Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
SOMBRAS URBANAS
Quando você começa a pensar em como colocar esse PC em uma sala com esse NPC
ou comece a descobrir como enquadrar uma grande cena que reúne todos os PCs
ou comece a escolher quais NPCs são dispensáveis e quais não são ... você não é
jogando para descobrir o que acontece mais. Você está decidindo o que acontece
e transformar o jogo em um exercício rotineiro, uma mentira que você diz para seus jogadores
eles para pular através de seus aros.
A cidade é grande demais para a cabeça de uma pessoa. Não tente engarrafar. Não tente
controlá-lo. Jogue para descobrir o que acontece.
Entre as sessões - quando você tem tempo para pensar - você precisa
descobrir o que sua cidade quer e você precisa decidir quais NPCs são
traçando e planejando para conseguir o que querem. Você precisa ter uma situação interessante
organizações que unem os PJs porque se preocupam com as apostas - e não
porque você os engana a se unirem - e você precisa saber o que
significa que os PCs perdem o controle. Preparação não é o mesmo que controle.
Em vez de tramas, você criará ameaças, forças que trabalham para mudar a cidade
de acordo com sua natureza. À medida que essas ameaças crescem e se desenvolvem, você também cria
Tempestades, coleções de ameaças vinculadas que unificam e focam sua história para trazer
os PJs juntos - do mesmo lado ou em conflito - para enfrentar a cidade
futuro. Esta é a sua preparação.
Todo o trabalho de preparação que você faz se torna parte da cidade, o que a cidade exige.
Lembre-se disso. O que você se compromete quando cria suas ameaças é real. Está
não deve ser jogado de lado ou prejudicado ou ignorado. Essas decisões são importantes
tanto quanto qualquer decisão que os jogadores tomem. A ficção que você define aqui faz parte de
o jogo, resoluto e focado em seu próprio futuro.
248
Página 2 A TEMPESTADE
CRIANDO AMEAÇAS
Cada ameaça é um fenômeno individual, organizacional ou mágico na cidade
que ameaça os PCs, seus interesses ou coisas importantes para eles. Pode
alvejar diretamente os PJs, ou pode trabalhar em conjunto com seus planos, alterando a cidade
de maneiras que eles possam apoiar ou se opor. Um mago desonesto trabalhando para matar um rival
é uma ameaça, desde que os PCs se importem com um dos dois assistentes, mas também
portal mágico que seduz os mortais a alimentá-lo crianças na esperança de
adquirindo grande poder. A maioria dos PCs, em nossa experiência, costuma ficar chateada quando
pessoas inocentes desaparecem.
Se você quiser ver uma ameaça totalmente construída, pule para a 258 para “ Linhas Ley
Loose ”, uma amostra de Ameaça para um jogo de Urban Shadows de Kansas City.
Revolução
• Jogo Poderoso
• paixão
• Ritual
Território
Depois de escolher um tipo de ameaça, escolha também um subtipo, um quadro específico para o
conflito que você está construindo. Às vezes, você chega a esta lista procurando um sub-
tipo— “ Hmmm. Qual descreve melhor o comportamento da matilha de Rico? ”-
e às vezes os subtipos inspiram novas perspectivas - “ Huh. E se
Rico está agindo por amor ao seu território, e não por desejo de poder?
Cada subtipo vem com um impulso, uma unidade para a ameaça semelhante a uma unidade
para caracteres individuais. Os personagens associados à ameaça ainda mantêm
249
seus impulsos pessoais, mas seu trabalho é fazer com que a Ameaça como um todo cumpra
impulso através de movimentos básicos de MC e movimentos de ameaças - você pode até notar
quando os personagens têm impulsos associados a uma ameaça. Um personagem capturado
entre o próprio impulso e o impulso da ameaça podem exibir algo estranho,
comportamento contraditório, oscilando entre dois concorrentes
preocupações, tentando encontrar os dois e falhando em encontrá-los.
Além dos impulsos, os tipos de ameaças também oferecem uma lista de movimentos de ameaças que
pode ser feito a qualquer momento em que você normalmente faria um movimento básico ou de facção,
desde que a própria ameaça possa ser aplicada aos PCs. Vocês
pode ler mais sobre como usar os movimentos de ameaça no 254 .
Subtipos de ameaças:
Uma revolução, mesmo nas melhores condições, é um incêndio violento, controlado por pouco
por aqueles que afirmam falar pelas massas. Muitos demagogos inteligentes têm
encontraram-se no lado receptor da justiça da multidão, apanhados entre seus
egos e habilidades.
250
Page 4 A TEMPESTADE
»Tipo de ameaça: Jogo de poder
Os Power Plays são forças acionadas por anciãos e elites, projetadas para alavancar
recursos de idade em coisas maiores e melhores. Eles são inteligentes e cuidadosos
maquinações dos poderosos, às vezes confrontados com outros titãs e
às vezes se voltavam contra seu próprio povo.
Subtipos de ameaças:
251
Subtipos de ameaças:
As Ameaças à Paixão, na maioria das vezes, trabalham através de indivíduos em agonia ou dor.
raiva ou luxúria, pessoas que se importam mais em atingir seus objetivos do que
eles fazem por sua própria existência. Eles podem encontrar outros como eles para compartilhar
tanta dor ou recorrer a magia e ritual pelo poder que eles precisam para realizar
seus objetivos.
Subtipos de ameaças:
252
Page 6 A TEMPESTADE
Os rituais devem ter uma força motriz por trás deles, para que eles sejam empurrados
por organizações ou indivíduos poderosos que têm os recursos para
desbloquear poderes tremendos. Eles podem ser preenchidos por qualquer Facção, inclusive
Mortalidade, mas são frequentemente frágeis e facilmente perturbáveis.
Subtipos de ameaças:
O foco de um território Ameaça pode ser tão pequeno quanto um único edifício ou tão grande
como a cidade inteira, natural - como um parque ou uma linha ley - ou construído - como uma loja.
shopping center ou arranha-céu. Os personagens podem ser responsáveis pelos eventos iniciais
que despertou a ameaça, mas o próprio território deve começar a impulsionar a ficção
depois do despertar. A área afetada pode ser a Ameaça - um local assombrado
casa - ou pode abrigar a ameaça - um mercado negro ilegal de órgãos fae.
253
Elora está em busca de Rico há um tempo, mas está se movendo rápido, alegando ...
território esquerdo e direito, sem levar em consideração as conseqüências. Marque o
MC, considerou a matilha de Rico uma paixão: inve ja (impulso: le var mais
Ame aça , então da próxima vez que Elora estiver caçando, Mark fará sua
mover. Ele pode ter a ameaça ...
... e sgotar um re curso, de spe rdiçador e comple tame nte : "O parque perto de Rico
território está cheio de animais mortos, alguns roídos até os ossos e
outros mal consumidos. Faixas de lobo. Fezes. Sangue. O que você faz?"
… Mostre o conte údo do se u coração : “Você não tem certeza de como a Rico conseguiu
número, mas é definitivamente ele no correio de voz. 'Fique fora do meu maldito ter-
ritoria, Elora. Eu sou o rei aqui, não você. Você não é nada. Você é tudo nada.
Fique. O. Porra. Fora.' O que você faz?"
CAST E DESCRIÇÃO
Depois de decidir sobre um tipo e subtipo para a ameaça, adicione um elenco e
descrição. Ameaças não são apenas bombas-relógio; são conflitos que existem
personagens e aspectos da cidade avançando em direção a seus próprios objetivos.
254
Page 8 A TEMPESTADE
RELÓGIOS DE CONTAGEM
Se uma ameaça tem um impulso futuro - ela tem planos ou projetos para realizar
um objetivo em vez de apoiar o status quo - dê a ele um relógio de contagem regressiva. UMA
relógio de contagem regressiva é uma maneira de lembrar a você que a ameaça quer se mover,
quer avançar contra a oposição. Nem toda ameaça recebe uma: se todas
Rico quer fazer é manter seu território, ele não precisa de um relógio de contagem regressiva.
255
11: 00 – Mais adiante, na estrada. Quaisquer que sejam as mudanças ocorridas às 10:00,
raiz real.
Esses presságios devem ser coisas que estão fora do controle dos PCs. Você não é
tentando prever suas ações ou colocá-las em cenas específicas: cada seção
o relógio notará a ação que ocorreria se os PCs não existissem ou recusassem
interferir. O relógio é uma flecha, puxada para trás e pronta para disparar, esperando
os PJs para alterar seu curso.
Quando você faz uma jogada de ameaça, considere fazer uma jogada que avance uma
dos seus relógios. Avançar o relógio não é um movimento por si só - o relógio é uma medida
certo do que aconteceu - mas olhe para os relógios para ver se há alguma mudança
isso também pode empurrar o relógio para a frente.
Mark fez o seu movimento e ajusta os relógios da contagem regressiva de acordo. Rico's
A ameaça avançou a tal ponto que não há como voltar atrás. Não importa
o que os PCs fazem, o Rico alterou o futuro da cidade para sempre e alterou o
status quo. Quanto mais eles vão deixá-lo empurrar?
Sinta-se à vontade para alterar ou reescrever uma seção do relógio se ela não for mais relevante, como
se Anton for morto por um PC no início da segunda sessão - mas permita que o
PCs para interromper ou inviabilizar uma ameaça com ação concentrada. É possível que
um dos tenentes de Rico perseguiria alguns de seus objetivos em sua ausência, mas
256
Page 10 A TEMPESTADE
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Se você deseja desenvolver uma ameaça adicional, adicione movimentos personalizados. Observe que esses
movimentos não são para você; você já tem um novo conjunto de movimentos de MC quando
escolheu o tipo de ameaça. Em vez disso, são para PCs, opções adicionais ou
restrições ao seu envolvimento com a ameaça. Geralmente, os movimentos têm o
seguintes partes:
Se uma jogada envolver um teste, 10 ou mais significa que as coisas funcionam bem para o PC, 7-9
significa que eles pagam alguns custos ou suportam algumas complicações e 6- significa
que as coisas vão a merda. Mas é tudo relativo. Você pode querer que as coisas sejam bonitas
suave por toda parte - 6- é apenas áspero, não trágico - ou até mesmo para os 10 ou mais anos
muito ruim.
Quando você provar a he roína de Anton , role com o Spirit. Em mais de 10 anos, você sente a
sangue através das drogas: faça uma pergunta e ele responderá honestamente. Em
7-9, você só tem uma impressão: o MC lhe dirá o que você vê. Com um
senhorita, Anton sabe que você está usando: ele faz uma pergunta que você deve
responda honestamente.
Quando você e ntrar no te rritório de Rico , role com o Mind. Em 10 anos, os lobisomens
venha duro com você, mas você os verá chegando. Nos 7-9, você pega vento de
eles, mas apenas momentos antes de atacar. Em uma falta, você é vulnerável e
separados dos outros quando o bando ataca.
Garra e de nte : quando você lança um ataque contra Rico com um close ou mão
arma, escolha uma opção adicional da lista de 7-9, mesmo em falta.
Ce ifador: Quando você tentar de scobrir Anton , role com Sangue em vez de Mente.
Ele é um predador, e esconde suas intenções de todos aqueles que são presas.
Veja T he Shadows on 271 para obter mais informações sobre como escrever movimentos personalizados. Se vocês
escreva movimentos personalizados para suas sessões, compartilhe-os em nossa
Comunidade G + (bit .ly / usgplus) !
257
258
Page 12 A TEMPESTADE
Movimentos personalizados
Impressionante: quando você o deixa sair perto de uma linha ley exposta, trate
qualquer pessoa com mais de 12 anos, como se já tivesse avançado, solte-a antes de rolar.
Dica: Quando você acionar um surto de linha ley, role com o Spirit. Em mais de 10 anos,
você vê o que o passado tem a oferecer a partir de uma confortável metafísica
distância. Nos 7-9, você está lá no passado, exposto e vulnerável
possível, mas apenas por alguns minutos. Em falta, aproveite 1939.
Observe que esta ameaça tem riscos reais - a falha em parar os assistentes criará um
zona morta mágica no centro de Kansas City - mas não exige que o
Os PCs necessariamente tomam um lado específico. Alguns PCs da facção Mortalidade podem
adoraria ter uma zona morta mágica ocupando o centro da cidade, criando um
delicioso triângulo PC-Ameaça-PC para você explorar. Ameaças direcionadas a PCs ou
seus interesses imediatos são bons, mas às vezes trabalham ortogonalmente
PCs, exigindo atenção, mas oferecendo várias vias de engajamento.
259
CRIANDO TEMAS
Depois de escrever e trabalhar várias ameaças, cada uma delas buscando
seus impulsos e impulsos, você tem uma cerveja Storm. As ameaças se concentram em
atores individuais e perigos específicos, mas as tempestades unem essas diferentes ameaças
em um todo coeso em toda a cidade, colocando cada ameaça em contexto com
outras ameaças e procurando oportunidades para aprofundar a política da cidade
ecossistema econômico.
Cada tempestade está ancorada a uma obrigação fundamental, um tema em torno do qual
a tempestade gira literal e metaforicamente: uma tempestade focada em
justiça poderia caracterizar um caçador buscando vingança contra um vampiro, uma comunidade
organização que despeja um vereador corrupto e uma casa assombrada por
uma mulher assassinada pelo marido há 50 anos. Cada ameaça é uma meditação
sobre a obrigação, um conflito que exorta os PCs a refletirem por conta própria
em pé.
No centro da tempestade está o olho, uma ameaça que está levando mais
em direção à obrigação; cada ameaça na história está ligada ao olho. Os olhos não são
necessariamente mais importante que outras ameaças, mas elas fazem a cidade parecer
real e interconectado. O objetivo dessas conexões não é construir um
mundo irreal, onde todo mundo conhece todo mundo, mas para garantir que
não importa qual ameaça os PJs envolvam, todos eles estarão carregando referências semelhantes
e tocando no tema escolhido.
260
Page 14 A TEMPESTADE
Comunidade
• Dever
Família
• lealdade
• Irmandade
• Honra
Justiça
Mark tem várias ameaças em cima da mesa depois de fazer sua primeira sessão com
um novo grupo: o bando de Rico se movendo no território de Anton (paixão: inveja), um
ordem dos magos que procuram recuperar uma cidadela perdida (ritual: restore), um repórter
tentando expor o império criminoso de um vampiro mais velho (revolução: idealista),
e um monarca das fadas conspirando para destronar sua contraparte em um tribunal rival
(jogo de poder: golpe). Ele elabora cada ameaça, completa com contagem regressiva
relógios e movimentos personalizados, conforme apropriado.
ATRIBUIR AMEAÇAS
Depois de escolher a obrigação fundamental da Tempestade, escolha Ameaças que
vincular, representar ou incorporar essa obrigação. Às vezes, esse engajamento é
literal - um demônio está tentando libertar seu mestre (lealdade) ou um caçador procura matar um
senhor dos vampiros do mal (justiça) - mas também pode ser metafórico - uma matilha de lobisomens
constrói poder adquirindo território (família) ou um prédio abandonado
tentativas de consumir a população vizinha (comunidade).
Nem toda ameaça precisa entrar na sua primeira tempestade. De fato, você provavelmente
Tem várias tempestades ativas e engajadas ao mesmo tempo, embora você provavelmente
habilmente quer se concentrar em apresentar uma tempestade de cada vez até que você jogue
261
poucas sessões. Ameaças que não foram adicionadas a esta tempestade podem ser adicionadas a outra
Tempestade em uma data posterior, para que não sejam desperdiçados.
Mark pensou que o feiticeiro Ameaça seria um bom ajuste, mas o vínculo familiar
não parece tão forte quanto ele pensou que poderia ser. Os bruxos são heterogêneos
tripulação (como uma família), mas suas motivações e motivações têm muito mais a ver
restaurar a honra de sua ordem do que com a própria família.
ções. Ele decide deixar de lado essa ameaça para uma tempestade diferente.
Mark tem quatro PCs envolvidos em seu jogo atual, mas as ameaças realmente
envolva Caçador, Fae e Consciente. O Oracle é amplamente deixado de fora
do conjunto atual de ameaças, então Mark decide criar uma ameaça anexada
para a tempestade que incidirá sobre seus interesses (mesmo que ela provavelmente
arrastado para a ação através de um dos outros PCs).
Mark também pondera expressar a família de uma maneira diferente. Agora ele está
tem família como recurso (lobisomens), família como vínculo potencial (fadas),
família como motivador (repórter) e família como limite (biblioteca), mas ele não
veja a família como um conflito representado. Marcos decide adicionar uma quinta ameaça, um fantasma
chamado Omar que está atormentando Raquel, amante de um PC, e afastando-a
amigos e entes queridos para “protegê-la” (paixão: amor). Mais uma vez, Mark cria
elenco, descrição, relógio de contagem regressiva e movimentos personalizados para a ameaça, e
coloca-o na tempestade com suas outras ameaças.
262
Page 16 A TEMPESTADE
Mark examina as ameaças que tem e decide que a matilha de Rico é uma ótima
Olho para a tempestade. Algumas das outras ameaças fazem um bom trabalho ao expressar
a obrigação principal, mas a mudança de Rico no território de Anton pode ter algumas
conexões com outras ameaças, já que Rico está alterando bastante o status quo
mordeu. Mark também acha que a matilha de Rico é divertida de interpretar, e ele está animado com
a idéia de focar nesse conflito por algumas sessões.
Rico está fornecendo informações ao repórter para manter o senhor dos vampiros - o de Anton
pai - fora de equilíbrio. O sucesso ou fracasso do repórter afetará drasticamente
Os recursos de Anton para se opor a Rico.
Ambos os monarcas das fadas estão conversando com Rico (e seu bando) sobre lutar por
eles na guerra das fadas que irá entrar em erupção se o controle entre os tribunais
não muda. Rico pode dividir sua mochila (enfraquecendo temporariamente sua posição) se
ele acha que as fadas têm os recursos que ele quer ...
Raquel vive no território de Rico; ela é dona de uma casa a apenas uma quadra de
alguns dos projetos. Quem vem para lidar com o fantasma certamente irá correr
no pacote da Rico, para melhor ou para pior.
Mark nota que a biblioteca ainda está desconectada das outras ameaças. Ele
decide que Raquel faz parte da família que administra a biblioteca, embora ela
não os vê há algum tempo. Eles acham que ela está morta, e eles são muito fodidamente
auto-absorvido para procurá-la a alguns quarteirões de distância.
Mark também acha que a conexão com o país das fadas é um pouco fraca; se negociar
Como as coisas correm mal, Rico apenas ignora esse conflito e se concentra em Anton.
Mark decide adicionar uma conexão entre os países das fadas e o repórter para
mantenha-os interessantes e envolvidos na tempestade: o novo monarca está apaixonado
com o repórter e quer levá-la para Arcadia, se ela quiser.
imediatamente.
Observe que essas conexões não são novas parcelas ou planos por conta própria; eles
não exigem seus próprios relógios de contagem regressiva para rastrear. Em vez disso, eles são mais como
gatilhos - relacionamentos e interesses que podem ser usados para alterar o caminho da
coisas e empurre os PJs em direção às outras partes do Storm e um ao outro.
O Olho desta tempestade está centrado em torno de Rico, um alfa lobisomem carismático
que decide reivindicar novo território de um cartel de vampiros enfraquecido
de Anton Rivera. À medida que a política em torno do território de Anton se torna violenta, outras
redemoinho de conflitos na tempestade: um fantasma que assombra uma jovem em seu novo
apartamento, uma biblioteca que ameaça guardar seus segredos o tempo todo, um intrometido
repórter ameaçando expor um vampiro morto-vivo e um par de fadas
irmãs disputando um trono ritual.
Muitos dos detalhes deste Storm podem ser adaptados para o seu jogo; fique à vontade
para usar o que funciona para você aqui em seus próprios jogos. Se você está procurando
para criar suas próprias tempestades, este exemplo pode ser uma ferramenta útil para entender
como tudo vem junto.
264
Page 18 A TEMPESTADE
Ameaça: Lobos del Rico, Olho da Tempestade
• 3:00 - Anton envia seus traficantes de vampiros para fora dos projetos
no território de Rico.
• 6:00 - A matilha de Rico mata vários vampiros e vende heroína para
Mina Garza.
• 9:00 - Rico começa a caçar vampiros no território de Anton, levando
a heroína deles também.
• 10: 00– Rico mata Anton e apreende o resto das Ilhas Balti
mais projetos.
• 11: 00 - Rico coopera com várias gangues locais, adicionando-as a
a mochila dele.
• 12: 00 - A mochila da Rico ocupa todas as áreas ao redor das torres,
empurrando os vampiros completamente.
Movimentos personalizados
Instintos assassinos: Quando você tenta enganar, distrair ou enganar Rico em seus terríveis
histórico, role com sangue em vez de mente. Ele é um soldado, completamente.
Invasão: Quando você entrar no território de Rico, role com a Mente. Em 10 anos, o
lobisomens te atacam com força, mas você os vê chegando. Nos 7-9, você
pegar o vento deles, mas apenas momentos antes de atacar. Em uma falta, você é
vulneráveis e separados dos outros quando o bando ataca.
O primeiro é grátis: quando você provar a heroína de Anton, role com o Spirit. Em mais de 10 anos,
você sente o sangue dele através das drogas: faça uma pergunta e ele responderá
honestamente. Nos 7-9, você só tem uma impressão: o MC lhe dirá o que você
Vejo. Em falta, Anton sabe que você está usando: ele pode fazer uma pergunta que
você deve responder honestamente.
265
Movimentos personalizados
Checkout: quando você for à biblioteca para obter informações valiosas, role com
Mente. Em uma ocorrência, você encontra um livro ou tomo relevante. Em mais de 10 anos, a biblioteca oferece
um livro para você que revela vários segredos importantes; faça ao MC três perguntas
sobre a situação em questão. Nos 7-9, o tomo é difícil de entender;
você precisará de assistência com o livro para obter suas respostas. Em uma falta, o
as informações que você encontra revelam uma profecia sombria que em breve acontecerá.
A Ajuda: Quando você colocar as mãos em um zelador, role com o Espírito. Em mais de 10 anos,
a biblioteca emite avisos e ameaças, mas não interfere. Nos 7-9, o
A biblioteca faz uma demonstração de força: solte o zelador ou sofra 2 danos (ap). Em
uma falta, a biblioteca engole você: você está preso e preso por sua magia
poderes até que um zelador libere você.
266
Page 20 A TEMPESTADE
Movimentos personalizados
Hospitalidade: Quando você oferece um presente digno a uma rainha das fadas, pode
aja como se você pagasse uma dívida com ela quando a convencer a fazer uma
favorecer ou selecionar qualquer outro item do caixa em uma lista de Dívidas para os NPCs.
Buscador de Faes: Quando você procura uma reunião de fae cortês, role com a Mente. Com um
10+, você encontra o seu caminho sem problemas; o MC lhe dirá o que você
encontrar. Nos dias 7-9, o caminho a seguir está bloqueado para você, mas você sabe qual o caminho a seguir.
viagem. Na falta, você é pego por perto, exposto e vulnerável, pelos fae ou
algo pior.
267
Ameaça: Chaperone
Impulso: proteger
Movimentos personalizados
Cara fantasma: Quando você tentar descobrir Omar, role com o Espírito em vez da Mente.
Sua natureza fantasmagórica o torna difícil de ler.
268
Page 22 A TEMPESTADE
• 3:00 - Kazue recebe uma visita de Rico, que explica que Bosede
matou seu irmão para guardar seus segredos vampíricos.
• 6:00 - Kazue se aprofunda nas negociações comerciais de Bosede e
encontra evidências de corrupção e suborno generalizados. Ela rouba
vários registros financeiros de um dos parques de escritórios de Bosede.
• 9:00 - Kazue ajuda uma testemunha criminal a escapar do alcance de Bosede,
equiparar a testemunha com policiais locais que fazem com que a testemunha
antes que Bosede possa reagir.
• 10: 00 – Kazue expõe a empresa financeira criminosa de Bosede
no jornal, mas descobre que ninguém imprimirá nada sobre
O vampirismo de Bosede.
• 11: 00– Bosede mata Kazue e foge para a floresta próxima,
desonrado e animalesco, perdendo rapidamente o contato com ela
natureza humana.
• 12: 00– Bosede fica em residência permanente na floresta - um
alma caída atacando mortais tolos o suficiente para viajar sozinhos
à noite.
Movimentos personalizados
Nenhum.
269