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SOMBRAS URBANAS

ESCOLHENDO UM ARQUÉTIPO
Criar personagens de jogadores para um jogo de interpretação é um pouco como lançar um
novo programa de televisão ou filme: você deseja que cada personagem seja especial e
único, mas você também deseja que o elenco seja mais do que a soma de suas partes. No
Urban Shadows, alcançamos esse equilíbrio através do uso de arquétipos,
placas que capturam tipos de caracteres específicos encontrados na ficção urbana de fantasia. este
O livro inclui dez arquétipos principais - T he Aware, T he Fae, T he Hunter, T he
Oracle, O Espectro, O Macho, O Vamp, O Veterano, O Mago e
T he Wolf - mas existem outros arquétipos de edição limitada e criados por fãs
disponível em outro lugar também.

Cada jogador (exceto o MC) escolhe um arquétipo no início do jogo e


usa para criar seu personagem. Dois jogadores não podem escolher o mesmo arquétipo;
pode haver vampiros por toda a sua cidade, mas só pode haver um vampiro.
protagonista do pire. Urban Shadows é sobre as tensões entre comunidades,
o que significa que nosso elenco inicial precisa ser tão diverso e conflituoso quanto
possível. Se dois ou mais jogadores quiserem jogar o mesmo arquétipo, o MC
pode recomendar alguns outros arquétipos que abordam temas semelhantes ou
decidir a decisão através de um lançamento de moeda ou rolagem de dados.

Pode parecer restritivo escolher em uma lista de tipos de caracteres, mas o arquivo
tipos são estruturas flexíveis para a sua imaginação e não limites. Um feiticeiro,
por exemplo, pode ser um membro clássico de uma ordem hermética antiga ou um
Tesla atual que fabrica máquinas etéricas em seu santuário. É sempre
depende de você dar vida ao seu personagem. Os arquétipos criam um espaço para
criatividade do jogador, lançando você rapidamente em jogo, equilibrando a necessidade de
personagens únicos e um elenco convincente.

Quando chegar a hora de você selecionar um Arquétipo, escolha um que ressoe com
os tipos de histórias que você deseja contar. É perfeitamente bom escolher um tipo de personagem
Isso é típico do seu estilo de jogo ou tentar se ramificar escolhendo algumas
coisa que você acha que vai contra o seu "tipo". Cada arquétipo é uma coleção de
pontos fortes e fracos projetados para empurrá-lo imediatamente para a dramática
situações cheias de problemas e oportunidades; nós esperamos que você encontre lá
não há escolhas erradas. Veja T he Archetypes on 80 para obter uma lista completa dos
Arquétipos, incluindo uma breve descrição de cada Arquétipo e dicas sobre como
jogá-los durante o jogo.

Andrew está criando um jogo de sombras urbanas para Jana, Karl, Ryan e
Sofia. Ryan e Karl parecem atraídos pelo Arquétipo do Lobo no início
de jogo. Desde que esta é a primeira vez que Karl joga o jogo, Ryan graciosamente
permite que Karl escolha primeiro.

Andrew pergunta a Ryan: “Por que você não dá uma olhada no The Fae? Tem muito
de temas semelhantes ao The Wolf, porque eles são estrangeiros e párias. "

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Ryan dá uma olhada no Arquétipo do Fae e concorda. Isto se parece com um


bom ajuste para ele.

SEU MUNDO SOBRENATURAL


Ao criar seus personagens para Urban Shadows, você se sentirá precisando
Para responder a todos os tipos de perguntas sobre a paisagem urbana da fantasia, seus
atores habitam: Como os vampiros reagem à luz do sol? Que tipo de magia pode
magos fazem? Quais vulnerabilidades os demônios têm? Quantos caçadores vivem
a cidade? Perguntas, perguntas, perguntas.

Fizemos o possível para incluir nos movimentos e arquétipos tudo o que


acha que é necessário fazer o Urban Shadows funcionar na sua mesa. Parte do nosso
filosofia de design, no entanto, é deixar buracos por todo o mapa para o seu grupo
para preencher. Queremos que você faça a cidade ganhar vida, para ser o tipo de vampiro
ou lobisomem ou mago ou fada que você quer ser, e para nos dizer o que você
conhecer o mundo. Confiamos que suas respostas a essas perguntas serão
muito mais interessante do que qualquer coisa que pudéssemos estabelecer como verdade dura e rápida.

Afinal, você está jogando para descobrir o que acontece. E isso significa que você
pode achar que suas respostas surpreendem até você. A cidade tem vontade própria
próprio, um batimento cardíaco que pulsa por todas as sessões de Urban Shadows; seu
respostas irão alimentá-lo e mantê-lo crescendo, muito além de qualquer coisa que qualquer um de nós
poderia sonhar. Aproveite essa oportunidade.

NOME, OLHAR E EXECUTOR


Depois de selecionar um arquétipo, comece a construir seu personagem selecionando
seu nome, aparência e comportamento. Suas decisões sobre esses três elementos ajudam
fundamentar seu personagem, dando-lhe alguma orientação para completar o resto
o arquétipo.

Comece com o seu nome. Fornecemos um monte que consideramos adequado para
cada arquétipo, mas fique à vontade para inventar seu próprio nome. Personagens em urban
histórias de fantasia geralmente têm nomes mundanos ou cotidianos, mas apelidos e
indicativos não são incomuns. Você pode considerar o caráter de seu personagem
olhar ao escolher um nome, especialmente se seu personagem é de uma etnia
grupo com tradições de nomenclatura distintas.

Avance para o seu visual. Suas escolhas aqui determinam como os outros o veem
quando te encontrarem nas ruas da cidade. Você tem um obvi-
apresentação de gênero? Você é claramente de um grupo étnico ou outro?
Qual é o seu estilo de vestir em um dia típico? Escolha quantos de cada lista
aplicar e começar a pensar em como essa aparência em particular influenciou sua
vida do personagem na cidade.

Finalmente, decida qual comportamento seu personagem apresenta aos outros. Cada
O Archetype possui um conjunto único de comportamentos, codificado para as especificidades do Archetype.
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conflitos e questões; escolha na lista em vez de criar o seu próprio. Está bem
interpretar o comportamento de maneira ampla - um lobisomem que escolhe poder agressivo
estar ansioso por uma briga ou pode ser um vendedor de fala rápida e movimento rápido, mas
você precisa escolher seu comportamento na lista apresentada. Escolhendo do
comportamentos fornecidos é um passo crucial para a construção de uma diversidade e interesse
elenco que leva a história a lugares interessantes.

Ryan não ama nenhum dos nomes da lista de nomes Fae, então decide
para criar o seu próprio: Volund. Ele ama o jeito que parece exótico e preciso,
como a realeza européia. Ele decide combinar o nome com um visual masculino , e
declara que seu Fae é um homem de trinta e poucos anos que usa ternos extravagantes
sive roupa ) por onde passa ( Ecce ntric Comportame nto ). Ele circula pre to
e sul da Ásia , mas não toma nenhuma decisão sobre a ética real de Volund
ainda. Ryan não achou sua fada estranha ou estranha no começo, mas ele gosta
a ideia de que Volund parece estranho para todos que o conhecem.

AS ESTATÍSTICAS
Cada personagem tem dois conjuntos de estatísticas: estatísticas principais e estatísticas de facção. O principal
As estatísticas descrevem seu personagem, especialmente suas habilidades e fraquezas, enquanto
as estatísticas da facção descrevem o relacionamento do seu personagem com as várias facções
no jogo.

PRINCIPAIS ESTATÍSTICAS
Existem quatro estatísticas principais: Sangue, Coração, Mente e Espírito.

• Sangue é a medida do seu instinto de luta ou fuga. Nos diz como


difícil, perigoso, enrolado e rápido para agir, seu personagem está em um
situação perigosa.
• Coração é a soma de sua paixão, charme e carisma. Diz
nós quão proficiente seu personagem é para conseguir o que quer
através de negociação e discussão.
• A mente é um reflexo de seu pensamento crítico, truque e observação.
habilidades profissionais. Nos diz o quão perspicaz seu personagem pode ser
e quão bons eles são em manipular os outros com engano.
• Espírito mede sua conexão com o “ outro” e sua força
de vontade. Nos diz o quão focado e determinado seu personagem
está sob pressão e que tipo de conexão eles têm
o sobrenatural.

As principais estatísticas do seu personagem nunca podem cair abaixo de -3, e somente em casos raros
um nunca excede +3. É possível obter pequenos bônus (+1) nos seus testes, mas
suas estatísticas principais são a maior influência em suas jogadas de dados enquanto joga
jogos. Sempre que você faz um movimento básico (39 ), você usa suas estatísticas principais.

Cada arquétipo vem com um conjunto de estatísticas predeterminadas, geralmente uma classificada
em -1, um classificado em +0 e dois classificados em +1. Adicione +1 a qualquer uma das estatísticas

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e escreva os números finais nas caixas no meio do seu manual. Vocês
convém examinar alguns dos movimentos do seu arquétipo para ver quais
estatísticas, você estará rolando com mais frequência, mas todas as principais estatísticas são úteis para todos os
personagem.

Como Fae, as principais estatísticas iniciais de Volund são Sangue -1, Coração +1, Mente +0 e
Espírito +1. Ryan quer que Volund seja hábil em escapar de situações perigosas;
ele coloca seu +1 no sangue, elevando esse status para +0. Volund não é ótimo em
lidar com situações físicas, mas mover o sangue de -1 para +0 muito
reduz os riscos que Volund assume quando vira a cauda diante do perigo ou
ataca alguém para conseguir o que quer.

ESTAÇÕES DE FACÇÃO
Além das estatísticas principais, cada personagem também possui estatísticas de Facção: Mortalidade,
Noite, poder e selvagem. Facções são agrupamentos políticos frouxos que ilustram
as diferentes afiliações e lealdades no mundo, cada uma com uma comunidade com
sua própria política interna e dramas. As facções são:

• Mortalidade: humanos normais sem nenhuma habilidade sobrenatural. A maioria


as pessoas se enquadram nessa facção, já que os mortais muitas vezes desconhecem
o mundo sobrenatural ao seu redor.
• Noite: Criaturas da noite que já foram humanas, mas têm
irrevogavelmente transformado em algo sombrio e antinatural.
Vampiros, lobisomens e fantasmas pertencem à facção noturna.
• Poder: seres humanos que obtiveram poder sobrenatural
ou presentes por meio de treinamento, bênção ou maldição. Assistentes, oráculos e
todos os imortais pertencem à facção de poder.
• Selvagem: seres de outro mundo, povos estranhos e criaturas demoníacas
que se originam de fora do nosso mundo. A Facção Selvagem é
mais densamente povoada por fadas e demônios, mas criaturas
bizarro e estranho às vezes também encontra um lar nessa facção.

Cada stat da Facção representa o quão bem o seu personagem entende um determinado
comunidade. Um personagem com um status alto em uma das facções tem contatos
conexões e pode interpretar facilmente as informações políticas dentro de uma Fac-
ção; um personagem com um status baixo em uma facção em particular não entende
como essa facção funciona ou quem são os jogadores de poder dentro dessa comunidade
comunidade. Essas estatísticas, como as principais, variam de -3 a +3 e sempre que você
faça um movimento de facção, use-os em vez de suas estatísticas principais.

Seu arquétipo define suas estatísticas iniciais da facção; adicione +1 a qualquer um deles
e escreva os números finais no meio do seu manual. O seu personagem
os relacionamentos com essas comunidades mudam um pouco mais frequentemente do que os principais
estatísticas, então escreva essas estatísticas a lápis. Eles provavelmente mudarão até o final do
primeira sessão!

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As estatísticas de facção inicial de Volund são Mortalidade +0, Noite -1, Poder +1 e
+1 selvagem. Como Fae, Volund normalmente teve mais relações com seus próprios
gentil e outros como ele de Wild, e com mortais que carregam o manto
de poder. Ryan decide que Volund viveu entre seres humanos comuns por
vários anos e teve muita interação com a mortalidade, então adiciona +1 a
Mortalidade. O alcance de sua facção no início da história é Mortalidade +1, Noite
-1, Poder +1 e +1 selvagem.

INTRODUÇÃO PERGUNTAS
Depois de terminar de escolher as estatísticas do seu personagem, reserve alguns momentos
para examinar as perguntas de introdução do seu arquétipo. Cada conjunto de perguntas é
uma coleção de avisos para você pensar sobre seu personagem, especialmente
sobre como seu personagem se relaciona com a própria cidade. Você não precisa digitar
respostas sofisticadas para essas perguntas, mas tente anotar algumas respostas rápidas para
que você pode mencioná-los durante as introduções de personagens.

Ryan faz as seguintes respostas às perguntas de introdução do The Fae:

Quem é Você?

Sou Volund, um ferreiro famoso da corte do país das fadas.

Há quanto tempo você está na cidade?

Eu fui exilado aqui por meu rei há quase cinquenta anos por um crime que não cometeu.

O que você mais ama na humanidade?

A capacidade deles de me surpreender. Eu acho isso muito divertido.

Quem é o seu confidente mais próximo da cidade?

Laurella, ela é uma poderosa praticante e curadora. Ela entende minha


pessoas bem, para um humano.

Do que você precisa desesperadamente?

Preciso recuperar o acesso às minhas pátrias e me reunir com minha amada.

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ENGRENAGEM
Todos os personagens de Urban Shadows começam com alguns equipamentos. É bem difícil
para sobreviver na cidade, se você não tem a merda que precisa para sobreviver. Para alguns
pessoal, estamos falando de armas - espingardas, facas e revólveres que
mantenha a escuridão à distância. Outros são menos violentos; eles têm equipamentos que ajudam
eles se conectam com as forças místicas e mágicas que ficam do lado de fora
visão mortal.

Às vezes, seu equipamento virá de uma lista, como o “ conjunto de


itens "ou" 2 armas práticas do T he Wolf ". Nesses casos, escolha quantos
a lista como indicado. Você pode obter mais desses tipos de itens posteriormente na história,
mas seu personagem só começa com o que o Arquétipo o instruir
selecione. Não é justo começar com mais do que sua parte.

Por outro lado, alguns equipamentos solicitam que você diga muito mais sobre sua
coisa. O Espectro, por exemplo, tem “ O que quer que você tenha quando você
morreu, embora versões espirituais de cada um. ” Nesses casos, você pode descrever o que
sempre faz sentido para o seu personagem ter no início da história.

Finalmente, existem alguns personagens que possuem equipamentos que lhes dizem para detalhar
o equipamento de forma mais explícita, como as armas personalizadas de T he Hunter ou T he Veter-
espaço de trabalho de um. Quando um manual pede para você detalhar uma peça de equipamento, procure
para uma seção do arquétipo dedicada a essa peça de equipamento e fazer
escolhas apropriadamente.

Volund recebe um bom apartamento, um carro e um telefone inteligente por padrão, mas Ryan
ainda precisa escolher uma relíquia de sua terra natal e um símbolo de sua corte. Ele
decide que sua relíquia será um marte lo e uma bigorna usados para forjar obje tos das fadas ,
uma ferramenta importante para seu trabalho como um fae smith. Para seu símbolo, ele escolhe um
braçade ira de bronz e gravada com um raio . Volund não usa todos os dias,
mas é um presente importante do rei de sua corte de fadas.

MOVIMENTOS DE ESCOLHA
No início do jogo, qualquer personagem pode acionar qualquer um dos movimentos básicos, incluindo
desencadear; escapar de uma situação; persuadir um NPC; descobrir alguém;
enganar, distrair ou enganar; mantenha-se bem; e deixe sair. Cada um desses
move gatilhos quando os personagens tomam ações na ficção que correspondem ao
mover.

Além desses movimentos básicos, cada arquétipo também recebe arquétipos


movimentos que lhes concedem novos poderes ou expandir o que os movimentos básicos podem
Faz. Alguns deles exigem um teste com uma das estatísticas, mas muitas delas são
acréscimos simples às suas habilidades ou poderes existentes que funcionam sem interrupção.
Por exemplo, o Caçador pode escolher Mortal para causar mais um dano quando-
sempre que causam dano.

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Cada arquétipo tem instruções especiais para quantos arquétipos você move
tem que começar e quantos movimentos você seleciona no início do jogo. Segue o
instruções fornecidas, mas lembre-se de observar como o Arquétipo se move
combine com as estatísticas principais e de facção que você selecionou anteriormente. T udo bem ir
volte e mude essas estatísticas antes de apresentar seus personagens, se você encontrar
um movimento que você ama ou percebe que deseja enfatizar algo diferente
sobre o seu personagem.

A maioria dos arquétipos também possui extras, recursos exclusivos desse


Arquétipo particular. O Mago tem um santuário e um foco, por exemplo,
enquanto T he Hunter tem um conjunto de armas personalizadas e T he Vamp tem uma teia que
lentamente atrai suas presas. Tomar as decisões que precisam ser tomadas sobre
esses extras quando você decide quais movimentos usar no seu manual.

Ao longo do jogo, você pode realizar movimentos de outros arquétipos através de


avanços. Deixamos algum espaço para você escrever novos movimentos em cada
Arquétipo na seção Outros movimentos.

Ryan dá uma olhada em seus movimentos e descobre que ele recebe Magia das Fadas . o
O Arquétipo de Fae diz que ele tem mais dois movimentos, então ele também leva Scale s of Jus-
tice , um movimento que lhe permite usar magia das fadas que ele não conhece gastando
Dívidas e palavras são ve nto , um movimento que lhe dá dívidas com pessoas que mentem
para ele ou quebrar promessas. Ele termina suas escolhas selecionando Nature 's
Carícia , Be dlam e Glamours da lista de magia das fadas.

DRAMA MOVES
Além de seus movimentos de arquétipo, cada personagem também recebe um conjunto de drama
movimentos: um movimento de corrupção, um movimento de intimidade e um movimento final. Lá
Não há nenhuma escolha a ser feita sobre esses movimentos ao fazer carac-
mas é bom que os jogadores estejam familiarizados com o que isso significa para
seu caráter. Confira 73 para saber mais sobre movimentos dramáticos, incluindo todos os
mecânica para corrupção, intimidade e morte.

Ryan nota brevemente os movimentos do drama de Volund. Sua corrupção e intimidade


os movimentos envolvem promessas e mentiras; Ryan pode ver que dizer a verdade e
o engano será o elemento principal de seu personagem. Ryan não é muito
preocupado com o movimento final por enquanto, no entanto. A morte de Volund - se é que alguma vez
vem - está muito tempo longe.

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INTRODUÇÕES E DÍVIDAS
Depois que todos terminarem de preencher seus arquétipos, é hora de apresentar
os personagens e atribuir dívidas iniciais, uma rede de favores e obrigações
que unem os personagens em meio ao caos da cidade.

Primeiro, cada jogador leva um ou dois minutos para apresentar seu personagem, compartilhando
nome, aparência, comportamento e respostas a perguntas de introdução, bem como
informações adicionais que os outros personagens possam conhecer sobre eles. E se
seu personagem tem uma reputação na cidade por um tipo específico de trabalho ou
comportamento, agora é um bom momento para observar isso. Outros jogadores, especialmente o MC,
pode fazer algumas perguntas sobre seu personagem para ajudar o grupo a
melhor compreensão da sua vida na cidade.

Após a introdução de cada personagem, atribua Dívidas. Comece com o


pessoa
em vozàalta
esquerda domovimentos
um dos MC e contorne o círculo,
da dívida cadaem
listados jogador lendo Cada movimento da dívida
seu arquétipo.
estabelece uma conexão entre o PC e outro caractere no formato
de histórico e relacionamentos contínuos. A maioria desses relacionamentos será
com outros PCs, mas é bom que alguns deles sejam direcionados a personagens
controlado pelo MC (personagens não-jogadores ou NPCs), especialmente se houver
um pequeno número de PCs.

Quando for a sua vez de atribuir uma dívida, escolha um dos movimentos da dívida listados
no seu arquétipo, decida qual personagem o movimento está descrevendo e leia
em voz alta para o grupo. Em seguida, trabalhe com esse jogador e o MC para fazer
a dívida faz sentido dado o que você já sabe sobre os personagens.
Lembre-se de que queremos que você construa o que foi dito antes, desenhando conexões
sempre que vir uma oportunidade de enriquecer a história.

Pense cuidadosamente sobre que tipo de relacionamento você deseja estabelecer no


ficção quando você atribuir dívidas. Dar dívidas a outros personagens significa
que você está dando a eles a oportunidade de exigir favores, presentes e informações
no caminho; obter dívidas de outros personagens significa que você
tem esse mesmo tipo de oportunidades. Dívidas unem caracteres, geralmente
além da simples transação da Dívida, procure oportunidades de obter
misturado com personagens que você acha atraente e intrigante no início de
Toque. Pode parecer interessante focar nos NPCs quando você atribuir dívidas, mas
lembre-se de que seus colegas PCs são os protagonistas; suas contribuições para
sua história sempre será mais vital, mais dinâmica e mais interessante do que
o que os NPCs têm a oferecer.

Ryan decide começar com o primeiro movimento da dívida no arquétipo Fae; ele
diz: "Eu acho que Veronica, The Vamp, quebrou uma promessa importante para mim, e
jurou que me compensaria. Ela me deve duas dívidas. Ele olha para
A jogadora de Veronica, Sophia, para ver o que ela acha dessa dívida. Ryan gostou dela

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introdução, e ele acha que Volund provavelmente tem grandes planos para tal…
animal útil.

Sophia sorri. Veronica é um vampiro garoto de rua determinado a subir na


mundo, e quebrar uma promessa parece exatamente algo que ela faria.
“Talvez eu tenha lhe dito que iria protegê-lo de alguma coisa e fiança no último
minuto?" Sophia colocou seu ponto de status extra em Blood, e ela gosta da ideia
que os outros personagens a procurariam por proteção.

Ryan assente. "Sim, eu tenho tentado lidar com uma gangue de demônios, e você
prometi que você estaria lá quando eu marquei uma reunião com eles. Mas em
no dia da reunião, você não estava em lugar nenhum. Parece bom?"

"Sim! Mais tarde, me senti muito mal com isso. Eu provavelmente trouxe alguns
cervejas de merda ou algo para pedir desculpas.

Ryan observa a dívida em seu arquétipo: “Veronica me deve por quebrar


sua promessa de me manter a salvo da gangue de demônios. Ryan e Sophia vão
continuam a atribuir dívidas e preencher outros relacionamentos, mas ambos sabem
que Veronica deve a Volund um favor ou dois por essa promessa quebrada. Ryan parece
ansioso para descontar essa dívida mais tarde, quando ele precisar de algum músculo!

Quando alguém lhe deve uma dívida, escreva quem deve e o que
você fez por eles no seu arquétipo. Para descontar uma dívida mais tarde, você
preciso lembrá-los por que eles devem um favor a você. A pessoa que deve o
A dívida não precisa marcar nada, mas eles podem querer manter um
gravar de qualquer maneira. Veja 64 para mais informações sobre o uso de dívidas durante o jogo.

Quando terminar de atribuir dívidas, você estará pronto para começar. A cidade espera!

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