Você está na página 1de 68

1

2
ELEMENTUM RPG
Versão Beta - 0.5.6

Texto e ilustrações: Vitor Antonio Nardino - filhodoraio@gmail.com

O texto da obra Elementum RPG de Vitor Antonio Nardino foi licenciada com uma Licença
Creative Commons - Atribuição - Uso Não Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 Não
Adaptada.

As ilustrações, neste trabalho, de Vitor Antonio Nardino, foram licenciadas com uma Licença
Creative Commons - Atribuição - Uso Não Comercial - Obras Derivadas Proibidas 3.0 Não
Adaptada.

Palavra do Autor
Este texto que você tem em mãos é uma versão de teste, ou beta, do Elementum RPG e é
fruto de 2 anos de reflexão, idéias e trabalho. Mas o projeto para este jogo começou muito antes,
há mais de 10 anos. Na época eu já era um jogador de RPG regular e já tinha criado um ou dois
sistemas próprios, apenas por diversão, quando tive contato com um jogo do antigo Super
Nintendo, chamado Chrono Trigger. O visual e a mistura de elementos deste jogo me inspiraram a
criar um cenário próprio e que acabou gerando um conjunto de regras próprio.
Desde então o cenário/sistema de Elementum vem sendo criado, modificado, abandonado,
recriado, apagado e reescrito inúmeras vezes. Da idéia inicial pouco restou, além do nome e das
premissas fundamentais do cenário: fantasia, magia e os quatro elementos. O conjunto de regras
foi reescrito do zero pelo menos cinco vezes, e cada novo sistema era completamente diferente
do anterior. Já tentei adaptá-lo para sistemas existentes, mas o resultado final nunca me
agradava. Muitas vezes pensei em largar de vez esse projeto, mas sempre acabava voltando a
ele por alguma razão.
E finalmente, depois de tudo isso, cheguei a esta versão que você está prestes a ler. Não
que eu esteja satisfeito, longe disso, mas graças ao incentivo de pessoas valiosas e do grande
movimento de jogos independentes que surgiu na internet, resolvi disponibilizar este Beta do jogo,
para que pudesse ser jogado e testado por outras pessoas.
As influências e referências acumuladas que me trouxeram até este texto foram inúmeras,
muitas delas mais antigas que aquele jogo de videogame que disparou tudo isso, mas duas
merecem ser citadas: o sistema PDQSharp, de Chad Underkoffler, e o sistema FATE (Spirit of the
Century e Diaspora), de Fred Hicks e Rob Donoghue, que me deram idéias para várias
mecânicas. Isso sem falar nos livros, músicas, quadrinhos, filmes, jogos (eletrônicos ou não),
séries, programas de TV e textos que eu consumi ao longo da minha vida e que estão, ao menos
em parte, representados aqui. É muito provável que você reconheça boa parte destas influências.
Espero sinceramente que Elementum seja divertido para você jogar e que permita a você
passar muitas horas agradáveis, sejam em aventuras curtas, sejam em grandes campanhas.
Sendo ou não, gostaria muito de receber a sua opinião sobre o jogo e como foi para você e o seu
grupo a experiência de jogá-lo. Esse retorno é fundamental para mim, para que eu possa aparar
as arestas e acertar os detalhes. E se você achar este jogo uma verdadeira porcaria não tenha
medo de me dizer o porquê. Começar tudo de novo não será nenhum problema para mim! Toda a
crítica é bem vinda.
Boa leitura!

3
4
5
Índice
Heami – O Mundo de Elementum......................8 Castas ..........................................................55
Situação Atual ...............................................8 Os Cavaleiros Kerbak.............................57
Tornando Heami o seu mundo!.................8 Organização e conflitos internos.................57
As Regiões de Heami ...................................8 Culto a Mok ................................................58
Os Povos e Nações de Heami .....................11 As Criaturas de Heami.....................................59
As Regras de Elementum.................................17 Raças de Kaz...............................................59
Base do sistema Elementum........................17 Hordas da Necromística...............................61
Distinções....................................................17 Criaturas da natureza...................................62
Perdendo equipamentos..........................21 Autômatos e Armas especiais......................64
O que faz um Mago Sombrio?................22
Outros Elementos do personagem...............22
Regionalismos.........................................23
Exemplo de personagem 1......................24
Criando um personagem de Elementum......24
Resolução de Desafios.................................25
Teia de Vínculos.....................................25
Criação continuada..................................25
Palavras contra Espadas..........................26
Cenas e turnos.........................................27
Modelos de adversários...........................28
Dano.............................................................29
Doenças e Venenos.................................30
Usando o Vis...............................................31
Capangas e Oponentes sobrenaturais......31
A Necromística.......................................33
Pontos de Destino........................................33
A economia dos Pontos de Destino........35
Evolução......................................................36
Mitos, Lendas e a Magia de Elementum..........39
O Mito da Criação ......................................39
Yenahok, o mundo espiritual..................39
Rituais .........................................................43
O Ackeron-Mok......................................43
O Despertar .................................................43
O Despertar em Jogo...............................44
O profeta Ahdo ...........................................44
Tecnologia e Artefatos.....................................46
O Dom do Engenho ....................................46
Distinções e tecnologia...........................47
Invenções superiores ...................................48
Criando Invenções em jogo....................49
Objetos místicos e Relíquias .......................49
Grupos e Organizações de Elementum............50
Organizações malignas e criminosas......52
A História e as Eras passadas ..........................53
Mokwar – Os eternos inimigos........................55
O Toque de Mok..........................................55
A terra de Mok ............................................55

6
7
HEAMI – O MUNDO DE ELEMENTUM
Situação Atual
Durante mais de 500 anos o Império de Tyllandor unificou os
4 grandes povos Ahdonianos, trazendo paz e prosperidade para si e
seus aliados: o reino de Kalltur e os distantes países de Gaian. Esse
Tornando Heami o seu mundo! período de bonança teve um fim após decadas de desavenças
Nas próximas páginas estão
internas e externas, que culminaram na Noite Mais Negra, quando
descritas a geografia, povos, os principais governantes do Império, inclusive o Imperador, foram
culturas, mitologia e demais assassinados pela recém formada facção dos necromantes. O caos
características que formam o que se seguiu deu origem a 100 anos de guerras civis que
cenário de Elementum. Mas você desmantelaram o império em dezenas ou até centenas de pequenos
irá notar que as informações aqui
contidas não são definitivas ou
estados independentes.
completas, deixando lacunas, Agora o império de Tyllandor não existe mais. Os
espaços e dúvidas a serem sanadas Ahdonianos estão isolados uns dos outros, cuidando de seus
ou detalhes a serem determinados. próprios interesses. Tiranos dominam suas terras com mão de ferro.
Isso é proposital, pois embora o Metade da nação de Kalltur foi tomada pelos Mokwar, uma raça de
desafio de criar um universo
tiranos e escravizadores, antigos inimigos que se infiltram cada vez
ficcional em todos os seus
detalhes seja estimulante, ele pode mais nas terras, aproveitando-se da fragilidade dos Ahdonianos. E
não ser do agrado de outras os reinos de Gaia estão devastados por uma praga de mortos-vivos,
pessoas, ou pode tornar algumas trazendo milhares de refugiados falando sobre horrores que vagam
formas de jogo inviáveis. na noite. Os mesmos horrores que agora assolam os ermos do
Por isso o cenário de
continente de Heami.
Elementum é descrito apenas nas
suas premissas mais básicas e No meio disso uns poucos bravos e corajosos ainda se
você pode completá-lo como lembram dos antigos ensinamentos de Ahdo, o Profeta. Mas
melhor lhe convir. Até mesmo o somente aqueles que carregam os espíritos elementais e manifestam
mapa do continente é incompleto, os Dons dos Pioneiros podem ser os heróis capazes de lembrar a
mostrando apenas as cidades e todos da Justiça de Ahdo.
acidentes geográficos mais
importantes, e sem uma escala,
deixando o detalhamento por
conta do Mestre e dos jogadores.
As Regiões de Heami
Ao criar e jogar aventuras em
Heami os jogadores podem ir O lar dos Ahdonianos fica no lado leste de um grande
completando os detalhes, continente, cercado por um oceano tão vasto que nenhuma
escrevendo mitos e lendas, embarcação conseguiu navegar o bastante para encontrar outro
determinando nomes, criando
locais e qualquer outra coisa que continente. Este oceano é chamado de Oceano do Infinito.
enriqueça a sua história. Ao jogar, Acredita-se que o mundo seja cercado pelos quatro planos
o mundo de Elementum é seu. elementais nos 4 pontos cardeais. Assim o Oceano do Infinito
Molde-o à sua vontade e, acima de escoaria do plano da Água, ao sul, em direção ao plano do Fogo, ao
tudo o mais, divirta-se nele! norte, onde seria vaporizado e ao plano do Vento, ao leste, onde
cairia no vazio. No Oeste as águas gradativamente se tornariam
barrentas e lamacentas para então serem bloqueadas pelo plano da
Terra.

Grandes Campos
Situada a leste do continente, é o lar do povo Serne. São
grandes planícies pontuadas por cidades foritificadas e vilas
agrícolas. São os principais criadores dos Freykins, animais usados

8
como montaria militar, além de serem os melhores cavaleiros
conhecidos. Foi a região onde a guerra civil foi mais forte e
atualmente cada cidade fortificada é um Estado independente,
controlando as vilas ao redor. As principais cidades são Ludo,
antiga capital dos Serne, e Alboleo, que controla o comércio Serne
através do golfo de Razen.

Circulo Norte
Uma formação de ilhas ao norte dos Grandes Campos,
formando um semi-cículo. Aqui foi construída a Torre Elemental
da Água, um mosteiro onde os elementaristas da água treinam suas
habilidades e estudam as características místicas deste elemento.
As ilhas do Círculo são o principal porto dos refugiados gaians.
Navios fantasmas, cheios dos fantasmas de refugiados que não se
salvaram, agora assombram o Mar do Círculo Norte.

Colinas de Ludo
Uma grande formação de colinas que separa os Grandes
Campos do Mar do Círculo. Dessas colinas a cidade de Ludo
retirou o seu nome. No entanto elas são dominadas em sua grande
parte por cidades do povo Lisian. Tem um valor estratégico
importante pois são ricas em minérios, inclusive ferro e cristais,
estes usados na fabricação de Dasfen-Vis, as baterias que movem a
tecnologia avançada do antigo império.

Planalto de Azikar
Um grande planalto no meio do continente. Como as colinas
de ludo, é povoada principalmente por Lisianos embora haja
algumas cidades Sernes também. Aqui fica Merove, antiga capital
dos Lisianos e a maior cidade ahdoniana ainda livre. Merove é uma
cidade cosmopolita, abrigando pessoas de todos os povos. É ligada
a Ludo e a Tyllandor, capital do império, por uma estrada, o que
faz dela a principal cidade em termos de comércio, mais até que
Tyllandor. Também no planalto fica a cidade de Venk, construída
nas bordas do cânion conhecido como Grande Fenda, onde vivem
emigrantes do reino gaian de Hokune, e a floresta assombrada de
Azikar, onde só os mais bravos se atrevem a entrar.

Campos de Aliança
Uma região de campinas e colinas baixas, lar original dos
Lisianos. Recebeu este nome em homenagem a aliança que as
dezenas de tribos locais fizeram, e que deu origem a nação Lisian.
Fica aqui a cidade de Kegier, fundada por emigrantes gaians da
nação Lodin, ainda nos tempos do império. Ela fica num local entre
a Floresta do Passaro Dourado, onde as lendas dizem viver uma ave
rara com poderes de cura, e as Montanhas da Mortalha, uma cadeia
de montanhas sempre cobertas por nuvens negras e tempestuosas.
Na porção oeste dos Campos, próximo do Rio Sejo, fica a Torre
Elemental do Fogo.

9
Sorazen e Gadar
Ao sul do planalto de Azikar fica o território do povo
Razeno, que inclui o golfo de Razen e suas ilhas, a região
continental de Sorazen e a grande ilha de Gadar. Sendo um povo
navegador a maioria das cidades dos Razenos estão no litoral,
incluíndo Vellig, a maior cidade da região, onde fica a maior
Escola Naval e os maiores estaleiros. Vellig também tem uma
estrada ligando-a à capital do império. Isso e sua proximidade da
capital conquistada tornam a região um alvo óbvio da investida dos
mokwar. Também em Sorazen fica a cidade de Nova Gefir,
considerada o centro do povo Asrano, cujas terras originais foram
devastadas numa guerra anterior ao império; e Kyu, uma cidade
outrora pujante, mas que agora serve apenas como base militar,
tendo sido abandonada pelos civis.

Asrana
Separada de Sorazen pelo mar dos destroços fica Asrana,
parte do reino de Kalltur, aliado do império de Tyllandor. É a terra
de origem do povo asrano, da qual eles abdicaram a séculos atrás,
em virtude da devastação causada pelos Kalltur quando ainda eram
aliados dos mokwar. Os ataques dos Kalltur foram tão furiosos que
até hoje a região sofre com anomalias e perversões mágicas.
Atualmente ela está dominada pelos mokwar até a cidade de Gefir.
Esta cidade, reconstruída sobre as ruínas da Gefir pré-império,
guarda imensos tesouros de conhecimento no seu subsolo. Nas
colinas do norte desta região fica a Torre da Sombra, onde os
Kalltur estudam sua peculiar forma de magia, e que agora foi
convertida em uma fortaleza de resistência contra a invasão.

Conkevo
No centro oeste de Heami fica Conkevo. A maior parte desta
região pertencia ao reino Kalltur, exceto a ponta leste, que
pertencia ao império e onde residia sua capital, Tyllandor, agora
conquistada pelos mokwar. Ao norte, entre o Rio Sejo e as
Montanhas Lamoya, fica o Deserto da Vergonha, um inferno de
calor e areia criado quando o povo Kalltur obliterou uma cidade
com magia, pervertendo o território de tal maneira que criou um
deserto estéril onde antes havia campos férteis. Na parte mais
distante e inacessível do Deserto fica a Torre Elemental da Terra.
Entre as Montanhas Lamoya e Akar fica o Vale de Haygannen
onde os 4 heróis Gaians derrotaram a arma definitiva dos mokwar e
deram início à era de ouro do império. Nas encostas das montanhas
fica Mahodn, capital de Kalltur, colocada ali para vigiar o Vale e
impedir qualquer tentativa de invasão mokwar. Mahodn e
Tyllandor são ligadas pela estrada dos reis. Infelizmente toda a
região, incluindo as duas capitais, agoram são domínio mokwar.
Apenas o deserto impediu o avanço do invasores. Conkevo, em
asrano antigo, quer dizer "Reconquista".

10
Dushkrit
Além do Vale de Haygannen ficam os domínios da raça
tirânica dos mokwar. Apenas os kalltur entraram neste território de
terra dura e negra e mesmo assim não avançaram muito. Não se
conhecem as divisões políticas dos mokwar se é que eles têm
alguma, e a única estrutura conhecida é a Torre Kerbak. Nesta
fortaleza são treinados os temíveis Cavaleiros Kerbak, capitães e
generais mokwar, mortais em combate e na magia.

Reinos Gaians
Ao norte de Heami, separados por quilômetros de pântanos e
charcos, ficam os reinos Gaians: Lodin, Hokune, Casir e Vatar.
Pouco sobrou deles, na verdade, para ainda poderem ser chamados
de reinos. Infestados de mortos-vivos apenas poucas cidades
aguentam como podem, os sobreviventes tentando chegar ao litoral
para embarcar para Heami em busca de auxílio.

Os Povos e Nações de Heami


Ahdonianos
Durante a Guerra Contra Mokwar os cinco grandes povos de
Heami se uniram sobre a liderança de Ahdo, o profeta, para
expulsar os invasores e retomar o continente. Desde então eles se
reconhecem como Ahdonianos.

Asra
O povo Asrano é originário da península de Asrana. Nessa
região formou-se o primeiro reino constituído da história quando
Astar I unificou todas as cidades-estado da península. O reino de
Asra foi governado por uma dinastia de reis intelectuais que
valorizavam o conhecimento e a arte. Asra foi também a primeira
civilização a ter uma forma de escrita, tanto que o alfabeto asrano é
usado, com pequenas modificações, até hoje para todas as línguas
ahdonianas.
O reino de Asra foi próspero durante muitos séculos até
entrar em guerra com os reinos razenos na península vizinha.
Derrotado, o reino de Asra se partiu em reinos menores. Condição
que perdurou até a invasão Kalltur, quando o povo Asrano foi
expulso da sua terra de forma brutal. Com a reconquista de Heami
e o estabelecimento do império, o povo Asrano se concentrou numa
região de Sorazen, fundando a cidade de Nova Gefir, e cedeu seu
território ao, agora aliado, povo Kalltur. Mas também existem
cidades e comunidades de asranos espalhados por toda Heami.
A herança cultural do reino de Asra, no entanto, permaneceu
e se tornou o traço predominante da cultura asrana. Os asranos
valorizam o conhecimento, as artes, a filosofia e a política. E são
muito perfeccionistas com suas realizações, embora seja um
perfeccionismo autoimposto.

11
Kalltur
Os Kalltur são o único povo não-humano entre os
ahdonianos. São humanóides medindo entre 1,50m e 1,90m. Tem a
pele variando do marrom-esverdeado ao bronze, são desprovidos
de qualquer tipo de pêlos no corpo, tem pequenas calosidades nos
cotovelos e ombros e as orelhas são levemente agudas. Os olhos
tem a esclerótica (a parte branca do olho humano) de cor amarela e
a íris é escura.
A história dos Kalltur se confunde com a história da Guerra.
Originalmente eles eram os Malgo, uma das tribos dos Serne, a
única a não ceder à unificação das tribos. Expulsos de suas terras
eles vagaram pelos Campos de Aliança, pilhando os bárbaros
nativos, mantendo a vida nômade de seu povo. A união das tribos
bárbaras, por fim, expulsou os Malgo para Dushkrit. Lá, movidos
pelo ódio, eles aceitaram o Toque de Mok que lhes deu a aparência
e a capacidade para a magia sombria que tem até hoje. Com esse
poder eles invadiram Heami devastando o que encontravam. Mas
no final foram traídos pelos mokwar e escravizados.
Durante a ocupação de Asrana os kalltur tiveram acesso a
várias fontes de conhecimento asrano, mas ateram-se a assuntos
que fossem úteis na guerra. Graças a isso são excelentes
engenheiros e construtores. Eles mantém esses conhecimentos na
sua cultura mas também adicionaram o estudo intenso da história,
como forma de alerta para que as novas gerações não cometam os
erros do passado.
Três sentimentos são comuns a todos os Kalltur: o ódio pelos
mokwar, a vergonha pela traição dos seus antepassados e o orgulho
por Ahdo, o profeta que uniu todos os povos humanos, ser um
kalltur. Esse sentimento é tão forte que relacionamentos entre
kalltur e humanos são impensáveis para qualquer kalltur. O reino
Kalltur também é uma manifestação desse sentimento, pois não só
está numa região destruída e arrasada pelos próprios Kalltur como é
a primeira a receber todo e qualquer ataque que venha de Dushkrit.
Infelizmente, graças a Noite Mais Negra e ao fim do Império de
Tyllandor, apenas uma estreita faixa leste é o que resta de Kalltur.

Lisian
O povo Lisiano é originário de vários tribos bárbaras que
ocuparam os Campos de Aliança e a planície de Azikar. Essas
tribos viviam em pequenos reinos que praticavam agricultura e
pastoreio e eventualmente travavam combates entre si por questões
territoriais.
Durante as primeiras tentativas de invasão dos Mokwar as
nações Razenas e Asranas contrataram muitos guerreiros do norte
como mercenários para engrossar suas fileiras, muitos exércitos
eram compostos exclusivamente de nortistas. Durante a guerra os
Malgo atacaram a região pilhando os vilarejos desprotegidos e
impondo medo às tribos durante muitos anos. Quando os conflitos
se encerraram os bárbaros voltaram e encontraram seus lares

12
tomados. Porém agora eles tinham exércitos formados e com a
união de todas as tribos expulsaram os Malgo para além do Vale de
Haygannen.
Graças a essa história os Lisianos são um povo com um forte
senso de comunidade e militarismo. Todo lisiano é ensinado nos
rudimentos de combate e estratégia. São também bons artesãos e
mineradores. Mas são um tanto práticos demais e tem dificuldade
em entender os costumes mais sofisticados como dos asranos, por
exemplo.
As tropas lisianas, com auxílio de forças da Torre Elemental
do Fogo, é que tem mantido os mokwar do lado oeste do Rio Sejo.
Mas tem sido difícil manter as linhas de suprimentos pois as
cidades mais distantes da fronteira tem se fechado cada vez mais.

Razen
Os Razenos são os senhores absolutos do Golfo de Razen, de
onde tiraram o nome. Desde a sua origem este povo viveu na região
de Sorazen e na grande ilha de Gadar. O registro mais antigo que se
tem sobre eles vêm das guerras contra Asra. Na época havia 2
reinos dispostos no litoral: Sorazen e Yord, e mais o reino de
Gadar, na ilha. O reino de Yord rapidamente foi tomado pelos
exércitos asranos, mas no mar os razenos tinham a superioridade.
Cercando a península por todos os lados a união das forças
marítimas de Gadar e Sorazen expulsaram as forças de Asra. O
reino de Yord se tornou um ducado sob Sorazen, e Gadar ficou
com o arquipélago do golfo e assim permaneceram até a queda do
império. Ironicamente, foi na região de Yord que os asranos se
refugiaram quando expulsos pelos Kalltur.
Os razenos tem uma longa tradição como navegadores, tanto
em mar aberto quanto em águas continentais. Todas as cidades
razenas são próximas a grandes corpos de água navegável, sejam
rios, lagos ou no próprio litoral, e os homens e mulheres dessa etnia
conhecem os fundamentos da navegação desde crianças. Por causa
disso os razenos tem um grande respeito pelas forças da natureza e
valorizam a lealdade e a coragem, sem as quais não é possível
enfrentar os perigos do oceano. Questionar esses valores pode
facilmente gerar reações furiosas de um razeno.
A invasão mokwar está perigosamente próxima das terras dos
razenos. Apenas uma pequena resistência Kalltur e a vigilância da
cidade de Kyu mantém os mokwar afastados.

Serne
Habitantes dos Grandes Campos desde o início de sua
civilização o povo Serne era formado por várias tribos nomades
que vagavam pelas planícies. Sob a influência e conselhos de um
nobre Razeno e um diplomata Asrano, o clã Olfdar dominou e
unificou as demais tribos num reino. Apenas o clã Malgo resistiu e
acabou expulso, mais tarde tornando-se o povo Kalltur.
A característica mais marcante dos Sernes é a sua habilidade
com animais de montaria, em especial o Freykin, criatura nativa

13
dos Grandes Campos, que foi domesticado pelos sernes. Eles
também são notórios por sua predileção por viagens, sendo
encontrados em toda Heami. Aprender a cavalgar e realizar longas
viagens é uma tradição entre o povo Serne, ensinada ao longo das
gerações.
Por estar longe, no extremo leste de Heami, a região dos
Sernes não tem muitos problemas com os Mokwar, mas nem por
isso sofreu menos com a queda do império. De fato, nesta região
distante, a ausência do controle de Tyllandor foi sentida com mais
força e foi uma das primeiras a entrar em guerra civil. A falta de
união e o tamanho do território tornou mais fácil a infiltração de
necromantes e o estabelecimento de tiranias.

Gaians
Os gaians são o povo das distantes terras do norte,
profetizados por Ahdo como os salvadores de Heami. Em suas
terras eles formam quatro grandes nações com características bem
distintas entre si e dos ahdonianos. Durante o Império a ajuda
prestada pelos heróis gaians serviu como um forte laço de amizade
entre os dois continentes. Enquanto o império de Tyllandor
prosperou os reinos gaians também tiveram grandes benefícios e
grandes grupos de colonos gaians se estabeleceram em Heami.
Hoje eles procuram seus antigos aliados em busca de ajuda, da
mesma forma que os ahdonianos os procuraram séculos atrás.

Casir
O povo casir é formado por pessoas fortes, de pele escura.
Seu país é quase todo formado por uma terra árida e desértica. Mas
nem por isso é um povo endurecido ou incivilizado. Na verdade é
um povo bastante esclarecido e dedicado à filosofia, à reflexão e a
uma vasta tradição esotérica.
Esta tradição é derivada de sua religião. Os casires acreditam
que o universo é criado e modificado por fluxos de uma energia
que permeia todos os seres, chamada Hinka. Toda a ciência e
filosofia dos casires deriva desta crença e o povo casir é muito
ligado a ela, mesmo nos pequenos afazeres diários. O modo de
vestir ou comer, suas saudações, sua arquitetura e medicina é
determinada de modo que o Hinka possa fluir mais adequadamente.
Mas apesar deste aparente fanatismo os casires são muito
hábeis em conviver com as convenções de outros povos, sem tentar
interferir. Eles são muito observadores, agindo ou falando apenas
após muita ponderação e reflexão.
Os Casir não tem uma região específica de colonização em
Heami, mas tendem a criar regiões próprias em cidades ahdonianas,
onde podem exercer suas crenças com liberdade. Os estudiosos do
Vis tem muito interesse na crença do Hinka, pois alguns conceitos
da religião casir parecem preencher lacunas no conhecimento dos
ahdonianos sobre a sua magia. De fato as duas crenças tem muito
mais semelhanças do que diferenças.

14
Hokune
Os Hokunin, ou hokune, viviam numa grande cordilheira ao
longo da costa do continente gaian. Embora também ocupassem os
vales e depressões suas principais cidades ficavam nas laterais das
montanhas. Pontes de corda suspensas, escadas, elevadores e
construções suspensas sobre precipícios são lugares onde os
hokunin se sentem em casa.
Não se sabe onde os hokunin adquiriram essa preferência,
mas ela lhes garantiu o apelido de "povo voador" e é corroborada
pela grande agilidade e destreza de seus membros. O apelido
também faz referência a uma característica marcante da
personalidade hokunin: eles parecem estar sempre com a cabeça
nas nuvens, e não conseguem manter a atenção em algo por muito
tempo, exceto se for algo excitante ou movimentado. Eles também
gostam muito de histórias e canções e tem um grande repertório de
ambas.
Em Heami os hokunin se instalaram nas colinas de ludo e em
alguns pontos das montanhas da mortalha, mas a principal colonia
é a cidade de Venk, no canion do rio Azikar, chamado de A Grande
Fenda. Venk é uma cidade quase exclusivamente hokunin, de onde
eles ajudam os lisianos contra os mokwar.

Lodin
O reino lodin era um dos maiores reinos entre os gaians, mas
um dos menos desenvolvidos e organizados. Os lodin conquistaram
seu território guerreando com os outros povos, ou às vezes, até
entre si mesmos, e afora esta característica os lodin vivem de
agricultura e criação de animais, não se destacando em outras áreas.
Muito disso pode vir da personalidade deste povo, que pode
ser visto pelos demais como bárbaros. Em sua cultura a proeza
marcial e física é muito valorizada, mas sem o refinamento
estratégico ou a rigidez hierarquica de uma cultura militarizada,
como os lisianos por exemplo. São guerreiros por natureza, que se
jogam em batalha pela emoção e pela glória de enfrentar um
oponente digno. Compartilham com os hokunin o gosto por contos
e música.
São costumeiramente grosseiros, excessivamente francos e
sempre demonstram sentimentos explosivos, sejam de raiva ou
alegria. Suas festas por exemplo, são bastante barulhentas e
bagunçadas, e não é incomum dois lodins se engalfinharem por um
mal entendido para logo depois estarem bebendo juntos. Aliás, os
lodins só respeitam verdadeiramente uma pessoa se ela tiver
coragem ou habilidade em combate ou for um bom trovador.
Em Heami os Lodin se estabeleceram na cidade de Kegier,
entre as Montanhas da Mortalha e a floresta do Pássaro Dourado,
mas com a invasão mokwar e as diversas guerras civis por todo o
continente os lodins podem ser encontrados em qualquer região
onde haja um conflito.

15
Vatar
O povo Vatar formava o maior dos quatro reinos gaians, com
um vasto território mantido com disciplina. Mas a primeira vista a
característica mais marcante dos vatar é a aparência: são
extremamente altos, comumente chegando aos 2m, seus cabelos e
pelos corporais são brancos ou cinzas, em alguns casos chegando a
ter alguns fios prateados e seus olhos são sempre azuis ou verdes,
mas não claros, e sim escuros e profundos.
Segundo a tradição Vatar eles descendem de um grande
grupo de pessoas marcadas por uma razão desconhecida e por essa
razão foram expulsas para terras hostis onde tiveram que aprender a
sobreviver. Esse é um traço muito forte da cultura Vatar que é
reforçada pela Prova dos Pioneiros: um rito de passagem onde um
grupo de jovens deve sobreviver sozinho num ambiente ermo por
um determinado tempo. Essa tradição também faz dos Vatar um
povo muito resistente e obstinado, que dá valor à confiança mútua e
a disciplina.
Durante a era de ouro do império muitos vatar vieram para
Heami, mas não criaram cidades próprias. Eles se sentem à vontade
com os kalltur, pois suas aparências não são julgadas por eles.

16
AS REGRAS DE ELEMENTUM
Base do sistema Elementum
O sistema Elementum consiste num lançamento de dados,
cuja quantidade é determinada pelas características do personagem.
Se o valor mostrado pelo dado for menor ou igual 4 aquele dado é
computado como um sucesso. A soma de sucessos conseguidos na
rolagem dos dados é comparada a um valor de Dificuldade do
desafio ou feito pretendido. Se o número de sucessos for igual ou
superior à Dificuldade o feito foi bem sucedido e o jogador que
controla aquele personagem ganha o direito de narrar como ele
aconteceu. Caso contrário o Mestre pode narrar a falha do
personagem.
O nível de dificuldade é determinado pelo Mestre de acordo
com a seguinte escala: 2 – Banal, 3 – Moderado, 4 – Desafiador, 5
– Impressionante, 6 e 7 – Inacreditável.
O número de dados rolados pelo personagem é determinado
por suas Distinções: aspectos, características e habilidades que o
definem e o tornam único. Essas distinções são definidas na
construção do personagem ou adquiridas ao longo da sessão na
forma de distinções temporárias.
Além disso ele também dispõe de um certo número de
pontos de Destino, ou pD, que ele pode usar para melhorar suas
chances e moldar a história. Estes pontos de Destino dão ao jogador
a capacidade de determinar alguns fatos, que passam a ser
incorporados ao mundo onde ocorre a aventura.

Distinções
O que define o personagem como um ser único são suas
distinções. Todos os outros elementos são compartilhados por
todos os personagens mas o conjunto de distinções de um
personagem dificilmente se repete. Uma distinção é qualquer
palavra ou expressão que represente um aspecto do personagem,
tanto vantajoso quanto desvantajoso, sejam eles conhecimentos,
habilidades, traços de personalidade, manias, comportamentos,
equipamentos especiais, posição na sociedade, etc. É o item mais
importante na construção e caracterização do personagem.
Exemplos de Distinções: Ágil, Forte, Membro da Casa Real,
Soldado, Devorador de Livros, Criminoso, Mercenário, Corajoso,
Esperto, Mago da Sombra, Marinheiro, etc.
Um única Distinção pode reunir uma série de habilidades,
vantagens e desvantagens que são definidas pelo jogador que a
criou com o aval do Mestre e, idealmente, a participação dos
demais jogadores. Por exemplo a Distinção “Membro da Casa
Real” inclui o status social, a riqueza, os contatos dentro da corte, o
conhecimento dos protocolos e de como se portar diante da

17
nobreza. Mas também pode incluir inimigos (membros de outras
casas aristocráticas) e tornar o personagem um alvo óbvio, o que
seriam desvantagens inerentes.
Cada distinção pode ser tão específica ou abrangente quanto
os jogadores concordarem e podem, inclusive, abranger usos
similares, criando áreas de sombreamento. Antes do jogo começar
todos os jogadores e o Mestre devem determinar o que está dentro
do escopo de cada Distinção, onde cada uma se aplica, quando ela
representa uma vantagem e quando é um problema para o
personagem. Algumas Distinções serão exclusivamente benéficas
enquanto outras serão sempre desvantajosas, mas a maioria terá
ambas as funções, mudando de uma para outra de acordo com a
situação. Mesmo assim o Mestre e os jogadores devem ter a mente
aberta para a criação de novos usos para as Distinções durante a
sessão, desde que sejam criativos e coerentes com o contexto da
história e do personagem.
Todas as Distinções variam de 1 a 3 (exceto Técnicas) e são
usados também para formar a pilha de dados para as rolagens.
Algumas distinções podem, em determinadas situações, atrapalhar
o personagem diminuindo a pilha de dados ao invés de aumenta-la.
Quando isso acontece o jogador recebe pontos de Destino durante a
cena.

Usando Distinções
O uso mais comum que um jogador pode fazer de uma
Distinção é adicionar dados à sua rolagem. Mas para usá-la o
personagem deve estar em (ou criar) uma situação em que aquela
Distinção seja relevante ou útil.
Outro uso para uma Distinção é criar desvantagens retirando,
assim, dados da rolagem. O principal objetivo deste uso é colocar o
personagem em apuros, gerando situações interessantes para a
história. Outro objetivo é ganhar pontos de Destino, à taxa de 1 pD
por dado retirado da rolagem, não ultrapassando o valor da
Distinção. Mesmo que não haja uma rolagem de dados envolvida o
jogador recebe pontos de Destino sempre que a sua Distinção lhe
crie problemas, neste caso, 1 pD por nível da Distinção.
Quando a desvantagem é sugerida pelo Mestre o jogador
pode aceitá-la ou não. Se ele aceitar recebe os pontos de Destino e
passa a sofrer a penalidade até o fim da cena, ou menos se o Mestre
julgar condizente com o contexto da história. Se o jogador recusar
o Mestre pode seguir com o jogo ou melhorar a oferta de pontos de
Destino.
Quando o próprio jogador decide receber a penalidade por si
próprio ele pode pedir ao Mestre que lhe pague os pontos de
Destino adequados. O Mestre dá ao jogador os pontos e mantém a
penalidade até o final da cena ou menos, mas pode recusar se ele
julgar que a desvantagem não se adequa à situação corrente da
história.
Um personagem pode acionar a desvantagem de outro
pagando os pDs equivalentes, da mesma forma que o Mestre faria.

18
Mas nesse caso o personagem deve interagir com o outro de forma
a criar uma situação onde essa desvantagem apareceria,
normalmente vencendo um Teste adequado à situação pretendida
(veja Manobra).

Seguem abaixo exemplos comuns de Distinções. Não são


todas as possibilidades de distinções possíveis, mas apenas alguns
tipos genéricos e outros específicos o bastante para merecer uma
descrição mais elaborada.

Delfia elemental
Alguns gaians, ou descendentes deles, tem um espírito
elemental fundido às suas almas, que é chamado Delfia. O delfia é
o que permite o controle de magia elemental, mas ele trás consigo
uma forte influência daquele elemento que acaba afetando a
personalidade do personagem. Como o Delfia só pode habitar um
corpo gaian o personagem que possuir essa distinção ou é um
gaian, ou tem um gaian entre seus ancestrais. Pelo mesmo motivo
Kallturs não podem ter essa distinção.
Se o personagem deseja controlar um elemento ele deve ter
essa Distinção, escolhendo um Elemento entre terra, fogo, água e
vento. Ele pode escolher um traço de personalidade associado
àquele elemento ou adotar apenas o conceito genérico da
personalidade associada ao elemento. Essa distinção pode ser
benéfica ou não, dependendo de qual o comportamento do
personagem e da situação.
Os elementos, seus conceitos e exemplos de personalidades
válidas são:
-Terra: o elemento terra representa a rigidez e a
imutabilidade. Os traços de personalidade da terra refletem uma
postura conservadora e que resiste a influências externas.
Exemplos: determinado, teimoso, resistente, imutável,
introspectivo, concentrado, disciplinado, ordeiro, conservador,
dedicado, organizado, reservado
-Fogo: o fogo é o elemento das emoções fortes, da
agressividade e do perigo. Exemplos: agressivo, audacioso,
impulsivo, furioso, irritável, impaciente, corajoso, extrovertido,
ansioso, temperamental, briguento, ousado.
-Vento: o vento representa o elemento de caos e mudança, de
liberdade e despreocupação. Exemplos: imprevisível, otimista,
autoconfiante, indisciplinado, distraído, livre, curioso, espirituoso,
independente
-Água: é o contraponto do fogo; passivo, sereno e calmo. A
água adapta-se mudando a sua forma, sempre reagindo, nunca
tomando a iniciativa. Exemplos: calmo, paciente, adaptável,
flexível, sereno, analítico, observador, preguiçoso, apático,
relaxado.
O jogador pode anotar na ficha do seu personagem apenas
“Delfia Fogo 2” por exemplo, ou pode ser mais específico, como:
“Delfia Fogo: impulsivo 2”. Também não é necessário estar restrito

19
a apenas um traço de personalidade, assim “Delfia Fogo 2” pode se
tornar “Delfia Fogo: impulsivo 1, corajoso 1”.

Paixão/Motivação (obrigatório)
Paixões ou motivações definem o que um personagem quer
ou acredita, são coisas que orientam as decisões tomadas pelo
personagem, normalmente associadas a sua história de vida.
Crenças, códigos de conduta, objetivos, desejos, vícios e
sentimentos estão nesta categoria.
Alguns exemplos de paixões incluem “Vingança”, “Ódio
contra [nome]”, “Código de Honra”, “Amor por [nome]”, “Meta:
conseguir [objeto]”, etc.
Obs: Pelo menos 1 motivação é obrigatória para qualquer
personagem.

Reputação
Se o personagem tem uma Reputação significa que ele é
conhecido por alguma coisa. Pode ser um feito do próprio
personagem ou algo relacionado a sua família ou cidade. Os
detalhes da reputação irão determinar quando ela é vantajosa e
quando ela causa embaraços.
Alguns exemplos de reputação incluem “Matador de
monstros”, “Ex-criminoso”, “Filho de [nome ou título]”, etc.

Riqueza/Pobreza
Riqueza define o quanto dinheiro o personagem tem
disponível. Pobreza define o quanto o personagem está abaixo da
maioria da população na questão de bens e dinheiro.
Quando o personagem gasta dinheiro ele soma 3 ao seu nível
de riqueza (ou subtrai o de pobreza) e compara com uma
dificuldade de compra. Se a dificuldade for menor ou igual o objeto
é adquirido. Se for maior o objeto é adquirido mas o personagem
perde 1 nível de Riqueza (ou ganha 1 de Pobreza).
Os níveis de dificuldade e alguns equivalentes de riqueza ou
pobreza:
Dificuldade 1 – 2 Tylil, o suficiente para uma refeição
decente.
Dificuldade 2 – 10 Tylil, equivalente a uma vestimenta
completa para o dia-a-dia
Dificuldade 3 – 100 Tylil, o bastante para sustentar uma
pessoa por um mês, adquirir uma boa montaria ou uma arma de alta
qualidade.
Dificuldade 4 – 500 Tylil, equivalente ao sustento de uma
pequena família por 6 meses ou o bastante para adquirir uma
pequena fazenda.
Dificuldade 5 – 1000 Tylil, equivalente ao sustento de uma
família por 1 ano, uma pequena mansão, uma fazenda grande ou
uma embarcação de médio porte.

20
Dificuldade 6 – 5000 Tylil, o suficiente para manter uma
família por 5 anos ou 1 ano em grande conforto e luxo. Equivale a
um feudo com uma mansão ou um navio de grande porte.
Dificuldade 7 – 10000 Tylil, equivalente às despesas anuais
de um conde ou duque, o bastante para comprar várias
propriedades grandes, contratar exércitos ou frota de navios.

Contatos
Esta característica representa pessoas conhecidas ou fontes
que possam dar informações ao personagem. O jogador deve fazer
uma rolagem desta característica para saber se os seus contatos
estão disponíveis e se eles tem alguma informação útil. A
dificuldade da rolagem depende de quão difícil seria obter a
informação desejada.

Perdendo equipamentos Aliado [nome]


O personagem tem um aliado ou parceiro com quem pode
Como regra assume-se que o contar, ou um animal de estimação fiel. O aliado terá Valor 5 e
personagem está sempre com seus
equipamentos à mão sejam eles Atributos 4. Ele tem Distinções somando o valor da característica
normais ou na forma de Aliado do personagem, mais um Dom e um Povo/Nação. Se for um
Distinções. Eles só ficam sem seus animal substitua Dom e Povo/Nação por +2 dados de Distinções.
equipamentos se forem Se as características do Aliado lhe trouxerem problemas ele
deliberadamente tomados deles ou ganha pontos de Destino para o jogador que o criou. Se ele for
se os próprios personagens, por
alguma razão, decidirem deixá- morto ou irremediavelmente incapacitado o jogador pode trocar o
los. Neste caso o personagem fica aliado por outro ou por outra característica de igual valor.
impedido de usar a Distinção que Exemplo: Aliado (Tryd, guarda-costas mercenário) 3 - Valor
depende daquele item ou então 5, Yenahok e Yarohl 4, Guarda-costas 3, Dom: Atlético, Povo:
pode usá-la mas com o valor Lodin.
reduzido. Na prática isso é um
Prejuízo (a seguir), e segue as
mesmas regras. Status Social
Se o Mestre achar que existe Como reputação o Status Social é usado para impressionar
uma chance de que o personagem outros (se for alto) ou para identificá-lo como um membro de uma
tenha esquecido o item ele pode classe inferior (se for baixo). Ele inclui todos os maneirismos,
pedir um Teste, normalmente
Espírito mais a Distinção
recursos financeiros e o trato adequado com membros de mesmo
relacionada ao ítem. Se ele falhar nível.
o Mestre aplica um Prejuízo Normalmente Status alto é uma vantagem mas alguns
adequado, representando a personagens podem se sentir desconfortáveis ou oprimidos e o
ausência do equipamento. Status pode se tornar uma desvantagem. O inverso também ocorre.
O status precisa ser específico como “Conde”, “Duque de
Alboleo”, etc.

Equipamento
Normalmente considera-se que o personagem possui
automaticamente o equipamento adequado para exercer suas
ocupações, sem a necessidade de usar uma característica para isso.
Essa característica é usada quando ele deseja um equipamento
superior ou inferior. Em especial se o personagem desejar possuir
uma Invenção Superior, como uma arma de raio, ou um ítem
mágico ele DEVE ter essa característica.

21
Quando um jogador compra esta característica ele
provavelmente deseja que este equipamento se torne parte de sua
O que faz um Mago Sombrio? identidade. Por isso o Mestre deve sempre dar chance para que o
personagem recupere este item caso venha a perdê-lo.
Pode parecer estranho, mas o
Conceito: Mago Sombrio não
pode ser usado para fazer magias. Conceito/Ocupação (obrigatório)
Sendo uma Distinção está fora do Os conceitos definem as habilidades do personagem num
seu escopo realizar feitos sentido amplo. Pode ser a sua profissão, classe social, grupo
sobrenaturais, que é território ideológico ou conjunto de conhecimento. Mas o mais importante é
exclusivo dos pontos de Vis (veja
adiante). À primeira vista pode que o conceito é o que define o personagem quando o assunto é o
parecer que a única serventia deste seu conhecimento e perícia acumulado.
Conceito é servir como uma Termos como “veterano de guerra”, “sábio”, “cavaleiro”,
limitação ao poder dos usuários da “devorador de livros”, “mateiro”, “homem do mar”, etc., são
magia sombria; uma compensação exemplos de conceitos.
que deve ser paga em troca da
possibilidade de realizar qualquer
Importante: personagens Kalltur que desejem usar magia
tipo de efeito sobrenatural, sendo sombria devem ter um Conceito adequado a um estudioso desta
assim uma Distinção inútil. forma de uso do Vis. “Mago Sombrio”, “Estudioso do Vis”,
Mas este conceito está longe “Aluno da Torre da Sombra” são exemplos válidos.
de ser inútil. Como a magia Todos os personagens devem ter pelo menos um conceito.
sombria deriva de estudo um
mago sombrio é alguém que
conhece a fundo os mecanismos Técnica
de manifestação e manipulação do Uma técnica é um pequeno conhecimento, habilidade ou
Vis. Ele é capaz de explicar como talento que o personagem possui mas que não é amplo o suficiente
um evento sobrenatural acontece, para representar um Conceito/Ocupação. Pode ser uma habilidade
predizer os efeitos de uma magia,
conhecer criaturas sobrenaturais e
específica como “arremessar facas”, uma técnica especial como
suas habilidades mágicas, além de “explorar contradições” ou “finta”, ou uma especialidade em lidar
materiais e substâncias com com certas situações como “com platéia/torcida” ou “quando
propriedades místicas. Os montado”. Diferente de outras Distinções cada técnica só pode ter 1
conhecimentos adquiridos por um dado.
Mago Sombrio também o tornam
Ela também pode representar uma deficiência, sendo assim
apto a realizar rituais com maior
facilidade que uma pessoa comum uma inaptidão natural do personagem com certas situações ou
e, com o tempo e recursos usando certas técnicas. O Mestre e os jogadores devem entrar em
adequados, até criar rituais novos. acordo sobre a amplitude e validade de uma Técnica para que ela
A distinção não pode ser usada não tome o lugar de um Conceito que é muito mais amplo.
para fazer magias, mas pode ser
combinada com os pontos de Vis
para realizar magias que tenham
como alvo outras magias ou que
Outros Elementos do personagem
realizem efeitos que lidem
estritamente com o fluxo de Vis. Valor e Vis
O Mestre deve sempre ser Valor é o medidor de estresse do personagem, quanta
consultado nesses casos para agressão ele pode suportar antes de ser totalmente derrotado. O
evitar abusos. Valor pode diminuir quando o personagem falha em um Desafio.
Nota Importante: Embora a
distinção nomeada aqui seja Vis é a capacidade mística do personagem, o quanto de
“Mago Sombrio” estas energia mágica ele pode utilizar durante uma cena. O Vis é gasto
considerações se estendem a para realizar as magias que o personagem tem acesso.
quaisquer outras Distinções que
descrevam o personagem como Atributos
sendo um estudioso acadêmico
das teorias e leis que regem os Os atributos do personagem derivam do seu Kahuy pessoal: a
fenômenos sobrenaturais. maneira como o universo se manifesta nele em sua dualidade
matéria/espírito. Os atributos variam seu valor entre 3 e 5 e são
usados para formar a pilha de dados que serão rolados.

22
O atributo Espírito (yenahok) governa todas as ações mentais
do personagem. Memória, raciocínio, percepção do ambiente, fala
são algumas das ações que são realizadas pelo Espírito.
O atributo Matéria (yarohl) governa as ações físicas,
incluíndo proezas de habilidade, resistência ou força. Combate,
proezas acrobáticas, manutenção da saúde e integridade física são
alguns exemplos de uso deste atributo.

Dom
Regionalismos
Todos os seres inteligentes de Heami possuem um Dom,
Ao invés de escolher um dos derivado de sua herança dos Pioneiros. Isso significa que todos são
Povos/Nações citados naturalmente bons em alguma coisa, embora seja uma pequena
anteriormente o jogador pode, se vantagem e nunca se compare à experiência ou treinamento de
desejar, criar uma descrição para verdade.
uma região específica de uma
nação ou um segmento específico
Existem dez, nomeados segundo os Dons dos Pioneiros:
dentro de um povo. Essa sub-etnia -Arte: trabalhar imagens, tanto as produzindo como as
pode ser um refinamento do Povo interpretando.
ao qual faz parte ou ser diferente, -Atlética: realizar proezas físicas de agilidade e resistência.
representando uma parte da -Combate: atacar e defender, assumir posturas táticas e
população que não se comporta
como seus demais coterrâneos, ou
elaborar estratégias.
até um personagem criado sob a -Cura: identificar males, restaurar as funções vitais e dar
influência de duas culturas conforto físico.
diferentes, misturando prós e -Engenho: projetar e construir/fabricar.
contras de ambas. -Naturalista: lidar com plantas e animais e viver do ambiente
Exemplo: Merovenses
(Lisianos) – cidadãos de Merove.
natural.
Como os demais lisianos são bons -Palavra: se relacionar socialmente.
artesãos, mas não tão bons em -Percepção: perceber o mundo à sua volta, manter a atenção e
combate quanto seus irmãos. intuir.
Porém são mais habituados às -Subterfúgio: agir furtivamente e enganar os sentidos de
sutilezas e negociações do
outros.
comércio (Merove é um grande
entreposto comercial). São -Trova: compor e executar canções, poesias ou contos.
acostumados aos confortos da Quando o personagem faz uma rolagem para realizar algo
cidade e tem dificuldades de se que seja da alçada do seu Dom ele pode somar mais 1 dado à pilha.
adaptar aos rigores do mundo Para efeitos de rolagem e testes o Dom pode ser considerado uma
natural.
Distinção de 1 dado.
Para todos os efeitos de regras
essa variante de Povo/Nação
funciona como, e substitui, a Povo/Nação
normal, mas é importante que o Os povos de Heami compreendem 9 etnias principais: 5 dos
jogador especifique qual o ahdonianos, nativos do continente, e 4 dos gaians, imigrantes que
Povo/Nação de onde saiu esta encontraram em Heami um novo lar. Embora tenha havido muitos
variante, normalmente indicando-
a entre parênteses, como no contatos e misturas entre todos este povos a maioria de seus
exemplo acima. costumes e tradições permanece, o que confere as vantagens e
desvantagens citadas abaixo.
Ahdonianos
-Kalltur: o povo tocado por Mok. Bons com engenharia e
história. Vingativos em relação aos mokwar.
-Lisianos: as tribos unidas. Bons combatentes, artesãos e
mineradores. Tem dificuldades com sutilezas sociais.
-Sernes: os nômades da planície. São cavaleiros naturais,
acostumados a viagens.

23
-Asranos: o povo antigo. Valorizam as atividades artísticas e
sociais. São fisicamente fracos.
-Razenos: o povo do mar. São grandes marinheiros e
engenheiros. São orgulhosos e suscetíveis a ofensas de honra.
Exemplo de personagem 1 Gaians
Maugrin -Lodins: o povo vermelho. São guerreiros e brigões,
Povo/Nação: kalltur extremamente ligados a canções e contos. São muito rudes.
Dom: Engenho
Espírito 5 Matéria 3 -Casires: os sábios do deserto. Tem uma vasta tradição
Valor 5 Vis 3 (Sombra) esotérica e são muito observadores.
-Protetor de Relíquias 2 (motivação)
-Mago da Sombra 3 (conceito) -Vatar: os marcados. Sua cultura valoriza a resistência e a
-Antiquário excêntrico 2 capacidade de sobreviver. Tem uma aparência extremamente
-Aliado: Bruton 1
peculiar que sempre chama a atenção.
Maugrin nasceu em Conkevo, numa -Hokunin: o povo voador. São naturalmente ágeis e velozes.
fazenda kalltur. Quando os mokwar
tomaram Mahodn seus pais fugiram para o Também gostam de canções e histórias, especialmente as festivas.
sul e conseguiram abrigo na torre da Não conseguem prestar atenção em algo por muito tempo.
sombra. Lá Maugrin se interessou no
estudo da magia sombria, alcançando o seu Como com o Dom, sempre que um teste envolver algo em
Despertar pela dedicação ao estudo. Em que o Povo do personagem é naturalmente bom ele ganha 1 dado a
suas pesquisas ele se deparou com
informações sobre poderosos artefatos que mais. Mas se o Povo do personagem tiver dificuldade com aquele
o levaram a um confronto com um assunto ele pode diminuir 1 da sua pilha e receber 1 ponto de
cavaleiro kerbak, chamado Asterak, que
desejava os mesmos objetos. Consciente Destino. Para efeitos de rolagem e testes o Povo/Nação pode ser
do perigo que representariam em mãos considerado uma Distinção de 1 dado.
erradas, Maugrin passou a buscar e
proteger relíquias. Atualmente ele mora em

Criando um personagem de
Merove onde é conhecido como um
excêntrico negociante de antiguidades,
auxiliado pelo lisiano Bruton, seu amigo e
servo.
Elementum
Exemplo de personagem 2

Ghantar O personagem de Elementum é construído por diversos


Povo/Nação: vatar elementos (sem trocadilho!), bastando distribuir valores entre eles.
Dom: naturalista
Espírito 4 Matéria 4 São 8 dados de Distinções, no máximo 3 em cada distinção,
Valor 5 Vis 2 (selvagem, Inna) sendo obrigatórios pelo menos um Conceito e uma Motivação.
-Delfia Água 2
-Filho bastardo 2 Escolha também um Povo/Nação e um Dom.
-Cavaleiro lisiano 3 (conceito) Espírito e Matéria começam em 3 com mais 2 dados para
-Salvar Turig 1 (motivação)
-Proteger os Vatar 1 (motivação) distribuir.
Valor começa em 5. Vis começa em 3 mas pode ser trocado
Nascido numa vila habitada por Vatar,
Ghantar foi criado pela mãe solteira. por mais dados de Distinção (1 ponto de Vis vale 1 dado de
Sempre pacato e sereno, acabou Distinção).
descobrindo que era o filho bastardo de um
nobre lisiano, ao salvá-lo de uma fera na Dê um nome ao personagem e pronto!
floresta de Azikar, evento possível graças Um pequeno histórico pode ser escrito para facilitar o
ao seu Despertar. O nobre o levou para ser
criado como seu filho junto de Turig, o processo de construção. Um ou dois parágrafos são o suficiente.
filho legítimo. Ao morrer Ganthar recebe Deste breve texto podem ser tiradas as Distinções que formarão o
uma parte pequena, porém significativa,
dos bens do pai, incluíndo o título de personagem. Um bom histórico de personagem deve procurar
Cavaleiro. Tomado pelo ciúme Turig se responder algumas das seguintes questões:
junta à facção dos necromantes jurando
vingança contra todos os Vatar da pequena Onde o personagem nasceu e cresceu?
vila. Ganthar se sente dividido pois gosta O que ele fazia antes do momento atual?
verdadeiramente do meio-irmão e deseja
salvá-lo da influência dos necromantes, Com o que o personagem mais se importa?
mas também precisa proteger seu povo, Qual o momento mais marcante do seu passado?
com guerra se for necessário.
Qual sua característica que mais chama a atenção dos outros?
Qual o seu maior problema?
Qual sua ocupação no momento?
Qual seu objetivo mais urgente?

24
Quem são seus aliados e inimigos?
Após a criação do personagem os jogadores devem criar uma
teia de vínculos. Cada um dos personagens deve ter algum tipo de
ligação com um ou dois personagens e mais um NPC. Essa ligação
pode ser de aliança, inimizade, rivalidade, desconfiança,
Teia de Vínculos endividamento, gratidão, etc. Através destes vínculos o Mestre
pode melhor criar uma aventura que una todos os personagens.
A etapa de criação de vínculos
do personagem irá acabar gerando
uma teia de relacionamentos entre Resolução de Desafios
PCs e NPCs. A principal função
da teia de vínculos é prover o
mestre de motivações e situações Quando o personagem deseja realizar alguma coisa o mestre
que propiciem a união dos pode pedir uma rolagem de dados com o intuito de verificar se o
personagens dos jogadores em personagem consegue realizar o seu intento. Isso pode tomar a
uma mesma história, e ainda assim forma de um Teste, uma Tarefa ou um Conflito.
mantendo as motivações Testes são desafios com pouca carga dramática que podem
particulares de cada personagem
viáveis.
ser resolvidos numa única rolagem, normalmente contra obstáculos
Outra utilidade da Teia de inanimados. Saltar sobre um fosso, perceber um objeto escondido
Vínculos é gerar situações ou executar uma música são exemplos de Testes.
potenciais de conflito entre os Tarefas são desafios maiores, com conseqüências mais sérias
personagens dos jogadores ou e/ou duradouras que devem ser resolvidos em etapas, normalmente
entre PCs e NPCs e também servir
de inspiração para o Mestre para
contra perigos inanimados ou personagens de pouca importância.
criar aventuras, enredos e outros Desarmar uma bomba, enfrentar um grupo de capangas, escalar
NPCs. uma colina íngreme são exemplos de Tarefas.
Conflitos são contendas climáticas entre dois ou mais
Criação continuada personagens de importância, com sérias conseqüências para um ou
Embora o processo de criação
ambos. Esgrimir contra o general, negociar um tratado de paz ou
envolva a delineação do passado seduzir a princesa são exemplos de Conflitos.
do personagem é recomendável Em todos os casos a rolagem segue a mesma regra. O
deixar lacunas para serem personagem soma seu Atributo apropriado à situação com
completadas mais tarde. Durante a Distinções que sejam aplicáveis para saber o número de dados
criação apenas os fatos relativos à
rolados. Cada dado com um valor menor ou igual a 4 determina 1
origem das Distinções do
personagem são realmente sucesso. Se o número total de sucessos for maior que uma
importantes, mas o restante pode dificuldade estipulada o jogador ganha o direito de narrar como o
ser determinado mais tarde, seu personagem venceu o desafio.
durante o transcorrer das A escolha de quais distinções serão usadas depende da
aventuras.
descrição da ação do jogador, por isso é muito importante que o
O jogador deve usar do recurso
dos pontos de Destino para jogador descreva com vividez as ações do seu personagem.
determinar fatos do passado do Inicialmente cabe ao jogador a escolha das distinções a serem
seu personagem que ainda não usadas mas o Mestre pode vetar escolhas inadequadas.
tinham vindo à tona e que
passaram a ser relevantes no Testes
momento. Vale lembrar que uma
vez determinados estes fatos Um Teste é um desafio onde o seu desenrolar não seja tão
passam a ser verdade dentro do importante para ser acompanhado em detalhes (uma pesquisa em
mundo de jogo e não podem mais uma biblioteca), ou um em que sejam desenvolvidas poucas ações
ser desfeitos. (um salto sobre um fosso). No entanto o desafio deve ser algo não
trivial ou impor conseqüências, mesmo que pequenas, em caso de
sucesso e/ou fracasso.
Quando for necessário um Teste o Mestre deve escolher uma
dificuldade de teste. Este valor é o número de sucessos que deve
ser alcançado. O personagem então soma o seu Atributo mais

25
adequado ao desafio (Matéria ou Espírito) com quaisquer
Distinções úteis e rola os dados. Se ele conseguir um número igual
ou maior de sucessos o desafio é vencido. Ele ganha o privilégio de
narrar sua ação e o Mestre pode adicionar detalhes que achar úteis
ou interessantes.
Caso o Teste resulte em falha o Mestre tem a prerrogativa da
narração, mas pode permitir que o jogador narre a falha de seu
personagem. Uma falha em um Teste não precisa significar que o
personagem não tinha capacidade, mas pode ser narrada como uma
Palavras contra Espadas
interferência externa ou um fator inesperado.
Normalmente o tipo de Existem quatro conseqüências possíveis para uma falha em
Distinção que deve ser usada para um teste:
realizar um desafio é estritamente 1-Falha simples: o personagem simplesmente não consegue o
ligado à natureza deste. Por seu intento. Ele pode tentar novamente apenas quando alguma
exemplo: num combate Distinções
ligadas a formas de luta,
coisa mudar (ele conseguiu outra informação, adquiriu um
treinamento combativo ou postura equipamento melhor, o tempo passou, etc.). Um teste em que o
corajosa são utilizadas, num personagem pode tentar repetidamente até conseguir não é um
desafio mental Distinções que desafio real.
refletem sagacidade, inteligência e 2-Sucesso imperfeito: o personagem consegue, mesmo com
conhecimento tomam a frente, e
assim por diante.
falha, mas recebe uma redução de Valor igual à margem de falha
Nada impede, contudo, que do teste. Uma desvantagem temporária de 1 dado é opcional se o
uma Distinção totalmente não Mestre desejar (ver Prejuízo adiante). Normalmente são desafios
relacionada à natureza do desafio em que o sucesso está garantido mas não sem possíveis
seja adicionada à rolagem. A conseqüências. P. ex.: Num salto sobre um fosso uma falha
única exigência para isso é que o
jogador deve interpretar, com
significa que o personagem conseguiu o salto mas machucou a
precisão e riqueza de detalhes, perna no processo.
como essa Distinção pode ser útil 3-Escalada para Tarefa: o personagem falha completamente e
no desafio em questão, mesmo surge um novo desafio em forma de Tarefa (veja adiante) do qual o
não sendo relacionado a ele, num personagem precisa escapar para evitar conseqüências piores. No
primeiro momento. Um exemplo
mesmo exemplo do fosso poderia significar que o personagem
bastante comum em livros e
filmes de aventura é o herói que, escorregou mas conseguiu se agarrar precariamente e precisa
durante a troca de ataques e escalar até o alto ou cair para a morte.
defesas, provoca o adversário com 4-Derrota: o personagem falha completamente e numa
palavras, deixando-o irritado e situação crítica. Seu Valor é imediatamente reduzido a 0 e ele pode,
descuidado com sua guarda.
inclusive, morrer (ver Derrota, adiante). Esse resultado deve ser
No entanto essa opção não
vale para os Atributos. Eles estão raro e reservado apenas para Testes cuja falha gere conseqüências
estritamente ligados à natureza do desastrosas (desarmar uma bomba, por exemplo).
desafio e não podem ser trocados.
Assim, no exemplo anterior, Variação: Disputa
mesmo que o herói lute com a sua A Disputa funciona exatamente como um Teste, mas a
Distinção “Provocador” ele deve
somá-la ao atributo Matéria, já dificuldade não é estabelecida pelo Mestre e sim pela rolagem de
que se trata de um embate físico. outro personagem. Essa variação é utilizada quando o obstáculo for
um outro personagem mas a ação é rápida e não deixa possibilidade
para impasses: ou um ou outro vence. Um exemplo pode ser uma
Disputa entre um personagem tentando passar desapercebido e
outro tentando detectá-lo. As conseqüências, no entanto, são
determinadas da mesma forma que em um conflito.

26
Manobras
Antes ou durante uma tarefa ou conflito (a seguir) o
personagem pode executar uma manobra: um Teste que permite ao
personagem ganhar uma vantagem estratégica sobre o oponente ou
Cenas e turnos sobre a circunstância a ser vencida, como jogar areia nos olhos,
subir em um terreno superior, preparar uma armadilha, etc. O tipo
Durante o jogo pode ser de manobra determina o tipo de rolagem: se o oponente puder
importante determinar a contagem fazer algo para impedir é uma Disputa, se não puder, ou não houver
de tempo narrativo uma vez que um oponente, então é um Teste, com a Dificuldade determinada
certas regras fazem referências a
determinados padrões temporais. pelo Mestre. Em caso de vitória o personagem pode escolher uma
Em elementum o tempo de jogo é entre as seguintes opções:
contabilizado tendo como foco a -Criar uma vantagem temporária para si ou para um aliado
narrativa e o andamento da -Criar uma desvantagem temporária para o oponente
história e não um padrão fixo de -Acionar uma distinção desvantajosa do oponente
contagem. Desse modo cada
aventura ou sessão de jogo pode
Todas as opções acima incluem gasto de pDs, pagos ao
ser considerada como um capítulo, Mestre, no caso de Tarefa, ou ao oponente, no caso de Conflito; na
dividido em cenas, que por sua taxa de 1 pD por dado de vantagem ou desvantagem. Manobras
vez são divididas em turnos. duram poucos turnos, no máximo até o fim do Desafio, por isso o
Uma cena corresponde a um primeiro nível da Distinção é gratuito, sendo pagos apenas os pDs
intervalo de tempo onde ocorre
um evento ininterrupto. Uma
relativos ao segundo e terceiro níveis, se o jogador assim optar. Em
perseguição, uma conversa, um caso de derrota nada acontece e o desafio prossegue normalmente.
combate, um procedimento Em uma manobra ninguém perde Valor.
técnico, são exemplos de cenas. Caso, por alguma razão, o bônus ou penalidade da manobra
Uma cena não tem duração fixa, puder ser reservada para mais tarde (exemplo: preparar um arma
podendo variar desde instantes até
dias de tempo ficcional, tudo
envenenada) os pDs ficam “presos” até que possa ser usada quando
depende da natureza da ação que então são entregues ao alvo final da manobra.
está sendo acompanhada.
Normalmente as mudanças de Tarefas
cenas são marcadas por uma Uma Tarefa é um desafio com uma duração mais longa, cujo
mudança na postura dos
desenrolar seja interessante acompanhar e que tenha um risco
personagens. Cabe ao Mestre
determinar e avisar aos jogadores grande para o personagem. Também representa um desafio que
sobre as mudanças de cena. precisa ser vencido em etapas.
O turno é um subunidade da A mecânica é semelhante ao Teste mas além da dificuldade o
cena, usado na resolução de desafio também tem um Valor que pode ir de 3 a 10, sendo 5 o
tarefas e conflitos. É um intervalo
valor padrão. O desafio é dividido em turnos e em cada turno o
de tempo onde cada personagem
envolvido pode desempenhar uma jogador faz uma rolagem como no Teste. O número de sucessos
única ação. Como na cena, a que ultrapassa a dificuldade é reduzido do Valor do desafio.
medida do turno não é exata, Quando o Valor do desafio chegar a 0 o desafio é vencido. Em caso
variando de acordo com o tipo de de falha o Valor do personagem é reduzido no valor da margem de
evento. Num combate um turno falha. Se o personagem ficar com Valor zero ele é derrotado e sofre
pode representar alguns segundos
de golpes trocados, numa as conseqüências da falha. Se houver empate da rolagem com a
discussão seria o tempo necessário dificuldade da tarefa nenhum Valor é reduzido, a tarefa permanece
para construir um argumento, num estagnada.
trabalho de construção poderia A cada turno da Tarefa o jogador ou o Mestre podem
representar vários dias de descrever os sucessos ou falhas nas rolagens, como no Teste. A
trabalho. Como na cena cabe ao
Mestre determinar sua duração. única ressalva é que nenhuma descrição de sucesso ou falha pode
encerrar a Tarefa antes do Valor de algum dos lados chegar a zero.
O tempo de duração do turno varia de acordo com o tipo de Tarefa.
Num combate cada turno pode significar alguns segundos, numa
negociação cada turno pode representar uma troca de perguntas e

27
respostas, ao construir uma arma cada turno pode significar horas
ou dias de trabalho.
A Tarefa também pode ser usada para resolver combates ou
duelos contra personagens pouco importantes ou grupos de
Modelos de adversários
capangas. Cada grupo de capangas recebe um número de
Capangas dificuldade, chamada de Qualidade, e um Valor. A Qualidade é de
Adversários de pouca 2 ou 3 para grupos pequenos (entre 3 e 5 indivíduos) podendo
importância, servindo apenas aumentar para grupos maiores. Cada capanga adiciona 2 ao Valor
como obstáculo para os da Tarefa. Um grupo de capangas com menos de 3 inimigos não é
personagens, de modo que eles só
representam real ameaça quando um desafio adequado para uma tarefa, podendo ser reduzido a um
agem em grupos. Use as regras de Teste.
Tarefa para lidar com eles. Em
geral um grupo destes tem Conflito
Qualidade igual à metade do seu O Conflito é um desafio climático entre dois personagens de
número de indivíduos (arredonde
para cima) e Valor igual ao dobro
importância, ambos trocando ataques, defesas e contra-ataques.
deste número, mas isso não é uma Novamente, a mecânica do Conflito é um aprimoramento da
regra. Na verdade um grupo de Tarefa. A diferença é que a dificuldade é determinada pela rolagem
capangas pode ter qualquer do oponente. Os oponentes devem se enfrentar sempre um-a-um.
número de indivíduos que for No caso de vários personagens se juntarem para enfrentar um único
necessário para que os
personagens possam enfrentar. De
oponente apenas um deles, normalmente o líder, pode usar sua
fato, os jogadores, ao vencerem o pilha completa. Os demais devem escolher uma única Distinção,
turno, podem decretar a morte de sem o atributo, somando todos os sucessos como se fossem uma
um ou outro capanga sem única rolagem. (Veja a seguir)
problemas, já que sempre haverão A cada turno os conflitantes descrevem suas intenções e
outros para substituí-los. Esse
modelo também pode ser usado
rolam Atributo+Distinções. O vencedor – que tiver o maior número
para representar qualquer grupo de de sucessos – tem a prerrogativa de narrar os acontecimentos do
oponentes fracos e numerosos turno, enquanto o perdedor sofre uma redução de Valor igual à
como salteadores, soldados rasos, diferença entre o número de sucessos. Quando um dos lados chegar
bandos de criaturas pequenas, a Valor zero ele é derrotado e pode sofrer Prejuízos. Em caso de
turbas, etc. Capangas não podem
empate nenhum dos lados perde Valor e a prerrogativa da narração
receber Prejuízos e raramente
geram Prêmios. pode ser compartilhada.

Oponentes Unindo forças


Este é um inimigo poderoso o Vários personagens podem se ajudar num Teste, Tarefa ou
suficiente para dar trabalho aos
Conflito. Um deles deve ser designado como líder, que rolará o seu
personagens sozinho e relevante o
suficiente para ter um nome teste normalmente. Os demais devem selecionar suas distinções
próprio, mas ainda não é que sejam relevantes e rolar, sem os Atributos, somando seus
importante o bastante para ser sucessos ao do líder.
descrito em detalhes. Ele também No caso de uma Tarefa ou Conflito os personagens podem
é tratado como uma Tarefa, tendo compor uma unidade, cedendo alguns pontos de Valor, ou todos se
Qualidade entre 3 e 5 e Valor
entre 5 a 10. Esse modelo pode ser quiser, para formar um Valor de Equipe. Se for esse o caso todo o
usado para representar oponentes dano recebido pelos personagens deve ser retirado do Valor de
com pouco destaque na história Equipe. Se o Valor de Equipe chegar a 0 os personagens passam a
como animais predadores, sofrer dano individualmente. Se os personagens vencerem o Valor
guerreiros treinados, coadjuvantes de Equipe remanescente é dividido entre os personagens da
recorrentes, etc. Oponentes, como
os capangas, não podem receber maneira que os jogadores desejarem.
Prejuízos. A vantagem deste artifício é que vários personagens lutando
juntos podem receber dano suficiente para derrotar qualquer um
deles, mas sem perder seu poder combativo. No entanto se o grupo
for derrotado todos os personagens estarão à mercê do vencedor.

28
Modelos de adversários

Inimigos
Este modelo representa um
Dano
inimigo importante, com nome e
um certo detalhamento, poderoso No decurso de suas aventuras os personagens devem
o bastante para sobreviver a enfrentar muitos desafios e perigos que irão atrapalhar e até mesmo
alguns encontros com os impedí-los de seguir em frente ilesos. Isso se dá pela diminuição do
personagens. Os soldados de elite
a serviço do grande vilão,
Valor.
monstros sobrenaturais e outros O Valor é uma medida da disposição do personagem em
personagens de grande destaque. prosseguir na aventura. Ela não representa uma medida absoluta de
Estes inimigos são apropriados a constituição física ou mental mas sim uma medida abstrata da
um Conflito completo e podem capacidade do personagem em continuar um desafio.
rolar dados e Distinções e alguns
Quando um personagem sofre dano em Valor ele pode se dar
tem pontos de Destino. Eles têm
Espírito 4, Matéria 4, um Conceito de duas formas: dano temporário e dano grave. Normalmente
em 3 e talvez outra Distinção desafios sociais e mentais causam dano temporário. Cansaço físico
qualquer em 1 ou 2, Vis entre 0 e ou outros tipos de injúrias físicas leves também são considerados
3 e pontos de Destino entre 0 e 2. temporários. Combates, armadilhas mortais, condições extremas,
insanidade, etc., são exemplos de desafios que geram dano grave.
Vilões
Este modelo é usado para Como regra se existe a possibilidade de o personagem ser
representar um ou mais inimigos totalmente debilitado, fisicamente (morte, coma) ou mentalmente
que são o centro da história, (insanidade, depressão profunda), então o dano é grave.
capazes de fazer frente aos No decorrer de um desafio o personagem pode sofrer ambos
personagens diretamente. os tipos de dano e para efeitos de vitória ou derrota eles são iguais.
Normalmente são os generais do
grande vilão ou são eles próprios O que os diferencia é quando o personagem consegue se recuperar
os grandes causadores de todo o deles. Em algumas situações o Mestre pode determinar a natureza
mal que os personagens do Dano após o fim da cena. Num combate mortal, por exemplo,
enfrentam. São construídos da mesmo que alguns golpes tenham a intenção de render ou desarmar
mesma forma que um personagem a grande maioria dos ataques tem a intenção de ferir seriamente o
normal e começam com 3 pDs.
Um modelo poderia ser como o oponente, portanto pode-se considerar que todo o dano recebido
seguinte: pelo personagem foi grave. O mesmo raciocínio ocorre, por
Espírito 4, Matéria 4, Valor 5, exemplo, numa corrida de obstáculos. Embora alguns obstáculos
Vis 3, Conceito 3, Motivação 3, possam causar injúrias graves o desafio como um todo não tem por
Outra Distinção 2, Povo 1, Dom 1, objetivo levar o personagem à morte. Por isso os eventuais danos
3 pDs.
graves podem ser tratados como dano temporário, refletindo em
O grande Vilão ferimentos superficiais e que em nada debilitam o personagem para
Representa alguém de grandes os próximos desafios.
poderes e habilidades, não Dano temporário, como o nome já diz, é rapidamente
havendo mais que 1 por arco de recuperado. Após o fim da cena qualquer teste ou rolagem bem
história. Os personagens devem
ter sérios problemas enfrentando
sucedida elimina todos os pontos de dano temporário recebidos
um destes e ele deve ser capaz de anteriormente. O dano grave, no entanto, permanece com o
sobreviver aos personagens até a personagem e só é recuperado com cuidados especiais.
derradeira batalha final. Ele é Para curar danos graves é preciso um teste de uma habilidade
construído da mesma forma que relevante, e apenas um teste por cena é permitido. A dificuldade do
os personagens, mas recebe de 2 a
5 dados de Distinção a mais
teste depende das causas do dano e o número de sucessos
(trocáveis por Valor ou Vis) e até excedentes é a quantidade de Valor recuperado. O tipo de
5 pDs para começar. Um exemplo: habilidade também depende da causa do dano: ferimentos e outros
Espírito 4, Matéria 4, Valor 7, tipos de dano físico podem ser curados com habilidades médicas ou
Vis 5, Conceito 3, Motivação 3, ligadas à farmacologia. Dano mental pode ser revertido com
Outra Distinção 3, Povo 1, Dom 1,
habilidades como psicologia. Outros tipos de dano ficam a cargo do
5 pDs.
julgamento do Mestre e da criatividade dos jogadores. Alguns tipos

29
de dano não podem ser curados por rolagens, apenas com o gasto
de pontos de Destino.
Doenças e Venenos
Derrota
Para fins de jogo, tanto doenças
infecciosas quanto venenos são tratados da Se o Valor de um personagem chegar a 0, seja por dano
mesma maneira. Ambos são agentes temporário ou grave, ele está derrotado. Ele está completamente
estranhos e prejudiciais ao organismo. A
maneira de tratá-los vai depender das rendido e à mercê do seu oponente. O vencedor ganha o direito de
características de cada agente. Em todos os decretar o destino do vencido, podendo aplicar um Prejuízo ou dar
casos é necessário um Teste de Matéria,
somado a qualquer Distinção que o golpe de misericórdia (qualquer ação que acabe com aquele
represente capacidade imunológica ou personagem irrevogavelmente). O estado do personagem derrotado
saúde física, contra uma Dificuldade que
reflete o poder do agente agressor. Em caso depende do tipo de desafio: ele pode estar acuado, ferido ou
de falha o personagem sofre os efeitos agonizante no caso de um desafio físico; atordoado, desesperado,
como a seguir.
Agente enfraquecedor: Se o agente não deprimido ou insano, no caso de um desafio mental; falido, banido
é letal (pelo menos não a curto e médio ou desonrado, no caso de um desafio social.
prazo), mas apenas gera desconforto ou
diminui as capacidades do personagem, O jogador derrotado pode evitar a morte (ou outra situação de
trate a falha como um Sucesso Imperfeito. derrota irrevogável) pagando pontos de Destino para o vencedor. O
O personagem recebe um dano grave igual
à margem de falha e um Prejuízo número de pD deve ser negociado entre os dois, com a mediação
condizente com a potência e as do Mestre, tendo como critério a importância do desafio. Um
características do agente. O dano pode ser
curado pelos meios normais e o Prejuízo desafio pouco importante pode valer 1 pD, já um desafio climático
acaba desaparecendo depois de algum para história pode valer 2 ou 3 pD. O vencedor pode se recusar a
tempo.
Agente progressivo: Se o agente é do aceitar os pDs e aplicar o golpe final mesmo assim.
tipo que causa dano gradativamente até Um personagem com Valor 0 não pode rolar nenhum dado e
incapacitar ou matar o alvo, trate a falha
como Escalada para Tarefa. A dificuldade por isso não pode vencer qualquer teste. Mesmo se o dano for
é a mesma do agente original e o Valor temporário ele só pode recuperar Valor com ajuda externa ou
varia de acordo com a sua permanência no
organismo. A duração do turno também através do gasto de pD, mas somente a partir da cena seguinte.
varia com o tipo de agente; por exemplo, o
veneno de uma serpente pode ter um turno
de algumas horas, uma infecção pode ter Prêmio e Prejuízo
um turno de 1 dia. O tipo de dano sempre é Ao final de um Desafio (seja um Teste, Tarefa ou Conflito) o
grave e o personagem não pode curar esse
dano enquanto não reduzir o Valor do personagem pode sofrer conseqüências mais específicas do
agente a 0. Se for Derrotado, o personagem resultado do desafio, dependendo da natureza do desafio e do
pode morrer ou sofrer uma seqüela, na
forma de um Prejuízo. resultado obtido pelo personagem.
Agente letal: Se o agente é do tipo que No caso do personagem ter vencido o Desafio, ele pode pedir
mata ou nocauteia imediatamente, trate a
falha como uma Derrota: o Valor do ao Mestre para criar uma Distinção temporária que represente uma
personagem imediatamente se torna 0. Esse conseqüência vantajosa por tê-lo superado, chamada de Prêmio. O
tipo de falha se aplica mais a venenos,
quase nenhuma doença é capaz de matar Mestre irá avaliar a coerência desse Prêmio e, se aprovado, o
alguém imediatamente. Todas as regras personagem pode obtê-lo pagando 1 pD por dado, até 3. A duração
para Derrota se aplicam normalmente.
Armas envenenadas: Preparar uma da Distinção é determinada pelo Mestre e pode ser perdida a
arma envenenada é uma Manobra que cria qualquer momento, sendo retirada no fim da sessão. Na sessão
uma distinção temporária. Essa manobra
pode ser feita fora do combate e a distinção seguinte o Mestre pode permitir que o personagem recompre o
permanece lá, esperando para ser usada Prêmio sem precisar vencer nenhum desafio, se for condizente com
quando então desaparece. Se ao usar a
distinção o personagem causa dano no seu a situação e a distinção.
adversário, ele pode narrar que o veneno Mas, se o personagem foi derrotado ou falhou em superar o
foi inoculado com sucesso no oponente.
No fim da cena de combate o personagem Desafio ele recebe um Prejuízo: uma Distinção temporária mas
envenenado faz o Teste (se puder) para desvantajosa para ele. No caso de um Teste ou Tarefa, o Mestre
resistir ao veneno e sofre os efeitos caso
falhe. A dificuldade da Manobra para determina qual a desvantagem que o personagem irá receber. No
preparar a arma depende da potência do caso de um Conflito o jogador que controla o personagem vencedor
veneno: venenos letais serão mais difíceis
de conseguir que venenos que só é que determina a desvantagem a ser aplicada, com a aprovação do
enfraquecem o alvo. Mestre. O derrotado tem o direito de determinar quantos dados vale
essa distinção. Sendo uma Distinção desvantajosa, o Prejuízo gera
pDs para o seu portador normalmente.

30
A duração do Prejuízo também é determinada pelo Mestre,
mas deve durar o suficiente para causar inconvenientes reais ao
personagem e não desaparecem automaticamente com o final da
sessão. O personagem, ou um aliado, pode tentar retirar o Prejuízo
através de um Teste ou Tarefa, antes do prazo determinado pelo
Mestre, se isso for condizente com a definição do Prejuízo (um
Capangas e Oponentes
ferimento crônico, por exemplo, pode ser curado, mas não
sobrenaturais facilmente). A Dificuldade mínima é 3 + o nível do Prejuízo e o
personagem deve pagar 1 pD por dado de Prejuízo ao Mestre.
Normalmente capangas e Alguns Prejuízos não podem ser retirados por simples testes, sendo
oponentes não tem poderes necessárias aventuras inteiras para que o personagem possa se
mágicos, embora eles próprios
livrar deles.
possam ser sobrenaturais (uma
armadura animada, um morto- O Prêmio e o Prejuízo podem estar relacionados. Por
vivo, um espírito, etc). Isso se exemplo: num duelo acirrado (entre espadachins, músicos,
reflete na sua Dificuldade fixa. jogadores de xadrez, etc.) o vencedor pode obter como Prêmio uma
Isso não impede que eles boa reputação por ter vencido, enquanto o derrotado ganha como
possam realizar magias, vez ou
Prejuízo uma má reputação pela sua derrota vergonhosa.
outra. Apenas é importante
lembrar que esses adversários são
tratados como Tarefas porque,
narrativamente, não são inimigos
Usando o Vis
de verdade, são apenas mais um
obstáculo como uma porta Os personagens tem à sua disposição um certo número de
trancada ou um muro alto. Sendo pontos de Vis, que é o combustível para as magias. Para fazer uma
assim eles nunca irão demonstrar magia o personagem descreve o efeito que deseja e gasta pontos de
poderes espetaculares ou
amedrontadores, apenas alguns Vis. Cada ponto de Vis garante um sucesso automático,
truques modestos. Deixe as dependendo do efeito desejado.
magias bacanas para os Inimigos Se usado para gerar um efeito instantâneo, cada Vis gera 1
e Vilões de verdade. sucesso automático. Se for um efeito prolongado (que fica agindo
No caso de capangas, basta ou afetando o alvo até o fim da cena), 2 pontos de Vis equivalem a
aumentar a Qualidade, refletindo
a vantagem coletiva de poder 1 sucesso. Efeitos mais longos custam 3 Vis por sucesso. Efeitos
realizar um ou dois pequenos realmente permanentes só são possíveis com o gasto de pDs
truques mágicos, e descreva juntamente com o Vis. Para efeitos de regras o Vis funciona como
algumas habilidades uma Distinção, mas com dados que sempre geram sucessos e que
sobrenaturais que um ou outro são gastos depois de usados.
indivíduo, entre o grupo de
capangas, pode possuir.
Importante: embora os efeitos sejam temporários suas
No caso de um Oponente consequências podem ser duradouras. As queimaduras causadas
pode-se usar um bônus de por um fogo mágico permanecem depois que ele se foi. Da mesma
Qualidade, ou seja, um número forma o corpo permanece saudável após uma magia de cura
que pode ser somado à Qualidade instantânea.
normal do Oponente, mas não em
todos os turnos, apenas naqueles
Os personagens tem o direito de descrever qualquer efeito
em que ele usar suas habilidades que desejarem quando realizarem uma magia, desde que ela esteja
especiais. Esse bônus deve ser de dentro do escopo das magias que ele pode realizar. Não existe uma
+1 ou +2 e deve ter um limite de lista de magias, ou algo do tipo. Como ele pode escolher o número
usos, não mais que 3 vezes por de sucessos que deseja a descrição de como o obstáculo foi
combate.
superado serve apenas para dar mais sabor ao jogo e por isso
mesmo deve ser encorajado e não tolhido.
Da mesma forma, se a descrição permitir, o personagem pode
fazer uma rolagem normal e adicionar sucessos derivados de
magia, da mesma forma que ele pode combinar várias Distinções
para superar um Desafio.

31
A magia tem 3 formas: Elementos, Sombra e Dons. Cada
forma controla que tipo de proezas e efeitos a magia pode realizar.

Elementos
A magia elemental trabalha sobre as manifestações físicas de
fogo, terra, água e ar. Para ser um manipulador de um elemento o
personagem deve ter a distinção Delfia Elemental para o elemento
desejado. Ahdonianos (mas não kalltur) podem usar magia
elemental se tiverem gaians na sua ascendência.
Os quatro elementos, a denominação que seus usuários
recebem (entre parênteses) e suas amplitudes de ação são as
seguintes:
Terra (Enki): inclui a manipulação e criação de todo tipo de
solo ou rocha, mas não metal ou cristais. A terra ou rocha criada é
temporária, mas pode ser permanente com o uso de pontos de
Destino.
Fogo (Aidan): inclui a manipulação e criação de chamas e
calor. O fogo perdura pela duração da magia, após isso queimará
normalmente se houver combustível.
Vento (Waira): inclui a manipulação e criação de vento e ar
atmosférico. O ar criado é permanente mas só é respirável enquanto
durar o oxigênio.
Água (Inna): inclui a manipulação e criação de água, gelo e
vapor. O elemento criado é temporário mas pode ser feito
permanente com o gasto de pDs.

Sombra
Aqueles que foram Tocados por Mok (Kalltur, Kaz, Fehor e
Ihra) só podem utilizar este tipo de magia. A sombra é a magia
primitiva, que lida com o Vis puro, por isso ela pode fazer qualquer
coisa. No entanto esta liberdade cobra seu preço, pois controlar o
Vis puro demanda dedicação e disciplina total.
Para usar a magia sombria é preciso ter um Conceito que
defina o personagem como alguém que conhece e estuda as teorias
e fundamentos que regem o funcionamento do Vis e sua dinâmica
no universo. O número máximo de Vis que um sombrio pode usar
num turno é igual a este Conceito. Além disso um sombrio deve
abdicar totalmente da magia do seu Dom. A magia da sombra é
sempre óbvia, se manifestando através de luzes e sons marcantes e
não-naturais.

Dons
São manifestações mágicas de habilidades possuídas por
todos, por isso é a magia mais acessível. Cada pessoa tem um Dom
e as proezas que ele é capaz de realizar lidam diretamente com o
Dom que ele possui. O número de pontos de Vis que o personagem
pode gastar usando o seu Dom é igual ao seu menor atributo entre
Matéria e Espírito.

32
Cada pessoa tem um único Dom. A seguir está a lista de
Dons com exemplos de uso. Entre parentes está a denominação
pela qual são conhecidos os usuários da magia do Dom.
A Necromística -Arte (grafista): Criar obras de pintura ou escultura
instantaneamente, criar objetos ou criaturas a partir de desenhos,
A magia usada pela facção dos criar ilusões visuais, modificar ou transformar a aparência.
necromantes é chamada por eles de
necromística. Ela recebeu este nome -Atlética (somático): Aumentar a própria força ou agilidade,
devido a um aspecto básico da sua realizar proezas físicas impossíveis, suportar condições hostis
natureza: enquanto a magia normal (como falta de ar, calor/frio extremo, etc).
manipula o Vis que está disponível no
ambiente e no próprio usuário, a -Combate (campeão): Atacar mais rápido, causar mais dano,
necromística usa o Vis de criaturas criar armas ou munição, evitar ataques, aumentar distância/área de
vivas, que o mago acumula em seu ataque.
corpo para uso posterior.
Ele obtém esse Vis extra através -Cura (curandeiro): curar dano físico, neutralizar
do sacrifício ritual de criaturas vivas, doenças/venenos, conferir resistência a condições hostis.
de preferência criaturas inteligentes. -Engenho (inventor): Conjurar ferramentas, conjurar
Os rituais de sacrifício são os mais
variados e diversos, mas sempre são máquinas e equipamentos, comandar máquinas, consertar/danificar
horríveis de presenciar, e o segredo de máquinas.
seus procedimentos são guardados a -Naturalista (selvagem): Convocar/controlar animais ou
sete chaves pelos seus praticantes.
Todo necromístico é, ou foi em algum plantas, falar com animais ou plantas, transformar-se em animais
momento, um estudioso do Vis. ou plantas.
Em termos de regras o -Palavra (diplomata): Inspirar, falar línguas desconhecidas,
necromante tem um número de pontos
de Vis extra, além dos seus pontos de plantar sugestões, alterar emoções, causar/curar dano mental,
Vis natural, que ele pode usar prender atenção de platéia, ser convincente.
livremente em suas magias. Estes -Percepção (sensitivo): Telepatia, detectar perigo oculto,
pontos extras podem, inclusive,
ultrapassar o limite de gasto imposto a prever o futuro, ver/ouvir através de barreiras, ver coisas não
magos sombrios. Uma vez gastos, visíveis, ouvir coisas inaudíveis.
estes pontos não voltam mais, -Subterfúgio (ladino): Ficar invisível/silencioso, abrir
devendo ser repostos com um novo
ritual de sacrifício. Além de suas trancas, furtar objetos, detectar armadilhas.
magias normais os necromantes -Trova (bardo): Inspirar, criar ilusões auditivas, plantar
também podem fazer qualquer efeito sugestões, alterar emoções, prender atenção da platéia, causar/curar
relacionado à morte, doença,
corrupção ou apodrecimento. Inflingir dano mental.
pragas, criar mortos-vivos e escravizar
espíritos estão dentro de suas Recuperando Vis
capacidades. Como os sombrios, os
necromantes precisam ter uma O Vis é totalmente recuperado ao final de uma cena, exceto
distinção que reflita seu conhecimento aquele que foi usado para efeitos de longa duração que são
acadêmico das forças ocultas, embora recuperados durante o sono.
não haja nenhuma limitação de pontos
utilizáveis.
Os pontos extras de Vis não ficam
para sempre com o necromante, Pontos de Destino
sumindo aos poucos. Eles diminuem
pela metade (arredondado para baixo)
a cada semana, mais ou menos, até
Os pontos de Destino são o combustível da glória, é o que
sumir. O número de pontos obtidos diferencia heróis e vilões do restante do mundo e separa os
com os sacrifícios dependem do tipo protagonistas da história dos meros coadjuvantes. Mesmo um
de ritual e da vítima a ser sacrificada,
ficando a cargo do Mestre determinar
personagem completamente criado e trabalhado será apenas um
o valor exato. Um número razoável é empecilho aos verdadeiros heróis se ele não puder usar ou receber
de 2 pontos de Vis extras por uma pontos de Destino, ou “pDs”.
pessoa comum.

Recebendo pontos de Destino


Os pDs são a principal premiação para os jogadores ao
desenvolver a trama e viverem os seus personagens. No geral os
pDs são dados aos jogadores quando seus personagens são vítimas

33
de uma situação problemática, como uma forma de compensação,
ou quando a atuação de um jogador ajuda a desenvolver a história
ou é apenas divertida, de preferência ambos.
As principais maneiras de receber pDs são as seguintes:

Presença: todos os jogadores recebem 1pD no começo da


sessão só por estarem presentes.

Ambiente de jogo: fornecer a casa, trazer comida ou bebida


para os demais jogadores, produzir material acessório ao jogo
(conto, ilustração, diário do personagem, planilhas especiais, etc)
ou emprestar material (dados, lápis, papel, etc.) devem ser
A Necromística reconhecidos com 1 pD para o jogador no começo da sessão. Se ele
contribuir de várias formas deve ser recompensado com múltiplos
Esse poder cobra um preço caro.
Se o necromante ficar mais de um pDs.
mês sem pontos de Vis extras seu
Valor é dividido à metade Ficar em desvantagem: sempre que uma Distinção for usada
(arredondado para baixo), o dano
sendo considerado grave. A cada mês de maneira desvantajosa para o personagem o jogador recebe 1pD
subsequente ele divide seu Valor atual para cada nível da característica, uma vez por cena. O jogador pode
por 2 novamente. Esse dano só pode se negar a sofrer aquela desvantagem, ignorando as penalizações
ser recuperado se o necromante
realizar um novo ritual de sacrifício. decorrentes, mas daí não recebe os pDs devidos. Essa mesma regra
Se o Valor chegar a 0 seu corpo é vale para Prejuízos.
subvertido num morto-vivo sem
mente e sua alma permanece
prisioneira como um fantasma Boas descrições: descrições divertidas, empolgantes ou
atormentado. Para se tornar um vívidas devem ser premiadas com 1pD. Se o jogador quiser ele
necromante basta obter 1 único ponto pode descrever mesmo as suas falhas, garantindo pDs.
de Vis que seja, mediante sacrifício. É
um caminho sem volta de escravidão
e servidão à morte. Boas idéias: idéias ou ações que avancem a trama ou dêem
Importante: O conhecimento idéias para novas tramas ou sub-tramas também devem ser
necessário para se tornar um
necromente é raríssimo, obtido recompensadas com 1pD.
através de uma vida de buscas e
pesquisas. Mesmo assim é preferível Ações heróicas: agir de forma especialmente heróica garante
que os personagens dos jogadores não
enveredem por este caminho. Estas 1pD para o jogador no final da cena. A Justiça de Ahdo é uma boa
informações foram colocadas aqui regra para determinar que tipo de heroísmo se espera em
para permitir a criação de vilões e Elementum. Essa medida serve de lembrete sobre quem são os
inimigos realmente odiosos para os
personagens. Se um jogador deseja se heróis e vilões da história.
tornar um necromante talvez ele não
tenha entendido a proposta heróica No caso das 3 últimas opções os outros jogadores são livres
deste jogo.
para premiar seus companheiros, mesmo que o Mestre não
reconheça tais façanhas, usando seus próprios pDs. Também é
importante, nestes casos, parabenizar verbalmente o jogador
deixando claro o motivo da premiação.
Ao final da sessão todos os pDs não utilizados são recolhidos
pelo Mestre. Na sessão seguinte a contagem de pDs recomeça do
zero.

Usando os pontos de Destino


A principal função dos pontos de Destino, em jogo, é mudar
a situação a favor dos personagens. O jogador pode usar seus
pontos de Destino em qualquer quantidade e a qualquer momento,

34
embora alguns usos sejam restritos a determinadas situações. Ele
pode também gastar seus pDs em favor de outro personagem
aliado.
Os principais usos dos pDs são os seguintes:

Proezas heróicas: o jogador pode gastar 1 pD para rolar um


A economia dos Pontos de
Destino
dado bônus. Esse dado não é adicionado ao total mas sim usado
para substituir um dado falho da rolagem. Por exemplo: se o
A mecânica de ganho e gasto jogador rola 6 dados e gasta 2 pDs ele pode rolar 8 dados mas só
de pontos de Destino se baseia na pode usar 6 deles para calcular seus sucessos. Os pDs podem ser
premissa de que o maior objetivo gastos antes ou depois da rolagem.
do jogo é contar uma história
divertida em conjunto. Quando o
jogador colabora nesta criação ele Perseverança heróica: o personagem recupera 1 ponto de
é premiado com pDs que podem Valor para cada pD gasto. O personagem só pode receber esse
ser usados para obter vantagens benefício 1 vez por cena. Caso ele esteja Derrotado ele só pode
posteriormente. receber essa recuperação a partir da cena seguinte à derrota.
Esta premissa deve ser aliada a
outra: a de que uma boa história
precisa de conflito, ou seja, Enganar a Morte: o personagem derrotado pode pagar pD ao
situações que se coloquem contra vencedor para evitar ser morto ou receber outro tipo de condição
os objetivos dos personagens ou que torne o personagem completamente inviável. O número de pDs
dos jogadores; empecilhos e deve ser condizente com a importância do conflito para a história.
obstáculos que precisam ser
resolvidos e contornados. Afinal
uma história em que tudo dá certo Moldar o Destino: O jogador pode gastar 1 a 3 pDs para ditar
não tem graça alguma. Por isso a um fato a respeito do cenário de campanha. A quantidade de pDs
principal maneira de ganhar pDs é depende da relevância do fato e o Mestre tem a palavra final sobre
ficando em uma situação a validade do fato. Vários personagens podem se juntar para criar
desvantajosa. um fato em conjunto. Depois de criado este fato passa a ser verdade
Por outro lado o pDs permitem
que os personagens ultrapassem no cenário.
seus limites e que os jogadores Por exemplo, um jogador que esteja querendo entrar num
tomem para si uma parte do poder castelo pode gastar 1 pD e dizer: “eu conheço um cavalariço que
do Mestre de ditar a realidade, trabalha no castelo, talvez nós possamos convencê-lo a acobertar
garantindo que os personagens nossa entrada” ou pagar 3 pD e dizer: “Eu ouvi falar de uma
serão capazes de vencer os
conflitos e obstáculos pelo passagem secreta para os aposentos reais que foi esquecida há
caminho, mas não sem muito tempo.”
dificuldade. Este mesmo princípio pode ser usado para tornar efeitos de
O Mestre deve encorajar o uso magia permanentes, como criar terra ou água, ítens encantados,
maciço de pontos de Destino por maldições, etc. Em qualquer dos casos o Mestre tem o direito de
parte dos jogadores, desta forma
incentivando que os próprios
vetar usos abusivos.
jogadores se coloquem em
situações de conflito, façam Criar um Coadjuvante: gastando 1 pD o personagem pode
descrições divertidas, ou criar e nomear um coadjuvante permanente. As habilidades desse
contribuam com idéias para coadjuvante ficam a cargo do Mestre, mas a sua existência passa a
ganhar novos pDs. Além disso os
jogadores devem ser lembrados
ser um fato e ele deveria aparecer em várias aventuras posteriores.
que os pDs não gastos na sessão
são perdidos. Dar habilidades a um coadjuvante: cada pD gasto permite dar
1 dado em uma Distinção para um coadjuvante. Se ele não tiver
uma planilha pronta considere que ele tem Valor 5 e Atributos em
4.

35
Realizar uma Manobra: durante uma tarefa ou conflito o
personagem pode obter uma vantagem temporária ou acionar uma
desvantagem possuída pelo oponente. Para isso ele deve vencer um
Teste e pagar ao oponente 1 pD por dado acima do primeiro.

Criar um Prêmio: normalmente isso é usado para simular


espólios e prêmios conquistados em batalha (em geral seguindo
uma imposição de Prejuízo), itens encontrados, reputações ou
glórias conquistadas ou outras vantagens obtidas após a superação
de um desafio. Cada 1pD equivale a 1 dado de Distinção e uma
explicação dentro do jogo deve ser fornecida pelo jogador. Essas
vantagens podem ser roubadas, perdidas ou esgotadas a qualquer
momento e desaparecem no fim da sessão.

Premiação por diversão: um jogador pode premiar outro


jogador por descrições divertidas ou boas idéias, simplesmente
dando o pD para ele. Inclusive o Mestre pode ser premiado desta
forma. Quando um jogador premia outro com pDs a mensagem é
que, seja lá o que for que o tenha motivado a esta premiação, ele
quer mais disso.

Evolução
Ao longo das aventuras os personagens vão acumulando
feitos, vitórias e derrotas, vivenciando acontecimentos, acumulando
experiências, aliados e inimigos, e sendo modificados pelo mundo
que os cerca e pela sua jornada. Isto é a evolução do personagem,
que em última instância é o caminho percorrido por ele para se
tornar um verdadeiro herói, embora não seja uma subida constante
nem linear.
Não deve ser confundida com a Criação Continuada,
explicada anteriormente, que é a determinação de fatos da história
pré-jogo do personagem, que ainda não haviam sido explicados ou
eram nebulosos. A Evolução trata sobre fatos ocorridos durante o
jogo, com a participação e intervenção dos demais jogadores. Além
disso a Criação Continuada não modifica o personagem, apenas
embasa ou explica os elementos da ficha. Já a Evolução é
justamente a modificação, às vezes dramática, do personagem à
medida que o jogo prossegue.
Este processo é dividido em 3 partes:
1-Decisão: O Mestre deve decidir quando os personagens
evoluem. Não é recomendável que este processo aconteça em todas
as sessões de jogo, pois deve ser um momento especial, já que pode
mudar muito a cara do personagem. O ideal é que aconteça após
um certo número de sessões, de preferência ao fechar um arco de
história ou após um conflito ou momento clímax.
2-Mudança: Junto com os outros jogadores o Mestre deve
determinar que mudanças significativas ocorreram em cada
personagem, de acordo com os fatos ocorridos em jogo, e que
podem se tornar permanentes. Os jogadores devem propor

36
sugestões e o caminho que eles desejam que seu personagem trilhe
deve ser a considerado. O Mestre então autoriza a modificação de
cada personagem, aumentando ou diminuindo dados, modificando
ou acrescentando Distinções, aumentando Vis, etc. O ideal é que
cada personagem faça apenas 1 modificação (1 dado, 1 ponto, 1
palavra, etc.) mas isso não é uma regra, pois certos eventos podem
causar mudanças mais profundas. Também não é obrigatório que
todos os personagens sofram mudanças.
3-Equalização: Aplicadas as mudanças todos os dados de
Distinção, pontos de Valor e Vis de cada personagem são somados.
Prêmios e Prejuízos não contam devido ao seu caráter temporário,
nem Atributos, Povo/Nação ou Dons, pois todos possuem. Se as
somatórias dos personagens não forem iguais entre si, os menores
recebem pontos de Valor suficientes para igualar as somas. Na
prática todos os personagens foram afetados pelos eventos da
aventura de maneiras equivalentes, embora diferentes, saindo
fortalecidos de alguma forma.
Basicamente o processo é este, mas alguns casos especiais
devem ser considerados.
Atributos, Povo/Nação, Dons: Nunca aumentam ou
diminuem.
Vis: os pontos de Vis representam a capacidade mágica do
personagem. Não apenas sua magia bruta, mas também sua
experiência na manipulação das forças místicas. Por isso ele
raramente diminui ou aumenta. O Mestre só deve autorizar
aumento de pontos de Vis se o personagem demonstrar uma
dedicação especial em estudar, aprender e aprimorar o seu domínio
sobre as formas de magia disponíveis para ele.
Habilidades: distinções que incluam habilidades,
conhecimentos ou perícias raramente diminuem. É muito difícil
alguém esquecer algo que sabe, exceto se for algo completamente
inútil. No entanto estas distinções podem alterar seu escopo de
atuação nas questões sociais, financeiras ou materiais. As
distinções “Cavaleiro”, “Capitão” e “Soldado desertor” são
equivalentes no que diz respeito às habilidades de luta mas
completamente diferentes no que diz respeito à interação social e
recursos disponíveis, por exemplo. Como no caso do Vis estas
habilidades podem aumentar se o personagem demonstrar
dedicação em aprimorá-la, ou qualquer outro motivo plausível.
Personalidade: distinções que representem aspectos de
personalidade raramente mudam sua abrangência, mas podem
mudar de valor. No caso dos personagens com Delfia, ele pode
mudar o valor e até o nome, desde que permaneça dentro do
mesmo elemento. De qualquer modo qualquer mudança de
personalidade deve ser embasada pela interpretação do jogador.
Trocando distinções: distinções pouco usadas ou usadas de
formas não planejadas podem ter seus nomes trocados e/ou seus
dados rearranjados. Acontecimentos durante o jogo também podem
modificar as Distinções sem mexer no seu número de dados,
mudando apenas sua abrangência.

37
Distinções desvantajosas: mesmo sendo uma desvantagem
este tipo de Distinção ainda conta a favor do personagem pois é
uma fonte de pontos de Destino para ele.
Prêmios e Prejuízos: estas distinções temporárias podem se
tornar permanentes, não necessariamente com o seu valor original,
se Mestre e jogador concordarem e essa modificação for sustentada
pelos fatos. Uma vez tornados permanentes elas funcionam como
Distinções normais, podendo ser vantagens ou desvantagens
dependendo da situação e/ou da criatividade do jogador, e são
contabilizados como tal na Equalização. Contudo é importante
refletir se realmente vale a pena esse procedimento. No caso do
Prejuízo, se ele estiver intrinsecamente ligado a uma Distinção
pode ser mais adequado diminuir os dados da Distinção afetada ou
apenas modificar seu nome (e consequentemente sua abrangência).
Valor: o Valor também não muda ativamente, exceto como
forma de equilibrar o poder dos personagens, sempre aumentando.
Porém, se após a etapa de modificações os totais de nenhum
personagem mudou, o Mestre pode aumentar 1 ponto de Valor em
todos os personagens.
Em qualquer caso o critério mais importante é a coerência
com a história que está sendo contada, incluindo os eventos
passados e as pretensões de Mestre e jogadores. Vale reforçar que o
ideal é que os personagens aumentem em 1 ou 2 sua somatória de
características a cada processo de evolução.
Em nenhum caso uma Distinção pode ser maior que 3.

38
MITOS, LENDAS E A MAGIA DE ELEMENTUM
Yenahok, o mundo espiritual

Aqueles com o poder Sensitivo, O Mito da Criação


ou através de determinados rituais,
podem enfraquecer a ligação entre seu
corpo e espírito, separando a alma do Todo o conhecimento acumulado ao longo de gerações é o
corpo físico. Livres da prisão da que deu origem ao mito da criação de Heami e entender esse mito é
matéria eles podem vislumbrar a importante para entender como as diversas formas de magia se
realidade do plano espiritual, o
Yenahok. manifestam e são utilizadas.
O Yenahok é uma outra dimensão, Segundo o mito, antes do universo existir como o
que se mescla com o mundo material. conhecemos havia apenas a energia primordial, criadora de todas as
Ela copia, em parte, a geografia do
mundo físico, mas tem locais que lhe coisas, chamada de Vis, ou A Vontade. O Vis flutuava no vazio
são particulares, normalmente com encerrada por um cubo, chamado Kahuy, que significa A Essência
uma aparência bizarra ou onírica. Universal. Tanto o Kahuy quanto o Vis encerrado nele sempre
Aqui habitam criaturas feitas do
próprio Vis, espíritos, elementais e existiram antes mesmo do tempo passar a ser contado. Por alguma
fantasmas. Quem está no Yenahok razão o cubo não pode mais conter o Vis dentro dele e uma
consegue ver o que acontece no explosão violenta ocorreu e o cubo do Kahuy foi esfacelado.
mundo físico mas as imagens
aparecem borradas, o som é abafado e As quatro faces laterais do cubo foram arremessadas para os
não é possível interagir com elas sem quatro cantos da existência e, banhados pela energia liberada do
artifícios mágicos, e mesmo estes só Vis, se tornaram os quatro planos elementais.
são possíveis com muito mais
dificuldade. Os seres vivos são vistos No centro da explosão uma certa quantidade de energia
como figuras borradas com uma aura permaneceu e as faces superior e inferior, ao invés de serem
fraca um pouco mais nítida. arremessadas para longe, foram atraídas por essa energia. Os
Objetos encantados ou que tenham
algum tipo de carga espiritual são fragmentos da face superior criaram o plano do Yenahok, o plano
vistos com nitidez e tem uma dos espíritos. Os fragmentos da face inferior, por sua vez, criaram o
contraparte espiritual que pode ser plano da matéria, o Yarohl.
manipulada, embora isso possa não
causar nenhum efeito na sua parte No interstício entre o Yenahok e o Yarohl alguns fragmentos
física. Os espíritos podem interagir de ambas as faces se fundiam e assim surgiram os primeiros seres
normalmente entre si mas aqui a vivos, seres que vivem ao mesmo tempo no plano espiritual e
capacidade física não faz sentido,
apenas a mente (em termos de regras material.
apenas o atributo Espírito é utilizado Toda a magia de Heami se baseia nesse princípio de matéria e
em rolagens e algumas Distinções espírito. Os sábios acreditam que o espírito fica subjulgado à
funcionam diferente ou nem
funcionam). É um lugar praticamente matéria da mesma forma que o Vis era contido pelo cubo nos
deserto, pois a maior parte dos primórdios da criação. O Vis é a energia que permite ao fragmento
espíritos dos que morrem vão para os de Yenahok, o espírito, se manifestar e dominar a matéria. Como a
céus do Yenahok, onde podem ser
vistos formando ondas brilhantes, magia é a manifestação do espírito o tipo de magia que uma pessoa
aguardando para nascer de novo. utiliza é reflexo direto de quem ela é. Até mesmo suas
Outra característica desse mundo é características físicas tendem a ser compatíveis com sua
que ele não segue leis físicas, regras
ou lógica; as únicas limitações são personalidade já que apenas fragmentos compatíveis de yarohl e
aquelas derivadas das crenças, yenahok se unem para formar um ser vivo.
personalidade e capacidade mental do
próprio espírito.
Um personagem no Yenahok fica Os Dons dos Pioneiros
ligado ao seu corpo, que permanece Além das plantas e animais os primeiros seres inteligentes a
no mundo físico. Se o espírito for habitar o mundo, segundo o Mito, foram os 10 Pioneiros: 5 homens
“morto” a ligação entre corpo e alma
se perde, matando o personagem. Da e 5 mulheres. Eles eram seres fisicamente perfeitos, imortais e
mesma forma o corpo fica como num virtualmente indestrutíveis, mas que pouco sabiam além de uma
sono profundo, indefeso, e pode ser determinada habilidade, diferente para cada um. Aos poucos eles
morto facilmente.
foram descobrindo suas habilidades e ensinando-as uns aos outros,

39
embora a maestria de cada habilidade fosse reservada a apenas um
deles.
O Mito conta que os humanos foram criados por Arte, numa
tentativa de copiar a si mesmo numa forma viva. Após muitas
tentativas frustradas de dar vida à sua obra o pioneiro usou uma
parte de seu próprio coração e deu vida a pequenas criaturas
imperfeitas, os primeiros humanos. Embora imperfeitas e sem
mente todos os pioneiros pediram a Arte que fizesse o mesmo para
eles e assim os humanos foram criados com a própria carne e
sangue dos pioneiros.
Quando os Pioneiros enfrentaram e aprisionaram Mok houve
uma grande explosão de Vis e tanto seus corpos quanto seus
espíritos foram feitos em pedaços. As almas despedaçadas dos
pioneiros, porém, encontraram receptáculos nos quais puderam
habitar, os humanos, que então despertaram para o mundo. Como
todos os humanos foram feitos com o Yarohl dos Pioneiros
também carregam uma parte do Yenahok dos mesmos, e portanto
podem manifestar a mesma maestria que os seus respectivos
progenitores.
Todas as pessoas tem um Dom que normalmente se
manifesta na forma de uma predisposição ou um talento para
desenvolver determinadas habilidades. A maioria das pessoas passa
a vida sem saber qual o seu Dom e apenas umas poucas se dedicam
a eles. Um número ainda menor consegue despertar o seu espírito.
Quando isso acontece a pessoa passa a desfrutar de uma pequena
parte do poder que os Pioneiros possuíam.
Existem 10 Dons, cada um nomeado segundo um dos
Pioneiros:
Arte: o pioneiro que dominava a criação de imagens. As
lendas dizem que suas pinturas e esculturas eram tão perfeitas que
criavam vida por alguns momentos. Não precisava nem tocar o
material em que trabalhava, apenas sua vontade era o bastante para
as imagens se formarem. Sua obra-prima são os humanos, criados
por ele com a carne dos pioneiros.
Atlética: a pioneira que dominava o próprio corpo. Sua força
e velocidade eram incomparáveis. Ela carregou os outros pioneiros
nos ombros para que eles pudessem conhecer todo o mundo. Foi
ela quem, segundo a lenda, abriu a Grande Fenda para que o rio
Azikar pudesse correr e não alagasse a floresta.
Combate: o pioneiro que era senhor da luta. Sua habilidade
permaneceu desconhecida até a aparição de Mok, pois só havia
harmonia entre os pioneiros. Ele só usou o seu Dom duas vezes, as
duas contra o próprio Mok.
Cura: a pioneira com a capacidade de curar. Como Combate
ela só descobriu o seu dom após a aparição de Mok. No primeiro
duelo contra a grande sombra ele feriu Atlética, que então foi salva
por Cura.
Engenho: o pioneiro inventor. De todos era o que mais
gostava de exercitar suas habilidades. Em pouco tempo ele
desenvolveu várias ferramentas a partir dos recursos naturais que

40
encontrava. Foi ele quem construiu as armas que os pioneiros
usaram na batalha contra Mok.
Naturalista: a pioneira que dominava as criaturas. Ela era
capaz de entender e controlar qualquer animal ou planta do mundo,
e até mesmo se transformar neles.
Palavra: a pioneira que dominava a linguagem. Foi ela a
primeira a descobrir sua habilidade e ensinou os demais a se
expressarem pela palavra. Foi ela também que deu nome a todas as
coisas do mundo, inclusive aos outros pioneiros. Quando ela falava
o mundo inteiro fazia silêncio para ouvir e todas as suas palavras só
tinham verdades profundas.
Percepção: o pioneiro que tudo via e ouvia. Seu poder era ver
o que ninguém mais via e saber o que ninguém mais sabia. As
barreiras do tempo ou espaço não impediam sua visão. Logo que
acordou já sabia qual era o seu destino e dos outros pioneiros.
Subterfúgio: o pioneiro invisível. Seu poder era não ser visto
ou ouvido, agir nas sombras e transformar a certeza em dúvida. Foi
ele quem escondeu os gaians onde nem mesmo Percepção pudesse
encontra-los, permitindo que fossem descobertos pelos ahdonianos
na hora apropriada.
Trova: a pioneira que dominava a música. Seu poder era criar
sons que encantavam as almas de todos. Como Palavra o mundo
parava quando ela tocava suas canções. Todas as noites ela
declamava o Conto Eterno, a estória de onde derivam todas as
estórias, para seus companheiros.

Poderes Elementais e Delfias


Outra parte do Mito da Criação conta que o Pioneiro
chamado Percepção previu com o seu Dom que um grande perigo
ameaçaria as suas criações. Sabendo que elas precisariam se
defender ele pediu a Arte que fizesse alguns humanos especiais.
Nestes, além de usar a carne dos pioneiros como matéria prima,
eles usaram também os quatro elementos. A pedido de Percepção,
Subterfúgio escondeu esses humanos onde ninguém pudesse
encontrá-los até que fosse a hora. Esses humanos são os Gaians.
Quando ocorreu a explosão na batalha contra Mok as
barreiras entre os planos elementais e o plano da matéria/espírito
ficaram mais tênues e muitos fragmentos dos espíritos dos
Pioneiros foram lançados para dentro dos planos elementais. Lá
eles se misturaram a fragmentos do cubo que formavam esses
planos e quando voltaram se fundiram aos humanos que tinham na
sua porção material uma parte elemental.
Assim todos os Gaians e seus descendentes tem o potencial
de manifestarem poderes elementais, além dos Dons, pois seus
espíritos estão fundidos a um espírito nativo de um dos planos
elementais. Esse espírito elemental é chamado de Delfia e tem uma
grande influência na personalidade do humano que o carrega. Por
isso o primeiro sinal de que um humano pode ter poderes
elementais é a presença de um forte traço de personalidade típica
de um certo elemento. Alguns estudiosos acreditam que quanto

41
mais forte for aquele traço de personalidade maior a capacidade de
controle sobre aquele elemento.
Cada elemento tem inúmeras variações de Delfias e, portanto,
de traços de personalidade, mas todos os espíritos que carregam o
mesmo elemento terão uma tendência para certos tipos de
comportamento. Os delfias do fogo são irritados, explosivos,
apaixonados e intensos, sempre com as emoções a flor da pele. Os
delfias da terra são duros, teimosos e inflexíveis, não se curvam a
nada ou ninguém e resistem a tudo sem se mover. Os delfias da
água são calmos e pacientes, flexíveis e envolventes, sempre se
adaptando e se moldando às circunstâncias. Os delfias do vento são
caóticos e imprevisíveis, podendo ser tomados por loucos à
primeira vista, sempre seguindo suas próprias regras e sua própria
lógica.

A Magia Sombria
Quando os Pioneiros criaram os humanos sua criação chamou
a atenção de Mok, uma criatura primordial que clama ser feita do
próprio Vis e portanto senhor inconteste de todo o universo. Mok
capturou alguns humanos, pois ele não era capaz de criar as suas
próprias criaturas, e os modificou à sua maneira. A criação
resultante foram os corrompidos mokwar.
A magia Sombria é o presente de mokwar às suas crias pois
apenas aqueles que receberam o Toque de Mok podem usar essa
forma de magia. Entre os ahdonianos, os usuários da magia
sombria são os kalltur, que se submeteram a Mok e deixaram de ser
humanos.
A magia sombria é muito poderosa pois ela manipula o Vis
diretamente e por isso ela não tem limites. É possível fazer
qualquer coisa usando a magia sombria, inclusive imitar os efeitos
conseguidos por Dons e Magia Elemental. Mas a magia sombria
tem dois inconvenientes para seus praticantes. O menor deles é que
a magia sombria é sempre óbvia. Qualquer tentativa de usar uma
magia pelo método da Sombra irá denunciar o seu praticante
através de sons e luzes não naturais. É impossível fazer uma magia
sombria de forma furtiva ou se fazer passar por um usuário de
Dons ou Elementos.
O outro inconveniente é que a Sombra demanda dedicação
total. Ao contrário dos Dons ou Elementos que são manifestações
do espírito liberto a Sombra é uma disciplina que precisa ser
aprendida e dominada com estudo e conhecimento, levando o
espírito a ser domado. Por isso a evolução de um usuário da
Sombra é muito mais lenta que a dos elementos ou Dons. Por essa
mesma razão um estudioso da Sombra não consegue despertar o
seu Dom. Mesmo que já tenha desperto o uso das práticas da
Sombra acaba impedindo que ele volte a usar as magias do seu
Dom.

42
Rituais
Os Rituais são uma forma nova de magia utilizada pelos
ahdonianos. Os Mokwar, no entanto, a conhecem a muito tempo e
acredita-se que ela seja a origem de todas as formas de magia
conhecidas.
Essa forma de magia nada mais é que uma combinação de
O Ackeron-Mok vários elementos (palavras de poder, substâncias, condições
ambientais, objetos, etc) que permitem ao executor do ritual
Durante a Era da Reconquista, controlar o Vis. Em teoria qualquer pessoa é capaz de executar um
quando os heróis gaians e seus
exércitos desbalancearam a guerra ritual, bastando seguir rigorosamente suas instruções. Por isso
a favor dos ahdonianos, os aqueles que possuem um ritual o escondem a sete chaves, pois
sacerdotes de Mok executaram um qualquer um que puder ler suas instruções será capaz de realizá-lo.
ritual secreto e profano, sua arma Mesmo um ritual simples para curar enxaqueca pode ter um valor
secreta. inestimável.
Com o sacrifício ritual de
centenas de Acks os sacerdotes
Rituais são capazes de fazer qualquer coisa e seus resultados
coletaram energia para dar vida a costumam ser permanentes. Quanto mais poderoso e abrangente for
uma monstruosidade o efeito do ritual maiores serão os empecilhos para realizá-lo. Se o
inimaginavel: o Ackeron-Mok. efeito for banal os ingredientes serão encontrados com facilidade.
Era um monstro gigantesco, com a Efeitos poderosos exigem ingredientes raros, caros e perigosos de
aparência de um verme imenso
coberto com uma carapaça dura
manusear; ou condições específicas de data ou localização
como rocha. Locomovia-se com geográfica. Alguns rituais são tão poderosos que só podem ser
centenas de patas curtas sob o feitos uma vez, pois suas condições jamais se repetirão em nenhum
corpo, como uma centopéia, e a ponto da história futura. A transformação dos kalltur e a criação do
cabeça possuía inúmeros olhos e Ackeron estão nesta categoria.
chifres.
O mais terrível sobre esse
Criar um ritual é um trabalho árduo que exige dedicação,
monstro não era sua aparência, intensa pesquisa e muita experimentação. Uma das principais
contudo. O Ackeron era capaz de atribuições das Torres de Magia Sombria e Elementais é a pesquisa
fazer ataques devastadores de pura de rituais. E suspeita-se da existência de muitos rituais escritos em
energia mágica, capaz de pergaminhos que se perderam com as guerras que assolaram as
pulverizar dezenas de soldados
Eras de Heami.
num instante e trucidar as
muralhas mais fortes. Graças a ele
os mokwar voltaram a ficar em
vantagem na guerra e por pouco
O Despertar
não a venceram.
Mas no fim o Ackeron foi Antes de poder usar as magias elementais e os Dons é preciso
destruído, em uma batalha romper as amarras que impedem o espírito de se manifestar no
espetacular no Vale do
mundo material. Existem várias maneiras de fazer isso, mas elas
Haygannen, pelos quatro líderes
gaians, que a esta altura eram sempre são difíceis ou traumáticas para quem as experimenta.
mestres dos elementos e dos Maestria: Essa é a maneira mais difícil de despertar o
Dons. Essa batalha marcou o fim espírito, mas também a mais segura. Consiste em exercitar
da guerra e o início da Era de intensamente o aspecto pelo qual a magia se manifesta. Se for um
Ouro. Dom então é necessário estudo e prática de todas as habilidades
relacionadas ao Dom. Se for um elemento então é preciso trabalhar
os aspectos de personalidade ligados ao elemento. Mas não basta
apenas treino e sim uma mudança de mentalidade. A pessoa precisa
viver intensamente a sua busca, transformar o aspecto desejado em
sua própria identidade, de modo que ele não consiga definir a si
próprio sem ela.

43
Choque traumático: O meio mais simples de Despertar é esse,
mas é o mais perigoso e ainda assim é raro que funcione. Acredita-
se que um choque traumático ou a exposição a um perigo imediato
muito grande seja capaz de enfraquecer a prisão do espírito,
fazendo-o despertar. O problema com esta forma é que para ela
ocorrer a pessoa deve ficar muito próxima da destruição de seu
corpo ou mente e é enorme a probabilidade que ela simplesmente
O Despertar em Jogo morra antes de ter a chance de revelar seus poderes. Porém, quando
acontece desta forma, o despertar sempre é violento e mortal para
Normalmente os personagens
já entram em jogo Despertos, isto os que estão à volta. Pela natureza deste método alguns Dons são
é, com pelo menos 1 ponto de Vis. despertos mais comumente que outros.
Caso ainda estejam adormecidos o Ritual: Existem alguns rituais capazes de Despertar uma
Despertar pode acontecer em pessoa mas eles são difíceis de executar e perigosos, tanto para
jogo. Cabe ao jogador escolher quem desperta quanto para quem está próximo.
qual a maneira do Despertar do
seu personagem e combinar com o
Contato espiritual: Se um sensitivo estiver à disposição ele
Mestre como e quando poderá pode entrar em contato com o espírito da pessoa que deseja
acontecer. A busca pelo Despertar despertar. A parte mais importante desse procedimento é que
pode render uma ou mais ambos devem viajar pelo yenahok e lá empreender uma busca para
aventuras. conseguir o Despertar. A natureza dessa busca varia de acordo com
O método do choque
traumático tem uma certa
a pessoa e o Dom e Elemento dela. Mas esse método não está
peculiaridade: ele pode acontecer isento de perigo pois o espírito pode perder sua ligação com o
sem aviso prévio. Se o corpo, causando a morte.
personagem for derrotado num
desafio, e sua morte é iminente,
ele pode comprar o seu Despertar, O profeta Ahdo
usando pontos de Destino. Ele
deve ter 4 pontos de Destino ou
mais e gastá-los todos de uma vez.
Ahdo é a figura mais importante da história de Heami,
Na prática ele está comprando principalmente para os Ahdonianos, de quem tiraram o nome.
uma vitória automática sobre Ahdo era um kalltur que nasceu escravo, em um campo de
aquele desafio. O despertar, trabalhos forçados, dentro de Dushkrit. Seu pai havia sido morto
quando acontece deste modo, por incitar uma rebelião e sua mãe foi morta alguns dias depois de
equivale a um pequeno
dar à luz pois havia se escondido para ter o bebê. O pequeno Ahdo,
cataclisma: TODOS os
personagens envolvidos na cena um bebê kalltur com olhos púrpura, foi encontrado por uma escrava
tem seu Valor reduzido a zero, e o humana. Essa escrava, chamada Reda, contrabandeou o bebê
desperto tem a prerrogativa da dentro de um compartimento de carga para um campo de escravos
narração. Tanto elementos quanto mais brando, em Conkevo.
Dons podem despertar primeiro,
Ahdo cresceu como escravo, criado por sua mãe humana, até
dependendo do que for mais
provável de salvar a vida do chegar aos 15 anos quando ela foi mandada de volta para Dushkrit
personagem. separando-se dele. Ele conseguiu fugir, na tentativa de resgatá-la,
Seja qual for o método de mas acabou se perdendo e chegando ao Deserto da Vergonha. Lá,
despertar o personagem agora tem quase morto de fome e sede, seu Dom despertou. Ele viu e ouviu os
direito a 1 ponto de Vis para espíritos e fantasmas do deserto e falou com eles. Lá ele também
gastar em magias que ele pode
fazer, sejam de Dom ou vislumbrou o passado de toda Heami, inclusive a luta dos pioneiros
elementais. e a criação da humanidade, e essa sabedoria o iluminou.
Suas visões o ajudaram a entender que a desunião entre os
Malgo e os demais povos foi o que permitiu aos mokwar conquistar
a todos. A chave para a vitória contra os mokwar era a união de
kalltur com todos os povos humanos. Inclusive o desconhecido
povo gaian.
Com a ajuda de seu poder Ahdo resgatou Reda e com a ajuda
dela arregimentou vários humanos e kalltur. Demorou algum tempo

44
mas com sua sabedoria Ahdo acabou convencendo kalltur e
humanos a se unirem na Primeira Aliança, quando um resgate em
massa foi arquitetado e executado pelas duas facções, aliadas pela
primeira vez desde a guerra.
Durante toda a sua vida Ahdo esteve envolvido com a
rebelião. Embora não quisesse para si uma posição de liderança
todos o procuravam em busca de sabedoria. Embora capaz de
prever o futuro ele sempre reforçava que as pessoas tem o poder de
escolha, e que a única maneira de cumprir satisfatoriamente o seu
destino é justamente não se prender a ele.
Ahdo foi o Sensitivo mais poderoso que o mundo já
conheceu. Dizem que seus olhos eram os olhos do próprio pioneiro
Percepção, da cor púrpura. Ele escreveu inúmeras profecias,
algumas ainda incompreendidas, além de reflexões filosóficas e
passagens de sua vida em um grande tomo chamado de Diário de
Ahdo. A maior parte deste tomo está desaparecida, espalhada pelo
mundo, provavelmente a pedido do próprio Ahdo, para que fossem
encontrados apenas na hora certa. A parte conhecida do diário
discorre sobre a vida do profeta, a criação do universo e a natureza
do Vis, e muitas profecias, algumas ainda por serem elucidadas,
mas sempre prometendo a vitória para aqueles que buscam a
verdade e a união.

A Justiça de Ahdo
Ao longo de sua vida Ahdo foi um grande filósofo, além de
profeta, e refletiu muito sobre valores morais e éticos que
permitiriam aos ahdonianos serem um povo digno de caminhar
pelo mundo. Ele criou uma série de preceitos morais que deveriam
ser seguidos pelos ahdonianos e que podem ser sintetizados em
cinco itens, conhecidos como a Justiça de Ahdo:
Liberdade: Os Ahdonianos foram uma raça escravizada
durante séculos. Por isso a liberdade, tanto coletiva quanto
individual, é um bem dos mais preciosos. Mesmo quando fazem
prisioneiros os Ahdonianos os tratam com respeito.
Benevolência: Os Ahdonianos lutam pela liberdade, não para
destruir ou conquistar quem quer que seja. Quando não há escolha,
a morte do inimigo é necessária mas ela é evitada o quanto for
possível. Matar um adversário rendido é um crime hediondo para
os Ahdonianos não importa de quem se trate.
União: Humanos e Kallturs já guerrearam antes e sentiram na
pele o alto custo da desunião. Sem confiança e ajuda mútua surgem
fraquezas e a derrota é certa.
Perseverança: Apesar das profecias de Ahdo e da intervenção
dos heróis de Gaia a vitória nunca seria possível sem força de
vontade e insistência em nunca desistir.
Destino: Os Ahdonianos acreditam que todos os seres no
universo nasceram com um propósito. Uma determinada tarefa que
eles devem cumprir mais cedo ou mais tarde e para a qual suas
habilidades foram moldadas. Fugir desse dever traz apenas fracasso
e frustração.

45
TECNOLOGIA E ARTEFATOS
O Dom do Engenho
A tecnologia dos ahdonianos e mokwar nunca ultrapassou a
equivalente a idade do aço até a descoberta da magia. No início a
magia sombria possibilitava alguns avanços significativos, mas foi
só com a descoberta dos Dons que a tecnologia avançou de
verdade.
Os inventores, como são chamados aqueles que tem o Dom
do Engenho, tiveram seu auge durante o império de Tyllandor,
quando a criação da Guilda dos Ofícios permitiu que inventores
trocassem informações e tivessem acesso a recursos para suas
criações. O império financiava a criação e produção em larga
escala.
O declínio do império também significou o declínio dos
inventores e engenheiros, que ficaram sem recursos. Apenas os
inventos com objetivo bélico recebiam atenção, mas com o tempo
estes também ficaram sem apoio.
A situação atual é que a tecnologia como um todo retrocedeu
para os padrões anteriores ao império. As maravilhas criadas pelos
inventores não estão disponíveis para a massa embora elas possam
adquirir subprodutos delas. Os inventos só estão disponíveis para
aqueles capazes de construí-los sozinhos, roubá-los ou pagar pela
sua construção.
A base da tecnologia e do poder dos inventores está na
utilização do Vis como gerador de energia para o funcionamento de
suas máquinas. Eles fazem isso combinando cristais específicos
dentro de uma matriz de cabos metálicos, a Dasfen-Vis. Os cristais
focalizam a conversão do Vis em movimento e força para as
máquinas. Mas esse processo fragiliza a estrutura cristalina e de
tempos em tempos os cristais precisam ser substituídos.

Produção, Transporte e Comunicação


A base da economia de Heami ainda é a produção rural, mas
ela se beneficia da tecnologia. Existem sistemas de irigação semi-
automáticos que bombeiam água de um reservatório subterrâneo ou
de um rio. O maquinário, como arados e moinho utiliza uma
combinação de automação com força animal. Mas, novamente,
apenas os grandes senhores de terras tem acesso a tais benefícios.
Nas cidades grandes existem produtos cuja produção é
automatizada. Vestimentas, por exemplo, são fabricadas por teares
automáticos e máquinas que cortam e costuram as peças ficando o
acabamento por conta dos artesãos. Ferramentas, louças e armas
simples também são fabricados por processos similares.
A maioria do transporte é feita por tração animal, em
carroças. Alguns veículos motorizados, sobras da Era de Ouro, são
usados para atividades de importância estratégica. A grande

46
Estrada de Erin, que cruza o continente ligando as grandes capitais,
tinha um sistema de transporte por veículos autopropelidos
semelhantes a trens, mas se deteriorou e se perdeu. Agora apenas
alguns trechos entre Merove e Ludo funcionam. Vellig ainda
conserva uma frota de navios a motor.
No caso da comunicação vale a mesma regra. A maioria das
cidades utiliza métodos tradicionais como sistemas de mensageiros,
aves treinadas, etc. Existia um sistema de correio eficiente mas ele
acabou junto com o império, isolando ainda mais os ahdonianos.
As antigas capitais tinham um sistema de comunicação Yazack:
grandes aparatos que permitem a comunicação instantânea. Alguns
deles, talvez, ainda funcionem.

Armas e Máquinas de Guerra


Distinções e tecnologia
As armas padrão e as mais acessíveis são aquelas típicas da
O personagem tem acesso a idade do aço: espadas, lanças, machados, arcos, armaduras de aço e
qualquer equipamento simples que couro. A cavalaria Freykin também é largamente utilizada.
seja parte integrante de suas As grandes fortalezas possuem armas capazes de disparar
Distinções. Guerreiros terão suas cargas de energia, como canhões, e alguns veículos blindados para
espadas e escudos, mecânicos
terão suas ferramentas e
combate. Os hokunin merecem destaque graças à sua força aérea,
vendedores terão suas lojas ou tanto usando animais quanto máquinas voadoras. Existem versões
bancas de venda. pessoais e mais portáteis das armas de energia mas elas já eram
Para possuir qualquer raras na época do império e são ainda mais raras atualmente.
equipamento de tecnologia Antigamente alguns poucos exércitos podiam contar com
superior é preciso tê-lo na forma
de uma Distinção, devido à sua
batalhões formados por autômatos de combate. Estes autômatos são
raridade. Normalmente muito valorizados hoje em dia e apenas os muito ricos os possuem,
equipamentos desse tipo acabam servindo principalmente como guarda costas.
se tornando parte da concepção e
da caracterização do próprio Medicina
personagem. Também podem ser
O retrocesso na medicina ahdoniana foi menor do que o
adquiridos na forma de Distinções
temporárias (Prêmio ou Manobra) esperado. Durante o império a tecnologia era muito usada na cura
durante o andamento do jogo e, de doenças mas a maior contribuição dela foi na descoberta do
posteriormente, serem conceito de iniciadores de doenças, presentes no ambiente mal
incorporadas definitivamente pelo higienizado. Esse simples conceito permitiu o sucesso de muitas
personagem no processo de
intervenções cirúrgicas e a sobrevivência de feridos antes
evolução.
A mesma regra vale para itens considerados condenados.
mágicos ou relíquias. Outra contribuição, ainda mais valiosa, não foi conquistada
pelos inventores mas pelos naturalistas que trouxeram importantes
conhecimentos de herbalismo. Hoje um curandeiro experiente é
capaz de criar poções com efeitos antibióticos e analgésicos através
de substâncias e plantas. No entanto a presença de um curandeiro
Desperto é inestimável.

Confortos diários
As grandes cidades como Merove, Ludo, Alboleo ou Vellig
se tornaram imensas metrópoles durante o império, exemplos de
urbanização e arquitetura. Nestas cidades é possível se deparar com
confortos e facilidades que só podem ser proporcionados pelo Dom
do Engenho.

47
Normalmente estas cidades são imensas, abrigando entre 10 e
30 mil pessoas, cercadas por maciças muralhas equipadas com
canhões e armadilhas que previnem a entrada de intrusos. As casas
são feitas de madeira ou pedra e contam com sistema de esgoto e
aquedutos com bombas de água em cada casa. As regiões mais
internas e nobres da cidade tem edifícios de vários andares. Os
palácios dos governantes chegam a ter mais de 10 andares.
Sistemas de elevadores mecânicos fazem o acesso aos andares mais
altos. As ruas são pavimentadas e à noite postes com cristais
luminosos se acendem nas ruas principais.
Fora das cidades, no entanto, predomina o ambiente
selvagem. A Estrada de Erin era a única estrada pavimentada do
império mas a maior parte dela agora está abandonada, embora as
caravanas ainda a usem. Nas vilas rurais o que há de mais avançado
são poços de água e fossas sanitárias e talvez alguma lanterna de
cristal.
Embora a tecnologia e a magia tragam confortos eles não são
para todos. E mesmo nas grandes cidades ainda se usam animais de
montaria, ainda se acendem tochas e ainda existem vielas escuras.

Invenções superiores
Qualquer engenheiro que valha o sal que come é capaz de
consertar, copiar ou até criar a maioria das invenções e
equipamentos já mencionados. As maiores limitações são de
recursos, mas estas vencidas não é necessário nem mesmo Dom
para executá-las, apenas grande conhecimento e experiência. Mas
estas invenções estão limitadas a barreiras que as impedem de
realizar feitos possíveis apenas para usuários de magia.
Mas existem invenções que ultrapassam estas barreiras.
Máquinas e objetos que apenas Inventores plenamente despertos
são capazes de criar. Estes são chamados de Inventos Superiores.
Cada um deles é único, uma resposta individual do Inventor a um
problema específico que precisa ser solucionado.
A Matriz Cristalina (Dasfen Vis) que energiza as demais
invenções é uma delas. Qualquer um é capaz de reabastecê-la
simplesmente trocando os cristais fragilizados por novos e uma
pessoa com conhecimento é capaz de modificá-la para ser usada em
outro aparelho, mas só um verdadeiro Inventor é capaz de criar
uma.
Ainda existem limitações de recursos e material que precisam
ser supridos como os inventos normais, mas os Inventos Superiores
podem fazer qualquer coisa. Máquinas de teleporte, fortalezas
voadoras, comunicadores à distância, inteligência artificial, nada é
limitante para um Inventor com acesso aos recursos necessários.
Normalmente as invenções são mais fáceis que rituais e depois de
construídas permanecem funcionando, podendo ser operadas e
mantidas por pessoas normais.

48
Por regra qualquer coisa que possa ser imaginada apenas
usando mecânica é uma invenção normal. Além deste ponto ela se
torna uma Invenção Superior.

Objetos místicos e Relíquias


Estes são objetos que carregam poderes mágicos que podem
Criando Invenções em jogo.
afetar aquele que os carrega ou podem ser usados por ele
ativamente. A diferença entre eles é a maneira como são feitos.
Se um dos personagens for um Objetos místicos são feitos intencionalmente. Normalmente
Inventor, pode ser interessante envolvem rituais que precisam ser realizados na presença do objeto.
acompanhar o processo de criação Este objetos são criados com objetivos específicos e são muito
de uma invenção. O processo
raros. O objeto original que se pretende imbuir precisa ser feito
pode ser tão detalhado quanto os
jogadores e Mestre desejarem. com os melhores materiais e técnicas, sem falhas ou imperfeições.
Primeiramente o jogador deve Se ele for feito especificamente para ser encantado melhor ainda.
descrever para o Mestre o seu Após o ritual, se ele transcorreu de acordo, o objeto passa a
invento. O Mestre deve carregar os poderes a que foi designado. Estes objetos são muito
determinar os recursos e materiais
raros e os rituais para criá-los são conhecidos por poucos, pois na
necessários, e também se é uma
invenção comum ou Superior. Ele época do império os engenheiros e Inventores tiveram mais
pode transformar a busca por destaque.
recursos em uma aventura em si Relíquias são objetos que carregam poderes imbuídos neles
ou apenas pedir um Teste. pela pessoa que a carregava, inconscientemente. São objetos que
Com os materiais e foram usados por grandes pessoas que realizaram grandes feitos e
ferramentas à mão começa o
processo de construção. Trate que tinham uma ligação muito forte com o referido objeto. Uma
como uma Tarefa, a dificuldade e espada de um grande guerreiro pode ser uma relíquia. Um
o Valor de acordo com a medalhão que passa de geração a geração dentro de uma família
complexidade do invento também. A única regra para que um objeto se torne uma relíquia é
(Inventos Superiores exigem que que o seu portador original tivesse um ligação muito forte com
o personagem tenha o Dom do
Engenho e use pelo menos 1 de aquele objeto a ponto de torná-lo parte de sua identidade,
Vis). Se o personagem for transferindo uma parte de seu próprio poder, força e personalidade
derrotado ele perde os materiais e para o objeto.
deve começar de novo. Mas se ele
for bem sucedido o invento passa
a existir e funcionar de maneira
que foi descrito anteriormente.
Em termos de regras o invento
é um Prêmio ou uma Manobra, e
segue todas as regras relativas a
estes tipos de distinções
temporárias. Posteriormente ele
pode ser transformado em uma
Distinção permanente do
personagem, ou apenas se
desgastar e ser eliminada.

49
GRUPOS E ORGANIZAÇÕES DE ELEMENTUM
Resistência Ahdoniana
A Resistência é uma organização militar secreta que tem por
objetivo vigiar e combater os Mokwar. Eles tem agentes espalhados
por todos os lugares e bases em todo o território de Heami, mas sua
existência e a identidade de seus agentes é um segredo. Sua
principais ações envolvem o uso de grupos pequenos de agentes
para cumprir missões de espionagem, sabotagem, vigilância ou
diplomacia. Eles também tem alianças com vários outros grupos e
os usam como fachada para suas operações.
Eles usam uma modificação da Árvore de Halkan como
símbolo, permitindo que os agentes se reconheçam mas não sejam
identificados por outros.

Torres Elementais
As torres elementais são grandes fortalezas onde são
ensinados e estudados os aspectos da magia elemental. Cada torre
tem um método diferente de trabalho mas o objetivo de todas é o
mesmo: ensinar e desenvolver a magia dos ahdonianos.
Torre Elemental da Terra: fica na fronteira entre o Deserto da
Vergonha e as Montanhas Lamoya. Este lugar inóspito ajuda no
domínio do elemento Terra pois força seus usuários a serem
resistentes, persistentes e duros.
Torre Elemental da Água: fica numa ilha do Círculo Norte.
Lá eles ensinam o controle da água que requer paciência e
serenidade.
Torre Elemental do Fogo: anterioremente ficava dentro da
cidade de Mahodn. Agora uma nova torre foi construída próxima
ao Rio Sejo. Como o controle do Fogo exige uma boa dose de
agressividade e coragem é muito útil para eles permanecer numa
fronteira de conflito.
Torre Elemental do Vento: oficialmente ela não existe. Os
ahdonianos capazes de controlar o Vento são desordenados,
caóticos, imprevisíveis e apreciam a liberdade. Talvez por isso
nunca houve interesse em construir uma torre para o estudo da
magia do Vento. Alguns afirmam, no entanto, que a torre existe e é
uma fortaleza voadora, cuja localização só é conhecida por poucos.
Torre da Sombra: embora não seja ensinada magia elemental
lá, ela tem grande importância. Antes um centro de estudos de
magia e rituais, foi transformada numa fortaleza de defesa contra o
avanço Mokwar.
Todas as torres elementais são, secretamente, aliadas da
Resistência.

Cavalaria Serne
A cavalaria é a principal força militar dos sernes. Toda cidade
serne que tenha um exército tem também uma divisão de cavalaria.
Os soldados mais graduados ou de maior destaque ganham o

50
direito de se tornarem cavaleiros. Outras pessoas podem receber o
treinamento da cavalaria mas precisam pagar por ele além de
servirem por dois anos no exército onde receberam a instrução.

Escola Naval de Vellig


É a maior escola de navegação de Heami. Os melhores
marinheiros de Heami são formados lá assim como todos os
oficiais da marinha de Sorazen. Eles oferecem treinamento de
marinhagem civil para qualquer pessoa mediante pagamento, mas
apenas Razenos tem acesso ao treinamento militar, embora haja
exceções.

Guilda dos Ofícios


Criada durante a época do império, a guilda é uma união
entre artesãos, engenheiros e inventores. Seu objetivo é o acúmulo
de conhecimento e pesquisa em engenharia, além de proteger os
seus membros e permitir que os aprendizes desenvolvam suas
habilidades. Na época do império a guilda era extremamente
poderosa e contava com muitos recursos. Com o fim do império
muito do poder da guilda se perdeu mas nem todo. Ela ainda é uma
organização muito forte, e que não tem filiação ou aliança a
nenhum governo ou poder.

Academia Superior de Guerra Lisiana


Assim como a cavalaria e a escola naval, o povo lisiano tem a
sua instituição de treinamento de soldados e oficiais. É considerada
a melhor escola de treinamento de infantaria. Ela ensina desde o
manuseio de armas até tática e estratégia e comando de exércitos.
Todos os oficiais lisianos são treinados lá e membros de outros
povos também são aceitos. Para ingressar nela é preciso ser capaz
de bancar os custos da academia além de seu próprio equipamento.

A Rede dos Contos Eternos


A rede é uma associação de bardos e trovadores que existe
por toda Heami. Eles não tem base, organização ou cadeia de
comando mas todo membro será capaz de reconhecer outro através
de palavras-chave e sinais que só eles conhecem. O objetivo da
rede é obter e transmitir informação, mantendo viva a cultura dos
povos ahdonianos e disponibilizando conhecimentos que de outra
forma estariam esquecidos ou sob o poder de poucos. Sua
existência é tida apenas como boato e é possível que tenham
aliança com a Resistência mas não se sabe ao certo quais as reais
intenções da rede.

Bibliotecas Asranas
As bibliotecas são intituições presentes em todas as grandes
cidades e fortalezas, e também em alguns territórios ermos, que tem
como objetivo a pesquisa e a salvaguarda de documentos, obras de
arte, relíquias ou fragmentos de informação de quaisquer tipo.
Todas são administradas por sábios e pesquisadores asranos e no

51
geral estão abertas a qualquer ahdoniano que busque conhecimento
Organizações malignas e
em seu acervo. A maior parte das bibliotecas ficava em asrana e
criminosas muitas foram construídas em outras regiões durante o império.
Durante a era da escravidão muitas bibliotecas foram destruídas e
Embora haja pessoas mal deixadas em ruínas e outro tanto sofreu o mesmo destino com o fim
intencionadas nas fileiras de do império. Nas ruínas destas antigas bibliotecas acredita-se haver
qualquer governo ou organização
(eles existem até na benevolente
acervos guardados em câmaras secretas, protegidas por magias e
Olho Púrpura), há grupos que tem armadilhas, cujo conhecimento traria grande poder. É possível que
na sua essência, nos seus rituais poderosos ou profecias perdidas, talvez páginas do Diário de
princípios e nos seus objetivos a Ahdo, estejam escondidas nestas ruínas.
busca de prejudicar a outros em
troca de benefícios para si. Eis
Escola de Diplomatas de Asra
duas delas:
Facção dos Necromantes: Em Nova Gefir fica a maior escola de formação de
Embora a existência da facção dos diplomatas de Heami. É dito que a arte da negociação e da
necromantes seja, atualmente, diplomacia foi criada pelos asranos. Verdade ou não eles são os
conhecida e bem difundida, quase melhores no ramo e todos os grandes embaixadores e estadistas
nada sobre ela é conhecido. Seus
receberam instrução aqui. A escola não faz distinção entre seus
membros, origem e objetivos são
mantidos em segredo pelos seus alunos, mas os custos são proibitivos exceto para os mais nobres.
iniciados. Acredita-se que eles
desejam criar uma nova ordem no Colégio de Eyse
continente, em que eles são os O colégio é a mão esquerda da Resistência. Sob a fachada de
supremos governantes e únicos uma organização de mercenários ele atua no recrutamento e
detentores do poder da magia. O
que se sabe de fato é que eles treinamento de agentes de elite para a Resistência. Além de
descobriram uma forma de magia batalhões de soldados o colégio conta com equipes de agentes
muito poderosa e destrutiva, capaz mistos para missões especiais. De guerreiros a diplomatas qualquer
de arrasar os países gaians e tipo de habilidade encontra uso nas missões do colégio.
permitir o assassinato simultâneo Obviamente nem todos os contratados do colégio sabem que ele faz
de quase todos os líderes
ahdonianos, e que estão unidos parte da Resistência.
em prol de um único objetivo
nefasto, seja lá qual for. Olho Púrpura
As Famílias: As Famílias são Esta organização pode ser vista como a igreja de Ahdo. Ela
organizações existentes nas agrega principalmente sábios, curandeiros e sensitivos e tem como
grandes cidades que tem como
meta monopolizar as atividades objetivo disseminar a filosofia e os ensinamentos de Ahdo. É uma
ilícitas. Eles se consideram donos organização pacífica e seu maior desafio é justamente interromper
de seus respectivos territórios, e as desavenças entre os próprios ahdonianos, hoje isolados em seus
qualquer atividade ilegal dentro próprios objetivos. É um grupo conhecido e em geral respeitado,
dele deve ter parte dos seus lucros principalmente pelo povo mais humilde, por suas ações
revertidos para A Família que
comanda no local, principalmente
benevolentes. Seus membros ostentam um olho desenhado em
roubo e extorsão, e em troca usam púrpura como símbolo, como referência aos olhos do profeta Ahdo.
seu poder e influência para
proteger os bandidos que lhe são
leais. Aqueles que se negam são
eliminados, muitas vezes de forma
brutal. Podem existir várias
Famílias dentro de uma mesma
cidade e as disputas por domínio
de territórios são sangrentas. Não
se conhecem os seus líderes mas é
bem provável que a cúpula das
Famílias sejam formadas por
membros das cortes locais.

52
A HISTÓRIA E AS ERAS PASSADAS
Era dos Pioneiros
A primeira era de Heami é um tempo de lendas do passado
longínquo, quando os 10 Pioneiros e as primeiras criaturas andaram
sobre o mundo recém formado do Kahuy. O fim dessa era veio com
a batalha entre os Pioneiros e Mok, onde os primeiros sacrificaram
suas vidas para deter a Sombra e dar a vida a suas criações
derradeiras: os homens.

Era da Conquista
Esta era começa com os primeiros documentos escritos por
Astar, Imperador de Asra. Nesta época os homens estabeleceram
seus domínios sobre o continente, formando os povos dominantes:
Asranos, cujo império caiu e se transformou em vários pequenos
reinados e cidades-estado após uma guerra contra o povo vizinho,
os Razenos, que se estabeleceram em dois grandes reinos
dominando o golfo de Razen e as ilhas do sul. Há também os
Sernes, nômades das planícies, que nessa época foram unificados
em um único reino sob o rei Gan-Olfdar; os Malgo, único clã dos
sernes a não se submeter, expulsos de sua terra; e por fim os
Lisianos, um povo heterogêneo, inicialmente formado por várias
tribos menores constantemente atacadas e pilhadas pelos Malgo, e
que se uniram para combater esta ameaça.
Nesta época também ocorreram os primeiros conflitos contra
os Mokwar, mas que nunca os levaram muito além de seu próprio
território, e também a descoberta da magia Sombria, que tornou os
Mokwar o que são hoje. Após a união dos Lisianos, os Malgo
foram forçados para dentro do território Mokwar, o que determinou
o fim da era da conquista.

Era da Escravidão
O principal acontecimento desta época foi a transformação
dos Malgo na raça monstruosa dos Kalltur, com a ajuda dos
Mokwar que lhes ensinaram rudimentos de sua magia. Usando
magia sombria eles conquistaram Heami até o planalto de Azikar.
Graças ao ódio dos Malgo pelos Lisianos originou-se o que iria se
tornar o Deserto da Vergonha. Quando metade de Heami estava
conquistada os Mokwar traíram os enfraquecidos Kalltur e
escravizaram ambos os lados. Essa situação perdurou por várias
gerações, numa guerra sem fim pela liberdade.

Era da Reconquista
Essa Era se inicia com o nascimento de Ahdo, um kalltur que
descobriu como manifestar os Dons dos Pioneiros, sendo ele
próprio um Sensitivo. Ahdo foi o responsável pela união de Kalltur
e humanos contra os mokwar e de ensinar os Dons aos ahdonianos,
como passaram a se chamar os povos aliados após a morte do líder.

53
Os combates entre ahdonianos e kalltur duraram muitas
gerações até que os povos Gaians foram descobertos, graças a uma
das profecias de Ahdo. Os Gaians eram capazes de controlar os 4
elementos, além dos Dons dos Pioneiros, e foram o diferencial do
lado Ahdoniano, permitindo a expulsão dos Mokwar de volta ao
seu território árido.

Era de Ouro
A batalha de Haygannen, quando os 4 Heróis Gaians
derrotaram o Ackeron Mok, inicia esta Era. Após a vitória dos
Ahdonianos todos os reinos humanos se uniram sob a bandeira de
Tyllandor, sob o Rei Erin e a Rainha Lura. Os kalltur fundaram seu
próprio reino, bem próximo aos Mokwar, e juraram ser a primeira
linha de defesa dos ahdonianos contra os Mokwar.
Foi um período de grande paz e prosperidade para Tyllandor,
Kalltur e os povos Gaians, que firmaram sua aliança com os
Ahdonianos. A tecnologia alcançou níveis inéditos e os Mokwar
permaneceram em seu território, com poucas e fracas tentativas de
ataque.

Era Atual
A era de ouro do império termina com a Noite Mais Negra,
quando as principais autoridades de Tyllandor e Kalltur, incluíndo
o imperador Urdan e o rei kalltur Danzet, foram assasinados quase
simultaneamente. A união do império já estava fragilizada há
décadas e o evento significou o fim definitivo. Vários líderes e
figuras de poder viram a oportunidade de ocupar os tronos dos
governantes mortos e começaram a guerrear por eles. O império se
esfacelou.
Durante esse período de guerra civil os mokwar voltaram a
atacar. Desunidos e fragilizados os ahdonianos foram sendo
vencidos e os mokwar avançaram até Tyllandor.
Também durante esse período começaram a chegar os
primeiros refugiados gaians. Seus reinos foram devastados, de
dentro para fora, por uma praga de mortos-vivos. Depois se
descobriu que a devastação de gaian foi perpetrada por uma facção
de magos que haviam descoberto uma nova e poderosa forma de
magia, os necromantes, e que eles existiam também em Heami
sendo os executores da Noite Mais Negra.
Após 100 anos de guerra civil o império fora dividido em
centenas de cidades-estado e pequenos países que continuam
sustentando hostilidades entre si. Muitos generais e reis clamam
para si o trono do império mas ninguém tem poder suficiente para
isso. Os mokwar tomaram quase toda Conkevo e, por enquanto,
estão sendo segurados por kalltur, razenos e lisianos. E por todo
continente os necromantes se escondem criando seus exércitos de
mortos-vivos, demônios e fantasmas.

54
MOKWAR – OS ETERNOS INIMIGOS
O Toque de Mok
Movidos pela vingança e pela sede de poder os mokwar
acabaram por se tornar uma raça sádica, cruel e beligerante. Dizem
alguns que no passado os mokwar não eram os seres
inescrupulosos e cruéis conquistadores que se tornaram, apenas um
povo guerreiro criado numa região dura.
Foi quando os 10 sacerdotes encontraram Mok que o
verdadeiro potencial dos mokwar foi despertado. Uma entidade
superior estava afirmando que eles haviam nascido para conquistar
e dominar. Era tudo o que eles queriam ouvir.

A terra de Mok
Dushkrit, o reino dos Mokwar fica localizado além das
montanhas Akar e Lamoya. É um lugar árido e rochoso, onde só as
mais fortes ervas daninhas e as mais resistentes bestas selvagens
sobrevivem. Ele nem sempre foi assim, contudo. Os Mokwar
habitavam essas terras desde o início dos tempos e, apesar de não
serem fáceis de cultivar, recompensavam os que insistiam em viver
nelas. Depois que os Mokwar conquistaram as terras dos
Ahdonianos pela primeira vez, acabaram esquecendo o seu lar. A
planície foi esgotada para alimentar e manter a soberba dos lordes
de Dushkrit, e depois usada como depósito de dejetos. Sem falar
em séculos de rituais negros que perverteram até o Vis desta terra.
Quando foram derrotados pelos 4 heróis de Gaia os Mokwar
foram obrigados e se refugiar para o extremo oeste onde a terra
ainda não foi totalmente esterilizada. Mas eles não aprenderam com
o seu erro. Eles continuam usando os recursos com uma voracidade
extrema, apenas para suprir seus exércitos e partir para conquistar.
A única construção mokwar conhecida pelos ahdonianos é a
Torre Kerbak: Uma torre de 250 metros de altura no meio de um
campo cercado por uma muralha octogonal. Esta fortaleza foi
construída para homenagear o General Kerbak, um dos maiores
líderes militares Mokwar. Ela fica a leste do planalto de Dushkrit e
é um dos grandes símbolos do poder dos Mokwar. Aqui são
treinados os temíveis Cavaleiros Kerbak, capitães das tropas de
Dushkrit.

Castas
Os Mokwar não tem cidades, tem bases. E não tem povo, tem
exército. Depois da intervenção de Mok, os Mokwar não se
comportam mais como uma espécie homogênea, eles se parecem

55
mais com formigas, abelhas ou outro tipo de animal social, com
castas controladas biologicamente.
Acks
São os Mokwar na sua forma original. Tem mais ou menos a
mesma altura e peso de um humano e também forma semelhante. A
pele áspera varia entre o verde escuro e o cinza ou marrom, são
completamente desprovidos de pêlos e apresentam uma cauda
delgada mas muito forte e ágil. Na ponta da cauda, nos ombros e
cotovelos apresentam calombos ósseos que podem ou não se
desenvolver em espinhos. Quando um novo Ack nasce os
sacerdotes avaliam o seu potencial e só permitem que os mais
fortes, tanto no físico quanto na magia, sobrevivam.
Os Acks sempre são colocados em postos de comando,
embora abaixo dos Fehor, e geralmente são treinados para se
tornarem Cavaleiros Kerbak, a força de elite dos exércitos mokwar.
Kaz
São os soldados e trabalhadores dos Mokwar, correspondem
a 90% da população. Todos os Mokwar que tinham poucos ou
nenhum potencial mágico foram transformados em Kaz, que é uma
designação para vários tipos de monstruosidades criadas pela magia
dos Sacerdotes de Mok. As suas formas variam absurdamente,
tanto que alguns Kaz podem ser considerados erroneamente como
animais comuns. Um bom número deles é tão estúpido quanto um
animal, mas mesmo naqueles que apresentam alguma inteligência o
sentimento de servidão aos desígnios de Mok os domina
completamente.
Os Kaz sempre são soldados, despachados em grande
quantidade e deixados lutar até a morte. Alguns tem habilidades
que os tornam candidatos para missões específicas, mas sua baixa
inteligência os torna pouco confiáveis para tarefas mais complexas.
Para os outros mokwar os Kaz são apenas ferramentas, descartados
assim que se tornam inúteis.
Ihra Mok
Estes são os 10 sacerdotes de Mok, responsáveis por
intermediar os Mokwar com o seu deus negro. São exatamente 10,
nenhum a mais ou a menos.
São criaturas totalmente horrendas e nem de longe lembram
sua forma original. Seu corpo é uma esfera de carne gelatinosa
apoiada no solo. Da base do corpo saem tentáculos curtos e grossos
que lhes dão alguma movimentação. Dois grandes tentáculos mais
longos e finos, terminando em “dedos”, lhes servem de mão. A
cabeça é uma esfera com um único olho, grande, negro e brilhante,
com uma boca desdentada abaixo dele. O pescoço é longo e retrátil
e fica colocado no meio do corpo, no centro de uma coroa de
espigões ósseos: quando a cabeça recolhe, os espigões se fecham
formando uma grade. A pele é marrom, lisa e coberta de um muco
pegajoso.
Os Ihra são os seres mais poderosos da raça, imortais,
mestres supremos da magia Sombria e conhecedores de dezenas de
rituais extremamente poderosos. Não envelhecem, não sentem

56
sono, mas tem um apetite voraz que precisa ser saciado de
qualquer maneira. Eles preferem os alimentos vivos, que eles
torturam lentamente enquanto absorvem sua energia.
No fim das contas são eles que efetivamente dominam a raça.
Todas as outras castas funcionam como uma extensão de seus
Os Cavaleiros Kerbak corpos e suas vontades.
Fehor
No início da Era da Os Fehor são os altos generais dos Mokwar. Eles se parecem
Escravidão um grande capitão com os Acks mas a pele é lisa como couro de um golfinho e de
Ack, chamado Kerbak, ficou
conhecido não só pela sua cores mais variadas e sem os calombos ósseos.
ferocidade e habilidade, mas pelas Os Fehor são Acks que receberam a “Coroa de Mok” quando
técnicas e armas únicas que ele bebês. Esse é o único jeito de produzir novos Fehor. O filho de um
usava. O Imperador dos mokwar Fehor e um Ack, ou de dois Fehor, será sempre um Ack. Também
ordenou a ele que criasse a neste caso, são os Ihra que decidem se um Ack irá se tornar um
treinasse uma tropa especial de
guerreiros e assim nasceram os
Fehor e lhe dão a “Coroa de Mok” baseado no seu potencial como
Cavaleiros Kerbak, os oficiais de liderança para a raça. Receber esta marca é receber o poder para
elite do exército mokwar. governar exércitos.
Os candidatos a cavaleiros
sempre são Acks. Eles abdicam do
estudo da magia sombria, Organização e conflitos internos
concentrando-se no
aprimoramento dos seus Dons e
habilidades militares. Apenas
A sociedade mokwar é totalmente militarizada. Toda a sua
aqueles com os Dons de Atlética, organização, economia, planejamento e administração tem como
Combate e Percepção são objetivo a guerra e a conquista de novos territórios, tudo seguindo a
permitidos como candidatos. Eles vontade de Mok, intermediada pelos Ihra.
são treinados no manejo da Os Fehor ficam com as posições de comando, geralmente
kerbak’tar e devem domar
sozinhos uma montaria Shirar, um
Generais ou Comandantes. Entre eles há um Imperador, posto
imenso predador selvagem, hereditário conquistado e mantido através de guerras, intrigas e
normalmente num confronto de assassinatos, perpetrados entre os próprios mokwar. A lei dos Ihra
vida ou morte. determina que sempre deve existir apenas um Imperador, mas
O cavaleiros kerbak quem ou como ele chegará ao poder não importa. Os Ihra não se
desprezam a fraqueza por isso
importam com os conflitos e traições internas pois elas garantem
nunca aceitam ajuda numa luta,
sempre lutando de um contra um, que o governante sempre será o mais forte. A família Dev-Yama se
e nunca atacam às escondidas ou mantém no trono a doze gerações, rechaçando traidores, assassinos
pelas costas. Quando fazem e generais infiéis. Da mesma forma o Imperador tem total controle
emboscadas eles cercam o inimigo para decidir os rumos das forças mokwar, desde que elas se
e se revelam antes de atacar, para
mantenham dentro da vontade de Mok.
que ele veja claramente o seu
carrasco. Seu código de honra Abaixo do Imperador estão os Generais e Comandantes, entre
também o obriga a caçar qualquer eles alguns cavaleiros Kerbak, que governam grandes territórios,
não-cavaleiro que possua uma com exércitos, castelos e fortalezas à sua disposição. A serviço
kerbak’tar. destes senhores da guerra estão cavaleiros Kerbak que lideram suas
Um cavaleiro kerbak é um tropas como capitães, além de outros Acks que atuam como
inimigo formidável, capaz de lidar
com um ou mais personagens conselheiros, magos sombrios, assassinos e guarda-livros.
sozinho, sendo um excelente Na parte mais baixa dessa cadeia estão os Kaz, que trabalham
candidato a vilão de uma nos cultivos e minas como máquinas, incansavelmente e sem
aventura. questionar, para depois morrer nos campos de batalha. A situação
deles só não é pior que o dos ahdonianos que eventualmente são
capturados e levados para campos de trabalho escravo.

57
Culto a Mok
Com relação à sua religião, os Mokwar são extremamente
fanáticos. Eles realmente acreditam que estão cumprindo a missão
a que foram destinados, embora muitos possam dizer que se Mok
tivesse ordenado a pacificação dos Mokwar eles não teriam lhe
dado ouvidos.
Os Mokwar vêem o Vis como um recurso para a sua vitória.
Eles acreditam que o Vis é parte de seu deus sombrio e, deste
modo, é patrimônio único e exclusivo deles. Eles tem um ódio
profundo dos humanos, e principalmente dos kalltur que ensinaram
aos humanos como utilizá-lo. Eles vêem os humanos como seres
imperfeitos, rascunhos do que poderiam ter sido se tivessem sido
modificados por Mok como eles foram.
Segundo pregam os Ihra Mok, o deus sombrio, Mok, está
confinado nas esferas inferiores do Kahuy, onde o Vis se encontra
na sua forma pura. Apenas subjulgando todos os povos de Heami e
eliminando os fracos, Mok poderá sair de sua prisão. Quando isso
acontecer os Mokwar deverão se mover para mundos superiores e
conquistá-los para permitir que o seu deus suba ainda mais nas
esferas do Kahuy, repetindo o ciclo até dominá-lo completamente.

58
AS CRIATURAS DE HEAMI
Estas são algumas listas de animais, objetos e monstros que
são particulares ao mundo de Elementum. Não é uma lista
definitiva, apenas opções interessantes, comuns ou que servem
como exemplo para a criação de novas.
Ao final de cada descrição é sugerido como aquele item pode
ser expresso em termos de regras, mas sem valores numéricos
determinados. Cabe ao Mestre determinar o poder e a importância
exata de cada criatura ou objeto dependendo do seu papel na
aventura. Quando são construídos com Distinções normalmente
tem um Conceito, que é o próprio nome da criatura, e outras
Distinções para suas habilidades especiais, caso possuam.

Raças de Kaz
Estas são algumas das muitas formas de Kaz que existem.

Carrasco
Os carrascos são grandes humanóides de pele vermelha,
muito peludos e gordos, com feições semelhantes à de um porco
com um largo sorriso cheio de dentes afiados. Eles são usados para
guardar prisioneiros ou escravos e adoram fazer crueldades com
criaturas mais fracas, sejam de que raça forem. Sempre usam
martelos de duas mãos e nenhuma armadura, contando apenas com
seu couro espesso.
Em jogo: Carrascos são poderosos e podem dar algum
trabalho a um único personagem. Ele pode ser usado como um
Oponente, liderando um grupo de Capangas.

Heoc
Os heoc são imensos humanóides, com mais de 2 metros de
altura, vestidos com armaduras de talas de aço e portando grandes
martelos como arma. A cabeça é sempre coberta por um elmo de
aço que esconde seu rosto. A única coisa visível é um olho único
no centro da cabeça, com pupila em forma de fenda. Eles são
despachados no comando de pequenos pelotões de kaz e são
capazes de elaborar taticas de combate razoáveis.
Em jogo: Heocs podem ser Oponentes ou mesmo Inimigos.
Eles sempre lideram um grupo de Capangas formadas por outras
raças de Kaz. Os Heoc podem, magicamente, invocar um grupo de
Capangas para ajudá-lo ou lutar em seu lugar.

Inkaz
São o tipo mais básico de kaz, e o mais numeroso, sendo
utilizados para todo tipo de trabalho braçal e enchendo as fileiras
dos exércitos mokwar. São humanóides baixos, de pele rugosa,
orelhas agudas e sem nenhum pêlo no corpo. Na cabeça existem

59
dobras de pele que formam três linhas indo de trás da cabeça até a
testa. Embora muito fracos, comparados a outros kaz, compensam
com a crueldade e lealdade cega instilada em suas mentes na
criação de sua raça. Em combate usam lanças e porretes e não usam
qualquer proteção.
Em jogo: Inkaz sempre são Capangas, atacando em grupos
numerosos. Sozinhos não são mais que um obstáculo.

Sombra
As sombras são outras das bizarras transformações feitas pela
magia dos Ihra Mok. São seres amorfos, quase fluidos, de cor cinza
azulado, que deslizam sem rumo em busca de presas. Eles
geralmente andam em bandos. Quando entram em combate eles
moldam seus corpos numa forma que lembra vagamente a parte
superior de um corpo humanóide. Geralmente a “cabeça” tem uma
feição de raiva e ódio. Eles atacam batendo com “braços”.
Em jogo: Sombras são grupos de Capangas, mas um pouco
mais problemáticos que os Inkaz.

Shivog
Os shivogs são a mais bizarra alteração sofrida pelos
mokwar. Muitas vezes confundidos com animais, os Shivogs são
um tipo de criaturas-inseto com uma organização do tipo colonial.
Existem muitos tipos de Shivogs, cada um com características
diferentes, mas que compartilham a mesma colônia. Estes são
apenas dois deles.
-Laelid
Os Laelid tem um aparência vagamente humanóide, com dois
pares de braços com grandes ganchos no lugar das mãos. A cabeça
tem dois grandes olhos multifacetados, um aparelho bucal parecido
com o de um gafanhoto e um chifre na testa, capaz de inocular um
veneno debilitante. Todo o corpo é coberto com uma carapaça azul-
iridescente como se fosse um armadura de placas.
Em jogo: Podem ser Oponentes ou Inimigos. Se forem bem
sucedidos num ataque com o Bônus do veneno o personagem
atingido se sente sonolento (trate como uma Manobra contra o
personagem).
-Figan
Os Figan se parecem com os Laelid mas são mais esguios e
menores, com uma carapaça mais fina. Eles não tem os ganchos
nas patas e sim dedos, podendo segurar coisas, embora não sejam
capazes de manuseá-las. Eles tem dois pares de asas membranosas
que usam para voar.
Os figan atacam agarrando a vítima e mordendo. Eles não
têm força para carregar uma vítima de tamanho humano em vôo. A
saliva do figan causa paralisia e sua mordida trava na presa, que
passa a ter o seu sangue sugado.
Em jogo: Podem ser Oponentes ou Inimigos. Se forem bem
sucedidos num ataque com o Bônus do veneno o personagem

60
atingido perde o controle do próprio corpo (trate como uma
Manobra contra o personagem).

Hordas da Necromística
Estes são alguns dos monstros criados com o poder profano
da necromística ou que se relacionam com ele de alguma forma.

Esqueletos e Zumbis
São cadáveres animados, sendo a diferença entre eles apenas
o seu estado de decomposição. Eles podem ou não usar armas e
obedecem às ordens daquele que os animou. Também podem ser
encontrados vagando ou guardando algum local, caso em que
atacarão qualquer ser vivo que avistem. Eles não tem mente ou
alma, não sentem fome, sede, dor ou sono.
Em jogo: Esqueletos e Zumbis são capangas, mas devido à
sua natureza tornam certas distinções e magias inúteis, como atacar
suas mentes ou provocar-lhes dor, por exemplo.

Fantasma
Fantasmas são espíritos de pessoas que não encontraram o
caminho adequado depois que morreram, seja qual for esse
caminho. Eles conservam as memórias e manias que tinham em
vida, mas algumas lembranças podem estar distorcidas ou
apagadas. Nem todos os fantasmas são maus, tudo depende de
como eles morreram e vieram a ficar neste estado, mas como a sua
visão da realidade é distorcida eles podem se tornar agressivos.
Todo fantasma está preso em algum objeto: uma lápide, um
punhado de terra, uma jóia, uma mobília. Isso também tem a ver
com o motivo da sua morte. Ele não pode se distanciar muito do
objeto onde está ligado. Os Fantasmas podem atacar diretamente,
materializando-se, quanto indiretamente, manipulando o ambiente
ou atacando as mentes de suas vítimas, com ilusões ou causando
confusão e medo.
Em jogo: Fantasmas podem ser Oponentes, Inimigos ou até
Vilões. Use as regras de Tarefa ou Conflito normalmente, mas
nenhum ataque físico é capaz de causar dano grave ao fantasma,
mesmo materializado. Quando derrotado ele se dissipa, ficando
inativo por um tempo e voltando a atacar em seguida. A única
maneira de destruir um fantasma é resolver a pendência que o
mantém preso ao mundo físico, que pode tomar a forma de uma ou
mais Tarefas ou até de uma aventura inteira.

Alloyag
Os Alloyags não são mortos-vivos, e sim demônios
convocados por rituais necromísticos. Sua aparência é a de um
animal bípede, com a postura de uma ave de rapina. Sua pele é
negra e resistente e seus músculos são quase visíveis sob o couro
esticado. A cabeça é grande e eles têm um focinho curto, com uma
boca dotada de fileiras paralelas de dentes pontiagudos. Os olhos

61
são vermelhos. Seus braços não tem mãos, mas sim um longo
esporão farpado que eles usam como arma. Quando ferido o sangue
do Alloyag se revela como sendo uma forte substância corrosiva,
capaz de ferir o atacante ou estragar suas armas.
Em jogo: Alloyags podem ser inimigos ou vilões. Quando
ferido ele pode realizar uma Manobra e ganhar a distinção Sangue
Corrosivo. Seu sangue é capaz de derreter vários materiais,
incluindo aço e carne.

Névoa de Sangue
Névoas de sangue também não são mortos vivos, mas sim
criaturas criadas por rituais para serem assassinos eficientes. Não
tem forma definida, parecem com nuvens de gás vermelho, muito
densas, que parecem se mover com o vento mas na verdade tem
vontade própria. As névoas de sangue atacam envolvendo seu
oponente e fazendo seu sangue sair por poros, mucosas e feridas
abertas.
Em jogo: Névoas de sangue podem ser oponentes ou
inimigos. Sua forma gasosa a protege de ataques físicos, mas
sofrem ataques de energia normalmente e são muito suscetíveis a
vento.

Criaturas da natureza
Estes são alguns dos animais da fauna específica de Heami.
Os exemplos colocados aqui são aqueles que tem mais chance de
interagir com os personagens ou que são interessantes o bastante
para estar em uma aventura. Normalmente animais selvagens
mantém distância das pessoas.

Doyin
Os doyiin são grandes cetáceos parecidos com orcas, mas
com duas grandes barbatanas dorsais e um couro azul metálico que
se confunde com o mar quando estão submersos. Eles vivem nos
mares do golfo Razen e geralmente são amigáveis com os
humanos, especialmente crianças. Muitos náufragos razenos devem
suas vidas aos doyiin. Eles tem a capacidade de criar trombas
d’água magicamente.
Em jogo: Doyins podem ser usados como Aliados. Eles
também podem ser usados como Oponentes para enfrentar os
personagens.

Erafok
Erafoks são os animais de tração usados em Heami e também
o principal rebanho de corte. São grandes animais quadrúpedes
com pernas grossas, uma cauda curta porém forte, e uma cabeça
equipada com dois chifres recurvados e um calombo no topo da
cabeça. São herbívoros e comem vegetação rasteira. Não são muito
inclinados a lutar, preferindo intimidar o adversário. Erafoks são

62
facilmente treinados para tração e também tem uma carne muito
saborosa.

Freykin
Os Freykins são as montarias padrão para combate usadas em
Heami, cujo adestramento é parte da cultura dos Sernes. São
criaturas esguias, com uma cabeça grande e cauda e pescoço
longos. Geralmente andam nas quatro patas, mas podem erguer-se
apenas nas patas traseiras e atacar com as garras de suas mãos.
Freykins são treinados com uma certa dificuldade mas depois que o
adestramento termina eles são muito obedientes e não tem medo do
combate.
Em jogo: Freykins normalmente são pegos como uma
Distinção.

Pássaro Dourado
O pássaro dourado é uma magnífica ave de penas amarelas
brilhantes e uma longa cauda. Ela vive exclusivamente na floresta
que recebe o seu nome. Ela não é um animal comum e sim uma
criatura inteligente, com poderes mágicos. Os pássaros dourados
são conhecidos por serem criaturas de boa índole e que usam seus
poderes de cura para ajudar inocentes. É muito difícil encontrar um
pássaro dourado pois eles são muito raros e dificilmente saem dos
seus ninhos. Eles nunca lutam preferindo confundir seus
adversários e fugir.
Em jogo: Um pássaro dourado deve ser construído como um
personagem, de preferência com mais pontos de Vis.

Shirar
Estes hediondos animais são usados como montaria exclusiva
dos Cavaleiros Kerbak de Dushkrit. São monstros enormes de
couro escuro e espesso, com uma enorme cabeça e uma boca
dotada de dentes longos e afiados como espadas. Eles atacarão
conforme as ordens de seus mestres.
Em jogo: Normalmente é uma Distinção possuída por
Cavaleiros Kerbak. Quando sozinho pode ser um Oponente ou
Inimigo.

Thorak
Thoraks são monstros enormes, grandes como casas, com
quatro pernas grossas como colunas um corpanzil imenso e uma
enorme cabeça armada com 3 longos chifres. Os thoraks foram
domesticados e transformados em máquinas de guerra num esforço
conjunto de lisianos, sernes e asranos.
Quando entram em combate os thoraks são equipados com
um tipo de armadura onde ficam acopladas várias plataformas com
espaço para a instalação de armas de artilharia. Eles próprios
atacam com seus chifres.

63
Em jogo: Thoraks devem ser construídos como um
personagem. As armas montadas sobre ele são Distinções que
podem ser usadas pela tripulação, podendo formar uma Equipe.

Ugranil
Ugranis são grandes animais alados de pescoço longo, com
penas cinzentas, mas com dois pares de patas ao invés de um.
Vivem em altas montanhas e são usados como montaria alada,
principalmente pelos hokunin.
Em jogo: normalmente são usados como Distinções.

Autômatos e Armas especiais


Katho
Se parecem com armaduras de placas sendo vestidas por um
estranho conjunto de alavancas e engrenagens. São usados como
guardas auxiliares. Eles ficam em um local e só deixarão entrar
quem foram ordenados a permitir ou quem conhecer uma
determinada senha. Qualquer outro será atacado e morto. Graças a
um mecanismo especial eles podem ficar indefinidamente parados
e vigilantes sem precisarem trocar o suprimento de energia. Apenas
quando lutam eles realmente gastam energia.
Em jogo: Kathos variam de capangas a oponentes,
dependendo do seu modelo individual.

Baktron
Os baktrons são autômatos de combate com um formato
estranho. Eles se parecem com aranhas de quatro patas. O corpo é
uma estrutura mais ou menos oval e no alto há uma espécie de
cabeça, com vários sensores. São autômatos mokwar, usados como
soldados ou guardas. Eles usam tanto as patas para atacar quanto
descargas elétricas
Em jogo: Baktrons normalmente são capangas, mas podem
ser oponentes.

Kerbak'tar
A kerbak'tar é a arma distintiva dos cavaleiros kerbak. É um
bastão curto, ricamente decorado, com um mecanismo que ejeta
duas lâminas, uma em cada extremidade. É uma arma difícil de ser
dominada, mas mortal nas mãos de um cavaleiro kerbak. Apenas
aos membros desta ordem é permitido usar esta arma. Eles caçarão
qualquer não-cavaleiro de posse de uma arma dessas.
Em jogo: A kerbak’tar pode ser adquirida como uma
Distinção.

Bastão de Estrela
O bastão de estrela é uma arma desenvolvida pela guilda dos
ofícios. Trata-se de um longo bastão que dispara cargas de energia
brilhante. É muito difícil e caro construir uma dessas armas o que
as torna muito raras.

64
Em jogo: o Bastão de Estrela deve ser adquirido como uma
Distinção.

Dai Saknar
É a resposta ahdoniana à kerbak’tar. Foi desenvolvida por um
Inventor e guerreiro asrano, que observou um cavaleiro kerbak
lutando e criou uma arma semelhante. O Somático hokunin Dai
criou um estilo de luta baseado nesta arma, que combina
habilidades acrobáticas e técnica de luta com lanças e alabardas. A
Dai Saknar é um bastão de quase 2 metros em cujas extremidades
são fixadas lâminas recurvadas e agudas.
Em jogo: A dai saknar pode ser adquirida como uma
Distinção.

Canhão vigia
São grandes canhões montados em fortificações ou muralhas
com o objetivo de defesa. Ele dispara um poderoso feixe de
energia, capaz de perfurar várias camadas de aço, mas que deve ser
recarregado durante alguns segundos antes do próximo disparo. È
montado sobre um mecanismo que permite girar e apontar em
qualquer direção. O canhão vigia normalmente é operado por um
artilheiro mas pode ser deixado no automático, caso em que irá
disparar continuamente contra o alvo mais próximo. Assim como o
Bastão de Estrelas sua construção é cara e complicada, o que os
torna raros, mesmo nas grandes fortalezas.
Em jogo: O canhão vigia normalmente é um oponente. Pode
ser tomado como uma Distinção temporária pelo seu artilheiro.

65
66
67
68

Você também pode gostar