Pré-requisito: ataque poderoso, bônus base de ataque +6, habilidade destruir. Batalha abençoada – Battle blessing Beneficio: esse talento permite o uso de três manobras táticas, Pré-requisito: capacidade de conjurar magias como cada uma reque r que você realize um ataque de destruir paladino. usando o talento ataque poderoso (–1 de penalidade de ataque Beneficio: você pode conjurar a maioria de suas magias de mínima). Você deve declarar o uso desse talento antes de paladino mais rápido que o normal. Se a magia normalmente realizar a jogada de ataque. Você pode empregar apenas umas requer uma ação padrão, você pode conjura-la com uma ação dessas manobras ao mesmo tempo. veloz. Se ela normalmente requer uma ação de rodada Destruição demolidora: seu ataque de destruir reduz a defesa completa para ser conjurada, você pode conjura-la com uma de seu inimigo. Em relação a esse ataque, você pode ignorar ação padrão. Magias com tempo de execução mais longo ou um numero de pontos de redução de dano (exceto RD/– ou mais curto não são afetadas por esse talento. RD/épica) ate duas vezes seu bônus de carisma (se possuir). Por exemplo, se seu carisma for 17 (+3 de bônus), você ignora Chamado veloz – Swift call 6 pontos da redução de dano do seu inimigo quando realizar Pré-requisito: habilidade de classe montaria especial. uma destruição demolidora. Beneficio: você pode chamar sua montaria especial com uma Destruição devastadora: seu ataque de destruir pode derrubar ação veloz. um oponente no chão. Se o ataque atingir e causar dano, ele será tratado como se fosse um ataque de imobilização também. Domínios espontâneos – Spontaneous domains Realize um teste de força resistido pela força ou destreza do Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 3° nível, adversário, com todos os modificadores normais de acesso a dois ou mais domínios. imobilização. Um oponente que resistir não poderá realizar Beneficio: quando estiver preparando suas magias diárias, uma tentativa de imobilização contra você em resposta. Você você pode deixar suas magias de domínio diárias vazias. pode usar uma destruição devastadora apenas uma vez por Você pode depois escolher, quando a situação surgir, rodada. Destruição perseguidora: seu ataque de destruir é guiado conjurar qualquer magia de domínio que você normalmente poderia ter preparado para dado nível. No entanto, você ainda sobrenaturalmente ate seu inimigo. Em relação a esse ataque, esta limitado a uma magia de domínio por nível. você ignora qualquer chance de errar seu oponente que você poderia ter, no entanto sua arma deve ser capaz de atingir seu alvo. Ou seja, essa manobra permite que você atinja uma Talentos Divinos criatura incorpórea com uma arma mágica, mas não permitira que você atinja ela com uma arma não-mágica. Contraposição espiritual – Spiritual counter Pré-requisito: dois talentos divinos quaisquer, capacidade de Investida bestial – Bestial charge expulsar ou fascinar mortos-vivos. Pré-requisito: bônus base de ataque +4, habilidade de classe Beneficio: com uma ação padrão (prep arada), você pode forma selvagem. gastar uma ou mais de suas tentativas de expulsar ou fascinar Beneficio: esse talento permite o uso de três manobras táticas, mortos-vivos para usar uma contra-mágica, mesmo sem que cada uma requer que você tente realizar um ataque de você tenha que conjurar a mesma magia. Você deve gastar investida imediatamente na rodada seguinte a qual você se uma quantidade de usos diários igual a 2 + o nível da magia transformou você possuir em um animal o talento formaatravés de sua selvagem forma veloz, vocêselvagem. pode usarSea que você deseja usar a contra-mágica (mínimo 1) e ser capaz de conjurar tal magia como se ela estivesse na sua lista de investida na mesma rodada em que mudou de forma. magias. Bote em investida: você pode realizar uma ação de ataque total quando você investir, como se você possuísse a habilidade bote. Se a forma animal assumida normalmente possui a Reaver magia – Retrieve spell habilidade bote, seu bônus nas jogadas de ataque quando Pré-requisito: dois talentos divinos quaisquer, capacidade de estiver em investida aumentam para +3. expulsar ou fascinar mortos-vivos. Investida golpeadora: em relação a esse ataque, você ganha Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar tentativas 1,5 metros de alcance adicionais quando subitamente golpeia de expulsar ou fascinar mortos-vivos para recuperar uma adiantando sua cabeça e pescoço. Você deve assumir uma magia que você já tenha conjurado nesse dia. Você deve forma animal serpentina para empregar essa manobra. gastar uma quantidade de usos diários igual a 1 + nível da Investida retorcida: você pode mudar a direção durante uma magia que deseja recuperar. Você pode recuperar apenas investida, conquanto você tenha se movido pelo menos 3 magias da classe que lhe fornece a habilidade de expulsar ou metros tanto antes quanto depois do seu turno. Você deve fascinar mortos-vivos. Você não poderia, por exemplo, usar assumir uma forma animal com quatro ou mais patas para essa habilidade conjurada para readquirir uma magia de mago anteriormente. empregar essa manobra.
Livro de referencia: Complete Champion
Traduzido por: AlanVenic Potencia sagrada – Holy potency tiver acesso a mais de um dos seguintes domínios, escolha um Pré-requisito: bônus base de ataque +4, capacidade de que vai carregar o efeito sempre que você usar essa habilidade. conjurar magias de curar ou infligir espontaneamente, Cada um desses efeitos carregados tem uma duração de 1 capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. minuto por nível da magia de conjuração (cura) conjurada e Beneficio: esse talento permite o uso de duas das quatro nível de conjurador equivalente. manobras táticas seguintes. As duas primeiras estão Se você estiver usando domínios de publicações diferentes do disponíveis apenas se você canaliza energia positiva, Livro do Jogador , use a tabela de domínios de publicações enquanto que as duas ultimas estão disponíveis se você diferentes do livro do jogador na pagina 6 para determinar um canaliza energia negativa. domínio de equivalência apropriada. Balanço da vida: a energia positiva que você canaliza Água: +6 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou quando cura temporariamente lhe fortalece fisicamente. Para profano (se seu deus for mau) em testes de natação. usar essa, manobra, de curar você primeiro depois realizar um ataquedeve conjurar corpo a corpouma magia ou um Ar: resistência Animal: a eletricidade habilidade faro. 5. teste baseado em força na rodada seguinte. Você ganha um Bem: RD 3/mau. bônus na sua jogada de ataque ou teste igual ao nível da Caos: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou magia de curar conjurada. profano (se seu deus for mau) num valor de habilidade Condução da vida: duas condições de energia positiva determinado aleatoriamente. (expulsar e curar) reforçam uma a outra, tornando suas Conhecimento: +2 de bônus intuitivo em testes de perícia e de magias de curar mais potentes. Para usar essa manobra, você habilidade. deve primeiro realizar uma tentativa de expulsar mortos- Cura: 1 ponto de vida temporário por nível ou DV. Esses vivos, depois realizar um ataque com uma magia de curar pontos de vida temporários duram por 1 hora. (ou outra magia de energia positiva) contra um morto-vivo na Destruição: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou rodada seguinte. Você ganha um bônus na sua jogada de neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas jogadas de dano ataque para essa magia igual à metade do seu resultado corpo a corpo. inicial do teste de expulsão, e a CD do teste de resistência Enganação: +6 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou aumenta numa quantidade igual a seu bônus de carisma (se neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de blefar. possuir). Se você rolar um 20 natural na sua jogada de ataque Fogo: resistência a fogo 5. quando descarregar essa magia (assumindo que um ataque é Força: +2 nas jogadas de dano com qualquer ataque corpo a necessário) e o alvo falhar no teste de resistência, a magia corpo. causa o dobro do dano. Guerra: +1 nas jogadas de ataque com armas (não com armas Condução da morte: duas condições de energia negativa naturais). (fascinar e causar dano) reforçam uma a outra, tornando suas Magia: +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) magias de infligir mais potentes. Para usar essa manobra, ou profano (se seu deus for mau) nas resis tências contra você deve primeiro realizar uma tentativa de fascinar mortos- magias ou habilidades similares à magia. vivos, depois realizar um ataque com uma magia de infligir Mal: RD 3/bem. (ou outra magia de energia negativa) contra uma criatura viva Morte: +4 em testes de resistência contra efeitos de morte. na rodada seguinte. Você ganha um bônus na sua jogada de Ordem: +4 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ataque para essa magia igual à metade do seu resultado ou profano (se seu deus for mau) nas jogadas de resistência inicial do teste de fascinar, e a CD do teste de resistência contra magias ou habilidades similares à magia de ação aumenta numa quantidade igual a seu bônus de carisma (se mental. possuir). Alem disso, a margem de ameaça de critico Planta: fortificação leve (25% de chance de ignorar dano aumenta em 1. adicional de sucessos decisivos e ataques furtivos). Toque aumentadaseveramente morte: a energia negativa os ferimentos que que vocêvocê canaliza, provoca. Para Proteção: +2 de bônus neutro) ou profano (se seusagrado deus for(semau) seu na deus CAfor bom ou quando estiver usar essa manobra, você deve primeiro conjurar uma magia lutando defensivamente. de infligir, depois tentar realizar um ataque contra uma Sol: visão na penumbra; +2 de bônus sagrado (se seu deus for criatura viva na rodada seguinte. Se o ataque atingir, ele bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de causa um dano adicional igual a duas vezes o nível da magia observar. de infligir conjurada. Sorte: quando rolar dano, considere qualquer resultado numa jogada de dano 1 como 2, a menos que 1 seja o máximo resultado possível. Talentos Metamágicos Terra: resistência a acido 5. Viagem: +1,5 metros de bônus no deslocamento base terrestre. Cura imbuída – Imbued healing Especial: quando você usar uma magia de conjuração (cura) Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de conjuração para causar dano em um alvo, você não confere um desses (cura), acesso a um ou mais domínios. efeitos no alvo. Beneficio: sempre que você conjurar uma magia de 1° nível Efeitos carregados diferentes podem afetar o mesmo alvo ou maior de conjuração (cura), você não apenas cura seu alvo concorrentemente, mesmo se o domínio for normalmente em pontos de dano, mas também conferi a ele um efeito oposto em natureza (ordem/caos, bem/mal e por ai vai). derivado de um domínio o qual você tem acesso. Se você Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic Se sua magia de conjuração (cura) afetar alvos múltiplos, Veneno: ferimento, fortitude anula (CD 10 + 1/2 dos seus DVs você deve escolher apenas um efeito carregado por + seu modificador de con), 1d2 for/1d2 for. conjuração. Todos os alvos serão alvos do mesmo efeito. Talentos de reserva Talentos selvagens Cada beneficio primário de um talento de reserva é Essência elemental – Elemental essence uma habilidade sobrenatural que pode ser usada sem Pré-requisito: qualquer outro talento selvagem, habilidade limite. Exceto quando descrito o contrario, o efeito de classe forma selvagem. requer uma ação padrão para ser ativado e fazer isso Beneficio: na primeira vez que você escolher esse talento, não provoca um ataque de oportunidade. Se um escolha um tipo Essa escolha nãode energia: poderá acido, fogo, ser trocada frio ou eletricidade. posteriormente. teste de resistência for necessário, CD será igual a Você pode gastar usos diários de sua habilidade forma 10 + o nível da magia que permite o uso da selvagem para envolver seus membros e armas com uma aura habilidade + o modificador de habilidade que se da energia escolhida. Quando esse efeito estiver ativo, cada aplicaria a CD da magia. Alem disso, cada talento ataque corpo a corpo que você realizar causa 1d6 pontos de dano adicionais do tipo de energia apropriado. Alem disso, concede um aumento no nível de conjurador a uma você ganha resistência 5 contra o tipo de energia. Esse efeito certa categoria de magia. Esse aumento aplicasse o dura 1 minuto. tempo todo, conquanto que você tenha qualquer Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. magia restante para conjurar. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você o O beneficio primário pode ser ativado apenas se selecionar, você deve escolher um tipo diferente de energia a qual esse talento se aplicara. Você não pode usar esse talento você tiver uma magia de uma variedade apropriada para ativar diversos tipos de energia ao mesmo tempo. (de uma escolha, sub-escola ou descritor em particular) disponível para conjuração. A definição de “disponível para conjuração” depende de como Grande e pequeno Pré-requisito – Great : habilidade de and small classe forma selvagem, você prepara as magias ou conjura espontaneamente capacidade de assumir a forma de uma criat ura grande de uma lista de magias conhecidas. usando forma selvagem. Se você prepara magias a cada dia (como um Beneficio: você pode gastar usos diários de sua habilidade forma selvagem para tanto crescer ou diminuir em uma clérigo faz, por exemplo), você deve ter a magia categoria de tamanho. Você não pode usar esse talento apropriada e não ter conjurado-a ainda nesse dia. Se diversas vezes para crescer ou diminuir em mais de uma você possuir mais de uma magia apropriada e não categoria de tamanho alem do seu tamanho srcinal, nem conjurada, você ganha os benefícios apenas da esse efeito se acumula com qualquer outro que mude seu magia de nível mais alto; você não pode adquirir tamanho. Você só pode ativar esse talento quando estiver em múltiplos benefícios, ou acumular benefícios, por sua forma normal. Essa habilidade sobrenatural no mais funciona como a magia aumentar pessoa e reduzir pessoa preparar mais de uma magia apropriada. (nível de conjurador igual a seu nível de personagem). Se você conjura magias espontaneamente (como um feiticeiro, por exemplo), você deve saber uma magia apropriada e ter pelo menos uma magia diária Forma selvagem Pré-requisito : des 13,veloz forma–selvagem Swift wild shape rápida, habilidade de daquele nível ou maior ainda não utilizada. Se você classe forma selvagem. possuir mais de uma magia apropriada e não Beneficio: você pode ativar sua habilidade de forma selvagem com uma ação veloz. conjurada, você ganha os benefícios apenas da magia de nível mais alto. Dádiva peçonhenta – Venom’s gift Se você possuir magias de mais de uma classe, Pré-requisito: outro dois talentos selvagens quaisquer, apenas as magias diárias que poderiam realmente habilidade de classe forma selvagem, capacidade de assumir ser usadas para conjurar a magia apropriada contam forma de planta usando a forma selvagem. para fornecer esse beneficio. Por exemplo, um Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar um dos paladino/clérigo que conhece a magia apropriada seus usos diários de sua habilidade forma selvagem para apenas como um paladino não poderia usar suas envenenar seus ataques naturais por ate 1 rodada por nível de conjurador que você possua. Um ataque desarmado normal magias diárias de clérigo para se qualificar para o não se qualifica para esse beneficio; você deve possuir um beneficio primário de um talento de reserva. ataque naturaloureal, transmutação podendo outro sermudança efeito de resultadodedeforma. uma magia de Quando você apropriadas – pornão tiver maistal, magias ter conjurado ou por terdiárias gasto todas as magias diárias de tal nível, ou por ter Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic selecionado magias diárias que não incluíam tal Constructo frágil – Fragile construct magia – você não poderá ativar o poder do talento Pré-requisito: acesso ao domínio da destruição. ate ter a magia novamente disponível para Beneficio: enquanto você possuir uma magia de 2° nível ou maior do domínio da destruição disponível para conjuração, conjuração. Você mantém o beneficio do efeito você pode engrandecer as falhas inerentes em objetos. Usar secundário do talento, no entanto. essa habilidade requer um toque ou ataque de toque corpo a Apenas magias ou magias diárias atuais permitem corpo (se usado contra um oponente). Por um numero de que você use o beneficio primário de um talento de rodadas igual ao seu nível de conjurador, a dureza ou redução reserva. Habilidades similares à magia, habilidades de dano do objeto ou constructo tocado será reduzida numa quantidade igual ao nível da magia do domínio da destruição sobrenaturais e habilidades extraordinárias – mais elevada que você tiver disponível para conjuração. Essa mesmo que– simule apropriada ou duplique não qualifica. Magiasumaquemagia não habilidade não pode de dano abaixo de 0. reduzir a dureza de um objeto ou redução possuem um descritor ate serem conjuradas (como Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus as magias de invocar criaturas) não podem ser intuitivo em todas as tentativas de separar que você realizar. usadas para adquirir os benefícios primários de um talento de reserva. Guarda de proteção – Protective ward Pré-requisito: acesso ao domínio da proteção. Você pode ter dois ou mais talentos de reserva Beneficio: enquanto você possuir uma magia de abjuração ligados a uma única magia. disponível para conjuração, você pode usar uma ação padrão para conceder um bônus sagrado (se seu deus for bom ou Atenuar sofrimento – Mitigate suffering neutro) ou profano (se seu deus for mau) à CA igual ao nível Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 2° nível. da magia de abjuração mais elevada disponível para Beneficio: enquanto você possuir qualquer magia de conjuração. Você pode aplicar esse bônus tanto à sua CA ou a restauração ou outra magia de conjuração (cura) que cure um único aliado a ate 9 metros, e esse bônus persiste ate o dano de habilidade disponível para conjuração, você pode inicio do próximo turno. conferir qualquerpontos aliado. de habilidade Como temporários uma ação em pode padrão, você você criar ou em2 Como um beneficio competência no seusecundário, você ganha quando nível de conjurador +1 de bônus de conjurar pontos +1 por nível da magia nível desse tipo mais elevada magias de abjuração. que você tiver disponível para conjuração. Esses pontos de habilidade pode ser aplicado a qualquer dano Guerreiro sagrado – Holy warrior de habilidade singular, elevando este ate o máximo de seu Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 4° nível, valor inicial. Pontos de habilidade temporários adquiridos acesso ao domínio da guerra. dessa forma desaparecem após 10 minutos, retornando o alvo Beneficio: enquanto você possuir uma magia de 4° nível ou a seu estado de dano anterior a menos que algum outro efeito maior do domínio da guerra disponível para conjuração, você restaure os primeiros pontos de habilidade perdidos. Você ganha um bônus nas suas jogadas de dano com armas igual ao pode usar esse efeito no mesmo alvo quantas vezes quiser. nível da magia do domínio da guerra mais elevada que você Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de tiver disponível para conjuração. competência no seu nível de conjurador quando conjurar Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de magias de conjuração (cura). competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de energia. Charme da: morte acesso ao– domínio Charneldamiasma morte. Pré-requisito Mortalha umbral – Umbral shroud Beneficio: enquanto você possuir uma magia de 2° nível ou Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 3° nível. maior do domínio da morte disponível para conjuração, você Beneficio: enquanto você possuir uma magia de escuridão de exala um cheiro imperceptível da tumba em qualquer lugar 3° nível ou maior disponível para conjuração, escuridão e que você vá. Como uma ação padrão, você pode forçar um sombras aparecem para obedecer seus desejos. Com uma ação inimigo a ate 9 metros a realizar um teste de vontade ou ficar padrão, você pode direcionar essas sombras para obscurecer a abalado por 1 minuto. Se você usar essa habilidade numa visão de um inimigo a ate 9 metros. Se seu alvo falhar num criatura já abalada e ela falhar no teste de resistência, ela teste de vontade, seus ataques terão uma chance de falha igual ficara em pânico por 1 minuto ou ate ela gastar 1 rodada a 5% por nível da magia de escuridão mais elevada que você completa fora da sua linha de visão. Criaturas que forem bem possuir disponível para conjuração. Esse efeito dura ate o sucedidas nesse teste não podem ser afetado pelo mesmo inicio da sua próxima ação. charme da morte por 24 horas. Criaturas que não precisam ver não são afetadas por esse Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de efeito, e as com lutar às cegas ou habilidades similares podem competência no seu nível de conjurador quando conjurar lutar como elas normalmente fariam. magias de morte. Como um beneficio ate 3 metros. Se vocêsecundário, você no já possui visão ganha visãoseunoalcance escuro, escuro aumenta em 3 metros. Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic caos, bem, sorte e força, então, um seguidor de Toque de cura – Touch of healing Kord poderia escolher os talentos devoção ao caos, Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 2° nível. devoção ao vem, devoção à sorte ou devoção à força Beneficio: enquanto você possuir uma magia de conjuração sem sair da esfera de influencia da sua divindade. (cura) de 2° nível ou maior disponível para conjuração, você pode usar uma ação padrão para tocar uma criatura alvo e Para personagens que não seguem nenhum deus em cura-la em 3 pontos de vida por nível da magia de conjuração particular, use as linhas guias a seguir para saber (cura) mais elevada que você possuir disponível para quais talentos de domínio são permitidos e vetados conjuração. Você pode usar essa habilidade apenas em alvos na seleção de outros. Isso deve ser feito em que foram reduzidos à metade ou menos do seu total de consenso com o mestre. pontos de vida. O efeito termina quando você curar o alvo ate metade do seu total de pontos de vida. Essa habilidade não Domínios da ordem opostos: e do caoso domínio do oposição, estão em bem e do mal, e então, tem efeito em criaturas que não são curadas por magias de cura. nenhum personagem poderia ter tanto o talento Como um beneficio secundário, você ganha +1 de bônus de devoção ao bem e devoção ao mal (ou devoção à competência no seu nível de conjurador quando conjurar ordem e devoção ao caos). Em alguns casos, você magias de conjuração (cura). deve decidir se os domínios da cura e da morte são opostos um ao outro, assim como o da destruição e Talentos de domínio proteção. O domínio do fogo não é necessariamente oposto ao da água, nem o do ar conflita com o da Talentos de domínio são uma nova categoria de terra, já que muitas divindades da natureza (como talentos que significam a dedicação a uma idéia Obad-Hai) concedem acesso a todos os domínios religiosa ou doutrina particular do personagem. dos elementos. Você e seu mestre deveriam determinar uma razão Tema apropriado: se você não segue nenhuma para essa devoção como parte do histórico do personagem. Um talento de domínio normalmente divindade em suportar crença poderia especifico, seu sistema o talento básico de domínio de da sua corresponde a um domínio que uma divindade em escolha. Uma boa regra é designar um de três particular concede acesso, ou representa conjuntos domínios (alem do correspondente ao seu primeiro de idéias. talento de domínio) que são importantes para você. Você pode selecionar um talento de domínio a Essa crença deve estar consistente com sua qualquer nível. Quando você tiver escolhido um, tendência. no entanto, você não poderá escolher outro a não Clérigos e talentos de domínio: se você é um ser que o segundo se ligue tematicamente com o clérigo (ou qualquer outra classe que ganha acesso a primeiro. No mais, você nunca poderá ter mais de um domínio), você pode escolher qualquer talento dois talentos de domínio (exceto na explicação de de domínio correspondente a lista de domínios clérigos e talentos de domínio, abaixo). oferecidos por sua divindade, mesmo que você não No mais, o beneficio concedido por qualquer possua acesso a esse domínio em particular. Um talento de domínio é uma habilidade similar à magia com um nível de conjurador igual ao nível clérigo de conjurar Pelor,dospor magias exemplo, domínios poderia do bem e daescolher cura, do personagem. Todos esses efeitos sal alvos de mas escolher os talento s devoção à força e devoção resistência à magia, e você pode dissipar qualquer ao sol. efeito continuo com uma ação livre. Se um talento Alem disso, você pode escolher perder acesso ao de domínio permite um teste de resistência, ele domínio em troca de adquirir o talento de domínio fornecera as informações necessárias. Se você correspondente. Fazer isso lhe concede acesso a três possuir a capacidade de expulsar ou fascinar talentos de domínio, mas você não poderá preparar mortos-vivos, você poderá adquirir usos adicionais magias de domínio ou usar o poder concedido do dos benefícios dos talentos de domínio domínio sacrificado. Na essência, você troca um permanentemente sacrificando usos diários dessa domínio por um talento adicional que você pode habilidade. gastar apenas com um talento de domínio Normalmente, talentos de domínio vêm juntos especifico. Por exemplo, o clérigo de Pelor acima apenas quando eles correspondem a domínios oferecidos por divindades que você segue. Por gostaria do de trocar domínio seu talento bem pelo poder concedido devoção aodebem. e magias exemplo, Kord concede acesso aos domínios do Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic Domínios equivalentes Devoção aos animais – Animal devotion D o mí n i o T a len t o d e d o m ín io e q uiv a l en t e Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode Celeridade Viagem conceder a você mesmo o poder de um animal especifico. Comunhão Proteção Escolha uma das habilidades seguintes a cada vez que você Competição Guerra ativar esse talento. Cada efeito dura por 1 minuto. Criação Cura Dominação Magia Fúria do gorila: ganha +2 de bônus sagrado (se seu deus for Força Terra bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) no seu valor Frio Água de força. O valor desse bônus aumenta em 2 para cada seis Gloria Sol níveis de personagem que você possua (máximo +8 no 18° Inquisição Conhecimento nível). Quando você ativa a fúria do gorila , tufos de pelo Invocação Libertação Animal Bem crescem por todo seu corpo e permanecem ate o efeito terminar. Loucura Caos Investida do guepardo: ganha +1,5 metros de bônus sagrado Mente Conhecimento Misticismo Magia (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for Oráculo Sorte mau) no seu deslocamento base terrestre. O valor desse bônus Pacto Ordem aumenta em 1,5 metros para cada quatro níveis de personagem Pestilência Destruição que você possua (máximo +9 metros no 20° nível). Quando Purificação Cura você ativa a investida do guepardo, manchas negras aparecem Sonho Enganação por todo seu corpo e permanecem ate o efeito terminar. Tempo Ar Vôo da águia: você pode voar como se usasse a magia andar no ar . No 5° nível e a cada cinco níveis, você ganha +1,5 Devoção à água – Water devotion metros de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou Beneficio: uma vez por dia com uma ação padrão, você pode profano (se seu deus for mau) no seu deslocamento base de condensar a massa de água de uma poça no solo para invocar vôo (máximo +6 metros no 20° nível). Asas luminescentes e um elemental da água naquela área. A criatura existe e segue intangíveis crescem das suas costas quando você ativa o vôo suas ordens no seu nível por 1 minuto. O tamanho de personagem, do elemental como descrito na tabelaé abaixo. baseado da águia Golpe daeserpente: permanecem vocêate o efeito ganha um terminar. ataque natural de mordida que causa 1d3 pontos de dano de constituição mas não pontos Nível de Elemental da de dano. Um teste de fortitude bem sucedido (CD 10 + 1/2 do personagem água invocado seu nível + seu modificador de car) anula o dano de 1°–5° Pequeno constituição. Criaturas imunes a veneno são imunes a esse 6°–10° Médio efeito. Seus caninos superiores crescem e se transformam em 11°–15° Grande presas quando você ativa o golpe da serpente e permanecem 16°–20° Enorme nessa forma ate o efeito terminar. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar. expulsão diária que você gastar. Você pode ter múltiplas habilidades ativas simultaneamente. No entanto, você continua podendo ativar apenas uma habilidade por rodada. Devoção ao ar – Air devotion Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode Devoção ao bem – Good devotion encobrir-se em um manto de ar. Esse efeito fornece a você Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode um bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou envolver a si mesmo com uma aura benigna que fornece a profano (se seu deus for mau) de +1 à CA. Esse bônus você a todos os aliados a ate 9 metros redução de dano que só aumenta em 1 para cada quatro níveis de personagem que pode ser ultrapassada por armas com tendência má. O valor você possua (máximo de +6 no 20° nível). Alem disso, armas numérico da redução de dano é 1 + 1/cinco níveis de de arremesso e projeteis tem automaticamente 50% de personagem que você possua (máximo 5/mal no 20° nível). chance de errar você quando o manto estiver ativo. Essa Alem disso, os ataques naturais e com armas seus e de seus proteção dura por 1 minuto. aliados são tratados como possuindo a tendência benigna com Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, os propósitos de ultrapassar redução de dano. Esse efeito dura adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o por 1 minuto. selecionar. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada adquirindo selecionar. um uso diário adicional a cada vez que o três expulsões diárias que você gastar. Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada +3 de bônus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra expulsão diária que você gastar. o dragão negro. Depois, um meio-dragão entra no combate. Alhandra não pode realizar outro teste de conhecimento já que Devoção ao caos – Chaos devotion ela anteriormente realizou um teste contra o tipo dragão nesse Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode combate, mas ela pode aplicar o bônus intuitivo de +3 nas invocar a força do caos para ajuda-lo. Quando você ativar jogadas de ataque e dano dela contra o meio-dragão também. essa habilidade, role 1d6. Se o resultado for impar, adicione Esse beneficio é uma habilidade extraordinária. esse numero como um bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas Devoção à cura – Healing devotion de ataque ate a sua próxima ação. Se o resultado for par, Beneficio: uma vez por dia, você adquiri cura acelerada 1, +1 adicione o numero como um bônus sagrado ou profano à sua para cada cinco níveis de personagem que você possua CA. No inicio de cada ação, role um dado novamente e (máximo cura acelerada 5 no 20° nível). Esse efeito dura por 1 aplique o bônus designado. Esse efeito dura por 1 minuto. minuto. Quando você atingir o 10° nível, o dado que você rola Você pode ativar esse talento como uma ação imediata ou, se aumenta para um d8. Quando você atingir o 15° nível, o dado você possuir um uso diário disponível, ela se ativa aumenta para um d10. automaticamente se você for reduzido a 0 pontos de vida ou Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, menos (mas não estiver morto). adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o Especial: como uma ação de rodada completa, você pode selecionar. transferir essa habilidade a um alvo voluntário como uma Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- magia de toque. Fazer isso conta como um uso diário dessa vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada habilidade. três expulsões diárias que você gastar. Você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Devoção ao conhecimento – Knowledge devotion Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Pré-requisito: 5 graduações em conhecimento (qualquer). vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada Beneficio: aoperícia escolher esse talento, da você adiciona uma de conhecimento suaimediatamente escolha como expulsão diária que você gastar. uma perícia de classe, não importa em qual classe você esteja Devoção à destruição – Destruction devotion avançando. Sempre que você lutar contra uma criatura, você Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode pode realizar um teste de conhecimento baseado no seu tipo, chamar as forças da destruição para enfraquecer as defesas dos como descrito no Livro do Jogador, considerando que você seus oponentes. Se você causar dano com um ataque corpo a possua pelo menos uma graduação na perícia de corpo (mas não com um ataque de toque) quando ativar essa conhecimento apropriada. habilidade, você temporariamente reduz o bônus de armadura Você recebe com isso um bônus intuitivo nas jogadas de ou armadura natural do oponente atingido em 1. redução de ataque e dano contra aquele tipo de criatura pelo resto do múltiplos ataques acumula, ate o mínimo bônus de +0. se o combate. O tamanho do bônus depende do resultado do seu oponente possuir tanto bônus de armadura natural quanto de teste de conhecimento, seguindo a tabela a seguir. armadura ele escolhe um para ser reduzido. Quando um dos bônus atingir +0, o outro automaticamente será reduzido ate Resultado do te ste Bônus for necido ele chegar a +0 ou o efeito terminar. Esse efeito dura por 1 15oumenor +1 minuto, quando todos os bônus de armadura e armadura 16–25 +2 natural reduzidos dessa maneira voltara ao normal. 26–30 +3 Ao atingir o 10° nível, você reduz a armadura ou armadura 31–35 +4 natural do seu oponente em 2 pontos por ataque bem sucedido. 36oumaior +5 Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o Você pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo selecionar. de criatura por combate. Se você lutar com múltiplos tipos Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- durante um mesmo combate, você pode realizar um teste de vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada conhecimento por tipo, sendo possível ganhar diferentes expulsão diária que você gastar. bônus contra diferentes oponentes. Exemplo: Alhandra encara um dragão negro, um vampiro e Devoção à enganação – Trickery devotion um beholder. Ela tem o talento devoção ao conhecimento e Beneficio: uma vez por dia com uma ação padrão, você pode graduações tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento criar uma duplicada exata de você mesmo a ate 9 metros de (religião). No começo do combate, ela realiza um teste para você. Você pode controlar o movimento desse simulacro com ganhar bônus contra o dragão e o vampiro, mas ela não uma ação livre. A imagem se torna mais real quando você possui graduações em conhecimento (masmorras), tendo ela avança em níveis. Essa habilidade pode ser usada por no nenhuma aberração).chance de adquirir bônus contra o beholder (uma máximo 1 minuto por nível a cada dia.
Livro de referencia: Complete Champion
Traduzido por: AlanVenic Esse simulacro combina as características das magias de fogo adicional + 1 ponto para cada 3 níveis de personagem imagem silenciosa e servo invisível. Seus pontos de vida são que você possua (máximo +7 no 18° nível). Esse efeito dura iguais a 6 + seu nível de personagem. Ele ignora efeitos de por 1 minuto. terreno e se move com um servo invisível, não fazendo Qualquer inimigo atingido por esse fogo se incendiará e nenhum ruído no processo, enquanto ele realiza movimentos queimara sofrendo 1d4 pontos de dano de fogo adicionais por normais enquanto se locomove. Se você possuir um rodada a não ser que seja bem sucedido num teste de reflexos movimento de vôo, a imagem parecera que esta voando (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de car). Uma enquanto não estiver em contato com o solo; em outro caso, criatura em chamas pode usar uma ação de movimento para ele andara em pleno ar. Você não pode fazer nada com essa extinguir as chamas automaticamente. imagem que você não poderia fazer com uma magia servo Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, invisível e esta sob as mesmas limitações. adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o Quando sobre você atingirA opartir o simulacro. 5° nível, dessevocê ganha ponto, mais controle ele parecera mais selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- com a magia imagem maior, apesar de continuar agindo vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada como um servo invisível. Enquanto o simulacro estiver a 1,5 expulsão diária que você gastar. m de sua posição (e você pode direciona-lo para isso com uma ação livre), você pode realizar um teste de blefar em Devoção à força – Strength devotion combate com uma ação veloz. Você ganha +4 de bônus nesse Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode teste, que é resistido por um teste de sentir motivação do seu ultrapassar dureza com seus ataques corpo a corpo por 1 oponente. Se você for bem sucedido, seu inimigo acreditara minuto. Alem disso, você ganha um ataque de pancada como que a imagem é você (e vice e versa) por 1 rodada. arma natural, e todos os seus ataques corpo a corpo (naturais Ao atingir o 10° nível você pode gastar uma ação veloz para ou não) adquirem a propriedade do adamante com os transferir suas percepções ao simulacro e perceber o mundo propósitos de ultrapassar redução de dano. do ponto de vista dele ao invés do seu. Você pode mover a Como uma arma natural, seu ataque de pancada não provoca imagem como se ela fosse seu próprio corpo, usando o ataque de oportunidade. Ele causa dano baseado no seu talento movimento característico do simulacro (ignorando terreno, e nível de personagem, como dado na tabela abaixo. “voando” e por ai vai). Você pode também realizar qualquer teste de perícia ou de habilidade usando o simulacro, Nível de Dano (P) Dano (M) Dano (G) conquanto que não requeira um valor de força maior que 2. A personagem imagem tem versões fantasmas de todo o seu equipamento 1°–5° 1d4 1d6 1d8 (como ferramentas de ladrão), mas quaisquer desses itens que 6°–10° 1d6 1d8 2d6 perca contato direto com ele imediatamente desaparece. 11°–15° 1d8 1d10 2d8 Quando você atingir o 15° nível, a imagem pode se tornar 16°–20° 1d10 2d6 3d6 mais “real” ao seu controle. Ela ganha um valor de força igual a metade do seu próprio e pode realizar ações de Se você já possui um ataque natural, use o valor que for mais combate usando versões fantasmas do seu equipamento. elevado. Você adquire +2 de bônus de circunstancia em Quaisquer desses itens que perca contato direto com ele qualquer jogada de dano que você realizar com essa arma. imediatamente desaparece. Ou seja, a imagem poderia Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, empunhar uma espada, mas se ela disparar um arco, a flecha adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o desaparecera assim que for disparada. Equipamentos que se selecionar. estendem mais de 1,5 m da imagem (como uma corda Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- estendida) também desaparecem com a distancia. Alem vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada disso, imagemvocê comoagora poderá na magia conjurar projetar imagemmagias , comoriginarias da uma exceção. expulsão diária que você gastar. Se você perder linha de efeito da imagem, o efeito não acaba; você apenas não poderá conjurar magias originarias da Devoção à guerra – War devotion imagem ate readquirir linha de efeito novamente. Beneficio: uma vez por dia, quando lutar defensivamente com Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, uma ação padrão ou de rodada completa, você sofre uma adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o penalidade de –3 em todas as suas jogadas de ataque na rodada selecionar. e ganha +3 de bônus de esquiva na CA na mesma rodada. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Quando você atinge o 7° nível, sua penalidade nos ataque vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada desce para –2 e o bônus de esquiva aumenta para +4. quando três expulsões diárias que você gastar. atingir o 15° nível, sua penalidade nos ataques desce para –1 e o bônus de esquiva sobe para +5. Esse bônus se acumula com o bônus na CA fornecido pelo talento especialização em Devoção ao fogo – Fire devotion combate. Esse beneficio é uma habilidade extraordinária. Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, incandescer seu corpo com chamas vermelhas e laranjas. adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o Esse comofogo umanão machuca tocha. você, Quando vocêmas ilumina estiver a área próxima incandescido dessa selecionar. forma, cada ataque corpo a corpo seu causa 1 ponto de dano Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- sua próxima ação. No inicio de sua próxima ação, você pode vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada mudar o bônus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. três expulsões diárias que você gastar. Quando você atingir o 10° nível, esse bônus aumenta para +5. Quando você atingir o 15° nível, bônus aumenta para +7. Devoção à magia – Magic devotion Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, Beneficio: uma vez por dia com uma ação padrão, você pode adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o lançar uma rajada de energia com um ataque de toque a selecionar. distancia contra um alvo a ate 9 metros, +1,5 m para cada Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- dois níveis de personagem que você possua. Se esse ataque vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada atingir, ele causa 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de três expulsões diárias que você gastar. personagem que você possua. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, Devoção às plantas – Plant devotion adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode selecionar. forçar seu corpo a tomar características de planta. Sua pele fica Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- marrom e com aparência de tronco, seu cabelo se torna folhas vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada e seu sangue fica similar a seiva. Esse efeito dura por 1 duas expulsões diárias que você gastar. minuto. Quando estiver nessa forma, sua armadura natural aumenta em Devoção ao mal – Evil devotion 2. alem disso, você ganha fortificação leve (25% de chance de Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você ignorar dano adicional de sucessos decisivos e ataques pode envolver a si mesmo com uma aura maligna que furtivos). fornece a você a todos os aliados a ate 9 metros redução de A chance de resistência fornecida pelo efeito de fortificação dano que só pode ser ultrapassada por armas com tendência aumenta para 50% quando você atingi o 10° nível e para 75% boa. O valor numérico da redução de dano é 1 + 1/cinco quando você atingi o 15° nível. Ao atingir o 20° nível, você níveis de personagem que você possua (máximo 5/bem no adquire fortificação pesada (imunidade a dano de sucessos 20° nível). Alem disso, os ataques naturais e com armas seus decisivos e ataques furtivos) quando estiver nessa forma. emaligna de seuscom aliados são tratados os propósitos de como possuindo ultrapassar a tendência redução de dano. Especial : você adquirindo um pode escolher uso diário esse talento adicional diversas a cada vezes, vez que o Esse efeito dura por 1 minuto. selecionar. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada selecionar. duas expulsões diárias que você gastar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada Devoção à proteção – Protection devotion expulsão diária que você gastar. Beneficio: uma vez por dia como uma ação imediata, você pode ativar uma aura de proteção. Quando ativa, você ganha Devoção à morte – Death devotion +2 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode profano (se seu deus for mau) na sua CA, assim como cada fazer com que uma de suas armas corpo a corpo irradie aliado seu a ate 9 metros de você. Esse bônus aumenta em 1 energia negativa por 1 minuto. Quando você realizar um para cada quatro níveis de personagem que você possua ataque bem sucedido com essa arma, o alvo deve ser bem (máximo +7 no 20° nível). Esse efeito dura por 1 minuto. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, sucedido em um teste + seu modificador de fortitude de car) ou ganhar(CD um10 + 1/2 nível do seu Você negativo. nível adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o pode aplicar apenas um nível negativo por alvo para cada selecionar. quatro níveis de personagem que você possua (mínimo um, Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- máximo cinco níveis negativos no 20° nível). vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, três expulsões diárias que você gastar. adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Devoção ao sol – Sun devotion Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada fazer com que seus ataques corpo a corpo retenham o poder do três expulsões diárias que você gastar. sol. O raio de iluminação é o mesmo de uma tocha, mas a luz é como a luz do sol verdadeiro e afeta criaturas a ate 3 metros de Devoção à ordem – Law devotion raio. Esse efeito dura por 1 minuto. Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode Quando sua arma brilha, ela causa 1 ponto de dano adicional invocar a força da ordem para ajuda-lo. Quando você ativar de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) por nível de personagem que você essa habilidade, sagrado vocêfor (se seu deus imediatamente adquire bom ou neutro) +3 de(se ou profano bônus seu possua quando atingir mortos-vivos. deus for mau) nas suas jogadas de ataque ou na sua CA ate Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, Devoção à viagem – Travel devotion adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode selecionar. ativar essa habilidade para se mover com seu deslocamento Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- com uma ação veloz a cada rodada. Então, você pode se mover vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada com seu deslocamento e depois realizar uma ação de rodada expulsão diária que você gastar. completa, ou se mover e realizar duas outras ações (duas ações de movimento ou uma ação de movimento e uma ação Devoção à sorte – Luck devotion padrão). Esse efeito dura por 1 minuto. Beneficio: uma vez por dia com uma ação veloz, você pode Especial: você não pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m ativar essa habilidade para incrementar seu poderio de na mesma rodada que você usar esse talento para se mover combate. Por 1 minuto, se o resultado de qualquer jogada de com uma ação veloz. dano que você realizou for menor que a media, você pode Você podeadicional uso diário escolher aesse cadatalento diversas vez que vezes, adquirindo um o selecionar. aumenta-la para a metade do máximo possível (arredondado para cima). Esse efeito funciona para todos os danos que Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- você causar, tanto para ataques físicos quanto mágicos. vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, duas expulsões diárias que você gastar. adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.
Devoção à terra – Earth devotion
Beneficio: uma vez por dia com uma ação imediata, você pode ignorar os efeitos de terrenos difíceis ou tornar o terreno próximo de você mais difícil de se mover. Se os você usardeessaterrenos efeitos habilidade em si mesmo, acidentados por você pode ignorar 1 minuto. Essa habilidade também lhe concede +5 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de equilíbrio, escalar e saltar. Se você usar essa habilidade para afetar o terreno próximo, você pode mudar um quadrado de 1,5 m de terra ou pedra por um terreno acidentado para cada três níveis de personagem que você possua (mínimo 1 quadrado; máximo 6 quadrados no 18° nível). O primeiro quadrado que você muda deve estar a ate 9 metros de você e todos os outros quadrados devem estar ligados a esse primeiro em uma linha sem obstrução. Então, o segundo quadrado deve estar adjacente ao primeiro, o terceiro adjacente ao segundo ou primeiro e por ai vai. Essa mudança dura por 1 minuto. Ao atingir o 10° nível, você pode fazer com que espinhos de pedra cresçam de qualquer superfície que você transformar em terreno acidentado através dessa habilidade. Esses espinhos funcionam como estrepes, exceto por seu bônus nas jogadas de ataque para cada espinho ser igual a seu bônus base de ataque, e eles não poderem ser retirados. Esse efeito dura por 1 minuto. Se você fizer crescerem espinhos numa superfície ocupada por uma criatura, ela “imediatamente” será atacada. Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar. Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos- vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.