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As Moedas do Morto – V 1.

A nossa sociedade sempre idolatrou o dinheiro, o capital, a livre escolha de comprar o


que quiser, mas não ter a escolha de possuir o dinheiro para comprar o que quiser.
Impérios caíram, civilizações foram extintas e governos se corromperam, o poder do
dinheiro fez a ambição humana ser o que ela é hoje.

O homem logo percebeu que o seu trabalho valia algo, que a sua vida e ações valiam
algo, assim desde o escambo onde coisas valiam mais que outras dependendo da
dificuldade em obtê-las até o nosso atual sistema financeiro e suas variações de
moedas virtuais.

Uma das primeiras personificações deste valor de trabalho foram as moedas, os mais
variados valores foram atribuídos a elas, muitas vezes menores ou maiores aos valores
dos metais dos quais são feitas.

A partir de então, quando o valor financeiro não era mais suficiente para algumas
pessoas, as moedas passaram a ter valores também afetivos, emocionais, religiosos e
espirituais. Sangue, corpos, vidas, lendas; algumas moedas estavam presentes em
vários momentos não só da história, mas também das próprias vidas das pessoas
comuns.

Um campo de batalha, a marca registrada de um assassino, um funeral de herói, um


amuleto de boa sorte, uma recordação de bons momentos, uma medalha, um símbolo
comum entre membros de uma sociedade, uma vingança a ser paga ou uma promessa
que fora feita.

Ciganos as utilizaram como amuletos contra o mau-olhado, reis e rainhas acreditavam


que algumas possuíam propriedades curativas e algumas pessoas as utilizam até hoje
para tentarem se comunicar com o mundo espiritual.

Moedas atravessam os séculos e junto com os arranhões e a ferrugem elas também


adquiriram parte da personalidade dos próprios donos, a cada ano que passa
tornando-se mais imperfeita, mais humana.
Índice

1 - Os Kantys ..................................................................................................................... 6
1.1 - Atualmente ........................................................................................................... 7
2 - O jogo .......................................................................................................................... 8
2.1 - Campanha ............................................................................................................. 8
2.1.1 - Alfarrábio ....................................................................................................... 9
2.2 – Turnos e Iniciativa ................................................................................................ 9
2.3 - Decisões em combate ........................................................................................... 9
2.3.1 - Ataque humano vs Defesa Humana ou Sobrenatural ................................. 10
2.3.2 - Ataque sobrenatural vs Seres Humanos .................................................... 10
2.3.3 - Ataque sobrenatural vs Seres Sobrenaturais ............................................. 10
2.4 – Comparando atributos ....................................................................................... 11
2.5 - Dano .................................................................................................................... 11
2.6 - As Moedas do Morto .......................................................................................... 11
2.7 - Incinerar .............................................................................................................. 11
3 - Personagem-Jogador ................................................................................................. 13
3.1 – Ficha ................................................................................................................... 13
3.2 - Atributos ............................................................................................................. 15
3.2.1 - Força ............................................................................................................. 15
3.2.2 - Habilidade .................................................................................................... 15
3.2.3 - Resistência.................................................................................................... 15
3.3 - Anos de Vida ....................................................................................................... 15
3.3.1 - Anos Restantes ............................................................................................. 16
3.3.2 - Anos Extras ................................................................................................... 16
3.3.3 – Anos de Profissão ........................................................................................ 17
3.3.4 - Idade Real ..................................................................................................... 17
3.3.5 - Idade Aparente ............................................................................................ 17
3.4 - Profissão.............................................................................................................. 18
3.4.1 – Cargos .......................................................................................................... 19
3.5 – Conhecimentos e Esportes ................................................................................ 21
3.6 - Hobbies ............................................................................................................... 22
3.7 - Pontos de Vida .................................................................................................... 22
3.7.1 - Níveis de Saúde ............................................................................................ 22
4 - As Moedas de Kantys ................................................................................................ 24
4.1 - Moedas Maiores ................................................................................................. 24
4.2 - Quattuorcentums (QTs) ...................................................................................... 24
4.3 - Moedas Menores ................................................................................................ 26
4.4 - Os Poderes .......................................................................................................... 26
4.4.1 - Elementais .................................................................................................... 26
4.4.2 - Ilusivas .......................................................................................................... 26
4.4.3 - Controladoras............................................................................................... 27
4.4.4 - Amaldiçoadas ............................................................................................... 27
4.5 – Intensidades ....................................................................................................... 27
4.5.1 – Alcance ........................................................................................................ 27
4.5.2 – Tamanho...................................................................................................... 28
4.5.3 – Duração e Intervalo ..................................................................................... 28
4.5.4 – Dano ou cura ............................................................................................... 28
4.5.5 – Assuntos ...................................................................................................... 29
4.5.6 – Físicos .......................................................................................................... 29
5 - Os Ceifeiros ................................................................................................................ 30
5.1 - Fraquezas ............................................................................................................ 30
5.3 - Os Kerberos ......................................................................................................... 30
5.4 - Ceifeiras de Moirai .............................................................................................. 31
5.5 - Ceifeiros de Gera ................................................................................................ 32
5.6 - Ceifeiras de Nêmesis ........................................................................................... 32
5.7 - Ceifeiros de Thanatos ......................................................................................... 33
6 – Planos ........................................................................................................................ 34
6.1 – Plano dos Mortais .............................................................................................. 34
6.2 – Plano dos Imortais ............................................................................................. 35
1 - Os Kantys
O mito que passa de pai para filho estabelece que os Kantys, são humanos
descendentes de barqueiros do mundo dos mortos, os Carontes, seres sombrios e
imortais, criados por Hades para atravessarem as almas de um lado ao outro dos rios
Estige e Aqueronte.

Intrigado sobre as histórias que os recém-mortos contavam enquanto os


atravessavam, histórias sobre o mundo da superfície, sobre os prazeres da vida carnal,
as suas amizades e as suas conquistas, um dos barqueiros começou a duvidar de sua
própria existência.

Tentado pelas histórias mundanas, à primeira visão de uma alma sem a quantia
necessária para realizar a travessia fez um acordo com esta, aquela alma que vagaria
para sempre no Limbo tomaria o seu lugar e atravessaria o rio Stynx vestida com o seu
manto negro, enquanto o barqueiro fugiria para a superfície.

Passado algum tempo em que chegara á superfície, o barqueiro percebera que Hades
já havia notado o pequeno farsante pelos sons de latido dos cães infernais ao seu
encalço, apesar de já estar na superfície, o seu corpo ainda permanecia no plano dos
mortos, ao alcance de Hades e dos seus lacaios.

O destino estava ao seu lado, avistou um campo de batalha e um ceifeiro prestes a


sugar o último sopro de vida de uma jovem mulher, mais do que depressa entrou no
corpo quase sem vida e conseguiu escapar do plano dos imortais e dos olhos de Hades.

O ceifeiro, porém, ficou colérico, aquele barqueiro tinha roubado uma de suas almas e
ele a pegaria de volta, o ceifeiro entrou no corpo de um grande guerreiro que
agonizava ali e levantou-o do barro molhado de sangue e suor para então perseguir o
barqueiro em corpo humano.

O barqueiro não podia mais ver a forma imortal do ceifeiro porque não estava mais no
plano dos mortos, mas havia deduzido que aquele guerreiro era o ceifeiro em pessoa.
Vasculhou os bolsos da jovem mulher em busca de um pouco de esperança e a
encontrou, uma moeda, imediatamente parou e virou-se para ceifeiro, este se
surpreendeu por alguns instantes, mas logo se preparou para balançar sua espada e
partir a jovem mulher em duas, o barqueiro jogou a moeda e esta girou no ar e
lentamente caiu: deu coroa.

O ceifeiro fora enviado novamente para o mundo dos mortos e não voltaria tão cedo, o
barqueiro aproveitou para sumir no plano dos vivos e viver a vida com a qual tanto
tinha sonhado.
Esta é a história que foi contada ao longo dos séculos pelos pais aos filhos cujo sangue
era “tocado”, preparando o filho para a vida caso este seja forçado a utilizar os seus
poderes.

1.1 - Atualmente
Os descendentes daquela jovem mulher herdaram a sua habilidade de extrair poder
das moedas, sejam elas de ouro, prata, bronze ou qualquer outro material, de acordo
com quão antigas elas eram ou quão marcantes eram os espíritos dos seus antigos
donos.

Os nascidos com este poder ao completarem 16 anos, a mesma idade da bela jovem
na lenda, começarão a serem afetados pelo plano dos imortais, sendo capazes de
verem fantasmas ou as almas daqueles que vagam sem rumo pela superfície. Estes
jovens pelo seu sangue “tocado” terão também um vínculo próximo com as moedas,
sendo comum ao completarem 16 anos os pais presenteá-los com uma moeda do ano
de nascimento do filho, simbolizando sua passagem como Kanty.

O problema começa quando a própria existência dos Kantys prova ser uma afronta aos
deuses, principalmente Hades, um rebelde não pode sair impune dos seus domínios.
Por isso aos 16 anos os jovens Kantys já sofrem a perseguição por parte dos ceifeiros,
que a mando de Hades os caçam e matam.

Para completar, Hades trama algo desde a Idade das Trevas, porque está reunindo
almas e mais almas através dos anos com o intuito de aumentar o seu poder.
Auxiliando-o neste propósito estão os ceifeiros que criam desastres cada vez maiores
por onde passam, somente para capturarem mais almas perdidas.

Somente os Kantys possuem o poder para pará-los, as pistas são raras e normalmente
aparecem de década em década, os ceifeiros estão no seu encalço e o tempo de vida é
escasso... ...ou não.
2 - O jogo
As Moedas do Morto é um RPG onde os jogadores participam como Kantys; humanos
descendentes de carontes, barqueiros de Hades que cobravam das almas dos mortos
duas moedas para as atravessarem para o outro lado dos rios Estige e Aqueronte, os
rios de almas perdidas que bloqueavam a passagem para o submundo.

Os Kantys conseguem retirar das moedas, principalmente as antigas, poderes


sobrenaturais como ataques elementais, ilusões, curas, maldições e outros; e com uma
simples jogada direcionar estes poderes para os seus alvos.

Existem dois planos no jogo, o dos imortais, onde se localiza o submundo e lar dos
ceifeiros, inimigos mortais dos Kantys; e o plano dos mortais, o nosso mundo “real” e
onde vivem os humanos e os Kantys. Os Kantys podem transitar entre estes dois
mundos com certa facilidade, mas podem atrair inimigos poderosos no processo.

Outra característica marcante no jogo é a utilização de almas dos recém-mortos como


forma de cura ou extensão de vida dos personagens-jogadores. Cria-se assim uma
mecânica de imortalidade no jogo que consequentemente gera um sistema de compra
de habilidades através de anos de vida e dois tipos de idades diferentes na ficha: a
Idade Real e a Idade Aparente.

Há ainda a possibilidade da utilização de um diário para cada personagem-jogador


onde poderão escrever os acontecimentos por anos ou por campanhas, criando uma
linha do tempo que dependendo do grupo de jogo poder ir desde a Grécia Antiga até
os tempos modernos.

O jogo é focado na narração e requer alguns amigos com seus respectivos personagens
jogadores, um como mestre para tecer o destino do jogo e apenas duas moedas para
os momentos de decisão.

2.1 - Campanha
A ideia principal de “As Moedas do Morto” é a utilização dos poderes das moedas por
parte dos jogadores.

A segunda ideia é a de passagem de tempo, onde a cada partida jogada uma


quantidade de tempo – 2, 5, 10 anos ou mais – ter passado entre uma partida e outra,
forçando os PJs a envelhecerem – ou não, como poderá ver adiante – e poderem se
reinventar e aprenderem novos conhecimentos e habilidades.
Estas duas ideias podem ser trabalhadas ou apenas a primeira, realizando uma
campanha de tempo totalmente contínua ou intercalada, de acordo com a preferência
dos participantes.

2.1.1 - Alfarrábio

Campanhas onde a passagem de tempo é feita com maior intensidade os PJs e o


mestre pode manter um diário onde anotam os acontecimentos, o que fizeram
naquele ano, os inimigos encontrados, o que aprenderam e como foram suas vidas de
uma maneira geral nos anos que passaram durante aquele intervalo.

A manutenção de um alfarrábio deste modo, permite às personagens manterem uma


linha de tempo mais organizada e precisa, evitando a confusão entre memórias
característica de personagens imortais.

2.2 – Turnos e Iniciativa


Fora do combate os turnos são definidos pelo mestre, durante o combate ele possuem
uma duração máxima de 3 segundos.

A iniciativa pode ser definida normalmente pela habilidade, sendo que as personagens,
isso incluem os NPCs, com maior habilidade começam primeiro, caso haja empate
poderá ser decidida no “cara ou coroa”, maior número em uma jogada de dados ou
outra forma de desempate.

Uma alternativa ao teste de iniciativa é um teste geral no início da partida entre os PJs
que deverão se posicionar de acordo com suas respectivas iniciativas à mesa. Estas
posições serão então mantidas durante toda a partida, caso haja um confronto mede-
se a maior habilidade entre os PJs contra a maior entre os NPCs, dependendo do
resultado os PJs começam ou não o ataque.

2.3 - Decisões em combate


O destino é dúbio e pode ser bom ou ruim, cada pessoa possui o seu próprio destino e
quando uma tenta interferir no destino da outra a sorte de cada uma joga uma moeda,
quem ganhar decidirá sobre o destino da outra.

O sistema de “As Moedas do Morto” segue basicamente o mesmo princípio, caso um


NPC (Non Player Character ou Personagem Controlado pelo Mestre) tente fazer algo
contra um personagem-jogador, este deve testar o seu destino contra o do outro.
Dado este motivo, quando isso acontece, ambos, o mestre e o jogador em questão,
devem jogar uma moeda cada, “coroa” reina e “cara” obedece.
No caso dos humanos tocados pelos carontes e seres do plano dos imortais, existem
algumas diferenças devido ao fato deles serem entidades capazes de moldar o seu
próprio destino mais facilmente.

2.3.1 - Ataque humano vs Defesa Humana ou Sobrenatural

Qualquer ataque humano – armas de fogo, facas, espadas, socos, venenos,


atropelamentos e etc. – deve apostar o seu destino contra o destino do seu defensor,
assim, os dois devem jogar uma moeda cada:

Caso o atacante consiga “cara” ele erra o ataque automaticamente, caso tire “coroa”
ele acerta, mas o defensor tem o direito a anular aquele ataque jogando a sua moeda,
“cara” o ataque acerta, “coroa” o ataque erra ou algo acontece que o faça errar,
dependendo da narração.

2.3.2 - Ataque sobrenatural vs Seres Humanos

Poderes especiais de seres sobrenaturais e das moedas mágicas dos carontes


conseguem afetar melhor o destino dos mortais, quando um humano normal sofre um
ataque ou influência deste tipo – ilusões, armas encantadas, ataques elementais,
controle da mente e etc.– apenas o atacante deve jogar uma moeda;

Caso o atacante consiga “cara” ele erra o ataque automaticamente, caso tire “coroa”
ele acerta automaticamente.

2.3.3 - Ataque sobrenatural vs Seres Sobrenaturais

Seres sobrenaturais e humanos com sangue de caronte possuem uma chance de


defesa quando sofrem ataques ou influência sobrenatural, tanto o atacante quanto o
defensor devem jogar uma moeda cada:

Caso o atacante consiga “cara” ele erra o ataque automaticamente, caso tire “coroa”
ele acerta automaticamente:

Como em um ataque humano vs uma defesa humana, caso o atacante consiga “cara”
ele erra o ataque automaticamente, caso tire “coroa” ele acerta, mas o defensor tem o
direito a anular aquele ataque jogando a sua moeda, “cara” o ataque acerta, “coroa” o
ataque acerta.
2.4 – Comparando atributos
Quando há um empate durante um ataque; o atacante e o defensor conseguindo
ambos duas “coroas”, devem comparar suas habilidades + bônus de ação.

(Habilidade do atacante + bônus de ação) vs (Habilidade do Defensor + bônus de ação)

Se o atacante tiver a maior soma: acerta; se for menor ou empatar: erra;

2.5 - Dano
Impacto: (Força + modificador da arma) – (resistência + armadura do defensor) = dano
(mínimo de 1).

Perfuração ou corte: (Habilidade + modificador da arma) – (habilidade + armadura do


defensor) = dano (mínimo de 1).

2.6 - As Moedas do Morto


Kantys como seus descendentes os Carontes, são seres gananciosos e por isso não
deixam a vida escapar facilmente, enganando até mesmo a morte.

Enquanto qualquer outro ser ao receber um ferimento fatal deve de fato deixar este
mundo, um Kanty possui a chance de mudar o próprio destino e evitar um ferimento
fatal.

Quando um kanty está para sofrer um ferimento mortal ou é vítima de uma doença ou
envenenamento que já está para minar o seu último suspiro, ele pode jogar as duas
moedas para o barqueiro, se as duas derem “coroa” ele ganhará o controle do seu
destino e poderá escapar da morte iminente.

O mestre de uma partida para deixar o jogo mais difícil pode restringir o uso desta
regra para uma vez por partida ou simplesmente bani-la da mesa.

2.7 - Incinerar
Um dos maiores poderes dos Kantys – e o mais perigoso - é a sua capacidade de
desviar as almas dos mortos. Contrário ao que o seu descendente fazia na antiguidade,
os Kantys atuais não atravessam as almas para o outro lado dos rios do submundo,
eles as aprisionam em suas moedas.
O Kanty pode aprisionar a alma de um morto simplesmente colocando sua moeda
maior com a “cara” virada para cima em um dos olhos do morto e depois colocando-a
com a “coroa” virada para cima no outro olho, com isso alma é atraída e aprisionada
na moeda.

Um Kanty pode aprisionar uma quantidade de almas na sua moeda igual ao seu nível
de Quattuorcentum, feito isso ele pode a qualquer momento escolher libertar a alma
ou transformá-la em energia vital, incinerando-a para sempre.

Tanto incinerar quanto aprisionar uma alma causam leves distúrbios no plano imortal,
estas alterações no equilíbrio de almas podem ser sentidas pelos Ceifeiros, se estas
perturbações forem constantes e bruscas, eles podem ir pessoalmente resolver o
problema e ainda pegarem uma alma a mais.

Caso um Kanty escolha incinerar uma alma aprisionada em uma moeda ele pode
escolher recuperar todos os seus ferimentos instantaneamente ou receber 3 Anos
Extras, devido ao fato dos Kantys serem capazes de extrair sua força sobrenatural até
determinado ponto. Uma alma também pode ser incinerada para gerar um efeito
ainda mais poderoso nos poderes utilizados pelas moedas.

Ainda: há casos de Kantys que vendem as almas de suas moedas para grupos de
humanos que buscam algo mais do que a imortalidade.
3 - Personagem-Jogador
3.1 – Ficha
3.2 - Atributos
São 3 atributos que determinam a aptidão física de cada personagem. Um PJ inicial
recebe 15 pontos para distribuir entre eles e a cada ano que passa no jogo o PJ pode
redistribuir os seus pontos novamente.

3.2.1 - Força

Define o dano físico e os confrontos de força. Resistência e armadura reduzem o dano.

3.2.2 - Habilidade

Determina quão ágeis são os reflexos de um personagem jogador, serve para decisões
de esquiva e para medir se determinada ação física é ou não possível pela
personagem.

3.2.3 - Resistência

Mensura a capacidade que um PJ tem de aguentar dano por impacto e a sua


resistência para atividades físicas diversas.

3.3 - Anos de Vida


“O próprio viver é morrer, porque não temos um dia a mais na nossa vida que não
tenhamos, nisso, um dia a menos nela.”

(Fernando Pessoa)

Todo e qualquer ser possui um início, um meio e um fim, uma linha do tempo, um
destino, o nome que a pessoa preferir, mesmo os deuses possuem linhas
meticulosamente tecidas ao longo da tapeçaria do tempo pelas três deusas do destino
Morai.

Os Kantys são constantemente caçados por ceifeiros do submundo, que tomam


qualquer chance que possuem de arrancar-lhes os anos de vida que ainda restam.

O inverso também é válido, quanto mais os descendentes de carontes conseguirem


enganar as várias faces da morte ao longo dos anos, mais tempo de vida eles
conseguirão obter dos seus ludibriados carrascos.

Cada personagem-jogador possui uma expectativa máxima de vida de 90 anos, 10 anos


iniciais mais 80 a serem utilizados no aprendizado de conhecimentos e esportes, a
cada 5 Anos de Vida gastos o personagem jogador tem direito a escolher um hobbie.
O mestre pode definir um gasto máximo de Anos de Vida para criação dos
personagens-jogadores, os pontos de vida restantes ficam registrados na ficha para
serem gastos no jogo seja no aprendizado de algo ou com outras finalidades mais
específicas. Você nunca sabe quando um Thanatos pode bater à sua porta.

Anos Extras são anos conseguidos durante o jogo por meio da Incineração de almas ou
encontros especiais com ceifeiros.

Gastos realizados no jogo para aprendizado demandam tempo do personagem-


jogador e causam o envelhecimento deste, por isso normalmente são realizados entre
campanhas com o consentimento do mestre.

Exemplo:

Malachias praticou Atletismo - 2, Artes Marciais (Jiu Jitsu) – 2 e estudou Idiomas (Inglês
e Espanhol) – 4, além de ter feito faculdade de Biologia – 2, um curso de informática
avançada – 1 e estudado teatro na escola - 1. Totalizando um total de 13 anos gastos
dos seus 80 Anos de Vida. Ficando com 23 anos (10 anos iniciais mais os 13 gastos) e
67 Anos de Vida Restantes.

3.3.1 - Anos Restantes

Assim como foi dito anteriormente, humanos normais possuem uma expectativa de
vida de 90 anos, sendo assim, estes 90 anos menos a Idade Aparente é que definem
quantos Anos de Vida Restantes o PJ possui. Esses anos de vida podem ser utilizados
normalmente, porém, ao serem gastos com conhecimentos ou esportes, eles
envelhecem o personagem-jogador, aumentando sua Idade Aparente.

3.3.2 - Anos Extras

Kantys são mortais, mas possuem descendência imortal, por isso o tempo para eles
pode vir a funcionar de uma forma bem diferente: além da Idade Aparente e dos Anos
Restantes, existem os anos de vida que são ganhos ao longo da campanha com a
Incineração ou encontros com ceifeiros ou até mesmo de formas mágicas ou divinas.

Os Anos Extras quando utilizados para aprender novas habilidades e conhecimentos,


não causam o envelhecimento da personagem, não aumentando assim a sua Idade
Aparente, apenas sua Idade Real.
Exemplo: Malachias ao longo da campanha ganhou 5 anos de vida a mais, por meios
sobrenaturais, com o termino da campanha ele resolve aprender Arqueologia (-2) e
Tae Kwon Do (-2). Sua Idade Aparente é de 23 anos, como gastou 4 dos seus 5 Anos
Ganhos, ele fica com uma Idade Real de 27 anos, porém, não envelhece. Continua
então com uma Idade Aparente de 23 anos e 67 Anos Restantes.

3.3.3 – Anos de Profissão

O tempo que o PJ possui de experiência profissional, é calculado pela Idade Real do PJ


menos 18. Estes Anos de Profissão podem então serem utilizados para adquirir anos
de experiência na área ou áreas escolhidas ou serem trocados por 2 pontos por cada
ano para o aprendizado de conhecimentos e esportes.

3.3.4 - Idade Real

A quantidade de tempo que um personagem-jogador realmente viveu, normalmente


condiz com a Idade Aparente, mas no caso dos barqueiros que conseguem enganar a
morte, eles podem adquirir anos de vida extras, uma espécie de imortalidade,
podendo viver vários anos sem envelhecerem, na verdade, alguns barqueiros são ditos
viverem durante séculos deste modo.

A Idade Real só aumenta por meio do gasto para aprendizado de Anos Ganhos.

3.3.5 - Idade Aparente

A idade “normal”, se ela aumenta a personagem envelhece, caso chegue a um


patamar alto o personagem-jogador passa a definhar e quando chegar aos 90 anos o
personagem receberá a visita de um inevitável e perecerá.

Envelhecimento por idades para pessoas que praticam atividades físicas leves:

Juvenil: até os 19 anos

Ágil, dinâmica e ingênua, a pessoa nesta idade normalmente possui uma saúde
perfeita ou quase perfeita, mesmo que não seja muito experiente e sábia. Tende a se
deixar levar pelas próprias emoções e a não possui paciência.

Força -1
Adulta: 20–39 anos

Normalmente o que define a pessoa nesta idade é a força, perdeu uma pouco da
agilidade de outrora, mas ganhou em força e experiência, continuam com certa
impaciência, mas são menos impulsivas, pois sabem até onde suas ações podem levá-
los.

Sem penalidades.

Meia Idade: 40–59 anos

Reclama dos quadris ou das costas que não arqueiam como antigamente, são mais
calmos e perspicazes, normalmente já acumularam bastante conhecimento e
conseguiram alcançar o que queriam, por isso são um pouco mais conformados. Não
possuem a mesma força e agilidade e já começam a sentir as dores da idade, mas a
experiência fala mais alto.

Resistência -1, Habilidade -1

Terceira Idade: 60 anos ou +

Tranquilidade, o mundo para eles é como se andasse mais devagar, aproveitam cada
pequeno momento como se fosse algo especial, como se fossem morrer a qualquer
instante. Já começam a se esquecerem de algumas coisas e se excessos causam-lhe
dores que duram durante semanas, o conhecimento é grande, mas a sapiência é
maior.

Força – 3, Resistência -3, Habilidade - 4

3.4 - Profissão
A profissão na qual o PJ trabalha, determinando o seu ganho mensal, seu cargo ou
posição, sua área de expertise e os seus contatos. O PJ deve definir a sua área e de
acordo com a sua Idade Real menos 18 é que vai definir o seu cargo. Ex: Malachias é
biólogo, possuindo uma Idade Real de 27 anos; menos os 18 anos sem trabalhar
resultam em 9 anos na área, o que já pode ter rendido a ele uma graduação, um
mestrado ou até mesmo um doutorado, aumentando assim o seu ganho mensal e sua
rede de contatos, que pode incluir doutores de diversas universidades.

O PJ pode ter mais de uma profissão, mas neste caso ele deve dividir os seus anos
trabalhados entre elas, gerando níveis diferentes de expertise.
3.4.1 – Cargos

Os cargos aqui apresentados são apenas uma forma de demonstrar da forma mais
comum a diferença de benefícios conforme o tempo de experiência, podem ser
colocadas aqui outra formas de trabalho que se encaixem na quantidade de
rendimentos, a área de trabalho é o PJ que decide em conjunto com o mestre.

Caso um personagem queira trabalhar em mais de uma área ele deve dividir os seus
Anos de Trabalho entre as duas áreas, como se começasse novamente do zero.

Exemplo: Malachias trabalhava como biólogo a 9 anos, resolveu mudar de área e


trabalhou durante 3 anos em farmácia, com isso ele agora possui um rendimento
mensal de R$ 1.500,00 por ser um analista.

Dependendo da área, a expertise da outra área profissional do PJ pode ajudar e ele


poderia manter o seu rendimento anterior e somá-lo ao atual.

Estagiário – até 2 anos

Você está começando a trabalhar na sua área somente agora, pode já ter trabalhado
antes, mas isso não importa tanto. O trabalho é pesado, mas força que você consegue.

Outras situações parecidas: pesquisador e profissional autônomo iniciante.

Rendimento mensal: R$ 800,00

Rede de Contatos: Seu chefe.

Assistente – 2 a 4 anos

Conseguiu passar a pior parte, mas ainda não possui autonomia para trabalhar nos
seus próprios projetos.

Outras situações parecidas: pesquisador, profissional autônomo e microempresário.

Rendimento mensal: R$ 1500,00

Rede de Contatos: 3 importantes.

Analista – 4 a 6 anos
Agora já pode trabalhar com maior liberdade, mas ainda não é totalmente respeitado.

Outras situações parecidas: pesquisador e pequeno empresário.

Rendimento mensal: R$ 2.500,00

Rede de Contatos: 3 importantes, 1 te deve uma.

Analista Sênior – 6 a 8 anos

Você tem experiência e know how do mercado, seus superiores já o olham de modo
diferente, seus contatos melhoram.

Outras situações parecidas: palestrante, consultor empresarial, profissional autônomo,


pesquisador e médio empresário.

Rendimento mensal: R$ 4.500,00

Rede de Contatos: 5 importantes, 2 te devem uma.

Gerente – 8 a 10 anos

Grandes poderes, grandes responsabilidades. O seu trabalho, além da papelada a


preencher e dos relatórios a elaboras, inclui supervisionar sua equipe e receber toda a
bronca em caso de problemas.

Rendimentos semelhantes: profissional autônomo, consultor empresarial, palestrante


e médio empresário.

Rendimento mensal: R$ 10.500,00

Rede de Contatos: 7 importantes, 4 te devem uma.

Diretor – 10 a 15 anos

Você responde diretamente aos vices e presidentes da empresa, se há algum problema


urgente e impossível de resolver, você é o cara.

Rendimentos semelhantes: profissional autônomo, consultor empresarial, palestrante


e médio empresário.
Rendimento mensal: R$ 25.000,00

Rede de Contatos: 10 importantes, 7 te devem uma.

Vice-Presidente – 15 a 25 anos

Sua função varia de empresa a empresa, mas você também auxilia o presidente nas
tomadas de decisões.

Rendimentos semelhantes: profissional autônomo, palestrante, consultor empresarial


e grande empresário.

Rendimento mensal: R$ 50.000,00

Rede de Contatos: 16 importantes, 10 te devem uma.

Presidente – 25 a 35 anos

Você decide para onde a empresa vai e responde somente ao dono da empresa,
responsável por tudo na empresa, desde as vendas até a limpeza.

Rendimentos semelhantes: palestrante de renome nacional, consultor de grandes


empresas e grande empresário.

Rendimento mensal: R$ 100.000,00

Rede de Contatos: 30 importantes, 20 te devem uma.

3.5 – Conhecimentos e Esportes


As pessoas levam tempo para aprender algo profundamente, em As Moedas do Morto
isto não é exceção, por isso quando um PJ almeja adquirir determinado conhecimento,
ele deve gastar uma parte da sua vida estudando aquilo.

Os PJs recebem inicialmente, caso tenham 18 anos ou mais, 16 pontos a serem


utilizados para aprenderem conhecimentos e esportes, podendo também gastar seus
Anos Restantes ou Anos Extras, cada ano confere um ponto para gastar.

Dependendo da habilidade esportiva, pode conferir bônus aos atributos físicos do PJ.
Exemplo: um PJ vai pular de um prédio ao outro, precisa de uma Habilidade nível 4,
mas só possui 3, porém ele fez atletismo (4) e sabe o melhor jeito de ganhar impulsão,
ganhando +1 na habilidade e sendo capaz de realizar o pulo.
Os PJs também podem gastar os seus Anos de Profissão em conhecimentos e esportes,
mas não receberão os benefícios das profissões, como rendimentos e rede de
contatos. Cada Ano de Profissão gasto desta forma confere 2 pontos para gastar e não
aumentam a Idade Real do PJ.

Conforme a quantidade de pontos a perícia confere um nível de conhecimento e um


bônus especial:

até 4 pontos: sem bônus, sem muito conhecimento, graduando.

5 a 6 pontos: +1 de bônus, conhecimento básico, graduado ou, no caso de esportes, 1º


Dan.

7 a 10 pontos: +2 de bônus, experiente, mestrando ou 2º Dan.

11 a 14 pontos: +3 de bônus, 1ª Especialização, mestre ou 3º Dan.

15 a 20 pontos: +4 de bônus, doutorando ou 4º Dan.

21 a 25 pontos: +5 de bônus, 2ª Especialização, doutor ou 5º Dan.

26 a 30 pontos: +6 de bônus, pós-doutorando ou 6º Dan.

31 a 40 pontos: +7 de bônus, 3ª Especialização ou 7º Dan.

41 a 49 pontos: +8 de bônus, 8º Dan.

50 pontos: +9 de bônus, 9º Dan.

3.6 - Hobbies
Atividades que os PJs realizam no seu tempo livre, conferem 1 ponto em
conhecimentos ou esportes relacionados.

PJs podem escolher um Hobbie diferente para cada decênio de Idade Real.

3.7 - Pontos de Vida


Cada ser-humano, inclusive os Kantys e os ceifeiros em forma humana, possui 30
pontos de vida para qualquer tipo de dano. Pontos estes que possuem 6 níveis de
saúde.

3.7.1 - Níveis de Saúde


No plano dos mortais os personagens-jogadores e os NPCs possuem níveis de saúde,
que podem representar tanto o avanço de uma doença quanto a hemorragia causada
por um disparo de arma de fogo.

Estes níveis dividem-se em 6, cada um refletindo o estado do PJ:

De boa! (30 PVs) — a personagem está com uma saúde de ferro e sem problemas
aparentes.

Escoriado (20 a 29 PVs) — hematomas, arranhões ou levemente debilitada;


caracterizam a personagem neste estado, não há alterações na sua movimentação,
mas pode ficar um pouco zonza temporariamente.

Machucado (10 a 19 PVs) — um ferimento a faca, uma concussão mais séria na cabeça
ou algumas costelas quebradas; atrapalham a movimentação da personagem
dependendo da parte atingida. Habilidade -1.

Ferido (4 a 9 PVs) — uma ou mais perfurações, grande perda de sangue ou com o osso
da perna quebrado; a personagem se movimenta com dificuldade e possui dificuldade
para pensar com clareza. Habilidade -3, mínimo de 1.

Caído (1 a 3 PVs) – Personagem consegue se arrastar Habilidade passa a ser 1.

Desmaiado (0 PV ou especial) — este nível é como um adicional, a personagem pode


estar completamente bem e ter desmaiado devido a um transtorno qualquer ou
envenenamento, mas também já poderia estar ferida e devido à perda de sangue,
desmaiou.
4 - As Moedas de Kantys

4.1 - Moedas Maiores


As moedas principais dos carontes possuem um vínculo sobrenatural com os seus
donos enquanto este estiver vivo, as moedas nas mãos de qualquer outra pessoa
parecem com moedas comuns, antigas e na maioria das vezes, raras, mas
aparentemente normais.

Moedas enquanto vinculadas ganham propriedades mágicas além dos seus poderes,
não podem ser destruídas, danificadas, derretidas e nem afastadas contra a vontade
dos seus donos. Exemplo é o caso de moedas que foram guardadas em cofres de
segurança máxima para no momento seguinte aparecerem nas mãos dos seus donos
como um truque de mágica

Quando nas mãos dos seus donos as moedas podem mudar de aparência caso assim o
seu dono deseje, algumas reluzem, outras ganham um aspecto mais antigo, mudam de
cor ou outras peculiaridades decorrentes do próprio poder que elas carregam.

Podem ser carregadas normalmente nos bolsos, mas os seus donos geralmente as
levam presas a colares, pulseiras, brincos, botões e em alguns casos até dentro de
olhos postiços.

Contrários aos verdadeiros barqueiros, os humanos carontes podem carregar consigo


apenas uma moeda principal, isso é uma prova de que eles deixaram sua antiga
profissão e abraçaram de vez a sua vida na superfície.

Cada moeda principal possui um tipo e certo nível de poder que varia conforme a sua
idade ou mais raramente conforme o espírito do seu antigo dono.

4.2 - Quattuorcentums (QTs)


As moedas principais possuem 6 níveis de poder, variando conforme o ano em que
surgiram, os níveis são divididos conforme a seguinte escala:

Primeiro Quattuorcentum: 1613 a 2012 D.C.

Segundo Quattuorcentum: 1213 a 1612 D.C.

Terceiro Quattuorcentum: 813 a 1212 D.C.

Quarto Quattuorcentum: 413 a 812 D.C.


Quinto Quattuorcentum: 13 a 412 D.C.

Sexto Quattuorcentum: 387 A.C. a 12 D.C.

Os níveis podem ser aumentados conseguindo uma moeda mais antiga que a atual e
que não esteja vinculada a um dono, o caronte possui então 2 alternativas:

 Substituir a sua moeda atual pela outra normalmente mais antiga e poderosa,
tornando a atual uma moeda completamente normal e vulnerável e adquirindo
o poder da outra moeda. Vale o Quattuorcentum da moeda em questão.

Ex: Malachias troca sua moeda com poderes elétricos do Primeiro


Quattuorcentum por uma moeda do Terceiro Quattuorcentum capaz de
habilidades incendiárias, a sua moeda anterior se torna uma moeda comum,
mas continua com ele.

Ritual necessário: a moeda atual deve ficar 1 semana em uma caixa de prata
para perder o vínculo com a moeda atual e a nova moeda deve ficar 1 semana
com o caronte para estabelecer um novo vínculo.

 Transportar os resquícios de alma de uma moeda de um Quattuorcentum mais


antigo para a sua atual, aumentando um nível, mesmo que a diferença seja
maior, mantendo a sua moeda atual, mas destruindo a outra moeda, que se
transformará em pó e impregnará a moeda atual.

Ex: Malachias agora possui uma moeda do Terceiro Quattuorcentum capaz de


criar chamas, mas encontra uma moeda do Quinto Quattuorcentum que cria
ilusões poderosas, mas não quer perder as habilidades da moeda anterior.
Malachias resolve então transportar os resquícios de alma da nova moeda para
a atual; mesmo sendo de dois níveis acima, a moeda atual só ganha um nível de
poder, ficando como uma moeda do Terceiro Quattuorcentum, mas com nível
de uma do Quarto Quattuorcentum, capaz ainda de criar chamas.

Ritual necessário: as moedas atual e nova devem ficar juntas durante 1 mês
dentro de uma caixa de prata, a moeda atual deve ficar com a “coroa” para
cima e moeda nova com a “cara” para baixo, o ritual estará completo quando
somente restar somente a moeda atual.

Outro jeito de aumentar o nível de poder de uma moeda sem perdê-la é através da
“Passagem”, um dos tabus dos carontes.
Existem rumores de moedas mais antigas e de um suposto Sétimo Quattuorcentum,
mas até o momento são apenas lendas.

4.3 - Moedas Menores


Moedas com tipos e níveis de poderes pré-estabelecidos, possuem alguma história
conhecida e são extremamente raras.

Um Kanty pode utilizar quantas moedas menores ele conseguir obter, elas são
indestrutíveis como as moedas maiores, mas uma vez jogadas devem ser recuperadas
normalmente ou então serão perdidas.

4.4 - Os Poderes
Cada moeda possui um poder que varia conforme a sua origem, a imagem cunhada em
sua face, a pessoa a quem pertenceu e principalmente o Kanty a que pertence.

Os Kantys PJs, quando fizerem as suas personagens, podem escolher entre os poderes
aqui listados ou criarem os próprios, desde que logicamente o mestre esteja de
acordo. As moedas em jogo normalmente vêm com um poder já definido pelo mestre,
cabendo ao Kanty somente a sua ativação.

4.4.1 - Elementais

Poderes que manipulam a energia e a mecânica das substâncias, quando um Kanty


joga uma moeda com este tipo de poder o seu alvo sofre queimaduras, atordoamento
elétrico, congela até a morte, é engolido pela madeira e etc.; dependerá da substância
ou energia a ser controlada.

Exemplos: fogo, terra, água, ar, gelo, eletricidade, terra, madeira, metal, vapor, cristal
e magnetismo.

4.4.2 - Ilusivas

Moedas que ao serem jogadas tentam controlar os cinco sentidos do usuário,


forçando-o a acreditar que está vendo algo que não existe. As ilusões podem variar,
mas normalmente focam em um tipo de sentimento ou situação.

Exemplos: infância, tortura, morte, medo, segurança e desejos.


4.4.3 - Controladoras

Quando possui um sucesso, um Kanty com este tipo de moeda pode controlar a
mente, o corpo ou os objetos do seu alvo para realizar tarefas. Pessoas obedecendo
ordens, mãos tentando esfaquear os seus donos e armas travando o gatilho, todos
estes fenômenos podem ser obras de uma moeda controladora.

Exemplos: objetos, pequenas ordens e membros.

4.4.4 - Amaldiçoadas

Um lado sombrio das Moedas de Kantys; uma moeda jogada aos pés de uma pessoa
ou deixada no cômodo de uma casa pode significar uma tosse que surge no mesmo
momento ou um incêndio pela manhã. As moedas amaldiçoadas são dividas por tipos
de efeito e podem ser utilizadas para amaldiçoar pessoas ou objetos.

Exemplos: pestes, azar, doenças, morte e

4.5 – Intensidades
Valores definidos de acordo com o Quattuorcentum da moeda maior em mãos da
personagem, os poderes das moedas maiores dos Kantys seguem estas tabelas.

Os poderes nos Sextos QTs adquirem algumas características interdimensionais, isto é,


mesmo que a personagem esteja em um determinado plano, ela pode afetar outros
seres no outro plano.

4.5.1 – Alcance

A que distância funciona o poder da moeda do Kanty, se ele deve ficar mais próximo
do seu alvo para jogá-la ou não.

1º QT: Toque

2º QT: 1,5 m

3º QT: 3 m

4º QT: 6 m

5º QT: 9 m
6º QT: 15 m (Dimensional)

4.5.2 – Tamanho

O tamanho máximo do alvo que o poder pode controlar ou o tamanho do efeito criado
pelo poder.

1º QT: 0,5 m³

2º QT: 1 m³

3º QT: 2 m³

4º QT: 4 m³

5º QT: 8 m³

6º QT: 16 m³ (Dimensional)

4.5.3 – Duração e Intervalo

Tabela que determina tanto a duração dos efeitos que necessitam dela quanto o
intervalo de uso de TODOS os poderes.

1º QT: 1 minuto

2º QT: 5 minutos

3º QT: 30 minutos

4º QT: 2 horas

5º QT: 6 horas

6º QT: 1 dia

4.5.4 – Dano ou cura

Moedas cujo efeito pode causar dano letal em alguém ou curar este mesmo tipo de
dano.

1º QT: 5 PVs

2º QT: 10 PVs
3º QT: 15 PVs

4º QT: 20 PVs

5º QT: 30 PVs

6º QT: 40 PVs (Dimensional)

4.5.5 – Assuntos

Existem poderes que se tratam de fornecer conhecimentos que o usuário não possui.

1º QT: 1 ponto, 5 assuntos

2º QT: 2 pontos, 5 assuntos

3º QT: 4 pontos, 5 assuntos

4º QT: 8 pontos, 5 assuntos

5º QT: 16 pontos, 10 assuntos

6º QT: 32 pontos, 20 assuntos

4.5.6 – Físicos

Quando o poder consiste em aumentar os atributos físicos da personagem.

1º QT: +1 no atributo

2º QT: +2 no atributo

3º QT: +3 no atributo

4º QT: +4 no atributo

5º QT: +5 no atributo

6º QT: +9 no atributo (Dimensional)


5 - Os Ceifeiros
Os ceifeiros são guardiões das almas no plano dos mortos, eles são os responsáveis por
guardar ou encaminhar as almas dos corpos dos moribundos até o submundo, onde
deverão pagar duas moedas aos carontes para pegarem uma das barcas para o outro
lado dos rios Estige e Aqueronte, ou vagarão por cem anos à sua margem.

Após o acidente com o primeiro caronte fugindo do submundo e passando a viver na


superfície, gerando novas proles e roubando as suas almas, os ceifeiros tornaram-se
cada vez mais desconfiados de novos rebeldes.

Esta paranoia constante fez com que a vigilância em torno da nova prole de carontes
ficasse ainda mais cerrada, qualquer alteração um pouco maior no plano dos mortos
em um determinado local é o suficiente para que um ou mais deles apareçam para
caçar o culpado.

Existem vários tipos de ceifeiros que servem a diferentes tipos de deuses do


submundo, tendo assim aspecto e poderes parecidos. Cada um prefere uma forma
humana diferente que se adeque às suas habilidades e preferências.

5.1 - Fraquezas
Os Ceifeiros apesar de serem imortais possuem aspectos humanos e por isso
apresentam certos vícios dos quais os PJs podem tirar proveito, evitando assim um
confronto direto.

As fraquezas devem ser exploradas tanto pelos jogadores quanto pelo mestre, quando
possível a interação entre a fraqueza de um ceifeiro e os PJs deve ser interpretada o
melhor possível, jogos, charadas e demais itens podem ser trazidos para a mesa de
jogo para torna-lo mais rico.

Um exemplo básico de bom uso de uma fraqueza no jogo, seria quando os jogadores
ao confrontarem um Ceifeiro de Thanatos, trazer um baralho de cartas para a mesa e o
mestre, interpretando o ceifeiro, disputar uma partida de cartas com os outros
jogadores pelas vidas dos seus personagens-jogadores.

5.3 - Os Kerberos
Bom garoto! Seu papai tá feliz agora?
Os capangas preferidos de Hades, apesar de não serem lá muito inteligentes, guardam
os portões do submundo do outro lado dos rios Estige e Aqueronte, evitando que os
vivos entrem e os mortos saiam.

Quando há alguma entidade criando alvoroço no plano dos mortos, os Cerberus são
enviados, normalmente em trio, simbolizando as suas 3 cabeças, assumem a forma de
caras grandes e fortes, parecendo seguranças ou leões-de-chácara, normalmente
utilizam uma pulseira ou colar de ouro.

Não são de falar muito, mas batem muito bem, às vezes quando estão furiosos
utilizam armas grandes como fuzis ou metralhadoras de alto calibre.

Fraqueza: não conseguem recusar uma luta 1 a 1, caso sejam vencidos deixarão os
jogadores em paz, caso um dos jogadores perca uma única vez, não darão outra
chance ao grupo.

5.4 - Ceifeiras de Moirai


Hmm, vejo algo em seu futuro, um carro..., em alta velocidade..., xiii eu te avisei meu
filho.

Porta-vozes da má sorte as Ceifeiras das Moirai são sábias anciãs que tecem o destino
dos seres humanos, entidades filhas das deusas Moirai, responsáveis pelo destino dos
deuses, suas imagens no plano dos mortos são de velhas cadavéricas e feias, vestidas
com mantos negros rasgados e com as duas órbitas oculares vazias.

No plano dos vivos, no entanto, assumem as formas de doces e gentis velhinhas, que
ao colocarem os seus olhos nos seus alvos, estes começam a sofrerem todos os tipos
de infortúnios, até a sua morte ou a morte da ceifeira, o que acontecer primeiro.

As ceifeiras, caso sejam abordadas, mostrarão amplo conhecimento de história, na


verdade até mesmo detalhes desconhecidos dos livros de história. Normalmente
carregam um xale preto ou um novelo de lã ou algodão com o qual às vezes são vistas
tricotando ou crochetando, raramente bordando ou tecendo;

Fraqueza: as Ceifeiras de Moirai não resistem a uma boa conversa, caso o PJ sente-se
ao lado de uma delas e inicie uma conversa elas terão o maior prazer em perguntar
sobre a vida do PJ, TODOS os detalhes.

Caso alguma pergunta fique sem resposta ou o PJ trate a ceifeira com desrespeito, ela
simplesmente tocará no ombro do PJ e se levantará saindo da sala, amaldiçoando o PJ.
A conversa sendo agradável, a ceifeira dará um sorriso para o PJ e sairá da sala.
5.5 - Ceifeiros de Gera
Ainda é cedo amor

Mal começaste a conhecer a vida

Já anuncias a hora da partida

Sem saber mesmo o rumo que irás tomar.

(Cazuza)

Filhos do deus da velhice, os geras são os arautos do tempo e do seu fim, levam a
morte aos velhos e decrépitos, retirando-os do medo da solidão eterna. Assim como as
moirais eles são profundos conhecedores da história, mas também de biologia,
medicina e outros assuntos, inclusive física quântica, da qual são simplesmente
fascinados.

Velhos sujos e curvados, carregando uma ampulheta e se apoiando em um báculo de


madeira, com risadas histéricas e cínicas, caminham pelo plano dos mortos, enquanto
a sua forma no plano dos vivos é normalmente de um senhor alto, elegante,
normalmente de terno e caregando um relógio antigo de bolso.

O relógio não funciona, a menos que o gera assim o queira, ao avistar o rufião ao qual
deve dar cabo da vida, o Ceifeiro de Gera gentilmente dará corda no relógio. Um
minuto, é o tempo necessário para que a sua vida passe diante dos seus olhos e
também é o tempo que leva para envelhecê-lo até à morte.

Fraqueza: Ceifeiros de Gera adoram uma charada, se forem abordados pelos PJs farão
uma charada para o primeiro e dará um minuto em seu relógio para que responda,
caso não consiga o perdedor morrerá quando o tempo acabar, passando a vez ao
próximo. O relógio só para quando restar apenas o ceifeiro ou quando um dos
integrantes do grupo acertar uma charada.

5.6 - Ceifeiras de Nêmesis


Vou te encontrar vestida de cetim,

Pois em qualquer lugar esperas só por mim

E no teu beijo provar o gosto estranho

Que eu quero e não desejo, mas tenho que encontrar.


(Raul Seixas)

Belas donzelas com grandes asas brancas e um longo manto de seda escarlate que não
deixa de moldar suas curvas suaves e graciosas. Carregam um gládio – espécie de
espada curta – em uma das mãos e são arautos de Nêmesis, a deusa da vingança.

Conhecidas por aniquilarem aqueles cujo orgulho ameaça o equilíbrio do mundo e isto
inclui os barqueiros que sempre desafiaram os deuses por não se portarem como
humanos normais nem cumprirem seu dever no submundo atravessando as almas.

Quando um barqueiro abusa dos seus poderes mantando ou enganando vários


ceifeiros, uma ceifeira de Nêmesis é enviada à sua sorte. Elas aparecem no plano dos
mortais como lindas mulheres com saltos altíssimos e vestidos pretos ou vermelhos
colados ao corpo suntuoso.

Geralmente carregam uma pistola à perna e uma adaga na bolsa, para casos
excepcionais levam submetralhadoras e granadas de fumaça. Utilizam-se também de
venenos e soníferos, que disfarçadamente colocam nas bebidas de seus alvos, são
exímias esportistas e altamente sedutoras.

Fraqueza: gostam de participar de disputas de bebidas, o primeiro a cair perde.

5.7 - Ceifeiros de Thanatos


“Tudo bem senhores? Já terminaram tudo o que tinham que fazer?”

Os secretários do próprio deus da morte, na forma humana parecem com indefesos


meninos de 7 a 10 anos de idade, porém com um olhar frio e distante, não trazem
nenhum objeto consigo, porém, antes de aparecerem; uma linda, pequena e azulada
borboleta voará próxima dos seus alvos.

Saem de suas cadeiras para levarem uma alma caridosa à beira do abismo, sem
sofrimento, ou quando há uma séria perturbação no plano dos mortais que interfira
diretamente nos seus afazeres; os barqueiros normalmente são o último caso.

São os responsáveis por determinadas regiões no plano mortal, gerenciando os demais


ceifeiros. Extremamente poderosos, podem transportar os seus alvos para um espaço
atemporal onde normalmente decidem o seu destino sem a interferência de forças
externas; caso alguém os toque morrerá no mesmo instante.

Suas formas no plano dos imortais são as de querubins negros, com uma espada
embainhada à cintura, enquanto que no plano dos mortais vestem-se como crianças
comuns, sempre com uma camiseta preta, raramente vestem-se com ternos e gravata
preta.

Fraqueza: estes ceifeiros são adeptos de jogos de cartas, principalmente aqueles onde
podem apostar os anos restantes dos seus alvos, especialmente pôquer estilo Texas
Hold’em, mas jogam todas as modalidades, desde buraco até copo d’água. Caso
percam deixaram os PJs irem e talvez até com alguns anos a mais na carteira, mas se
ganharem não é incomum levarem um grupo inteiro.

6 – Planos
No mundo de jogo de “A Moeda dos Mortos” há dois planos dimensionais básicos,
paralelos e sobrepostos, mas com características diferentes de jogabilidade para cada
um deles.

Todos os seres possuem uma imagem mortal e uma imagem imortal que trafega pelos
planos, no entanto mesmo que possa ver as pessoas no outro plano, um ser no plano
imortal não pode afetar outro no plano mortal, ao menos não diretamente.

Para um Kanty trafegar para o plano dos imortais ele deve colocar duas moedas nos
olhos de um morto, uma normal e depois a sua moeda maior. Dentro do plano dos
imortais o corpo se torna totalmente visível e ele deve pegar sua moeda de volta; caso
queira voltar é só colocar a moeda novamente no olho do corpo.

Atenção: caso alguém retire a outra moeda do corpo no plano mortal, o Kanty deve
achar outro corpo com uma ou mais moedas nos olhos, algo quase impossível hoje em
dia.

6.1 – Plano dos Mortais


O plano onde normalmente se passa a ação do jogo, também conhecido como plano
dos vivos ou dos humanos.

Via de regra, criaturas sobrenaturais não podem existir no plano dos mortais
diretamente, para isso devem utilizar um intermediário, um corpo humano, para
poderem interagir com os outros seres.

Entretanto, existem exceções à regra que causam o aparecimento de seres


sobrenaturais originados do plano mortal, porém, tal acontecimento é raro.
6.2 – Plano dos Imortais
O plano imortal é como um campo plano e rochoso, com algumas florestas esparsas
onde seres míticos andam livremente e cavernas onde monstros temíveis habitam.
Neste plano é onde ficam as entradas para o Olimpo, controlado por Zeus e o
Submundo, controlado por Hades; porém, tais entradas são conhecidas por poucos, os
ceifeiros, por exemplo, que não contariam mesmo que isso significasse a perda da sua
existência imortal.

Ceifeiros e outros seres que queiram adentrar o plano mortal devem encontrar um
corpo humano no plano mortal e possuí-lo, podendo assim interagir com seres e
objetos do mundo mortal.

Os seres sobrenaturais que possuíram corpos humanos podem ser banidos matando o
humano ao qual este está ligado, expulsando-o magicamente ou convencendo-o a sair.
Quando banido, um ser sobrenatural deve aguardar uma quantia de tempo necessária
para que possa novamente adentrar o plano mortal, este tempo varia conforme a
violência e o nível de poder com o qual foi banido, podendo ir de uma semana a alguns
séculos.

Qualquer ser morto no plano dos imortais terá sua presença totalmente eliminada,
deixando de existir.

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