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Quintessência

do Elfo

Alejandro Melchor

1
Créditos
Autor: Alejandro Melchor
Arte da Capa: Tyler Jacobson
Arte Interna: Andrew Jordan, Brent Chumlcy, Chad
Sergesketter, Danilo Moretti, David Esbri, Drew Langston, Fred
Rawles, Gillian Pearce, Mareio Fiorito, Oliver Eriksen, Renato
Guedes, Rcne Brandt, Reynaldo Batista, Rick Otey, Stephen
Shepherd, Steven Cook, Tony Parker, Will Hammock
Tradução: Leonel Caldeia (tradução oficial jambô editora)
Revisão e Diagramação: Homeless Dragon
Conversão para Old Dragon: Homeless Dragon
Sumário

Introdução.................................................6
Conceitos de Personagem.........................8
Especializações.........................................22
Ferramentas dos Elfos............................41
Sub Raças Élficas.....................................55
Magia Élfica.............................................71
Panteão Élfico..........................................79
Segredos dos Elfos..................................83
Fortalezas Élficas...................................91
nagens velhos de uma maneira nova sem

Introdução que isto os torne poderosos demais. A Sé-


rie Quintessência não permitirá necessa-

V
riamente que se constrnarn personagens
ivendo seu pequeno pedaço de eter- mais poderosos, mas sim que se faça muito
nidade, os elfos são livres espíritos mais com eles do que já se pensou antes.
da natureza encarnados, regozijan-
do-se em sua conexão com todas as coisas
mágicas e orgulhosos do poder que flui em
A Quintessência do Elfo
seu sangue. A voz invisível que ecoa entre Com a ajuda deste guia, qualquer jogador
as árvores com uma promessa de morte rá- que escolha a raça élfica encontrará mui-
pida a quaisquer intrusos, o mestre molda- tos caminhos alternativos de evolução para
dor que roga à natureza para que coopere qualquer classe que seu personagem siga.
na construção de habitações fantásticas, o Com os conceitos de personagem, persona-
guerreiro que investe ao campo de batalha gens elfos podem agora possuir anteceden-
montado em uma fera voadora, a criança tes mais detalhados e uma história pessoal
cuja alma ainda é forte com o poder das que os diferencie de personagens iniciantes
fadas, o renegado que venera divindades de outras raças, adaptáveis à cultura élfica
negras no subterrâneo, o artista que man- de qualquer cenário de campanha. Especia-
tém a magia e a tradição vivas através da lizações oferecem aos elfos caminhos que
música e da dança, o mago que faz a ener- exploram mais profundamente suas habili-
gia arcana se dobrar à sua vontade pelo dades inatas relacionadas à magia e à na-
poder de seu sangue ancestral. Todos estes tureza, assim como suas impressionantes
são exemplos de elfos, a mais tradicional capacidades de combate. Novos talentos
e vívida de todas as raças de fantasia. A marcam ainda mais os elfos como criatu-
Quintessência do Elfo é um guia que irá ras fantásticas, traduzindo em regras ba-
expandir em muito as opções disponíveis lanceadas o fato de que eles são a raça que
para personagens elfos, independente da possui mais sintonia com os caminhos do
classe à qual pertençam, fornecendo ele- mundo ao seu redor. Novas armas, arma-
mentos para torná-los os seres únicos que duras e equipamentos expandem o fabulo-
são, indo além de alguns bônus raciais. so artesanato élfíco e despertam a inveja de
outras raças, enquanto novas táticas e tru-
Nos jogos de fantasia, os elfos têm um lugar ques definem melhor o modo élfico de fazer
especial como sábios e misteriosos imor- as coisas. Os elfos não são uma raça unifi-
tais. Quer eles realmente nunca morram, cada, e as subraças abraçam perspectivas
quer apenas tenham maior longevidade, tão diferentes a ponto de merecerem regras
permanece o fato de que o elfo é o mode- e menção especiais. Finalmente, elfos leais
lo de tudo o que é misterioso e mágico em e devotos podem aprender os segredos por
um mundo de campanha. Mesmo com uma trás da magia do seu povo, e suas mais
face humanóide que os torna mais acessí- obscuras e protegidas artes.
veis, os elfos ainda pernanecem distantes,
marcando com seu senso de misticismo to- A espada de um guerreiro dança para a
das as atividades às quais se devotam. canção da lâmina, enquanto magos e fe
iticeiros invocam o poder da alta magia;
A Série Quintessência druidas usam a arte do moldar para entrar
em comunhão com a natureza, paladinos
A Série Quintessência é uma serie de li- seguem o caminho do arco como uma dis-
vros de classe e de raça publicados pela ciplina sagrada e bardos cantam com uma
Mongoose Publishing, e trazidos ao Brasil voz que remete ao nascirnento do mundo.
pela Jambô Editora. Encaixando-se prati- Mesmo os monges, bárbaros e ladinos en-
camente em qualquer campanha baseada contram seu lugar na sociedade élfica. Os
em um cenário de fantasia, cada livro irá elfos são realmente uma raça à parte, e A
lhe proporcionar conhecimento sobre urna Quintessência do E!fo levará os persona-
classe ou raça dentro do jogo, permitindo gens elfos ao seu potencial completo em
a todos ter a chance de apresentar perso- suas vidas mágicas e eternas.

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Não havia ruído quando o ranger caminhava pela trilha oculta na floresta. Seus pe-
quenos passos soavam um pouco mais alto que as folhas caindo no outono, e ainda ele
estava alerta, suas orelhas pontudas atentas a qualquer som de perseguição. Impossí-
vel que fosse para um forasteiro descobrir os Caminhos Ocultos, Ellwyden fora criado
como um elfo cuidadoso, e ele caminhava com habilidade sobrenatural. Ouviu o estalar
de galhos e parou para escutar.
Com um salto súbito, o ranger elfo impulsionou-se de um tronco de árvore para um
galho baixo, usando-o como apoio para pular mais acima, saltando de árvore em ár-
vore até ter chegado à copa da floresta. Ele podia ver a fumaça do acampamento ore,
ainda longe demais para que qualquer de suas patrulhas tropeçasse no reino secreto
da Rainha Myelle. Espiou o horizonte por vários minutos, os olhos afiados registrando
o movimento nos menores galhos.
Satisfeito, desceu com a mesma facilidade com que havia subido, aterrissando gracio-
samente sem levantar nem mesmo a menor das nuvens de poeira. Contudo, viu que a
trilha agora continha outro viajante.
“Saudações, andarilho das árvores”. disse o guerreiro centauro. Ellwyden admirou o
corpo poderoso da criatura assim como sua habilidade em ser tão furtivo com ele. “O
que há no horizonte? Sinto o cheiro de fumaça, sangue e aço, e viajo pelas estradas
secretas para investigar.”
“Que a abundância da terra abençoe você e sua tribo”, disse o elfo, lembrando-se dos
pactos ancestrais entre o seu povo e os centauros. “Eu volto da mesma tarefa para mi-
nha rainha. São ores, ao menos dez dezenas. Pelo que ouvi, planejam passar por esta
terra em seu caminho rumo ao .ataque a cidades pesqueiras humanas.”
·’Entendo”, o meio-cavalo assentiu. “Então isto não nos concerne. Esta notícia será re-
cebida com alegria.”
·’Há algo que você não ouviu, poderoso guardião das árvores!”, uma voz emergiu da ve-
getação rasteira, e o elfo e o centauro prepararam suas am1as para proteger as costas
um do outro, como se treinassem para uma tal situação há anos.
A voz era como o cintilar do orvalho, e sua dona logo se revelou, praticamente materia-
lizando-se da folhagem. Uma garota élfica com cabelos prateados amaITados em uma
longa trança, trajando roupas verdes e amarelas, folgadas mas que lhe caíam bem. As
espadas curtas gêmeas em sua cintura traíam sua constituição delicada.
“Não se assustem tão facilmente, bravos guerreiros, pois não é outra senão eu, Liaree a
Bela!”, ela fez uma mesura, piscando melifluamente.
“Fico feliz em ouvir isto”, ela riu e·aproximou-se. “Mas, como eu disse, vocês meio que
perderam um detalhe importante sobre a marcha dos orcs.”
·’Que, obviamente, você conhece’’, Ellwyden cruzou os braços, lembrando-se das faça-
nhas que os bardos cantavam sobre esta garota, que preferia viajar no mundo dos hu-
manos, anões e outras raças mais brutas a ficar e proteger sua terra natal.
.. Oh, sim! “, ela tocou sua testa com um dedo longo. “ Eles irão se juntar a hobgoblins, e
querem conseguir madeira suficiente para construir armas de cerco como catapultas,
aríetes e outras coisinhas nojentas”, Liaree olhou em volta. “Muitas árvores por aqui, se
meus olhos não me enganam ... “
.. Entendo”, o centauro grunhiu e apontou para suas costas eqüinas. “Suba. Este é o jeito
mais rápido de alcançar o posto avançado mais próximo. Todos devem saber disto.”
·’Cavalgar em centauro!”, a garota élfica empurrou Ellwyden. “A segunda melhor coisa,
já que agora eu não posso mais cavalgar um unicórnio ... se é que você me entende ... “

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Conceitos de personagem são uma idéia

Conceitos de central da Série Quintessência da Jambô


Editora, e fornecem uma gama de arqué-
tipos para cada classe e raça de persona-

Personagens gem, o que permitirá que o jogador crie um


histórico para cada novo personagem de

E
maneira rápida e fáci1. Cada conceito traz
lfos fornecem um rico pano de fundo pequenos benefícios e penalidades, dando
contra o qual pendurar a história do uma base pronta para interpretação e con-
seu personagem. O elfo traz um ele- cedendo a inspiração necessária para que o
mento único para a representação, devido jogador se sinta à vontade com o seu novo
à perspectiva de uma raça tão longeva, ao personagem.
lado de sua afinidade natural com a magia
Qualquer Conceito de Personagem pode
e a natureza, que se traduz para qualquer
ser aplicado a um personagem durante sua
classe. EIfos são tradicionalmente reclusos,
criação. Basta aplicar os benefícios e as pe-
sua própria idade impedindo que forjem re-
nalidades listadas, incluir as descrições de
lacionamentos duradouros com raças mais
interpretação e o personagem estará pronto
jovens, e causando muitos mal-entendidos
para jogo! Vale ressaltar que tanto o joga-
de ambos os lados. Estes elementos dão ao
dor quanto o Mestre devem estar atentos ao
jogador a chance de explorar um persona-
Conceito de Personagem escolhido, e tomar
gem tão único e a razão pela qual ele se
cuidado para que o personagem seja jogado
tornou um aventureiro em primeiro lugar,
adequadamente. Deve-se ter em mente que
deixando a segurança da comunidade él-
os Conceitos de Personagem são também
fica pelos perigos e possível preconceito do
uma ferramenta de interpretação, e não
mundo exterior. Expulso por algum crime
apenas um método para ganhar habilida-
obscuro, seguindo os passos de um mentor
des novas!
legendário ou apontado como os olhos de
sua comunidade no mundo dos humanos,
cada elfo tem suas próprias motivações e Aprendiz
história. Dentro deste capítulo, nós iremos Com suas longas vidas, os elfos têm a
expandir em muito as possibilidades para chance de se tornar lendas entre seu povo
cada personagem elfo. e ainda estar presentes para treinar as ge-
rações mais jovens. O aprendiz é um pupilo
de uma de tais lendas. Ele pode ser o filho
de um herói. élfico, ou simplesmente estar
estudando sob sua tutela. O fato é que o
aprendiz carrega um pesado fardo em seus
ombros, tentando corresponder às expec-
tativas de sua comunidade, sua família e
seu mestre. Ele suportou longos anos de
treinamento duro com o melhor dos men-
tores, e esforçou-se para absorver tanta
sabedoria quanto possível. Agora é sua vez
de fazer um nome para si mesmo, colocan-
do tudo o que aprendeu em bom uso. Mas
primeiro, ele deve aprender a depender de
suas próprias habilidades e criar sua pró-
pria reputação fora da sombra de seu mes-
tre.
Aventuras: o objetivo na vida de um apren-
diz é provar que ele é um igual ou superior
ao seu mestre, e aventuras são a melhor
oportunidade para fama e reconhecimento,
especialmente se o seu mestre foi ele pró-

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“Pare de choramingar, menino elfo!”, o anão latiu de onde estava sentado, cuidando de
seu machado com amor. A batalha fora dura, mas o pequeno bando de humanos, anões e o
novo recruta elfo havia vencido um grupo bastante grande de saqueadores orcs.
“Você não entende”, Querallon segurava seu braço ferido. Ele usava apenas amrndura de
couro, e um machado orc havia acertado o alvo. “Eu fui ferido.“
“Francamente!”, um guerreiro humano sentou-se com um grunhido. “Se você não lutasse
tão bem, eu estaria enfiando a sua própria espada na sua goela, para que calasse a boca.”
“Ha! O menininho bonitinho está com medo que a sua cara seja a próxima!’’, outro humano
falou em um grito, enquanto as bebidas eram passadas para celebrar a vitória.
“Não, não é isso”, Querallon insistiu. “Eu sou o último aluno do Mestre Trovador da Lâmina
Rathelaren Narisath, e um orc ultrapassou minhas defesas!”
“Garoto”, o anão falou novamente, largando o machado. “Você derrubou mais orcs do que
estes dois tolos juntos. Você. É. Bom!”, ele se levantou, puxando a barba suavemente. Cur-
vou-se e ficou tão perto de Querallon que ele podia sentir o hálito do anão em seu rosto.
“E se você continuar choramingando sobre esse seu mestre trovador ratatá, eu vou colocar
esta mão na sua cara, e daí você vai ter um bom motivo para choramingar.”
“Mas ... mas ... você não entende ...“

prio um aventureiro. Aprendizes leais es- mais. Contudo, uma falha afeta-o muito
perarão até que seu mentor os considere mais, já que ele acredita estar falhando
prontos para agir sozinhos, enquanto que com seu mestre.
outros mais caóticos escaparão uma noi-
Benefícios: treinados por um dos melho-
te, levando com eles um tesouro útil de
res do ramo, aprendizes começam o jogo
seu mestre, só para o caso de precisarem.
com um item obra-prima relacionado à sua
Aventuras são o verdadeiro teste para os
classe, com um valor de mercado não su-
aprendizes, provando que são capazes ou
perior a 320 PO.
não de seguir as pegadas de seu mestre, ou
se preferem seguir uma estrada diferente. Penalidades: o aprendiz tem altas expecta-
Qualquer que seja o caso, um aprendiz é tivas de si mesmo, e fica frustrado toda vez
um aventureiro entusiástico, mesmo que que não consegue corresponder a elas. Se
às vezes descuidado. Sua vontade de pro- o aprendiz falha em uma jogada de ataque
var suas habilidades o coloca em situações ou teste por mais de 5, ele perde sua au-
de perigo, mas também o deixa mais afiado to-confiança e recebe -2 de penalidade em
que as forjas de seu mentor. todas as jogadas de ataque e testes até que
tenha chance para descansar. Se o resulta-
Características: o aprendiz esconde sua
do falho for um 1, ele sofre -4 de penalida-
inexperiência atrás de uma máscara de
de. Esta penalidade permanece até que o
auto-confiança, esperando ter prestado
personagem atinja o 5° nível na classe para
atenção o bastante ao seu mestre para so-
a qual foi treinado, assim provando de uma
breviver ao que quer que esteja enfrentan-
vez por todas que é digno do conhecimento
do no momento. Ele pode confiar em seu
do seu mestre.
treinamento ou estar incerto sobre o quão
bem absorveu a sabedoria do seu mestre,
mas muitas vezes engolirá seu medo e fica- Caçador de Cabeças
rá na linha de frente, tentando correspon- Os elfos são conhecidos por seu comporta-
der às expectativas. Ele fica irado quando mento brincalhão e bom humor geral, mas
a inevitável comparação surge, mas tenta eles não são menos vulneráveis a eventos
esconder isto e provar que a comparação traumáticos do que os membros de qual-
esta errada. Quando confrontado com uma quer outra raça. Elfos que dedicam suas
situação que o seu treinamento não cobriu, vidas à perseguição de não-elfos recebem a
ele hesita, mas, caso arranje uma saída alcunha de “caçador de cabeças”, e são ge-
por si mesmo, sua confiança cresce ainda

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ralmente os humanos que atraem sua ira e
são as presas desta caçada. Um caçador de
cabeças é um indivíduo sombrio que sofreu
uma grande perda nas mãos dos não-elfos.
Um lar destruído, uma alma gêmea assas-
sinada, um ideal querido violado. Qualquer
um destes pode empurrar um elfo para
os domínios negros do ódio, fazendo com
que ele dedique toda a habilidade e poder
que adquiriu através de sua profissão para
apenas um fim: punir aqueles responsáveis
por trazer o sofrimento aos elfos. Amigos e
família remanescentes balançam as cabe-
ças com tristeza e tentam puxar o caçador
de cabeças de volta à luz, mas aceitam e
entendem o papel que ele tomou para si,
esperando que ele reconsidere e cure sua
ferida.
Aventuras: caçadores de cabeças raramen-
te entram em grupos multirraciais, espe-
cialmente se o grupo inclui um membro da
raça que lhe causou dor em primeiro lugar.
Contudo, seu ressentimento não os cega
para táticas inteligentes, e eles podem en-
golir seu desejo de vingança para alcançar
um objetivo mais importante através da co-
Benefícios: caçadores de cabeças podem
operação. Estes objetivos maiores incluem
entrar em estados de fúria súbita em di-
prejudicar os interesses de outra raça, es-
ferentes situações e com diferentes efeitos.
pecialmente se há até mesmo a sugestão
O jogador deve escolher uma raça odiada,
de que eles afetem terras élficas próximas.
que será a raça que causou ao personagem
Taciturno e sempre desconfiado das moti-
a perda que o transformou em um caçador
vações de seus companheiros, o caçador de
de cabeças. Esta raça não poderá ser tro-
cabeças não dura muito em um grupo se
cada posteriormente. Se ele testemunhar
não puder botar de lado a sua desconfian-
não-elfos ameaçando ou ferindo elfos ou
ça, pois sua atitude é clara e óbvia.
terras e propriedade élficas, ele recebe +4
Características: estes elfos normalmente de bônus de iniciativa enquanto atacando
são sérios e sombrios, abrindo-se um pou- os criminosos. Se ele vir membros de sua
co quando entre outros elfos, mas fechan- raça odiada atacando ou ferindo qualquer
do-se completamente quando outras raças um, recebe +2 de bônus em Força além do
estão presentes. Eles não confiarão em não bônus em Iniciativa. Se o destino colocar
-elfos até que anos de interação provem que os exatos responsáveis por sua perda à sua
um indivíduo de outra raça é digno de con- frente, seus bônus são +4 em Iniciativa, +4
fiança, e mesmo assim não estendem esta em Força e +2 em Destreza, além de +2 de
confiança para o resto da raça. O ódio do bônus em JP-SAB. Enquanto neste último
caçador de cabeças é normalmente frio e modo de fúria, o caçador de cabeças sofre
astuto, e a sua longevidade permite que ele -2 de penalidade em CA. Esse estado per-
planeje vingança com resultados a longo manece até que a batalha tenha sido resol-
prazo. Ele pode, contudo, ser muito into- vida - e caso de derrota, fuga do oponente
lerante a curto prazo, descartando as opi- ou a morte do elfo. Se o caçador de cabeças
niões de não-elfos como sem importância. for um bárbaro ou membro de uma classe
Muitos grupos não tolerarão este elfo por com a habilidade fúria, ele pode entrar em
muito tempo, e por fim pedirão para que se apenas um tipo de fúria por vez e seus efei-
retire, ou irão abandoná-lo sem dar aviso. tos não se acumulam.

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Penalidades: caçadores de cabeças nun- verdadeira e aprender como ser um elfo
ca esquecem sua perda, assombrados por verdadeiro. Eles irão se juntar a qualquer
sonhos e pesadelos e vendo os rostos de grupo que possa lhes levar próximo a ter-
entes queridos assassinados em pessoas ras élficas e, se o grupo já contém um elfo,
que passam pelas estradas. Uma vez por ficará sempre próximo a e le, admirado.
semana, o caçador de cabeças pode en- Alguns ehangelings encontram uma comu-
contrar por acidente um evento ou pessoa nidade élfica e tentam se adaptar, mas na
que o lembre de sua perda, e afundar em maior parte das vezes, falham. Eles estão
um flashback por um número de rodadas marcados para sempre pela vitalidade dos
igual a 1d6 + modificador de Inteligência, humanos, e ficam inquietos com a visão a
alheio a tudo que acontece ao seu redor. longo prazo dos elfos. Muitas vezes enlou-
O Mestre decide quando isto acontece, e o quecem, já que continuam vivendo e não
caçador de cabeças é considerado atordoa- envelhecendo tão rápido quanto costumam
do pela duração do flashback. Apenas com ver as pessoas envelhecerem. Changelin-
um esforço supremo de vontade o elfo pode gs sentem que não pertencem a lugar ne-
escapar deste estado se estiver cm perigo, nhum, e irão forjar laços com meio-elfos,
como no meio de um combate. Ele pode fa- que estão em uma situação similar, ainda
zer uma JP-SAB a cada rodada que estiver que menos traumática.
em um flashback para voltar à realidade,
Características: changelings são assom-
na maior parte das vezes entrando em fúria
brados pela memória de sua criação hu-
logo depois.
mana, divididos entre o que são e o que
aprenderam a ser. Um changeling surpre-
Changeling ende outros elfos por sua “rudeza” e impa-
Em vilas humanas próximas a florestas es- ciência, que os humanos vêem como um
curas e profundas fala-se sobre como elfos comportamento perfeitamente normal. Ele
e seus parentes divertem-se trocando suas continua explorando sua natureza, tentan-
crianças “deformadas” por bebês huma- do atingir um equilíbrio, e irá deixar qual-
nos saudáveis. Enquanto estas lendas es-
tão completamente erradas ou se referem
a outras criaturas, elfos criados por pais
humanos são mesmo assim chamados de
changelings. Crianças élficas nesta situa-
ção são normalmente produto de guerra ou
violência, já que pais elfos nunca deixariam
por vontade própria sua preciosa cria nas
mãos de humanos. Estas crianças desa-
fortunadas crescem solitárias e diferentes,
observando seus pais adotivos envelhece-
rem e morrerem antes que elas possam
amadurecer completamente pelos padrões
élficos. Changelings são, assim, forçados a
viver como humanos, adotando um estilo
de vida que não lhes é natural para pode-
rem sobreviver. Quase não há changelings
drow, já que eles são assassinados ao in-
vés de adotados e, se encontrarem alguém
bondoso o suficiente para acolhê-los, ainda
crescem em meio ao preconceito, desprezo
ou ódio declarado.
Aventuras: a maioria dos changelings dei-
xa seus lares quando seus pais ou men-
tores humanos morrem, e o maior objetivo
em suas mentes é encontrar sua família

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quer outro elfo exasperado por suas per- como se fossem uma parte natural dele e,
guntas constantes, abordando tudo com se em algum ponto se juntarem à socieda-
uma pressa muito humana. Seus valores e de élfica, elas sempre desejam voltar à sua
morais são aqueles dos humanos e, depen- região amada, aplicando tudo o que apren-
dendo do quão carinhosos ou ríspidos seus deram em suas perícias. Enquanto as es-
pais por adoção tenham sido, ele pode ten- colhas óbvias de carreira para crianças sel-
tar honrar seus ensinamentos. À medida vagens são druidas, rangers ou bárbaros, é
que envelhecem, changelings devem aceitar comum encontrá-las como paladinos abra-
que não são humanos e nunca podem es- çando a defesa das regiões selvagens como
perar sê-lo, mas a escolha está aberta entre sua causa, ou como magos estudando os
aprender a ser um elfo, tentar se adaptar à segredos de ervas e poções.
sociedade humana ou tomar o caminho do
Aventuras: uma criança selvagem encon-
meio e aproveitar o melhor dos dois mun-
tra muitas oportunidades para aventuras;
dos.
enquanto cruza os ermos que são seu lar,
Benefícios: changelings recebem o bônus ela pode encontrar um grupo de saquea-
de +2 em todos os testes de Carisma que dores goblinóides, ruínas esquecidas ou
envolvam negociação, sedução, diplomacia uma caravana perdida. Sua vida é vagar
etc... quando o personagem alvo for da raça por seu território como uma fera, e muitos
humana. outros elfos irão vê-la como tal quando ela
se apresentar, coberta de peles e usando
Penalidades: o estilo de vida dos humanos
armas rústicas mas eficientes. Uma crian-
afasta os changelings dos outros elfos, e os
ça selvagem é o guia perfeito em seu terri-
impede de aprender quaisquer segredos él-
tório, e o melhor batedor quando se aven-
ficos. Enquanto eles recebem os bônus ra-
turando fora dele, e freqüentemente irá se
ciais élficos e permanecem com suas imu-
juntar a grupos, bandos de guerreiros e
nidades e resistência a certas magias, eles
companhias mercenárias sob este papel.
não sabem nada sobre a cultura élfica. Eles
A maior parte das crianças selvagens pre-
não podem ganhar obter Especializações
fere ficar acima da terra, mas há também
que tenham “elfo” como um pré requisito Se
muitos que fizeram seus lares em cavernas
quiserem aprender qualquer conhecimento
ou porões abandonados, e elas facilmente
(ou habilidade) considerado um segredo da
sociedade élfica, eles devem ser bem-suce-
didos em um teste de Carisma para con-
vencer outro elfo a ensiná-los. Na tentativa
de adquirir à força tanta experiência em
sua vida quanto se fosse um humano, a
mente do changeling está sempre em pol-
vorosa, causando-lhe -2 de penalidade em
JP-SAB pelo resto de sua vida.

Criança Selvagem
Os elfos gostam de entrar em comunhão
com o ambiente ao seu redor, respeitan-
do a natureza e seus caminhos, mas ne-
nhum deles leva isto tão longe quanto as
crianças selvagens. Uma criança selvagem
cresceu imersa na natureza, aprendendo a
arte da sobrevivência desde muito jovem.
Quer tenha sido criada por um druida ou
ranger, ou até mesmo por fadas ou outras
criaturas da floresta, a criança selvagem se
absteve de uma criação normal em favor do
carinho bruto das regiões selvagens. Elas
se movem naturalmente por seu ambiente,

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se adaptam às condições de cavernas mais
profundas ou masmorras. Uma criança
selvagem drow é, obviamente, o oposto.
Características: crianças selvagens são
bastante diretas. Elas apreciam as coisas
simples da vida e não entendem por que
muitos de sua raça perdem tempo crian-
do instrumentos musicais sofisticados e
complicados quando a canção de um pás-
saro é muito melhor. Elas não possuem o
refinamento de outros elfos, mas contam
com todo o prazer de viver que caracteriza
sua raça. Seria fácil confundir uma crian-
ça selvagem com um elfo da floresta, mas,
ao contrário desta subraça élfica, a criança
selvagem não é um defensor feroz de sua
comunidade, principalmente porque não
tem nenhuma. As crianças selvagens não
são necessariamente solitárias ou renega-
das, mas cresceram sozinhas e separadas
de outros, e não sentem as ligações de uma
comunidade com a mesma força.
Benefícios: crianças selvagens estão acos-
tumadas a viver nas regiões selvagens, e
são abençoadas por sua criação. Elas re-
cebem +15% de bônus em testes de Furti-
vidade quando em regiões selvagens. Elas defensores se aposentam cedo, desejando
perdem estes benefícios em cidades, crip- voltar a uma vida com a qual possam lidar.
tas e quaisquer outros ambiente artificiais. Eles já viram do que as outras raças são
capazes, e agora desejam a companhia de
Penalidades: assim como ganham muitos seus compatriotas. Eles não encontram a
dons por suas vidas nos ermos, crianças paz com facilidade, já que o que presencia-
selvagens também perdem muitos dos en- ram lhes assombra à noite com a ameaça
sinamentos da sociedade, sofrendo -2 de de que isto aconteça aos seus entes que-
penalidade em testes de Carisma que en- ridos. Eles pegam em armas novamente,
volvam Diplomacia ou algum ipo de nego- mas não retornam à milícia, ao invés disso
ciação pois tem muita dificuldade em en- levando a luta aonde ela vale, e esperando
ganar/blefar e, ainda, sentir a motivação fazer uma pequena diferença.
de seus interlocutores, visto que entendem
as feras melhor do que outras pessoas. A Aventuras: os defensores entram em aven-
únicas armas que uma criança selavgem turas sozinhos porque acreditam ser os
sabe usar intuitivamente são o arco curto únicos capazes de lidar com o que quer que
e o punhal. Crianças selvagens não podem esteja fora da segurança das terras élficas,
se tornar magas. agindo como sistemas de alarme avança-
dos por imposição própria. Eles desem-
Defensor Aposentado penham muitas missões, mantendo seus
olhos abertos para a possibilidade de uma
Algumas comunidades élfícas já viram ameaça para seus lares, rapidamente par-
a invasão de suas terras por outros, e a tindo para correr de volta à casa e reportar
necessidade de defesa dá à luz batedo- os problemas eles mesmos, fazendo o mun-
res dedicados e uma milícia que patrulha do seguro para os elfos comuns sem o seu
constantemente as fronteiras do território, conhecimento. Eles não são contra a aqui-
procurando prevenir que seus vizinhos in- sição de riqueza pessoal, considerando-a
desejáveis avancem mais. Alguns destes uma recompensa justa por seu auto-exílio.

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Características: um defensor aposentado a segurança de suas terras é de suma im-
é uma pessoa cansada de tudo pelo que já portância. Esta atitude deu a estes elfos
passou, temendo os anos ainda à sua fren- sua reputação como arrogantes e distan-
te como um tempo sem alegria. Alguns se tes, mas este é um comportamento que eles
apegam à esperança de que, por seus es- adotam com aqueles de raças diferentes.
forços, estejam assegurando a paz em seus Os filhos de nobres recebem uma educação
lares, para onde possam retornar quando completa, o que inclui trabalhar junto aos
estiverem velhos e esgotados. O defensor plebeus para aprender a cuidar da terra,
tem pouco respeito por aqueles mais jovens com a fina lidade de melhor governá-la.
e menos experientes. muitas vezes se me-
Aventuras: as necessidades de seu povo
tendo e lidando com o problema quando
são a razão principal para um nobre entrar
acredita ser o único capaz de resolvê-lo de
em aventuras, muitas vezes amealhando
forma apropriada. Com o tempo, o defensor
a ajuda de outros se acreditar não estar à
pode aprender a respeitar as habilidades e
altura da tarefa. Os filhos de nobres acei-
o poder crescente de seus companheiros, e
tam missões fora de terras élficas para as-
pode até mesmo recuperar sua capacida-
segurar tratados ou lidar com ameaças em
de de aproveitar a vida, mas, até que isto
potencial, tendo o bem-estar de seu povo
aconteça, ele cospe sabedoria ao invés de
em primeiro lugar cm suas mentes. Outros
proferi-la calmamente.
consideram que, enquanto irmãos mais
Benefícios: um defensor aposentado já viu velhos podem ficar e aprender a arte do
muitos estilos de luta diferentes, mesmo estadista, é seu dever melhorar a si mes-
que não os tenha enfrentado ele mesmo, mos para que se tornem protetores mais
aprendendo e analisando-os o suficiente poderosos, ou simplesmente porque estão
para que tenha adquirido um sentido da entediados e procuram emoção em ou-
maneira como o combate ocorre. Ele pode tros lugares. Nobres não consideram que
rolar 3 dados de iniciativa e escolher um tenham entrado em um grupo de aventu-
dos valores e ele é o último a declarar as reiros, mas que estejam avaliando talentos
ações na rodada, o que permite que ele se para um possível alistamento na ajuda a
reposicione ou ataque para tirar maior van- causas élficas.
tagem de sua percepção.
Penalidades: o defensor aposentado não
espera muito de seus companheiros, e di-
ficilmente luta em coordenação com eles.
Ele não recebe nenhum bônus por ações
especiais de combate, como flanquear, ou
prestar ajuda a seus companheiros.

Elfo Nobre
Os elfos não possuem um governo rígido;
seu amor pela liberdade não permite qual-
quer hierarquia estrita ou uma sociedade
cheia de regras. A nobreza élfica é, como
resultado, muito mais próxima ao povo do
que em outras raças, mas muitos dizem
que a distância ainda é considerável. Um
elfo nobre é, mesmo assim, muito diferente
de outras classes dominantes. Dotado de
um senso de obrigação nobre, um destes
elfos viaja pela terra, assegurando-se que
seus “súditos” estejam felizes e suas neces-
sidades sejam supridas. Mesmo que muito
amigáveis com sua própria raça, nobres
são menos tolerantes com não-elfos, já que

14
Características: elfos nobres têm duas fa- ma forma, sua família conseguiu ensinar-
ces: a que mostram a seus súditos e a que lhe valores e educação élficos, mas ele se
usam com forasteiros. Para os elfos, o nobre afeiçoou à cidade e apenas se aventura nos
é atencioso, gentil e protetor, mas para ou- ermos para chegar até outra cidade. Um
tros ele é distante, presunçoso e com mais elfo urbano é mais cosmopolita e aberto
do que um pouco de arrogância. Ele car- em seus relacionamentos com os outros,
rega a crença firme de que o modo de vida e sente como a cidade funciona da mes-
élfico é o único que possui qualquer valor, e ma forma com que outro elfo conhece cada
algumas vezes esquece seus bons modos e curva de um rio.
expressa esta crença abertamente, contri-
Aventuras: elfos urbanos preferem a emo-
buindo ainda mais para a má opinião das
ção da interação social com membros de
outras raças a seu respeito. Os nobres têm
outras raças a longas noites a céu aberto.
um senso de responsabilidade para com
A sua vida não é de exploração, e eles são
aqueles sob seu comando que é difícil de
mal vistos por outros elfos por causa disto,
ser esquecido, mesmo enquanto a milhas
mas se fazem valiosos pela ligação que for-
de distância de qualquer fortaleza élfica, e
necem com o que acontece no mundo rápi-
isto influencia a maior parte de suas deci-
do de uma grande cidade. É provável que
sões. Um bom nobre não adquire riquezas
o personagem pertença a uma organização
e habilidades para si mesmo; ele pensa em
ou especialização que não possua muitos
como a fortuna e os novos poderes podem
elfos, como a guarda da cidade, os cléri-
ser postos em melhor uso em casa.
gos de uma divindade não élfica ou mesmo
Benefícios: elfos nobres estão familiariza- uma guilda de ladrões humana. Estes elfos
dos com seu papel como líderes. Eles co- preferem ficar no mundo que conhecem, da
nhecem muito bem os costumes e regras mesma forma que seus primos. A diferença
da nobreza (e realeza) recebendo por isso é que o seu mundo é feito de pedra e arga-
um bônus de +2 em todos os testes envol- massa ao invés de madeira e vento.
vendo esses tópicos. Além de seu ouro ini-
cial, eles podem começar com dois equipa-
mentos apropriados para sua classe, com
um custo total de não mais de 1.000 PO.
Penalidades: os nobres têm um dever para
com seu povo. Quando quer que um elfo
nobre veja outro elfo precisando de ajuda,
ele deve parar e tentar remediar a situação
pelo melhor de suas forças. Ele pode ofere-
cer uma solução a curto prazo ou ajuda li-
mitada se já estiver envolvido em uma tare-
fa de importância maior para o povo élfico,
mas não pode ignorar seus deveres. Se o
fizer, ele sofre -2 de penalidade em todas as
rolagens até que concorde em ajudar o elfo.

Elfo Urbano
É raro, mas não impossível, que um elfo
cresça dentro de uma cidade de uma raça
diferente. Alguns casos em que isto acon-
tece podem ser: ele pertence a uma embai-
xada permanente em uma cidade humana,
ou sua família se mudou enquanto fugia de
uma ameaça desconhecida. O fato é que a
criança élfica está mais familiarizada com
os modos de um ambiente urbano ao in-
vés do fluxo gentil da natureza. De algu-

15
Características: elfos urbanos são conhe-
cedores dos caminhos da cidade, trocando
cumprimentos com vizinhos e mercadores
enquanto caminham por uma avenida, e
em geral sendo abertos sobre como inte-
ragem com as pessoas. O ambiente mais
populoso da cidade forçou-os a serem mais
tolerantes com as falhas dos outros, e a
aprender a depender da ajuda de vizinhos
de confiança, sem que sua raça importe
nem um pouco. Dependendo da parte da
cidade na qual foi criado, um elfo urba-
no pode exibir a atitude de uma torre de
marfim frente às necessidades do cidadão
comum, ou ser desconfiado de todos afo-
ra um pequeno círculo de amizades. Suas
relações pela comunidade podem ser ami-
zades verdadeiras ou apenas contatos de
negócios, mas ele não tem medo de abor-
dar as pessoas.
Benefícios: elfos urbanos gozam de +20%
de bônus em testes de Furtividade dentro
de uma cidade ou qualquer lugar onde haja
muitas pessoas, já que sabem como se per-
der em urna multidão ou dentro de becos,
assim corno outros elfos o fazem entre as sidere importante. Enviados meticulosos
árvores. Sua natureza aberta também lhes aprendem estas novas habilidades e mé-
concede + 1 de bônus em testes de Carisma todos, enquanto outros contentam-se em
que envolvam obtenção de informações. meramente anotar sua existência, confian-
do que, se alguém em sua comunidade es-
Penalidades: elfos urbanos se sentem des- tiver interessado, sairá e aprenderá por si
confortáveis e fora de seu ambiente quando mesmo.
em regiões selvagens, sofrendo -2 de pena-
lidade em todos os testes. Aventuras: enviados tornam-se aventurei-
ros simplesmente porque isto é o que eles
Enviado foram designados para ser. Eles procuram
aprender tudo o que há para ser aprendi-
O tempo passa rapidamente do lado de fora do sobre o mundo além de suas fronteiras,
de um reino élfico, e as atividades das ra- juntando-se a um grupo pelas oportunida-
ças jovens podem ter um impacto tremendo des - e a segurança - de viajar com bandos
se não forem vigiadas. O enviado é um elfo de múltiplos talentos. Eles não são movi-
designado por sua comunidade (que pode dos pela aquisição de riquezas para si mes-
ser de qualquer tamanho) para aventurar- mos, mas isto pode ser um beneficio adicio-
se no mundo lá fora, observar tudo o que nal para alguns. Eles tendem a perseguir
está acontecendo e reportar seus achados boatos e rumores, indo atrás da menor
para os líderes da comunidade. Eles podem partícula de informação para poderem ver
tomar os papéis de embaixadores oficiais o quadro completo. Alguns destes enviados
em outros reinos, espiões e infiltradores, gostam da vida na estrada entre outras ra-
ou meramente viajantes que anotam mui- ças apenas um pouquinho demais, e par-
tas coisas. O interesse principal do enviado tem assim que entregam suas descobertas,
é descobrir o que os outros humanóides com a promessa de retornar com mais.
têm feito todo este tempo, registrando even-
tos e desenvolvimentos passados, novas Características: curioso sobre qualquer
técnicas de manufatura, magia, estilos de coisa, um enviado pode ser o único elfo
luta e, em geral, qualquer coisa que con- em sua comunidade a ter contato com o

16
mundo exterior, e assim pode ser o mais recebendo imagens e mensagens de ori-
indicado para desempenhar esta tare- gem desconhecida. Uma vez que comece a
fa. Ou ele é meramente o mais curioso e dar atenção a estes augúrios, seu caminho
entusiasta quanto a sair da comunidade. está traçado. Ele recebe direção e ajuda
Ele faz perguntas sem cessar, mas tem o dos deuses em troca de serviço, empurran-
bom senso de saber quando calar a boca do o destino aqui e ali como seus sonhos
e simplesmente prestar atenção e absorver lhe ditam. Ele não questiona estas ordens,
tudo. Sua curiosidade pode ser confundida porque no fundo sabe que está fazendo as
com ingenuidade se ele tiver uma postura coisas funcionarem como deveriam.
cândida, ou ele pode ser considerado um
Aventuras: escolhidos estão sempre em al-
intrometido se for muito incisivo. Ele será
gum tipo de missão, seguindo os comandos
aquele no grupo que vota por ir a novos lu-
do panteão élfico. Enquanto por fora eles
gares, especialmente se há uma chance de
se comportam como sempre fizeram, agora
encontrar algum conhecimento perdido ou
o seu coração queima com um propósito, e
visitar uma nova cultura. Contudo, se uma
eles podem arriscar suas vidas para alcan-
de suas descobertas significar perigo para
çar os objetivos dos deuses. Dependendo
o seu povo, ele irá insistir para que voltem
de sua personalidade, eles tentam enganar,
e continuem sua aventura mais tarde, uma
convencer, bajular ou mesmo subornar
vez que ele tenha entregue o aviso.
seus companheiros para que o sigam em
Benefícios: enquanto se mantém em sua uma destas missões, raramente explican-
tarefa e compromisso de retornar a seu do por que sabem o caminho correto até as
povo, o enviado aprende muito mais rápido ruínas perdidas ou o que a maça mágica do
do que o elfo médio. O enviado detém um chefe orc pode fazer. Eles aceitam embar-
vasto e variado conhecimento por isso ele car em viagens diferentes contanto que isto
recebe +1 em todos os seus testes de atri- não entre em conflito com os comandos de
buto, mas ele deve encontrar algum tem- seu deus, e as divindades são compreensi-
po para entrar em contato ou voltar para vas o bastante para não exigir todo o seu
casa a cada quatro níveis, ou pára de gozar tempo. Um escolhido permanece em aven-
deste beneficio. Grande parte desse conhe- turas até o fim de seus dias ou até que os
cimento é sedimentado na passagem do deuses permitem que ele descanse.
mesmo para os demais elfos.
Penalidades: porque espera-se que eles
lidem com uma ampla gama de circuns-
tâncias, os enviados devem estar familia-
rizados com mais assuntos se quiserem
entender como elas são praticadas por
outros. Para simular esta diversidade, o
bônus máximo que o enviado pode ter em
um teste de atributo é igual +3.

Escolhido
Os deuses do panteão élfico desempenham
um papel ativo nas vidas de seus seguido-
res, cercados como estão pelas forças das
trevas, sendo a luz mais brilhante do bem
na terra. Os deuses e deusas são servidos
muito bem por seus clérigos, mas algumas
vezes, por razões próprias, eles escolhem
um elfo comum para ser seu porta-voz,
agente ou peão. Um escolhido irá às vezes
acordar de seu transe noturno com um
novo senso de propósito, ficando cada vez
mais inquieto enquanto começa a sonhar,

17
Características: um elfo escolhido é deter- preocupar com o quanto vivam ou até que
minado e teimoso, com seus olhos fixos na tamanho cresçam.
estrada à frente. Eles possuem uma con-
Aventuras: elfos excêntricos entram ale-
fiança e fé em seu papel como mãos dos
gremente em grupos de aventureiros com-
deuses que faz a de qualquer clérigo empa-
postos de membros de diferentes raças, e
lidecer. Além de cumprir as tarefas apon-
estão bastante felizes em ajudar seus novos
tadas, os escolhidos tentam permanecer
companheiros em qualquer missão pesso-
próximos aos dogmas de seu deus patrono,
al, desde que recebam algo em troca. Isto
tornando-se os mais devotos seguidores de
pode ser pagamento em ouro, uma parte
sua religião, já que não precisam de fé no
igual de qualquer tesouro encontrado ou
poder dos deuses, tendo experimentado
simplesmente a chance de experimentar
seu toque em primeira mão. Eles podem
novas emoções e aventuras. O excêntrico
ficar exasperados quando aqueles ao seu
não entende as reservas de seus conterrâ-
redor não aderem aos ideais do deus, e, se
neos para com as raças jovens, já que as
não tomarem cuidado, podem se tornar de-
considera fascinantes e dignas de serem
votos sem mente cuja única razão de viver
observadas. Estes elfos são os mais pro-
é obedecer à vontade dos poderes maiores.
pensos a se apaixonarem por um humano
Benefícios: os escolhidos são favorecidos e darem origem a um meio-elfo, algo que
pela proteção direta de seus deuses. Uma não os deixa com uma boa reputação entre
vez por sessão de jogo, o jogador de um es- o resto da raça élfica.
colhido pode jogar dois dados em qualquer
Características: um elfo excêntrico pode
rolagem, mantendo o resultado mais favo-
ter um maneirismo estranho, mesmo para
rável.
um elfo, já que tenta imitar seus compa-
Penalidades: a ajuda dos deuses não vem nheiros pelo puro prazer de fazê-lo. Este
de graça, e o escolhido está sujeito a rece- é um bom exemplo de sua personalidade;
ber instruções de suas divindades a qual- tendo saído em busca de emoção e aven-
quer hora, não importando o que ele pssa tura, eles tendem a ser alegres e capricho-
estar fazendo no momento. Tais comandos
funcionam exatamente como a magia ta-
refa/missão, e o Mestre é livre para desig-
ná-los como melhor se encaixem aos seus
planos. Convencer outros a se juntarem
em sua missão conta como trabalhar para
cumprir a tarefa.

Excêntrico
Enquanto mantêm seus segredos prote-
gidos de outros, os elfos estabelecem re-
lações amigáveis com seus vizinhos, e o
contato prolongado faz surgir alguns elfos
excêntricos que preferem a companhia das
raças jovens ao invés da sua própria. Eles
não foram apontados como embaixadores,
mas tomam o caminho do viajante por seus
próprios propósitos. Quando, e se, retor-
nam à sua terra natal, eles trazem consigo
novos aliados, provando ao resto dos elfos
que humanos, anões .e até mesmo meio
orcs possuem coisas de valor para contri-
buir com o modo de vida élfico. Eles são
abertos e ansiosos para aprender de seus
amigos, e bastante capazes de dar suas vi-
das por aqueles de quem gostam, sem se

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sos. Drow excêntricos são, ao contrário,
tímidos e inseguros, desejando a aceitação
dos outros e sabendo muito bem como o
seu povo é visto pelo resto do mundo. Estes
elfos podem parecer tolos, mas não o são,
eles apenas querem preencher suas longas
vidas com memórias maravilhosas, e che-
gar a um entendimento melhor do resto das
raças com quem dividem o mundo.
Benefícios: excêntricos são cativantes, e
sua ânsia por ajudar faz com que sejam
bem vistos por seus companheiros. Um ex-
cêntrico pode conjurar enfeitiçar pessoas
como uma habilidade similar a magia uma
vez por dia por nível, às vezes fazendo isto
inconscientemente. Eles usam esta habili-
dade como um conjurador com nível igual
ao seu.
Penalidades: outros elfos vêem os excêntri-
cos como causas perdidas. Todos os PdMs
elfos que eles encontrem o enxergam com
MUITA desconfiança, e irão desconsiderar
tudo o que o excêntrico disser como mais
uma de suas esquisitices. Além disso, seu esta sociedade vê o dom das fadas malig-
ímpeto os torna algo ingênuos, impondo nas como inapropriado para homens, e os
-2 de penalidade em testes que envolvam mata ao nascerem.
identificar ou sentir motivações. Aventuras: filhos das fadas são desenco-
rajados a vaguearem pelo desconhecido,
Filho das Fadas tratados quase como realeza desde o mo-
mento em que nascem. Ironicamente, isto
O sangue de alguns elfos ainda é forte com
faz mais para afastá-los do que se eles fos-
suas origens feéricas, e eles são tocados
sem tratados como membros normais da
pela magia ao nascer. Eles sentem o pulsar
comunidade. O mesmo sangue feérico que
da natureza muito mais fortemente, e têm
os faz tão valiosos para seus pares também
uma qualidade ainda mais etérea em sua
queima no seu interior, enchendo-os com a
aparência. O nascimento de um filho das
necessidade de experimentar tudo o que o
fadas é celebrado por toda a comunidade,
mundo tem para oferecer. Eles têm sede de
já que isto os lembra a todos de suas li-
emoção, e procurarão pela primeira opor-
gações com os espíritos da natureza. Quer
tunidade ele escapar ela atenção avassala-
sejam apenas o aflorar de uma herança
dora. Estes elfos são atraídos para a magia,
antiga, quer sejam o produto de um pai
e, apesar de sua vocação estar nas artes
ou mãe do povo das fadas, estas crianças
arcanas, não é raro que escolham uma car-
freqüentemente crescem mimadas pela co-
reira mais mundana.
munidade, e espera-se delas que se tornem
clérigos, druidas ou rangers, posições de Características: filhos das fadas têm mais
destaque como mediadores entre os elfos e do que apenas aparência de suas origens,
seus aliados nas criaturas da floresta. Fi- eles são espíritos inquietos com uma ten-
lhos das fadas não podem esconder suas dência a travessuras. Um elfo filho das
origens, exibindo características como ca- fadas aborda qualquer tarefa com um en-
belos ou olhos de cores estranhas, ou o tusiasmo contagiante, mas pode perder o
cheiro vago de terra úmida. Sua voz é su- interesse se ela demorar demais para ser
ave e eles se movem com uma graça que completada. Eles também têm um humor
mesmo os elfos acham fascinante. Todos os instável, já que seu sangue os chama para
filhos das fadas drow são mulheres, já que se perderem na floresta mais próxima, mas

19
este sentimento também passa rapidamen- aventuras porque não têm muitas outras
te, e eles estão novos em folha no dia se- escolhas. Enquanto eles poderiam firmar
guinte. Os filhos das fadas fazem amizades raízes entre outras raças, raramente sen-
com facilidade, mas não são tolos, confian- tem-se confortáveis desta maneira, e prefe-
do plenamente apenas naqueles que se rem manter-se em movimento. Eles muitas
mostram dignos disto. Um filho das fadas vezes juntam-se a grupos de aventureiros
nunca pode ser de nunca pode ter alinha- em busca do companheirismo que lhes foi
mento ordeiro, isto simplesmente vai con- negado, mas se há outro elfo, conflitos são
tra sua alma feérica. inevitáveis. Alguns renegados procuram
aventuras na tentativa de limpar seus no-
Benefícios: criaturas feéricas tratam estes
mes ou redimir-se por seus crimes, espe-
elfos como parentes, reconhecendo instan-
rando que feitos bons e honrados lhes ren-
taneamente o poder do sangue que corre
dam um perdão. Ou eles podem realmente
por suas veias. Filhos das fadas recebem +
estar procurando por vingança. Ser sepa-
1 de bônus para todos os testes baseados
rado à força de seus pares é uma marca
em Carisma quando lidando com criatu-
que nenhum elfo vai simplesmente superar
ras com o tipo fada, e também têm +2 de
- ela sempre estará presente em suas ações
bônus para resistir às habilidades mágicas
e motivações.
de criaturas feéricas.
Características: dependendo da natureza
Penalidades: a herança feérica é impossí-
do crime, o renegado pode ser melancólico
vel de ser ignorada. O elfo é marcado por
ou taciturno, convencido da justiça de seus
cabelos verdes ou azuis pálidos, olhos de
atos, ou pode ser um indivíduo amargo que
gato, orelhas peludas ou outra caracterís-
desconta suas frustrações nas pessoas que
tica menor. Eles têm -1 de penalidade em
encontra. Qualquer que seja o caso, o elfo
testes de Carisma quando lidando com
renegado sempre é muito individualista,
qualquer humanóide não-elfo. Eles tam-
forçado a viver sozinho e separado do apoio
bém aparecem fortemente em qualquer tipo
de outros de sua raça. A maioria das rela-
de detecção de magia, o que pode ser um
problema para filhos das fadas que tentem
ser furtivos nas proximidades de um con-
jurador.

Renegado
A sociedade élfica pode ser tolerante, mas
há casos em que um membro quebra uma
lei sagrada ou comete um crime que ater-
roriza seus pares. Como os elfos respeitam
todas as formas de vida, eles rejeitam a
pena de morte, considerando o exílio um
castigo muito pior para um elfo. O renega-
do pode ter razões válidas para ter feito o
que fez, ele pode ser inocente ou tão cor-
rupto quanto sua comunidade afirma, o
fato é que ele não mais é bem-vindo entre
os seus, e é ostracizado abertamente. Ele
vaga pela terra, associando-se com outras
raças com o gosto amargo de seu exílio.
apegando-se firmemente ao que resta de
sua herança. Renegados drow estão lite-
ralmente fugindo por suas vidas, pois seu
povo não é tão tolerante quanto o resto da
nação élfica.
Aventuras: elfos renegados embarcam em

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ções que ele formar serão em um primeiro Aventuras: sangues puros embarcam em
momento uma tentativa de preencher o va- aventuras por suas próprias razões. Alguns
zio deixado por seu exílio, mas tais relações partem para provar que são verdadeira-
raramente tomam-se amizades verdadeiras mente herdeiros de seu ancestral, alme-
ou algo mais profundo. A desconfiança jando grandes proezas para provar a gran-
pode se desvanecer com o tempo, enquanto deza que clamam possuir, outros o fazem
o elfo aprende a aceitar seu lugar entre sua por um senso de dever, sentindo como se
nova família, ou ele pode morrer sozinho, uma grande responsabilidade tivesse sido
nunca formando novos laços para substi- colocada sobre seus ombros. Poucos são
tuir aqueles que foram cortados. os que viajam pela chance de escapar da
sombra de sua linhagem, dispostos a en-
Benefícios: o renegado foi forçado a viajar
frentar o mundo pela chance de serem tra-
e lidar com outras raças para sobreviver, o
tados como outro elfo qualquer. A maioria
que lhe dá + 1 de bônus em testes baseados
dos sangues-puros aventureiros ainda se
em Carisma com criaturas de outra raça.
sente especial, mesmo entre os não-elfos.
Penalidades: renegados carregam o estig- O modo como este sentimento se expressa
ma e a vergonha de sua condição aonde depende unicamente da personalidade do
quer que estejam. Existe 20% de chance de elfo, já que permite que os arrogantes o se-
que qualquer elfo ou amigo dos elfos que jam ainda mais, e os humildes encontrem
o personagem encontre tenha ouvido falar convicção.
de sua infâmia, fazendo com que ele sofra
Características: o comportamento dos
-4 de penalidade em quaisquer testes ba-
sangues-puros varia muito. Aquele que os
seados em Carisma com o elfo ou amigo
não-elfos lembram mais é o elfo arrogante
dos elfos. Em uma sociedade élfica, ou em
e condescendente que trata a todos como
qualquer comunidade com uma população
criaturas quase sem inteligência, mas isto
élfica, esta chance aumenta para 30%, e
é porque eles fazem questão de lembrar a
é necessário que apenas uma pessoa re-
todos da pureza de seu sangue. Mas estes
conheça o renegado para que os boatos
corram e a penalidade se aplique a toda a
comunidade.

Sangue Puro
Os elfos tomam cuidado para manter suas
linhagens puras, e alguns têm orgulho em
possuir o sangue de um ancestral lendá-
rio, ou mesmo de um deus. Sangues-puros
são mais numerosos entre a nobreza, mas
eles podem ser encontrados com a mesma
facilidade arando os campos quanto tecen-
do tapeçarias com fios de luz da lua. Em
qualquer das subespécies élficas, os san-
gues puros são o epítome do que signifi-
ca ser um elfo, movendo-se com graça e
precisão sobrenaturais, falando com vozes
mesmerizantes e tendo um talento natural
para a magia. Eles se portam com dignida-
de natural, e alguns dizem que eles são um
lembrete a todos os elfos de suas origens
como os primeiros filhos dos deuses. San-
gues puros têm o respeito de seus pares,
mesmo se não tiverem nenhuma posição de
autoridade, e alguns portam-se como ver-
dadeiros reis.

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são apenas uma minoria barulhenta, pois adquirindo habilidades que aumentem o
a maior parte dos sangues-puros mantém mistério que cerca tudo o que é relacionado
sua linhagem oculta, provando por feitos aos elfos. Estas especializações são apro-
ao invés de palavras que são os verdadei- priadas para qualquer classe que um elfo
ros modelos dos ideais élficos. Inspirados possa escolher, mas os personagens terão
e comprometidos, presunçosos e arrogan- mais facilidade em adquirir algumas delas
tes ou ressentidos e aventureiros, os san- se pertencerem a uma determinada clas-
guespuros não podem escapar da força de se, para satisfazer os pré-requisitos. Estas
sua linhagem, e eles sabem que mais cedo classes ajudam os jogadores a dar a seus
ou mais tarde terão de responder pelo que personagens elfos uma abordagem mais
fizeram para manter a reputação de seu especializada quanto a ser um elfo, tra-
nome. zendo os míticos poderes de sua raça para
sua profissão e distinguindo mais ainda de
Benefícios: sangues-puros são elfos entre
membros normais de uma classe.
os elfos. Além dos bônus raciais normais
de um elfo de qualquer subespécie, um A maior parte destas especializações estão
sanguepuro recebe + l de bônus em Destre- disponíveis apenas para elfos, mas algu-
za ou Carisma. mas permitem meio elfos entre suas fi-
leiras, e amigos dos elfos de outras raças
Penalidades: sangues-puros têm uma co-
poderiam receber a distinção especial de
nexão mais forte com as origens da raça
aprenderem alguns dos mais bem-guarda-
élfica, e possivelmente com seus deuses.
dos segredos élfícos.
Esta conexão os afeta de forma sutil, mas
com efeitos potencialmente perigosos. Quer
seja relembrando memórias raciais, quer Alma Negra
seja conversando com divindades élficas,
sangues-puros precisam passar oito horas (Gwathsule)
em transe ao invés de apenas quatro. Sua Os drow vivem entre as sombras e tudo o
conexão com o fluxo da magia oferece outro que fazem é coberto de escuridão, então era
perigo, pois se urna magia ou habilidade apenas natural que seus magos e feiticeiros
mágica for utilizada em sua presença, ele encontrassem um modo de retirar energia
deve ser bem-sucedido em uma JP-SAB ou do escuro. As artes obscuras do alma negra
ficar pasmo por 1 rodada. O sangue-puro retiram poder do Plano das Sombras e da
fica pasmo somente uma vez por rodada, energia negativa para alimentar suas con-
independente de quantas magias forem jurações. O apelo das trevas já atraiu ou-
conjuradas ao mesmo tempo. tras criaturas fora das cavernas dos drow,
e cada elfo que sucumbe às sombras é uma

Especializações
pequena vitória para os almas negras. Es-
tes conjuradores obscuros se reúnem em
pequenos cultos, mal reconhecidos por

E
outros drow, exceto quando clérigas mu-
lfos podem se dedicar a qualquer ca-
lheres estão envolvidas. Alguns drow se
minho sem restrições. Mesmo que
aventuram na superfície para liderar cul-
favoreçam a classe mago por sua afi-
tos formados por membros de raças dife-
nidade com os estudos de magia, as lendas
rentes, educando-os nas artes sombrias e
contam sobre a habilidade dos elfos nas
debandando-os quando sua educação está
regiões selvagens, e cada elfo sabe como
completa, para que possam espalhar sua
brandir uma espada e atirar com um arco.
mácula como um vírus.
Os elfos possuem muitos segredos que
Os almas negras vêm das fileiras dos magos
não dividem com os outros, e qualquer elfo
e clérigos, mas feiticeiros talentosos podem
pode escolher ramificar suas habilidades,
canalizar o poder das sombras com facili-
complementando sua classe com uma es-
dade, especialmente se é daí que seu poder
pecialização disponível para ele. Pode focar-
vem. Outros conjuradores não são tão fo-
se em uma direção semelhante à sua clas-
calizados em sua arte, mesmo que se be-
se, ou seguir os caminhos élficos secretos,
neficiem em muito das habilidades de um

22
alma negra. Conjuradores drow não têm • Conjuração Sombria: a dificuldade para
nenhuma dificuldade em se render ao po- resistir as magias aumenta em 2.
der das trevas, e nenhuma compulsão em
espalhar seu conhecimento. Elfos cinzen- nível 16
tos são os mais suscetíveis a responderem
• Poder das Trevas: permitindo que sofra
ao chamado da maldade, com a promessa
1 ponto de dano temporário em Constitu
de aumentar o poder de suas próprias ma-
ição, o personagem pode aumentar o nível
gias, enquanto os altos elfos seguem logo
de conjurador de qualquer uma de suas
atrás. O resto das subespécies élficas não
magias em 1. Isto afeta a quantidade de
são tão interessadas em magia a ponto de
dano, alcance e quaisquer outros parâme-
precisar de algo que a torne mais poderosa.
tros nos quais o nível de conjurador tenha
Almas negras do Mestre, quando na su- efeito, incluindo tentativas de dissipar ma-
perfície, lideram cultos que infectaram gia. Se o personagem usar esta habilidade
outros conjuradores, planejando crimes e mais de três vezes ao dia, deve fazer uma
atrocidades antes de seguirem adiante. Em JP-SAB - nivel da magia mais alta aumen-
comunidades drow, clérigos almas negras tada pelas trevas ou o dano em Constitui-
conseguem chegar a posições de destaque ção se torna permanente.
pelas vantagens que recebem de suas ha-
• Toque da morte: o personagem pode jogar
bilidades.
3d6.
Pré-requisitos
• Conjuração Sombria: a dificuldade para
Para se qualificar como um Alma Negra, o resistir as magias aumenta em 3.
personagem deve preencher os seguintes
• Macular magia: adiciona 3d6 pontos de
requisitos:
dano profano.
Alinhamento: qualquer
Raça: Elfo, Drow ou meio-Drow
Especial: o personagem deve ser capaz de
conjurar magias de 2° nível.

nível 5
• Toque da Morte: uma vez por dia o per-
sonagem pode canalizar energia negativa
como urna habilidade mágica que é um
efeito de morte. Com um ataque corpo-a-
corpo bem-sucedido contra uma criatura
viva, o personagem pode jogar 1d6 se o to-
tal for igual ou maior que os pontos de vida
atuais da criatura, ela morre.
• Conjuração Sombria: o alma negra en-
volve qualquer uma de suas magias em
sombras, fazendo-as mais difíceis de serem
resistidas - a dificuldade aumenta em 2.

nível 8
• Macular magia: o personagem pode en-
tremear, com energia negativa, qualquer
magia que cause dano, adicionando 1d6
pontos de dano profano.
• Toque da morte: o personagem pode jogar
2d6..

23
Pré-requisitos
Cavaleiro das Feras Para se qualificar como um Cavaleiro das
(Kelvaroquen) Feras, o personagem deve preencher os se-
guintes requisitos:
Na floresta densa, na savana vasta ou nas
profundezas do mar, os elfos vêem pou- Alinhamento: qualquer
ca utilidade em montarias lentas e desa- Raça: Elfo ou Meio Elfo
jeitadas como cavalos, apropriados para
viagens em estradas, mas não nas regiões Especial: o personagem deve ter bônus
selvagens. Para melhor corresponder às base de ataque 5 ou maior.
suas necessidades, os elfos treinaram feras
especiais para que sirvam como montarias; nível 5
feras adequadas ao terreno e à necessidade • Controlar Montaria: o cavaleiro de feras
dos elfos de complementar suas táticas de tem controle supremo sobre sua montaria,
exploração e guerra. Membros dessa clas- e não precisa fazer um teste de Destreza
se são cavaleiros de elite, que treinam para para conduzi-la ou atacar com ela e ainda
lidar com montarias incomuns como ani- ter seus ataques normais na rodada. Ele ig-
mais atrozes ou bestas mágicas, perseguin- nora as penalidades por cavalgar sem sela
do intrusos ou carregando mensagens de apenas com sua própria montaria, aplican-
uma comunidade élfica a outra. A ligação do-as normalmente com outros animais,
entre cavaleiro e montaria é forte, já que mesmo se eles forem da mesma espécie que
ambos aprendem a lutar, mover-se e viver a sua montaria.
juntos. e esta ligação pode se tomar tão
forte que um preferiria morrer a continuar • Montaria Especial: ao se tornar um
sua vida sem o outro. cavaleiro de feras, o personagem recebe
uma montaria especial com a qual adquire
Elfos druídas e rangers são os mais comu- uma ligação para se tornar seu cavaleiro.
mente encontrados nas fileiras dos cavalei- A montaria deve ser escolhida da seguinte
ros de feras, mas as habilidades de com- lista: deinonychus, bisão, lobo atroz, javali
bate dos guerreiros e bárbaros fazem deles atroz, leão e tigre. Elfos do mar podem ca-
excelentes candidatos. Outras classes são valgar tubarões grandes, e os drow usam
menos inclinadas a cavalgar uma enorme aranhas monstruosas grandes. Se a mon-
fera, ou simplesmente não necessitam ex- taria morrer, o personagem precisa fazer
pandir suas habilidades com aquelas dos uma JP-CON - DV da montaria. Se falhar
cavaleiro de feras, apesar de que bardos e na JP-CON, o cavaleiro de feras perde 500
clérigos podem se tornar cavaleiros de fe- pontos de experiência por nível. Uma JP-
ras se seu etos ou inclinações pessoais os CON bem sucedida reduz a perda à metade
levarem para este lado. É fácil confundir deste valor.
elfos paladinos com cavaleiros de feras se
sua montaria não for um cavalo, mas suas nível 8
funções e habilidades são muito diferentes,
mesmo eles lutando em conjunto. Elfos • Compartilhar Sentidos: sempre que o
selvagens e da floresta são os cavaleiros de cavaleiro estiver montado em sua monta-
feras mais comuns, mas muitos altos elfos ria, ele pode compartilhar seus sentidos
são atraídos para a classe. Elfos cinzentos animais, o que lhe concede +4 de bônus em
quase nunca se tornam cavaleiros de feras, testes que envolvam audição, observação
e elfos do mar e drow têm suas próprias ou sobrevivência no habitat da montaria.
versões desta especialização. • Chamar Montaria: o personagem e sua
Cavaleiros de feras do Mestre são líderes de montaria estão ligados tão profündamen-
grupos de caçada ou patrulhas na periferia te que ele pode chamar a criatura mesmo
de terras élficas, e tendem a ser bruscos e a uma vasta distância. O cavaleiro de fe-
intransigentes em seus deveres. ras emite um comando mental e a monta-
ria fará o seu melhor para vir para ele. O
alcance deste chamado é de 120 metros,

24
Valath coçou atrás das orelhas de Gurrak. O lobo atroz era orgulhoso demais para
dar qualquer demonstração de prazer, mas a ligação entre fera e cavaleiro permitia que o
elfo soubesse o exato lugar onde o animal gigante gostava de ser acariciado. Eles estavam
em patrulha esta noite, já que o orador das estrelas estava nervoso com algo. Lorde Estel
havia ordenado a todos os rangers e batedores que dobrassem sua vigilância, e isto incluía
os cavaleiros de feras.
O coração de Valath começou a bater mais forte, e o lobo que era sua montaria aguçou
os ouvidos e pôs-se em prontidão, todos os pensamentos sobre furtividade e emboscada
esquecidos. A parte alerta da mente do elfo gritava para que ele ao menos sacasse sua es-
pada, mas algo agarrava sua atenção, algo que se aproximava pela estrada.
Gurrak ganiu, e isto tirou o cavaleiro de feras de seu estranho eslado mental. Poucas coisas
faziam um lobo atroz ganir. Ele sacou a espada e ordenou a fera mentalmente para que
ficasse pronta a dar um bote, mas o animal se recusou, apontando mentalmente a estrada
com um misto de temor e admiração.
elfo entendeu no momento em que o cavaleiro se mostrou. Seu queixo fez um esforço para
se juntar à sua espada no chão quando ele pousou os olhos na mais linda donzela que ele já
havia visto. Ela parecia irradiar luz, e o sorriso com qual o cumprimentou fez Valath sentir
como se o céu houvesse se aberto e deixado cair uma de suas estrelas.
“Salve, cavaleiro das feras, eu venho falar com o lorde Este!”, ela disse suavemente, desper-
tando Valath de seu transe. Ele então notou que ela estava vestindo uma placa peitoral e
uma cota de malha de mitral. Seu olhar então repousou sobre a sua montaria e ele teve de
piscar duas vezes de novo.
“C-cumprimentos, Donzela do Coração de Prata”, ele balbuciou, reconhecendo a amazona
no unicórnio, saída das histórias contadas ao redor da fogueira. O orador das estrelas fica-
ria feliz com a presença da Ordem, o cavaleiro de feras pensou. Mas se as Corações de Prata
estavam por ali, um terrível evento estava para acontecer.

mais 12 metros por nível e pode ser usado


uma vez por dia por nível. Espírito Primordial
Há uma prática que os humanos inventa-
• Manto da Natureza: o cavaleiro de feras
ram que os elfos apreciaram e modificaram
e a sua montaria se tornam unos com o
para seus próprios usos: a procura pela for-
ambiente ao seu redor, tal é a graça com
ça interior. Enquanto os humanos constru-
que se movem. Enquanto estiverem juntos,
íram monastérios em altas montanhas, os
o cavaleiro e a montaria fazem testes de
elfos se retiraram para as partes mais pro-
Furtividade como se fossem uma só criatu-
fundas da floresta, procurando por energia
ra, usando o modificador mais alto entre os
interior no ambiente onde estão mais à
dois com 15% de bônus de sinergia prove-
vontade. As verdades que eles descobriram
niente do outro.
os levaram a desenvolver sua própria arte
marcial, retirando poder das suas ligações
nível 16 com as energias primordiais da natureza.
• Líder de Bando: uma vez por dia, o ca- Espíritos primordiais se movem e lutam
valeiro de feras pode convocar criaturas da como os próprios elementos, deslocando-se
mesma espécie de sua montaria e coman- como o vento e atacando com a força da
dá-los em ação. Ele pode convocar uma terra. Eles vivem asceticamente nas regiões
quantidade de DV de criaturas igual ao do- selvagens, com grandes carvalhos servindo
bro de seu nível, mais seu modificador de como paredes de seus monastérios, onde
Carisma. As criaturas permanecem por 2 eles não precisam imitar o equilíbrio da
rodadas por nível de cavaleiro de feras. natureza em jardins elaborados, já que ele
está bem ao seu redor.

25
Monges elfos são raros, devido à natureza mostrarem interesse. Em um monastério,
livre da raça, mas os poucos que existem os espíritos primordiais são pacientes e al-
desenvolveram um estilo de luta élfico, e gumas vezes até mesmo condescententes
os seus melhores candidatos se tornam com visitantes e recrutas em potencial.
espíritos primordiais. Guerreiros que que-
Pré-requisitos
rem expandir seus horizontes procuram os
mestres primordiais, assim como rangers e Para se qualificar como um Espírito Pri-
druidas que sentem o poder da natureza mordial, o personagem deve preencher os
dentro deles assim como fora. Alguns clé- seguintes requisitos:
rigos que cultuam a natureza e a guerra
Alinhamento: qualquer
podem se sentir compelidos a seguir as
doutrinas de sua divindade de um modo Raça: Elfo ou Meio Elfo
mais pessoal, enquanto os ladinos usam
sua agilidade e perícia ao máximo se inves- Especial: o personagem deve ter bônus
tirem o tempo para seguir seus caminhos base de ataque 5 ou maior.
primordiais internos. O caminho primor-
dial dos elementos tem nos elfos da floresta
nível 5
seus principais seguidores, enquanto os • Defesa da Forma da Terra: o espírito
elfos cinzentos apreciam a prática ascéti- primordial aprende a ser tão forte quanto
ca e a busca por perfeição. Os altos elfos a terra. Quando o personagem usa uma
demonstram pouco interesse em combate ação de ataque em corpo a corpo, ele pode
desarmado, e os elfos selvagens exaspe- receber até -5 de penalidade em seu mo-
ram-se com facilidade. Se os elfos do mar dificador de Destreza (afetando sua Clas-
ou os drow têm suas próprias versões das se de Annadura e ataques baseados em
artes marciais, estas permanecem desco- Destreza) e ganhar o mesmo número (até
nhecidas. +5) como redução de dano. As mudanças
no modificador de Destreza e a redução de
Espíritos primordiais do Mestre são anda-
dano duram até a próxima ação do perso-
rilhos, procurando aperfeiçoar suas técni-
nagem.
cas e sua compreensão dos caminhos da
natureza, e freqüentemente irão parar para • Golpe da Rocha: o personagem treinou
debater filosofia com outros viajantes que para agüentar um golpe, ele reverte este

26
ensinamento para o ataque, ganhando
+1d6 de dano quando estver desarmado,
nível 16
• Defesa da Forma do Fogo: o personagem
• Defesa da Forma da Água: o espírito pri-
aprendeu o suficiente sobre a canalização
mordial flui como água pelo campo de ba-
da energia da natureza que pode fazer com
talha. Recebendo -5 de penalidade em suas
que esta energia queime ao seu redor. Uma
jogadas de ataque durante uma rodada, o
vez por dia, o espírito primordial pode cer-
personagem pode, uma vez nessa rodada,
car seu corpo com uma nuvem de chamas
quando sofrer dano de um ataque corpo a
que causa um número de pontos de dano
corpo, fazer uma JP-DES -5; se for bem-
igual ao seu valor de Sabedoria a qualquer
sucedido, sofre apenas metade do dano e
criatura que o ataque com atmas naturais.
se desloca 1,5 metros em qualquer direção
O dano é reduzido à metade se o oponente
mesmo se já tiver se movido nesta rodada.
estiver atacando com armas normais cor-
O personagem deve estar ciente do ataque,
po a corpo, e negado se a arma tiver um
e não pode estar surpreendido.
alcance de 3 metros ou mais. O espírito
nível 8 primordial pode manter esta aura por um
número de rodadas igual ao seu modifica-
• Ataque em Onda: uma vez por rodada, dor de Constituição.
o personagem pode escolher não fazer um
ataque normal, e ao invés disso usar a for- • Punho Flamejante: o espírito primordial
ça do seu oponente contra ele mesmo. O pode imbuir seus ataques desarmados com
personagem deve ser atacado primeiro, o a energia bruta da natureza. O espírito pri-
que significa que ele precisa retardar sua mordial pode adicionar seu bônus de Sabe-
ação na ordem de iniciativa se teve uma doria como um bônus na jogada de ataque
jogada alta. Ele então faz uma JP-DES - e dano de seu próximo ataque desarmado.
(diferença entre a BBA do personagem e a Este ataque é considerado uma arma má-
BBA do oponente - mínimo de 1) e, caso gica para efeitos de causar dano em criatu-
seja bem-sucedido, derruba o atacante, ras com redução de dano. A energia é des-
projetando-o para o quadrado atrás da po- carregada quando o personagem ataca com
sição do personagem, ou à sua direita ou sucesso. Esta habilidade pode ser utilizada
à sua esquerda (escolha do personagem). um número de vezes por dia igual a 3 + seu
Para usar esta habilidade o personagem modificador de Sabedoria.
deve estar ciente do ataque, não estar sur- Defesa da Forma do Vento: o personagem
preendido e ter pelo menos uma mão livre. pode usar essa habilidade 3x por dia.
O oponente deve ser do mesmo tamanho
ou menor que o espírito primordial.
Guardião das Canções
• Defesa da Forma do Vento: a melhor
forma de se defender de um ataque é não (Lindetur)
estar lá para recebê-lo. Uma vez por dia o O guardião das canções tem um papel im-
personagem pode se tornar incorpóreo por portante na sociedade élfica, como man-
uma rodada como uma ação equivalente a tenedor das tradições. Muito mais do que
movimento, deixando que todos os ataques um bardo, o guardião das canções apren-
passem através de si, inofensivamente. Ele de as baladas e anedotas que dão força e
pode ainda ser ferido por armas mágicas e significado à cultura élfica, viajando de co-
magias. munidade em comunidade e mantendo as
• Chute das Nuvens: uma vez por rodada, histórias frescas. O seu conhecimento de
se o espírito primordial atacar um oponen- costumes e precedentes também faz com
te com sucesso com um ataque desarma- que estes menestréis funcionem como ju-
do, ele tem duas escolhas: pode usar a for- ízes, quer tenham a posição oficial ou não.
ça do chute para se propelir para trás em Uma comunidade pedirá a um guardião
uma distância igual à metade de seu movi- que faça seu julgamento baseado no que as
mento, ou pode atacar com um outro chute histórias contam sobre a situação com que
em seguida, com o mesmo bônus base de estão lidando, confiando que ele possa de-
ataque do seu ataque original. senterrar os detalhes mais obscuros para

27
lidar com qualquer coisa. Um guardião das gem pode colocar todos os seus sentimen-
canções ancião treina novos membros des- tos por trás de uma canção élfíca. As per-
ta classe, tomando de um a seis aprendizes turbadoras palavras usam a língua élfica
ao mesmo tempo. O processo de seleção é em sua totalidade, transmitindo dois signi-
informal, com os jovens aspirantes abor- ficados de uma só vez: os aliados ganham
dando o guardião e pedindo por uma chan- +1 de bônus em suas jogadas de ataque e
ce de aprender, com a aceitação ou rejeição jogadas de proteção, enquanto que os ini-
vindo aparentemente de um capricho. migos devem ser bem-sucedidos em uma
JP-SAB ou sofrer -1 de penalidade em suas
Os bardos se adequam naturalmente a esta
jogadas de ataque e jogadas de proteção.
classe, mas, dado o amor dos elfos pela
Esta habilidade é considerada música de
música, dança e histórias. Conjuradores
bardo, e o personagem pode somar seus ní-
se beneficiam muito da habilidade do guar-
veis de bardo para determinar o número de
dião das canções de tecer a magia em uma
usos por dia.
canção; os magos e feiticeiros apreciam a
chance de adquirir cultura através das len- • Conhecimento das Tradições: am guar-
das que o guardião tende a aprender em dião das canções pode fazer um teste espe-
seu caminho, e os clérigos e druidas ficam cial de conhecimento das tradições com um
mais próximos às pessoas e criaturas da bônus igual ao seu nível para determinar
floresta com quem lidam como parte de se ele conhece alguma informação relevan-
suas tarefas. A maior parte dos guardi- te sobre pessoas notáveis locais, itens len-
ões viaja pelas terras dos altos elfos, mas dários ou lugares importantes.
os elfos cinzentos desenvolveram seu pró-
prio conhecimento musical com um ouvido nível 8
mais refinado. Membros desta classe entre • Canto Mágico: o guardião das canções
os elfos selvagens e da floresta tendem a pode inserir suas magias em qualquer can-
ser os contadores de histórias das aldeias e ção que ele cante. Ele deve ser bem-suce-
conselheiros do chefe da tribo. Elfos do mar dido em um teste de Carisma para sincro-
também têm muitos guardiões, competindo nizar as palavras da magia com o ritmo da
com as sereias pela infâmia entre os mari- música, assim dispensando componentes
nheiros, e os drow cantam suas histórias somáticos, mas precisando mais tempo
com vozes profundas e inquietantes. para conjurá-la. A real vantagem do canto
Guardiões das canções do Mestre são mais mágico é que o guardião das canções adi-
facilmente encontrados na estrada do que ciona seu modificador de Carisma à dificul-
como parte de uma counidade, mas serão dade da magia.
muito mais notórios, já que contam suas • Música Ancestral: o personagem pode
histórias ou criam uma ilusão para de- cantar antigas lendas élfícas e invocar as
monstrar um argumento. sombras de guerreiros élficos ancestrais
Pré-requisitos para ajudá-lo. Os guerreiros são imagens
espectrais brandindo uma grande varieda-
Para se qualificar como um Guardião das de de armas de luta corpo a corpo, envoltos
Cançoes, o personagem deve preencher os em brumas e todos cantando a música jun-
seguintes requisitos: to com o personagem. O número de guer-
Alinhamento: qualquer reiros é igual a três por nível de guardião
das. Os guerreiros atacam todos os inimi-
Raça: Elfo ou Meio Elfo gos dentro de uma área de 18 metros de
Especial: o personagem deve ser capaz de raio centrada no personagem, causando
conjurar magias de 2° nível (divinas ou ar- um total de 1d6 pontos de dano por guer-
canas). reiro. O personagem determina o quanto de
dano cada criatura dentro da área recebe
nível 5 antes que os alvos façam uma JP-DES para
diminuí-lo à metade. Os guerreiros perma-
• Cançao das Árvores: uma vez por dia por necem enquanto o personagem cantar, e a
nível de guardião das canções, o persona- cada rodada ele pode designar o dano infli-

28
gido a cada criatura novamente, desde que
as criaturas estejam dentro da área e que Mestre da Caçada
o total seja o mesmo jogado na primeira
rodada. Os alvos podem continuar fazendo (Telcontar)
suas JP-DES normalmente. Os guerreiros A caçada é uma atividade reverenciada pe-
são caóticos (guardiões drow invocam guer- los elfos, e é até mesmo sagrada para al-
reiros neutros), e assim são afetados por guns outros. A posição de mestre da caçada
magias como proteção contra o caos. Se os é cobiçada por muitos elfos, já que apenas
guerreiros forem afetados por magias como é concedida ao melhor caçador da comu-
banimento ou expulsão, eles usam o bônus nidade. O mestre da caçada é responsável
de JP-SAB do guardião das canções para por trazer comida para o seu povo e manter
resistir. Sendo incorpóreos, barreiras de o ciclo de predador e presa, agradecendo
força como armadura arcana ou muralha aos animais que caça antes de abatê-los.
de energia os afetam normalmente. O guar- Quando não está caçando, o mestre da ca-
dião das canções pode usar esta habilidade çada é encarregado de patrulhar as terras,
apenas uma vez por semana, e sofre 1d2 muitas vezes se juntando a cavaleiros de
pontos de dano temporário em Constitui- feras nesta tarefa, se não for também um
ção quando para de cantar e os guerreiros cavaleiro de feras ele mesmo. Em certas
desaparecem. ocasiões, o mestre da caçada também é um
líder de guerra, tomando a frente de peque-
nível 16 nos grupos de elfos que se especializam em
• Voz de Comando: colocando o peso de táticas de guerrilha.
seu conhecimento por trás de sua voz, o Rangers são os mestres da caçada ideais,
guardião das canções pode proferir elabo- mas qualquer elfo pode alcançar o posto se
radas ordens que os outros têm de cum- for hábil o suficiente. Guerreiros tendem
prir. Esta habilidade funciona exatamente mais às atividades bélicas de um mestre da
como a magia sugestão, exceto que o guar- caçada, enquanto os druidas focalizam-se
dião das canções pode negar o bônus de no apecto da caça em si. Em comunidades
+2 em Jogadas de Proteção contra efeitos onde a caça é uma atividade sagrada ou
de Encantamento de que os outros elfos onde há festividades sacras ao seu redor,
gozam, já que ele retira o poder da lei e tra- os clérigos tomam o manto de mestres da
dição élficas. O personagem pode usar esta :açada, adicionando seu poder divino à
habilidade uma vez por dia. perseguição da presa. Magos e feiticeiros
• Julgamento dos Ancestrais: o guardião são mestres assustadores, já que possuem
das canções pode recitar as doutrinas da muitos métodos de perseguir e capturar a
tradição élfica como desafios para seus ini- presa que complementam suas novas ha-
migos, mantendo-os à distância. O perso- bilidades de classe. Elfos selvagens teriam
nagem pode projetar sua voz a até 9 metros muitos mestres da caçada a mais se não
de distância, afetando uma criatura por ní- limitassem seus números a um por comu-
vel mais seu modificador de Carisma. Esta nidade mais alguns aprendizes, enquanto
habilidade afeta as criaturas com menos elfos da floresta e altos elfos permitem que
DV primeiro, e todos os afetados devem ser mais do que um mestre da caçada viva na
bem-sucedidos em uma JP-SAB - nível do mesma comunidade, mesmo que apenas
personagem ou serão forçados a ficar lon- um lidere as festividades envolvendo uma
ge pelo tempo que o personagem continuar :açada. Elfos cinzentos demonstram pouco
recitando. O guardião das canções decide interesse na atividade da caçada, e deixam
quais criaturas ele deseja afetar. Esta ha- esta classe para os elfos :nenos “cultos”, el-
bilidade é um efeito de ação mental e com- fos do mar têm sua própria versão que pode
pulsão. O guardião das canções sofre ld2 chamar golfinhos ao invés de cães, enquan-
pontos de dano temporário em Sabedoria to que os drow usam aranhas monstruo-
quando pára de cantar e o efeito cessa. sas.
Mestres da caçada do Mestre são impor-
tantes membros da comunidade élfica,

29
possuindo posições que podem ‘ariar de
mestre da caçada da tribo apenas em nome
até chefe de tribo ou líder religioso.
Pré-requisitos
Para se qualificar como um Mestre da Ca-
çada, o personagem deve preencher os se-
guintes requisitos:
Alinhamento: qualquer
Raça: Elfo ou Meio Elfo
Especial: o personagem deve ter um com-
panheiro animal, um familiar ou simples-
mente um animal de estimação leal e apto
a caçar, como um cão, lobo, falcão, coruja
etc.

nível 5
• Matilha da Caçada: o mestre da caçada
pode controlar uma matilha de até 10 cães
de caça por nível (use as estatísticas de um
lobo com o ataque especial imobilizar e que
maneira que o ataque furtivo de um ladino,
segue os seguintes comandos: Avançar, Re-
e se acumula com qualquer ataque furtivo
cuar e Ficar). O mestre da caçada pode dar
ou bônus similar que o mestre da caçada
ordens a toda matilha (como se toda a ma-
receba de sua classe.
tilha fosse um único animal), desde que ele
possua uma trombeta ou um instrumen- • Cães Fantasmas: uma vez por dia, o per-
to de sinalização similar. Se um dos cães sonagem pode convocar para o seu lado 1
morrer, o personagem poderá treinar outro d6+ l cães fantasmas. Estas criaturas apa-
animal automaticamente em 1 semana. recem e agem na mesma rodada que o mes-
tre da caçada as convocou, e permanecem
• Perseguição Implacável: o mestre da ca-
por uma hora, mais uma hora extra por
çada é um rastreador hábil, capaz de seguir
nível. Os cães fantasmas são lobos com o
uma trilha mesmo sob condições severas
modelo celestial e são incorpóreo, mas sua
sem se tornar lento. Ele não sofre qualquer
mordida ainda afeta criaturas materiais
penalidade no rastreamento e pode percor-
normalmente.
rer seu deslocamento normal enquanto es-
tiver rastreando. • Matilha da Caçada: o mestre da caçada
pode controlar até 16 cães de caça.
• Muitos Olhos: uma vez por dia, o perso-
nagem pode ver através dos olhos de seu nível 16
companheiro animal ou de qualquer um de
seus animais de caça por ld8 minutos mais • Passo do Caçador: uma vez por dia, o
um minuto por nível de classe. mestre da caçada pode viajar a uma velo-
cidade espantosa, movendo-se até 10 km a
nível 8 cada 10 minutos. Ele pode levar sua mati-
lha de caçada e quaisquer cães fantasmas
• Morte Piedosa: o mestre da caçada co-
consigo, além de uma criatura de tamanho
nhece os pontos vitais dos seres vivos e é
Médio por ponto de modificador de Consti-
capaz de causar mais dano. A qualquer
tuição. O personagem pode sustentar este
momento que o alvo do mestre da caçada
modo de viagem por 1 hora por nível, de-
teria negado o seu bônus de Destreza para
pois do que ele é considerado fatigado.
CA ou quando ele flanquear o alvo, o mes-
tre da caçada causa 3d6 pontos de dano • Matilha da Caçada: o mestre da caçada
extra. Esta habilidade funciona da mesma pode controlar até 20 cães de caça.

30
Pré-requisitos
Orador das Estrelas Para se qualificar como um Orador das
(Quendelleni) Estrelas, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos:
Algumas lendas élficas contam que os deu-
ses vivem nos céus, e podem ser alcança- Alinhamento: qualquer
dos quando se lê as mensagens que eles Raça: Elfo
deixam nas estrelas. Poucos elfos testam
isto, mas aqueles que o fazem se tomam Especial: o personagem deve ser capaz de
oradores das estrelas, um tipo especial conjurar magias de 2° nível (divinas ou ar-
de clérigo arcano que ouve a voz do pan- canas).
teão élfico observando suas constelações
e tirando conclusões de um misto de ins- nível 5
piração divina e pensamento analítico. Os • Mapear o Destino: se um orador passar a
oradores são, na prática, profetas e orácu- maior parte da noite anterior estudando as
los, astrólogos que mapeiam os destinos de estrelas, ele pode fazer uma previsão para
seus pares como se estivessem escritos no um número de pessoas igual à metade de
céu da noite. seu modificador de Inteligência (mínimo de
Oradores das estrelas vêm eminentemente um). Avisando os outros sobre o que pode
das classes usuárias de magia, especial- ocorrer durante o dia, o orador lhes conce-
mente o mago e clérigo, que abordam as de uma reserva de 2 pontos de bônus, que
mensagens dos céus de perspectivas dife- os receptores podem aplicar a qualquer jo-
rentes, mas que no final chegam ao mesmo gada feita para ações no dia seguinte como
ponto. um bônus.

Bardos, feiticeiros e druidas podem se tor-


nar oradores, mas a maneira como fazem
magia ou suas crenças impedem a maioria
deles de realizar o estudo sério das estre-
las a que o orador deve se dedicar. Alguns
poucos paladinos se tornam oradores para
adicionar o conhecimento do destino para
aumentar suas chances na sua luta contra
o mal, e ainda menos rangers possuem a
disciplina mental para adicionar os desíg-
nios dos céus ao seu conhecimento sobre
as espécies às quais se dedicam. Os pri-
meiros oradores das estrelas foram elfos
cinzentos, mas altos elfos e elfos da floresta
aprenderam a arte com rapidez. Elfos sel-
vagens não se interessam na leitura do céu
desta maneira. Elfos do mar não observam
muito as estrelas, e os drow nunca o fazem.
Oradores das estrelas do Mestre são os
velhos sábios de uma comunidade ou ere-
mitas que podem saber a resposta daquilo
que os personagens estão procurando. Um
orador pode até mesmo ser o estereotipa-
do estranho misterioso no canto escuro da
taverna, que viu um grande evento nas es-
trelas e está procurando por aventureiros
para enfrentá-lo ou estudá-lo para ele.

31
Por exemplo, um clérigo 9 com Inteligência • Clamar aos Céus: o orador das estrelas
18 pode mapear o destino de duas pessoas ouve a voz dos deuses escrita nos céus, e se
pelo dia seguinte, concedendo-lhes pontos beneficia disto. Ele deve passar a noite an-
de bônus que eles podem usar para suas terior estudando as constelações e, quando
rolagens. O receptor neste exemplo poderia estiver preparando suas magias, ou sua
ganhar +2 de bônus em uma única jogada mente (no caso de bardos e feiticeiros), o
ou + 1 de bônus em duas jogadas. orador das estrelas pode sacrificar até três
de suas magias. Para cada magia sacrifi-
Se o receptor não usou sua reserva até o
cada, ele pode escolher um domínio con-
final do dia, perde seus pontos de bônus.
cedido por uma divindade élfica. Uma vez
O orador pode fazer uma previsão para si
por dia o orador pode ativar o poder conce-
mesmo, considerando que ele seja uma das
dido pelo domínio, com uma duração de 1
pessoas cujo destino pode mapear durante
hora por nível. Cada poder pode ser usado
a noite. O orador não pode usar esta ha-
apenas uma vez por dia, e um poder não
bilidade na mesma noite que usar outras
ativado até o fim do dia é perdido. Oradores
habilidades que dependam de estudo das
com níveis de clérigo podem escolher domí-
estrelas.
nios de outras divindades élficas além da
• Olho das Estrelas: o orador pode usar sua, mas, se escolherem um dos domínios
as estrelas como um instrumento de ob- de sua própria divindade que não possuam
servação, e conjurar as magias vidência e como clérigos, seus efeitos duram 1 hora
vidência maior uma vez por noite, desde a mais. O orador não pode usar esta habil
que possua níveis suficientes para conju- idade na mesma noite que outras habilida-
rar estas magias. O orador das estrelas não des que dependam do estudo das estrelas.
precisa realmente conhecer as magias ou
• Mapear o Destino: orador passa a conce-
tê-las preparado para utilizar esta habili-
der uma reserva de 4 pontos de bônus.
dade, ele apenas precisa poder conjurar as
magias. nível 16
nível 8 • Mudar o Destino: o mesmo que mapear o
destino, exceto que o orador pode conceder
• Voz das Estrelas: se um orador das es-
12 pontos de bônus para uma pessoa, ao
trelas passar a maior parte da noite ante-
invés de 6 pontos por pessoa.
rior estudando as estrelas, pode descobrir
os possíveis desfechos de um número de • Mapear o Destino: orador passa a conce-
encontros futuros igual ao seu modifica- der uma reserva de 6 pontos de bônus.
dor de Inteligência (mínimo 1). O jogador
escolhe para quais encontros aplica esta Ordem do
habilidade. Durante os encontros escolhi-
dos, o orador das estrelas pode aconse- Coração de Prata
lhar ou direcionar outro personagem, lhe
concedendo +2 de bônus em uma única Uma lenda entre os seus, as guerreiras do
jogada que este personagem fizer na mes- Coração de Prata transcendem as barre
ma rodada. O orador pode aplicar isto para iras de raça e nação, uma força implacá-
personagens diferentes a cada rodada até o vel do bem que defende todas as criaturas.
final do encontro. O bônus não é somado Duas coisas separam as guerreiras desta
com o bônus de mapear destino, e o ora- ordem de outros cavaleiros e paladinos: em
dor não pode usar esta habilidade de novo primeiro lugar, elas são todas mulheres, o
até que tenha previsto as ações de todos os que é um requisito para a segunda diferen-
encontros que ele poderia prever. Ele não ça: os unicórnios que cavalgam. Ninguém
pode conceder este bônus para si mesmo. sabe quem fundou a Ordem, ou como ela
O orador das estrelas não pode usar esta conseguiu que os unicórnios cooperas-
habilidade na mesma noite que usar outras sem. A única coisa que se sabe é que um
habilidades que dependam do estudo das unicórnio aborda uma donzela em algum
estrelas. ponto de sua vida e, se ela o montar, ele
a carrega para longe. Ela irá retornar uma

32
semana depois no caso improvável de que que aparentemente não servem nenhuma
recuse a honra, ou anos mais tarde, vestida autoridade de suas terras. As lendas fa-
na armadura brilhante do Coração de Pra- lam sobre elfas do mar cavalgando narvais
ta, montada no unicórnio que a escolheu. mágicos, e, se uma donzela drow for, por
O que confunde os elfos ainda mais é que algum acaso, de coração bom, o unicórnio
garotas humanas são tão comuns quanto que ela cavalga dissipará qualquer precon-
donzelas élficas entre estas amazonas de ceito a seu respeito.
unicórnios, um fato que ofende alguns,
Guerreiras do Coração de Prata do Mestre
mas outros rapidamente argumentam que
são encontradas apenas onde há um gran-
foi escolha do unicórnio.
de mal ameaçando a terra, sempre viajan-
Enquanto muitas Corações de Prata são do com um propósito específico. Uma guer-
escolhidas entre donzelas comuns, uma reira desta ordem pode recrutar a ajuda do
aventureira experiente pode receber a vi- grupo em uma luta, ou vir ao seu auxílio
sita de um unicórnio se for pura e justa. no último momento.
Paladinas e clérigas são as mais adequa-
Pré-requisitos
das a esta tarefa, mas guerreiras e bar-
das parecem ser segundas escolhas com Para se qualificar como uma Amazona da
os misteriosos líderes da ordem. O único Ordem do Coração de Prata, o personagem
pré-requisito verdadeiro para se juntar à deve preencher os seguintes requisitos:
ordem é que a donzela permaneça pura,
Alinhamento: qualquer
quer ela seja conjuradora ou ladina, e um
unicórnio em busca de sua nova amazona Raça: Elfa, Meio Elfa ou Humana
em potencial irá enfrentar qualquer terre-
no e obstáculo para chegar a ela. A ordem Especial: a personagem deve ser uma
não discrimina entre as subraças élficas, já donzela, com tudo em que implica ser uma
donzela.

nível 5
• Montaria Especial: a personagem ganha
a lealdade de um unicórnio, com o qual ela
cria uma ligação mágica.
• Controlar Montaria: a personagem tem
controle supremo sobre sua montaria, e
não precisa fazer um teste de Destreza para
conduzi-la ou atacar com ela e ainda ter
seus ataques normais na rodada. Ela ig-
nora as penalidades por cavalgar sem sela
apenas com sua própria montaria, aplican-
do-as normalmente com outros animais,
mesmo se eles forem da mesma espécie que
a sua montaria.
• Manto de Normalidade: três vezes por
dia, a personagem pode disfarçar o seu uni-
córnio como um cavalo normal, ainda que
muito bonito. Este é um efeito de ilusão, e
termina quando o unicórnio usa qualquer
uma de suas habilidades mágicas.
• Cura Distante: focando suas habilidades
de cura juntos, a Coração de Prata e o seu
unicórnio podem conjurar qualquer magia
de cura em um raio de 9m sem precisar
tocar o alvo. A personagem deve realmen-

33
te conjurar uma magia de cura que tenha forma radiante deve ser bem-sucedido em
preparado previamente, ou gastar um dos uma JP-SAB ou ficar deleitado pela visão,
usos das habilidades similares a magia de como se estivesse sob o efeito de uma magia
seu unicórnio. Ela pode usar esta habili- cativar. A Coração de Prata pode libertar
dade apenas quando montada em seu uni- qualquer um do encanto à vontade. Alem
córnio. disso, criaturas suscetíveis a luz brilhan-
te ou luz do sol sofrem completamente os
Magia: a personagem pode conjurar três
efeitos de sua vulnerabilidade. A Coração
magia de 1° nível e uma magia de 2° ní-
de Prata pode sustentar este brilho por um
vel. Caso a personagem seja de uma clas-
número de rodadas igual ao seu modifica-
se conjuradora estas magias são somadas
dor de Carisma, e pode convocá-lo uma vez
com as que ela pode conjurar através de
por dia. Depois que o efeito cessa, criaturas
sua classe.
não-malignas devem fazer uma segunda
JP-SAB ou terem suas atitudes alteradas
nível 8
uma categoria para cima. Aqueles que já
• Aura de Virtude: a personagem irradia estiverem se sentindo amistosos podem até
sua pureza, o que lhe concede uma graça mesmo se apaixonar pela Coração de Prata.
sobrenatural impossível de ser ignorada.
• Montaria Especial: neste nível o unicórnio
Ela adiciona seu bônus de Carisma à sua
recebe +2 DVs e +2 na CA
CA, inclusive contra ataques surpresa.
• Cura Distante: neste nível o alcance da
• Lealdade Imortal: após passarem algum
magia passa a ser de 18 metros.
tempo juntos, a Coração de Prata e o seu
unicórnio estão unidos para sempre. Deste • Magia: neste nível a personagem pode
ponto em diante, ela pode casar e ter filhos, conjurar duas magias de 1° nível, duas de
e o unicórnio não irá abandoná-la. Contu- 2° nível, duas de 3° nível e uma de 4° nível.
do, ela perde as vantagens de controlar a
montaria e a aura de virtude quando per- Lista de Magias da
der sua virgindade.
Ordem do Coração de Prata
• Convocar Montaria: se a personagem
As guerreiras da Ordem do Coração de Pra-
em algum momento for separada de seu
ta escolhem suas magias da seguinte lista:
unicórnio, ela pode fazer um teste de Sa-
bedoria para mandar um chamado de aju- Magias de 1° nível
da, e o unicórnio usará a sua habilidade 01 Abençoar Arma
de teletransporte maior para chegar até ela,
02 Alarme
mesmo se ela estiver fora da sua floresta
03 Armadura Arcana
original. Ela pode tentar esta convocação
uma vez por dia. 04 Arma Mágica
05 Curar Ferimentos Leves
• Montaria Especial: neste nível o unicórnio 06 Detectar Mortos Vivos
recebe +1 DV e +1 na CA
07 Hipnotismo
• Cura Distante: neste nível o alcance da 08 Proteção Contra o Mal
magia passa a ser de 12 metros. 09 Recuo Acelerado
• Magia: neste nível a personagem pode 10 Sono
conjurar duas magias de 1° nível, uma de
2° nível e uma de 3° nível.
Magias de 2° nível
01 Cativar
nível 16 02 Curar Ferimentos Moderados
03 Dissimular Tendência
• Domínio do Campo de Batalha: a per-
04 Enfeitiçar Animal,
sonagem e seu unicórnio irradiam uma
cegante e sagrada luz. Todas as criaturas 05 Luz do Dia
malignas sofrem -1 de penalidade em suas 06 Proteger Outro
rolagens. Qualquer um que olhe para a sua 07 Remover Paralisia

34
08 Resistência a Elementos nos não são diferentes de outros magos, e
09 Retardar Envenenamento as pessoas os vêem apenas como conjura-
10 Silêncio dores talentosos.
11 Vento Sussurrante. Pesquisadores arcanos são principalmente
magos, já que os feiticeiros raramente en-
Magias de 3° nível contram um pesquisador arcano disposto
01 Arma Mágica Maior a lhes ensinar seus segredos, a menos que
02 Círculo Mágico Contra o Mal arrisquem o desprezo dos conjuradores es-
03 Curar Ferimentos Graves colásticos e entrem em uma academia. Os
04 Curar Montaria bardos enfrentam o mesmo problema, mas
05 Discernir Mentiras estão menos interessados em refinar suas
06 Dissipar Magia habilidades mágicas do que os feiticeiros
07 Lâmina Afiada podem estar. Não há nenhum registro de
08 Oração um pesquisador divino, mas não é impos-
sível que um clérigo que siga um deus da
09 Remover Cegueira/Surdez
magia possa aprender alguns dos truques
10 Remover Doenças do pesquisador arcano. As meticulosas
11 Remover Maldição academias dos elfos cinzentos produzem
12 Velocidade mais pesquisadores arcanos do que os
mestres magos mais informais dos altos el-
Magias de 4° nível fos, e eles são desconhecidos entre os elfos
01 Cancelar Encantamento selvagens e da floresta. Os elfos do mar se
02 Curar Ferimentos Críticos tomam pesquisadores arcanos com a mes-
03 Detectar Vidência ma freqüência dos altos elfos, e os homens
04 Dissipar o Mal drow ganham algum respeito quando se
05 Espada Sagrada juntam às suas fileiras.
06 Expulsão Pesquisadores arcanos do Mestre represen-
07 Movimentação Livre tam o papel do misterioso sábio que conhe-
08 Neutralizar Venenos ce tudo o que há para ser conhecido sobre
09 Porta Dimensional as artes mágicas, e é raro encontrá-los na
10 Proteção Contra a Morte. estrada, exceto em viagens de “treinamen-
to”, onde testam seu controle sobre seus
Pesquisador Arcano poderes.

Os elfos têm uma afinidade com a magia e Pré-requisitos


seu estudo, e isto transparece na manei- Para se qualificar como um Pequisador Ar-
ra como muitos deles possuem pelo menos cano, o personagem deve preencher os se-
um conhecimento rudimentar das artes guintes requisitos:
arcanas enquanto se dedicam a outras
carreiras. Contudo, alguns expandem seus Alinhamento: qualquer
poderes ainda mais, indo a lém das capaci- Raça: Elfo, Meio Elfo ou amigo dos elfos
dades de magos normais para um controle
mais refinado e preciso das energias que Especial: o personagem deve ser capaz de
fazem a magia funcionar. Os pesquisadores conjurar magias de 3° nível (divinas ou ar-
arcanos não são organizados, mas recebem canas).
o justo reconhecimento de seus pares em
escolas élficas de magia. Um jovem apren- nível 5
diz elfo estudando sob um pesquisador ar- • Moldar Magia (Sob): o pesquisador arca-
cano tem a opção de aprender o segredo no tem um controle muito mais refinado da
de seu mestre uma vez que se prove digno energia de suas magias, e pode moldar uma
dele, ou pode continuar a estudar a magia área de efeito de maneiras com que outros
normalmente. Além das paredes das aca- magos nem ao menos sonham. O persona-
demias de magia, os pesquisadores arca- gem deve fazer um teste de Inteligência+2

35
Os dois magos elfos se entreolharam. As paredes do grande salão estavam queimadas, e
algumas haviam ruído, o poder da magia terminando o serviço que os séculos de abandono
haviam começado.
“Você está exausto”, o elfo negro sussurrou feroz, escondendo seu próprio estado. “Desista,
habitante da luz, a escuridão irá engolfá-lo antes que possa recobrar seu poder. E o meu
poder vai matá-lo.”
“Você fala demais, drow”, o alto elfo sorriu, uma gota de suor pendendo de seu nariz. Apenas
mais aJguns segundos ...
“Eu gosto de brincar com a comida, tolo. Agora morra.”
“Eu te liberto, fúria dos planos elementais!’’, ele gritou por puro efeito dramático, enquanto
descarregava as duas magias que estivera segurando e o drow acreditara haver dissipado.
As suas energias mágicas se uniram no instante que fiapos de escuridão começavam a se
aglomerar entre as mãos do drow.
Uma parede de pedra surgiu do nada, envolvendo o drow, e o alto eJfo recuou um pouco
quando a bola de fogo foi disparada uma fração de segundo depois. O alto estrondo fez
a parede criada por magia tremer, encerrando seu poder destrutivo para que seu criador
sofresse na sua área de efeito. O pobre diabo lá dentro foi tostado até os ossos.
O alto elfo espanou as mãos e continuou caminhando para a Tumba de Larsitb, para reco-
brar os segredos que muitos magos, incluindo seu último oponente, haviam morrido para
possuir.

para cada dois pontos que o resultado ex- para cada rodada que a magia é retardada,
ceda a dificuldade, ele pode mudar o modo já que está mantendo energias mágicas já
como a magia afeta um único quadrado ativadas dentro de si até que elas sejam li-
de 1,5 por 1,5 metros ou mover a área de beradas. Se ele sofrer qualquer dano antes
efeito ao redor de tal quadrado. Ele pode que sua magia seja ativada, deve ser bem
fazer com que sua magia não tenha efeito sucedido em um teste de Sabedoria + nível
em um quadrado dentro da área normal, da magia ou a magia se dissipa.
por exemplo. Com esta habilidade, um raio
pode desviar de aliados para atingir um ini- nível 8
migo, uma bola de fogo pode explodir mas Prender Magia: o pesquisador arcano pode
estranhamente não afetar alguns lugares retorcer o padrão arcano da energia de uma
dentro de sua área, ou um relâmpago pode magia e entremeá-la em um objeto. O per-
se curvar levemente para atingir oponen- sonagem cria um item mágico temporário
tes adjacentes, mas não dentro da linha de desta forma, armazenando uma magia até
efeito. O mago ainda precisa de uma linha que ele ou outro conjurador ative-a como
de visão para atingir uma criatura, mas, se se a estivesse conjurando. Qualquer pes-
ele conseguir um resultado bom o suficien- soa pode ativar à magia com um simples
te em seu teste, pode não precisar de uma teste de Sabedoria e esta ativação não exi-
linha reta de efeito. ge preparação ou o gasto de uma magia. O
Retardar Magia: o personagem pode pos- pesquisador arcano gasta 5 XP por nível da
tergar a ativação de uma magia enquanto a magia e sofre um ponto de dano temporá-
realiza. Como parte da ação normal de con- rio em inteligência para cada dois níveis da
jurar a magia, o pesquisador arcano pode magia. O item encantado aparece em uma
escolher retardar a magia em até 4 rodadas. magia de detectar magia até que a magia
Ele decide quantas rodadas a magia espe- seja liberada, tornando-se um objeto mun-
rará no momento em que a realiza, e está dano no processo.
livre para fazer qualquer outra ação no ín- Interromper Magia: o personagem sabe
terim, incluindo outras ·magias. Ele sofre 1 como a magia existe em um nível básico e
ponto de dano temporário em Constituição

36
bruto, e tem mais facilidade em interrom-
per outras magias. O pesquisador arcano Senhor dos Ventos
não precisa conjurar a mesma magia que
um conjurador inimigo conjura para anu- (Súlbrannon)
lá-la; ao invés disso, ele faz um teste de Alçando vôo do topo das mais altas árvo-
Inteligência para descobrir o nível da ma- res, de montanhas cobertas de florestas ou
gia, e então sacrifica uma magia de um ou dos conveses de navios delicados, os se-
mais níveis maior do que aquela que quer nhores dos ventos são a temida cavalaria
anular. O pesquisador está simplesmente aérea dos elfos. Cavalgando feras aladas,
lançando a energia bruta da magia para os senhores dos ventos dominam os céus,
apagar e destruir a magia alvo. ordenando que suas montarias ataquem
com garras, bicos e cascos, golpeando com
nível 16 a surpresa e a mobilidade superior ao seu
• Magia Intermitete: o pesquisador arca- lado. Senhores dos ventos vêm quase que
no possui tal controle sobre a sua magia exclusivamente das fileiras da nobreza ou
que ele pode “ligar” ou “desligar” qualquer de ordens especiais de cavalaria que jura-
magia com uma duração maior do que ram proteger as terras élficas de intrusos
instantânea. Após conjurar a magia, ele e invasores. Muitos senhores dos ventos
pode fazer um teste de Sabedoria + nível !ambém servem complementando a mari-
da magia para suspender o efeito da magia nha élfica, descarregando a morte flame-
até o início da próxima rodada. Criaturas jante nas naves inimigas. A relação entre
dentro da área devem fazer suas jogadas um senhor (ou senhora) dos ventos e a a
de proteção de novo uma vez que a magia montaria é lendária, já que o cavaleiro deve
seja reativada. O personagem não pode fa- sempre estar presente durante o treina-
zer um efeito intermitente para magias com mento da sua futura montaria, enquanto
duração instantânea ou concentração, e a passa por seu próprio treinamento.
magia termina depois de sua duração nor- Enquanto guerreiros e clérigos são os mais
mal, independente de quantas vezes fo in- adequados para tirarem a maior vantagem
terrompida. das habilidades de combate de uma mon-
taria aérea, magos e feiticeiros também se
juntam às suas fileiras, disparando magias
sobre os inimigos no chão e enfrentando
poderosos monstros voadores em seus pró-
prios termos. Os bárbaros não possuem
a disciplina necessária, enquanto bardos
e ladinos são candidatos improváveis se
não vierem de uma casa nobre. Rangers e
druidas têm :nuitas ligações com o solo, e
paladinos podem convocar suas próprias
montarias sem necessariamente se torna-
rem senhores dos ventos. Altos elfos e elfos
cinzentos são os senhores dos ventos mais
comuns, com os elfos das florestas logo
em seguida. Elfos selvagens preferem ficar
próximos ao chão, e elfos do mar e drow
não possuem uma versão dos senhores dos
ventos por razões óbvias.
Senhores dos ventos do Mestre são cava-
leiros ou líderes de um regimento de tama-
nho considerável, ou parte do apoio aéreo
da marinha élfica.

37
Pré-requisitos • Ataque Rasante: se o personagem estiver
montado e usar a ação mergulhar, pode se
Para se qualificar como um Senhor dos
mover e atacar como uma investida normal
Ventos, o personagem deve preencher os
e então mover-se de novo, subindo com sua
seguintes requisitos:
montaria no ar como se tivesse boa capa-
Alinhamento: qualquer cidade de manobra, sem distância neces-
sária para voar antes de realizar a subida,
Raça: Elfo
desde que permaneça em linha reta após a
Especial: o personagem deve ser estar investida. O deslocamento total do perso-
presente durante o treinamento de sua nagem na rodada não pode exceder o dobro
montaria. do deslocamento montado da montaria.

nível 5 nível 16
• Montaria Especial: ao se tomar um se- • Convocar Montaria: através da ligação
nhor dos ventos, o personagem recebe uma empática que eles dividem, o senhor dos
montaria especial com a qual adquire uma ventos pode convocar sua monta.ria de
ligação para se tomar seu cavaleiro. A mon- qualquer distância. A montaria fará o seu
taria deve ser escolhida da seguinte lista: melhor para vir para perto do personagem,
águia gigante, coruja gigante, grifo, hipo- mas não pode viajar a outros planos sozi-
grifo e pégaso. Se a montaria morrer, o per- nha. O senhor dos ventos pode usar esta
sonagem precisa fazer uma JP-CON+DV da habilidade uma vez por semana por nível
montaria. Se a JP-CON falhar, o senhor dos de senhor dos ventos.
ventos perde 200 pontos de experiência por
nível. Uma JP-CON bem-sucedida reduz a Sentinela Verde
perda à metade deste valor.
• Controlar Montaria: o personagem tem
(Corollaire)
controle supremo sobre sua montaria, e O sentinela verde é um tipo especial de
não precisa fazer um teste de Destreza para caçador, treinado desde uma idade muito
conduzi-la ou atacar com ela e ainda ter jovem na arte de caçar o sobrenatural. Ser-
seus ataques normais na rodada. Ele ig- vindo como guardas de elite para a nobre-
nora as penalidades por cavalgar sem sela za élfica assim como mantenedores da paz
apenas com sua própria montaria, aplican- na terra, os sentinelas verdes sacrificam
do-as normalmente com outros animais, o estudo de um estilo de combate normal
mesmo se eles forem da mesma espécie que ou de uma escola de magia, focando-se
a sua montaria. em maneiras de combinar ambos para o
propósito único de lutar contra oponentes
• Cavaleiro dos Ventos: o senhor dos ven-
sobrenaturais. Os sentinelas aceitam em
tos sabe reconhecer as correntes de ar e
suas fileiras apenas os elfos mais capazes
está perfeitamente acostumado aos movi-
e dedicados, respeitados aonde quer que
mentos de sua montaria. Não há qualquer
vão e descobrindo o mal onde quer que se
penalidade por usar uma arma de ataque,
esconda. Membros dos sentinelas verdes
à distância ou corpo a corpo, quando esti-
estão prontos a dar suas vidas por seus
ver na montaria.
companheiros, penetrando as defesas ini-
nível 8 migas para que outros tenham uma chance
melhor de derrotá-los.
• Vínculo Empático: o senhor dos ventos
tem uma ligação empática com sua monta- Muitas classes podem complementar as ha-
ria a uma distância de até um 1,5 km por bilidades de um sentinela verde, e, mesmo
nível. O personagem não pode ver através que os guerreiros, paladinos e rangers se-
dos olhos da montaria, mas eles podem jam os mais numerosos, as habilidades dos
se comunicar telepaticamente. Até mesmo conjuradores e ladinos são bem-vindas. Os
montarias inteligentes vêem o mundo de guerreiros descobrem que suas novas habi-
forma diferente dos elfos (e demais raças), lidades lhes dão uma vantagem quando lu-
então, mal-entendidos são possíveis. tando contra inimigos dificilmente feridos

38
sem apoio mágico, enquanto que os con- por dia por nível o personagem pode encan-
juradores podem aumentar seus próprios tar uma arma para que ela atinja criaturas
poderes, além das habilidades de seus com Redução de Dano. Ele precisa tocar a
companheiros. Ladinos se tornam particu- arma para encantá-la. Este encantamento
larmente hábeis em surpreender um ini- dura apenas por um único ataque e então
migo sobrenatural, criando aberturas para é descarregado. Se o sentinela gastar cinco
que os outros ataquem. Mesmo o raro mon- usos de sua habilidade de quebrar defesa,
ge se beneficia ao se juntar aos sentinelas, ele nega a Resistência a Dano da criatura
tomando-se uma arma viva contra os ini- por um número de rodadas igual ao seu
migos dos elfos. Os sentinelas verdes fo- bônus de Sabedoria (mínimo 1).
ram criados pelos altos elfos, porque a sua
• Quebrar Defesa Mágica: uma vez por dia
tendência a viajar lhes coloca em contato
gastando dois usos de sua habilidade de
com muitos inimigos estranhos, mas os el-
quebrar defesa, o sentinela verde pode con-
fos da floresta e do mar logo começaram a
ceder +2 de bônus em um teste de conjura-
treinar seus próprios sentinelas. Os elfos
dor para derrotar a Resistência à Magia de
cinzentos têm poucos sentinelas, confiando
uma criatura. Ele mesmo pode aproveitar
em seu poderio mágico para debelar qual-
este bônus, se possuir níveis em uma clas-
quer ameaça. A versão dos drow, os senti-
se de conjurador, ou transferi-lo para outro
nelas negros, tem as mesmas habilidades
conjurador com um toque.
que suas contrapartes da superficie, já que
as suas habitações subterrâneas também nível 8
abrigam muitos seres bizarros.
• Destruir: o sentinela verde pode, uma
Sentinelas verdes do Mestre são muitas ve- vez por dia, usar a habilidade de destruir,
zes guarda costas de um importante nobre como o poder concedido pelo domínio da
elfo, mas também viajam como “resolve- Destruição. O sentinela verde usa seu nivel
dores de problemas” errantes, reportando para determinar o bônus de dano.
qualquer ameaça com a qual sintam que
não podem lidar sozinhos ou contratando
aventureiros para lhes ajudar.
Pré-requisitos
Para se qualificar como um Sentinela Ver-
de, o personagem deve preencher os se-
guintes requisitos:
Alinhamento: qualquer
Raça: Elfo
Especial: o personagem deve ter bônus
base de ataque 5 ou superior.

nível 5
• Encontrar Inimigo: um sentinela verde
pode selecionar um tipo de criatura como
um inimigo predileto. Isto é o mesmo que
a habilidade de ranger de inimigo predile-
to, e se o personagem já for um ranger ele
pode selecionar outro tipo de criatura. O
sentinela recebe +2 de bônus em jogadas
de dano contra criaturas deste tipo.
• Quebrar Defesa: o sentinela aprende a
canalizar sua vontade e conhecimento do
sobrenatural em seus ataques. Uma vez

39
• Quebrar Defesa: a arma encantada pelo estar muito próximo à natureza, os elfos
Sentinela Verde passa a ser +1 até o final selvagens e da floresta ouvem o chamado
do turno. com mais clareza, os altos elfos seguindo
-os de perto. EIfos cinzentos e do mar são
• Quebrar Defesa Mágica: gastando três
menos inclinados a se tornarem vozes, e os
usos de sua habilidade o bônus passa a ser
drow quase nunca o fazem. O nome “voz
de +4.
da floresta” não significa que o personagem
não possa ser o escolhido das montanhas,
nível 16 do oceano ou das cavernas.
• Atacar o Etéreo: com um teste bem-su-
Vozes da floresta do Mestre costumam ser
cedido de Sabedoria +4, o sentinela verde
solitários e eremitas, emergindo apenas em
pode causar dano em uma criatura etérea
tempos de necessidade tanto para o reino
como se ela estivesse no Plano Material no
élfico que abriga seu lar quanto para a flo-
seu próximo ataque físico ou mágico.
resta pela qual lutam.
• Quebrar Defesa: a arma encantada pelo
Pré-requisitos
Sentinela Verde passa a ser +2 até o final
do turno. Para se qualificar como um Voz da Floresta,
o personagem deve preencher os seguintes
• Quebrar Defesa Mágica: o sentinela pode
requisitos:
usar essa habilidade duas vezes por dia.
Alinhamento: qualquer
Voz da Floresta Raça: Elfo
(Tuarenaith) Magia: o personagem deve conjurar magias
divinas de 1º nível.
A natureza é uma força respeitável quan-
do se move de seu ciclo natural, e os el- Especial: o personagem deve ouvir o cha-
fos sabem muito bem disto. Em tudo o que mado selvagem e passar um mês meditan-
fazem, os elfos tentam viver em harmonia do na floresta ou outra região selvagem
com o ambiente o seu redor, e a Nature- apropriada.
za nota tais esforços. Druidas são os clé-
rigos do mundo natural, mas, de vez em nível 5
quando, as regiões selvagens escolhem um
• Mente da Floresta: a mente de um voz da
campeão, alguém que irá falar com a voz de
floresta está ligada em nível subconsciente
tudo o que é selvagem e ser um mediador
com a do tipo de terreno que é seu lar, e
entre os elfos e a natureza. O voz da flores-
assim ele ganha +2 de bônus em Jogadas
ta se posta entre estes dois mundos, e pode
de Proteção contra habilidades mágicas de
reunir as forças de um para proteger o ou-
fadas. Além disso, entrando em um transe
tro, chamando os elfos para defender a flo-
profundo uma vez por dia, ele recebe um
resta, e capaz de convocar o poder da terra
sentido geral das características da terra, o
para ajudar os elfos em suas provações.
que lhe concede +2 de bônus em todos os
Druidas e rangers são os maiores candi- testes de Inteligência envolvendo questões
datos que a natureza escolhe como seus geográficas e de orientação.
campeões, em grande parte porque eles já
• Voz das Feras: o voz da floresta pode fa-
estão familiarizados com seus caminhos.
lar com nimais, como a magia de mesmo
Outros candidatos prováveis são bárba-
nome, um número de vezes por dia igual a
ros e clérigos de divindades da natureza,
3 + seu modificador de Sabedoria. Uma vez
mas algumas vezes e les perdem o foco nos
por semana o voz da floresta pode convocar
objetivos da natureza. Algumas vezes são
animais, como na magia invocar aliado da
encontrados vozes dignos entre guerreiros
natureza II.
e bardos se eles reverenciarem a natureza
em seus modos, e as outras classes ouvirão nível 8
o chamado apenas em circunstâncias mui-
to especiais. Já que o voz da floresta deve • Voz das Árvores : o voz da floresta pode

40
falar com plantas, como na magia de mes- mas criaturas com um valor de Sabedoria
mo nome, um número de vezes por dia de 15 ou mais podem realizar um teste de
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Sabedoria para sentir como se a floresta as
Uma vez por semana por nível de voz da vigiasse. O personagem pode manter esta
floresta, o personagem pode ordenar que condição por 5 horas mais seu modificador
as plantas se movam em uma área de 120 de Constituição, e emergir do chão se dese-
metros de raio, mais 12 metros por nível jar ou até esta duração expirar. Com uma
de classe. O voz da floresta escolhe como JP-CON, o voz da floresta pode emergir no
as plantas se movem para alcançar um dos local que estava espionando - uma falha
seguintes resultados: significa que ele emerge onde entrou.
- Aprisionar qualquer criatura na área
como na magia constrição, como se fosse
conjurada por um druida de 8º nível. Ferramentas
O
- Ajudar aliados em combate, simulando
artesanato dos elfos é famoso por
uma condição de flanquear para cada opo-
seus detalhes delicados e forma
nente na área, concedendo aos aliados +2
graciosa que eles dão para tudo que
de bônus em jogadas de ataque e dando
sai de suas oficinas e forjas, seja destina-
aos ladinos a chance de realizar ataques
do à recreação, ao trabalho ou à guerra.
furtivos.
Também é conhecido por combinar beleza
- Ajudar aliados em combate através de e eficiência, dissipando quaisquer críticas
movimento frenético, arruinando a mira sobre frivolidade, especialmente vindas dos
dos oponentes e dando aos aliados camu- anões.
flagem (20% de chance de erro).
• Voz do Bosque: o personagem pode se Armas
comunicar telepaticamente com qualquer O armamento élfico é tão gracioso quan-
animal, planta, fada, ou besta mágica à to letal. Não sendo uma raça particular-
vista. Se o voz da floresta possuir níveis mente inclinada à guerra, os elfos mesmo
em uma classe de conjurador, a dificuldade assim desenvolvem e inventam armas que
para resistir às magias que ele conjurar em satisfazem suas necessidades de defesa, e
uma criatura contatada aumenta em +2, a maioria delas explora sua agilidade na-
mas algumas criaturas podem considerar tural e habilidades. Cada sub-raça élfica
este uso desta habilidade como uma grave tem uma visão diferente da guerra, e suas
ofensa. armas únicas refletem isto não apenas em
seu projeto e execução, mas também em
• Mente da Floresta: o voz da floresta pode sua performance e na habilidade necessá-
entrar em transe até 3x por dia. ria para aprender a usá-las.
• Voz das Feras: o voz da floresta pode con- Arco-Chicote: um guarda de fronteira in-
vocar animais até 3x por semana os ani- ventou este arco longo de aparência comum
mais invocados serão similares aos da ma- quando ficou sem flechas e os inimigos
gia inovocar aliado da natureza III. estavam se aproximando para o combate
corpo a corpo. A madeira usada para fazer
nível 16 esta arma é flexível mas resistente, permi-
• Uno com a Floresta: uma vez por dia, o tindo a torção necessária para que ela fun-
voz da floresta pode entrar no chão e espa- cione adequadamente e fazendo-a difícil de
lhar sua consciência à sua volta por uma quebrar. Mas a verdadeira estranheza deste
distância igual a 7,5 km mais 1,5 km por arco é a corda que se desprende de uma
ponto de modificador de Sabedoria. Com de suas pontas, graças a um gancho forte.
um teste de Sabedoria, o personagem pode Um arqueiro pode retirar a corda do arco
focar-se em qualquer lugar dentro da área e usar a combinação como um chicote, fe-
e testemunhar qualquer evento ali como rindo o oponente com o gancho na ponta
se estivesse presente. Ao contrário de al- da corda. Esta arma tem um alcance de 3
gumas magias, isto não cria um sensor, metros, mas não pode ser usada para imo-

41
bilizar um oponente. Recolocar a corda no Espada Cantante: uma das armas favori-
arco é uma ação de rodada completa. Esta tas entre os praticantes do estilo da canção
é uma arma desajeitada, feita para ser usa- das lâminas, esta espada tem ranhuras en-
da como último recurso. talhadas ao longo de sua lâmina que criam
um som perturbador enquanto o usuário
Besta, Braçadeira: a resposta dos elfos do
luta com ela. O som, que distrai o inimigo,
mar à besta de mão, esta arma é montada
concede ao usuário da espada +1 em suas
em uma braçadeira de metal que se fecha
jogadas de ataque.
normalmente ao redor do pulso do usuário.
A braçadeira tem uma ranhura para o viro- Espada, Cristal: criada primeiramente
te, uma manivela no lado fechado e um ga- como um ornamento por artesãos elfos cin-
tilho que se estende para a frente. A arma é zentos, a espada de cristal é feita toman-
carregada com ambas as mãos, mas dispa- do-se grandes pedaços de cristal que cres-
rada com apenas uma. Os braços da besta cem em cavernas e afiando-os em forma de
podem se dobrar para dentro, concedendo lâmina em seguida tratando-os com um
ao usuário +4 de bônus em qualquer tes- processo especial que ainda é um mistério
te exigido para escondê-la sob roupas ou para os armeiros ao redor do mundo. in-
mesmo bandagens. Ela permanece utilizá- cluindo elfos de outras sub-raças. Espadas
vel debaixo d’água. de cristal podem ser espadas curtas, lon-
gas ou largas, causando o mesmo dano e
Clava-Garra: esta é uma clava normal com
atuando de todas as maneiras como uma
pontas curvas dispostas da mesma forma
espada normal. Se o personagem escolher
que uma garra em sua extremidade. Elfos
causar dano por contusão, a espada causa
selvagens usam-na para imitar ataques de
+ 1d6 pontos de dano, devido à reverbe-
feras selvagens, muitas vezes adornando
ração do cristal quando golpeando com a
-as com peles para reforçar o engodo.
prancha da lâmina.

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Armas
Nome Tam. Dano TIpo Alc. Crit. Peso Preço
Clava Garra M 1d6 Im. | Co. - x2 1,5 kg 2 PP

Estilingue P 1d4 Im. 12 x2 0,5 kg 5 PP

Espada Curta, Cristal P 1d6 Co. - x2 1 kg 30 PO

Espada Cantante M 1d8 Co. - x2 2 kg 20 PO

Espada Longa, Cristal M 1d8 Co. - x2 1,5 kg 45 PO

Espada Larga, Cristal G 2d6 Co. - x2 6 kg 150 PO

Lança dos Céus G 1d10 Pe. - x3 6 kg 20 PO

Saia de Lâminas M 1d4 Co. - x2 2 kg 6 PO

Espada Lança M 1d6 Pe. - x2 2,5 kg 25 PO

Arco Chicote * M 1d8 Pe. | Co. 3/27 x2/x3 1,5 kg 80 PO

Besta de Braçadeira P 1d4 Pe. 9 x2 1 kg 85 PO

Flecha Larga P 2d6 Pe. -3 x3 2 kg 100 PO

Flecha Luminosa P 1d8 Pe. - x3 1,5 kg 2 PO

* Os primeiros parâmetros do arco chicote são usados no combate corpo a corpo, enquanto que os
segundos são usados em ataques à distância. Em corpo a corpo um arco chicote possui alcance de
3 metros.

Espada-Lança: esta arma é a marca regis- Flecha Luminosa: a haste desta flecha foi
trada da infantaria élfica de elite. Ela con- tratada com uma substância alquímica que
siste em um longo cabo que termina em entra em ignição quando o ar passa por ela
uma lâmina curva, do tamanho de uma em grande velocidade, como quando é dis-
espada curta, com fio de um lado só. Na parada de um arco. Os elfos usam flechas
outra extremidade há uma afiada ponta de luminosas em condições de pouca luz, já
lança. Esta é uma arma exótica que exi- que sua visão lhes permite tirar vantagem
ge treinamento especial para ser usada, e do rastro flamejante que a flecha deixa na
também é uma arma dupla que permite escuridão. Se esta flecha acerta o alvo, to-
que o usuário faça um ataque extra com dos os personagens com visão na penum-
sua mão inábil. bra recebem + l de bônus em seu próximo
ataque à distância contra o mesmo alvo,
Estilingue: elfos selvagens e da floresta
incluindo o arqueiro que disparou a flecha
descobriram que certas resinas combina-
em primeiro lugar. Este efeito não conce-
das do modo certo com cordas entrelaça-
de nenhum beneficio durante o dia ou em
das fazem uma corda bastante elástica. O
condições de luz que permitiriam a um hu-
estilingue é uma forquilha de madeira com
mano ver o alvo claramente.
esta corda elástica amarrada em ambos os
“braços”, com uma funda no centro. Esta Lança dos Céus: os elfos criaram esta lan-
arma é um bom substituto para uma funda ça para uso com sua cavalaria aérea, e ela
normal no ambiente restritivo e confinado se estende a um alcance de 4,5 metros. Um
das áreas de mata densa que estas sub-ra- personagem precisa usar as duas mãos
ças habitam. para empunhá-la, mas não para carregá-la
fora de combate. Ela é feita para se quebrar
Flecha Larga: esta flecha tem uma pon-
de forma limpa no meio, evitando-se qual-
ta mais larga do que o normal, fazendo-a
quer risco de prender o usuário à criatura
mais pesada e capaz de causar mais dano.
atacada, o que poderia significar a morte
O peso maior reduz em 3 metros o incre-
da montaria aérea e do cavaleiro. Em caso
mento de distância da arma.

43
A linha de infantaria élfica permaneceu impassível enquanto a horda gnoll investia,
suas gargalhadas deixando a cavalaria humana nervosa.
“Preparem-se para carga!”, o cavaleiro humano bradou às suas tropas, mas o comandan-
te elfo levantou a mão abruptamente.
“Parados! Permaneçam em posição!”, ele ordenou mais para os humanos que tremiam do
que para seus próprios homens, que já sabiam o que deveriam fazer.
“Você está louco? Nós podemos quebrar a ... “
“É muito tarde para cavalos! Muito perto para flechas!’’, o elfo agarrou sua espada.
Segundos depois, a primeira linha de guolls jazia morta pelo primeiro ataque coor-
denado dos combatentes elfos de elite. A segunda linha seguiu-se, com uma estocada
poderosa de suas estranhas espadas.
‘”E.slá feito!”, o guerreiro elfo sorriu enquanto saudava o inimigo para satisfazer sua
própria honra. “Sua vez, humano! Mostre o que os seus cabeças-de-balde podem fazer!”

de sucesso decisivo, a lança se quebra au- difícil para outros vesti-las. Mesmo os hu-
tomaticamente, prevenindo que o persona- manos têm dificuldade em usar uma arma-
gem fique preso (veja as regras para com- dura élfica, a menos que ela seja customi-
bate aéreo no respectivo tópico). zada para suas anatomias mais volumosas,
sofrendo -1 de penalidade adicional de ar-
Saia de Lâminas: um conjunto de cinco ou
madura e +5% de chance de falha de magia
seis lâminas de 7 cm penduradas em faixas
arcana até que a armadura seja modificada
grossas de couro ou correntes finas, que
por um artesão.
por sua vez pendem de um cinto. Saias de
lâminas são usadas basicamente por prati- Armadura Camuflada: esta armadura é
cantes mulheres do estilo da dança das lâ- feita de escamas de couro entrelaçadas,
minas, que atacam girando o próprio corpo tingidas em tons terrosos e em formato de
ou segurando as faixas da frente em suas folhas. Apenas o elmo, a placa de peito, as
mãos. A saia é uma arma exóticoa, mas braçadeiras e grevas são feitos deste modo,
um bom treinamento permite ao usuário com as pernas e mangas feitas de couro
usar saias de lâminas como uma arma du- mais macio com padrões de folhas enta-
pla com ambas as faixas, mas apenas um lhados. A armadura camuflada concede
dançarino da lâmina consegue usar todas +10% de bônus em testes de Esconder-se,
em um único ataque (veja o tópico Segre- desde que o terreno e a estação combinem
dos dos Elfos). As faixas ou correntes das com as cores da armadura. Os elfos tiram a
saias de lâminas permitem que o usuário armadura camuflada e tingem-na de novo
ameace uma área a até 3 metros de dis- quando a estação muda, e as tintas natu-
tância, mas são muito fracas para permitir rais podem durar até 1d4+2 meses sem
ataques de imobilizar. precisarem ser reaplicadas.
Armadura de Madeira Férrea: couro e
Armaduras “placas” de madeira fazem a versão dos el-
Os elfos preferem liberdade de movimentos fos da floresta da meia armadura. O car-
a proteção pesada, e mesmo as suas ar- pinteiro trata as peças com uma mistura
maduras mais incômodas são muito mais especial para endurecê-las depois que as
leves e fáceis de serem usadas do que seus entalha. Tiras de couro e tendões amarram
equivalentes de outras raças. Mesmo a as peças à armadura de couro por baixo
mais rústica das armaduras de peles fei- das placas, que tem suas próprias tiras
ta por um curtidor elfo tem uma elegância para segurá-las.
inerente que se destaca quando vendida ao
lado de outros produtos. Os elfos produzem Cota de Malha Arcana: esta armadura
armaduras para se adequarem a seus cor- consiste em anéis de mitral unidos, com
pos com facilidade, o que faz com que seja cortes largos ao longo dos braços e pernas

44
Armaduras
B ô n u s
Bônus de Redução de
Nome Máx. de Peso Preço
Defesa Movimento
Destreza
Armadura Camuflada +3 -1 metro +5 7,5 kg 50 PO

Cota de Malha Arcana +4 -2 metros +5 10 kg 4.200 PO

Couro da Noite +2 - +8 2,5 kg 60 PO

Madeira Férrea +4 -2 metros +3 12,5 kg 40 PO

Gibão do Caçador +3 -3 metros +3 12,5 kg 20 PO

Meia Armadura Élfica +7 -4 metros +2 12,5 kg 4.600 PO

Robe de Batalha +4 -2 metros +4 7,5 kg 2.500 PO

Saia de Mitral +2 - -1 +4 kg +1.200 PO

para permitir ao usuário maior liberdade Altos elfos e elfos cinzentos fazem estas ar-
de movimento com seus membros, ao preço maduras para vestir seus cavaleiros, e ela
de um pouco de proteção perdida. Conju- é praticamente desconhecida entre os elfos
radores tiram mais vantagem desta arma- selvagens e da floresta. A meia armadura
dura do que qualquer outro personagem, cerimonial tem as placas e anéis adorna-
já que é mais fácil para eles fazer os gestos das com entalhes de bronze, ouro ou prata,
necessários para suas magias por causa mas ainda assim é útil em batalha.
dos cortes.
Peitoral de Mitral: os reinos élficos vestem
Couro da Noite: originalmente feita pe- sua infantaria de elite com placas de pei-
los drow, a armadura de couro da noite é to de mitral para lhes dar tanta proteção
totalmente negra e feita com seda de ara- quanto possível, sem sacrificar sua mobi-
nha macia e resistente. Versões não drow lidade.
usam fio diáfano tingido. O material parece
Robes de Batalha: outra vestimenta para
absorver a luz e, por causa disto e de sua
magos dados à guerra, a versão élfica do
flexibilidade, concede ao usuário +10% de
robe-armadura não tem como objetivo a
bônus em testes de Esconder-se e Furtivi-
furtividade, mas a proteção do mago de
dade. Esta armadura pode ser usada sob
guerra. O tecido resistente feito de fio diáfa-
outras armaduras médias ou leves, mas
no é entrelaçado com fio de mitral e placas
isto cancela seus bônus.
de ferro, fornecendo uma proteção muito
Gibão do Caçador: a maior parte das ar- boa com poucos obstáculos para a conju-
maduras de peles carrega poucas evidên- ração de magias. Há versões dos robes de
cias do animal do qual veio, mas o gibão do batalha feitos como vestidos, utilizados por
caçador é a exceção. A pele curtida envolve damas élficas que entram em batalhas cor-
o usuário, imitando a anatomia de uma no parte de seus deveres de nobre.
fera, pêlo e cheiro inclusos, com a cabeça
Saia de Mitral: esta saia de anéis de mitral
do animal servindo como elmo. A arma-
unidos é presa à cintura do usuário e não
dura concede +5% de bônus em testes de
chega abaixo dos joelhos, fornecendo pro-
Esconder-se ou Disfarce feitos em regiões
teção adicional a qualquer armadura vesti-
selvagens. Os elfos do mar usam o couro de
da. Ela se ajusta com facilidade a qualquer
tubarões atrozes.
armadura exceto a armadura de batalha,
Meia Armadura Élfica: a meia-armadura e, apesar de adicionar um peso extra para
élfica é a armadura mais pesada que os o personagem, não interfere com a magia.
elfos usam em combate. Ela é feita com Uma saia de mitral concede +l de bônus à
anéis de mitral unidos com elegantes pla- CA de uma montaria.
cas presas e amarradas ao redor do corpo.

45
dem ser amarradas à aljava quando fora de
Equipamento combate.
As oficinas em qualquer reino élfico produ-
Bengalas de Escalada: um par de instru-
zem delicados itens de excelente qualidade
mentos de madeira do tamanho de um
e que, embora caros, lembram aos elfos que
antebraço e curvadas em uma ponta, com
viajam para longe que existe um canto do
uma correia de couro na outra. As crian-
mundo onde a beleza é preservada. Elfos
ças élficas inventaram-nas para ajudá-las
aventureiros muitas vezes carregam con-
a se erguerem até galhos que não podiam
sigo um item único de suas terras natais,
alcançar, e os adultos mais tarde melhora-
um equipamento que é perfeitamente nor-
ram o projeto. As bengalas concedem +2 de
mal entre os elfos, mas que muitos colecio-
bônus em testes de escalada quando apli-
nadores dariam alegremente uma fortuna
cados a árvores com galhos fortes, e desde
para possuir. Os preços para os seguintes
que o personagem se mantenha próximo ao
itens são aqueles que os vendedores elfos
tronco.
cobram de compradores elfos. No mercado
humano, eles podem valer o dobro ou mes- Capa de Viagem: uma vestimenta verde
mo o triplo do valor listado. acinzentada que nenhum viajante élfico
pode dispensar. A despeito de quão fina é, a
Aljava do Tiro Rápido: uma aljava em for-
capa é bastante durável, tão quente quanto
ma de “V” que pode conter 20 flechas, e é
um cobertor de inverno e tão leve quanto
amarrada às costas do arqueiro. O desenho
uma roupa de dormir. Ela é à prova d’água
permite que o arqueiro pegue uma flecha e
e tem alguma resistência ao fogo, sendo
a coloque em seu arco muito rapidamen-
capaz de resistir a 3 pontos de dano por
te, concedendo + l de bônus iniciativa se o
fogo sem pegar fogo ela própria. Também é
seu primeiro ataque nesta rodada for feito
estranhamente confortável como roupa de
com um arco. Ela tem um bolso da frente
dormir.
para guardar um conjunto de ferramentas
para fabricação de flechas, e as flechas po- Carrilhão de Madeira: um truque dos elfos

46
selvagens para manter os intrusos inquie-
tos, estes carrilhões são pendurados do
alto das árvores, deixando que o vento as
faça bater uns nos outros assim como so-
pre pelos artifícios entalhados. Isto cria um
som inquietante e difícil de ser localizado.
Qualquer criatura com um valor de Inteli-
gência de 12 ou menos deve ser bem-suce-
dido em uma JP-SAB ou ser considerada
abalada. Um personagem abalado sofre -2
de penalidade em jogadas de ataque, de
dano de armas e em jogadas de proteção.
Flautas Gêmeas: um único tubo se divi-
de em dois braços para criar uma flauta
estranha, em forma de “Y”. Os elfos da
floresta gostam de adicionar penas a este
instrumento de argila. Ambos os braços
têm orifícios, o que permite que um mú-
sico hábil toque duas melodias diferentes
com o mesmo fôlego. É necessário muito
treino e é raro encontrar alguémque con-
siga tocar as flautas gêmeas apropriada-
mente. Um bardo que seja bem sucedido
em um teste de Destreza-3 pode sustentar
dois efeitos de música de bardo ao mesmo um aventureiro por um dia inteiro, como
tempo, mas isto requer sua concentração se houvesse comido suas porções normais
total, e ao fazê-lo ele só pode realizar ações de ração de viagem. Tomando muito menos
de movimento, e se mover à metade de seu espaço que provisões comuns, os viajan-
deslocamento a cada rodada que sustente tes elfos muitas vezes optam pelo pão de
os dois efeitos. estrada quando estão com pressa e sabem
que não podem se demorar em caçadas.
Harpa de Chifre: um instrumento feito É aconselhável ter um pouco de água por
com o chifre de alguma grande fera, os perto para ajudar a engolir, já que é um
sons que vêm de suas cordas dependem to- pouco seco.
talmente da natureza do artesão e da fonte
do próprio chifre. Touros e bisões mortos Planetário Pequeno: um sistema compli-
com respeito têm seus chifres usados como cado de anéis unidos e esferas de bronze,
material, e a música que produzem tem um latão e outros metais. Do tamanho aproxi-
sentimento forte. Os drow usam chifres de mado de dois punhos juntos, o planetário
criaturas demoníacas, e sua música é dis- pequeno é um instrumento divinatório para
sonante e enlouquecedora. Um músico que magos com uma preferência por astrologia.
toque a harpa certa para a audiência certa A dificuldade da JP-SAB contra as magias
tem +2 de bônus em testes de Carisma com vidência e vidência maior conjuradas por
esse público. um conjurador usando um planetário pe-
queno aumenta em +1.
Lira Élfica: este instrumento musical de
cordas produz um som delicado e acalen- Robes Estelares: o item mais impressio-
tador, e é muito valorizado entre bardos nante do guarda roupa de um elfo, os robes
de qualquer raça. A caixa de ressonância é estelares já foram descritos como “luz das
semi esférica, e sustenta dois braços que se estrelas tecida”. Produzidos de fio diáfano,
curvam para dentro, com uma barra atra- os robes estelares imediatamente chamam
vessada que mantém oito cordas esticadas. a atenção em qualquer encontro, com seu
material brilhante criando uma aura so-
Pão de Estrada: um pequeno pedaço des- brenatural ao redor de seu usuário. Robes
te pão salgado é suficiente para sustentar estelares concedem +1 de bônus em qual-

47
quer jogada baseada em Carisma em uma
situação social.
Sela dos Ares: uma sela especialmente
desenhada para montarias voadoras. Feita
de couro endurecido, ela apresenta arreios
especiais que impedem que o cavaleiro
caia para sua morte em caso de uma falha
em um teste de Destreza para manter seu
equiíbrio. Ela não concede nenhum bônus
ao teste, apenas previne uma fatalidade em
caso de uma jogada ruim. Um ataque pode
ser forte o suficiente para cortar os arreios.
Quando quer que o personagem seja atin-
gido por um ataque físico que o force a fa-
zer um teste de Destreza, jogue 1d20+10.
Se o resultado for menos que o dano que o
personagem sofreu, os arreios se partem e
ele deve fazer outro teste de Destreza, dessa
vez com penalidade de -2. Em caso de fa
lha, ele cai de sua montaria para o chão.
Tinta de Camuflagem: esta mistura de
tintas herbais e minerais é perfeita para ca-
çadores e batedores que esperam estar em
campo por um longo tempo. A tinta conce-
de +10% de bônus em testes de Esconder- Itens Especiais
se. A tinta é guardada em recipientes de ar- O equipamento dos elfos já pode ser con-
gila, mantidos bem embrulhados em couro. siderado de qualidade superior, mas eles
Uma vez passada sobre a pele, a graxa seca ainda podem produzir outros itens que
e pennanece por 2d4 dias. É preciso algum mesmo a sua própria raça considera mara-
esforço para lavá-la apenas com água antes vilhosos e incomuns. A maioria dos itens a
que ela evapore por si mesma. seguir é de natureza alquímica, e processos
secretos são usados para criá-los.
Tabela de Equipamentos Corda de Arco Oleosa: durante as esta-
Item Custo Peso ções chuvosas, os arqueiros devem tomar
cuidados especiais com seus arcos. O cor-
Aljava de Tiro Rápido 5 PO 0,5 kg po do arco é tratado com ungüento endu-
Bengalas de Escalada 5 PP 1 kg
recedor de madeira, e a corda é substituída
por uma corda de arco oleosa. Além da ma-
Capa de Viagem 12 PO 1 kg nutenção reduzida esta corda de arco au-
menta o incremento de distância de qual-
Carrilhão de Madeira 4 PP 5 kg
quer arco ou arco composto em 6 metros.
Flautas Gêmeas 5 PO 0,5 kg
Destilado Féerico: os não-elfos que pro-
Harpa de Chifre 115 PO 1,5 kg vam um gole desta bebida alcoólica podem
jurar que ela é uma poção mágica e não
Lira Élfica 80 PO 1,5 kg
um líquido mundano. Os elfos podem ficar
Pão de Estrada (3 dias) 5 PP 0,5 kg bêbados com ela, assim como os humanos
e outros o fazem com uísque forte, mas ela
Planetário Pequeno 1.200 PO 2,5 kg
age como um forte alucinógeno em qual-
Robe Estelar 750 PO 4 kg quer não-elfo que falhe em uma JP-CON.
O não-elfo sofre de alucinações, ficando
Sela dos Ares 60 PO 20 kg
pasmo e incapaz de qualquer ação até que
Tinta de Camuflagem 15 PO - durma e espere o efeito passar. Ao acordar,

48
ele deve ser bem-sucedido em uma JP-CON por “espirro” ou se o ataque foi bem-suce-
para evitar os efeitos de uma ressaca: -2 dido, mas falhou devido à chance de erro
de penalidade em todas as jogadas por 1d8 por cobertura. Ela dura por apenas 2 roda-
horas. das se a jogada de ataque falhou por pelo
menos 5 pontos.
Fio Diáfano: o segredo por trás de mui-
tas das roupas élficas está no material de Nafta: esta substância altamente infla-
que são feitas. Dizem os boatos que o fio mável primeiro foi usada na marinha élfi-
diáfano é tecido de uma mistura de teia de ca, mas foi adaptada para uso pessoal, da
aranhas e raios de luar, e ele é o material mesma forma. que o fogo alquímico. Contu-
principal usado em capas élficas e outras do, nenhum elfo irá usar nafta de propósito
vestimentas similares. Encantar itens fei- em uma floresta ou outra área selvagem,
tos de fio diáfano é mais fácil, exigindo que reservando seu uso para expedições ao
apenas 1/50 do preço básico seja pago em subterràneo ou para a guerra. A diferença
XP, ao invés do de 1/25. entre nafta e fogo alquímico é que a nafta
não para de queimar até que a substância
Fogo Frio: o uso de fogo frio é favorecido
seja consumida ou apagada por meios má-
pelos elfos que vivem em florestas densas,
gicos. Quando usado como uma arma de
já que ele produz uma chama que não quei-
ataque de área, a nafta causa ld6 pontos de
ma o que toca. Ele é vendido como uma to-
dano por fogo a uma criatura atingida por
cha ou como um frasco de óleo para lanter-
ele, e 1 ponto de dano por fogo em qualquer
nas, que emitem luz normal, com a única
um a até 1,5 metros. As criaturas afetadas
diferença de que não acende ou queima
continuam sofrendo a mesma quantidade
nada que a chama toque.
de dano a cada rodada (1d6 direto e 1 de
Luz Líquida: a luz líquida é uma variação dano por “espirro”), até que a substância
do fogo de alquimista. É uma substân- se consuma, o que acontece depois de ld6
cia transparente estocada em um frasco rodadas.
igualmente transparente. Quando o liqui-
Névoa de Sono: esta substància funciona
do entra em contato com o ar, ele brilha
como névoa engarrafada, exceto que foi tra-
intensamente por até 6 horas se mantido
tada com um narcótico. Além dos efeitos de
dentro do recipiente, fornecendo luz a até
obscurecimento, todas as criaturas dentro
9 metros. A substância ainda brilha se for
da área devem ser bem-sucedidas em uma
jogada em qualquer superficie, fazendo-a
JP-CON, ou sofrer -1 de penalidade em jo-
útil para deixar marcas temporárias. Cada
gadas de Iniciativa, ataque e dano. Os elfos
hora consume uma das seis “doses” con-
são imunes a este narcótico.
tidas em cada frasco, e qualquer luz líqui-
da derramada ou jogada fora dele deve ser Névoa Engarrafada: quando exposto ao
uma dose interira para ter brilho, duran- ar, este líquido branco leitoso evapora em
do 1 hora e emitindo luz a até 4,5 metros uma nuvem de névoa fina que cobre uma
de distância. Luz líquida pode ser usada área a até 9 metros de distância do ponto
como uma arma de projétil de área. Qual- de origem. Ela concede às criaturas dentro
quer criatura atingida não sofre dano, mas da névoa 1/4 de cobertura, e reduz a visi-
todos os atacantes recebem + l de bônus bilidade a 6 metros. Quando usada em flo-
em suas jogadas de ataque contra ela, já restas densas, como os elfos preferem, ela
que a substância delineia seus contornos. também fornece +40% de bônus em testes
Este efeito é particularmente útil contra de Esconder-se e Furtividade. A névoa se
criaturas invisíveis, já que nega todas as dissipa em 2d8 rodadas, ou em 1 rodada
suasvantagens - tanto na na defesa quan- com um vento de mais de 15 km/hora.
to no ataque. Este efeito também funcio-
Pó de Fada: esta poeira fina não é nem de
na contra criaturas sob o efeito de nublar,
perto tão tola quanto o nome sugere, mas
deslocamento ou habilidades similares. Se
é uma arma muito eficiente para as táti-
usada desta fonna, a luz líquida brilha por
cas élficas de guerrilha. O pó é mantido
1d6+1 rodadas se o ataque de projétil de
em uma pequena sacola, e o usuário deve
área atingiu diretamente o alvo. Ela dura
derramar água nela antes de arremessá-la.
por ld4+1 rodadas se apenas causou dano

49
O usuário deve arremessar a sacola ime- os caçadores e sentinelas elfos usam para
diatamente ou sofrer seus efeitos. Quando esconder-se entre as árvores. Aplicadas em
arremessada como uma arma de ataque padrões de listras sobre a pele, ela muda de
de área, a sacola se abre e envolve todos cor para refletir o ambiente, concedendo ao
a até 1,5 metros do seu ponto de efeito em usuário +20% de bônus em testes de Es-
uma nuvem de minúsculas mas barulhen- conder-se. A tinta perde suas propriedades
tas explosões brilhantes. O pó não causa camaleônicas 6 horas depois de aplicada,
dano, mas as criaturas afetadas devem ser e então se torna tinta normal, concedendo
bem-sucedidas em uma J-SAB ou sofrer apenas +10% de bônus em testes de Es-
-2 de penalidade em jogadas de ataque e conder-se.
dano por 1d4 rodadas. As explosões duram
Ungüento Férreo: os elfos usam esta subs-
apenas uma única rodada, e então cessam.
tância para cuidar de seus arcos e flechas
Seda de Aranha: originalmente desenvolvi- mas, se usada em maior quantidade. Um
da pelos drow, os outros elfos descobriram arco longo ou curto normal age como um
sua própria versão desta substância adesi- arco composto que permite que o arqueiro
va. Contida em um saco grande que lembra aplique +1 de bônus ao dano das flechas.
um odre, a seda de aranha pode ser usada Flechas não se quebram quando atingem
apertando o recipiente, com um fio branco o alvo, e portanto são recuperáveis. Um
do material escapando pela pequena aber- bordão, clava ou azagaia causam +1d4 de
tura. Ela adere a qualquer substância, mas dano adicionais. O efeito do ungüento dura
lâminas as cortam com facilidade, então 1d6 dias para armas e 1d4 meses para ob-
ela é usada na maior parte das vezes em jetos. Um frasco de ungüento é suficiente
armadilhas, encraves camuflados e corda para cobrir uma única arma, 20 flechas,
improvisada. O fio é extremamente forte e um objeto de madeira grande como uma
suporta ser muito esticado, exigindo um porta, ou uma superfície de madeira de 3
teste de Força-4 para ser partido. Ele pode metros quadrados.
suportar até 400 kg de peso sem se partir
Varinha Luminosa: os elfos vêem muito
ou soltar de onde estava preso. A seda de
melhor na noite do que outras criaturas,
aranha se dissolve em álcool em 3 rodadas.
mas não podem ver na escuridão comple-
Um saco de seda de aranha pode fornecer
ta, então ainda precisam de fontes de luz.
36 metros de corda.
Varinhas luminosas são a resposta quan-
Tintas do Camaleão: esta tintura espe- do os elfos também querem ser sutis, pois
cial vai além da simples tinta herbal que estas varinhas tratadas alquimicarnente

Os drow haviam atacado a caravana de surpresa. Muitos dos vagões e carroças


estavam em chamas, iluminando a noite com um lembrança dolorosa de tudo o que
estava perdido. Os guardas da caravana estavam agüentando firmes, e agora estavam
organizados e expulsando os drow.
Kyria sabia que aquilo não iria durar. Ela havia recebido uma visão na noite anterior, e
sabia que estes capangas não eram a verdadeira ameaça, e que a comida não era o seu
alvo. Ela ouviu uma pancada perto do vagão do líder, e correu.
O comandante dos drow ainda segurava o cadáver do líder da caravana quando se virou,
sua armadura negra reluzindo à luz do fogo. Ele sorriu para a garota e largou sua vítima.
Pronunciou uma palavra em élfico drow, e o que Kyria tinha pensado serem ornamentos
da armadura se moveram e se transformaram em braços esguios, como as patas de uma
aranha.
“Muito bem ... dois podem jogar este jogo ... “, ela disse solene, puxando a corda que man-
tinha as lâminas de sua saia amarradas à sua cintura. Deu o primeiro passo da dança
mortal que havia aprendido com sua mãe, que havia sido treinada pela mãe dela, e assim
por diante. Proferiu uma palavra de comando, e as correntes com lâminas levantaram-
se como serpentes enfeitiçadas, na direção do coração do drow. “Quer dançar?”

50
emitem uma luz suave e azulada que é inú-
til para os humanos, mas perfeita para a Itens Mágicos
visão na penumbra dos elfos. As varinhas Poucas raças têm um interesse por magia
são guardadas em um tubo fino de metal tão forte quanto o dos elfos. As outras ra-
e, quando retiradas, brilham com uma luz ças consideram o próprio modo como eles
fraca que ilumina a até 3 metros para visão fazem as coisas mágico. Enquanto mesmo
normal, mas a até 9 metros para visão na as obras-primas élficas normais parecem
penumbra. A varinha luminosa perde sua itens mágicos, os conjuradores se esforçam
luminescência l hora após ser retirada do muito para garantir que encantam apenas
recipiente, que é reutilizável. os itens mais belos e bem construídos.
Muitos itens mágicos de origem élfica têm
Vinho Élfico: é extremamente raro encon-
mitral ou madeira negra como seus mate-
trar esta bebida fora de terras élficas; não
riais principais, com entalhes intrincados
apenas ela é proibitivamente cara para im-
que salientam a forma do item. O desenho
portar, ela é potencialmente perigosa para
geral do objeto sempre dá dicas quanto ao
não-elfos. Os elfos consideram seu gosto
seu propósito.
raro uma iguaria apropriada para uma
noite relaxante sob as estrelas, mas os não
-elfos devem ser bem-sucedidos em uma Armas
JP-CON-1 ou ficarão bêbados após uma Armas mágicas élficas são leves e mortais,
dose, sofrendo -2 de penalidade em todas obras de arte por si mesmas que semeiam
as suas jogadas. A ressaca também não é a morte entre os inimigos dos elfos. Dada
fácil, exigindo uma JP-CON-1 para evitar a vocação para a magia que prevalece na
-1 de penalidade em todas as jogadas por sociedade élfica, as armas mágicas são
1d6 horas. menos raras em seu exército do que em
outros, em posse de oficiais e nobres, mas
também guerreiros de elite e heróis.
Tabela de Itens Especiais e Superiores
Item Custo Peso Habilidades Especiais
Abaixo alguns adjetivos que os elfos usam
Corda de arco oleosa 5 PO -
para determinar as habilidades especiais
Destilado feérico 30 PO/450 PO* 1 kg que armas e armaduras podem adquirir.
Fio diáfano Vestimenta x3 - Atraente: uma arma atraente não é ime-
diatamente útil ao seu usuário, mas forne-
Fogo frio (frasco) 5 PP 0,5 kg
ce grande auxílio aos seus aliados. Quando
Fogo frio (tocha) 1 PP 0,5 kg acerta um alvo, a arma o “marca’’, atrain-
do as armas dos aliados do usuário para
Luz liquida 4 PO - acertar no mesmo local, concedendo +2
Nafta 40 PO 1,8 kg de bônus em todas as jogadas de ataque
e dano dos aliados do usuário. Os bônus
Névoa do sono 30 PO 0,5 kg de múltiplos acertos não se acumulam, e o
Névoa engarrafada 15 PO 0,5 kg bônus máximo para acertar a mesma cria-
tura por este efeito nunca excede +2.
Pó de fada 15 PO 0,5 kg
Detectora: uma arma detectora alerta seu
Seda de aranha 25 PO 2,5 kg dono da presença de um certo tipo de cria-
Tintas do camaleão 4 PO - tura com a luz que emite. Se a arma não
brilha por si, começa a emitir luz uma vez
Ungüento férreo 40 PO - que o tipo de criatura especificado duran-
Varinha luminosa 1 PO 0,5 kg te sua criação entre dentro de 36 metros
da arma. Se a arma já brilha, como certas
Vinho Élfico 20 PO/300 PO* 1 kg armas mágicas, a luz muda de cor. Use a
* o primeiro valor é o preço em terras élficas e tabela abaixo para determinar qual o tipo
o segundo é o preço em qualquer outro lugar. de criatura que a arma pode detectar ou
decida de antemão.

51
o bônus de Destreza do alvo para CA. Ar-
D% Tipo de Alvo maduras de refração fazem o usuário mais
01-05 Aberrações dificil de ser aceitado, impondo aos ataques
contra ele 10% de chance de erro.
06-13 Animais

14-20 Construtos Armas e Armaduras


21-25 Dragões Específicas
26-30 Elementais Arco do Caçador: esta arma, um item ce-
rimonial de madeira, é feita por feiticeiros
31-35 Fadas
grugach para ser usada em caçadas sagra-
36-40 Gigantes das, mas, quando surge a necessidade ele é
tirado de seu altar e usado como uma arma
41-45 Bestas Mágicas
de guerra. Um arco do caçador age como
46-57 Humanóides Monstruosos um arco longo +3, mas quando o arqueiro
recita “voe direta, voe certeira; abata minha
58-60 Limo
presa”, o arco carrega qualquer flecha colo-
61-81 Extraplanares cada em sua corda e a envia com precisão
para o alvo deixando um rastro de energia
82-83 Plantas
mágica. O usuário recebe +5 de bônus em
84-90 Mortos Vivos sua próxima jogada de ataque com o arco,
e a flecha causa ld4+ 1 pontos de dano
91-92 Vermes adicionais por energia. O efeito de energia
93-100 Humanóides pode atingir criaturas etéreas, mesmo que
a flecha fisica não cause dano.
Extensora: uma arma extensora pode Arco do Cerco: este ornamentado arco
crescer para atacar criaturas a até 3 me- longo composto +2 é peculiar entre outros
tros além do seu alcance normal. A arma arcos, já que não tem corda, e nem os bra-
se retrai para seu tamanho normal auto- ços trazem qualquer indicação de que ele
maticamente após cada ataque. Esta habi- possa carregar uma. Quando um arqueiro
lidade apenas se aplica a armas de comba- elfo o segura e faz o gesto como se fosse
te corpo a corpo. disparar, uma flecha aparece em sua mão,
Intangível: todas as armas intangíveis são ele sente a “puxada” da corda inexistente
de ataque à distância, já que sua munição e dispara como normal. As flechas criadas
voa através do campo de batalha passan- são munição normal. O personagem pode
do através de aliados para acertar os al- “colocar” outros tipos de munição, como
vos. Personagens que disparem uma arma flechas mágicas ou especiais que adquira
intangível ou com munição intangível em separadamente, e dispará-las ao invés da
uma criatura envolvida em uma luta cor- flecha que o arco cria.
po a corpo com um aliado ignoram qual- Armadura Aracnídea: esta armadura ne-
quer penalidade por atacar um alvo nestas gra e quitinosa é obviamente uma relíquia
condições. Estas armas também ignoram drow. Este peitoral de aço + 3 tem as costas
qualquer cobertura ou camuflagem de que ligeiramente bolbosas, o que lembra uma
o alvo possa dispor por esconder-se atrás aranha abraçando o usuário por trás, suas
dos aliados do usuário. Armas intangíveis oito pernas envolvendo-se ao redor do tor-
são afetadas normalmente por armaduras so. A uma palavra de comando, um par de
e por cobertura ou camuflagem normais. pernas se anima e concede ao usuário dois
Refração: armas e armaduras de refração ataques extras por rodada com seu maior
são translúcidas, e uma fumaça branca bônus base de ataque. Estas pernas cau-
leitosa move-se por sua extensão. Elas re- sam 1d10 pontos de dano em caso de su-
fratam a luz ao seu redor, confundindo os cesso, mas não adicionam o modificador de
inimigos do usuário. Armas de refração são Força do usuário. Uma segunda palavra de
mais difíceis de bloquear e evitar, negando comando anima quatro pernas, conceden-

52
do ao usuário + 10 de bônus em qualquer
teste de Escalar, tratando tetos lisos e su-
perficies verticais como tetos com apoios
para as mãos.
Espada do Campeão da Floresta: forja-
da no coração do reino élfico, esta lâmina
deve ser usada apenas pelos verdadeiros
protetores da raça élfica. Quando usada
por qualquer criatura que não seja um elfo
ou meio-elfo de tendência Boa, esta espa-
da age apenas como uma espada longa
+2. Quando brandida por um elfo ou meio
elfo de tendência Boa, esta arma se torna
uma espada longa +5, e com uma palavra
de comando pode animar a vegetação, a até
18 metros de distância ao seu redor para
ajudar o usuário. Plantas tão pequenas
quanto folhas de grama saltam e voam ao
redor do personagem, concedendo a ele e a
qualquer criatura aliada uma Redução de
Dano de 5/magia em um raio de 1,5 metros
e +3 de bônus em todas as Jogadas de Pro-
teção. Todos os inimigos pegos dentro desta
área devem ser bem-sucedidos em uma JP-
DES-2 a cada duas rodadas ou sofrer 3d6
pontos de dano pela floresta que ataca.
Flecha Constritora: esta munição é uma
flecha +1 que, acertar o alvo, cresce e se
enreda em um verdadeiro nó de madeira,
mente até que todas voltem. A vítima não
prendendo seu alvo. O alvo deve ser bem
pode se concentrar para conjurar magias
sucedido em uma JP-DES+1 ou ficará en-
ou usar habilidades similares a magia. A
redado, como se tivesse sido atingido por
cabeça da maça se forma novamente após
uma bolsa de cola. Para se soltar o alvo
10 rodadas, ou após causar 10 pontos de
deve ter sucesso em um teste de Força, o
dano, o que quer que venha primeiro. Na
efeito pode durar até 1 hora. A flecha é des-
terceira rodada sendo atacada pelas cria-
truída quando usada desta forma.
turas, quer elas façam dano real ou não, a
Maça da Aranha: uma maça pesada +3 vítima deve ser bem-sucedida em uma JP-
com uma cabeça de ferro na forma de uma CON ou sofrer 1d3 pontos de dano tempo-
aranha, esta arma grita “drow’’, embora rário em Força, com um dano secundário
os elfos da floresta tenham feito suas pró- de 1d4 pontos.
prias versões, com a cabeça na forma de
Saia das Lâminas Dançarinas: estas deli-
uma formiga. Três vezes por dia, o usuário
cadas lâminas de mitral são presas a for-
pode ativar o terrível poder da maça: com
tes correntes também de mitral, pendendo
um ataque bem sucedido, ao invés de cau-
de um cinto ornamentado de ouro e pra-
sar dano, a cabeça da maça se desfaz em
ta (veja a descrição das saias de lâminas
centenas de aranhas (ou formigas) que ca-
na seção das armas, acima). A arma é um
minham por todo o alvo. As criaturas são
conjunto de saias de lâminas dançarinas
venenosas e causam 2 pontos de dano au-
+2 que ataca sozinho quando a palavra de
tomático a menos que a vítima passe toda a
comando é proferida, concedendo ao usu-
rodada retirando-as. As aranhas (ou formi-
ário dois ataques extras por rodada com
gas) desaparecem e voltam a formar a ca-
seu maior bônus base de ataque. O perso-
beça da arma à medida que picam a vítima,
nagem não precisa saber usar as saias de
e o usuário não pode usar a arma normal-

53
lâminas para ativar a magia. Além disso, em uma hora enquanto usa estas botas,
o movimento estonteante das correntes de enquanto que um humano bárbaro (Desl.
lâminas concede ao usuário +2 de bônus 12 m) pode cobrir 1.680 metros ou 84 km
em sua CA, e torna impossível que seja movendo-se com pressa. Estas botas não
flanqueado pelos oponentes. auxiliam no movimento tático durante o
combate.
Itens Diversos Capa da Floresta: esta capa esverdeada é
Botas do Andarilho: uma vez por dia, o similar à capa élfica, e pode ser confundida
usuário destas botas pode aumentar em com uma. Contudo, ao invés de auxiliar o
muito a distância viajada em um dia. Ele usuário a se mesclar com o ambiente ao
multiplica por sete a distância coberta em seu redor, ela permite que ele se torne uno
viagem local ou sobre a terra, com o re- com a natureza. O usuário pode ativar as
sultado dependendo de seu deslocamento seguintes habilidades similares a magia
e do esforço que coloca em sua marcha. três vezes por dia cada uma: falar com ani-
Um ladino halfling, com deslocamento de mais, falar com plantas e comunhão com
6 metros, andando normalmente pode co- a natureza.
brir 420 metros em um minuto, ou 22 km

54
Coroa Selvagem: penas tingidas adornam maior parte do contato que as outras raças
uma coroa feita da galhada de um cervo, têm com os elfos vem dos poucos entre-
segura por uma tiara grossa de couro. postos comerciais que eles mantêm, e dos
Quando um personagem usa a coroa selva- aventureiros que se afastam de suas terras
gem pela primeira vez, a tiara se funde com natais para ver o mundo.
seu crânio, e a galhada se torna uma parte
A maior parte dos mundos de campanha
natural do seu corpo. O personagem ga-
possui elfos. Quer sejam os primogênitos
nha um ataque adicional de chifres, usan-
dos deuses, quer tenham vindo de um pla-
do seu melhor bônus base de ataque com
no de existência diferente, a cultura das
-4 de penalidade, que causa ld6 pontos de
sub raças segue padrões similares, mesmo
dano mais metade de seu bônus de Força.
tendo histórias muito diferentes. Os altos
A coroa marca o usuário como um senhor
elfos são os mais afeitos a começarern re-
da floresta, concedendo-lhe + 10 de bônus
lações com outras raças, os elfos cinzentos
em todos os testes relacionados a sobrevo-
são escolásticos distantes, os elfos selva-
vêcia na floresta ou no trato com animais
gens e da floresta se mantêm isolados nos
da mesma. Além disso, ele pode conjurar
ermos, assim como os elfos aquáticos o fa-
controlar plantas, dominar animal e invo-
zem no oceano, e os drow são o flagelo de
car aliado da natureza IV três vezes por dia
todas as criaturas bondosas da superfície.
cada uma, como um druida de 7° nível. O
personagem deve fazer uma JP-SAB-1 a Este capítulo fornece parâmetros gerais
cada vez que desejar remover a coroa. Se para retratar a sociedade, a visão de mun-
falhar, pode tentar de novo no dia seguinte. do e os métodos das sub raças. assim como
as informações para usá-las como Perso-
Pele das Mil Eras: esta capa é feita de vá-
nagens Jogadores. Também há três novas
rias peles de animais costuradas, com pe-
sub raças: os enigmáticos elfos das bru-
los, escamas e penas criando um desenho
mas, os nômades elfos andarilhos e os ala-
estranhamente harmônico. O capuz é a ca-
dos elfos do céu.
beça empalhada de um animal normal em
particular. Quando o usuário puxa o capuz
por sobre a sua cabeça, ele se transforma Altos Elfos
no animal de cuja cabeça o capuz é feito, Os membros desta sub-raça são tão co-
como na magia alterar forma como se con- muns que são, para todos os efeitos, a
jurada por um feiticeiro de 17° nível. Ele principal linhagem élfica. De estatura me-
pode se transformar em diferentes animais nor que os humanos e de constituição de
com um teste bem sucedido de Sabedoria. aparência frágil, os altos-elfos são extre-
Em caso de falha nesta JP-SAB, o persona- mamente ágeis e graciosos em seus movi-
gem não se transforma em criatura nenhu- mentos e fala. Sua pele é pálida e não fica
ma, mas ainda gasta um uso diário da pele bronzeada independente de quanto tempo
das mil feras. O usuário pode usar esta ha- um elfo passe sob o sol.
bilidade três vezes por dia, e pode retomar
à sua forma normal à vontade, sem que Sociedade
esta transformação conte contra o máximo A sociedade dos altos elfos é liberal na me-
do item. lhor das hipóteses, e anárquica na pior.
Pequenas vilas se mesclam com o ambien-

As Sub Raças
te ao seu redor e são governadas por um
conselho de anciões, que podem responder
a um chefe de maior poder ou a um no-

A
as diferentes etnias dos humanos bre que resida na cidade. Alguns altos el-
são diferentes apenas em aspectos fos se agrupam em guildas de acordo com
cosméticos e culturais, mas os elfos sua profissão, mas, ao contrário de suas
variam muito de uma sub-raça para outra. contrapartes nas e idades de outras raças,
Os elfos se espalharam pelo mundo todo, estas guildas são mais associações de indi-
mantendo-se isolados em seus reinos nas víduos de pensamento semelhante que di-
profundezas das florestas, e seguindo os videm seus segredos e descobertas do que
estilos de vida que mais lhes aprazem. A forças políticas e econômicas.

55
Comunidades de altos elfos mandam envia- rência por sua sabedoria acumulada. Ho-
dos e mensageiros a cidades vizinhas para mens e mulheres podem ser encontrados
se manterem em contato e cientes dos peri- praticando qualquer profissão que atraia
gos e notícias de cada canto de suas terras. seu interesse, e pertencendo a qualquer
Esta rede de vilas é o melhor indicador de classe de personagem.
onde um “reino” élfico termina. Os nobres
entre os altos elfos vivem em cidades não Traços Raciais
muito maiores que a vila média, com uma Os altos elfos são a raça de elfos padrão
casa maior sendo o único sinal de sua es- descrita no Manual de Raças - Volume I.
tatura. Os altos elfos constróem poucas
fortalezas ou cidades como as outras raças
conhecem, confiando na cobertura da flo- Elfos Andarilhos
resta e em sua própria habilidade em pro- Mesmo os elfos selvagens e da floresta, com
tegê-la. seu estilo de vida nômade, podem reconhe-
cer um pedaço de terra como “seu”. Não é
Esta sub raça, contudo, é a mais afeita a o caso dos elfos andarilhos ou “khilasa”,
iniciar relações com forasteiros, já que sua como são chamados. Estes viajantes vagam
curiosidade e abertura os empurram para sozinhos ou em caravanas, visitando seus
conhecer outras pessoas e possivelmente primos élficos enquanto cruzam planícies
aprender com elas. Esta postura é mn pon- e florestas, escalam montanhas e navegam
to de discórdia com os elfos cinzentos, com pelos mares. Para os khilasa, o mundo in-
quem têm muitos desentendimentos filosó- teiro é seu lar, e o de cada criatura sob o
ficos e políticos. Eles se dão bem com os céu. Eles são hábeis engenhoqueiros e co-
elfos das florestas desde que um respeite os merciantes, vendendo suas mercadorias
territórios do outro, e têm uma forte amiza- assim como seus serviços para comple-
de com os elfos do mar em territórios cos- mentar a caça e coleta que fazem na es-
teiros. Os elfos selvagens aceitam com relu- trada.
tância relações com os altos elfos, mas há
uma boa dose de desconfiança mútua. Das Elfos e não elfos recebem uma caravana
raças mais raras, os altos elfos têm mais khilasa com a mesma mistura de excitação,
em comum com os elfos andarilhos, já que expectativa e profunda desconfiança, pois
ambos são espíritos livres. Eles têm pouco um elfo sem terra não está ligado a nada,
contato com os elfos do céu, e mantêm os e os elfos já são imprevisíveis o suficiente.
elfos das brumas sob escrutínio cuidadoso. Os andarilhos têm o dever auto-imposto de
Os altos elfos são os inimigos mais ferre- manter todos os clãs, tribos e reinos de el-
nhos dos drow, já que estes representam fos em contato uns com os outros, levando
tudo o que os belos elfos não são. notícias sobre os acontecimentos ao resto
dos elfos do mundo.
O aspecto mais importante da cultura dos
altos elfos é o seu senso de comunidade.
Enquanto eles encorajam individualismo e
Sociedade
a satisfação de sonhos e objetivos pesso- O mais velho de uma caravana lidera, ou
ais, retêm seu sentido de unidade comu- passa a posição a outro ancião. Além dis-
nal. Este traço cultural caracteriza muitas to, os khilasa não têm mais necessidade de
das posturas dos altos elfos, de sua música governo. Uma caravana é composta por um
de coral inquietantemente bela às suas tá- único clã, e através dos feitos de seus mem-
ticas de guerrilha. Espera-se que os elfos bros a caravana ganha status entre o resto
cresçam e se aperfeiçoem, para que seus dos khilasa. Séculos de viagens e vangló-
talentos contribuam para o bem de todos. rias criaram uma espécie de aristocracia,
com os membros de certos clãs sen do tra-
Os altos elfos têm uma sociedade igualitá- tados como realeza por outras caravanas,
ria onde os jovens, os velhos, os homens e mas é tudo parte brincadeira parte merito-
as mulheres têm seu lugar, e todos mere- cracia; os clãs “nobres” são escutados em
cem respeito. As crianças élficas são cuida- algumas decisões, mas não recebem outros
das e criadas pela comunidade inteira, e os direitos ou obrigações acima do resto dos
velhos são os reais líderes, devido à reve- khilasa.

56
Quando duas caravanas se encontram, elas Personalidade: os khilasa são joviais e
acampam por alguns dias para celebrar a abertos em gestos e palavras, tendo uma
ocasião, e é assim que mantêm suas linha- inclinação para as artes dramáticas que
gens frescas, trocando membros através de contamina seus modos, que algumas vezes
casamento e simples curiosidade. Há dois são bombásticos demais para os gostos re-
rumos principais na sociedade khilasa: os finados dos outros elfos. Mesmo se forem
andarilhos da terra e os cavaleiros do mar. amistosos, os andarilhos são espertos o su-
Os andarilhos da terra viajam com uma ficiente para não confiar com facilidade em
grande variedade de criaturas, incluindo ninguém. Eles preferem fingir serem ami-
cavalos e animais atrozes que servem como gáveis e hospitaleiros, enquanto mantêm
montarias tanto quanto bois e animais de uma mão em suas adagas.
carga. Cavaleiros do têm seus próprios
Descrição Física: os elfos andarilhos têm
navios, e estão perfeitamente confortáveis
pele mais escura que os outros elfos. Eles
passando anos sem pisar em terra firme.
são um pouco mais altos que os altos-elfos,
Os elfos andarilhos são os espíritos livres mas não tanto quanto os elfos cinzentos.
definitivos, nunca parando em lugar algum Sua pele é de um marrom bronzeado, e
por mais de um ou dois meses e não forjan- seus olhos de um púrpura, verde ou azul
do laços fortes com ninguém além de uns profundos. Seus cabelos vão do negro azu-
com os outros. A despeito das longas vidas lado ao marrom claro, e crescem ondula-
dos elfos, eles estão cientes de que nada dos ou crespos na maioria das vezes. Eles
dura para sempre, nem mesmo o mais tei- se vestem com roupas duráveis mas con-
moso dos magos, e que a melhor maneira fortáveis, pendurando todo tipo de contas,
de viver é aqui e agora. cintos, bandanas e outros aparatos em
seus corpos. Sua expectativa de é levemen-
Informações para Jogadores te menor que a dos altos-elfos, com uma
idade máxima de mais ou menos 700 anos.
Personagens elfos andarilhos têm as se-
guintes características: Relações: os khilasa se dão fabulosamente
bem com os gnomos e os halflings, dividin-
do músicas e notícias de todos lugares pelos
quais viajam. Sua relação com humanos e
anões tende a ser estritamente profissio-
nal, embora vários humanos apaixonados
já tenham fugido de casa para juntarem-se
a suas caravanas. Eles são amigáveis com
os altos elfos e com os elfos das florestas,
e andam com cuidado entre os elfos cin-
zentos e os grugach. Os cavaleiros do mar
muitas vezes viajam com elfos aquáticos, e
apenas os drow perdem a chance de rece-
ber uma caravana khilasa para pô-los a par
do que acontece fora de seus domínios.
Tendência: a vida na estrada ou em alto
mar não leva à disciplina estrita, e os anda-
rilhos são seguidores ardentes do caos be-
nigno. Eles não estão tão preocupados com
o bem-estar de outros fora de sua carava-
na, e um certo egoísmo e ganância aparece
em lugares inesperados, levando estes elfos
a uma postura neutra entre o bem e o mal.
Terras dos Elfos Andarilhos: isto é um ox-
ímoro. Os khilasa não têm terras que cha-
mem de suas, e não se sabe se um dia já

57
tiveram. Seus vagões, carroças ou navios fazem com as espécies da superfície. Eles
são suas únicas propriedades, assim como são amigáveis e abertos, tomando para si a
as mercadorias que carregam dentro deles. responsabilidade de manter os oceanos se-
Sem uma terra para proteger e patrulhar, guros da aproximação do mal, com poucos
os khilasa se concentram em encantar ou nenhum aliado para ajudá-los.
seus veículos, e é um fato pouco conhecido
que um vagão khilasa pode ser um exce- Sociedade
lente veículo de assalto graças à proteção Como os altos elfos, os elfos aquáticos vêem
mágica que possui. pouca importância em assuntos de gover-
Religião: os andarilhos veneram, ao menos no, levando uma vida despreocupada, onde
da boca para fora, o panteão élfico, oran- seu senso de comunidade assegura a es-
do aos deuses élficos trapaceiros se sen- tabilidade e continuidade de seus reinos.
tem necessidade, mas em geral deixando A nobreza entre os elfos aquáticos tem a
os céus em paz. Os líderes espirituais dos responsabilidade de liderar seus súditos na
khilasa são xarnãs e druídas com mais fre- guerra contra seus inimigos, assim como
qüência que clérigos. conduzir o comércio com os forasteiros,
servindo como anfitriões sempre que visi-
Idioma: os khilasa falam o Élfico normal, e tas de terra finne chegam.
têm familiaridade com todos os seus diale-
tos e formas escritas. Os e lfos aquáticos dividem muitos traços
culturais com os altos elfos, incluindo sua
Aventureiros: alguns andarilhos se can- unidade comunal e seu amor pela liberda-
sam da companhia de seus companheiros de. A sua sociedade é cercada, contudo,
de clã, e separam-se quando chegam a uma sendo uma das poucas raças de tendência
cidade ou encontram um grupo de viajan- boa do fundo do mar. Eles enfatizam mais
tes. Eles se adaptam com rapidez a seus a habilidade na luta do que na magia por
novos companheiros, e aprendem tudo o necessidade, e cada uma das suas ações é
que podem sobre eles. Um aventureiro khi- penneada por um senso de dever e respon-
lasa pode ser irritante a princípio, mas ele sabilidade.
logo prova a sua lealdade à sua nova “famí-
lia”, ou os avisa de que os está deixando em
troca de gramados mais verdes.

Traços Raciais
Os elfos andarilhos têm as mesmas carac-
terísticas que os altos elfos, com as seguin-
tes diferenças:
● +2 Destreza, -2 Inteligência.
● Por causa de sua criação, os andarilhos
recebem um bônus de +2 toda vez que ti-
verem que interagir com animais e recebem
5% de bônus em testes de Furtividade.

Elfos Aquáticos
Poucos forasteiros já tiveram qualquer con-
tato com os elfos aquáticos, apesar de eles
serem tão numerosos quanto os altos elfos.
Eles se adaptaram completamente aos seus
lares subaquáticos, e raramente se aventu-
ram em terra firme, se é que o fazem. Eles
brincam entre as baleias, fazendo amizades
com os animais marinhos com a mesma fa-
cilidade com que seus primos terrestres o

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fos, e, francamente, não suportam os elfos
Informações para Jogadores cinzentos. Eles quase não têm contato com
Personagens elfos aquáticos têm as seguin- os drow, logo sua animosidade é um pou-
tes características: co diminuída. Elfos andarilhos que vão ao
oceano encontram rapidamente aliados
Personalidade: similares aos altos elfos, entre os elfos aquáticos, assim mo os elfos
os elfos aquáticos procuram pelo prazer de do ceú que viajam algumas vezes com um
uma vida simples e aproveitam cada mo- navio élfico.
mento dela. Eles respeitam toda a vida e
sentem que é seu papel protegê-la onde Tendência: os elfos aquáticos têm tan-
ninguém mais o faz. Os elfos aquáticos to amor pela liberdade e auto expressão
rapidamente ficam amigos de visitantes quanto qualquer alto elfo, tendendo tam-
e estrangeiros que provam seu valor, mas bém para uma postura caótica. Sua pre-
guardam mágoas profundas quando traí- ocupação profunda pela segurança dos
dos. Seu comportamento amigável escon- outros lhes coloca firmemente do lado do
de uma profundidade de pensamento que bem.
nem mesmo os outros elfos conhecem. A Terras dos Elfos Aquáticos: os reinos dos
tranqüilidade da vida no mar conduz a elfos aquáticos são comunidades liberais
ponderações filosóficas, e cada obra de arte nas profundezas do solo oceânico ou ao
dos elfos aquáticos tem um segundo signi- longo de recifes continentais. Como os elfos
ficado para aqueles de inclinação filosófica. cinzentos, eles moldam suas construções
Descrição Física: de altura e constituição do ambiente natural, com palácios magní-
similares aos altos elfos, os elfos aquáticos ficos de pérola e coral. Patrulhas mantêm
são facilmente reconhecíveis devido à colo- um olhar cuidadoso em ameaças como
ração prateada e esverdeada de suas peles, os sahuagin, com os golfinhos fornecendo
que em alguns casos é azulada. Seus ca- uma grande ajuda em identificar infiltrado-
belos são de um verde mais profundo ou res e espiões. Encontrar um elfo aquático
um azul que ressalta a cor de sua pele e se em terra é um sinal de que algo de grave
mescla com o ambiente submarino. Suas está acontecendo sob as ondas.
mãos e pés têm membranas que os ajudam Religião: enquanto respeitam o Patriarca,
a nadar, e eles possuem guelras dos la- os elfos aquáticos favorecem seu próprio
dos do pescoço. Usam pouca ou nenhuma deus do mar, uma divindade de conheci-
roupa, já que a água salgada rapidamente mento e beleza que reflete o pensamento
estraga a maior parte dos tecidos, e em ge- filosófico de seus seguidores. A fé dos elfos
ral interfere com a natação. A maior parte aquáticos encoraja pensamentos profun-
de suas roupas é feita de uma substância dos.
sedosa, e usada tão apertada quanto pos-
sível. Armaduras consistem de conchas e Idioma: os elfos aquáticos falam o Élfico
corais endurecidos. Um elfo aquático pode normal, mas raramente usam qualquer
esperar viver até seu 600° aniversário. forma escrita, exceto em entalhes em obje-
tos de arte religiosos.
Relações: os elfos aquáticos manteriam
relações muito melhores com os humanos, Aventureiros: um elfo aquático se toma
anões e outras raças se elas visitassem-nos um aventureiro pela mesma razão que um
mais freqüentemente. Do jeito que as coi- alto elfo o faz. Eles adicionam aos seus
sas são, eles permanecem debaixo d’água, motivos um sentido de responsabilidade,
protegendo navios de muitas outras raças, já que se aventuram para procurar o mal
mas especialmente naves élficas, das de- ao invés de esperar que ele ataque. Eles se
predações dos piratas e monstros marinhos juntam a grupos que viajam pelo mar, to-
malignos. Esta proteção os torna caros às mando-se batedores e ficando atentos para
comunidades costeiras, com quem os elfos qualquer ameaça que se aproxime debaixo.
aquáticos forjam alianças rapidamente. Eles nunca se aventuram na terra a menos
que haja uma magia poderosa ajudando-os
Das outras sub raças élficas, os elfos aquá- a sobreviver.
ticos se identificam mais com os altos el-

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para que eles sejam considerados párias,
Traços Raciais mas ainda assim é uma demonstração in-
Os elfos aquáticos têm as mesmas caracte- comum de desprezo.
rísticas que os altos elfos, com as seguintes
Os elfos cinzentos acreditam na santi-
diferenças:
dade do conhecimento, da perfeição e da
● +2 Destreza, -2 Inteligência. tradição. Suas artes e artesanato são um
exemplo claro disto, já que qualquer objeto
● Um elfo aquático possui o subtipo aquá-
feito pelas mãos de um elfo cinzento é uma
tico.
obra-prima de estudo cuidadoso e técnica
● O deslocamento básico de um elfo aquá- precisa. Eles se isolam para manter suas li-
tico andando é de 9 metros, e nadando é de nhagens puras, convencidos de que, fazen-
12 metros . do isto, constróem um bastião para tudo
o que é élfico. Eles consideram todas as
● Guelras. Elfos aquáticos podem sobre-
outras sub-raças como derivações menores
viver fora d’água por 1 hora por ponto de
de seu próprio sangue “puro”, herdeiros
Constituição. Depois desse tempo precisam
ingratos do legado que eles mantêm com
fazer uma JP-CON a cada 3 minutos ou
tanto cuidado.
eles perdem a consciência.
● Visão na Penumbra: 24 metros Informações para Jogadores
● Idiomas Adicionais: Aquático, Dracônico, Personagens elfos cinzentos têm as seguin-
Gnomo, Sahuagin e Silvestre. tes características:
Personalidade: se as outras raças consi-
Elfos Cinzentos deram os elfos distantes, os elfos cinzentos
”Realeza” é a melhor palavra para descrever irão lhes mostrar novos níveis de esnobis-
os elfos cinzentos; com sua alta estatura mo. Os elfos cinzentos agem de forma con-
e comportamento solene, é fácil acreditar descendente em relação ao resto da nação
no que eles dizem sobre a pureza de seu élfica, seguros na crença de sua própria su-
sangue. Distanciando-se do mundo, os el-
fos cinzentos dedicam sua energia à per-
seguição do conhecimento e à proteção de
toda a raça élfica. De todas as sub-raças,
são eles que mantêm-se mais em contato
com o legado de magia dos elfos, enquanto
defendem suas afirmações sobre serem a
expressão mais pura e definitiva do que um
elfo deveria ser.

Sociedade
Dentre toda a sua raça, os elfos cinzentos
organizam-se na sociedade mais estrutu-
rada, agrupando-se em Casas que estão a
um passo de serem castas. Uma casa real
fornece o herdeiro ao trono dos elfos cin-
zentos, que deve ser ratificado pelo conse-
lho dos nobres, que forma um parlamento
que aprova ou desaprova as decisões do rei
ou da rainha. Abaixo das castas governan-
tes, os mercadores, artesãos e guerreiros
olham para baixo e vêem a casta servil,
cujos membros realizam todo o trabalho
subalterno para uma terra manter-se sau-
dável e produtiva. O tratamento que os el-
fos sem casta recebem não é tão extremo

60
“Eu admito que somos um pouco esquisitos”, Lyaree sacudiu a cabeça enquanto se
debruçava na amurada do navio. Ellwyden grunhiu, tentando segurar o que estava den-
tro do seu estômago.
“Vê?”, a garota élfica continuou. “Aqui estou eu, a mais bonitinha das altas elfas a cami-
nhar sobre esta terra, na companhia de um elfo da floresta sombrio e todo sério, rumo
à ilha dos elfos cinzentos, viajando em um navio cavaleiro de ondas com um capitão
daoine e dois batedores elfos aquáticos.”
“Você sabia desses ... khilasa?”, o ranger elfo da floresta ergueu a cabeça na direção dos
marinheiros.
“Os elfos andarilhos? Claro!”, Lyaree sorriu. “Eu viajei com os nômades algumas vezes.
Mas, como eu disse, o capitão não é khilasa. Ele é daoine, um elfo das brumas. Você pode
ver pelas orelhas arredondadas dele, se você acha que qualquer elfo pode crescer tanto.”
“A sua língua também viaja bastante. Eu fiz uma pergunta simples.”
“Nunca faça uma pergunta simples para uma garota complexa como eu.”
“Nós estamos próximos à terra”, disse o capitão, um elfo corpulento que poderia ser con-
fundido com um humano em uma noite escura. “Peguem qualquer prova que tiverem
desta ameaça que vocês me falaram. Os elfos cinzentos não gostam que ninguém se
aproxime das suas terras sem ser anunciado, ainda mais um reles navio khilasa.”
“Eu não vejo nenhum navio de patrulha”, Ellwyden tinha orgulho de sua visão aguçada,
mas não podia ver nenhuma vela ou indicação de terra no horizonte.
“Isto é porque eles mandam um inspetor avançado”, o grande elfo apontou para frente.
Ellwyden não pôde evitar engasgar-se.
“Um elfo dos céus! Eu pensei que estivessem todos mortos!”, exclamou.
“Você precisa sair mais, querido ... “ Lyaree cutucou-o de leve.

perioridade. Enquanto eles têm boas inten- Relações: os elfos cinzentos não se relacio-
ções, e podem realmente estar se preocu- nam bem com as outras raças. Raramente
pando com o melhor para os outros, agem viajando fora de suas fortificações, o res-
como se ninguém pudesse, possivelmente, to das raças élficas não conheceu muitos
ter uma idéia melhor. A postura de um elfo deles, mas aqueles que o fizeram não de-
cinzento rapidamente enerva qualquer um sejam um segundo encontro. Não que os
que não acredite em suas idéias de pureza. elfos cinzentos sejam preconceituosos ou
desdenhosos, mas a crença honesta em
Descrição Física: os elfos cinzentos são
sua própria superioridade escapa em cada
mais altos e ainda mais esguios que os
gesto e tende a desagradar os outros. Para
altos-elfos, alcançando alturas que per-
um elfo cinzento, qualquer pessoa que não
mitem que olhem os humanos nos olhos.
seja um elfo mal é uma criatura conscien-
Suas peles leitosas são emolduradas de
te, que deve saber quem são os verdadeiros
forma espetacular por madeixas prateadas
escolhidos dos deuses.
ou douradas e pálidas, enquanto que seus
olhos âmbar ou violeta lhes dão um ar so- Mesmo outro elfo tomaria o lado de um
brenatural. Eles se vestem com os tecidos humano em uma sessão de difamação dos
mais finos e as melhores armaduras, favo- elfos cinzentos regada por bebida. Dos al-
recendo roupas brancas, prateadas, ama- tos-elfos aos grugach, o resto das sub ra-
relas e douradas, com capas púrpuras ou ças acha que os elfos cinzentos são muito
azuis profundas para enfatizar sua nobre- rígidos, e que sua busca por perfeição os
za. Os elfos cinzentos estão entre os elfos está levando à direção exatamente oposta,
mais longevos, capazes de viver quase um impedindo que eles aproveitem os peque-
milênio. nos prazeres da vida. Os elfos cinzentos

61
apenas balançam as cabeças, certos de que mas alguns deles empreendem uma jor-
nenhum de seus primos entenderia o fardo nada se acreditam que há uma grande
que eles devem carregar. Como parte das ameaça à raça élfica que apenas eles po-
casas servis, um grande número de elfos de dem enfrentar. Eles têm dificuldade em se
outras sub-raças serve aos elfos cinzentos relacionar com qualquer companheiro em
por vontade própria, tomando-se vassalos um grupo, sempre assumindo o manto da
na hierarquia quase feudal que seus gover- liderança, quer o mereçam ou não.
nantes impõem.
Tendência: o abordagem dos elfos cinzen- Traços Raciais
tos da busca por conhecimento e perfeição, Os elfos cinzentos têm as mesmas caracte-
ao lado de sua sociedade hierárquica, os rísticas que os altos elfos, com as seguintes
coloca ao lado da lei, e mesmo que tenham diferenças:
diferenças de opinião com os outros, geral- ● +2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Força, -2
mente têm boas intenções, e são bondosos Constituição.
na maior parte das vezes.
Terras dos Elfos Cinzentos: os elfos cin- Elfos das Brumas
zentos constróem seus feudos nas mon- Os elfos das brumas chamam a si mesmos
tanhas, cidadelas que parecem ter sido de “daoine”, e, assim como os elfos cin-
erguidas da própria pedra, provavelmente zentos e selvagens, apontam a si mesmos
porque realmente o foram. Eles escondem como os verdadeiros elfos originais. Eles
as rotas para suas fortalezas com magia são um mistério mesmo para os outros el-
poderosa, e permitem que apenas alguns fos, combinando as artes e características
poucos forasteiros se aproximem. Cava- da maioria das sub-raças para dar credi-
leiros de grifos patrulham todas as rotas bilidade ao que afirmam sobre sua origem.
terrestres ao redor de um encrave de elfos Descrevendo-se como guerreiros-poetas, os
cinzentos, sendo sua principal força de ca- daoine são orgulhosos e passionais, mas
valaria. existe uma ponta quase imperceptível de
Os elfos cinzentos encontrados longe das cinismo neles, como se fossem tão velhos
montanhas são provavelmente enviados e quanto afirmam, e soubessem que a era
embaixadores, ou o raro elfo que se cansou dos Elfos logo dará lugar à era dos Homens.
da sociedade sufocante e deseja expandir Eles buscam o conhecimento com a deter-
seus horizontes. minação de um elfo cinzento, apreciam a
música e a dança com o abandono de um
Religião: os elfos cinzentos não são muito alto-elfo, ponderam sua própria natureza
religiosos mas, como todos os elfos, reve- com a profundidade de um elfo aquático e
renciam o Patriarca elfo e sua corte celes- respeitam a natureza e a privacidade com
tial. Suas cerimônias são eventos precisos e o zelo dos elfos selvagens e da floresta. Eles
estudados, praticados tão meticulosamente podem ser sinistros como os drow, quando
quanto suas pesquisas ou artesanato. Eles desejam.
favorecem o intelecto sobre a fé, contudo,
e seus magos são mais numerosos que os
clérigos por uma grande margem.
Sociedade
Os elfos das brumas são uma raça guerrei-
Idioma: os elfos cinzentos falam e escre- ra e mística, e escolhem um rei ou rainha
vem em Élfico normal, com um ligeiro sota- dentre seus guerreiros mais hábeis. Os
que que afirmam ser a pronúncia original. monarcas são aconselhados por um Mes-
Eles conseguiram condensar a fluida escri- tre do Conhecimento, em geral um bardo
ta élfica em um estilo mais apropriado para de alto nível; um Mestre dos Mistérios, em
seus estudos, mas que não perde a beleza geral um mago ou feiticeiro, e um Mestre da
da linguagem, embora não tenha algo de Fé, em geral um druida, mas possivelmente
seu “charme”. um clérigo. Abaixo deles, as graduações e a
hierarquia tornam-se confusas, e o respeito
Aventureiros: elfos cinzentos aventureiros
é dado por feitos de guerra, habilidade e
são raros, devido à sua natureza reclusa,
inteligência em medidas iguais. Os nobres

62
daoine são indistinguíveis de seus súditos, Os elfos das brumas são poucos, e menos
já que devem provar estarem aptos a go- crianças nascem década após década. Isto
vernar enquanto obedecem aos desejos dos os forçou a aceitar os meio-elfos melhor do
monarcas. que qualquer outra sub-raça, consideran-
do-os membros completos da sociedade
Histórias e poesia são a pedra fundamen-
daoine, e permitindo que casem com elfos
tal da cultura dos elfos das brumas, com
das brumas de sangue puro. Seu sangue
as lendas sobre heróis tendo precedência
está se diluindo por causa disto, mas eles
sobre todas as outras. Eles valorizam o ta-
confiam que a força de sua herança dure
lento e potencial tanto quanto outras reali-
até que eles encontrem uma solução.
zações, e esforçam-se para atingir seu po-
tencial ao longo de suas extensas vidas. Os
daoine também amam charadas, acredi- Informações para Jogadores
tando que sua própria existência é a maior Personagens elfos das brumas têm as se-
charada de todas. Esta paixão por enigmas guintes características:
os aproxima das coisas sinistras do mun-
do, onde os outros elfos temem andar. Mas Personalidade: os olhos dos daoine quei-
os daoine avançam sem dar atenção aos mam com propósito e determinação, e eles
avisos, e muitos já perderam suas vidas e atacam qualquer desafio que encontram
almas nesta busca. O resto dos elfos das com a mesma energia e entusiasmo. Sua
brumas lamenta por estes irmãos caídos bravura esconde alguma tristeza que se ex-
e os agradece pelo modo como desbrava- pressa quando o elfo fica bêbado, ou ape-
ram a estrada para que outros aprendam nas acorda do transe. Um elfo das brumas
de seus erros. sabe que seu povo está com seus dias con-
tados, e a única coisa a fazer é aproveitar
os séculos que ainda restam.
Descrição Física: sob condições fracas de
luz, um elfo das brumas poderia ser con-
fundido com um humano, já que são maio-
res e mais largos que os outros elfos. Até
mesmo suas orelhas não são tão pontudas
e seus rostos não tão angulosos. Os elfos
cinzentos dizem que isto é um sinal da cor-
rupção do sangue, mas os daoine respon-
dem com um desafio formal para combate
corpo a corpo, o que tende a silenciar o au-
tor da ofensa rapidamente. Eles se vestem
em verde e azul vívidos, favorecendo túni-
cas curtas e capas que amarram em um
ombro. Guerreiros e feiticeiros exibem cica-
trizes rituais em seus braços, e sua pintura
de guerra lhes dá um aspecto feroz quando
entram em combate. Seu sangue ainda é o
mais potente entre os elfos, e eles podem vi-
ver mais até mesmo que os elfos cinzentos.
Relações: a falta de contato com os daoi-
ne é um resultado mais de sua raridade
do que de sua hospitalidade. As portas de
seus “cairns” estão abertas para qualquer
um que possa encontrá-los, pois estão es-
condidos por encantamentos que testam
todas as virtudes que os elfos das brumas
valorizam. Eles mantêm amizade próxima
com os humanos e os anões, e são anfitri-

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ões graciosos para os haltlings e gnomos.
Os daoine gostam de irritar os elfos cinzen- Traços Raciais
tos, enquanto dividem canções e arte com Os elfos das brumas têm as mesmas carac-
os altos-elfos. Eles mantêm uma distância terísticas que os altos elfos, com as seguin-
respeitosa dos grugach e elfos silvestres. tes diferenças:
mas nunca irão escorraçá-los. Os boatos
● -2 Destreza, -2 Constituição , +2 Caris-
dizem que eles podem até mesmo aceitar
ma.
drow como hóspedes, mas nunca ninguém
encontrou provas definitivas disto. ● RM: 5% + nível de personagem.
Tendência: os elfos das brumas apreciam ● Visão no Escuro: 18 metros
sua liberdade e perseguem seus sonhos
● Habilidades similares a magia: 1x/dia -
com abandono, acreditando na força do
detectar magia, ler magias. Estas habilida-
indivíduo, assim como no caos que os al-
des são como as magias conjuradas por um
tos-elfos seguem. Eles portam a bandeira
feiticeiro do nível de personagem do daoine.
do bem em sua crença de que a riqueza
material e espiritual devem ser divididas ● Idiomas adicionais: Dracônico, Gnomo,
com os desafortunados, e de que os fracos Goblin, Orc, Silvestre e Subterrâneo.
merecem a proteção dos fortes.
Terras dos Elfos das Brumas: os daoine Elfos das Florestas
costumavam viver em florestas como os Menos selvagens que os grugach, os elfos
altos-elfos, mas seus números cada vez das florestas são, mesmo assim, reclu-
menores forçaram-nos a procurar lares sos e frugais. Também chamados de elfos
de defesa mais fácil. Eles agora vivem em s ilvestres, eles vivem em hannonia com
“cairns”, construções na forma de mon- a natureza, construindo suas cidades de
tes de pedras sob colinas, próximos à su- um modo que respeita o seu ambiente e
perfície mas ainda assim escondidos. As se mescla perfeitamente, sem o auxílio de
colinas daoine são protegidas ainda por magia. Elfos silvestres sentem o chama-
encantamentos que enganam hóspedes do selvagem com muito mais intensidade
inconvenientes. Se o intruso em potencial do que outros, respondendo com talentos
ativamente procura pela entrada, a barrei- mundanos e adaptação e deixando a ma-
ra mágica irá apresentar três testes: um de gia de lado. Enquanto eles também são re
força, um de habilidade e o último de sabe- lutantes em permitir estrangei ros em suas
doria. Ele receberá calorosas boas vindas terras, não são cruéis como os elfos selva-
caso passe nos três, mas pode morrer em gens, meramente observando os invasores
caso de falha. de longe e agindo apenas quando chegam
muito próximos à sua cidade. Mesmo en-
Religião: a fé dos elfos das brumas não di- tão, sua tática consiste em intimidar ou
fere muito daquela dos altos-elfos, com a persuadir os intrusos a mudar seu rumo,
exceção de que eles vêem apenas as fadas não matá-los.
como mensageiros involuntários dos verda-
deiros primogênitos dos deuses.
Sociedade
Idioma: o Élfico que se fala nos salões dos A sociedade dos elfos das florestas é um
daoine é um pouco mais simples e mais passo enrre os reinos liberais dos altos-el-
conciso do que a língua normal, mas seus fos e a estrutura tribal dos grugach. Eles
bardos e mágicos podem fazer milagres de se organizam em clãs, liderados pelos mais
literatura e poesia com a sua língua. fortes e sábios, com cidades permanentes
Aventureiros: os daoine se tornam aventu- que são fechadas quando a estação indica
reiros como parte de sua busca por realiza- que eles devem vagar pelas florestas em
ção. Eles se juntam a qualquer grupo que busca de sustento. É dever do líder man-
siga seus ideais, e fazem o seu melhor para ter o clã protegido e alimentado, e qualquer
levá-los a seu cairn para conhecer o resto um pode desafiá-lo a um teste de força e
de seu clã. inteligência se não cumprir esta responsa-
bilidade.

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Os elfos silvestres abstêm-se dos luxos da Descrição Física: o corpo de um elfo das
vida civilizada e têm grande prazer na emo- florestas é mais musculoso do que o de
ção da caçada, acreditando que as dificul- qualquer outro elfo. Tão altos quanto ou-
dades da sobrevivência constróem o cará- tros elfos, sua musculatura os faz parecer
ter e lhes dão forças. A seus olhos, os elfos mais baixos. Ao nascer, sua pele é tão cla-
civilizados abandonaram este estilo de vida ra quanto o normal de sua raça, mas eles
e tomaram-se fracos como resu ltado. Eles logo ficam bronzeados, e adquirem um tom
são um povo passional, que segue seus co- marrom leitoso. Seus cabelos são de louros
rações ao invés de suas cabeças, confiando e ruivos intensos, ecoando o fogo em seus
em seus instintos e intuição, porque estas espíritos. Eles se vestem em tons de mar-
são as melhores ferramentas para a sobre- rom e verde, para se mesclarem com o am-
vivência nas florestas primordiais. biente ao seu redor, e as tatuagens em sua
pele são arte e símbolos de status tanto
Informações para Jogadores quanto camuflagem. Seus movimentos são
poderosos e decididos. Elfos das florestas
Personagens elfos das florestas têm as se- têm vidas levemente mais curtas do que os
guintes características: altos-elfos, e as dificuldades da sobrevivên-
Personalidade: elfos das florestas têm cia fazem com que apenas os mais aptos
pensamentos e comportamento intensos, alcancem uma idade avançada e venerável.
com uma conexão direta entre seu coração, Relações: são tão isolacionistas quanto os
mente e corpo. Eles sempre dizem o que grugach, os elfos das florestas ainda as-
realmente pensam sobre qualquer coisa, e sim consideram a privacidade como algo
não hesitam em agir quando sabem estar sagrado, e protegem-na a todo custo. Eles
fazendo a coisa certa. Eles preferem pedir algumas vezes fazem comércio com os el-
perdão a pedir permissão. fos selvagens, já que têm muitos pontos em
comum entre si, mas mantêm um conta-
to mínimo. Eles recebem outros elfos com
desconfiança, não escondendo seu despre-
zo pela fragil idade e sofisticação dos elfos
cinzentos e a frivo lidade dos altos-elfos.
Eles odeiam os drow com intensidade me-
nor apenas que os altos-elfos.
Tendência: os elfos silvestres são sobrevi-
ventes, confiando na sabedoria da nature-
za e seguindo o instinto acima dos ideais.
Eles não se importam com as promessas
da ordem ou do caos, e mantêm-se neutros
na luta entre o bem e o mal.
Terras dos Elfos das Florestas: selvas e
matas densas escondem as tendas e caba-
nas dos elfos das florestas. e eles preferem
que seja assim, já que apenas aqueles ex-
perientes em viagens pela floresta podem
ter qualquer chance de se aproximar. Eles
patrulham seus territórios com silêncio e
discrição, deixando que os estrangeiros si-
gam seu caminho desde que não cheguem
muito perto, e neste ponto os elfos silves-
tres começam a dar o aviso que, caso igno-
rado, leva à morte.
Religião: os elfos das florestas vêem a obra
do Patriarca e seus filhos em tudo. Eles co-

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memoram muitos festivais em solstícios e lias, mais águias gigantes aliadas. O mais
equinócios, celebrando a obra de suas di- velho de cada ninho relata os assuntos e
vindades no mundo natural e pedindo pro- problemas de sua família em um encontro
teção. O culto é informal, com os druidas comunal. Como as comunidades tendem a
recebendo o mesmo respeito que os cléri- ser pequenas, estes conselhos são muito
gos. eficientes para lidar com os assuntos do
dia-a-dia. Em épocas de conflito, ou quan-
Idioma: como os elfos selvagens, o isola-
do uma região inteira deve se mobilizar,
mento transformou a língua dos elfos das
cada comunidade escolhe um ancião ou
florestas em um dialeto do Élfico que os ou-
um guerreiro mais jovem como candidato à
tros elfos têm dificuldade em compreender,
liderança do “reino” thoronedil inteiro. Os
sem tradição escrita.
elfos dos céus são excelentes pastores, e o
Aventureiros: os elfos silvestres têm mais leite de cabra é uma parte importante de
chance de se aventurarem sozinhos do sua dieta.
que os grugach, mas tomam cuidado para
Os elfos dos céus acreditam na liberdade
voltar para casa com freqüência, e levam
acima de tudo, afirmando que todas as
a vida do caçador, livres das complicações
criaturas têm o direito de viver suas vidas
do mundo exterior. Eles se juntam a outros
da melhor forma que puderem. Embora
elfos e, com tempo e esforço, podem apren-
seja algo ingênua, esta postura faz dos
der a confiar em companheiros de outras
thoronedil os mais pacíficos dentre os el-
raças.
fos, preferindo conversar primeiro a sacar
espadas depois, e eles dariam até mesmo
Traços Raciais a um drow uma chance de falar. Eles se
Os elfos das florestas têm as mesmas ca- aliam com as águias gigantes para proteção
racterísticas que os altos elfos, com as se- mútua, e muitos descem para trabalhar
guintes diferenças: para os elfos cinzentos como treinadores
de montarias aéreas. Diferentes dos outros
● +2 Força, +2 Destreza, -2 Constituição,
servos dos elfos cinzentos, os thoronedil
-2 Inteligência.
sabem que podem ir embora quando quise-
rem, e ignoram pacientemente as alegações
Elfos dos Céus de superioridade dos elfos cinzentos.
Enquanto os elfos aquáticos tomaram os
oceanos, os thoronedil tomaram os céus.
Nem mesmo os elfos dos céus têm qual-
Informações para Jogadores
quer evidência do porquê de eles virem a Personagens elfos dos céus têm as seguin-
ter asas, mas não parecem se importar com tes características:
este assunto de qualquer forma, vivendo
Personalidade: um elfo dos céus está sem-
suas vidas através do prazer do vôo. Já que
pre sorrindo, com um olhar sereno e dis-
poucos inimigos podem alcançar seus la-
tante. Os poucos não-elfos que conhecem
res, os thoronedil se focalizaram em desen-
os thoronedil descrevem-nos como tendo
volver suas artes e conhecimento. Isto não
“cérebros de pássaros”, principalmente
significa que eles tenham esquecido como
porque aparentam ter um período de aten-
lutar, pois os elfos dos céus ainda são opo-
ção curto, e sempre desejam a sensação do
nentes temíveis quando atacam de cima.
vento sob suas asas. Eles demoram a ficar
Seus lares nas montanhas os deixam mais
irados, e possuem uma paciência infinita;
próximos aos elfos cinzentos, e ambos se
alguns dizem que isto é porque eles preci-
beneficiam da troca, já que o prazer que os
sam aturar os elfos cinzentos, mas este é
thoronedil têm no vôo reacende as almas
apenas o jeito como eles são; sua própria
reprimidas dos elfos cinzentos.
natureza os ensinou a sempre ver o quadro
mais amplo.
Sociedade
A unidade básica da sociedade dos elfos Descrição Física: os thoronedil lembram
dos céus é o ninho, o lar de uma família os elfos cinzentos em estatura e compleição
estendida que pode incluir até seis famí- física, mas sua característica mais mar-

66
cante são suas asas, com penas que vão Idioma: cOÉlfico que é falado pelos thoro-
do branco a tons claros de marrom, com nedil é ainda mais musical aos ouvidos, já
alguns poucos elfos dos céus de penas ne- que eles entoam mais variações de volume
gras conhecidos. cabelos têm uma varieda- e tom. Sua escrita lembra a dos elfos cin-
de contrastante de preto profundo e pura zentos.
prata, com tons marrom-amarelados pre-
Aventureiros: os elfos dos céus se lançam
sentes. Seus olhos vão do âmbar brilhante
em aventuras por causa de sua curiosidade
ao violeta fundo. Eles vestem roupas leves,
e porque o mundo ...está lá. Muitos tho-
preferindo togas e túnicas que se enrolam
ronedil jovens descem às terras dos elfos
ao redor de seus corpos sem atrapalhar
cinzentos como sua primeira incursão ao
suas asas, com tecidos bordados de bran-
mundo, e rapidamente retomam, ou viajam
co, azul e amarelo. Eles têm uma vida rela-
mais para encontrar pessoas interessantes.
tivamente curta, chegando à idade adulta
Eles são uma adição extremamente bem-
aos 90 anos e com uma expectativa de vida
vinda a qualquer exército como batedores
de cerca de 600 anos.
ou sentinelas, e muitos outros se juntam a
Relações: os elfos dos céus lidam princi- navios como vigias.
palmente com elfos cinzentos, porque am-
bos vivem nas montanhas, não porque se Traços Raciais
dão melhor com eles. Eles não possuem Os elfos dos céus têm as mesmas caracte-
muita experiência com outras raças, tra- rísticas que os altos elfos, com as seguintes
tando cada pessoa de acordo com a manei- diferenças:
ra como ela se apresenta. Eles gostam da
tenacidade dos humanos e da boa natureza ● +2 Destreza, -2 Sabedoria.
dos halflings, agrupando-os com os altos
● O deslocamento de um elfo dos céus
-elfos da área. Eles também tendem a agru-
andando é de 9 metros, e voando é de 18
par anões, elfos das florestas e grugach
metros (média). O deslocamento voando
como pessoas que se levam a sério demais
do personagem é reduzido a 12 metros
e deveriam sair de suas minas e florestas
quando estiver carregando carga média, e
para aproveitar a paisagem toda.
a 6 metros com carga pesada. Ele deve ser
Tendência: os thoronedil defendem leal- bem-sucedido em um teste de Força-2 para
mente o direito de cada indivíduo de bus- permanecer no ar a cada rodada que carre-
car a felicidade, colocando-se à frente da gue carga pesada.
filosofia élfica do caos e da defesa do bem.
● Asas. As asas de um thoronedil são mui-
Terras dos Elfos dos Céus: os elfos dos to grandes para serem escondidas. Um elfo
céus constróem suas casas em altos picos dos céus recebe -1 de penalidade na sua
de montanhas, usando hipogrifos e bodes Classe de Armadura e -25% de penalidade
como animais de carga para levar madeira em testes de Furtividade devido ao tama-
e outros materiais de construção. É difícil nho de suas asas.
discernir se uma vila thoronedil está próxi-
● Visão na Penumbra: 18 metros.
ma, já que as casas são espalhadas e fora
da vista das encostas das montanhas. As ● Os elfos dos céus não fazem um teste
cidades maiores têm dois ou três prédios para notar portas secretas ou escondidas
grandes, mais uma linha de torres de vigi- meramente passando por elas.
lância. Os arredores são sempre patrulha-
● Idiomas Adicionais: Auran, Dracônico,
dos por sentinelas, e suas amigas águias
Gnoll, Gnomo, Goblin e Orc.
gigantes não são faci lmente vistas do chão.
Religião: os elfos dos céus reverenciam a Drow
deusa do vento e da música, e prestam ho- Os infames drow são o anátema de tudo em
menagem ao Patriarca élfico. Suas práticas que os elfos acreditam. Totalmente malig-
religiosas são informais e, para alguns, até nos e implacáveis, os drow renunciaram à
mesmo heréticas na familiaridade com que luz e esconderam-se no interior do mundo.
tratam as divindades. Alguns dizem que isto foi uma punição dos

67
deuses élficos, outros falam de uma lenta frio e amargo. na maioria dos drow. Eles
decadência rumo à corrupção. O que todos se ressentem de seu exílio nas profunde-
os elfos concordam é que seus primos caí- zas da terra, se ressentem de seus supe-
dos não podem ser redimidos, e devem ser riores pe lo poder que possuem, e de seus
destruídos. subordinados pela ameaça que são para
eles próprios. O ódio é uma das emoções
Sociedade mais comuns que um elfo negro pode sen-
A sociedade drow é brutal e impiedosa. tir, temperado com um fogo de astúcia, ou
Uma forte teocracia matriarcal domina to- uma raiva flamejante. Eles sentem prazer
das as comunidades drow com punho de com a dor alheia, pois isto diminui o tor-
ferro. Na maior parte do tempo, o avanço mento de sua própria existência. Há alguns
na sociedade drow implica na morte de al- drow que se rebelam contra isto, tentando
guém de status maior que é substituído por retornar ao caminho do bem, mas o pre-
outro, que pode ou não ser a causa da mor- conceito dos habitantes da superfície logo
te. As clérigas esperam que suas ordens se- esmagará suas esperanças e seu espírito
jam seguidas ao pé da letra, e raramente na amargura do resto de sua raça.
toleram falhas, muito menos incompetên- Descrição Física: os drow são menores e
cia. mais esguios que os altos-elfos, tendo de
Os elfos drow acreditam na força e na so- 1,20m a 1,65m de altura e pesando de 35
brevivência do mais apto, sempre procu- a 80 quilos, as mulheres mais altas e fortes
rando maneiras de tomar o lugar uns dos que os homens. Sua pele é completamente
outros, sempre tentando superar uns aos negra, e seus cabelos são brancos ou azuis,
outros em táticas e estratégias. O Darwi- mas sempre pálidos. Seus olhos queimam
nismo social é a regra à qual os drow ade- com diferentes tons de vermelho, mas é
rem, tanto dentro de sua cultura quanto preciso ser um drow para diferenciar o car-
fora. mesim do vermelho-sangue. Eles se vestem
de negro e outras cores escuras, em grande
As mulheres são mais fortes e inteligentes parte porque sua visão na escuridão não
que os homens, e agarram seu poder com consegue distinguir as cores nas trevas que
uma determinação inabalável. As mulheres eles habitam. Desenhos elaborados de fi-
drow ocupam todas as posições religiosas ligranas de prata adornam suas roupas e
e governamentais de importância, deixan- armaduras. com alguns cinturões, capas
do para os homens as tarefas subalter- e robes roxos ou vermelhos escuros com-
nas nestas áreas, assim como o papel de pletando a imagem. O efeito é perturbador.
guerreiros... geralmente como bucha de Um drow é considerado um adulto quando
canhão. Os homens estudam a magia ar- chega à idade de 80 anos, e pode viver a até
cana com esperança de que isto lhes dê pouco menos de 600 anos. Como todos os
uma quantidade de poder, e muitos magos elfos, os drow não dormem, mas entram em
drow escalam a pirâmide social, mas nun- um transe. Sua meditação é muito diferen-
ca aos píncaros que as mulheres atingem. te daquela de outros elfos, pois é um man-
As crianças são brutalmente doutrinadas tra de força e vingança, alimentando ódios
nos ideais drow, suas almas distorcidas por antigos ao invés de repensando suas vidas.
abusos constantes e pressão umas das ou-
tras. Os velhos devem provar que merecem Relações: os drow são inimigos de tudo o
viver, ficando cada vez mais astutos para que vive sobre o solo, e de muitos daqueles
evitar serem expulsos pelos jovens ambi- que dividem seus complexos subterrâneos.
ciosos. Não muitos drow em posições de Qualquer raça que não puderem escravi-
autoridade têm uma morte natural. zar eles procuram destruir. Apenas uma
demonstração de força igual ou maior fará
um drow pensar em barganhar. Os drow
Informações para Jogadores correspondem ao ódio de seus primos da
Personagens drow têm as seguintes carac- superfície com força mil vezes maior esfor-
terísticas: çando-se para causar o maior dano possível
aos interesses élficos. Suas reações aos ou-
Personalidade: há um coração de ferro,

68
tros elfos são viscerais e sempre violentas. pernas e abusar de outras criaturas como
Um boato diz que os elfos das brumas são ele mesmo sofre sob as ordens das mulhe-
uma exceção, já que ambos são raças sub- res. Raros drow de ambos os sexos se can-
terrâneas, e os daoine têm contato com coi- sam da maldade na qual vivem e escolhem
sas de escuridão primordial regularmente. o exílio, em busca de uma forma melhor de
Os elfos das brumas não confirmam nem viver, ou mesmo de se redimir pelos peca-
desmentem estas afirmações. dos de sua raça.
Tendência: os drow vivem sob uma doutri-
na repressiva e sempre estão se debaten- Traços Raciais
do sob ela, tentando tirar tanta vantagem Os drow têm as mesmas características
quanto possível, postando-se entre o go- que os altos elfos, com as seguintes dife-
verno da lei e a anarquia. Eles acreditam renças:
que os mais fortes devem dominar os mais ● +2 Destreza, +2 Inteligência, +2 Carisma,
fracos, e não têm qualquer preocupação -2 Constituição.
por estes, aprendendo a maldade desde o
berço. ● Visão na Escuridão: 36 metros
Terras dos Drow: os drow habitam caver- ● RM 10% + nível de personagem.
nas nas profundezas do subterrâneo, onde ● +2 de bônus em JP-SAB contra magias e
nenhuma luz pode alcançar. Eles cons- habilidades similares à magia.
tróem cidades distorcendo a pedra com sua
magia, e se alimentam da estranha flora e ● Habilidades similares à magia: 1x/dia -
fauna subterrâneas. Suas fronteiras são globos de luz, escuridcio e fogo das fadas.
vigiadas com rigor, e sempre estão em pro- Estas habilidades são como as magias con-
cesso de expansão. Os drow encontrados juradas por um feiticeiro do nível de perso-
na superficie ou longe das cavernas que nagem do drow.
são os seus lares são espiões ou sabotado-
● Cegueira na Luz: Exposição abrupta à luz
res, ou renegados fugindo por suas vidas.
brilhante (como luz do sol ou a magia luz
Religião: os drow cultuam uma deusa ara- do dia) cega os drow por 1 rodada. Além
nha negra que vive no Abismo. As clérigas disso, eles sofrem -1 de penalidade em jo-
impõem suas doutrinas implacavelmente, gadas de ataque, jogadas de proteção e tes-
procurando prender a todos em suas teias tes enquanto operam sob luz brilhante .
demoníacas. Imagens de aranhas são co-
● Idiomas Básicos: Comum, Élfico e Sub-
muns na arquitetura e no vestuário, e a
terrânea.
maior parte dos seguidores da deusa são
devotos fanáticos. ● Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão,
Gnomo, Goblin e Silvestre.
Idioma: a linguagem drow é um dialeto
corrupto do Élfico, com muitos sons sibi-
lantes e guturais. As preces à deusa ara- Elfos Selvagens
nha são uma cacofonia terrível, e o som da Esta ramificação tribal e bárbara susten-
língua em um grito de batalha é suficiente ta que são os ancestrais do resto dos elfos,
para causar calafrios em quaisquer inimi- pois mantêm as ligações mais íntimas com
gos. Eles usam uma forma rústica da escri- os lugares selvagens. Guerreiros ferozes
ta élfica, com muitos traços curtos e angu- que vagam pelas terras, eles desdenham da
lares ao invés das letras fluidas do alfabeto civilização e suas armadilhas, escolhendo
Élfico normal. um estilo de vida nômade em favor das es-
truturas grandiosas de seus primos. Tam-
Aventureiros: quando um elfo negro par- bém chamados de grugach, eles ignoram a
te sozinho, é porque deseja testar sua for- opinião dos outros elfos, que os conside-
ça ou tem ordens de seus superiores para ram bárbaros.
atingir um certo objetivo. Os homens vêem
aventuras como uma chance de adquirir
algum respeito na sociedade matriarcal, ou Sociedade
como sua única oportunidade de esticar as Uma tribo grugach se une em torno de um

69
chefe forte, que é orientado por um conse- flechas discutirem do que permitir que os
lho de anciões. Qualquer um pode desafiar forasteiros escapem de sua punição com
o chefe da tribo pela posição, com o vitorio- blefes. Os grugach são hostis a tudo fora
so em um ritual de combate tornando-se o de sua esfera de influência, e desconfiam
novo líder. Estes desafios são raros e nunca profundamente de tudo que cheire a civi-
até a morte. A posição é hereditária desde lização.
que o filho do chefe possa defender o título
Descrição Física: os grugach são tão pe-
contra os desafiantes à sucessão, mas se
quenos e ágeis quanto os altos-elfos, mas
os anciões apoiarem a sucessão,
não tão frágeis. Outra
não há candidatos.
diferença é a sua
Os elfos selvagens regu- pele marrom es-
lam suas vidas de acor- cura, que lhes
do com a mudan- diferencia dos
ça das estações, tons claros de
viajando para se- todos os ou-
guir as manadas tros elfos,
de animais que com seus
caçam por sus- cabelos
tento e roupas. variando
Eles nutrem de negros
um profun- a marrons
do respeito escuros.
pela natu- Eles se
reza, ainda vestem
mais forte em peles
que o dos de animais
outros elfos, e panos
sujeitando- simples
se ao ca- feitos de
pricho dos fibras de
elementos. plantas,
Eles cons- com jóias
tróem acam- de argila
pamentos pintada e
quando pa- pedaços
ram para re- de ossos de
colher comida animais.
e passar a tempora- Símbolos de
da de caça, mas vão couro pendem
embora quando as dos pescoços de
condições se tomam muito duras. Os gru- muitos homens, as-
gach têm ciúmes de seus domínios, e de- sim como bolsas medicinais dos
fendem-nos com grande zelo e ferocidade. das mulheres. Eles possuem uma graça
felina que é mesmerizante de um jeito fe-
Informações para Jogadores roz. Um grugach típico atinge a maturida-
de através de um rito de passagem em seu
Personagens grugach têm as seguintes ca- primeiro século, e pode esperar viver tanto
racterísticas: quanto um alto-elfo.
Personalidade: um grugach é durão e Relações: os únicos aliados dos grugach
rude, um elfo de poucas palavras mas são os animais e as fadas que habitam
ações honestas. Sua honestidade não é suas terras. Os elfos selvagens recusam a
exatamente um traço bem-vindo para companhia de qualquer outro humanóide
aqueles que trespassam as terras dos elfos que não seja nativo da floresta, incluindo
selvagens, já que eles preferem deixar suas

70
outros elfos. Eles podem estar dispostos a
falar com um druida ou com um enviado Traços Raciais
dos elfos das florestas, mas os invasores fa- Os grugach têm as mesmas características
zem melhor em mandar familiares ou com- que os altos elfos, com as seguintes dife-
panheiros animais carregando mensagens renças:
para evitar uma morte rápida e inesperada.
+2 Destreza, -2 Inteligência.
Tendência: a hostilidade dos elfos selva-

Magias Élficas
gens pode levar a se interpretar mal suas
inclinações, mas ela se origina apenas de
seu desejo de proteger o estilo de vida que

O
eles amam de intrometidos de qualquer
s elfos são hábeis no estudo e na
raça. Eles amam sua independência, e cui-
prática da magia. Eles parecem ter
dam de seus entes queridos tanto quanto
uma afinidade pelas energias arca-
qualquer alto-elfo.
nas que torna mais tãcil para um elfo ado-
Terras dos Grugach: os grugach não têm tar a classe mago do que qualquer outra, e
assentamentos permanentes, mas cons- isto permite que eles combinem seu conhe-
tróem acampamentos temporários de onde cimento mágico em todos os seus empre-
caçam e coletam, ao longo das rotas de mi- endimentos.
gração das manadas. Eles preferem viver
Este tópico descreve quatro formas de ma-
nas florestas, mas se aventuram nas pla-
gia que são unicamente élficas. Os meio-el-
nícies com frequência. Eles espalham ar-
fos podem aprender algumas destas, mas
madilhas por uma grande área ao redor de
as outras são domínio dos elfos e apenas
seus acampamentos, e elas ficam cada vez
deles, já que eles exploram suas caracte-
mais letais à medida que se aproximam do
rísticas raciais de afinidade mágica e suas
acampamento. Eles se livram com rapidez
ligações com a terra. Qualquer personagem
de invasores, a menos que sejam conven-
que tenha os pré-requisitos pode aprender
cidos do contrário por uma mostra hábil
uma destas formas de magia sem a neces-
porém honesta de capacidade de sobrevi-
sidade de pertencer a uma ordem ou or-
vência.
ganização, mas deve pagar um instrutor
Religião: a religião entre os elfos selvagens élfico e estudar por uma certa quantidade
é tão primitiva quanto o resto de seu estilo de tempo antes de adquirir as habilidades
de vida. Enquanto reconhecem a existência básicas de cada forma. O personagem deve
do Patriarca, os grugach têm uma aborda- estudar continuamente, parando apenas
gem xamanística em seu culto, acreditando para descansar e comer. Caso ele intenom-
que ele é a alma de todas as coisas, com os pa seus estudos por mais de 12 horas, todo
outros deuses sendo meramente grandes o processo é perdido e ele deve começar de
espíritos. novo do zero. Depois do preço ser pago e
do tempo ser gasto, o personagem está livre
Idioma: os elfos selvagens falam um dialeto
para explorar os limites deste conhecimen-
rude do Élfico. e não o escrevem, contando
to recém-descoberto a seu bel-prazer.
com a tradição oral para passar seu conhe-
cimento através de contadores de histórias
e xamãs. Talismãs
Raça: Elfo, gnomo, meio elfo ou humano.
Aventureiros: um aventureiro grugach é
Custo de Instrução: 500 PO.
um batedor, um xamã procurando aumen-
Tempo de Estudo: 2 meses.
tar sua experiência ou um renegado. Os
fortes laços tribais dos elfos selvagens não Os elfos são conhecidos por sussurrar al-
são quebrados facilmente, e muito poucos gumas palavras para uma flecha ou um ca-
abandonam a tribo por vontade própria de valo e então realizar feitos impressionantes
explorar o mundo. Mesmo que tais aventu- de arqueirismo ou equitação. Embora os
reiros retornem, eles são vistos com suspei- elfos não tenham falta de flechas mágicas e
ta e vigiados por qualquer sinal de mácula a sua relação com os animais seja lendária,
por seu contato com a civilização. o segredo é que muitos conjuradores elfos

71
aprenderam a conjurar sua magia com ta- Qualquer um pode usar talismãs se pu-
lismãs, fortalecendo objetos e animais com der usar o item mágico equivalente; itens
propriedades mágicas. com gatilho mágico e finalização de magia
podem ser usados apenas por conjurado-
Encantando um Objeto res, enquanto qualquer um pode aprender
Um fabricante de talismãs pode imbuir uma palavra de comando e fazer um item
qualquer objelo com um único uso de uma ativado pelo uso funcionar. O Mestre pode
magia que ele tenha preparado para aquele decidir que algumas magias não podem ser
dia ou que ele possa conjurar espontane- colocadas em um item, ou que elas exigem
amente. Ele pode encantar um item com um modo de ativação específico dependen-
uma magia que seja da metade do seu ní- do da magia e do objeto encantado.
vel de conjurador. Por exemplo, um mago
de 5° nível pode encantar uma flecha com Encantando um Objeto
sono, mas não pode encantar um par de
Custo
botas com andar nas sombras. Ele gasta Modo de Ativação
em XP
Duração
um número de pontos de experiência por
nível de magia de acordo com a tabela. e Finalização de 1x nível de 1 mês
conjura a magia no objeto, guardando seu Magia conjurador
efeito dentro dele. Não há custo monetário Gatilho 2x nível de 2 semanas
nem requerimento de tempo exceto o tem- mágico conjurador
po de formulação da magia. O item aparece
com detectar magia até que a magia seja Palavra de 3x nível de 1 semana
Comando conjurador
liberada, tornando-se um objeto mundano
no processo. O encantamento se dissipa se Ativado pelo 4x nível de 1 dia
uma certa quantidade de tempo passar, de uso conjurador
acordo com seu modo de ativação.
Encantando um Animal
O processo de encantar um animal é ainda
mais simples. Opersonagem conjura a ma-
gia no animal e gasta 2 XP por nível da ma-
gia, e o animal agora goza do efeito da ma-
gia como uma habilidade similar a magia.
Isto não funciona com magias com uma
duração instantânea como mísseis mági-
cos, mas funciona com magias que afeta-
riam apenas o conjurador normalmente,
como recuo acelerado. O animal goza dos
beneficios da magia até o próximo nascer
do sol, sobrepujando a duração normal da
magia por causa da força vital que o conju-
rador gastou no efeito.

Arte de Moldar
Raça: Elfo ou gnomo.
Custo de Instrução: 2.000 PO.
Tempo de Estudo: 5 anos.
Sem saber, os humanos estão corretos
quando descrevem as construções élficas
metaforicamente como sendo feitas de um
único pedaço de madeira, ou quando acre-
ditam que brotaram do próprio solo. A arte
de moldar é um segredo bem guardado que

72
apenas os gnomos puderam aprender, já dada. O moldador deve fazer suas rolagens
que funciona graças à harmonia dos elfos e de INT e multiplicar cada resultado pelo seu
gnomos com seu ambiente. A arte de mol- nível, anotando os números e adicionando
dar permite que elfos de todas as sub-ra- -os até que somem 10.000, que é o preço da
ças entalhem suas habitações da madeira casa multiplicado por 10, condição para que
e pedra vivas, e façam seus fantásticos na- a casa seja moldada. Na primeira semana,
vios e outros objetos. o jogador tira um 18. Agora deverá multipli-
car o valor da rolagem pelo seu nível, vamos
Os conjuradores que praticam esta arte
supor que o personagem esteja no nível 12,
recebem o nome de ”mestres moldadores”,
resultando assim no 216 (18x12). O jogador
e vêm principalmente das fileiras dos ar-
ou o Mestre anota este número e o moldador
tesãos que mais tarde aprendem as artes
gasta 10 XP, e se prepara para mais tra-
arcanas ou divinas. Enquanto um mol-
balho, já que há ainda 9.784 pontos para
dador é perfeitamente capaz de trabalhar
serem preenchidos ... Tomando-se isto como
sozinho, os conjuradores élficos se juntam
uma média, o moldador gastará mais ou
para reduzir o tempo de
menos 46 semanas moldando a casa, as-
“construção” sob o co-
sim gastando 460 XP.
mando do mais hábil en-
tre eles.
Cooperando para Moldar
Sozinho, um mestre mol- Diversos mestres moldadores podem traba-
dador pode substituir uma lhar no mesmo projeto, distribuindo os
equipe de artesãos com um custos em XP e reduzindo em muito
conhecimento apenas ru- o tempo de construção. Um grupo
dimentar da sua própria de moldadores decide quem den-
arte, fazendo com que as tre eles irá focalizar sua vontade
matérias-primas tomem a coletiva, e é este personagem
forma e textura desejadas que faz a rolagem de INT.
com sua força de vontade, Para cada moldador adicio-
ao invés de trabalhá-las nal, o conjurador líder adi-
com suas mãos e ferramen- ciona +2 ao seu teste para
tas. Uma combinação verda- moldar o material. Adicio-
deiramente formidável é um ne o número de pontos de
mestre moldador que toma experiência gastos uma vez
interesse em construir cons- que o item esteja termina-
trutos. do, e distribua o custo em
O conjurador deve ter as partes iguais entre os mol-
matérias-primas disponí- dadores. Uma vez que o
veis em qualquer formas, processo comece, ne-
o que inclui árvores vi- nhum moldador pode
vas, minerais brutos, en- deixar ou se juntar ao
costas, recifes de coral ou até pedaços de círculo, já que a vontade do grupo se entre-
mitral. Para definir o tempo de construçãoo laça em um padrão perfeito para moldar o
modador deverá fazer uma rolagem de in- objeto até sua forma finalizada.
teligência e multiplicar pelo seu nível. Para Exemplo: para construir a mesma casa, um
definir o tempo de contrução devemos mul- grupo de seis mestres moldadores se une.
tiplicar por 10 o valor em PO do item a ser O conjurador original agora adiciona +10 a
construído/moldado e subtrair o valor da sua rolagem de INT (+2 para cada moldador
rolagem de INT x nível do personagem. adicional). O resultado com a mesma jogada
O moldador gastará 10 XP para cada sema- seria 28, o que, multiplicado por 12, é igual
na de trabalho além do custo normal por a 336. O grupo levaria cerca de 30 semanas
matérias-primas. para finalizar a casa, e cada moldador gas-
taria apenas 50 XP (300/6). Se o custo final
Exemplo: uma casa simples (1.000 PO) leva- em XP for menor que o número de molda-
rá algum tempo para ser construída ou mol-

73
dores envolvidos, cada moldador gasta pelo 1 ponto de dano temporário em Constitui-
menos 10 XP. ção por teste extra em uma semana, e não
começam a se recuperar até que tenham
Reduzindo o Tempo terminado o trabalho.
A arte de moldar é uma visão linda, mesmo Exemplo: o mesmo grupo de moldadores de-
que um pouco perturbadora, já que o ma- cide apressar o trabalho e opta por três tes-
terial toma forma aparentemente sozinho. tes a cada semana, ao invés de só um. Com
O problema é que não é muito mais rápido os mesmos bônus e jogadas (336x3=1008),
que fazer o processo a mão, e, enquanto levaria 10 semanas para que eles terminas-
isto não é realmente um empecilho para os sem a casa, mas isto iria lhes custar 600
elfos, com suas longas vidas, há circuns- XP no total, e eles sofreriam seis pontos de
tâncias nas quais um personagem precisa dano temporário em Constituição.
de uma nova arma logo, ou torres de vigília
são necessárias para uma invasão iminen- Magia Adicional
te. Nestas circunstâncias, os moldadores
A arte de moldar é um processo mágico, e
podem trabalhar muito mais rápido dre-
se beneficia de magias que afetem o mate-
nando suas reservas de energia.
rial com o qual os moldadores estão traba-
Gastando 30 XP por semana de trabalho, lhando. Cada magia pode ser usada ape-
os moldadores podem fazer duas rolagens nas uma vez ao final de cada semana de
de INT em uma única semana, adicionando trabalho, ou elas irão saturar as energias
ambos os resultados à contagem normal do mágicas com as quais os moldadores estão
progresso. Gastando 60 XP por semana, o trabalhando. Os efeitos de múltiplas ma-
moldador tem direito a 3 rolagens, e gas- gias se adicionam, se isto for apropriado.
tando 90 XP ele pode fazer 4 rolagens em
Compor: Conjurar esta magia ao final de
uma única semana. Os moldadores não po-
cada semana de trabalho adiciona (10
dem se extenuar mais do que isto. Quando
x nível do conjurador) ao total de pontos
um grupo de moldadores apressa um pro-
adicionados pelas rolagens de INT para a
jeto, use as regras normais de cooperação,
semana.
adicionando +2 a todas as jogadas do mol-
dador líder para cada assistente, e então Criar itens ejemeros e temporários: o ma-
distribuindo o custo final aumentado de XP terial criado por estas magias não é per-
entre eles. Todos os participantes recebem manente, e desaparece ao final de sua du-

“Isto ... isto é lindo ... “, Seila engasgou enquanto os guardas elfos removiam a venda
de seus olhos.
“Ah ... enfim em casa!”, Vaeron olhou seus companheiros, dois humanos e um halfling, os
primeiros não-elfos admitidos na Brisa Gentil em duas décadas. Ele havia trocado algu-
mas palavras em élfico com os guardas enquanto eles levavam o grupo pelo perímetro,
atualizando-se com os acontecimentos.
“Como ... vocês ... puderam fazer isso às árvores!’’, Kiall estava tremendo, seu pequeno
corpo dividido entre a admiração à arquitetura da cidade nas árvores e o ultraje em ver
as árvores sendo usadas como fundação, suporte e material.
“Calma, irmãzinha”, um elfo mais velho se aproximou, vestido em um robe verde simples.
“Acalme o seu coração enraivecido e escute ... você ouve estas árvores sofrerem?”
“Elas ... “, a druida halfling fechou os olhos e se acalmou ... então um sorriso se espalhou
por seu rosto. “Elas estão cantando ... “
O velho elfo balançou a cabeça gentilmente, e voltou sua atenção ao único elfo no grupo.
“Bem-vindo ao lar, Mestre Vaeron. Seus alunos sentiram a sua falta.”
“Espere um minuto ... !”, a ladina tossiu. “Mestre Vaeron?”

74
ração, tornande-as inúteis para qualquer Os elfos cinzentos foram os primeiros al-
tentativa de moldar. tos magos, e seu conhecimento logo se es-
palhou pela nação élfica. Mesmo os drow
Magias de Conjuração: magias que criam
roubaram o segredo, e também são capa-
materiais permanentes também podem
zes de fazer terríveis magias contra seus
ajudar, mas de maneiras mais limitadas.
numerosos inimigos. Existem muito pou-
O Mestre pode decidir se uma magia de
cos mestres altos magos, já que a sua arte
conjuração se aplica a uma tentativa de
exige muito do corpo e da alma, e eles não
moldar. Magias de muralha são particu-
estão ansiosos por ensinar alunos sem va-
larmente úteis como fonte de materiais,
lor. Este zelo está se tomando contraprodu-
e o fato de que elas podem ser moldadas
tivo à medida que o tempo passa, pois, dos
durante o processo de conjurá-las apenas
poucos alunos que desejam se tornar altos
aumenta seus beneficios. Magias de conju-
magos, apenas um pequeno número é acei-
ração adicionam o nível do conjurador ao
to pelos mestres, e, dentre eles, apenas um
total de pontos adicionados pelas rolagens
ou dois têm a força de vontade e de corpo
de INT para a semana, caso se apliquem.
para continuar seus estudos. A Alta Magia
Magias de Transmutação: algumas magias é uma arte moribunda.
da escola de transmutação também podem
Os elfos usam a Alta Magia principalmen-
ajudar com a arte de moldar, embora seu
te para criar grandes encantamentos so-
escopo seja limitado pelos materiais que
bre suas terras e seu povo, e para infligir
afetam. Estas magias adicionam (5 x nível
grandes maldições sobre seus inimigos. Ela
do conjurador) ao total de pontos adiciona-
permite que seus praticantes retirem poder
dos pelas rolagens de INT para a semana,
da natureza mágica do seu sangue para
caso se apliquem. Magias úteis incluem
produzir efeitos grandiosos, e trabalhem
mover terra, moldar rochas, lama pedra e
como um só enquanto tecem o padrão de
moldar madeira.
um encantamento.
Exemplo: ao invés de apressar o trabalho de
construir a casa os seis mestres moldado-
res decidem conjurar compor (conjurada por
um feiticeiro de 9º nível) e moldar madeira
(conjurada por um druida de 5° nível) ao fi-
nal de cada semana de trabalho. Usando o
resultado do exemplo, as magias aumentam
o total da semana para 451 (336 do teste
original com os 5 moldadores extras +90 por
compor +25 por moldar madeira), permitin-
do que construam a casa em mais ou menos
22 semanas, gastando 220 XP cada.

Alta Magia
Raça: Elfo ou Meio Elfo
Custo de Instrução: 8.000 PO.
Tempo de Estudo: 10 anos.
Alta Magia é o conhecimento mais secreto
dos elfos; a maestria da manipulação ar-
cana e suas longas vidas permitiram que
eles desenvolvessem um modo de estender
a potência de sua magia para além daque-
la dos conjuradores normais. Altos magos
elfos são respeitados e temidos entre o seu
povo, pois eles podem despejar um grande
poder sobre os inimigos da raça élfica.

75
Novo Talento: Alta Magia
Você aprendeu os segredos da Alta Magia élfica.
Pré-requisitos: Elfo, 9° nível de conjurador.
Benefício: o personagem pode sofrer um ponto de dano temporário em Constituição em
lugar de um espaço de magia mais alto para conjurar magias. Os pontos de Constituição
perdidos não podem ser recuperados por nenhum meio mágico; apenas o descanso os
trará de volta.
Especial: o personagem deve possuir este talento para aprender qualquer uma das ha-
bilidades de Alta Magia.

Um dos ditados favoritos dos mestres altos


Iniciação magos é “nunca use um aríete quando um
Altos magos são simplesmente magos que simples martelo dará conta”.
focam todos os seus esforços em aumentar
seus conhecimentos e poderes mágicos. Habilidades de Alta Magia
Ao alcançar o 9° nível, um conjurador pode Ao aprender o talento Alta Magia e pas-
adquirir o talento Alta Magia se já tiver sido sar pelos primeiros dez anos de iniciação,
aceito por um mestre alto mago. Sob ne- o novo alto mago aprende a manipular a
nhuma circunstância o segredo desta arte energia mágica em estado bruto, e a au-
é ensinado a qualquer um. Ele então passa mentar o poder da magia com seu próprio
uma década aprendendo como fazer a sin- sangue. As habilidades a seguir são habi-
tonia fina de seu conhecimento. Se o conju- lidades similares a magia que o alto mago
rador abandonar seus dez anos de estudo, pode usar tantas vezes por dia quanto ou-
ele ainda pode gozar dos beneficios do ta- sar, pois elas são pagas com pontos de atri-
lento Alta Magia, mas estará para sempre butos. Cada habilidade de alta magia tem
proibido de aprender todos os seus talentos um custo diferente em dano temporário em
dependentes e as habilidades especiais de habilidade que, assim como aquele sofrido
Alta Magia abaixo. pela conjuração de magias aumentadas,
apenas pode ser curado por descanso.
Prática Carregar Item Mágico: o alto mago pode
Um alto mago pode temporariamente sacri- colocar energia mágica em um item má-
ficar pontos de Constituição para a utiliza- gico e restaurar algumas de suas cargas.
ção de habilidades exclusivas da alta magia Isto funciona apenas com itens que podem
que potencializam suas magias. Se ele não ter mais de 10 cargas. O alto mago sofre
tiver cuidado, arrisca se matar ou mutilar 1 ponto de dano temporário em Constitui-
além de qualquer recuperação, então, deve ção para cada 5 cargas que restaurar a um
julgar com cuidado quando sacrifica sua item.
saúde. O conjurador pode combinar es-
Conjuração Familiar: o alto mago pode
paços de magia e pontos de Constituição
conjurar qualquer magia através de seu fa-
para pagar o custo de uma magia, o que
miliar, desde que o animal não esteja fora
torna levemente mais fácil para um mago
do alcance normal da magia. Isto não está
gerenciar a sua quantidade de magias de
limitado a magias de toque como na habi-
Alta Magia.
lidade normal de familiar. O personagem
À medida que seu poder cresce, um alto sofre 1 ponto de dano temporário em Cons-
mago pode adquirir mais habilidades que tituição para cada 3 níveis da magia que ele
permitam que ele estenda o alcance de está conjurando através do familiar.
suas magias além daquele de conjuradores
Descarga Mágica: o alto mago dispara um
normais. Estas magias poderosas carregam
feixe de magia pura. O personagem sacrifi-
consigo o grande custo do sangue do elfo,
ca um espaço de magia e sofre 1 ponto de
então nunca são realizadas levianamente.
dano temporário em Força por três níveis

76
do espaço sacrificado. O dano deste feixe
é de 1d6 por nível do espaço de magia sa-
crificado, e tem alcance médio. Este feixe
ignora qualquer imunidade a energia que o
alvo possa ter, e pode também atingir alvos
etéreos e incorpóreos. O feixe ainda pode
ser bloqueado por Resistência à Magia.
Entrelaçar Magias: o alto mago conjura
duas magias ao mesmo tempo. Ele adiciona
o tempo de formulação das duas enquanto
recita suas formulas alternadamente, o que
significa que entrelaçar duas magias com o
tempo de formulação de uma ação padrão
leva uma ação de rodada completa. Ambas
as magias são disparadas ao mesmo tempo
e, como suas energias estão combinadas.
o alvo deve fazer apenas uma jogada de
proteção contra a magia de nível mais alto,
mesmo que as jogadas de proteção sejam
diferentes. O alto mago sofre 2 pontos de
dano temporário em Constituição.
Parar Magia: altos magos entendem o fun-
cionamento da magia muito melhor que
suas contrapartes sem treino, e podem
fazer uma contramágica simplesmente dis-
parando energia mágica bruta sobre a ou- élficas, criando proteções extremamente
tra magia. O alto mago faz um teste de INT poderosas ou fortes áreas de magia. Isto é
para identificar a magia sendo conjurada, e conhecido como Alta Magia Ritual.
gasta um custo inicial de 2 pontos de dano Na Alta Magia Ritual vários magos se unem
temporário em Força. O mago deve ser ca- para conjurar uma magia. A diferença da
paz de conjurar magias de um nível igual Alta Magia Ritual é que os níveis em que a
ou maior que a magia que está parando, ou magia é aumentada não podem ser pagos
a força da magia irá subjugá-lo. Com este com espaços de magia, devendo ser pagos
custo inicial em habilidade, o alto mago com dano temporário em Constituição. De-
para a magia de seu oponente, mas se o vido aos enormes custos envolvidos, vários
outro conjurador desejar, ele pode sacrifi- altos magos são necessários para conjurar
car um espaço de magia igual ou maior que uma magia deste tipo, cada um contribuin-
a magia que acabou de perder para con- do com um pouco do seu sangue para com-
tinuar a conjurá-la normalmente. O alto pensar pelos níveis em que a magia será
mago pode então fazer uma contramágica aumentada.
sacrificando um dos seus espaços de ma-
gia, que deve ser igual ou maior que a ma- Um alto mago é selecionado como o líder
gia parada, mas não sofre nenhum outro do ritual, e ele deve conhecer a magia que
dano em habilidade. Isto pode continuar o grupo deseja conjurar. Os outros magos
até que qualquer um dos conjuradores de- apenas precisam conhecer o talento Alta
sista ou fique sem espaços de magia. Magia, e devem ser capazes de conjurar
magias de um nível igual ou maior que
aquela sendo ritualizada. Os ritualistas de-
Alta Magia Ritual cidem qual será a extensao da magia, o que
O verdadeiro poder da Alta Magia vem
vai determinar o custo final do ritual em
quando diversos altos magos trabalham
pontos de Constituição. Esse custo é igual
juntos pelo mesmo fim. Combinando seus
ao número total de níveis em que a magia
esforços, vários altos magos podem conju-
foi aumentada.
rar poderosas magias sobre todas as terras

77
O ritual dura dez minutos por nível da ma- ria, já que ele é capaz de conjurar zona da
gia sendo conjurada. Todos os participan- verdade. A magia normal teria uma duração
tes fazem um teste de INT (com penalidade de 18 minutos, e iria se estender em uma
para cada efeito aumentado - isso se aplica emanação com um raio de 6 metros, o que
para as jogadas de proteção possibilitadas não é suficiente para os propósitos dos altos
pela magia) e, caso um deles falhe, não magos. Eles decidem dobrar a área e fazer
pode focalizar a energia mágica e o resto com que ela dure bastante tempo, mudando
deve compensar no final. Um conjurador a duração da magia de l minuto/nível para
que falhe neste teste sofre 2d6 pontos de 1 século/nível. Os altos magos não querem
dano temporário em Constituição, mas não que este efeito seja fácil de ser resistido e
contribui no ritual. Quando o ritual termi- decidem aumentar o nível do conjuração em
na, o dano final em Constituição é distribu- 1. Esta magia de 19º nível durará por quase
ído igualmente entre os participantes que dois milênios em uma emanação com raio
foram bem-sucedidos no teste de INT e a de 12 metros, exigindo um JP-SAB-3 para
magia agora está ativa. Se a quantidade de negá-la (-1 para cada efeito adicional). O ri-
dano não for divisível pelo número de parti- tual durará três horas e dez minutos (190
cipantes, o líder recebe a maior parte. minutos - nível da magia x 10 minutos), e os
altos magos devem ser bem-sucedidos em
Se o líder do ritual falhar em seu teste de
um teste de INT-3 (-1 para cada efeito adicio-
INT, a magia, a magia é perdida e todos os
nal). Dois deles falham, então, no final do ri-
participantes que tiverem sido bem-sucedi-
tual, 19 pontos de dano em Constituição são
dos em seus testes de INT sofrem metade
sofridos pelos três magos. O líder recebe 7
do dano em Constituição que teriam sofri-
pontos de dano, e os outros dois conjurado-
do ao final de um ritual bem-sucedido.
res sofrem 6. Um deles, infelizmente, era um
Por exemplo, um grupo de 5 altos magos se velho elfo com Constituição 5, então morre
reúne para criar uma área nas terras élfi- instantaneamente devido ao esforço.
cas onde reis terão suas cortes judiciais e
Os drow podem sacrificar criaturas inte-
ninguém possa mentir. O líder do ritual será
ligentes para substituir níveis de magia
um clérigo de 18° nível com 18 de Sabedo-
e evitar dano em Constituição. Para cada
20 criaturas sacrificadas cuja Inteligência
seja maior do que 6, o alto mago drow pode
substituir um nível de magia. Isto é um ato
extremamente maligno.

Magia da Terra
Raça: Elfo ou Meio Elfo
Custo de Instrução: nenhum
Tempo de Estudo: nenhum
Esta forma de magia anda de mãos dadas
com a Alta Magia. Os altos magos criam um
efeito mágico em um determinado lugar e o
deixam dormente colocando nele um gati-
lho. Este gatilho normalmente é uma frase
convoluta em élfico ou dracônico, mas uma
única palavra pode funcionar também. Os
governantes e magos de uma terra élfica re-
velam estes gatilhos dependendo de sua uti
lidade ou do perigo. Cada guarda em uma
fortaleza dos elfos cinzentos sabe a palavra
gatilho para a magia alarme que alertará o
resto das tropas, mas apenas a família real
sabe o gatilho do teletransporte maior que
irá levá-los para a segurança.

78
Para os propósitos da Alta Magia, instalar o
gatilho aumenta o nível da magia em 2 por
nível original da magia se ela se dissipar Panteão Élfico
T
após um uso, ou em 4 por nível da magia
se for reativada. Uma Alta Magia disparada odos os elfos reconhecem a existên-
por um gatilho dura pela sua duração ori- cia do Patriarca, quer cultuem-no,
ginal sem aumentos, e então se dissipa ou considerem-no uma opção ou rebe-
é reativada. lem-se contra ele. Quase todos os mitos él-
ficos têm este Patriarca como não apenas
Usando o exemplo acima, o ritual para
o criador e protetor dos elfos, mas também
fazer uma zona da verdade duradoura,
de todo o mundo. Os clérigos de outras ra-
abrangente e elevada adicionaria 4 níveis
ças rejeitam esta noção com rapidez, mas
ao nível final da magia para instalar um ga-
os elfos não lhes dão muita atenção, já que
tilho no efeito e fazê-la se reati var. A magia
eles próprios não são muito religiosos.
fica dormente até que seja invocada, dura
por 18 minutos e então é reativada até que As divindades élficas apóiam todos os ide-
seja invocada novamente. Nenhum efeito ais da raça em todas as suas encarnações,
de Alta Magia pode ser disparado mais de com as artes sendo favorecidas com tanta
uma vez por dia. freqüência quanto a natureza ou a guerra.
Alguns clérigos elfos são indistinguíveis de
Perceber que uma área tem uma magia la-
druidas em suas roupas e comportamento,
tente exige uma magia de detectar magia
enquanto outros são aparentemente iguais
e um teste bem-sucedido de INT-Nível da
a bardos. Algumas sub-raças gravitam ao
Magia. Para perceber o que é o gatilho, um
redor de uma divindade menos importante
personagem deve ser bem-sucedido em um
ou outra, caso sua perspectiva seja melhor
teste de Sabedoria. O Mestre pode decidir
adequada à postura destes elfos, mas, no
que os personagens não podem decifrar o
final das contas, todos servemm ao Patriar-
gatilho se não forem familiarizados com a
ca de uma forma ou outra.
área.

Todos os elfos no grande salão estavam em silêncio. Era um conclave de diversas


raças, para discutir as recentes incursões dos drow e outras criaturas vis em todas as
nações élficas. Um grupo de humanos e membros de outras raças estava isolado em uma
sacada, os companheiros de um dos melhores guerreiros e aventureiros elfos presentes
no templo dedicado a todos os deuses élficos.
Representantes de todas as raças élficas estavam juntos em frente à plataforma. Cada
um segurando uma bandeja com uma oferenda. O elfo cinzento apresentava uma de-
licada escultura de vidro, e em seguida vinha o alto-elfo, que trouxe uma estatueta
finamente entalhada em madeira. O grugach trazia uma figura rustica feita de gravetos
e folhas, e a do elfo das florestas era feita de argila. A do elfo aquático era de coral, e a
do daoine, de ouro. O elfo alado presenteou uma boneca de pano, e a do khilasa era de
couro.
Todos recuaram ao mesmo tempo e, até onde os não elfos podiam ver, adormeceram.
Os convidados não ousavam um unico sussurro, e mantiveram-se no lugar em silêncio
respeitoso. Um clérigo da guerra anão murmurou uma pequena prece quando todos os
elfos abriram seus olhos e levantaram-se como um só.
“Meus irmãos e irmãs’’, o elfo cinzento ergueu a voz, desfazendo o silêncio com naturali-
dade. “O Patriarca falou, todos nós ouvimos sua voz. Nós estamos aqui juntos neste lugar
ancestral de adoração para buscar o conselho de nossas divindades e, como elas sempre
nos protegem, nós o recebemos. Nós suplicamos pela ajuda daqueles que uniram suas
vidas com alguns dos nossos, para que recebam o título de edhilmellon, amigo dos elfos,
e se juntem a nós em nossa causa. Irmãos e innãs ... nós vamos à guerra.”

79
Domínios: Bem, Caos, Conhecimento,
Arquétipos de Deuses Mar*.
Os elfos se espalharam por todas as partes
do mundo, e desenvolveram gostos diferen- Senhora dos Ventos
tes de acordo com sua cultura. Ao longo (Deusa Intermediária, CB)
deste extenso êxodo, os nomes que dão a
seus deuses mudaram, mas sua essên- Voando acima das montanhas e vales, a Se-
cia permanece a mesma. Um arquétipo de nhora dos Ventos conhece muitos segredos
deus é a essência por trás da máscara que mas não se importa muito com eles. Ela é
os deuses usam quando se apreentam a uma mensageira e batedora, movendo-se
seus seguidores. Uma máscara é um nome, com grande velocidade e não deixando es-
um rosto e uma coleção de atributos, mas capar nada que acontece na terra abaixo.
o arquétipo permanece constante por todas Ela é a senhora dos pássaros e de diversas
as suas encarnações. feras mágicas voadoras, que são alguns de
seus servos mais devotos juntamente aos
Segue uma lista de arquétipos de deuses, elfos alados e, em parte, aos elfos cinzen-
com os temas mais comuns do panteão tos. Seu lar fica entre as nuvens do reino
élfico. O Mestre pode tomar qualquer um do Patriarca, com diversos portais para o
destes ou todos, e dar a eles o nome mais Plano Elemental do Ar e para os mais altos
apropriado ao seu mundo de campanha. picos do Plano Material.

O Patriarca Domínios: Ar, Bem, Caos, Conhecimento,


Música*.
(Deus Maior, CB)
Tendo o mérito da criação do mundo assim
como das raças élficas, o Patriarca incorpo-
ra tudo o que é caro a seus filhos, aprecian-
do a liberdade e o riso assim como uma boa
luta. Como os elfos, o Patriarca não deixa o
prazer distraí-lo de seus deveres como pro-
tetor da vida e guardião da raça élfica. Seu
reino nos Planos Exteriores é o destino final
dos mortos élficos, um paraíso natural com
árvores titânicas e grandes montanhas.
Domínios: Bem, Caos, Guerra, Proteção.

Senhor das Profundezas


(Deus Intermediário, CB)
O Senhor das Profundezas é normalmente
o irmão mais novo do Patriarca, mas eles
podem não ser parentes em alguns pante-
ões. Este deus é o governante do mar e de
tudo o que ocorre nele. Os elfos do mar são
seus maiores adoradores, e ele os protege,
já que o olhar do Patriarca está voltado
principalmente para a superfície. O Senhor
das Profundezas é tão enigmático e capri-
choso quanto o oceano que comanda, e
adora adquirir e transmitir conhecimentos
secretos. Seu palácio fica nas profundezas
do mar do reino do Patriarca, em uma ca-
mada própria, com muitas pontes para o
Plano Elemental da Água e para os oceanos
mais profundos do Plano Material.

80
com freqüência. Os elfos cinzentos favore-
Senhor dos Mistérios cem seu culto e pedem a ele por permanên-
(Deus Menor, NB) cia e vida longa.
Sombrio e soturno, o Senhor dos Mistérios Domínios: Conhecimento, Magia, Ordem,
é o guardião de todas as coisas desconhe- Sol.
cidas e sem resposta. Ele é o deus da noite,
governando sobre os mortos e os sonhos. O Trapaceiro
Ele é o guardião da alma élfica e o primeiro
a dar as boas-vindas aos elfos Ascendidos (Deus Intermediário, CN)
em seu novo lar, enviando profecias e augú- Nenhum panteão está completo sem um
rios e ouvindo os murmúrios daqueles que Trapaceiro, e o Trapaceiro élfíco é um dos
já se foram, mas que desejam ficar para melhores. Este brincalhão gosta de procu-
ajudar os vivos. Ele reside no porão mais rar problemas tanto quanto ama os rostos
profundo do palácio do Patriarca, em um de seus detratores quando os resolve. Ele
reino subterrâneo que por si só já é um pa- vaga pelos céus e pelo Plano Material em
lácio. Lá ele decide para onde cada espírito busca de algo para fazer, pois se entedia
élfico deve ir. Ele é cultuado principalmente com facilidade. Suas piadas físicas são
pelos daoine, assim como por conjuraclo- algumas vezes ferramentas de sabedoria,
res e astrólogos. mas com a mesma freqüência são apenas
isto: piadas. Como a Deusa do Amor, ele
Domínios: Bem, Magia, Morte, Sonho*.
não tem residência exceto por uma ala no
palácio do Patriarca, onde vai para se recu-
Deusa do Amor perar de sua última travessura e planejar
(Deus Menor, CB) a próxima.
Uma das mais jovens do panteão, esta deu- Domínios: Caos, Enganação, Sorte, Via-
sa é toda música e dança, já que sua res- gem.
ponsabilidade na corte do Patriarca é pro-
teger tudo o que é belo e feliz, e lembrar os O Caçador Selvagem
elfos do prazer de viver. Ela é uma deusa
de amor e fertilidade, honrada na prima- (Deus Intermediário, N)
vera e em festivais. Ela rivaliza com a Se- O embaixador junto aos elfos selvagens e
nhora dos Ventos como patrona das artes. das florestas, o Caçador Selvagem é uma
Ela não tem um lar definido; prefere vagar figura imponente em qualquer uma de
pelas florestas do reino do Patriarca, com suas encarnações. Ele se sente mais em
expedições ocasionais a outros Planos onde casa nos lugares mais selvagens do univer-
ela pode deixar sua marca e fazer deuses e so do que nos limites plácidos do reino do
mortais se apaixonarem por ela. Patriarca, e assim, é o deus mais provável
de ser encontrado no Plano Material. Ele
Domínios: Amor*, Bem, Caos, Cura, Enga-
é o patrono dos caçadores e sobreviventes,
nação, Música*.
personificando tudo o que é feroz na natu-
reza. Ele é uma poderosa figura masculina,
Guardião do Tempo e muitos prevêem a sua ascensão ao posto
(Deus Maior, LN) de deus maior.
Embora subordinado ao Patriarca, o Guar- Domínios: Floresta*, Força, Sol, Viagem.
dião do Tempo é seu igual em poder e in-
fluência, mas, por razões próprias, prefere A Rainha Aranha
permanecer realizando um trabalho secun-
dário e aconselhando-o. Ele é o senhor do (Deus Maior, CM)
inevitável e o mestre do destino, sabendo Uma das maiores inimigas do Patriarca,
o que irá acontecer, quando e por quê. Ele todos exceto o Guardião do Tempo e o Mes-
vigia a mudança das estações com deter- tre do Conhecimento esqueceram se ela já
minação sóbria e responsabilidade perse- fez parte do panteão élfico e então os traiu
verante. Sua residência fica em seu próprio em favor das forças do escuro. Ela é a go-
Semiplano, e ele visita a corte do Patriarca vernante absoluta dos drow, e trava uma

81
guerra implacável e sem trégua contra o Poder Concedido: Uma vez por dia você
Patriarca e seus seguidores. Sob seu gover- pode usar a habilidade Inspiração de Bardo
no, apenas os fortes são dignos de sobre- como um bardo de lº nível.
viver, e ela impõe a sua vontade sem cle-
1 Ventriloquismo
mência. Ela vive em sua própria camada do
Abismo, renegada, exilada ou sempre tendo 2 Explosão Sonora
estado lá, ninguém ousa perguntar. 3 Esculpir o Som
4 Grito
Domínios: Caos, Destruição, Enganação,
5 Névoa Mental
Força, Mal.
6 Cancelar Encantamento
O Mestre do Conhecimento 7 Palavra Sagrada
8 Dança Irresistível de Otto
(Deus Menor, CB) 9 Grito da Banshee
Diferente do Guardião do Tempo e do Se-
nhor dos Mistérios, o Mestre do Conheci- Domínio do Mar
mento é um aventureiro incansável, não es-
Deuses: Senhor das Profundezas
perando que o conhecimento venha até ele,
mas investindo para agarrá-lo com ambas Poder Concedido: Um sucesso, por ses-
as mãos. Ele é o patrono de todos os elfos são, em um teste que envolva natação ou
que saem de casa por curiosidade e sede interação com seguidores do Senhor das
de aventura, e muitos andarilhos e explo- Profundezas.
radores dedicam preces a ele. O Mestre do
1 Névoa Obscurecente
Conhecimento tem uma abordagem muito
direta, e seu principal passatempo é man- 2 Respirar na Água
dar seus avatares aos cantos escuros das 3 Proteção Contra Elementos (frio apenas)
tavernas ao redor do mundo, pronto para 4 Controlar Água
oferecer um “trabalho” a qualquer grupo de 5 Controlar os Ventos
aventureiros ansiosos. 6 Corrente de Relâmpagos
Domínios: Bem, Caos, Conhecimento, Sor- 7 Controlar o Clima
te, Viagem. 8 Invocar Aliado da Natureza VIfl (apenas
criaturas marinhas)
* Domínios novos, descritos a seguir. 9 Grupo de Elementais (apenas elementais
da água)
Domínios de Clérigos
Domínio da Floresta Domínio do Sonho
Deuses: Senhor dos Mistérios
Deuses: O Caçador Selvagem.
Poder Concedido: Seus sonhos lhe penni-
Poder Concedido: Você pode falar e enten-
tem ter um vislumbre do futuro. Uma vez
der Silvestre,
por dia você pode adicionar seu bônus de
1 Bom Fruto Sabedoria em uma jogada.
2 Forma de Árvore l Sono
3 Falar com Plantas 2 Padrão Hipnótico
4 Comunhão com a Natureza 3 Modificar Memória
5 Caminhar em Árvores 4 Sonho
6 Despertar 5 Pesadelo
7 Teletransporte por Árvores 6 Névoa Mental
8 Carvalho Vivo 7 Lendas e Histórias
9 Homens Vegetais 8 Projeção Astral
9 Estase Temporal
Domínio da Música
Deuses: Senhora dos Ventos, Deusa do
Amor.

82
na língua pennite que um elfo transmita

Os Segredos um segundo significado para outro elfo.


Este uso da língua é automático, mas o elfo

O
pode transmitir apenas uma frase oculta
s elfos são, por sua própria nature- por minuto de conversa.
za, enigmáticos. Eles possuem mui-
Um não-elfo que fala Élfico pode fazer um
tas habilidades, e desenvolveram
teste de Sabedoria-4 para perceber que
técnicas que ultrapassam as capacidades
algo está acontecendo, mas não conseguirá
das outras raças. Ainda assim, há alguns
entender exatamente o quê.
segredos que eles protegem com suas vi-
das, raramente revelando-os e sempre evi-
tando cada pergunta. Mitos e lendas nas- A Alma Élfica
cem de todas as perguntas sem respostas, Como qualquer coisa élfica, a natureza da
e os elfos apenas balançam a cabeça quan- alma de um elfo já foi motivo de debate en-
do os ouvem. tre escolásticos, filósofo e clérigos, e mes-
mo entre os próprios elfos. Alguns afirmam
O Idioma Élfico que os elfos não têm alma, enquanto outros
dizem o oposto: que a alma élfica é a forma
O Élfico é um idioma que evoca a beleza
mais pura de espírito que um ser mortal
da natureza em todas as suas formas; do
pode possuir.
sotaque sereno e estável dos elfos cinzen-
tos ao dialeto feroz dos elfos selvagens e o A despeito de seu amor pela individualida-
mistério sombrio e proibitivo dos drow. Em de e liberdade pessoal, uma verdade pouco
qualquer uma de suas fonnas, a língua él- conhecida é que os elfos dividem uma gran-
fica é repleta de significados ocultos, du- de alma coletiva. Esta grande alma não é
plos sentidos e nuances sutis. Uma vogal uma mente de colméia, nem um amálga-
mal-pronunciada pode mudar o significado ma de todos os elfos que morreram e ainda
real de não apenas uma palavra, mas de não nasceram. Esta grande alma é urna
uma frase inteira. Para os não-elfos, não consciência, uma força que abrange todo
apenas é provável, mas automático que o mundo que os elfos habitam; ela os une
pronunciem algo errado. e conecta, ligando-os de uma forma que
qualquer indivíduo elfo ainda pode ser uma
Um dos mais práticos usos que os elfos fi-
pessoa separada, mas sempre está ciente
zeram de seu idioma é quando viajam para
do resto de sua raça e da natureza ao seu
outras terras e se encontram com outros
redor.
elfos. Nestas ocasiões, usam todo o escopo
de sons disponíveis em Élfico, perceptíveis Esta alma explica muitos dos paradoxos
apenas por ouvidos élficos. Este subtexto élficos, como a dicotomia entre sua indivi-

“O que ela disse?’’, Seila sussurrou para Neerson depois que as duas garotas élficas
haviam dito algo a eles e começado a dar risadinhas, desaparecendo na festa que a ci-
dade havia organizado em honra à volta de Vaeron, um de seus melhores guerreiros e,
ao que parecia, um herói local.
“Elas elogiaram o seu cabelo, eu acho”, o mago respondeu. Além de Vaeron, apenas ele
falava élfico entre os aventureiros. “Algo sobre como ele cai sobre seus ombros.”
“Oh, é verdade?”, a mulher se empertigou um pouco. Sua vaidade recebera um duro golpe
quando ela vira tantas garotas e mulheres élficas. Ela se sentira grande e desajeitada,
mesmo sendo a mais rápida e ágil na Guilda de Ladrões na sua terra natal.
“Na verdade ... “, Vaeron chegou com algumas canecas de cerâmica cheias de suco per-
fumado. “Elas estavam imaginando como você não cai para frente com o peso dos seus
... do seu ... peito.”
Sem querer, Seila adquiriu um tom vermelho profundo.

83
dualidade e seu forte senso de comunida- gem sofre ld8 pontos de dano por contusão,
de, ou o feroz heroísmo de alguns enquanto mas recebe +2 de bônus em todos os testes
outros afundam na devassidão. As poucas de um determinado assunto a sua escolha
pessoas que vislumbraram esta verdade fi- até entrar em transe novamente.
cam caladas sobre ela. sabendo que este é
Contato com a Magia: a magia flui natu-
um conhecimento que cada elfo deve des-
ralmente dentro de todos os elfos, e, já que
cobrir por si mesmo. Os mais ousados des-
nem todos são conjuradores, alguns magos
tes filósofos e clérigos deram a esta alma
teorizam que existem quantidades desco-
um nome e uma voz: o Patriarca, deus e
nhecidas de energia mágica desperdiçadas
criador de todos os elfos.
em algum lugar. Eles não estão muito lon-
Esta unidade em um nível superior dá aos ge da verdade. Um conjurador que conheça
elfos muitas de suas habilidades, assim a alma coletiva pode usar um pouco das
como suas idiossincrasias. Os elfos reno- energias mágicas dentro dela. Ele pode
vam esta ligação a cada vez que “dormem”, preparar uma magia extra do nível que es-
entrando em um transe meditativo em que colher no dia seguinte, ou conjurá-la, no
relembram e pensam sobre alguns momen- caso de feiticeiros e bardos. Ele pode ape-
tos de suas vidas, reafirmando suas identi- nas extrair um espaço de magia adicional a
dades mas também deixando sua marca no cada dia, e automaticamente sofre 2 pontos
poderoso inconsciente coletivo élfico. de dano por contusão por nível do espaço
ganho. Se a magia extra não for conjurada,
Os elfos que suspeitam ou conhecem este
ou o espaço não utilizado, ele se dissipa
segredo podem explorar os seus benefícios
quando o elfo for dormir de novo.
de formas mais ativas retirando poder de
sua unidade com toda a sua raça e devol- Envio de Sonhos: ao invés de apenas ler a
vendo parte de si mesmos em troca. alma coletiva, o elfo a usa para enviar uma
mensagem, em geral um aviso, a outro elfo,
O Transe por meio de “sonhos”. Na próxima vez em
que o alvo do envio entrar em transe, ele
Como mencionado acima, o transe noturno recebe a visão ou mensagem. As dificulda-
é o modo que os elfos têm de se reconec- des para o teste de Sabedoria dependem do
tarem à sua alma coletiva, renovando seu conhecimento que você possui sobre o alvo
sentido de multiplicidade e sua identidade. (como descritos na magia vidência): -1 para
Durante este transe, um elfo pode reme- um sujeito familiar, -2 para conhecimento
morar experiências passadas, repensando em primeira mão, -3 para conhecimento
suas escolhas e possivelmente voltando em segunda mão e -4 se os dois elfos nun-
mais sábio do que antes. ca se encontraram antes. O dano por con-
Com um esforço consciente, um elfo me- tusão é inversamente proporcional ao co-
ditando pode acessar não apenas as suas nhecimento do alvo: ld4 pontos para uma
memórias, mas o conhecimento ancestral pessoa familiar, 1d6 para conhecimento em
de sua raça e o velho poder fluindo por primeira mão, 2d4 para conhecimento em
suas veias. Os dons da alma élfica não são segunda mão e 2d6 se o alvo é um estra-
gratuitos, contudo, e o elfo sofre dano por nho. A mensagem não pode ser mais longa
contusão dependendo do que perguntar. que uma única frase ou uma visão simples
Ele pode curar este dano normalmente, que dure alguns segundos.
mas em geral deve esperar até que descan- Extrair Conhecimento Ancestral: uma
se de novo, sem abusar do transe. Um elfo vez por semana, o elfo pode escavar mais
no meio de um transe pode fazer um teste fundo na sabedoria acumulada da sua
de Sabedoria para alcançar um dos seguin- raça. Esta habilidade duplica a magia len-
tes efeitos: das e histórias, exceto que ela traz à tona
Contatar Ancestrais: o elfo pode tentar fatos pequenos mas úteis sobre um lugar,
contatar seus ancestrais em busca de aju- criatura ou objeto. Ela não revelará qual-
da e conselhos sobre um problema atual. quer pista sobre as palavras de comando
Ao acordar do transe e, se o teste de Sabe- de uma varinha mágica, mas irá revelar
doria tiver sido bem-sucedido, o persona- que ela não deve ser usada em lugares fe-

84
chados (é uma varinha de bola de fogo). caminharam das mãos do Patriarca. Estas
Cada jogada revela um novo fato determi- histórias, enquanto não corretas tecnica-
nado pelo Mestre, e o elfo sofre ld6 pontos mente, têm um componente de verdade.
de dano por contusão para cada fato útil
Os Ascendidos aceitaram que não são indi-
que desenterre.
víduos verdadeiros, mas sim expressões da
voz do Patriarca. Eles são uma força da na-
Envio tureza e sabem disto. Os elfos Ascendidos
Enquanto o transe é útil para transmi- abandonam suas comunidades para vagar
tir mensagens em um sonho, ele não é a pela terra e contemplar sua conexão a ela,
expressão definitiva da unidade dos elfos por fim se estabelecendo em um bosque
através de sua alma. Elfos que tenham ou caverna distante. Para qualquer outro,
uma ligação muito forte (companheiros, ir- eles pareceriam estar dormindo, mas ago-
mãos, pais e filhos, etc...) podem usar o en- ra caminham nas estradas da alma cole-
vio para comunicar-se com outros elfos de tiva dos elfos, vendo através dos olhos de
maneira quase telepática. A comunicação é cada elfo e experimentando o mundo indi-
similar àquela que existe entre um conju- retamente. Os Ascendidos vêm à sua raça
rador e seu familiar, mais um elo empáti- apenas quando pressentem grande perigo
co que telepatia verdadeira. O personagem ou quando ordenados pelo Patriarca para
que envia pode transmitir impressões, sen- que entreguem uma mensagem importan-
timentos e imagens a um elfo próximo. omo te. Caso sejam procurados, os Ascendidos
mencionado acima, o transe noturno é o entretêm os visitantes com graça, mas res-
modo que os elfos têm de se reconectarem. pondem quaisquer perguntas com chara-
O personagem elfo faz uma JP-SAB-2. Se a das crípticas.
JP-SAB-2 for bem-sucedida, o envio é rece- “Ascendido” é um modelo de criatura que
bido com clareza, mas, em caso de falha, pode ser adicionado a um elfo de qualquer
o recipiente deve ser bem-sucedido em um sub-raça, o qual será considerado a criatu-
teste de Sabedoria-2 ou perdê-lo totalmen- ra-base. Um Ascendido usa todas estatísti-
te. Em qualquer caso o personagem que faz cas e habilidades especiais da criatura-ba-
o envio sofre ld4 pontos de dano por con-
tusão.

Os Ascendidos
Muitos consideram os elfos imortais, já que
poucos fora de sua raça vivem para vê-los
envelhecerem e morrerem. Mas os elfos
envelhecem, e eles sabem que não são tão
eternos quanto as raças mais jovens crê-
em. Quanto antes um elfo assimile isto, an-
tes ele pode começar sua jornada para se
tornar um dos Ascendidos, os verdadeiros
elfos imortais que permanecem perenes,
confiando a totalidade de sua existência às
marés da natureza.
A existência dos Ascendidos é uma lenda
mesmo entre os elfos e alguns poucos e ra-
ros estudiosos de outras raças. Estes seres
se retiram da sociedade élfica normal para
se tomarem eremitas, saírem do fluxo nor-
mal do tempo e talvez serem esquecidos.
Os mitos élficos dizem que falar com um
Ascendido é como ouvir a voz primordial
dos Primogênitos, os primeiros elfos que

85
se, com exceção das mencionadas a seguir. Visão na Penumbra: 36 metros
Tamanho e Tipo: o tipo de criatura muda Atributos: acrescente os seguintes valores
para “fada”. O tamanho permanece o mes- aos atributos da criatura-base: Des +1,
mo. Con +2, Int +2, Sab +2, Car +4.
Classe de Armadura: aumenta em +2.
As Terras além do mar
Ataques Especiais: um Ascendido mantém
Os elfos que não Ascendem nem morrem
todos os ataques especiais da criatura-ba-
em batalha podem esperar viver uma longa
se, e também recebe os ataques descritos
vida. À medida que se aproximam da idade
a seguir.
venerável, eles começam a sentir um desejo
Magias: um Ascendido pode conjurar ma- que nunca irá deixá-los. Isto se toma tão
gias corno um feiticeiro de 7° nível. Ele forte em um determinado ponto que eles
também pode conjurar as magias dos do- abandonam tudo para seguir um chamado
mínios Amor, Animal, Bem, Caos, Floresta, que apenas eles podem ouvir.
Guerra, Música, Proteção e Sonho como
Os costumes de cada reino ou sub-raça
magias arcanas.
élficos variam com relação a isto. Os el-
Presença Aterrorizante: um Ascendido tem fos das florestas e selvagens apenas acor-
uma aura à sua volta que deixa os outros dam um dia e vêem que seu ancião se foi,
inquietos por sua própria presença. O As- junto com quaisquer meios de transporte
cendido pode ativar ou desativar este efeito que pudesse ter possuído. Eles balançam
à vontade. As criaturas dentro de um raio as cabeças, sabendo o que isto significa, e
de 18 metros devem ser bem-sucedidas em queimam todos os pertences do ancião em
uma JP-SAB-4 ou ficarão abaladas até que uma pira de honra. Os anciões altos-elfos
deixem a presença do elfo. Esta habilidade são mais comunicativos, avisando seus pa-
afeta apenas criaturas com um número de rentes mais próximos que estão para partir.
DV menor que o nível do Ascendido, e qual- Os elfos cinzentos muitas vezes encontram
quer um que seja bem-sucedido na jogada um grande corcel celestial os esperando à
de proteção fica imune à aura do Ascendido sua porta, enquanto os elfos aquáticos fa-
por 1 dia. zem uma grande festa de despedida. Nin-
guém sabe se os elfos drow podem mesmo
Qualidades especiais: um Ascendido
viver o bastante em sua sociedade brutal,
mantém todas as qualidades especiais da
mas os boatos falam de servos que encon-
criatura-base, e também recebe as descri-
tram anciões drow envoltos em um casulo
tas a seguir.
viscoso que as clérigas rapidamente levam
Alma Verdadeira: o Ascendido se torna um embora, e cujo destino nunca revelam.
mestre moldador, e pode acessar todos os
A lenda mais comum entre os elfos é que
poderes das almas élficas sem sofrer dano
os anciões ouvem o chamado à terra élfica
por contusão.
primordial. Os elfos da terra chamam-na
Imortal: o Ascendido não mais envelhece. de Terras Além do Mar, enquanto os elfos
do mar chamam-na de Mãe Oceano. Os an-
imunidades: o Ascendido é imune a efeitos
ciões encontram um navio esperando por
de morte, doenças, poderes que afetem a
eles na praia para a qual são chamados, e
mente e veneno.
deixam o Plano Material para sempre.
Reserva Mágica: um Ascendido tem uma
As Terras Além do Mar são um Plano Ex-
reserva de pontos igual a soma de seus
terior habitado pelas sombras de todos os
modificadores de Sabedoria e de Inteligên-
elfos que já viveram no Plano Material de
cia. Quando conjurando Altas Magias, para
qualquer mundo. O plano conhece os seus,
cada ponto de dano em Constituição que
e manda mensageiros e transporte sempre
ele sofreria, o Ascendido pode, ao invés dis-
que um elfo é velho o bastante para ouvir
so, gastar um ponto de sua Reserva Mági-
seu chamado.
ca. Ele recupera um ponto de sua Reserva
Mágica por dia. A religião élfica não é clara com relação ao

86
peciais que um personagem lutador pode
aprender e praticar. As regras para estilos
de luta apareceram pela primeira vez em A
Quintessência do Guerreiro, e são apresen-
tadas aqui de forma resumida.
Os estilos Canção da Lâmina e Dança da
Lâmina podem ser aprendidos apenas de
um mestre elfo, e o personagem deve pos-
suir os pré-requisitos do estilo antes mes-
mo de considerar tentar aprendê-lo. Uma
vez sob a tutela de um mestre, o persona-
gem deve treinar continuamente pelo perí-
odo mostrado sob cada estilo e gastar XP
para alcançar o nível de Iniciado. Caso o
personagem interrompa sua prálica por
mais de oito horas, o treinamento é perdido
e ele deve começar novamente do zero.
Após atingir o nível de Iniciado o perso-
que acontece quando um ancião chega a nagem poderá usar os bônus concedidos
este lugar. Alguns dizem que o ancião pas- pelo estilo de Juta. Continuando seu trei-
sa seus últimos dias em perfeita harmonia namento no mesmo estilo, o personagem
e contemplação, juntando-se ao Patriarca pode alcançar níveis ainda maiores de ha-
quando finalmente morre. Outros afirmam bilidade no seu caminho para o verdadeiro
que o ancião é poupado da morte durante domínio da técnica. Cada nivel de habili-
a viagem, transformando-se em uma alma dade tem uma lista de pré-requisitos e um
imortal perfeita e descartando a carne para período de treinamento, e ambos devem
se juntar ao Patriarca. Ele deixa um refle- ser satisfeitos antes que o elfo possa avan-
xo de seu espírito para aconselhar os el- çar mais passo. O elfo também deve gastar
fos mais jovens através de sonhos, ou para uma quantidade de XP, conforme mostrado
conversar com os visitantes mortais ousa- na tabela abaixo.
dos que visitam a terra.
O Mestre pode localizar este Plano Exterior Nível Custo em XP
onde for conveniente para sua campanha,
ou mesmo fazer dele um reino em um pla- 1 1.000
no de transição, ou apenas uma camada 2 2.500
do plano do Patriarca. Os mortais ou elfos
jovens raramente entram nos navios que 3 5.000
viajam entre os planos, e que são a única 4 10.000
forma de acesso a este plano de existência.
Caso consigam fazê-lo, eles recebem uma 5 25.000
forma de retomar ao Plano Material. En-
quanto neste plano, todos os elfos sentem O personagem não pode “pular” um nível
a conexão com toda a sua raça de maneira de habilidade, mesmo que já tenha os pré
mais forte, e podem usar qualquer uma das -requisitos para um nível mais alto. Todos
habilidades de transe sem sofrer dano por os bônus de cada nível se acumulam com
contusão e com +4 de bônus em seus testes aqueles de níveis mais baixos, e o elfo rece-
de Sabedoria. be um título que pode usar para se apre-
sentar, embora isto signifique pouco para
Estilos de Luta os não-elfos.

Os elfos desenvolveram dois estilos únicos Os bônus recebidos em cada nível de ha-
de luta que não ensinam a njnguém, nem bilidade podem ser aplicados apenas en-
mesmo aos meio-elfos. Um estilo de luta é quanto o personagem obedecer às Restri-
uma coleção de técnicas e habilidades es- ções do Estilo listadas sob cada estilo de

87
Praticantes normais do estilo Canção da
Lâmina não recebem o nome de “ trovador
da lâmina”, já que este título é reservado
aos praticantes arcanos que combinam aço
e magia com efeito mortal. Os guerreiros
da Canção da Lâmina são tropas de choque
de elite ou guarda-costas da nobreza élfica,
mas também funcionam como “soluciona-
dores de problemas” errantes. Enquanto
não são presos pelo juramento dos prati-
cantes arcanos de defender os ideais élfi-
cos, eles mesmo assim se sentem na obri-
gação de serem os campeões de sua raça,
independente do local ou ocasião.

Restrições do Estilo
Armas Exigidas: espada longa ou curta.
Armadura Exigida: leve ou nenhuma.

Pré Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5
Atributos: Destreza 12+, Força 12+
Equipamento: espada curta ou espada
longa

Estilo de Luta Canção da Lâmina


Tempo de
Nível Título Bônus
luta. Se ele usar qualquer arma, armadu- Treino
ra ou equipamento não listado dentro das Espada
1 Iniciado 2 meses
Restrições do Estilo em combate, não rece- Cantante
be os bônus do estilo. O personagem deve
Nota
ser disciplinado e concentrado, e deve pos- 2 Nota 1 ano
Dissonante
suir um valor de Sabedoria igual a 10 + o
nível de habilidade para alcançar um nível 3 Corda
Manter o
2 anos
maior dentro do estilo. Ritmo

Ritmo do
Canção da Lâmina 4 Barreira
Metal
5 anos

(‘Querimhinue’) 5 Coro Requiem 8 anos


A Canção da Lâmina é um estilo lendário
ensinado apenas aos guerreiros élficos de Iniciado
elite. Ninguém que carregue nem mesmo
um traço de sangue não-élfico ou que seja Espada Cantante: a primeira habilidade
suspeito de deslealdade ao povo élfico pode que um guerreiro da Canção da Lâmina
aprendê-lo. O estilo conta com agilidade e aprende é o movimento de sua espada. Ele
velocidade, com ênfase especial em ataques deixa-a livre na ponta de seu braço, per-
de corte desferidos com precisão estonte- mitindo que o próprio peso da arma trace
ante. O estilo recebe seu nome por causa arcos enquanto ele gira e dança os primei-
do som particular que o guerreiro faz quan- ros passos intrincados ao som da Canção
do gira sua espada em grandes arcos, e por da Lâmina.
causa de sua tendência inquietante a can- Benefício: enquanto o guerreiro lutar ape-
tar o ritmo de suas estocadas e aparadas. nas com uma espada em uma mão, ele re-

88
Dançar com Vaeron parecia uma memória distante para Seila, já que um grupo de
refugiados havia chegado no meio da festa. Neerson explicara a ela e a Kiall que os re-
cém-chegados eram de uma tribo de elfos andarilhos, e haviam sido emboscados pelos
drow. Como parte do acordo de auxílio, o melhor guerreiro da cidade enfrentaria o cam-
peão dos refugiados em um duelo amigável. A ladina não entendeu o que isto iria provar,
mas estava olhando para a mulher que estava à frente de Vaeron.
“Eu sou Kyria en Qμaliir Khilasa, Espiral do Meio querimquar”, a elfa disse, afrouxando
um cordão e deixando seis lâminas semelhantes a adagas penderem de correntes amar-
radas à sua cintura.
“Eu sou Vaeronathas Nasalieneth, Coro querünhinue”, Vaeron respondeu.
“Pelos deuse! Aquela mulher é uma dançarina da lâmina ... e Vaeron é um guerreiro da
canção da lâmina!”, o tom surpreso do mago era familiar a Seila agora.
“E isto significa ... ?”
“Dois estilos de luta secretos que apenas os elfos podem aprender ... são necessárias dé-
cadas de prática. Nós estamos recebendo uma honra ao assistirmos isto!”
“Então ... ‘mestre’ Vaeron, realmente ... “, a ladina olhava o duelo amistoso começar com
uma certa ansiedade. Ela não sabia se não estava conseguindo acompanhar os movi-
mentos da oponente porque eram muito rápidos ou por causa de seus próprios senti-
mentos conflitantes.

cebe um bônus igual ao seu modificador de que a espada parece se mover para longe,
Inteligência na sua CA. mas ao invés disto apenas adquire propul-
são para outro ataque.
Nota
Pré Requisitos: Destreza 13+, Bônus Base
Nota Dissonante: o praticante aprendeu a de Ataque +8
cantar ao ritmo de sua luta, e não a lutar
ao ritmo de sua canção. A música cons- Benefício: em caso de um sucesso decisi-
tante pode levar o inimigo à complacência, vo, o guerreiro adiciona um dado de dano
levando-o a esperar uma estocada quan- extra igual ao dado da sua arma (1d6 para
do ouve uma certa nota. O praticante da espadas curtas, 1d8 para espadas longas)
Canção da Lâmina pode então cantar um além do dano dobrado do sucesso decisivo.
ataque quando este não vem, e vice versa.
Barreira
Pré Requisitos: Carisma 12+, Bônus Base
Ritmo do Metal: o guerreiro da Canção
de Ataque +8
da Lâmina que atinge o status de Barrei-
Benefício: enquanto canta e luta com uma ra é uma verdadeira beleza quando visto
espada em uma mão, o guerreiro da Can- em combate. Não apenas o assobio da sua
ção da Lâmina pode faze um teste de Caris- espada implementa o seu próprio cantar,
ma para envolver o oponente com seu can- mas seus movimentos sincronizam-se per-
to, e em caso de sucesso ele nega o bônus feitamente com seus ataques, e mesmo
de Destreza da CA do oponente em seu pró- bloquear os ataques do inimigo é parte da
ximo ataque. canção. O guerreiro pode então marcar o
ritmo da batalha, atingindo a arma de seu
Corda inimigo de propósito para manter a música
e contra-atacar com maior efeito.
Manter o Ritmo: o ritmo da lâmina do
guerreiro é um espetáculo tão estonteante Benefício: em caso de um sucesso decisi-
que, uma vez que ela atinja o alvo, os ini- vo, o guerreiro adiciona um dado de dano
migos têm dificuldade em evitá-la de novo. extra igual ao dado da sua arma além do
O guerreiro move seus pulsos de um modo dano dobrado do sucesso decisivo.

89
Pré Requisitos: Carisma 14+, Bônus Base campo de batalha sem perder um passo ou
de Ataque +11 pausar uma única vez até que cada inimigo
tenha caído ou fugido.
Benefício: o guerreiro pode sacrificar
quaisquer de seus ataques na rodada para Dançarinos da lâmina não são guerreiros
aparar um ataque inimigo. O guerreiro faz de elite, trabalhando muito melhor como
uma jogada normal de ataque e, caso exce- intlitradores e assassinos disfarçados de
da a jogada de ataque do inimigo, ele efe- artistas. Não é raro, então, encontrar mui-
tivamente apara o ataque e recebe +2 de tos ladinos e bardos adotando este estilo. A
bônus em seu próximo ataque na rodada. Dança da Lâmina é melhor conhecida por
O jogador pode sacrificar os ataques em sua predileção por armas exóticas, rara-
qualquer ponto da rodada, e os subtrai do mente tão simples quanto uma espada.
número de ataques quando a sua rodada
chegar. Ele pode também “economizar” al- Restrições do Estilo
guns ataques para aparar os ataques do Armas Exigidas: adaga, saia de lâminas
inimigo após a sua rodada. ou corrente com cravos.
Coro Armadura Exigida: leve ou nenhuma.

Réquiem: o praticante da Canção da Lâ- Pré Requisitos


mina é uma melodia mortal no campo de
Bônus Base de Ataque: +5
batalha. golpeando com rapidez e precisão
em sua dança letal, enquanto se aproxima Atributos: Destreza 14+
de seu oponente para devastá-lo com uma Equipamento: adaga, saia de lâminas ou
canção de cem espadas . corrente com cravos

Pré Requisitos: Carisma 15+, Destreza


16+, Deslocamento 9 metros, Bônus Base Estilo de Luta Canção da Lâmina
de Ataque +15 Tempo de
Nível Título Bônus
Benefício: quando o oponente do Coro não Treino
recebe seu bônus de Destreza em sua CA Tornado
ou quando todos os seus ataques contra o 1 Iniciado 14 dias
Protetor
guerreiro da Canção da Lâmina falharem, o
Espiral Relâmpago
guerreiro se move para dentro de sua guar- 2 1 mes
Exterior Duplo
da e ganha um ataque adicional com seu
maior bônus base de ataque. Espiral do Tempestade
3 2 meses
Meio Passageira
Dança da Lâmina Espiral Dança do
4 6 meses
(‘Querimquar’) Interior Granizo

Embora o estilo da Dança da Lâmina este- 5


Espiral do Olho do
1 ano
ja aberto a qualquer elfo, ele parece atrair Centro Furacão
mais praticantes mulileres do que homens.
Ninguém se lembra de quem fundou o estilo Iniciado
da Dança da Lâmina, mas a verdade é que
ele é mais popular entre as mulheres élfi- Tornado Protetor: os iniciados da Dança
cas, embora qualquer guerreiro com mais da Lâmina aprendem como manter seus
agilidade e velocidade do que força possa se inimigos longe com suas armas dançantes.
beneficiar muito de aprendê-lo. A Dança da Aqueles que usam saias de lâminas giram
Lâmina lembra a Canção da Lâmina, já que em seu próprio eixo enquanto mantêm
ambos consideram que a batalha tem o seu duas lâminas prontas, e usuários da co-
próprio ritmo e música, mas, onde os prati- nente com cravos giram-na em um grande
cantes da Canção da Lâmina impõem a sua arco.
canção, os dançarinos da lâmina seguem o Benefício: o dançarino da lâmina cria um
ritmo natural do combate, rodopiando pelo perigoso arco de lâminas giratórias ao seu

90
redor recebendo um bônus de +5 em sua viando de obstáculos, intocável e mortal.
CA. Qualquer oponente que erre um ata- Ele parece usar todas as lâminas da saia
que na rodada deve ser bem-sucedido em com precisão mortal, combinando o conhe-
uma JP-DES-modificador de DES do dan- cImento de todos os níveis de habilidade
çarino ou sofrer 1 d4 pontos de dano auto- anteriores em uma única forma de ataque.
mático das lâminas giratórias.
Pré Requisitos: Destreza 18+, Bônus Base
Espiral Exterior de Ataque +15

Relâmpago Duplo: o praticante que dança Benefício: fazendo uma ação dupla de mo-
a Espiral Exterior ganha um controle maior vimento o dançarino da lâmina pode seguir
de suas armas exóticas, fazendo-as ganha- todos os ataques feitos contra ele com um
rem vida em suas mãos, como se fossem de seus ataques com -2 em seu bônus total
relâmpagos ... ou cobras de metal. de ataque.

Pré Requisitos: Carisma 12+, Bônus Base


de Ataque +6
Benefício: se o dançarino da lâmina for
Fortalezas
bem sucedido em uma ataque, ganha um Exceto pelos elfo s cinzentos e pelos drow,
ataque adicional que pode ser usado para os elfos preferem manter as coisas simples.
desarmar ou imobilizar o oponente. Suas casas e fortalezas não são projeta-
das para repelir invasores - eles preferem
Espiral do Meio projetar suas defesas de uma forma que
Tempestade Passageira: como Iniciados, invasores nunca cheguem à fortaleza, ou
os dançarinos ela lâmina aprendem a se mesmo saibam onde ela fica. Cidades, vi-
mover como um tornado. Quando alcan- las e acampamentos élficos são abertos de
çam a Espira. Meio, aprendem a se mover um ponto de vista arquitetônico, ;as isto
como uma tempestade cortando seus ini- não significa que não possuam defesas. Os
migos enquanto passam por eles. elfos empregam toda sorte de truques má-
gicos e mundanos para manter os intrusos
Pré Requisitos: Destreza 15+, Desloca- afastados.
mento 9 metros
Além de seus especialistas em carpintaria
Benefício: o praticante recebe uma ação e construção, os elfos contam com muitos
de movimento extra em seu turno. conjuradores arcanos e divinos, mestres
moldadores e altos magos para aumentar
Espiral Interior suas defesas e construir suas estruturas
Dança do Granizo: o Espiral Interior co- em perfeita harmonia com o ambiente ao
nhece o segredo de atacar à distância, cada seu redor. A parte mais perigosa de guerre-
passo da dança significando um ataque ar contra terras élficas não são as defesas
que vai a um inimigo, independente da di físicas, mas as medidas de segurança que
stância. não podem ser vistas.

Pré Requisitos: Destreza 16+, Bônus Base


de Ataque +11
Estrutura da Fortaleza
A despeito das vastas diferenças em estilo e
Benefício: usando esta habilidade, o dan- arquitetura, todos os assentamentos élficos
çarino da lâmina pode arremessar duas seguem a mesma configuração livre, com
adagas durante um ataque em inimigos a cada sub-raça dando seu próprio toque e
não mais de 9 metros. “sabor”.
Espiral do Centro O Coração
Olho do Furacão: o dançarino da lâmina A parte central de qualquer assentamento
que atinge a Espiral do Centro se torna élfico é o coração. Pode ser uma praça com
realmente o olho de um furacão que ele delicadas fontes, um grande carvalho, um
mesmo cria, girando, esquivando-se e des-

91
totem ou um altar simples, o importante de magias que ele contém. Todos os elfos
é que toda a comunidade reconheça este irão caçar qualquer um que venda o Cora-
lugar como sagrado. Em assentamentos ção de uma comunidade élfica destruída,
grandes ou permanentes, o coração é um e são perfeitamente capazes de ir à guerra
assunto elaborado, e contém encantamen- por isto.
tos para a defesa do assentamento na for-
Espaços de poder são o número de níveis
ma de efeitos de Alta Magia ativados por
de magia, não magias em si, que o Cora-
gatilhos (veja o tópico Magia Élfica). Cada
ção pode conter, desde que o nível da magia
assentamento com um Coração tem um
não exceda o seu próprio. Um Coração de
Guardião, um personagem responsável por
4º nível pode conter três magias de 4° nível,
tomar conta do Coração e defendê- lo. O
seis de 2° nível ou mesmo 12 de 1° nível. O
Guardião conhece os comandos do gatilho
nível da magia é o seu nível original, não o
para todos os efeitos do Coração.
nível aumentado pelo ritual de Alta Magia.
O poder do Coração é medido em níveis de
l a 9, de acordo com os efeitos mágicos que Custos do Coração
ele pode criar. O custo para fazer o corpo
de um Coração depende de seu poder, e, Espaços Usos por
uma vez pronto, ele pode ser encantado Nível Custo
de Poder Dia
com rituais de Alta Magia. O Coração dá
a cada participante do ritual +5 de bônus 1 600 PO 2 1
em seus testes de INT, e também absorve 2 3.600 PO 4 1
1 ponto de dano em Constituição que os
altos magos sofrem ao encantá-lo. Veja as 3 9.000 PO 6 1
regras completas para Alta Magia no tópico 4 16.800 PO 12 2
Magia Élfica.
5 27.000 PO 15 2
Os custos abaixo são os preços de mercado
para um Coração vazio. Caso seja encanta- 6 39.600 PO 18 2
do, seu custo é multiplicado pelo número 7 54.600 PO 28 3

8 72.000 PO 32 3

9 91.800 PO 36 3

Área de Prestígio
A parte do assentamento mais próxima ao
Coração, a área de prestígio contém os la-
res da nobreza, clericato e outras pessoas
importantes (se existirem).

Área Pública
Também próxima ao Coração, os elfos se
reúnem nesta área para cortes, festivais,
mercados, etc. Em algumas comunidades
maiores, os templos, escolas de magia e
campos de treinamento também se locali-
zam aqui.

Área dos Plebeus


Os elfos não usam o termo “plebeu”, mas
esta é a área onde as pessoas comuns fa-
zem suas casas. Ela possui uma coleção de
lojas, oficinas e lares.

92
Perímetro Inferior
O perímetro interior marca a última li-
nha de defesa. As vezes não é tão evidente
quanto uma alta muralha de pedra ou uma
paliçada de madeira, e mesmo as trinchei-
ras dos elfos das florestas podem ser classi-
ficadas como um perímetro interior. Postos
avançados são localizados onde não podem
ser vistos com facilidade.

Zona de Conflito
Situada logo após o perímetro interior. Os
elfos preferem não lutar aqui, já que isto
significa que o inimigo está muito perto de
casa. Os guerreiros conhecem esta área
com perfeição, o que os permite empregar
emboscadas rápidas e ataques-relâmpa-
go contra os invasores com risco mínimo.
Esta zona algumas vezes possui diversas
armadilhas, assim como poderosas magias
de defesa. Crianças élfícas aprendem onde
estão todas as ameaças, para que possam
evitá-las quando saem da cidade.

Perímetro Exterior
O perímetro exterior é uma série de postos
avançados escondidos que podem estar a
até mais de três quilômetros do assenta-
mento. Os guardas têm meios de contatar
e alertar outros postos avançados, como
falcões treinados, flechas assobiantes ou
magia. Fortalezas das Sub raças
Cada sub-raça constrói suas fortalezas de
Zona de Patrulha maneiras diferentes, refletindo nelas sua
perspectiva e filosofia. Cada fortaleza élfi-
Batedores e rangers vagam pela zona além
ca tem um forte sentido de comunidade a
do perímetro exterior para avistar o peri-
despeito de suas diferenças. Mesmo o cruel
go à medida que se aproxima. Qualquer
regime dos drow e a sociedade estratifica-
intrusão em terras élficas começa aqui,
da dos altos-elfos funcionam porque seus
já que os guerreiros élficos se movem com
membros sabem no fundo de seus corações
rapidez para interceptar qualquer força in-
que são parte de algo maior, e que seus es-
vasora. Muitos efeitos de Alta Magia estão
forços individuais dão força a isto.
latentes nesta área, prontos para que um
comandante ou druida élfíco os invoque Cidade Arbórea dos Altos-Elfos
para mudar o rumo da batalha. Efeitos
populares são constrição, sono e dificultar Os altos-elfos se orgulham de viver próxi-
detecção, embora altos magos criativos já mos à natureza e ainda assim serem civi-
tenham conseguido colocar um exército de lizados. Nada exemplifica isto mais do que
árvores animadas à espera, ou fazer uma uma cidade arbórea. Construídas no topo
armadilha nas margens de um rio para que das copas das árvores da floresta, casas
elementais da água ataquem um visitante confortáveis parecem sair dos troncos das
indesejado. árvores, seus galhos fazendo colunas e vi-
gas para sustentá-las. Enquanto a carpin-

93
taria élfíca é perfeitamente capaz de atingir las e guarnições militares cercam a praça
este efeito, os maiores prédios recorrem a central, que tem um número limitado de
mestres moldadores para deixar a transi- avenidas levando a ela. Na praça central, a
ção entre madeira selvagem e paredes per- alta sociedade dos elfos cinzentos se reúne
feita. em celebrações, enquanto as classes mais
baixas têm seus próprios locais de reunião
O Coração de uma cidade arbórea é sempre
em seus distritos. A área de prestígio é cer-
a maior árvore da vila, adornada com fitas
cada por uma muralha de pedra sólida e
e oferendas. Próximas a ele, as residências
bem defendida, que possui algumas das
dos nobres ou membros de maior prestí-
mais mortais defesas da cidade.
gio da cidade avistam diretamente a árvore
Coração. Altares e templos situam-se no Fora da muralha interior, os anéis são devo-
chão, ao redor das raízes do Coração, e a tados ao comércio e guildas, depois às pes-
área comum também fica aqui, para permi- soas comuns e servos, e então à população
tir festejos selvagens e acrobáticos durante sem casta. Embora mais longe do centro
as festividades que os elfos tanto amam. da cidade, os elfos cinzentos não permitem
que se formem favelas e casebres, e cuidam
Cidades arbóreas não têm muros, mas a
para providenciar moradia adequada para
vegetação cerrada é encantada e cheia de
cada elfo vivendo em sua cidade.
armadilhas, com alguns caminhos cruzan-
do em segurança e fazendo as entradas da Os únicos acessos a uma cidade dos el-
cidade. Trilhas falsas levam diretamente a fos cinzentos são passagens estreitas pela
armadilhas. Postos avançados nos períme- montanha que são facilmente defensáveis,
tros interior e exterior são incrivelmente se o inimigo conseguir sobreviver às encos-
difíceis de serem vistos (teste de SAB-4), já tas íngremes que oferecem alvos perfeitos
que crescem das árvores e são camuflados para a cavalaria aérea. Cidades mais isola-
como parte da folhagem. das podem ser alcançadas apenas por ar;
se qualquer pretenso visitante tiver meios
Os limites exteriores e zonas de patrulha
de voar e alcançá-las, os elfos são mais
de uma cidade dos altos-elfos contêm mui-
inclinados a recebê-los do que a qualquer
tos encantamentos e trilhas falsas que le-
vagabundo que chegue a pé.
vam qualquer invasor acidental para fora e
os deixam ignorantes sobre a proximidade Cidade nos Recifes dos
de uma comunidade élfica.
Elfos Aquáticos
Cidade no Vale dos Os elfos aquáticos contam com a arte de
Elfos Cinzentos moldar para propósitos práticos, não esté-
ticos como os elfos cinzentos. No mar, não
As cidades dos elfos cinzentos são uma ex-
há muitos materiais de construção, e os
periência com um equilíbrio extraordinário
métodos normais de construção simples-
entre forma e funcionalidade. Construídas
mente não funcionam muito bem. Os elfos
em vales situados no alto das montanhas,
aquáticos constróem cidades nos recifes,
elas muitas vezes sobem pelas encostas pe-
onde podem estar próximos do povo da
dregosas com edificios moldados por magia
superfície para trocar mercadorias. O Co-
a partir da própria montanha. O plano bá-
ração é uma grande colônia de corais com
sico de qualquer cidade dos elfos cinzentos
adornos similares àqueles de urna cidade
é uma série de anéis concêntricos ao redor
arbórea dos altos-elfos. Peixes e outras
do Coração, um cristal de beleza estupefa-
criaturas aquáticas têm a permissão de se
ciente, que murmura com o vento e refrata
banhar na magia do Coração, e as lendas
a luz da manhã e do sol poente. Quando
contam que estes animais despertam pou-
se localiza contra uma montanha, a cidade
co depois, originando muitas histórias de
tem a forma de um semi círculo.
peixes mágicos falantes.
A família real reside no palácio, que muitas
Os elfos aquáticos constróem suas casas
vezes cerca o Coração, ao invés de permitir
muito próximas ao Coração, prontos para
que ele seja visto por todos. Templos, esco-
nadar em sua defesa caso um atacante

94
chegue de cima. Em cidades maiores, os se mesclem com o ambiente ao seu redor,
alojamentos militares ocupam um lugar escondendo-as mesmo no meio de uma
mais próximo ao Coração, mas as residên- planície. O Coração é um totem ou outro
cias nobres também não ficam muito lon- símbolo do respeito dos elfos pelos espíri-
ge. Os mais esplêndidos prédios são torres tos, e pode ser dobrado para permitir seu
extremamente altas que não ficariam de pé transporte em qualquer um dos animais de
na superficie, mas que no fundo do oceano carga que os grugach criam. A maior tenda
fazem perfeito sentido. As defesas são cons- pertence ao chefe da tribo, onde todos os
truídas de forma vertical, com guerreiros seus troféus estão pendurados para serem
e armas de cerco aquáticas colocados nos admirados.
andares superiores das torres, e em posi-
O xamã ou feiticeiro líder vive em uma
ções menos defensáveis próximas do solo
tenda menor pintada com muitos padrões
do oceano.
mágicos. Os elfos selvagens escolhem seus
A área comum é em todo lugar, e os elfos do acampamentos de inverno ou outras lo-
mar podem se reunir atrás e acima uns dos calizações mais estáveis de acampamento
outros para ouvir os pronunciamentos de por sua proximidade a recursos de água,
seus líderes, e dançar em três dimensões com cavernas rasas próximas para oferecer
durante as festividades. Estranhas fazen- abrigo.
das de algas cercam as casas dos plebeus,
Em acampamentos mais permanentes, os
enquanto outros saem para caçar equipa-
elfos selvagens colocam uma série de ar-
dos com lanças e tridentes.
madilhas que ficam mais e mais mortais à
Acampamento dos medida que se aproximam do acampamen-
to. Mesmo assim, as sentinelas grugach
Elfos Selvagens certificam-se de deter a maior parte dos in-
Uma coleção prática e funcional de tendas vasores na zona de patrulha. Quando uma
marca um acampamento grugach. Fei- força é grande demais para os elfos selva-
tas do couro das feras que eles caçam, as gens, eles correm de volta ao acampamento
tendas são tingidas em padrões para que com o alarme, e, após algumas surpresas
desagradáveis, os intrusos irão encontrar
apenas as cinzas de uma fogueira e diver-
sos símbolos de maldição.

Vila dos Elfos das Florestas


As vilas dos elfos das florestas são simila-
res aos acampamentos dos elfos selvagens.
Os elfos das florestas fazem uma larga cla-
reira, e no seu centro, fazem uma fogueira
cercada por quatro postes adornados. O
próprio fogo é o Coração, e o Guard ião tem
a tarefa de nunca permitir que o fogo se
apague. Os elfos das florestas não abusam
da floresta por combustível para o Coração,
confiando em substâncias alquímicas que
preparam para mantê-lo aceso. O chefe da
tribo e os anciões dos clãs se reúnem em
um galpão de madeira, mas nenhum deles
vive lá.
Cabanas e choupanas cercam o Coração
em um círculo improvisado, com casas que
às vezes são também oficinas, e cada uma
com seu próprio cercado para os animais
que os elfos das florestas algumas vezes ca-

95
valgam, que nem sempre são cavalos. Uma clérigas de mais alto nível pode olhar o Co-
paliçada de troncos afiados fica atrás de ração, e menos pessoas ainda conhecem as
uma trincheira com armadilhas, com qua- palavras gatilho que invocam seu poder. O
tro ou mais torres de vigília ao longo da sua clericato e a nobreza residem neste grande
extensão. prédio, seus corredores labirínticos abri-
gando também as escolas de magia onde
Como os altos-elfos, os elfos das florestas
os homens podem tentar ascender acima
preferem vive: em florestas e selvas, tiran-
de sua posição.
do vantagem do terreno para esconder sua
vila, seus postos avançados e patrulhas. A cidade tem diversas pequenas praças
conectadas por uma rede de avenidas que
Cidade Subterrânea dos Drow lembra, não surpreendentemente, uma
teia de aranha gigante. Um altar à deusa
A arquitetura distorcida dos elfos negros
domina cada praça, e uma clériga menor
tem uma beleza tenível, e qualquer um que
atua como guia espiritual e como vigia do
a vê deve admitir que, mesmo sendo cor-
governo junto à população. Como os elfos
ruptos e malignos, os drow ainda são elfos.
cinzentos, os drow reservam a orla exterior
Torres finas como agulhas ascendem do
de sua cidade para os párias, neste caso os
solo das cavernas, quase alcançando aque-
escravos, prisioneiros e embaixadores de
las que pendem do teto, dando a impressão
outras raças subterrâneas que são muito
de que a cidade é a bocarra aberta de algu-
fortes para que os drow as ataquem. Dife-
ma grande fera, pronta para devorar todos
rente dos elfos cinzentos, os escravos vivem
dentro dela. Mesmo que os drow não preci-
na miséria e imundície, muitas vezes mor-
sem de luz, eles espalham fungos lumino-
rendo de doença tanto quanto das depre-
sos por muitos de seus edificios. para que
dações de um “animal de estimação” drow
visitantes, escravos e prisioneiros possam
à solta.
ser intimidados pelo esplendor sombrio da
cidade. As defesas externas favoritas dos drow são
paredes de cavernas que podem desabar
O Coração de uma cidade drow fica es-
com um comando, e que escondem bolsões
condido no estômago do templo-palácio da
escavados na pedra, onde os guardas se es-
Rainha Aranha. O Coração é urna massa
condem para fazer emboscadas, junto com
fétida de teias latejantes que brilha com
aranhas monstruosas e outras criaturas
uma luz interior enquanto pende da gran-
que criam como bestas de guerra.
de caverna que o abriga. Ninguém exceto as

96
“Você é boa, para uma humana”, Lyaree olhou por sobre o ombro de Seila, a donzela
élfica de aspecto desamparado inspecionando como a ladina humana abria a tranca da
porta de ferro.
“E você é bem enxerida, para uma elfa”, Seila respondeu, dando um puxão final em seu
arame e ouvindo a fechadura estalar e abrir-se.
“Ooooh, boa!”, Lyaree riu. “Então ... o que a convenceu a aceitar esse trabalho maluco? Eu
sei que os membros das guildas humanas não são exatamente altruístas.”
“-Eu tenho as minhas razões’’, a mulher de cabelos escuros respondeu brevemente, tes-
tando a porta. “É melhor chamar os outros. Eu não gostaria de explorar um corredor
escuro depois de uma porta de ferro sem apoio de alguns guerreiros.”
“Ele é bem gostoso, não é?”, a garota elfa seguiu a mulher humana de volta até onde o
resto dos bandos combinados de aventureiros esperavam. “Quer dizer, ele é mais ou me-
nos para um elfo, mas acho que ele é de babar para uma humana.”
“Quer calar a boca?”, Seila estava ficando mais desconfortável com os comentários de
sua colega. Ela ia adicionar outro comentário quando a garota elfa parou completa-
mente. Ela ficou quieta, tentando escutar. Ambas as mulheres se entreolharam, e, em um
acordo instantâneo e silencioso, saíram correndo.
O bando era composto principalmente de elfos de diversas raças, mas eles haviam des-
coberto logo que seus companheiros eram de grande ajuda nesta missão de assalto a um
mago renegado drow. O bardo eJfo das brumas havia se dado bem imediatamente com o
anão clérigo da guerra de uma companhia mercenária, ambos compartilhando histórias
de batalha e heroísmo. Dos guerreiros de elite, o grupo fora abençoado com um mestre
guerreiro da canção da lâmina e um verdadeiro aprendiz de trovador da lâmina, além
da dançarina da lâmina das tribos khilasa.
O ranger elfo das florestas ficou separado, falando com o centauro que havia se juntado
a eles logo após seu retorno ao continente, enquanto dois magos, um humano e um elfo,
trocavam anotações. Realmente, era um bom grupo.
“Eu estou surpreso que o mago não tenha descoberto esta entrada secreta’’, o anão disse
de repente. ‘’Ele tomou esta fortaleza há ... dez anos? Um anão teria feito uma faxina no
lugar e virado cada pedra antes de se mudar.”
“Nós estamos contando com isto ... nós queremos que ele esteja nos esperando’’, o mago
elfo respondeu. “O conclave não teria mandado um grupo tão grande se quisessem que
nós passássemos desapercebidos.”
“Nós fomos mandados para causar tanto dano quanto possível para ele, então?’’, a mu-
lher elfa de pele cor de cobre perguntou; ela estava testando a força das lâminas de sua
saia enquanto todos esperavam pelas ladinas. “Tudo bem por mim. O sangue da minha
família será lavado com uma quantidade igual.”
“Nós temos companhia!’’, todos saltaram em guarda quando as ladinas quase os atro-
pelaram.
Como uma máquina bem azeitada, elfos e amigos dos elfos permaneceram no lugar,
esperando por seus inimigos. Alguns segundos após a chegada das duas mulheres, um
enxame de aranhas do tamanho de cães surgiu.
“Vê, é por isso que eu odeio os drow ... “ o bardo elfo das brumas disse em uma voz pro-
funda. “Eles não têm a mínima imaginação!”

97
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