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Deslocamento .............................................................020
Tipos de Dano .............................................................021
Dar Cobertura .............................................................022
Comando de Aliado ....................................................022
Este manual é uma autoria amadora, visando a comunicação apenas para Múltiplo Oponentes . ...................................................022
leitura em PDF. Descartando qualquer forma de publicação Críticos ........................................................................023
impressa, dependendo somente da página oferecida pelo programa Agarrar .........................................................................023
ou aplicativo que este arquivo estará sendo lido. Derrubar .......................................................................023
Por essa razão, esta versão não possui o número indicativo no canto de Pulo .............................................................................023
cada página. Iniciativa ......................................................................024
Ataque e Defesa ..........................................................024
Introdução .................................................................004 Esquiva ........................................................................024
Porque o Nome? ......................................................004 Contra-Ataques ...........................................................024
Mais Dados ...............................................................004 Fuga e Perseguição .....................................................025
Agradecimentos .......................................................005 Ataques Múltiplos .......................................................025
Ataques em Área ..........................................................025
O Personagem ........................................................005 Dano Contínuo .............................................................025
NPCs .........................................................................006 Pontos de Vida Temporários .......................................025
Queda ..........................................................................026
Atributos .....................................................................006 Ataque Combinado .....................................................026
Características ..........................................................007 Ataque Direcionado ....................................................026
Sub Características ...................................................007 Ataque e Defesa Total .................................................026
Atributo de Dificuldade (AD) ....................................008 Ataque Concentrado ...................................................026
Escala e Patamar ......................................................008 Preparar Ação ..............................................................026
Vitalidades .................................................................009 Conflitos ......................................................................027
Condições ....................................................................027
Perdendo Vitalidades ...............................................009
Recuperando Vitalidades .........................................010 Hordas ..............................................................................029
Descanso Curto e Longo ..........................................010 Exércitos ......................................................................029
Atividade e Cansaço .................................................010 Um em Todos ..............................................................030
Feridas ......................................................................010
Morte .......................................................................011 Vantagens ......................................................................030
Fadiga .......................................................................012
Loucura .....................................................................012 Desvantagens ..............................................................071
Privação ............................... ....................................013
Esforço Além do Limite .............................................014 Testes .................................................................................084
Teste por Nível de Dificuldade (ND) .............................084
Personalidades.........................................................014 Teste de Salvaguarda ...................................................084
Personalidades Positivas............................................015 Atributo Chave .............................................................084
Personalidades Negativas..........................................016 Exemplos de Nível de Dificuldade ................................084
Bônus em Teste de Perícia ...........................................085
Combate ......................................................................017 Bônus em Dinheiro .......................................................086
Turno e Rodada ........................................................018 Testes Opostos .............................................................086
PV e Letalidade em Combate ...................................018 Manipulando o Alvo .....................................................086
Categoria de Tamanho .............................................019 Ensinando e Aprendendo .............................................087
Alcance .....................................................................019 Ajudantes ......................................................................087
Carga Máxima ..........................................................020 Perícias ..........................................................................087
Armadilhas ....................................................................093
Durabilidade e Armamento .........................................109
Cenário .............................................................................097 Tabela de Armas, Armaduras e Escudos ......................110
Terreno e clima em viagens .........................................097
Volume .........................................................................111
Perdendo-se .................................................................097
Base ..............................................................................112
Escondendo e Seguindo Rastros ..................................097
Conjunto de Utilidades ................................................113
Suprimentos .................................................................097
Pergaminhos ................................................................115
Visualização ..................................................................098
Poções ..........................................................................115
O Cenário em Batalha ..................................................098
Venenos .......................................................................116
Energia e Elemento no Ambiente ................................100
Remédios .....................................................................117
Desafios.........................................................................101
d20: É o dado de ataques e defesas para personagens em escala Em um romance, filme, animação ou cômicos, você acompanha a história
de um personagem. Este que foi protagonizado direto das
Titânica e Cósmica. Marcado como o ápice de poder.
invenções de seu autor. Você pode gostar dele ou não, pode torcer
Diferente do primeiro sistema D&D, o d20 é menos usado neste
por ele ou não, mas as decisões dele não dependem de você.
sistema.
O que ele diz ou faz, já foi decidido, você pode apenas acompanhar
d100: Usado em qualquer rolagem de personagens em escala Infinita e ver o que acontece.
(isso porque o autor quer por algo para calcular). Quando joga um videogame, você não é mais um simples
espectador, pois o protagonista está sob seu controle. Ele anda,
bate e pula quando você aperta botões. Você comanda seus
Agradecimentos movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
Agradeço aos jogadores que contribuíram na construção um sistema pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua
exclusivo apartr do 3D&T. Ainda tem muito a ser aprimorado, mas liberdade é muito maior — porque nenhum autor tomou as
mesmo assim aceitaram e fizeram muito com suas fichas, histórias e decisões antes de você.
sugestões (por mais que resultaram em grandes burradas). Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de um
Agradeço a Alexsandro China, David Bayer, Alex Sousa, Anderson personagem.
Reugênio, Thiago Dias, Matheus Antônio, Marlon Rodrigo, Vander
Silva, Maria Luiza, Gutemberg Vieira, Rafael Mesquita, Jonas Construindo um Personagem: Aqui não há elenco pré-
Willami, Jobson Freitas, Alysson Paiva, Sebastião Silva, Enak construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
Nascimento, João Vitor, Rhayram Kaiba, Sidney, Andrey, Douglas você deve apenas construir um personagem. Uma das coisas mais
Rodrigues, Stefson Vinícius, Alison Souza, Daived Oliveira e Lucas divertidas em um RPG é criar seu próprio herói aventureiro.
Galdiano pelas sessões e companhias que renderam a essa Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento, não precisa
campanha e consequentemente esta versão do manual. ser um roteirista ou ator profissional. Você precisa apenas aprender
Além deste, outros manuais foram desenvolvidos por mim e graças as regras, elas fornecem os blocos básicos para a construção do
as atualizações dos manuais de base 3D&TZão e 3D&TZ de Matheus personagem. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem,
“Magrão” Antônio. isso já é suficiente para jogar.
Este é uma pequena forma de homenagear aqueles que fizeram parte Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel
desta grande campanha. não bastam? Tudo parece muito pobre e vazio? Então parabéns,
Mesmo que tenha sido no desenvolvimento deste material, em você já pode ser considerado um RPGista avançado. Você não quer
uma aventura ou em uma partida ou sessão de jogo. É prazeroso apenas um jogo, mas uma história. Usando a imaginação, para
ver o resultado esperado sendo posto em prática, ou até mesmo sentir-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
outros comprarem a idéia (desde que deem crédito a obra Você não precisa ser original. O RPG não é sobre compor obras -primas
primordial). inéditas e inigualáveis, é sobre divertir-se com seus amigos. Este
Muitos outros também podem fazer parte dessa lista. Nunca saberemos a jogo foi feito para simular as crônicas e aventuras de suas franquias
extensão desta obra e quanto a frequência dos próximos jogadores. preferidas.
Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta
dele? As regras se ajustam para isso? Então faça um personagem
parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem
medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas —
Exclusividades: Ao contrário de um personagem jogador, um NPC
também não precisa ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar
RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar
bons desafios aos heróis, o mestre pode construir adversários com
qualquer coisa.
mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de
conquistaram poder em outras ocasiões).
pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de
vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem —
biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser e se existe realmente a necessidade de quebrá-las.
tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras e principalmente o Este sistema de RPG procura o máximo ser equilibrado para dar
mestre permitam. aventuras justas em um mundo tão incomum como em nossas
franquias favoritas, e na maioria dos casos não haverá necessidade de
Tudo para você que deseja fazer seu personagem. Você que interpreta um
mudar quase nada. No entanto, se o mestre tem uma boa ideia que
personagem, já pode se considerar um Jogador.
não combina com as regras deste manual, não tenha receio em mudá -
Não... pensando bem, um sapato falante, acho que não. las como achar melhor.
Poderes e capacidades exclusivas devem ser algo muito explorado nos NPCs,
pois eles são o desafio e a justificativa para os devidos eventos de sua
NPCs história. Então, se quer atribuir algo aos seus NPCs que restringiu aos
Em um jogo de interpretar personagens, cada jogador faz o papel de seus jogadores ou que não esteja neste manual, você tem total liberdade
personagens de uma aventura. Mas o RPG não é feito em fazer isso, afinal, você é o mestre.
exclusivamente de personagens principais. Também envolve Porém é importante nivelar o poder deles. É legal colocar poderes
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem estes extremos em contrapartida fraquezas óbvias nos vilões, porém, é
personagens, não teríamos uma história, e RPG é um jogo de contar melhor ainda fazer personagens com conteúdo e desafios dignos aos
histórias. seus jogadores (a menos que a proposta não seja essa...).
Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis Normalmente, o mestre preenche uma ficha de personagem para cada NPC.
secundários? É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas Mas nem sempre isso é necessário, personagens de menor
controla todos os outros personagens. Aqui e em quase todos os importância não precisam ser descritos em detalhes. O mestre não
outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de Non precisa fornecer dados completos para cada personagem que aparece
Player Characters (Personagens não Jogados do inglês). Por isso, os (as seis características quase sempre são suficientes). Na verdade, o
personagens jogadores são às vezes chamados de PCs (Player mestre e os jogadores compreendem que nem todos os personagens
Characters). necessitam de uma ficha. Afinal um mestre sabe lidar com muitos
NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles.
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos,
inimigos ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs, os amigos
e aliados são NPCs, os cidadãos comuns também são. Até mesmo
Atributos
outros heróis que não são controlados pelos jogadores são NPCs.
Como são feitos: Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre.
Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo fichas
de personagem e tudo mais. No entanto, o mestre não precisa São as informações mais importantes do personagem, números que dizem
seguir exatamente as mesmas regras. Se os jogadores podem como ele é. Quanto maior o número, mais poderoso ele é. Ao todo
apenas adquirir vantagens e desvantagens autorizadas pelo mestre. são 12 atributos divididos em 6 características e 6 sub características.
Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder, fraqueza ou Mesmo que vantagens, perícias e até talentos dão significado a suas
conhecimento a seus personagens. capacidades, são os atributos que potencializam seu feitos
independente de poderes que podem possuir.
Características Sabedoria: É a sua capacidade de pensar raciocinar em uma situação.
É o seu conhecimento, sentido, lógica e aprendizado, ela também
Dentre os atributos, as características são as mais importantes, pois seu mede a sua saúde mental (os PSs). A característica dá a resolução e
combate e suas vitalidades dependem exclusivamente de um bom raciocínio para resolver cálculos, determinar diagnoses e orientar
valor de característica, além disso as sub características provem delas. direções.
As características variam a partir de 0 à 5, porém há campanhas em
que os valores são muito superiores ou farão o personagem estarem Persuasão: É a capacidade cognitiva extrapessoal e carisma. A
com características negativas. Persuasão é muito requerida para convencer, barganhar, seduzir e
As 6 características são: Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, intimidar. A Persuasão também representa uma boa fala, e até
Persuasão e Energia. Mas podem ser abreviadas para: F, H, R, S, P e E. beleza e magnetismo pessoal.
A cada ponto de personagem (seja durante a construção da ficha ou obtidos Energia: A liberação de energia e poder de maneira geral. É a
em campanha), você pode comprar um ponto de característica. Por
capacidade de liberar seus poderes. Com ele é possível adquirir e
exemplo, usar 10 pontos para ter Força 2, Habilidade 2, Resistência 2,
controlar novas e maiores forças.
Sabedoria 1, Persuasão1 e Energia 2 e assim com o ganhar dos pontos
Ela é usada principalmente para definir sua potência e “poder de
na campanha você pode por os pontos nas características desejadas.
destruição”.
Um personagem recém-criado não poderá possuir características
A Energia mede o número máximo de PM.
maiores que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Porém
é permitido vantagens que fazem o personagem ultrapassar o limite
de 5 pontos de cada característica inicial.
Descanso Curto e Longo Personagens incansáveis como mortos vivos e construtos desconsideram
esses limites.
PV, PF, PM e PS perdidos podem ser recuperados com descanso.
Descanso Longo: Descansando por pelo menos 8 horas, o Feridas
personagem recupera todas as vitalidades no máximo, a não ser
que determinada condição não favoreça a isso. A maioria dos ataques reduzem pouco PVs por vez, mas tem aqueles
ataques que derrubam o personagem de uma forma que ele não
Descanso Curto: Descansando por pelo menos 1 hora, para consegue se reerguer. Esse tipo de ferida faz muito estrago e deixa
recuperar todos os PF e o valor de R, E e S em PV, PM e PS marcas muito piores do que apenas reduzir os PVs.
respectivamente, a menos que determinada condição não favoreça Dependente do dano que você sofrer, você terá um tipo de ferida, que vai
a isso. de Leve até Mortal. A forma de medir o quanto você se feriu ocorre
Um personagem que esteja com -1PV está muito ferido e não pode se assim; ao receber algum dano 1x, 2x, 3x... maior que sua
recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também Resistência, o personagem sofrerá com as injúrias das feridas.
cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Veja em Feridas e Morte (mais a frente). Dano 1x>R (Ferida Leve): Esse tipo de ferida é comum,
Personagens com -1PV, não recupera PF e PM enquanto não tiver apenas dores e machucados que não incomodam muito além de
com pelo menos 0PV, não importa quanto tempo fique tirar pontos de vida.
descansando.
É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante
Dano 2x>R (Ferida Mediana): Feridas assim causam muita
uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. um dor e desconforto, podendo desarmá -lo e/ou desconcentrá-lo. Faça
um teste de Resistência, se falhar você terá apenas um movimento
descanso nessas condições é chamado de Descanso no Relento.
Nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ou ação no seu próximo turno. Esse tipo de ferida pode deixar uma
ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos e ruídos ou pequena cicatriz se não for bem cuidada.
aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com um Descanso
Longo inteiro nestas condições, você só consegue recuperar
metade do total. Um Descanso Curto nessas condições leva 3 horas.
Diferente do Teste de Morte, aqui a morte será dada por danos e
Dano 3x>R (Ferida Perigosa): Ao sofrer uma ferida assim, fatalidades sem ter que contar o destino em rolagens com
você perde muito sangue e sente uma dor absurda, faça um teste
resultados improváveis para a ocasião.
desafiador de Resistência, se falhar ficará atordoado por 1d6
rodadas ou até ser ajudado por Primeiros Socorros ou alguma cura. Caso você fique com 0PV, você está na condição Muito Fraco; caso fique
com -1PV você está Muito Ferido; se ficar com -2PV você estará
Dano 4x>R (Ferida Grave): Sofrer esse tipo de ataque pode Inconsciente; ficando com -3 PV estará Gravemente Ferido; com -
fazê-lo ter um membro inutilizado ou um órgão vital ferido. O dano 4PV ficará no estado Quase Morto; e se ficar com -5PV ou menos
dessa ferida não se recupera junto com seus PVs normalmente. estará Morto.
Para curar esse tipo de ferida é preciso um teste Difícil de Medicina Personagens estabilizados possuem 1PV e ainda precisam repousar
Cirurgia (feito por outra pessoa, claro). Caso não haja ajuda e você para recuperar seus PVs totais.
se recupere sozinho, a ferida se recupera com um dia de descanso Esta regra de vitalidades negativas se aplicarão também na Fadiga e
para cada ponto de dano sofrido (20 dias de descanso caso tenha Loucura.
sofrido 20 de dano nessa ferida, por exemplo).
Esse tipo de ferida deixa uma grande cicatriz, caso for no rosto, essa 0PV Muito Fraco: Você está fragilizado de tanta pancada que já
cicatriz dará um redutor de -1 em Lábia, Influência e Sedução e +1 recebeu. Você pode fazer qualquer movimento exceto atacar ou
em Intimidação. Esse tipo de Ferida causada pode deixar o consumir PM, ou PF (exceto para uso da vantagem Revigorar).
personagem debilitado. Você recupera 1PV com 1 hora de descanso ou imediatamente com
um teste médio de Medicina+1 ( é claro que é outra pessoa que
Dano 5x>R (Ferida Mortal): Uma ferida dessas pode te deve fazer o teste).
matar, mas caso sobreviva, deve ser bem-sucedido em um teste de
difícil de Resistência. Se falhar perderá um membro ou sofrerá uma 1PV Muito Ferido: Você está literalmente esgotado, não
laceração grave pelo corpo. podendo realizar nenhum movimento.
Você perde 1PV por rodada igual a sua R-1 até ser ajudado por Primeiros Você recupera 1PV em 1d6+1 horas de descanso, um teste médio
Socorros ou alguma cura para estancar o sangramento. Uma ferida bem sucedido de medicina, reduz em 1d6 30 minutos a
mortal é como uma ferida grave, você não recupera os PVs que recuperação.
sofreu com o dano até que descanse por algum tempo. Porém
enquanto você não recuperar esses PVs você fica com -3 na
-2PV Inconsciente: Você entrou em um estado comatoso, e irá
para o estado Muito Ferido e acordar em 8 horas.
característica haver com a parte do corpo afligida.
Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas que priorizam -3PV Gravemente Ferido: Os ferimentos estão deixando a
machucados, feridas e cicatrizes. Em cenários de lutas e guerras sua vida esvair-se de seu corpo.
realistas, onde os soldados carregam cicatrizes depois da batalha, Você tem 1d6 horas de vida para prontidão médica. Um teste
usar a regra de Feridas é uma boa opção. Porém o contrário Desafiador de medicina bem sucedido garantem sua vida e 1PV em
também é válido, caso esteja narrando uma campanha onde a 8 horas de descanso.
prioridade não é contar as feridas dos personagens e todos se
recuperam com descanso, você pode ignorar essa regra. -4PV Quase Morto: Seu corpo já não esta mais resistindo aos
ferimentos e irá morrer em 2d6 rodadas um único teste Desafiador
bem sucedido de medicina prolonga a sua vida em mais 1d6 rodada
Morte e depois não será permitido novos testes para prolongar a sua vida
(ou angústia).
Quando um personagem chega a 0PV, ele está em um estado crítico, Um teste Difícil de medicina e todo material para o feito garante a
podendo morrer facilmente. Os PVs do personagem possuem um sua vida e 1PV em 12 horas.
certo limite para serem reduzidos até resultar em sua morte. Pois,
os danos podem reduzir os PVs do personagem para além de 0PV.
-5PV Morto: Você esta morto e nada mais pode ser feito. -4PF Arritmia: Sua circulação está bombeando sangue abaixo ou
O uso da vantagem Cura, surte o mesmo efeito que um teste de medicina além de sua capacidade. Sentindo fortes dores no peito, você
bem sucedido, porém, a cada ND maior que Médio será +2 no gasto também perde 1 ponto em Resistência permanentemente.
de PM no uso da vantagem. Toda vez em que se mover ou fazer qualquer movimento com 0PF,
Por exemplo, para estabilizar um paciente Quase Morto, o você sofre +2 de dano, além de recuperar 1PF em 12 horas.
curandeiro terá que gastar 6PM da vantagem pelo teste Difícil a ser
feito.
-5PF Fadiga Total: Você está no ápice do seu limite, o seu espírito
se mantém de pé, mas o seu corpo não mais. A fadiga é tão intensa
que te debilitou prolongadamente.
Você ficará com o limite de 1 em suas vitalidades e recuperará 1PF
Fadiga em 24 horas.
Sempre gastamos energia, em toda atividade desde assoprar para encher Todos os efeitos mencionados se acumulam com o agrave do estado de
bexigas até correr o máximo possível, para isso é gasto fadiga.
constantemente o fôlego ou os PFs, mas o que acontece se ele se
esgotar? Sim, você ficará exausto e entrará em estados da fadiga. A
regra se aplica da mesma maneira que nos PVs negativos para
Morte.
Loucura
Depois de sofrer traumas, pressões, medo constante e dano na mente, o
0PF Cansaço: Você apenas se cansou de tanto se esforçar. Seu personagem pode ficar bem tenso, mas ainda pode pensar
deslocamento cai pela metade e você faz rolagens de combate com normalmente. Mas na medida que a sanidade começa a ir embora e
o resultado pela metade. perdermos a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da insanidade
Com 10 minutos em total repouso, você recupera 1PF e poderá total.
agir e deslocar-se normalmente. A cada vez que o personagem se sentir pressionado, perde 1 de PS;
estando assustado, perde 2 de PS; estando amedrontado, perde 3
-1PF Desorientação: A fadiga faz você inverter o polos, o foco e de PS e estando apavorado, o personagem perde 4 de PS.
a concentração. Desorientado, você perde os sentidos e vê tudo Quando um personagem chega a 0 PS, a mente do personagem começa a
turvo e desfocado. Você recebe -2 em H e S até concluir um se degenerar.
descanso de 10 minutos.
-2PF Exaustão: Seus músculos estão parcialmente rígidos e sem 0PS Estabilidade: Você ainda está com sua mente no lugar, pode
pensar e agir normalmente, só que está muito nervoso para fazer
nenhuma oxigenação. Está tão esgotado, que o repouso simples qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou tentando
não seria capaz de te revigorar. relaxar sua mente.
Você recupera 1PF em 1d6 hora e fica com -1ponto em Habilidade, Você pode recuperar 1 PS com um teste Médio bem sucedido de
Força e Resistência por 1d6 dia. Terapia(realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você
Normalmente a melhor forma de se livrar do estado, é dormindo recupera 1 PS em uma hora.
por pelo menos 8 horas.
-3PF Estafa: Seus músculos estão totalmente rígidos, -1PS Perturbação: Sua mente está instabilizando, você larga tudo
para refugiar sua mente. Qualquer susto, pavor ou irritação faz você
impossibilitando seu revigoramento. Além de te fazer cansar, o fazer um teste de Sabedoria, se falhar você fica Atordoado por 1d
esforço excessivo te desabilitou prolongadamente. minutos.
Você perde 1PV, PM, PS e PF permanentemente, além de recuperar 1d6 minutos de Terapia (ND Médio) ou outra especialização ou
1PF e se estabilizar em 8 horas. vantagem que te acalme (realizada por outra pessoa) faz você
recuperar 1PS .Caso não haja ajuda você recupera 1PS em 1d6 horas.
-2PS Loucura Suave: Você perde 1ponto em Sabedoria e recebe Respiração: O tempo que deixar de respirar é o seu PF total em
um Distúrbio de Personalidade por 1d6 dias. Você recupera 1PS em rodadas ou a metade disso, caso esteja em combate ou fazendo
1d6+1 dias. Se sua Sabedoria cair para -1, você fica desacordado algum esforço.
durante esses dias. Expirando o tempo, o jogador perderá a consciência e volta a
Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso respirar. Mas caso esteja como debaixo d’água, soterrado ou com
se estiver acordado, mas ainda permanecendo com a desvantagem privação de ar, se asfixiará e perderá 1PF por rodada até voltar a
até que se recupere. respirar. Se o PF chegar a -5 pela asfixia, o personagem morre.
Caso comece a perder PFs e retornar a respirar, o mesmo
-3PS Loucura Severa: Você perde 2pontos em Sabedoria, e continuará inconsciente por 10 minutos ou voltará em até 2
recebe dois Distúrbio de Personalidade por 1d6+6 dias e deve
rodadas com um teste Médio de Primeiros Socorros.
passar por 1d6+2 horas de Terapia (ND Desafiador) em no máximo
1d6 dias. Fome e Sede: O numero de dias que pode ficar sem comer ou
Caso não tenha um tratamento durante esses dias, você recupera beber é a Resistência em dias. Esgotando o tempo sem se
os PSs normalmente, mas os distúrbios permanecem. alimentar, irá perder 1ponto de R a cada 12 horas (reduzindo
também PV, PF, PS e PM). Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas
-4PS Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não para se alimentar, senão morrerá por falta de nutrientes.
pode tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis pois está
fora de controle. Engasgado: Um personagem engasgado está evitando de inalar
Você recebe a desvantagem Insanidade. Você ficará com S0 toxinas, está a se afogar ou engasgando-se mesmo. Nesse estado
permanentemente. E só recuperará PS com pontos investidos em ele está tossindo e tentando manter a respiração a todo o instante.
Sabedoria. O mesmo deve passar por um teste médio de Resistência por
rodada, se falhar, perde seu próximo turno tossindo sem poder agir.
-5PS Estado Vegetativo: Sua mente foi “desligada” e já não Se falhar duas vezes seguidas, perde 1PV e 1PF. Esta condição é
responde a nenhum comando. Você não percebe nada á sua volta e cancelada com dois testes médios seguidos bem sucedidos de
não reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal, mas Resistência.
ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um
tratamento médico você pode morrer sem alimento e hidratação. Insônia: Precisamos dormir pois a coordenação do corpo e da mente
Estando em qualquer um destes estados (exceto Estabilidade) é como está no seu descanso. Mesmo contra a vontade, o corpo nos faz
estar com 0PV, você está muito fraco ou desconcentrado para fazer repousar, assim como na Privação Sono. Mas se por algum motivo
qualquer coisa. Dependendo do estado que está pode ou não estar (mesmo que raro) não conseguirmos dormir de nenhuma maneira?
acordado ou não poderá agir como quiser. Certamente nos sentiremos muito mal durante as atividades
diurnas, porém de forma progressiva até que se agrave e nos leve a
morte.
Privação Um personagem poderá passar as noites em claros pelo numero de
dias igual a R+S, passando esses dias sem dormir, o personagem
As privações são as necessidades naturais do corpo, é nela que é possível
perderá 1 ponto em Sabedoria e Resistência (as vitalidades também
perceber a ausência de algum recurso para o corpo, como comida,
caem) a cada 12 horas extras sem dormir, se chegar a S0 o
água ou um bom descanso. Se não suprir a necessidade de seu
personagem ficará em estado vegetativo e se chegar a R0, o
corpo, você ficará mais fraco e poderá morrer em questão de dias.
personagem morre por excesso de atividade cerebral. 8horas de
Sono: O tempo que você pode ficar sem dormir é a Rx12horas. sono faz o personagem recuperar 1 ponto em R e S perdido pela
Expirando o tempo, o jogador terá que fazer um teste médio de insônia.
Vontade com o redutor acumulativo de -1 a cada hora extra
acordado, dando falha no teste, irá cair no sono imediatamente por
um período de 2d6 horas.
Frio e Calor: O tempo que pode ficar sobe constante frio e calor é a Deslocamento: Gastando 1PF, você dobra o seu deslocamento
Resistência em 12 horas. Esgotando o tempo sem encontrar o naquela rodada.
ambiente ideal, irá perder 1ponto em R a cada 12 horas extras Em deslocamento de viagem, você pode gastar 2PF para dobrar a
sobe o hostil ambiente (reduzindo também PV, PF, PS e PM). sua Habilidade ou sua Resistência durante uma hora.
Chegando a R0, terá 1PV e mais 12 horas para se abrigar, ou então,
morrerá. Força: Gastando 2 de PF, você recebe +1 para realizar testes ou
rolagens de Força ou Tolerância (não envolvendo situações de
A privação é mais severa caso o moribundo personagem esteja
combate). Porém, o esforço excessivo sobrecarrega sua coluna,
sofrendo com frio e fome ou sede e calor. Neste caso o
costela e músculos.
personagem perde 1ponto em Resistência a cada 6 horas.
Sempre em que conseguir prover sua força além de sua própria
Em temperaturas mais extremas, a perca do ponto em Resistência
capacidade, você sofre danos no PV igual ao bônus recebido para o
será em um período muito menor.
teste.
Temperatura Período de R-1 sem a Período de R-1 com a
a partir de: privação de Fome e privação de Fome e
Pulo: Mesmo no limite de suas ações no turno, você ainda pode gastar
1PF para realizar mais um pulo.
Sede Sede
O uso do pulo adicional deve ser feito uma vez por rodada .
10° e 50° A cada 12 horas A cada 6 horas
0° e 60° A cada 9 horas A cada 3 horas
-10° e 80°
-20° e 90°
A cada 6 horas
A cada 3 horas
A cada 90 minutos
A cada 30 minutos
Personalidades
-50° e 100° A cada 1 hora A cada 10 minutos Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é
construída, mas sim um novo protagonista de uma história que
-70° e 130° A cada 30 minutos A cada minuto passou a existir e seus feitos serão lembrados pelas atitudes que
tomou, por quem se tornou e pela história que deixou.
-90° e 150° A cada 10 minutos Por rodada
Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos
fracos. Eles não são fortes o tempo todo, possuem seu lado
sentimental e sempre correm atrás daquilo que é mais importante
Esforço Além do Limite para eles.
Em muitos momentos, o personagem precisa ir alem do seu limite para Mente Tendente: Desvantagens como Código de honra e
conseguir suas façanhas, porém é gasto muita energia e de uma Distúrbio de Personalidade, faz com que o personagem possua
única vez, fazendo com que o personagem se canse muito rápido. automaticamente personalidades específicas. Pois estas são
Quando realiza muito ou contínuos esforços, você gasta uma certa similares ou idênticas a desvantagem obtida.
quantidade de PFs. Os usos deles são para situações como:
Código de Honra (Todos): Todos os códigos de honra possuem a
Iniciativas: A cada 2PFs gastos, você recebe +1 nas iniciativas. O personalidade Honrado além de mais uma outra personalidade
aumento pode ser feito até o seu valor de Resistência por vez. Por dependendo do código.
Exemplo: você que tem Resistência2, poderá gastar até 4PFs para Código Dos Cavalheiros: Inspirador
receber um bônus de até +2 nas iniciativas.
Código da Derrota: Penitente
Esquivas: Gastando 3 de PFs, você recebe +1 nas esquivas. O Código da Dignidade: Honesto
aumento pode ser feito até o numero da sua Resistência por vez.
Código da Gratidão: Grato
Código dos Heróis: Corajoso, Inspirador Corajoso: O medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em
Código da Honestidade: Honesto situações onde é necessário fugir, você faz isso apenas para
continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á todos. Você não
Código da Submissão: Trabalhador abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com
Distúrbio de Personalidade Alucinado: Avoado atitude.
Distúrbio de Personalidade Apaixonado: Alegre (sugestão) Deslocado: Você notoriamente não pertence ao lugar onde costuma
estar e por isso se sente um pouco “fora de casa”. Por ser um
Distúrbio de Personalidade Caridoso: Generoso estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de
Distúrbio de Personalidade Cleptomaníaco: Ardiloso esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está
aberto á aprender novas.
Distúrbio de Personalidade Complexo de Culpa: Penitente
Determinado: Sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não
Distúrbio de Personalidade Complexo de Inferioridade: desiste mesmo quando falha diversas vezes e se esforça
Penitente arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa situação
Distúrbio de Personalidade Curioso: Curioso onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito.
Distúrbio de Personalidade Pessimista e Angustiado Generoso: Você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de
perder seu tempo ajudando os outros, dar comida aos pobres,
Distúrbio de Personalidade Desorientado: Avoado
cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa
Distúrbio de Personalidade Furioso: Irritado nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de
Distúrbio de Personalidade Ganancioso: Solitário saber que pôde ajudar alguém.
Distúrbio de Personalidade Homicida: Violento Grato: Você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho
você não consegue tudo que precisa. Você é sempre muito
Distúrbio de Personalidade Megalomaniaco: Determinado, agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para
Corajoso recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um
Distúrbio de Personalidade Perfeccionista: Luxuoso favor, podendo até ficar á serviço de alguém até cumprir esse
objetivo.
Distúrbio de Personalidade Pessimista: Pessimista, Angustiado
Honesto: Trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais
Distúrbio de Personalidade Vaidoso: Luxuoso, Arrogante, Exibido repudia, portanto você se comporta sempre dentro das leis e éticas
padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades para obter
vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele.
Personalidades Positivas
Honrado: Honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado
Alegre: Você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao nessa vida, você nunca trai, engana ou vira as costas para seus
invés disso prefere sempre manter um sorriso no rosto e pensar no aliados e acha desonroso fazer isso até contra seus inimigos. Esse
melhor. Suas atitudes costumam ser esperançosas e podem trazer tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de
alegria para aqueles que vivem ao seu redor. lealdade, então ele se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios
Contido: Você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, éticos.
acha que disputas são feitas apenas contra pessoas á altura e nunca Inspirador: Você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira
dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. Você não exerce correta para poder ser um exemplo de pessoa para aqueles que
sua força contra mulheres e crianças e outros mais fracos (se não convivem com você. Suas palavras e atitudes são sempre pensadas
for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo
papéis importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um
grupo.
Motivado: Você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer Chato: Você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”.
alguma coisa, nunca parecendo cansado. Você não gosta de não ter As vezes é de propósito, as vezes sem querer, mas você faz
algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois ele está perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas desnecessárias e
constantemente cheio de energia e disposição para concluir o insiste em perturbar a paz de alguma maneira.
próximo desafio.
Exibido: De todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por
Pacífico: Violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a algum motivo você acha que nunca deve ser ofuscado por nenhuma
paz, por isso que você sempre evita brigas, tentando resolver os outra presença e por isso sempre deve mostrar onde está e o que
problemas com diálogos e negociações. Você sabe que violência está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle,
gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. quando você tenta ficar quieto e escondido mas acaba chamando a
Patriota: Você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. atenção.
Talvez seja uma cavaleiro ou um membro de uma organização, no Fanático: Você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim
qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você cumpre as leis está Próximo!” e leva uma vida guiada á essa crença. Você segue
e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma você duvida de
fazem o mesmo. que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua
Simpático: Por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, cabeça.
encontra conhecidos na região e sempre fica á par das notícias Frio: Você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos
atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse algo outros, seus sentimentos não são fortes o suficiente para comovê-
natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. lo. Sua sensibilidade emocional é bem baixa, portanto o afeto e o
Trabalhador: Você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito desafeto quase não te afetam emocionalmente.
bem, além de se sentir responsável por fazer isso sempre quando Irritado: É fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir
tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, demonstrando o raiva quase o tempo todo e pequenas coisas já são motivo para
máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser paciente, pois você
Tranquilo: Seus sentimentos e vontades são bastante contidos, não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível.
costuma ser calmo e paciente mesmo á frente das adversidades. Penitente: Algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga
Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu nome, o preço por isso. Hoje você é arrependido e tenta de forma
você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade. incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á você. Talvez você
tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para
resolver.
Personalidades Negativas Pessimista: Você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando
Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que os piores resultados e se queixa o tempo todo quando algo dá
acontecem, fazendo você se preocupar á ponto de ficar totalmente errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa de
“pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos levam á uma reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”.
depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes.
Rebelde: Seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis
Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se servem apenas para limitar as decisões das pessoas e você adora a
não dependesse de outras pessoas para nada ou deixa bastante liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar contra
claro para os outros que você só precisa delas em algumas aqueles que ás fizeram.
situações necessárias.
Recluso: Você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao
Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração invés de interagir com o desconhecido. Você não se sente á
e fraqueza das pessoas. Você não se importa em lutar sujo e vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitá -los a
trapacear. Você adora enganar, colocando uns contra os outros e interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você
contando mentiras para conseguir o que quer. prefere se proteger.
Solitário: Você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu Curioso: O que você sabe não é o suficiente, por isso procurar buscar
potencial é totalmente revelado. Você acredita que quando age em saber de informações que não possui. O curioso costuma querer
bando eles podem atrapalhar. Então não se importa de ajudar os ficar sempre dentro dos assuntos e quase qualquer coisa o interessa
outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha. ele, seja uma nova informação, detalhes sobre a vida alheia ou até
Teimoso: Mudar sua opinião é uma tarefa difícil de conseguir, pois mesmo saber o por quê de certas coisas acontecerem. Costuma
perder tempo investigando coisas desnecessárias, mesmo quando
quando você põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue
não percebe que está fazendo isso.
mudá-la. Esse tipo de personagem não costuma dar ouvidos aos
outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para Luxuoso: Costuma viver aproveitando as oportunidades da vida e
opiniões. sempre desejando saciar seus prazeres. Gostam do reconhecimento
Territorial: O conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você das pessoas e sempre desejam estar confortáveis. Pessoas que
vivem do luxo adoram contar vantagem sobre as coisas que
não gosta de intrusos e estrangeiros, fazendo o possível para se
possuem e podem se tornar ambiciosos ou viciados, sempre
livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja dentro do
buscando ter mais daquilo que te faz bem, até o momento que isso
seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e
fugir do controle.
preferem ficar a ir.
Vingativo: Em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe Sério: Bom humor não é algo que você possui. Uma pessoa séria sempre
leva tudo ao pé da letra, não faz as coisas por brincadeira e não
chateou ou lhe fez mal, tendo como lema “pagar sempre na mesma
acha graça em nada. Acha que zombaria e desleixo são
moeda”. Você sempre pensa em revidar o que fizeram contra você,
inadmissíveis e levam bem á sério tudo que fazem.
pois quem faz o mal, colherá o mal.
Violento: Piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor
Normalmente adquire-se 2 à 3 personalidades, entre as positivas,
e sofrimento e acredita que esse é o melhor método de vencer:
negativas e outras personalidades, mas você pode possuir uma ou
impedindo o oponente de ganhar. Sua violência não tem á ver com
mais de 3 caso convenha, desde que justifique-as com sua história
raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar seus adversários.
do passado e suas tendências do presente.
Possuir personalidade não custa pontos, mas ainda sim é tomado
Outras Personalidades: Personalidades que não se alinham bastante cuidado, pois há benefícios que requer personalidade
específica.
entre boas e más índoles. Apesar de poder referenciar um bom ou
mau caráter, estas são apenas aspectos que contornam hábitos e
Combate
peculiaridades comuns.
Avoado: Você não é muito focado nas coisas, passa a maior parte do
tempo distraído e com a cabeça vazia, sem ficar se preocupando,
perde o foco o fácil, pensando em coisas aleatórias e se distrai com As regras que verá aqui serão usadas apenas em situações de combate ou
elas ou simplesmente não pensa em nada. afins, pois a maior parte do RPG visa dar descrições sobre o uso das
Conquistador: Você acha que as coisas são de quem merece, por isso capacidades do personagem para vencer um combate ou desafio
acredita que as pessoas podem reivindicar posses e pertences de perigoso.
outras se forem mais merecedoras. Conquistadores costumam Em todo o combate narrado é necessário saber o que será feito e o que
pensar que tudo pode ser levado como uma aposta, com o prêmio pode ser feito. O que acontece se fazer a ação ou deixar de fazer a
sendo conquistado pela vitória. Acham que aqueles que não tal ação ou como será possível e eficaz uma interferência no
apostam são temerosos e têm medo de perder e costumam lutar e processo do combate.
competir quando querem algo que não é deles.
Rolagens de Combate: Este termo será muito usado nesta Fora do Seu Turno: Depois de passar a ação para o próximo, você
edição. Estas rolagens é o que representa sua ação e reação não poderá fazer mais nada a não ser aguardar o seu próximo turno,
durante o combate que são o Ataque, a Defesa, a Esquiva e o embora certas vantagens poderão lhe dar a chance de fazer uma
Bloqueio. nova ação mesmo fora de seu turno.
Mas caso alguém faça uma ação contra você (como desferir um ataque),
você pode fazer uma Reação.
Turno e Rodada Reação: É o movimento fora do seu turno em que você age em
Por mais que no RPG é imaginado e interpretado, o tempo não é tão resposta das ações do oponente (que normalmente será um ataque).
relativo (e cronologicamente incerto), então para calcular o tempo Você reage se defendendo, se esquivando, bloqueando ou se
passado no jogo, são usados os turnos e as rodadas. preferir, contra-atacando.
Mas para estabelecer um tempo entre rodadas, será considerado
que cada rodada terão 6 segundos, assim 10 rodadas terão 1
Cena: É numa cena que é focado a ocasião em que está sendo narrada,
minuto. como em um treinamento, numa viagem, em uma reunião,
pesquisando e ações com rolagem como fazendo uma perícia ou em
O turno é o que o jogador pode fazer ou o que pelo menos esteja combate. Os turno e rodadas acontecem em uma cena.
disponível a ele, é o mesmo que a vez do jogador.
A rodada é o conjunto dos turnos de todos os jogadores e NPCs Quando é descrito “até o fim da cena”, indica que tal condição fica ativa até
presentes numa determinada ocasião. Por Exemplo: um grupo de 3 o momento acabar, como em combate.
aventureiros enfrentando duas feras, neste caso uma rodada
equivale a 5 turnos.
No Seu Turno: Um turno é o que o jogador pode fazer. É o mesmo PV e Letalidade em Combate
que a sua vez, é nela que o personagem pode agir efetivamente. É durante um combate que o PV de um personagem tem maior
Nisso, o jogador tem algumas opções para executar o seu turno que variabilidade e alteração, pois sua condição de luta depende da
normalmente é uma ação livre, um movimento e uma ação. quantidade de PV que possui.
Normalmente os Pontos de Vida representam sua Saúde e integridade física
Ação Livre: Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos, e quanto menor, mais próximo da morte estará, mas em um
desembainhar sua espada ou encurtar as mangas antes de agir.
combate não precisa representar a mesma coisa. Durante uma luta,
Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” muito curta, as vezes pode-se apenas considerar a aptidão de lutar, afinal nem todo o
até mais curta que um Movimento. Mas ainda só pode ser feita
combate é “até a morte”.
uma vez por turno.
Especificando a forma de que irá atacar, você também poderá realizar um
Movimento: O movimento é a ação básica e simples do
ataque não letal.
personagem como: pegar um item, chamar alguém, ver e sentir
Um ataque não letal é um ataque que visa causar danos sem
algo, dar um comando, sacar ou guardar um equipamento. gravidades ou sequelas. Todo o oponente que ter seus PVs reduzidos
Muitas manobras ou benefícios usam o gasto de movimento para
pelo ataque não letal, ficará com até -2PV e com Ferida Mediana.
executa-las.
Todo o ataque desarmado (ataque corporal), causa a metade do dano no
Ação Padrão: Ou apenas Ação. É na ação que é feito, como: alvo. Apenas vantagens e talentos específicos podem lhe dar a
atacar, fazer testes de perícia, usar vantagens, analisar a situação capacidade de causar dano integral com socos e chutes.
de combate, montar ou desmontar de sua montaria.
O personagem pode fazer um movimento e uma ação, uma ação e Ataque Vorpal: Ao contrário de combatentes lutarem até um deles
um movimento ou dois movimentos em seu turno. O personagem ficarem fracos, a quem opta em decepar o membro do alvo, para
não pode fazer duas ações no mesmo turno, a menos que se então acabar a luta de forma sangrenta.
envolva em alguma situação ou tenha alguma vantagem que Se usar uma arma com a propriedade Vorpal e causar dano maior que a
permita fazer tal proeza. Resistência do alvo com um ataque crítico, o alvo deve fazer um
Turno inteiro: Certas vantagens e manobras como Energia Extra teste de Resistência. Se falhar, esse membro é decepado e começará
e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). a perder 1PV por rodada.
Qualquer tarefa a ser feita que dure um turno, você fará a tarefa e Se esse membro for o tronco ou a cabeça, certamente matará o alvo
nada mais neste turno. imediatamente.
Para esses casos, o alcance é determinado pelo atributo de ataque
Categorias de Tamanho x10 metros. Personagens com atributo 0 terão o alcance de apenas
Algumas criaturas são imensas, outras bem pequenas e outras que 5m de alcance.
acreditam que tamanho é documento. As vezes, o tamanho de uma Há seis maneiras de atingir a distância o alvo:
criatura influencia ao interagir com criaturas de tamanho bem Traço: Um disparo unilateral que segue em direção ao alvo.
diferentes delas. Afinal um homem acertando um chute em um Inicialmente todos que realizam um ataque a distância, terão o
outro homem é bem diferente de ter desferido o chute em um rato. alcance em traço.
O tamanho é designado pela massa e principalmente pela altura que Cone: Ataques em cone se expandem na medida que se aproxima
alcança (o comprimento não é conciderado). Podendo ter dois dos alvos, assim fazendo com que diferente do Traço, pode acertar
tamanhos distintos tais como as serpentes e quadrúpedes. múltiplos alvos desde que esteja na frente do atirador. O cone tem a
A cada categoria superior de tamanho, adicione +1 em Força, +1 em largura de 6m.
Resistência e +1 em Habilidade no deslocamento; Raio: Ataques em raio (ou em área), acertam todos na área. É
A cada categoria inferior, adicione +1 nas esquivas. importante distinguir aliados (ou inocentes) de inimigos ao usar este
recurso.
Tamanho Diminuto: esquilos, passarinhos, peixes e insetos (até 30cm) Ataques Corporais e Toque: Toda a forma de toque ou ataque
corporal em que poder realizar tem o alcance de 2m. A vantagem
Tamanho Mínimo: gatos, cães filhotes, galo, sprites (até 75cm) Membros Elásticos, aumenta o alcance do toque e ataques
Tamanho Pequeno: hobits, gnomos, goblins, gremilins, javalis (até corporais para Hx2metros.
1,5m) Visual: O alcance dos olhos não é determinado. Desse modo, tudo
a vista pode se tornar um alvo (tendo uma precisão de até 200m).
Tamanho Médio: humano, elfos, orcs, anões, trogloditas (até 2,5m) Qualquer coisa que prejudique sua visão ou obstrua seu campo de
Tamanho Grande: elefantes, girafas, hipopótamos, trolls, (até 5m) visão, comprometerá o seu alcance.
Tamanho Enorme: dinossauros, hidras, gigantes (até 30m) Formas de Dano: Alem do atributo padrão, o personagem pode
Tamanho Descomunal: dragão ancião, monstros marinhos (50m) desenvolver outras maneiras de realizar o ataque a distância.
Os atributos usados para realizar um ataque a distância são
Tamanho Colossal: kyojins, godzilla, mechas (100m ou mais) distintos, muito se varia pelas capacidades do atacante.
Fazendo com que tenham quatro formas para o ataque a distância:
Poder de Fogo: Disparos de energia e de armas automáticas,
Alcance como armas de fogo, catapultas e bestas
Bons ataques a distância dependem muito de um bom alcance de seus Força: Lanças, fundas além de objetos e armas de arremesso
disparos. Destreza: Armas de precisão como arco e estilingues algumas
O seu ataque a distância também pode acertar alvos fora do alcance armas de sopro como as zarabatanas.
expedido, porém com o poder menor na medida que o alvo estiver Energia: Ataques de energia pura. Exemplo disso são magias.
distante, reduzindo -1 cumulativamente o ataque a cada metro de
Além desses atributos, vantagens e talentos específicos permitem que o
distância além do limite.
atacante use atributos como Habilidade, Controle, Vontade e outros
Disparo Manual: Qualquer forma de disparo que se use a força do que podem haver com o dispor das capacidades de combate.
atirador é um Disparo Manual, exemplos disso são os arremessos de
lanças e outros objetos.
Armas de Disparo Automático: Comumente, o seu
Para esses casos o alcance será de (Fx2)+4 em metros e o ataque é atributo é suficiente para determinar a potência e precisão de seus
disparos. Mas existem armas que independentemente de quem a
feito com a característica Força. Personagens com F0, terá o alcance
de 5 metros. porta e usa, não modifica seu dano, tornando a mira como o
diferencial entre os danos causados. Um exemplo de armas de
Disparos de Projétil: Qualquer disparo que se use a força de disparo automático são as armas de fogo.
lançamento de um objeto ou energia é um Disparo de Projétil, tais
como: armas de fogo, bestas, flechas e disparos de energia.
E são pelas armas de fogo que a variação de poder de um tiro será feita.
Uma arma de disparo automático possui seu próprio valor em PDF que varia
Carga Máxima
pelo poder de destruição e letalidade da arma. Exemplos como: Todos que conseguem exercer força tem uma tolerância específica para
Besta: Todo o tipo de besta exceto pela besta de cerco. erguer ou carregar pesos. Dependendo do seu valor na característica
Força, será a sua capacidade de erguer objetos. Ou seja, quanto maior
Estes tipos de armas possuem o valor de PDF2 e a Destreza do
a sua Força, mais peso erguerá e carregará.
atirador é adicionada ao dano que causar.
Você pode carregar até a metade de seu valor em Força de erguer peso, e
Pistola: Assim como todo o tipo de handshots, revolver, garruncha e poderá carregar por meia hora igual a sua Resistência.
similares.
Sempre em que o personagem carregar além do limite de sua Força (como
Pistolas garantem PDF3 e dano +1.
carregar 75kg com F2), este receberá F-1 e R-1 para carga e
Metralhadora: Apesar de serem imprecisas, são capazes de disparar deslocamento em cumulativo a cada 10 quilos além do peso máximo.
dezenas de vezes por minuto. Animais de carga possuem uma capacidade de carga de mais 50% no peso
Metralhadoras garantem PDF3 e ataca o número de vezes por turno erguido e no peso carregado. Além de mais 50% de tempo de carga.
igual a 1d4+1.
Rifle: Assim como todo o tipo de escopeta, carabina e espingarda e outras Força Peso Erguido Peso Carregado
comuns de um soldado de guerra.
F0 50Kg 25kg
Estas garantem PDF4 e dano +2.
Sniper: Armas para quem abate seus inimigos com um único tiro. Esta F1 75kg 37,5kg
arma possui uma lente de alcance que garante o disparo no alvo F2 100kg 50kg
mesmo de muito longe. Porém requer muita paciência para poder
acertar no alvo. Os atiradores aguardam por pelo menos um turno F3 150kg 75kg
para poder prever o movimento do alvo para então acerta-lo.
F4 200kg 100kg
Estas armas possuem PDF3 e dano+1. Se usado com a lente, os
disparos possuem o alcance dobrado. E se aguardar um turno para F5 250kg 125kg
então disparar, esta arma terá o efeito de PDF5 e dano +Destreza do
atirador. F6 300kg 150kg
Arpão: Assim como uma besta de cerco. Arma que é usado na captura de F7 400kg 200kg
grandes animais, elas tem um efeito mais destrutivo em pessoas
F8 600kg 267kg
comuns. Um arpão tem PDF5 e a munição enfinca no alvo.
Para a sua retirada, é necessário um teste médio de Primeiros F9 800kg 400kg
Socorros ou Cirurgia, sendo feito por outra pessoa. Se for mal
sucedido, o alvo do arpão sofre +1d6 de dano. F10 1000kg 500kg
Depois de retirado, o alvo entra em estado de dano contínuo,
perdendo 1PV a cada 2 rodadas até ser curado com um teste
Desafiador de Primeiros Socorros ou Sutura.
Deslocamento
Canhão: Assim como uma bazuca, este possui um alto poder de Normal: Também dito como Deslocamento Médio, é o quanto percorre
destruição. Um canhão tem PDF8 e dano+5 considerado vorpal. numa velocidade estimada. Você percorre a velocidade normal em
Missil: Nem preciso descrever muito um missil. Usada para aniquilar horas igual a Resistência sem se cansar. Passando o tempo, você terá
grandes agromerados de inimigos, os misseis possuem PDF10 e que fazer um teste Médio de Resistência sendo reduzido em -1 a cada
atinge uma área de 10 metros do ponto de impacto. Além de causar hora extra de percurso, se falhar, você irá parar para descansar por
+10 de dano de fogo/calor. pelo menos 1hora.
O seu deslocamento medio é a sua H+R+4 km/h.
Combate: Em muitos momentos, o combate revela o perseguidor, o Tipos de Dano
perseguido, o que ataca de perto, ataca a longa distância, ou que
faz a retirada estratégica. É dada uma ordem do quanto o Os tipos de dano determinam a arma escolhida para a aventura e a forma
personagem é capaz de se mover tanto agindo ou reagindo. de que irá atacar e causar dano no alvo
Em situações como essas, todos os personagens se movem com Inicialmente, o personagem recebe um tipo de dano físico. Usar outro tipo
uma velocidade igual a 4+(Hx2) m/turno. Além disso, ha de dano reduz sua característica de ataque em -1.
deslocamentos específicos para uma ação, um movimento e uma Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar com
reação. uma lança (perfuração), seus ataques passam a ter Força2. O alcance
do ataque também é reduzido.
Ação: Enquanto faz sua ação, você pode se deslocar igual a 3/4 de
seu deslocamento de combate. Personagens com a vantagem Adaptador, podem se adaptar facilmente a
qualquer arma ou técnica de luta, nunca sofrendo com as
Movimento: Gastando o seu movimento em deslocamento, você penalidades por mudar de dano.
se desloca igual a 1/4 de seu deslocamento em combate. Existem 17 tipos de dano em 3 principais categorias de dano.
Máxima: É o seu pico de velocidade, é o movimento de maior alcance
em distâncias de seu deslocamento, é medido o quanto corre até o
limite.
Dano Físico
O seu deslocamento máximo equivale ao dobro de seus Corte: lâminas, objetos afiados, facas, lâminas, espadas, machados...
deslocamentos. A cada turno em que usa o Deslocamento Máximo
Perfuração: projeteis pequenos, objetos pontiagudos, flechas, adagas,
é consumido 1PF.
dardos, lanças, espinhos, chifres, punhais, facas...
Voo: Voando, você é mais rápido, e atinge maiores distâncias. Seu Contusão: esmagamentos, quedas, pedras, clavas, martelos, madeiras,
deslocamento é dobrado enquanto voa. manguais, massas...
A altura máxima de seu voo é de 50 metros com H0 e a cada ponto
em Habilidade, será dobrada sua altura máxima.
Corporal: ataques corporais em geral, garras, presas, socos, chutes...
Mutilação: torção, decepar, partir, deslocar, arrancar membro...
Escalada: Você pode possuir uma boa capacidade de escalar e
mesmo com o perigo de poder cair e sofrer com a queda, você
procura a melhor maneira de subir com segurança e rapidez. A sua Dano Energia
escalada é a metade de seu deslocamento. Você perde 1PF a cada
meia hora de escalada sem descanço. Calor: vapor, fogo, água quente, queimaduras, ignição...
Elétrico: estática, choque, raio, relâmpagos, ignição...
Nado: Diferente de sua velocidade em terra, seus músculos exercem
mais esforço para locomover-se em massa líquida, se cansando Frio: gelo, água gelada, avalanches, bolas de neve, sensação álgida...
mais e reduzindo a sua locomoção. Em nado o seu deslocamento é Sônico: estrondo, trovão, barulho, ruído, efeitos sonoros, encantamentos
dividido pela metade e é gasto 1PF a cada 5 minutos de nado sem verbais...
descanço.
Químico: ácido, toxinas, venenos, fumaças, poluentes, agentes biológicos
Escavação: A sua Habilidade determina se você cava como um Luminoso: luz, feixes, cores...
humano, um cão, uma toupeira ou uma retroescavadeira. A sua
velocidade ao cavar é de 1/4 de seu deslocamento. Cavar consome Umbro: sombras, matéria escura...
1PF a cada 15 minutos de escavação sem descanso.
É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza a um mesmo dano Caído: Em diversos momentos do combate, o personagem chega a
podem entrar em conflito, mas ha regra para esclarecer esta cair. Um combatente caído sofre um redutor da metade da sua
potencial confusão. característica (arredondando pra cima) de ataque, nas defesa e
esquiva. Por Exemplo: um lutador com H2, F3 e R3 recebe -2 nos
Armadura Extra+Vulnerabilidade: O personagem dobra ataques, nas defesas e recebe -1 nas esquivas, enquanto estiver
sua Resistência contra o ataque, mas sua defesa cai pela metade. caído.
O personagem caído se move a apenas 1metro por ponto em
Vulnerabilidade+Invulnerabilidade: Ambos os efeitos Habilidade no turno. Personagens com H0, se moverá em 0,5m e
são aplicados. Um personagem que é invulnerável a fogo e com H-1 ou menos, não se moverá.
vulnerável a elétrico seja acertado por um “relâmpago flamejante”.
Para se levantar é necessário gastar o seu turno se levantando. Teste
A defesa do personagem cai pela metade, mas o dano em que
relacionado á ver e enxergar é automaticamente falho.
sofrer é dividido por dois.
Armadura Extra+Invulnerabilidade: Estas condições são Cego: Muitos métodos de incapacitar oponentes estão em obstruir sua
visão. Afinal, sem os olhos, é muito mais difícil enxergar o perigo a
cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a elétrico é
se aproximar.
acertado pelo mesmo raio flamejante descrito antes, os dois
Personagem que não enxergam tem a metade de todas as rolagens
efeitos se aplicam.
de combate (ataque, defesa e esquiva ).
A Resistência do alvo dobra para a defesa e o dano em que sofrer é
Personagens com algum Sentido Especial que possa sentir
reduzido pela metade. Se por ventura, o alvo com este benefício
aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou
sofra um dano direto, este dano é dividido por 4.
Radar) recebem apenas -1 para ataques à distância e Esquivas.
Enquanto se mantiver cego, qualquer teste relacionado a percepção visual
Condições é automaticamente falho.
Em algumas situações você fica em condições que não poderá lutar muito Confuso: O usuário não possui total controle sobre si,
bem, ou terá dificuldade em se defender. Certas condições talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha levado uma
atrapalham na hora do combate e isso é refletido nas regras. forte pancada na cabeça.
Ao realizar qualquer ação, o personagem deve rolar
No jogo, o mestre pode dizer que uma dessas condições foi aplicada junto
1d6 antes de qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
ao golpe sofrido. Ao atacar, você anuncia que irá tentar provocar
ação de acordo com o resultado:
alguma dessas condições. Caso consiga causar dano em seu
oponente, ele não perderá PVs, mas ficará na condição causada por d1: A confusão não o afetou e faz a ação desejada.
pelo menos uma rodada. d2 e d3: O personagem teve como alvo da ação
No turno do alvo, ele deve ser bem-sucedido em um teste de AD com a si mesmo, provocando metade do dano ou do efeito
Resistência (R-1 se você conseguiu um crítico ao atacá -lo), caso ele que provocaria em seu verdadeiro alvo.
falhe, ele continuará á sofrer a condição por mais uma rodada, até
d4 e d5: A ação teve como alvo alguém aleatório. perde 1PV e 1PF.
Caso não tenha outros alvos à vista, você acerta seu alvo. Esta condição é cancelada com um teste Médio de R bem sucedido.
d6: O personagem perdeu a concentração e não
fez nada referente à sua ação.
Estático: Um personagem sob estática seja paralisado pela vantagem
ou mesmo por efeitos de aprisionamento e constrição, não pode se
Debilitado: Um debilitado sofreu alguma injúria fora do mover de nenhuma forma até que consiga se livrar da condição.
comum (perder PV igual a 4X mais que sua Resistência ou mais), Personagens presos são considerados Indefesos contra qualquer
como uma fratura, contusão, corte ou até uma amputação. Assim, ataque.
recebendo o redutor na característica relacionada à região Ao ser alvo de um ataque que possa causar paralisia o personagem
debilitada. O personagem fica com um redutor de -2 numa pode ter chance à um teste para ignorar o efeito, geralmente é um
característica qualquer dependendo da gravidade da debilitação. A teste de Resistência caso seja uma paralisia padrão.
característica pode ser escolhida dependendo de onde o
personagem foi debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados;
Furioso: Esse é um estado que pode ser um tanto comum, de acordo
Habilidade para pernas debilitadas; Sabedoria para cabeça com o mestre. Um personagem pode entrar em fúria sempre que
debilitada e Resistência para tronco ou saúde debilitada. for provocado por determinada razão, além de ser alvo da
O alvo deve fazer um teste de R a cada hora, com penalidade de desvantagem, efeitos mentais e similares.
acordo com a gravidade de Debilitação. Em caso de sucesso nesse Um personagem que esteja furioso não pode fazer esquivas,
teste, o efeito passa por uma hora, em caso de falha a penalidade bloqueios e nenhum tipo de concentração, mas partirá para cima
perdura por mais uma hora até um outro teste poder ser feito, até de seu(s) alvo(s) até vencê-los, ou até se acalmar ou ser bem
que a debilitação seja tratada de vez com Medicina ou Cura. sucedido em um teste Médio de Vontade em seu próximo turno.
Distraído: Você pode estar distraído e não consegue manter o foco Indefeso: Há momentos que o personagem sofrerá ataques que não
no que está fazendo, com a cabeça “fora do lugar”. Um oferecem chances de defesa ou esquiva, como estando amarrado,
personagem distraído não consegue prestar atenção no que está paralisado ou até dormindo. Nessas condições o alvo terá sua
acontecendo e acaba fazendo as coisas de forma mal feita. rolagem de defesa pela metade.
Um personagem distraído sofre um redutor de -1 em todos os seus Intimidado/Medo: Um personagem que por qualquer motivo
atributos e obtém apenas metade do resultado em perícias.
esteja amedrontado, deve fazer um teste de Vontade, em caso de
Distração neste caso, é um termo genérico, o personagem pode estar falha recebe -1 em Vontade. O medo só passa depois de gastar uma
pasmo, impossibilitado, com dores de cabeça, apaixonado... ação e obter um sucesso em um teste Desafiador de Vontade.
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito forte, deverá a cada
Enfeitiçado: Muitas coisas podem dirigir à um alvo a ficar rodada seguinte fazer um novo teste de Vontade e em caso de
enfeitiçado e agir por feitiço, mas esta condição indica que o alvo
falha assumirá a condição de Pânico.
está apaixonado ou associável com o condicionado. Sendo este o
oposto do Intimidado/Medo. Lento: Personagens lentos, ao fazer uma ação e um movimento no
Alvos nesta condição, não tomará o causador da condição como mesmo turno recebem H-2 em testes, incluindo Iniciativa e
alvo de qualquer efeito contrário e nocivo, além de ter a metade do Esquivas durante essa rodada. Caso apenas façam uma ação ou
teste para resistir à perícias de interação social do causador da apenas um movimento não recebem essa penalidade. Sua
condição. velocidade de movimentação é reduzida pela metade.
Situações variadas podem causar lentidão, principalmente de
Engasgado: Um personagem engasgado está inalando toxinas, se cenário, como ao atravessar um pântano ou ao carregar muito
afogando ou engasgando-se mesmo. Nesse estado ele está tossindo peso. Lentidão também não permite nenhum tipo de ataque
e tentando manter a respiração a todo o instante. múltiplo.
O mesmo deve passar por um teste Médio de R, se falhar, perde
seu turno tossindo sem poder agir. Se falhar duas vezes seguidas,
Hordas
Nocauteado: Há personagens que preferem desferir um duro
golpe para então desmaiar a vítima sem nenhuma gravidade.
Caso um personagem receba um ataque que o faça perder PV igual
à 4 vezes seu valor de sua Resistência de uma só vez, esse deverá
fazer um teste de AD com a Resistência -1, em caso de falha, cairá Uma horda possui uma única ficha, mesmo que represente na verdade
em estado Muito Fraco na mesma hora, precisando fazer um teste inúmeros inimigos. O número exato não importa: podem ser
de Resistência por rodada para se recuperar e levantar. Esse teste dezenas, centenas, milhares; os jogadores são incentivados a
pode ser substituído por um teste de Primeiros Socorros de algum definir quantos inimigos estão enfrentando, dizendo quantos caem
aliado. O nocauteador deve escolher entre causar o dano a cada ataque e quantos são bloqueados a cada defesa. Enquanto a
ou nocautear. horda tiver Pontos de Vida, novos inimigos descerão dos telhados,
capangas sairão de portas secretas, e monstros com tentáculos
Pânico: O personagem fica apavorado de tal forma que foge até que nascerão de portais místicos no chão.
a fonte de seu Pânico fique fora de seu alcance de visão. Após Pontos de Vida: A horda possui R×10 PVs, em vez de R×5.
isso precisa obrigatoriamente de uma rodada inteira de descanso e
um teste Médio de Vontade bem sucedido para se acalmar e voltar Pontos de Energia: Hordas não possuem PM ou PF, e não pode usar
a condição de Medo. vantagens ou manobras que os utilizem (mas ainda podem utilizar
Uma vítima em Pânico que esteja encurralada recebe -2 em aquelas que não usem energias).
Vontade e -1 em todas as demais características além de não poder Movimentos: Hordas não realizam movimentos em combate, pois já
usar nenhuma manobra, vantagem ou poder que consuma PM ou estão em todos os lugares. Seus movimentos servem apenas para
PF, a não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se defender perseguição e fuga.
daquilo que está lhe causando o Pânico. Caso fique encurralado sob
efeito de Pânico, a vítima fará um teste de Vontade por rodada, em Ataques: Os ataques da horda sempre são direcionado
caso de falha perderá 1 Ponto de Sanidade. Essa perda de PS é simultaneamente contra todos os inimigos, como se fossem
cumulativa, mas não causa Estado Vegetativo, apenas desmaiando- ataques de área. Você rola os dados uma única vez, e o ataque será
o com PS0. a mesma para todos os oponentes.
Alvos: Hordas possuem vantagem e poderes que afetam um alvo. Todos
Sonolento: Veja em Privações para mais detalhes. os efeitos lançadas contra a horda, que afetam um alvo, custam o
Um personagem que estenda suas horas acordados e não tenha dobro de PF e PM.
dormido apropriadamente em um dia, estará com um tremendo
sono. Alvos que evitam estar inconscientes, também entram nessa Vulnerabilidade: Hordas possuem vulnerabilidade a ataques de área.
condição. Sonolento, o personagem fica com -1 em suas rolagens. Sua defesa é reduzida pela metade.
Pontuação: Para todos os efeitos, ser uma horda é considerado uma
Surdo: Personagens surdos não ouvem nada, com isso resulta em falha vantagem de 0ponto. Um exército é capaz de utilizar algumas
automática em percepção auditiva ou de qualquer outro sentido manobras de combate exclusivas, descritas a seguir.
que dependa da audição.
Certamente um personagem surdo, não pode se beneficiar da
Audição Aguçada.
Exércitos
Surpreso: Através de uma boa tática de batalha ou por desonra do
combatente, um personagem pode ser alvo de um ataque surpresa
Escala de poder: Por serem organizados e em grandes quantidades,
onde que sua capacidade de defesa e esquiva serão reduzidas. A um exército sempre está em uma escala acima dos personagens
cada ponto em Habilidade do atacante, será o redutor na rolagem que o compõem. Por exemplo, se for um exército de pessoas
de reação do alvo. Mínimas, ele terá uma ficha na escala Heroica.
Artilharia: Um exército que possua pelo menos F1 e E1 (ou PDF1) A maior parte das vantagens exige Pontos de Fôlego ou Pontos de Mana
é capaz de usar uma rodada completa (gastando tanto o para sua ativação e efetividade. Todos os personagens têm pelo
movimento como a ação) para atacar com as duas características ao menos 1 de PM e PF. Mesmo assim, antes de comprar uma
mesmo tempo. Cada ataque é rolada separadamente. vantagem. Verifique se você tem vitalidades suficientes para usá-la
com eficácia e continuidade.
Dividir tropas: Um exército pode ser dividido em diversas
unidades menores. Unir ou dividir as unidades leva uma rodada Concentrado e Sustentável: Sempre é gasto PM ou PF para ativar
inteira. Cada unidade separada reduz as características do exército algum poder que geralmente possui duração instantânea, mas há
em –1, mas mantém todas as vantagens. O limite de unidades é poderes que podem ser mantido com novos gastos ou mantidos,
atingido quando o exército chega a R0. se ficassem presos.
Quebrar formação: O exército avança nas fileiras inimigas, dividindo-o Poderes concentrados são poderes em que as energias gastas para ativar
e dispersando. Com uma ação, role F+d6 contra R+d6 do alvo. Se ficam presas neste poder, até serem canceladas ou o usuário
perder o foco e a concentração nelas. Enquanto concentra um
vencer, ele será considerado indefeso até a próxima rodada,
enquanto os soldados se reagrupam. poder, o usuário não pode realizar outras ações.
Poderes Sustentáveis são poderes que devem ser repostos energias para
manter seu efeito (normalmente por rodada. Mas o personagem
Um em Todos que estiver sustentando o poder pode realizar outras ações exceto
se concentrar um outro poder.
Muitos exércitos tem sempre indivíduos em evidência que possuem muito Um usuário de poder sustentável pode usar outros poderes de
poder e força sobre os demais, tal como o maior e mais talentoso e duração instantânea.
experiente nas fileiras do exército. Ataque Mental: Com poderes mentais, sua mente tem a capacidade
Esse tipo de personagem não faz parte da Horda/Exército, pois é de subjugar a mente dos demais, fazendo-os caírem em seus
mais poderoso, tendo uma ficha própria. truques psíquicos. Muitas vantagens exige um bem sucedido
Esse tipo de personagem que está junto ao exército, não está em uma ataque mental para efetivar seus efeitos.
escala acima, mas está em vantagem entre seus companheiros. Com o ataque mental, você usa a característica Controle como
Considere que personagens em evidência possuem +1 nas rolagens característica no ataque.
de combate e deslocamento enquanto inimigos possuem -1 nas
rolagens de combate e deslocamento enquanto lutarem em
campos tomados pelas forças inimigas. A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio,
um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou outra
vantagem (ou desvantagem) não pode ser acessado pelos
jogadores.
Vantagens
Se não existe magia no momento da campanha, como sendo
totalmente exclusiva e praticada apenas por grandes magos e
feiticeiros, não seria interessante se os jogadores tivessem todo o
poder e conhecimento mágico.
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são O mesmo pode ser de benefícios e inventivos a frente do tempo de
obrigatórias: um personagem pode ser construído sem qualquer campanha, possuir ligação com seres e lugares que estão
vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. inacessíveis no mundo de campanha ou possuir grandes vantagens
Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a contra um tipo muito comum de combatente e de pessoa.
seu personagem pelo menos uma, duas ou três delas... O nome de cada vantagem ou desvantagem, terá colorações específicas,
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto para designar quem poderá obter tal vantagem ou desvantagem,
melhor, mais cara custará e quanto mais pontos você gasta, melhor seja um personagem com capacidades além do normal ou não.
sua vantagem funciona. Azul para estes super capazes, como um combatente sagrado, um
mutante, um mago e outros e o Preto (o padrão de edição) para
todos.
Absorção (1ponto) Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Dentro
do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um
Você consegue absorver energia e então libera -la em uma rajada do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente.
destrutiva. E fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções
Sofrendo algum dano a ataque com o tipo de dano energia, faça um gerais, mas sempre sabem a direção e distância em que o outro está.
teste AD Resistência, sendo bem sucedido, irá absorver o dano com
o gasto de 1PM a cada ponto de dano que tenha sofrido e no seu Parceiro (+1ponto): Você entra em perfeita sintonia com o seu aliado.
turno irá atacar com o PDF ou Força igual ao dano absorvido. Enquanto estiverem juntos, você e seu aliado sincronizam os seus
Se não usar a energia absorvida no seu turno, ela será dissipada no maiores pontos nas características vantagens e desvantagens. Se
ambiente e não poderá ser mais usada. receber algum dano, esse dano poderá ser dividido com você e seu
parceiro.
Visão Fotópica: Seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre Continente (1 milhão km) 12PM
ajustando a sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente.
Planeta, Mundo (até 500 milhões km) 16PM
Visão Eletromagnética: Você pode enxergar o espectro
Além 20PM
das energias como radiação, ultravioleta, micro ondas, etc.
Visão Microscópica: Você observa coisas bem pequenas como se Sentido Blindado (1ponto cada): Você escolhe um dos sentidos
fossem bem maiores, podendo ampliar em 100x o tamanho de um apurados que já possua para nunca ser prejudicado (como em um
objeto pequeno. efeito de cegueira).
Recebe +1 em testes de Rastreio. Pode ser comprado mais de uma vez para cada sentido .
Visão Noturna: Você vê, mesmo na escuridão total, mas o local deve Transmissão (1ponto): Você pode permitir que outra pessoa sinta o
estar livre de qualquer luminosidade. que seus sentidos também estão captando. Gaste 1PM para ativar
Visão Noturna não é Visão na Penumbra e nem vise-versa. essa transmissão. Você precisa tocar na pessoa escolhida ou ter
Visão de Raio-X: Você vê através de qualquer objeto e criatura algum tipo de transmissor ou contato especial (como Aliado
(árvores, pessoas, construções, portas...). Exceto em estruturas com Ligação Natural, Telepatia e Comunicação).
mais de 1m de espessura.
Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, Personagens com Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem
etc, para que outras pessoas também vejam. Sua transmissão tem o dessa maneira. Suas partes podem se distanciar até Rx10 metros
alcance de 1km por ponto em Sentido. de sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, suas
pernas e etc.
Fundir Sentido (1ponto): Você consegue usar dois ou mais sentidos
especiais para um único foco simultaneamente. Normalmente essa Um membro fora desse alcance não se move, mas ainda pode ser ferido e
vantagem é associada a visão. retirar seus PVs. Mesmo separando as partes do seu corpo
você ainda pode perder PVs se essa parte for ferida.
Separação (1ponto)
Você é capaz de projetar cópias de si mesmo.
Sequela (1ponto)
Gastando 4PM e 1 turno, você cria uma cópia idêntica a você e essa Seus ataques são brutais e faz a vítima ficar com terríveis sequelas.
cópia sempre estará sujeita aos seus comandos. Gaste 5PM em um ataque contra o alvo. Se o seu ataque for maior
A sua separação tem as mesmas vantagens e desvantagens que a que a Resistência no alvo, o mesmo fará um teste de AD
sua. Porém, recebem -1 em todas as características (o PV, PF ,PS e Resistência, se for mal sucedido ,ele ficará debilitado.
PM também são reduzidos) além de suas vitalidades estarem na O alvo debilitado recebe -2 na característica atingida.
mesma quantidade de quando você as projetou. O alvo fica com 1d6 dias sob a sequela.
O número de cópias que pode fazer em um turno é igual a sua
Energia e ela sempre deve estar a 100m de você ou no seu campo
de visão. Simbionte (1ponto)
Quando o PV de sua copia chegar a zero, ela desaparece. Se você Existe uma criatura vivendo em comunhão com seu corpo. Esta que pode
ficar inconsciente ou ter perdido todos o PV, ela também te conceder habilidades em troca que você à alimente.
desaparece. Um simbionte pode lhe oferecer alguma vantagem ou característica
Suas cópias não multiplicam seus itens. equivalente a 2pontos até o fim de seu descanso longo.
Idênticas (+1ponto): Suas cópias não sofrem o redutor de Porém a criatura se alimenta de 5PV seus todos os dias, a partir do
característica. momento que acordar. PV que não pode ser curado até que esse
simbionte saia de você.
Invocadas (+1ponto): Seus clones aparecem em qualquer lugar
Você pode se arriscar e receber mais pontos do seu simbionte deixando
escolhido por você dentro de uma área de 25m, sem chamar
que ele se alimente de mais PV.
atenção.
Gaste uma ação e 5PV para cada ponto a ser investido. Esse bônus
Frágeis (-1ponto, -2PM): Suas cópias possuem no máximo 5PV. dura até o fim da cena, mas o PV gasto dessa forma retornam
apenas com o descanso longo.
O simbionte oferece pontos apenas para aumentar o valor de Força,
Separação Anatômica (1ponto) Habilidade, Resistência, comprar vantagens e suprimir
Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, podendo desvantagens.
separar sua mão do seu braço e até mesmo seu pescoço e eles O simbionte pode ser tão inteligente quanto seu Você pode ter um
ainda continuarem funcionando. Você pode controlar essas partes simbionte para cada ponto em Resistência , porém cada um
separadas como quiser, mas elas se movimentam normalmente, consome PV separadamente.
uma mão “anda” com seus dedos, os pés dão passos, os olhos
podem rolar.
Esta vantagem dobra a Habilidade em todos as seus deslocamentos.
Sono de Pluma (1ponto cada) Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa (não
Você tem a sorte de conseguir dormir perfeitamente, mesmo estando em cumulativo com Teleporte e Transpor).
condições que dificultam o seu sono e descanso. Usar essa vantagem em combate gasta 1PF.
Percepção Ativa: Mesmo dormindo, ainda poderá fazer um
testes de Sentido para perceber inimigos. Sempre podendo acordar
a qualquer som de perigo . Telecinese (1ponto)
Você pode mover e manipular objetos a distância.
Sonolência: Você consegue dormir e recuperar suas vitalidades, A cada 2PM, você recebe o equivalente a 1 de Força para mover
independente do ambiente e relento. Você poderá dormir em
objetos na velocidade de até EnergiaX10m por ação. Você também
qualquer lugar.
pode empurrar violentamente o oponente, gastando 2PM para
valer em F1 num ataque de Força, se vencer a defesa do alvo, ele
não sofre dano, mas esse alvo é jogado a uma distância de Energia
Status (1ponto) vezes o “dano causado”.
Você é uma pessoa importante, com muito prestígio e glamour. Talvez A Telecinese é uma técnica concentrada.
seja um militar com uma alta patente, um político influente, um
sacerdote líder de um culto, nobre ou membro de outra classe
dominante. Essa vantagem é parecida com Patrono, mas nesse Telepatia (1ponto)
caso, o chefe é você. Com ela, você tem a capacidade de:
Você é dono de um patrimônio renomeado, com pessoas á seu serviço, Analisar Poder Adversário: Lendo a mente do outro, você
trabalhando e dando suporte. Isso te faz ter uma renda fixa mensal obtém uma ficha completa do seu oponente
que vai direto para sua conta bancária.
Telecomunicação: Você pode se comunicar mentalmente com
Você recebe 1dx500 moedas por mês. Os gastos necessários do seu qualquer personagem que esteja à sua vista.
negócio já são descontados sem precisar tirar do seu bolso. Caso o personagem esteja fora de sua vista, gaste +1PM para cada
Tendo um patrimônio a zelar, as vezes (ou quase sempre) será 100m de distância do alvo. Caso tenha a vantagem Comunicação,
necessário estar presente nele, para averiguar e gerenciar os você pode conversar telepaticamente com seu alvo, usando as
serviços dos seus funcionários. Esse patrimônio pode ser um distâncias e custos descritos pela vantagem.
templo, mansão, empresa, quartel, etc.
Ler Pensamentos: Você sabe o que a pessoa esta pensando
Caso você possua Boa ou Má Fama, seu Status é conhecido por todos, de
momentaneamente, recebendo +2 para obter informações dessa
forma boa ou ruim. Se você possuir Riqueza, seu patrimônio é
pessoa.
multimilionário, aumentando seu lucro mensal para 1dx100.000 por
mês. Se possuir Patrono além dessa vantagem, talvez você seja o Prever Movimentos: Você sabe o que o adversário irá fazer,
chefe da organização. antes mesmo de ele executar a ação, dessa forma, você recebe +1
nas rolagens de reação.
Por sua posição de prestígio, essa vantagem diminui a dificuldade de
qualquer teste que envolva negociações, alianças, barganhas e Usar a Telepatia não consome nenhuma ação ou movimento, mas você só
contratos sociais. pode usar uma única vez por turno.
A cada uso da vantagem é gasto um movimento e 2PM na primeira vez em
que usar em cena, e 1PM a partir da segunda vez que usar a
Super Velocidade (1ponto) Telepatia no mesmo alvo em cena.
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e viagens são Os alvos tem o direito de fazer o teste de AD Sabedoria ou Vontade
aumentadas. para negar os efeitos da vantagem.
Teleporte (1ponto) Tesouro (1ponto)
Gastando 2PM e uma ação, você pode desaparecer em um lugar e Você recebeu, como herança de família, ou encontrou em uma de suas
reaparecer em outro lugar. aventuras, um tesouro muito valioso.
O alcance máximo de seu teleporte é de Ex10metros. Para se Você recebe um item com equivalente a 500$ Esse tesouro pode vir
teleportar para atrás de um objeto sólido, você terá que ser bem em forma de dinheiro, itens diversificados ou até mesmo um
sucedido no teste médio de Controle, se for mal sucedido, nada irá armamento. Porém, esse tesouro é muito bem aproveitado e
acontecer, mas o PM não será gasto. investido por você.
Enquanto poder se mover, poderá se teleportar. Ao acumular XP, seu tesouro ganha uma certa quantia para gastar.
Teleportador (+1ponto): Você pode levar companheiros Para ponto de personagem que conseguir, seu Tesouro recebe
consigo ao teleportar. 100$.
A quantidade máxima de pessoas que pode levar em um teleporte
é igual sua Habilidade e custa +1PM para cada pessoa além de você. Toque de Energia (1ponto)
Um personagem que não queira ser teleportado tem direito á um
teste de AD Resistência para evitar. Você usa o corpo e sua energia para hostilizar os seus oponentes. Com
uma ação, você gera uma carga em forma de energia e matérias
Teleporte Ativo (+1ponto): Você pode usar o Teleporte para oferecer um ataque de E+d10+PM gasto com o alcance de um
mesmo que esteja impossibilitado de se mover. Mas pra isso, deve ataque corpo a corpol (até 2m de raio).
ser bem sucedido no teste médio de Destreza. O máximo de PM usado por vez é até o seu valor em Energia.
Teleporte de Cargas (+1ponto): Você pode teleportar objetos Reativo (+1ponto): Você também pode usar o Toque de Energia
juntos de você, desde que não estejam presos. no lugar das defesas, o uso deste Toque de Energia segue os
Com 1PM, você é capaz de teleportar até 50kg ou 2metros de mesmas regras de contra-ataque de iniciativas iguais. Podendo
algum objeto. causar danos ainda no turno do atacante.
A distância máxima que pode teleportar o objeto é igual ao limite
da vantagem.
Teleporte Distante (+1ponto): Você não precisa tocar nos Torcida (1ponto)
alvos para teleporta-los, podendo disparar seu efeito para o alvo se Você tem o apoio de sua eufórica e incansável torcida que te apoia em
teletransportar. O alcance desse disparo é de seu ataque a distância todos os momentos.
como PDF ou Energia. Enquanto estiver em competição ou performance com plateia, você
Teleporte Rápido (+1ponto): Você é capaz de desaparecer e recebe +1 nas rolagens. E com a sua torcida vaiando, zombando e
reaparecer no mesmo instante. até xingando o oponente, ele fará um teste médio de Vontade.
Ao usar o Teleporte, você gasta somente uma ação livre no seu Falhando, ele ficará com -1 nas rolagens até o fim da cena.
turno e pode ser usado durante suas reações. Além de receber +2 Os efeitos da vantagem só é surtido em lugares que tenha
nas iniciativas nos ataques corporais e esquivas. população (ou o mais favorável para você).
Os bônus descritos, não são cumulativos com a vantagem Aceleração ou
Super Velocidade, mas tendo uma das vantagens poderá substituir Transformação (1ponto)
uma ação para se teleportar novamente no mesmo turno.
Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando aparência de alguém
que já viu ou inventar uma aparência totalmente nova.
Gastando 2PM e uma ação, você se transforma em quem quiser.
A transformação dura por 1 hora ou até ficar inconsciente, com
0PVs, 0PM ou desativar, mas você pode estender o tempo gastando
+2PM para cada hora adicional.
Ao se transformar, você só conseguirá se transformar em alguém do Múltiplos Alvos (+1ponto): Ao custo de +1PM por alvo (máximo
mesmo tamanho. igual Ex2), você pode afetar mais de um alvo com este poder. O custo
Suas vantagens, características e perícias não mudam, apenas sua por turno aumenta em +1PM por alvo.
aparência para a padrão. Então se tiver uma Aparência ou
Monstruoso, ao se transformar estes serão automaticamente Transmitir Capacidades (+1ponto): Além de poder transmitir
anulados. vantagens, você pode transmitir seus valores de característica (exceto
Sabedoria), ao custo de 2PM por ponto oferecido.
Altura Mutável (+1ponto): Com o gasto de +1PM, você pode
ficar até 50% maior ou menor quando usa sua transformação.
Metamorfose (+1ponto cada): Você pode mudar de forma, Transmutação (1ponto)
podendo se transformar em qualquer ser, podendo ser um animal,
Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um
alien, objeto ou maquina. Escolha uma delas ao comprar este
bloco de pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca,
benefício.
entre outros. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou
Transformação Vocal (+1ponto): Você pode modificar a voz menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que
para ficar igual a voz ou som do que você se transformou. quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será.
O tamanho máximo de um objeto que você pode transmutar é
equivalente á sua Ex5m e o peso máximo é igual á Ex10kg.
A seguir, há uma tabela de classificação de materiais e seus custos mínimos
Transmitir Dom (1ponto) em PM para realizar a transmutação: os leves, os resistentes e os
Você possui controle sobre os dons que recebe e pode transmiti-los para maciços. Podendo transmutar, mas não multiplicando o valor
que outro tire proveito disso. substancial, apenas dividindo-as.
Com um movimento a toque e gasto de PM por rodada, você oferece ao A Transmutação leva um turno para ser feita. Objetos transmutados
alvo tocado algum bônus que esteja recebendo ou alguma aparentam marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente
vantagem que possua equivalente ao gasto de PM que a vantagem natural. Um teste Médio para identificar o objeto pode notar as
custa, por turno para serem mantidas. diferenças. Personagens com a perícia Energia são automaticamente
Por exemplo: caso queira transmitir a vantagem Regeneração, bem sucedidos nesse teste.
Regeneração Vital e Regeneração Acelerada (3pontos), você gastará Você também pode destruir ou reconstruir a forma do material, subindo ou
3PM por turno para manter. descendo na tabela.
Bônus provenientes de Raça ou Equipamentos e itens em geral não A primeira forma representa o princípio da forma, sua forma mais
podem ser transmitidos. dispersada, já sua última forma representa a totalidade da substância.
Bônus instantâneos (que só duram no próprio turno) precisam ser
usados na primeira oportunidade ou perdem seus efeitos (mas os Leves Maciços Resistentes Custo
PMs não são gastos).
Caso uma vantagem possua algum requisito, o alvo da transmissão precisa Gasoso (vapor) ----- Frágil (papel) 1PM
cumprir o requisito ou não poderá usar o poder. Você não pode Liquido Básico Granular (areia) Maleável 2PM
transmitir esta própria vantagem. (água) (plástico, tecido)
Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar o poder
transmitido. A vantagem transmitida permanecerá sustentada pelas Espesso (lama) Firme (rocha) Rígido (madeira) 3PM
suas energias até ser desativada.
Pegajoso (grude) Metálico (aço) Resistente (metal) 4PM
Bruto (diamante) 5PM
A cada “passo” nessa tabela, some os custos da formas escolhidos para
mudá-la. Por exemplo, para transformar uma rocha (3PM) em areia
Tremor Sísmico (1ponto)
(2PM), você precisaria gastar 5PM, caso queira transformar areia Você torna a superfície do local em grande arma para os inimigos.
(2PM) em algo bruto (5PM), precisaria gastar 14PM (2 + 3 + 4 + 5). Gastando 1 turno, você sacode a superfície em que estão os seus
Você não pode mudar o material de um objeto (transformar um alvos com terremotos, tsunamis, avalanches e outros com o ataque
objeto de material Maciço em Leve, por exemplo). igual a E+1d10 e +1d10 para cada 5PM gasto no ataque, além de
oferecer -1 nas defesas dos alvos por ponto em Energia. Todos os
Além dos demais usos, é possível transmutar para construir ou modificar
dados adicionais no ataque não terão chance de crítico.
um objeto com o uso de uma perícia, recebendo +1 nesse teste. É
válido afirmar que o personagem precisa ter conhecimento sobre o O alcance do ataque é em um raio de EnergiaX5m. Uma esquiva bem
que irá produzir. sucedida ainda reduz o dano pela metade e quem tiver a vantagem
Para produzir algum objeto ou substância, é preciso ter todo o Voo e se esquivar, evitará todo o dano, além de casos em que o
material necessário. alvo já em voo ser imune ao ataque.
Caso queria construir uma cama, precisará de metal, madeira, e Ampliar alcance (+1ponto): O alcance de seu tremor é de +10
demais apetrechos para a obra. Você irá gastar o PM equivalente á metros para cada PM gasto.
cada material envolvido no processo, neste caso, metal (4PM) e
madeira (3PM), custando pelo menos 7PM.
As transmutações são permanentes, pois esse poder modifica a estrutura
Troca Mental (1ponto)
do objeto. Você é capaz de trocar de mente com as pessoas.
Gaste 2PM em um ataque mental, se o seu ataque for maior que a
Circulo de Transmutação (-1ponto): Você precisa diagramar
defesa do alvo, ele não sofrerá dano, mas trocará de mente com
um círculo de transmutação ao redor da área ou objeto que será
você.
transmutada. É preciso componentes para desenhar e ter uma
Enquanto estiver no corpo do alvo, você, a sua personalidade, a
estrutura física. Leva um turno adicional para desenhar o círculo.
característica Sabedoria e Persuasão, memórias, vantagens e
Perito Transmutador (+1ponto): Toda vez que usar suas desvantagens mentais (Genialidade, Distúrbio de Personalidade,
perícias para transmutar um objeto, você gastará metade Código de Honra...) serão mantidas.
(arredondando para cima) do PM necessário. Porém a aparência, as características (exceto Sabedoria e Persuasão),
Transmutar Componentes (+1ponto): Você pode usar seu vantagens e desvantagens físicas (Deficiência Física, Sagacidade,
poder para transformar componentes brutos em MPs Ponto Fraco..) são trocadas pelo alvo.
(transformando um tronco em madeira aproveitável, minério em A Troca Mental pode ser mantida com o gasto de 2PM por hora adicional
metal, etc). Para cada 5PM gastos, você transforma 1MP. ou pode ser cancelada com um teste bem sucedido de AD
Sabedoria ou Vontade do alvo que pode ser feito uma vez por
rodada.
Treinado (1ponto) Embaralhar Mentes (+1ponto): Você pode escolher trocar a
Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. mente de dois ou mais alvos diferentes, sem afetar sua.
Você é treinado em qualquer perícia que possua. O mesmo ataque será feito contra os dois alvos e você precisa
Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis vencer as duas defesas, feito isso os alvos e você trocam de mente
se tornam médias e tarefas médias se tornam fáceis. da maneira que quiser.
Rápido (+1ponto): O Tempo das suas tarefas também é
reduzido pela metade. Por exemplo, se o mestre diz que para
desativar uma armadilha dure dois turnos, você irá desativar a
armadilha em apenas um turno.
Troca de Pele (1ponto) Voo (1ponto)
Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo Na verdade você é capaz de levitar, assim aumentando seu deslocamento
também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e outros em 50% (arredondando para cima).
materiais fibrosos. A altura máxima dessa levitação é de 10 metros por ponto em
Você também pode substituir uma pele suja e machucada por uma Habilidade.
nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas escondendo as Você também pode atingir alturas muito maiores, assim, excedendo o seu
feridas). limite e ir mais além. Porém você terá que fazer um teste Médio de
Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida Habilidade com o redutor igual a diferença da sua Habilidade atual
com algum material que esteja tocando, como isopor, madeira, com a Habilidade que deseja voar.
tecidos, plásticos, vítreo etc. Isso não lhe dá nenhum bônus de Por exemplo, se tiver H3 e deseja atingir a altura para H4, terá que
defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas fazer um teste Médio de Habilidade com o redutor de -1.
uma fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada Se for mal sucedido, irá perder o equilíbrio e cair, podendo retornar
mais que isso. o voo com o teste médio de Habilidade a cada rodada.
Você pode gastar 1PM para camuflar sua pele e receber +1 em Em voo, você é imune a ataques e efeitos que provem do solo, mas em
Furtividade. casos como algo atirado do chão ou algo que se precipita de cima
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar (como em um tremor), será necessário testes de esquiva para se
de alguns efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu livrar destes efeitos.
metabolismo. Gastando um movimento, 1PM e 1PF, faça um teste Voo Pleno (+1ponto): Você de fato voa! Em voo, o todos os
de Habilidade, se for bem sucedido, você pode se livrar de um seus deslocamentos são dobrados.
efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido, etc. A altura máxima de seu voo é de 50 metros com H0 e dobra para
Efeitos que afetem seu corpo que necessitam de um teste de cada ponto que possuir em Habilidade.
Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse
teste, mas com os devidos redutores .
Interferência (0ponto)
Inabilidade (-1ponto cada) Você interfere no funcionamento de rádios, televisões, celulares e dentre
Você possui extrema deficiência para um certo tipo de tarefa, talvez você outras fontes de comunicação, eletrodomésticos e eletroeletrônicos.
pertença á uma espécie que é incapaz de fazer isso ou simplesmente Assim como em Pulso de Interferência EletroMagnético.
seu corpo não consegue. Essa desvantagem descreve as
Além disso, a interferência convém nos combates.
incapacidades de animais, que mesmo tendo características altas não
Todo usuário de algum poder elétrico e sônico que estiver a 4 metros
conseguem fazer ações básicas.
de você sofrerão-2 nos ataques e defesas com o uso desses poderes.
Inabilidade em Carga: Por ser frágil ou desengonçado, você não
é capaz de carregar algo que ofereça peso. Você sempre se limita a
carregar o mínimo de bagagens possíveis. Você carrega até a metade Insanidade (-1ponto)
para sua Força normal.
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia
Inabilidade Intelectual: Por algum motivo você não consegue se em você. A sua insanidade se manifesta de uma maneira muito
comunicar, talvez você só saiba latir e não saiba se expressar evidente. Seja pela sua cara de doido, seus hábitos levianos, das
convencionalmente. Você ainda sabe fazer barulhos e indicar direção coisas absurdas e desconexas que diz, ou tudo isso junto (e mais um
de alguma maneira, mas não sabe se expressar e não entende a pouco).
forma de se comunicar. Com muito esforço, você pode tentar apaziguar sua mente e tentar agir de
Você até consegue entender algo, mas não sabe confirmar que maneira normal, vencendo por um curto período de tempo seu
entendeu. problema. Faça um teste Desafiador de Vontade , sendo bem
Inabilidade Motora: Você é um animal quadrúpede ou se parece sucedido, você pode agir de maneira que não pareça tão suspeita
com um. Seus membros não são aptos para manusear objetos e por (mas pra quem já te conhece, isso não muda muita coisa).
isso faz a maioria das coisas com sua boca.
Você não consegue segurar objetos pois talvez tenha patas, não
consegue erguer nada com suas próprias mãos e muito menos pode
usar uma arma.
Todos os testes que utilizem manuseio são falhos.
Todos os testes e rolagens para lidar socialmente terão a metade do
resultado e recebe-1 em salvaguarda a efeitos que afetam sua
Medroso (-1ponto)
mente e personalidade. Você é extremamente covarde, sente medo de quase tudo. Qualquer
Personagens ligados a vantagens (Patrono, Aliado, Protegido situação de tensão te faz ficar apavorado. Você precisa ser bem
Indefeso..) poderão compreender e acreditar nas suas loucuras. sucedido em um teste Médio de Vontade toda vez que se deparar
com alguma coisa assustadora (um personagem com a
desvantagem Monstruoso, monstruosidades, mortos vivos, locais
Lentidão (-1ponto) horripilantes, e qualquer outra coisa que ofereça medo) se falhar,
você sofre os efeitos de Distúrbio de Personalidade Fóbico e foge
Você é devagar, lerdo, vagaroso e qualquer outro sinônimo para classifica - no mesmo momento.
lo como lento. Por algum motivo você não consegue se locomover Você também sofre um redutor de -2 em efeitos que causem medo
muito, talvez você seja pesado demais, ou seus ossos são frágeis, ou e intimidação.
você se cansa muito rápido.
Você tem a metade de todo o seu deslocamento desde viagens à
combate. Menosprezado (-1ponto)
Por algum motivo ninguém te respeita e te consideram um inútil e até
Má Fama (-1ponto) tenham um profundo desdém pela sua existência.
Você é muito mal falado fazendo a sua credibilidade social ser quase nula. Talvez você tenha uma determinada aparência, talvez tenha uma
Há três tipos de Má Fama: reputação nada agradável ou talvez por pertencer a um grupo
inimigo. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com outras
Zombado (0ponto): Nunca deixa-o em paz e sempre pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado.
aproveitam o melhor momento para zombar de sua aparência ou
Para você, todos os testes de Manipulação possuem uma
de sua capacidade. As pessoas te perseguem, contam piadas, dificuldade maior (o Fácil vira Médio, o Desafiador vira Difícil...).
fazem maus comentários e te insulta de todos as formas.
Além disso, se por acaso estiver argumentando contra alguém,
Infame (-1ponto): Você é basicamente um criminoso ou as provavelmente as pessoas não te darão crédito e preferirão a
pessoas o veem como um. Sempre suspeitando de você e até opinião que te contrapõe.
acusando de crimes e confusões que não teve participação alguma.
Covarde e Fracote (-1ponto): Você é o franzino do combate
ou o omisso fujão de um sério compromisso, por isso é Monstruoso (-1ponto)
desvalorizado em todo o tipo de obra, trabalho e missão. Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas
como gente normal que as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Manual (-1ponto) O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas
Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa da consulta de (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é
manuais ou guias para saber como se faz. Por algum motivo você considerada monstruosa. Se você tem algum poder natural para
nunca consegue gravar as instruções e regras e sempre depende de disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser
um livro de receitas, um pergaminho, manual de instruções e etc. Monstruoso.
Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você precisa consultar algum Você sofre um redutor de -2 em qualquer situação social (exceto
manual de instruções para poder fazer o teste da maneira correta. Intimidação). Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência
Caso não tenha um manual consigo, você faz o teste como se não Inofensiva e Aparência Deslumbrante ao mesmo tempo.
tivesse a perícia, e caso não tenha a especialização, esse teste se
torna impossível para você.
Você precisa de um manual diferente para cada perícia que exista.
Um manual de artes não serve para testes na perícia Construção,
por exemplo.
Munição Limitada (-1ponto) Você recebe -2 nas rolagens de ataque, defesa, iniciativa, esquiva,
bloqueio e no uso de perícias contra o seu inimigo.
Normalmente as munições do seu poder chegam a ter um limite muito
Tendo esta desvantagem, não poderá ter a vantagem Inimigo contra o
maior, porém com essa desvantagem, as suas reservas de disparos
mesmo e nem vice-versa. Mas o seu oponente poderá ter a
são de apenas de característica x3 (escolha uma característica de
vantagem Inimigo e ficar com até +4 em relação a você em
ataque a distância ao adquirir a desvantagem).
rolagens.
Esgotando a sua munição, você não terá mais capacidades de atirar.
Seja por falta de energia ou por falta de munição.
Pacifismo (0 à -1ponto)
Você é contra e avesso a violência.
Naturalista (-1ponto) Autodefesa (0ponto): Você pode lutar, mas só vai entrar em
Sua convivência com o mundo natural é tão íntima que agora você se vê combate para defender a si mesmo e seus aliados. Você faz de tudo
como parte dela. Toda a vida na natureza faz parte de um ciclo para que nunca haja um combate, e sempre vai atacar somente em
eterno que permite que a vida continue. resposta do ataque inimigo.
Você respeita a natureza e a protege, por isso não mata animais sem uma Relutante (-1ponto): A maioria das pessoas comuns não gosta
boa razão, apenas quando for necessário para sobrevivência sua ou de entrar em combate. Toda vez que fizer uma ação ofensiva e que
da natureza. cause dano a alguém, faça um teste médio de Vontade, se falhar,
Filhotes e fêmeas grávidas são proibidas de se caçar e abater você não poderá fazer a ação.
(combater ou capturar, se necessário). Você não derruba árvores Toda vez que atacar, sofrerá um redutor de -2 no ataque e seus
em locais preservados para poder construir objetos, procura ataques não serão letais.
apenas os galhos secos que já caíram ou árvores que estejam
mortas. Não Lutar (-1ponto): Você nunca luta. Ao fazer uma ação
Se caso necessário para a sobrevivência, galhos que não ofensiva, faça um teste médio de Vontade, se for bem sucedido,
comportem alimentos ou vida animal podem ser derrubados. ainda poderá agir, mas, caso não haja forma de fazer um ataque
não letal você não ataca.
Qualquer um que faça mal á natureza na sua presença te causa total
repúdio e intolerância (exatamente como em Distúrbio de
Personalidade) e se possível fará de tudo para impedir, mesmo que Poder Defeituoso (0 à -1ponto)
isso leve á um combate.
Seu poder é menos eficaz que o esperado, representando apatia e falhas e
efeitos contra o sua intenção.
Noturno ou Diurno (-1ponto cada) Alcance Reduzido (-1ponto): Você não possui a força a
distância para realizar disparos. Todos os seus ataques a distância
Você acha muito difícil agir durante um dos períodos diários, preferindo a terão um alcance máximo de sua característica de ataque x5
noite ou o dia. Sempre que precisar agir enquanto o sol está metros.
brilhando ou com sua ausência, você sofre uma penalidade de -2 Além disso, os seus sentidos especiais também terão o alcance
em todas as rolagens. reduzido pela metade.
Efeito Colateral (-1ponto): Sempre que executa seus poderes
Oponente (-1ponto) uma reação incômoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam,
pessoas próximas sentem dor, metais oxidam, etc. Seja o que for é
Você possui um tipo de oponente que sabe exatamente seus poderes e algo constrangedor, chamativo e medonho o suficiente para as
fraquezas e sempre se dá bem ao lutar contra você. Já você é quase pessoas (e aliados) temam você ao menor sinal da manifestação de
incapaz de lutar contra esse tipo de oponente. seus poderes.
Seu oponente pode ser qualquer pessoa,raça, grupo ou
organização.
Toda vez em que consumir PM para alguma vantagem ou manobra Poder Vingativo (-1ponto): O uso de seu poder prejudica o
de ataque e defesa, você involuntariamente dispara pelo seu corpo seu próprio corpo e saúde. Toda vez em que usar o seu PM de
material danoso a aqueles que estiverem a Ex3metros, causando forma expressiva (atacar, defender, usar vantagens), você recebe 1
1d6 de dano direto. de dano. Se por acaso em algum momento você estiver sofrendo
Efeito Reduzido (-1ponto): A eficácia de seus golpes não são um efeito que dobra seus custos de energia, você também sofre o
duradouros. dobro de dano.
O oponente que estiver sob alguma condição sua , ficarão -1 rodada Você precisa possuir pelo menos uma habilidade que gaste pontos
na condição. Além de seus alvos receberem +1 em salvaguarda e de energia para adotar essa desvantagem.
defesas diante seus efeitos.
Efeito Alternativo (0ponto): O tipo de dano e condição se
alteram sem a sua concepção. Como causar confusão em um Ponto Fraco (-1ponto)
ataque que deveria paralisa-lo ou dar contusão em um ataque de Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba ficando exposta para
dardos. os inimigos e quando eles percebem isso eles se aproveitam. Você
Agradável (-1ponto): Seus ataques vem acompanhada de possui um ponto no seu corpo que é mais sensível que os demais,
música e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, onde causa mais dano caso alguém atinja esse ponto.
revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com ossos frágeis,
ou quaisquer outras imagens positivas. seu coração é quase fora do peito, sua fonte de energia fica nas
É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus alvos costas... você irá decidir onde é seu ponto frágil.
recebem RD+1 em seus ataques. Toda vez que for atingido nesse local, você terá Resistência0 para se
proteger.
Constrangedor (0ponto): Seus ataques requerem atos
vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas como “Eu
invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!” e realizar coreografias Preguiçoso (-1ponto)
humilhantes.
Você não gosta de realizar esforço e faz de tudo para evitar a fadiga.
Você sofre os efeitos da desvantagem Menosprezado durante o
Sempre que realizar qualquer coisa (como obra ou trabalho) e
combate que usar seus poderes.
ações que permitem rolagens de dado (como ataques, defesas,
Descontrolado (-1 ponto): Você realmente não sabe quanta esquivas, testes de perícias...), você consome 1PF.
energia usar para seus poderes e sempre acaba gastando mais que Caso fique sem PF, você não entra em Estado de Fadiga, mas irá
o necessário. parar tudo para tirar um cochilo até “recuperar as suas forças”.
Você sempre gasta o dobro do gasto de suas energias.
Evidente (-1 ponto): Você sempre avisa o que irá fazer ou
simplesmente dá a capacidade do oponente saber de todo o seu Presença Evidente (-1ponto)
potencial. Furtividade é uma habilidade muito útil para emboscadas e espionagem,
Ao usar um poder você revela a seus inimigos todos os seus valores onde o personagem fica em silêncio e bem escondido... Coisa que
de característica e vantagens usadas no ataque, além de conceder você definitivamente não consegue fazer.
+1 nas reações de seus alvos. Talvez você seja muito barulhento, brilhante, espalhafatoso ou
Exagerado (-1 ponto): Seu poder não é instantâneo, porque simplesmente não consegue ficar quieto, sempre revelando seu
envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções paradeiro.
ilusórias e uma música tema. Tudo é muito impressionante, mas Qualquer rolagem feita para se esconder tem seu resultado pela
também demorado. metade.
Você precisa de um turno inteiro para usar seus poderes. Caso já Além disso, enquanto se manter escondido você irá rolar seu teste
esteja usando uma habilidade que levam um turno inteiro, aumente de Furtividade a cada turno, até falhar..
esse tempo para dois turnos.
Procurado (-1ponto) Recurso Financeiro (-1ponto cada)
Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado vivo ou morto e As suas condições financeiras não são boas, mas você sempre consegue
constantemente algum mercenário ou algum agente aparece para dar um jeito para sobreviver.
buscá-lo e levá-lo à justiça, ou mesmo fazer a justiça com as Pobreza: Você não tem as condições para exibir ou ostentar seus
próprias mãos. bens, pois está fadado a pagar despesas. Toda vez em que receber
Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um fora da lei o dinheiro (inclusive o inicial), este terá o valor dividido por 2.
conhecido, um desertor de alguma instituição importante, um Miséria: Faz muito tempo que você não tem o dinheiro no bolso e
traidor de uma ordem ou clero, talvez seja importante para um para piorar esta muito endividado. Seu dinheiro inicial será de
experimento ou tenha uma informação secreta. apenas 2d6x-100. E todo o dinheiro que receber deve ser usado
Por ser procurado, você não pode ir para qualquer lugar de qualquer para pagar suas dívidas em cada cidade que estiver.
maneira, sempre evitando ficar em público, evitando grandes
centros populares, pois até mesmo habitantes das cidades podem
querer um dinheiro por você. Restrição (-1ponto)
Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas (cidades, Você possui alguma restrição que impede suas capacidades. Escolha entre
aldeias), role 1d, com 50% de se manter incógnito (aumente as Restrição de Característica, Restrição de Poder ou Restrição de
chances de sucesso se estiver disfarçado e/ou escondido). mas se Vantagem.
cair nos outros 50% (aumente as chances de maneira acumulada
Você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos
com Boa ou Má Fama, Monstruoso, Presença Evidente), “uma
50% do seu tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais ,
estrela de procurado se acende” e as pessoas no local ficam em
quando está alimentado...
alerta, guardas são chamados ou tentam fazer a ação por si.
Restrição de Característica: Uma de suas características é
reduzida a 0 ao se deparar com uma certa condição.
Protegido Indefeso (-1ponto cada) Caso você já tenha característica 0, ela se torna -3.
Há uma criatura que não consegue atacar ou nem se defender e que Restrição de Poder: É mais difícil para você usar seus poderes
sempre fica a mercê de sua proteção. em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre.
Quando esse protegido estiver em perigo, raptado ou seriamente Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas
ferido, você fica com Habilidade e Sabedoria -1 até que o seu vezes mais energias para usa-la e mantê-la.
protegido esteja a salvo. Porém, caso o perca para sempre ou
morra, o redutor será permanente. Os redutores podem ser Restrição de Vantagem: Esta restrição deve ser ligada a uma
cumulativos em medida que adquirir mais protegidos indefesos. única vantagem. Ao se deparar com uma dessas condições, a
vantagem simplesmente não poderá ser usada.
Recarga (-1ponto)
É bem mais difícil repor os seus poderes que o comum.
Rival (-1ponto)
Você só recupera o seu PM em lugares e ambientes propensos a Você tem alguém que está em total competição com você. Esse rival é
você: próximo do vulcão, soterrado, na floresta, em rios, sofrendo NPC controlado pelo mestre que quer te derrotar, te humilhar ou
descargas elétricas, no freezer... acabar com você.
Por meios normais, o seu PM recupera até a metade do total Sempre que seu rival desafia-lo para alguma competição, duelo ou
(arredondando para cima) em um descanso longo de 8horas. aposta, você nunca recusa o pedido.
Em todo o caso, um personagem com esta desvantagem não poderá ter a
Sanguinário (-1ponto) vantagem Identidade Alternativa.
Pra você, neutralizar um oponente não é o suficiente, você precisa matar.
Você nunca usa ataques que possam deixa -lo inconsciente,
desarmado, ou paralisado. Sono Incômodo (-1ponto cada)
Se por algum motivo, você não matar o oponente, você recebe -1
Você tem alguns problemas para dormir, seja porque você não consiga
em todas as rolagens até se satisfazer com outra morte.
dormir á noite, dorme muito ou tenha muitos pesadelos durante o
Sendo do jeito que é, chamará rapidamente a atenção da lei e será
sono.
considerado por todos (inclusive aliados) como se tivesse a
desvantagem Ma Fama Infame . Hipossono: Você tem graves dificuldades para dormir. Com essa
desvantagem, você recupera a metade dos sua vitalidades a cada
vez que for descansar.
Segredo (0 à -1ponto) Insônia: Você tem um problema que te impede de dormir e isso
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for te faz um mal muito grande.
revelado, terá consequências negativas. Toda vez que for dormir, role o dado, com 50% de chance de você
Sempre em que o seu segredo estiver em possibilidade de ser não conseguir dormir, não aproveitando os benefícios de um
descoberto, você sofre um redutor em todos as rolagens de dado descanso, podendo no máximo fazer um descanso curto.
igual ao ponto da desvantagem (de 0 á -1). O Segredo tem três tipos Todas as vezes que não conseguir dormir, passará o dia inteiro com
e suas consequências. sono, estando na condição Sonolento.
Vergonha (0ponto): Você espia a vizinha tomando banho de Pesadelo: Há um pensamento negativo ou um sonho ruim que
sol, gosta de dançar nu em sua casa ou faz alguma coisa que não é sempre visita você em suas horas de sono. Toda vez que dormir,
errado, mas é constrangedor se alguém descobrisse. role o dado, com 50% de chance de você ter pesadelos.
Caso alguém descubra, você sofre os mesmos efeitos da Gritando e se debatendo durante a noite, você incomoda o sono
desvantagem Má Fama Zombado por 1d6 meses. dos outros que dormem com você e o seu próprio sono. Toda noite
Rejeição (-1ponto): Você fez alguma coisa errada e se deu bem que tiver pesadelos, você acordará assustado e perderá 2 horas de
por isso. sono e 1PS, sendo necessário dormir mais horas que o normal ou
Caso seja descoberto, tudo e todos na sua vida muda por completo, fazendo você não se recuperar por completo.
recebendo a desvantagem Má Fama Infame por 1d6 anos. Ou Sonâmbulo: Este é diferente do Distúrbio de Personalidade. A
dependendo do caso, poderá ser caçado ou ir para a prisão. cada vez em que dormir, role um dado, com 50% de chance de,
Identidade Secreta (-1ponto): Você tem uma vida dupla e você começar a andar enquanto dorme.
sempre terá que tomar cuidado quando você se transformar em Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
alguma outra coisa. Toda vez que ficar sonâmbulo você se recupera como se estivesse
Pois se os seus inimigos descobrirem, irão atrás dos mais próximos no relento.
para feri-los ou te chantagear, recebendo -1 nas rolagens. Mas se os Sono Pesado: Quando começa a dormir nada pode te acordar.
seus entes souberem do seu segredo, você receberá o mesmo Suas rolagens para resistir o sono são reduzidos em -3. Nem mesmo
malefício que em Segredo Rejeição. se for ferido você acorda, podendo até morrer dormindo e nem
Morte (-1ponto): É o mesmo que Identidade Secreta, porém, se perceber.
esse segredo for descoberto pelas pessoas erradas, você será Efeitos que permite a quebra do sono, transe ou hipnotismo,
caçado e jurado de morte pelos seus inimigos. podem te acordar. Um descanso longo completo também permite o
E se esse perseguidor for influente, poderá receber a desvantagem dorminhoco acordar.
Má Fama Infame em todos os lugares que a influência de seu
perseguidor tenha alcançado.
Sonolento: Você sente um sono excessivo e quer se deitar Temperatura Constante (-1ponto)
durante todo o tempo livre, sempre querendo tirar uma soneca
Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças
depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a
climáticas.
viagem, depois da viagem...
Talvez você seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do
Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar
ambiente ou talvez seu corpo possui uma certa disfunção em
um cochilo (1 hora) a cada 3 horas, até dormir uma noite de sono
controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas
inteira.
temperaturas.
Caso não durma após esse tempo, deve fazer um teste de Vontade
Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor
com penalidade cumulativa de -1 para cada hora extra.
você possui fraqueza contra frio, caso necessite de frio você possui
Em caso de falha, cai no sono durante 6horas.
fraqueza contra calor.
Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para
Técnica Imperfeita (-1ponto) condições climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em
locais onde há calor ou frio extremo, você sofre as penalidades da
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. desvantagem Ambiente Especial como se a possuísse, até que saia
Um oponente que conheça suas imperfeições ganha um bônus de do local para onde há um clima menos hostil a você.
+2 nas rolagens de combate quando luta contra você. Alguém só
pode descobrir sua desvantagem se observar uma luta sua pelo
menos uma vez. Torpor (-1ponto)
Você pode tentar descobrir a desvantagem de um lutador quando o
Você sofre de um desligamento crônico no organismo, ficando paralisado,
observa em ação. Gaste um turno e faça um teste Médio de Sentido
inconsciente, catatônico ou congelado.
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto
Uma vez por dia, o personagem fará um teste difícil de Resistência,
fraco, você o descobre e passa a ter um bônus de +2 nas rolagens
se falhar ficará em um estado em que não poderá se mexer por
quando lutar com ele.
pelo menos 10 rodadas. Mesmo se for bem sucedido, fará um novo
Se você possui Boa Fama ou Má Fama, então sua técnica imperfeita
teste com -1 cumulativo a cada hora.
será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Vulnerabilidade (especial)
Há tipos de dano em que você perde totalmente a capacidade de se
defender e absolver o ataque.
Toda vez em que for defender um ataque do mesmo tipo de dano que sua
Vulnerabilidade, sua defesa cairá pela metade. Além disso, recebe
um agravante em efeitos de ferida que sofrer.
Testes Teste de Salvaguarda
Ou apenas Salvaguarda, é um teste que a vítima faz para evitar ou se livrar
de seu efeito, que comumente é nocivo e contrário a essa vítima.
Em muitos momentos, somos provados. Por mais que sejamos fortes, Apesar de não haver diferença quanto ao objetivo da salvaguarda, há
espertos, ágeis e tolerantes, estamos sempre a mercê de falhar. dois tipos de testes de salvaguarda:
E entre o sucesso e o fracasso, você tem variadas chances de ser Um para evitar de ser acometido por eventos e ameaças em si ou do
bem sucedido. cenário. Como um teste de ND para resistir a uma privação, evitar de
E para isso, você usa o d6. ser atingido por um raio ou nadar contra uma correnteza.
E outro para evitar a males e efeitos de um oponente. Como fazer
um teste de AD para não ser afetado por uma doença, uma condição
Teste por Nível de Dificuldade de batalha, efeitos de magia e outros poderes.
Evitar de ser vítima de um teste de perícia, não é considerado uma
O mestre pode preferir por fazer o teste por níveis de dificuldade (ou ND
se preferir), onde a característica usada no teste é somada com salvaguarda.
bônus da vantagem e resultado no d6. Se a soma der em um Alvos que querem ficar atentos as tentativas de punga ou que se
mentem céticos diante das palavras de um manipulador, fazem o
resultado mínimo para o nível de dificuldade, será o teste bem
sucedido. Teste Oposto de perícia (veja mais adiante).
Teste em AD: São testes que usa o atributo para tolerar, evitar e
cancelar efeito ou ação do oponente, como em evitar uma paralisia,
que se usa a Resistência contra a Energia do atacante para tolerar
Atributo Chave
ao efeito. Sempre em que fazer um teste, será permitido que você use algum atributo
Para esses casos, deve-se superar o desafio do atributo usado do para realizar. Como Força para a altura num salto ou empurrar algo
oponente + o valor da AD. pesado. Usar a Sabedoria para tentar se lembrar de algo ou usar a
Por exemplo: o atacante com E3 quer paralisar um alvo com R3. Vontade para se livrar de uma condição mental.
Vencendo a defesa do alvo, o defensor terá que passar por uma ND Os atributos chave poderão mudar de acordo com a situação. Como na
igual a E+AD rolando a R+d. Se o resultado for igual ao valor ou perícia Maquinas, que se pode ter o conhecimento de estruturas
maior, o defensor ficará imune ao efeito até o próximo teste, se (Sabedoria) ou jeito para montar e concerta -las (Destreza).
não, ficará paralisado. O mesmo efeito se aplica em todos os
possíveis atributos nas mais variadas situações.
Um outro exemplo pode ser um atacante que esta a nocautear o alvo com
sua Força4 e AD4. Causando um dano igual ou maior a 4 vezes a
Exemplos de Níveis de Dificuldade
Resistência do alvo, o mesmo terá que passar por um teste de ND8 Fácil (ND 3): subir uma encosta pouco íngreme (Atletismo).
(F+AD do atacante) com a R+d6-1, se for mal sucedido, ficará Médio (ND 6): ouvir um guarda se aproximando (Percepção).
automaticamente Muito Fraco.
Desafiador(ND 8): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros
A AD de um personagem varia entre 4 à 8. A variação se dá por conta dos
Socorros).
patamares Comum, Formidável, Campeão, Lendário e Supremo.
Este método fará com que seja dado o fim do “o dado que der 6 é o Difícil (ND 10): nadar contra uma correnteza (Modalidade Natação).
azarado.” e irá homologar o propósito comum dos dados de todo o Incrível (ND 12): sabotar uma armadilha de engenharia avançada
sistema de RPG de que “quanto maior, melhor.” (Mecânica).
Muito Difícil (ND 15): decifrar um pergaminho antigo em um idioma
morto (Decifrar Escrita).
Quase Impossível (ND 18): rastrear um druida à noite, após 12 dias de
chuva (Rastreio).
Épico (ND 22): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento).
Super Velocidade: perícias haver com deslocamento+2
Bônus em Teste de Perícia Transformação: Disfarce+2
Dependendo das vantagens e desvantagens, você recebe bônus e redutores
em testes de perícia e atributos. Comumente estes benefícios são Treinado: dificuldade de sua perícia reduzida em um patamar
apenas através de perícias. Xamanismo: Espiritismo+1
Adaptador: Logística em armas+1 Ameaçador: Intimidação+1; obtem a metada das rolagens haver com Lábia,
Adaptador Físico: Sobrevivência+1 Sedução e Diplomacia
Aparência Inofensiva: Lábia+1 Código dos Cavalheiros: Sedução+1 para mulheres
Aparência Intimidadora: Intimidação +1 Código da Honestidade: Lábia-1
Aparência Deslumbrante: Sedução+1 Inculto (Todos): toda perícia exceto Esporte e Exploração-1
Arena: Exploração+2 no local Credulidade: obtém a metade da rolagem para resistir a Manipulação
Boa Fama Bem Sucedido: Lábia e Sedução+1; testes de Intimidação-1 Distúrbio de Personalidade (Apaixonado): Sedução+1; resistir a
Sedução-1
Boa Fama Temido: Intimidação+1
Característica Superior: perícia com o uso da característica+2 Distúrbio de Personalidade (Complexo de Culpa): teste a um nível
de dificuldade acima
Controle do Metabolismo: Atuação+2
Distúrbio de Personalidade (Curioso): Rastreio+1
Hipnose: Lábia+1
Distúrbio de Personalidade (Desorientado): Rastreio e Geografia-2
Genialidade Intelecto: perícias intelectuais+2
Distúrbio de Personalidade (Distraído): Percepção-1
Genialidade Persuasão: Manipulação+2
Distúrbio de Personalidade (Esquizofrênico): Percepção-2
Genialidade Sagacidade perícias motoras+2
Distúrbio de Personalidade (Paranoico): Percepção+1
Identidade Alternativa: Lábia +1
Distúrbio de Personalidade (Pessimista): Vontade-1
Inimigo: perícia contra o seu inimigo+2
Distúrbio de Personalidade (Tarado): Sedução -2
Memória Expandida: teste de perícia normal (ou no último) que já
tenha visto alguém fazer de forma bem sucedida. Inabilidade Intelectual: Manipulação-2
Mentor: uma perícia até o final da cena+2 Inabilidade Motora: Acrobacia-2
Movimento Especial Passo Leve: Furtividade+1 Má Fama Infame: Lábia e Sedução-1; Intimidação+1
Otimista: testes de vontade+1 Má Fama Covarde e Fracote: Manipulação-1
Poder Sonoro Extravocalização: Furtividade+1 Manual: fará o teste como se não tivesse a perícia
Poder Sonoro Falação Chateadora: Sedução -1 Monstruoso: Lábia-1; Sedução-2; Intimidação+1
Poder Sonoro Sonoplastia: Musica+2; Disfarce+1 Naturalista: Exploração+1
Recurso Financeiro Riqueza: Manipulação+1 Recurso financeiro Pobre: Lábia e Sedução-1
Reputação: duplica a Sabedoria em perícias intimidadoras ou associativas Recurso Financeiro Miséria: Manipulação-2
Sentidos Especiais (quaisquer): Percepção+1 Preguiçoso: Esporte-1
Presença Evidente: Furtividade pela metade
Terreno Desfavorável: Exploração-2 no local
Recurso Financeiro Pobreza: dinheiro pela metade
Bônus em Dinheiro Recurso Financeiro Miséria: -2d6x100
Vantagens e desvantagens, interfere no seu dinheiro inicial que é 1dx100. O
mestre também pode optar por oferecer apenas o dinheiro mediante Trapalhão: -2dx3
a perícia ou somente pelo dinheiro inicial. A cada Especialização: +1dX10
Adaptador: +1dx20 A cada Perícia Completa: +1dx100
Ambidestria: +1dx2
Aparência Deslumbrante: +2dx10
Boa Fama Legal: +1dx3 Testes Opostos
Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os guardas mercenários
Boa Fama Bem Sucedido: +1dx20 que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
Boa Fama Temido: +1dx20 Furtividade. Francis rola 1d6 e consegue um 5. Somando sua
Destreza4 e -2 por não ter a perícia, seu resultado final é 7. Agora os
Captação: +2dx3 guardas fazem um teste de Sentido para notar o “ladino” escondido.
Contatos: +1d10 Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d6 uma vez
Correio: +1dx10 para cada um deles, e consegue um 2 e um 5. Somando com o
Sentido1, os resultados finais dos mercenários são 3 e 6. Nenhum
Genialidade (cada): +1dx15 deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar.
Instrução: +1dx40 No caso de empates em testes opostos, o personagem com a maior
característica vence. Se os valores se manterem iguais, outra rolagem
Mentor: +1dx30 deve ser feita.
Patrono: +2dx20 Alguns testes podem ser usados contra outros testes entre dois personagens
Otimista: +1dx10 diferentes. É muito comum usar testes de perícias contra um outro
teste de perícia. Exemplos de testes de perícias opostas são:
Oração: +1dx10 Disfarce X Dedução; Furtividade X Rastreio; Falsificação X Logística;
Recursos Renda Remediada: 2dx2.000 Lábia X Empatia
Recursos Riqueza: +2dx100.000 Certas perícias podem ser “defendidas” com um teste de
característica, sendo essa decidida pelo mestre.
Torcida: +1dx15
Treinado: +1dx50
Amnésico: -1dx30 Manipulando o Alvo
Assombrado: -1dx5 Assim como em testes de perícias que se opõem ao de seus alvos e
Credulidade: -2dx10 oponentes. Para testes da perícia Manipulação só poderá ser feito
uma única vez por cena ou ocasião no alvo. Logo, você não poderá
Distúrbio de Personalidade Caridoso: -1dx10 fazer um teste de lábia em um alvo que foi bem sucedido no teste de
Distúrbio de Personalidade Pessimista: -1dx10 hipnose na mesma cena.
Má Fama Zombado: -1dx3 Através do sistema de Testes por Rolagem é permitido medir a manipulação
contra a vontade resoluta do alvo e seus efeitos com a dependência
Má Fama Infame: -1dx15 do resultados das rolagens feitas .
Má Fama Covarde e Fracote: -1dx20 Com a diferença superior do manipulador em relação ao alvo será um teste
bem sucedido de Manipulação, além de quanto maior a diferença,
Menosprezado: -1dx50 maior os resultados.
Monstruoso: -1dx100 +1: A vítima acata a sugestão, porém com desconfiança e hesitação.
+2 à +4: A vítima acata a sugestão sem hesitar.
+5 e +6 (ou d6 contra d1 do alvo): A vítima acata a sugestão e faz ou
Ajudantes
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam para obter um
sugere algo mais.
resultado maior e melhor.
+7 à +9: Submissão parcial. O alvo tem o direito a um teste de S+1 para Um personagem (normalmente aquele com o maior característica
não violar algum valor de conduta ou mental (como Código de Honra ou bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, mas antes,
ou distúrbio de Personalidade). cada ajudante faz o mesmo teste com ND-1. Um teste de ajuda
+10 e em diante: Submissão total. O alvo se submete a todos e bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1. Então com a ajuda,
quaisquer comandos do manipulador, desde que não cometa danos a o líder recebe +1 com um sucesso de um ajudante, +2 com um
si mesmo ou em aliados. sucesso de dois ajudantes e assim por diante.
Este poder de manipulação dará a evidência que você tem algum tipo Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode
de controle mental ou poder hipnótico, mesmo não tendo tais ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade.
vantagens. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar
alguém ao mesmo tempo — não há espaço para muitas pessoas à
volta de uma mesma fechadura. O mestre limita a ajuda como
Ensinando e Aprendendo achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.
Pode acontecer de vários personagens tentarem obter sucesso em uma
Quando alguém tenta transpassar a sua informação para o próximo, quer especialização que nenhum deles possui. Nesse caso, é escolhido
dizer que ele está ensinando algo. um líder entre eles e os demais fazem os testes de ajuda.
Enquanto o instrutor explica, o aprendiz tenta aprender o que é
Independente de quanta ajuda um personagem tiver, ele nunca pode
ensinado e “quanto mais bem explicado, melhor o entendimento”.
acumular um bônus maior que seu atributo usada no teste.
Seguindo esse conceito, o instrutor fará um teste de ND, quanto maior o Por exemplo, você possui S3 e a especialização Investigação e pede
resultado melhor será a instrução e maior a condição de seu aprendiz ajuda de cinco comparsas, você poderia acumular um até +5 de
aprender a lição dada. bônus se seus comparsas obterem as informações certas, mas ao
O aplicador rolará Destreza+d6, caso o aplicador explique motoramente final do processo investigativo, apenas o bônus de +3 será contado.
(com Habilidade); ou rolará Expressão+d6, caso o aplicador explique
verbalmente. Enquanto o aprendiz rola Sabedoria+d6 para aprender.
Se o resultado for 3 ou menos (Teste Fácil), o seu aprendiz fará um
teste de ND12 (Incrível). E de forma inversa, se conseguir um 12 ou
Perícias
mais (ND Incrível), seu aprendiz fará um teste Fácil (ND3). Você tem um trabalho, um emprego, um hobbie ou algo que aprendeu a
A vantagem Genialidade e a especialização referida lhe dão um fazer e faz muito bem. Cada especialização a adquirir custa 2XP, da
bônus de +1 cumulativamente. característica haver com a especialização e interpretação. Durante
A especialização Influenciar, lhe oferece +1 para ensinar. a construção de sua ficha, você pode adquirir 5 especializações por
1ponto.
Teste do Instrutor Teste do Aprendiz Normalmente, o uso da perícia requer um turno inteiro do personagem,
em alguns casos rodadas ou horas dentro da narrativa. E fazer um
Teste Fácil (ND3) Teste Incrível (ND12)
teste de perícia ou especialização é feita pela rolagem do dado.
Teste Médio (ND6) Teste Difícil (ND10) Caso tenha alguma especialização, será somado o atributo usado + o d6
rolado para fazer o teste, caso não tenha será feito o redutor
Teste Desafiador (ND8) Teste Desafiador (ND8)
padrão de -2 (fora possíveis redutores extras, como dificuldades).
Teste Difícil (ND10) Teste Médio (ND6)
Teste Incrível (ND12) Teste Fácil (ND3)
Artes Astros: Conhecer sobre planetas, estrelas, mapas estelares, horóscopo,
calendários, informações sobre planetas, estrelas, galáxias e outros
Você tem a sensibilidade e o talento para dotes artísticos, como atuar,
corpos celestes.
interpretar, desenhar, cantar ou usar instrumentos musicais.
Artesanato: Com pinturas, bordados e tecelagem, você conhece Biologia: Você sabe sobre o funcionamento do corpo, células, órgãos,
conhecimento anatômico e sistemas fisiológicos.
maneiras de fazer desenhos e figuras bem elaboradas.
Artesanato é usado com a Destreza. História: Você conhece datas importantes, lendas, personalidades,
feriados, civilizações e costumes tradicionais de cada região.
Atuação: Você impressiona com sua interpretação e dissimulação. Como
em peças de teatros, mímicas, danças, imitar voz, dramatizar falas e Memorização: Você pode tentar se lembrar de alguma informação
ações. importante ou mesmo gravar em sua mente, lembretes que você
Atuação é usada com Persuasão ou Expressão. não gostaria de esquecer, tais como quantos ataques foram feito na
batalha anterior ou as exatas palavras ditas pelo velho na taverna.
Estética: Você entende do mundo da beleza. Através do corte capilar,
maquiagem, dermatologia, roupas, cosméticos, perfumaria e Metafísica: Você entende de tecnologia, elementos, químicas e fontes
outros, você é capaz de embelezar a qualquer um. de energia capazes de alterar toda a normatividade.
Usado com Sabedoria ou Destreza. Essa especialização também mexe com tecnologia nuclear e
conhecimento avançado sobre formas de combustíveis e fontes de
Gastronomia: Seu conhecimento dos manjares e guloseimas o torna
energia.
capaz de impressionar até o paladar mais crítico através de seus
dotes culinários. Militar: Você treina ou estuda sobre guerras, exércitos, formações
Gastronomia é usado com Sabedoria ou Destreza. militares e conduta. Sabe criar estratégias e usar armas para
combater em diversas ocasiões, como logística bélica, heráldica,
Musica: Você sabe compor versos, partituras, conhece danças e possui
arte da guerra, artilharia, armas de cerco, hierarquia...
técnicas de canto e sabe tocar alguns instrumentos musicais.
Usado com Sabedoria, Destreza ou Expressão.
Prestidigitação: Você conhece truques visuais que parecem ser mágica, Construção
usando métodos de ilusão de ótica para ludibriar seus Você sabe como fazer, montar ou produzir objetos, armas, artefatos e até
espectadores. casas e prédios. Além de usar o jeito mais rápido e seguro de
Prestidigitação é usado com a Destreza. construir.
Redação: Você sabe a maneira correta de escrever e transmitir com boa É usada em toda a perícia são Sabedoria e Destreza.
caligrafia e ortografia. Além disso, você consegue influenciar até Alvenaria: Você conhece o método de firmar muros, telhas e operar
emoções para seus leitores com suas crônicas e redações. com tijolos, pedras brutas, cal, cantaria, argamassa, cimento, gesso,
Redação é feita com Destreza. azulejo e outros. Além de resolver e evitar problemas de imóveis
com o solo, calor, umidade, ventos de maneira segura .
Conhecimento Arquitetura: Você põe acessibilidade e versatilidade para uma
construção e consegue trazer o melhor conforto com as peças e
Através de pesquisas e estudos, você tem grande conhecimento sobre
moveis que tem.
ciências em geral, incluindo os mais avançados e obscuros.
A característica chave de toda a perícia é Sabedoria. Carpintaria: Você sabe trabalhar com seleção, corte, pregação e
confecção da madeira. Transformando troncos de árvore em belas
Acadêmico: Conhecimento avançado sobre matérias escolares e
mobilhas.
curriculares como gramática, cálculos, geometria, ciências naturais.
Fundição: Você trabalha com o reaproveitamento de materiais Sabotagem: Usando grampos e forçando fechaduras você consegue
fundíveis, como metais e plástico. destrancar e trancar portas mesmo que não possua as chaves
Lapidaria: Você consegue fazer esculturas com todo o tipo de material. certas. Você também pode sabotar aparelhos para que eles
funcionem de maneira incorreta e desarmar armadilhas.
Com pedra, madeira, papel, metal e outros. Podendo produzir
Usado com Sabedoria ou Destreza.
grandes monumentos à esculturas em fendas de agulhas.
Olaria: Você entende da modelagem de térreos como a argila e barro, Jurisprudência: Você conhece as leis e seus direitos forenses. Você
inclusive sabe como burlar leis para sair em vantagem.
criando muitos objetos de mármore e alabastro.
Usado com Sabedoria.
Químico: Você sabe como criar compostos químicos e até alquímicos,
como boticários, venenos, fermentação... Este ofício pode entrar
em outros ramos de produção.
Esporte
Crime Você pratica atividade física regularmente. Organiza ou participa de
eventos esportivos, alem de conhecer seus fundamentos.
Você está nas margens da lei ou é aquele que exerce a lei. Você tem Possuir alguma especialização marcial, interfere no desempenho no
aptidões para seguir rastros de um crime, para não deixar rastros combate. Recebendo +1 em uma rolagem específica no combate
ou para garanti-los. (ataque defesa, esquiva, agarramento, corrida, iniciativa) para cada
Disfarce: Usando roupas, perucas, máscaras e maquiagens, você pode especialização que tenha.
passar por outra pessoa, fingindo não ser você mesmo. Você Acrobacia: Você se equilibra, faz malabarismo e realiza giros e
também pode usar Disfarce para se misturar na multidão, passando manobras com seu corpo além de poder cair no chão em
despercebido de perseguidores. segurança. Usado com Habilidade ou Destreza.
Usado com Destreza ou Expressão.
Atletismo: Seus exercícios físicos o rendem melhor. Capaz de escalar,
Escrita: Você consegue fazer cópias idênticas de documentos, assim nadar, correr, pular em obstáculos sem grandes problemas.
como simular caligrafia. Além disso você tem uma ótima referência Obtendo uma especialização atlética referente, poderá oferecer
literária com informações de pesquisa sobre escritores e suas H+1 no deslocamento ou F+1 no salto.
autorias. Usado com Habilidade, Força, Destreza ou Tolerância.
Usado com Destreza.
Conduta: Você sabe como jogar. Entende os objetivos, normas e regras
Furtividade: Caminhando silenciosamente, usando brechas escuras de cada jogo, brincadeira ou atividade física e suas penalidades.
para se esconder e evitando ser notado, você se esconde para fugir Usado com Sabedoria.
da visão de seus alvos. Você também pode usar Furtividade para
cobrir seus rastros. Usado com Habilidade ou Destreza Escapismo: Torcendo os dedos e braços, contorcendo-se ou sabendo os
pontos fracos das amarras para arrebenta -las, você pode se livrar
Furto: Com métodos sutis, você consegue usurpar e manipular objetos quando está preso.
de forma rápida e sorrateira sem levantar atenção, como um Usado com Destreza ou Tolerância.
punga.
Usado com Habilidade ou Destreza. Jogos e Brincadeiras: Você é bom no divertimento e entretenimento
infanto-juvenil. Além de cativar os demais a participar com você.
Investigação: Conhecendo as pessoas certas e fazendo as perguntas Usado com Habilidade, Destreza ou Expressão.
precisas, você pode obter informações sobre certas coisas. Você
também pode usar Investigação para seguir pistas e fazer pesquisas Modalidade: Você pratica o esporte, como vôlei, futebol,
para chegar á uma resposta final da investigação. automobilismo, basquete, ciclismo. Cada especialização adquirida é
Usa-se com a Sabedoria, Persuasão ou Expressão. uma modalidade.
Usado com Força, Habilidade, Resistência, Destreza e Tolerância.
Marciais: Você conhece várias técnicas de subjugação dos oponentes, Linguagem
como boxe, krav magarh, kick boxe, taekwondo, jiu-jutsu, muay
Você é um poliglota, conhece as principais línguas termos de comunicação
thai. Cada especialização adquirida é uma nova arte marcial.
do mundo e tem maior facilidade para aprender até as mais
Possuindo uma arte marcial, você recebe benefícios diretos em combate. obscuras.
Recebendo +1 não cumulativo em uma rolagem específica em
combate ou iniciativa para cada arte marcial que possui. Criptografia: Você pode produzir e ler mensagens e textos secretos
Usado com Força, Habilidade, Resistência, Destreza e Tolerância. com códigos, telegraficos, binário, morse, cuneiformes e etc.
Usado com Destreza.
Arqueologia: Você sabe de reinos antigos, locais antigos, antigas
línguas, lendas e civilizações de épocas de longas eras que estão
Exploração desaparecidas por milênios.
Você estuda ou convive a muito tempo com o meio selvagem, aprendendo Usado com Sabedoria.
sobre o mundo, a natureza e seus extremos e de como evita -los. Decifrar Escrita: Você consegue identificar escritas e entender
Adestramento: Você sabe como lidar com a vida silvestre. Você ideogramas e o padrão de algarismos e algoritmos para tentar
consegue domar, domesticar e treinar muitos animais existentes, entender outros idiomas através da leitura.
além de usa-los de montaria. Usado com Sabedoria ou Destreza
Usado com Sabedoria, Persuasão, Destreza e Expressão. Idiomas: Você é fluente em outros idiomas além do habitual. Você
Fauna: Você talvez deva possuir um catálogo de animais conhecidos ou recebe 1 idioma adicional para cada vez que obter essa
até viveu entre eles, você conhece a todos, a ecologia deles e de especialização. Você faz testes de Idiomas para aprender novos
seus hábitos. Línguas.
Usado com Sabedoria. Usado com Expressão.
Flora: Você conhece a mata e a vida das plantas. Pontos de vegetação e Linguagem Gestual: Você pode se comunicar usando gestos,
desenvolvimento dos vegetais são suas principais áreas. expressões faciais e corporais, sem precisar usar sons. Além disso
Usado com Sabedoria. você entende libras e consegue entender o que pessoas dizem
através do movimento dos lábios, sem precisar ouvir os sons.
Geografia: Você consegue se guiar por mapas, pontos cardeais e Usado com Expressão.
qualquer orientação. Você também conhece terrenos , demografia,
hidrografias e navegações podendo usar as informações ao seu Simbologia: Você entende de desenhos ilustrações alegóricas os seus
favor. significados, como heráldica, brasões, religiões, escudos e armas e
Usado com Sabedoria. outros.
Usado com Sabedoria.
Meteorologia: Você sabe indicar se o clima ficará bom ou ruim. Sabe
informar o clima e temperatura de cada lugar que conheça.
Usado com Sabedoria. Manipulação
Sobrevivência: Você conhece métodos para encontrar abrigo e comida Você sabe lidar com outras pessoas e conhece técnicas para interações
em locais inóspitos, pesca, métodos de caça e conhecimento de sociais .Com engodos, ameaças ou truques, você convence a pessoa
escoteiro. de ceder aos seu favores.
Usado com Sabedoria ou Sentido.
Comportamento: Você sabe o perfil do próximo através de ação e
Subterrâneos: Você entende do subsolo: minérios, cavernas, e reação do próximo. Como psicologia, sociologia, pedagogia e
masmorra, gemologia, paleontologia e geologia. filantropia.
Usado com Sabedoria e Destreza. Usado com Sabedoria ou Expressão.
Empatia: Através dos trejeitos e expressões, você pode diferenciar
detalhes de certos indivíduos como estado emocional, intuir
intenções ou até mesmo detectar detalhes escondidos como
mentiras e dissimulações.
Usado com Sentido ou Expressão.
Etiqueta: Você conhece formas de tratamento, títulos hierarquicos, Mecânica: Usando aparelhos complexos você consegue criar estruturas
reverências e saudações, além de conhecer métodos e normas de com funcionamento mecânico como engrenagens e motores.
conduta que denotam uma educação nobre. Pilotagem: Você sabe conduzir algum transporte como carros, navios ou
Usado com Expressão.
motocicletas. Escolha entre aéreos, rodoviários, ferroviários,
Intimidação: Com ofensas e moral, você causa medo e aterroriza para marítimos, espaciais,ciclismo...Cada especialização corresponde á
desmoralizar seus alvos. Você pode usar essa perícia para um tipo de transporte.
desmotivar seus oponentes. Mesmo que você saiba pilotar um tipo de transporte, talvez você
Usado com Persuasão ou Expressão. ainda precise de treino para pilotar um outro do mesmo modelo.
Lábia: Você conhece métodos para conquistar a confiança das pessoas e Redes: Você consegue, encontrando atalhos e links, acessar quase
causar boas impressões, para que sua opinião seja levada em qualquer conteúdo disponível na internet ou no computador de
consideração. outros indivíduos que estão conectados á rede.
Usado com Persuasão. Robótica: Seus conhecimentos de programação desenvolve inteligência
Influência: Através de diálogos discursivos e apresentações filosóficas, artificial e construtos mecânicos avançados.
você é capaz de influenciar na opinião das pessoas, seja em *É necessário possuir as especializações Mecânica e Eletrônica.
oratórias, poesias, danças, piadas e outras apresentações.
Usado como Expressão.
Medicina
Sedução: Você sabe da artimanha de induzir o próximo ao seu charme.
Você sabe como diagnosticar com definição um mal ou doença, sabe cura -
Como a experiência que possui, você também percebe quando esta
la ou realizar cirurgias. Sempre quando alguém precisar de ajuda
sendo flertado e possui maneira de evitar que seja envolvido em
médica, você sabe como providenciar.
laços do tipo.
Usado com Persuasão. Um teste bem sucedido de algumas especializações recupera 1PV do
paciente.
Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos, escoriações, fraturas,
Máquinas fazer transplantes, etc. Um teste de Cirurgia pode salvar quem
Você é bom com maquinários, veículos e computadores. Tendo as esteja Gravemente Ferido ou Quase Morto.
ferramentas certas, você poderá construir consertar pilotar, operar Usado com Destreza.
e desmontar qualquer objeto.
Diagnose: Seu conhecimento médico é amplo, tendo informações sobre
Toda a perícia é usada com a Sabedoria ou Destreza.
diversas enfermidades e problemas de saúde. Você também pode
Computação: Você tem conhecimento sobre informática e uso de usar essa perícia para certificar-se da gravidade de certas feridas e
aparelhos digitais em geral. Possui um conhecimento avançado se alguém tem risco de morte.
sobre computadores, tanto na utilização quanto na manutenção. Usa-se com Sentido.
Eletrônica: Você conhece métodos de condução e indução de Primeiros Socorros: Você conhece métodos de salvamento prático
eletricidade, usando fios, imãs e conduítes, podendo criar máquinas como afogamento, desintoxicação, queimaduras, fraturas, entre
com funcionamento elétrico usando baterias e geradores. Essa outros.
perícia tem usos dependente do tipo de cenário que o personagem Usado com Destreza.
pertence, pois em certas épocas a eletricidade manipulada era
Terapia: Você sabe tratar os problemas psicológicos, tais como
escassa ou não havia sido descoberta.
depressão, ansiedade, dificuldades de relacionamento, entre outros
Fiação: Você tem conhecimento sobre redes elétricas, internet, problemas de saúde mental. Com a terapia, você condiciona a
instalações e conexões em geral. Muitas vezes serve para decidir mente e evita agravantes causadas pela senilidade e insanidade.
qual fio cortar da bomba relógio. Usado com Expressão.
Sutura: Você sabe costurar feridas e fazer operações e incisões. Essa Raças: você já ouviu muitas histórias sobre elfos, anões, trolls,
perícia é geralmente usada para estancar sangramentos, fechar lobisomens e vampiros, nos quais isso te ajuda saber como lidar
feridas expostas e extrair elementos indesejáveis do organismo. com esses seres.
Usado com Destreza. Usado com Sabedoria.
Fármaco: Você conhece fórmulas para fabricação de remédios e elixires Religião: Você sabe sobre os anjos, demônios e mortos vivos, o panteão
para recuperação de saúde, além de saber como produzir antídotos de deuses e as cadeias do inferno. Você conhece ritos ortodoxos,
e bálsamos. Você também conhece sobre as doenças suas formas orações, cânticos, personalidades santas e profanas, religiões, etc.
de transmissão e contagio, além de curas e tratamentos dela. Usado com Sabedoria.
Usado com Sabedoria ou Destreza. Rúnicos: Conhecimento de métodos de confecção mágica ou alquímica
Veterinária: Essa é uma via medicinal complicada que visa tratar de em matéria bruta como criação de golens, rúnas, orbes, cristais de
animais assim como a medicina trata as pessoas. Você é capaz de mana, poções, pergaminhos e etc.
identificar as diferenças dos organismos de outras criaturas para Usado com Sabedoria e Destreza.
poder tratá-las.
Usado com Sabedoria ou Destreza.
Percepção
Seus sentidos são ótimos e seus reflexos são precisos.
Ocultismo
Dedução: Através de observação, você pode obter informações de uma
Você sabe sobre o que a maioria não tem noção da existência. Sobre
pessoa ou lugar, como idade, profissão hábitos de alguém e definir
misticismo, sobre conhecimentos extrarraciais, extraterrestres e até
se é perigoso ou não o determinado lugar.
sobrenaturais e dentre outros conhecimentos não muito comuns na
Usado com Sabedoria e Sentido.
sociedade secular.
Detecção: Mesmo sem ver, você pode pressentir a presença de algo que
Bestiário: Você já ouviu muitas histórias sobre ciclopes e dragões, se aproxima ou se mover e usar seu instinto para antecipar sua
basilíscos e outras criaturas e monstros, nos quais isso te ajuda
reação a ela.
saber como lidar com esse tipo de criatura.
Usado com Sentido.
Usado com Sabedoria.
Lógica: Sua mente perspicaz pode detectar padrões lógicos e entender
Energia: Técnicas envolve o uso de materiais, elementos raros e certos jogos mentais e o funcionamento de certas coisas. Uma boa
alquímicos. identificar magias e rituais, objetos mágicos, formas
lógica pode fazer um personagem entender coisas que não
diferentes do uso da magia, conhecer cálculos alquímicos, métodos
conhece, dando pistas sobre o que está por trás da resposta.
de conjuração e suas formas.
Usado com Sabedoria.
Usado com Sabedoria ou Destreza.
Logística: Com algumas observações você pode tentar aproximar valores
Esotérico: Você possui informações sobre espíritos e seres
de peso, altura, distância e valores estimados, tais como a
desencarnados como elementais, fantasmas e diversas entidades
velocidade que um animal corre, o peso de uma árvore ou quantos
paranormais. Você também conhece sobre paganismo, simpatia e
litros cabem em um barril.
leitura de sorte como astrologia, simbologia, tarô e quiromancia.
é usada com Sentido
Usado com Sabedoria ou Destreza.
Pontaria: Ela determina a precisão para acertar perfeitamente no alvo.
Multiverso: Você obtém o conhecimento dos planos que compõem o Você pode fazer um teste de Pontaria enquanto faz sua ação como
multiverso, informações sobre planos e seres de outros universos,
atacar ou teste de uma outra perícia ou especialização.
dimensões alternativas e mundos paralelos.
Pontaria é usada com Sentido.
Usado com Sabedoria.
Rastreio: Você é ótimo em seguir rastros, sabendo a direção das Teste para Evitar e Desarmar: O tipo e dificuldade do teste que o
pegadas e marcas deixadas por criaturas que passaram pela região. personagem deve fazer para evitar, reduzir o efeito da armadilha.
podendo encontrar coisas que se escondem como pequenos Dano/Efeito: O que acontece com a criatura que disparou a armadilha.
detalhes e sons distantes.
Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a
É usada com Sentido.
disparou. Se afetar uma área, isso estará especificado aqui.
Durante a construção de sua ficha, você poderá saber de algum dos O requerimento ao construir a armadilha, depende do quão elaborado
domínios da especialização pelo número igual a Sabedoria que
queira que seja construído. Veja alguns exemplos já prontos:
inicia o RPG. Exceto para especialização Marciais.
Veja alguns exemplos... Fosso: O fosso consiste no alvo cair no buraco que se abre em seus pés
Instrumentos Musicais: teclado, corda, percussão, sopro, mixagem para sofrer danos de queda ou apenas para aprisiona-lo.
eletrônica... *É ativado quando o alvo pisa numa superfície em falso ou ativa a
abertura de um alçapão debaixo de seus pés.
Idiomas: francês, latim, grego, romeno, chinês, élfico, draconiano, *É gasto 1MP para cada 5m de profundidade. Teste ND8
idioma criado, extraplanar... (Desafiador) e gasta o seu tempo de escavação dobrado para
Pilotagem e Modalidade: aéreo, flutuante, rodoviário, ferroviário, construir.
marítimo, espacial,ciclismo, montaria, submarino... *Esta armadilha não pode ser desarmada, mas pode ser evitada,
Neste caso, se um jogador optar em ter S3 e Gastronomia, ele poderá ter com um teste difícil de Detecção (Percepção) para então, desvia -la.
3 domínios da Gastronomia em seu conhecimento, como *Causa 1d8 de dano para cada 10m de profundidade. Os alvos
panificação, carnes e vinhos ou variações de vários do domínio da absorvem o dano somente com o seu valor em Resistência.
Gastronomia. Laço: Esta simples porém eficaz armadilha, faz o alvo ficar parcialmente
preso, suspenso e de ponta cabeça, fazendo o alvo não se livrar
rapidamente da armadilha.
Armadilhas *É ativado quando o alvo pisa ou toca no laço que está camuflado.
Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar Comumente, o ativador fica no chão para ser pisado e prender o
aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras alvo pela perna.
abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas *Gasta 1MP para cada 50kg de peso a ser preso. Teste ND8
protegendo seus tesouros. (Desafiador) e gasta 15 minutos para cada 50kg de peso que a
Para construir uma armadilha efetiva, deve se ter alguma armadilha suporta
especialização das perícias Construção, Crime, Exploração e *A armadilha pode ser desarmada com um teste ND8 (Desafiador)
Máquinas. de Sabotagem (Crime). Mas para isso, primeiro deve se notada com
um teste ND10 (Dífícil) de Detecção (Percepção).
Construindo Armadilhas: É notável que dependendo de onde Mesmo depois de pego, o alvo pode se livrar imediatamente com
estiver, a quantidade de recursos para a construção de armadilhas um teste ND12 (Incrível) de Escapismo (Crime). Se falhar, sofre com
são baixas e condizem apenas com a dificuldade de sua construção. os efeitos desta armadilha, mas ainda podem tentar se livrar
Ao construir uma armadilha você pode usar suas próprias depois.
descrições, mas o tempo de construção, o teste de ND para sua *Todo o alvo desse tipo de armadilha, passará a primeira rodada
construção e aprovação, será dado em conjunto com o mestre. atordoado. Na segunda rodada, poderá fazer um teste ND10 (Difícil)
Cada armadilha possuem categorias para a sua descrição. de Escapismo, reduzindo a dificuldade nas rodadas seguintes até
ND6 (Médio). Enquanto não se soltar ficará preso e suspenso.
Ativação: O que o alvo deve fazer para ativar a armadilha. Comumente , O alvo se mantém suspenso por uma corda. Se a cortar, poderá causar
a armadilha é ativada movendo objetos, com o toque, pisando no dano por queda no alvo.
ativador, arrebentando uma linha de gatilho ou ativando sensores.
Construindo: A quantidade de MP gastos, dificuldade para construir a Rede: Esta armadilha consiste em prender o alvo numa rede fechada
armadilha e seus requisitos. suspensa. Esta inclusive é a versão mais segura do Laço para os
alvos.
*É ativado quando o alvo pisa no ativador que está camuflado. A *É gasto 1MP para cada 1m² de alcance. ND8 (Desafiador) para o
rede que está no chão, sobe cercando o alvo e fechando em suas objeto causar o dano de 1d8. A cada +1d8 de dano que a armadilha
pontas, fazendo o preso. ofereça é aumentado a dificuldade em um nível. Leva 1 hora para
*É gasto 1MP para 100kg de peso e 1MP cada 1m² na extensão da construir e mais 30 minutos para cada ND acima de Desafiador.
rede, podendo pegar mais de um alvo por bote. Teste ND8 *A armadilha pode ser desarmada com um teste ND8 (Desafiador)
(Desafiador), o teste passa a ser ND6 caso tenha cordas e fios de Sabotagem (Crime). Mas para isso, primeiro deve se notada com
capazes. Além de levar 30 minutos por metro quadrado de rede. um teste ND10 (Difícil) de Detecção (Percepção).
*A armadilha pode ser desarmada com um teste ND8 (Desafiador) * Ao ativar a armadilha, um objeto maciço ou cortante parte do alto
de Sabotagem (Crime). Mas para isso, primeiro deve ser notada para acertar o alvo ,causando 1d8 de dano ou mais dependendo do
com um teste ND10 (Difícil) de Detecção (Percepção). teste feito. O dano é reduzido pela Resistência ou Habilidade do
*Da forma que o alvo fica emaranhado na rede, ele não consegue alvo.
agir direito, levando 2 rodadas para ficar na posição correta na
rede. Outras pessoas juntas na mesma rede só atrapalham-se, Armadilha Energética: Esta exótica armadilha consiste em
aumentando o tempo em mais 2 rodadas por pessoa junto com o infringir danos as vítimas com fogo, choque, químicos, criogenia e
alvo. lasers.
Mas o alvo pode optar em apenas cortar as cordas para se livrar da * Esta armadilha é ativada quando o alvo entra em contato com o
rede, mas é necessário um teste ND6 (Médio) de Força e Destreza. sensor. A armadilha também pode ser ativada pelo algoz
Se falhar em uma delas, causará 2 de dano em si ou em um outro remotamente.
alvo que esteja na mesma rede. *ND10 (Difícil) para construir. O construtor também deve possuir
O alvo se mantém suspenso por uma corda. Se a cortar, poderá causar conhecimento mágico ou tecnológico para aderir os elementos em
dano por queda nele. sua armadilha. 5MP ou 5PM e 1 hora para construí-la.
*Esta armadilha pode ser desarmada com um teste ND10 (Difícil) de
Bloco de Pedra: Também pode ser usado um outro objeto de Sabotagem (Crime), mas quem não tiver os conhecimentos da
material bruto e pesado. Esta armadilha é usada para natureza desta armadilha, terá o teste ND12 (incrível). Mas antes,
surpreenderam os alvos ao abrirem alguma porta deve ser notada com um teste ND10 (Difícil) de Detecção
equivocadamente. (Percepção).
* O objeto pesado é posto atrás de uma porta com poucas cordas *Podendo causar dano de diversas formas, esta armadilha causa
para segurar. Ao ser aberta cai com tudo em cima do alvo. 2d8 de dano. Alvos com Armadura Extra ou Invulnerabilidade ao
*É gasto 2MP para cada 1d8 de dano que a “pedra oferece ao alvo”. dano, sofre a metade do dano; Alvos com ambos os benefícios ao
Quanto mais dano, mais pesada e quanto mais pesado, mais difícil dano, sofre 1/4 do dano; Alvos com Vulnerabilidade ao dano,
será para criar a armadilha. ND6 (Médio) para 1d8 de dano. A cada sofrem o dobro do dano.
1d8 de dano adicional, será aumentado a dificuldade no teste em Esta armadilha possui o alcance de 6 metros.
um nível. Para cada 1d8 de dano a ser causado será 30 minutos
para montar a armadilha.
Parede Hostil: Esta armadilha surpreende a todos que passam por
* A armadilha não pode ser desativada, mas pode ser evitada com seus corredores, pois esta sempre visa em atacar seus alvos pelos
um teste ND10 (Difícil) de Dedução ou Detecção (Percepção). flancos através de lâminas, agulhas ou virotes.
*Ao ativar a armadilha, o objeto cai contra a vítima causando 1d8 * Ela é ativada quando a vítima pisa no ativador ou em um sensor.
de dano no mesmo. A quantidade de dados rolados depende do * Esta armadilha consome 1MP para cada 2 metros² de alcance e 2
modo de criação da armadilha. O dano é reduzido pelo valor em horas para construí-la. Deve ser feito com um teste ND8
Resistência ou Tolerância do alvo. (Desafiador).
* A armadilha pode ser notada com um teste ND10 (Difícil) de
Pêndulo de Teto: Esta armadilha consiste em objetos em haste Detecção (Percepção) e desarmada com um teste ND8 (Desafiador)
com o eixo no teto (ou topo de árvore e pilar) que balança e acerta de Sabotagem (Crime).
a todos em linha. * A armadilha causa o dano de 1d8 de dano. O dano é reduzido pelo
* O pendulo é ativado quando é pisado ou tocado no ativador que valor em Resistência ou Habilidade do alvo.
pode ser um parte específica do chão ou arrebentando uma corda
de ativação.
*Esta armadilha pode ser notada com um teste ND10 (Difícil) de
Estátua Executora: Através de algum mecanismo ou magia, esta Lógica ou Detecção (Percepção).
armadilha usa objetos imóveis como parte do cenário para então
E pode ser desarmada com um teste Médio (ND6) de Sabotagem
atacar desprevenidamente os alvos.
(Crime).
* Esta armadilha é ativada quando a vítima pisa em um ativador ou
* Todos no alcance da armadilha, sofrem 2d8 de dano. O dano
sensor.
sofrido pode ser reduzido pelo valor em Resistência do alvo.
* É gasto 3MP para cada 2 metros que o “imóvel executor” tenha.
Teste Difícil (ND10) e leva 30 minutos para cada 1m que o executor Gás Vaporizado: Através de uma solução nociva, esta armadilha
tenha. consiste em ferir suas vítimas. Comumente não são letais, mas
* A armadilha não pode ser detectada, mas pode ser desarmada ainda causam sérias sequelas nos alvos.
com um teste Difícil (ND10) de Sabotagem (Crime). Alvos dos * O gás é lançado quando o alvo pisa ou toca em algum ativador.
ataques dessa armadilha podem evitar todo o dano reagindo aos Este que pode ser uma parte específica do chão, da parede ou
ataques da estátua. tocando em um objeto específico.
* Depois de ativada, a armadilha “ataca” com 2d8. A cada 4 metros * É gasto 5MP, um teste ND10 (Difícil) e 30 minutos para preparar a
que o executor tiver, será acrescentado +1d8 no ataque da armadilha com o alcance de 2 metros.
armadilha. Os ataques da armadilha tem o alcance igual a sua * A armadilha pode ser notada com um teste Difícil (ND10) de
altura. Todos os alvos são considerados surpresos, recebendo -3 nas Detecção (Percepção) e pode ser desarmada com um teste ND8
rolagens de reação. (Desafiador) de Sabotagem (Crime). Depois de ativada, o alvo deve
ser bem sucedido no teste Médio de Resistência para não sofrer
Desabamento do Teto: Para pegar todos os alvos, o algoz com mais danos por turno.
planeja por todo andar sobre as vítimas. Assim reduzindo suas
* Depois de ativada, o alvo é alvejado pelo gás nocivo. O mesmo
condições de saírem ilesos.
sofre 1d8 de dano e depois deve ser bem sucedido no teste Médio
* O desabamento é ativado, quando é movido ou tirado o sustento
de Resistência a toda rodada para não sofrer 1 de dano. Este efeito
do teto. A armadilha também se ativa com o adicionamento de
se mantém por 1 hora.
peso sobe o teto.
* É gasto 1MP para cada 4 metros² de alcance da armadilha. ND10 Sala Inundada: Esta armadilha, por mais que seja demorada, é
(Difícil) e 1 hora para desenvolve-la. eficaz em aprisionar e afogar as vítimas. Diferente da outras
* Não é possível desarmar a armadilha ou evitar o dano depois de armadilhas, esta fica apta em pegar todos os alvos.
ativada. Mas pode ser detectada com o teste Médio ou Desafiador *A armadilha é ativada quando o chão ou um sensor detecta
(ND6 ou ND8) de Lógica ou Detecção (Percepção) para então, evitar movimentos ou peso em sua entrada do aposento. No momento
de ser ativada. que o peso ou a movimentação passar, as saídas se fecham e de
* Depois do teto desabar, todos que estiver no alcance sofrem 2d8 suas brechas (pequenas demais para alguém passar) começa a
à 6d8 de dano (a variação se dá por conta da estrutura do teto, jorrar água fortemente, afim de inundar e afogar as vítimas.
como barro, madeiras, tijolos ou blocos de pedras. Ou pela altura * Ela é construída com 2MP para cada metro quadrado que a sala
que cair, objetos brutos caindo a 20m do alvo causa mais dano que tenha de alcance; teste ND10 (Difícil) e 2 horas cada metro
esse mesmo objeto cair a 5m do alvo). Os alvos reduzem o dano quadrado.
sofrido pelo valor em Habilidade ou Resistência. * Por se tratar de uma aparente sala qualquer, fica bem difícil de
Parede Instável: Esta armadilha usa do mau firmamento de uma perceber a armadilha por ali. Teste ND12 (Incrível) de Dedução para
nota-la.
parede, muro ou pilar no cenário para cair em cima dos alvos.
Por não saber da natureza da armadilha até que ela seja ativada,
* A queda do objeto instável acontece quando a vítima toca na
desarma-la previamente é igualmente difícil. Teste ND12 (incrível)
parede ou pisa em um lugar próximo da irregularidade.
de Sabotagem para desarma-la. A armadilha ainda pode ser
* Para manter a aparência de algo seguro e firme, é gasto 1MP para
desarmada mesmo depois de ativada.
cada 2m de extensão, um teste ND8 (Desafiador) e 20 minutos.
*Ao ativar a armadilha, todas as saídas se fecham, exceto pela
entrada d’água. Todos na sala tem rodadas igual aos metros
Apenas Rolando o Dado: Diferente do descrito
anteriormente, você pode apenas rolar dados para oferecer danos
quadrados da sala pela metade para saírem de lá ou desarmar a
e outras condições aos alvos, desde que sejam armadilhas simples.
armadilha até que sala fique submersa. Por exemplo, se a sala tem
Mas independente de suas elaborações, a sua rolagem fará o
12m², ele fica submersa em 6 rodadas.
diferencial em armadilhas e seus efeitos.
Após isso, todos os alvos prendem a respiração e sofrem com os
O custo, a dificuldade e o tempo de se construir esta armadilha
efeitos da Privação Respiração.
simples é de ND6 (Médio); custa de 1MP à 5MP e leva até 1 hora.
Mesmo depois da armadilha ter ativado, é possível sabota -la com
Tudo de forma bem simples.
um teste ND10 (Difícil).
Dificuldade: Tanto para notar, desarmar e evitar danos da
Sala Esmagadora: Esta elaborada e sádica armadilha consiste em armadilha, você faz um “teste de Armadilha” (Destreza+d6, testes
confinar os alvos em uma sala que diminui seu espaço até esmagar de Sabotagem ou testes ligados a Percepção). O resultado no teste
aqueles que estiverem entre suas paredes. para criar a armadilha se torna a dificuldade para nota-la, desarma-
* A armadilha é ativada quando o chão ou um sensor detecta la ou evita-la.
movimentos ou peso em sua entrada do aposento. No momento Dano: Para causar dano com as armadilhas, você faz uma rolagem
que o peso ou a movimentação passar das entradas, as saídas se de Armadilha (Destreza+d6). O dano é reduzido pelo valor em
fecham e as paredes começam a se estreitarem. Resistência dos alvos.
* A armadilha é construída com 2MP para cada metro quadrado Aprisionamento: Para prender os alvos, o alvo deve ser mal
que a sala tenha de alcance; teste ND10 (Difícil) e 2 horas cada sucedido no teste para notar ou desarmar a armadilha para então
metro quadrado. ficar 1d6 turnos preso ou até ser bem sucedido no teste de Força,
* Por se tratar de uma aparente sala qualquer, fica bem difícil de Habilidade ou Destreza para se livrar da condição. A ND é igual a
perceber a armadilha pelo lado de fora. Teste ND12 (Incrível) de Deztreza+d6 do criador da armadilha.
Dedução para nota-la.
Por não saber da natureza da armadilha até que ela seja ativada,
desarma-la previamente é igualmente difícil. Teste ND12 (incrível) Agravante: Assim como em uma armadilha para prender ou ferir os
de Sabotagem para desarma-la. A armadilha ainda pode ser alvos, o construtor da armadilha pode impor maior gravidade em
desarmada mesmo depois de ativada. suas artimanhas.
* Ao ativar a armadilha, todas as saídas se fecham e todos na sala
tem rodadas para saírem de lá ou desarmar a armadilha até que a
Dano Contínuo Pós Ataque: Alvos que sofrem dano de
alguma armadilha instantânea devem fazer o teste médio de
parede começa a avançar contra as vítimas.
Resistência para não ficar envenenado e perder 1PV por rodada. O
O número de rodadas até os alvos serem pressionados pelas
dano contínuo dura por rodada igual ao MP extra gasto.
paredes é igual ao metro quadrado da sala pela metade, além de -1
a cada 3 personagens confinados. Por exemplo, se numa sala de Dano Contínuo Pós Prisão: Alvos que ficarem aprisionados
20m² onde 6 personagens ficam confinados, eles tem 8 rodadas até devem fazer o teste médio de Resistência por turno para não sofrer
seres espremidos pela sala. 1 de dano. O efeito dura até se livrar da armadilha.
Após isso, todos os alvos sofrem 1d8 de dano por rodada e a cada 2 O efeito extra custa mais 1MP.
rodadas é adicionado +1d8 no dano de forma cumulativa, o dano é Cortante e Pontiagudo: Suas armadilhas contém pontas
reduzido pela Tolerância de cada alvo. cortantes e pontiagudas que oferecem +1d6 de dano por contato. É
Mesmo depois da armadilha ter ativado, é possível sabota -la com gasto +3MP por cada ponta danosa.
um teste ND10 (Difícil). Incapacitante: Suas armadilhas deixam o alvo sem reação.
Todas as vítimas de suas armadilhas devem ser bem sucedidas no
teste médio de Resistência para não ficar atordoado por 1d6
rodadas.
Cenário Escondendo e Seguido Rastros
A maioria das viagens dos personagens costuma seguir tranquila, sem
pressa de fuga ou de perseguição. Porém, certas vezes uma viagem
Uma das situações mais hostis de um jogo é o cenário em si. pode não ser segura.
O mundo de aventuras em uma partida de RPG funciona com um mundo Os personagens em viagens podem escolher viajar furtivos, evitando deixar
normal. Há dias de chuva, de sol, frio e calor, e isso é levado em pegadas e tentando se esconder o máximo possível enquanto viajam.
conta em certas campanhas onde o mestre mostra o realismo do Para isso é preciso uma rolagem de Furtividade do grupo,
mundo. considerando o menor resultado entre os personagens quando
Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios personagens viajam furtivos, eles percorrem apenas metade do seu
para os aventureiros, o terreno, clima e temperatura também podem deslocamento, mas são difíceis de serem encontrados. Como
ser agentes que dificultam as aventuras dos personagens. alternativa, um batedor pode reduzir à 1/4 do deslocamento total e
usar a maior furtividade do grupo, cobrindo rastros e pegando
caminhos mais escondidos.
Terreno e Clima em Viagens De forma inversa, o grupo pode viajar caçando ou seguindo seus rastros. Os
integrantes fazem uma rolagem de Rastreio e ficam com o melhor
As distâncias em velocidade média consideram terreno aberto e clima bom. resultado. Seguindo pegadas e encontrando rotas de fuga, o grupo
Em terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim pode seguir viagem em busca de uma criatura ou outro grupo de
(noite sem estelas, chuva, neblina...) diminua a distância percorrida viajantes que já passaram por ali.
pela metade. Reduções por terreno difícil e clima ruim são Quando personagens viajam rastreando, seu deslocamento é
cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 60km reduzido pela metade. O teste de Rastreio pode ser Fácil em caso de
em um dia, viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas terreno macios como lama, grama ou areia, Médio em terreno firme
15km por dia. como montanhas e estradas e Difíceis em casos de chuva ou
situações em que rastros são apagados.
A quantidade de pessoas ou peso da criatura também conta:
Perdendo-se Fácil para um grupo grande de pessoas/animal pesado (mais de dez/
elefante); Médio para um grupo pequeno/criatura média (menos de
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio
dez/cavalo) ou Difícil para um ou dois indivíduos/ criatura pequena
(como um rio ou praia), o guia deve ser bem-sucedido em um teste
como cachorro.
de Exploração (Desafiador) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um
Combinando os dois quesitos, a dificuldade pode aumentar em um
grupo perdido viaja em uma direção aleatória.
nível além de Difícil. Em caso dos alvos estarem viajando furtivos, o
Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Exploração (Difícil, Rastreio precisa ser maior que a Furtividade do alvo.
com um redutor de -1 para cada dia após ter se perdido) para
perceber que está no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um
novo caminho com um teste de Exploração (Médio). Suprimentos
Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa, faça testes Certos ambientes são ricos em materiais, como florestas que possuem
em segredo para cada um. Para os que forem bem sucedidos diga a muitos galhos aproveitáveis, ervas e frutos, outros possuem muita
direção correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, escassez do mesmo, como em desertos.
que eles pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual Suprimentos são importantes para a viagem do personagem, pois eles são
escolher. necessários para criar equipamentos, tochas, abrigos, vestimentas,
loções e remédios, preparo de alimentos, colheita, entre outros.
Por mais que possa dar um pouco de trabalho, o ideal seria que o mestre Escuridão: Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar
decidisse a quantidade de suprimentos que podem ser encontrados livre durante a noite, nos limites de uma masmorra fechada, nas
em uma área. Podemos nos basear a quantidade de suprimentos entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão incomum.
possíveis com Matérias Primas. Qualquer personagem dentro dessa área é considerado cego,
Por exemplo, uma floresta rica em suprimentos pode ter o falhando em qualquer teste de percepção visual, incluindo pontaria,
equivalente á 20 MP, por exemplo. Isso é, em alimentos (sem mas ainda pode usar outros sentidos para se guiar. Neste caso, o
contar animais), madeira utilizável, abrigo, ervas medicinais, insetos teste de pontaria sofre um redutor de -3. Todos são
que produzem toxinas necessárias para antídotos, etc. Já um automaticamente considerados furtivos visualmente.
deserto poderia ser algo de até 5 MPs, com suprimentos raros de
serem encontrados.
florete, rapieira (mesmo não sendo leve, o usuário pode usar a Habilidade para atacar) a ta que+1
Pacotes de Equipamento
O equipamento inicial que você pode receber da sua classe, inclui uma
coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em
um pacote.
Se você for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir
um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do
que comprar os itens individualmente.
Pacote do Artista (100$): Inclui uma mochila, um saco de dormir,
duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um Kit de
Disfarce.
Pacote do Assaltante (200$): Inclui uma mochila, um saco com
esferas e estrepes de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um
pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lamparina, 2 frascos de
óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também
possui 15m de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pergaminhos Poções
Um pergaminho é um pedaço de papel ou papiro (ou ainda uma tábua de Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos (cerca de
barro, um disco de computador...) com uma magia armazenada 25ml). Cada frasco contém uma dose, cada dose quando
nele. Para usar um pergaminho você deve ser um Conjurador e ser consumida, realiza um efeito mágico da mesma forma que um
bem-sucedido no teste de Idiomas com a dificuldade dependendo pergaminho.
do nível da magia. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, pois você não
mas você ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra precisa ser um conjurador e nem ter habilidades linguísticas
ação. especiais — basta beber, e o efeito acontece.
Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta
como se lançada pelo Conjurador, mas sem gastar PM/Mana. Assim
Fabricação: Além de conhecer o efeito necessário e ser capaz de lançá -
que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho la alem da especialização Rúnicos (Ocultismo) e Químico
perde o efeito. Cada pergaminho contém apenas uma magia. (Construção), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes
Pergaminhos de magias com duração não instantânea duram uma raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta
carnívora...essa coleta envolve viagens a lugares perigosos,
hora .
investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas.
Fabricação: A confecção de um pergaminho mágico é bem simples. O custo é variado, mas é usado a base do custo de materiais raros e
Basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O ou até por XP de campanha.
escriba deve possuir a especialização Rúnicos (Ocultismo) e também Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes
conhecer a magia a ser inscrita. de poções, cedendo seus MPs (ou seja, ingredientes) para o
O processo para criar pergaminhos é relativo: 36 horas menos o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é mais
ponto em Destreza que possuir. rápido que escrever pergaminhos: requer 12 horas menos o ponto
Personagens quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo de Destreza que possuir.
sempre comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador Custo: Poções são mais facilmente encontradas no comércio que
não pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas
pergaminhos. De fato, poções podem até movimentar a economia
o mestre pode dar permissão em casos especiais).
de reinos inteiros.
Custo: Quando disponível no comércio ou para produção, o custo de um Porém, elas também trazem uma série de complicações. Sempre
pergaminho é variável. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem que um personagem carregando poções sofre qualquer dano, role
alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos um dado com chances de 25% de que quaisquer poções que esteja
com certas magias quase nunca são encontrados no comércio e carregando se quebrarem.
quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado.
ou tesouro escondido. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa!
Aprendendo Magias: Um mago pode aprender a magia do Identificar uma poção sem consumi -la exige um teste da
especialização Rúnicos, Químico ou Fármaco. ND Desafiador, ou
pergaminho, em vez de conjurá-la. Se tiver as exigências
Normal para personagens com Faro Aguçado.
necessárias, basta ler as palavras para si mesmo e fazer um teste de
aprendizado ND Médio, então o pergaminho perde seu efeito, e a
magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os
requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter
poder suficiente para aprender a nova magia.
Aumento de Dificuldade: Com o aumento da dificuldade, é reduzida
Venenos as chances de resistir do alvo. A cada 2MP, é dado o aumento da
Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste dificuldade (a partir de ND Desafiador). Dessa forma, um veneno
de Resistência ou sofre o efeito do veneno. que ofereça uma ND Difícil para resistir custa pelo menos 5MP.
Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos o Caso não gastando MP para aumentar ND do teste, a vítima faz o
personagem faz o teste de Resistência quando o efeito acontece, teste de ND Médio para resistir ao veneno.
não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais Efeito: Para impor uma Condição (veja em Combate) é +1MP para cada
de uma vez; a vítima faz o teste de Resistência cada vez que o efeito um dos efeitos.
acontece, e mesmo com sucesso ainda precisará fazer outros
Para oferecer dano no PV, PF ou PM por rodada, o custo é mais específico:
testes.
+1MP para 1 de dano na vitalidade e +3MP para 1d4 dano na
Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o vitalidade.
método de inoculação. Se for para ser 2, 3 ou 4 dados jogados, será dobrado, triplicado ou
Contato: Inoculados através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que quadruplicado o consumo de MP na fabricação.
não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Duração: As reações químicas no corpo tem um determinado período,
Ferimento: Inoculados através de um ataque que cause dano. esse tempo é o suficiente para derrotar seus alvos.
Quanto maior o período, mais custará em MP.
Inalação: Inoculados através da respiração. Normalmente, são +0MP até a próxima rodada; +1MP até o fim da cena ou 30
armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à minutos; +2MP por 1 hora; +3MP para cada 1d4 horas.
distância. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que
preenche um raio de 3m. Todos na área são expostos — prender a Retardo: É o período de tempo que o veneno poderá levar até reagir.
respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode Nenhum período de retardo leva MP adicional na criação do
entrar por canais lacrimais, membranas nasais e poros do corpo. veneno. Neste caso, você escolhe o momento: na próxima rodada,
no fim da cena, em 2 horas em, em 8 dias, em 4 semanas...
Ingestão: Inoculados através de comida ou bebida.
A cada 3MP a ser fabricado, aumente a dificuldade a partir da ND Fácil. Ou
Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação seja, fabricar um veneno com MP4 à MP6 será um teste Médio; um
padrão, com uma chance em 25% de exposição acidental ao veneno veneno com MP7 à MP9 será com ND Desafiador e assim por
durante o processo (um personagem com a especialização Furto diante.
ignora essa chance).
Seguindo as instruções acima, suponhamos que você audaciosamente
O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Em
pretenda criar o Bile de Dragão: “Este perigoso veneno, fragiliza a
qualquer caso, a Cura elimina toda a toxina presente e de uma
vítima, tirando sua saúde até a morte. O alvo que entrar em
necessidade de testes de Resistência futuros.
contato com o veneno, fará o teste de ND Desafiador com R-3 para
Para produzir veneno é necessário a especialização Químico, seguindo a não perder 3d4 PVs por rodada durante 1 hora.”
mesma regra a seguir. Com isso, você gastaria 17MP (1+3+2+9+2) ou (MP base + redutor
O antídoto sempre é ingerido ou injetado na vítima. no teste + aumento de ND + efeito + duração) respectivamente.
Além de fazer o teste de Químico (Construção) Muito Difícil
(ND15).
Regra de Criação: Todo veneno deve ser criado com pelo menos
1MP (e/ou XP). Esta regra de criação possui 5 categorias.
Redutor no Teste: Para cada redutor de -1 no teste de seus alvos é
1MP. Logo, um veneno que oferece -3 para ser resistido, custa no
mínimo 4MP.
Alvos de veneno fazem um teste com a ND Médio.
• Cada 5MP para anular um efeito imposto (queimadura,
Remédios envenenamento, sono, paralisia, sono) e outras condições. No caso
Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos de alvos debilitados, apenas “reduz o redutor” da característica em
medicinais sempre foi difundido – praticado por homens e +1.
mulheres conhecidos como herbários. • A cada 3MP para oferecer +1 em um atributo. Não aumentando as
Tal prática foi aprimorada, com o estudo aprofundado sobre os vitalidades.
princípios ativos, seus efeitos e propriedades. Com isso foram • A cada 4MP para oferecer uma Resistência (como na vantagem).
produzidos loções, fármacos e o que chamamos de remédios. Sua Resistência é a: ígnea, elétrica, frígida, psiônica, sônica, toxica, a
Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios é a dor, fascínio, medo e fadiga
especialização Fármaco (Medicina). • 2MP para cancelar os efeitos da necrose por vez. O usuário do
Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito medicamento, pode aplicar o produto antes para o tornar imune ao
estimulante, melhorando as capacidades do corpo e da mente de efeito daquela vez.
forma extraordinária, por um tempo limitado. Entretanto, efeitos • 2MP para criar uma solução que faz o alvo dizer a verdade de forma
colaterais são comuns. súbita e inconsequente. +1MP de criação para cada redutor de-1 na
Para criar um antídoto para cada veneno você precisará da especialização salvaguarda aos efeitos do agente.
Fármaco e fazer o mesmo teste que faria como se tivesse criando o • Cada 8MP para oferecer imunidade com os mesmos efeitos da
veneno, porém gastando a metade do custo em MP, mas para isso vantagem Resistência (exceto a Fadiga). Imunes a dor não perde o
você precisa saber que tipo de veneno é, tendo uma amostra dele foco e a concentração ao sofrerem dano (como Fonte, Hiperalgia,
ou simplesmente tendo noção de qual seja. Concentração Sobrenatural). O tempo de duração da imunidade é a
Os remédios são divididos em 4 tipos básicos: metade do tempo da resistência.
Contato: São pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação • Cada 3MP, será dado +1 em uma vitalidade. O acréscimo não deve
completa e tem efeito imediato. ultrapassar o seu limite máximo.
Inalação: Efetivo através da respiração. Geralmente, são armazenados Duração: Os efeitos de um remédio não é permanente. Quanto maior o
em tubos e nebulização, permitindo a respiração direta. período dos efeitos, mais custará em MP.
+0MP até a próxima rodada; +1MP até o fim da cena; +2MP por 1
Ingestão: São pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação hora; +3MP para cada 1d4 hora.
mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o
remédio em pó guardado num envoltório de gelatina especial,
podendo ser ingerido como uma pílula ou diluído em líquidos. A cada 3MP a ser fabricado, aumente a dificuldade a partir da ND Fácil. Ou
seja, fabricar um medicamento com MP4 à MP6 será um teste
Intravenosos: São aplicados através de seringas de vidro e metal. Médio; um medicamento com MP7 à MP9 será com ND Desafiador
Aplicar uma injeção exige uma ação padrão e tem efeito imediato. e assim por diante.
Você pode criar mais remédios com outros efeitos ou com efeitos
Seguindo as instruções citada anteriormente, suponhamos que você
mais fortes.
pretende criar a Pílula do Desbravador (frio): “A pílula faz o corpo
aumentar seu metabolismo, assim gerando energia e muito calor
(a temperatura corporal aumenta em torno de 20°C). Com o corpo
Regra de Criação: Todo remédio deve ser criado com pelo menos quente, o usuário suporta rigores do frio temperatura de até -
1MP (e/ou XP). Esta regra de criação possui 2 categorias. O Efeito e
20°C. Além de +2 em testes de Resistência contra efeitos de
a Duração.
altitude, hipotermia e frio extremo por 1d4 horas.”
Efeito: Os efeitos de um medicamento é ainda mais variado e específico Com isso, você gastaria 8MP (1+4+3) ou (MP base + efeito de
que em veneno. Resistência + duração) respectivamente. Além de fazer o teste de
• Cada MP para +1 em um teste de algum atributo. Fármaco (Medicina) Desafiador (ND8).
Um Poder Além
Heroica — (Ningen) x1: É a escala normal de poder. Quaisquer
personagens jogadores construídos com as regras normais deste
manual usam esta escala.
Na construção do personagem, o valor máximo das características é 5, Fantástica — (Sugoi) x10: Esta escala representa personagens e
pois isso representa o máximo que pessoas comuns podem alcançar criaturas muito mais poderosas que pessoas e heróis comuns.
através de treino ou experiência. Criaturas que possuem tamanho Enorme (25 metros ou mais) são
consideradas nessa escala, mas apenas para criaturas menores.
Um valor 5 significa que, para os padrões atuais (do nosso próprio Muito comuns em campanhas épicas.
mundo), que pertence aos melhores do mundo, como o homem
mais forte do ou o atleta mais ágil. Esse valor só pode ser Titânica — (Kiodai) x50: Nesta escala, você possui poderes de
ultrapassado através da conquista de poderes e experiência. alcance continental ou maiores. Criaturas que possuem tamanho de
Quando um valor é superior a 5, significa que a capacidade do 100m ou mais são consideradas nessa escala, mas apenas para os
personagem já é considerada sobre-humana para nossos padrões. de escala heroica.
Os valores de característica vão subir cada vez mais até atingir o Cósmica — (Giga) x100: Representa personagens e criaturas tão
ápice alcançável. poderosos quanto os maiores seres de seu mundo ou até de outros.
Enquanto o menor valor possível é negativo, representando sua total Personagens nesse patamar as vezes são consideradas deuses ou
incapacidade, o valor máximo possível em uma característica vai entidades super poderosas. Representada por entidades e poderes
além. cósmicos, que afetam galáxias inteiras. Provavelmente, este
Esse poder é muito difícil de ser conquistado e apenas entidades personagem pertença a algum panteão.
cósmicas e sobrenaturais possuem esse poder. Infinito, Divino — (Mugen, Kami) x1000 ou ∞: A escala
Descrições para esses valores absurdos são muito difíceis de fazer, pois no primordial, o poder do além do Big Bang e das entidades
mundo real seres assim não existem. Podemos apenas comparar formadoras do universo. Personagens (nessa escala nem deveriam
esse nível de poder com máquinas de destruição e eventos ser chamados de personagens) nessa escala possuem poder infinito
referentes de histórias de fantasia. e podem estar em qualquer escala e ter qualquer pontuação,
Mas, o que muda drasticamente o poder de um personagem é a escala no vantagens e poderes. Personagens nessa escala não são destruídos
qual ele está, pois isso pode aumentar ser poder em x10, x50 ou nem perdem vitalidades, pois são infinitos.
x100 e muito mais. Mas quando estabelecer seres para se interagirem, como um
avatar, estes podem assumir a escala x1000.
Na maioria dos universos fictícios costuma existir no máximo entre
Escalas de Poder um sendo considerado o Criador ou Todo-Poderoso (isso quando
há).
Embora já tenhamos dado um breve exemplo de escala de poder, dessa
vez, seremos mais específicos e amplos. Cada escala representa o
Dano Contra Escalas: Quando um personagem ataca outro que
pertença a uma escala acima, o dano causado é dividido por 10, 50
nível do poder de um personagem, indo de um patamar mundano á
ou 100 (arredondado para baixo). Já um personagem que ataca um
um patamar cósmico e além.
personagem em uma escala abaixo, o dano causado é multiplicado
Atômica — Partículas (Atom) ÷100: Essa á escala que átomos e pelos mesmos valores.
partículas sub atômicas pertenceriam. Criaturas em escalas Testes Entre Escalas: Quando um teste de característica
superiores á essa não podem afetar diretamente, pois abaixo desse envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior
nível não há nada, então não podem ser destruídas. Apenas recebe um bônus de +5 para cada nível acima. Da mesma forma,
personagens na escala Kami e máquinas microscópicas podem seres de escalas inferiores sofrem um redutor equivalente ao bônus
afetar essa escala. recebido -5 para cada escala abaixo.
Mínima — (Mushi) ÷10: É a escala abaixo do poder normal, onde Mesma Escala: Seres de escalas idênticas nunca modificam dano
criaturas como grilos e mosquitos pertencem. causado ou recebido, nem testes de características. Eles são
tratados, entre si, como personagens normais (escala Heroica).
Dano Residual: Com esforço, vários personagens juntos são capazes de
Alcançando Novas Escalas causar dano em criaturas de escalas superiores. Ao longo da luta,
Normalmente, todos os personagens estão em escala Heroica, com calculando-se a soma de todos os ataques recebidos naquele turno,
poderes e efeitos sem multiplicadores ou divisores. Porém, em dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 50 e 100) e
algum momento o poder do personagem irá subir e ele se tornará arredondando para cima. Ele deverá absorver esse dano apenas
alguém muito poderoso. com a própria R (no caso simplificado na escala Heroica).
Estipule um valor mínimo de pontuação para ser considerado em outra Assim, se num mesmo turno todos os personagens Heroicos envolvidos na
escala. Sendo 50pontos para Fantástico/Sugoi, 200pontos para luta somarem suas forças atingindo um ataque igual a 30, eles
Titânico/Kiodai e 500pontos para Cósmico/Giga. causarão 1 ponto de dano automático em um personagem
Para aqueles que usam evolução constante, mantendo os personagens Fantástico com R2, mesmo que tenha facilmente absorvido todos
sempre na escala Heroica, sem multiplicadores ou divisores. Apenas os golpes individualmente.
considere a diferença de poder em suas características. Usando os Note que os mesmos Heroicos precisariam acumular um ataque de 150
limites de pontuação, em vez de aumentar a escala de poder de para ferir dessa maneira um adversário Titânico com a mesma R.
um personagem. Quanto maior o número de atacantes, maior a chance de causar
Assim, quando você apresentar um NPC poderoso, que seria na escala algum dano real a um oponente com esse poder.
Fantástica, ele teria uma pontuação entre 50 e 200, com uma Regras de combate como Múltiplos Oponentes e Ataque Combinado (veja
média de 33 pontos em cada característica. em combate) podem servir e muito numa situação dessas.
Fantástico: S+1 em qualquer rolagem que use a Sabedoria a cada Titânico: Suas manipulações são maiores. Você recebe a vantagem
Controle Emocional. Caso já a tenha, poderá usar a vantagem sem
10pontos na característica.
gasto de PM.
Fantástico: A cada 10pontos em Sabedoria, você recebe uma Noção
Física como a vantagem.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Fantástico: Você recupera 1PS por rodada para cada S20. Cósmico: Sendo bem sucedido no teste de Manipulação, os alvos
podem acatar comandos que faça até mal a si ou a um aliado ou
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. contradiga valores mentais e morais.
Titânico: Você recebe a vantagem Memória Expandida.
Titânico: Você é imune a manipulação e efeitos mentais de oponentes Energia
com a Sabedoria em escala inferior a sua.
Fantástico: Todos as vantagens de seus elemento terão seus efeitos
Titânico: Seus PSs terão o multiplicador de Sx10 em seus cálculos. dobrados. Triplique, quadruplique e quintuplique a cada nova
Aumente o multiplicador em +10 para cada 10pontos em escala alcançada.
Sabedoria.
Fantástico: Toda vez em que ganhar algum XP, você ganhará +1XP para
Titânico: Todas as suas vantagens com a característica chave Sabedoria comprar uma vantagem de elementarista. Receba este benefício
terão o dobro de seus efeitos. Dobre, triplique, quadruplique e novamente a cada E10.
além para cada 50pontos na característica.
Fantástico: Seu PM terá o multiplicador de Ex6 em seus cálculos.
Aumente o multiplicador em +1 para cada 10pontos na
característica.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. Controle
Titânico: Seu PM terão o multiplicador de Ex10 em seus cálculos. Fantástico: Aumente em 10m o alcance dos sentidos especiais.
Aumente o multiplicador em +10 para cada 50pontos em Energia. Aumente em +10 a cada 10pontos em Controle.
Titânico: É rolado o d20 para ataques e defesas de energia (ou que Fantástico: Com CON25, você é automaticamente bem sucedido ao
ofereça um tipo de dano diferente de Corporal e Físico). As chances conter todo o efeito involuntário de seus poderes.
de crítico aumenta em +1 (crítico com 19 e 20).
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Titânico: Com o maior controle de seus poderes energéticos, você se
torna cada vez mais resistente aos tipos de dano que proporciona. Titânico: Em uma única ação de ataque, você é capaz de polimerizar
Você recebe a vantagem Armadura Extra a um tipo de dano haver (combinar ou “combar”) todas as vantagens já possuídas.
com o seu. Caso já a tenha, sua Resistência será triplicada,
quadruplicada e além.
Destreza
Cósmico: Sua energia transpassa os alicerces da realidade. Você pode
obter qualquer vantagem por apenas 1ponto. Fantástico: Seu alcance de ataque a distância com a Destreza é
ampliado para DES x20 metros. Aumente o multiplicador em x30,
Cósmico: Você rola o d100 nos ataque e defesas com o uso do x40, x50 e x60 para cada 10pontos em Destreza.
elemento. O crítico será de 90 à 100.
Fantástico: Você recebe +1d10 com chance de crítico nos ataques com
Destreza a cada escala que alcançar a partir dessa. Note que este
Poder de Fogo benefício é ampliado nas escalas Titânica e Cósmica.
Fantástico: Seu alcance em PDF é ampliado para PDFx20 metros. Titânico: Em uma única ação de ataque, você é capaz de polimerizar
Aumente o multiplicador em x30, x40, x50 e x60 para cada PDF10. (combinar ou “combar”) as vantagens motoras de uma vez.
Fantástico: Ao causar danos em um ataque de PDF, esse alvo fará um Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
teste Difícil de Tolerância para não ser arremessado em metros Cósmico: Você é capaz de oferecer dano extra aos alvos igual a sua
igual ao dano sofrido. Destreza.
Fantástico: Você recebe +1d10 com chance de crítico nos ataques com Cósmico: Ignora a Resistência igual a sua Destreza na defesa de seus
PDF a cada escala que alcançar a partir dessa. Note que este alvos.
benefício é ampliado nas escalas Titânica e Cósmica.
Titânico: Todos os seus ataques de PDF dão Onda de Choque.
Vontade
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Fantástico: Mesmo que sofra danos, sua concentração não será perdida.
Cósmico: Você é capaz de oferecer dano extra aos alvos igual seu Poder
de Fogo. Titânico: Você não é influenciado por emoções naturais como o medo
na escuridão e por manipulações induzidas pelos oponentes com a
Cósmico: Ignora a Resistência igual a seu PDF na defesa de seus alvos. Vontade, Persuasão, Expressão ou Sabedoria inferior a sua Vontade.
Se usar Destreza para atacar a distância, você poderá ampliar a distâncias
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
de seus disparos.
Expressão Características Negativas
Fantástico: Você recebe a vantagem Boa Fama. Caso já a tenha, ela será Assim como a super capacidade, a super deficiência pode fazer parte de
expandida. sua campanha.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND. Desvantagens como Inabilidade, Deficiência Física e Distúrbio de
Personalidade, fazem personagens com características altas serem
Titânico: Expressão75, você recebe a rolagem máxima nos testes de inaptos para certas tarefas.
Influência.
Cósmico: Você é capaz de estimular a mais vibrante e oculta das emoções Força: A cada -1ponto em Força, será reduzido em 50% o limite de sua
dos alvos. capacidade de erguer peso.
Uma vez por cena, você poderá rolar o d20 para causar em danos nos
alvos, acrescentar em PVs temporários ou dar em bônus em uma
Habilidade: Seu deslocamento é reduzido em 50% para cada ponto
negativo em Habilidade.
rolagem.
Este efeito dura por 1 hora. Poder de Fogo: A cada PDF-1, será reduzido em 50% seu alcance
nos ataques a distância.
A redução no alcance dos ataques a distância, também se aplicam
Tolerância com outras características negativas.
Fantástico: Sua rigidez da mais consistência em suas defesas. A cada
10pontos em Tolerância, você recebe +1 em qualquer defesa ou
Resistência: Você fica com -1PV para cada -1ponto em Resistência
bloqueio. Você pode alternar o benefício entre bloqueio e defesa que possuir. Note que com R-5, você não é considerado um vivo.
como desejar. Energia: Você recebe -1PF para cada ponto negativo em Energia.
Titânico: Será usado o d12 nos testes de AD e ND.
Sabedoria: Recebe -1PS para cada ponto negativo em Sabedoria.
Vontade: Você é automaticamente mal sucedido em testes de
salvaguarda a influências dos oponentes em testes de
manipulações.
Além disso, será inapto a fazer testes de manipulação.
Experiência e
• Missões fáceis são aquelas que quase não possuem dificuldades em
serem resolvidas, tais como recuperar um objeto que caiu nos
esgotos e enfrentar algo que viviam lá. Missões fáceis costuma
possuir inimigos com metade da pontuação dos personagens e
Destino
problemas sem muita dificuldade, com testes e perícias no máximo
Medianas. Esses tipos de missões, servem como um prelúdio de
uma campanha, onde os personagens são pegos de surpresa em
suas vidas cotidianas por um problema no qual ninguém consegue
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada resolver e o mais corajosos resolvem se unir para acabar com esse
inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. problema
Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência e Pontos Pode render até 5XP.
de Destino. • Missões Medianas possuem um certo desafio, costumam ter inimigos
desafiadores com pontuação próxima aos personagens ou muitos
Pontos de Experiência (PE ou XP) inimigos fracos. Possui uma dificuldade mediana, com problemas
para serem pensados e com um certo risco de falha. Os testes
Também pelo o termo PE ou mais dito, XP. A cada vez que os jogadores costumam ser Médios e Desafiadores, mas podem haver um ou
terminam uma aventura, o mestre deve recompensá -los com outro Difícil. Aí, os personagens começam a fazer novos aliados e
Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para inimigos, têm suas morais testadas e começam a enfrentar
evoluir o personagem. situações perigosas onde perder a vida é uma opção que bate na
A experiência não vem com a idade — vem com aventuras, desafios e porta á todo tempo.
riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que derrotou um Pode render até 10XP.
império maligno durante seu ano letivo, recebe mais experiência • Missões Difíceis possuem um padrão mais elevado, com inimigos no
que um soldado veterano que treina todos os dias, mas que nunca nível dos personagens ou numerosos inimigos um pouco mais
saiu do quartel. fracos. Possuem um problema com grande chance de falha e uma
Os jogadores podem receber mais ou menos experiência, dependendo de resolução complicada para o problema. Os testes normalmente são
suas atuações dentro da campanha. Difíceis, mas um ou outro pode estar em uma dificuldade superior.
• + XP se terminou a aventura ou campanha com vida. A esta altura, os heróis são conhecidos e é chegado o momento em
• + XP se concluiu a missão com sucesso. que os problemas que assolam todo o povo da região devem ser
resolvidos, com missões arriscadas e podem por em risco a vida de
• + XP para cada objetivo cumprido em campanha.
milhares de pessoas, se os heróis falharem.
• + XP para cada inimigo vencido em combate justo. Pode render até 15 PEs.
• + XP por cumprir seu papel de combate. • Missões Mortais são o climax de uma temporada. Com inimigos muito
• – XP para cada derrota em combate justo. superiores aos personagens, por mais que o objetivo da missão não
• – XP para cada companheiro morto ou perdido. seja derrotá-los. A missão possui uma resolução muito complicada e
• – XP para cada violação de desvantagem. apenas com muito esforço os personagens podem obter sucesso. A
maioria dos testes são Difíceis e podem haver desafios até dois
• – XP por não interpretar o aspecto de personalidade do personagem. níveis de dificuldade acima. Esse tipo de missão pode ter muitas
Como alternativa o mestre pode dar 1XP por presença em sessões de jogo baixas e pode trazer o fim da história de muitos personagens.
onde uma aventura não teve fim. Porém, os vencedores evoluem á ponto de encontrarem o ápice de
suas capacidades e se tornam aqueles que são conhecidos como “os
melhores do mundo”.
Experiência por Missões e Aventuras: Podemos Os Pontos de Experiência rendidos nesse tipo de missão costuma
relacionar 5 tipos de aventuras/missões diferentes em dificuldades, ser superior á 15XP, tendo seu limite de acordo com a dificuldade e
sendo as Efêmeras, Fáceis, Medianas, Difíceis e Mortais. o mérito dos personagens.
• Missões Efêmeras são aquelas que não contribui muito na experiência
do personagem. São missões que não colocam em risco a vida do
herói, como salvar gatos em árvores ou apaga incêndios sem
vítimas. Esse tipo de missão rede no máximo 1XP.
Além disso, pode se colocar as missões que evolvem o destino de um
mundo inteiro. Quando o mundo se vê á beira de um apocalipse, os Pontos de Destino (PD)
dragões cessam seu descanso e os titãs vêm cobrar sacrifícios, Certos momentos das aventuras, a situação pode acabar ficando fora do
personagens épicos vestem seus equipamentos para enfrentar os controle dos personagens e apenas o destino pode dizer o que irá
perigos que ninguém mais pode enfrentar. acontecer. Os Pontos de Destino são um meio de mudar a situação
Esse tipo de campanha costuma ter inimigos devastadores e e o enredo do jogo, criando situações inesperadas.
situações tão difíceis que mesmo os personagens mais evoluídos
Por ser um tipo de medida de emergência, ele funciona melhor
chegam a entender que aquilo está além de suas capacidades.
para personagens mais fracos e novatos, pois quando mais fortes,
Esse tipo de campanha é um desafio para os jogadores e até mesmo os personagens passam a contar somente com seu próprio
para o mestre, pois á partir desses Níveis, os jogadores estarão potencial.
chegando ao ápice de seus poderes e terão a possibilidade de se A quantidade de Pontos de Destino que um personagem pode possuir
tornarem extremamente poderosos e adquirirem habilidades que começa alto, mas diminui ao decorrer de sua evolução.
antes não era possível. Os Pontos de Destino são dados aos jogadores pelo mestre como
recompensa por boa interpretação ou por uma atitude
impressionante. É recomendado que no início de uma sessão, o
Experiência por Característica: Diferente do tradicional, o mestre dê 1 Ponto de Destino para cada jogador, para deixar claro
personagem não possui apenas uma única barra de evolução, mas que naquela sessão, as coisas podem fugir do controle dos
6! Uma para cada característica. Mas pra que isso? personagens e o destino terá que intervir. Outras situações também
É que em muitos momentos quando completamos 10XP (ou 1ponto podem oferecer Pontos de Destino.
de personagem), adquirimos vantagens, perícias ou ponto em uma
Diferente dos Pontos de Experiência, que são dados quando um
característica nada haver com a característica usada durante a
personagem passar por uma experiência que o fará evoluir, os PDs
campanha.
são dados quando o mestre considera que o jogador teve uma
Por exemplo: Um lutador que usa a Força para tudo no combate
ótima ideia no qual fez com que o destino pudesse ser modificado
(usando o Bloqueio nas defesas), abdicado totalmente sua defesa
pelas suas mãos.
nas lutas que conseguiu o ponto depois de um duro confronto que
quase representou sua derrota, ele decide por esse ponto em Os Pontos de Destino são usados para efeitos impressionantes que são
Resistência temendo a perca de seus PVs, o que não se deve. Pois, ativados quando gastos. Veja as opções disponíveis abaixo.
sua campanha se baseou em o uso e treino da Força. • Sucessos Automáticos: Em momentos dramáticos, você pode
Todas as vantagens e perícias possuem alguma característica chave a ser gastar 1 Ponto de Destino para obter uma rolagem máxima em
bonificada ou tedstada. E serão dos Pontos de Experiência destas qualquer rolagem de combate, perícia, AD e ND.
características que o jogador deve usar para adquiri-las. O PD gasto afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar
O mestre deve ser criterioso para defenir o deve ser pego dos XP de um PD para fazer outra pessoa (nem seu aliado) ser bem sucedida
uma característica. A vantagem Voo deve ser adquirida pela ou falhar em um teste. Você também não pode comprar um
característica Habilidade ou Energia. Um personagem carismático sucesso automático em um Teste Impossível (veja a seguir).
que recebeu XP em Persuasão não poderia comprar a vantagem. • Tornando Possível o Impossível: Em certos casos, não será
O mesmo se aplica para adquirir perícias ou tirar alguma desvantagem. permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo,
um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste
Difícil (ND10), porque mesmo o melhor resultado no d6 não vai ser
o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais teria chance
de passar num testes desses.
Você não pode gastar um Ponto de Destino para ser bem-sucedido • Flashback: O personagem se lembra de algo importante que
em um teste impossível. Mas pode gastar 1PD para receber um aconteceu no passado, como um conselho do seu velho mestre ou
bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo alguma informação importante dita na sua presença, que lhe dá
anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, algum benefício na situação atual. Por exemplo, ele poderia se
podendo ser bem-sucedido com um resultado 5 ou 6 no dado. lembrar de um vilão comentando a localização uma passagem
• Recuperação Espantosa: A qualquer momento, você pode gastar secreta, podendo encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é
um Ponto de Destino para recuperar metade de uma de suas claro, deve ser condizente com o histórico anterior ou campanha do
vitalidades totais. personagem.
• Surto Heroico: Você recebe um turno extra. Assim, podendo repetir • Retcon: O uso mais abrangente do ponto de destino. O Retcon
uma nova ação ou teste de perícia no mesmo instante ou logo após permite que você efetivamente “edite” uma cena da aventura. O
o seu turno. vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está
indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro
• Contagem Extra: Caso tenha esgotado o seu limite de usos de estacionado na próxima esquina... O mestre pode vetar qualquer
alguma habilidade em uma rodada (como esquivas, ataques uso de edição de trama (o jogador não gastaria seu ponto de
múltiplos, tentativas de testes, por exemplo) o personagem pode destino).
gastar 1PD para “resetar” seus usos naquele turno e utilizá -los
novamente. Em caso de gastos de PM, o personagem precisará Valendo também, a lei do bom senso: você pode alterar alguma
gastar normalmente. coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só
aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na
• Ignorar Desvantagem: O personagem gasta 1PD para ignorar uma aventura – não faria sentido o jogador querer a pista sobre um
de suas desvantagens uma única vez. Assim, um personagem com enigma que ele nem sabia da existência até entrar na masmorra .
Código de Honra poderia violá-lo (pois naquela situação específica
ele “não conta”), um personagem Insano poderia agir de forma
lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc. Essa É preciso ter cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que invocá -las
desativação dura por uma cena ou 1 minuto. constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é
claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela
• Surto de Poder: Esse uso é arriscado para a narração e deve ser facilitaria muito determinadas situações.
supervisionado pelo mestre. O personagem pode gastar 2 Pontos É recomendado que mesmo que um personagem possua mais de
de Destino e aumentar uma Escala de Poder. O Aumento dura um PD, ele só possa fazer uso de um dos efeitos listados por dia no
apenas uma rodada. jogo e sessão. Sendo assim, um personagem não poderia gastar 2
• Poder Surpreendente: Para cada PD gasto, você recebe 1ponto PDs para obter duas Recuperações Espantosas (recuperando duas
para gastar em uma vantagem momentânea. Você pode, por vezes á metade de seus PVs).
exemplo, comprar Invisibilidade alegando que “Quando criança, eu O mestre também pode criar novos usos de Pontos de Destino específicos
era o campeão de esconde-esconde do bairro!”. A vantagem dura para personagens ou que funcionem em apenas um local ou
até o fim da cena ou 1 minuto. Deve passar pela supervisão do aventura.
mestre.
• Epifania: O personagem tem um momento de revelação súbita, um
estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão
certa em alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar este
poder para receber alguma dica do mestre quando estiver em
dúvida sobre o que fazer.
O derivado amador de Defensores
de Tóquio que precisa ser visto
O sistema que amplia o entendimento do que rola ao redor de
vários cenários, números que qualificam melhor o que
conhecemos e fazemos. Esta versão, trouxe uma verdadeira
porrada de conteúdo para mestres, jogadores e você.
Ainda sim, esta versão não está completa. Caso queira mais
que isso, consulte também:
5D&T Manual das Classes, 5D&T Manual da Magia e 5D&T
Manual das Raças.