidades suficientes para usá-la
com eficácia e continuidade.
Dividir tropas: Um exército pode ser dividido em diversas
unidades menores. Unir ou dividir as unidades leva uma rodada Concentrado e Sustentável: Sempre é gasto PM ou PF para ativar
inteira. Cada unidade separada reduz as características do exército algum poder que geralmente possui duração instantânea, mas há
em –1, mas mantém todas as vantagens. O limite de unidades é poderes que podem ser mantido com novos gastos ou mantidos,
atingido quando o exército chega a R0. se ficassem presos.
Quebrar formação: O exército avança nas fileiras inimigas, dividindo-o Poderes concentrados são poderes em que as energias gastas para ativar
e dispersando. Com uma ação, role F+d6 contra R+d6 do alvo. Se ficam presas neste poder, até serem canceladas ou o usuário
perder o foco e a concentração nelas. Enquanto concentra um
vencer, ele será considerado indefeso até a próxima rodada,
enquanto os soldados se reagrupam. poder, o usuário não pode realizar outras ações.
Poderes Sustentáveis são poderes que devem ser repostos energias para
manter seu efeito (normalmente por rodada. Mas o personagem
Um em Todos que estiver sustentando o poder pode realizar outras ações exceto
se concentrar um outro poder.
Muitos exércitos tem sempre indivíduos em evidência que possuem muito Um usuário de poder sustentável pode usar outros poderes de
poder e força sobre os demais, tal como o maior e mais talentoso e duração instantânea.
experiente nas fileiras do exército. Ataque Mental: Com poderes mentais, sua mente tem a capacidade
Esse tipo de personagem não faz parte da Horda/Exército, pois é de subjugar a mente dos demais, fazendo-os caírem em seus
mais poderoso, tendo uma ficha própria. truques psíquicos. Muitas vantagens exige um bem sucedido
Esse tipo de personagem que está junto ao exército, não está em uma ataque mental para efetivar seus efeitos.
escala acima, mas está em vantagem entre seus companheiros. Com o ataque mental, você usa a característica Controle como
Considere que personagens em evidência possuem +1 nas rolagens característica no ataque.
de combate e deslocamento enquanto inimigos possuem -1 nas
rolagens de combate e deslocamento enquanto lutarem em
campos tomados pelas forças inimigas. A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio,
um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou outra
vantagem (ou desvantagem) não pode ser acessado pelos
jogadores.

Vantagens
Se não existe magia no momento da campanha, como sendo
totalmente exclusiva e praticada apenas por grandes magos e
feiticeiros, não seria interessante se os jogadores tivessem todo o
poder e conhecimento mágico.
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são O mesmo pode ser de benefícios e inventivos a frente do tempo de
obrigatórias: um personagem pode ser construído sem qualquer campanha, possuir ligação com seres e lugares que estão
vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. inacessíveis no mundo de campanha ou possuir grandes vantagens
Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a contra um tipo muito comum de combatente e de pessoa.
seu personagem pelo menos uma, duas ou três delas... O nome de cada vantagem ou desvantagem, terá colorações específicas,
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto para designar quem poderá obter tal vantagem ou desvantagem,
melhor, mais cara custará e quanto mais pontos você gasta, melhor seja um personagem com capacidades além do normal ou não.
sua vantagem funciona. Azul para estes super capazes, como um combatente sagrado, um
mutante, um mago e outros e o Preto (o padrão de edição) para
todos.
Absorção (1ponto) Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Dentro
do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um
Você consegue absorver energia e então libera -la em uma rajada do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente.
destrutiva. E fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções
Sofrendo algum dano a ataque com o tipo de dano energia, faça um gerais, mas sempre sabem a direção e distância em que o outro está.
teste AD Resistência, sendo bem sucedido, irá absorver o dano com
o gasto de 1PM a cada ponto de dano que tenha sofrido e no seu Parceiro (+1ponto): Você entra em perfeita sintonia com o seu aliado.
turno irá atacar com o PDF ou Força igual ao dano absorvido. Enquanto estiverem juntos, você e seu aliado sincronizam os seus
Se não usar a energia absorvida no seu turno, ela será dissipada no maiores pontos nas características vantagens e desvantagens. Se
ambiente e não poderá ser mais usada. receber algum dano, esse dano poderá ser dividido com você e seu
parceiro.

Aceleração (1ponto) Alteração Climática (1ponto)


Você tem maior velocidade e agilidade do que os demais. Você recebe +1
em esquivas, fugas e perseguições além de +2 nas iniciativas. Você pode mudar o tempo e o clima local em uma área igual a sua Ex10m
de raio ao seu redor.
O velocista, também pode gastar 1PF ou 1PM (até o número igual a sua R)
para ganhar H+1 em seu deslocamento. Gaste 2PM e um turno para alterar o clima local aumentando ou
reduzindo a temperatura em até 1d10 graus.
E também pode gastar 1PF ou 1PM para ter mais um movimento
em seu turno. Clima Danoso (+1ponto): Você é capaz de intensificar o clima.
Gaste um turno e 2PM para aumentar ou reduzir a temperatura em
1d20 graus. Criando um ambiente hostil, todos na área (exceto você)
Adaptador (1ponto cada) fazem um teste de AD Resistência para não perder 5PVs por rodada.
Você tem aptidões com todas as variedades de técnicas e armas. A cada Chegando a 0PV, a vítima cairá no estado Muito Ferido e
ponto investido, é um novo tipo de dano que adquire sem sofrer permanecendo ali, agravará o estado de morte a cada 2 rodadas.
penalidades com o uso. A vantagem é sustentada com o gasto de 1PM por rodada.

Adaptador Físico (1ponto) Alterar Poder (1ponto cada)


O seu corpo se adapta facilmente em ambiente hostis. Todo alcance pode ser alterado por você da maneira que a vantagem
Para isso, basta ficar no local por 1 rodada, gastar 2PM para fazer um teste convém. A cada ponto da vantagem, você altera o alcance em Traço,
médio de Resistência. Se for bem sucedido, terá R+2 para suportar Cone ou Área.
a privação e outros rigores do ambiente. Ou se preferir mudar a vantagem e poder para sustentável ou
concentrado ou vise-versa.

Aliado (1ponto) Ambidestria (1ponto)


Você possui a ajuda de alguém que o auxilia em suas ações.
O jogador cria toda a aparência e personalidade do aliado e o instrui Você tem o equilíbrio e a força de duas mãos em uma, com a vantagem,
(ou comanda), enquanto é interpretado pelo mestre. O aliado você pode juntar os diferentes bônus dos ataques com o uso de
normalmente obedece o jogador, mas ele também tem sua própria ambas as mãos em um único ataque.
conduta que pode contrapor a do jogador. Alternativamente, você pode gastar 1PF para desferir um ataque
corpo a corpo extra, porém este somente com o atributo de ataque
O aliado é criado com o patamar inferior a do jogador, mas a cada ponto
+1d10, não levando nenhum bônus a mais.
ganho do jogador, o aliado também recebe o ponto .
Em combate, o aliado possui seu próprio turno em iniciativa distinta Além dos benefícios citados, um personagem com Ambidestria nunca sofre
do jogador. os efeitos da desvantagem Deficiência Física Maneta, mesmo que
tenha apenas uma única mão.
Ligação Natural (+1ponto): Você tem uma ligação especial com o seu
aliado.
Animar Objetos (1ponto) Perda de Paladar: O personagem fica com a língua dormente e
é incapaz de pronunciar palavras claramente, além de sentir gosto.
Você pode dar vida a objetos com um toque.
Gaste uma ação e PM igual aos pontos na característica do objeto Perda de Tato: O personagem fica insensível. O alvo precisa de
animado de acordo com o tamanho do mesmo. um teste de Destreza por rodada igual a Habilidade, do contrário
ele não consegue se manter em pé e cai.
Tamanho Custo em PM Características Perda de Olfato: O personagem fica sem sentir o cheiro de
Pequeno (cadeira) 2PM H1, R1 nada, além de não sentir o gosto de mais nada.
Perda de Visão : O personagem não enxerga mais nada e luta
Médio (mesa) 5PM F1, H1, R2 com as penalidades da cegueira.
Grande (carro) 10PM F3, H3, R4
Perda de Audição: O personagem não consegue ouvir mais
nada. Além disso, ele precisa de um teste de Destreza por rodada
Imenso (casa) 20PM F8, H2, R10 igual a Habilidade para não cair, cumulativo com o efeito da Perda
de Tato.
Gigantesco (prédio) 40PM F10, H4, R26 Normalmente, é dado uma Deficiência Física no alvo podendo
sobrepor ou acumular com os efeitos desta vantagem. Este poder
Se o mestre permitir, certos objetos podem ter características diferentes anula também os efeitos da vantagem Sentido Especial, mas não
das listadas acima, além de vantagens de acordo com sua forma ou oferece os efeito desta vantagem no alvo
materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter
Resistência+1, enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração,
armas implantadas podem fazer ataques com PDF. Você deve pagar Aparência (1ponto cada)
por essas características e vantagens extras, com mais 1PM por Você tem uma aparência que faz a todos acreditarem que você é pelo o
ponto. que aparenta ser.
Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente Gaste uma ação para fazer um teste de Manipulação+1 nos alvos.
própria, e só pode realizar ações simples. Um objeto animado não Se for bem sucedido, você recebe específicos benefícios.
possui outras vitalidades além do PV.
Aparência Inofensiva: Você aparenta ser subestimável e não
Este é um poder concentrado, ou seja até ser cancelada o PM gasto ficam apresenta perigo ou desafio. A aparência pode variar como quiser:
presos no objeto animado. uma criança, um doente, uma idosa, uma donzela, um franzino...
Sendo bem sucedido no teste, você poderá passar despercebido em
locais ocultos ou com forte vigilância. Você também recebe um
Anular Poder (1ponto) bônus de +1d6 nas iniciativas contra oponentes que não lutaram
Você tem a capacidade de anular os poderes dos outros superpoderosos. contra você.
Gaste 2PM e faça um ataque contra o alvo, se o seu ataque for maior Aparência Intimidadora: Por ser feio, monstruoso, portar
que a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas uma das vantagens (a grandes armas, ou gesticular de forma intimidadora...
sua escolha caso saiba) do alvo é anulada ou imediatamente Sendo bem sucedido no teste, o seu alvo ficará com a condição de
desativada. Intimidado/Medo.
O efeito termina quando o alvo for bem sucedido no teste de AD de Aparência Deslumbrante: Com sua beleza resplandecente,
Resistência que poderá ser realizado uma vez por rodada.
você atrai a atenção e cantadas de todos.
Sendo bem sucedido no teste, você pode fascinar o alvo a ficar a
mercê de você por sua Persuasão em rodadas. Durante esse
Anular Sentido (1ponto cada) período, a vítima cederá a todos os pedidos e atenção a você exceto
Você pode subjugar temporariamente um dos sentidos do alvo deixando o que viole algum Código de Honra, contradiga algum Distúrbio de
inútil. Personalidade, cause danos a algum aliado ou a si mesmo.
Gaste 2PM e faça um ataque contra o alvo, se vencer a defesa do Por mais que possa através da persuasão “domar” o alvo, o mesmo não
alvo, ele não sofre dano, mas sofrerá um dos efeitos a seguir. cairá novamente no efeito da mesma vantagem, mas poderá cair
O efeito termina quando o alvo for bem sucedido no teste de AD de
nas outras duas caso as tenham também.
Resistência que poderá ser realizado uma vez por rodada.
Aquecer (1ponto) Arena Picos: montes, montanhas, topo de vale, rochedos,
colinas, serras...
Você é capaz de produzir calor suficiente para aquecer a si mesmo e
qualquer outra criatura. Arena Subterrâneos: cavernas, masmorras, grutas, esgotos,
túneis...
A cada PM gasto, você gera 1 hora de calor de +15°C para si e 50cm
de raio para cada PM gasto dessa forma, assim podendo aquecer Arena Urbanos: ruas, telhados, terraços, aposentos, escada,
outros dentro do raio. pontes, corredores, praças, parques ...
A vantagem não é sustentada enquanto estiver inconsciente. Um Único Lugar no Mundo: sua base de operações, uma
praça, uma rua sua, vizinhança...

Área de Batalha (1ponto)


Você é capaz de teleportar a si mesmo e outras pessoas para o seu próprio Arma de Sopro (1ponto)
mundo, lugar onde é mais poderoso. Você consegue concentrar energia em seus pulmões e criar um ataque
Gastando 2PM e mais 1PM por rodada para manter, você se teleporta e que será expelido pela sua garganta.
alvos que estejam no alcance de seu PDF. Com essa vantagem você pode fazer um ataque à distância com 1d6 para
O alvo que queira escapar, terá que ser bem sucedido no teste de AD cada 2PM gastos obtendo um número máximo de dados igual o
Vontade ou Resistência (depende da forma que você teleporta seus valor em E ou PDF.
alvos). Digamos que um personagem com E3 ou PDF3 faça um ataque com
Nesse mundo, você recebe um dos benefícios a escolha: sua Arma de Sopro, ele irá gastar 6PM e fazer um ataque com 3d6.
*Ataques especiais sem custo de PM Esse ataque tem o tipo de dano propício do usuário. Se não possuir
*+3pontos para distribuir no personagem um tipo de dano próprio, será um forte ventania gerada.
*Gastar a metade do PM no uso de vantagens. O consumo PM não O alcance desse ataque é de 10m por ponto em PDF.
pode ser reduzido para 0
*Ter PV, PF,PM ou PS dobrado.
*Bônus de +2 em testes de AD e ND.
Armadura Extra (especial)
Você pode gastar +1PM por rodada para cada benefício extra que desejar. Você é mais resistente a certos tipos de dano. Ao sofrer um ataque do tipo
de dano que é resistente, o atributo de defesa (Resistência ou
Tolerância) é duplicado para fazer a defesa. Se por algum motivo
Arena (1ponto cada) não haver chance de defesa (como num dano direto), esse dano é
dividido por 2 ou o tempo entre o danos sofridos é dobrado.
Em determinados lugares, você tem maiores capacidade nos combates.
Você recebe +2 nas rolagens de combate (ataque, defesa e Físico: contusão, corte, perfuração, corporal ou mutilação.
esquivas), deslocamentos e testes de Exploração nesse local. Energia: calor, elétrico, frio, sônico e químico, radiação luminosa
A cada compra da vantagem você recebe uma arena das quais: ou umbro.
Arena Água: praias, mares, rios, charcos, barcos, chuva, superfície Especial: cinético, psíquico, fragmentação, dor ou cronológico.
d’água, embaixo d’água...
Arena Campos: planícies, caatinga, cerrados, pradarias, estepes, Arsenal (1ponto)
savanas, pedreiras...
Você tem a capacidade de criar armamentos que te ajudam em combate.
Arena Céu: combates aéreos, valendo apenas se o oponente
também estiver em voo. Você gasta 2PM para ganhar um bônus de +1 nos ataques usando esse
armamento, até o máximo de +5. Você pode escolher dar bônus nas
Arena Extremos: deserto, geleiras, dunas, regiões de calor ou defesas ao invés do ataque, criando seus armamentos de defesa.
frios extremos...
Escolha Ataque ou Defesa na compra da vantagem.
Arena Matas: florestas, bosques, pântanos, taigas...
Você pode ter um Arsenal para ataques e defesas ao mesmo tempo, Ataque Especial (1ponto)
pagando 2pontos.
Você possui uma técnica com maior poder efetivo e destrutivo. Gastando
Só poderá ativar seu arsenal em situação de combate ou tensão, de acordo 2PM você recebe +2 na característica de ataque que realizar. Além
com a decisão do mestre. Eles duram até o fim do combate ou até disso, seu ataque especial pode ter uma peculiaridade decisiva no
seu uso terminar. combate.
Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o utiliza, caso
Amedrontador (+1ponto, +2PM): Além de causar dano, o
algum outro personagem tente usar seu armamento, ele se torna
alvo deve passar por um teste de AD Vontade, se falhar ele ficará
inútil e se desfaz caso você não o recupere.
com medo e tentará fugir na próxima ação.
O armamento usado não ganha as propriedades comuns de uma arma
Amplo (+1ponto, +3PM): Apenas para ataques à distância.
normal, oferecendo somente os bônus descritos.
Todos no alcance do seu ataque são afetados (incluindo aliados).
Todos no alcance podem se esquivar. Por mais 1ponto, você poderá
distinguir aliados de oponentes.
Asfixia (1ponto)
Atordoante (+1ponto, +2PM): Se o alvo perder PV com o
Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo é possível impedi-
ataque, ele perde sua ação no seu próximo turno.
lo de respirar.
Com uma ação e gasto de 2PM, o alvo a vista e até Ex10m fará um Cansativo (-1ponto, +2PF): Seu Ataque Especial é
teste de AD de Habilidade (para esquiva) ou Resistência (para uma extenuante. Ao usar o ataque, você não poderá realizar nenhum
eventual defesa) do alvo. Se for mal sucedido, ele entrará em outro movimento e ação, caso já tenha feito algum movimento ou
privação Respiração recebendo os malefícios dessa condição. ação, não poderá realizar este Ataque Especial.
A vantagem é mantida sob total concentração do usuário, se o Desgastante (+1ponto, +3PM): Além de tirar PV, do
usuário parar para fazer qualquer ação, reação ou sofrer dano, a oponente você também tira os PFs do alvo pela mesma quantidade
asfixia perde o seu efeito. de dano causado. Este ataque não deixa o alvo com o PF menor que
0.
Destruidor (+1ponto, +2PM): Além de perder PV, a vítima
Ataque Carregável (1ponto) recebe um redutor de -1 na R (não cumulativo) até o final da cena.
Com foco, você é capaz de aumentar o poder de seu golpe. Distanciador (+1ponto, +1PM): Além de causar dano, o alvo
Gaste 2PM e 1 rodada se concentrando, para que a sua característica é arremessado à 10+dano sofrido em metros.
de ataque seja dobrada nos ataques. Doloroso (+1ponto, +1PM): Com o dano causado no
Mas se sofrer algum dano, a concentração é perdida.
oponente, é somado +1d4 de dano .
Superior (+1ponto): Você aumenta ainda mais seus ataques. Explosivo (+1ponto, +2PM): Todos que estiverem até 5m de
Gastando 2PM e se concentrar até a seu valor em Resistência por seu alvo também serão afetados por este ataque.
rodadas para ter a característica + rodadas concentrada vezes 2. Fraco (-1ponto) Mesmo vencendo a defesa do alvo, seu ataque
causa apenas a metade de dano.
Furioso (0ponto, +1PM) Apenas para Força. Não é necessário
Ataque em Carga (1ponto) ter a desvantagem Fúria para adquiri-lo. Você abdica de sua defesa
Com a cinética de sua velocidade, você aumenta exponencialmente e parte pra cima do alvo com toda a fúria, assim recebendo F+2,
seus ataques. porém sua próxima rolagem de defesa será reduzida pela metade.
Estando a distância do alvo, você avança em uma direção reta pra Longo (+1ponto, +2PM) Apenas para ataques a distância. O
cima dele com um aumento em seu ataque em +1 a cada 5 metros
alcance de seus disparo é dobrado.
corrido. Você gasta 1PM ou PF para cada bônus de +2 no ataque.
Obvio (-1ponto): Por ser lento ou evidente, seu ataque é fácil de Ataque Múltiplo (1ponto)
perceber quando irá atacar, os alvos recebem um bônus de +2 nas
Você pode realizar mais de um ataque (tanto ataques corpo a corpo
reações.
quanto disparos) por ação. Na verdade, pode atacar o número de
Penetrante (+1ponto, +1PM): Seus golpes são muito bem vezes igual a sua H em vez de um único ataque em sua ação.
desferidos, dando ao alvo um redutor de -1 em R para a defesa. Para isso é necessário gastar 1PF ou 1PM a cada 2 ataques extra em
Perigoso (+1ponto, +3PM): Seu ataque especial tem maiores que realizar.
chances de um crítico. Aumente a chance de crítico em +1.
Poderoso (+1ponto, +3PM): Seu ataque é potencialmente
mais poderoso. Se a rolagem de seu ataque for crítico, a Boa Fama (0 à 1ponto)
característica usada é triplicada, em vez de dobrada. Você é bem dito e muito querido por todos, por algum motivo, todos
Supremo (+1ponto, +3PM): Este ataque reduz o multiplicador gostam de você e de ter você por perto. Há 3 tipos de Boa Fama:
da resistência de seu alvo. Por exemplo se o seu alvo possuir Legal (0ponto): Você é extrovertido, descolado, brincalhão,
Armadura Extra ou tenha obtido um crítico na defesa, o atributo esperto, prestativo ou competente. Você é uma ótima pessoa a
não dobrará. Assim como o que iria triplicar/quadruplicar, irá que deve ser indicada.
apenas dobrar/triplicar. Bem Sucedido (1ponto): Você é uma pessoa prezada e muito
Teleguiado (+1ponto, +1PM): Apenas para ataque a distância. respeitada por ser: um importante político; um grande cineasta; por
O seu ataque especial persegue o alvo, ignorando todo o tipo de praticar algo que muitos não conseguem fazer; ou por ser
cobertura. descendente de alguém poderoso e influente. Assim, recebendo
Tempestade de Golpes (+1ponto): Apenas para Força. Todos admirações e respeito de todos.
que estiverem no alcance do combate corporal (normalmente até Temido (1ponto): Você é conhecido por todos, principalmente
2m de você) são afetados. os seus rivais, oponentes e inimigos. A sua fama é baseada nos bem
Territorial (+1ponto, +2PM): Apenas para quem tem a sucedidos combates, na brutalidade e no temor de seus
vantagem Arena e estar nela. adversários.
Ao invés de receber H+2, você recebe F+2 ou PDF+2 (o bônus é
acumulativo com a vantagem Ataque Especial em si), porém,
apenas para realizar o ataque especial. Banco Dimensional (1ponto)
Progressão: Você pode optar em progredir, evoluir o seu ataque Você pode guardar e retirar objetos e criaturas em portais que dão acesso
especial como abaixo: a uma outra dimensão.
Gaste 2PM para cada 50kg que deseja guardar e abrigar sem
Ataque Especial 0: gratuito, Característica+1, gasto de 1PM
nenhum custo de PM para retirar.
Ataque Especial 1: 1ponto, Característica+2, gasto de 2PM Você também pode aprisionar um alvo dentro do seu banco
Ataque Especial 2: 2pontos, Característica+4, gasto de 4PM dimensional, para isso basta fazer um ataque com Força contra o
Ataque Especial 3: 3pontos, Característica+6, gasto de 6PM alvo ou prende-lo, se o seu ataque vencer a defesa do alvo, ele não
Ataque Especial 4: 4pontos, Característica+8, gasto de 8PM sofre dano mais ficará preso na dimensão em que usa o poder
dessa vantagem (lugar não hostil).
Ataque Especial 5: 5pontos, Característica+10, gasto de 10PM
Para escapar do Banco Dimensional, o alvo deve ser bem sucedido
Ataque Especial 6: 6pontos, Característica+12, gasto de 12PM. em um teste de AD de Resistência ou Vontade, para então
E assim progressivamente... reaparecer no mesmo lugar em que foi alvo da vantagem.
O teste pode ser feito uma vez por rodada.
Bomba Relógio (1ponto) Ofensivo (+1ponto): Seu campo de força pode causar dano a
qualquer um que o toque, com o ataque igual a E+d10. O alvo (o
Você pode usar seu ataque a distância em retardo de tempo para
atacante) se defende com R+d10.
surpreender os seus oponentes.
Para armar a bomba, você gasta 1PM para cada rodada de tempo,
ao expirar o tempo posto, o seu ataque vem com um grande efeito Canalizar (1ponto)
de explosão com o ataque igual a E+d10 e alcance igual a Ex5
metros. Você consegue absorver as energias do ambiente exterior ou do seu redor
O ataque precedido pela vantagem, reduz a defesa do alvo em -1 e usar como se fosse parte de suas próprias energias.
para cada PM gasto nesta vantagem. Gaste um turno e role 1d6, no próximo turno você receberá esse
valor em PM para usar como desejar.
Você não pode canalizar mais PM até que esses canalizados sejam
Camuflagem (1ponto) gastos e não pode repor o PM além de seu limite total.
Canalizar Mais (+1ponto): Ao gastar o turno, você recupera
Seu corpo se adapta conforme as cores padrão do ambiente, assim +1d6 PM para cada ponto pago.
ficando fácil para passar despercebido. Gastando 1PM para ativar e
manter a cada rodada, você fica camuflado.
Camuflado, você recebe Furtividade+2 e esquivas de ataque á Característica Superior (1ponto cada)
distância +1. Suas características funcionam de um jeito melhor que o comum. Você
Alvos em penumbra concedem um redutor de -2 para acertar os
recebe um bônus de +2 em uma característica, mas apenas para
alvos a distância. testes, nunca oferece bônus em combate, calcular potência ou
alcance de vantagens e técnicas, aumentar vitalidades entre outros.
Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez para cada
Captação (1ponto) característica e acumular seus distintos bônus. Mas não poderá
Você é forte e vigoroso, é capaz de carregar até o limite de sua Fx2 de recomprar a vantagem para a mesma característica.
itens e pertences seus ou de outras pessoas sem atrapalhar nos Note que com o benefício de +2 em cada característica, aumentará
movimentos. também suas sub características.
A sua captação, pode também ser em forma de bolsas que são
fortes e resistentes que seguram todo o seu inventario. Força: Erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força, disputa de
força com outro personagem e perícias que usam Força como
característica chave.
Campo de Força (1ponto) Habilidade: Movimentação em combate, testes de Habilidade e
Você pode ativar um campo de força a partir de seu redor (numa área de perícias que usam Habilidade como característica chave.
até Ex2metros) para reter qualquer ataque do oponente. Gaste Resistência: Testes de Resistência e perícias que usam Resistência
2PM para cada 1 ponto em Força para pressão, atração ou repulsão como característica chave.
ao adversário ou para oferecer -1 no ataque do oponente. Sabedoria: Testes de Sabedoria e perícias que usam Sabedoria
Barreira (+1 ponto): Seu campo de força se amplia e alcança como característica chave.
uma área bem maior. Você pode ampliar o seu campo de força para Energia: Testes e rolagens que usam a Energia como característica
Ex5metros. chave.
Impenetrável (+1ponto): A proteção do seu campo de força é Persuasão: Testes e rolagens que usam a Persuasão como
muito eficaz. O acerto crítico é sempre reduzido em um característica chave.
multiplicador.
Se o crítico do ataque for padrão (x2), ele será anulado. Não
acumulativo com os efeitos da vantagem Defesa Especial Suprema.
Clarividência (1ponto) Comunicação (1ponto)
Cada utilização de Clarividência gasta no mínimo 2PM até em teste mal Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação pode
sucedido. ser por meio audível, visual ou ambas. Porém apenas seu
Usar Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento (exceto destinatário poderá receber a mensagem.
Presença Distante), mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por O alcance depende de quantos de você gasta. O número máximo de
turno. que pode gastar é igual sua Energia x2.
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
Ler Objetos: Com um toque, você pode saber coisas sobre um Alcance Custo
objeto, sabendo de onde veio, como foi feito e quem foram seus Próximo (até 10m) 1PM
donos. Você obtém rolagem máxima em um teste de Lógica e
Logística relacionado ao objeto. Na mesma rua (100m) 2PM
Ler pessoas: Com um toque, você pode saber quase tudo sobre
alguém. Seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. No mesmo bairro (1km) 3PM
Você obtém rolagem máxima em teste de Empatia. Um
Cidade (5km) 4PM
personagem pode tentar evitar ser “lido” com um teste de AD
Vontade. Cidades Próximas (50km) 5PM
Localizar: Com um teste de Rastreio, você pode saber a
localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físico. Reino (1.000km) 7PM
Aumente uma dificuldade do teste, começando de Fácil para
alguém a até 100m. Use a tabela de Comunicação para ir País (100.000km) 9PM
aumentando a dificuldade. Caso esteja com um objeto que a pessoa Continente (1 milhão km) 10PM
tenha tocado ou por posse de 10 minutos, você pode ter visões
sobre sua localidade. Planeta, Mundo (até 500 milhões km) 16PM
Presença Distante: Você pode presenciar o que está
acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse lá, Além 20PM
mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar.
Você fica “presente” nesse local por um minuto. Não é necessário movimentos e concentração para usar a vantagem, você
Use a tabela de Comunicação para determinar o custo e a distância. só precisa está condicionado a se comunicar (como falar
formalmente), mas qualquer coisa que não permita manter a
comunicação, ela é encerrada.
Compartilhar (1ponto) A Comunicação não é sustentada. Ela fica ativa até ela ser concluída.
Suas energias são transitórias, podendo se adaptar á novos usuários. Você
pode doar seu PM para algum alvo, enquanto o toca.
Porém, os personagens precisam entrar em sintonia. Você e seu Concentração (1ponto)
alvo deverão rolar 1d, ambos precisam obter um resultado par ou Você esta disposto e condicionado a se concentrar não importa o quanto
ímpar para que a transferência seja completa, caso a dualidade tentarem tirar a concentração e mesmo sofrendo dano, você
sejam diferentes, o alvo recebe apenas a metade das energias mantém sua concentração ativa.
oferecidas. Você recebe +2 para resistir a dor, distração e qualquer outro efeito
Você não pode oferecer mais que sua Energia em PM de uma só ou ação que tire sua concentração.
vez, assim como seu alvo também não pode receber o PM maior
que sua própria Energia de uma só vez.
Ao usar esta vantagem em um alvo que seja sua Ligação Natural, já
estarão em sintonia.
Concentrar Energia (1ponto) Arcano: Seus olhos enxergam a magia, notando campos e
atmosferas mágicas, auras de objetos imbuídos em magia, fendas
Você pode se concentrar, meditar, usar movimentos elaborados para
planares, elementais, criaturas extraplanares e runas arcanas
diminuir o gasto de energia de alguma vantagem.
disfarçadas... Você possui +2 em todos os testes para detectar magia,
Antes de usar qualquer vantagem que consuma PM ou PF, você pode se objetos mágicos, ilusões, criaturas mágicas disfarçadas e testes de
concentrar. Arcanismo para detecção. Além disso, você pode ferir criaturas que
Essa concentração leva uma rodada inteira, e se você sofrer algum são afetadas apenas por magias ou ataques mágicos com qualquer
dano, o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você ataque.
pode usar uma vantagem gastando metade do PM ou PF necessário Digital: Teorias da conspiração dizem que todos nós somos
(arredonde para cima) para usa-la. programas de computador, tendo nossas vidas simuladas em uma
realidade virtual. Você tem acesso á esse “banco de dados” e ao seu
avatar virtual. Além disso, você possui +2 em testes haver com
Confusão (1ponto) investigação e tecnologia, usando redes de internet, tecnologia e
Você faz as suas vítimas agirem de uma forma bem louca e contraditória. utilização de computadores.
Gaste PM para fazer um ataque mental, se o seu ataque for maior Divinatório: A influência do céu e do inferno constantemente
que a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde a consciência deixa suas marcas quase imperceptíveis. Você consegue ter acesso
de seus atos. ao local onde os anjos e demônios se manifestam para travar suas
A cada turno em que o alvo for agir, role o d6, o resultado batalhas e arquitetar seus planos. Você pode notar a presença de
determinará o que a vítima irá fazer. todo tipo de possessão, seja em locais ou pessoas.
d1: A confusão não afeta o alvo e ele faz a ação desejada. Você possui +2 para identificar milagres maldições, demônios e anjos
disfarçados e testes de Religião. Além disso, você pode ferir esses
d2 e d3: A vítima teve como alvo da ação a si mesmo, provocando tipos de extraplanares feitos de luzes e trevas com ataques e armas
metade do dano ou do efeito que causaria em seu verdadeiro alvo. que possui.
d4 e d5: A ação teve como alvo alguém aleatório. Caso não tenha outros Xamanismo: O mundo dos espíritos ronda o mundo material,
alvos à vista, o alvo te atacará. constantemente as almas penadas caminham por aqui e você tem a
d6: O alvo perdeu a concentração e não fez nada referente à sua ação. capacidade de ver tudo isso. Você pode ver fantasmas, espíritos e
criaturas espectrais, se comunicar com elas e até mesmo tentar
Note que o efeito da vantagem é o mesmo da condição Confuso.
identificá-las como pessoas que um dia já se foram.
Você pode atacar normalmente fantasmas e criaturas incorpóreas,
Contatos (1ponto) além de ser atacado por elas. Você também possui +2 para sentir
presenças, encontrar espíritos e testes da especialização Esotérico.
Você conhece alguém que conhece alguém que tenha as pistas certas,
logo quando necessita-as.
Quando estiver em busca de informações, faça um teste de Contra Golpe (1ponto)
Investigação+1 , se for bem sucedido, você encontra a informação Você sempre aproveita a oportunidade de revidar os ataques feitos a você.
que precisava ou pistas e paradeiros. Mas você só encontra apenas Sempre em for atacado, role o d6, dando 1 ou 2, poderá gastar 1PF
quando a informação ou a pista estiverem disponíveis. ou 1PM para fazer um ataque corpo-a-corpo ainda no turno do
adversário que te atacou.
Usando esta vantagem, o defensor desta técnica não poderá de
Contato Sobrenatural (1ponto cada) nenhuma forma contra-atacar.
Você possui uma certa facilidade em sentir e detectar a presença de
energias e seres não naturais. Assim como seus sentidos notam o
mundo material, você também possui a capacidade de entender Controle de Sorte (1ponto)
estes outros mundos paralelos e suas criaturas. Com o gasto de Mana, você consegue afetar o destino e as probabilidades
Você pode contactar estes mundos através de passagens (caso sobre si e os próximos a você.
encontre) e aventurar-se por estas dimensões.
Sorte Alheia: Gaste 5PM para fazer um personagem a até Eletricidade: Você pode gerar descargas elétricas, raios e
Sentido x10m repetir uma rolagem recém realizada e assumir o relâmpagos, consegue carregar ou descarregar baterias de objetos
melhor ou o pior dentre os dois resultados à sua escolha. e dependendo da voltagem pode até mesmo manter certos objetos
Um personagem pode evitar com um teste de AD Sabedoria-1. ligados. Além disso você é capaz de atrair trovões do céu em dias de
Sorte Própria: Gaste 3PM para repetir uma rolagem sua recém chuva, magnetizando alvos. Os alvos devem fazer um teste de AD
realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à sua escolha. Habilidade para evitar o efeito.
Fogo: O mestre do elemento feroz e devastador, que depois de
convocado continua seu trabalho. Você sabe aumentar ou diminuir
Controle Elemental (1ponto cada) chamas, podendo gerar ou extinguir incêndios.
Escolha um elemento como ar, água, fogo ou terra, ou algo mais Você pode fazer o alvo ter um contato direto com o fogo, isso causa
especial como luz, sombras ou som, ou até mesmo metais, por rodada, um número de dano igual sua Energia, caso o
eletricidade ou plantas. Caso seu elemento escolhido esteja dentro personagem falhe em um teste de AD Resistência. Você pode gerar
da sua área de controle (Energia x10m) você pode controlá -lo de temperatura para aquecer seu corpo ou de alguém que toque.
acordo com sua vontade ao custo de 2PM. Este é um poder Gelo: Você pode congelar líquidos com facilidade, esfriar objetos e
concentrado.
criar superfícies escorregadias (terreno difícil). Você pode controlar
Causar efeitos diferenciados além da manipulação será preciso
o frio do seu corpo ou de alguém que toque.
gastar 2PM novamente, estando á cargo do mestre quando for o
momento.
Gravidade: A força da terra é dominada por seu poder. Você
A quantidade do elemento manipulado depende do seu valor em pode mudar o eixo de gravidade para algum ponto dentro da sua
Energia. Elementos sólidos são medidos por peso, já elementos área de domínio. Você afeta apenas objetos que possuem peso
energéticos, líquidos e gasosos são medidos por tamanho e volume. igual ou menor que o peso efetivo da sua Energia.
O deslocamento do elemento controlado é igual a Energia x4m por Você também pode alterar o nível de gravidade, podendo usar a
turno. Com Energia1, você controla até 0,5m³ ou 25kg. Você dobra força efetiva para tornar objetos mais leves ou mais pesados
o limite de controle a cada ponto em Energia. (adicione ou reduza 25% do peso total de Energia).
Você também pode gerar o elemento. Gastando 1PM, você cria o Luz: Tudo que vemos é luz, então o dominador da luz pode
seu valor em litros de líquido além de 10cm³ ou 0,5kg de elementos manipular o que pode ser visto, aumentando ou diminuindo o nível
sólidos. de iluminação de área, alterando cores, criando miragens quase
Você também pode utilizar uma manipulação mínima, controlando invisíveis e reflexos espelhados.
partes efêmeras como a chama de uma vela, gotas de água ou um Com um ataque bem sucedido após controlar a luz, ao invés de
assopro de ar, sem custo de PM. causar dano você pode impedir a visão de um alvo. Você também é
capaz de ofuscar a visão de todos dentro da área igual sua Energia,
Água: Você controla líquidos, chuva e ondas do mar, pode caso os alvos (incluindo você) falhem em um teste de AD
modificar correntezas e fluxos de água. Você pode afogar um alvo,
Resistência após verem a luz ofuscante.
mantendo-o dentro da água. O alvo faz uma rolagem de H+d10 ou
F+d10 contra sua E+d10 para evitar ou se livrar do efeito. As Magnetismo: Funciona parecido com Gravidade, porém causa
rolagens sem crítico. efeito apenas em objetos metálicos, atraindo-os para o ponto de
atração.
Ar: Os ventos, gases e fumaças são parte do ar que pode dominar.
Você também pode enfraquecer ataques feitos com armas
Talvez você conheça o nome do vento e saiba chamá -lo ou ele gosta
metálicas. Gaste 3PM para reduzir em 1d6 o ataque do oponente
de obedecê-lo. Através da força do vento você pode erguer e
que esteja atacando com alguma arma metálica.
empurrar objetos, mas sem muita precisão. Você possui o
Você também pode desarmar alvos tomando suas armas metálicas.
Movimento Especial: Queda Lenta.
Estes dever ser bem sucedidos no teste de AD Habilidade ou Força.
Plantas: Acelerando o crescimento ou o definhamento e plantas e Se em algum momento esses marcadores forem maior que a R de
frutos, moldando galhos e plantas. Você pode pagar +1ponto e algum dos indivíduos presentes, ele perde 1PV por turno para cada
controlar madeiras também, mesmo aquelas que não fazem parte marcador além de sua R (2PV por turno caso haja 2 marcadores
de plantas (funcionando quase como Magnetismo). além da R, por exemplo).
Este é um poder concentrado, não podendo fazer outra ação além
Som: Aumentando ou diminuindo a frequência de ruídos sonoros, de concentrar-se. Caso sofra algum dano o efeito se desfaz.
transmitindo sons e propagando-os á maiores distâncias, o Personagens com Armadura Extra a calor ou frio possuem o dobro
manipulador do som é um controlador sutil. Você pode usar um de suas R para isso, personagens com Invulnerabilidade terão a R
efeito similar ao ofuscar da Luz, porém você pode cessar os sons e triplicadas. Personagens com Vulnerabilidade sofrem o dobro do
ensurdecer seus alvos. dano.
Você também tem a opção de reduzir o som e receber um bônus de
+1 em Furtividade (ou oferecer esse bônus á um alvo). Claramente
Aprisionar (todos exceto Fogo, Luz e Som): Caso vença o
oponente em um ataque, você pode escolher não causar dano e
esse bônus não é levado em conta caso alguém que esteja
impedir seus movimentos.
procurando o furtivo já esteja surdo.
A cada turno o alvo pode fazer um teste de AD de Força ou
Terra: A tão presente terra, estando sempre debaixo dos pés de Tolerância para se livrar do efeito, mas enquanto permanecer não
todos. O dominador da terra pode erguer, mover grandes rochas e poderá fazer nenhuma ação ou movimento.
abrir fendas. Assim como a água, o dominador da terra pode
enterrar um alvo, soterrando-o, o alvo faz uma rolagem de H+d10-1
Atordoar: Ao custo de +1PM, o oponente que sofrer dano
perderá seu próximo turno se falhar em um teste de AD
ou F+d10-1 contra sua E+d10 para evitar ou se livrar do efeito. As
Resistência.
rolagens sem crítico. por conta da dificuldade de mover-se em terra
movediça. Avalanche: Você faz um ataque devastador que varre diversos
Trevas: Dominadores sombrios que trazem a profunda escuridão, inimigos. Você pode fazer um ataque e gastar +2PM para cada alvo
dentro da área de controle, que queira atingir.
moldando sombras, fazendo-as mover-se e esticando-se. Assim
como o dominador da luz, o dominador das trevas pode escurecer Envolver (Água, Gelo, Magnetismo, Planta e Terra):
uma área e impedir a visão dos alvos, causando cegueira Fazendo um ataque no alvo e gastando 5PM, você pode escolher
temporária. não causar dano e prender o alvo em um esquife elemental.
Ele pode tentar fazer um teste de AD Força todo o turno. O número
Outros elementos mais exóticos podem ser usados, tais como aromas,
de turnos que o alvo pode ficar preso sem sofrer algo é igual sua R,
óleos, cristais, radiação, pressão, entre outros. Personagens que
após isso sua Resistência irá reduzir em -1 a cada rodada até ficar
controlam Água, Ar e Eletricidade podem simular efeitos climáticos
com R0 estar inconsciente, podendo agravar seu estado toda
de chuva á tempestades.
rodada até morrer sem fôlego/ petrificado/congelado/soterrado.
Aprimoramentos: Além da manipulação dos elementos, treinos Este é um poder concentrado. Se este poder for cancelado por
avançados podem oferecer poderes superiores de controle. alguma razão, o poder perde o efeito e o alvo recupera seus pontos
A cada 1ponto, você pode adquirir algum destes efeitos. em Resistência perdidos.
Agravar: Você pode impor redutores em seus alvos que tentam se Obstruir Movimento (Água, Ar, Gelo, Gravidade, Planta
livrar de seus efeitos elementais. A cada 2PM gastos seu oponente
sofre um redutor de -1. Você só pode gastar um número máximo de
e Terra): Você pode impedir a movimentação dentro da sua área
de controle, reduzindo a H de todos, (exceto você) em -1 para cada
PM contra um alvo igual á sua Energia (no mínimo 2).
2PM gastos. O efeito dura 1d6 rodadas não acumulado.
Alterar Temperatura (Gelo ou Fogo): você pode aquecer
(fogo) ou esfriar (Gelo) a área de controle. A cada turno você pode Terreno: Caso o ambiente que você esteja no momento tenha
gastar 2PM para ativar um “marcador de temperatura”. uma quantidade abundante do seu elemento (que em média cubra
toda a extensão de sua área de controle), você recebe +2 em
Energia para efeitos do Controle Elemental.
Apenas chão ou ar não é o suficiente para ser um terreno, mas
caso haja diversas rochas soltas ou ventiladores que geram
Controle do Metabolismo (1ponto)
ventania, um grande incêndio ou vulcão para fogo, rio ou praia para Você possui um domínio extremo das funções do seu organismo tais
água, fios e geradores para eletricidade, etc... como: temperatura, pulsação, digestão respiração...Assim, você é
capaz de simular um estado comatoso e até a morte.
Turbilhão: Custando 1PM por turno, uma manifestação
Para isso, basta gastar 1PM e 1PF para ativar e manter e ser bem
elemental intensa ocorre dentro do seu área de domínio, causando
sucedido no teste médio de R+1 a cada hora .
ataques que vão em todas as direções.
Apenas um teste bem sucedido de Medicina (difícil), provará se o
Todos dentro da área, exceto você, rolam 1d6 a cada rodada, com
estado é real ou simulado.
1/3 de chance de serem atingidos. O ataque é de E+d10, o alvo faz
Esta vantagem também lhe oferece R+1 para tolerar as privações de
defesa pela metade.
Fome, Sede, Calor e Frio.
Personagens que saem da área de controle não são afetados.

Controle Emocional (1ponto) Controle do Tempo (especial)


Você possui um poder incrível e raro, você capaz de mudar a realidade e
Você tem o poder sobre as emoções de outras pessoas.
os acontecimentos ao seu redor. Você pode manipular o tempo,
Para isso, faça um ataque mental, se o seu ataque for maior que a defesa distorcendo acontecimentos na linha temporal e mudando fatos
do alvo, ele não sofre dano, mas ficará a mercê das emoções que que já ocorreram.
deseja propor como: amor, raiva, calma, desespero, esperança, Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode alterar fatos
medo, coragem, irritação, caridade, lástima e dentre outros. ocorridos que são de extrema importância na história do mundo de
Sob estes efeitos, o alvo recebe +1 ou -1 em rolagens que campanha.
evidenciam suas emoções.
O mestre também pode por optar em afetar apenas os alvos que forem
Para se livrar do controle, a vítima terá que ser bem sucedido no
mal sucedido em um teste de AD a escolha..
teste de AD Sabedoria. Este teste é permitido a cada rodada.
Controle do tempo é na verdade mais de uma vantagem, porém, todas
pertencem ao mesmo gênero de poder.
Controle Mental (1ponto) *Acelerar o Tempo (1ponto)
Você pode controlar a mente de outra criatura a vista que esteja a
Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma velocidade duas vezes
Controle x10m de você.
maior dentro de uma de área de Ex10metros. Enquanto dentro da
Faça um ataque mental, se o seu ataque for maior que a defesa do
área de aceleração temporal se passou 2 minutos, lá fora e para
alvo, ele não sofre dano, porém ficará sob o seu controle. Sob o seu
você ainda se passou 1 minuto.
controle, você pode gastar um movimento para comandar o alvo e
Todos exceto o usuário terão seus tempos acelerados e terão o
o alvo de forma inconsequente obedecerá.
dobro da sua Habilidade para deslocamentos, ataques e disparos
Se por algum motivo a criatura não entender o seu comando (como múltiplos e recebe +1 em iniciativa e esquiva (os efeitos são
inculto), ele obedecerá apenas ordens simples (como “siga -me”, surtidos apenas para quem agir com ou contra os que não forem
“pegue aquilo” *apontando). afetados por esta vantagem). Personagens com H0 afetados por
Comandos que vão contra a natureza, como suicídio, atacar o aliado, se este poder, eles terão H1.
ferir ... O alvo tem o direito a um teste de AD com o bônus de 1d4, Você deve gastar 2PM para ativar e mantê-la por rodada.
se for bem sucedido, o efeito é quebrado. Você ainda pode ampliar o este poder.
Os alvos não se lembram das ações feitas durante o domínio desta
vantagem.
Alvos com a Sabedoria maior que o Controle do usuário são imunes a essa
vantagem.
Aceleração Ampliada (+1ponto): O tempo se passa 4x mais Usando em um personagem, você restaura seu corpo para um
rápido dentro da área, dobrando os efeitos já posto por esta tempo que ele ainda não havia sofrido aquela ferida, curando 1d6
vantagem. com 2PM. Você também pode usar essa vantagem para evitar
Ações Múltiplas (+1ponto): Um personagem acelerado recebe venenos e doenças, mas o gasto aumenta para 5PM.
Usando em um objeto você pode restaurar partes quebradas ou
mais uma ação em seu turno. Você pode comprar essa vantagem mais
totalmente destruídas. Você recupera 1PV ou 2 de Durabilidade do
de uma vez, ganhando mais uma ação por compra da vantagem.
objeto por PM gasto.
Área Ampliada (+1ponto): Para cada +1PM adicional sua área
aumenta em +10m. Destruir com Tempo (+1ponto): Ao contrário de Consertar
Não Afetar (+1ponto): Com mais 1PM por rodada em um alvo ou com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando o efeito de entropia
objeto, você cancela os efeitos desta vantagem sobre ele. Fazendo que o tempo causa. Tocando um personagem, você degrada seu
com que tenha suas ações normais. corpo com um efeito de envelhecimento precoce, destruindo os
tecidos até um estado de destruição completa.
*Atrasar o Tempo (1ponto) Você pode causar 1d6 de dano direto para cada 2PM gasto.
Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma velocidade duas vezes Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo ou apodrecê-
menor dentro de uma de Ex10metros. Ou seja, enquanto dentro da lo usando os efeitos do tempo. Você causa 1d6 de dano na
área de atraso temporal se passou 2 minutos, lá fora já se passou 4 Durabilidade do objeto a cada 2PM gastos.
minutos. Envelhecimento (+1ponto): Você usa o poder do tempo para
Todos exceto o usuário terão seus tempos atrasados e terão a metade acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo seus corpos e
de sua Habilidade para deslocamento, ataques e disparos múltiplos, e matando-os por morte natural. Gaste uma ação e 2PM por cada 1d6
recebem -1 em iniciativa e esquiva (os efeitos são surtidos apenas para anos de envelhecimento. Respeitando os limites máximos da idade
quem agir com ou contra os que não forem afetados por esta de cada raça.
vantagem). Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 ponto em
Você deve gastar 2PM para ativar e mantê-la por rodada. Caso um Resistência para cada 2 anos além do limite, chegando á R-5 o
personagem com H0 tenha sua velocidade reduzida pela vantagem, personagem morre.
este ficará paralisado. Para criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais usam
Atraso Ampliado (+1 ponto): O tempo se passa 4x mais lento esse multiplicador nos dados de envelhecimento também. Por
dentro da área, dobrando os efeitos já posto por esta vantagem. exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x mais que
Atrasar Ações (+1 ponto): Um alvo afetado só pode fazer uma pessoas normais, ela irá envelhecer 1d6 x2 anos por cada 2PM
ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno poderá agir, no outro não.. gastos.
Área Ampliada (+1ponto): Para cada 1PM adicional sua área Rejuvenescimento (+1ponto): Você usa as energias do tempo
aumenta em +10m. para retroceder um corpo á um certo ponto de sua idade. Doenças
Não Afetar (+1ponto): Com mais 1PM por rodada em um alvo ou que aparecem com a idade somem ao rejuvenescer. Esse poder
objeto, você cancela os efeitos desta vantagem sobre ele. Fazendo também cura qualquer efeito de envelhecimento.
com que tenha suas ações normais. Gaste 2PM para cada 1d6 anos de rejuvenescimento. Caso o alvo
seja rejuvenescido até o ponto de infância (geralmente 6 anos), o
*Energia Temporal (1ponto) alvo começa a perder 1 ponto de Resistência para cada 1 ano a
Você consegue manipular as energias do tempo para causar efeitos, corrigir menos.
acontecimentos ou tornar certas coisas permanentes.
Consertar com o Tempo (+1ponto): Usando a energia
temporal, você pode consertar coisas que o tempo causou. Funciona
como se você estivesse curando um alvo ou consertando algum
objeto.
A infância de uma criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x,
10x menos que um humano normal usam esses divisores na hora
*Retroceder o Tempo (1ponto)
de decidir a idade de infância. Por exemplo, caso queira afetar uma Você pode voltar no tempo para repetir algo que já aconteceu. Você
criatura que vive 2x menos que pessoas normais, essa só ira perder retorna uma rodada para cada PM gasto. Apenas você consegue
1 ponto em Resistência quando atingir 3 anos de idade voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os acontecimentos.
(6 divididos por 2). Lembrando que você retorna no estado atual para um tempo
Chegando a R-5 o personagem morrerá. anterior, levando todas as experiências vividas para o passado.
Caso tenha perdido alguma vitalidade e retroceda para um momento em
*Paralisar o Tempo (1ponto) que você ainda não teria perdido as vitalidades, você não as
Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. O tempo para recupera.
totalmente e todos os alvos são afetados, fazendo com que eles Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o tempo, se
não reajam a nada que acontece enquanto o tempo não voltar ao lutar novamente com ele, você recebe +2 em iniciativa, esquiva e
normal para eles. defesa durante todo o combate, mas o efeito não é cumulativo
Você deve gastar 2PM para ativa-la e mantê-la por rodada, e todos caso use mais de uma vez no mesmo oponente.
exceto o usuário que estiverem na área de Ex10metros são Além disso você pode criar um loop temporal em um alvo, fazendo ele
afetados. repetir uma ação já feita anteriormente. Gaste PM e faça um
Você pode paralisar o tempo de um objeto ou de um personagem, ataque normal, caso vença a defesa, o oponente não sofre dano,
impedindo um relógio de continuar sua contagem, um objeto tocar mas repetirá sua última ação feita, como se tivesse feito apenas
o chão, um disparo completar sua trajetória, etc. uma vez. Para cada PM gasto desta forma, ele repete sua ação mais
Um alvo paralisado no tempo fica totalmente incapaz de fazer uma vez, mas você só pode gastar um número máximo de PM igual
qualquer ação, movimento, reação e não percebe nada que a duas vezes sua Energia. Um alvo que já sofreu esse poder tem
acontece à sua volta além de ficar totalmente indefeso caso seja direito a um teste de AD com um bônus cumulativo de +1 para cada
atacado,tendo a metade de sua rolagem para defesa. Porém se for vez que for alvo desse poder, para evitar esse efeito.
atacado por alguém que não esteja sobe os efeitos desta vantagem Você ainda pode ampliar o poder desta vantagem.
(como o usuário), o efeito sobre ele é cancelado.
Afetar a Todos (+1ponto): Você pode gastar +2PM por alvo
Nenhum movimento ocorre dentro da área de paralisação,
para retroceder o tempo junto com você, esse alvo pode ser um
qualquer contagem para no momento que o tempo parar e retorna
objeto. Você pode afetar no máximo um número de alvos igual sua
assim que esse poder perder o efeito.
Energia.
Qualquer coisa que tem seu tempo parado não se move, mas o
usuário deste poder ainda pode movê-los dentro da área. Ampliar Tempo (+1ponto): Você pode retroceder o tempo em
até 12 horas para cada ponto de Energia. O custo em PM é
Afetar Paralisado (+1ponto): Você pode causar dano á um dobrado.
alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém o alvo tem
direito a um teste de AD Resistência para sair desse efeito, se Retornar Condição (+1ponto): Ao retroceder o tempo, você
falhar, o alvo permanecerá paralisado. volta no estado que estava no momento que retrocedeu, com seus
Área Ampliada (+1ponto): Para cada +1PM adicional sua área PVs, PFs, PM e PSs iguais ao daquela situação. Porém você ainda
leva as experiências que ocorreram no tempo ”futuro”.
aumenta em +10m.
Não Afetar (+1ponto): Com mais 1PM por rodada em um alvo *Sala do Tempo (1ponto)
ou objeto, você cancela os efeitos desta vantagem sobre ele. Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo capaz de bloquear
Fazendo com que tenha suas ações normais totalmente a passagem do tempo dentro de uma área específica.
Escolha um local fechado para usar Sala do Tempo. A sala do tempo Você sempre seguirá para o destino no mesmo dia e hora. Ou seja,
possui 10m de área. Caso um alvo seja levado para a sala do tempo se decidir viajar 20 anos no passado às 22:02 do dia 06 de
contra sua vontade, ele pode evitar sendo bem-sucedido em um Dezembro de 2018, você reaparecerá na mesma data, hora e lugar
teste de AD Resistência ou Vontade. O tempo máximo que você no ano de 1998.
pode manter a sala do tempo é de 1 minuto para cada PM gasto,
Acompanhantes (+1ponto): Você pode levar aliados pelas
que devem ser gastos na hora de ativar esse poder, não durante.
viagens temporais.
Assim que a sala do tempo termina, todos que estavam dentro dela
Gaste +2PM por cada aliado além de você. Caso queira levar
voltam para onde estavam, como se tivesse passado apenas um
bagagens e objetos grandes, estes podem contar como um (ou mais
turno.
de um) aliado .
Você pode desativar a sala do tempo a hora que quiser antes do
tempo chegar ao fim. No entanto, note que um oponente poderoso Ampliar Limites (+1ponto): O tempo máximo que pode viajar
pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus no tempo passará a ser dobrado. Ou seja: com 1PM, você viaja a
aliados). Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo antes Ex2 anos para o passado e viaja 1 ano no futuro por PM gasto.
que o tempo termine ou ele seja desativada. Um personagem que Tempo Mutável (+1 ponto): Você pode escolher qualquer
possua a vantagem Área de Batalha pode ativar essas duas data dentro dos limites de sua viagem temporal.
vantagens em conjunto. Viagem Transdimensional (+1ponto): Ao se deslocar no
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: tempo, você também se movimenta no espaço. Pode decidir, além
Área Ampliada (+1ponto): Para cada PM adicional sua área do tempo que irá viajar, o local que irá na viagem.
aumenta em +10m. Gaste 1PM, a distância que pode fazer é de até 100m por ponto em
Energia.
Portal do Tempo (+1ponto): Você pode abrir um portal
temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. Você pode
por objetos ou permitir que qualquer um entrem na sua sala do Convocar (1ponto)
tempo sem que você precise estar junto. Porém para esse uso, você
Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos te devem
só consegue manter algo dentro da sua sala por 1 minuto para cada
favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Seja bem sucedido no
PM gasto. Após terminar o tempo dentro do portal, ele irá se abrir
teste desafiador de Influência para convocar um NPC da região e
trazendo para fora o que estava dentro da sala, quanto no “mundo
torná-lo seu aliado por até 6 horas.
real” só se passou um turno. O portal se abre dentro dos limites da
Você pode construir o aliado se quiser, mas o mestre dará a
área.
aprovação final. A pontuação do aliado é um patamar abaixo da
Tempo Ampliado (+1ponto): O tempo que você cria para a sua. Por exemplo, se você é de patamar Formidável, irá convocar
sala do tempo é ampliado. um aliado Comum. Se você é um Campeão, o aliado é de patamar
O tempo é de 30 minutos por cada PM gasto. Formidável (5 pontos), e assim por diante.
Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de convocar
*Viagem no Tempo (1ponto) um aliado. Como, estar no meio do mar ou em um deserto inóspito,
Você tem o poder de viajar pelo fluxo do tempo e estando em diferentes mas ainda sim há chances de aparecer alguém nesses locais, ficando
momentos da história, mesmo que seja antes ou depois de seu a cargo do mestre.
tempo de vida. Você convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local,
Gastando 1PM, você retorna anos igual a Energia. Ou seja, se o um aventureiro, aldeão, etc.
usuário deste poder tiver E3 e gasta 2PM, ele retorna em até 6 anos O aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas dadas por você ou
no passado. Para ir ao futuro, é necessário gastar 2PM para avançar até você sair da região, pois um aliado convocado sempre retorna
um ano no futuro. Ou seja gastando 4PM, você avança 2 anos no pra sua vida comum depois de te ajudar.
futuro. Ir no futuro no caso pode ficar em restrito.
Um personagem com Torcida pode convocar um grupo de pessoas que Alterar (+1ponto): Após vasculhar as memórias, você pode
torçam por ele ao invés de um NPC. alterar alguns eventos e modificar algumas lembranças. As
Você só pode convocar um aliado de cada vez, mas pode comprar alterações terminam após o efeito terminar.
essa vantagem mais vezes para convocar mais de um Aliado por
vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um aliado pode Roubar (+1ponto): Enquanto você tem acesso á essas
aparecer para pedir um favor em troca de outro. memórias, seu alvo esquece. A cada hora o alvo pode fazer um
teste de Sabedoria para recuperar suas memórias.
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
Apagar Memória (+1ponto): Você consegue apagar a
Guia (+1ponto): Você convoca um informante ou um mentor que memória das criaturas.
sempre possui informações e conselhos. Sempre que precisar saber Gaste 2PM e faça um ataque contra o alvo. Se o seu ataque for
de algo, role 1d6, um resultado 1 ou 2 significa que o aliado sabe de maior que a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas se esquecerá
alguma informação sobre o assunto. de tudo referente ao combate, em regras seria o mesmo que d6
Horda (+1 ponto): Você não atrai somente um Aliado, mas sim uma sobe a condição Confusão. A amnésia perde o efeito com o teste
horda deles. Todos eles possuem apenas uma ficha, enquanto não bem sucedido de Sabedoria da vítima que poderá realizar uma vez
forem derrotados continuam surgindo de todos os cantos. A horda por minuto.
tem PVs igual a sua Rx10.
Invocado (+1 ponto): Independente de onde você estiver, você
invoca magicamente seu aliado, vindo de um portal ou surgindo de Correio (1ponto)
algum objeto que você guarda consigo. Custa 2PM. Você é auxiliado por alguém ou algo que reporta e recebe comunicações a
Objeto (+1 ponto): Seu Aliado aparece para te emprestar um objeto longa distância e sempre fornece-as pra você. O seu correio pode
ser através de um emissário, um serviço de telecomunicação, um
ou mantimentos equivalente a 1000$. Você também obtem o
animal ou um conveniente poder.
objeto que pode ter sido perdido por ai ou ter sido encomendado
por você.
Caso seja um objeto não consumível (como uma arma), ele deve
ser devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o Corrosão (1ponto)
objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele deixa Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos.
de funcionar ou se desfaz. Faça um ataque que gaste PM, vencendo a defesa do alvo, ele não
Após seu uso, esse objeto precisa ser devolvido ou deixa de sofrerá dano, mas terá um redutor de -1 em sua defesa ou ataque
funcionar. para cada PM que gastou no ataque. Uma criatura viva tem direito
a um teste de AD Resistência por rodada, sendo bem sucedida, o
efeito deste poder termina.
Copiar Memórias (1ponto) Em objetos, você reduz a Durabilidade em -1 Para cada PM gasto,
Você tem capacidade de acessar as memórias de um alvo e absorvê-las ou além do dano causado pelo ataque.
até mesmo transferir as suas.
Toque em um alvo e gaste 2PM, o alvo tem direito a um teste de AD
de Sabedoria ou Vontade para evitar ter suas memórias copiadas. Criar Ambiente (1ponto)
As memórias do alvo são vasculhadas por você e você pode Você é capaz de criar um lugar, um ambiente próprio neste mundo.
memorizar informações necessárias, ou pode fazer o inverso Com o gasto de uma ação, 2PM e manter com 1PM por rodada,
“doando” suas memórias para alguém. você altera um ambiente com o alcance de sua Ex10m e poderá
A partir do momento que você absorve as memórias de um alvo, escolher um dos efeitos em seus campos:
elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso contrário, Você pode preferir em impor dois ou mais efeitos nos campos conforme o
doando suas memórias, elas só permanecem por 1 hora no alvo. As desejado. Para isso, você deve gastar +2PM e +1PM por rodada
memórias permanecem copiadas até apagá -las ou até o momento para cada ambiente adicional.
que substituir essas memórias pelas memórias de outra pessoa.
Após apagar memórias copiadas, você pode manter pequenas
lembranças como se fossem suas.
Danoso: Todos que estiver dentro da área afetada, devem fazer Cura Superior (+1ponto): A cada PM gasto, você recupera 1d6
um teste de Habilidade ou Destreza em cada ação de ataque ou PV, além de poder recuperar simultaneamente alvos de condição e
deslocamento para não sofrerem 1 de dano. danos contínuos (isso gastando +4PM).
Lentidão: Você cria um ambiente de difícil locomoção, como em Você também reduz pela metade o período de recuperação de
um terreno cedível, pântano ou com obstáculos, fazendo todos alvos com -3 e -4PV.
dentro do ambiente estar sob condição Lento.
Obstáculos: Você cria um lugar repletos de obstáculos muito
próximos. Tais como pilastras de ruínas ou árvores de mata
Defesa Especial (1ponto)
fechada. Você possui uma técnica defensiva com maior poder efetivo e com maior
Nesses ambientes todos os alvos de ataque ficarão sob proteção de rigidez.
Cobertura Maior. Gastando 2PM, você recebe R+2 nas defesas que realizar.
Precipitante: Todos que estiverem dentro da área afetada, Aliada (+1ponto): Você pode usar sua defesa para proteger um
ou mais aliados que estejam até 4m de você, gastando 1PM ou 1PF
devem fazer um teste de Habilidade ou Destreza em cada ação de
para cada aliado.
ataque ou deslocamento para não caírem e ficar sob a condição
Caído. Armadura Extra (+1ponto, +4PM): Você recebe Armadura
Extra contra esse ataque. Caso já tenha a vantagem, a sua R será
triplicada a esse ataque.
Criar Objetos (1ponto) Confiante (+1ponto, +3PM): Essa defesa consegue um crítico
Você consegue criar objetos a partir do nada. com 2 valores no dado.
Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas Debilitante (+1ponto, +2PF): Apenas contra ataques de Força.
não podem ser complexos e ter partes móveis ou químicas. Se vencer o atacante, a Força do oponente é reduzida em -1 até o
Os objetos criados têm 1 metro de lado e 5pontos de Durabilidade fim do combate.
por PM gasto. Você pode consertar qualquer dano às suas criações Frágil (-1ponto): Mesmo evitando o ataque por completo você
com uma ação e PM suficientes (1PM equivale a 5 PVs). ainda perde 1 PV. Ao usar essa defesa, você sempre sofre 1 de
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para dano.
cruzar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou Indestrutível (+1pontos, +3PF): Você nega qualquer efeito de
uma jaula para prender um oponente — nesse caso, o oponente redução de R para calcular defesa.
tem direito a um teste de AD Habilidade; se for bem-sucedido, Óbvio (-1ponto): É fácil perceber como vai se defender. Seus
escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar oponentes ganham +2 no Ataque.
causando dano suficiente ao objeto para quebrá -lo.
Paralisante (+1ponto, +1PM): Apenas contra ataques com
Este poder tem alcance de 10m e é um poder concentrado. Força. Se conseguir bloquear totalmente o ataque do inimigo, ele
deve fazer um teste de Resistência, ou ficará com os mesmos
efeitos de Paralisia.
Cura (1ponto)
Você usa o seu poder para limpar feridas e revitalizar o corpo.
Perto da Morte (-1ponto): A Defesa Especial só pode ser
Gastando uma ação e a cada 2PM, você recupera 1d6 PV . Gastando usado quando os seus PVs estiverem igual ou menor que sua R.
4PM você livra o corpo de danos contínuos como queimadura, Poderosa (+1ponto, +3PM): Em caso de um crítico, sua
envenenamento, mas não recuperando os PV. A vantagem permite Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a defesa.
reduzir a gravidade em alvos com -3 e -4PV no estado de morte. Repelidora (+1 ponto): Além de se proteger, o atacante é
O resultado é como um teste de medicina bem sucedido, porém, a distanciado á 10m de você.
cada dificuldade maior que Médio, será em mais 2 no gasto de PM Resoluta (+1ponto, +4PM): Se seus PVs forem reduzidos a 0
no uso. nesse ataque, você ainda fica com 1PV.
Salvadora (+1ponto, +3PM): Você recebe a metade do dano Se sua massa for reduzida para além de 0 (como -1), você começa a
que receberia. flutuar e só pode se mover se encostar em algo para tomar impulso
Supremo (+1ponto, +3PM): Este ataque reduz o multiplicador ou se puder voar ou locomover-se em pleno ar.
da característica do atacante. Ativar este poder é uma ação. Os efeitos duram por 1 minuto.
Por exemplo se o atacante obteve um crítico na defesa, sua
característica não dobrará. Assim como o que iria
triplicar/quadruplicar, irá apenas dobrar/triplicar. Drenagem (1ponto)
Territorial (+1ponto, +1PM): Essa defesa só funciona se tiver a Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você.
vantagem Arena e estiver nela. Ao invés de você receber H+2, você Faça um ataque de Força com PM (ou toque caso não ofereça
recebe R+2 além do bônus da Defesa Especial, mas apenas para resistência) . Se o seu ataque for maior que a defesa do alvo, ele
essa defesa. não sofre dano, mas você poderá transferir para cada 2 de dano
Vingadora (+1ponto, +2PM): Se sofrer dano usando essa causado, 1 ponto de uma ou mais característica dele para você.
defesa (e seus PV não forem reduzidos a 0), seu oponente recebe o Por exemplo, se causar 6 de dano no ataque com esta vantagem e
mesmo dano como ataque direto e usa apenas sua Resistência para escolher Força e Resistência, a vítima perde F2 e R1 e você recebe
reduzir o dano. esse ponto em Força e Resistência.
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial para esta O efeito dessa vantagem é cancelada em uma hora ou com um teste bem
vantagem sucedido de AD Resistência original que pode ser feito por rodada.

Deflexão (1ponto ou mais) Duro de Cair (1ponto cada)


A sorte sempre lhe ajuda nos momentos mais críticos.
Você é capaz de reter e desviar ataques corporais ou disparos contra
Toda vez em que ficar com -1 ou menos em alguma vitalidade, faça
você, escolha qual ataques deseja repelir ao comprar a vantagem um teste Desafiador de Resistência (para morte e fadiga) ou
ou pague 2pontos para reter ataques tanto de perto quanto de Sabedoria (para loucura) para ficar com +1 nessa vitalidade.
longe.
Esta vantagem pode ser recomprável para as vitalidades tanto para
Ao defender gaste 2PM para adicionar a Habilidade para formar a PV quanto para PF e PS.
sua defesa contra o ataque do oponente.
Você pode usar este recurso uma vez por dia igual a Resistência
Reflexão (+1ponto): É o mesmo efeito da vantagem já dita, para PV e PF ou Sabedoria para PS.
porém com um benefício a mais. Além de desviar disparos, você os
fazem voltar contra o alvo que te atacou com o próprio ataque
inicial (do oponente). Energia Vital (1ponto)
Você centra com seu vigor para recuperar o seu poder e suas energias.
Densidade e Leveza (1ponto) Para isso, basta gastar uma ação e o PV equivalente ao PM que
deseja recuperar.
Com a Densidade,você pode aumentar sua massa, e assim sua constituição
física. A cada 2PM aumenta sua densidade em 50% e sua defesa em
+2. Enfraquecer (1ponto)
Entretanto, reduzirá sua Habilidade em 1ponto. Se sua Habilidade
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente.
cair para além de 0 (como -1), você não poderá se mover.
Gaste 2PM e faça um ataque. Se vencer a defesa do alvo, ele não
Com a Leveza, você pode diminuir sua massa, e assim sua constituição sofre dano, mas perderá 1ponto em uma característica à sua
física. A cada 2PM, você diminui seu peso em 50% e aumenta a sua escolha para cada 2PM que você escolher gastar.
esquiva em +2. Você não pode reduzir uma característica à menos de 0.
Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Força e Resistência em
O alvo tem direito a um teste de AD Resistência por rodada, quando for
1ponto (não reduzindo suas vitalidades ).
bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Estilo de Luta (1ponto cada) • Combate com Escudo: Enquanto estiver em um combate com
o porte de um escudo em uma das mãos, você pode usar sua ação de
Você adota um estilo marcial particular que forma a sua especialidade em
ataque para empurrar o alvo em metros igual ao bônus de defesa
agir e reagir durante o combate.
que seu escudo oferece.
• Arquearia e Artilharia: O arco e besta que usar reduzirá a Além disso, se você estiver apenas com o escudo e nenhuma arma
reação do alvo em -1 independente se o mesmo estiver em em mãos, você pode considerar como uma arma, esta não
cobertura, além de aumentar o alcance de seus dispares em metros oferecendo quaisquer bônus nas rolagens de ataque.
igual seu atributo de ataque.
• Combate em Giro: Você pode gastar a sua ação e 1PF para girar
• Combate com Armas de Arremesso: Você pode sacar uma ou rodopiar. Enquanto gira, você pode atacar todos os alvos na área
arma que tem a propriedade de arremesso como parte do ataque de até 2m de você com as armas que estiverem em mãos .
que você faz com a arma. Além disso, você oferece +2 de dano no
• Defesa: Com táticas de prevenção e redução de dano, você recebe
uso de uma arma arremessada.
+1 em qualquer rolagem de defesa.
• Combate com Arma Grande: Enquanto estiver usando as
• Deslocamento Reativo: Toda vez que precisar fazer uma
duas mãos em alguma arma, você recebe RD+2 enquanto se
rolagem de reação contra um ataque de um oponente, você poderá
defende.
se deslocar igual ao seu deslocamento de movimento para qualquer
• Combate com Arma de Haste: Enquanto estiver em combate direção, independente se teve uma reação bem sucedida.
usando a arma de haste, você oferece 1 de dano adicional com o
• Duelismo: Enquanto estiver em um combate com a arma em uma
uso delas.
mão e nenhum equipamento em outra mão, você oferece +2 no
Além disso enquanto usa estas armas, poderá atingir integralmente
dano de seus alvos com o uso dessa arma em mão.
alvos a até 1m de você.
• Combate Cego: Seu sentido às cegas tem o alcance de 2 metros. • Finta: Com um movimento enganoso, você usa um de seus ataques
disponíveis em seu turno para baixar a guarda do alvo e então
Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa
desferir um golpe certeiro contra o alvo com o seu próximo ataque.
que não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
Desta forma, o alvo fica na condição surpreso e recebe o redutor de
estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
sua Habilidade (Persuasão ou Expressão, se preferir) na rolagem de
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se
reação deste ataque.
esconda de você com sucesso.
Mesmo que enxergue em qualquer condição a apenas 2 metros, • Interceptação: Quando uma criatura que você possa ver atacar
ataques que venham de uma alcance muito maior, poderá um alvo diferente de você que esteja a até 2 metros de você, você
considerar como alvo surpreso e não indefeso. pode usar seu próximo movimento para reduzir o dano que a
criatura causar igual ao bônus do equipamento que está usando.
• Combate Desarmado: Enquanto estiver em um combate em
Para isso, você deve estar empunhando uma arma ou um escudo.
que não estiver portando nenhuma arma ou escudo, você recebe
bônus de +1d4 no ataque corporal que realizar, ainda considerando • Passo Evasivo : A cada 3 metros deslocados durante o seu turno,
o dano a ser reduzido pela metade. você receberá +1 em uma rolagem de esquiva do ataque em que for
Além disso, no início de cada turno seu, você pode causar 1 de dano alvo. Caso queira, você pode reduzir o bônus em uma esquiva para
de contusão ou asfixia a uma criatura agarrada por você. receber o bônus mínimo em mais esquivas que realizar em suas
reações.
• Combate com Duas Armas: Enquanto estiver em um combate
com o uso de uma arma em cada mão, o seu oponente recebe -1 na • Proteção : Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
rolagem de reação aos ataques corpo a corpo que desferir. diferente de você que esteja a até 2 metros de você, você pode usar
seu próximo movimento para reduzir o ataque da criatura igual ao
seu valor em Resistência ou Habilidade.
Exemplo: um personagem com F1, H3, R2, S2, P1, E3 e Arena une-se a um
Evasão (1ponto) corvo familiar com F0, H1, R1, S0, P0, E0 e Voo. Agora a dupla terá
Você tem chance de se esquivar completamente de um ataque de corpo- F1, H3, R2, S2, P1, E3, Arena e Voo (o personagem também será
a-corpo ou a distância (deve escolher ao comprar). Com o gasto de capaz de voar). Você só usufrui das habilidades do Familiar quando
mais 1ponto, poderá reter ambos os tipos de ataque. está tocando-o.
Com esta vantagem, você pode gastar 2PM e duplicar sua Habilidade para Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre pode ainda dar
se esquivar de um único ataque. criaturas diferentes seguindo as mesmas regras de criação dos
A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número familiares abaixo.
máximo de vezes por reação igual à sua H.
Aranha: F0, H1, R0, S0, P0, E0, Fios, Movimento Especial
(Aderência).
Expansão e Encolhimento (1ponto) Camaleão: F0, H1, R1, S0, P0, E0, Invisibilidade.
Você pode ocupar e desocupar o mesmo lugar no espaço. Com o gasto de Pássaro: F0, H1, R0, S0, P0, E0, Voo.
4PM e uma ação, você pode aumentar e diminuir de tamanho
ficando 50% maior e menor (massa, altura, largura e densidade). Gato: F0, H2, R0, S0, P0, E0, Sentidos Aguçados (Audição, Faro e
Ao se expandir, você recebe um bônus de F ou R+1; esquiva-1 e sua Visão Aguçada).
locomoção aumenta em 50%. Ao se encolher, você recebe F ou R-1; Cão, Lobo ou Raposa: F1, H0, R1, S0, P0, E0, Sentidos Aguçados
esquiva+2 e locomoções reduzidas em 50%. (Audição e Faro Aguçado).
Os efeitos de encolher e expandir são cumulativos e duram por 1
minuto. As alterações modificam as suas vitalidades. Macaco: F0, H1, R1, S0, P0, E0, Arena (Mata).
Sapo: F0, H1, R1, S0, P0, E0, Salto.
Fios (1ponto) Serpente: F0, H1, R0, S0, P0, E0, Movimento Especial (Deslizar),
Paralisia.
Você pode criar cabos para diversas utilidades. Você pode usar para
amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se Nenhum personagem pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Se
balançar pelos prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é um Familiar morre, seu dono deve gastar 5XP para adquirir outro do
de 6 metros por ponto em Energia. mesmo tipo, 10XP para adquirir outro de um tipo diferente ou 20XP
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você para trazê-lo de volta.
possui F4, seus fios aguentam até 200kg. Caso alguém queira
arrebentar seus fios usando Força, seria um teste contra sua Força
para arrebentar.
Fonte de Energia (1ponto)
Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente Seu corpo se acostumou com a presença de um certo tipo de
cortados ou queimados. Enquanto puder se mover, poderá usar os elemento que pode ser absorvido e se transformar em energia.
fios. Quando for atacado por um tipo de dano energia igual ao seu ou que
é resistente por você e sofrer dano, você pode reverter um valor de
dano igual sua Resistência em PM para você.
Familiar (1ponto) Caso o dano sofrido seja maior que sua R, sofrerá todo o dano
restante.
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um
Esses ataques precisam vir de qualquer outra fonte que não seja
Familiar é como um Aliado Parceiro, porém mais fraco que evolui
você mesmo.
com o dono na mesma proporção.
Você não pode absorver um tipo de energia no qual possui
Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser
Vulnerabilidade. Caso seu PM esteja completamente cheio, essa
gasto para melhorar seu Familiar. Usuário da vantagem e o Familiar
energia não tem para onde ir e você sofre o dano normalmente.
também possuem uma Ligação Natural entre si.
Reserva de Energia (+1 ponto): Você tem a capacidade de Borracha (3PM): Você é feito de um material elástico que se estica e
guardar energia adicional além do seu limite. Você pode absorver elastece. Nessa forma você possui a vantagem Membros Elásticos,
um número de PM além do seu total, igual á sua Resistência + você também aumenta e diminui de tamanho em até 50% e recebe
Energia. Armadura Extra: Esmagamento e Mutilação.
Devolver Energia (+1ponto): Ao invés de absorver a energia, Energética (5PM): Você é feito de energia, como fogo ou eletricidade.
você pode imediatamente devolver em forma de ataque. Nessa forma você recebe Armadura Extra a dano físico e
Como reação, você pode causar um ataque igual ao número de Invulnerabilidade ao seu tipo de energia.
energia absorvida neste ataque +1d10. O inimigo se defende
normalmente. O alcance máximo desse ataque é de 5m. Enxame (3PM): O seu “corpo” é formado por milhares de outras
criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou até nanorobôs.
Absorção Fraca (-1 ponto): Você absorve apenas metade dos Você pode se espalhar e se reformar em um outro local.
pontos de energia em relação ao dano que sofreria. Nessa forma você recebe Invulnerabilidade a Perfuração.
Gasosa (5PM): Você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você
Forma Alternativa (1ponto) pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita
como se tivesse H1.
Você pode mudar de forma a qualquer momento. Com outra forma, você
Nessa forma você possui Invulnerabilidade a ao tipo de dano físico.
pode variar a pontuação, aparência, vantagens e desvantagens,
porém não muda os valores morais e mentais como Assombrado, Intangível (3PM): Você tem a capacidade de deixar o seu corpo menos
Código de Honra, Distúrbio de Personalidade, Insanidade e outros sólido e menos denso. Estando intangível, você recebe Armadura
da mesma categoria. A sua outra forma também deverá ter a Extra a tipo de dano físico e pode atravessar qualquer abertura,
vantagem. desde que não seja a prova de ar.
Toda vez em que acessar a forma alternativa, será gasta uma ação. Insubstancial (3PM): Você tem a incrível capacidade de atravessar
qualquer corpo físico com massa e densidade como um fantasma.
Nesta forma, você é imune ao tipo de dano físico, além de receber
Forma Especial (1ponto cada) +2 nas esquivas.
Você pode existir em uma forma além da de carne e ossos, transformando Líquida (5PM): Você é feito inteiramente de líquidos (como água ou
totalmente a composição do seu corpo. Mudar para sua Forma mercúrio). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e “esticar -
Especial gasta um turno e custa PM para ativar e sustenta-la se” como se tivesse Membros Elásticos.
durante a sua Energia em rodadas.
Nessa forma você possui Armadura Extra a dano físico.
Bidimensional (2PM): Você pode achatar o seu corpo, tornando-se
extremamente delgado e achatado, podendo passar por brechas
Partículas (4PM): Seu corpo é composto por uma substância granular
ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante.
muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou tecido.
Nessa forma você recebe Invulnerabilidade a dano físico.
Nessa forma você possui Invulnerabilidade: Esmagamento, mas
possui Vulnerabilidade: Corte. Peças (2PM): Seu corpo é feito por muitas peças que se montam e
desmontam, como quebra cabeça, lego, engrenagens ou similares.
Biônica (2PM): Você se transforma em um boneco, brinquedo, robô ou
Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
algo assim. Nessa forma você pode recuperar os PVs se for
consertado (recuperando 1d6 PV em um teste Médio, Desafiador Sólida (5PM): Você é feito de uma substância dura, como pedra ou
ou Difícil) remendado ou algo do tipo. metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, ou
Você é considerado um construto nessa forma. quebrar ossos, sentindo dores reduzidas. Nesta forma você possui
Armadura Extra a dano físico.
Sombra (4PM): Você se transforma em uma sombra viva. Nesta forma Sagacidade: Você é forte e vigoroso, como um superatleta. Com
você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em os benefícios sendo surtidos em perícias e especializações atléticas
qualquer teste de Furtividade. Você recebe Armadura Extra a dano com o uso da Força, Resistência e atributos derivados.
físico, mas recebe Vulnerabilidade a dano luminoso.
Vegetal (2PM): Você possui um corpo inteiramente feito de madeira, com
galhos e folhas crescendo por todo seu corpo. Você pode modelar
Habilidade de Combate (1ponto)
seus membros da forma que quiser, transformando suas mãos em O Personagem que possuir esta vantagem, utiliza sua agilidade e
lâminas, cipós e característicos a árvores e plantas. conhecimento marcial no lugar do poder bruto no combate.
Você recebe a vantagem Adaptador e pode esticar seus membros a Em combate, gaste 1PM ou 1PF para substituir o atributo bruto (escolha
até 1 metro por ponto de H ou E. uma delas ao comprar a vantagem) por Habilidade nos ataques ou
Você também recebe Invulnerabilidade Elétrico, mas recebe nas defesas. Se preferir pode pagar 2pontos para usar a Habilidade
Vulnerabilidade Fogo. nos ataques e nas defesas.

Fusão (1ponto) Hipnose (1ponto)


Você e seu parceiro possuem uma técnica especial que une seus corpos em A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com o sono, onde sua
um novo muito mais poderoso! consciência é “manipulada”.
Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não sejam Parceiros Para hipnotizar um alvo, você deve gastar uma ação e 2PM. O alvo
ou Aliados, ambos devem possuir esta vantagem para adquirir sua tem direito a um teste de AD Sabedoria para evitar de acordo com a
fusão). situação. Teste normal para situações amigáveis onde o alvo possa te
Porém, em vez de escolherem entre as características mais altas, ambos ver e ouvir bem. Teste +1 em momentos de tensão ou onde o alvo
gastam um turno e 5PM cada para que todos os valores das fichas são não possa ouvir com clareza. Se a vítima falhar no teste ela entra em
somados! O novo guerreiro surge com as vitalidades restauradas. estado de transe.
Os dois personagens precisam estar na mesma escala de poder. O Transe: Nesse estado o alvo fala com clareza sem mentir, porém
efeito dura uma rodada, a menos que sustentam com 5PM por ainda pode guardar algumas informações caso isso faça algum mal a
rodada. Quando terminar, o PM e PF de ambos são reduzidos para 0. ela. O hipnotizador ganha +2 em bônus para obter Informações da
vítima.
Genialidade (1ponto cada) Sugestão: Você sugere o alvo a fazer uma ação específica durante
o transe. O alvo não faz nenhuma ação que faça mal a si mesmo ou a
Você é um exímio intelectual, atleta ou influente com uma capacidade única
algum aliado próximo, a vítima também não pode fazer nenhuma
de sua especialidade. ação que descumpra seu valor mental e moral.
Você recebe +1d4 nos testes dessa especialidade escolhida.
Há três maneiras para definir “gênios”. Comando Pós Hipnótico: Você pode dar um comando ao alvo,
Carisma: Como pessoa, você muito persuasivo e manipulador. Seu onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar.
O alvo deve cumprir esse comando durante o mesmo dia que foi
magnetismo pessoal é fortíssimo. Os bônus são efetivos apenas nas
especializações da Manipulação e relações sociais hipnotizado seguindo as mesmas regras de Sugestão.
Um alvo que está em Transe contra sua vontade pode fazer um teste
Destro: Seus movimentos são muito rápidos. Você recebe o de AD Sabedoria para se livrar da hipnose a cada rodada.
benefício nos teste de perícia que usa a Habilidade, Destreza e Uma sugestão ou comando deve ser um ação simples que o alvo
atributos derivados. possa cumprir, a ordem deve caber numa frase, por exemplo “As 8
Intelecto: Você sabe e tem o conhecimento de muitos. Inteligente, da noite você irá sentir sono e irá dormir”. Você precisa manter
você dificilmente deixa de saber sobre sua área de perícia. O bônus é contato com seu alvo por som ou tato enquanto o transe durar.
surtido apenas em especializações intelectuais que usa a Sabedoria.. A hipnose não é permanente, logo ao hipnotizar um alvo, você deve
Sensor: Seu dote de percepção é maior que o comum. Recebendo o dizer um comando que irá tirá-lo do transe, como estalar os dedos ,
bônus em perícias de uso do Sentido ou Sabedoria para uso afins. falar uma palavra específica ou a vítima presenciar algo comum.
O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade.
Identidade Alternativa (1ponto cada)
Assim, com 10PM, você pode criar a ilusão de um bairro completo com casas,
Em um mundo de espionagem, desconfiança, paranoia, traição e
prédios, pessoas e carros em movimento, ou de qualquer outra coisa
conspiração, você possui outras formas de um indivíduo.
de tamanho similar, como uma vila ou um exército em marcha.
Cada identidade alternativa, possui varias ou todas as identificações
legais, como: nome, certidões, passaportes, habilitações, contas Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão
bancárias. ativa é um movimento. Este é um poder sustentado por rodada igual a
Fazendo-se passar por outra pessoa, você pode fugir da lei e até sua Energia.
mesmo escapar da morte certa das mão de vilões e justiceiros.
Imitar (1ponto)
Ilusão (1ponto) Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de
Você consegue projetar imagens e criar ilusões. outras pessoas.
Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral não tem Gaste PM e faça um ataque contra o alvo. Se o seu ataque vencer a
direito a um teste de Sentido para reconhecer que não se trata de defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo
algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá -la, turno, você pode usar o PM gasto para imitar uma ou mais
por exemplo) dá um bônus de +1 nesse teste. Em caso de sucesso, a características do alvo.
vítima percebe a ilusão. Você pode imitar características de diferentes pessoas, mas cada
Elementos absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando pessoa imitada exige uma ação diferente. Cada PM gasto imita o
sobre nas ruas) aumentam esse bônus em +1 (cumulativo com equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para
tocar). imitar Força 3, você precisa gastar 3PM.
Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos Lembrando que você não soma o valor das características copiadas às
como se fossem físicas e materiais. Uma muralha de chamas pode suas, a característica imitada entra no lugar da sua.
ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram Este poder é sustentado com 1PM por rodada.
atravessá-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar acender uma vela
com as chamas dessas muralha, nada acontece.
Incorporar (1ponto)
Tamanho e Mobilidade da Ilusão PM
Você tem o poder de incorporar espíritos, almas ou energias conscientes
Imagem do tamanho de um livro, estática. 1PM que vagam ao seu redor. Para que você possa incorporar alguma
alma, ela deve estar presente no local que usar essa vantagem,
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2PM estando á cargo do mestre.
Gaste 2PM para incorporar. Você usas as características do espírito
Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3PM
como se fosse um Aliado: Parceiro, além de obter algumas
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4PM informações e memórias do espírito.
Este é um poder concentrado. Quando incorpora alguma alma, você deve
Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática). 5PM
fazer um teste médio de Vontade. Caso seja bem sucedido você
Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6PM consegue usar a alma em benefício próprio e continua no
controle. Porém, caso falhe, a alma escapa do seu corpo e você
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7PM sofre um redutor de -1 no próximo teste de Vontade, caso
Do tamanho de um prédio (ativo) ou estádio (estática). 8PM queira incorporar novamente essa mesma alma.

Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9PM


Do tamanho de um bairro (ativa). 10PM
Espíritos com Vontade maior que a sua são imunes, mas ainda
podem deixar serem incorporadas para tomar conta do seu
Invulnerabilidade (especial)
corpo, nesse caso, você que deve fazer o teste de Vontade Há certos tipos de dano em que você é quase imune.
para evitar isso. Você pode manter uma alma no seu corpo por 10 Toda vez em que sofrer algum dano do tipo de sua
minutos por ponto em Controle. invulnerabilidade, esse dano é dividido por 2.
Além disso os efeitos de feridas são reduzidos em 1 agravante.

Iniciativo (1ponto) Irregularizar Terreno (1ponto)


Seu primeiro movimento numa luta são cruciais na decisão do combate.
Durante sua rolagem de iniciativa, gaste 1PF ou 1PM para usar um Você é capaz de irregularizar o solo em que luta contra o oponente. Você
destes benefícios: atinge uma área circular, de 1m de diâmetro para cada PM gasto. E
Iniciativa Precisa: Você soma o sua Habilidade na primeira poderá criar estes círculos a até uma área igual a sua Ex10m.
rolagem de ataque que realizar. Qualquer criatura que se desloque na área afetada deve fazer um teste de
Iniciativa Segura: Você soma a sua Habilidade na primeira AD Habilidade -1 (ou AD Habilidade +1 caso possua Acrobacia). Se
rolagem de defesa que realizar. falhar, ficará caído.
Uma criatura caída recebe um redutor da metade de sua
Iniciativa Veloz: Você soma a sua Habilidade na sua rolagem de característica nas rolagens de combate (ataque, defesa e esquivas),
iniciativa. além de se deslocar a Hx1m por turno. Personagens com H0, se
moverá em 0,5m e com H-1 ou menos, não se moverá.
Para se levantar é necessário gastar a o seu turno.
Inimigo (1ponto cada) Ficar imóvel e atacar a distância dentro da área não exige testes.
Você tem como parte de sua vida derrotar ou acabar com um Obviamente, a vantagem não tem efeito contra criaturas voadoras.
determinado tipos de pessoa,raça, grupo ou organização.
Você recebe +2 nas rolagens de ataque, defesa, bloqueio, iniciativa,
esquiva e no uso de perícias contra o seu inimigo. Manipulação Corporal (1ponto)
Você pode controlar o corpo de uma criatura viva.
Instrução (1ponto) Gaste 2PM num ataque contra o alvo, se vencer a defesa dele, ele
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de não recebe dano, mas você passa a controlar suas ações. Enquanto
controla uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas
forma clara e precisa, mesmo sob pressão.
pode fazer movimentos.
Gastando 1PM e um turno, você pode conceder um uso de uma
O alvo tem direito a um teste de AD Resistência por rodada, se for
especialização que possua para um outro personagem que possa
bem sucedido, o efeito deste poder termina.
ouvi-lo.
O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em
que o instrutor estiver orientando, gastando o turno sem fazer Maximizar Poder (1ponto)
qualquer outra ação ou movimento.
Concentrando um turno e gastando 3PM, você dobra o valor de algum
bônus temporário que possua no momento (como Poder Oculto,
Intervenção (1ponto) por exemplo).
Você aumenta apenas o bônus de uma característica a cada turno
Você pode realizar movimentos e até ações fora do seu turno. Podendo que concentrar.
fazer testes de perícias, usar itens, defender o seu aliado e até Por exemplo, digamos que um personagem esteja recebendo F+1 e
atacar o oponente (isso , se o aliado ceder o turno dele). H+2 do Poder Oculto e gastando um turno, você poderia dobrar o
Para isso, você deve gastar 1PM ou 1PF; e ser bem sucedido no +1 em Força ou +2 em Habilidade.
teste médio de Habilidade toda vez em que for intervir.
Você também pode dobrar outros bônus que não sejam de Reforçado (1ponto): Seu membro possui uma camada protetora ou é
característica, como ataque, defesa, deslocamento, iniciativas e feito de um material muito resistente. O membro lhe oferece +2
outros. Mas não para testes de perícias. nas defesas usando esse membro.
Apenas poderes de bônus temporário podem ser afetadas por essa Regenerador (1ponto): Você nunca perde seu membro especial.
vantagem. Vantagens que ofereçam bônus estável e permanente
Qualquer ataque provocado no membro especial recupera 1PV por
como Arena, Ataque Especial e Teletransporte não contam. Mas
rodada. Mesmo se for decepado ou destruído um outro nasce.
vantagens como Arsenal, Crescimento e Densidade e qualquer outro
bônus concentrado e/ou concedido podem ser afetados. Venenoso (1ponto): Você possui um ferrão secreto com um líquido
mortal.
Toda vez que obter um ataque crítico, o alvo deve ser bem-
Membro Especial (-1 à 1ponto) sucedido em um teste de AD Resistência, se falhar ele perde 1PV
Você possui uma parte do seu corpo que é diferente, talvez sejam seus por rodada durante 2d6 rodadas.
braços, perna, mãos ou até cauda. Essa parte do seu corpo é estranha Vivo (0ponto): Seu membro é como uma criatura viva. Consciente e se
e talvez até assustadora para as pessoas comuns, porém ela faz parte comunica somente com você de forma limitada.
de você.
Escolha um de seus membros para ter essa vantagem. Um membro
Defeituoso (-1ponto): Seu corpo possui uma dificuldade por causa do
seu membro.
especial possui diversas funcionalidades adicionais. Você pode
Seu membro te deixa Corcunda, Manco ou Maneta (veja a
combinar mais de uma função para um de seus membros.
desvantagem Deficiência Física), sofrendo os redutores de uma
Adaptável (1ponto): Seu membro pode se moldar como quiser. dessas desvantagens.
Você pode mudar o tipo de dano do seu membro para Corte,
Descarregável (-1ponto): Nem sempre seu membro funciona.
Esmagamento ou Perfuração. Você também pode modificar pequenas
Funcionando como a desvantagem Bateria.
partes, fazendo ferramentas úteis como grampos e agulhas.
Armado (1ponto): Você possui armas embutidas no seu membro. Horrendo (-1ponto): Talvez você possua um membro horripilante.
Seu membro especial é difícil de esconder e quem vê acha
Escolha entre uma arma de Força ou PDF.
repugnante. Você recebe Má Fama: Infame ou Monstruoso com a
Você recebe +2 no ataque ao usar essa arma.
dependência ocasional do mestre.
Biônico (1ponto): Você tem uma prótese ou seu membro é de algum
material inorgânico.
Vulnerável (-1ponto): Seu membro especial é seu ponto fraco.
Sua defesa é reduzida pela metade (arredondando para cima)
Você não PV ou sente dor quando esse membro é ferido ou mutilado.
quando algum ataque é causado no seu membro.
Desligável (1ponto): Você pode ativar ou desativar o seu membro
especial, podendo usar seus efeitos quando quiser e manter a
aparência do seu membro normal quando preferir. Membro Extra (0 à 1ponto)
Elástico (1ponto): Você amplia o alcance de seus ataques corporais para Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode
a sua Hx2metros. comprar esta vantagem várias vezes, podendo escolher receber um
par de Membros Superiores ou um par de Membros Inferiores.
Fortalecido (1ponto): Seu membro especial é mais forte. Seu braço Qualquer personagem com estes membros sofre os efeitos de
possui F+2 para testes de Força e calcular carga máxima.
Modelo Especial (mas não recebe pontos por ela).
Gigante (1ponto): Você possui uma mão ou cauda gigantesca. Seu Cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Essa
membro especial tem um alcance de 10m. rolagem de ataque é pela metade.
Insubstancial (1ponto): Seu membro pode ficar intangível e atravessar
corpos sólidos.
Membros Superiores: Além de poder segurar vários objetos. Se não Mentor (1ponto cada)
quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu
Você tem um tutor, um mestre ou um professor que pode ser recorrido
Membro Extra para garantir +1 na defesa até a próxima rodada. Os
para, aprendizados, lições ou lembranças e memórias (caso
bônus são cumulativos com mais membros, logo bloquear com dois
também já esteja morto). A condição de ter um mentor faz você ter
Membros Extras oferece +2 nas defesas.
um maior conhecimento em vastas áreas.
Além de carregar +10% de sua carga máxima para cada novo
Com o gasto de um movimento e 1PS, você recorre a ele para mais
membro.
ensinamentos. A cada ponto investido, será a maneira em que foi
Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e outros instruí do pelo seu mentor.
membros que ajudam na locomoção. O usuário também recebem
Combate: Recorrendo a ele durante os combates, onde você
+1 nos deslocamentos.
recebe um bônus de +1 em uma característica até o final do
Alternados (1ponto): Você pode mudar o seus membros extras combate.
para Superiores ou Inferiores quando quiser.
Perícias: Gastando um movimento e 1PS, você recebe um bônus
Inábil (0ponto): Você possui apenas um membro extra, como de +2 nos testes de uma perícia até o final da cena.
uma mera cauda. Não recebendo o ataque extra, nem os demais
Magias: Você adquire 3 magias com o consumo igual a sua
bônus, mas dependendo de onde for o membro, não sofre de
Energia+1. Este apenas no ato da compra .
Modelo Especial.
Invisíveis (1ponto): Seus membros extras são invisíveis.
Invocados (1ponto): Você faz surgir inúmeros membros extras Movimento Especial (1ponto cada)
como dezenas de braços ou caudas. Você consegue se deslocar de maneira exótica e útil de várias maneiras.
Todos eles possuem F-1 e concedem apenas um ataque extra,
independente da quantidade de membros. Ao custo de 2PM, você Aderência: Você pode andar e se manter fixo em superfícies diagonais,
invoca um número de membros igual a seu Controle. Os membros verticais e até no teto sem cair.
invocados duram até o fim da cena. Para alguém te tirar forçadamente da aderência, terá que te vencer
na F+d6-2 contra a sua F+d6, se as rolagens forem iguais, você se
Múltiplos (0ponto): Seus membros extras não são apenas um manter na aderência.
membro, mas vários que formam apenas um, como tentáculos, Porém, é difícil se esquivar enquanto se adere, recebendo -1 para
vinhas...Mas ainda não oferece os bônus pelos membros adicionais. se esquivar.
Rápidos (1ponto): Seu membro foi feito para golpear Andar na Água: Você consegue se manter de pé e se deslocar na
rapidamente. É adicionado sua H nos ataques extras de seu superfície e de outros líquidos sem se afundar, ainda podendo
membro. mergulhar e nadar normalmente.
Retráteis (1ponto): Você pode ocultar seus membros extras Andar no Ar: Você pode se movimentar “pisando” no ar como se
quando não quiser usar. estivesse em terra firme em velocidade normal.
Você não sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. A altura máxima que pode ficar da superfície é de Habilidade em
metros, podendo desconsiderar a qualquer dano de queda que
sofrer dessa altura.
Memória Expandida (1ponto) Qualquer coisa que o derrube, fará cair, podendo sofrer danos de
Sua memória é infalível, você sempre se lembra de eventos que aconteceu queda.
e de todos os detalhes, mesmo que tenha sido a muito tempo.
Balançar-se: Você pode se balançar pelo ar á sua velocidade normal
Com um teste médio de Sabedoria (teste de S+1 se gastar 1PS),
através de cipós, cabos, cordas ou teias.
você pode fazer testes de perícia normalmente que não possui, mas
que tenha visto alguém praticar e ser bem sucedido nos testes Constância: Você não sofre com os efeitos de terrenos difíceis e
ilimitavelmente até obter uma falha. obstáculos que possam dificultar seu deslocamento.
Deslizar: Você pode se deslizar por terrenos planos a sua velocidade Não Letal (1ponto)
normal. Desde que não esteja em condição estático, você ainda pode
Seus ataques são baseados em contusão, cortes e perfurações superficiais
se deslizar quando estiver caído ao invés de se arrastar.
ou radiações leves.
Escavar: Você é capaz de criar tuneis pelo chão a sua velocidade normal. Gastando 1PM ou 1PF, você controla o poder de seus ataques.
Você ainda pode manter o seu túnel ou desaba-lo como quiser. Mesmo com o ataque e dano integral, você faz com que o alvo não
Equilíbrio Perfeito: Você consegue andar exatamente “reto”, sem fique com menos que -2PV.
bambear para os lados. Se move normalmente encima de cordas
bambas, chão escorregadio, tremores, etc. O equilíbrio Perfeito lhe
oferece +2 para evitar quedas e outras condições proveniente do Noção Física (5XP cada)
desequilíbrio. Você é rápido e perspicaz quando se trata de cálculos mentais a respeito
Imóvel: É quase impossível te mover. Você possui o dobro de Força, de tudo. Com 1ponto, você adquire duas noções físicas.
Resistência ou Tolerância para evitar ser empurrado ou movido. Noção de Distancia: Você é um perfeito medidor espacial,
tendo um cálculo perfeito de qualquer distância e medida. Os
Impulso: Você pode pegar impulso no ar, podendo “saltar” para qualquer pontos e referências de suas medidas terão que ser vistas para o
lado ou dar um “salto duplo”. Um Impulso equivale ao dobro de sua cálculo.
Força no pulo como deslocamento.
Cada impulso gasta um movimento.
Noção de Peso: Você sabe o peso, força e massa que o seu
corpo leva a pressão. Saber do peso de algo a distância requer
Natação: Você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido informações do objeto ou situação. Como a sua composição ou
quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. velocidade exercida.
Em ocasiões únicas, esta vantagem também permitirá que você Noção de Tempo: Você tem a noção exata do tempo que esta
tenha a capacidade de respirar de baixo da água. correndo, não importa o quanto fique desorientado ou
Passo Leve: Você não afunda em superfícies frágeis como pântanos, gelo inconsciente, você sempre saberá do horário atual e fuso horário
fino, areia movediça, entre outros... local, além de sempre perceber quando o tempo é alterado.
Queda Lenta: Você pode cair de qualquer distância sem se machucar. Noção Numérica: Você resolve cálculos físicos e matemáticos,
Usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para além de saber exatamente a quantidade de elementos dentro de
desacelerar a queda. um ou vário grupos ou aglomerados.
Sempre sofre dano mínimo em quedas e ignora dano por queda Senso de Direção: Você sempre sabe para onde seguir
abaixo de 15m. consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em
Você precisa estar consciente para usar este movimento. complexos labirínticos.
Quicar: Você quica ao chocar-se com alguma superfície e vai em outra
direção em velocidade normal.
Enquanto tiver uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá
Nausear (1ponto)
continuar quicando na direção que quiser. Você pode fazer o seu oponente passar mau, como se estivesse doente.
Faça um ataque que consuma PM contra o alvo, se o seu ataque for
Sem Rastros: Você não deixa pegadas mesmo sobre neve ou areia. Você maior que a defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica com
ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado. Esta náusea.
vantagem lhe pferece Furtividade+1. Nauseado, o oponente recebe -1 em todas as rolagens por 1d6
Viagem Elemental: Você tem a capacidade de se unir á um elemento rodadas.
específico e viajar dentro dele. Escolha um elemento. Você se une ao
elemento e viaja com o dobro da sua velocidade por onde tiver o
elemento em questão. Você ainda pode ser visto e atingido nesse Objeto de Poder (1ponto ou mais)
estado. Gaste 1PM para ativar este poder. Você possui um item, equipamento, arma ou algum apetrecho que lhe
Viagem Espacial: Você se desloca mais rápido no vácuo do espaço, concede um poder enquanto o usa.
assim, alcançando outros planetas no sistema solar em questão de Você pode escolher uma vantagem equivalente á quantos pontos
minutos , horas ou dias. Com esse tipo de movimento, você é imune gastos neste objeto.
aos efeitos do vácuo.
Por exemplo, pagando 3pontos pela vantagem, seu objeto de poder pode Leitor de Movimentos (1ponto): Seus olhos antecipam os
te conceder uma vantagem de 3pontos. movimentos das coisas ao seu redor.
É recomendado que Objeto de Poder tenha apenas vantagens com o Você recebe +1 em esquiva, ataque, defesa e bloqueio contra um
descritor azul. O Objeto de Poder usa somente suas próprias alvo que já esteja lutando. Você pode ler um número de alvos igual
energias para ativar seus poderes, mas você ainda pode usar essas seu Sentido.
energias para ativar seus próprios poderes, então o objeto de poder Ler Emoções (1ponto): Você consegue enxergar aura da
precisa ter as energias necessárias para utilizar das vantagens e pessoa, podendo diferenciar estados emocionais.
poderes investidos nele. Cada emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = vermelho,
Para cada ponto gasto nele (exceto para mais pontos de alguma Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as cores.
vitalidade) o objeto recebe 5 pontos de PM para você usar. Seu Você recebe +2 em testes de Empatia.
objeto possui um vínculo com você e só funciona em suas mãos. Olhar Diagnóstico (1ponto): Você enxerga a frequência
Sabendo que não se trata de qualquer objeto, ele está profundamente cardíaca e pressão arterial das pessoas, podendo notar também
ligado á você e muito dificilmente será retirado (a menos que o doenças pelas sutilezas na aparência da pessoa.
mestre realmente queira). Mas caso você ainda o perca, um novo Você recebe +3 em testes de Diagnose.
pode ser adquirido normalmente. Olhar de Pedra (1ponto): Você pode petrificar uma criatura ao
Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso possua mais de entrar em contato visual com ela. Gastando 2PM, o alvo fará um
um, terá que escolher qual usar no momento e guardar os outros. teste de AD Resistência para não ficar petrificado durante 1d6
Carga Ampliada (+1ponto): Seu objeto recebe 10 pontos de rodada.
PM adicionais. Olhar do Rei (1ponto): Com um olhar você pode controlar as
Economizar Energia (+1ponto): O objeto gasta a metade da ações inimigas. Você pode gastar sua ação para realizar um
energia ao utilizar seus próprios poderes. comando de uma sentença.
O alvo tem direito á um teste de AD Vontade para resistir. Alvos
Inteligência Artificial (+1ponto): Seu objeto pode ser tão com Vontade maior que a sua são imunes á esse poder. Um alvo
consciente quanto o personagem. O objeto recebe +1 em que tenha sido afetado por esse poder recebe +1 no teste de
Conhecimento ou Ocultismo. Vontade cumulativo para cada vez evitar esse poder durante 24
Recarga Rápida (+1ponto): As energias do objeto se carregam horas.
pela metade do tempo. Olho Analítico (1ponto): Observando um objeto ou
Carregador (-1ponto): Você só consegue recarregar as forças do equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e detalhes
seu objeto com um carregador específico que nem sempre estará quase imperceptíveis.
com você. Você recebe +2 em Logística.
Olho Copiador (1ponto): Você pode copiar uma vantagem e
Recarga lenta (-1ponto): Seu objeto demora o dobro do tempo usa-la no mesmo instante. Você gasta 2PM faz um teste de Sentido
para recarregar. e gasta as energias da vantagem.
Vontade própria (-1ponto): Seu objeto é teimoso e nem Você ainda deve atender os requisitos do poder copiado.
sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo em troca ou Olho Eletrônico (1ponto): Seus olhos são um aparelho que
se recusando a funcionar. pode ser substituído por um novo.
Toda vez que for usado, role 1d, com 50% de chance de ele se Eles possuem um display próprio, mostrando informações básicas
recusar á funcionar naquele turno.
que você queira adicionar como: nomes e mapa do local onde está,
nome de conhecidos, hora e data, seus pontos de vida e energia,
etc. Você pode tirar fotos e gravar vídeos através dos seus olhos,
Olhos Especiais (1ponto ou mais) podendo armazenar 100 fotos ou uma hora de vídeo por ponto de
Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder ocular incrível. Sabedoria. Se tiver S0, armazenará 50 fotos e meia hora de vídeo.
Você possui olhos diferentes das demais pessoas.
A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns precisam de
Olho Projetor (1ponto): Você pode gerar imagens através dos
gastar PM e outros precisam que feche os olhos para desativar. seus olhos, projetando uma tela ou uma estrutura tridimensional à
1 metro de você. Essa imagem tem 1m³, são geradas por luz,
plasma ou magia e possui cores, porém são semi transparentes.
As imagens são geradas pela sua imaginação e memórias. Enquanto Descontrolado (-1ponto): Você só consegue desativar seus
você projeta imagens você só consegue enxergar suas projeções, olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá continuar
ficando “cego” para o resto das coisas. gastando energias. Apenas para Raio Ocular, Olhar de Pedra (toda
Olho Tradutor (1ponto): Seus olhos traduzem letras e números vez que ter contato visual) e Olhar do Rei (toda vez que der uma
desconhecidos para o idioma que você conhece. ordem ou sugestão).
Caso o mestre peça um teste referido a linguagem para tradução, Caso queira dizer para o mestre que outros poderes são ativados pelos seus
você obtém rolagem máxima e ainda faz esse teste como se tivesse a olhos, fique á vontade, não irá custar mais ou menos pontos.
especialização. Um personagem cego, fica sem poder usar seus poderes oculares até
Olhos Bifurcados (0ponto): Você pode focar sua visão em mais recuperar sua visão.
de uma direção diferente para cada olho que tiver.
Olhos do Deus da Morte (1ponto): Você pode ver o tempo de
vida que as pessoas ainda tem, cada segundo, minuto, horas, dias e Oração (1ponto)
assim por diante. Além disso você pode ver o nome da pessoa, Você invoca uma força espiritual que te ajuda nos momentos de
mesmo que você não conheça. adversidade.
Você pode realizar uma prece. Ao custo de 1PM ou 1PS e um turno,
Raio Ocular (1ponto): Você pode projetar rajadas de energia
você recebe seu valor de Vontade como bônus em uma rolagem á
através dos seus olhos, atacando com PDF.
sua escolha. O efeito desta vantagem dura o número de rodadas
Com o tipo de dano energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca
igual a sua Vontade.
com essa energia, disparando de seus olhos. Sua “munição” é
considerada ilimitada.
Visão Aquilina(1ponto): Você pode enxergar portas e
passagens secretas, rúnas e enigmas escritos com “tinta invisível”.
Otimista (1ponto)
Pode diferenciar por cores pessoas amigas, inimigas e desconhecidas A sua fé, motivação e esperança se tornam grandes aliados nas
e também pode através de informações e detalhes sobre alguém, adversidades.
encontrar esse alguém assim que passar pelo seu campo de visão. Gastando 1PM ou 1PS por uso, você e seus aliados recebem +1 em
todas as rolagens. Garante 1 hora extra nos estados de -3PV, e -4PV
Visão Matemática (1ponto): Ao olhar uma paisagem, pessoa
além de poder restaurar a vida de quem já morreu a até 1 hora.
ou qualquer coisa, milhares de números aparecem sobre o que
Com o uso da vantagem não poderá ter a desvantagem Distúrbio de
enxerga, como tamanho, peso estimado, ângulos, cálculos
Personalidade: Pessimista e nem vice-versa, porém cancela por hora
geométricos, trigonométricos, velocidade, força, e muitas outras
igual a Sabedoria (30 minutos caso tenha S0 ou menos) os efeitos da
fórmulas e números.
desvantagem Distúrbio de Personalidade: Depressivo e Suicida não
Esta visão lhe permite ter os mesmos benefícios de Noção de
recebendo os benefícios normais da vantagem.
Distância, Noção Numérica e Noção de Peso. Você consegue
diferenciar cada uma dessas medidas. +3 em testes de Logística.
Caolho (0ponto): Apenas um de seus olhos é especial, o outro é Paralisia (1ponto)
um olho comum.
Você tem o apoio estático nos movimentos.
Desativado (-1ponto): Seus poderes oculares não funcionam a Gaste 2PM e faça um ataque contra o alvo. Se vencer a defesa do
todo tempo. alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado.
Você gasta PM para ativar seus olhos especiais e duram por um Estando paralisado é o mesmo que está em condição Estática, o alvo
número de rodadas igual sua Resistência. fica indefeso e caso sofra algum ataque, ele terá a metade da
rolagem na defesa.
O alvo pode fazer um teste de AD Resistência por rodada para se
livrar do efeito.
Patrono (1ponto) Possessão (1ponto)
Você tem um grupo, uma empresa, uma organização, uma corporação ou Você pode possuir o corpo de outros seres inteligentes, desde que esteja a
uma guilda que o financia e sustenta suas expedições, trabalhos ou vista do alvo e que o mesmo esteja inconsciente.
missões desde que sempre obedeça as suas leis, regras e ordens. Gaste uma ação e 2PM. O alvo fará um teste de AD Sabedoria, se
Quando desejar, gaste um movimento e 1PS, que em até 1d6 rodadas, falhar, ficará possesso por você.
algum membro desse mesmo patrono irá lhe auxiliar oferecendo +1 Possuindo o corpo de outra pessoa, você recebe todas as
em todas as rolagens, além de poder recuperar 1d6 de alguma características, vantagens e desvantagens físicas. Vantagens e
vitalidade até o final da cena. desvantagens morais e mentais mantém-se as mesmas que as suas.
O mestre ainda pode limitar as ocasiões em que se usa o Patrono ou O dano em que o seu antigo corpo sofrer, você não sofrerá até
ampliar as capacidades e utilidades dele. voltar pro corpo e o dano em que o seu novo corpo sofrer, você
sofrerá no mesmo instante.
Personagens com a Sabedoria superior ao Controle do usuário são
Poder Irresistível (1ponto cada) imunes e este poder.
A técnica dura em rodadas igual ao seu valor em Controle.
Os efeitos de suas técnicas são quase impossíveis de serem toleradas. A
cada ponto investido na compra da vantagem, você impõe mais
Possessão Consciente (+1ponto): Você é capaz de possuir
dificuldades de resistir da vítima, reduzindo em -1 no teste de criaturas inteligentes mesmo quando elas estivam acordadas.
salvaguarda aos teus efeitos cada ponto investido.
Poscognição (1ponto)
Poder Oculto (1ponto) Estando fio em um local, você consegue ver eventos que ocorreram no
passado.
Você é capaz de acessar a maiores poderes.
Ativar este poder custa 5PM e o mestre determina o que você vê.
Gastando 2PM e um turno, você aumenta +1 ponto (e até +5) uma
De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de
de suas características (caso aumente em R, S ou E as suas
Investigação para discernir informações.
vitalidades não aumentam junto).
Limite Ampliado (+1ponto): A cada turno você pode
aumentar até +2pontos , até o máximo de +10. Potencializar (1ponto)
Você pode ajudar seus aliados aumentando suas características enquanto
Superior (+1ponto): Você pode obter vantagens, com o gasto
se concentra.
de PM e turnos igual ao ponto da vantagem que deseja possuir
Você gasta 2PM por ponto de característica que quer aumentar de
(você ainda deve atender aos requisitos para ter a vantagem
um personagem (no máximo +5 por personagem) e escolhe entre
escolhida).
Força, Habilidade e Resistência. Você pode gastar mais PM para
Sinergia (+1ponto): Em um turno você pode aumentar o potencializar mais alvos.
mesmo valor de pontos em todas as características possíveis. Porém você só consegue potencializar uma característica por vez,
Por exemplo, se você usa o Poder Oculto em Força, Habilidade e mesmo sendo alvos diferentes. Por exemplo: você escolhe
Resistência, ao gastar o turno e 6PM, você irá aumentar nessas três potencializar a Força em +2 de dois alvos e gasta 8PM (4PM em
características. cada) e aumenta F+2 de cada um.
O Poder Oculto não é ativado ou mantido em situações em que o usuário Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado concentrando
não corra perigo. Ou seja, ele não pode ser ativado antes da luta. As seu poder e não pode fazer ações, apenas movimentos e reações.
alterações feitas pela vantagem duram até o fim da cena ou Concentrando, seu PM fica “preso” e não pode ser recuperado até
combate. que você pare de concentrar, seja impedido ou perca seu alvo de
vista.
Limite Ampliado (+1ponto): Você pode aumentar as Poder Sonoro (1ponto ou mais)
características em até +10.
Através da sua voz, você tem a capacidade de propagar poderosas
Sinergia (+1ponto): Você pode aumentar distintas vocalizações.
características, em um mesmo alvo ou em vários como desejar. Escolha 2 dos seguintes poderes:
Extravocalização: Você tem a capacidade de fazer sua voz soar
Precognição (1ponto) em outros pontos distante da sua boca, podendo falar através de
um lugar ou objeto.
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que
A distância limite é de 10m por PM gasto. O efeito dura até o fim da
podem vir a ocorrer.
comunicação.
Ativar este poder custa 5PM e o mestre determina o que você vê.
De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que
desafiador de Investigação para discernir informações e detalhes. consegue atordoar os outros.
Se o mestre permitir, você pode gastar os 5PM para “voltar no Gaste uma ação e 1PM para incomodar um inimigo falando
tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em uma qualquer coisa. Ele deve fazer um teste de AD Vontade. Se falhar,
rodada (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que perde sua ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais
ocorreram na cena na rodada “resetada” foram apenas uma visão de uma vez no mesmo alvo ele recebe +1 (cumulativo para cada
do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é vez) no teste para evitar o efeito.
emboscado por bandidos. Você gasta os 5PM para “resetar” a cena, Silêncio: Reduzindo as vibrações sonoras você causa uma área
segura seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”. sem som algum. Você pode reduzir sons à sua volta ou emudecê-los
por completo.
Você pode tornar uma área de 3m de raio por PM gasto e gerar
Projeção Astral (1ponto) silêncio total. Caso use Silêncio em alguém, gaste 2PM por alvo e
Você consegue fazer sua alma se separar de seu corpo e agir normalmente esse deve fazer o teste de AD Resistência, se falhar ficará sem poder
nessa forma. ouvir nem falar por 1d6 rodadas.
Enquanto usa sua projeção astral, seu corpo fica desacordado Personagens dentro da área silenciada ficam surdos e mudos.
podendo ser atacado ou possuido sem resistência. Você gasta 2PM
e uma ação para ativar. Enquanto sua alma/espírito se projeta para
Sonoplastia: Você consegue imitar praticamente qualquer som
fora de seu corpo, você se torna totalmente intangível, podendo ser que escutar.
acertado apenas por ataques feitos por um xamã mas ainda está Oferecendo +2 em Música e +1 em Disfarce.
visível a todos em aspecto semi-transparente. Sons da Natureza: Você tem a incrível capacidade de reproduzir
Se seu corpo for atacado enquanto esta desacordado, terá a sons da natureza como o som de uma onda, de uma ventania, de
rolagem de defesa pela metade e seu corpo morrer, você também relâmpagos, etc.
morrerá. Voz Assustadora: Você pode causar medo àqueles que ouvem
Enquanto estiver fora de seu corpo, você estará em coma, portanto sua voz.
qualquer vantagem e efeito sustentado é desativada. Algumas Gastando 2PM por alvo, ele fará um teste de AD Sabedoria ou
vantagens e poderes ainda podem ser usados, ficando-as a critério Vontade para não fina na condição de Intimidado/Medo.
do mestre.
Voz Embriagante: Sua voz pode alcançar um tom estonteante
Você pode se distanciar de seu corpo à 100m por ponto em Controle. que faz a mente de quem ouve ficar embaralhada.
Gaste 1PM para cada alvo. Seu alvo faz um teste de AD Sabedoria,
se falhar ficará em Confusão por 1d6 rodadas.
Voz Melodiosa: Sua voz soa tão gentil que agrada quem ouve. Pulso (1ponto cada)
Gaste 1PM ou mais e escolha um alvo para chamar atenção, esse
Você consegue liberar uma onda de energia que coage nas forças dentro de
alvo deve passar por um teste de AD Vontade, se falhar ficará
uma área.
Distraído por um número de rodadas igual ao PM gasto.
Escolha um tipo de força e gaste 1PM para cada metros igual a
Voz Sonolenta: Você pode fazer os outros dormirem com sua Energia por rodada.
voz. Existem 2 tipos de pulsos, a Interferência e a Potência. Entre ambas,
Gastando 2PM por alvo, ele fará um teste de AD Vontade, se falhar, escolha uma delas para ser gratuita, a que restar deverá ser pago
o alvo irá dormir por 1d6 rodadas ou até sofrer algum dano. com 1ponto para obter os benefícios.
Voz Visível (especial): Você tem a cômica capacidade de fazer Interferência: Impede certos tipos de forças dentro da área.
suas palavras se tornarem texto, aparecendo em “balões” em volta Dentro da área, certas capacidades são mais difíceis de serem
de você. acessadas. Alvos que usam algum poder em interferência gastam o
Você também pode gastar 1PM e escrever numa superfície apenas dobro de suas energias para ativar o poder.
falando.
Potência: Sendo exatamente o inverso de Interferência, a Potência
Voz Supersônica: Você consegue falar em um volume muito alto facilita o uso de força dentro da área afetada. Personagens dentro da
ou muito baixo. área gastam a metade das energias para ativar o poder.
Com o gasto de PM, você poderá usar sua voz como ataque de PDF
Cura: Poderes de cura reagem ao seu pulso, seja cura para seres
com o tipo de dano sônico.
vivos ou mortos vivos.
A munição pra esse ataque é ilimitada enquanto você puder usar
sua voz. Eletro Magnético: Todo o tipo de aparelhos elétricos, mecânicos
Se causar dano com um crítico no alvo, ele deve fazer um teste de e maquinários reagem ao seu pulso, seja aumentando a luz do local
AD Vontade ou Resistência. Se falhar, perderá seu próximo ou irregulariza os aparelhos.
movimento. Energia: Você aumenta ou reduz a indução de energia na área
Voz Provocadora: Você tem o poder de incitar sensação de afetada. Escolha entre energia Calor, Elétrica, Frio, Sônica, Psíquica,
humilhação no alvo. Química, Luminosa e Umbra.
Gaste 2PM e uma ação para o alvo fazer um teste de AD Sabedoria, Se o pulso tiver relação com a temperatura, reduza ou aumente em
se falhar irá se sentir zombado e ficará com a desvantagem 20°C a temperatura do ambiente.
Distúrbio de Personalidade: Fúria por 1d6 rodadas.
Psíquica: Todos os poderes que afetam a mente, como vantagens
Grito Estrondante (+1ponto): Você pode dar um grito que que seja feito o ataque mental custam o dobro ou a metade do custo
causa um impacto poderoso ao seu redor. para funcionar.
Gaste 1PM para cada 3m de raio que seu ataque supersônico irá Todo o tipo de comunicação telepática é desativada (tendo que
causar, afetando todos dentro da área. reativa-la pelo consumo já dobrado) ou ativada automaticamente.
Sintonia: Aparelhos de rádio, sensores de frequência e radares não
conseguem captar os sinais ou tem seus limites dobrados. A
Pontos de Vitalidade Extra (1ponto cada) vantagem Comunicação e outros poderes de comunicação não
Você possui maior vigor, maior saúde mental, maior energia ou mental também são afetadas.
controle de fadiga. A cada 1ponto comprado, você recebe +10 Os sentidos apurados Radar e Sonar são desativados ou ampliados
pontos uma das vitalidades. dentro dessa área.
Teleporte: Todo o tipo de poder que permitem transposição
custam o dobro ou a metade do PM e necessitam de um teste de
Controle a uma ND a mais ou a menos para funcionar. Falhando, os
pontos de energia não são gastos, mas o teleporte não funciona.
Rajada Mental (1ponto) Recurso Financeiro (1ponto)
Você pode usar a mente para atacar de forma mais devastadora o alvo. Você pertence expressivamente a uma classe social com quase ilimitados
Faça um ataque a distância igual a Controle+d10 enquanto o alvo se recursos e propriedades de muito dinheiro. A sua renda inicial é
defende com Sabedoria ou Vontade+d10. somada em 10.000 ou multiplicada para cada ponto em Expressão,
Você pode escolher se o dano será causado na mente (em PS) ou no como preferir.
corpo (em PV e neste caso, o alvo se defende com Resistência+d10). Riqueza (+1ponto): Você é rico, e sua vida financeira está no
Você pode adicionar o PM nos ataques com o limite de sua Energia. Você paraíso.
não pode reduzir os PV e PS para menos de 0. Sua renda inicial é de 2dx100.000.

Realidade Artística (1ponto) Regeneração (1ponto)


Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você desenha, fazendo com Seu corpo se recompõe dos danos recebidos, regenerando todas as partes
que eles abandonem a superfície onde foi desenhado e tomem do corpo. Suas feridas são recuperadas na metade do tempo, Você
forma no meio externo, obedecendo as suas ordens. regenera seus PVs totais em 4 horas.
Gastando 1PM por cada metro que o desenho possui (mínimo 1PM), você Você ainda deve realizar um descanso de 8 horas para recuperar as
pode animá-lo para obedecer todas as suas ordens. demais vitalidades e disposição física.
Uma criatura animada tem 1 ponto em característica ou vantagens Regeneração Vital (+1ponto): Sua regeneração também lhe faz
comuns para cada PM adicional, ela apenas pode se mover e
receber um estado de morte diferente.
realizar tarefas básicas. Você também pode fazer desenhos
0PV, Muito Fraco e -1PV, Muito Ferido: Você recupera 1PV na
inanimados, como paredes, rochas e etc.
próxima rodada e se não for atacado, poderá agir na rodada
Um desenho animado é desfeito por qualquer dano, pelo mínimo seguinte.
que seja. Este poder é concentrado até ser cancelado ou desfeito.
-2PV, Inconsciente: Você recupera 1PV e retorna a consciência em
Você também pode fazer o truque do buraco pintado, tendo 1 metro de 2d6 rodadas ou imediatamente com um teste de Medicina+2 ou
queda por PM gasto. com Cura.
Se o buraco for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi -3PV, Gravemente Ferido: Você se estabiliza e recupera 1PV em 1
desenhado o buraco. hora.
Lembrando que os desenhos tem a mesma aparência que elas tem no -4PV, Quase Morto: Você se estabiliza e recupera 1PV em 2 horas.
papel, então, quanto mais bem feito ele é, mais real ele pode ser -5PV, Morto: Você não morre, retornando a vida em 3d6 horas.
quando for animado. Sendo que se durante o estado, alguém lhe der um golpe vorpal ou
Camuflagem Real (+1 ponto): De forma inversa, você pode um dano maior que 10 vezes a sua R (um colapso total
tornar algo real em uma imagem, gastando 2PM por metro do regenerativo) você morre (de verdade).
objeto/ser, ele se torna uma arte, desenhada na superfície mais Regeneração Acelerada (+1ponto): Sua regeneração é tão rápida,
próxima (é necessário estar tocando essa superfície). O ser/objeto que você pouco sente com a dor. Você recupera 1PV por rodada até
desenhado fica imóvel até desejar voltar pra sua real forma. que seu total de vida esteja no máximo.
Qualquer dano causado ao desenho reverte a forma original.
Prisão Gráfica (+1 ponto): O artista pode enviar a imagem de
um indivíduo para uma prisão artística, onde ele fica preso até Reputação (1ponto cada)
conseguir se libertar. Você tem um forte domínio da sua força de expressão, deixando
O alvo tem um direito á um teste de AD Tolerância para evitar esse efeito, transparecer bastante a sua personalidade, sendo intimidadora ou
mas se falhar ele se torna um desenho preso á uma superfície simpática.
desenhada. Em regras, os pontos de Persuasão e Expressão serão dobrados
A vítima tem direito á um teste de AD Tolerância por rodada e se para o uso da simpatia ou da intimidação.
libertará por qualquer mínimo dano causado ao desenho.
Em combate, essa vantagem te permite somar a sua Persuasão ou Resistência a Medo: Você é resistente a efeitos de medo,
Expressão para decidir sua Iniciativa. Há duas reputações a escolha: pânico e qualquer forma de intimidação.
Intimidador: Você tem grande moral, fazendo ter o dobro de sua Resistência a Fadiga: Você é tolerante a ao sono e cansaço,
Persuasão para usos intimidadores, como: causar medo, impor assim recebendo também R+2 em seus deslocamentos médios.
moral, ofender e desmoralizar alguém.
Simpático: Tendo uma Reputação Simpática, legal e gentil, você
tem o dobro da sua Persuasão para situações de lábia, sedução, Revigorar (1ponto)
conversa mole, diplomacia amigável e demonstração de afeto. Você usa o sua mana em poder curativo para repor suas vitalidades.
Com uma ação e 2PM, você recupera PV igual ao seu valor
Resistência. O PV recuperado pode ser de si mesmo ou de um alvo
Repelir (1ponto) com o toque.
Você emite ondas (sonoras, calóricas, frias, elétricas, luminosas, sombrias,
toxicas, mentais...) que afugentam os alvos.
Gaste 2PM em um ataque. Se vencer a defesa do alvo, ele não Salto (1ponto)
sofrerá dano, mas irá recuar na sua próxima ação no seu Você pula muito alto, como um sapo ou uma pulga. Com um movimento,
deslocamento máximo. você salta até Fx5m para frente ou Fx2m para cima. Caso tenha F0,
O alvo ainda pode atacar a distância. seu deslocamento será de 2m para frente e 1m para cima.
Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer
um teste de Habilidade, com penalidade -1 para cada ponto em
Resistência (1ponto cada) Força além da sua. Por exemplo, se você tem F2 e precisa pular
Seu corpo tem uma alta tolerância aos efeitos oferecidos de um ataque, 20m para cima (F4), precisaria de um teste de H-2.
poderes, perícias e magias. Assim, recebendo +2 em salvaguarda, Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que iria
nas defesas e nos testes de perícia para resistir a perícia oposta. percorrer, assim sofrendo 1d8 dano para cada 10m de altura, sendo
Resistência Ígnea: Você tem maior tolerância a todo tipo de absorvido somente pela Resistência.
queimadura e hipertermia. Você pode somar o Salto com o Movimento Especial Impulso.
Resistência Elétrica: Você tem maior resistência a efeitos de
eletricidade como estática e a descargas elétricas de todo tipo de
voltagem. Sentidos Especiais (5XP ou mais)
Resistência Frígida: Você tem maior resistência a o frio, ao sono Seus sensores são mais precisos para detectar seus alvos.
causado pelo frio e a efeitos hipotérmicos . Durante a construção de sua ficha, você poderá obter 2 sentidos
especiais por 1ponto.
Resistência Psiônica: Você e sua mente tem maior tolerância a
Possuindo um sentido especial, você recebe +1 nos testes de
técnicas mentais, assim ficando difícil de ser alvo de uma confusão,
Sentido referente ao seu sentido de detecção.
choques psíquicos, controles mentais e psicocinéticos.
Resistência Sônica: Você é muito resistente a técnicas sônicas e Audição Aguçada: Seus ouvidos tem um alcance superior ouvindo e
diferenciando tudo que produz som.
sonoras como encantos, fortes ruídos e explosões.
Resistência Tóxica: Você tem uma alta tolerância a ácidos, Faro Aguçado: Seu olfato é capaz de sentir e captar odores e cheiro
toxinas e todas as combinações químicas nocivas. como ou até melhor que um cão perdigueiro.
Resistência a Fascínio: Você já treinou a sua mente em não cair Infravisão: Você enxerga o calor das coisas através de cores
na conversa dos enganadores. Sendo capaz de perceber as diferenciadas.
intenções por trás de uma lábia ou sedução.
Radar: Você capta movimentos próximos de você como um sonar Visão Telescópica: Seus olhos são aguçados para ver fora da atmosfera
auditivo. do planeta ou mundo em que esteja (o espaço) com o alcance e
Com o radar, você recebe como a visão, porém sem cores. precisão de um telescópio.
Alcance de 5 metros por ponto em Sentido. Sua visão amplia em 1000x.
Radar Sísmico: É o mesmo que radar, porém com os receptores Visão 360°: Você consegue enxergar totalmente ao seu redor, mesmo
concretos (muro, chão, grama, árvore, obstáculos...). suas costas, acima ou abaixo de você.
Alcance de 5 metros por ponto em Sentido. Ver o Invisível: Os seus olhos poder ver o que não é concretamente
Rádio: Você consegue ouvir as estações de rádio AM,FM e TV sem a natural (espectros, fantasmas, espíritos ou quem estiver usando a
necessidade de aparelhos. vantagem Invisibilidade).
Paladar Aguçado: Você pode sentir as sutilezas mínimas dos sabores, Sentido Extrassensorial (especial): Gastando suas energias você
detectando todo tipo de substância contidas nos alimentos ou pode ver, ouvir e sentir a partir do ponto escolhido, como se
bebidas que tocam sua língua. Você consegue até sentir um gosto estivesse lá. O limite do consumo de PM é pelo dobro do seu valor
fraco das coisas à distância. em Energia ou Sentido. Confira a tabela a seguir:
Tato Aguçado: Você pode sentir variações de temperatura, pressão, Alcance Custo
vibrações e a aproximação de qualquer coisa que esteja indo a sua
Próximo (até 10m) 1PM
direção.
Alcance de 5 metros por ponto em Sentido. Na mesma rua (100m) 2PM
Visão Aguçada: Você consegue enxergar com detalhes pequenas No mesmo bairro (1km) 3PM
sutilezas de cor, textura e foco, permitindo identificar um código de
barras de um item a 10m de distância ou descrever com precisão os Cidade (5km) 4PM
detalhes físicos de um alvo, mesmo debaixo de chuva ou neblina
Cidades Próximas (50km) 5PM
intensa.
Você recebe +1 em testes de percepção visual. O alcance da sua Reino (1.000km) 7PM
visão não muda, porém você enxerga 20x melhor o que está dentro
do seu alcance. País (100.000km) 9PM

Visão Fotópica: Seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre Continente (1 milhão km) 12PM
ajustando a sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente.
Planeta, Mundo (até 500 milhões km) 16PM
Visão Eletromagnética: Você pode enxergar o espectro
Além 20PM
das energias como radiação, ultravioleta, micro ondas, etc.
Visão Microscópica: Você observa coisas bem pequenas como se Sentido Blindado (1ponto cada): Você escolhe um dos sentidos
fossem bem maiores, podendo ampliar em 100x o tamanho de um apurados que já possua para nunca ser prejudicado (como em um
objeto pequeno. efeito de cegueira).
Recebe +1 em testes de Rastreio. Pode ser comprado mais de uma vez para cada sentido .
Visão Noturna: Você vê, mesmo na escuridão total, mas o local deve Transmissão (1ponto): Você pode permitir que outra pessoa sinta o
estar livre de qualquer luminosidade. que seus sentidos também estão captando. Gaste 1PM para ativar
Visão Noturna não é Visão na Penumbra e nem vise-versa. essa transmissão. Você precisa tocar na pessoa escolhida ou ter
Visão de Raio-X: Você vê através de qualquer objeto e criatura algum tipo de transmissor ou contato especial (como Aliado
(árvores, pessoas, construções, portas...). Exceto em estruturas com Ligação Natural, Telepatia e Comunicação).
mais de 1m de espessura.
Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, Personagens com Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem
etc, para que outras pessoas também vejam. Sua transmissão tem o dessa maneira. Suas partes podem se distanciar até Rx10 metros
alcance de 1km por ponto em Sentido. de sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, suas
pernas e etc.
Fundir Sentido (1ponto): Você consegue usar dois ou mais sentidos
especiais para um único foco simultaneamente. Normalmente essa Um membro fora desse alcance não se move, mas ainda pode ser ferido e
vantagem é associada a visão. retirar seus PVs. Mesmo separando as partes do seu corpo
você ainda pode perder PVs se essa parte for ferida.

Separação (1ponto)
Você é capaz de projetar cópias de si mesmo.
Sequela (1ponto)
Gastando 4PM e 1 turno, você cria uma cópia idêntica a você e essa Seus ataques são brutais e faz a vítima ficar com terríveis sequelas.
cópia sempre estará sujeita aos seus comandos. Gaste 5PM em um ataque contra o alvo. Se o seu ataque for maior
A sua separação tem as mesmas vantagens e desvantagens que a que a Resistência no alvo, o mesmo fará um teste de AD
sua. Porém, recebem -1 em todas as características (o PV, PF ,PS e Resistência, se for mal sucedido ,ele ficará debilitado.
PM também são reduzidos) além de suas vitalidades estarem na O alvo debilitado recebe -2 na característica atingida.
mesma quantidade de quando você as projetou. O alvo fica com 1d6 dias sob a sequela.
O número de cópias que pode fazer em um turno é igual a sua
Energia e ela sempre deve estar a 100m de você ou no seu campo
de visão. Simbionte (1ponto)
Quando o PV de sua copia chegar a zero, ela desaparece. Se você Existe uma criatura vivendo em comunhão com seu corpo. Esta que pode
ficar inconsciente ou ter perdido todos o PV, ela também te conceder habilidades em troca que você à alimente.
desaparece. Um simbionte pode lhe oferecer alguma vantagem ou característica
Suas cópias não multiplicam seus itens. equivalente a 2pontos até o fim de seu descanso longo.
Idênticas (+1ponto): Suas cópias não sofrem o redutor de Porém a criatura se alimenta de 5PV seus todos os dias, a partir do
característica. momento que acordar. PV que não pode ser curado até que esse
simbionte saia de você.
Invocadas (+1ponto): Seus clones aparecem em qualquer lugar
Você pode se arriscar e receber mais pontos do seu simbionte deixando
escolhido por você dentro de uma área de 25m, sem chamar
que ele se alimente de mais PV.
atenção.
Gaste uma ação e 5PV para cada ponto a ser investido. Esse bônus
Frágeis (-1ponto, -2PM): Suas cópias possuem no máximo 5PV. dura até o fim da cena, mas o PV gasto dessa forma retornam
apenas com o descanso longo.
O simbionte oferece pontos apenas para aumentar o valor de Força,
Separação Anatômica (1ponto) Habilidade, Resistência, comprar vantagens e suprimir
Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, podendo desvantagens.
separar sua mão do seu braço e até mesmo seu pescoço e eles O simbionte pode ser tão inteligente quanto seu Você pode ter um
ainda continuarem funcionando. Você pode controlar essas partes simbionte para cada ponto em Resistência , porém cada um
separadas como quiser, mas elas se movimentam normalmente, consome PV separadamente.
uma mão “anda” com seus dedos, os pés dão passos, os olhos
podem rolar.
Esta vantagem dobra a Habilidade em todos as seus deslocamentos.
Sono de Pluma (1ponto cada) Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa (não
Você tem a sorte de conseguir dormir perfeitamente, mesmo estando em cumulativo com Teleporte e Transpor).
condições que dificultam o seu sono e descanso. Usar essa vantagem em combate gasta 1PF.
Percepção Ativa: Mesmo dormindo, ainda poderá fazer um
testes de Sentido para perceber inimigos. Sempre podendo acordar
a qualquer som de perigo . Telecinese (1ponto)
Você pode mover e manipular objetos a distância.
Sonolência: Você consegue dormir e recuperar suas vitalidades, A cada 2PM, você recebe o equivalente a 1 de Força para mover
independente do ambiente e relento. Você poderá dormir em
objetos na velocidade de até EnergiaX10m por ação. Você também
qualquer lugar.
pode empurrar violentamente o oponente, gastando 2PM para
valer em F1 num ataque de Força, se vencer a defesa do alvo, ele
não sofre dano, mas esse alvo é jogado a uma distância de Energia
Status (1ponto) vezes o “dano causado”.
Você é uma pessoa importante, com muito prestígio e glamour. Talvez A Telecinese é uma técnica concentrada.
seja um militar com uma alta patente, um político influente, um
sacerdote líder de um culto, nobre ou membro de outra classe
dominante. Essa vantagem é parecida com Patrono, mas nesse Telepatia (1ponto)
caso, o chefe é você. Com ela, você tem a capacidade de:
Você é dono de um patrimônio renomeado, com pessoas á seu serviço, Analisar Poder Adversário: Lendo a mente do outro, você
trabalhando e dando suporte. Isso te faz ter uma renda fixa mensal obtém uma ficha completa do seu oponente
que vai direto para sua conta bancária.
Telecomunicação: Você pode se comunicar mentalmente com
Você recebe 1dx500 moedas por mês. Os gastos necessários do seu qualquer personagem que esteja à sua vista.
negócio já são descontados sem precisar tirar do seu bolso. Caso o personagem esteja fora de sua vista, gaste +1PM para cada
Tendo um patrimônio a zelar, as vezes (ou quase sempre) será 100m de distância do alvo. Caso tenha a vantagem Comunicação,
necessário estar presente nele, para averiguar e gerenciar os você pode conversar telepaticamente com seu alvo, usando as
serviços dos seus funcionários. Esse patrimônio pode ser um distâncias e custos descritos pela vantagem.
templo, mansão, empresa, quartel, etc.
Ler Pensamentos: Você sabe o que a pessoa esta pensando
Caso você possua Boa ou Má Fama, seu Status é conhecido por todos, de
momentaneamente, recebendo +2 para obter informações dessa
forma boa ou ruim. Se você possuir Riqueza, seu patrimônio é
pessoa.
multimilionário, aumentando seu lucro mensal para 1dx100.000 por
mês. Se possuir Patrono além dessa vantagem, talvez você seja o Prever Movimentos: Você sabe o que o adversário irá fazer,
chefe da organização. antes mesmo de ele executar a ação, dessa forma, você recebe +1
nas rolagens de reação.
Por sua posição de prestígio, essa vantagem diminui a dificuldade de
qualquer teste que envolva negociações, alianças, barganhas e Usar a Telepatia não consome nenhuma ação ou movimento, mas você só
contratos sociais. pode usar uma única vez por turno.
A cada uso da vantagem é gasto um movimento e 2PM na primeira vez em
que usar em cena, e 1PM a partir da segunda vez que usar a
Super Velocidade (1ponto) Telepatia no mesmo alvo em cena.
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e viagens são Os alvos tem o direito de fazer o teste de AD Sabedoria ou Vontade
aumentadas. para negar os efeitos da vantagem.
Teleporte (1ponto) Tesouro (1ponto)
Gastando 2PM e uma ação, você pode desaparecer em um lugar e Você recebeu, como herança de família, ou encontrou em uma de suas
reaparecer em outro lugar. aventuras, um tesouro muito valioso.
O alcance máximo de seu teleporte é de Ex10metros. Para se Você recebe um item com equivalente a 500$ Esse tesouro pode vir
teleportar para atrás de um objeto sólido, você terá que ser bem em forma de dinheiro, itens diversificados ou até mesmo um
sucedido no teste médio de Controle, se for mal sucedido, nada irá armamento. Porém, esse tesouro é muito bem aproveitado e
acontecer, mas o PM não será gasto. investido por você.
Enquanto poder se mover, poderá se teleportar. Ao acumular XP, seu tesouro ganha uma certa quantia para gastar.
Teleportador (+1ponto): Você pode levar companheiros Para ponto de personagem que conseguir, seu Tesouro recebe
consigo ao teleportar. 100$.
A quantidade máxima de pessoas que pode levar em um teleporte
é igual sua Habilidade e custa +1PM para cada pessoa além de você. Toque de Energia (1ponto)
Um personagem que não queira ser teleportado tem direito á um
teste de AD Resistência para evitar. Você usa o corpo e sua energia para hostilizar os seus oponentes. Com
uma ação, você gera uma carga em forma de energia e matérias
Teleporte Ativo (+1ponto): Você pode usar o Teleporte para oferecer um ataque de E+d10+PM gasto com o alcance de um
mesmo que esteja impossibilitado de se mover. Mas pra isso, deve ataque corpo a corpol (até 2m de raio).
ser bem sucedido no teste médio de Destreza. O máximo de PM usado por vez é até o seu valor em Energia.
Teleporte de Cargas (+1ponto): Você pode teleportar objetos Reativo (+1ponto): Você também pode usar o Toque de Energia
juntos de você, desde que não estejam presos. no lugar das defesas, o uso deste Toque de Energia segue os
Com 1PM, você é capaz de teleportar até 50kg ou 2metros de mesmas regras de contra-ataque de iniciativas iguais. Podendo
algum objeto. causar danos ainda no turno do atacante.
A distância máxima que pode teleportar o objeto é igual ao limite
da vantagem.
Teleporte Distante (+1ponto): Você não precisa tocar nos Torcida (1ponto)
alvos para teleporta-los, podendo disparar seu efeito para o alvo se Você tem o apoio de sua eufórica e incansável torcida que te apoia em
teletransportar. O alcance desse disparo é de seu ataque a distância todos os momentos.
como PDF ou Energia. Enquanto estiver em competição ou performance com plateia, você
Teleporte Rápido (+1ponto): Você é capaz de desaparecer e recebe +1 nas rolagens. E com a sua torcida vaiando, zombando e
reaparecer no mesmo instante. até xingando o oponente, ele fará um teste médio de Vontade.
Ao usar o Teleporte, você gasta somente uma ação livre no seu Falhando, ele ficará com -1 nas rolagens até o fim da cena.
turno e pode ser usado durante suas reações. Além de receber +2 Os efeitos da vantagem só é surtido em lugares que tenha
nas iniciativas nos ataques corporais e esquivas. população (ou o mais favorável para você).
Os bônus descritos, não são cumulativos com a vantagem Aceleração ou
Super Velocidade, mas tendo uma das vantagens poderá substituir Transformação (1ponto)
uma ação para se teleportar novamente no mesmo turno.
Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando aparência de alguém
que já viu ou inventar uma aparência totalmente nova.
Gastando 2PM e uma ação, você se transforma em quem quiser.
A transformação dura por 1 hora ou até ficar inconsciente, com
0PVs, 0PM ou desativar, mas você pode estender o tempo gastando
+2PM para cada hora adicional.
Ao se transformar, você só conseguirá se transformar em alguém do Múltiplos Alvos (+1ponto): Ao custo de +1PM por alvo (máximo
mesmo tamanho. igual Ex2), você pode afetar mais de um alvo com este poder. O custo
Suas vantagens, características e perícias não mudam, apenas sua por turno aumenta em +1PM por alvo.
aparência para a padrão. Então se tiver uma Aparência ou
Monstruoso, ao se transformar estes serão automaticamente Transmitir Capacidades (+1ponto): Além de poder transmitir
anulados. vantagens, você pode transmitir seus valores de característica (exceto
Sabedoria), ao custo de 2PM por ponto oferecido.
Altura Mutável (+1ponto): Com o gasto de +1PM, você pode
ficar até 50% maior ou menor quando usa sua transformação.
Metamorfose (+1ponto cada): Você pode mudar de forma, Transmutação (1ponto)
podendo se transformar em qualquer ser, podendo ser um animal,
Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um
alien, objeto ou maquina. Escolha uma delas ao comprar este
bloco de pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca,
benefício.
entre outros. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou
Transformação Vocal (+1ponto): Você pode modificar a voz menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que
para ficar igual a voz ou som do que você se transformou. quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será.
O tamanho máximo de um objeto que você pode transmutar é
equivalente á sua Ex5m e o peso máximo é igual á Ex10kg.
A seguir, há uma tabela de classificação de materiais e seus custos mínimos
Transmitir Dom (1ponto) em PM para realizar a transmutação: os leves, os resistentes e os
Você possui controle sobre os dons que recebe e pode transmiti-los para maciços. Podendo transmutar, mas não multiplicando o valor
que outro tire proveito disso. substancial, apenas dividindo-as.
Com um movimento a toque e gasto de PM por rodada, você oferece ao A Transmutação leva um turno para ser feita. Objetos transmutados
alvo tocado algum bônus que esteja recebendo ou alguma aparentam marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente
vantagem que possua equivalente ao gasto de PM que a vantagem natural. Um teste Médio para identificar o objeto pode notar as
custa, por turno para serem mantidas. diferenças. Personagens com a perícia Energia são automaticamente
Por exemplo: caso queira transmitir a vantagem Regeneração, bem sucedidos nesse teste.
Regeneração Vital e Regeneração Acelerada (3pontos), você gastará Você também pode destruir ou reconstruir a forma do material, subindo ou
3PM por turno para manter. descendo na tabela.
Bônus provenientes de Raça ou Equipamentos e itens em geral não A primeira forma representa o princípio da forma, sua forma mais
podem ser transmitidos. dispersada, já sua última forma representa a totalidade da substância.
Bônus instantâneos (que só duram no próprio turno) precisam ser
usados na primeira oportunidade ou perdem seus efeitos (mas os Leves Maciços Resistentes Custo
PMs não são gastos).
Caso uma vantagem possua algum requisito, o alvo da transmissão precisa Gasoso (vapor) ----- Frágil (papel) 1PM
cumprir o requisito ou não poderá usar o poder. Você não pode Liquido Básico Granular (areia) Maleável 2PM
transmitir esta própria vantagem. (água) (plástico, tecido)
Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar o poder
transmitido. A vantagem transmitida permanecerá sustentada pelas Espesso (lama) Firme (rocha) Rígido (madeira) 3PM
suas energias até ser desativada.
Pegajoso (grude) Metálico (aço) Resistente (metal) 4PM
Bruto (diamante) 5PM
A cada “passo” nessa tabela, some os custos da formas escolhidos para
mudá-la. Por exemplo, para transformar uma rocha (3PM) em areia
Tremor Sísmico (1ponto)
(2PM), você precisaria gastar 5PM, caso queira transformar areia Você torna a superfície do local em grande arma para os inimigos.
(2PM) em algo bruto (5PM), precisaria gastar 14PM (2 + 3 + 4 + 5). Gastando 1 turno, você sacode a superfície em que estão os seus
Você não pode mudar o material de um objeto (transformar um alvos com terremotos, tsunamis, avalanches e outros com o ataque
objeto de material Maciço em Leve, por exemplo). igual a E+1d10 e +1d10 para cada 5PM gasto no ataque, além de
oferecer -1 nas defesas dos alvos por ponto em Energia. Todos os
Além dos demais usos, é possível transmutar para construir ou modificar
dados adicionais no ataque não terão chance de crítico.
um objeto com o uso de uma perícia, recebendo +1 nesse teste. É
válido afirmar que o personagem precisa ter conhecimento sobre o O alcance do ataque é em um raio de EnergiaX5m. Uma esquiva bem
que irá produzir. sucedida ainda reduz o dano pela metade e quem tiver a vantagem
Para produzir algum objeto ou substância, é preciso ter todo o Voo e se esquivar, evitará todo o dano, além de casos em que o
material necessário. alvo já em voo ser imune ao ataque.
Caso queria construir uma cama, precisará de metal, madeira, e Ampliar alcance (+1ponto): O alcance de seu tremor é de +10
demais apetrechos para a obra. Você irá gastar o PM equivalente á metros para cada PM gasto.
cada material envolvido no processo, neste caso, metal (4PM) e
madeira (3PM), custando pelo menos 7PM.
As transmutações são permanentes, pois esse poder modifica a estrutura
Troca Mental (1ponto)
do objeto. Você é capaz de trocar de mente com as pessoas.
Gaste 2PM em um ataque mental, se o seu ataque for maior que a
Circulo de Transmutação (-1ponto): Você precisa diagramar
defesa do alvo, ele não sofrerá dano, mas trocará de mente com
um círculo de transmutação ao redor da área ou objeto que será
você.
transmutada. É preciso componentes para desenhar e ter uma
Enquanto estiver no corpo do alvo, você, a sua personalidade, a
estrutura física. Leva um turno adicional para desenhar o círculo.
característica Sabedoria e Persuasão, memórias, vantagens e
Perito Transmutador (+1ponto): Toda vez que usar suas desvantagens mentais (Genialidade, Distúrbio de Personalidade,
perícias para transmutar um objeto, você gastará metade Código de Honra...) serão mantidas.
(arredondando para cima) do PM necessário. Porém a aparência, as características (exceto Sabedoria e Persuasão),
Transmutar Componentes (+1ponto): Você pode usar seu vantagens e desvantagens físicas (Deficiência Física, Sagacidade,
poder para transformar componentes brutos em MPs Ponto Fraco..) são trocadas pelo alvo.
(transformando um tronco em madeira aproveitável, minério em A Troca Mental pode ser mantida com o gasto de 2PM por hora adicional
metal, etc). Para cada 5PM gastos, você transforma 1MP. ou pode ser cancelada com um teste bem sucedido de AD
Sabedoria ou Vontade do alvo que pode ser feito uma vez por
rodada.
Treinado (1ponto) Embaralhar Mentes (+1ponto): Você pode escolher trocar a
Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. mente de dois ou mais alvos diferentes, sem afetar sua.
Você é treinado em qualquer perícia que possua. O mesmo ataque será feito contra os dois alvos e você precisa
Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis vencer as duas defesas, feito isso os alvos e você trocam de mente
se tornam médias e tarefas médias se tornam fáceis. da maneira que quiser.
Rápido (+1ponto): O Tempo das suas tarefas também é
reduzido pela metade. Por exemplo, se o mestre diz que para
desativar uma armadilha dure dois turnos, você irá desativar a
armadilha em apenas um turno.
Troca de Pele (1ponto) Voo (1ponto)
Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo Na verdade você é capaz de levitar, assim aumentando seu deslocamento
também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e outros em 50% (arredondando para cima).
materiais fibrosos. A altura máxima dessa levitação é de 10 metros por ponto em
Você também pode substituir uma pele suja e machucada por uma Habilidade.
nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas escondendo as Você também pode atingir alturas muito maiores, assim, excedendo o seu
feridas). limite e ir mais além. Porém você terá que fazer um teste Médio de
Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida Habilidade com o redutor igual a diferença da sua Habilidade atual
com algum material que esteja tocando, como isopor, madeira, com a Habilidade que deseja voar.
tecidos, plásticos, vítreo etc. Isso não lhe dá nenhum bônus de Por exemplo, se tiver H3 e deseja atingir a altura para H4, terá que
defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas fazer um teste Médio de Habilidade com o redutor de -1.
uma fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada Se for mal sucedido, irá perder o equilíbrio e cair, podendo retornar
mais que isso. o voo com o teste médio de Habilidade a cada rodada.
Você pode gastar 1PM para camuflar sua pele e receber +1 em Em voo, você é imune a ataques e efeitos que provem do solo, mas em
Furtividade. casos como algo atirado do chão ou algo que se precipita de cima
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar (como em um tremor), será necessário testes de esquiva para se
de alguns efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu livrar destes efeitos.
metabolismo. Gastando um movimento, 1PM e 1PF, faça um teste Voo Pleno (+1ponto): Você de fato voa! Em voo, o todos os
de Habilidade, se for bem sucedido, você pode se livrar de um seus deslocamentos são dobrados.
efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido, etc. A altura máxima de seu voo é de 50 metros com H0 e dobra para
Efeitos que afetem seu corpo que necessitam de um teste de cada ponto que possuir em Habilidade.
Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse
teste, mas com os devidos redutores .

Vigor (1ponto cada)


Você é especialmente saudável, tendo energia muito maior. Você recebe
+2 em uma vitalidade (escolha uma ao comprar a vantagem) por
ponto em R para PV e PF, E para PM e S para PS.
Vigor Físico: Você tem mais fôlego e mais energia.
Vigor Mental: Você tem um espírito forte e uma mente
saudável.
Vigor Místico e Energético: Suas energias estão em harmonia
e perfeitamente equilibradas.
Vigor Vital: Você se mantém em forma e tem uma ótima saúde.
Desvantagens
Alvo Prioritário (-1ponto)
Por algum motivo, você esta sendo caçado ou procurado, fazendo você
chamar muita atenção dos seus inimigos e oponentes. Todos que
estiverem lutando contra você ou o seu grupo, irão te atacar na
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um
primeira rodada do combate.
personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que
eu ia querer algo assim?” você pergunta.
Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — Ambiente Especial (especial)
ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói
que tanto conhecemos. Segundo, porque pegar desvantagens faz Existe determinados lugares de que não pode se distanciar.
você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, Você pode ficar a R em dias fora do seu ambiente, expirando os dias
perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de fora de seu ambiente, você receberá R-1 a cada 6 horas, até ficar
conseguir um herói poderoso e interessante. totalmente fragilizado (com R-5).
Para recuperar os pontos perdidos em Resistência, você terá que
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas
ficar no mínimo 12 horas ou imediatamente pagando 1XP da
nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de 6
Resistência.
pontos em uma característica.
Durante a construção da ficha, será permitido reduzir os pontos em
característica até para negativo. Mas os pontos ainda não devem Ameaçador (-1ponto)
exceder o limite dos pontos de desvantagem.
Você tem hábitos ou uma aparência ameaçadora e nunca parece que
possui boas intenções, sempre falando ou se comportando de
Ações Lentas (0 à -1ponto) maneira agressiva e propenso a causar confusão, mesmo que não
seja sua real intenção.
Você é incapaz de realizar ações constantes, levando muito tempo para
Toda vez que uma situação de tensão acontecer, como uma discussão, um
completar suas tarefas.
confronto ou simplesmente você aparecer no local errado e na hora
Com esta desvantagem, você não será capaz de fazer mais que uma
errada, seus oponentes saberão que provavelmente você fará algo
ação e um movimento por turno independente da vantagem que
e não pensarão duas vezes antes de te deter (mesmo que você não
possuir contrapor-la.
faça nada).
0ponto: Você conta com uma ação e um movimento por turno.
Você sempre obtém metade dos resultados em rolagens
-1ponto: Você conta com apenas uma ação ou um movimento por
relacionado a Lábia, Barganha e Diplomacia.
turno.

Alergia (-1ponto) Amnésico (0 à -1ponto)


Você sofre de uma forte repulsa orgânica, ela é tão intensa que se entrar Por algum motivo, você tem alguma deficiência que o faz (ou fez) perder a
em contato com a fonte de sua alergia, você sofre 1d6 de dano. memória. Você pode ter sido vítima de: uma lavagem cerebral; de
Sempre em que sofrer dano com a sua alergia, você sofre 1d6 de um trauma na cabeça; de Alzheimer ou da vantagem Apagar
dano adicional. Memória.
Em virtude do risco, você desenvolve uma leve fobia sob essa fonte Sua amnésia é definida em dois tipos.
de sua alergia. Passado Remoto (0ponto): Por algum motivo, você não se
lembra do que é e o que fez até aqui. Não sabendo de seu passado,
seu futuro fica irrelevante.
Você fica restrito de vantagens haver com sua personalidade,
evolução e conduta.
Amnésia Constante (-1ponto): Você talvez seja totalmente Azarado (-1ponto)
distraído, pois sua memória é muito curta e sempre acaba
Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você
esquecendo de algo. Nem mesmo anotações fazem você se
a dispara, o ataque sempre acaba atingindo você, chove só na sua
lembrar, pois se esquece de vê-las. Você esquece suas armas na
cabeça...
masmorra que invadiu, não lembra o código secreto para abrir a
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo,
porta, esquece se era para virar á direita ou á esquerda...
atraindo sofrimento como um para-raios!
Toda vez que uma situação de dúvida acontecer, lembrar de
informações ou para algum aprendizado (como perícias), mesmo Além disso, o mestre pode criar uma situação horrível para você! Isso
que o jogador saiba, ele rolará 1d, com 50% de chance de você ter pode ser qualquer coisa, como rolagens suas e de seus oponentes
se esquecido. derem contra você; ser o alvo de ataques inimigos, de armadilhas
ou condições do cenário.
Para isso o mestre poderá optar em rolar o dado com 50% de
Assombrado (-1ponto) chance do seu azar vir a tona.
Existe algum tipo de assombração, lembrança traumática ou aparição
dedicada a atormentar você e só deixa você em paz quando estiver
satisfeito ou cansado. Aziago (-1ponto)
O mestre joga um dado com 50% de chance de sua assombração aparecer. Você não é azarado, mas traz o azar para os outros!
Assombrado, você sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Qualquer aliado na sua presença (dentro de10 metros) sofre uma
características (as vitalidades são mantidas normalmente) por 1d6 penalidade de -1 em todas as rolagens.
30 minutos. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a
A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para desvantagem Má Fama Infame, e vai fazer de tudo para ficar longe
incomodá-lo em outras ocasiões. de você.

Assustado (-1ponto) Bateria (-1ponto)


Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo que é em 2
Você é instável e tem um controle emocional bem frágil, ficando
horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa
facilmente nervoso e tomando sustos por pouca coisa.
a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (suas
Toda vez que uma criatura ameaçadora surgir, for intimidado, ser
vitalidades caem na mesma proporção).
atacado de surpresa ou ser pego desprevenido, você toma um susto
Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga”
e perde seu turno tentando se recuperar desse susto.
durante 1d8 horas, até que sua bateria esteja recarregada. A
Em situações que está escondido, caso tome um susto, você irá
recarga só é possível com repouso absoluto.
gritar, pular de medo, ficar visível, mostrando sua localização.
Você tem metade (ou -1 caso tenha Sabedoria0) do seu valor de Esta desvantagem deve ser associada a apenas a seres maquinários e
Sabedoria para resistir á efeitos do medo e intimidação. construtos.

Cabeça de Vento (-1ponto)


Você é essencialmente idiota e nunca aprende o que deve ser feito.
Você recebe -1 nas especializações que possua e -2 nas
especializações que não possui.
Código de Honra (-1ponto cada) Código da Gratidão: Recompensar alguém por salvar a sua vida
ou muda-la para melhor, é a maior honra que a pessoa possui. Sua
Você é nobre e moral, você acredita que o valor de uma conduta e caráter crença nessa conduta faz que você ajude sempre aquele que te
dependem de atos que são avaliados rigorosamente pelo seu ajudou no passado, até que faça o mesmo ou melhor.
subconsciente. Código dos Heróis: Você se dá ao mérito de um herói, por isso,
O rigor é tão auto imposto que você perde 1XP e 1PD ou mais caso as você sempre defende os mais fracos e desprotegidos que você,
descumpram. nunca recusa um pedido de ajuda, além de não cometer atos de
Código de Arena: Por algum motivo, você não luta em vilania de forma injusta e desnecessária.
determinados lugares ou com determinadas situações. Os lugares Código da Honestidade: Você é rigidamente justo e honesto.
podem ser os mesmos da vantagem Arena. Por isso, você nunca mente, rouba ou comete delitos e sempre
Código dos Bons Modos: Você é correto e educado. A sua obedece todas as ordens, regras e leis locais.
etiqueta é do mais alto nível superando a de um nobre. Código da Rendição: Por piedade ou pela certeza de que já
Assim, nunca cometendo atos torpes e escandalosos como: xingar, se venceu o duelo, você sempre aceita o pedido de rendição do
despir publicamente, se embriagar, brigar e sempre revida a insultos, oponente.
afrontas e ataques sempre formalmente. Você também nunca ataca sem provocação e sempre poupa a vida
daqueles que não tem condições de lutar (ou com 0PV).
Código do Caçador: A caça ao animais (ou sabe o que), faz de você Código da Submissão: Você foi educado na base da disciplina e
moral na pratica de caça tanto esportiva, quanto predatória. da hierarquia. Você sempre obedece ordens de seu superiores,
Nunca deixando uma presa abatida, e nunca ferindo fêmeas grávidas e responsáveis e peritos da situação.
filhotes.
Código dos Cavalheiros: O valor e a consideração pelas mulheres
é a hegemonia de seus conceitos. Comando Irresistível (-1ponto cada)
Sempre respeitando a mulher, sempre atendendo aos seus chamados Por algum motivo você possui uma obsessão impulsiva ou um descontrole
e jamais desferir um golpe contra uma mulher (mesmo que necessite mental que faz você obedecer sempre uma ordem quando ouvi-la,
disso), além de nunca permitir que alguém agrida a uma mulher. mesmo quando essa ordem não tenha sido para você.
Toda vez que ouvir essa ordem, você para tudo que está fazendo e
É claro que apenas homes e criaturas do sexo masculino podem ter
cumpre no mesmo momento.
este código de honra. O efeito dura uma rodada, após isso pode agir normalmente (á
Código do Combate: Você quer verdadeiros méritos quando sair menos que ouça o comando de novo). Você pode tentar evitar essa
vitorioso de uma luta. ordem com um teste Difícil de Vontade.
Você jamais luta contra quem estiver em desvantagem numérica, com As ordens mais comuns são: “Sente!”, “Largue!”, “Fuja!”, “Deita!”,
porte de armas ou poderes inferiores aos seus. “Venha!”...
Código da Derrota: Pra você, perder um duelo importante e
continuar vivo é uma humilhação pior que a própria morte. Covarde (-1ponto)
Ao ser derrotado, você sempre clama pela própria morte ao vitorioso.
Você com certeza não foi feito para o combate. Mesmo quando mais
Se ele se recusar a te matar, você se mutila ou se suicida.
precisa, você não consegue lutar direito.
Código da Dignidade: Você acredita que todos (principalmente Toda vez que entrar em combate contra oponentes em maior
você mesmo) merecem o devido respeito, fazendo se ofender por número ou que pareçam mais fortes e intimidadores que você,
pouco. deve passar por um teste Desafiador de Vontade, se falhar você age
Ao ser zombado ou difamado (ou entender isso), você irá tirar como se tivesse sobe a desvantagem Fóbico Muito Medo. Caso não
satisfações diretamente com o provocador mesmo que termine na possa ou não consiga fugir, você fica impossibilitado de fazer
pior maneira possível. qualquer ação contra a fonte de seu medo.
A cada turno você pode fazer o mesmo teste, se for bem sucedido
.
pode agir normalmente.
Credulidade (-1ponto) Fragilidade (-1ponto): Seu corpo é frágil, tendo uma
constituição física fraca, não suportando muita dor e facilmente
Seu senso de dúvida é muito baixo, talvez você seja muito inocente ou
quebra um osso.
inexperiente, por isso acredita em quase tudo que ouve.
Qualquer pequena ferida é mais grave para você.
Ingênuo, você fica a mercê das pessoas que podem se aproveitar de
Sempre quando sofre danos por ataque do oponente, você perde
você.
1PV a mais.
Sua rolagem para resistir a testes de Manipulação é reduzida pela
Além disso, mesmo se sua defesa for igual a do atacante, você ainda
metade.
sofre 1 de dano,mas não agregando com o dano adicional.
Além disso, você sofre um redutor de -1 em salvaguarda contra
efeitos e encantamentos por comando. Hemofilia (-1ponto): Seu corpo é muito frágil e escoliado,
permitindo um vazamento maior de sangue.
Toda vez em que sofrer algum dano, você recebe um adicional de
Deficiência Física (0 à -1ponto) +1 de dano.
Alem disso, se for alvo de um dano contínuo sangramento, você
O seu corpo possui alguma deformidade ou infuncionalidade, perdendo a
sofre o dobro de dano ou reduz o período de dano de rodadas à por
aptidão em condições que pessoas normais teriam.
turno.
Albinismo (-1ponto): O seu corpo não tem a proteção da
melanina contra altas radiações. Hiperalgia (-1ponto): Você é refém e vítima das dores.
Você recebe 1 de dano a cada R em rodadas sob o sol, além de Toda vez em que receber um dano maior que sua Resistência, você
sofrer um dano extra a cada ataque do tipo de dano fogo/calor e fará um teste de AD Resistência, se der mau sucedido, você irá se
luz. angustiar ou até mesmo se desesperar e chorar por causa da dor e
perder a sua próxima ação.
Audição Ruim (0ponto): Sua audição é péssima, com isso, você
Com o fardo da dor, você também recebe -2 para resistir a torturas,
recebe -1 para percepções, porém recebe +1 em salvaguarda e
interrogatórios e intimidações.
defesas contra ataques e encantamentos sonoros.
Manco (-1ponto): Por algum motivo, uma de suas pernas ou as
Cegueira (-1ponto): Você é cego e não enxerga nada. Você
duas sofrem de alguma deficiência.
obtém metade de todas as rolagens de combate (ataque, defesa,
Dessa forma, o seu deslocamento cai pela metade.
esquiva e bloqueio).
Personagens com algum Sentido Especial que possa sentir Maneta (-1ponto): Você não tem um dos braços ou uma das
aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou mãos e por isso, não tem a mesma força e destreza para manipular
Radar) recebem apenas -1 para ataques à distância e Esquivas. objetos.
Os redutores não são cumulativos com que está enfrentando Você sofre -1 para manobras manuais com uma (única) mão e -3
alguém que esteja invisível. para manobras que se usam as duas mãos.
Corcunda (-1ponto): Você tem uma deformidade na coluna Miopia ou Hipermetropia (-1ponto): Sendo um míope ou
vertebral, fazendo-o andar encurvado e com dificuldade. hipermetrope, sua visão tem o alcance de apenas 10m ou a partir
Você recebe H-1 nos deslocamentos e esquivas. dessa distância, além disso, tudo fica embaçado, assim recebendo -
Corcunda faz você também receber -1 nos ataques, defesas e 1 em Sentido, esquiva e ataques a distância.
bloqueios. Modelo Especial (-1ponto): Você é grande ou pequeno
Daltonismo (0ponto): Sua visão troca as cores de tudo, demais, possui membros nos lugares irregulares ou qualquer outra
recebendo -1 nos testes de percepção para cores. deformidade no seu corpo.
Disosmia (0ponto): Você não sente o cheiro e o gosto de nada Você fica impossibilitado de usar ou portar armas, itens,
ou troca os odores de tudo. A disosmia cancela os benefícios do equipamentos ou até mesmo roupas direcionadas as pessoas
Sentido Especial Faro Aguçado. normais.
Monocromia (-1ponto): Seus olhos não conseguem diferenciar Fonte de Poder: Seus poderes são concedidos através de atos cruéis que
cores e só enxerga em preto e branco ou em escala de cinza. selam seu pacto com o provedor de seus poderes e capacidades.
Mudez (-1ponto): Você não consegue falar. Apenas personagens Se não cumprir com sua dependência, perderá 1ponto em Força e
Energia.
que são ligados a você como Mentor, Aliado ou até mesmo Rival
poderão te entender. Alimento: Sua dependência está relacionada em se alimentar dos vivos
Nanismo (-1ponto): Você é pequeno demais e seus músculos não como espíritos alheios, carne humana ou sangue fresco.
Sem cumprir esta Dependência, perderá 1ponto em Resistência até
se desenvolveram, não tendo condições para medir forças com os de
que seja satisfeita.
estatura normal.
Durante os combates, você recebe automaticamente -1 em F e R para Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens
realizar ataques, defesas e bloqueios. A redução em característica não jogadores
reduz suas vitalidades, mas reduz suas sub característica.
Óculos (0ponto): Você é dependente de um óculos ou qualquer Desequilíbrio (-1ponto cada)
outro tipo de aparelho para enxergar normalmente, pois sem ele (caso
o perca, o quebre ou o deixe de usar), você sofre os efeitos das Você não está totalmente saudável e é propício a várias precariedades em
desvantagens Miopia ou Hipermetropia. seu corpo. Você recebe -2 em uma vitalidade (escolha uma ao
Paraplegia (-1ponto): Você não sente as pernas, por isso, não comprar a vantagem) por ponto em Resistência para PV e PF; Energia
para PM e Sabedoria para PS.
anda e só consegue se deslocar através da ajuda de alguém, de
veículos, de uma cadeira de rodas ou se arrastando. Desequilíbrio Físico: Você tem menos fôlego e energia.
Se arrastando, você obtém 1/4 de seu deslocamento, além de estar Desequilíbrio Mental: Sua mente e espírito não estão alinhados.
sob a condição caído (confira em Combate).
Desequilíbrio Místico e Energético: Suas energias não é
Perneta (-1ponto): Você não tem uma das pernas, tornando difícil centrada.
de se deslocar.
Você recebe -2 nos deslocamentos, iniciativa, esquivas e Acrobacia Desequilíbrio Vital: Talvez por uma doença, sua saúde é
para se equilibrar. debilitada.
Surdez (-1ponto): Você não escuta há nada, dando falha
automática em Sentido para os ouvidos e cancela os efeitos da
Audição Aguçada. Estando surdo, você também é imune a técnicas de
Distúrbio de Personalidade (0 à -1ponto)
encantamento sonoros. Você não tem controle sobre seu psicológico e emocional, podendo chegar
á problemas mentais sérios. Esses distúrbios fazem parte de sua
personalidade, no qual ele pode ter ou não uma noção disso, mas
Dependência (-1ponto cada) mesmo tendo ele não consegue evitar.
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para manter seus Para evitar temporariamente o distúrbio (ou simplesmente deixar de ser
poderes ou continuar existindo. Sendo quase sempre alguma coisa influenciado por ela), você precisa passar em um teste Desafiador de
que envolve a atos imorais para a sociedade que vive. Sabedoria.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la Alucinado (-1 ponto): Você sonha acordado, embarca em altas
todos os dias. fantasias de sua mente. Você se ludibria com suas visões e sensações
Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em sua ficando vulnerável a tudo.
principal característica por dia. As suas alucinações acontecem aleatoriamente e em combate, seus
Quando satisfaz a Dependência, sua característica retorna ataques e suas defesas e recebem um redutor igual a Habilidade.
imediatamente ao normal Alem disso, recebe H-1 nas esquivas, iniciativas e deslocamentos.
Apaixonado (-1ponto): Você ama incondicionalmente uma Demente (-1ponto): Sua memória é debilitada e confusa, seu
pessoa, nunca se importando o que ela é ou o que faz, jamais cérebro está em total lentidão.
hostilizando-a ou uma semelhante dela. Você a ama tanto que Você recebe -1 em todos as rolagens haver com Sabedoria,
quando esse amor é posto a prova (quando o seu amado é Persuasão e Expressão.
sequestrado, ferido ou se apaixona por um outro), você recebe -1 Depressivo (-1ponto): Algo o fez você ficar profundamente
em Habilidade Sabedoria e Persuasão até a situação terminar.
triste. Com isso, você perde a vontade de viver ficando sem ânimo
Porém se a coisa se agravar (como a morte), o redutor será
para nada.
permanente.
Assim, recebendo -1 em todas as rolagens.
Caridoso (-1ponto): Você tem um complexo de lástima e Desorientado (-1ponto): Você tem um péssimo senso de
compaixão desproporcional. Você não consegue resistir ao impulso
direção, sempre se perdendo ou se distraindo do caminho que
de ajudar ou amparar qualquer um que estiver em dificuldades (até
devia traçar.
mesmo seus oponentes).
Você recebe -2 em testes de Rastreio e Geografia.
Cleptomaníaco (-1ponto): Você nunca perde a chance de
roubar algo. Destruidor (-1ponto): Por algum motivo, você sente o prazer
Sempre em que ver ou souber de algo interessante (não necessário de derrubar, quebrar, atear fogo ou cortar qualquer coisa que possa
ou importante) próximo, você irá tentar roubar. Um cleptomaníaco tocar.
Você pode ficar a Sabedoria em dias sem causar estragos,
nunca devolve os produtos de seu roubo e lutará para evitar isso.
expirando os dias, você ira destruir, nunca se importando com o
Complexo de Culpa (-1ponto): Você se sente responsável por patrimônio pessoal de outras pessoas ou público.
tudo e todos próximos a você (companheiros, amigos, familiares...) Distraído (-1ponto): Você acha tudo muito entediante,
Se alguma coisa de ruim acontecer a eles, por mais que você não fazendo-se distrair com qualquer coisa e te desviar a atenção de
tenha como impedir, você sofre uma penalidade de -2 em todos os assuntos que podem ser convenientes a você.
testes. Você recebe -2 nas rolagens e testes de aprendizado ou obter
A penalidade dura 1d6 dias e pode ser cumulativa para cada ente infprmações.
querido abalado. Esquizofrênico (-1ponto): Você diz ouvir vozes do além ou vê
Complexo de Inferioridade (-1ponto): Você se sente vultos.
inferior aos mais próximos. Você recebe -2 nos ataques e nas Ficando difícil de convencer aos outros do que viu por mais que
defesas, além de fazer testes de perícias com a dificuldade acima, realmente seja verdade, além de não discernir o que vê ou escuta,
quando está próximo de alguém “superior” a você. ficando com -2 em rolagens de Sentido.
Compulsivo (-1ponto): Existe algo que você faz Fóbico (-1ponto): Algo neste mundo que o faz ter muito medo,
constantemente, como: tocar violão, estalar os dedos, afiar a sua te afligindo bastante. Você jamais procuraria estar próximo desse
lâmina... teu medo.
Se ficar mais de uma hora (em consciência) sem fazer a sua Ao se deparar com esse medo , você se afasta, recua, corre o mais
compulsão, você ficará incomodado e muito ansioso para satisfazer depressa possível e procura estar o mais longe da fonte de seu
sua compulsão, recebendo -1 em todas as rolagens até satisfazer medo. Sua fobia pode provocar traumas físicos e mentais ao
sua compulsão. personagem.
Você leva 1d6 rodadas para satisfazê-la.
Curioso (-1ponto): Você não controla os seus impulsos para
saber mais. Sempre abrindo armários, sempre checando baús ou “o
que está por traz dessa porta ?“ , “o que faz este botão vermelho?”
“o que esta escrito?”. Você nunca se importa com o tempo perdido
ou com o perigo que possa correr.
Furioso (-1ponto): Você é uma pessoa que requer cuidados Intolerante (-1ponto): Você não suporta ver uma determinada
para não deixa-lo irritado. Pois se deparar a algo que te irrite, você criatura, pessoa, grupo ou classe. Você simplesmente a abomina e
faz o teste de Sabedoria ou Vontade, falhando, você entrará em acha revoltante tal criatura estar viva.
fúria e atacará com Força o causador de sua fúria. Você pode ficar a sua S em dias suportando a presença dele, se
Após o momento de fúria (quando conclui os seus ataques, quando expirar o tempo e encontra-lo, você irá ataca-lo não importando a
o alvo foge ou quando é derrotado), você fica com -1 em todas as situação.
características por 1 hora. Os redutores podem ser cumulativos Megalomaníaco (-1ponto): Você acredita que é capaz de tudo,
caso entre novamente em fúria durante essa hora. por isso, você ignora todo o perigo, sai em investida contra quem for,
Ganancioso (-1 ponto): Você nunca divide nem empresta seus nunca recusando um desafio, nunca se entregando, nunca se
bens pessoais com ninguém, sempre querendo tudo só para você. rendendo, mesmo que morra.
Ganhos alheios o faz sofrer de inveja e cobiças extremas. Mentiroso (-1ponto): Você nunca diz a verdade, mesmo que
Sempre tentará pegar todo o tesouro pra si mesmo. Nunca faz queira.
favores de graça, sempre pedindo algo em troca, nunca recusa Caso queira dizer a verdade, você deve fazer um teste de Sabedoria
oportunidades de ganhar dinheiro ou uma recompensa que pareça ou Vontade para não mentir. Mas se desejar, o teste pode ser feito
vantajosa. em segredo com o mestre.
Quem te conhece desconfia de você (e com razão!), tendo um tipo
de Má Fama Infame entre seus companheiros.
Paranoico (-1ponto): A vida fez você desconfiar de todos, até de
sua própria sombra.
Gregário (-1ponto): Você se sente inseguro quando está só. Como paranoico, você recupera a metade de suas vitalidades em um
Toda vez em que estiver sozinho e sem nenhuma companhia de
descanso longo devido a sua desconfiança durante o sono.
aliados, você recebe -2 em todas as rolagens.
Perfeccionista (-1ponto): Você adora ver e deixar as coisas
Guloso (-1ponto): Você não resiste ao impulso de comer. Você perfeitas e não suporta vê-las fora do seu padrão. O seu
pode se conter a Resistência em horas em abstinência, porém
perfeccionismo pode ser em qualquer coisa (cabelo, roupa,
expirando o tempo, você deve fazer um teste de Vontade, se falhar,
maquiagem, posições simétricas ou organizadas..). Você tolera a
você comerá tudo em que estiver ao alcance (tudo o que for
desordem por sua Sx12horas, expirando o tempo, e sua “perfeição”
comestível), porém se não conseguir comer, você receberá -1 em
é desorganizada, você para tudo e vai focar as suas ações para
todas as rolagens e perde 1 de PS a cada hora sem comer.
reparar o defeito. você leva no mínimo 1d6 rodadas para
Histérico (-1ponto): Você se distrai com suas próprias emoções, reorganizar.
mudando subitamente de humor, agindo de forma diferente e Se for algo de muito longe, você sentirá incômodos misteriosos.
oposta do nada.
Pessimista (-1ponto): Você é uma carga de energia negativa. Em
Durante a sua mudança de humor, você recebe -1 em todas as
várias ocasiões, você e seus aliados recebem -1 em todas as rolagens
características (não afetando suas vitalidades). Através do dado,
de dado.
será determinado o seu tipo de Histeria.
Para negar o efeito, deverá gastar 1PS para cada ocasião.
Homicida (-1ponto): Você precisa ou sente o prazer em matar. Seus aliados não recebem o redutor quando estão longe de você.
Você pode segurar essa ânsia a Sabedoria em dias, esgotando esses
dias, e você não matar a ninguém, você terá que ser bem sucedido Repúdio (-1ponto): Você não suporta ver uma determinada
no teste de Sabedoria ou Vontade , se falhar, irá atacar a primeira situação para deixa-lo revoltado.
pessoa que encontrar. Sempre em que estiver diante de sua intolerância (violência
domestica, desperdício de água, jogar lixo no chão, rinha de galos...),
você irá focar a sua ação em tirar satisfação com o provocador de
seu repúdio.
Sádico (-1ponto): Você se delicia com a crueldade e o sofrimento Essa doença não pode ser curada por cura comum nem por
de outras pessoas, torturando-as fisicamente ou mentalmente. Um remédios simples.
sádico sempre escolhe a maneira mais cruel e maligna quando tem O mestre pode dizer que o personagem precisa buscar uma cura
oportunidade. para sua doença, onde pode necessitar coisas raras ou até rituais
Ao se deparar com uma situação que você pode fazer mal à alguém antigos.
ou poupá-la, você irá adorar ver o sofrimento do mesmo.
Sonâmbulo (0ponto): Você age involuntariamente quando
dorme. Estúpido (-1ponto)
Ao dormir role o dado, dependendo do resultado, você fica No melhor sentido da palavra, você é burro! Você possui uma grande
sonâmbulo e faz ações com a decisão do mestre. dificuldade de entender as coisas e muito menos de aprender.
Lembrando que enquanto dorme, nenhuma ação resulta na morte Seu raciocínio é muito lento e sua capacidade de não saber das
direta do personagem. coisas é extrema.
Sofrendo qualquer dano, acordará e agirá normalmente. Você aprende tudo de forma muito lenta e precisa ouvir mais de
Suicida (-1ponto): Você não da valor a sua própria vida, porém, uma vez para entender (e mesmo assim fica em dúvida).
você nunca tem a coragem de se matar, embora sempre tem a Todos os testes que envolvam entender algo, aprendizagem e
chance de se colocar intencionalmente em perigo constante. explicação, têm o redutor -1. Além disso demora sempre o dobro
Tarado (-1ponto): Sua atração para um determinado ser, não tem do tempo para aprender algo ou fazer uma perícia, pois você
limite. sempre consegue encontrar a maneira menos confiável de fazer
Você pode ficar a sua Sabedoria em dias na abstinência, expirando o as coisas.
tempo e não conseguir satisfazer a sua luxúria. Deve fazer um teste
de S, se falhar irá atacar o primeiro “feitiche ”que encontrar.
Vaidoso (0ponto): Você é extremamente fanático por si mesmo e Exaustão (-1ponto)
capacidades suas (beleza, força, “virtude” inteligência) e fica irritado Sem suas energias, você fica realmente sem forças, ficando com o
quando sua superioridade é questionada ou desmerecida. Você fala corpo fraco e debilitado.
sobre você e se exibe a todo o tempo. Você perde 1PF para cada ponto em PM que tenha igual ou
Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso tudo, você menor que a Energia. Se o seu PM cair pra 0, você perde 2PF.
sofre os efeitos de Intolerante contra aqueles que não concordaram Além disso, você precisará de um descanso longo para recuperar
com você. seus PFs.

Doença (-1ponto) Fonte (-1ponto)


Seu corpo sofre de alguma doença ou maldição. Você depende de um item para liberar seus poderes. Esse item pode
Seja qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante ser qualquer coisa que deva manter sob porte. Caso o perca,
uma boa parte do tempo, seja com dores no corpo, fraqueza nos você perde a capacidade de liberar os seus poderes.
músculos, desorientação, tontura ou qualquer outro efeito Se tentar usar um outro objeto para substituir a sua fonte, você
prejudicial. usará o dobro de todos os consumos de PM para liberar o poder.
Escolha uma de suas características para sofrer uma enfermidade. Toda vez em que sofrer um dano maior que sua Habilidade, você
Essa característica irá sofrer um redutor de -2 por 24 horas menos o deve fazer um teste de Destreza, se der mal sucedido, irá deixar
seu valor em Resistência. a Fonte cair e levará um turno para recuperá -la.
Recuperando a sua Fonte os seus poderes voltam ao normal.
Fraqueza (-1ponto cada) Inculto (-1ponto cada)
Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma substância, ambiente ou Você não pertence a civilização em que está, ficando difícil ou até
material específico existente no mundo, se sentindo nauseado e impossível se comunicar e entender o convívio dos demais. Você
abalado enquanto estiver exposto à sua fraqueza. recebe-1 nos testes de perícias (exceto Exploração e Percepção) para
Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza, você fica com um cada ponto recebido pela desvantagem.
redutor de -1 em todas as suas características, até o momento em Ignorante: Você nunca teve acesso ao ensino correto ou até
que sair do alcance de sua fraqueza. mesmo a uma aplicação cultural simples como alfabetização e
Venenosa: Enquanto estiver na presença de sua Fraqueza, você contas.
perde 1 PV por turno. Remoto: Você veio de uma sociedade muito distante, onde o
conhecimento e seu descobrimento pode chegar de muitos tempos
Vulnerável : A fonte de sua Fraqueza é terrivelmente debilitadora.
passados ou de um outro planeta, mundo, dimensão e plano. Você é
Você fica com Resistência0 enquanto estiver sendo afetado (não
incapaz de se comunicar com alguém do mundo em que esteja.
afetando suas vitalidades).

Interferência (0ponto)
Inabilidade (-1ponto cada) Você interfere no funcionamento de rádios, televisões, celulares e dentre
Você possui extrema deficiência para um certo tipo de tarefa, talvez você outras fontes de comunicação, eletrodomésticos e eletroeletrônicos.
pertença á uma espécie que é incapaz de fazer isso ou simplesmente Assim como em Pulso de Interferência EletroMagnético.
seu corpo não consegue. Essa desvantagem descreve as
Além disso, a interferência convém nos combates.
incapacidades de animais, que mesmo tendo características altas não
Todo usuário de algum poder elétrico e sônico que estiver a 4 metros
conseguem fazer ações básicas.
de você sofrerão-2 nos ataques e defesas com o uso desses poderes.
Inabilidade em Carga: Por ser frágil ou desengonçado, você não
é capaz de carregar algo que ofereça peso. Você sempre se limita a
carregar o mínimo de bagagens possíveis. Você carrega até a metade Insanidade (-1ponto)
para sua Força normal.
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia
Inabilidade Intelectual: Por algum motivo você não consegue se em você. A sua insanidade se manifesta de uma maneira muito
comunicar, talvez você só saiba latir e não saiba se expressar evidente. Seja pela sua cara de doido, seus hábitos levianos, das
convencionalmente. Você ainda sabe fazer barulhos e indicar direção coisas absurdas e desconexas que diz, ou tudo isso junto (e mais um
de alguma maneira, mas não sabe se expressar e não entende a pouco).
forma de se comunicar. Com muito esforço, você pode tentar apaziguar sua mente e tentar agir de
Você até consegue entender algo, mas não sabe confirmar que maneira normal, vencendo por um curto período de tempo seu
entendeu. problema. Faça um teste Desafiador de Vontade , sendo bem
Inabilidade Motora: Você é um animal quadrúpede ou se parece sucedido, você pode agir de maneira que não pareça tão suspeita
com um. Seus membros não são aptos para manusear objetos e por (mas pra quem já te conhece, isso não muda muita coisa).
isso faz a maioria das coisas com sua boca.
Você não consegue segurar objetos pois talvez tenha patas, não
consegue erguer nada com suas próprias mãos e muito menos pode
usar uma arma.
Todos os testes que utilizem manuseio são falhos.
Todos os testes e rolagens para lidar socialmente terão a metade do
resultado e recebe-1 em salvaguarda a efeitos que afetam sua
Medroso (-1ponto)
mente e personalidade. Você é extremamente covarde, sente medo de quase tudo. Qualquer
Personagens ligados a vantagens (Patrono, Aliado, Protegido situação de tensão te faz ficar apavorado. Você precisa ser bem
Indefeso..) poderão compreender e acreditar nas suas loucuras. sucedido em um teste Médio de Vontade toda vez que se deparar
com alguma coisa assustadora (um personagem com a
desvantagem Monstruoso, monstruosidades, mortos vivos, locais
Lentidão (-1ponto) horripilantes, e qualquer outra coisa que ofereça medo) se falhar,
você sofre os efeitos de Distúrbio de Personalidade Fóbico e foge
Você é devagar, lerdo, vagaroso e qualquer outro sinônimo para classifica - no mesmo momento.
lo como lento. Por algum motivo você não consegue se locomover Você também sofre um redutor de -2 em efeitos que causem medo
muito, talvez você seja pesado demais, ou seus ossos são frágeis, ou e intimidação.
você se cansa muito rápido.
Você tem a metade de todo o seu deslocamento desde viagens à
combate. Menosprezado (-1ponto)
Por algum motivo ninguém te respeita e te consideram um inútil e até
Má Fama (-1ponto) tenham um profundo desdém pela sua existência.
Você é muito mal falado fazendo a sua credibilidade social ser quase nula. Talvez você tenha uma determinada aparência, talvez tenha uma
Há três tipos de Má Fama: reputação nada agradável ou talvez por pertencer a um grupo
inimigo. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com outras
Zombado (0ponto): Nunca deixa-o em paz e sempre pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado.
aproveitam o melhor momento para zombar de sua aparência ou
Para você, todos os testes de Manipulação possuem uma
de sua capacidade. As pessoas te perseguem, contam piadas, dificuldade maior (o Fácil vira Médio, o Desafiador vira Difícil...).
fazem maus comentários e te insulta de todos as formas.
Além disso, se por acaso estiver argumentando contra alguém,
Infame (-1ponto): Você é basicamente um criminoso ou as provavelmente as pessoas não te darão crédito e preferirão a
pessoas o veem como um. Sempre suspeitando de você e até opinião que te contrapõe.
acusando de crimes e confusões que não teve participação alguma.
Covarde e Fracote (-1ponto): Você é o franzino do combate
ou o omisso fujão de um sério compromisso, por isso é Monstruoso (-1ponto)
desvalorizado em todo o tipo de obra, trabalho e missão. Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas
como gente normal que as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Manual (-1ponto) O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas
Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa da consulta de (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é
manuais ou guias para saber como se faz. Por algum motivo você considerada monstruosa. Se você tem algum poder natural para
nunca consegue gravar as instruções e regras e sempre depende de disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser
um livro de receitas, um pergaminho, manual de instruções e etc. Monstruoso.
Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você precisa consultar algum Você sofre um redutor de -2 em qualquer situação social (exceto
manual de instruções para poder fazer o teste da maneira correta. Intimidação). Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência
Caso não tenha um manual consigo, você faz o teste como se não Inofensiva e Aparência Deslumbrante ao mesmo tempo.
tivesse a perícia, e caso não tenha a especialização, esse teste se
torna impossível para você.
Você precisa de um manual diferente para cada perícia que exista.
Um manual de artes não serve para testes na perícia Construção,
por exemplo.
Munição Limitada (-1ponto) Você recebe -2 nas rolagens de ataque, defesa, iniciativa, esquiva,
bloqueio e no uso de perícias contra o seu inimigo.
Normalmente as munições do seu poder chegam a ter um limite muito
Tendo esta desvantagem, não poderá ter a vantagem Inimigo contra o
maior, porém com essa desvantagem, as suas reservas de disparos
mesmo e nem vice-versa. Mas o seu oponente poderá ter a
são de apenas de característica x3 (escolha uma característica de
vantagem Inimigo e ficar com até +4 em relação a você em
ataque a distância ao adquirir a desvantagem).
rolagens.
Esgotando a sua munição, você não terá mais capacidades de atirar.
Seja por falta de energia ou por falta de munição.
Pacifismo (0 à -1ponto)
Você é contra e avesso a violência.
Naturalista (-1ponto) Autodefesa (0ponto): Você pode lutar, mas só vai entrar em
Sua convivência com o mundo natural é tão íntima que agora você se vê combate para defender a si mesmo e seus aliados. Você faz de tudo
como parte dela. Toda a vida na natureza faz parte de um ciclo para que nunca haja um combate, e sempre vai atacar somente em
eterno que permite que a vida continue. resposta do ataque inimigo.
Você respeita a natureza e a protege, por isso não mata animais sem uma Relutante (-1ponto): A maioria das pessoas comuns não gosta
boa razão, apenas quando for necessário para sobrevivência sua ou de entrar em combate. Toda vez que fizer uma ação ofensiva e que
da natureza. cause dano a alguém, faça um teste médio de Vontade, se falhar,
Filhotes e fêmeas grávidas são proibidas de se caçar e abater você não poderá fazer a ação.
(combater ou capturar, se necessário). Você não derruba árvores Toda vez que atacar, sofrerá um redutor de -2 no ataque e seus
em locais preservados para poder construir objetos, procura ataques não serão letais.
apenas os galhos secos que já caíram ou árvores que estejam
mortas. Não Lutar (-1ponto): Você nunca luta. Ao fazer uma ação
Se caso necessário para a sobrevivência, galhos que não ofensiva, faça um teste médio de Vontade, se for bem sucedido,
comportem alimentos ou vida animal podem ser derrubados. ainda poderá agir, mas, caso não haja forma de fazer um ataque
não letal você não ataca.
Qualquer um que faça mal á natureza na sua presença te causa total
repúdio e intolerância (exatamente como em Distúrbio de
Personalidade) e se possível fará de tudo para impedir, mesmo que Poder Defeituoso (0 à -1ponto)
isso leve á um combate.
Seu poder é menos eficaz que o esperado, representando apatia e falhas e
efeitos contra o sua intenção.
Noturno ou Diurno (-1ponto cada) Alcance Reduzido (-1ponto): Você não possui a força a
distância para realizar disparos. Todos os seus ataques a distância
Você acha muito difícil agir durante um dos períodos diários, preferindo a terão um alcance máximo de sua característica de ataque x5
noite ou o dia. Sempre que precisar agir enquanto o sol está metros.
brilhando ou com sua ausência, você sofre uma penalidade de -2 Além disso, os seus sentidos especiais também terão o alcance
em todas as rolagens. reduzido pela metade.
Efeito Colateral (-1ponto): Sempre que executa seus poderes
Oponente (-1ponto) uma reação incômoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam,
pessoas próximas sentem dor, metais oxidam, etc. Seja o que for é
Você possui um tipo de oponente que sabe exatamente seus poderes e algo constrangedor, chamativo e medonho o suficiente para as
fraquezas e sempre se dá bem ao lutar contra você. Já você é quase pessoas (e aliados) temam você ao menor sinal da manifestação de
incapaz de lutar contra esse tipo de oponente. seus poderes.
Seu oponente pode ser qualquer pessoa,raça, grupo ou
organização.
Toda vez em que consumir PM para alguma vantagem ou manobra Poder Vingativo (-1ponto): O uso de seu poder prejudica o
de ataque e defesa, você involuntariamente dispara pelo seu corpo seu próprio corpo e saúde. Toda vez em que usar o seu PM de
material danoso a aqueles que estiverem a Ex3metros, causando forma expressiva (atacar, defender, usar vantagens), você recebe 1
1d6 de dano direto. de dano. Se por acaso em algum momento você estiver sofrendo
Efeito Reduzido (-1ponto): A eficácia de seus golpes não são um efeito que dobra seus custos de energia, você também sofre o
duradouros. dobro de dano.
O oponente que estiver sob alguma condição sua , ficarão -1 rodada Você precisa possuir pelo menos uma habilidade que gaste pontos
na condição. Além de seus alvos receberem +1 em salvaguarda e de energia para adotar essa desvantagem.
defesas diante seus efeitos.
Efeito Alternativo (0ponto): O tipo de dano e condição se
alteram sem a sua concepção. Como causar confusão em um Ponto Fraco (-1ponto)
ataque que deveria paralisa-lo ou dar contusão em um ataque de Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba ficando exposta para
dardos. os inimigos e quando eles percebem isso eles se aproveitam. Você
Agradável (-1ponto): Seus ataques vem acompanhada de possui um ponto no seu corpo que é mais sensível que os demais,
música e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, onde causa mais dano caso alguém atinja esse ponto.
revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com ossos frágeis,
ou quaisquer outras imagens positivas. seu coração é quase fora do peito, sua fonte de energia fica nas
É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus alvos costas... você irá decidir onde é seu ponto frágil.
recebem RD+1 em seus ataques. Toda vez que for atingido nesse local, você terá Resistência0 para se
proteger.
Constrangedor (0ponto): Seus ataques requerem atos
vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas como “Eu
invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!” e realizar coreografias Preguiçoso (-1ponto)
humilhantes.
Você não gosta de realizar esforço e faz de tudo para evitar a fadiga.
Você sofre os efeitos da desvantagem Menosprezado durante o
Sempre que realizar qualquer coisa (como obra ou trabalho) e
combate que usar seus poderes.
ações que permitem rolagens de dado (como ataques, defesas,
Descontrolado (-1 ponto): Você realmente não sabe quanta esquivas, testes de perícias...), você consome 1PF.
energia usar para seus poderes e sempre acaba gastando mais que Caso fique sem PF, você não entra em Estado de Fadiga, mas irá
o necessário. parar tudo para tirar um cochilo até “recuperar as suas forças”.
Você sempre gasta o dobro do gasto de suas energias.
Evidente (-1 ponto): Você sempre avisa o que irá fazer ou
simplesmente dá a capacidade do oponente saber de todo o seu Presença Evidente (-1ponto)
potencial. Furtividade é uma habilidade muito útil para emboscadas e espionagem,
Ao usar um poder você revela a seus inimigos todos os seus valores onde o personagem fica em silêncio e bem escondido... Coisa que
de característica e vantagens usadas no ataque, além de conceder você definitivamente não consegue fazer.
+1 nas reações de seus alvos. Talvez você seja muito barulhento, brilhante, espalhafatoso ou
Exagerado (-1 ponto): Seu poder não é instantâneo, porque simplesmente não consegue ficar quieto, sempre revelando seu
envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções paradeiro.
ilusórias e uma música tema. Tudo é muito impressionante, mas Qualquer rolagem feita para se esconder tem seu resultado pela
também demorado. metade.
Você precisa de um turno inteiro para usar seus poderes. Caso já Além disso, enquanto se manter escondido você irá rolar seu teste
esteja usando uma habilidade que levam um turno inteiro, aumente de Furtividade a cada turno, até falhar..
esse tempo para dois turnos.
Procurado (-1ponto) Recurso Financeiro (-1ponto cada)
Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado vivo ou morto e As suas condições financeiras não são boas, mas você sempre consegue
constantemente algum mercenário ou algum agente aparece para dar um jeito para sobreviver.
buscá-lo e levá-lo à justiça, ou mesmo fazer a justiça com as Pobreza: Você não tem as condições para exibir ou ostentar seus
próprias mãos. bens, pois está fadado a pagar despesas. Toda vez em que receber
Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um fora da lei o dinheiro (inclusive o inicial), este terá o valor dividido por 2.
conhecido, um desertor de alguma instituição importante, um Miséria: Faz muito tempo que você não tem o dinheiro no bolso e
traidor de uma ordem ou clero, talvez seja importante para um para piorar esta muito endividado. Seu dinheiro inicial será de
experimento ou tenha uma informação secreta. apenas 2d6x-100. E todo o dinheiro que receber deve ser usado
Por ser procurado, você não pode ir para qualquer lugar de qualquer para pagar suas dívidas em cada cidade que estiver.
maneira, sempre evitando ficar em público, evitando grandes
centros populares, pois até mesmo habitantes das cidades podem
querer um dinheiro por você. Restrição (-1ponto)
Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas (cidades, Você possui alguma restrição que impede suas capacidades. Escolha entre
aldeias), role 1d, com 50% de se manter incógnito (aumente as Restrição de Característica, Restrição de Poder ou Restrição de
chances de sucesso se estiver disfarçado e/ou escondido). mas se Vantagem.
cair nos outros 50% (aumente as chances de maneira acumulada
Você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos
com Boa ou Má Fama, Monstruoso, Presença Evidente), “uma
50% do seu tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais ,
estrela de procurado se acende” e as pessoas no local ficam em
quando está alimentado...
alerta, guardas são chamados ou tentam fazer a ação por si.
Restrição de Característica: Uma de suas características é
reduzida a 0 ao se deparar com uma certa condição.
Protegido Indefeso (-1ponto cada) Caso você já tenha característica 0, ela se torna -3.
Há uma criatura que não consegue atacar ou nem se defender e que Restrição de Poder: É mais difícil para você usar seus poderes
sempre fica a mercê de sua proteção. em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre.
Quando esse protegido estiver em perigo, raptado ou seriamente Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas
ferido, você fica com Habilidade e Sabedoria -1 até que o seu vezes mais energias para usa-la e mantê-la.
protegido esteja a salvo. Porém, caso o perca para sempre ou
morra, o redutor será permanente. Os redutores podem ser Restrição de Vantagem: Esta restrição deve ser ligada a uma
cumulativos em medida que adquirir mais protegidos indefesos. única vantagem. Ao se deparar com uma dessas condições, a
vantagem simplesmente não poderá ser usada.

Recarga (-1ponto)
É bem mais difícil repor os seus poderes que o comum.
Rival (-1ponto)
Você só recupera o seu PM em lugares e ambientes propensos a Você tem alguém que está em total competição com você. Esse rival é
você: próximo do vulcão, soterrado, na floresta, em rios, sofrendo NPC controlado pelo mestre que quer te derrotar, te humilhar ou
descargas elétricas, no freezer... acabar com você.
Por meios normais, o seu PM recupera até a metade do total Sempre que seu rival desafia-lo para alguma competição, duelo ou
(arredondando para cima) em um descanso longo de 8horas. aposta, você nunca recusa o pedido.
Em todo o caso, um personagem com esta desvantagem não poderá ter a
Sanguinário (-1ponto) vantagem Identidade Alternativa.
Pra você, neutralizar um oponente não é o suficiente, você precisa matar.
Você nunca usa ataques que possam deixa -lo inconsciente,
desarmado, ou paralisado. Sono Incômodo (-1ponto cada)
Se por algum motivo, você não matar o oponente, você recebe -1
Você tem alguns problemas para dormir, seja porque você não consiga
em todas as rolagens até se satisfazer com outra morte.
dormir á noite, dorme muito ou tenha muitos pesadelos durante o
Sendo do jeito que é, chamará rapidamente a atenção da lei e será
sono.
considerado por todos (inclusive aliados) como se tivesse a
desvantagem Ma Fama Infame . Hipossono: Você tem graves dificuldades para dormir. Com essa
desvantagem, você recupera a metade dos sua vitalidades a cada
vez que for descansar.
Segredo (0 à -1ponto) Insônia: Você tem um problema que te impede de dormir e isso
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for te faz um mal muito grande.
revelado, terá consequências negativas. Toda vez que for dormir, role o dado, com 50% de chance de você
Sempre em que o seu segredo estiver em possibilidade de ser não conseguir dormir, não aproveitando os benefícios de um
descoberto, você sofre um redutor em todos as rolagens de dado descanso, podendo no máximo fazer um descanso curto.
igual ao ponto da desvantagem (de 0 á -1). O Segredo tem três tipos Todas as vezes que não conseguir dormir, passará o dia inteiro com
e suas consequências. sono, estando na condição Sonolento.
Vergonha (0ponto): Você espia a vizinha tomando banho de Pesadelo: Há um pensamento negativo ou um sonho ruim que
sol, gosta de dançar nu em sua casa ou faz alguma coisa que não é sempre visita você em suas horas de sono. Toda vez que dormir,
errado, mas é constrangedor se alguém descobrisse. role o dado, com 50% de chance de você ter pesadelos.
Caso alguém descubra, você sofre os mesmos efeitos da Gritando e se debatendo durante a noite, você incomoda o sono
desvantagem Má Fama Zombado por 1d6 meses. dos outros que dormem com você e o seu próprio sono. Toda noite
Rejeição (-1ponto): Você fez alguma coisa errada e se deu bem que tiver pesadelos, você acordará assustado e perderá 2 horas de
por isso. sono e 1PS, sendo necessário dormir mais horas que o normal ou
Caso seja descoberto, tudo e todos na sua vida muda por completo, fazendo você não se recuperar por completo.
recebendo a desvantagem Má Fama Infame por 1d6 anos. Ou Sonâmbulo: Este é diferente do Distúrbio de Personalidade. A
dependendo do caso, poderá ser caçado ou ir para a prisão. cada vez em que dormir, role um dado, com 50% de chance de,
Identidade Secreta (-1ponto): Você tem uma vida dupla e você começar a andar enquanto dorme.
sempre terá que tomar cuidado quando você se transformar em Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
alguma outra coisa. Toda vez que ficar sonâmbulo você se recupera como se estivesse
Pois se os seus inimigos descobrirem, irão atrás dos mais próximos no relento.
para feri-los ou te chantagear, recebendo -1 nas rolagens. Mas se os Sono Pesado: Quando começa a dormir nada pode te acordar.
seus entes souberem do seu segredo, você receberá o mesmo Suas rolagens para resistir o sono são reduzidos em -3. Nem mesmo
malefício que em Segredo Rejeição. se for ferido você acorda, podendo até morrer dormindo e nem
Morte (-1ponto): É o mesmo que Identidade Secreta, porém, se perceber.
esse segredo for descoberto pelas pessoas erradas, você será Efeitos que permite a quebra do sono, transe ou hipnotismo,
caçado e jurado de morte pelos seus inimigos. podem te acordar. Um descanso longo completo também permite o
E se esse perseguidor for influente, poderá receber a desvantagem dorminhoco acordar.
Má Fama Infame em todos os lugares que a influência de seu
perseguidor tenha alcançado.
Sonolento: Você sente um sono excessivo e quer se deitar Temperatura Constante (-1ponto)
durante todo o tempo livre, sempre querendo tirar uma soneca
Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças
depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a
climáticas.
viagem, depois da viagem...
Talvez você seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do
Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar
ambiente ou talvez seu corpo possui uma certa disfunção em
um cochilo (1 hora) a cada 3 horas, até dormir uma noite de sono
controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas
inteira.
temperaturas.
Caso não durma após esse tempo, deve fazer um teste de Vontade
Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor
com penalidade cumulativa de -1 para cada hora extra.
você possui fraqueza contra frio, caso necessite de frio você possui
Em caso de falha, cai no sono durante 6horas.
fraqueza contra calor.
Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para
Técnica Imperfeita (-1ponto) condições climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em
locais onde há calor ou frio extremo, você sofre as penalidades da
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. desvantagem Ambiente Especial como se a possuísse, até que saia
Um oponente que conheça suas imperfeições ganha um bônus de do local para onde há um clima menos hostil a você.
+2 nas rolagens de combate quando luta contra você. Alguém só
pode descobrir sua desvantagem se observar uma luta sua pelo
menos uma vez. Torpor (-1ponto)
Você pode tentar descobrir a desvantagem de um lutador quando o
Você sofre de um desligamento crônico no organismo, ficando paralisado,
observa em ação. Gaste um turno e faça um teste Médio de Sentido
inconsciente, catatônico ou congelado.
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto
Uma vez por dia, o personagem fará um teste difícil de Resistência,
fraco, você o descobre e passa a ter um bônus de +2 nas rolagens
se falhar ficará em um estado em que não poderá se mexer por
quando lutar com ele.
pelo menos 10 rodadas. Mesmo se for bem sucedido, fará um novo
Se você possui Boa Fama ou Má Fama, então sua técnica imperfeita
teste com -1 cumulativo a cada hora.
será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Terreno Desfavorável (-1ponto) Trapalhão (-1ponto)


É o oposto da vantagem Arena. Onde você recebe -2 em rolagens de Não há muito o que dizer além do fato de ser desastrado e muito azarado,
combate (ataque, defesa, bloqueios e esquivas), -2 no pondo até a vida de seus aliados (além da sua) em perigo.
deslocamento e -2 nos testes de Exploração no local. Você recebe -1 para todos as rolagens ativas.
Além disso, seu descanso será considerado com no relento. Os Além do redutor na rolagem, o mestre pode optar em que toda a rolagem
terrenos seguem as mesmas da vantagem Arena. que for mínima, será considerado um erro crítico, onde que além
de não ter sido bem sucedido, você acaba piorando ainda mais as
coisas.

Vulnerabilidade (especial)
Há tipos de dano em que você perde totalmente a capacidade de se
defender e absolver o ataque.
Toda vez em que for defender um ataque do mesmo tipo de dano que sua
Vulnerabilidade, sua defesa cairá pela metade. Além disso, recebe
um agravante em efeitos de ferida que sofrer.
Testes Teste de Salvaguarda
Ou apenas Salvaguarda, é um teste que a vítima faz para evitar ou se livrar
de seu efeito, que comumente é nocivo e contrário a essa vítima.
Em muitos momentos, somos provados. Por mais que sejamos fortes, Apesar de não haver diferença quanto ao objetivo da salvaguarda, há
espertos, ágeis e tolerantes, estamos sempre a mercê de falhar. dois tipos de testes de salvaguarda:
E entre o sucesso e o fracasso, você tem variadas chances de ser Um para evitar de ser acometido por eventos e ameaças em si ou do
bem sucedido. cenário. Como um teste de ND para resistir a uma privação, evitar de
E para isso, você usa o d6. ser atingido por um raio ou nadar contra uma correnteza.
E outro para evitar a males e efeitos de um oponente. Como fazer
um teste de AD para não ser afetado por uma doença, uma condição
Teste por Nível de Dificuldade de batalha, efeitos de magia e outros poderes.
Evitar de ser vítima de um teste de perícia, não é considerado uma
O mestre pode preferir por fazer o teste por níveis de dificuldade (ou ND
se preferir), onde a característica usada no teste é somada com salvaguarda.
bônus da vantagem e resultado no d6. Se a soma der em um Alvos que querem ficar atentos as tentativas de punga ou que se
mentem céticos diante das palavras de um manipulador, fazem o
resultado mínimo para o nível de dificuldade, será o teste bem
sucedido. Teste Oposto de perícia (veja mais adiante).

Teste em AD: São testes que usa o atributo para tolerar, evitar e
cancelar efeito ou ação do oponente, como em evitar uma paralisia,
que se usa a Resistência contra a Energia do atacante para tolerar
Atributo Chave
ao efeito. Sempre em que fazer um teste, será permitido que você use algum atributo
Para esses casos, deve-se superar o desafio do atributo usado do para realizar. Como Força para a altura num salto ou empurrar algo
oponente + o valor da AD. pesado. Usar a Sabedoria para tentar se lembrar de algo ou usar a
Por exemplo: o atacante com E3 quer paralisar um alvo com R3. Vontade para se livrar de uma condição mental.
Vencendo a defesa do alvo, o defensor terá que passar por uma ND Os atributos chave poderão mudar de acordo com a situação. Como na
igual a E+AD rolando a R+d. Se o resultado for igual ao valor ou perícia Maquinas, que se pode ter o conhecimento de estruturas
maior, o defensor ficará imune ao efeito até o próximo teste, se (Sabedoria) ou jeito para montar e concerta -las (Destreza).
não, ficará paralisado. O mesmo efeito se aplica em todos os
possíveis atributos nas mais variadas situações.
Um outro exemplo pode ser um atacante que esta a nocautear o alvo com
sua Força4 e AD4. Causando um dano igual ou maior a 4 vezes a
Exemplos de Níveis de Dificuldade
Resistência do alvo, o mesmo terá que passar por um teste de ND8 Fácil (ND 3): subir uma encosta pouco íngreme (Atletismo).
(F+AD do atacante) com a R+d6-1, se for mal sucedido, ficará Médio (ND 6): ouvir um guarda se aproximando (Percepção).
automaticamente Muito Fraco.
Desafiador(ND 8): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros
A AD de um personagem varia entre 4 à 8. A variação se dá por conta dos
Socorros).
patamares Comum, Formidável, Campeão, Lendário e Supremo.
Este método fará com que seja dado o fim do “o dado que der 6 é o Difícil (ND 10): nadar contra uma correnteza (Modalidade Natação).
azarado.” e irá homologar o propósito comum dos dados de todo o Incrível (ND 12): sabotar uma armadilha de engenharia avançada
sistema de RPG de que “quanto maior, melhor.” (Mecânica).
Muito Difícil (ND 15): decifrar um pergaminho antigo em um idioma
morto (Decifrar Escrita).
Quase Impossível (ND 18): rastrear um druida à noite, após 12 dias de
chuva (Rastreio).
Épico (ND 22): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento).
Super Velocidade: perícias haver com deslocamento+2
Bônus em Teste de Perícia Transformação: Disfarce+2
Dependendo das vantagens e desvantagens, você recebe bônus e redutores
em testes de perícia e atributos. Comumente estes benefícios são Treinado: dificuldade de sua perícia reduzida em um patamar
apenas através de perícias. Xamanismo: Espiritismo+1
Adaptador: Logística em armas+1 Ameaçador: Intimidação+1; obtem a metada das rolagens haver com Lábia,
Adaptador Físico: Sobrevivência+1 Sedução e Diplomacia
Aparência Inofensiva: Lábia+1 Código dos Cavalheiros: Sedução+1 para mulheres
Aparência Intimidadora: Intimidação +1 Código da Honestidade: Lábia-1
Aparência Deslumbrante: Sedução+1 Inculto (Todos): toda perícia exceto Esporte e Exploração-1
Arena: Exploração+2 no local Credulidade: obtém a metade da rolagem para resistir a Manipulação
Boa Fama Bem Sucedido: Lábia e Sedução+1; testes de Intimidação-1 Distúrbio de Personalidade (Apaixonado): Sedução+1; resistir a
Sedução-1
Boa Fama Temido: Intimidação+1
Característica Superior: perícia com o uso da característica+2 Distúrbio de Personalidade (Complexo de Culpa): teste a um nível
de dificuldade acima
Controle do Metabolismo: Atuação+2
Distúrbio de Personalidade (Curioso): Rastreio+1
Hipnose: Lábia+1
Distúrbio de Personalidade (Desorientado): Rastreio e Geografia-2
Genialidade Intelecto: perícias intelectuais+2
Distúrbio de Personalidade (Distraído): Percepção-1
Genialidade Persuasão: Manipulação+2
Distúrbio de Personalidade (Esquizofrênico): Percepção-2
Genialidade Sagacidade perícias motoras+2
Distúrbio de Personalidade (Paranoico): Percepção+1
Identidade Alternativa: Lábia +1
Distúrbio de Personalidade (Pessimista): Vontade-1
Inimigo: perícia contra o seu inimigo+2
Distúrbio de Personalidade (Tarado): Sedução -2
Memória Expandida: teste de perícia normal (ou no último) que já
tenha visto alguém fazer de forma bem sucedida. Inabilidade Intelectual: Manipulação-2
Mentor: uma perícia até o final da cena+2 Inabilidade Motora: Acrobacia-2
Movimento Especial Passo Leve: Furtividade+1 Má Fama Infame: Lábia e Sedução-1; Intimidação+1
Otimista: testes de vontade+1 Má Fama Covarde e Fracote: Manipulação-1
Poder Sonoro Extravocalização: Furtividade+1 Manual: fará o teste como se não tivesse a perícia
Poder Sonoro Falação Chateadora: Sedução -1 Monstruoso: Lábia-1; Sedução-2; Intimidação+1
Poder Sonoro Sonoplastia: Musica+2; Disfarce+1 Naturalista: Exploração+1
Recurso Financeiro Riqueza: Manipulação+1 Recurso financeiro Pobre: Lábia e Sedução-1
Reputação: duplica a Sabedoria em perícias intimidadoras ou associativas Recurso Financeiro Miséria: Manipulação-2
Sentidos Especiais (quaisquer): Percepção+1 Preguiçoso: Esporte-1
Presença Evidente: Furtividade pela metade
Terreno Desfavorável: Exploração-2 no local
Recurso Financeiro Pobreza: dinheiro pela metade
Bônus em Dinheiro Recurso Financeiro Miséria: -2d6x100
Vantagens e desvantagens, interfere no seu dinheiro inicial que é 1dx100. O
mestre também pode optar por oferecer apenas o dinheiro mediante Trapalhão: -2dx3
a perícia ou somente pelo dinheiro inicial. A cada Especialização: +1dX10
Adaptador: +1dx20 A cada Perícia Completa: +1dx100
Ambidestria: +1dx2
Aparência Deslumbrante: +2dx10
Boa Fama Legal: +1dx3 Testes Opostos
Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os guardas mercenários
Boa Fama Bem Sucedido: +1dx20 que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
Boa Fama Temido: +1dx20 Furtividade. Francis rola 1d6 e consegue um 5. Somando sua
Destreza4 e -2 por não ter a perícia, seu resultado final é 7. Agora os
Captação: +2dx3 guardas fazem um teste de Sentido para notar o “ladino” escondido.
Contatos: +1d10 Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d6 uma vez
Correio: +1dx10 para cada um deles, e consegue um 2 e um 5. Somando com o
Sentido1, os resultados finais dos mercenários são 3 e 6. Nenhum
Genialidade (cada): +1dx15 deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar.
Instrução: +1dx40 No caso de empates em testes opostos, o personagem com a maior
característica vence. Se os valores se manterem iguais, outra rolagem
Mentor: +1dx30 deve ser feita.
Patrono: +2dx20 Alguns testes podem ser usados contra outros testes entre dois personagens
Otimista: +1dx10 diferentes. É muito comum usar testes de perícias contra um outro
teste de perícia. Exemplos de testes de perícias opostas são:
Oração: +1dx10 Disfarce X Dedução; Furtividade X Rastreio; Falsificação X Logística;
Recursos Renda Remediada: 2dx2.000 Lábia X Empatia
Recursos Riqueza: +2dx100.000 Certas perícias podem ser “defendidas” com um teste de
característica, sendo essa decidida pelo mestre.
Torcida: +1dx15
Treinado: +1dx50
Amnésico: -1dx30 Manipulando o Alvo
Assombrado: -1dx5 Assim como em testes de perícias que se opõem ao de seus alvos e
Credulidade: -2dx10 oponentes. Para testes da perícia Manipulação só poderá ser feito
uma única vez por cena ou ocasião no alvo. Logo, você não poderá
Distúrbio de Personalidade Caridoso: -1dx10 fazer um teste de lábia em um alvo que foi bem sucedido no teste de
Distúrbio de Personalidade Pessimista: -1dx10 hipnose na mesma cena.
Má Fama Zombado: -1dx3 Através do sistema de Testes por Rolagem é permitido medir a manipulação
contra a vontade resoluta do alvo e seus efeitos com a dependência
Má Fama Infame: -1dx15 do resultados das rolagens feitas .
Má Fama Covarde e Fracote: -1dx20 Com a diferença superior do manipulador em relação ao alvo será um teste
bem sucedido de Manipulação, além de quanto maior a diferença,
Menosprezado: -1dx50 maior os resultados.
Monstruoso: -1dx100 +1: A vítima acata a sugestão, porém com desconfiança e hesitação.
+2 à +4: A vítima acata a sugestão sem hesitar.
+5 e +6 (ou d6 contra d1 do alvo): A vítima acata a sugestão e faz ou
Ajudantes
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam para obter um
sugere algo mais.
resultado maior e melhor.
+7 à +9: Submissão parcial. O alvo tem o direito a um teste de S+1 para Um personagem (normalmente aquele com o maior característica
não violar algum valor de conduta ou mental (como Código de Honra ou bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, mas antes,
ou distúrbio de Personalidade). cada ajudante faz o mesmo teste com ND-1. Um teste de ajuda
+10 e em diante: Submissão total. O alvo se submete a todos e bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1. Então com a ajuda,
quaisquer comandos do manipulador, desde que não cometa danos a o líder recebe +1 com um sucesso de um ajudante, +2 com um
si mesmo ou em aliados. sucesso de dois ajudantes e assim por diante.
Este poder de manipulação dará a evidência que você tem algum tipo Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode
de controle mental ou poder hipnótico, mesmo não tendo tais ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade.
vantagens. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar
alguém ao mesmo tempo — não há espaço para muitas pessoas à
volta de uma mesma fechadura. O mestre limita a ajuda como
Ensinando e Aprendendo achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.
Pode acontecer de vários personagens tentarem obter sucesso em uma
Quando alguém tenta transpassar a sua informação para o próximo, quer especialização que nenhum deles possui. Nesse caso, é escolhido
dizer que ele está ensinando algo. um líder entre eles e os demais fazem os testes de ajuda.
Enquanto o instrutor explica, o aprendiz tenta aprender o que é
Independente de quanta ajuda um personagem tiver, ele nunca pode
ensinado e “quanto mais bem explicado, melhor o entendimento”.
acumular um bônus maior que seu atributo usada no teste.
Seguindo esse conceito, o instrutor fará um teste de ND, quanto maior o Por exemplo, você possui S3 e a especialização Investigação e pede
resultado melhor será a instrução e maior a condição de seu aprendiz ajuda de cinco comparsas, você poderia acumular um até +5 de
aprender a lição dada. bônus se seus comparsas obterem as informações certas, mas ao
O aplicador rolará Destreza+d6, caso o aplicador explique motoramente final do processo investigativo, apenas o bônus de +3 será contado.
(com Habilidade); ou rolará Expressão+d6, caso o aplicador explique
verbalmente. Enquanto o aprendiz rola Sabedoria+d6 para aprender.
Se o resultado for 3 ou menos (Teste Fácil), o seu aprendiz fará um
teste de ND12 (Incrível). E de forma inversa, se conseguir um 12 ou
Perícias
mais (ND Incrível), seu aprendiz fará um teste Fácil (ND3). Você tem um trabalho, um emprego, um hobbie ou algo que aprendeu a
A vantagem Genialidade e a especialização referida lhe dão um fazer e faz muito bem. Cada especialização a adquirir custa 2XP, da
bônus de +1 cumulativamente. característica haver com a especialização e interpretação. Durante
A especialização Influenciar, lhe oferece +1 para ensinar. a construção de sua ficha, você pode adquirir 5 especializações por
1ponto.
Teste do Instrutor Teste do Aprendiz Normalmente, o uso da perícia requer um turno inteiro do personagem,
em alguns casos rodadas ou horas dentro da narrativa. E fazer um
Teste Fácil (ND3) Teste Incrível (ND12)
teste de perícia ou especialização é feita pela rolagem do dado.
Teste Médio (ND6) Teste Difícil (ND10) Caso tenha alguma especialização, será somado o atributo usado + o d6
rolado para fazer o teste, caso não tenha será feito o redutor
Teste Desafiador (ND8) Teste Desafiador (ND8)
padrão de -2 (fora possíveis redutores extras, como dificuldades).
Teste Difícil (ND10) Teste Médio (ND6)
Teste Incrível (ND12) Teste Fácil (ND3)
Artes Astros: Conhecer sobre planetas, estrelas, mapas estelares, horóscopo,
calendários, informações sobre planetas, estrelas, galáxias e outros
Você tem a sensibilidade e o talento para dotes artísticos, como atuar,
corpos celestes.
interpretar, desenhar, cantar ou usar instrumentos musicais.
Artesanato: Com pinturas, bordados e tecelagem, você conhece Biologia: Você sabe sobre o funcionamento do corpo, células, órgãos,
conhecimento anatômico e sistemas fisiológicos.
maneiras de fazer desenhos e figuras bem elaboradas.
Artesanato é usado com a Destreza. História: Você conhece datas importantes, lendas, personalidades,
feriados, civilizações e costumes tradicionais de cada região.
Atuação: Você impressiona com sua interpretação e dissimulação. Como
em peças de teatros, mímicas, danças, imitar voz, dramatizar falas e Memorização: Você pode tentar se lembrar de alguma informação
ações. importante ou mesmo gravar em sua mente, lembretes que você
Atuação é usada com Persuasão ou Expressão. não gostaria de esquecer, tais como quantos ataques foram feito na
batalha anterior ou as exatas palavras ditas pelo velho na taverna.
Estética: Você entende do mundo da beleza. Através do corte capilar,
maquiagem, dermatologia, roupas, cosméticos, perfumaria e Metafísica: Você entende de tecnologia, elementos, químicas e fontes
outros, você é capaz de embelezar a qualquer um. de energia capazes de alterar toda a normatividade.
Usado com Sabedoria ou Destreza. Essa especialização também mexe com tecnologia nuclear e
conhecimento avançado sobre formas de combustíveis e fontes de
Gastronomia: Seu conhecimento dos manjares e guloseimas o torna
energia.
capaz de impressionar até o paladar mais crítico através de seus
dotes culinários. Militar: Você treina ou estuda sobre guerras, exércitos, formações
Gastronomia é usado com Sabedoria ou Destreza. militares e conduta. Sabe criar estratégias e usar armas para
combater em diversas ocasiões, como logística bélica, heráldica,
Musica: Você sabe compor versos, partituras, conhece danças e possui
arte da guerra, artilharia, armas de cerco, hierarquia...
técnicas de canto e sabe tocar alguns instrumentos musicais.
Usado com Sabedoria, Destreza ou Expressão.
Prestidigitação: Você conhece truques visuais que parecem ser mágica, Construção
usando métodos de ilusão de ótica para ludibriar seus Você sabe como fazer, montar ou produzir objetos, armas, artefatos e até
espectadores. casas e prédios. Além de usar o jeito mais rápido e seguro de
Prestidigitação é usado com a Destreza. construir.
Redação: Você sabe a maneira correta de escrever e transmitir com boa É usada em toda a perícia são Sabedoria e Destreza.
caligrafia e ortografia. Além disso, você consegue influenciar até Alvenaria: Você conhece o método de firmar muros, telhas e operar
emoções para seus leitores com suas crônicas e redações. com tijolos, pedras brutas, cal, cantaria, argamassa, cimento, gesso,
Redação é feita com Destreza. azulejo e outros. Além de resolver e evitar problemas de imóveis
com o solo, calor, umidade, ventos de maneira segura .
Conhecimento Arquitetura: Você põe acessibilidade e versatilidade para uma
construção e consegue trazer o melhor conforto com as peças e
Através de pesquisas e estudos, você tem grande conhecimento sobre
moveis que tem.
ciências em geral, incluindo os mais avançados e obscuros.
A característica chave de toda a perícia é Sabedoria. Carpintaria: Você sabe trabalhar com seleção, corte, pregação e
confecção da madeira. Transformando troncos de árvore em belas
Acadêmico: Conhecimento avançado sobre matérias escolares e
mobilhas.
curriculares como gramática, cálculos, geometria, ciências naturais.
Fundição: Você trabalha com o reaproveitamento de materiais Sabotagem: Usando grampos e forçando fechaduras você consegue
fundíveis, como metais e plástico. destrancar e trancar portas mesmo que não possua as chaves
Lapidaria: Você consegue fazer esculturas com todo o tipo de material. certas. Você também pode sabotar aparelhos para que eles
funcionem de maneira incorreta e desarmar armadilhas.
Com pedra, madeira, papel, metal e outros. Podendo produzir
Usado com Sabedoria ou Destreza.
grandes monumentos à esculturas em fendas de agulhas.
Olaria: Você entende da modelagem de térreos como a argila e barro, Jurisprudência: Você conhece as leis e seus direitos forenses. Você
inclusive sabe como burlar leis para sair em vantagem.
criando muitos objetos de mármore e alabastro.
Usado com Sabedoria.
Químico: Você sabe como criar compostos químicos e até alquímicos,
como boticários, venenos, fermentação... Este ofício pode entrar
em outros ramos de produção.
Esporte
Crime Você pratica atividade física regularmente. Organiza ou participa de
eventos esportivos, alem de conhecer seus fundamentos.
Você está nas margens da lei ou é aquele que exerce a lei. Você tem Possuir alguma especialização marcial, interfere no desempenho no
aptidões para seguir rastros de um crime, para não deixar rastros combate. Recebendo +1 em uma rolagem específica no combate
ou para garanti-los. (ataque defesa, esquiva, agarramento, corrida, iniciativa) para cada
Disfarce: Usando roupas, perucas, máscaras e maquiagens, você pode especialização que tenha.
passar por outra pessoa, fingindo não ser você mesmo. Você Acrobacia: Você se equilibra, faz malabarismo e realiza giros e
também pode usar Disfarce para se misturar na multidão, passando manobras com seu corpo além de poder cair no chão em
despercebido de perseguidores. segurança. Usado com Habilidade ou Destreza.
Usado com Destreza ou Expressão.
Atletismo: Seus exercícios físicos o rendem melhor. Capaz de escalar,
Escrita: Você consegue fazer cópias idênticas de documentos, assim nadar, correr, pular em obstáculos sem grandes problemas.
como simular caligrafia. Além disso você tem uma ótima referência Obtendo uma especialização atlética referente, poderá oferecer
literária com informações de pesquisa sobre escritores e suas H+1 no deslocamento ou F+1 no salto.
autorias. Usado com Habilidade, Força, Destreza ou Tolerância.
Usado com Destreza.
Conduta: Você sabe como jogar. Entende os objetivos, normas e regras
Furtividade: Caminhando silenciosamente, usando brechas escuras de cada jogo, brincadeira ou atividade física e suas penalidades.
para se esconder e evitando ser notado, você se esconde para fugir Usado com Sabedoria.
da visão de seus alvos. Você também pode usar Furtividade para
cobrir seus rastros. Usado com Habilidade ou Destreza Escapismo: Torcendo os dedos e braços, contorcendo-se ou sabendo os
pontos fracos das amarras para arrebenta -las, você pode se livrar
Furto: Com métodos sutis, você consegue usurpar e manipular objetos quando está preso.
de forma rápida e sorrateira sem levantar atenção, como um Usado com Destreza ou Tolerância.
punga.
Usado com Habilidade ou Destreza. Jogos e Brincadeiras: Você é bom no divertimento e entretenimento
infanto-juvenil. Além de cativar os demais a participar com você.
Investigação: Conhecendo as pessoas certas e fazendo as perguntas Usado com Habilidade, Destreza ou Expressão.
precisas, você pode obter informações sobre certas coisas. Você
também pode usar Investigação para seguir pistas e fazer pesquisas Modalidade: Você pratica o esporte, como vôlei, futebol,
para chegar á uma resposta final da investigação. automobilismo, basquete, ciclismo. Cada especialização adquirida é
Usa-se com a Sabedoria, Persuasão ou Expressão. uma modalidade.
Usado com Força, Habilidade, Resistência, Destreza e Tolerância.
Marciais: Você conhece várias técnicas de subjugação dos oponentes, Linguagem
como boxe, krav magarh, kick boxe, taekwondo, jiu-jutsu, muay
Você é um poliglota, conhece as principais línguas termos de comunicação
thai. Cada especialização adquirida é uma nova arte marcial.
do mundo e tem maior facilidade para aprender até as mais
Possuindo uma arte marcial, você recebe benefícios diretos em combate. obscuras.
Recebendo +1 não cumulativo em uma rolagem específica em
combate ou iniciativa para cada arte marcial que possui. Criptografia: Você pode produzir e ler mensagens e textos secretos
Usado com Força, Habilidade, Resistência, Destreza e Tolerância. com códigos, telegraficos, binário, morse, cuneiformes e etc.
Usado com Destreza.
Arqueologia: Você sabe de reinos antigos, locais antigos, antigas
línguas, lendas e civilizações de épocas de longas eras que estão
Exploração desaparecidas por milênios.
Você estuda ou convive a muito tempo com o meio selvagem, aprendendo Usado com Sabedoria.
sobre o mundo, a natureza e seus extremos e de como evita -los. Decifrar Escrita: Você consegue identificar escritas e entender
Adestramento: Você sabe como lidar com a vida silvestre. Você ideogramas e o padrão de algarismos e algoritmos para tentar
consegue domar, domesticar e treinar muitos animais existentes, entender outros idiomas através da leitura.
além de usa-los de montaria. Usado com Sabedoria ou Destreza
Usado com Sabedoria, Persuasão, Destreza e Expressão. Idiomas: Você é fluente em outros idiomas além do habitual. Você
Fauna: Você talvez deva possuir um catálogo de animais conhecidos ou recebe 1 idioma adicional para cada vez que obter essa
até viveu entre eles, você conhece a todos, a ecologia deles e de especialização. Você faz testes de Idiomas para aprender novos
seus hábitos. Línguas.
Usado com Sabedoria. Usado com Expressão.
Flora: Você conhece a mata e a vida das plantas. Pontos de vegetação e Linguagem Gestual: Você pode se comunicar usando gestos,
desenvolvimento dos vegetais são suas principais áreas. expressões faciais e corporais, sem precisar usar sons. Além disso
Usado com Sabedoria. você entende libras e consegue entender o que pessoas dizem
através do movimento dos lábios, sem precisar ouvir os sons.
Geografia: Você consegue se guiar por mapas, pontos cardeais e Usado com Expressão.
qualquer orientação. Você também conhece terrenos , demografia,
hidrografias e navegações podendo usar as informações ao seu Simbologia: Você entende de desenhos ilustrações alegóricas os seus
favor. significados, como heráldica, brasões, religiões, escudos e armas e
Usado com Sabedoria. outros.
Usado com Sabedoria.
Meteorologia: Você sabe indicar se o clima ficará bom ou ruim. Sabe
informar o clima e temperatura de cada lugar que conheça.
Usado com Sabedoria. Manipulação
Sobrevivência: Você conhece métodos para encontrar abrigo e comida Você sabe lidar com outras pessoas e conhece técnicas para interações
em locais inóspitos, pesca, métodos de caça e conhecimento de sociais .Com engodos, ameaças ou truques, você convence a pessoa
escoteiro. de ceder aos seu favores.
Usado com Sabedoria ou Sentido.
Comportamento: Você sabe o perfil do próximo através de ação e
Subterrâneos: Você entende do subsolo: minérios, cavernas, e reação do próximo. Como psicologia, sociologia, pedagogia e
masmorra, gemologia, paleontologia e geologia. filantropia.
Usado com Sabedoria e Destreza. Usado com Sabedoria ou Expressão.
Empatia: Através dos trejeitos e expressões, você pode diferenciar
detalhes de certos indivíduos como estado emocional, intuir
intenções ou até mesmo detectar detalhes escondidos como
mentiras e dissimulações.
Usado com Sentido ou Expressão.
Etiqueta: Você conhece formas de tratamento, títulos hierarquicos, Mecânica: Usando aparelhos complexos você consegue criar estruturas
reverências e saudações, além de conhecer métodos e normas de com funcionamento mecânico como engrenagens e motores.
conduta que denotam uma educação nobre. Pilotagem: Você sabe conduzir algum transporte como carros, navios ou
Usado com Expressão.
motocicletas. Escolha entre aéreos, rodoviários, ferroviários,
Intimidação: Com ofensas e moral, você causa medo e aterroriza para marítimos, espaciais,ciclismo...Cada especialização corresponde á
desmoralizar seus alvos. Você pode usar essa perícia para um tipo de transporte.
desmotivar seus oponentes. Mesmo que você saiba pilotar um tipo de transporte, talvez você
Usado com Persuasão ou Expressão. ainda precise de treino para pilotar um outro do mesmo modelo.
Lábia: Você conhece métodos para conquistar a confiança das pessoas e Redes: Você consegue, encontrando atalhos e links, acessar quase
causar boas impressões, para que sua opinião seja levada em qualquer conteúdo disponível na internet ou no computador de
consideração. outros indivíduos que estão conectados á rede.
Usado com Persuasão. Robótica: Seus conhecimentos de programação desenvolve inteligência
Influência: Através de diálogos discursivos e apresentações filosóficas, artificial e construtos mecânicos avançados.
você é capaz de influenciar na opinião das pessoas, seja em *É necessário possuir as especializações Mecânica e Eletrônica.
oratórias, poesias, danças, piadas e outras apresentações.
Usado como Expressão.
Medicina
Sedução: Você sabe da artimanha de induzir o próximo ao seu charme.
Você sabe como diagnosticar com definição um mal ou doença, sabe cura -
Como a experiência que possui, você também percebe quando esta
la ou realizar cirurgias. Sempre quando alguém precisar de ajuda
sendo flertado e possui maneira de evitar que seja envolvido em
médica, você sabe como providenciar.
laços do tipo.
Usado com Persuasão. Um teste bem sucedido de algumas especializações recupera 1PV do
paciente.
Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos, escoriações, fraturas,
Máquinas fazer transplantes, etc. Um teste de Cirurgia pode salvar quem
Você é bom com maquinários, veículos e computadores. Tendo as esteja Gravemente Ferido ou Quase Morto.
ferramentas certas, você poderá construir consertar pilotar, operar Usado com Destreza.
e desmontar qualquer objeto.
Diagnose: Seu conhecimento médico é amplo, tendo informações sobre
Toda a perícia é usada com a Sabedoria ou Destreza.
diversas enfermidades e problemas de saúde. Você também pode
Computação: Você tem conhecimento sobre informática e uso de usar essa perícia para certificar-se da gravidade de certas feridas e
aparelhos digitais em geral. Possui um conhecimento avançado se alguém tem risco de morte.
sobre computadores, tanto na utilização quanto na manutenção. Usa-se com Sentido.
Eletrônica: Você conhece métodos de condução e indução de Primeiros Socorros: Você conhece métodos de salvamento prático
eletricidade, usando fios, imãs e conduítes, podendo criar máquinas como afogamento, desintoxicação, queimaduras, fraturas, entre
com funcionamento elétrico usando baterias e geradores. Essa outros.
perícia tem usos dependente do tipo de cenário que o personagem Usado com Destreza.
pertence, pois em certas épocas a eletricidade manipulada era
Terapia: Você sabe tratar os problemas psicológicos, tais como
escassa ou não havia sido descoberta.
depressão, ansiedade, dificuldades de relacionamento, entre outros
Fiação: Você tem conhecimento sobre redes elétricas, internet, problemas de saúde mental. Com a terapia, você condiciona a
instalações e conexões em geral. Muitas vezes serve para decidir mente e evita agravantes causadas pela senilidade e insanidade.
qual fio cortar da bomba relógio. Usado com Expressão.
Sutura: Você sabe costurar feridas e fazer operações e incisões. Essa Raças: você já ouviu muitas histórias sobre elfos, anões, trolls,
perícia é geralmente usada para estancar sangramentos, fechar lobisomens e vampiros, nos quais isso te ajuda saber como lidar
feridas expostas e extrair elementos indesejáveis do organismo. com esses seres.
Usado com Destreza. Usado com Sabedoria.
Fármaco: Você conhece fórmulas para fabricação de remédios e elixires Religião: Você sabe sobre os anjos, demônios e mortos vivos, o panteão
para recuperação de saúde, além de saber como produzir antídotos de deuses e as cadeias do inferno. Você conhece ritos ortodoxos,
e bálsamos. Você também conhece sobre as doenças suas formas orações, cânticos, personalidades santas e profanas, religiões, etc.
de transmissão e contagio, além de curas e tratamentos dela. Usado com Sabedoria.
Usado com Sabedoria ou Destreza. Rúnicos: Conhecimento de métodos de confecção mágica ou alquímica
Veterinária: Essa é uma via medicinal complicada que visa tratar de em matéria bruta como criação de golens, rúnas, orbes, cristais de
animais assim como a medicina trata as pessoas. Você é capaz de mana, poções, pergaminhos e etc.
identificar as diferenças dos organismos de outras criaturas para Usado com Sabedoria e Destreza.
poder tratá-las.
Usado com Sabedoria ou Destreza.
Percepção
Seus sentidos são ótimos e seus reflexos são precisos.
Ocultismo
Dedução: Através de observação, você pode obter informações de uma
Você sabe sobre o que a maioria não tem noção da existência. Sobre
pessoa ou lugar, como idade, profissão hábitos de alguém e definir
misticismo, sobre conhecimentos extrarraciais, extraterrestres e até
se é perigoso ou não o determinado lugar.
sobrenaturais e dentre outros conhecimentos não muito comuns na
Usado com Sabedoria e Sentido.
sociedade secular.
Detecção: Mesmo sem ver, você pode pressentir a presença de algo que
Bestiário: Você já ouviu muitas histórias sobre ciclopes e dragões, se aproxima ou se mover e usar seu instinto para antecipar sua
basilíscos e outras criaturas e monstros, nos quais isso te ajuda
reação a ela.
saber como lidar com esse tipo de criatura.
Usado com Sentido.
Usado com Sabedoria.
Lógica: Sua mente perspicaz pode detectar padrões lógicos e entender
Energia: Técnicas envolve o uso de materiais, elementos raros e certos jogos mentais e o funcionamento de certas coisas. Uma boa
alquímicos. identificar magias e rituais, objetos mágicos, formas
lógica pode fazer um personagem entender coisas que não
diferentes do uso da magia, conhecer cálculos alquímicos, métodos
conhece, dando pistas sobre o que está por trás da resposta.
de conjuração e suas formas.
Usado com Sabedoria.
Usado com Sabedoria ou Destreza.
Logística: Com algumas observações você pode tentar aproximar valores
Esotérico: Você possui informações sobre espíritos e seres
de peso, altura, distância e valores estimados, tais como a
desencarnados como elementais, fantasmas e diversas entidades
velocidade que um animal corre, o peso de uma árvore ou quantos
paranormais. Você também conhece sobre paganismo, simpatia e
litros cabem em um barril.
leitura de sorte como astrologia, simbologia, tarô e quiromancia.
é usada com Sentido
Usado com Sabedoria ou Destreza.
Pontaria: Ela determina a precisão para acertar perfeitamente no alvo.
Multiverso: Você obtém o conhecimento dos planos que compõem o Você pode fazer um teste de Pontaria enquanto faz sua ação como
multiverso, informações sobre planos e seres de outros universos,
atacar ou teste de uma outra perícia ou especialização.
dimensões alternativas e mundos paralelos.
Pontaria é usada com Sentido.
Usado com Sabedoria.
Rastreio: Você é ótimo em seguir rastros, sabendo a direção das Teste para Evitar e Desarmar: O tipo e dificuldade do teste que o
pegadas e marcas deixadas por criaturas que passaram pela região. personagem deve fazer para evitar, reduzir o efeito da armadilha.
podendo encontrar coisas que se escondem como pequenos Dano/Efeito: O que acontece com a criatura que disparou a armadilha.
detalhes e sons distantes.
Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a
É usada com Sentido.
disparou. Se afetar uma área, isso estará especificado aqui.

Durante a construção de sua ficha, você poderá saber de algum dos O requerimento ao construir a armadilha, depende do quão elaborado
domínios da especialização pelo número igual a Sabedoria que
queira que seja construído. Veja alguns exemplos já prontos:
inicia o RPG. Exceto para especialização Marciais.
Veja alguns exemplos... Fosso: O fosso consiste no alvo cair no buraco que se abre em seus pés
Instrumentos Musicais: teclado, corda, percussão, sopro, mixagem para sofrer danos de queda ou apenas para aprisiona-lo.
eletrônica... *É ativado quando o alvo pisa numa superfície em falso ou ativa a
abertura de um alçapão debaixo de seus pés.
Idiomas: francês, latim, grego, romeno, chinês, élfico, draconiano, *É gasto 1MP para cada 5m de profundidade. Teste ND8
idioma criado, extraplanar... (Desafiador) e gasta o seu tempo de escavação dobrado para
Pilotagem e Modalidade: aéreo, flutuante, rodoviário, ferroviário, construir.
marítimo, espacial,ciclismo, montaria, submarino... *Esta armadilha não pode ser desarmada, mas pode ser evitada,
Neste caso, se um jogador optar em ter S3 e Gastronomia, ele poderá ter com um teste difícil de Detecção (Percepção) para então, desvia -la.
3 domínios da Gastronomia em seu conhecimento, como *Causa 1d8 de dano para cada 10m de profundidade. Os alvos
panificação, carnes e vinhos ou variações de vários do domínio da absorvem o dano somente com o seu valor em Resistência.
Gastronomia. Laço: Esta simples porém eficaz armadilha, faz o alvo ficar parcialmente
preso, suspenso e de ponta cabeça, fazendo o alvo não se livrar
rapidamente da armadilha.
Armadilhas *É ativado quando o alvo pisa ou toca no laço que está camuflado.
Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar Comumente, o ativador fica no chão para ser pisado e prender o
aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras alvo pela perna.
abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas *Gasta 1MP para cada 50kg de peso a ser preso. Teste ND8
protegendo seus tesouros. (Desafiador) e gasta 15 minutos para cada 50kg de peso que a
Para construir uma armadilha efetiva, deve se ter alguma armadilha suporta
especialização das perícias Construção, Crime, Exploração e *A armadilha pode ser desarmada com um teste ND8 (Desafiador)
Máquinas. de Sabotagem (Crime). Mas para isso, primeiro deve se notada com
um teste ND10 (Dífícil) de Detecção (Percepção).
Construindo Armadilhas: É notável que dependendo de onde Mesmo depois de pego, o alvo pode se livrar imediatamente com
estiver, a quantidade de recursos para a construção de armadilhas um teste ND12 (Incrível) de Escapismo (Crime). Se falhar, sofre com
são baixas e condizem apenas com a dificuldade de sua construção. os efeitos desta armadilha, mas ainda podem tentar se livrar
Ao construir uma armadilha você pode usar suas próprias depois.
descrições, mas o tempo de construção, o teste de ND para sua *Todo o alvo desse tipo de armadilha, passará a primeira rodada
construção e aprovação, será dado em conjunto com o mestre. atordoado. Na segunda rodada, poderá fazer um teste ND10 (Difícil)
Cada armadilha possuem categorias para a sua descrição. de Escapismo, reduzindo a dificuldade nas rodadas seguintes até
ND6 (Médio). Enquanto não se soltar ficará preso e suspenso.
Ativação: O que o alvo deve fazer para ativar a armadilha. Comumente , O alvo se mantém suspenso por uma corda. Se a cortar, poderá causar
a armadilha é ativada movendo objetos, com o toque, pisando no dano por queda no alvo.
ativador, arrebentando uma linha de gatilho ou ativando sensores.
Construindo: A quantidade de MP gastos, dificuldade para construir a Rede: Esta armadilha consiste em prender o alvo numa rede fechada
armadilha e seus requisitos. suspensa. Esta inclusive é a versão mais segura do Laço para os
alvos.
*É ativado quando o alvo pisa no ativador que está camuflado. A *É gasto 1MP para cada 1m² de alcance. ND8 (Desafiador) para o
rede que está no chão, sobe cercando o alvo e fechando em suas objeto causar o dano de 1d8. A cada +1d8 de dano que a armadilha
pontas, fazendo o preso. ofereça é aumentado a dificuldade em um nível. Leva 1 hora para
*É gasto 1MP para 100kg de peso e 1MP cada 1m² na extensão da construir e mais 30 minutos para cada ND acima de Desafiador.
rede, podendo pegar mais de um alvo por bote. Teste ND8 *A armadilha pode ser desarmada com um teste ND8 (Desafiador)
(Desafiador), o teste passa a ser ND6 caso tenha cordas e fios de Sabotagem (Crime). Mas para isso, primeiro deve se notada com
capazes. Além de levar 30 minutos por metro quadrado de rede. um teste ND10 (Difícil) de Detecção (Percepção).
*A armadilha pode ser desarmada com um teste ND8 (Desafiador) * Ao ativar a armadilha, um objeto maciço ou cortante parte do alto
de Sabotagem (Crime). Mas para isso, primeiro deve ser notada para acertar o alvo ,causando 1d8 de dano ou mais dependendo do
com um teste ND10 (Difícil) de Detecção (Percepção). teste feito. O dano é reduzido pela Resistência ou Habilidade do
*Da forma que o alvo fica emaranhado na rede, ele não consegue alvo.
agir direito, levando 2 rodadas para ficar na posição correta na
rede. Outras pessoas juntas na mesma rede só atrapalham-se, Armadilha Energética: Esta exótica armadilha consiste em
aumentando o tempo em mais 2 rodadas por pessoa junto com o infringir danos as vítimas com fogo, choque, químicos, criogenia e
alvo. lasers.
Mas o alvo pode optar em apenas cortar as cordas para se livrar da * Esta armadilha é ativada quando o alvo entra em contato com o
rede, mas é necessário um teste ND6 (Médio) de Força e Destreza. sensor. A armadilha também pode ser ativada pelo algoz
Se falhar em uma delas, causará 2 de dano em si ou em um outro remotamente.
alvo que esteja na mesma rede. *ND10 (Difícil) para construir. O construtor também deve possuir
O alvo se mantém suspenso por uma corda. Se a cortar, poderá causar conhecimento mágico ou tecnológico para aderir os elementos em
dano por queda nele. sua armadilha. 5MP ou 5PM e 1 hora para construí-la.
*Esta armadilha pode ser desarmada com um teste ND10 (Difícil) de
Bloco de Pedra: Também pode ser usado um outro objeto de Sabotagem (Crime), mas quem não tiver os conhecimentos da
material bruto e pesado. Esta armadilha é usada para natureza desta armadilha, terá o teste ND12 (incrível). Mas antes,
surpreenderam os alvos ao abrirem alguma porta deve ser notada com um teste ND10 (Difícil) de Detecção
equivocadamente. (Percepção).
* O objeto pesado é posto atrás de uma porta com poucas cordas *Podendo causar dano de diversas formas, esta armadilha causa
para segurar. Ao ser aberta cai com tudo em cima do alvo. 2d8 de dano. Alvos com Armadura Extra ou Invulnerabilidade ao
*É gasto 2MP para cada 1d8 de dano que a “pedra oferece ao alvo”. dano, sofre a metade do dano; Alvos com ambos os benefícios ao
Quanto mais dano, mais pesada e quanto mais pesado, mais difícil dano, sofre 1/4 do dano; Alvos com Vulnerabilidade ao dano,
será para criar a armadilha. ND6 (Médio) para 1d8 de dano. A cada sofrem o dobro do dano.
1d8 de dano adicional, será aumentado a dificuldade no teste em Esta armadilha possui o alcance de 6 metros.
um nível. Para cada 1d8 de dano a ser causado será 30 minutos
para montar a armadilha.
Parede Hostil: Esta armadilha surpreende a todos que passam por
* A armadilha não pode ser desativada, mas pode ser evitada com seus corredores, pois esta sempre visa em atacar seus alvos pelos
um teste ND10 (Difícil) de Dedução ou Detecção (Percepção). flancos através de lâminas, agulhas ou virotes.
*Ao ativar a armadilha, o objeto cai contra a vítima causando 1d8 * Ela é ativada quando a vítima pisa no ativador ou em um sensor.
de dano no mesmo. A quantidade de dados rolados depende do * Esta armadilha consome 1MP para cada 2 metros² de alcance e 2
modo de criação da armadilha. O dano é reduzido pelo valor em horas para construí-la. Deve ser feito com um teste ND8
Resistência ou Tolerância do alvo. (Desafiador).
* A armadilha pode ser notada com um teste ND10 (Difícil) de
Pêndulo de Teto: Esta armadilha consiste em objetos em haste Detecção (Percepção) e desarmada com um teste ND8 (Desafiador)
com o eixo no teto (ou topo de árvore e pilar) que balança e acerta de Sabotagem (Crime).
a todos em linha. * A armadilha causa o dano de 1d8 de dano. O dano é reduzido pelo
* O pendulo é ativado quando é pisado ou tocado no ativador que valor em Resistência ou Habilidade do alvo.
pode ser um parte específica do chão ou arrebentando uma corda
de ativação.
*Esta armadilha pode ser notada com um teste ND10 (Difícil) de
Estátua Executora: Através de algum mecanismo ou magia, esta Lógica ou Detecção (Percepção).
armadilha usa objetos imóveis como parte do cenário para então
E pode ser desarmada com um teste Médio (ND6) de Sabotagem
atacar desprevenidamente os alvos.
(Crime).
* Esta armadilha é ativada quando a vítima pisa em um ativador ou
* Todos no alcance da armadilha, sofrem 2d8 de dano. O dano
sensor.
sofrido pode ser reduzido pelo valor em Resistência do alvo.
* É gasto 3MP para cada 2 metros que o “imóvel executor” tenha.
Teste Difícil (ND10) e leva 30 minutos para cada 1m que o executor Gás Vaporizado: Através de uma solução nociva, esta armadilha
tenha. consiste em ferir suas vítimas. Comumente não são letais, mas
* A armadilha não pode ser detectada, mas pode ser desarmada ainda causam sérias sequelas nos alvos.
com um teste Difícil (ND10) de Sabotagem (Crime). Alvos dos * O gás é lançado quando o alvo pisa ou toca em algum ativador.
ataques dessa armadilha podem evitar todo o dano reagindo aos Este que pode ser uma parte específica do chão, da parede ou
ataques da estátua. tocando em um objeto específico.
* Depois de ativada, a armadilha “ataca” com 2d8. A cada 4 metros * É gasto 5MP, um teste ND10 (Difícil) e 30 minutos para preparar a
que o executor tiver, será acrescentado +1d8 no ataque da armadilha com o alcance de 2 metros.
armadilha. Os ataques da armadilha tem o alcance igual a sua * A armadilha pode ser notada com um teste Difícil (ND10) de
altura. Todos os alvos são considerados surpresos, recebendo -3 nas Detecção (Percepção) e pode ser desarmada com um teste ND8
rolagens de reação. (Desafiador) de Sabotagem (Crime). Depois de ativada, o alvo deve
ser bem sucedido no teste Médio de Resistência para não sofrer
Desabamento do Teto: Para pegar todos os alvos, o algoz com mais danos por turno.
planeja por todo andar sobre as vítimas. Assim reduzindo suas
* Depois de ativada, o alvo é alvejado pelo gás nocivo. O mesmo
condições de saírem ilesos.
sofre 1d8 de dano e depois deve ser bem sucedido no teste Médio
* O desabamento é ativado, quando é movido ou tirado o sustento
de Resistência a toda rodada para não sofrer 1 de dano. Este efeito
do teto. A armadilha também se ativa com o adicionamento de
se mantém por 1 hora.
peso sobe o teto.
* É gasto 1MP para cada 4 metros² de alcance da armadilha. ND10 Sala Inundada: Esta armadilha, por mais que seja demorada, é
(Difícil) e 1 hora para desenvolve-la. eficaz em aprisionar e afogar as vítimas. Diferente da outras
* Não é possível desarmar a armadilha ou evitar o dano depois de armadilhas, esta fica apta em pegar todos os alvos.
ativada. Mas pode ser detectada com o teste Médio ou Desafiador *A armadilha é ativada quando o chão ou um sensor detecta
(ND6 ou ND8) de Lógica ou Detecção (Percepção) para então, evitar movimentos ou peso em sua entrada do aposento. No momento
de ser ativada. que o peso ou a movimentação passar, as saídas se fecham e de
* Depois do teto desabar, todos que estiver no alcance sofrem 2d8 suas brechas (pequenas demais para alguém passar) começa a
à 6d8 de dano (a variação se dá por conta da estrutura do teto, jorrar água fortemente, afim de inundar e afogar as vítimas.
como barro, madeiras, tijolos ou blocos de pedras. Ou pela altura * Ela é construída com 2MP para cada metro quadrado que a sala
que cair, objetos brutos caindo a 20m do alvo causa mais dano que tenha de alcance; teste ND10 (Difícil) e 2 horas cada metro
esse mesmo objeto cair a 5m do alvo). Os alvos reduzem o dano quadrado.
sofrido pelo valor em Habilidade ou Resistência. * Por se tratar de uma aparente sala qualquer, fica bem difícil de
Parede Instável: Esta armadilha usa do mau firmamento de uma perceber a armadilha por ali. Teste ND12 (Incrível) de Dedução para
nota-la.
parede, muro ou pilar no cenário para cair em cima dos alvos.
Por não saber da natureza da armadilha até que ela seja ativada,
* A queda do objeto instável acontece quando a vítima toca na
desarma-la previamente é igualmente difícil. Teste ND12 (incrível)
parede ou pisa em um lugar próximo da irregularidade.
de Sabotagem para desarma-la. A armadilha ainda pode ser
* Para manter a aparência de algo seguro e firme, é gasto 1MP para
desarmada mesmo depois de ativada.
cada 2m de extensão, um teste ND8 (Desafiador) e 20 minutos.
*Ao ativar a armadilha, todas as saídas se fecham, exceto pela
entrada d’água. Todos na sala tem rodadas igual aos metros
Apenas Rolando o Dado: Diferente do descrito
anteriormente, você pode apenas rolar dados para oferecer danos
quadrados da sala pela metade para saírem de lá ou desarmar a
e outras condições aos alvos, desde que sejam armadilhas simples.
armadilha até que sala fique submersa. Por exemplo, se a sala tem
Mas independente de suas elaborações, a sua rolagem fará o
12m², ele fica submersa em 6 rodadas.
diferencial em armadilhas e seus efeitos.
Após isso, todos os alvos prendem a respiração e sofrem com os
O custo, a dificuldade e o tempo de se construir esta armadilha
efeitos da Privação Respiração.
simples é de ND6 (Médio); custa de 1MP à 5MP e leva até 1 hora.
Mesmo depois da armadilha ter ativado, é possível sabota -la com
Tudo de forma bem simples.
um teste ND10 (Difícil).
Dificuldade: Tanto para notar, desarmar e evitar danos da
Sala Esmagadora: Esta elaborada e sádica armadilha consiste em armadilha, você faz um “teste de Armadilha” (Destreza+d6, testes
confinar os alvos em uma sala que diminui seu espaço até esmagar de Sabotagem ou testes ligados a Percepção). O resultado no teste
aqueles que estiverem entre suas paredes. para criar a armadilha se torna a dificuldade para nota-la, desarma-
* A armadilha é ativada quando o chão ou um sensor detecta la ou evita-la.
movimentos ou peso em sua entrada do aposento. No momento Dano: Para causar dano com as armadilhas, você faz uma rolagem
que o peso ou a movimentação passar das entradas, as saídas se de Armadilha (Destreza+d6). O dano é reduzido pelo valor em
fecham e as paredes começam a se estreitarem. Resistência dos alvos.
* A armadilha é construída com 2MP para cada metro quadrado Aprisionamento: Para prender os alvos, o alvo deve ser mal
que a sala tenha de alcance; teste ND10 (Difícil) e 2 horas cada sucedido no teste para notar ou desarmar a armadilha para então
metro quadrado. ficar 1d6 turnos preso ou até ser bem sucedido no teste de Força,
* Por se tratar de uma aparente sala qualquer, fica bem difícil de Habilidade ou Destreza para se livrar da condição. A ND é igual a
perceber a armadilha pelo lado de fora. Teste ND12 (Incrível) de Deztreza+d6 do criador da armadilha.
Dedução para nota-la.
Por não saber da natureza da armadilha até que ela seja ativada,
desarma-la previamente é igualmente difícil. Teste ND12 (incrível) Agravante: Assim como em uma armadilha para prender ou ferir os
de Sabotagem para desarma-la. A armadilha ainda pode ser alvos, o construtor da armadilha pode impor maior gravidade em
desarmada mesmo depois de ativada. suas artimanhas.
* Ao ativar a armadilha, todas as saídas se fecham e todos na sala
tem rodadas para saírem de lá ou desarmar a armadilha até que a
Dano Contínuo Pós Ataque: Alvos que sofrem dano de
alguma armadilha instantânea devem fazer o teste médio de
parede começa a avançar contra as vítimas.
Resistência para não ficar envenenado e perder 1PV por rodada. O
O número de rodadas até os alvos serem pressionados pelas
dano contínuo dura por rodada igual ao MP extra gasto.
paredes é igual ao metro quadrado da sala pela metade, além de -1
a cada 3 personagens confinados. Por exemplo, se numa sala de Dano Contínuo Pós Prisão: Alvos que ficarem aprisionados
20m² onde 6 personagens ficam confinados, eles tem 8 rodadas até devem fazer o teste médio de Resistência por turno para não sofrer
seres espremidos pela sala. 1 de dano. O efeito dura até se livrar da armadilha.
Após isso, todos os alvos sofrem 1d8 de dano por rodada e a cada 2 O efeito extra custa mais 1MP.
rodadas é adicionado +1d8 no dano de forma cumulativa, o dano é Cortante e Pontiagudo: Suas armadilhas contém pontas
reduzido pela Tolerância de cada alvo. cortantes e pontiagudas que oferecem +1d6 de dano por contato. É
Mesmo depois da armadilha ter ativado, é possível sabota -la com gasto +3MP por cada ponta danosa.
um teste ND10 (Difícil). Incapacitante: Suas armadilhas deixam o alvo sem reação.
Todas as vítimas de suas armadilhas devem ser bem sucedidas no
teste médio de Resistência para não ficar atordoado por 1d6
rodadas.
Cenário Escondendo e Seguido Rastros
A maioria das viagens dos personagens costuma seguir tranquila, sem
pressa de fuga ou de perseguição. Porém, certas vezes uma viagem
Uma das situações mais hostis de um jogo é o cenário em si. pode não ser segura.
O mundo de aventuras em uma partida de RPG funciona com um mundo Os personagens em viagens podem escolher viajar furtivos, evitando deixar
normal. Há dias de chuva, de sol, frio e calor, e isso é levado em pegadas e tentando se esconder o máximo possível enquanto viajam.
conta em certas campanhas onde o mestre mostra o realismo do Para isso é preciso uma rolagem de Furtividade do grupo,
mundo. considerando o menor resultado entre os personagens quando
Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios personagens viajam furtivos, eles percorrem apenas metade do seu
para os aventureiros, o terreno, clima e temperatura também podem deslocamento, mas são difíceis de serem encontrados. Como
ser agentes que dificultam as aventuras dos personagens. alternativa, um batedor pode reduzir à 1/4 do deslocamento total e
usar a maior furtividade do grupo, cobrindo rastros e pegando
caminhos mais escondidos.
Terreno e Clima em Viagens De forma inversa, o grupo pode viajar caçando ou seguindo seus rastros. Os
integrantes fazem uma rolagem de Rastreio e ficam com o melhor
As distâncias em velocidade média consideram terreno aberto e clima bom. resultado. Seguindo pegadas e encontrando rotas de fuga, o grupo
Em terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim pode seguir viagem em busca de uma criatura ou outro grupo de
(noite sem estelas, chuva, neblina...) diminua a distância percorrida viajantes que já passaram por ali.
pela metade. Reduções por terreno difícil e clima ruim são Quando personagens viajam rastreando, seu deslocamento é
cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 60km reduzido pela metade. O teste de Rastreio pode ser Fácil em caso de
em um dia, viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas terreno macios como lama, grama ou areia, Médio em terreno firme
15km por dia. como montanhas e estradas e Difíceis em casos de chuva ou
situações em que rastros são apagados.
A quantidade de pessoas ou peso da criatura também conta:
Perdendo-se Fácil para um grupo grande de pessoas/animal pesado (mais de dez/
elefante); Médio para um grupo pequeno/criatura média (menos de
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio
dez/cavalo) ou Difícil para um ou dois indivíduos/ criatura pequena
(como um rio ou praia), o guia deve ser bem-sucedido em um teste
como cachorro.
de Exploração (Desafiador) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um
Combinando os dois quesitos, a dificuldade pode aumentar em um
grupo perdido viaja em uma direção aleatória.
nível além de Difícil. Em caso dos alvos estarem viajando furtivos, o
Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Exploração (Difícil, Rastreio precisa ser maior que a Furtividade do alvo.
com um redutor de -1 para cada dia após ter se perdido) para
perceber que está no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um
novo caminho com um teste de Exploração (Médio). Suprimentos
Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa, faça testes Certos ambientes são ricos em materiais, como florestas que possuem
em segredo para cada um. Para os que forem bem sucedidos diga a muitos galhos aproveitáveis, ervas e frutos, outros possuem muita
direção correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, escassez do mesmo, como em desertos.
que eles pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual Suprimentos são importantes para a viagem do personagem, pois eles são
escolher. necessários para criar equipamentos, tochas, abrigos, vestimentas,
loções e remédios, preparo de alimentos, colheita, entre outros.
Por mais que possa dar um pouco de trabalho, o ideal seria que o mestre Escuridão: Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar
decidisse a quantidade de suprimentos que podem ser encontrados livre durante a noite, nos limites de uma masmorra fechada, nas
em uma área. Podemos nos basear a quantidade de suprimentos entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão incomum.
possíveis com Matérias Primas. Qualquer personagem dentro dessa área é considerado cego,
Por exemplo, uma floresta rica em suprimentos pode ter o falhando em qualquer teste de percepção visual, incluindo pontaria,
equivalente á 20 MP, por exemplo. Isso é, em alimentos (sem mas ainda pode usar outros sentidos para se guiar. Neste caso, o
contar animais), madeira utilizável, abrigo, ervas medicinais, insetos teste de pontaria sofre um redutor de -3. Todos são
que produzem toxinas necessárias para antídotos, etc. Já um automaticamente considerados furtivos visualmente.
deserto poderia ser algo de até 5 MPs, com suprimentos raros de
serem encontrados.

Visualização O Cenário em Batalha


Mesmo que o maior foco das batalhas, seja entre personagens e NPCs se
Ter contato visual com a área ao seu redor é, talvez, a mais importante atacando, sabemos que não são apenas lâminas, disparos e socos
necessidade que precisa ser suprida de um aventureiro, pois se um que causam dano.
personagem não percebe o perigo, não pode enfrentá -lo. Em uma situação onde o grande vilão empurra uma pilastra de
Uma determinada área pode ter de escuridão leve ou densa. Em pedra encima dos personagens, provavelmente isso não seria um
uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa leve ou ataque normal.
folhagem moderada, as criaturas têm uma dificuldade maior em Por mais que seja um pouco complicado criar regras para cada
testes de Sentido que dependam da visão. gravidade de dano causada por objetos, podemos formar um
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias parâmetro básico para usar os objetos do cenário em prol de
de iluminação: Luz Plena, Penumbra e Escuridão. resultados criativos.
Luz Plena: Um local iluminado permite que a maioria das criaturas possa
enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena,
Queda de Objetos: Um objeto em queda costuma causar
bastante dano, principalmente se depender de seu peso.
assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de
A quantidade de dados aumenta dependendo do peso do objeto.
iluminação dentro de um raio específico. Um objeto que emite luz
1d8 até 10 quilos, 2d8 até 50 quilos, 3d8 até 100 quilos, 4d8 até
como uma tocha ou lanterna, possui um alcance máximo para sua
200 quilos...e aumente 1d8 cada vez que o peso de um objeto
luz, após esse alcance, ela ilumina como uma luz fraca. Luz fraca é
dobrar sempre considerando o tipo de dano do objeto.
considerada Penumbra.
Esses dados rolados consideram o objeto caindo a 10m do alvo. A
Penumbra: A luz fraca cria uma área de penumbra, que geralmente é o quantidade de dados é dobrado, triplicado e aumentado o
limite entre uma fonte de luz plena e a escuridão em volta dela. O multiplicador a cada 10m de distância.
limite da iluminação de uma tocha, a luz suave do nascer e do pôr Você pode fazer com que objetos pontiagudos com capacidade de dano
do sol também contam como penumbra. (como espinhos ou em chamas) tenha seus dados rolados acima da
A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com metade (de 5 à 8).
penumbra. No contrário, objetos protegidos, frágeis ou macios (uma maça
Personagens camuflados, escondidos em folhas, barro, embaixo de enrolada em panos ou uma bola de borracha, por exemplo),
gelo ou areia, são considerados como se estivessem em penumbra. considere que seu dados rolados tiveram resultado abaixo da
Personagens em penumbra agem como se tivessem a vantagem metade (de 1 à 4).
Camuflagem, possuem +2 em Furtividade e +1 em esquivas para Sendo assim, uma pilastra com pedras pontiagudas de 500 quilos teria
ataques á distância. Alvos em penumbra concedem um redutor de ataque mínimo de 15(30 em 6d8 em uma queda de apenas 5m,
-2 para acertar os alvos a distância. Personagens com cores sendo metade dos dados totais). Mas, caso ela caísse de uma altura
semelhantes á penumbra (como roupas escuras na noite ou cores de 20m, teria o ataque máximo de 96 (6d8 para cada 10m de
camufladas) recebem +1 em Furtividade na penumbra. distância do alvo).
A desvantagem de objetos em queda, é que eles não são muito difíceis de Para um objeto ser usado como arma, ele precisa ter um peso equivalente
perceber. O alvo se esquiva com um teste médio de Habilidade +d6 á 10% do peso máximo que um personagem pode erguer, sendo
(não como em uma esquiva normal) e a cada 20m de distância, assim, um personagem que ergue até 100kg pode usar um objeto
concede um bônus de +1 nesse teste. de até 10kg como arma. Passando desse limite, o personagem não
No caso de objetos arremessados por criaturas, a Força do arremessador é consegue manusear o objeto por seu peso e não consegue fazer
adicionada no arremesso do objeto, porém o ataque não aumenta á ataques, mas ainda pode arremessa-los como já visto
cada 10m (á menos que seja jogada para baixo), mas é reduzida em anteriormente.
-1 á cada 1m do limite de alcance. Um personagem só consegue Caso o ataque que o objeto cause seja maior que sua Durabilidade,
arremessar um objeto com 25% do peso máximo que consegue ele vai se quebrando aos poucos até perder sua funcionalidade. A
erguer. O alcance desse arremesso é de (Fx2)+4 em metros. medida que a Durabilidade do objeto vai diminuindo, seu bônus
Reduza em 1 metro para cada 5kg além do 25% do peso máximo também é reduzido.
que o personagem consegue alcançar.
Objetos como Escudos: Assim como alguns objetos podem
Opcionalmente, o mestre pode exigir que o personagem faça um “teste de servir como armas, outros podem servir como proteção. Tudo
pontaria” (teste Médio de Força) para alvos á até 20m (acerto depende da Durabilidade do objeto.
automático em alvos á até 5m) e vai dando um redutor de -1 á cada Para cada 5 pontos em Durabilidade do objeto, ele concede +1 na
10m além dos 20metros de alcance. Objetos e alvos grandes demais defesa.
podem oferecer um bônus nesse teste. Sendo assim, um personagem pode usar um livro para defender de
Como alternativa, um personagem pode arremessar um objeto para cima, um ataque feito com uma espada afiada e talvez se proteger.
para que ele caia causando dano de queda no alvo. Dessa maneira, Nesses casos, se o ataque não superar a defesa do oponente mas
o objeto é lançado na diagonal, e alcança a metade da distância em superar a Durabilidade do objeto, o personagem não sofre dano,
altura e ao cair causa dano de queda, não adicionando a Força do mas o objeto é danificado. Á medida que a Durabilidade do objeto
personagem no ataque. diminui, o bônus concedido por ele também diminui.
Também pode simular atropelamentos com essa regra. Sendo 1d8 de Como alternativa, usando o objeto de maneira mais passiva, como ficar
ataque para cada 10km/h de velocidade que o objeto de até 1 atrás de uma porta, pôr um livro dentro da camisa, enrolar
tonelada se move. Adicione +1d8 á cada 10 km/h e +1d8 para cada correntes nos braços, concederá Redução de Dano equivalente o
tonelada adicional que o objeto possua. que seria a defesa.
Caso o ataque causado por um objeto seja maior que sua Usar um objeto para se defender não é o mesmo que ficar atrás
Durabilidade, o objeto é danificado e pode ter seu peso reduzido dele se protegendo, nesse caso, use-se a regra de Cobertura.
caso perca algumas partes, podendo diminuir sua utilidade em um
possível próximo arremesso. Cobertura: Paredes e muros existem para prover proteção àqueles
que estejam do outro lado. Usar esses obstáculos para se proteger
Objetos como Armas: Certos objetos podem ser eficientes é chamado de Cobertura. Existem três tipos de cobertura e cada
como armas. Alguns objetos como tochas ou garrafas quebradas uma oferece um tipo de proteção diferente.
concedem apenas tipo de dano diferente, mas alguns objetos mais
pesados oferecem bônus no ataque. Meia Cobertura: Escondendo pelo menos metade do corpo,
Tais como uma arma improvisada. como ficar atrás de uma árvore fina, se esconder enquanto atira em
Objetos com 5 a 10kg (como um pedregulho) concedem +1 no uma esquina, ficar atrás de diversas cordas ou correntes. Esse tipo
ataque; 10 a 25kg (botijão de gás) concedem ataque+2; 25 a 50 kg de cobertura concede defesa+2 e esquiva+1 ao personagem.
(um sofá) concedem +3; 50 a 100kg (uma pessoa) concede +4 no Cobertura Maior: Esconder mais da metade do corpo, como se
ataque. E aumente em +1 a cada 50% de peso adicional. proteger atrás de uma mesa pequena, de uma estátua ou porta de
um carro. Esse tipo de cobertura concede defesa+5 e esquiva+2 ao
personagem.
Cobertura Total: Esconder totalmente o corpo, atrás de uma parede, Volume D’água: Tais como a chuva e superfícies d’água. Usuários
dentro de uma sala fechada ou estando totalmente escondido atrás
dos elementos água, planta e raios, recebem E+1
de um caminhão. Esse tipo de cobertura faz com que o ataque do
usuários do elemento fogo recebe E-1.
atacante não atinja o defensor.
Extremo: Pode acontecer que os magos estejam em meia a
É notável que a cobertura em algum momento pode arruinar, como uma
tempestade ou imersos num mar revolto. Nessas condições os
Cobertura Total se tornando uma Cobertura Maior, por exemplo. Á
efeitos são dobrados (exceto para usuários de elemento planta).
medida que a cobertura pode ir sendo prejudicada, ela pode ter o
bônus reduzido. Granizo: Assim como em precipitações de granizo e outros líquidos
Certas coberturas podem dar um benefício ao defensor em certas congelados.
condições. Por exemplo, um personagem por de trás de uma Usuários dos elementos água e gelo recebem E+1
labareda de fogo possui cobertura total, mas apenas para ataque Usuários do elemento planta recebem E-1.
corpo a corpo, porém o atacante pode ignorar essa cobertura e
acertar o defensor normalmente, mas sofrendo o dano da labareda. Geada: Assim como em geleiras e qualquer outro lugar com
Lembre-se, todas essas regras são alternativas de cenário, no qual o temperaturas menores de 10°C.
jogo pode ficar mais interativo e menos mecânico. Usuários do elemento gelo recebem E+1.
Todos esses bônus são improvisados e não funcionam como armas e Usuários do elemento planta recebem E-1.
escudos reais, pois não são reforçados necessariamente e se Extremo: Nevascas podem causar grande reboliço no equilíbrio
quebram facilmente quando são usados. dos elementos. Com temperaturas que vão além de -40°C, nesses
casos os efeitos são dobrados.
Além disso, usuários elemento fogo recebem E-1.
Energia e Elemento no Ambiente Mata: Tanto quanto, bosque, pântano, floresta, caatinga, manguezais e
O ambiente, os ecossistemas, a biosfera em si é uma grande grandes campos de vegetação (não incluindo prados, savanas e
predominância dos poderes de energias e elementais. Assim como estepes).
em ocasiões comuns que podem se tornar extremas, pelo local em Usuários do elemento planta recebem E+1.
si. Não é diferente com esse tipo de poder, sendo mútuo em
oferecer benefícios e malefícios de suas condições. Térmico: Muitos locais emitem grande calor como zonas geotérmicas,
atmosféricas ou através de um aposento propriamente quente
Ambiente Propício: O local onde o elementarista é beneficiado pelas
(como uma cozinha) e qualquer outro lugar com temperaturas
condições climáticas ou ambientais. Para esses casos o beneficiado
maiores que 45°C.
recebe +1 em Energia.
Usuários do elemento fogo recebem E+1.
Ambiente Contra: É o lugar onde dificulta os movimentos do Usuários do elemento gelo recebem E-1.
elementarista no combate. Nessas ocasiões, é feito o redutor de -1 Extremo: Pela atmosfera ou pela sensação térmica, somos
em Energia. capazes de sentir temperaturas maiores que 60°C, condições que
Moderado e Extremo: Tanto para Ambiente Propício quanto para desabilitam por completo até os mais tolerantes.
Ambiente Contra, você é envolvido de poder em condições que até Nesses casos, os efeitos são dobrados. Além disso, usuários dos
o seu corpo não se manter por ali. Um Ambiente Moderado é o elementos água e metal recebem E-1.
local de desafio padrão de elementos como lutar na chuva ou em
ventania recebendo E+1 ou E-1.
Porção Térrea: Locais com abundantes quantidades de terra, pedra
Por outro lado, o Ambiente Extremo, dependendo do local, você e areia como deserto, salinas e rochedos são propícios para
recebe E+2 ou E-2, além de agraves causados pelo próprio usuários do elemento terra, recebendo E+1.
ambiente.
Fluxo Aéreo: Os altos céus e fortes ventos, não proporcionado pelo Ter Armadura Extra ou Invulnerabilidade a qualquer um dos efeitos abaixo
(calor/fogo para Fogo e Lava por exemplo), reduz o dano pela
usuário do ar, aumentam o poder dos ventos.
metade ou dobra o período entre o dano que sofrer. Caso tenha
Usuários do elemento ar recebem E+1. Um voo pleno longe da
ambos, o dano é dividido por 4 ou quadruplica o período entre o
superfície também garante este benefício.
dano que sofrer.
Extremo: Ventos de furacão aumenta a potência dos ventos Por outro lado, alvos com Vulnerabilidade aos efeitos a seguir, terão
gerados pelo elementarista. o dobro do dano além de agravantes pela desvantagem.
Usuários do elemento ar recebem E+2.
Usuários do elemento fogo recebem E-1. Ácido: Ácidos corrosivos causam 1d8 de dano químico por rodada de
exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de
Privação de Ar: Lugares sem circulação de ar torna as manobras ácido) causa 10d8 pontos de dano por rodada.
com vento mais difíceis.
Usuários do elemento ar recebem E-1. Choque: Um personagem que esteja exposto à uma forte corrente
Extremo: As alturas e as profundezas tiram a concentração de ar elétrica sofre 1d8 de dano elétrico por rodada e fica na condição
no local, tornando mais rarefeito e difícil respirar. Estático até o efeito terminar ou ser salvo por alguém.
Usuários do elemento ar recebem E-2. Caso algum personagem seja atingido por um raio, o dano pode ser
Usuários do elemento fogo recebem E-1. bem pior.
O dano causado por um raio pode variar de 5d8 à 10d8 de dano ao
Seco: Locais secos não fornecem umidade suficiente para potencializar atingir uma criatura. Além disso um alvo deve ser bem-sucedido em
os efeitos a base de água. um teste Desafiador de Resistência, se falhar cai inconsciente por
Usuários dos elementos água e raios recebem E-1. 1d8 horas.
Alvos que estejam molhados ou imergidos a corpos d’água enquanto
Iluminado: Pontos com grandes concentração de luz (como a plena recebe alguma descarga elétrica, sofrem 1d8 a mais de dano por
luz do dia), não é qualquer ponto luminoso que concede esse rodada de exposição.
benefício.
Usuários dos elemento luz e planta recebem E+1. Fogo: Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-
Usuários do elemento sombras recebem E-1. sucedido em um teste de Habilidade ou Destreza para não pegar
fogo, sofrendo 1d8 pontos de dano calor/fogo por rodada.
Escuro: Locais com privação de luz, aumentam o poder sombrio. Apagar o fogo exige uma ação completa e outro teste de Habilidade
Locais iluminados somente pelo luar também é dos domínios ou Destreza, ou molhar-se com água...
sombrios. Usuário do elemento sombras recebem E+1. Fogo provocado por ataques e efeitos instantâneos, não dura o
Usuários do elemento luz recebem E-1. suficiente para incendiar alguém, a menos que o mesmo diga o
contrário (ou o alvo esteja coberto por substância inflamável).
Eletromagnético: Lugares próximo dos polos podem ter Alvos em chama que estão envoltos de inflamáveis, sofrem 1d8 a
incidências do campo eletromagnético além de lugares como: mais de dano por rodada de exposição e o teste de Habilidade ou
usinas, antenas de estação, lugares altos e com riscos de raios Destreza para evitar de pegar fogo ou para extingui -la será a uma
caírem ou no núcleo de nuvens carregadas. dificuldade acima.
Estes lugares fornecem E+1 aos usuários dos elementos metal, e
trovão. Fumaça: Um personagem em fumaça densa (por exemplo, dentro de
uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste Médio de
Resistência por rodada. Em caso de falha, perde a rodada
Desafios engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma ação.
Falhar em dois testes seguidos o personagem começa a sufocar e
O cenário pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha perde 1PV e 1PF por rodada até ser cancelada por um teste Médio
sob uma tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um de Resistência.
belo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a A fumaça também obscurece a visão em estado de penumbra,
cena toda mais interessante. fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.
distância e 50% de chance de apagar chamas Transportes aéreos
Lava: Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal necessitam de um teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para
derretido) causam 1d8 pontos de dano de calor/fogo por rodada de
continuarem em seus cursos.
exposição direta.
Imersão total (como cair na cratera de um vulcão) neste caso, causa 5d8 Neve: -2 em testes de Rastreio, -2 nas jogadas de ataque à
pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada distância e 50% de chance de apagar chamas. Transportes aéreos
adicional, caso saia da condição. necessitam de um teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para
continuarem em seus cursos.
Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois
sai, sofre um total de 11d8 pontos de dano. Pela temperatura alta, Granizo: -2 em testes de Rastreio, e também causa 1 de dano de
normalmente os dados teriam rolagem superior á 4. Perfuração por minuto (ou 10 rodadas). -2 nas jogadas de ataque à
distância e apaga as chamas. Transportes aéreos necessitam de um
Condições Precárias: Há lugares em que dificulta nos teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para continuarem em
movimentos, isso em devido ao terreno inapropriado para seus cursos.
combates como geleira em derretimento, espinhos, cumes e
precipícios... Durante o combate, faça um teste de Destreza por
Tempestade: -4 em testes de Rastreio, e os mesmos agraves
causadas por Vento.
turno para não sofrer com os efeitos do local.
Além disso, uma vez por minuto role 1d8, sendo 8, uma criatura
Combate Submerso: Quando aventureiros lutam contra feras escolhida aleatoriamente será atingida por um raio. Um raio causa
marinhas em um antigo naufrágio ou se encontram em uma sala de 5d8 à 10d8 pontos de dano de eletricidade.
masmorra inundada, eles precisam lutar nesse ambiente, os
personagens precisam sobressair desse terreno desafiador. Mar: Alguns corajosos decidem viajar por rios, mares e oceanos pelo
E sob a água as seguintes regras se aplicam: nado ou em embarcações em busca de aventuras e perigos.
Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, sua rolagem Correnteza forte: -2 em testes de Natação e -1 nos testes de
de ataque será reduzida pela metade, a não ser que a arma seja Pilotagem.
uma adaga, azagaia, espada curta, lança ou tridente.
Um ataque à distância com arma automaticamente erra o alvo que Mar revolto: -4 em testes de Atletismo Natação, 2 falhas resulta
esteja além do alcance normal dela. Mesmo contra um alvo dentro em afogamento.
desse alcance, as jogadas de ataque serão pela metade, a não ser É necessário um teste Difícil de Pilotagem a cada meia hora para
que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser evitar afundamento, 2 falhas consecutivas resulta em naufrágio.
arremessada, como azagaia , lança, tridente ou dardo. Maremoto: -6 em testes de Natação, uma falha resulta em
Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem afogamento.
Armadura Extra ao dano de fogo (não exatamente calor). É necessário um teste Difícil de Condução por minuto para evitar
afundamentos do transporte, uma falha resulta em afundamento.
Neblina: Neblina, nevoeiro e até tempestade de areia densos Redemoinho: Teste de Natação e Pilotagem Incrível para evitar
obscurecem a visão, fornecendo camuflagem (como em Penumbra)
ser sugado pelo redemoinho.
a criaturas até 3m, e camuflagem total (como em Escuridão) a
Demora 3 turnos para ser sugado pelo redemoinho, caso haja 2
criaturas a mais de 3m. Possuir Visão Aguçada ou Infravisão
falhas no teste o personagem ou a embarcação é sugado,
aumenta a área de visibilidade em 10x.
resultando em 10d8 de dano de pressão e afogamento.
Precipitações: A precipitação mais comum é a chuva, mas em Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou
climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Tempestades uma dificuldade acima para lidar com essas situações.
são as precipitações mais violentas e, além de tornarem viagens
praticamente impossíveis que são bastante perigosas por si só.
Chuva: -2 em testes de Rastreio, -2 nas jogadas de ataque à
Vento: O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e de escavação, além de ficar com a privação de respiração.
até arrastar criaturas. O melhor meio de se proteger de uma avalanche é se abrigar dentro ou
atrás de um objeto amplo e sólido junto ao solo.
Vento forte: -2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de
chance de apagar chamas. Também dissipa efeitos da névoa e
fumaça em 2 rodadas. Transportes aéreos necessitam de um teste
Médio de Pilotagem a cada meia hora para continuarem em seus
cursos.
Vendaval: -4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas.
Também dissipa a névoa e fumaça em 1 rodada. Transportes
Objetos
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há
aéreos necessitam de um teste de Pilotagem Médio a cada 10 uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o
minutos para continuar seu curso, 3 falhas consecutivas resulta em mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou
queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa não.
situação. Personagens em Voo devem ser bem-sucedidos em um
teste Desafiador de Habilidade para continuar voando, falha resulta Além do já descrito em Cenário, os objetos são aprimoramentos concretos
em queda, necessitando de um teste Desafiador de Habilidade-1 de um personagem, tal como uma arma, equipamento ou
para retomar voo. medicamentos.
Desde a criação do objeto até no uso de sua rigidez em batalha é
Furacão ou Tufão: Reduz o ataque à distância pela metade e contado com a própria natureza do objeto.
apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas devem fazer
um teste de Força ou Tolerância para não caírem no chão; criaturas
menores (Pequenas), além de cair, são arrastadas 1d8 x 2m na
direção do vento, e sofrem 1d4 de dano por cada 2m. Transportes Durabilidade
voadores necessitam de um teste de Condução Difícil por minuto, 2 Cada objeto possui um valor de Durabilidade, que é igual sua defesa e PV
falhas consecutivas resulta em queda. ao mesmo tempo. Por exemplo, uma porta com Durabilidade 15 é
Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. danificada por um ataque 17, isso diminuirá sua Durabilidade para
Personagens voadores devem ser bem-sucedidos em um teste 13, podendo ser danificada por um ataque mais fraco.
Desafiador de Habilidade-2 para continuar voando, falha resulta em A durabilidade serve para medir o quão resistente é o objeto e por
queda, necessitando de um teste Desafiador de H-3 para retomar o quanto tempo ele fica inteiro.
voo. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais e isso
ou uma dificuldade acima para lidar com essas situações . influencia também na sua Durabilidade. Por exemplo, uma porta de
Avalanche: Avalancha ou Alude é a queda de uma grande e madeira é menos resistente que uma porta de metal. Quando a
Durabilidade do objeto chegar a 0, o objeto é destruído, quebrado
volumosa massa de neve que conforme cai acumula mais neve e ou significantemente danificado.
ganha mais peso e velocidade. Se tornando um desafio extremo
para um aventureiro ou viventes da região. Pode acontecer também de um objeto ser danificado, mas não
totalmente quebrado, tendo apenas uma parte importante
Inicialmente, a avalanche se desloca a 10m/t e causa 1d8 de dano ao quebrada, como a fechadura de uma porta.
atingir os alvos. Sendo que seu deslocamento dobra a cada duas Certos objetos não precisam quebrar totalmente para perderem
rodadas\ até chegar a 160m/t. Além de aumentar seu potencial de suas utilidades.
dano em +1d8 a cada 2 turnos até ficar com 10d8.
Os danos causados pela avalanche são do tipo Contusão e Frígido. Para cada 10cm de espessura do objeto, aumente 50% da Durabilidade.
Os dados da Avalanche são considerados como um ataque e não Um material com Resistência tem o dobro da Durabilidade ao tipo de
dano, ou seja, qualquer um pode se defender da avalanche. Assim dano. Um material com Fraqueza possui á metade.
como os surpreendidos podem jogar a defesa pela metade. É notório que, se o valor da Durabilidade do objeto é contado por
A avalanche tem alcance e largura suficiente para cobrir todo o lado de centímetros, no caso, menos que 1cm teria um valor de
um alto relevo (montanha, monte, colina...), podendo atingir a Durabilidade menor. Uma armadura peitoral de um cavaleiro, por
todos. exemplo, geralmente é feita com uma placa de metal que não
Alvos que forem atingidos pela avalanche, ficam cobertos de neve a chegava a ter 1cm de espessura, para que não fosse muito pesada.
até 3d8 metros da superfície, tendo que sair com o deslocamento
Considere que os objetos dos exemplos citado estão em suas espessuras
Material Durabilidade Resistência Fraqueza típicas (porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos
ou mais finos, então a Durabilidade pode variar para mais ou para
Pa pel e 2/cm Contus ão Corte, Perfura ção e menos. O valor dos exemplos é só uma média.
teci dos Fogo Com esses exemplos você pode ter uma noção da Durabilidade de uma
Couro 5/cm Contus ão Corte e Perfuração arma ou armadura, podendo variar dependendo de vários fatores
como a habilidade do ferreiro, uma adição de material especial, se é
Borra cha 5/cm Contus ão e elétrico Fogo, corte e abençoada por alguma aura, entre outras...
perfuração
Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um
Vi dro 5/cm Corte Es ma gamento e castelo ou uma estátua gigante, então nem sempre será fácil para
Perfura ção os personagens destruir certas coisas no cenário. Essa medida dará
Ma deira 5/cm Contus ão Fogo e Químico
uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder
destrutivo de cada personagem.
Pedra 10 à 20/cm Corte e Energia Perfura ção Portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a parede
Meta l 15 à 30/cm Contus ão, Corte e Ca l or
da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão
Energia (exceto calor) sair por ai arrasando casas e castelo só por possuírem uma força
superior.
Di a mante 40 à 60/cm Todos Nenhum
Lembre-se que é muito comum ver armas de cerco sendo usadas em
Semi 100/cm Todos Nenhum guerra para destruir muralhas e portões. Então, considere que essas
i ndestrutíveis armas estão numa escala acima dos personagens, dependendo do
tamanho e do poder de cada arma. Podemos dizer que catapultas e
balestras em geral estão na escala Fantástica (x10), catapultas
Objeto Material Durabilidade gigantes e mísseis continentais estão na escala Titânica (x50) e
armas de destruição em massa como bombas nucleares e canhões
Frasco Vidro 5 gigantes de plasma estão na escala Cósmica (x100).
Pergaminho Papel/madeira 10 Quebrando Objetos: A Durabilidade de um objeto representa
Corda Tecido 15 algo como a defesa e PV do objeto, representando o quanto um
objeto “defende” ataques causados á eles. Porém, certas vezes os
Livro Papel/couro 25 personagens encontram maneiras mais fáceis de quebrar um
objeto.
Corrente (elo) Metal 15
Certamente, jogar um copo de vidro no chão ou usar uma pedra para
Cadeira Madeira 10 entortar um metal é bem mais efetivo que socar o objeto.
Sendo assim, além de usar uma ataque para destruir objetos, os
Porta de pedra pedra 50
personagens podem usar testes de Força.
Porta de metal metal 30 à 100 Façamos da seguinte maneira. A cada 5 pontos de Durabilidade que um
objeto possuir, será necessário um certo valor de Força para
Parede de madeira Madeira 40
quebrá-lo ou comprometê-lo. Veja a quantidade de Força
Parede de pedra Pedra 50 necessária para quebrar um objeto: Força 0 — Durabilidade 5; F1
Durabilidade 10; F2 — Durabilidade 15; F3 — Durabilidade 20 e
Muralha de rocha (1m) Pedra 200 assim por diante.
A cada valor de Força, aumente a capacidade de quebrar em 5. Para cada um valor variado da moeda local (como reais, euro, ouro, PO...)
valor de Força negativa abaixo de 0, reduza a capacidade de
quebrar em -1.
Para quebrar um objeto, um personagem com a Força necessária faz um
teste Desafiador de Força, obtendo sucesso consegue quebrá -lo.
Construindo Objetos
Qualquer um que tiver a perícia certa, será capaz de produzir ou construir
Caso seja necessária uma Força superior ao valor que o personagem algum objeto.
possui (quebrar um objeto de Durabilidade 20 com Força2, por
Sempre em que for construir algum objeto, você deverá cumprir as horas
exemplo), o personagem sofrerá um redutor no teste equivalente
ou dias requeridos na construção do objeto, além de usar todos as
ao valor de Força necessária. Sendo assim, um personagem com F2,
Matérias Primas na produção do objeto. E no seu último dia, você
que tenta quebrar um objeto com Durabilidade 20, fará um teste
fará um teste referido em sua criação (forja, culinária, carpintaria,
Desafiador com F-1.
alvenaria...), sendo bem sucedido, conseguirá criar o desejado
No contrário também é válido, para cada valor de Força necessária
objeto.
abaixo da sua para quebrar um objeto, receba um bônus
equivalente. O mestre poderá exigir mais de um teste, tanto pela dificuldade quanto
Ferramentas e objetos podem ajudar á aumentar essa capacidade para notar se está fazendo errado antes de concluir o trabalho.
de quebrar. Alicates, tesouras, marretas, maçaricos e outras Mesmo com o teste mal sucedido, os MPs serão gastos, mas podem
ferramentas, podem conceder bônus nesse teste ou obter um ser reaproveitados, porém de forma mais limitada. Sempre em que
sucesso automático. reaproveitar os materiais de uma produção anterior, será dado -1
Usar uma ferramenta que cause um tipo de dano igual á Resistência nos MPs para cada reaproveitamento após a falha.
ou a Fraqueza do objeto, irá aumentar ou diminuir sua durabilidade O período de tempo que você tem a produzir o objeto é igual a MP do
para o teste. objeto x5 horas reduzido pelo valor em Destreza do construtor.
Quebrar um objeto não significa destruí-lo por completo, geralmente essa
quebra está relacionada á destruir uma parte necessária do objeto,
como a maçaneta de uma porta ou o elo de uma corrente. Objetos
muito frágeis como papel e cristais podem ser destruídos por
Concertando Objetos
completo quando quebrados. Para consertar um objeto danificado, você fará um teste com uma
dificuldade abaixo da que o objeto foi produzido, além de usar uma
Dessa maneira, personagens terão uma noção do quão resistente são as
certa quantidade de materiais dependendo dos reparos que deseja
grades da jaula e quanto precisam bater para quebrar o trinco de
fazer. 1/3 do valor original para objetos rachados e pequenas
uma porta.
partes quebradas, até a metade dos MPs para objetos
consideravelmente danificados e menos 1MP do valor total para
objetos totalmente danificado.
Matéria Prima Podem haver danos que o conserto não será o suficiente. Quando o
Ou apenas MP. Eles determinam o quanto você tem de matéria para objeto estiver destruído, a melhor manutenção a ser feita, seria
produzir algum objeto. Por exemplo, ao produzir uma lamparina de uma nova criação do mesmo.
5MPs, você precisará desses 5MPs (vidro, metal, óleo...) e o tempo O tempo que leva para consertar o objeto é de 1 hora por MPs gastos
de obra para a conversão desses materiais no produto final. nele.
Portanto, o número de materiais a ser usado ao construir algum O teste é feito no final do tempo de conserto, se for bem-sucedido
objeto equivale ao próprio MP do objeto. o objeto é consertado, se não, os MPs são gastos e o objeto não é
Você pode adquirir materiais úteis para uma produção consertado .
encontrando por aí ou comprando. Após ser consertado o objeto recupera todos as suas
Assim como qualquer outro objeto, eles podem custar um determinado funcionalidades.
valor, no caso um material útil para a produção, cada MP custará
maneira que o mestre e cenário possam permitir.
Melhorando o Objeto
Além de criar e concertar, você pode também melhorar o funcionamento MP Objeto Dificuldade
do objeto. Para isso, é necessário fazer um teste com uma 1 MP Fol heto, folha... Fá ci l (ND3)
dificuldade maior que o objeto produzido.
A cada 10MP investidos no objeto, equivale a +1 no uso desse objeto 5 MP Li vro, pergaminho, arma simples, escudo... Médi o (ND6)
(certamente depende do objeto). Mas caso seja um equipamento 10 MP Es pada l onga, armadura, bicicleta... Médi o (ND6)
de combate, este oferecerá +1 no ataque, na defesa, RD (redução
de dano), adiciona ou tira uma propriedade especial no 15 MP TV, câ mera, vi deo game, armário, celular... Des afiador (ND8)
equipamento não cumulativa com si mesma. 20 MP Fogã o, guarda-roupa, ca rroça, armadura Des afiador (ND8)
Cada objeto pode receber até 5 melhorias e a cada vez em que for investir compl eta, computador...
MP para fornecer a melhoria no mesmo objeto, será dobrado o MP 25 MP Motoci cl eta, Geladeira, Freezer Di fícil (ND10)
exigido.
40 MP Ca rro, va n, ca rruagem Di fícil (ND10)
50 MP Li mousine, trailer, 4X4 Incrível (ND12)
Mais Rápido e Mais Eficaz 60 MP Ôni bus, tra iler Incrível (ND12)
Caso precise fazer o objeto com urgência ou por algum outro motivo
80 MP Ca s a, ca tapulta Mui to Di fícil (ND15)
queira reduzir o tempo de produção, você pode aumentar a
dificuldade para reduzir o tempo de produção. 100 MP Na ve espacial, mansão, s ubmarino... Mui to Di fícil (ND15)
Você aumenta uma dificuldade para reduzir 1/4 do tempo;
aumenta em duas a dificuldade para reduzir pela metade e 150 MP Porta a vi ões, base naval... Mui to Di fícil (ND15)
aumentar a dificuldade em 3 para reduzir 75% do período de 200 MP Es ta ção espacial Mui to Di fícil (ND15)
produção.
Mas caso sobre tempo para se dedicar em fazer um bom trabalho, você
pode aumentar o tempo de produção para receber um bônus no
teste de seu ofício. Objeto Custo em Objeto Custo em
Você pode levar mais 50% para receber +2 nesse teste ou se MP MP
preferir dobrar o tempo de trabalho para receber +3 nesse teste.
Folhas e Grãos 1$ Pedra 15$
Algodão 3$ Metal 30$
Objetos em MP Papel 3$ Bronze 15$
Os materiais não possuem o mesmo valor. Para uma produção, o material
resistente, moldável e suscetível a reações químicas e físicas Tecido 5$ Cobre 20$
desejadas são os melhores e mais caros. Neste caso, o metal valeria Couro 10$ Prata 40$
mais que pedra por exemplo.
Os valores também variam de um local para o outro: um lugar que Borracha 10$ Ouro 50$
tem ouro mais abundante que prata, vai oferecer muito mais que o
Plástico 10$ Platina 75$
“valor de comercio” pela prata que necessita.
A seguir, você verá exemplos de objetos feitos em quantidades de objetos Vidro 10$ Diamante 80$
e seus custos além de Matéria Prima e a dificuldade de fabricação
Madeira 10$ Raros 100$
pela ND. Os valores apresentados podem ser alterados da melhor
Especial: Além dos detalhes comuns a arma pode ter qualidades e
Armas defeitos.
Todo combatente precisa de uma arma em mãos. Aqui veremos uma Afiada: Sua arma quando bem desferida, provoca danos massivos.
variação simples de armas para o sistema, não saindo do básico A margem de crítico em sua arma é de +1 (9 e 10 em um d10).
mas também não deixando o uso de armas no esquecimento. Brutal: Ela é projetada para fazer ferimentos graves. +1d4 de dano
Arma Simples: Elas possuem um meio de fabricação e manuseio causado no alvo.
Disfarçada: Sua arma não parece uma arma enquanto não for
simples. Qualquer um é capaz de criar e desferir golpes com armas
sacada.
simples. As armas simples são de fácil encontro, porém não
Intimidadora: Sua arma é aterrorizante. Rendendo ao portador +1
provocam muito dano.
em Intimidação.
Arma Marcial: Estas armas são feitas para o combate. Comumente Maciça: Sua arma causa um impacto forte. Reduz a defesa dos
usada por combatentes de guerra, ricos e experientes. Elas são de atingidos em -1 até o seu próximo turno.
fabricação profissional. O valor delas encarecem Não Letal: Todos os alvos de ataque dessa arma não ficarão com
proporcionalmente ao dano que podem causar. menos que -2PV.
Arma de Alcance: Armas de alcance são caracterizadas por serem Precisa: não falha em atingir seus alvos. Impõe -1 na esquiva do
grandes, assim possuindo um alcance maior, porém por ser grande oponente.
não é de fácil manobra. Rápida: A arma aumenta a velocidade dos seus ataques. +1 na
Estas armas amplia o alcance do ataque corpo-a-corpo para 3 Iniciativa.
metros, porém qualquer ataque feito contra um alvo a até 1 metro Trava: Sua arma só concede os benefícios de propriedade especial
do usuário, terá seu valor reduzido pela metade. ou mágicos somente quando usada por você.
Arma de Arremesso: Armas de arremesso, são armas que você pode Vorpal: Sua arma é capaz de decepar o membro do alvo, assim
atira-las manualmente contra o alvo. recebendo os mesmos benefícios de Ataque Vorpal, veja mais em
Arremessando-as você amplia o alcance para (Fx2)+4 em metros. Se PV e Letalidade em Combate (no capítulo Combate).
Pelo poder decisivo numa luta, o mestre pode limitar ou vetar esse
possuir Força0, o alcance será de 5 metros.
incremento nos armamentos.
Arma Leve: Armas leves são armas que são de fácil manipulação e Desfuncional: Toda vez que entrar em combate usando a arma,
sempre são associadas a ataques rápidos e precisos. role o dado com 50% de chance de não funcionar, perdendo os
Você pode gastar um movimento para fazer um ataque com a arma bônus de propriedade especial por 1d6 turnos, podendo perder o
leve que esta em mãos. Se preferir, você pode abdicar de sua ação efeito mais vezes num único combate.
para realizar os dois movimentos em seu turno para então fazer
Escorregadia: Toda vez que causar dano ou sofrer dano, você deve
dois ataques com diferentes armas leves em mãos.
Se esta arma for também uma arma de arremesso, poderá fazer um teste de Destreza para não soltar sua arma.
Fraca: Por estar enferrujada, quebradiça ou ser muito pesada, sua
arremessar, sendo esta com o alcance de (Fx4)+4 em metros.
arma não causa muito dano. Oferecendo -1 no dano que causar
Você pode usar a Habilidade em ataques corpo-a-corpo no uso
destas armas. com ela.
Frágil : Toda vez que usa sua arma, ela pode acabar ficando inútil.
Arma Pesada: Armas pesadas são armas que pesam em média 5kg e No final da cena usando sua arma ela perde seus bônus de
por isso são de difícil porte para algumas pessoas. Armas pesadas propriedade tendo que ser reparada por 1 hora até poder ser
devem ser usadas com as duas mãos para efetuar um ataque eficaz. usada.
Todo usuário de arma pesada deve ter pelo menos F1 e usar as
Lenta: Sua arma impede você de ser ágil em combate. -1 em
duas mãos para realizar o ataque, pelo contrário, terão suas
iniciativa e esquiva.
jogadas de ataque reduzidas pela metade.
Armas pesadas são de uso exclusivo de Força . Recuo: Após atacar, ela causa um movimento inconveniente
fazendo você perder seu movimento no próximo turno.
Arma Versátil: Estas armas permitem que o usuário varie sua forma de
atacar, podendo usar uma ou as duas mãos para atacar.
Todo ataque com uma arma versátil que se utilize das duas mãos,
será bonificado em +1.
continua sendo leve, não dando redutores por peso extra.
Armaduras Modelável: Sua armadura pode ser usada normalmente em
Armaduras são equipamentos de proteção passiva, ou seja, mesmo sem criaturas que modificam o tamanho e volume de seu corpo ou com
fazer qualquer reação ou movimento ela irá defender seu corpo (a a desvantagem Modelo Especial.
menos que o ataque atinja uma parte desprotegida). Todas as Resistência Adicional: Sua armadura é resistente a certos tipos de
armaduras oferecem bônus em Redução de Dano. ataques. Escolha um tipo de dano Físico ou Energético e recebe
Armadura Leve: Estas armaduras normalmente são camisas e cotas RD+1 ao ser atingido por esse tipo de ataque.
Tenebrosa: Sua armadura tem um visual horripilante que te faz
leves ou são acolchoadas e confortáveis para o uso, tão leve que
parecer assustador. +1 em Intimidação enquanto usa a armadura.
não dificulta em seus movimentos e inclusive pode-se deitar e
praticar um descanso nela sem nenhum problema extra. Mas elas Barulhenta : Até o mínimo movimento que você faz usando sua
também oferecem o mínimo de proteção. armadura causa um ruído que revela sua localização. -2 em testes
Por e tirar estas armaduras leva um turno. de Furtividade e evitar ser ouvido.
Frágil: Sua armadura só aguenta até certo ponto, depois disso ela
Armadura Mediana: Estas armaduras dão proteção de cerca da
se quebra, necessitando de conserto. Sua armadura se quebra ao
metade do corpo ou de todo o tronco. Como peitorais, junta de
ser atingida por 50 de dano acumulado, independente se você
peles, camisas de malha, brúnias e meia armaduras.
sofreu esse dano ou foi protegido. Após isso ela deve ser
De uso padrão para qualquer combatente, o usuário que realizar
consertada.
um descanso sob o uso delas, será considerado descanso no
relento. Frouxa : Por algum motivo sua armadura não encaixa direito no seu
Por e tirar estas armaduras leva 1 minuto. corpo, pendendo em algumas partes. Toda vez que sofrer dano sua
armadura se desprende onde foi atingida, necessitando de uma
Armadura Pesada: Por serem pesadas, elas garante maior proteção ação para ajeitar.
em relação as já citadas. Normalmente são atribuídas a armaduras
Dolorosa: Você não aguenta usar essa armadura por muito tempo,
completas de experientes guerreiros.
pois ela causa calos, dores nas juntas e todo tipo de incômodo.
Todo o usuário deve ter pelo menos F2 para usa-la, pelo contrário
Você só consegue usar essa armadura por 1 hora para cada ponto
terá seu deslocamento e rolagens de ataque reduzidos pela
de Resistência que possuir, após isso deve retirá -la e descansar no
metade. Independente da Força, o usuário sempre terá uma
mínimo uma hora. Caso continue usando você perde 1PV para cada
dificuldade a mais nos testes de Acrobacia, Atletismo e Furtividade.
hora adicional sob o uso da armadura.
O usuário não consegue dormir enquanto veste uma armadura
pesada. Se por algum efeito o usuário durma assim, será Muito Pesada: Sua armadura tem um peso desnecessário.
considerado descanso no relento. Enquanto usar a armadura você só pode fazer um movimento ou
Por e tirar uma armadura pesada leva 5 minutos. ação por turno. Além disso você sofre um redutor de -1 em
iniciativa e esquiva, além de ter uma dificuldade maior em teste de
Especial: Além das armaduras terem suas devidas atribuições, elas Atletismo, Acrobacias, esta acumulada com os efeitos de Armadura
possuem qualidades e defeitos especiais. Pesada.
Camuflada: Sua armadura concede um bônus de +1 em furtividade
Vergonhosa: Sua arma é estranha, esquisita, torta, e todos os
por ter uma cor fácil de te ajudar a se esconder.
adjetivo de definição de vergonhosa o possível. Sua armadura
Chamativa: Sua armadura é muito bem feita e causa boa oferece o redutor de -1 em situações sociais.
impressão. +1 em Lábia enquanto usa sua armadura.
Confortável: Você pode passar bastante tempo com sua armadura
sem que ela te canse, impeça seus movimentos, etc.
Flexível: Caso você assuma uma categoria de tamanho além da sua,
a sua armadura se ajusta ao novo tamanho.
Leve: Independente do material que sua armadura é feita ela
Proteção Total: Seu escudo é ótimo em te proteger. Você recebe
Escudos +1d4 nas rolagens de defesa.
Um escudo é criado da mesma maneira que a arma, porém com efeito Complicado: Toda vez em que é usado, seu escudo sai do lugar,
oposto, este totalmente voltado para defesa do portador. Sendo sendo necessário um movimento para ajustá -lo para poder
bem diferente de uma armadura, um escudo fornece proteção defender no próximo turno ou não recebe os bônus concedidos por
apenas quando o portador consegue se defender. ele.
Escudo Pequeno: Estes escudos são de maioria escudetes que fica por Fino: Toda vez que é atacado você sente o impacto. Impondo -1 nas
defesas.
cima de proteções do antebraço do usuário. Muito usada em duelos
ou combates contra um único oponente. Inconveniente: Seu movimento fica restrito com esse escudo.
Impondo -2 na iniciativa, esquiva e deslocamento de combate.
Escudo Médio: São escudos padrão que oferecem uma confiante
Pesado: Você não aguenta o tranco quando é atingido e sempre
defesa. Enquanto estiver segurando um escudo médio em uma
acaba indo para trás. Sempre que defender você é afastado 1d8
mão, não poderá usar uma arma pesada (a arma pesada requer as
metros para trás, mas se sofrer dano é afastado por 2d8 metros
duas mão para usa-la).
para trás.
Tirar o escudo médio dura um movimento. Por o escudo médio leva
uma ação. Quebradiço: Seu escudo só aguenta defender no máximo 50 de
dano acumulado, independente se você defendeu ou não todos
Escudo Grande: São reforçados e protegem todo o lado do usuário. esses danos, após isso ele perde seus efeitos e precisa ser reparado
Estes escudos tem cerca de 1,20m e garantem proteção contra a antes de ser usado mais uma vez.
maioria das formas de dano conhecidas.
Porém eles dificultam a ação de ataque imediato do usuário.
Enquanto o usuário estiver segurando um escudo grande em uma
mão, o usuário deverá usar apenas usar armas leves em outra mão Durabilidade e Armamento
para atacar. Pelo contrário terá sua rolagem da ataque reduzida A Durabilidade de um objeto é fundamental para seu contínuo uso e
pela metade. inclusive é conveniente na defesa quando está em um combate sem
Tirar ou soltar um escudo grande dura um movimento. Por um proteções adequadas.
escudo grande leva uma ação. Mas diferente da Durabilidade de um objeto comum sendo usado
Especial: Além do uso simples, um escudo pode possuir uma qualidade como proteção, armamentos possuem uma durabilidade própria.
ou um defeito que o distingue de um escudo normal. Escudos, armas e armaduras terão variadas Durabilidades como as abaixo.
Anti-Dano: Escolha um tipo de dano entre Físico ou Energia. O Ainda que os armamentos possuam esta característica, nenhum dos
escudo oferece defesa+1 contra esse tipo de dano. armamentos substitui seu bônus de defesa e RD pela Durabilidade.
Combatente: Seu escudo é reforçado com partes úteis para atacar
enquanto está usando-o. Oferecendo +1 no ataque. Armamento Durabilidade
Combinável: Se você tiver dois escudos com essa qualidade (um em
arma simples, arma leve 5
cada braço) você pode somar os bônus de defesa de cada um.
Personagens com Membros Extras podem combinar mais escudos, demais armas, armadura leve, escudo pequeno 10
porém sempre um para cada braço.
armadura mediana 15
Impactante: Ao se proteger ele causa impacto no inimigo (apenas
contra ataques corpo-a-corpo). Caso sua defesa seja igual ou maior arma pesada 20
que o ataque do atacante, ele é distanciado 1d8 metros para trás.
armadura pesada, escudo médio 25
Pontiagudo: Qualquer um que faça um ataque corpo a corpo contra
seu escudo e sua defesa for maior que o ataque do atacante, este escudo grande 30
sofre 1d4 de dano não letal.
Armas Simples
Arma Propriedade Bônus
a da ga, punhal, a zagaia Leve, Arremesso a taque+1
bordã o, tonfa, tacape, nunchaco Leve a taque+1
Armadura
ma s sa a taque+1
Armadura Propiedade Bônus
l a nça, dardo Al ca nce, Arremesso, Versátil a ta que+1
a col choada, de couro Leve RD+0
Chicote (mesmo não sendo leve, o usuário pode usar a Habilidade para atacar) a ta que+1
gi bão (de pele ou pelagem) Medi ana RD+1
ma chadinha, martelo l eve Leve a ta que+1 ca mi são de malha Medi ana RD+1
ba s tão, cajado a ta que+1 brunea Medi ana RD+1
funda a ta que+0 pei toral Medi ana RD+1
a rco curto a ta que+2 mei a armadura Medi ana RD+2
Armas Marciais cota (a neis, malha) Pes ada RD+2
es pada curta Leve, Arremesso a ta que+1 cota de talas Pes ada RD+2 à RD+3
es pada longa: sabre, cimitarra, dao Vers átil a ta que+2 pl a cas Pes ada RD+3 à RD+4
es pada grande: montante Pes ada a ta que+4

florete, rapieira (mesmo não sendo leve, o usuário pode usar a Habilidade para atacar) a ta que+1

foi ce curta Arremesso a ta que+2

tri dente Al ca nce, Arremesso, Versátil a ta que+2 Escudos


gl a ive, bastão marcial, foice longa Al ca nce, Versátil a ta que+2 Tipo de Escudo Bônus
ma ngual a ta que+2 Escudo pequeno defesa+0 à +1
cl a va Vers átil a ta que+2
Escudo médio defesa+2
ma l ho, marreta, martelo de guerra, picareta de Pes ada a ta que+4
Escudo grande defesa+3
guerra , clava grande
l a nça de montaria, alabarda, partasana Pes ada, Al cance a taque+4
a rco l ongo a taque+3
za ra batana a taque+0
Volume Objeto Volume Objeto Volume
O conceito de Volume é apenas um complemento de realismo para o
a rma l eve L Fl a uta, trompete, vi olino L
carregamento de inventários do personagem. Caso queira algo
mais simples, temos a regra de Carga Máxima (em Combate). demais armas 1 fra s co (até 50ml ) -
Ainda sim, este conceito não está a parte de Carga Máxima,
a rma dura leve 1 gri móri o 1
ambos os conceitos podem ser usadas em conjunto simultâneo.
Carregar itens especialmente pesados ou desajeitados pode dificultar seu a rma dura mediana 2 l a nterna L
movimento, assim como sobrecarregar-se com muitos a rma dura pesada (cotas) 3 l uneta, l upa, binóculo L
equipamentos. O valor de Volume de um item reflete o quão difícil
é lidar com ele, representando seu tamanho, peso e desconforto a rma dura pesada (placas) 4 l i vro, ca derno (100 L
geral. pá ginas)
es cudo pequeno L
Você pode carregar uma quantidade de Volumes igual a 5+ seu valor de mochi la, bolsa L
es cudo médio 1
Força sem sofrer penalidade. Se carregar mais, sofre a condição
ól eo (1 l itro) L
Lento. Você não pode segurar ou carregar mais Volumes do que es cudo grande 3
10+ seu valor de Força. pá , pé de cabra L
a l forje, polchete L
Itens podem ter um número para indicar seu valor de Volume, serem fri gi deira e panela (até 1l t) L
leves (indicado por um L) ou desprezíveis (indicado por um -) para o a l gibeira -
propósito de determinar Volume. pedras pequenas (10 und) L
a l java, bainha L
Por exemplo, uma armadura completa tem Volume 4, uma espada pederneira, isqueiro -
longa tem Volume 1, uma adaga ou pergaminho é leve e um a pi to, gaita, sino, s inete -
pedaço de giz é desprezível. pi tã o, prego, parafuso -
a rpéu, gancho, L
Dez itens leves contam como Volume 1, e frações disto devem ser ra çã o (10 dias por pessoa) 1
arredondadas para baixo (assim, 9 itens leves contam como Volume bús sola -
0, enquanto 11 itens leves contam como Volume 1). roupas (explorador, frio) L
ba ú 2
Itens de Volume desprezível não contam para o Volume a menos roupas (nobre, ordinária) -
que você tente carregar quantidades consideráveis deles, conforme ca neca -
determinado pelo mestre. s a bão, perfume, i ncenso -
ca neta, lápis, giz, gra fite -
Como regra geral, um item que pese de 2,5kg à 5kg possui Volume 1, um s a colas, sacas -
item pesando menos que 500g é desprezível e qualquer coisa acima ca ntil (2 litros) L
s a co e esteira de dormir 1
disso é leve. condi mentos va riáveis -
Itens particularmente desajeitados ou desconfortáveis podem s a xofone, trombeta 1
possuir valores de Volume mais altos. Uma vara de 3 metros não é corda (por metro) L
s ímbolo religioso L
pesada, mas seu cumprimento torna difícil o movimento de quem a corrente (por metro) 1
carrega, fazendo com que ela possua Volume 1. Ta mbor, arpa 1
es cada (por metro) 2
tenda (até 2 pessoas) 1
es pelho pequeno L
tocha L
es trepes, bilhar (20 und) L
va ra comum /3m L/1
ferra mentas e kits diversos 1à2
vel a (conjunto com 10) L
contratar alguém para vendê-los! Você pode ganhar 1dx50$ por
Base semana (incluindo os gastos do mês) se você vender as mercadorias
Um lugar ideal onde os personagens vão durante a missão para discutir que tem na loja, você também pode pagar um NPC para cuidar da
suas tácticas ou para descontrair depois de mais uma missão. sua loja.
A maioria das equipes de super-heróis, com dinheiro sobrando Oficina (+1000$): Sua base é abastecida de equipamentos e materiais
possuem um quartel general, mas se você não tem recursos para exercer sua profissão. Cada Oficina abrange um tipo de
sobrando pode pagar pontos por ela. Perícia, oferecendo equipamentos e ferramentas necessárias para
Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o fabricar seus objetos, oferecendo +2 nos testes de uma perícia.
pessoal do seu grupo (até 5 pessoas) com 100m²,sem suprimentos, Caso você queira que sua Oficina tenha equipamentos para mais de
somente espaço para descansar custa 2000$. uma perícia, é só gastar +1000 M$ por perícia adicional.
Considera-se como um galpão ou apartamento, com espaço
Protegida (+2000$): sua base possui armas e armadilhas de proteção,
suficiente somente para um grupo, mas sem comida, somente com
câmeras do lado de fora que são ativadas quando algum intruso se
luz elétrica, água encanada. A Durabilidade dessa Base é 20,
aproxima.
aumentando em +1 a cada 100 M$ investidos nela.
As armas e armadilhas possuem a rolagem de 2d6, que podem ser
Você pode equipar sua base com Equipamentos que funcionam
aumentadas em +1d6 para cada 1000$ gastos.
automaticamente e sempre estão carregados pra uso. Assim como
também pode guardar seus equipamentos individuais na base. Secreta (+1000$): Apenas você e o resto do grupo sabe onde fica a
Inclusive você também pode comprar Aliados que sempre estão na base base. Considerando que você toma várias medidas para despistar
para ajudar em seus propósitos como serviçais. Nesse caso, por inimigos até a sua chegada. Caso alguém que saiba a localização da
1ponto (ou contratando em dinheiro) podem ser dois Aliados com a sua base revelar o paradeiro dela, você pode tentar impedir da
metade de sua pontuação, que fazem apenas serviços dentro da informação vazar da sua maneira. Se você tiver Boa ou Má fama sua
base. base não será conhecida.
O grupo pode dividir o valor em $ para comprar sua base, assim Tecnológica (+3000$): Supercomputadores, banco de dados para
todos podem utilizar seus efeitos e serem donos. Além disso cada praticamente todas as ciências conhecidas, acesso à internet e
um pode gastar de seu próprio bolso para melhorar a base. qualquer tipo de maquinário útil para descobrir informações. Todos
Abastecida (+250$): Sempre tem água, comida e suprimentos recebem +2 em Conhecimento e +1 em demais perícias na base.
suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. Templo (+3000$): devotos adquire um locam como templo para
Você pode gastar apenas 50$ para o seu grupo durante uma venerá-los ou herdaram esses locais de seus parentes e instrutores
semana ou gastar 100$ para abastecer mensalmente. de fé. De toda forma, ainda é um lugar para adoração e meditação,
Enfermaria (+1000$): Médicos e equipe de consultório ficam postos com uma pequena residência nos fundos. Devotos recuperam o
para atender pacientes e/ou amigos em tempos de necessidade. dobro do que recuperariam com descansos. Além disso, o tempo
Aqui são encontrados remédios, aparatos de enfermagem, etc. de dedicação diário para desenvolver magias por um devoto é
Personagens tratados aqui recuperam-se de ferimentos na metade dobrado.
do tempo. Transporte (variável): sua base pode ser usada como um transporte,
Grande (+3000$): Por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, sendo um furgão ou dirigível. Por 2000$ sua base é considerada um
armário ou cabine telefônica, mas por dentro é grande, onde Equipamento de transporte terrestre. Por 4000$ é um transporte
dezenas de pessoas podem conviver sem problemas. Sua base aquático e por 10.000$ é um transporte aéreo. Sua base pode ficar
aumenta para 500m². Pode ser comprada mais de uma vez para rodando a estrada, no fundo do mar ou voando por 30 dias
ampliar o tamanho em mais 500m². ininterruptos. Após esse tempo pode ser reposto mais 30 dias por
+2000$
Loja (+2000$): Vários itens encontrados em suas aventuras ou
comercializados estão dispostos em prateleiras para venda. Você
pode ganhar dinheiro vendendo os itens e pode até mesmo
Implemento Druídico (100$ cada): Um implemento druídico pode
Conjunto de Utilidades ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de
Quando um personagem precisa fazer um teste de perícia ou alguma uma madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou
atividade, ele conta com o uso de itens para o efetivo da tarefa. um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais.
Esses itens ajudam o personagem a fazer algo que não poderia Druida, Xamã e conjuradores similares podem usar um destes
fazer de outra maneira, como um ofício ou para reparar um item, implementos como foco de conjuração.
falsificar um documento ou abrir uma fechadura. Dependendo do Instrumento Musical (100$ cada): Este implemento cênico não se
uso do conjunto, você recebe um bônus no teste de perícia que
refere a um único instrumento musica, mas sua categoria (tais
utilize esse implemento.
como, teclado, corda, sopro e percussão).
Alguns destes itens podem ser usados continuamente, desde que não Optando por instrumentos musicais da especialização Musica, você
sejam danificados ou perdidos, mas há outros conjuntos que recebe +1 nos testes no uso do instrumento musical. Ser
gastam seus componentes para seus efetivos. Estes conjuntos especialista em distintos instrumentos musicais requer diferentes
possuem até 10 usos até serem totalmente consumidos ou não ter (neste caso, mais de uma) especializações de Musica .
o suficiente para futuros usos. Sendo necessário comprar ou obter
de alguma forma um outro. Kit de Disfarce (50$): Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e
pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua
Ferramentas de Artesão (50$ cada): Estas ferramentas especiais aparência física.
incluem os itens necessários para executar um ofício de Possuindo as especializações Disfarce ou Estética, você recebe +1
manufatura específica (costura, forja, carpintaria, pintura, nesses testes com o uso deste kit.
cartografia...).
Possuindo a especialização devida ao uso da ferramenta de artesão, Kit de Escalada (100$): Um kit de escalada inclui pítons especiais,
você recebe +1 nesse teste. Certas ferramentas de artesão botas com solas pontiagudas, luvas, um cinto e uma corda de
requerem uma especialização em específico. cânhamo com 5 metros de comprimento.
Este kit, oferece +1 no teste de Atletismo para escalar, além de
Ferramentas de Ladrão (75$): Este conjunto de ferramentas inclui anular qualquer dano de queda de até 10m.
uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho
montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de Kit de Falsificação (75$): Esta pequena caixa contém uma variedade
lâminas estreitas e um par de alicates. de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de
Possuindo a especialização Furtividade ou Sabotagem, você recebe ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar
+1 nesses testes com o uso dessa ferramenta. falsificações convincentes de documentos físicos.
Possuindo a especialização Escrita, você recebe +1 para fazer
Ferramentas de Navegador (50$): Este conjunto de instrumentos é qualquer falsificação com o uso dessa ferramenta.
usado para navegação no mar. Personagens com histórico de
navegador consegue traçar um curso de navio e seguir rotas Kit de Herbalismo (75$): Este kit contém uma variedade de
seguras de navegação, além de não se perder no mar. instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos
Recebendo +1 nos testes de Geografia e Meteorologia com o uso utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções.
destas ferramentas. Possuindo a especialização Flora ou Fármaco, você recebe +1 para
criar componentes, remédios e poções a base de planta. Além de
Implemento Arcano (100$ cada): Um implemento arcano é um curar 1PV a mais com uso desta produção.
item especial: uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado
especialmente construído, uma varinha ou algum item semelhante Kit de Jogo (10$ cada): Este item abrange uma ampla gama de peças
projetado para canalizar o poder de magias. de jogo, incluindo dados, moedas e baralhos de cartas. Apesar de
Mago, bruxo, feiticeiro e conjuradores similares podem usar um comuns, podem existir outros tipos de conjuntos de jogos de
destes implementos como foco de conjuração. origens exóticas e sobrenaturais.
Possuindo a especialização Jogos e Brincadeiras, você recebe +1 no
uso deste conjunto.
Kit de Refeição (100$): Esta caixa de lata contém um copo e talheres Pacote do Aventureiro (150$): Inclui uma mochila, um pé de cabra,
simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
tigela rasa. cânhamo amarrada ao lado dele.
Kit de Pescaria (100$): Este kit inclui uma vara de pesca de madeira, Pacote do Diplomata (200$): Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou
linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma
redes de pesca. caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel,
Este kit oferece +1 em testes e rolagens para capturar e envolver um vidro de perfume, parafina e sabão.
alvos por meio da pesca. Pacote do Estudioso (200$): Inclui uma mochila, um livro de estudo,
Kit de Primeiros Socorros (75$): Este kit é uma bolsa de couro um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho,
contendo ataduras, pomadas e talas. um saquinho de areia e uma pequena faca.
Este Kit não oferece bônus em Primeiros Socorros para quem não Pacote do Explorador (150$): Inclui uma mochila, um saco de
tem a especialização e +1 para os que possuem a especialização.
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de
Kit de Químicos (100$): O kit de químicos inclui os frascos, agentes e rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
reagentes químicos e outros equipamentos necessários para a cânhamo amarrada ao lado dele.
criação de veneno e compostos químicos . Pacote do Sacerdote (150$): Inclui uma mochila, um cobertor, 10
Possuindo a especialização Químico, você recebe +1 nesses testes
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
com o uso dessa ferramenta.
incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
Símbolo Sagrado: É uma representação do deus que serve. Podendo
ser um amuleto, um símbolo entalhado como um emblema em
equipamento ou item de valor ou fragmentos de uma relíquia
sagrada.
Devotos como clérigos, paladinos e similares podem usar um
símbolo sagrado como foco de conjuração.

Pacotes de Equipamento
O equipamento inicial que você pode receber da sua classe, inclui uma
coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em
um pacote.
Se você for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir
um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do
que comprar os itens individualmente.
Pacote do Artista (100$): Inclui uma mochila, um saco de dormir,
duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um Kit de
Disfarce.
Pacote do Assaltante (200$): Inclui uma mochila, um saco com
esferas e estrepes de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um
pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lamparina, 2 frascos de
óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também
possui 15m de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pergaminhos Poções
Um pergaminho é um pedaço de papel ou papiro (ou ainda uma tábua de Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos (cerca de
barro, um disco de computador...) com uma magia armazenada 25ml). Cada frasco contém uma dose, cada dose quando
nele. Para usar um pergaminho você deve ser um Conjurador e ser consumida, realiza um efeito mágico da mesma forma que um
bem-sucedido no teste de Idiomas com a dificuldade dependendo pergaminho.
do nível da magia. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, pois você não
mas você ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra precisa ser um conjurador e nem ter habilidades linguísticas
ação. especiais — basta beber, e o efeito acontece.
Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta
como se lançada pelo Conjurador, mas sem gastar PM/Mana. Assim
Fabricação: Além de conhecer o efeito necessário e ser capaz de lançá -
que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho la alem da especialização Rúnicos (Ocultismo) e Químico
perde o efeito. Cada pergaminho contém apenas uma magia. (Construção), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes
Pergaminhos de magias com duração não instantânea duram uma raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta
carnívora...essa coleta envolve viagens a lugares perigosos,
hora .
investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas.
Fabricação: A confecção de um pergaminho mágico é bem simples. O custo é variado, mas é usado a base do custo de materiais raros e
Basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O ou até por XP de campanha.
escriba deve possuir a especialização Rúnicos (Ocultismo) e também Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes
conhecer a magia a ser inscrita. de poções, cedendo seus MPs (ou seja, ingredientes) para o
O processo para criar pergaminhos é relativo: 36 horas menos o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é mais
ponto em Destreza que possuir. rápido que escrever pergaminhos: requer 12 horas menos o ponto
Personagens quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo de Destreza que possuir.
sempre comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador Custo: Poções são mais facilmente encontradas no comércio que
não pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas
pergaminhos. De fato, poções podem até movimentar a economia
o mestre pode dar permissão em casos especiais).
de reinos inteiros.
Custo: Quando disponível no comércio ou para produção, o custo de um Porém, elas também trazem uma série de complicações. Sempre
pergaminho é variável. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem que um personagem carregando poções sofre qualquer dano, role
alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos um dado com chances de 25% de que quaisquer poções que esteja
com certas magias quase nunca são encontrados no comércio e carregando se quebrarem.
quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado.
ou tesouro escondido. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa!
Aprendendo Magias: Um mago pode aprender a magia do Identificar uma poção sem consumi -la exige um teste da
especialização Rúnicos, Químico ou Fármaco. ND Desafiador, ou
pergaminho, em vez de conjurá-la. Se tiver as exigências
Normal para personagens com Faro Aguçado.
necessárias, basta ler as palavras para si mesmo e fazer um teste de
aprendizado ND Médio, então o pergaminho perde seu efeito, e a
magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os
requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter
poder suficiente para aprender a nova magia.
Aumento de Dificuldade: Com o aumento da dificuldade, é reduzida
Venenos as chances de resistir do alvo. A cada 2MP, é dado o aumento da
Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste dificuldade (a partir de ND Desafiador). Dessa forma, um veneno
de Resistência ou sofre o efeito do veneno. que ofereça uma ND Difícil para resistir custa pelo menos 5MP.
Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos o Caso não gastando MP para aumentar ND do teste, a vítima faz o
personagem faz o teste de Resistência quando o efeito acontece, teste de ND Médio para resistir ao veneno.
não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais Efeito: Para impor uma Condição (veja em Combate) é +1MP para cada
de uma vez; a vítima faz o teste de Resistência cada vez que o efeito um dos efeitos.
acontece, e mesmo com sucesso ainda precisará fazer outros
Para oferecer dano no PV, PF ou PM por rodada, o custo é mais específico:
testes.
+1MP para 1 de dano na vitalidade e +3MP para 1d4 dano na
Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o vitalidade.
método de inoculação. Se for para ser 2, 3 ou 4 dados jogados, será dobrado, triplicado ou
Contato: Inoculados através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que quadruplicado o consumo de MP na fabricação.
não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Duração: As reações químicas no corpo tem um determinado período,
Ferimento: Inoculados através de um ataque que cause dano. esse tempo é o suficiente para derrotar seus alvos.
Quanto maior o período, mais custará em MP.
Inalação: Inoculados através da respiração. Normalmente, são +0MP até a próxima rodada; +1MP até o fim da cena ou 30
armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à minutos; +2MP por 1 hora; +3MP para cada 1d4 horas.
distância. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que
preenche um raio de 3m. Todos na área são expostos — prender a Retardo: É o período de tempo que o veneno poderá levar até reagir.
respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode Nenhum período de retardo leva MP adicional na criação do
entrar por canais lacrimais, membranas nasais e poros do corpo. veneno. Neste caso, você escolhe o momento: na próxima rodada,
no fim da cena, em 2 horas em, em 8 dias, em 4 semanas...
Ingestão: Inoculados através de comida ou bebida.
A cada 3MP a ser fabricado, aumente a dificuldade a partir da ND Fácil. Ou
Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação seja, fabricar um veneno com MP4 à MP6 será um teste Médio; um
padrão, com uma chance em 25% de exposição acidental ao veneno veneno com MP7 à MP9 será com ND Desafiador e assim por
durante o processo (um personagem com a especialização Furto diante.
ignora essa chance).
Seguindo as instruções acima, suponhamos que você audaciosamente
O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Em
pretenda criar o Bile de Dragão: “Este perigoso veneno, fragiliza a
qualquer caso, a Cura elimina toda a toxina presente e de uma
vítima, tirando sua saúde até a morte. O alvo que entrar em
necessidade de testes de Resistência futuros.
contato com o veneno, fará o teste de ND Desafiador com R-3 para
Para produzir veneno é necessário a especialização Químico, seguindo a não perder 3d4 PVs por rodada durante 1 hora.”
mesma regra a seguir. Com isso, você gastaria 17MP (1+3+2+9+2) ou (MP base + redutor
O antídoto sempre é ingerido ou injetado na vítima. no teste + aumento de ND + efeito + duração) respectivamente.
Além de fazer o teste de Químico (Construção) Muito Difícil
(ND15).
Regra de Criação: Todo veneno deve ser criado com pelo menos
1MP (e/ou XP). Esta regra de criação possui 5 categorias.
Redutor no Teste: Para cada redutor de -1 no teste de seus alvos é
1MP. Logo, um veneno que oferece -3 para ser resistido, custa no
mínimo 4MP.
Alvos de veneno fazem um teste com a ND Médio.
• Cada 5MP para anular um efeito imposto (queimadura,
Remédios envenenamento, sono, paralisia, sono) e outras condições. No caso
Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos de alvos debilitados, apenas “reduz o redutor” da característica em
medicinais sempre foi difundido – praticado por homens e +1.
mulheres conhecidos como herbários. • A cada 3MP para oferecer +1 em um atributo. Não aumentando as
Tal prática foi aprimorada, com o estudo aprofundado sobre os vitalidades.
princípios ativos, seus efeitos e propriedades. Com isso foram • A cada 4MP para oferecer uma Resistência (como na vantagem).
produzidos loções, fármacos e o que chamamos de remédios. Sua Resistência é a: ígnea, elétrica, frígida, psiônica, sônica, toxica, a
Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios é a dor, fascínio, medo e fadiga
especialização Fármaco (Medicina). • 2MP para cancelar os efeitos da necrose por vez. O usuário do
Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito medicamento, pode aplicar o produto antes para o tornar imune ao
estimulante, melhorando as capacidades do corpo e da mente de efeito daquela vez.
forma extraordinária, por um tempo limitado. Entretanto, efeitos • 2MP para criar uma solução que faz o alvo dizer a verdade de forma
colaterais são comuns. súbita e inconsequente. +1MP de criação para cada redutor de-1 na
Para criar um antídoto para cada veneno você precisará da especialização salvaguarda aos efeitos do agente.
Fármaco e fazer o mesmo teste que faria como se tivesse criando o • Cada 8MP para oferecer imunidade com os mesmos efeitos da
veneno, porém gastando a metade do custo em MP, mas para isso vantagem Resistência (exceto a Fadiga). Imunes a dor não perde o
você precisa saber que tipo de veneno é, tendo uma amostra dele foco e a concentração ao sofrerem dano (como Fonte, Hiperalgia,
ou simplesmente tendo noção de qual seja. Concentração Sobrenatural). O tempo de duração da imunidade é a
Os remédios são divididos em 4 tipos básicos: metade do tempo da resistência.
Contato: São pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação • Cada 3MP, será dado +1 em uma vitalidade. O acréscimo não deve
completa e tem efeito imediato. ultrapassar o seu limite máximo.
Inalação: Efetivo através da respiração. Geralmente, são armazenados Duração: Os efeitos de um remédio não é permanente. Quanto maior o
em tubos e nebulização, permitindo a respiração direta. período dos efeitos, mais custará em MP.
+0MP até a próxima rodada; +1MP até o fim da cena; +2MP por 1
Ingestão: São pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação hora; +3MP para cada 1d4 hora.
mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o
remédio em pó guardado num envoltório de gelatina especial,
podendo ser ingerido como uma pílula ou diluído em líquidos. A cada 3MP a ser fabricado, aumente a dificuldade a partir da ND Fácil. Ou
seja, fabricar um medicamento com MP4 à MP6 será um teste
Intravenosos: São aplicados através de seringas de vidro e metal. Médio; um medicamento com MP7 à MP9 será com ND Desafiador
Aplicar uma injeção exige uma ação padrão e tem efeito imediato. e assim por diante.
Você pode criar mais remédios com outros efeitos ou com efeitos
Seguindo as instruções citada anteriormente, suponhamos que você
mais fortes.
pretende criar a Pílula do Desbravador (frio): “A pílula faz o corpo
aumentar seu metabolismo, assim gerando energia e muito calor
(a temperatura corporal aumenta em torno de 20°C). Com o corpo
Regra de Criação: Todo remédio deve ser criado com pelo menos quente, o usuário suporta rigores do frio temperatura de até -
1MP (e/ou XP). Esta regra de criação possui 2 categorias. O Efeito e
20°C. Além de +2 em testes de Resistência contra efeitos de
a Duração.
altitude, hipotermia e frio extremo por 1d4 horas.”
Efeito: Os efeitos de um medicamento é ainda mais variado e específico Com isso, você gastaria 8MP (1+4+3) ou (MP base + efeito de
que em veneno. Resistência + duração) respectivamente. Além de fazer o teste de
• Cada MP para +1 em um teste de algum atributo. Fármaco (Medicina) Desafiador (ND8).
Um Poder Além
Heroica — (Ningen) x1: É a escala normal de poder. Quaisquer
personagens jogadores construídos com as regras normais deste
manual usam esta escala.

Na construção do personagem, o valor máximo das características é 5, Fantástica — (Sugoi) x10: Esta escala representa personagens e
pois isso representa o máximo que pessoas comuns podem alcançar criaturas muito mais poderosas que pessoas e heróis comuns.
através de treino ou experiência. Criaturas que possuem tamanho Enorme (25 metros ou mais) são
consideradas nessa escala, mas apenas para criaturas menores.
Um valor 5 significa que, para os padrões atuais (do nosso próprio Muito comuns em campanhas épicas.
mundo), que pertence aos melhores do mundo, como o homem
mais forte do ou o atleta mais ágil. Esse valor só pode ser Titânica — (Kiodai) x50: Nesta escala, você possui poderes de
ultrapassado através da conquista de poderes e experiência. alcance continental ou maiores. Criaturas que possuem tamanho de
Quando um valor é superior a 5, significa que a capacidade do 100m ou mais são consideradas nessa escala, mas apenas para os
personagem já é considerada sobre-humana para nossos padrões. de escala heroica.
Os valores de característica vão subir cada vez mais até atingir o Cósmica — (Giga) x100: Representa personagens e criaturas tão
ápice alcançável. poderosos quanto os maiores seres de seu mundo ou até de outros.
Enquanto o menor valor possível é negativo, representando sua total Personagens nesse patamar as vezes são consideradas deuses ou
incapacidade, o valor máximo possível em uma característica vai entidades super poderosas. Representada por entidades e poderes
além. cósmicos, que afetam galáxias inteiras. Provavelmente, este
Esse poder é muito difícil de ser conquistado e apenas entidades personagem pertença a algum panteão.
cósmicas e sobrenaturais possuem esse poder. Infinito, Divino — (Mugen, Kami) x1000 ou ∞: A escala
Descrições para esses valores absurdos são muito difíceis de fazer, pois no primordial, o poder do além do Big Bang e das entidades
mundo real seres assim não existem. Podemos apenas comparar formadoras do universo. Personagens (nessa escala nem deveriam
esse nível de poder com máquinas de destruição e eventos ser chamados de personagens) nessa escala possuem poder infinito
referentes de histórias de fantasia. e podem estar em qualquer escala e ter qualquer pontuação,
Mas, o que muda drasticamente o poder de um personagem é a escala no vantagens e poderes. Personagens nessa escala não são destruídos
qual ele está, pois isso pode aumentar ser poder em x10, x50 ou nem perdem vitalidades, pois são infinitos.
x100 e muito mais. Mas quando estabelecer seres para se interagirem, como um
avatar, estes podem assumir a escala x1000.
Na maioria dos universos fictícios costuma existir no máximo entre
Escalas de Poder um sendo considerado o Criador ou Todo-Poderoso (isso quando
há).
Embora já tenhamos dado um breve exemplo de escala de poder, dessa
vez, seremos mais específicos e amplos. Cada escala representa o
Dano Contra Escalas: Quando um personagem ataca outro que
pertença a uma escala acima, o dano causado é dividido por 10, 50
nível do poder de um personagem, indo de um patamar mundano á
ou 100 (arredondado para baixo). Já um personagem que ataca um
um patamar cósmico e além.
personagem em uma escala abaixo, o dano causado é multiplicado
Atômica — Partículas (Atom) ÷100: Essa á escala que átomos e pelos mesmos valores.
partículas sub atômicas pertenceriam. Criaturas em escalas Testes Entre Escalas: Quando um teste de característica
superiores á essa não podem afetar diretamente, pois abaixo desse envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior
nível não há nada, então não podem ser destruídas. Apenas recebe um bônus de +5 para cada nível acima. Da mesma forma,
personagens na escala Kami e máquinas microscópicas podem seres de escalas inferiores sofrem um redutor equivalente ao bônus
afetar essa escala. recebido -5 para cada escala abaixo.
Mínima — (Mushi) ÷10: É a escala abaixo do poder normal, onde Mesma Escala: Seres de escalas idênticas nunca modificam dano
criaturas como grilos e mosquitos pertencem. causado ou recebido, nem testes de características. Eles são
tratados, entre si, como personagens normais (escala Heroica).
Dano Residual: Com esforço, vários personagens juntos são capazes de
Alcançando Novas Escalas causar dano em criaturas de escalas superiores. Ao longo da luta,
Normalmente, todos os personagens estão em escala Heroica, com calculando-se a soma de todos os ataques recebidos naquele turno,
poderes e efeitos sem multiplicadores ou divisores. Porém, em dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 50 e 100) e
algum momento o poder do personagem irá subir e ele se tornará arredondando para cima. Ele deverá absorver esse dano apenas
alguém muito poderoso. com a própria R (no caso simplificado na escala Heroica).
Estipule um valor mínimo de pontuação para ser considerado em outra Assim, se num mesmo turno todos os personagens Heroicos envolvidos na
escala. Sendo 50pontos para Fantástico/Sugoi, 200pontos para luta somarem suas forças atingindo um ataque igual a 30, eles
Titânico/Kiodai e 500pontos para Cósmico/Giga. causarão 1 ponto de dano automático em um personagem
Para aqueles que usam evolução constante, mantendo os personagens Fantástico com R2, mesmo que tenha facilmente absorvido todos
sempre na escala Heroica, sem multiplicadores ou divisores. Apenas os golpes individualmente.
considere a diferença de poder em suas características. Usando os Note que os mesmos Heroicos precisariam acumular um ataque de 150
limites de pontuação, em vez de aumentar a escala de poder de para ferir dessa maneira um adversário Titânico com a mesma R.
um personagem. Quanto maior o número de atacantes, maior a chance de causar
Assim, quando você apresentar um NPC poderoso, que seria na escala algum dano real a um oponente com esse poder.
Fantástica, ele teria uma pontuação entre 50 e 200, com uma Regras de combate como Múltiplos Oponentes e Ataque Combinado (veja
média de 33 pontos em cada característica. em combate) podem servir e muito numa situação dessas.

Combate Entre Escalas Transição de Característica


Já digo de antemão que não é recomendado o combates casuais entre Á partir de um certo valor de característica, a capacidade dela se torna
personagens de escalas diferentes. O objetivo dela é justamente muito superior. Chamaremos essa evolução de Transição de
para demonstrar que um determinado inimigo é forte demais para Característica, que é o momento onde ela passa de um valor
ser enfrentado de frente, obrigando os personagens a pensar em “mundano” para um nível superior.
uma outra forma de vencê-lo. Enfrentar um inimigo de escala Transições ocorrem quando um personagem aumenta seu valor de
superior é difícil, mas também traz mais recompensas: se o grupo característica para 10, 50 e 100. Para fazer isso, o personagem
vencer, dobra o prêmio em XP para cada escala de diferença. Um precisa pagar 2pontos, ao invés de 1, para seu valor de
personagem Heroico derrotar um Fantástico significa receber o característica ir de 9 á 10.
dobro de XP, ou se vencer um Titânico, quatro vezes mais XP! Isso irá acontecer toda vez que uma nova casa escala for alcançada
Mas tudo num combate tenso! Um único erro, um único momento (49 para 500, 99 para 100 e assim por diante). Após a Transição, o
de azar nos dados, bastará para que se acabe de uma forma nada custo do atributo continua sendo normal, subindo de 1 em 1 ponto
agradável. até que uma nova Transição seja possível.
Vai algumas regras para te ajudar a tomar conhecimento de seu possível Mas, para que serve essa Transição?
algoz ou até mesmo derrota-lo.
É que a cada Transição feita, a capacidade da característica se amplia
Onda de Choque: Sempre que um golpe for desferido contra alvos de muito, aumentando o poder do personagem cada vez mais. Isso é,
escala inferior (mesmo que se defendam ou esquivam), a metade causando mais dano, recebendo bônus em testes e ganhando
deste ataque irá afetar todos os personagens que estejam a Força rolagens com resultados melhores.
em metros daquele atacante. Todos reagem se defendendo
normalmente. Personagens pertencentes à mesma escala são
imunes a esse efeito.
Habilidade Fantástico: Você recebe +1d10 com chance de crítico nos ataques com
Força a cada escala que alcançar a partir dessa. Note que este
Fantástico: Sua Habilidade em deslocamento será dobrado a cada benefício é ampliado nas escalas Titânica e Cósmica.
10pontos na característica.
Fantástico: Seu alcance em ataques manuais de arremesso é ampliado
Fantástico: Você recebe +1XP exclusivamente para comprar uma em (Fx5)+4 metros.
vantagem que use a Habilidade como característica chave.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Fantástico: Você é capaz de realizar um movimento extra por turno a
cada H10. Também realiza uma ação extra por turno a cada Titânico: Todas as suas vantagens com a característica Força terão o
20pontos na característica. dobro de seus efeitos. Dobre, triplique, quadruplique e além para
cada 50pontos na característica.
Titânico: Ao lutar com múltiplos oponentes, você lutará com até 3 vezes
a sua Habilidade sem sofrer nenhuma penalidade. Aumente em 4x, Titânico: Todos os seus ataques com Força dão Onda de Choque.
5x e além para cada 50pontos em Habilidade. Cósmico: Você é capaz de oferecer dano extra aos alvos igual sua Força.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. Cósmico: O efeito da Onda de Choque realizada por você é dobrada,
Titânico: Todas as suas vantagens com a característica Habilidade terão triplicada, quadruplicada e além para cada F100.
o dobro de seus efeitos. Dobre, triplique, quadruplique e além para Cósmico: Ignora a Resistência igual a sua Força na defesa de seus alvos.
cada 50pontos na característica.
Titânico: Alvos de Habilidade inferior a sua que se esquivam de seus
ataques, ainda recebem o equivalente a 1/2 desse mesmo ataque
Resistência
(arredondando para cima). O alvo apenas se defende com a metade Fantástico: Seu PV e PF terão o multiplicador de Rx6 em seus cálculos.
da rolagem. Aumente o multiplicador em +1 para cada 10pontos em
Cósmico: Você recebe o poder Alcance da Luz do elemento Luz . Caso já Resistência.
possua esta vantagem (ou já tenha alcançado a velocidade de Fantástico: Você recebe +1XP exclusivamente para comprar uma
299 792 458m/t), você recebe a vantagem Controle do Tempo: vantagem que use a Resistência como característica chave.
Viagem no Tempo.
Fantástico: Você recebe +1d10 com chance de crítico em suas defesas
Cósmico: Todos os seus ataques ignoram a esquiva dos alvos. para cada escala que alcançar a partir dessa.
Cósmico: Você é capaz de distorcer o espaço-tempo. A cada H200 Fantástico: Você recupera 1PV por rodada para cada R20.
existirá (ou poderá existir) mais um de você para realizar a mesma
ação.
Titânico: Sua Resistência nas defesas é dobrada. Você recebe a
vantagem Armadura Extra.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Força Titânico: Seus PVs e PFs terão o multiplicador de Rx10 em seus cálculos.
Fantástico: Aumente em 10% sua capacidade de carga máxima. Aumente o multiplicador em +10 para cada 10pontos em
Aumente +10% para cada 10pontos em Força. Resistência.
Fantástico: Você recebe +1XP exclusivo para comprar uma vantagem Titânico: Você é imune a uma privação específica entre: Sono,
que use a Força como característica chave. Alimentação e Temperatura a cada 50pontos em Resistência.
Fantástico: Ao causar danos em um ataque de Força, esse alvo fará um
teste Difícil de Tolerância para não ser arremessado em metros
igual ao dano sofrido.
Titânico: Sempre em que defender de um ataque de um com Força de Cósmico: Sempre em que evitar a algum efeito mental de algum
escala inferior a sua Resistência, o atacante fará o teste Dificil de oponente, você devolverá com um ataque mental igual a 5d10 em
Resistência para não ter o membro do ataque na condição danos no PV e PS desse “alvo” até chegar a PV0 e PS0.
Debilitado. Cósmico: Você memoriza literalmente tudo que já viveu e aprendeu.
Cósmico: Sua Resistência é multiplicada por 10 para calcular suas Você ganha um 1XP adicional a cada nova campanha ou descoberta
defesas. feita.
Cósmico: Por ser “cósmico”, você é imune aos efeitos nocivos da
radiação, vácuo e gravidade.
Persuasão
Cósmico: Todo ataque de Força em que defender, será revertido em
Fantástico: Recebe a perícia Manipulação.
danos ao atacante na diferença entre o ataque dele e a sua defesa.
Fantástico: Com um teste bem sucedido de Manipulação, você fará o
alvo sofrer um redutor na próxima rolagem a ser feita. O redutor é
Sabedoria igual a diferença entre os testes opostos.
Fantástico: Seus PS terão o multiplicador de Sx6 em seus cálculos. Titânico: Todos que tiverem a Sabedoria ou Vontade em escala inferior a
Aumente o multiplicador em +1 para cada 10pontos na sua Persuasão, acatarão aos seus comandos e sugestões. Estes
característica. ainda não acatam comandos que faça mal a si ou a um aliado ou
Fantástico: Você pode comprar uma perícia de inteira por 1ponto. contradiga valores mentais e morais.

Fantástico: S+1 em qualquer rolagem que use a Sabedoria a cada Titânico: Suas manipulações são maiores. Você recebe a vantagem
Controle Emocional. Caso já a tenha, poderá usar a vantagem sem
10pontos na característica.
gasto de PM.
Fantástico: A cada 10pontos em Sabedoria, você recebe uma Noção
Física como a vantagem.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Fantástico: Você recupera 1PS por rodada para cada S20. Cósmico: Sendo bem sucedido no teste de Manipulação, os alvos
podem acatar comandos que faça até mal a si ou a um aliado ou
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. contradiga valores mentais e morais.
Titânico: Você recebe a vantagem Memória Expandida.
Titânico: Você é imune a manipulação e efeitos mentais de oponentes Energia
com a Sabedoria em escala inferior a sua.
Fantástico: Todos as vantagens de seus elemento terão seus efeitos
Titânico: Seus PSs terão o multiplicador de Sx10 em seus cálculos. dobrados. Triplique, quadruplique e quintuplique a cada nova
Aumente o multiplicador em +10 para cada 10pontos em escala alcançada.
Sabedoria.
Fantástico: Toda vez em que ganhar algum XP, você ganhará +1XP para
Titânico: Todas as suas vantagens com a característica chave Sabedoria comprar uma vantagem de elementarista. Receba este benefício
terão o dobro de seus efeitos. Dobre, triplique, quadruplique e novamente a cada E10.
além para cada 50pontos na característica.
Fantástico: Seu PM terá o multiplicador de Ex6 em seus cálculos.
Aumente o multiplicador em +1 para cada 10pontos na
característica.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. Controle
Titânico: Seu PM terão o multiplicador de Ex10 em seus cálculos. Fantástico: Aumente em 10m o alcance dos sentidos especiais.
Aumente o multiplicador em +10 para cada 50pontos em Energia. Aumente em +10 a cada 10pontos em Controle.
Titânico: É rolado o d20 para ataques e defesas de energia (ou que Fantástico: Com CON25, você é automaticamente bem sucedido ao
ofereça um tipo de dano diferente de Corporal e Físico). As chances conter todo o efeito involuntário de seus poderes.
de crítico aumenta em +1 (crítico com 19 e 20).
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Titânico: Com o maior controle de seus poderes energéticos, você se
torna cada vez mais resistente aos tipos de dano que proporciona. Titânico: Em uma única ação de ataque, você é capaz de polimerizar
Você recebe a vantagem Armadura Extra a um tipo de dano haver (combinar ou “combar”) todas as vantagens já possuídas.
com o seu. Caso já a tenha, sua Resistência será triplicada,
quadruplicada e além.
Destreza
Cósmico: Sua energia transpassa os alicerces da realidade. Você pode
obter qualquer vantagem por apenas 1ponto. Fantástico: Seu alcance de ataque a distância com a Destreza é
ampliado para DES x20 metros. Aumente o multiplicador em x30,
Cósmico: Você rola o d100 nos ataque e defesas com o uso do x40, x50 e x60 para cada 10pontos em Destreza.
elemento. O crítico será de 90 à 100.
Fantástico: Você recebe +1d10 com chance de crítico nos ataques com
Destreza a cada escala que alcançar a partir dessa. Note que este
Poder de Fogo benefício é ampliado nas escalas Titânica e Cósmica.

Fantástico: Seu alcance em PDF é ampliado para PDFx20 metros. Titânico: Em uma única ação de ataque, você é capaz de polimerizar
Aumente o multiplicador em x30, x40, x50 e x60 para cada PDF10. (combinar ou “combar”) as vantagens motoras de uma vez.

Fantástico: Ao causar danos em um ataque de PDF, esse alvo fará um Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
teste Difícil de Tolerância para não ser arremessado em metros Cósmico: Você é capaz de oferecer dano extra aos alvos igual a sua
igual ao dano sofrido. Destreza.
Fantástico: Você recebe +1d10 com chance de crítico nos ataques com Cósmico: Ignora a Resistência igual a sua Destreza na defesa de seus
PDF a cada escala que alcançar a partir dessa. Note que este alvos.
benefício é ampliado nas escalas Titânica e Cósmica.
Titânico: Todos os seus ataques de PDF dão Onda de Choque.
Vontade
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Fantástico: Mesmo que sofra danos, sua concentração não será perdida.
Cósmico: Você é capaz de oferecer dano extra aos alvos igual seu Poder
de Fogo. Titânico: Você não é influenciado por emoções naturais como o medo
na escuridão e por manipulações induzidas pelos oponentes com a
Cósmico: Ignora a Resistência igual a seu PDF na defesa de seus alvos. Vontade, Persuasão, Expressão ou Sabedoria inferior a sua Vontade.
Se usar Destreza para atacar a distância, você poderá ampliar a distâncias
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
de seus disparos.
Expressão Características Negativas
Fantástico: Você recebe a vantagem Boa Fama. Caso já a tenha, ela será Assim como a super capacidade, a super deficiência pode fazer parte de
expandida. sua campanha.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. Desvantagens como Inabilidade, Deficiência Física e Distúrbio de
Personalidade, fazem personagens com características altas serem
Titânico: Expressão75, você recebe a rolagem máxima nos testes de inaptos para certas tarefas.
Influência.
Cósmico: Você é capaz de estimular a mais vibrante e oculta das emoções Força: A cada -1ponto em Força, será reduzido em 50% o limite de sua
dos alvos. capacidade de erguer peso.
Uma vez por cena, você poderá rolar o d20 para causar em danos nos
alvos, acrescentar em PVs temporários ou dar em bônus em uma
Habilidade: Seu deslocamento é reduzido em 50% para cada ponto
negativo em Habilidade.
rolagem.
Este efeito dura por 1 hora. Poder de Fogo: A cada PDF-1, será reduzido em 50% seu alcance
nos ataques a distância.
A redução no alcance dos ataques a distância, também se aplicam
Tolerância com outras características negativas.
Fantástico: Sua rigidez da mais consistência em suas defesas. A cada
10pontos em Tolerância, você recebe +1 em qualquer defesa ou
Resistência: Você fica com -1PV para cada -1ponto em Resistência
bloqueio. Você pode alternar o benefício entre bloqueio e defesa que possuir. Note que com R-5, você não é considerado um vivo.
como desejar. Energia: Você recebe -1PF para cada ponto negativo em Energia.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Sabedoria: Recebe -1PS para cada ponto negativo em Sabedoria.
Vontade: Você é automaticamente mal sucedido em testes de
salvaguarda a influências dos oponentes em testes de
manipulações.
Além disso, será inapto a fazer testes de manipulação.
Experiência e
• Missões fáceis são aquelas que quase não possuem dificuldades em
serem resolvidas, tais como recuperar um objeto que caiu nos
esgotos e enfrentar algo que viviam lá. Missões fáceis costuma
possuir inimigos com metade da pontuação dos personagens e

Destino
problemas sem muita dificuldade, com testes e perícias no máximo
Medianas. Esses tipos de missões, servem como um prelúdio de
uma campanha, onde os personagens são pegos de surpresa em
suas vidas cotidianas por um problema no qual ninguém consegue
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada resolver e o mais corajosos resolvem se unir para acabar com esse
inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. problema
Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência e Pontos Pode render até 5XP.
de Destino. • Missões Medianas possuem um certo desafio, costumam ter inimigos
desafiadores com pontuação próxima aos personagens ou muitos
Pontos de Experiência (PE ou XP) inimigos fracos. Possui uma dificuldade mediana, com problemas
para serem pensados e com um certo risco de falha. Os testes
Também pelo o termo PE ou mais dito, XP. A cada vez que os jogadores costumam ser Médios e Desafiadores, mas podem haver um ou
terminam uma aventura, o mestre deve recompensá -los com outro Difícil. Aí, os personagens começam a fazer novos aliados e
Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para inimigos, têm suas morais testadas e começam a enfrentar
evoluir o personagem. situações perigosas onde perder a vida é uma opção que bate na
A experiência não vem com a idade — vem com aventuras, desafios e porta á todo tempo.
riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que derrotou um Pode render até 10XP.
império maligno durante seu ano letivo, recebe mais experiência • Missões Difíceis possuem um padrão mais elevado, com inimigos no
que um soldado veterano que treina todos os dias, mas que nunca nível dos personagens ou numerosos inimigos um pouco mais
saiu do quartel. fracos. Possuem um problema com grande chance de falha e uma
Os jogadores podem receber mais ou menos experiência, dependendo de resolução complicada para o problema. Os testes normalmente são
suas atuações dentro da campanha. Difíceis, mas um ou outro pode estar em uma dificuldade superior.
• + XP se terminou a aventura ou campanha com vida. A esta altura, os heróis são conhecidos e é chegado o momento em
• + XP se concluiu a missão com sucesso. que os problemas que assolam todo o povo da região devem ser
resolvidos, com missões arriscadas e podem por em risco a vida de
• + XP para cada objetivo cumprido em campanha.
milhares de pessoas, se os heróis falharem.
• + XP para cada inimigo vencido em combate justo. Pode render até 15 PEs.
• + XP por cumprir seu papel de combate. • Missões Mortais são o climax de uma temporada. Com inimigos muito
• – XP para cada derrota em combate justo. superiores aos personagens, por mais que o objetivo da missão não
• – XP para cada companheiro morto ou perdido. seja derrotá-los. A missão possui uma resolução muito complicada e
• – XP para cada violação de desvantagem. apenas com muito esforço os personagens podem obter sucesso. A
maioria dos testes são Difíceis e podem haver desafios até dois
• – XP por não interpretar o aspecto de personalidade do personagem. níveis de dificuldade acima. Esse tipo de missão pode ter muitas
Como alternativa o mestre pode dar 1XP por presença em sessões de jogo baixas e pode trazer o fim da história de muitos personagens.
onde uma aventura não teve fim. Porém, os vencedores evoluem á ponto de encontrarem o ápice de
suas capacidades e se tornam aqueles que são conhecidos como “os
melhores do mundo”.
Experiência por Missões e Aventuras: Podemos Os Pontos de Experiência rendidos nesse tipo de missão costuma
relacionar 5 tipos de aventuras/missões diferentes em dificuldades, ser superior á 15XP, tendo seu limite de acordo com a dificuldade e
sendo as Efêmeras, Fáceis, Medianas, Difíceis e Mortais. o mérito dos personagens.
• Missões Efêmeras são aquelas que não contribui muito na experiência
do personagem. São missões que não colocam em risco a vida do
herói, como salvar gatos em árvores ou apaga incêndios sem
vítimas. Esse tipo de missão rede no máximo 1XP.
Além disso, pode se colocar as missões que evolvem o destino de um
mundo inteiro. Quando o mundo se vê á beira de um apocalipse, os Pontos de Destino (PD)
dragões cessam seu descanso e os titãs vêm cobrar sacrifícios, Certos momentos das aventuras, a situação pode acabar ficando fora do
personagens épicos vestem seus equipamentos para enfrentar os controle dos personagens e apenas o destino pode dizer o que irá
perigos que ninguém mais pode enfrentar. acontecer. Os Pontos de Destino são um meio de mudar a situação
Esse tipo de campanha costuma ter inimigos devastadores e e o enredo do jogo, criando situações inesperadas.
situações tão difíceis que mesmo os personagens mais evoluídos
Por ser um tipo de medida de emergência, ele funciona melhor
chegam a entender que aquilo está além de suas capacidades.
para personagens mais fracos e novatos, pois quando mais fortes,
Esse tipo de campanha é um desafio para os jogadores e até mesmo os personagens passam a contar somente com seu próprio
para o mestre, pois á partir desses Níveis, os jogadores estarão potencial.
chegando ao ápice de seus poderes e terão a possibilidade de se A quantidade de Pontos de Destino que um personagem pode possuir
tornarem extremamente poderosos e adquirirem habilidades que começa alto, mas diminui ao decorrer de sua evolução.
antes não era possível. Os Pontos de Destino são dados aos jogadores pelo mestre como
recompensa por boa interpretação ou por uma atitude
impressionante. É recomendado que no início de uma sessão, o
Experiência por Característica: Diferente do tradicional, o mestre dê 1 Ponto de Destino para cada jogador, para deixar claro
personagem não possui apenas uma única barra de evolução, mas que naquela sessão, as coisas podem fugir do controle dos
6! Uma para cada característica. Mas pra que isso? personagens e o destino terá que intervir. Outras situações também
É que em muitos momentos quando completamos 10XP (ou 1ponto podem oferecer Pontos de Destino.
de personagem), adquirimos vantagens, perícias ou ponto em uma
Diferente dos Pontos de Experiência, que são dados quando um
característica nada haver com a característica usada durante a
personagem passar por uma experiência que o fará evoluir, os PDs
campanha.
são dados quando o mestre considera que o jogador teve uma
Por exemplo: Um lutador que usa a Força para tudo no combate
ótima ideia no qual fez com que o destino pudesse ser modificado
(usando o Bloqueio nas defesas), abdicado totalmente sua defesa
pelas suas mãos.
nas lutas que conseguiu o ponto depois de um duro confronto que
quase representou sua derrota, ele decide por esse ponto em Os Pontos de Destino são usados para efeitos impressionantes que são
Resistência temendo a perca de seus PVs, o que não se deve. Pois, ativados quando gastos. Veja as opções disponíveis abaixo.
sua campanha se baseou em o uso e treino da Força. • Sucessos Automáticos: Em momentos dramáticos, você pode
Todas as vantagens e perícias possuem alguma característica chave a ser gastar 1 Ponto de Destino para obter uma rolagem máxima em
bonificada ou tedstada. E serão dos Pontos de Experiência destas qualquer rolagem de combate, perícia, AD e ND.
características que o jogador deve usar para adquiri-las. O PD gasto afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar
O mestre deve ser criterioso para defenir o deve ser pego dos XP de um PD para fazer outra pessoa (nem seu aliado) ser bem sucedida
uma característica. A vantagem Voo deve ser adquirida pela ou falhar em um teste. Você também não pode comprar um
característica Habilidade ou Energia. Um personagem carismático sucesso automático em um Teste Impossível (veja a seguir).
que recebeu XP em Persuasão não poderia comprar a vantagem. • Tornando Possível o Impossível: Em certos casos, não será
O mesmo se aplica para adquirir perícias ou tirar alguma desvantagem. permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo,
um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste
Difícil (ND10), porque mesmo o melhor resultado no d6 não vai ser
o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais teria chance
de passar num testes desses.
Você não pode gastar um Ponto de Destino para ser bem-sucedido • Flashback: O personagem se lembra de algo importante que
em um teste impossível. Mas pode gastar 1PD para receber um aconteceu no passado, como um conselho do seu velho mestre ou
bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo alguma informação importante dita na sua presença, que lhe dá
anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, algum benefício na situação atual. Por exemplo, ele poderia se
podendo ser bem-sucedido com um resultado 5 ou 6 no dado. lembrar de um vilão comentando a localização uma passagem
• Recuperação Espantosa: A qualquer momento, você pode gastar secreta, podendo encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é
um Ponto de Destino para recuperar metade de uma de suas claro, deve ser condizente com o histórico anterior ou campanha do
vitalidades totais. personagem.
• Surto Heroico: Você recebe um turno extra. Assim, podendo repetir • Retcon: O uso mais abrangente do ponto de destino. O Retcon
uma nova ação ou teste de perícia no mesmo instante ou logo após permite que você efetivamente “edite” uma cena da aventura. O
o seu turno. vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está
indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro
• Contagem Extra: Caso tenha esgotado o seu limite de usos de estacionado na próxima esquina... O mestre pode vetar qualquer
alguma habilidade em uma rodada (como esquivas, ataques uso de edição de trama (o jogador não gastaria seu ponto de
múltiplos, tentativas de testes, por exemplo) o personagem pode destino).
gastar 1PD para “resetar” seus usos naquele turno e utilizá -los
novamente. Em caso de gastos de PM, o personagem precisará Valendo também, a lei do bom senso: você pode alterar alguma
gastar normalmente. coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só
aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na
• Ignorar Desvantagem: O personagem gasta 1PD para ignorar uma aventura – não faria sentido o jogador querer a pista sobre um
de suas desvantagens uma única vez. Assim, um personagem com enigma que ele nem sabia da existência até entrar na masmorra .
Código de Honra poderia violá-lo (pois naquela situação específica
ele “não conta”), um personagem Insano poderia agir de forma
lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc. Essa É preciso ter cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que invocá -las
desativação dura por uma cena ou 1 minuto. constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é
claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela
• Surto de Poder: Esse uso é arriscado para a narração e deve ser facilitaria muito determinadas situações.
supervisionado pelo mestre. O personagem pode gastar 2 Pontos É recomendado que mesmo que um personagem possua mais de
de Destino e aumentar uma Escala de Poder. O Aumento dura um PD, ele só possa fazer uso de um dos efeitos listados por dia no
apenas uma rodada. jogo e sessão. Sendo assim, um personagem não poderia gastar 2
• Poder Surpreendente: Para cada PD gasto, você recebe 1ponto PDs para obter duas Recuperações Espantosas (recuperando duas
para gastar em uma vantagem momentânea. Você pode, por vezes á metade de seus PVs).
exemplo, comprar Invisibilidade alegando que “Quando criança, eu O mestre também pode criar novos usos de Pontos de Destino específicos
era o campeão de esconde-esconde do bairro!”. A vantagem dura para personagens ou que funcionem em apenas um local ou
até o fim da cena ou 1 minuto. Deve passar pela supervisão do aventura.
mestre.
• Epifania: O personagem tem um momento de revelação súbita, um
estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão
certa em alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar este
poder para receber alguma dica do mestre quando estiver em
dúvida sobre o que fazer.
O derivado amador de Defensores
de Tóquio que precisa ser visto
O sistema que amplia o entendimento do que rola ao redor de
vários cenários, números que qualificam melhor o que
conhecemos e fazemos. Esta versão, trouxe uma verdadeira
porrada de conteúdo para mestres, jogadores e você.

• 12 Atributos que dão profundidade sem perder a praticidade


ao usuário.
• 140 Vantagens , para dar capacidades exclusivas no seu
personagem preferido.
• 59 Desvantagens, para fazer o inconveniente da imperfeição.
• 12 Perícias extensivas, para dar sentido e abranger seus
conhecimentos. Além do uso de Armadilha.
• Regras para objetos e materiais e como produzi-los, usa-los
e destruí-los.
• Regras de interação e desafios de ambientes e cenários.
• Novos complementos para regras de combate, testes,
escalas de poder e rolagens em geral para melhorar a
dinâmica do jogo.

Ainda sim, esta versão não está completa. Caso queira mais
que isso, consulte também:
5D&T Manual das Classes, 5D&T Manual da Magia e 5D&T
Manual das Raças.

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