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Limpar Começe o preenchimento da ficha pelo cabeçalho (dã!), pois a escolha de Ancestralidade e Classe

Trilhas Elementais
já preenchem automaticamente informações sobre suas escolhas.
Pontos de Mana (PMs), Corrupção e Sanidade são preenchidos automaticamente também.
Demais informações e regras, no verso desta ficha.
Marcus Silva - drakhos@gmail.com

Personagem Jogador(a) Nascimento

Trilha Elemental Reino Crônica


ELEMENTOS
Distribua 3, 2, 2, 1, 1 e 1 nos Elementos abaixo. Bônus de Bônus de Armadura Modificador
TOTAL Fogo Armadura Escudo Natural Variado
Valor Bônus da
Inicial Classe Valor Final

ÁGUA 0 0 0
Defesa 0 = 0 + 0 + 0 + 0 + 0
ARMAS E ARMADURAS PVs
FOGO 0 0 0 NOME DA ARMA/ARMADURA Dano/Proteção Tipo Alcance 1 + valor final de Terra


TERRA
0 0 0
AR 0 0 0
Luz 0 0 0
Sombras 0 0 0
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA PERÍCIAS
Distribua 6 pontos entre as Perícias de sua Trilha.

Animais: 0

Artes: 0

Combate: 0

Conhecimentos: 0

Esotéricas: 0
TRILHA ELEMENTAL
Distribua 6 pontos nas Trilhas de Magia abaixo. Esportes: 0
Água *Gasto em PMs:*
Investigação: 0
1 e 2 => 1PM
3 e 4 => 2PM
5 e 6 => 3PM
7 e 8 => 4PM
Ladinagem: 0
9 e 10 => 5PM
Fogo
*Aumento de Habilidade:*
Legais: 0
+1 por Focus
Medicina: 0
*Aumento de Defesa:*
Terra
1 por Focus Sobrevivência: 0
*Dano Direto:*
Sociais: 0
1D por Focus
Ar
*Alcance:*
DESTAQUES
Por Focus (em metros): 10, 25, 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 2D ou 1D + 1PN.
*Peso:*
Luz
Por Focus (em Kg):25, 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400, 12800
Nascimento:
*Raio:*

Por Focus (em m²): 1, 5, 10, 20, 40, 80, 160, 320, 640, 1280
Sombras
*Alvos:*

Por Focus: 1, 5, 10, 20, 40, 80, 160, 320, 640, 1280

PNs PMs CORRUPÇÃO SANIDADE Conceito:


Total Total Limite Limite

5 0 5 5
Atual Atual Atual Atual

EXPERIÊNCIA DINHEIRO EQUIPAMENTOS Antecedente:


Mundos Místicos
Um personagem pode ativar um Destaque, descrevendo
Mundos Místicos como esse Destaque o ajuda na situação atual. Um Destaque ativado
Um jogo de Marcus Silva – drakhos@gmail.com
Mundos Místicos is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License dá um bônus de +2, ou permite o jogador ganhar +1 e 1PN. Apenas
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/
um Destaque pode ser usado por ação.

Apresentação Mecânica Central


Mundos Místicos é um jogo para jogadores e narradores
experientes, que não precisam, na maioria das vezes, de livros O sistema de rolagem de dados é o de pilha de dados,
enormes, cheios de regras, imagens e tabelas. A própria ficha já é usando dados de 10 lados, o d10. Rolagens comuns podem ser de
automatizada, facilitando a criação de personagens. Habilidade + Perícia + Destaque (quando aplicável) e Escola de Magia
É um jogo leve, podendo ser usado tanto em aventuras + Perícia + Destaque (quando aplicável). O jogador rola 1d10 para
únicas, como também em campanhas mais longas. É um jogo sobre cada nível que possuir nas características apontadas pelo Narrador.
aventura, descoberta, ação e magia verdadeira através de incontáveis Cada 6, 7, 8, 9 e 10 é um Acerto.
mundos, muitas vezes em conflito, assolados por terríveis males que
 Número de Acertos > nível de desafio = sucesso.
só os personagens dos jogadores podem resolver.  Número de Acertos <= ao nível de desafio = sucesso com um custo.
É um jogo gamista, mas com inspiração de recursos  Nenhum Acerto = falha.
narrativistas encontrados em jogos que eu gosto, permitindo que os  Nenhum Acerto tendo algum dado o resultado 1 = falha crítica.
jogadores tenham mais controle sobre a história que querem contar
juntos. Todo 10 rolado em um dado pode ser jogado novamente,
indefinidamente, até não ser mais um 10.
Criação de Personagem O Narrador pode dar bônus ou impor penalidades,
dependendo de fatores circunstanciais que envolvam a ação, que
variam entre -5 e +5. Estes bônus/penalidades indicam a quantidade
• Escolha um nome; de dados a ser acrescentada ou removida do teste.
• Escolha uma Ancestralidade: a ficha já preenche O Narrador não joga dados.
automaticamente as características especiais da
Ancestralidade escolhida; Nível de Desafio Número de Acertos
• Escolha uma Classe: a ficha já preenche automaticamente Muito Fácil 0 (melhor não pedir um teste!)
as características da Classe escolhida; Fácil 1
• Distribua os pontos nas seções da ficha, conforme indicado Média 2
Difícil 3
na mesma; Muito Difícil 4
• Discuta os equipamentos com o Narrador, incluindo Quase Impossível 5 ou mais
armaduras, armas iniciais e outros itens relevantes. Vide
Equipamentos, mais adiante. Exemplos de testes:

Atributos  Passar despercebido pelos guardas do castelo, furtividade: Agilidade + Perícia


Ladinagem + Destaque (se aplicável);
 Investigar a cena de um crime, tentando encontrar pistas: Inteligência + Perícia
Atributos de personagens determinam o tipo de Ação Investigação + Destaque (se aplicável);
possível. A lista a seguir descreve como os atributos são geralmente  Resistir a um veneno: Vigor + Destaque (se aplicável);
 Domar um animal selvagem: Presença + Perícia Animais + Destaque (se aplicável);
usados. O Narrador decide quais atributos se encaixam em uma
 Soltar uma bola de fogo: Escola Elemental + Perícia Esotéricas + Destaque (se
determinada ação. aplicável).

• Força: Usado para desafios de força física, atletismo, Pontos Narrativos (PNs)
lutando com armas corpo a corpo e defendendo com
armaduras e escudos pesados.
• Agilidade. Usado para desafios de acrobacia, discrição e Os pontos narrativos podem ser usados para rolar
sutileza; atacando com armas de longa distância. novamente os dados, após um resultado indesejado pelo jogador
• Vigor. Usado para desafios e defesas que exigem grande (uma vez por teste), ou para aumentar uma Habilidade/Escola de
resistência física e saúde; aumentam os pontos de vida igual Magia em 1 para uma ação específica, ou mesmo fazer um RetCon
ao seu Valor Final. (alterar a descrição de uma cena), com a aprovação do Narrador.
• Inteligência. Usado para desafios que exigem mente O jogador ganha 1PN toda vez que usa um Destaque em
aguçada, astúcia, raciocínio, percepção e grande intelecto. uma jogada reduzindo o seu bônus natural de 2d10 para apenas 1d10.
• Espírito. Usado para desafios que exigem intuição,
consciência aflorada, além de medir o bom senso e vontade Equipamento
de alguém.
• Presença. Usado para desafios que exigem charme, Presume-se que os personagens estejam equipados com
autoconfiança, carisma e liderança. recursos de aventura padrão e os jogadores são encorajados a
descrever quaisquer itens que seus personagens possam trazer com
Destaques eles.
Armas e Proteção (armaduras e escudos) têm bônus de +1,
Destaques são descrições narrativas de personagens, como +2, ou +3, conforme o tamanho/letalidade ou proteção/cobertura
a Ancestralidade (já preenchida automaticamente), Conceito e que oferecem. Uma faca daria um bônus de +1, enquanto uma
Antecedente. espada de duas mãos daria +3; um corselete de couro daria +1 à
Defesa, enquanto uma armadura completa daria +3 ou mesmo +4
dependendo do material.
Itens mágicos encontrados durante as aventuras podem ter ordem de iniciativa. Depois que um personagem age, o jogador
suas próprias propriedades e valores. escolhe quem vai em seguida, incluindo monstros, até que todos
terminem. A última pessoa a ser selecionada é quem age primeiro na
Magia e PMs próxima rodada.
Uma jogada de combate, seja corpo a corpo desarmado,
armado ou mesmo à distância é apenas um teste comum sem nível
Magia em Mundos Místicos é tratada como parte dos
de desafio estabelecido, cuja Defesa do alvo é a penalidade a ser
Habilidades dos personagens e descrita como outras ações são
aplicada (relembrando: a quantidade de dados removida do teste).
descritas. A magia, geralmente, vem na forma de "Escolas", como
Cada acerto causa a perda de 1 Ponto de Vida (PVs).
Arcana, Branca, Elemental, Mental, Natural e Negra. Defina com seu
grupo o que é mais apropriado para o cenário, bem como o que cada
Exemplos:
Escola é capaz de fazer. Abaixo, vamos descrever o que acreditamos
ser o apropriado para cada Escola:
 Combate corpo a corpo desarmado: Força + Perícia Combate + Destaque (se
aplicável) - Defesa do alvo;
 Arcana: lida com tempo, espaço, energias místicas, ilusões tangíveis, contramágica;  Combate corpo a corpo armado: Força + Perícia Combate + Arma + Destaque (se
 Branca: bênçãos, ordem, luz, cura, proteção, bloqueio, banimento; aplicável) - Defesa do alvo;
 Elemental: fogo, terra, água, ar, eletricidade;  Combate à distância: Agilidade + Perícia Combate + Arma + Destaque (se aplicável)
 Mental: telepatia, memórias, controle, ilusões, percepção extra-sensorial, - Defesa do alvo;
telemetria, pós-cognição, viagem astral;  Ataque mágico: Escola de Magia + Perícia Esotérica + Destaque (se aplicável) -
 Natural: plantas, animais, clima, forças da natureza, cura; Defesa do alvo.
 Negra: caos, decadência, maldições, doença, morte, necromancia, sangromancia.

Dano e Morte
Ao realizar uma magia, o jogador descreve o que está
tentando fazer e como está fazendo, para que o Narrador estabeleça
o nível de desafio e penalidades. Detalhes mais mecânicos, como: Quando um personagem perde todos os seus pontos de
distância, área, alvos, dano e etc., já estão descritos na própria ficha. vida em uma cena, ele fica inconsciente. Se os personagens ficarem
Pontos de Mana (PMs) gastos são recuperados com inconscientes, eles podem morrer ou serem capturados por seus
descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PMs inimigos e restaurados para um ponto de vida, cada.
com uma noite (no mínimo 8 horas) de sono; ou, com duas horas, Pontos de Vida (PVs) perdidos são recuperados com descanso.
recuperar 1PM para cada nível de Vigor. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma
Um personagem pode "prender" PMs em uma magia, para noite (no mínimo 8 horas) de sono; ou, com duas horas, recuperar
manter seus efeitos por 24h (quando aplicável); ao final das 24h, a 1PV para cada nível de Vigor.
magia se dissipa ou o personagem pode gastar a mesma quantidade Além de magias de cura, um personagem que tenha um
de PMs para manter seus efeitos. sucesso em um teste Médio de Medicina pode restaurar um número
de pontos de vida igual ao seu valor de Inteligência em um
Exemplo: Proteção Arcana. O jogador Marcus descreveu a personagem que esteja incapacitado, ou seja, com 0 pontos de vida,
"Proteção Arcana" como uma magia do tipo armadura mística para mas não esteja morto.
seu personagem Val'Doran, que funciona como uma armadura
completa, dessas que guerreiros e paladinos usam, porém, feita de Experiência e Evolução
energias arcanas, já que seu personagem possui Focus 3 em Escola
Arcana. Na primeira vez que seu personagem saiu para se aventurar Ao final de cada sessão de jogo, o Narrador deverá dar entre
com seus companheiros, ele percebeu a necessidade de ter proteção 1 a 3 pontos de experiência para cada jogador, baseado no nível de
e não queria usar uma armadura de verdade, por todos os seus desafio da história, da interpretação de cada jogador ou mesmo
inconvenientes, como peso, dificuldade de locomoção e até mesmo ideias interessantes que tenham contribuído para a diversão de
dificultar muito testes de Furtividade. Tendo Focus 3, ele consegue todos.
aumentar em 3 a sua Defesa (veremos seu uso mais adiante em
Combate). Gastar experiência:
O Narrador impôs uma dificuldade média (2) para a magia,
considerando os riscos de falhar e os inconvenientes que isso poderia  Aumentar o valor de uma Habilidade, até o máximo de 5: 30 pontos;
causar. Marcus rolou 5 dados: 3 do Focus na Escola Arcana e 2 de seu  Adquirir ou aumentar o nível de uma Perícia, até o máximo de 5: 20 pontos;
 Adquirir uma Especialização em uma Perícia: 10 pontos. Quando você possui uma
Destaque Conceito, que é "Buscando superar limites na busca de
Especialização, uma jogada que resulte em falha crítica é apenas uma falha
conhecimentos e poderes mágicos para enfrentar as forças do mal." comum, caso a Especialização seja relevante para o teste;
Ele poderia ter adicionado dados caso possuísse a Perícia Combate, o Exemplos de Especializações (você é livre para criar as suas em acordo
uma vez que com esta Perícia ele teria conhecimentos sobre armas, com o Narrador):
 Animais: montaria, doma, técnicas de caça.
armaduras, técnicas de combate e etc., que o possibilitariam  Artes: dança, canto, pintura, joalheria, ferraria.
visualizar melhor em sua mente uma armadura completa.  Combate: espadas longas, arcos, artes marciais.
Felizmente, ao rolar os 5d10 ele obteve 2, 4, 6, 7 e um 9. 3 Acertos,  Conhecimentos: história, heráldica, religiões, filosofia.
 Esotéricas: Escolas, encantamentos, seres mágicos,
exatamente o que ele precisava.
planos de existência, magia combativa.
O jogador teve sucesso e seu personagem agora tem uma  Esportes: natação, corrida, escalada.
armadura mística aumentando sua Defesa em 3 por 24h. O jogador  Investigação: rastreio, criminologia, pistas,
decide não dissipar a magia e durante as sessões de jogo e, sempre interrogatório.
 Ladinagem: armadilhas, fuga, furtividade, falsificação,
que o Narrador começa a narrar o início de um novo dia, Marcus o arrombamento, infiltração, espionagem, disfarce.
lembra que não recuperará todos os seus PMs, mantendo os 2 que  Medicina: primeiros socorros, diagnose, cirurgia.
gastou na Proteção Arcana, para que a armadura permaneça.  Sobrevivência: caça, tipos de terreno (escolha 1 por
Especialização), culinária, abrigos.
Caso o personagem fique inconsciente ou morra, as magias
 Sociais: etiqueta, dissimulação, lábia, manha, detecção
com PMs "presos" são automaticamente dissipadas. de mentiras, corte, sedução, manipulação.
 Aumentar o nível de uma Escola de Magia, até o máximo de 5: 30 pontos.
Combate, Turnos e Ordem dos Turnos
Além disso, durante as aventuras, é muito provável que os
personagens descubram tesouros, segredos, artefatos, pergaminhos
Os combates acontecem em rodadas e turnos. Cada
antigos e outros itens ou conhecimentos que também proporcionam
personagem realiza uma ação por turno e quando todos realizaram
uma forma de evolução e a sensação de ganho de experiência.
suas ações, tivemos uma rodada completa. Os jogadores definem a
Bons jogos a todos!!!

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