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BONAPARTE

Projeto de Jogo: Victor Barone Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custdio, Daniel Cabelo e Marcelo Tezani. Pesquisa Histrica: Victor Barone MiniaturasPintadas: Victor Barone Fotografias: Victor Barone Maquetes e Dioramas: Victor Barone Este manual est disponvel para download no endereo http://www.scribd.com/doc/50381586/Bonaparte http://www.blogdobarone.cjb.net/ email e MSN : victor.barone@globo.com Campo Grande/MS - Brasil Os direitos autorais deste livro esto feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundao Biblioteca Nacional,escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo est disponvel para reproduo sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referncias aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2011. ltima atualizao: 15/07/2011

UMA PALAVRINHA DO AUTOR Bonaparte o resultado de um trabalho rduo no desenvolvimento de sistemas de wargames 100% nacionais. Sua elaborao veio na seqncia de outros wargames baseados no Sistema D12, idealizado por Victor Barone, como Trincheira, Terra Mdia, Baro Vermelho e Star Wars. O objetivo proporcionar um sistema de regras fcil, gil e adaptvel para a simulao de combates nas guerras napolenicas. O resultado foi satisfatrio e serve de base para outras ambientaes, como a Guerra Civil Americana e at mesmo a Guerra do Paraguai. As definies de alcance das armas foram baseadas em fontes histricas e em publicaes srias, em especial o livro Weapons & Equipaments of the Napoleonic Wars, de Philip J. Haythornthwaite. Da mesma forma, as regras para formaes de combate e para as caractersticas histricas de cada exrcito tambm foram alvos de pesquisas em bibliografia especializada no tema. Tambm analisamos e nos inspiramos em sistemas de regras consagrados como o General de Brigade e o Elan de Luxe. O manual que aqui apresentamos fruto da superao de dificuldades e da abnegao tpica dos wargamers brasileiros, este grupo de apaixonados que insiste em manter vivo no Brasil um hobby que no possui tradio no Pas, mas que, mesmo assim, nos transforma em crianas sempre que nos dedicamos a ele. E como bom virar criana de vez em quando. Gostaria de agradecer a um grupo de amigos e colaboradores que tiveram participao fundamental neste projeto, especialmente Danilo Custdio, Daniel Gaspar e Marcelo Tezani. Finalmente, um agradecimento muito especial a Renato C., especialista e aficionado pelo perodo napolenico e moderador dos fruns ArmchairGeneral e HMMB. Sua ajuda foi fundamental para o aperfeioamento das caractersticas histricas dos exrcitos e sua formatao. Victor Barone

WARGAME: O QUE ISSO?

O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do combate por meio da encenao de batalhas. A impressionante vitria da Prssia sobre os franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71), por exemplo, parcialmente creditada ao treinamento recebido pelos oficiais prussianos no chamado Kriegsspiel: os jogos de guerra com miniaturas. O primeiro clube no militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no sculo 19. O livro Pequenas Guerras (Little Wars), do renomado escritor H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar regras para batalhas de miniaturas para o pblico. Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de marcadores de papel, miniaturas de plstico ou metal, para representar as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenrios sobre a mesa de jogo. Jogos com miniaturas so tambm chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente Wargames. DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR? Dados O sistema Bonaparte utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que voc encontra com facilidade em lojas de RPG. Trena A trena utilizada para determinar distncias de movimento, alcance de armamentos e etc. Miniaturas As miniaturas representam o seu exrcito. Neste livro, as miniaturas apresentadas so da marca Italeri, escala 1/72, que podem ser encontradas com bastante facilidade em lojas de modelismo. No entanto, qualquer marca e escala inferiores podem ser utilizadas. Cenrios Representa o campo de batalha no qual os combates sero travados. O ideal que voc mesmo exera sua criatividade construindo seus cenrios. Oponentes Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocs se transformaro em generais por algumas horas.

RESUMO DAS GUERRAS NAPOLENICAS Guerras Napolenicas a designao do conflito armado que se estendeu de 1799 a 1815, opondo a quase totalidade das naes da Europa a Napoleo Bonaparte, herdeiro da Revoluo Francesa e ditador militar. Napoleo chegou ao poder como 1 Cnsul (1799) vindo a ser coroado imperador da Frana, em 1804, sob o ttulo de Napoleo I. A partir de 1807 conduziu o governo sem atender aos Corpos Legislativos e com caractersticas autoritrias, imperiais e expansionistas. As guerras, a princpio localizadas como conflitos entre soberanos, tornaram-se guerras nacionais a partir da resistncia popular de Espanha e Portugal (Guerra Peninsular) aos invasores napolenicos. Com o apoio da GrBretanha, as naes europias, derrotadas em sucessivas coligaes, acabaram por se impor a Napoleo na Batalha de Waterloo (1815). Precedentes A seguir s guerras da Primeira e Segunda Coligaes contra a Frana, durante e logo aps a Revoluo Francesa, formou-se uma Terceira Coligao em 1804. A idia desta coligao era tentar deter as crescentes ambies do governante francs, Napoleo Bonaparte, que em Maio de 1804 recebera o ttulo de imperador. As aes de Napoleo provocaram uma nova entrada da Gr-Bretanha na guerra, logo seguida pela ustria, Npoles, Rssia e Sucia. A Espanha era ento aliada da Frana. A Guerra no Mar Napoleo organizou uma enorme frota para atacar a Inglaterra, mas em Outubro de 1805 uma esquadra britnica comandada por Horcio Nelson destruiu uma fora combinada franco-espanhola em Trafalgar, acabando com a ameaa francesa nos oceanos. Europa Central Napoleo lanou os seus exrcitos num ataque ustria, derrotando-a na Batalha de Austerlitz em Dezembro de 1805. No ano seguinte invadiu a Prssia e derrotou-a nas batalhas de Jena e Auerstadt. Em 1807 foi a vez dos Russos na batalha de Friedlndia. Em 1809, a ustria voltou luta, mas foi novamente derrotada e obrigada a fazer a paz. Pennsula Ibrica Na pennsula Ibrica, em 1807, Napoleo atacou Portugal e, em 1808, a Espanha, nomeando o seu irmo Jos Bonaparte como rei de Espanha. Os povos ibricos revoltaram-se e as tropas britnicas desembarcaram em Portugal. Napoleo forou-as a uma retirada para a Corunha, no norte de Espanha. Arthur Wellesley, mais tarde duque de Wellington, tomou ento o comando aliado na Guerra Peninsular. Enquanto as foras de guerrilha e os exrcitos espanhis desgastavam os franceses e obrigavam Napoleo a manter um enorme exrcito na Espanha, o exrcito portugus, reconstitudo e aliado aos britnicos sob o comando de Wellington, concentrou a defesa de Portugal nas Linhas de Torres, conduzindo vitria sobre os franceses no Buaco, Albuera, Salamanca, Badajoz e Ciudad Rodrigo. Em Maio de 1813, o exrcito anglo-portugus iniciou a libertao de Espanha, obtida nas batalhas de Vitria e dos Pirinus. Aps a queda de Pamplona e So Sebastio, o exrcito anglo-portugus atravessou a fronteira francesa e alcanou sucessivas vitrias em Nivelle, Nive e, finalmente, Toulouse, em 10 de Abril. A Quinta Coligao A Quinta Coligao ou Quinta Coalizo foi a aliana formada pela Gr-Bretanha, ustria, Prssia e Sucia - naes absolutistas -, contra a Frana de Napoleo Bonaparte, em 1809. Rssia Napoleo estava decidido a esmagar a Rssia, que invadiu com seiscentos mil homens em Junho de 1812. O que ele no sabia que os russos haviam abandonado sua prpria capital, levando documentos governamentais importantes, alm da famlia real. O objetivo disso era criar uma armadilha para Napoleo, que caiu nela. Acostumados a saquear cidades e usar os alimentos presentes nelas, o exrcito francs se deparou com a escassa produo agrcola e rigoroso

inverno russo. Chegando em Moscou, Napoleo esperava encontrar o czar para poder obrig-lo a coro-lo rei, mas encontrou a cidade em chamas, vazia. Ento, tomou Moscou, mas deparou-se com falta de mantimentos e em pleno inverno russo. Teve de retirar, em meio morte de seus soldados por hipotermia, fome e ataques de cossacos, sofrendo imensas baixas. A ustria, Prssia e outros estados alemes recomearam a guerra, e em Outubro de 1813 uma fora combinada de russos, prussianos e austracos derrotou Napoleo na Batalha de Leipzig. Este abdicou em Abril de 1814 e foi exilado para a ilha de Elba. Brasil As Guerras Napolenicas repercutiram no Brasil a partir da invaso da pennsula Ibrica em 1807. Com a chegada da Famlia Real portuguesa ao Brasil (1808), e a transferncia da Administrao para o Rio de Janeiro, o Prncipe Regente emite o Decreto de Abertura dos Portos s Naes Amigas, assinando-se em seguida os tratados de 1810: o Tratado de Aliana e Amizade e o Tratado de Comrcio e Navegao, com a Inglaterra, consolidando a ascendncia daquela potncia sobre Portugal e seus domnios ultramarinos. Em represlia ocupao do territrio de Portugal continental, as foras portuguesas invadem e ocupam a Guiana Francesa (1809-1817), e incorporam a Banda Oriental (atual Uruguai) no rio da Prata. Em 1815, o Brasil foi elevado condio de "Reino Unido a Portugal e Algarves", na entidade chamada Reino Unido de Portugal, Brasil e Algarves. Os Cem Dias Em maro de 1815 Napoleo escapa da ilha de Elba e regressa Frana. O rei francs, Lus XVIII, fugiu e Napoleo viu-se de novo no poder. Reuniu-se apressadamente um exrcito aliado, sob o comando de Wellington e do marechal prussiano Gebhard Leberecht von Blcher, que derrotou Napoleo na Blgica, em Waterloo, em junho. Napoleo foi novamente exilado, desta vez na ilha de Santa Helena, no Atlntico Sul, onde morreu em 1821.

TPICO 1 UNIDADES DE COMBATE


Medidas e Escalas Bonaparte um sistema de regras para wargame simulando combates nas guerras napolenicas. Para termos de alcance e escala de jogo cada 1 milmetro corresponde a 1 metro. Em Bonaparte, as unidades de combate de infantaria so representadas por bases de 2,5cm por 5cm posicionadas na horizontal. Este grupo bsico chamado Companhia de Infantaria. As unidades de combate de cavalaria so representadas por bases de 2,5cm por 5cm posicionada na vertical. Este grupo bsico chamado Companhia de Cavalaria. As unidades de combate de Artilharia so representadas por bases de 5cm por 5cm. Este grupo bsico chamado Companhia de Artilharia. A unidade especial de Comandante de Brigada simula o oficial mais graduado no campo de batalha e seu staff e representado por uma base de 2,5cm por 2,5cm (Infantaria) ou de 2,5cm por 5cm (Cavalaria) Para representar resumidamente as diversas unidades de combate presentes nas guerras napolenicas, Bonaparte utiliza quatro tipos de unidades de combate: Infantaria, Cavalaria, Artilharia e Especiais. Confira a seguir. Infantaria Em Bonaparte, a Companhia de Infantaria representa 100 soldados (50 na Formao Skirmish). Uma Companhia de Infantaria, sozinha, considerada um Grupo de Combate Sem Formao. A combinao de trs ou mais Companhias de Infantaria o que possibilitar que Grupos de Combate adotem outras Formaes de Combate para a Infantaria. H trs tipos de unidades de infantaria: Recruta, Experiente e Elite. A primeira formada por recrutas com pouca experincia, a segunda formada por soldados com qualificao intermediria e a terceira a elite da infantaria. A Infantaria armada com armas de fogo e de combate corpo a corpo. Para termos de organizao dos exrcitos defini-se que seis Companhias formam um Batalho e quatro Batalhes formam uma Diviso. Cavalaria Em Bonaparte, a Companhia de Cavalaria representa 50 cavaleiros. Uma Companhia de Cavalaria, sozinha, considerada um Grupo de Combate Sem Formao. A combinao de trs ou mais Companhias de Cavalaria o que possibilitar que Grupos de Combate adotem outras Formaes de Combate para a Cavalaria. H dois tipos de Cavalaria: Leve e Pesada. Cada uma delas dividida em trs categorias: Recruta, Experiente e Elite. A primeira formada por recrutas com pouca experincia, a segunda formada por cavaleiros com qualificao intermediria e a terceira a elite da cavalaria. A Cavalaria Leve armada com armas de fogo e combate corpo a corpo e a Cavalaria Pesada apenas com armas de combate corpo a corpo. Para termos de organizao dos exrcitos defini-se que seis Companhias formam um Batalho e quatro Batalhes formam uma Diviso. Artilharia Em Bonaparte, as unidades de combate de Artilharia representam uma bateria de 3 canhes e suas guarnies. As unidades de Artilharia so dividias em trs tipos: Recruta, Experiente e Elite.

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Especiais Em Bonaparte, h quatro tipos de Unidades Especiais: Comandante de Brigada, Comando Secundrio, Estandarte e Tambor. Confira a seguir as caractersticas de cada uma delas. Comandante de Brigada A Unidade Especial de Comandante de Brigada representa o oficial mais graduado no campo de batalha e seu staff. H cinco classes de Unidades de Comandante de Brigada: A, B, C, D e E. A Unidade de Comandante de Brigada Classe A a mais experiente e a de classe E a menos experiente. As de classe B, C e D so intermedirias. Um exrcito pode ter apenas 1 Unidade de Comandante de Brigada em seu exrcito. A misso principal do Comandante de Brigada distribuir ordens de Organizao, Formao e Movimento aos Grupos de Combate. Para receber as ordens, os Grupos devem estar total ou parcialmente dentro do Raio de Influncia do Comandante de Brigada. Alm disso, os Comandantes de Brigada influenciam o Moral e o Combate dos Grupos de Combate que estiverem em seu Raio de Influncia, alm de bonificar a rolada de Iniciativa do seu exrcito. Unidades de Comandante de Brigada esto equipadas com cavalos e a opo por represent-la por miniaturas de Infantaria ou Cavalaria puramente esttica.
TABELA DE CLASSES DE COMANDANTE DE BRIGADA Movimento Grupos de Combate Afetados Moral 20cm 9 +2 na rolada 20cm 8 +2 na rolada 20cm 7 +2 na rolada 20cm 6 +1 na rolada 20cm 5 +1 na rolada

Classe A B C D E

Raio de Influncia 60cm 55cm 50cm 45cm 30cm

Combate +1 na rolada +1 na rolada -

Iniciativa +2 na rolada +1 na rolada +1 na rolada +1 na rolada -

OBS: Para quem pretende jogar campanhas ou cenrios histricos, Bonaparte fornece uma relao com os principais comandantes das guerras napolenicas e sua qualificao de Classe. Confira o Tpico 19 Comandantes. Grupos de Combate afetados Todos os Grupos de Combate que se encontrem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influncia do Comandante de Brigada esto passveis de receber ordens e os bnus de Moral e Combate relacionados Classe do Comandante. No entanto, preciso checar a Classe para definir quantos destes Grupos podero receber ordens de Organizao, Formao e Movimento. Por exemplo: Um Comandante de Brigada Classe C que tenha 10 Grupos de Combate em seu raio de Influncia s poder transmitir ordens de Organizao, Formao e Movimento para 7 Grupos no turno. Os outros 3 Grupos no podero alterar sua Organizao, Formao ou se Movimentar de acordo com a vontade do jogador, embora possam disparar suas armas ou se defender contra ataques corpo a corpo. Comandantes de Brigada so randomizados Antes de formar seu exrcito, cada jogador deve rolar 1d12 para definir a Classe de seu Comandante de Brigada. Consulte a tabela a seguir:
TABELA DE SORTEIO DE UNIDADE DE COMANDANTE DE BRIGADA Resultado Classe 12 A 10-11 B 8-9 C 5-7 D 1-4 E

Comandante de Brigada representado por uma miniatura A Unidade Especial Comandante de Brigada simula o oficial mais graduado no campo de batalha e seu staff e representado por uma base de 2,5cm por 2,5cm (Infantaria) ou de 2,5cm por 5cm (Cavalaria).

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Comando Secundrio A Unidade Especial de Comando Secundrio representa os oficiais que atuam no seio de um Grupo de Combate. H cinco classes de Unidades de Comando Secundrio em Bonaparte: A, B, C, D e E. A Unidade de Comando Secundrio Classe A a mais experiente, tem mais bnus e, por conseguinte, custa mais caro. A de classe E a menos experiente, tem menos bnus e custa mais barato. As de classe B, C e D so intermedirias. Um exrcito pode ter 1 Unidade de Comando Secundrio para cada 500 Pontos de Batalha. Estas unidades podem conferir bnus na Fora e na Defesa dos Grupos de Combate dos quais fazem parte. Alm disso, estas Unidades conferem aos Grupos de Combate do qual fazem parte, e aos que estejam a at 5cm de distncia, a capacidade de agir de forma independente, sem que estejam no raio de influncia do Comandante de Brigada. Cada Classe estende sua influncia a um nmero mximo de Grupos de Combate veja a tabela a seguir.
TABELA DE CLASSES DE COMANDO SECUNDRIO Raio de Influncia para Movimento Grupos de Combate a ser movimentados 5cm Grupo do qual faz parte + 3 Grupos 5cm Grupo do qual faz parte + 2 Grupos 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo Grupo do qual faz parte

Classe A B C D E

Fora +2 +1 +1 -

Defesa +2 +1 -

Estandarte A Unidade Especial de Estandarte responsvel por elevar e manter ereto o pavilho da nao a qual os soldados esto servindo. Sua viso no Campo de Batalha um incentivo aos combatentes. Sua influncia de +1 na rolada de Moral do Grupo de Combate da qual faz parte. Um exrcito pode ter 1 Estandarte para cada 500 Pontos de Batalha. Tambor A Unidade Especial de Tambor responsvel por manter o ritmo e a formao dos soldados. Seu toque ritmado permite mais organizao e coeso das tropas. Sua influncia de +1 na rolada de Comando do Grupo de Combate da qual faz parte. Um exrcito pode ter 1 Tambor para cada 500 Pontos de Batalha.
TABELA DE MODIFICADORES DE ESTARDARTES E TAMBORES +1 na rolada de Comando do Grupo de Combate da qual faz parte +1 na rolada de Moral do Grupo de Combate da qual faz parte

Tambor Estandarte

Comando Secundrio, Estandarte e Tambor no so representados por miniaturas As Unidades de Comando Secundrio, Estandarte e Tambor no so representadas por figuras ou miniaturas. Basta, apenas, comprar a Unidade Especial (na Tabela de Tropas) e atribuir a sua presena a um Grupo de Combate, utilizando para isso os marcadores encontrados no Tpico 20 - Apndice. Restries no uso de Unidades Especiais Apenas Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria podem conter Unidades Especiais. Um Tipo de Unidade Especial por Grupo de Combate Um Grupo de Combate de Infantaria ou Cavalaria pode abrigar apenas uma Unidade Especial de Comando, uma de Estandarte e uma de Tambor. No se pode ter no mesmo Grupo de Combate, por exemplo, duas Unidades Especiais de Comando. Unidades de Cavalaria no incorporam Unidades Especiais de Tambor Unidades de Cavalaria no incorporam Unidades Especiais de Tambor, apenas de Comando Secundrio e Estandarte. Unidades Especiais tm o mesmo Destino de seu Grupos de Combate Caso um Grupo de Combate seja destrudo, as Unidades Especiais nele abrigadas tambm so destrudas. Unidades Especiais podem ser divididas no caso de separao de Grupos de Combate Caso um Grupo de Combate tenha sua Formao dividida (conforme explicado mais adiante), o jogador pode escolher em que Grupos de Combate ficaro as Unidades Especiais.

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Unidades Especiais podem migrar de um Grupo de Combate para outro As Unidades Especiais podem migrar de um Grupo de Combate para outro. Isso ocorre na Fase de Movimentao. necessrio que o Grupo de Combate que comporte a Unidade Especial esteja a 5cm ou menos do Grupo de Combate que ir receb-la. No necessrio fazer nenhum teste, e nenhum fator de movimentao perdido pelos Grupos de Combate envolvidos na troca.

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TPICO 2 FORMAES DE COMBATE


A unio de trs ou mais Companhias de Infantaria ou Cavalaria o que possibilita que Grupos de Combate de Cavalaria e de Infantaria entrem em Formao. H vrias Formaes possveis para Infantaria e Cavalaria. De forma geral, quanto maior a Formao, mais forte ela ser no campo de batalha. No entanto, Formaes muitos grandes tambm tm suas desvantagens. Confira a seguir os vrios tipos de Formao para os Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria. Caractersticas das Formaes Cada Formao de Combate possui seis caractersticas que definem seu desempenho no campo de batalha. So elas: Movimento, Combate, Fora, Defesa, Vida e Moral. Confira a seguir cada uma destas caractersticas. Movimento O limite mximo em centmetros que a Formao de Combate pode se movimentar em um turno. Combate O Combate representa a habilidade de combate corpo a corpo e com armas de fogo da Formao. Fora A efetividade da Formao quando preciso infligir dano ao inimigo, seja por meio de arma de fogo ou combate corpo a corpo. Defesa O fator de Defesa de cada Formao. Vida Cada Companhia tem 1 Ponto de Vida. Sempre que um Grupo de Combate receber um dano na Tabela de Ferimentos ele perde 1 Companhia. Moral A coeso de cada Formao, que evita que ela bata em retirada diante dos horrores da guerra. Linha, Coluna, Skirmish e Quadrado Formaes podem ser organizadas de quatro maneiras: Linhas, Colunas, Skirmish e Quadrado. Linha (Infantaria e Cavalaria) As Formaes organizadas em Linha possibilitam grande poder de fogo, devido ao grande nmero de mosquetes que podem disparar ao mesmo tempo. No entanto, Formaes organizadas em Linha tm menor fator de movimentao que as organizadas em Coluna. Alm disso, as Formaes de Infantaria em Linha de ter maior dificuldade para adotar a Formao Quadrado (A dificuldade 9 na rolada de Comando). Coluna (Infantaria e Cavalaria) As Formaes organizadas em Coluna possibilitam maior fator de movimentao e vantagens no combate corpo a corpo. No entanto, Formaes organizadas em Colunas tm seu poder de fogo diminudo dada a diminuio da quantidade de mosquetes que podem abrir fogo. As Formaes de Infantaria em Coluna tm mais facilidade para adotar a Formao Quadrado (A dificuldade 7 na rolada de Comando). Skirmish (Infantaria) As Formaes de Infantaria em Skirmish tm maior movimento, mais defesa contra armas de fogo e artilharia e menos defesa contra ataque corpo a corpo. O uso de rifles no lugar de mosquetes proporciona maior alcance nos disparos. Grupos de Combate organizados em Skirmish no podem utilizar a Formao Quadrado. Quadrado (Infantaria) A Formao em Quadrado usada para repelir ataques de Cavalaria. Esta Formao, alm de ignorar os bnus de carga da Cavalaria, proporciona bnus no Combate Corpo a Corpo e na Defesa contra Cavalaria. No entanto, a Formao Quadrado penalizada no Combate com Armas de Fogo.

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Formaes de Infantaria em Linha Para termos de jogo, a menor Formao em Linha representada em Bonaparte a Companhia de Infantaria Sem Formao (100 soldados) e a maior a Linha Dupla de 5 (10 Companhias de Infantaria em duas fileiras, totalizando 1000 soldados). Entre estes dois extremos h variaes que podem ser adotadas. Veja a seguir as Formaes de Infantaria em Linha. Sem Formao Representa uma Companhia de Infantaria sozinha, totalizando 100 soldados. Linha Simples de 3 Representa 3 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 300 soldados.

Linha Simples de 4 Representa 4 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 400 soldados.

Linha Simples de 5 Representa 5 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 500 soldados.

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Linha Dupla de 3 Representa 6 Companhias de Infantaria: 3 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 3 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 600 soldados.

Linha Dupla de 4 Representa 8 Companhias de Infantaria: 4 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 4 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 800 soldados.

Linha Dupla de 5 Representa 10 Companhias de Infantaria: 5 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 5 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 1000 soldados.

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FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM LINHA Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formao 15cm -3 na rolada +1 na rolada 5 5 1 1 10 Simples de 3 13cm -2 na rolada +3 na rolada 6 4 2 3 9 Simples de 4 12cm -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 4 9 Simples de 5 12cm 0 na rolada +5 na rolada 7 4 3 5 8 Dupla de 3 11cm 0 na rolada +6 na rolada 7 3 3 6 8 Dupla de 4 11cm +1 na rolada +7 na rolada 8 3 4 8 7 Dupla de 5 10cm +2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 10 7 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM LINHA Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formao 15cm -2 na rolada +2 na rolada 5 5 1 1 9 Simples de 3 13cm -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 3 8 Simples de 4 12cm 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 4 8 Simples de 5 12cm +1 na rolada +6 na rolada 7 4 3 5 7 Dupla de 3 11cm +1 na rolada +7 na rolada 7 3 3 6 7 Dupla de 4 11cm +2 na rolada +8 na rolada 8 3 4 8 6 Dupla de 5 10cm +3 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 10 6 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM LINHA Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formao 15cm -1 na rolada +3 na rolada 5 5 1 1 8 Simples de 3 13cm 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 3 7 Simples de 4 12cm +1 na rolada +6 na rolada 6 4 2 4 7 Simples de 5 12cm +2 na rolada +7 na rolada 7 4 3 5 6 Dupla de 3 11cm +2 na rolada +8 na rolada 7 3 3 6 6 Dupla de 4 11cm +3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 8 5 Dupla de 5 10cm +4 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 10 5 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original)

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Formaes de Infantaria em Coluna Para termos de jogo, a menor Formao em Coluna representada em Bonaparte a Coluna Simples de 3 (300 soldados) e as maiores so a Coluna Simples de 10 e a Coluna Dupla de 5 (10 Companhias de Infantaria totalizando 1000 soldados). Entre estes dois extremos h variaes que podem ser adotadas. Coluna Simples de 3 a 10 Representa de 3 a 10 Companhias de Infantaria organizadas em uma coluna. Coluna Dupla de 3 Representa de 6 Companhias de Infantaria (600 soldados) organizadas em duas colunas de trs.

Coluna Dupla de 4 Representa de 8 Companhias de Infantaria (800 soldados) organizadas em duas colunas de quatro.

Coluna Dupla de 5 Representa de 10 Companhias de Infantaria (1000 soldados) organizadas em duas colunas de cinco.

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FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM COLUNAS Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -3 na rolada +7 na rolada 6 4 2 3/4 9 Simples de 5 a 6 17cm -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 5/6 8 Simples de 7 a 8 16cm -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 7/8 7 Simples de 9 a 10 16 cm -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 9/10 7 Dupla de 3 17cm -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 6 8 Dupla de 4 16cm -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 8 7 Dupla de 5 15cm -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 10 7 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM COLUNAS Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -2 na rolada +8 na rolada 6 4 2 3/4 8 Simples de 5 a 6 17cm -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 5/6 7 Simples de 7 a 8 16cm -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 7/8 6 Simples de 9 a 10 16 cm -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 9/10 6 Dupla de 3 17cm -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 6 7 Dupla de 4 16cm -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 8 6 Dupla de 5 15cm -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 10 6 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM COLUNAS Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -1 na rolada +9 na rolada 6 4 2 3/4 7 Simples de 5 a 6 17cm -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 5/6 6 Simples de 7 a 8 16cm -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 7/8 5 Simples de 9 a 10 16 cm -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 9/10 5 Dupla de 3 17cm -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 6 6 Dupla de 4 16cm -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 8 5 Dupla de 5 15cm -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 10 5 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original)

Skirmish Durante as Guerras Napolenicas unidades de infantaria em Skirmish tinham um papel chave no campo de batalha, trabalhando para romper a ordem das foras inimigas e para evitar que Formaes em Skirmish inimigas fizessem o mesmo com suas prprias Formaes. Como os Grupos de Combate em Skirmish no tinham uma formao propriamente dita, podiam usar o terreno como proteo de forma mais efetiva, ganhando mais defesa contra ataques de armas de fogo e de artilharia. No entanto, devido a esta mesma caracterstica, eram extremamente vulnerveis a ataques de cavalaria e de combate corpo a corpo. Enquanto as unidades de Infantaria tradicionais eram armadas com mosquetes, as unidades em Smirkish usavam rifles que, apesar de mais demorados no processo de carregar, possuam um alcance bem maior. Representando Grupos de Combate em Skirmish Grupos de Combate em Skirmish so representados da mesma forma que Grupos de Combate Sem Formao, embora no sejam considerados Sem Formao. Eles devem ser identificados com o uso dos marcadores encontrados no Tpico 20 Apndice.

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Skirmish Representa um Grupo de Combate totalizando 50 soldados.

Arma Recruta Experiente Elite

Movimento 20cm 20cm 20cm

FORMAES DE INFANTARIA EM SKIRMISH Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo +3 na rolada -3 na rolada 6 6 1 +4 na rolada -2 na rolada 6 6 1 +5 na rolada -1 na rolada 6 6 1

Vida 1 1 1

Moral 8 7 6

Formaes de Cavalaria Para termos de jogo, a menor Formao de Cavalaria representada em Bonaparte a Companhia de Cavalaria Sem Formao (50 cavaleiros) e as maiores so a Linha Simples de 10 e a Linha Dupla de 5 (10 Companhias de Cavalaria, totalizando 500 cavaleiros). Entre estes extremos h variaes que podem ser adotadas.

Sem Formao Representa uma Companhia de Cavalaria sozinha, totalizando 50 cavaleiros.

Linha Simples de 3 Representa 3 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 150 Cavaleiros.

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Linha Simples de 4 Representa 4 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 200 Cavaleiros.

Linha Simples de 5 Representa 5 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 250 Cavaleiros.

Linha Simples de 6 Representa 6 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 300 Cavaleiros.

Linha Simples de 7 Representa 7 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 350 Cavaleiros

Linha Simples de 8 Representa 8 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 400 Cavaleiros.

Linha Simples de 9 Representa 9 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 450 Cavaleiros.

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Linha Simples de 10 Representa 10 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 500 Cavaleiros.

Linha Dupla de 2 Representa 4 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 200 Cavaleiros.

Linha Dupla de 3 Representa 6 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 300 Cavaleiros.

Linha Dupla de 4 Representa 8 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 400 Cavaleiros.

Linha Dupla de 5 Representa 10 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando 500 Cavaleiros.

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Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

FORMAES DE CAVALARIA LEVE RECRUTA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -6 na rolada +1 na rolada 5 4 2 -5 na rolada +2 na rolada 6 3 3 -4 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +4 na rolada 7 3 4 -3 na rolada +5 na rolada 7 2 4 -2 na rolada +6 na rolada 8 2 5 -1 na rolada + 7 na rolada 9 2 5 -1 na rolada +8 na rolada 10 2 5 -1 na rolada +9 na rolada 10 2 6 -5 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -4 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 -2 na rolada + 10 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA LEVE EXPERIENTE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -5 na rolada +2 na rolada 5 4 2 -4 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +5 na rolada 7 3 4 -2 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -1 na rolada +7 na rolada 8 2 5 0 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 0 na rolada +9 na rolada 10 2 5 0 na rolada +10 na rolada 10 2 6 -4 na rolada + 5 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +7 na rolada 7 2 4 -1 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 -1 na rolada + 11 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA LEVE ELITE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -4 na rolada +3 na rolada 5 4 2 -3 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +5 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +6 na rolada 7 3 4 -1 na rolada +7 na rolada 7 2 4 0 na rolada +8 na rolada 8 2 5 +1 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 +1 na rolada +10 na rolada 10 2 5 +1 na rolada +11 na rolada 10 2 6 -3 na rolada + 6 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +8 na rolada 7 2 4 0 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 0 na rolada + 12 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA PESADA RECRUTA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +3 na rolada 6 4 3 +4 na rolada 7 3 4 +5 na rolada 7 3 4 +6 na rolada 8 3 5 +7 na rolada 8 2 5 +8 na rolada 9 2 6 + 9 na rolada 10 2 6 +10 na rolada 11 2 6 +11 na rolada 11 2 7 + 6 na rolada 7 3 4 +8 na rolada 8 2 5 + 10 na rolada 10 2 6 + 12 na rolada 11 2 7

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 8 7 7 7 6 6 6 6 5 7 6 5 5

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 7 6 6 6 5 5 5 5 4 6 5 4 4

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 6 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 4 3

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 8 7 7 7 6 6 6 6 5 7 6 5 5

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Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm

FORMAES DE CAVALARIA PESADA EXPERIENTE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +4 na rolada 6 4 3 +5 na rolada 7 3 4 +6 na rolada 7 3 4 +7 na rolada 8 3 5 +8 na rolada 8 2 5 +9 na rolada 9 2 6 + 10 na rolada 10 2 6 +11 na rolada 11 2 6 +12 na rolada 11 2 7 + 7 na rolada 7 3 4 +9 na rolada 8 2 5 + 11 na rolada 10 2 6 + 13 na rolada 11 2 7 FORMAES DE CAVALARIA PESADA ELITE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +5 na rolada 6 4 3 +6 na rolada 7 3 4 +7 na rolada 7 3 4 +8 na rolada 8 3 5 +9 na rolada 8 2 5 +10 na rolada 9 2 6 + 11 na rolada 10 2 6 +12 na rolada 11 2 6 +13 na rolada 11 2 7 + 8 na rolada 7 3 4 +10 na rolada 8 2 5 + 12 na rolada 10 2 6 + 14 na rolada 11 2 7

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 7 6 6 6 5 5 5 5 4 6 5 4 4

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 6 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 4 3

Formao Quadrado A Formao Quadrado usada pelos Grupos de Infantaria para enfrentar ataques corpo a corpo desferidos por Grupos de Cavalaria. Tanto Grupos de Combate em Linha como em Coluna podem adotar a Formao Quadrado. Formao em Quadrado representada por um smbolo Os Grupos de Combate que adotam a formao em Quadrado no precisam modificar sua disposio no campo de batalha. Para representar esta Formao, utilize o marcador encontrado no Tpico 20 Apndice. Caractersticas da Formao em Quadrado As caractersticas das Formaes em Quadrado esto nas Tabelas de Formao de Combate de. Infantaria em Linha e Coluna e no Tpico 5 Mudana de Formao.

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TPICO 3 O TURNO DE JOGO


Passo a passo Cada turno de jogo em Bonaparte composto por 8 fases. Nos prximos Tpicos as explicaremos passo a passo. Iniciativa Mudana de Organizao e Formao Munio da Artilharia Movimento Combate Corpo a Corpo Combate com Armas de Fogo Combate com Artilharia Moral Iniciativa Os jogadores definem quem modifica suas Formaes e se move primeiro. Mudana de Organizao e Formao Os jogadores podem modificar suas Organizaes e Formaes. Munio da Artilharia Os jogadores definem que tipo de munio esto carregando. Movimento Os jogadores movem suas Formaes. Combate Corpo a Corpo Define-se os resultados dos combates corpo a corpo. Combate com Armas de Fogo Ambos os exrcitos disparam simultaneamente. Combate com Artilharia - Ambos os exrcitos disparam simultaneamente. Moral - Formaes com o Moral abalado checam o seu Moral

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TPICO 4 INICIATIVA
Os dois jogadores rolam 1d12 e somam ao resultado o bnus de Iniciativa da sua Unidade de Comandante de Brigada. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se move seu exrcito primeiro ou se permite que o oponente mova. O jogador que for designado a mover primeiro deve realizar todas as modificaes de Organizao e Formao que desejar e mover todo o seu exrcito antes do oponente. Feitas todas as aes de movimento, o outro jogador define suas Organizaes, Formaes e aes de movimento.

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TPICO 5 MUDANA ORGANIZAO E FORMAO


O segundo passo no turno definir a Organizao e Formao adotada por cada Grupo de Combate. A Formao limitada ao tipo de Companhia, que no pode se misturar. Isso significa que Companhias de Infantaria s podem entrar em Formao com Companhias de Infantaria e que Companhias de Cavalaria s podem entrar em Formao com Companhias de Cavalaria. As vantagens e desvantagens de cada formao esto explicadas no Tpico 2 Formaes de Combate. Grupos de Combate afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundrio Somente os Grupos de Combate que estiverem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influncia do Comandante de Brigada (e que no ultrapassem o limite de Grupos afetados pela Classe do Comandante de Brigada), que possuam uma Unidade Especial de Comando Secundrio, ou que estejam em seu Raio de Influncia podem alterar sua Organizao ou Formao no turno. Grupos de Combate no afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundrio Os Grupos de Combate que estejam fora do Raio de Influncia do Comandante de Brigada ou do Comando Secundrio no podem alterar sua Organizao e Formao. Teste de Comando Sempre que alterar a Organizao (de Linha para Coluna e vice-versa) ou a Formao de um Grupo de Combate o jogador deve fazer um teste de Comando observando bnus decorrentes da presena da Unidade especial de Tambor e penalizaes decorrentes do Moral. O nmero alvo para os Testes de Comando 7. Assim, um Teste de Comando bem sucedido ser aquele que obtiver um resultado de 7 ou mais na rolada de 1d12. Uma modificao por turno Cada Grupo de Combate s pode participar de uma mudana de Organizao ou Formao por turno, a no ser nas mudanas decorrentes de Quebra de Formao (explicadas mais a frente). Mudando a Organizao do Grupo de Combate: Linha e Coluna Nesta fase o jogador pode modificar a Organizao de um Grupo de Combate, mudando de Coluna para Linha ou de Linha para Coluna. Para isso, basta fazer um Teste de Comando e obter um resultado de 7 ou mais (mais ou menos modificadores de Comando e Moral) na rolada de 1d12. Dividindo Grupos de Combate Nesta fase, o jogador tambm pode modificar seus Grupos de Combate, dividindo-os. Para isso necessrio um Teste de Comando obtendo um resultado de 7 ou mais em uma rolada de 1d12 a qual deve ser acrescentado o bnus da Unidade Especial de Tambor e subtradas penalizaes de Moral. Se for bem sucedido na rolada, o Grupo de Combate pode mudar sua Formao, separando-se da forma que o jogador quiser (respeitando as Formaes de Combate exemplificadas no Tpico 2 Formaes de Combate). Os Grupos de Combate resultantes da diviso devem ser posicionados atrs do Grupo de Combate original, a uma distncia mxima de 5cm deste. Se no for bem sucedido na rolada, o Grupo no consegue se separar neste turno. Penalidades para Dividir Grupos em mais de 2 Grupos Um Grupo de Combate pode ser dividido em dois, sem penalidades na rolada de Comando. No entanto, para cada Grupo alm do segundo, h uma penalidade de -1 na rolada de Comando. O Moral do Grupo de Combate Original mantido para os demais Grupos Aps separados, os Grupos de Combate resultantes da diviso devem manter o Moral do Grupo de Combate original. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Elite em Formao Linha Dupla de 5 (10 Companhias) com Moral Desordenado (-1 na rolada de Comando) pode optar por se dividir em um Grupo de Infantaria Elite em Formao Linha Dupla de 3 (6 Companhias), um Grupo de Infantaria Elite em Formao Linha Simples de 3 (3 Companhias) e

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um Grupo de Infantaria Elite Sem Formao (1 Companhia). Como pretende se separar em 3 Grupos, h uma penalizao de -1 na rolada de Comando. Somada a penalidade de Moral Desordenado, a penalidade final ser de -2 no Teste de Comando. O jogador lana 1d12, e obtm 9. 9 2 = 7. Ele foi bem sucedido na rolada e separa o Grupo mantendo uma distncia mxima de 5cm do Grupo original. Os 3 Grupos resultantes da diviso mantero o mesmo nvel de Moral do Grupo inicial: Desordenado. Linha e Coluna na Diviso de Grupos de Combate Um Grupo de Combate organizado em Linha pode se dividir em Coluna, assim como um Grupo organizado em Coluna, tambm pode se dividir em Linha. No entanto, a dificuldade do Teste de Comando, neste caso, tem uma penalizao de -1. Unindo Grupos de Combate Nesta fase, o jogador pode modificar seus Grupos de Combate, unindo-os. Os Grupos que pretendem unir-se devem iniciar esta fase a uma distncia mxima de 5 cm do maior Grupo envolvido na unio (e que absorver os demais). Para unir os Grupos necessrio que o maior Grupo envolvido na Fuso faa um Teste de Comando e obtenha um resultado de 7 ou mais. Para isso o jogador rola 1d12, acrescentado o bnus de Unidades Especiais de Tambor presentes nos Grupos envolvidos na fuso, alm de possveis penalizaes sobre o Moral destes Grupos. Se for bem sucedido na rolada, o maior Grupo envolvido na fuso pode incorporar os demais Grupos (respeitando as Formaes de Combate exemplificadas no Tpico 2 Formaes de Combate). Se no for bem sucedido, nenhum grupo envolvido na fuso ser absorvido. Eles mantm as mesmas posies . Penalidades para Unir mais de 2 Grupos Um Grupo de Combate pode absorver outro Grupo sem penalidades no Teste de Comando. No entanto, para cada Grupo alm do segundo, h uma penalidade de -1 no Teste de Comando. Grupos maiores absorvem os menores A unio de Grupos de Combate deve respeitar o seguinte princpio: os maiores Grupos sempre absorvem os menores. Prevalecendo o Grupo mais fraco No incio do jogo os Grupos de Combate devem conter apenas Companhias do mesmo tipo. Ou seja: um Grupo em Linha Dupla de 4 (8 Companhias) deve reunir Companhias de Infantaria Recruta, Experiente ou Elite. Ele no pode agrupar tipos diferentes de Infantaria. Ou seja: a mesma Linha Dupla de 4 no poderia ser formada por 3 Companhias de Infantaria Recruta, 1 de Infantaria Experiente e 4 Infantarias Elite. No entanto, durante o jogo, ser possvel unir Grupos de Combate (conforme explicado anteriormente). No caso dos Grupos serem compostos por tipos diferentes de infantaria, prevalecer sempre o Grupo mais fraco. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 (4 Companhias) inicia a fase a uma distncia de 5cm de um Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 (6 Companhias). Eles pretendem unir-se em um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). O Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 deve fazer a rolada (por ser o maior grupo envolvido na fuso) e, ser for bem sucedido,vai absorver o Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4. O resultado desta unio ser uma Formao de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). Prevalecendo a nacionalidade com mais Companhias No incio do jogo os Grupos de Combate devem conter apenas Companhias da mesma nacionalidade. Um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 4 (8 Companhias de Infantaria) deve reunir apenas Companhias Inglesas, Prussianas, ou Russas. Ele no pode agrupar nacionalidades diferentes de Infantaria. Ou seja: a mesma Linha Dupla de 4 no poderia ser formada por 3 Companhias de Infantaria Recruta Inglesa, 1 de Infantaria Experiente Prussiana e 4 Infantarias Elite Russas. No entanto, durante o jogo, ser possvel unir Grupos de Combate (conforme explicado anteriormente). No caso dos Grupos serem compostos por nacionalidades diferentes de infantaria, prevalecer sempre a nacionalidade que tiver mais Companhias nos grupos envolvidos na fuso. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria recruta Inglesa em Linha Simples de 4 (4 Companhias) inicia a fase a uma distncia de 5cm de um Grupo de Infantaria Experiente Prussiana em Linha Dupla de 3 (6 Companhias). Eles pretendem unir-se em um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). O Grupo de Infantaria Experiente Prussiana em Linha Dupla de 3 deve fazer a rolada (por ser o maior grupo envolvido na fuso) e, ser for

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bem sucedido,vai receber o Grupo de Infantaria Recruta Inglesa em Linha Simples de 4. O resultado desta unio ser uma Formao de Infantaria Recruta Prussiana em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). Grupos de Combate em Skirmish podem se unir e separar de Linhas ou Colunas Os Grupos de Combate em Skirmish podem se unir ou se separar de Linhas ou Colunas usando as mesmas regras para unio dos Grupos de Combate. No entanto, ao se unirem a Linhas ou Colunas, eles perdem as caractersticas de Skirmish, passando a adotar as caractersticas da Formao qual se uniram. Linha e Coluna na Unio de Grupos de Combate Um Grupo de Combate organizado em Linha pode se unir a um Grupo organizado em Coluna, assim como um Grupo organizado em Coluna tambm pode se unir a um grupo organizado em Linha. No entanto, a dificuldade no Teste de Comando, neste caso, tem uma penalizao de -1. Identifique os Grupos de Combate que agiram na Fase de Organizao e Formao Grupos de Combate que fizeram testes de Comando para mudar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedidos ou no) devem ser identificados com o marcador de Formao encontrado no Tpico 20 Apndice. Quebra de Formao: Formao quebrada deve se separar Se, ao perder Companhias devido ao ataque inimigo, um Grupo de Combate no consiga se adequar a alguma das Formaes oficiais da Organizao que est adotando - especificadas nas Tabelas de Formao de Combate - o jogador deve realizar um Teste de Comando ( preciso obter um 7 ou mais na rolada do D12 mais ou menos modificadores de Tambor e Moral) para separar o Grupo de forma a adequ-lo s Formaes oficiais. Se for bem sucedido, o jogador separa o Grupo em quantos Grupos forem necessrios para adequ-lo s Formaes possveis. Aps a separao, deve-se designar aos Grupos resultantes a mesma Moral do Grupo original. Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta organizado em Linha e em Formao Linha Dupla de 5 (10 Companhias) que perca uma Companhia aps ter sido atingido pelos disparos inimigos ficar com 9 Companhias. No h nenhuma formao em Linha com 9 Companhias. Por isso, o jogador deve fazer um Teste de Comando para separar este Grupo de forma a adequ-lo s Formaes em Linha possveis. Ele Lana 1d12 e obtm 9, sendo bem sucedido. Ele opta por dividir o Grupo em dois: um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 e um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4, mantendo a mesma moral do Grupo Original para os Grupos resultantes da separao. Caso no seja bem sucedido no Teste de Comando, o jogador dever retirar Companhias do Grupo at adequ-lo s Formaes possveis. Por exemplo: Supondo-se que o mesmo Grupo do exemplo anterior tenha sido mal sucedido no Teste de Comando, o jogador seria obrigado a retirar mais uma Companhia do Grupo de Combate para transform-lo em um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 4 (8 Companhias). Na Quebra de Formao Coluna no muda para Linha e Linha no muda para Coluna Nos testes decorrentes de Quebra de Formao, no permitido que Formaes mudem de Linha para Coluna ou de Coluna para Linha. O Grupo de Combate deve fazer a rolada de Comando para se adequar as Formaes possveis para a Organizao que esteja adotando no momento: Coluna ou Linha. Nmero Mximo de Grupos de Combate Sem Formao O nmero mximo de Grupos Sem Formao que um exrcito pode comportar de 4 para cada 1000 Pontos de Batalha. Caso, devido quebra obrigatria de Formao, este nmero for excedido, as Companhias que excederem o nmero mximo devem ser retiradas do campo de batalha. Cavalaria no se mistura com Infantaria Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria no podem se misturar.

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Influncia da mudana de Organizao e Formao no Movimento Grupos de Combate que tentaram modificar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedidos ou no) perdem 50% do seu movimento no turno. Utilize o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar as unidades que modificaram sua formao no turno. Influncia da mudana de Organizao e Formao no Combate Grupos de Combate que tentaram modificar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedidos ou no) tm penalizao de -1 na rolada de Combate no turno. Utilize o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar as unidades que modificaram sua formao no turno. Caractersticas da Formao em Quadrado Formao Quadrado a partir de Grupos de Combate organizados em Linha Para que um Grupo de Infantaria organizando em Linha possa adotar a Formao Quadrado necessrio que o jogador obtenha em um Teste de Comando um resultado de 9 ou mais, rolando 1d12 (e considerando os modificadores de Tambor e Moral). Se for bem sucedido na rolada, o Grupo adota a Formao Quadrado. Confira os modificadores da Formao Quadrado para Grupos de Combate organizados em Linha. - No se movimenta - Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo - Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria - Mantm a Fora da Formao Original - Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original - Bnus de + 2 sobre a Defesa da Formao contra Combate Corpo a Corpo com Cavalaria - Vida e Moral iguais a Formao Original Formao Quadrado a partir de Grupos de Combate organizados em Coluna Para que um Grupo de Infantaria organizando em Coluna possa adotar a Formao Quadrado necessrio que o jogador obtenha um resultado de 7 ou mais em um Teste de Comando, rolando 1d12 (e considerando os modificadores de Tambor e Moral). Se for bem sucedido na rolada, o Grupo adota a Formao Quadrado. Use os marcadores de mudana de Formao e de Formao Quadrado encontrados no Tpico 20 Apndice. Confira os modificadores da Formao Quadrado para Grupos de Combate organizados em Coluna. - No se movimenta - Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo - Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria - Mantm a Fora da Formao Original - Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original - Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria - Vida e Moral iguais a Formao Original Formao em Quadrado representada por um smbolo Os Grupos de Combate que adotam a formao em Quadrado no precisam modificar sua disposio no campo de batalha. Para representar esta Formao, utilize o marcador encontrado no Tpico 20 Apndice. Retomando a Formao Original Grupos de Combate que queiram abandonar a Formao Quadrado e retomar sua Formao Original devem fazer um teste de Comando. necessrio um resultado de 9 ou mais para adotar uma Formao em Linha e de 7 ou mais para adotar uma Formao em Coluna.

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TPICO 6 MUNIO DE ARTILHARIA


H dois tipos de munio para os canhes em Bonaparte: bolas e canister. Nesta fase do jogo, cada Grupo de Artilharia deve definir que tipo de munio est sendo utilizada naquele turno. Use o marcador disponvel no Tpico 20 - Apndice para definir a munio de seus canhes colocando um marcador em cada Grupo com o smbolo da munio para baixo de modo a ocult-lo do adversrio. Caractersticas da munio Bolas Bolas slidas de ferro que podem ser usadas contra infantaria, cavalaria ou locais fortificados. Canister O Canister uma munio letal contra infantaria e cavalaria a curta distncia. Trata-se de um cartucho repleto de pequenas bolas de metal que formam uma cortina de fogo mortal contra o alvo.

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TPICO 7 MOVIMENTO
Definidas as aes de Organizao e Formao e a Munio de Artilharia, hora de mover os Grupos de Combate. Os Grupos de Infantaria e Cavalaria tm seu limite de movimento especificado nas Tabelas de Formao de Combate, localizadas no Tpico 2 Formaes de Combate. Grupos de Combate afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundrio Somente os Grupos de Combate que estiverem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influncia do Comandante de Brigada (e que no ultrapassem o limite de Grupos afetados pela Classe do Comandante de Brigada), que possuam uma Unidade Especial de Comando Secundrio, ou que estejam em seu Raio de Influncia podem se mover no turno a partir de ordens do jogador. Grupos de Artilharia e Infantaria em Skirmish Os Grupos de Artilharia e de Infantaria em Skirmish podem se mover independentemente. Unidades Especiais de Comandante de Brigada se movem por ltimo As Unidades Especiais de Comandante de Brigada so sempre as ltimas unidades a se mover no turno. Grupos de Combate no afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundrio Os Grupos de Combate que estejam fora do Raio de Influncia do Comandante de Brigada ou do Comando Secundrio no podem se mover a partir de ordens do jogador. Seu movimento ser randomizado a cada turno. Para isso, o jogador deve rolar 1d12 para cada Grupo de Combate e verificar sua reao na Tabela de Movimento Aleatrio.
TABELA DE MOVIMENTO ALEATRIO 1-6 O Grupo de Combate no se mover no turno. 7 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do inimigo mais prximo. 8 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo do inimigo mais prximo.* 9-11 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do Comandante de Brigada. 12 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo ao Comandante de Brigada.* * Caso j tenha feito um Movimento Acelerado no turno anterior, faa um Movimento Normal.

Rotacionando o Pivot Os Grupos podem se movimentar para qualquer direo do campo de batalha utilizando seu limite de movimento total ou parcial. No entanto devem obedecer a regra da rotao de pivot quando pretenderem alterar sua direo. Veja os exemplos abaixo. Um Grupo de Combate de Infantaria em Linha Dupla de 3 cuja orientao est levemente voltada para a esquerda quer adotar um posicionamento reto. Para isso, o jogador usa como centro do movimento a quina (o pivot) da Companhia localizada no extremo direito da primeira linha. Basta, agora, rotacionar esta nica companhia, medindo os centmetros gastos neste movimento. Definida a nova posio, o jogador pode realocar as demais companhias e continuar seu movimento com os centmetros restantes.

O mesmo exemplo pode ser usado para um Grupo de Combate de Infantaria Sem Formao. Usa-se sempre o pivot (a quina frontal direita da companhia) para rotacionar a unidade de modo a coloc-la em uma nova posio e, posteriormente, continuar sua movimentao.

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Linha e Coluna As Formaes de Infantaria podem ser organizadas em Linhas ou Colunas para facilitar sua movimentao. Caso seja necessrio organizar-se em Coluna para vencer acidentes geogrficos ou reas edificadas, a Formao simplesmente modifica seu formato com um Teste de Comando no qual necessrio um resultado de 7 ou mais (mais ou menos os modificadores da Unidade Especial de Tambor e de Moral). Por exemplo: Um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 3 (veja as fotos) avana por uma rea edificada onde a organizao em Linha impede o progresso de todo o grupo. O jogador faz o teste para organizar a Formao em Coluna, de modo a vencer a barreira. Se for bem sucedido, o jogador reorganiza sua Formao, mudando de Linha para Coluna e continua o trajeto. Se for mal sucedido o Grupo interrompe seu movimento.

Grupos de Combate organizados em Colunas Tm Maior fator de Movimentao Os Grupos de Combate organizados em Colunas tem um fator de movimentao maior que os Grupos de Combate organizados em Linha. Confira nas Tabelas de Formaes. Modificadores de Movimento Movimento Forado para Infantaria Os Grupos de Infantaria podem realizar um Movimento Forado intercalado a um Movimento Normal, aumentando seu movimento em 50% no turno. No entanto, ao usar estes bnus, o Grupo ter as seguintes penalizaes no turno: -1 na rolada de Combate, -1 na Fora e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar o Movimento Forado. Movimento em Estrada Qualquer Grupo de Infantaria e Cavalaria que se mova em uma Estrada pode mover-se 20% a mais. Movimento em Terreno Acidentado Qualquer movimento em terreno acidentado tem sempre custo dobrado. Cada centmetro percorrido vale por dois. considerado um Terreno Acidentado aclives, declive, reas edificadas e arborizadas, riachos, pequenas barreiras etc. Movimento e Combate Qualquer Grupo que tenha se movimentado no turno recebe uma penalidade de -1 na rolada de Combate. Utilize o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar Formaes que se moveram no turno.
TABELA DE MOVIMENTAO Custo +50% no movimento / -1 na rolada de combate, -1 de Fora e -1 de Defesa +20% no movimento Dobro do custo Movem 5cm ou giram 45 no turno / Movem 20 cm com cavalos ou bois -1 na Rolada de Combate

Tipo de Movimento Movimento Forado Movimento em Estrada Terreno acidentado Formaes de Artilharia Influncia do Movimento no Combate

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Movimento e Artilharia Grupos de Artilharia podem ser deslocados pela sua prpria guarnio (5cm em um turno ou movidos em um ngulo de 45 graus) ou por uma parelha de cavalos (20 cm em um turno). Movendo a pea de artilharia na mo Na fase de movimentao a guarnio move a pea de artilharia por 5cm posicionando-a da maneira que achar adequada. Neste turno, a pea de artilharia no dispara. Rotacionando a pea de artilharia na mo Na fase de movimentao a guarnio pode rotacionar a pea de artilharia em 45 graus. Neste turno, a pea de artilharia pode disparar com uma penalizao de -1 na rolada de Combate. Movendo a pea de artilharia com parelha de cavalos ou bois Para utilizar uma parelha de cavalos, o jogador usa um turno de movimento para aparelhar o Grupo de Artilharia a dois cavalos ou bois. Neste turno, as peas de artilharia no se movem e nem disparam. No turno seguinte o jogador pode mover as peas aparelhadas por 20cm e posicion-las da maneira que quiser. Neste turno as peas de artilharia no disparam. No turno seguinte as peas disparam normalmente. Situaes Especiais de Movimento Grupo de Combate Encontra Obstculo Caso, ao se movimentar, parte de um Grupo de Combate se depare com um terreno acidentado ou obstculo, todo o Grupo deve adotar as penalidades referentes aquele tipo de terreno. Grupo de Combate no passa atravs de outro Grupo de Combate: a no ser Skirmish Grupos de Combate no podem passar atravs de outros Grupos de Combate. A nica exceo a esta regra est nas unidades em Skirmish. Estas podem se mover atravs de unidades aliadas, que tambm podem, por sua vez, passar atravs das unidades em Skirmish. Grupos de Combate em combate corpo a corpo no se movem Grupos de Combate que estejam em combate corpo a corpo no podem se mover no turno, a no ser que estejam em debandada devido a Moral Desmoralizada. Cavalaria e Artilharia no fazem Movimento Forado Unidades de Cavalaria e Artilharia no podem fazer Movimento Forado.

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TPICO 8 COMBATE CORPO A CORPO


Grupos de Combate inimigos que terminem a Fase de Movimento com bases coladas uma a outra esto em Combate Corpo a Corpo. Grupos em Combate Corpo a Corpo no podem disparar armas de fogo ou peas de artilharia, se mover ou to pouco modificar sua Organizao ou Formao enquanto no aniquilarem o inimigo ou p-lo em fuga devido ao Moral. Resolvendo o Combate Corpo a Corpo Quem vence o combate? Para definir quem vence o combate ambos os jogadores seguem a seguinte frmula: 1d12 + o Combate Corpo a Corpo das Formaes envolvidas, - modificadores relativos Moral, + bnus relativos Unidade de Comandante de Brigada na rea de influncia. O Grupo que obtiver o maior nmero vence o Combate Corpo a Corpo e passa fase seguinte: uma rolada na Tabela de Ferimentos para tentar infligir danos significativos ao inimigo. Em caso de empate, randomize o lado vencedor. Causando baixas ao inimigo O fato de ter vencido o combate Corpo a Corpo diante do inimigo no significa que seu exrcito tenha causado baixas significativas entre as fileiras adversrias. Isso ser resolvido agora. Fator de Fora O primeiro passo definir o Fator de Fora do Grupo de Combate atacante. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor da Fora da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Unidades de Comando Secundrio e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Fora do atacante. Fator de Defesa Agora, o Grupo de Combate que est recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor de Defesa contra combate Corpo a Corpo da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Unidades de Comando Secundrio e penalidades relativas ao Moral e a ataques pelo flanco e pela retaguarda. O valor final ser o Fator de Defesa do defensor. A Tabela de Ferimentos De posse do Fator de Ataque do atacante e do Fator de Defesa do Defensor, o jogador que est atacando deve consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informaes. O nmero encontrado no cruzamento entre o fator de Fora e o Fator de Defesa o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12 para causar uma baixa ao inimigo.
TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

Resultados Duplos Algumas combinaes entre Fora e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinao Fora 2 e Defesa 7 o nmero encontrado na Tabela de Ferimentos um 12/03. Isso significa que o atacante ter que ser bem sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e um resultado de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo.

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Aplicando o Dano Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo de Combate recebeu o dano escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo e a retira do jogo. Dano Crtico Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido seja um 12, considera-se que o dano foi um Dano Crtico. Neste caso, o atacante deve retirar duas Companhias da primeira fila do Grupo atacado. Esta regra s no aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos e para danos causados por Grupos de Combate em Skirmish. Rolada de Moral e Quebra de Formao Sempre que for atingido pelo inimigo o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, posteriormente, perder uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devido perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formao quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado para todas as Formaes resultantes da quebra. Modificadores no Combate Corpo a Corpo Ataque pelos Flancos Um Grupo de Combate que seja atacado pelos flancos em combate Corpo a Corpo perde 1 ponto em sua Defesa (o mnimo que um Grupo pode ter de Defesa 1).

Ataque pela Retaguarda Um Grupo de Combate que seja atacado pela retaguarda perde 2 pontos em sua Defesa (o mnimo que um Grupo pode ter de Defesa 1) e deve fazer um teste de Moral imediatamente.

Movimento, Organizao e Formao Qualquer Grupo de Combate que tenha tentado alterar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedido ou no) ou se movimentado no turno recebe uma penalizao de -1 na rolada de Combate. Use o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar Formaes que tenham mudado sua Organizao e Formao ou se movido no turno. Movimento Forado Grupos de Combate que tenham optado por Movimento Forado no turno recebem penalizao de -1 na rolada de Combate, -1 na Fora e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar o Movimento Forado.

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Alvo em Barricada Grupos de Combate que estejam protegidos por Barricadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +1 na Defesa. Alvo em Posio Fortificada Grupos de Combate que estejam protegidos por Posies Fortificadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +2 na Defesa. Presena da Unidade Especial de Comandante de Brigada A presena de Unidades Especiais de Comandante de Brigada Classes A e B em seu raio de influncia proporcionam bnus rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate Corpo a Corpo A Tabela com todos os modificadores de Combate Corpo a Corpo est disponvel no Tpico 21 Tabelas. Terreno Elevado Grupos de Combate em terreno mais alto que o adversrio tem um bnus de +1 no Combate Corpo a Corpo. Situaes Especiais no Combate Corpo a Corpo Travando Combate Corpo a Corpo com mais de um Grupo de Combate Grupos de Combate podem travar Combate Corpo a Corpo com mais de um Grupo inimigo. Neste caso, subtraia 1 ponto do Combate para cada Grupo inimigo alm do primeiro. Cada ataque deve, ento, ser resolvido separadamente. Atacando Unidades Especiais de Comandante de Brigada A Unidade de Comandante de Brigada no ataca, ela apenas oferece seus bnus ao exrcito dentro de seu Raio de Influncia. Ela pode, no entanto, ser alvo de ataques Corpo a Corpo e de Armas de Fogo. No caso especfico de um ataque Corpo a Corpo, considera-se que a Unidade de Comandante de Brigada foi destruda ou dispersada e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. Unidade de Comandante de Brigada Destruda Caso a Unidade de Comandante de Brigada seja destruda, alm de perder os bnus relativos Iniciativa, Moral e Combate, o exrcito poder modificar Organizao e Formao e Mover apenas 4 Grupos de Combate por turno, alm daqueles que possuam Unidades Especiais de Comando Secundrio ou estejam em seu raio de influncia. Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia que sejam engajados em combate Corpo a Corpo com Formaes de Infantaria ou Cavalaria devem ser imediatamente retirados do campo de batalha. Cavalaria em Carga Quando um Grupo de Cavalaria toma a iniciativa de engajar um Grupo de Infantaria inimigo em combate Corpo a Corpo ele recebe uma bonificao no primeiro turno deste Combate, refletindo a fora momentnea da carga. A Cavalaria Leve recebe um bnus de +1 na rolada de Combate Corpo a Corpo e a Cavalaria Pesada recebe +3. Alm disso, no momento da carga, considera-se que, alm do 12, um resultado de 11 na rolada de dano tambm um Dano Crtico. Carga de Cavalaria em Terreno Acidentado e Edificado ou contra inimigos em Barricada ou Posies Fortificadas Unidades de Cavalaria operando em terreno acidentado ou edificado, ou atacando inimigos em Barricadas ou Posies Fortificadas no recebem o benefcio dos bnus relativos Carga. Corpo a Corpo elimina Armas de Fogo Qualquer Grupo de Combate que esteja engajado em Combate Corpo a Corpo fica impedido de disparar suas Armas de Fogo. Corpo a Corpo elimina mudanas de Organizao e Formao Qualquer Grupo de Combate que esteja engajado em Combate Corpo a Corpo fica impedido de mudar sua Organizao e Formao.

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TPICO 9 COMBATE COM ARMAS DE FOGO


Nesta fase, todos os Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria realizam seus disparos de armas de fogo simultaneamente. Tipos de Armas de Fogo Existem trs tipos de armas de fogo em Bonaparte: mosquetes, rifles e carabinas. Mosquetes: Arma padro das unidades de Infantaria Rifles: Arma padro das unidades de infantaria em Skirmish Carabinas: Arma padro da Cavalaria Leve Como realizar os disparos? Os disparos devem seguir um procedimento padro. O primeiro passo determinar se h Linha de Tiro. Havendo Linha de Tiro, o Grupo deve checar o Nmero Alvo relativo ao Alcance da arma na Tabela de Alcance de Armas de Fogo. Para acertar o alvo o jogador deve obter na rolada de 1d12 (mais ou menos os Modificadores aplicveis) um nmero igual ou superior ao Nmero Alvo. Sendo bem sucedido nesta rolada, o Grupo consegue realizar os disparos na direo pretendida e tenta a sorte na Tabela de Ferimentos. Linha de Tiro A Linha de Tiro a rea passvel de ser atingida pelos disparos de um Grupo de Combate. Para medir a Linha de Tiro de um Grupo, use o Marcador de ngulos (encontrado no Tpico 20 - Apndice) e coloque-o no centro do Grupo utilizando um raio de 90. Todos os Grupos inimigos que estiverem totalmente ou parcialmente dentro deste raio (e dentro do alcance da arma) so aptos a ser atingidos pelos disparos (Figura esquerda). Se, ao traar esta linha, o inimigo encontrar-se fora da rea definida (como na Figura direita), ele no poder ser alvo de disparos.

Skirmish e Linha de Tiro Formaes em Skirmish no atrapalham a Linha de Tiro de outras unidades. Modificadores no Combate com Armas de Fogo Alcance Um dos fatores que incidem sobre a rolada de Combate com Armas de Fogo o alcance da arma.
TABELA DE ALCANCE PARA ARMAS DE FOGO Nmero Alvo Alcance Mdio Nmero Alvo 8 11-20cm 9 8 16-30cm 9 9 -

Arma Mosquete Rifle Carabina

Alcance Curto 0-10cm 0-15cm 0-6cm

Alcance Longo 21-25cm 31-35cm -

Nmero Alvo 10 10 -

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Combate com Arma de Fogo Os bnus e penalizaes do Combate com Armas de Fogo de cada Formao esto definidos nas Tabelas de Formao de Combate de Infantaria e Cavalaria. Movimento, Organizao e Formao Qualquer Grupo de Combate que tenha tentado alterar sua Organizao ou Formao (sendo bem sucedido ou no) ou se movimentado no turno recebe uma penalizao de -1 na rolada de Combate. Use o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar o Movimento e a mudana de Organizao e Formao. Movimento Forado Grupos que tenham optado por Movimento Forado no turno recebem penalizao de -1 na rolada de Combate, -1 na Fora e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tpico 20 - Apndice para identificar o Movimento Forado. Alvo em Barricada ou Orla Arborizada Grupos de Combate que estejam protegidos por Barricadas ou Orlas Arborizadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +1 na Defesa. Alvo em Posio Fortificada Grupos de Combate que estejam protegidos por Posies Fortificadas proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos e recebem bnus de +2 na Defesa. Alvo atrs de Fumaa Grupos de Combate que estejam atrs de cortinas de fumaa proporcionam penalizao de -1 nas roladas de Combate dos inimigos. Presena da Unidade Especial de Comandante de Brigada A presena de Unidades Especiais de Comandante de Brigada Classes A e B em seu raio de influncia do bnus rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate com Armas de Fogo A Tabela com todos os modificadores de Combate com Armas de Fogo est disponvel no Tpico 21 Tabelas. Resolvendo ataques com Armas de Fogo O atacante checa o nmero alvo na Tabela de Alcance para Armas de Fogo e rola 1d12, aplicando sobre o resultado os modificadores de seu Combate com Armas de Fogo, Moral e relativo presena da Unidade Especial de Comandante de Brigada. Ele ser bem sucedido se o resultado for igual ou superior ao nmero alvo. Regra da 12 Independente do nmero necessrio para acertar o inimigo, um resultado de 12 na rolada ser sempre considerado um sucesso. Causando baixas ao inimigo O fato de ter sido bem sucedido no disparo sobre o inimigo no significa que seu exrcito tenha causada baixas significativas entre as fileiras adversrias. Isso ser resolvido agora. Fator de Fora O primeiro passo definir o Fator de Fora do Grupo atacante. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor da Fora da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Unidades de Comando Secundrio e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Fora do atacante. Fator de Defesa Agora, o Grupo que est recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor de Defesa contra Armas de Fogo da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Unidades de Comando Secundrio e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Defesa do defensor.

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A Tabela de Ferimentos De posse do Fator de Fora do atacante e do fator de Defesa do defensor, o jogador que est atacando deve consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informaes. O nmero encontrado no cruzamento entre o fator de Fora e o Fator de Defesa o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12.
TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

Resultados Duplos Algumas combinaes entre Fora e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinao Fora 2 e Defesa 7 o nmero encontrado na Tabela de Ferimentos um 12/03. Isso significa que o atacante ter que ser bem sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e um resultado de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo recebeu o dano escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo e a retira do jogo. Dano Crtico Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido for um 12, considera-se que o dano foi um Dano Crtico. Neste caso, o defensor deve retirar duas Companhias da primeira linha do Grupo atingido. Esta regra s no aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos e para danos causados por Grupos em Skirmish. Rolada de Moral e Quebra de Formao Sempre que for atingido pelo inimigo o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, posteriormente, perder uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devido perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formao quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado para todas as Formaes resultantes da quebra. Disparos e Danos simultneos Somente aps ambos os exrcitos terem efetuados seus disparos que as baixas so retiradas do campo de batalha. Situaes Especiais no Combate com Armas de Fogo Disparando contra Grupos em Combate Corpo a Corpo com Aliados Caso um Grupo de Infantaria tenha Linha de Tiro e queira disparar contra um Grupo inimigo que esteja em combate Corpo a Corpo com outro Grupo aliado, h a chance do Grupo aliado ser atingido. Caso o disparo contra o inimigo seja bem sucedido, siga todos os trmites normais para a resoluo dos disparos. Feito isso, o atacante deve rolar 1d12, somar o resultado ao bnus de Comando relativo Unidade Especial de Tambor e subtrair possveis penalizaes de Moral e obter um resultado igual ou superior a 9. Se for bem sucedido na rolada, o jogador consegue evitar atingir seus aliados. Se for mal sucedido, role contra os aliados o mesmo ataque rolado contra os inimigos na Tabela de Ferimentos. Atacando Unidades Especiais de Comandante de Brigada A Unidade de Comandante de Brigada no ataca, ela apenas oferece seus bnus ao exrcito dentro de seu Raio de Influncia. Ela pode, no entanto, ser alvo de ataques Corpo a Corpo e de Armas de Fogo. No caso especfico de um ataque com Armas de Fogo, deve-se seguir a seguinte regra: segue-se todo o procedimento normal de disparos de Arma de Fogo, caso o atacante seja bem sucedido, ele rola 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se

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que a Unidade Especial de Comandante de Brigada foi destruda e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. Unidade de Comandante de Brigada Destruda Caso a Unidade de Comandante de Brigada seja destruda, alm de perder os bnus relativos Iniciativa, Moral e Combate, o exrcito poder modificar Organizao e Formao e Mover apenas 4 Grupos de Combate por turno, alm de mover aqueles Grupos que possuam Unidades Especiais de Comando Secundrio ou que estejam em seu Raio de Influncia. Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia podem ser alvos de ataques com Armas de Fogo. Deve-se seguir a seguinte regra: segue-se todo o procedimento normal de disparos de Arma de Fogo, caso o atacante seja bem sucedido, o atacante rola 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que o Grupo de Artilharia foi destrudo e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. Moral da Artilharia Sempre que receber um ataque bem sucedido de Grupos de Infantaria inimigos, o Grupo de Artilharia deve fazer um Teste de Moral. Grupos de Artilharia de Elite tem Moral 5, Experientes 6 e Recrutas 7. Situaes Especiais para Grupos em Skirmish no Combate com Armas de Fogo Rifles disparam turno sim, turno no Os Rifles usados pelos Grupos de Combate em Skirmish disparam turno sim, turno no, representando a dificuldade para carreg-los. Use os marcadores encontrados no Tpico 20 Apndice para identificar as unidades em Skirmish que dispararam no turno. Eliminando Unidades Especiais Grupos de Combate em Skirmish podem eliminar Unidades Especiais de Comando Secundrio, Tambor e Estandarte localizadas em um Grupo de Combate inimigo. Para isso seguem-se as regras normais de disparo e, caso atinja o inimigo, o Grupo em Skirmish resolve normalmente o dano fazendo sua rolada na Tabela de Ferimentos. No entanto, se obtiver na Tabela de Ferimentos um resultado de 12, alm de causar baixa no inimigo, o Grupo em Skirmish poder retirar da Formao inimiga uma Unidade Especial. Grupos em Skirmish no atrapalham a Linha de Tiro Grupos de Combate podem disparar suas armas de Fogo atravs de Grupos em Skirmish. Ou seja: os Grupos em Skirmish no atrapalham a Linha de Tiro destas unidades. Situaes Especiais para Grupos de Cavalaria Leve Moveu no dispara As unidades de Cavalaria Leve equipadas com carabinas s podem disparar na fase de Combate com Armas de Fogo se no tiverem se movido no turno.

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TPICO 10 COMBATE COM ARTILHARIA


Durante a fase de Artilharia, os Grupos de Artilharia de ambos os lados disparam simultaneamente. O arco de disparo de 45 graus medidos do centro da base do Grupo. Use o Marcador de ngulos (encontrado no Tpico 20 Apndice). Veja a seguir a seqncia de aes que determinam o disparo dos canhes. Como realizar os disparos? Os disparos devem seguir um procedimento padro. O primeiro passo identificar o tipo de munio utilizada na bateria. Depois, determina-se se h Linha de Tiro. Havendo Linha de Tiro, o Grupo deve checar o Nmero Alvo relativo ao Alcance e o Calibre da arma na Tabela de Alcance de Artilharia. Para acertar o alvo o jogador deve obter na rolada de 1d12 (mais ou menos os Modificadores aplicveis) um nmero igual ou superior ao Nmero Alvo. Sendo bem sucedido nesta rolada, o Grupo consegue realizar os disparos na direo pretendida. Munio A terceira ao que o jogador deve realizar no turno definir que tipo de munio seu Grupo de Artilharia est carregando. H dois tipos de munio: bola e canister. A munio bola dispara bolas de ferro a curta, mdia e longa distncias. A munio canister, por sua vez, dispara dezenas de balas menores, sendo letal contra infantaria e cavalaria. No entanto, a munio canister s pode ser disparada a curta distncia. Nesta fase, todos os Grupos de Artilharia devem revelar a munio com que seus canhes foram carregados. Linha de Tiro Um Grupo de Artilharia tm Linha de Tiro para seu alvo quando, ao traar duas linhas retas partindo de um ngulo de 45 a partir do centro da base do Grupo e dirigindo-se para frente, esta rea encontre pelo menos parte de um Grupo inimigo (conforme a Figura esquerda). Se, ao traar esta linha, o inimigo encontrar-se fora da rea definida (como na Figura direita), ele no poder ser alvo de disparo. Para definir o ngulo de 45, utilize o Marcador de ngulos encontrado no Tpico 20 - Apndice.

Tiro Direto ou Tiro em Parbola Grupos de Artilharia podem disparar tiros diretos (quando h Linha de Tiro direta para o alvo), ou em Parbolas, lanando sua munio sobre o campo de batalha. O Tiro Direto (Imagem A) depende apenas da viso da guarnio e de sua habilidade no manejo dos canhes. O Tiro em Parbola (Imagem B), por sua vez, exige coordenao maior e melhores conhecimentos das tcnicas de artilharia. Por isso, a dificuldade do Tiro em Parbola maior que a do Tiro Direto.

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Modificadores para o Combate de Artilharia Alcance O primeiro fator que incide sobre o Combate de Artilharia o alcance da arma. H trs tipos de Alcance para cada um dos trs calibres de artilharia disponveis em Bonaparte: curto, mdio e longo.
TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 0-40cm 5/6/7 41-65cm 7/8/9 66-100cm 9/10/11 9 3-4 pdr 0-45cm 5/6/7 46-86cm 7/8/9 87-110cm 10/11/12 10 6-9 pdr 0-55cm 5/6/7 56-86cm 8/9/10 87-115cm 10/11/12 11 12 pdr 0-20cm 5/6/7 12 Canister * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas. TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA EM DIRO EM PARBOLA Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo N Alvo* Fora 20-40cm 7/8/9 41-65cm 9/10/11 66-100cm 11/12/12 9 3-4 pdr 20-45cm 7/8/9 46-86cm 9/10/11 87-110cm 11/12/12 10 6-9 pdr 20-55cm 7/8/9 56-86cm 10/11/12 87-115cm 11/12/12 11 12 pdr * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unidades de Elite, o segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas.

Movimento e Rotao Qualquer Grupo de Artilharia que tenha se movimentado no turno (por meio de sua guarnio ou parelha de cavalos ou bois) no dispara no turno. Grupos de Artilharia que tenham rotacionado seus canhes no turno disparam com uma penalizao de -1 na rolada de Combate de Artilharia. Alvo Parcialmente Encoberto Disparos contra alvos que se encontrem parcialmente encobertos (inclusive por outras Formaes), recebem penalizao de -1 na rolada de Combate de Artilharia. Alvo em Barricada ou Edificaes Alvos protegidos por Barricadas ou Edificaes recebem uma bonificao de +1 na Defesa contra Artilharia. Alvo em Posio Fortificada Alvos protegidos por Posies Fortificadas recebem uma bonificao de +2 na Defesa contra Artilharia. Presena da Unidade Especial de Comandante de Brigada A presena de Unidades Especiais de Comandante de Brigada Classes A e B em seu raio de influncia do bnus rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate para Artilharia A Tabela com todos os modificadores de Combate com Artilharia est disponvel no Tpico 21 Tabelas. Resolvendo ataques com Artilharia Definido o Nmero Alvo, o atacante rola 1d12 e aplica os modificadores. Ele ser bem sucedido se o resultado for igual ou superior ao Nmero Alvo.

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Regra do 12 Independente do nmero necessrio para acertar o inimigo, um resultado de 12 na rolada ser sempre considerado um sucesso. Causando baixas ao inimigo O fato de ter sido bem sucedido no disparo sobre o inimigo no significa que seu exrcito tenha causada baixas significativas entre as fileiras adversrias. Isso ser resolvido agora. Fator de Fora O primeiro passo identificar o Fator de Fora do Grupo de Artilharia, que definido pelo calibre (Veja a Tabela de Alcance para Artilharia). Fator de Defesa Agora, o Grupo que est recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte a Tabela de Formaes de Combate e confira o valor de Defesa contra Artilharia da Formao. A este valor, acrescente possveis bnus referentes presena de Unidades de Comando Secundrio e penalidades relativas ao Moral. O valor final ser o Fator de Defesa do defensor. A Tabela de Ferimentos De posse do Fator de Fora do atacante e do fator de Defesa do defensor, o jogador que est atacando deve consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informaes. O nmero encontrado no cruzamento entre o fator de Fora e o Fator de Defesa o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12.
TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

Resultados Duplos Algumas combinaes entre Fora e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinao Fora 2 e Defesa 7 o nmero encontrado na Tabela de Ferimentos um 12/03. Isso significa que o atacante ter que ser bem sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e um resultado de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo recebeu o dano escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo atacado e a retira do jogo. Dano Crtico Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido for um 12, considera-se que o dano foi um Dano Crtico. Neste caso, o jogador deve retirar duas Companhias do Grupo atingido. Esta regra s no aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos. Disparos e Danos simultneos Somente aps os disparos ambos os exrcitos terem efetuados seus disparos e que as baixas so retiradas do campo de batalha. Rolada de Moral e Quebra de Formao Sempre que for atingido pela artilharia inimiga o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, posteriormente, na rolada efetuada na Tabela de Ferimentos, o Grupo de Combate sofra um dano e perca uma

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Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devido perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formao quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado para todas as Formaes resultantes da quebra. Situaes Especiais no Combate com Artilharia Disparando contra Grupos em Combate Corpo a Corpo com Aliados Caso um Grupo de Artilharia tenha Linha de Tiro e dispare contra um Grupo inimigo em combate Corpo a Corpo com outro Grupo aliado, h a chance do Grupo aliado ser atingido. Caso o disparo contra o inimigo seja bem sucedido, siga todos os trmites normais para a resoluo dos disparos. Feito isso, o atacante deve rolar 1d12, somar o resultado ao bnus de Comando relativo Unidade Especial de Tambor e subtrair possveis penalizaes de Moral e obter um resultado igual ou superior a 11. Se for bem sucedido na rolada, o jogador consegue evitar atingir seus aliados. Se for mal sucedido, role contra os aliados o mesmo ataque rolado contra os inimigos na Tabela de Ferimentos. Atacando Unidades Especiais de Comandante de Brigada Unidades de Comandante de Brigada no podem ser atacadas por Grupos de Artilharia. Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia podem ser alvos de ataques de outros Grupos de Artilharia. Deve-se seguir a seguinte regra: segue-se todo o procedimento normal de disparos de Artilharia, caso o atacante seja bem sucedido, o atacante rola 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que o Grupo de Artilharia foi destrudo e deve ser imediatamente retirada do campo de batalha. Moral da Artilharia Sempre que receber um ataque bem sucedido da Artilharia inimiga, o Grupo de Artilharia deve fazer um Teste de Moral. Grupos de Artilharia Elite tem Moral 5, Experiente 6 e Recruta 7.

Disparando contra Estruturas A resoluo do tiro feita normalmente, tendo como alvo o Grupo de Combate no interior da estrutura, seja ela uma casa, um prdio ou uma Posio Fortificada.Se for bem sucedido no tiro, o jogador resolve o combate normalmente,

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lembrando-se de que Grupos de Combate no interior de Edificaes e Posies Fortificadas tm sua Defesa aumentada. Depois de resolver o ataque contra o Grupo, o jogador deve rolar 1d12 e comparar o resultado Tabela de Danos Estruturais para definir o dano causado Estrutura. Ao chegar a 0 Pontos Estruturais a Estrutura estar destruda e cessar de dar bnus de defesa aos Grupos em seu interior.
TABELA DE DANOS ESTRUTURAIS Calibre 3-4 pdr 1-9 10-11 12 Calibre 6-9 pdr 1-9 10-11 12 Calibre 12 pdr 1-9 10-11 12 Alvo Perde 1 Ponto Estrutural Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 5 Pontos Estruturais

Confira a seguir algumas sugestes de Pontos estruturais.


Casa Casa Grande Prdio Barricada de areia Barricada de Pedra Reduto Leve Reduto Mdio Reduto Pesado Fortaleza Leve Fortaleza Mdia Fortaleza Pesada EXEMPLOS DE PONTOS ESTRUTURAIS 5 Pontos Estruturais 8 Pontos Estruturais 10 Pontos Estruturais 5 Pontos Estruturais 8 Pontos Estruturais 10 Pontos Estruturais 15 Pontos Estruturais 20 Pontos Estruturais 20 Pontos Estruturais 25 Pontos Estruturais 30 Pontos Estruturais

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TPICO 11 MORAL
Existem quatro nveis de Moral que refletem o estado psicolgico de cada Grupo de Combate. Durante o jogo, situaes especficas exigiro uma rolada imediata de Moral. Quando no forem bem sucedidos em suas roladas de Moral, os Grupos de Combate sofrem imediatamente as penalizaes referentes a cada Nvel de Moral perdido. A condio ideal do Moral de um Grupo de Combate Ordenado, que representa o Grupo totalmente sob o controle dos oficiais. Caso sofra um dano no Moral, o Grupo de Combate passa a ficar Desordenado. Caso receba um segundo dano no Moral, o Grupo ficar Confuso e um terceiro dano no Moral deixar o Grupo Desmoralizado. Use os marcadores disponveis no Tpico 20 - Apndice para identificar o Moral de cada Grupo de Combate. O Moral sempre vem primeiro Sempre que for necessrio rolar o Moral, esta ao prevalece sobre as demais. Os testes de Moral devem ser feitos imediatamente, sempre que sua necessidade for identificada. Quando rolar o Moral?
ROLE O MORAL IMEDIATAMENTE QUANDO... - Quando um Grupo de Infantaria, Cavalaria e Artilharia atingido pelo inimigo. (1x no turno) - Quando um Grupo de Infantaria e Cavalaria sofre baixas em um turno. -1 na rolada de Moral (1x no turno) - Quando for ordenado a um Grupo de Infantaria que ataque um Grupo de Cavalaria em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo de Infantaria for atacado por um Grupo de Cavalaria em combate Corpo a Corpo. A no ser em Quadrado. - Quando for ordenado a um Grupo de Infantaria ou de Cavalaria que ataque Grupos de Artilharia em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo for atacado pela retaguarda. - No final de cada turno todos os Grupos Desordenados, Confusos e Desmoralizados devem rolar o Moral. Se forem bem sucedidos, retornam ao patamar de Moral anterior. Se forem mal sucedidos, avanam um nvel nas penalizaes de Moral. Um Grupo Desmoralizado que falhar em um teste de Moral deve ser imediatamente retirado do campo de batalha.

Como rolar o Moral? O Grupo de Combate deve obter em uma rolada de 1d12 um resultado igual ou superior ao seu Moral, lembrando que Unidades Especiais de Estandarte e de Comandante de Brigada em seu raio de influncia conferem bnus ao Moral. Confira a seguir a Tabela de Nveis de Moral com as conseqncias de cada Nvel de Moral sobre os Grupos.
TABELA DE NVEIS DE MORAL Conseqncias sobre o Grupo de Combate Agem normalmente. 1) -1 na rolada de Comando. 2) -1 nas roladas de Combate 1) - 1 na Fora 2) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 3) Infantaria no tomar a iniciativa de atacar um inimigo em combate corpo a corpo. 4) Cavalaria no se mover no turno. 5) -2 nas roladas de Combate. 1) Debandada. O Grupo de Combate d as costas ao adversrio e usa todo o seu movimento para se afastar do combate em cada turno em que estiver Desmoralizado. 2) Artilharia deve ser retirada do jogo. 3) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 4) No podem tomar a iniciativa de atacar o inimigo em combate Corpo a Corpo. 5) -3 nas roladas de Combate Corpo a Corpo 6) No podem combater com Arma de Fogo

Nvel de Moral Ordenada Desordenada (marcador amarelo) Confusa (marcador vermelho)

Desmoralizada (marcador preto)

Ao sofrer baixa a rolada de Moral penalizada A rolada de Moral causada por baixas deve ser penalizada em -1 Falha Crtica na rolada de Moral Um resultado de 1 na rolada de Moral coloca o Grupo de Combate automaticamente em Moral Desmoralizada.

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TPICO 12 PREPARANDO O JOGO


No incio de cada jogo os jogadores devem: A Estabelecer e definir as caractersticas do terreno sobre a mesa de jogo B Organizar seus exrcitos C Estabelecer os objetivos D Estabelecer as condies climticas E Posicionar as tropas no campo de batalha F Iniciar o 1 Turno Confira a seguir cada uma destas fases.

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TPICO 13 ESTABELECENDO CARACTERSTICAS DO TERRENO


Nesta fase, os jogadores definem as caractersticas do campo de batalha inserindo elementos de cenografia, definindo reas onde o movimento ser dificultado, onde h barricadas, bosques, rios etc. A seguir, exemplificamos alguns elementos bsicos que compem o terreno de jogo e sua influncia sobre as tropas. Estrada Estradas pavimentadas facilitam o movimento das tropas. Qualquer Grupo de Combate movimentando-se sobre estradas ganha um bnus de 20% sobre o seu Movimento. Nesta fase, os jogadores devem identificar qualquer estrada que corte o campo de batalha. Terreno Acidentado Qualquer rea do campo de batalha classificada como terreno acidentado cobra dos Grupos de Combate o dobro do custo de movimento. Ou seja: cada centmetro percorrido em terrenos deste gnero custar 2cm sobre o fator de movimentao do Grupo. So considerados Terrenos Acidentados aclives, declives, riachos e barreiras fsicas. Defina nesta fase as reas com terreno acidentado. Barricadas e Posies Fortificadas Barricadas e Posies Fortificadas adicionam bnus Defesa dos Grupos de Combate. Edificaes Como em Bonaparte a escala de jogo reduzida (cada Unidade de Combate de Infantaria representa 100 soldados), as edificaes menores usadas no cenrio (como casas de 1 ou 2 andares) influenciam apenas na Linha de Tiro, servindo como cobertura para os Grupos. Grupos de Combate no podem adentrar edificaes.

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TPICO 14 ORGANIZANDO SEU EXRCITO


A montagem dos exrcitos em Bonaparte feita a partir do uso de Pontos de Batalha (PB). Cada Companhia de Infantaria, Cavalaria e Artilharia e Unidade Especial tm um custo em Pontos de Batalha. O primeiro passo definir os Pontos de Batalha usados no jogo. Depois, define-se a Classe do Comandante de Brigada e, finalmente, cada general deve comprar suas Unidades de Combate de modo a formar um exrcito. A seguir vamos explicar passo a passo este processo. Definindo os Pontos de Batalha Os Pontos de Batalha devem ser acordados entre os jogadores. Recomenda-se que ambos os lados tenham pontuao idntica. No caso de um cenrio no qual um dos exrcitos esteja atacando posies defensivas do inimigo, recomendase que o atacante tenha 50% a mais de Pontos de Batalha para formatar seu exrcito. Limites nos Exrcitos Na formao de seu exrcito observe os limites para Cavalaria, Artilharia e Skirmish. O mximo de pontos que podem ser gastos com Cavalaria 20% do total dos Pontos de Batalha estipulados para o jogo. Do mesmo modo, o mximo de Pontos de Batalha que podem ser gastos com Artilharia 20% do total dos Pontos de Batalha. Os Grupos de Combate em Skirmish podem usar apenas 10% dos Pontos de Batalha. Por exemplo, em um jogo com 1000 Pontos de Batalha seria possvel gastar um mximo de 200 pontos com Cavalaria, 200 pontos com Artilharia e 100 pontos com Grupos de Combate em Skirmish. Cavalaria e Artilharia Pode-se gastar apenas 20% dos Pontos de Batalha em cada uma destas armas. Skirmish Pode-se gastar apenas 10% dos Pontos de Batalha com estes Grupos de Combate H, ainda, limites e regras a serem seguidos pelas Unidades Especiais. Unidade Especial de Comandante de Brigada No comprado. Cada exrcito possui uma Unidade Especial de Comandante de Brigada gratuita que deve ser randomizada. Veja no Tpico 1 Unidades de Combate. Unidade Especial de Comando Secundrio Cada exrcito pode comprar uma Unidade Especial de Comando Secundrio para cada 500 Pontos de Batalha. Unidade Especial de Tambor Cada exrcito pode comprar uma Unidade Especial de Tambor para cada 500 Pontos de Batalha. Unidade Especial de Estandarte Cada exrcito pode comprar uma Unidade Especial de estandarte para cada 500 Pontos de Batalha. Caractersticas Histricas dos Exrcitos Para os que querem se manter mais prximos da realidade histrica aconselhamos a adoo das regras especficas para alguns exrcitos. Frana - O Exrcito Francs recebe um bnus de +1 na rolada para definir a Unidade Especial de Comandante de Brigada. - Os Grupos de Artilharia recebem um bnus de +1 na rolada de Combate com Artilharia. - Os Grupos de Cavalaria recebem um bnus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo. - Os Grupos de Combate em Skirmish recebem +1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo. - Os Grupos de Infantaria recebem um bnus de +1 na rolada de Combate Corpo a Corpo. - Os Grupos de Infantaria recebem um bnus de +1 nas roladas de Moral.

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Inglaterra - Os Grupos de Infantaria recebem um bnus de +1 na rolada de Combate. - Todos os Grupos de Combate recebem bnus de +1 nas roladas de Moral. - Os Grupos de Cavalaria recebem uma penalizao de -1 nas roladas de Comando. Rssia - Todos os Grupos de Combate recebem bnus de +1 nas roladas de Moral. - Os Grupos de Infantaria Elite recebem um bnus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo. - Os Grupos de Combate em Skirmish recebem -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo. - Os Grupos de Cavalaria recebem um bnus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo. - Os Grupos de Artilharia recebem um bnus de +1 nas roladas de Combate. ustria - O Exrcito Austraco recebe penalizao de -1 na rolada para definir a Unidade Especial de Comandante de Brigada. - Os Grupos de Infantaria Recruta recebem um bnus de +1 nas roladas de Combate com Arma de Fogo. - Os Grupos de Cavalaria recebem um bnus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo. Prssia - O Exrcito Prussiano recebe penalizao de -1 na rolada para definir a Unidade Especial de Comandante de Brigada. - Os Grupos de Combate em Skirmish recebem penalizao de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo. Blgica - Os Grupos de Artilharia recebem penalizao de -1 no Combate. Portugal - Os Grupos de Combate em Skirmish (a partir de 1811) recebem +1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo. Comprando Unidades de Combate Para montar seu exrcito, basta comprar as Companhias conforme os custos definidos na Tabela de Tropas a seguir.
TABELA DE TROPAS CUSTOS EM PONTOS DE BATALHA Recruta Experiente 10 15 15 20 Recruta 20 30 Recruta 80 120 160 A 50 10 10 B 40 Experiente 25 35 Experiente 100 150 200 C 30 D 20

COMPANHIA DE INFANTARIA Tipo da Tropa Infantaria Skirmish COMPANHIA DE CAVALARIA Tipo da Tropa Cavalaria Leve Cavalaria Pesada COMPANHIA DE ARTILHARIA Tipo da Tropa 3-4 pdr 6-9 pdr 12 pdr UNIDADES ESPECIAIS Comando Secundrio Tambor Estandarte

Elite 20 25 Elite 30 40 Elite 120 180 240 E 10

Exemplo de Exrcito A seguir, um exemplo de um exrcito de 1000 Pontos de Batalha. Infantaria 15 Companhias de Infantaria Recruta (150 Pontos de Batalha) 10 Companhias de Infantaria Experiente (150 Pontos de Batalha) 05 Companhias de Infantaria Elite (100 Pontos de Batalha)

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05 Companhias em Skirmish Experiente (100 Pontos de Batalha - Dentro do limite de 10% do total dos Pontos de Batalha) Total de Infantaria 500 Pontos de Batalha Cavalaria 02 Companhias de Cavalaria Leve Recruta (40 Pontos de Batalha) 04 Companhias de Cavalaria Pesada Elite (160 Pontos de Batalha) Total de Cavalaria (200 Pontos de Batalha - Dentro do limite de 20% do total dos Pontos de Batalha) Artilharia 02 Companhias de Artilharia 3-4 pdr Experiente (200 Pontos de batalha) Total de Artilharia 200 Pontos de Batalha (Dentro do limite de 20% do total dos Pontos de Batalha) Unidades Especiais 02 Unidades Especiais de Comando Secundrio Classe C (60 Pontos de Batalha) 02 Unidades Especiais de Estandartes (20 Pontos de Batalha) 02 Unidades Especiais de Tambores (20 Pontos de Batalha) Total de Unidades Especiais 100 Pontos de Batalha (Respeitando o limite de 2 unidades de cada para cada 50 Pontos de Batalha em jogo) Total do Exrcito = 1000 Pontos de Batalha Infantaria: 3250 soldados Cavalaria: 300 cavaleiros Artilharia: 6 peas Organizando as Formaes Aps montar seu exrcito com os Pontos de Batalha, cada jogador deve organizar as Formaes com que iniciar o combate. Usando como exemplo o exrcito de 1000 Pontos de batalha exemplificado anteriormente, poderamos, por exemplo, dividir o exrcito nos seguintes Grupos de Combate: Infantaria 01 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) + 1 Estandarte 01 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) + 1 Comando Secundrio C 01 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 (03 Companhias) + 1 Estandarte 01 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Tambor 01 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 5 (5 Companhias) + 1 Tambor 05 Companhias de Infantaria em Skirmish (5 Companhias) Cavalaria 02 Grupos de Cavalaria Recruta Sem Formao (02 Companhias) 01 Grupo de Cavalaria Elite em Fila Simples de 4 (04 Companhias) + 1 Comando Secundrio C Artilharia 02 Grupos de 3-4 pdr Experiente (02 Companhias) A Ficha do Exrcito No Tpico 21 - Tabelas pode-se encontrar a Ficha do Exrcito. A Ficha rene todas as informaes necessrias para o jogador comandar seu exrcito. Preencha os campos de acordo com as Formaes Iniciais.

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TPICO 15 ESTABELECENDO OBJETIVOS


de extrema importncia que os jogadores estabeleam os objetivos, as condies de vitria do cenrio. A definio do objetivo ajuda a estabelecer tticas mais corretas e d ao jogo um carter estratgico bastante interessante. Os objetivos de um jogo podem ser variados, comeando pela aniquilao total do inimigo, pela conquista de um determinado setor do campo de batalha, pela eliminao de parte do exrcito inimigo ou at mesmo pela eliminao de sua Unidade Especial de Comandante de Brigada. O objetivo deve ser acordado entre os jogadores. No caso de caber a um dos exrcitos o papel de fora atacante e a outro o de uma defesa esttica, aconselhamos que o atacante tenha 50% a mais de Pontos de Batalha, visto que uma posio defensiva suscita vantagens evidentes.

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TPICO 16 ESTABELECENDO AS CONDIES CLIMTICAS


Nesta fase, os jogadores randomizaro as condies climticas do campo de batalha. O clima tem fator decisivo nos combates visto que as armas da era napolenica perdiam muito de sua efetividade com chuva e neve. Alm disso, o clima influencia na visibilidade do campo de batalha. Randomize as condies climticas com a tabela a seguir.
TABELA DE CONDIES CLIMTICAS Efeito Alcance dos Mosquetes cai em 25% / Visibilidade cai para 60 cm - 1 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 50% / Visibilidade cai para 40 cm - 2 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 25% / Visibilidade cai para 40cm - 3 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 50% / Visibilidade cai para 20cm

Role 1d12 1-7 8-9 10 11 12

Tempo Bom Chuva Leve Chuva Forte Neve Fina Neve Forte

Fumaa de Plvora Para simular as densas nuvens de fumaa de plvora que dominavam o campo de batalha e que tornavam a visibilidade muito ruim, acrescente uma penalizao de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo e Artilharia efetuados a mdia e curta distncia a partir de 1d12 + 1 turnos aps os primeiros disparos de artilharia e armas de fogo terem sido efetuados.

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TPICO 17 POSICIONANDO AS TROPAS NO CAMPO DE BATALHA


Nesta fase, os jogadores randomizaro a ordem de posicionamento de suas tropas no campo de batalha. Cada jogador deve lanar 1d12 e o que obtiver o maior nmero escolhe o lado do campo de batalha em que quer posicionar suas tropas. Ento, escolhido o lado, o jogador posiciona todas as suas tropas. O jogador que obteve o menor resultado posiciona suas tropas depois.

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TPICO 18 INCIO DO PRIMEIRO TURNO


Finalmente o jogo pode ser iniciado. Siga as instrues contidas a partir do Tpico 3 O Turno de jogo.

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TPICO 19 COMANDANTES
Bonaparte pode ser jogado de duas formas. A primeira e mais fcil simulando combates sem detalhamento histrico. Apenas defina os Pontos de Batalha, monte seu exrcito e comande-o rumo vitria. Outra forma de jogar Bonaparte reencenando batalhas histricas. H para isso diversas fontes na internet que abordam as muitas batalhas travadas nas guerras napolenicas e, tambm, sua recriao a partir de cenrios para wargames. Para facilitar os que queiram reviver estes momentos picos da histria, Bonaparte oferece uma relao dos principais generais dos exrcitos das naes envolvidas nas guerras napolenicas. Esta relao oferece, ainda, uma classificao quanto a Classe destes generais para que os jogadores os usem como Unidades Especiais de Comandante de Brigada. Confira a seguir.
Comandantes da Frana Classe Comandante B Arrighi C Bachelu D Bernadotte D Bertrand C Boudet D Brennier D Bruyere C Castex C Charpentier D Claparede D Compans D Curial E D'Erlon D D'Hilliers E Davout D DelaBorde D Delort C Desnouettes D Donzelot C Doumerc C Dubreton D Durutte D Espagne B Exelmans D Friant D Gerard D Grenier B Gudin D Heudelet D Jeanin C Jourdan C Kellerman D Laboissiere B Lapisse C Latour-Maubourg D Ledru D Lefol D Loison C Marchand D Marmont D Massena D Mermet D Montbrun D Mouton B Nansouty A Ney B Pachod C Pire C Rapp

Comandante Allix Augereau Barrois Berthazene Bessieres Bourmont Broussier Cafferelli Caulaincourt Chastel Clausel Corbineau D'Ecouz d'Hautpoul d'Urbal DeFrance Delmas Delzons Dessolles Dorsenne Drouot Dumouriez Eble Eugene Foy Gazan Girard Grouchy Guyot Jacquinot Jerome Junot L'heritier Lannes LaSalle Lauriston Lefebvre Leval Macdonald Marcognet Marulaz Merle Milhaud Mortier Murat Napoleon Oudinot Pajol Pontiatowski

Classe C C C C D C D D D D D D C D B D D C D D D D D D C D D C D D D B D D C D D D D C C D C C C B C D C

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Razout Reynier Roguet Ruffin Senarmont Sorbier Soult St. Maurice St. Germain St. Cyr Subervie Teste Valence Victor Walter Bagavout Bakhmetev I Bennigsen Borozidin I Buxhowden Chaplitz Constatine Depreradovich Dokhturov Duka Essen Galitzin Gurgolov Helfrich Kamenskoi I Kaptsevich Knorring Korff Kreutz Kutusov Lanskoi Ligachev Markov Olusuviev Osten-Sacken Paskeivech Przebyshevski Repnin Sacken II Sievers St. Priest Tolstoi Trubetskoi Tuchkov Uvarov Vasilchikov Winzegerode Yermalov Alvinczy Arquiduque Johann Arquiduque Karl Bianchi Bubna Crenneville

D Reille D Ricard D Rottembourg D Sebastini D Simmer D Souham D St. Sulpice D St. Hilaire D St. Alphonse C Strolz D Suchet D Tharreau D Vandamme D Villatte D Walthier Comandantes da Rssia C Bagration D Barclay de Tolly D Berg E Borozidin II E Chahkovski E Chichigov E Denisov E Diebich-Zabolkonski E Dolgoruki E Emmanuel E Eugen E Gorchakov E Harpe E Ilovaiski D Kamenskoi II E Karpov E Kollogrivov E Kretov E Kutaisov D Langeron E Laptiev E Lobanov E Miloradovitch E Orurk (O'Rourke) E Pahlen D Platov E Raevski E Rosen E Shcherbatov E Somov E Stroganov D Tormasov E Tsar Alexander E Udom I E V.Mecklenburg E Voronozov E Wittgenstein D Comandantes da ustria E Arquiduque Ferdinand E Arquiduque Ludwig D Bellegarde E Brady E Colloredo-Mansfeld E Dedovich

D D D C E D D C D E D D C D D B C E E E E E D E E E D E E E E E E D D E E D E E E D D E E E D E E E E D

E E E E E E

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Fresnel Hardegg Hiller Hohenzollern Kienmayer Kollowrat Lederer Liechtenstein, A Lusignan Mayer Murray Prohaska Reuss-Plauen Schneller Schwarzenberg St. Julien Ulm Vogelsang Weisenwolf Comandante Alvensleben Bose Brause Bulow Hacke Hiller Hohenloe Jagow Kalreuth Kleist Lestocq Pirch II Prncipe August Rijssel Ryssel Schutter Steinmetz Thielmann Tippelskirch Yorck Ziethen Comandante Alten, C. Beresford Clinton Colville Cotton Dalhousie Frazer Hill Mackenzie Oswald Picton Sherbrooke Uxbridge Wellington Comandante Prncipe de Baden

E Gyulai E Hessen-Homburg E Hohenlohe-Bartenst. D Jellacic E Klenau E Kuttulinsky E Leichenstein, M D Lindenau E Mack E Merveldt E Nostitz E Radetzk E Rosenberg E Schustek E Somariva E Treunenfels E Vincent E Vukassovich E Comandantes da Prssia Classe Comandante E Blucher E Braun E Brunswick D Ferdinand D Hatzendorff E Hobe E Horn D Jurgass E Katzler C Krauseneck E Lutzow C Pirch I D Prncipe William D Roeder D Schmettau D Schwerin D Tauentzien D Thumen D Treskow C Zeschwitz E Comandantes da Gr Bretanha Classe Comandante D Alten, V. E Campbell C Cole B Cooke E Crauford E Erskine E Graham B Houston D Moore D Payne C Ponsonby D Stewart E Vandeleur B Wellesley Comandantes de Baden Classe Comandante E

E D E E E E E E E E E E E E D E E D

Classe D E E E E D E E D D E D E E E E D E E D

Classe D B D C C E D D C E E D D C Classe

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Comandante Delroi Wrede Comandante During Comandante Prncipe Emile Comandante Fontanelli Ornano Rusca Comandante Dombrowski Knizaiewicz Sulkovski Zayonchek Comandante Lecoq Zezchewitz Comandante Berchterode Ochs Comandante Chasse Perponcher Stedmann Comandante Silveira Comandante Albuquerque Bassecourt Castanos Henestrosa Manglano Morilla Palafox Zayas, J. Comandante Grandw Vizir Mehmet Pasha

Comandantes da Bavria Classe Comandante E Prncipe Real E Comandantes da Dinamarca Classe Comandante E Hessen Comandantes de Hesse Classe Comandante D Comandantes da Itlia Classe Comandante D Lecchi C Pino D Severoli Comandantes do Ducado de Varsvia Classe Comandante E Kaminiecki D Sokolnicki C Uminski D Comandantes da Saxnia Classe Comandante D Polenz D Comandantes da Westphalia Classe Comandante D Chabert D Comandantes da Holanda-Blgica Classe Comandante E Collaert E Prncipe de Orange E Comandantes de Portugal Classe Comandante E Hamilton Comandantes da Espanha Classe Comandante E Ballasteros E Blake E Dela Cuesta E Iglesias E Mendizabal E Romana E de Portago E de Zayas Comandantes Do Imprio Otomano Classe Comandante E Ibrahim Bey E Sulto Sulieman

Classe E

Classe E Classe

Classe E D C Classe D C C

Classe D

Classe E

Classe E E

Classe D Classe E E E E E E E E Classe E E

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TPICO 20 - APNDICE
No Apndice o jogador encontrar todos os marcadores necessrios para o jogo. Recorte e utilize para acompanhar o progresso de seus Grupos de Combate. Marcador de Comando Secundrio (Marque a classe a lpis ou caneta)

Marcador de Estandarte

Marcador de Tambor

Marcador de Formaes Quadrado

Marcador de Grupos em Skirmish que dispararam no turno

Marcador de mudana na Organizao ou Formao

Marcador de Movimento

Marcador de Movimento Forado

Marcador de Munio Bola

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Marcador de Munio Canister

Marcador de Moral Desordenada

Marcador de Moral Confusa

Marcador de Moral Desmoralizada

Marcador de Grupos de Infantaria Recruta

Marcador de Grupos de Infantaria Experiente

Marcador de Grupos de Infantaria Elite

Marcador de Grupos de Cavalaria Leve Recruta

Marcador de Grupos de Cavalaria Leve Experiente

Marcador de Grupos de Cavalaria Leve Elite

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Marcador de Grupos de Cavalaria Pesada Recruta

Marcador de Grupos de Cavalaria Pesada Experiente

Marcador de Grupos de Cavalaria Pesada Elite

Marcador de Grupos em Skirmish Recruta

Marcador de Grupos em Skirmish Experiente

Marcador de Grupos em Skirmish Elite

Marcador de Grupos de Artilharia 3-4 pdr Recruta, Experiente e Elite

Marcador de Grupos de Artilharia 6-9 pdr Recruta, Experiente e Elite

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Marcador de Grupos de Artilharia 12 pdr Recruta, Experiente e Elite

Outra opo de marcador so as fichas que seguem. Elas substituem todos marcadores e possuem todas as informaes necessrias para conduzir o jogo.

INFANTARIA Nacionalidade: Qualidade Recruta Experiente Elite Aes no Turno F M Moral

Skirmish Unidades Especiais Tambor Estandarte Comandante MF D

CAVALARIA Nacionalidade: Qualidade Recruta Experiente Elite Aes no Turno F M Moral

CL

CP

Unidades Especiais Comandante

MF

ARTILHARIA Calibre Nacionalidade: Qualidade Munio Recruta Bola Experiente Canister Elite Aes no Turno Movimento ngulo Moral

Marcador de ngulos

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TPICO 21 TABELAS
ORDEM DE AO Iniciativa Formao Munio da Artilharia Movimento Combate Corpo a Corpo Combate com Armas de Fogo Combate com Artilharia Moral TABELA DE MOVIMENTAO Custo +50% no movimento / -1 na rolada de combate, -1 de Fora e -1 de Defesa +10% no movimento Dobro do custo Movem 5cm/20cm (com parelha de cavalos/bois) ou giram 45 no turno

Tipo de Movimento Movimento Forado Movimento em Estrada Terreno acidentado Formaes de Artilharia

TABELA DE MOVIMENTO ALEATRIO 1-6 O Grupo de Combate no se mover no turno. 7 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do inimigo mais prximo. 8 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo do inimigo mais prximo.* 9-11 O Grupo de Combate far um movimento normal em direo do Comandante de Brigada. 12 O Grupo de Combate far um movimento acelerado em direo ao Comandante de Brigada.* * Caso j tenha feito um Movimento Acelerado no turno anterior, faa um Movimento Normal. TABELA DE CLASSES DE COMANDANTE DE BRIGADA Movimento Grupos de Combate Afetados Moral 20cm 9 +2 na rolada 20cm 8 +2 na rolada 20cm 7 +2 na rolada 20cm 6 +1 na rolada 20cm 5 +1 na rolada

Classe A B C D E

Raio de Influncia 60cm 55cm 50cm 45cm 30cm

Combate +1 na rolada +1 na rolada -

Iniciativa +2 na rolada +1 na rolada +1 na rolada +1 na rolada -

Classe A B C D E

TABELA DE CLASSES DE COMANDO SECUNDRIO Raio de Influncia para Movimento Grupos de Combate a ser movimentados 5cm Grupo do qual faz parte + 3 5cm Grupo do qual faz parte + 2 5cm Grupo do qual faz parte + 1 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo do qual faz parte TABELA DE MODIFICADORES DE ESTARDARTES E TAMBORES +1 na rolada de Comando da Formao de Combate da qual faz parte +1 na rolada de Moral da Formao de Combate da qual faz parte TABELA DE ALCANCE PARA ARMAS DE FOGO Nmero Alvo Alcance Mdio Nmero Alvo 8 11-20cm 9 8 16-30cm 9 9 -

Fora +2 +1 +1 -

Defesa +2 +1 -

Tambor Estandarte

Arma Mosquete Rifle Carabina

Alcance Curto 0-10cm 0-15cm 0-6cm

Alcance Longo 21-25cm 31-35cm -

Nmero Alvo 10 10 -

Arma Recruta Experiente Elite

Movimento 20cm 20cm 20cm

FORMAES DE INFANTARIA EM SKIRMISH Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo +2 na rolada -3 na rolada 6 6 1 +3 na rolada -2 na rolada 6 6 1 +4 na rolada -1 na rolada 6 6 1

Vida 1 1 1

Moral 8 7 6

TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo 0-40cm 5/6/7 41-65cm 7/8/9 66-100cm 3-4 pdr 0-45cm 5/6/7 46-86cm 7/8/9 87-110cm 6-9 pdr 0-55cm 5/6/7 56-86cm 8/9/10 87-115cm 12 pdr 0-20cm 5/6/7 Canister * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. Elite/Experiente/Recruta.

N Alvo* 9/10/11 10/11/12 10/11/12

Fora 9 10 11 12

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TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA EM TIRO EM PARBOLA Calibre Alcance Curto N Alvo* Alcance Mdio N Alvo* Alcance Longo 0-40cm 7/8/9 41-65cm 9/10/11 66-100cm 3-4 pdr 0-45cm 7/8/9 46-86cm 9/10/11 87-110cm 6-9 pdr 0-55cm 7/8/9 56-86cm 10/11/12 87-115cm 12 pdr * O Nmero Alvo composto por trs nmeros separados por barras. Elite/Experiente/Recruta. TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para causar dano FORA 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 TABELA DE DANOS ESTRUTURAIS Calibre 3-4 pdr 1-9 10-11 12 Calibre 6-9 pdr 1-9 10-11 12 Calibre 12 pdr 1-9 10-11 12 Alvo Perde 1 Ponto Estrutural Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 2 Ponto Estrutural Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Ponto Estrutural Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 5 Pontos Estruturais

N Alvo* 11/12/12 11/12/12 11/12/12

Fora 9 10 11

DEFESA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3

15 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4

3 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

2 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

1 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

ROLE O MORAL IMEDIATAMENTE QUANDO... - Quando um Grupo de Infantaria, Cavalaria e Artilharia atingido pelo inimigo. (1x no turno) - Quando um Grupo de Infantaria e Cavalaria sofre baixas em um turno. -1 na rolada de Moral (1x no turno) - Quando for ordenado a um Grupo de Infantaria que ataque um Grupo de Cavalaria em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo de Infantaria for atacado por um Grupo de Cavalaria em combate Corpo a Corpo. Menos Quadrados. - Quando for ordenado a um Grupo de Infantaria ou de Cavalaria que ataque Grupos de Artilharia em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo for atacado pela retaguarda. - No final de cada turno todos os Grupos Desordenados, Confusos e Desmoralizados devem rolar o Moral. Se forem bem sucedidos, retornam ao patamar de Moral anterior. Se forem mal sucedidos, avanam um nvel nas penalizaes de Moral. Um Grupo Desmoralizado que falhar em um teste de Moral deve ser imediatamente retirado do campo de batalha. TABELA DE NVEIS DE MORAL Conseqncias sobre o Grupo de Combate Agem normalmente. 1) -1 na rolada de Comando. 2) -1 nas roladas de Combate 1) - 1 na Fora 2) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 3) Infantaria no tomar a iniciativa de atacar um inimigo em combate corpo a corpo. 4) Cavalaria no se mover no turno. 5) -2 nas roladas de Combate. 1) Debandada. O Grupo de Combate d as costas ao adversrio e usa todo o seu movimento para se afastar do combate em cada turno em que estiver Desmoralizado. 2) Artilharia deve ser retirada do jogo. 3) No podem mudar sua Organizao ou Formao. 4) No podem tomar a iniciativa de atacar o inimigo em combate Corpo a Corpo. 5) -3 nas roladas de Combate Corpo a Corpo 6) No podem combater com Arma de Fogo

Nvel de Moral Ordenada Desordenada (marcador amarelo) Confusa (marcador vermelho)

Desmoralizada (marcador preto)

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TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE CORPO A CORPO Bnus e Penalizaes no Combate Mudana de Organizao ou Formao -1 na rolada de Combate do Atacante Movimento -1 na rolada de Combate do Atacante Movimento Forado -1 na rolada de Combate do Atacante Alvo em Barricada ou em Posio Fortificada -1 na rolada de Combate do Atacante Comandante de Brigada A e B no Raio de Influncia +1 na rolada de Combate do Atacante Grupo em Terreno Elevado +1 na rolada de Combate de quem est no terreno mais elevado Enfrentando mais de 1 inimigo -1 no Combate para cada inimigo alm do primeiro Carga de Cavalaria Cavalaria Leve + 1 Cavalaria Pesada +3 na rolada de Combate Formao Confira a Tabela de Modificadores de Formao Bnus e Penalizaes na Fora e na Defesa Ataque pelos Flancos -1 na Defesa do Alvo Ataque pela Retaguarda -2 na Defesa do Alvo / Teste de Moral Movimento Forado -1 na Fora e -1 na Defesa do Atacante Alvo em Barricada +1 na Defesa do Alvo Alvo em Posio Fortificada +2 na Defesa do Alvo TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE CORPO A CORPO PARA INFANTARIA Tipo Modificador Formao de Infantaria em Linha Infantaria Recruta Sem Formao +1 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 3 +3 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 4 +4 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 5 +5 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 3 +6 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 4 +7 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 5 + 8 na rolada de Combate Infantaria Recruta Quadrado +2 na Formao Original Infantaria Experiente Sem Formao +2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 3 +4 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 4 +5 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 5 +6 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 3 +7 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 4 +8 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 5 + 9 na rolada de Combate Infantaria Experiente Quadrado +2 na Formao Original Infantaria Elite Sem Formao +3 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 3 +5 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 4 +6 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 5 +7 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 3 +8 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 4 +9 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 5 + 10 na rolada de Combate Infantaria Elite Quadrado +2 na Formao Original Formao de Infantaria em Coluna Infantaria Recruta em Simples de 3 a 4 +7 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 5 a 6 +8 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 7 a 8 +9 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 9 a 10 +10 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 3 +8 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 4 +9 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 5 +10 na rolada de Combate Infantaria Recruta Quadrado +2 na Formao Original Infantaria Experiente em Simples de 3 a 4 +8 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 5 a 6 +9 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 7 a 8 +10 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 9 a 10 +11 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 3 +9 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 4 +10 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 5 +11 na rolada de Combate Infantaria Experiente Quadrado +2 na Formao Original Infantaria Elite em Simples de 3 a 4 +9 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 5 a 6 +10 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 7 a 8 +11 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 9 a 10 +12 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 3 +10 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 4 +11 na rolada de Combate

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Infantaria Elite em Dupla de 5 Infantaria Elite Quadrado Formao de Infantaria em Skirmish Skirmish Recruta Skirmish Experiente Skirmish Elite Caractersticas Histricas de Infantaria Formaes Elite Russas Formaes Francesas Formaes Inglesas Moral Desordenada (Amarelo) Confusa (Vermelho) Desmoralizada (Preta) Infantaria Francesa Infantaria Russa Infantaria Inglesa

+12 na rolada de Combate +2 na Formao Original -3 na rolada de Combate -2 na rolada de Combate -1 na rolada de Combate +1 na rolada de Combate + 1 na rolada de Combate + 1 na rolada de Combate -1 na rolada de Combate -2 na rolada de Combate -3 na rolada de Combate + 1 na rolada de Moral + 1 na rolada de Moral + 1 na rolada de Moral

COMBATE CORPO A CORPO - CAVALARIA LEVE Tipo Modificador Formao de Cavalaria Cavalaria Recruta Sem Formao +2 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 3 +3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 4 +4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 5 +5 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 6 +6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 7 +7 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 8 + 8 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 9 +9 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 10 +10 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 2 +4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 3 +6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 4 +8 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 5 +10 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Sem Formao +2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 3 +3 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 4 +4 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 5 +5 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 6 +6 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 7 +7 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 8 + 8 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 9 +9 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 10 +10 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 2 +5 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 3 +7 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 4 +9 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 5 +11 na rolada de Combate Cavalaria Elite Sem Formao +3 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 3 +4 na rolada de Combate Cavalaria Elite em, Simples de 4 +5 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 5 +6 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 6 +7 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 7 +8 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 8 +9 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 9 + 10 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 10 +11 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 2 + 6 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 3 +7 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 4 + 9 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 5 + 10 na rolada de Combate Caractersticas Histricas de Cavalaria Formaes Francesas +1 na rolada de Combate Formaes Russas +1 na rolada de Combate Formaes Austracas +1 na rolada de Combate Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate Desmoralizada (Preta) -3 na rolada de Combate

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COMBATE CORPO A CORPO - CAVALARIA PESADA Tipo Modificador Formao de Cavalaria Cavalaria Recruta Sem Formao +3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 3 +4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 4 +5 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 5 +6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 6 +7 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 7 +8 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 8 + 9 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 9 +10 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Simples de 10 +11 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 2 +6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 3 +8 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 4 +10 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 5 +12 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Sem Formao +4 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 3 +5 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 4 +6 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 5 +7 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 6 +8 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 7 +9 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 8 + 10 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 9 +11 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Simples de 10 +12 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 2 +7 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 3 +9 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 4 +11 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 5 +13 na rolada de Combate Cavalaria Elite Sem Formao +5 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 3 +6 na rolada de Combate Cavalaria Elite em, Simples de 4 +7 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 5 +8 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 6 +9 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 7 +10 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 8 +11 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 9 + 12 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Simples de 10 +13 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 2 + 8 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 3 +10 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 4 + 12 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Coluna Dupla de 5 + 14 na rolada de Combate Caractersticas Histricas de Cavalaria Formaes Francesas +1 na rolada de Combate Formaes Russas +1 na rolada de Combate Formaes Austracas +1 na rolada de Combate Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate Desmoralizada (Preta) -3 na rolada de Combate

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TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARMA DE FOGO Bnus e Penalizaes no Combate Mudana de Organizao ou Formao -1 na rolada de Combate do atacante Movimento Forado -1 na rolada de Combate do Atacante Movimento -1 na rolada de Combate do Atacante Alvo em Barricada ou Orla Arborizada -1 na rolada de Combate do Atacante Alvo em Posio Fortificada -1 na rolada de Combate do Atacante Comandante de Brigada A e B no Raio de Influncia +1 na rolada de Combate do Atacante Cortina de Fumaa -1 na rolada de Combate do atacante Formao Confira a Tabela de Modificadores de Formao Bnus e Penalizaes na Fora e na Defesa Movimento Forado -1 na Fora e -1 na Defesa do Atacante Alvo em Barricada ou Orla Arborizada +1 na Defesa do Alvo Alvo em Posio Fortificada +2 na Defesa do Alvo TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARMAS DE FOGO PARA INFANTARIA Tipo Modificador Formao de Infantaria em Linha Infantaria Recruta Sem Formao -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 3 -2 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 4 -1 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Simples de 5 0 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 3 0 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 4 +1 na rolada de Combate Infantaria Recruta Fila Dupla de 5 +2 na rolada de Combate Infantaria Recruta Quadrado -1 na Formao Original Infantaria Experiente Sem Formao -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 3 -1 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 4 0 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Simples de 5 +1 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 3 +1 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 4 +2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Fila Dupla de 5 +3 na rolada de Combate Infantaria Experiente Quadrado -1 na Formao Original Infantaria Elite Sem Formao -1 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 3 0 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 4 +1 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Simples de 5 +2 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 3 +2 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 4 +3 na rolada de Combate Infantaria Elite Fila Dupla de 5 +4 na rolada de Combate Infantaria Elite Quadrado -2 na Formao Original Formao de Infantaria em Coluna Infantaria Recruta em Simples de 3 a 4 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 5 a 6 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 7 a 8 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Simples de 9 a 10 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 3 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 4 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta em Dupla de 5 -3 na rolada de Combate Infantaria Recruta Quadrado -1 na Formao Original Infantaria Experiente em Simples de 3 a 4 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 5 a 6 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 7 a 8 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Simples de 9 a 10 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 3 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 4 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente em Dupla de 5 -2 na rolada de Combate Infantaria Experiente Quadrado -1 na Formao Original Infantaria Elite em Simples de 3 a 4 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 5 a 6 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 7 a 8 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Simples de 9 a 10 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 3 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 4 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite em Dupla de 5 -1 na rolada de Combate Infantaria Elite Quadrado -1 na Formao Original Formao de Infantaria em Skirmish

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Skirmish Recruta Skirmish Experiente Skirmish Elite Caractersticas Histricas de Infantaria Formaes Inglesas Formaes Recrutas Austracas Formaes Russas em Skirmish Formaes Francesas em Skirmish Formaes Portuguesas em Skirmish (1811) Formaes Russas em Skirmish Formaes Prussianas em Skirmish Moral Desordenada (Amarelo) Confusa (Vermelho) Infantaria Francesa Infantaria Russa Infantaria Inglesa

+3 na rolada de Combate +4 na rolada de Combate +5 na rolada de Combate + 1 na rolada de Combate + 1 na rolada de Combate - 1 na rolada de Combate +1 na rolada de combate +1 na rolada de combate -1 na rolada de Combate -1 na rolada de Combate -1 na rolada de Combate -2 na rolada de Combate + 1 na rolada de Moral + 1 na rolada de Moral + 1 na rolada de Moral

COMBATE COM ARMAS DE FOGO - CAVALARIA LEVE Tipo Modificador Formao de Cavalaria Cavalaria Recruta Sem Formao -6 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 3 -5 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 4 -4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 5 -3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 6 -3 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 7 -2 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 8 -1 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 9 -1 na rolada de Combate Cavalaria Recruta Fila Simples de 10 -1 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 2 -5 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 3 -4 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 4 -2 na rolada de Combate Cavalaria Recruta em Coluna Dupla de 5 -2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Sem Formao -5 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 3 -4 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 4 -3 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 5 -2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 6 -2 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 7 -1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 8 0 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 9 +1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente Fila Simples de 10 0 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 2 -4 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 3 -3 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 4 -1 na rolada de Combate Cavalaria Experiente em Coluna Dupla de 5 -1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Sem Formao -4 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 3 -3 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 4 -2 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 5 -1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 6 -1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 7 0 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 8 +1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 9 +1 na rolada de Combate Cavalaria Elite Fila Simples de 10 +1 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 2 -3 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 3 -2 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 4 0 na rolada de Combate Cavalaria Elite em Dupla de 5 0 na rolada de Combate Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate

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TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARTILHARIA Bnus e Penalizaes no Combate Movimento No dispara no turno Rotao de at 45 -1 na rolada de Combate Alvo Parcialmente encoberto -1 na rolada de Combate Comandante de Brigada A e B no Raio de Influncia +1 na rolada de Combate do Atacante Cortina de Fumaa -1 na rolada de Combate Bnus e Penalizaes na Fora e na Defesa Alvo em Barricada ou Edificao +1 na Defesa do Alvo Alvo em Posio Fortificada +2 na Defesa do Alvo TABELA DE MODIFICADORES PARA COMBATE COM ARTILHARIA Tipo Modificador Caractersticas Histricas Formaes Francesas +1 na rolada de Combate de Artilharia Formaes Belgas -1 na rolada de Combate de Artilharia Formaes Russas +1 na rolada de Combate de Artilharia Movimento Mudana de ngulo -1 na rolada de Combate de Artilharia Movimento -1 na rolada de Combate de Artilharia Moral Desordenada (Amarelo) -1 na rolada de Combate Confusa (Vermelho) -2 na rolada de Combate

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FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM LINHA Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formao 15cm -3 na rolada +1 na rolada 5 5 1 1 10 Simples de 3 13cm -2 na rolada +3 na rolada 6 4 2 3 9 Simples de 4 12cm -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 4 9 Simples de 5 12cm 0 na rolada +5 na rolada 7 4 3 5 8 Dupla de 3 11cm 0 na rolada +6 na rolada 7 3 3 6 8 Dupla de 4 11cm +1 na rolada +7 na rolada 8 3 4 8 7 Dupla de 5 10cm +2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 10 7 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM LINHA Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formao 15cm -2 na rolada +2 na rolada 5 5 1 1 9 Simples de 3 13cm -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 3 8 Simples de 4 12cm 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 4 8 Simples de 5 12cm +1 na rolada +6 na rolada 7 4 3 5 7 Dupla de 3 11cm +1 na rolada +7 na rolada 7 3 3 6 7 Dupla de 4 11cm +2 na rolada +8 na rolada 8 3 4 8 6 Dupla de 5 10cm +3 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 10 6 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM LINHA Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formao 15cm -1 na rolada +3 na rolada 5 5 1 1 8 Simples de 3 13cm 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 3 7 Simples de 4 12cm +1 na rolada +6 na rolada 6 4 2 4 7 Simples de 5 12cm +2 na rolada +7 na rolada 7 4 3 5 6 Dupla de 3 11cm +2 na rolada +8 na rolada 7 3 3 6 6 Dupla de 4 11cm +3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 8 5 Dupla de 5 10cm +4 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 10 5 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original)

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FORMAES DE INFANTARIA RECRUTA EM COLUNAS Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -3 na rolada +7 na rolada 6 4 2 3/4 9 Simples de 5 a 6 17cm -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 5/6 8 Simples de 7 a 8 16cm -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 7/8 7 Simples de 9 a 10 16 cm -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 9/10 7 Dupla de 3 17cm -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 6 8 Dupla de 4 16cm -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 8 7 Dupla de 5 15cm -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 10 7 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM COLUNAS Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -2 na rolada +8 na rolada 6 4 2 3/4 8 Simples de 5 a 6 17cm -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 5/6 7 Simples de 7 a 8 16cm -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 7/8 6 Simples de 9 a 10 16 cm -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 9/10 6 Dupla de 3 17cm -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 6 7 Dupla de 4 16cm -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 8 6 Dupla de 5 15cm -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 10 6 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original) FORMAES DE INFANTARIA ELITE EM COLUNAS Formaes Movimento Combate Fora Defesa Vida Moral em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -1 na rolada +9 na rolada 6 4 2 3/4 7 Simples de 5 a 6 17cm -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 5/6 6 Simples de 7 a 8 16cm -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 7/8 5 Simples de 9 a 10 16 cm -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 9/10 5 Dupla de 3 17cm -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 6 6 Dupla de 4 16cm -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 8 5 Dupla de 5 15cm -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 10 5 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* = = * Formao Quadrado (No se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formao para Armas de Fogo. / Bnus de +2 sobre o Combate Original da Formao para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantm a Fora da Formao Original. / Mantm a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formao Original. / Bnus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formao contra Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formao Original)

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Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

FORMAES DE CAVALARIA LEVE RECRUTA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -6 na rolada +1 na rolada 5 4 2 -5 na rolada +2 na rolada 6 3 3 -4 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +4 na rolada 7 3 4 -3 na rolada +5 na rolada 7 2 4 -2 na rolada +6 na rolada 8 2 5 -1 na rolada + 7 na rolada 9 2 5 -1 na rolada +8 na rolada 10 2 5 -1 na rolada +9 na rolada 10 2 6 -5 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -4 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 -2 na rolada + 10 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA LEVE EXPERIENTE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -5 na rolada +2 na rolada 5 4 2 -4 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +5 na rolada 7 3 4 -2 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -1 na rolada +7 na rolada 8 2 5 0 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 0 na rolada +9 na rolada 10 2 5 0 na rolada +10 na rolada 10 2 6 -4 na rolada + 5 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +7 na rolada 7 2 4 -1 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 -1 na rolada + 11 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA LEVE ELITE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -4 na rolada +3 na rolada 5 4 2 -3 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +5 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +6 na rolada 7 3 4 -1 na rolada +7 na rolada 7 2 4 0 na rolada +8 na rolada 8 2 5 +1 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 +1 na rolada +10 na rolada 10 2 5 +1 na rolada +11 na rolada 10 2 6 -3 na rolada + 6 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +8 na rolada 7 2 4 0 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 0 na rolada + 12 na rolada 10 2 6 FORMAES DE CAVALARIA PESADA RECRUTA Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +3 na rolada 6 4 3 +4 na rolada 7 3 4 +5 na rolada 7 3 4 +6 na rolada 8 3 5 +7 na rolada 8 2 5 +8 na rolada 9 2 6 + 9 na rolada 10 2 6 +10 na rolada 11 2 6 +11 na rolada 11 2 7 + 6 na rolada 7 3 4 +8 na rolada 8 2 5 + 10 na rolada 10 2 6 + 12 na rolada 11 2 7

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 8 7 7 7 6 6 6 6 5 7 6 5 5

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 7 6 6 6 5 5 5 5 4 6 5 4 4

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 6 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 4 3

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 8 7 7 7 6 6 6 6 5 7 6 5 5

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Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm

FORMAES DE CAVALARIA PESADA EXPERIENTE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +4 na rolada 6 4 3 +5 na rolada 7 3 4 +6 na rolada 7 3 4 +7 na rolada 8 3 5 +8 na rolada 8 2 5 +9 na rolada 9 2 6 + 10 na rolada 10 2 6 +11 na rolada 11 2 6 +12 na rolada 11 2 7 + 7 na rolada 7 3 4 +9 na rolada 8 2 5 + 11 na rolada 10 2 6 + 13 na rolada 11 2 7 FORMAES DE CAVALARIA PESADA ELITE Combate Fora Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +5 na rolada 6 4 3 +6 na rolada 7 3 4 +7 na rolada 7 3 4 +8 na rolada 8 3 5 +9 na rolada 8 2 5 +10 na rolada 9 2 6 + 11 na rolada 10 2 6 +12 na rolada 11 2 6 +13 na rolada 11 2 7 + 8 na rolada 7 3 4 +10 na rolada 8 2 5 + 12 na rolada 10 2 6 + 14 na rolada 11 2 7 FICHA DE EXRCITO Nacionalidade: Moral Combate Iniciativa

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 7 6 6 6 5 5 5 5 4 6 5 4 4

Formaes Sem Formao Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5

Movimento 40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm

Vida 1 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 8 10

Moral 6 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 4 3

Jogador: Comandante de Brigada: Classe Raio de Influncia/Movimento Grupo de Combate

Pontos:

Unidades Especiais

Caracterstica Histrica

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TPICO 22 CENRIOS
Adaptados do sistema General de Brigade
VIMEIRO 1808 AO EM VENTOSA

Introduo Este cenrio representa a ao no flanco esquerdo da Batalha do Vimeiro, nas proximidades da aldeia de Ventosa. O comandante francs Junot havia ordenado s brigadas de Solignac e Brennier que flanqueassem o lado esquerdo da posio de Wellesley, mantida pelas trs brigadas inglesas de Ferguson, Nightingale e Bowes. A brigada de Brennier tomou a estrada na altura da vila de Praganza, que o levaria ao flanco ingls. No entanto, Solignac adotou uma abordagem mais direta, lanando um assalto frontal contra as posies britnicas. Quando seus batalhes atingiam o cume da colina, deparavam-se com as foras de Ferguson e Nightingale e eram repelidos. Neste momento Brennier surgiu no campo de batalha. Vendo diante de si o flanco ingls, ele imediatamente iniciou o ataque varrendo os regimentos 71 e 81. No entanto, o regimento reserva da brigada de Nightingale, o 29, conteve as foras francesas at que o 71 e o 81 se reorganizassem com o auxlio de outras foras de reserva, bloqueando, finalmente o avano francs. Misso Frana Expulsar os britnicos da colina. Inglaterra Manter a colina. As Tropas Frana Unidade Especial de Comandante de Brigada Junot (Classe C) Brigada Brennier 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Simples de 5 + Comando Secundrio A 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Simples de 5 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Simples de 5

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Brigada Solignac 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 1 Grupo de Infantaria Experiente em Skirmish 1 Grupo de Cavalaria Recruta em Linha Simples de 10 + Comando Secundrio C 1 Grupo de Artilharia 6-9 pdr Inglaterra Unidade Especial de Comandante de Brigada Wellesley (Classe C) Brigada Nightingale 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 5 + Comando Secundrio A 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 Brigada Bowe 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 Brigada Ferguson 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 5 + Comandante Secundrio C 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 1 Grupo de Infantaria Experiente em Skirmish 1 Grupo de Artilharia 6-9 pdr Reforos A brigada de Renner e a cavalaria francesa chegam ao ponto marcado no mapa em 3 + 1d6 turnos. Terreno A colina deve ocupar mais da metade do lado ingls do campo de batalha. A Vila de Ventosa est aos ps da colina, no meio da mesa. Ela pode abrigar dois Grupos de Infantaria e dar bonificao aos seus defensores de -1 no Combate com Armas de Fogo e Artilharia dos inimigos que tentem alvej-los. Uma estrada vem pelo lado direito da mesa at o topo da colina. Grupos usando a estrada no tero penalizao no aclive da colina.

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Disposio das Tropas Inglaterra As brigadas de Ferguson e Nightingale e a artilharia inglesa esto no topo da colina, sobre a vila de Ventosa. A brigada de Bowe est na retaguarda, fora da colina, aguardando ordens. Frana Solignac e a artilharia francesa podem ser colocadas a 60 cm de Ventosa, de fronte para a colina. Brennier comea o jogo fora da mesa.

Batalha de Vimeiro, Guerras Peninsulares, 21 de agosto de 1808. O exrcito britnico, comandado por Wellington, derrota os franceses sob o comando de Junot. O gaitista do 11 Regimento Highland continua tocando apesar de ferido.

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BORODINO 1812 O REDUTO DE RAEVSKY

Introduo A Batalha de Borodino foi o maior enfrentamento da invaso de Napoleo Rssia em 1812. Um dos mais importantes acontecimentos desta batalha foi o chamado Reduto de Raevsky, construdo para proteger o centro das linhas russas. Foi ordenado ao 7 Corpo de Raevsky que defende-se o reduto e a rea ao norte. Em oposio a Raevsky estava o 4 Corpo de Eugene apoiado por duas divises do 1 Corpo de Davout. Os primeiros ataques de Eugene foram facilmente repelidos. Mas o ataque principal, conduzido pela Diviso de Morand, foi bem sucedido na captura do Reduto para ser alvo, em seguida, de um contra-ataque russo que forou os franceses a um recuo. Eugene manteve o reduto sob ataque de artilharia, destruindo muitas de suas defesas. As foras de Eugene e elementos da Cavalaria Elite francesa realizam um ataque final. As cavalarias francesa, polonesa e saxnica so bem sucedidas em adentrar o reduto e entram em combate corpo a corpo com seus defensores enquanto a infantaria francesa impede que as foras reservas da infantaria russa cheguem em auxlio dos defensores. Barclay de Tolly ordena contra-ataques de infantaria e cavalaria, mas ambos so repelidos. Os russos aceitam a perda do Reduto abandonando 30 canhes danificados e recuando centenas de metros rumo ao leste. Misso Frana Tomar e manter o Reduto at o final do jogo. Rssia Manter o Reduto at o final do jogo. As Tropas Frana Unidade Especial de Comandante de Brigada Principe Eugenne (Classe B) Brigada Broussier 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 + Comando Secundrio A 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 5 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 + Comando Secundrio A 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 3 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 3

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2 Grupoa de Infantaria em Skirmish 2 Grupo de Artilharia 6-9 pdr Brigada Morand 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 5 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 5 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 2 Grupoa de Infantaria Experiente em Skirmish 2 Grupos de Artilharia 6-9 pdr Brigada Gerard 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 Cavalaria 1 Grupo de Cavalaria Elite em Linha Simples de 10 1 Grupo de Cavalaria Elite em Linha Simples de 5 1 Grupo de Cavalaria Experiente em Linha Simples de 3 Rssia Unidade Especial de Comandante de Brigada Raevsky (Classe D) Brigada Vasllachikov 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 + Comando Secundrio B 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 2 Grupos de Infantaria Experiente em Skirmish Brigada Paskevitch 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 + Comando Secundrio B 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 1 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 Brigada Gogel (no reduto) 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 3 Grupos de Artilharia de 12 pdr 3 Grupos de Artilharia de 6-9 pdr Reforos no 6 Turno Brigada Thoglokov 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 + Tambor 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 1 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 2 Grupos de Infantaria Experiente em Skirmish Reforo no 9 Turno 1 Grupo de Cavalaria Experiente em Linha Simples de 9 1 Grupo de Cavalaria Elite em Linha Simples de 6 Reforos Reforos franceses chegam pelo Ponto A Reforos russos chegam pelo Ponto B

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Terreno A rea a volta do Reduto ondulada e irregular a partir da margem do crrego Semenovka e considerado terreno acidentado (movimento dividido por 2). A rea esta coberta por vegetao rasteira, portanto algumas reas com cobertura podem ser colocadas por ali. O crrego deve ser classificado como Terreno Acidentado (dobro do custo de movimento). Algumas reas de bosque podem ser colocadas do lado francs do rio

Disposio das Tropas Os jogadores podem optar pela disposio histrica (veja o mapa) ou optar por sua prpria disposio de tropas. Regras Especiais O Reduto Raevsky Deve ser grande o suficiente para abrigar um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 5 ou 3 Grupos de Artilharia. O Reduto considerado Posio Fortificada com 20 Pontos Estruturais. A rea a frente do reduto, a partir do crrego considerado terreno acidentado (movimento custa o dobro). Alm disso, a regio diretamente a volta do reduto (cerca de 15 cm de comprimento) dotada de armadilhas (veja as regras para as armadilhas mais a frente) Cavalaria em carga sobre o Reduto Como este foi um dos poucos momentos na histria onde uma cavalaria fez carga contra um reduto, o cenrio deve representar este fato. Quando as foras no Reduto tenham sido reduzidas a 50% ou menos a cavalaria poder realizar sua carga. No entanto, ele entrar sem o bnus referente carga. Armadilhas Um arco de 180 a frente do Reduto dotado de armadilhas. Qualquer formao que entre nesta rea deve rolar 1d12. Resultados de 1 ou 2 significam que a Formao caiu em uma armadilha. Neste caso, retire uma Companhia do Grupo de Combate. Suporte de Artilharia Francesa A partir do 6 turno, os franceses comeam a contar com apoio de artilharia de grande calibre vinda de fora do campo de batalha e tendo como alvo o reduto. O jogador francs deve rolar 1d12. Qualquer resultado entre 11 e 12 significa que ele atingiu o alvo. Resolva os danos normalmente usando Fora 11 para os canhes.

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WATERLOO 1815 O LTIMO ATAQUE DA GUARDA IMPERIAL

Introduo Com os prussianos fechando seu flanco, Napoleo ordena que suas ltimas reservas avancem para um ataque final sobre as enfraquecidas linhas anglo-aliadas em uma tentativa desesperada de romp-las e garantir a vitria final. Ney avana com cinco batalhes da Guarda Experiente enquanto Napoleo fica com quatro batalhes da Velha Guarda nas proximidades de La Haye Sainte. As condies do terreno e a pouca visibilidade faz com as colunas da Guarda Imperial dirijam-se para Hougoumont e acabem por lanar seu ataque sobre as linhas mais fortes de Wellington. O assalto da Guarda tem sucesso inicial contra Brunswickers, Halkett e Maitland mas no forte o suficiente para romper as linhas inimigas. Holandeses e belgas, sob o comando de Chasse so bem sucedidas em romper um setor do ataque francs, enquanto um movimento clssico de flanco liderado pela brigada de Adams varre as ltimas colunas francesas.Com o grito de La Guarde Recule a batalha de Waterloo chega a um fim repentino. Misso Frana Romper as linhas inimigas e cruzar a linha no cume e destruir metade do exrcito inimigo (metade das Companhias) Inglaterra e aliados Evitar que os franceses alcancem seu objetivo As tropas Frana Unidade Especial de Comandante de Brigada Ney (Classe B) Brigada Friant 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 + Comando Secundrio B 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 3 + Tambor Brigada Michel 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 + Comando Secundrio B 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 + Tambor

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1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 3 2 Grupos de Infantaria Experiente em Skirmish 1 Grupo de Artilharia 6-9 pdr 1 Grupo de Cavalaria Experiente em Linha Simples de 3 (chega no 6 turno e pode ser colocada em qualquer lugar na beira do campo francs) Brigada Donzelot 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 1 Grupo de infantaria Experiente em Linha Simples de 3 Brigada Husson 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 4 1 Grupo de infantaria Experiente em Linha Simples de 3 1 Grupo de Infantaria Experiente em Skirmish Brigada Farine 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 3 1 Grupo de Artilharia 12pdr Ingleses e aliados Brigada Adam 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 5 + Comando Secundrio A 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 5 + Estandarte 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 3 Brigada Maitland 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 4 + Comando Secundrio C 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 4+ Estandarte 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 3 Brigada Hallkett 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Tambor 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 4 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 4 1 Grupo de Infantaria Experiente em Skirmish Brigada Brunswick 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 + Tambor 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 4 1 Grupo de Infantaria Experiente em Skirmish Brigada Nassau 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 Brigada Chasse 1 Grupo (Holandesa) de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 3 1 Grupo (Belga) de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 Artilharia 4 Grupo de Artilharia 6-9 pdr Brigada Vivian 1 Grupo de Cavalaria Elite em Linha Simples de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 1 Grupo de Infantaria Experiente em Skirmish Reforos Frana O jogador que controla o exrcito francs pode escolher, a partir do 2 turno, quando a Velha Guarda entrar em combate. O reforo deve ser colocado na fazenda La Haye Sainte.

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Brigada Cambronne 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 4 1 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 3 Inglaterra e aliados No turno seguinte em que a Velha Guarda for acionada, Wellington poder conclamar suas reservas. Ele poder usar as brigadas Vandeleur (que deve entrar por trs das posies iniciais das brigadas Brunswick/Nassau) e Aubreme (que deve entrar atrs da posio original da brigada Chasse. Brigada Vandeleur 1 Grupo de Cavalaria Experiente em Linha Simples de 3 Brigada Aubreme 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Experiente em Linha Dupla de 3 1 Grupo de infantaria Recruta em Linha Simples de 5 Terreno O terreno de Waterloo bem conhecido. Basicamente os aliados esto no topo da colina entre o bosque de Hougoumont e a fazenda de La Haye Sainte. A subida da colina considerada terreno acidentado (movimento tem custo dobrado). A Colina (Ridgeline) Formaes localizadas 15 cm atrs da beirada da colina esto fora do campo de viso dos franceses. Formaes aliadas lutem corpo a corpo com inimigos que tentam subir a colina tem +1 no Combate Corpo a Corpo.

Disposio das Tropas Inglaterra e Aliados A disposio das foras aliadas da direita para a esquerda comea com a brigada de Adam no flanco direito, nas proximidades de Hougoumont, seguido por Maitland, Halkett, Brunswickers, e finalmente Nassauers nas proximidades de La Haye Sainte. Todos devem ser dispostos 10 cm atrs da beira da colina. A cavalaria de Vivian deve ser disposta na ponta da mesa, atrs de Adam. Chasse deve ficar na beira da mesa, atrs de Maitland. Vivian e

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Chasse no se movem no 1 turno. Uma das Formaes de Artilharia est disposta ao lado da brigada de Adam e outra Halkett e Sprecht. Frana A Guarda Imperial ocupa a rea no centro do espao francs e os granadeiros direita. O Grupo de Artilharia 6-9pdr e a brigada de Donzelot esto na orla de La Haye Sainte. As brigadas Husson e a cavalaria esto direita dos bosques de Hougoumont. A Formao de Artilharia 12 pdr pode ser colocada em qualquer local do campo francs. A Velha Guarda dever entrar pelo sul de La Haye Sainte. Regras Especiais Moral Todas as Formaes inglesas e aliadas e as brigadas francesas Donzelot, Husson, Farine e a Cavalaria francesa tem uma penalizao de -1 nas roladas de Moral. rea de jogo Hogoumont e Le Haye Sainte delimitam a rea de jogo e no podem ser adentradas. No entanto, Grupos que estejam com a base colada nestas duas reas so considerados como estando em suas orlas e suscitam penalizao de -1 nos ataques com Armas de Fogo e Artilharia contra elas dirigidos. Artilharia Francesa A Formao de Artilharia Francesa de 12pdr deve ser disposta a Longo Alcance.

A Diviso de Chass (parte dos Corpos Holandeses) na Batalha de Waterloo

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