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SOMBRAS URBANAS

UMA CIDADE COMPLETA DE TEMPESTADES


Após a primeira sessão, você terá todos os tipos de NPCs para jogar e criar,
pessoas e organizações que enchem sua cidade de malícia e esperança, personagens
pingando futuros sombrios e catástrofes iminentes. Em outras palavras, você
tem os elementos brutos para um monte de parcelas, cada uma prometendo
PCs para lugares interessantes.

Essas tramas são uma grande armadilha.

Quando você começa a pensar em como colocar esse PC em uma sala com esse NPC
ou comece a descobrir como enquadrar uma grande cena que reúne todos os PCs
ou comece a escolher quais NPCs são dispensáveis e quais não são ... você não é
jogando para descobrir o que acontece mais. Você está decidindo o que acontece
e transformar o jogo em um exercício rotineiro, uma mentira que você diz para seus jogadores
eles para pular através de seus aros.

A cidade é grande demais para a cabeça de uma pessoa. Não tente engarrafar. Não tente
controlá-lo. Jogue para descobrir o que acontece.

Entre as sessões - quando você tem tempo para pensar - você precisa
descobrir o que sua cidade quer e você precisa decidir quais NPCs são
traçando e planejando para conseguir o que querem. Você precisa ter uma situação interessante
organizações que unem os PJs porque se preocupam com as apostas - e não
porque você os engana a se unirem - e você precisa saber o que
significa que os PCs perdem o controle. Preparação não é o mesmo que controle.

Em vez de tramas, você criará ameaças, forças que trabalham para mudar a cidade
de acordo com sua natureza. À medida que essas ameaças crescem e se desenvolvem, você também cria
Tempestades, coleções de ameaças vinculadas que unificam e focam sua história para trazer
os PJs juntos - do mesmo lado ou em conflito - para enfrentar a cidade
futuro. Esta é a sua preparação.

Todo o trabalho de preparação que você faz se torna parte da cidade, o que a cidade exige.
Lembre-se disso. O que você se compromete quando cria suas ameaças é real. Está
não deve ser jogado de lado ou prejudicado ou ignorado. Essas decisões são importantes
tanto quanto qualquer decisão que os jogadores tomem. A ficção que você define aqui faz parte de
o jogo, resoluto e focado em seu próprio futuro.
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CRIANDO AMEAÇAS
Cada ameaça é um fenômeno individual, organizacional ou mágico na cidade
que ameaça os PCs, seus interesses ou coisas importantes para eles. Pode
alvejar diretamente os PJs, ou pode trabalhar em conjunto com seus planos, alterando a cidade
de maneiras que eles possam apoiar ou se opor. Um mago desonesto trabalhando para matar um rival
é uma ameaça, desde que os PCs se importem com um dos dois assistentes, mas também
portal mágico que seduz os mortais a alimentá-lo crianças na esperança de
adquirindo grande poder. A maioria dos PCs, em nossa experiência, costuma ficar chateada quando
pessoas inocentes desaparecem.

Quando você cria uma nova ameaça:

• Escolha um tipo e subtipo de ameaça


• Crie um elenco e descrição de NPC
• Atribuir apostas a um relógio de contagem regressiva (opcional)
• Projete todos os movimentos personalizados necessários (opcional)

Se você quiser ver uma ameaça totalmente construída, pule para a 258 para “ Linhas Ley
Loose ”, uma amostra de Ameaça para um jogo de Urban Shadows de Kansas City.

ESCOLHENDO OS TIPOS DE AMEAÇAS


Existem cinco tipos de ameaças. Ao criar uma ameaça, escolha uma:

Revolução
• Jogo Poderoso
• paixão
• Ritual
Território

Os tipos de Ameaça descrevem o amplo impulso de uma Ameaça, o direcionamento geral


força por trás do perigo, e o MC se move associado à con-
flict. Lembre-se de que as ameaças podem ser indivíduos, organizações ou mágicas
fenômenos: uma revolução pode ser um único mago poderoso jogando fora de
cadeias de servidão ou uma coleção de fadas que fogem de Arcádia na esperança de
criando seu próprio tribunal. O tipo de ameaça descreve como eles ameaçam a
status quo, não a estrutura ou organização através da qual eles trabalham; tudo de
Isso depende de você.

Depois de escolher um tipo de ameaça, escolha também um subtipo, um quadro específico para o
conflito que você está construindo. Às vezes, você chega a esta lista procurando um sub-
tipo— “ Hmmm. Qual descreve melhor o comportamento da matilha de Rico? ”-
e às vezes os subtipos inspiram novas perspectivas - “ Huh. E se
Rico está agindo por amor ao seu território, e não por desejo de poder?

Cada subtipo vem com um impulso, uma unidade para a ameaça semelhante a uma unidade
para caracteres individuais. Os personagens associados à ameaça ainda mantêm
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seus impulsos pessoais, mas seu trabalho é fazer com que a Ameaça como um todo cumpra
impulso através de movimentos básicos de MC e movimentos de ameaças - você pode até notar
quando os personagens têm impulsos associados a uma ameaça. Um personagem capturado
entre o próprio impulso e o impulso da ameaça podem exibir algo estranho,
comportamento contraditório, oscilando entre dois concorrentes
preocupações, tentando encontrar os dois e falhando em encontrá-los.

Além dos impulsos, os tipos de ameaças também oferecem uma lista de movimentos de ameaças que
pode ser feito a qualquer momento em que você normalmente faria um movimento básico ou de facção,
desde que a própria ameaça possa ser aplicada aos PCs. Vocês
pode ler mais sobre como usar os movimentos de ameaça no 254 .

»Tipo de ameaça: Revolução


As revoluções tentam derrubar a ordem social, transformando os pobres em reis e
arados em espadas. Eles desejam frustrar o status quo como um político
projeto e esperamos encontrar recursos naqueles frequentemente negligenciados.

Subtipos de ameaças:

• Idealista (impulso: anseia por sacrifício, por si próprio ou por outros)


• Revolta (impulso: anseia por justiça, sangrenta e rápida)
• Greve (impulso: almeja respeito e segurança)
• Mob (impulso: almeja violência e saciedade)
• Infestação (impulso: anseia por aceitação)

MC se move para a revolução:

• Sacrifício para transformar ondas em ondas


• Exibir a natureza do mundo em que habita
• Insultar, ofender ou ofender alguém poderoso
• Oferta, mas com cordas pessoais anexadas
• Oferta, mas com resultados confusos e incertos
• Capture alguém poderoso e importante
• Ameaça algo vulnerável e crucial
• Destruir uma figura / ponto de referência / grupo público
• Recusar ajuda: escalar com ameaças

Uma revolução, mesmo nas melhores condições, é um incêndio violento, controlado por pouco
por aqueles que afirmam falar pelas massas. Muitos demagogos inteligentes têm
encontraram-se no lado receptor da justiça da multidão, apanhados entre seus
egos e habilidades.

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»Tipo de ameaça: Jogo de poder
Os Power Plays são forças acionadas por anciãos e elites, projetadas para alavancar
recursos de idade em coisas maiores e melhores. Eles são inteligentes e cuidadosos
maquinações dos poderosos, às vezes confrontados com outros titãs e
às vezes se voltavam contra seu próprio povo.

Subtipos de ameaças:

• Golpe (impulso: roubar poder em momentos de fraqueza)


• Finta (Impulso: atrair um inimigo a céu aberto)
• Aliança (impulso: satisfazer outro para ganhar favor)
• Anexação (impulso: arrancar o controle de outras pessoas)
• Sabotagem (impulso: criar e explorar pontos fracos)

Movimentos de MC para Power Play:

• Revelar um plano longe demais para parar


• Oferecer uma aliança, temporária ou duradoura
• Mostre uma fraqueza para todos verem
• Demonstrar força para um público privado
• Atacar alguém com cautela, mantendo reservas
• Atacar alguém de repente, sem aviso prévio
• Explorar hesitações ou atrasos com ação decisiva
• Exigir reparações ou considerações
• Compre aliados de alguém

As jogadas de poder geralmente se concentram em um NPC poderoso, mas o poder é


relativo. Um senhor vampiro mais velho pode tentar proteger o território de outros
magos e feiticeiros poderosos, mas um líder comunitário local também pode tentar
garantir novos recursos para o desenvolvimento em uma área de baixa renda de uma cidade
conselho ou gangue de vampiros.

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»Tipo de ameaça: Paixão


Ameaças à paixão são pessoas, organizações e fenômenos motivados por um
emoção intensa específica. Eles queimam brilhante e rápido, sem se importar com o
conseqüências que os outros sofrem por suas ações e fazendo com que os políticos
onde quer que eles vão.

Subtipos de ameaças:

• Vingança (Impulso: atacar sem aviso)


• Amor (impulso: proteger)
• Beleza (impulso: sacrificar)
• Raiva (impulso: vitimar e causar dor)
• Inveja (impulso: tomar mais do que sua parte)

MC se move para a paixão:

• Esgotar um recurso, desperdiçador e completamente


• Atacar com abandono imprudente
• Exibir o conteúdo do seu coração
• Sacrifique muito por uma vantagem crucial
• Sacrifique bastante para enviar uma mensagem
• Sacrifique muito por nada
• Apegue-se à razão, tradição ou injustiça
• Peça ajuda a alguém com um problema perigoso
• Arruinar algo de maneira proposital, insensível ou estúpida

As Ameaças à Paixão, na maioria das vezes, trabalham através de indivíduos em agonia ou dor.
raiva ou luxúria, pessoas que se importam mais em atingir seus objetivos do que
eles fazem por sua própria existência. Eles podem encontrar outros como eles para compartilhar
tanta dor ou recorrer a magia e ritual pelo poder que eles precisam para realizar
seus objetivos.

»Tipo de ameaça: Ritual


Ameaças rituais são uma série de eventos ou gatilhos planejados que utilizam
forças centrais para atingir um objetivo específico. Os rituais nunca são acidentais:
é preciso estar por trás do ritual, trabalhando intencionalmente para o seu fim.

Subtipos de ameaças:

• Roubo (impulso: tirar algo de outro)


• Contenção (impulso: capturar e restringir)
• Destruição (impulso: causar morte e colapso)
• Link (impulso: para criar pontes e conexões)
• Restaurar (impulso: curar e consertar)

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MC se move para o ritual:

• Solte algo uma vez selado


• Convocar algo novo e original
• Libere o caos, o medo ou a morte
• Mate alguém importante, violenta e publicamente
• Mate alguém sem sentido, silenciosamente e discretamente
• Vincular alguém ou algo a um lugar
• Pegue recursos de maneira secreta ou inteligente
• Alterar ou corromper uma faceta da cidade
• Explorar um conflito ou conquista não relacionada

Os rituais devem ter uma força motriz por trás deles, para que eles sejam empurrados
por organizações ou indivíduos poderosos que têm os recursos para
desbloquear poderes tremendos. Eles podem ser preenchidos por qualquer Facção, inclusive
Mortalidade, mas são frequentemente frágeis e facilmente perturbáveis.

»Tipo de ameaça: Território


As ameaças ao território representam uma parte da cidade que coloca em risco o status quo,
minando a segurança das pessoas que moram perto do lugar da mudança. Eles
são a cidade ganha vida, pedaços de uma metrópole que trabalha para atrapalhar os
vidas de um ator.

Subtipos de ameaças:

• Surto (impulso: queimar ou consumir)


• Ilusão (impulso: atrair e cativar)
• Fortaleza (impulso: para negar acesso)
• Expansão (impulso: criar e multiplicar)
• Quagmire (impulso: capturar e aprisionar)

MC move-se por território:

• Deslocar, mover ou reorganizar um local


• Apresentar um novo caminho ou estrutura
• Selar algo de uma maneira obviamente mágica
• Selar algo de maneira mundana e de pedestres
• Apreenda algo com força e rapidez
• Infestar e ultrapassar tudo o que está à vista
• Mostre a realidade por baixo

O foco de um território Ameaça pode ser tão pequeno quanto um único edifício ou tão grande
como a cidade inteira, natural - como um parque ou uma linha ley - ou construído - como uma loja.
shopping center ou arranha-céu. Os personagens podem ser responsáveis pelos eventos iniciais
que despertou a ameaça, mas o próprio território deve começar a impulsionar a ficção
depois do despertar. A área afetada pode ser a Ameaça - um local assombrado
casa - ou pode abrigar a ameaça - um mercado negro ilegal de órgãos fae.

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FAZENDO AMEAÇAS À AMEAÇA


Os movimentos de ameaça associados a cada tipo de ameaça são seus,
embora eles possam fazer uso de NPCs ou recursos físicos da paisagem urbana. E se
você escolhe liberar algo que foi selado como parte de um ritual
Ameaça, pode ser um demônio libertado intencionalmente por cultistas de vampiros como parte
do ritual ou espírito maligno que se aproveita da situação para obter o
mão superior em sua escravidão. Você é quem está se movendo, não os cultistas
ou o espírito ou o demônio, então você não está vinculado pela intenção ou agência de
os personagens. Você ainda encobre seus movimentos na escuridão, de tal maneira que
você frequentemente trabalha com esses agentes para fazer suas jogadas.
Você pode fazer uma ameaça se mover sempre que tiver a oportunidade de fazer uma
MC move. Veja 189 em O mestre de cerimônias para uma revisão sobre quando
para fazer um movimento de MC.

Elora está em busca de Rico há um tempo, mas está se movendo rápido, alegando ...
território esquerdo e direito, sem levar em consideração as conseqüências. Marque o
MC, considerou a matilha de Rico uma paixão: inve ja (impulso: le var mais
Ame aça , então da próxima vez que Elora estiver caçando, Mark fará sua
mover. Ele pode ter a ameaça ...

... e sgotar um re curso, de spe rdiçador e comple tame nte : "O parque perto de Rico
território está cheio de animais mortos, alguns roídos até os ossos e
outros mal consumidos. Faixas de lobo. Fezes. Sangue. O que você faz?"

… Atacar com abandono imprude nte : “O primeiro lobo pousa na frente de


seu carro como um trem de carga, esmagando o motor. Seu carro estremece.
Você está no território de Watanabe, mas o bando não parece se importar. Mais três
lobos emergem da escuridão, rosnando e rosnando. O que você faz?"

… Mostre o conte údo do se u coração : “Você não tem certeza de como a Rico conseguiu
número, mas é definitivamente ele no correio de voz. 'Fique fora do meu maldito ter-
ritoria, Elora. Eu sou o rei aqui, não você. Você não é nada. Você é tudo nada.
Fique. O. Porra. Fora.' O que você faz?"

CAST E DESCRIÇÃO
Depois de decidir sobre um tipo e subtipo para a ameaça, adicione um elenco e
descrição. Ameaças não são apenas bombas-relógio; são conflitos que existem
personagens e aspectos da cidade avançando em direção a seus próprios objetivos.

O elenco é a lista de NPCs associados à Ameaça; alguns deles


pode já existir e algumas podem ser novas criações que você está adicionando
a cidade. Se alguém do elenco tiver um grupo, como o bando de lobisomens de Rico, dê
tags com base no tamanho e no escopo do grupo (consulte 157 para obter mais informações sobre
grupos); se eles tiverem equipamentos ou outras ferramentas mágicas, descubra o que você precisa
conhecer esses recursos para apresentá-los efetivamente.

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A descrição descreve brevemente a natureza do conflito, explicando o que


a ameaça é sobre e as apostas do conflito. Certifique-se de que o ten-
a missão na ameaça é clara; quem ou o que já se opõe aos atores principais
a ameaça? O que os impede de simplesmente conseguir o que querem? Nada
novos acontecem na cidade sem oposição, mesmo que essa oposição seja incapaz
manter a linha à medida que a ameaça avança.

RELÓGIOS DE CONTAGEM
Se uma ameaça tem um impulso futuro - ela tem planos ou projetos para realizar
um objetivo em vez de apoiar o status quo - dê a ele um relógio de contagem regressiva. UMA
relógio de contagem regressiva é uma maneira de lembrar a você que a ameaça quer se mover,
quer avançar contra a oposição. Nem toda ameaça recebe uma: se todas
Rico quer fazer é manter seu território, ele não precisa de um relógio de contagem regressiva.

Os relógios de contagem regressiva são prescritivos e descritivos - eles dizem o que


acontecer
resta muitosemais
a ameaça
tempofor deixada
para que a desmarcada
ameaça sejaetotalmente
agir como um bastão Se
realizada. deamedição
ameaça de
é como
ignorado, você marcará cada seção do relógio, chegando finalmente ao
12:00 consequências da ameaça, difícil e irreversível (prescritivo); Se algum-
algo age para alcançar uma parte dos planos futuros da Ameaça mais cedo - como o
PCs incentivando Rico a matar Anton mais cedo - mova o relógio diretamente para aquele
seção (descritiva).

12:00 - O pacote de Rico apreende


todas as áreas ao redor
as torres, empurrando para fora o
vampiros completamente

11:00 - Rico coopta várias


das gangues locais, adicionando
eles para o seu pacote

10:00 - Rico mata Anton e


aproveita o resto do
Projetos em West Baltimore
3:00 - Anton envia sua
9:00 - Rico começa traficantes de drogas vampiros
caçar vampiros fora dos projetos
Território de Anton, tomando no território de Rico
a heroína deles também

6:00 - Matilha de Rico mata


vários vampiros e vende
a heroína para Mina Garza

Ao criar um relógio de contagem regressiva, observe o futuro da ameaça. O que pode


acontecer? Quais são as apostas em jogo? Em que momento a Ameaça altera a cidade
futuro? Em que momento ele consegue sua expressão completa? Observe alguns pontos

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de mudanças óbvias o tempo todo, coisas que os PCs provavelmente notariam, em


de acordo com o seguinte:

0: 00-6: 00 - Ação crescente. A ameaça está crescendo, ainda é reversível se o direito


movimentos são feitos.

9:00 - O turno está chegando. Os sinais são distintos e inconfundíveis. o


A ameaça ainda pode ser interrompida, mas os custos estão aumentando.

10: 00– Mudança irrevogável. Neste ponto, a ameaça afeta a cidade em


alguma maneira irreversível.

11: 00 – Mais adiante, na estrada. Quaisquer que sejam as mudanças ocorridas às 10:00,
raiz real.

12: 00 - Destino. O que quer que a Ameaça quis trazer aconteceu


passar.

Esses presságios devem ser coisas que estão fora do controle dos PCs. Você não é
tentando prever suas ações ou colocá-las em cenas específicas: cada seção
o relógio notará a ação que ocorreria se os PCs não existissem ou recusassem
interferir. O relógio é uma flecha, puxada para trás e pronta para disparar, esperando
os PJs para alterar seu curso.

Quando você faz uma jogada de ameaça, considere fazer uma jogada que avance uma
dos seus relógios. Avançar o relógio não é um movimento por si só - o relógio é uma medida
certo do que aconteceu - mas olhe para os relógios para ver se há alguma mudança
isso também pode empurrar o relógio para a frente.

Mark listou “Rico mata Anton e apreende o resto do oeste de Baltimore


projeta ”como seu horário de 10:00 no relógio de contagem regressiva de Rico. Quando um dos PCs
perde um papel para inve stigar um lugar de pode r nos projetos, Mark decide
a ameaça sacrificará muito por uma vantage m crucial . Ele diz: "Como
você está caminhando até o terreno que circunda os projetos, Blue chega até você.
'Ei irmã. Você não quer estar aqui agora. Rico e Anton acabaram de entrar
um pedaço. Rico perdeu alguns caras, mas Anton está morto. Vamos lá.' Fazer o que
Você faz?"

Mark fez o seu movimento e ajusta os relógios da contagem regressiva de acordo. Rico's
A ameaça avançou a tal ponto que não há como voltar atrás. Não importa
o que os PCs fazem, o Rico alterou o futuro da cidade para sempre e alterou o
status quo. Quanto mais eles vão deixá-lo empurrar?

Sinta-se à vontade para alterar ou reescrever uma seção do relógio se ela não for mais relevante, como
se Anton for morto por um PC no início da segunda sessão - mas permita que o
PCs para interromper ou inviabilizar uma ameaça com ação concentrada. É possível que
um dos tenentes de Rico perseguiria alguns de seus objetivos em sua ausência, mas

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é provável que ninguém possa reunir as tropas e seguir um plano se


Rico morre.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Se você deseja desenvolver uma ameaça adicional, adicione movimentos personalizados. Observe que esses
movimentos não são para você; você já tem um novo conjunto de movimentos de MC quando
escolheu o tipo de ameaça. Em vez disso, são para PCs, opções adicionais ou
restrições ao seu envolvimento com a ameaça. Geralmente, os movimentos têm o
seguintes partes:

• um gatilho: "Quando X acontece ..."


• um resultado: "... então Y." Às vezes é um rolo, outras vezes é
apenas um resultado.
• apostas: se houver um rolo, defina 10+, 7-9 e 6-.

Se uma jogada envolver um teste, 10 ou mais significa que as coisas funcionam bem para o PC, 7-9
significa que eles pagam alguns custos ou suportam algumas complicações e 6- significa
que as coisas vão a merda. Mas é tudo relativo. Você pode querer que as coisas sejam bonitas
suave por toda parte - 6- é apenas áspero, não trágico - ou até mesmo para os 10 ou mais anos
muito ruim.

Quando você provar a he roína de Anton , role com o Spirit. Em mais de 10 anos, você sente a
sangue através das drogas: faça uma pergunta e ele responderá honestamente. Em
7-9, você só tem uma impressão: o MC lhe dirá o que você vê. Com um
senhorita, Anton sabe que você está usando: ele faz uma pergunta que você deve
responda honestamente.

Quando você e ntrar no te rritório de Rico , role com o Mind. Em 10 anos, os lobisomens
venha duro com você, mas você os verá chegando. Nos 7-9, você pega vento de
eles, mas apenas momentos antes de atacar. Em uma falta, você é vulnerável e
separados dos outros quando o bando ataca.

Você pode até imitar a estrutura dos movimentos do Archetype:

Garra e de nte : quando você lança um ataque contra Rico com um close ou mão
arma, escolha uma opção adicional da lista de 7-9, mesmo em falta.

Ce ifador: Quando você tentar de scobrir Anton , role com Sangue em vez de Mente.
Ele é um predador, e esconde suas intenções de todos aqueles que são presas.

Veja T he Shadows on 271 para obter mais informações sobre como escrever movimentos personalizados. Se vocês
escreva movimentos personalizados para suas sessões, compartilhe-os em nossa
Comunidade G + (bit .ly / usgplus) !

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Page 11 SOMBRAS URBANAS

AMEAÇA DA AMOSTRA: LEY LINHAS PERDIDAS


Projetamos a seguinte ameaça para Jahmal usar em sua cidade de Kansas City
Jogo de sombras urbanas. Ele nos permitiu generosamente reimprimi-lo aqui:

Nome: Linhas Ley Loose

T ipo: território (aumento)

Impulso: queimar ou consumir

Elenco: Melissa Bachnall, a mais antiga e respeitada bruxa de


Kansas City (Poder); Edwin Gonzales, vereador no bolso
dos magos (mortalidade); Kip Erhart, freelancer em Kansas City Star
repórter (Mortalidade); Lucy Davies, urbanista e geomanta, arquiteta
tectos das reconstruções (Potência).

Descrição: Melissa Bachnall e Lucy Davies estão liderando uma


campanha - usando seu domínio dentro do conselho da cidade através de Edwin
Gonzales - para reconstruir as linhas ley da cidade para criar um poderoso foco
ponto no centro da cidade. Eles acham que esse foco lhes dará tremendos
poder sobre a cidade e selar seu domínio sobre o núcleo, mas o poder de
as linhas ley estão além de seu controle.

Relógio de contagem regressiva:

• 3:00 - Os magos organizam para Gonzales avançar


um plano de reconversão que reconfigura as linhas ley da cidade.
O trabalho começa imediatamente.
• 6:00 - As linhas ley produzem “ picos de tempo” ocasionais; pessoas
estão relatando perda de tempo e visões da cidade de Kansas em 1930.
• 9:00 - Um repórter local, Kip Erhart, publica vídeo no Kansas
Site City Star documentando uma das linhas ley surgindo.
• 10: 00– Edifícios e pessoas começam a desaparecer ao redor do
linhas ley.
• 11: 00 - As linhas ley começam a queimar; loops de tempo estranhos
e paradoxos ocorrem em seu rastro.
• 12: 00– As antigas e as novas linhas ley são queimadas, uma mágica
existe uma zona morta no centro de Kansas City.

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Page 12 A TEMPESTADE

Movimentos personalizados

Impressionante: quando você o deixa sair perto de uma linha ley exposta, trate
qualquer pessoa com mais de 12 anos, como se já tivesse avançado, solte-a antes de rolar.

Dica: Quando você acionar um surto de linha ley, role com o Spirit. Em mais de 10 anos,
você vê o que o passado tem a oferecer a partir de uma confortável metafísica
distância. Nos 7-9, você está lá no passado, exposto e vulnerável
possível, mas apenas por alguns minutos. Em falta, aproveite 1939.

Arquimago: Quando você desencadeia um ataque contra Melissa Bachnall, role


com espírito em vez de sangue. Suas mágicas garantem sua poderosa proteção
a partir da vontade fraca e mundana.

Observe que esta ameaça tem riscos reais - a falha em parar os assistentes criará um
zona morta mágica no centro de Kansas City - mas não exige que o
Os PCs necessariamente tomam um lado específico. Alguns PCs da facção Mortalidade podem
adoraria ter uma zona morta mágica ocupando o centro da cidade, criando um
delicioso triângulo PC-Ameaça-PC para você explorar. Ameaças direcionadas a PCs ou
seus interesses imediatos são bons, mas às vezes trabalham ortogonalmente
PCs, exigindo atenção, mas oferecendo várias vias de engajamento.
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CRIANDO TEMAS
Depois de escrever e trabalhar várias ameaças, cada uma delas buscando
seus impulsos e impulsos, você tem uma cerveja Storm. As ameaças se concentram em
atores individuais e perigos específicos, mas as tempestades unem essas diferentes ameaças
em um todo coeso em toda a cidade, colocando cada ameaça em contexto com
outras ameaças e procurando oportunidades para aprofundar a política da cidade
ecossistema econômico.

Cada tempestade está ancorada a uma obrigação fundamental, um tema em torno do qual
a tempestade gira literal e metaforicamente: uma tempestade focada em
justiça poderia caracterizar um caçador buscando vingança contra um vampiro, uma comunidade
organização que despeja um vereador corrupto e uma casa assombrada por
uma mulher assassinada pelo marido há 50 anos. Cada ameaça é uma meditação
sobre a obrigação, um conflito que exorta os PCs a refletirem por conta própria
em pé.

No centro da tempestade está o olho, uma ameaça que está levando mais
em direção à obrigação; cada ameaça na história está ligada ao olho. Os olhos não são
necessariamente mais importante que outras ameaças, mas elas fazem a cidade parecer
real e interconectado. O objetivo dessas conexões não é construir um
mundo irreal, onde todo mundo conhece todo mundo, mas para garantir que
não importa qual ameaça os PJs envolvam, todos eles estarão carregando referências semelhantes
e tocando no tema escolhido.

Tempestades e ameaças podem parecer mecânicas, mas são realmente conceituais,


alimentando conversas interessantes quando você está preso e fornecendo ferramentas que
junte os personagens em vez de deixá-los se separar. Ao invés de
tente forçar os personagens a se importarem com as mesmas ameaças - mesmo quando
essas ameaças não afetam as coisas com que os PCs se importam - suas tempestades revelam
a conexão literal e metafórica da cidade, traçando linhas entre
Ameaças que focam os personagens nos conflitos que importam.

Quando você cria uma nova tempestade:

• Escolha uma obrigação fundamental


• Atribuir ameaças à tempestade
• Crie ameaças adicionais (opcional)
• Selecione um olho e faça conexões

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Page 14 A TEMPESTADE

ESCOLHENDO UMA OBRIGAÇÃO


Cada tempestade está preocupada com uma obrigação fundamental, um tema unificador
que liga várias ameaças aos PCs. Ao criar um Storm, escolha 1:

Comunidade
• Dever
Família
• lealdade
• Irmandade
• Honra
Justiça

A escolha de uma obrigação fundamental é como selecionar um tipo para o seu


Ameaças: você pode entrar na lista com algumas idéias em mente para Ameaças que você
deseja explorar mais profundamente ou você pode ser solicitado pela lista a pensar
diferentemente sobre suas ameaças. Procure tópicos comuns nas ameaças que você
já tem, ligações temáticas que lhe dizem o que poderia ser a tempestade se
você concentrou e conectou as ameaças.

Mark tem várias ameaças em cima da mesa depois de fazer sua primeira sessão com
um novo grupo: o bando de Rico se movendo no território de Anton (paixão: inveja), um
ordem dos magos que procuram recuperar uma cidadela perdida (ritual: restore), um repórter
tentando expor o império criminoso de um vampiro mais velho (revolução: idealista),
e um monarca das fadas conspirando para destronar sua contraparte em um tribunal rival
(jogo de poder: golpe). Ele elabora cada ameaça, completa com contagem regressiva
relógios e movimentos personalizados, conforme apropriado.

Ele os examina e decide que um dos principais temas da coleção


ção é família . A lealdade de Rico à matilha, a motivação do repórter - o vampiro
A pira matou seu irmão - e a estranha estrutura organizacional do mago
todos os clãs apontam para questões familiares. Ele seleciona a família para o seu Storm
obrigação fundamental.

ATRIBUIR AMEAÇAS
Depois de escolher a obrigação fundamental da Tempestade, escolha Ameaças que
vincular, representar ou incorporar essa obrigação. Às vezes, esse engajamento é
literal - um demônio está tentando libertar seu mestre (lealdade) ou um caçador procura matar um
senhor dos vampiros do mal (justiça) - mas também pode ser metafórico - uma matilha de lobisomens
constrói poder adquirindo território (família) ou um prédio abandonado
tentativas de consumir a população vizinha (comunidade).

Nem toda ameaça precisa entrar na sua primeira tempestade. De fato, você provavelmente
Tem várias tempestades ativas e engajadas ao mesmo tempo, embora você provavelmente
habilmente quer se concentrar em apresentar uma tempestade de cada vez até que você jogue

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Page 15 SOMBRAS URBANAS

poucas sessões. Ameaças que não foram adicionadas a esta tempestade podem ser adicionadas a outra
Tempestade em uma data posterior, para que não sejam desperdiçados.

Mark decide que o bando de Rico e o repórter se encaixam perfeitamente na tempestade.


Ele acha que talvez a Ameaça das fadas não seja uma boa opção, mas então ocorre
ele que os dois monarcas em guerra poderiam ser irmãs! Ele gosta muito disso porque
dá ao drama político uma dimensão pessoal e coloca The Fae em sua
jogo no me io de conflitos, políticos e pe ssoais . Acontece que
afinal, o conflito é sobre a família.

Mark pensou que o feiticeiro Ameaça seria um bom ajuste, mas o vínculo familiar
não parece tão forte quanto ele pensou que poderia ser. Os bruxos são heterogêneos
tripulação (como uma família), mas suas motivações e motivações têm muito mais a ver
restaurar a honra de sua ordem do que com a própria família.
ções. Ele decide deixar de lado essa ameaça para uma tempestade diferente.

CRIANDO AMEAÇAS ADICIONAIS


Se uma tempestade precisar de ameaças adicionais - seja por algum aspecto importante
não está endereçado ou não chega a um número suficiente de PCs - projete
Ameaças e adicione-as à tempestade. Geralmente esses tipos de ameaças preenchem buracos
ou resolver problemas não resolvidos, para que sejam bastante simples de visualizar e adicionar.

Mark tem quatro PCs envolvidos em seu jogo atual, mas as ameaças realmente
envolva Caçador, Fae e Consciente. O Oracle é amplamente deixado de fora
do conjunto atual de ameaças, então Mark decide criar uma ameaça anexada
para a tempestade que incidirá sobre seus interesses (mesmo que ela provavelmente
arrastado para a ação através de um dos outros PCs).

A Tempestade já tem Ameaças por paixão, poder e revolução. Marca


decide adicionar uma biblioteca secreta que se isolará depois de permanecer aberta
por 100 anos e um dia porque a linhagem familiar que mantém o espaço
se recusa a treinar novos cuidadores (território: reduto). Marcos cria um elenco,
descrição, relógio de contagem regressiva e movimentos personalizados para a ameaça e locais
na tempestade com suas outras ameaças.

Mark também pondera expressar a família de uma maneira diferente. Agora ele está
tem família como recurso (lobisomens), família como vínculo potencial (fadas),
família como motivador (repórter) e família como limite (biblioteca), mas ele não
veja a família como um conflito representado. Marcos decide adicionar uma quinta ameaça, um fantasma
chamado Omar que está atormentando Raquel, amante de um PC, e afastando-a
amigos e entes queridos para “protegê-la” (paixão: amor). Mais uma vez, Mark cria
elenco, descrição, relógio de contagem regressiva e movimentos personalizados para a ameaça, e
coloca-o na tempestade com suas outras ameaças.
262

Page 16 A TEMPESTADE

Não se sinta obrigado a adicionar ameaças adicionais se já tiver o suficiente; você


pode retornar a esta etapa sempre que a tempestade parecer incompleta ou insuficiente.
Como você controla o ritmo em que as ameaças avançam, inclua o máximo de
ou quantas ameaças você precisar. Geralmente, descobrimos que seis ameaças é a parte superior
limite e que menos de três ameaças não são suficientemente complexas.

SELECIONANDO UM OLHO E CONEXÕES DE DESENHO


Finalmente, estruture a Tempestade selecionando uma Ameaça para atuar como Olho, Ameaça
que assume uma posição central na tempestade. O olho é a ameaça mais importante
provável que se torne conhecido, interfira nos planos dos jogadores e seja
interessante para você enquanto explora a cidade. Ao longo da vida da tempestade,
o olho é a ameaça em torno da qual as outras ameaças giram; cada ameaça tem
uma conexão com o olho, mesmo que eles não tenham uma conexão um com o outro.

Escolha uma ameaça que expresse fortemente a obrigação fundamental e


mova-o para o meio da tempestade. Você pode usar a planilha Storm para rastrear
a tempestade, incluindo as ameaças e conexões individuais.

Mark examina as ameaças que tem e decide que a matilha de Rico é uma ótima
Olho para a tempestade. Algumas das outras ameaças fazem um bom trabalho ao expressar
a obrigação principal, mas a mudança de Rico no território de Anton pode ter algumas
conexões com outras ameaças, já que Rico está alterando bastante o status quo
mordeu. Mark também acha que a matilha de Rico é divertida de interpretar, e ele está animado com
a idéia de focar nesse conflito por algumas sessões.

Depois de escolher um olho, faça conexões entre o olho e o olho.


outras ameaças. Procure oportunidades para expressar o ecossistema político da
cidade ou mostrar como um centro de energia é suportado pelos recursos obtidos em
um ambiente diferente. Comece elaborando uma conexão entre o Eye
e uma à outra Ameaça, imaginando como as mudanças em uma podem afetar a outra:

Mark cria as seguintes conexões com o pacote de Rico:

Rico está fornecendo informações ao repórter para manter o senhor dos vampiros - o de Anton
pai - fora de equilíbrio. O sucesso ou fracasso do repórter afetará drasticamente
Os recursos de Anton para se opor a Rico.

Ambos os monarcas das fadas estão conversando com Rico (e seu bando) sobre lutar por
eles na guerra das fadas que irá entrar em erupção se o controle entre os tribunais
não muda. Rico pode dividir sua mochila (enfraquecendo temporariamente sua posição) se
ele acha que as fadas têm os recursos que ele quer ...

Um dos membros da manada de Rico é amigo da família que está mantendo o


biblioteca. Ele tentou pressioná-los a expandir sua linhagem, com pouco sucesso.
Ele está tentando convencer Rico a oferecer ajuda e está à procura de PCs
que podem estar dispostos a resolver o problema.
263

Page 17 SOMBRAS URBANAS

Raquel vive no território de Rico; ela é dona de uma casa a apenas uma quadra de
alguns dos projetos. Quem vem para lidar com o fantasma certamente irá correr
no pacote da Rico, para melhor ou para pior.

Você também pode procurar conexões entre ameaças, além do Eye:

Mark nota que a biblioteca ainda está desconectada das outras ameaças. Ele
decide que Raquel faz parte da família que administra a biblioteca, embora ela
não os vê há algum tempo. Eles acham que ela está morta, e eles são muito fodidamente
auto-absorvido para procurá-la a alguns quarteirões de distância.

Mark também acha que a conexão com o país das fadas é um pouco fraca; se negociar
Como as coisas correm mal, Rico apenas ignora esse conflito e se concentra em Anton.
Mark decide adicionar uma conexão entre os países das fadas e o repórter para
mantenha-os interessantes e envolvidos na tempestade: o novo monarca está apaixonado
com o repórter e quer levá-la para Arcadia, se ela quiser.
imediatamente.

Observe que essas conexões não são novas parcelas ou planos por conta própria; eles
não exigem seus próprios relógios de contagem regressiva para rastrear. Em vez disso, eles são mais como
gatilhos - relacionamentos e interesses que podem ser usados para alterar o caminho da
coisas e empurre os PJs em direção às outras partes do Storm e um ao outro.

TEMPESTADE DE AMOSTRAS: TODOS OS VAMPS DO REI


Para demonstrar como tempestades e ameaças se reúnem, promovemos
apresentou uma amostra do Storm extraída dos exemplos deste capítulo. A tempestade-
intitulado “ Todos os vampiros do rei” - fica em Baltimore, Maryland, uma área urbana que
acolhe o melhor e o pior que as cidades têm a oferecer; a cidade é lendária
por sua cultura e crime em medidas iguais.

O Olho desta tempestade está centrado em torno de Rico, um alfa lobisomem carismático
que decide reivindicar novo território de um cartel de vampiros enfraquecido
de Anton Rivera. À medida que a política em torno do território de Anton se torna violenta, outras
redemoinho de conflitos na tempestade: um fantasma que assombra uma jovem em seu novo
apartamento, uma biblioteca que ameaça guardar seus segredos o tempo todo, um intrometido
repórter ameaçando expor um vampiro morto-vivo e um par de fadas
irmãs disputando um trono ritual.

Muitos dos detalhes deste Storm podem ser adaptados para o seu jogo; fique à vontade
para usar o que funciona para você aqui em seus próprios jogos. Se você está procurando
para criar suas próprias tempestades, este exemplo pode ser uma ferramenta útil para entender
como tudo vem junto.

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Page 18 A TEMPESTADE
Ameaça: Lobos del Rico, Olho da Tempestade

T ipo: paixão (inveja)

Impulso: levar mais do que a sua parte

Elenco: Anton Rivera, um vampiro que controla os projetos de West Baltimore


(Noite); Rico, o alfa de uma matilha de lobisomens localizada em West Baltimore (noite);
e Mina Garza, um oráculo que muitas vezes atua como um empreendedor do mercado negro
para mercadorias ilegais (Power); Pacote Rico: armadura de grupo médio com 2 danos e 1 armadura
inteligente selvagem

Descrição: Rico está de olho no território de Anton há meses, seu ciúme


montagem. Quando Anton envia corredores para o território de Rico, é tudo
desculpa Rico precisa começar a fazer seus próprios movimentos para conseguir o que quer. pode
Anton se segura contra uma matilha de lobos na caçada?

Relógio de contagem regressiva:

• 3:00 - Anton envia seus traficantes de vampiros para fora dos projetos
no território de Rico.
• 6:00 - A matilha de Rico mata vários vampiros e vende heroína para
Mina Garza.
• 9:00 - Rico começa a caçar vampiros no território de Anton, levando
a heroína deles também.
• 10: 00– Rico mata Anton e apreende o resto das Ilhas Balti
mais projetos.
• 11: 00 - Rico coopera com várias gangues locais, adicionando-as a
a mochila dele.
• 12: 00 - A mochila da Rico ocupa todas as áreas ao redor das torres,
empurrando os vampiros completamente.

Movimentos personalizados

Instintos assassinos: Quando você tenta enganar, distrair ou enganar Rico em seus terríveis
histórico, role com sangue em vez de mente. Ele é um soldado, completamente.

Invasão: Quando você entrar no território de Rico, role com a Mente. Em 10 anos, o
lobisomens te atacam com força, mas você os vê chegando. Nos 7-9, você
pegar o vento deles, mas apenas momentos antes de atacar. Em uma falta, você é
vulneráveis e separados dos outros quando o bando ataca.

O primeiro é grátis: quando você provar a heroína de Anton, role com o Spirit. Em mais de 10 anos,
você sente o sangue dele através das drogas: faça uma pergunta e ele responderá
honestamente. Nos 7-9, você só tem uma impressão: o MC lhe dirá o que você
Vejo. Em falta, Anton sabe que você está usando: ele pode fazer uma pergunta que
você deve responder honestamente.

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Page 19 SOMBRAS URBANAS

Ameaça: Desenhada em excesso

T ipo: território (fortaleza)


Impulso: negar acesso

Elenco: Alex O'Sullivan, um jovem da família de cuidadores O'Sullivan


(Poder); Alder O'Sullivan, o membro mais antigo dos cuidadores (Power); Diego
Ruiz, um xamã do bando de Rico (Noite).

Descrição: Os O'Sullivans foram acusados de servir a Biblioteca Elrach por


Reyna Douglas, uma bruxa poderosa que uniu a família ao local no final
1800s. Hoje, o clã O'Sullivan está morrendo e a Biblioteca Elrach está começando
fechar-se para o mundo exterior. Pode ser encontrado um novo responsável que
A biblioteca aceitará antes que seja tarde demais?

Relógio de contagem regressiva:

• 3:00 - Alex O'Sullivan sai da família para procurar ajuda com


o próximo fechamento, talvez para um dos PCs.
• 6:00 - Alex é capturado ao retornar à biblioteca. Ele é punido
por Alder O'Sullivan, banido para a ala oeste por seus problemas.
• 9:00 - Todos os livros que foram removidos da biblioteca são
retornou instantaneamente, como que por mágica, arrancado de sua corrente
locais e colocados nas prateleiras da biblioteca.
• 10: 00 - A ala oeste da biblioteca fecha; alguém dentro de van
lava completamente, perdido em alguma dimensão de horror.
• 11: 00 - A ala leste da biblioteca fecha; grandes exposições vêm para
vida para guardar as portas, selando a asa pela força.
• 12: 00– A biblioteca fecha completamente, negando acesso a quem não
da linhagem O'Sullivan.

Movimentos personalizados

Checkout: quando você for à biblioteca para obter informações valiosas, role com
Mente. Em uma ocorrência, você encontra um livro ou tomo relevante. Em mais de 10 anos, a biblioteca oferece
um livro para você que revela vários segredos importantes; faça ao MC três perguntas
sobre a situação em questão. Nos 7-9, o tomo é difícil de entender;
você precisará de assistência com o livro para obter suas respostas. Em uma falta, o
as informações que você encontra revelam uma profecia sombria que em breve acontecerá.

A Ajuda: Quando você colocar as mãos em um zelador, role com o Espírito. Em mais de 10 anos,
a biblioteca emite avisos e ameaças, mas não interfere. Nos 7-9, o
A biblioteca faz uma demonstração de força: solte o zelador ou sofra 2 danos (ap). Em
uma falta, a biblioteca engole você: você está preso e preso por sua magia
poderes até que um zelador libere você.

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Page 20 A TEMPESTADE

Ameaça: Duas Rainhas, Um Trono

T ipo: jogo de poder (golpe)

Impulso: roubar poder em momentos de fraqueza

Elenco: A Rainha do Verão, o próximo monarca de Baltimore (Selvagem); o


Rainha do Inverno, o monarca em retirada de Baltimore (Selvagem); Ansu Han, o
Cavaleiro escolhido do verão (selvagem).

Descrição: A rainha do verão e a rainha do inverno são irmãs fadas


que passam pelo trono, mas suas rivalidades entre irmãos têm sido
mantidos sob controle por seu pai idoso, Brion. Desde que Brion se retirou para Arcadia por
dez anos e um dia, Winter planejou roubar o trono do verão. Vai
ela consegue agora que o pai não está mais mantendo a paz?

Relógio de contagem regressiva:

• 3:00 - verão despreza o inverno em uma reunião da corte, recusando-se a


agradeça-a publicamente por entregar a coroa dentro do prazo.
• 6:00 - O cavaleiro de Summer, Han, é encontrado morto em um carro estacionado sob
abreviar.
• 9: 00– A morte de Han leva a Rainha do Verão a atacar
Winter, destruindo vários loci principais pertencentes a sua irmã.
• 10: 00– O inverno usurpa Summer completamente, aprisionando-a e
trazendo uma frente fria para Baltimore.
• 11: 00– O desequilíbrio contínuo enfraquece muitos dos portais para
Arcádia pela cidade, quebrando irrevogavelmente e saindo
outros mal funcionando.
• 12: 00– Winter executa o verão publicamente e se estabelece
como a única rainha das fadas de Baltimore.

Movimentos personalizados

Hospitalidade: Quando você oferece um presente digno a uma rainha das fadas, pode
aja como se você pagasse uma dívida com ela quando a convencer a fazer uma
favorecer ou selecionar qualquer outro item do caixa em uma lista de Dívidas para os NPCs.

Buscador de Faes: Quando você procura uma reunião de fae cortês, role com a Mente. Com um
10+, você encontra o seu caminho sem problemas; o MC lhe dirá o que você
encontrar. Nos dias 7-9, o caminho a seguir está bloqueado para você, mas você sabe qual o caminho a seguir.
viagem. Na falta, você é pego por perto, exposto e vulnerável, pelos fae ou
algo pior.

267

Page 21 SOMBRAS URBANAS

Ameaça: Chaperone

T ipo: paixão (amor)

Impulso: proteger

Elenco: Raquel O'Sullivan, filha distante do clã O'Sullivan e namorada


vidente (Poder); Omar, um fantasma determinado a proteger aqueles que vivem em sua
casa a todo custo (noite).

Descrição: A casa recém-comprada de Raquel esconde um segredo perigoso; a


O último residente foi assassinado a sangue frio por seu amante ciumento. Agora o fantasma
remanescente do homem assassinado, chamando-se Omar, começou a assombrar
Os sonhos de Raquel, trabalhando para afastar aqueles que amam e cuidam de Raquel.

Relógio de contagem regressiva: Nenhum. Omar se contenta em afastar os amigos de Raquel


indefinidamente, e Raquel não está disposto a se mudar.

Movimentos personalizados

Exorcismo: Ao tentar exorcizar Omar do apartamento, role com


Espírito. Nos 10+, escolha 2. Nos 7-9, escolha 1.
• Ele não assalta sua mente
• Ele não agride seu corpo
• Ele não escapa do ritual
Na falta, Omar transfere sua “ proteção” para outro personagem presente,
mais tarde, quando estão mais vulneráveis.

Cara fantasma: Quando você tentar descobrir Omar, role com o Espírito em vez da Mente.
Sua natureza fantasmagórica o torna difícil de ler.

268

Page 22 A TEMPESTADE

Ameaça: Ajustar à impressão

T ipo: revolução (idealista)

Impulso: almeja sacrifício, próprio ou outros

Elenco: Kazue Kimura, repórter investigativo de um jornal local (Mortal-


ity); Bosede Carter, um vampiro mais velho responsável pela morte do irmão de Kazue
(Noite).

Descrição: Kazue Kimura está em busca de vingança contra Bosede Carter


por assassinar seu irmão no ano passado. Cuidadoso e paciente, Kazue decidiu
use os recursos que ela conhece - a mídia - para sabotar os lucros de Carter
império financeiro Enquanto isso, as forças de Carter são perseguidas por todos os lados por
aqueles que desejam roubar seu território.
Relógio de contagem regressiva:

• 3:00 - Kazue recebe uma visita de Rico, que explica que Bosede
matou seu irmão para guardar seus segredos vampíricos.
• 6:00 - Kazue se aprofunda nas negociações comerciais de Bosede e
encontra evidências de corrupção e suborno generalizados. Ela rouba
vários registros financeiros de um dos parques de escritórios de Bosede.
• 9:00 - Kazue ajuda uma testemunha criminal a escapar do alcance de Bosede,
equiparar a testemunha com policiais locais que fazem com que a testemunha
antes que Bosede possa reagir.
• 10: 00 – Kazue expõe a empresa financeira criminosa de Bosede
no jornal, mas descobre que ninguém imprimirá nada sobre
O vampirismo de Bosede.
• 11: 00– Bosede mata Kazue e foge para a floresta próxima,
desonrado e animalesco, perdendo rapidamente o contato com ela
natureza humana.
• 12: 00– Bosede fica em residência permanente na floresta - um
alma caída atacando mortais tolos o suficiente para viajar sozinhos
à noite.

Movimentos personalizados

Nenhum.

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Page 23 SOMBRAS URBANAS

MAIS TEMAS, MAIS AMEAÇAS


À medida que sua história avança, você resolverá algumas tempestades e ameaças, criando novas
para preencher o vazio deixado pela resolução de velhos conflitos. Nós preferimos correr
o jogo com apenas uma ou duas tempestades completas em jogo, mas você pode achar que está
capaz de fazer malabarismos mais. Se você tiver algumas idéias interessantes, compartilhe
eles online na nossa Comunidade G + (bit .ly / usgplus )! Uma boa tempestade é sempre
educacional, mesmo que esteja fortemente ligado aos seus PCs e às histórias deles.
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