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Diplomacia, Enganação, Intimidação e

Atributos Básicos: Jogatina.

Força A Força mede seu poder muscular, Raça:


sua força física. O modificador de Força é
aplicado em testes de Atletismo e Luta; Humano: 10 em Todos os Atributos. Filhos
rolagens de dano corpo a corpo ou com de Gaia, humanos podem se destacar em
armas de arremesso, e testes de Força para qualquer caminho que escolham.
levantar peso, quebrar objetos e atos
Pode escolher dois atributos e acrescentar
similares.
+1 ponto.
Destreza A Destreza mede agilidade,
Versátil. Você se torna treinado em duas
reflexos, equilíbrio e coordenação motora.
perícias à sua escolha.
O modificador de Destreza é aplicado na
classe de armadura e em testes de Minotauro: 14 For, 12 Con, 12 Des, 8 Sab,
Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, 8 Int e 8 Car.
Ladinagem, Pontaria e Reflexos.
Chifres. Você possui um ataque natural de
Constituição A saúde e vigor físico do herói chifres (dano 6, crítico x2, perfuração).
são representados pela Constituição. Seu
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de
modificador é aplicado a seus pontos de
um touro. Você recebe +1 CA.
vida iniciais e por nível e em testes de
Fortitude. Se o seu modificador de Faro. Seu focinho fornece um senso de
Constituição muda, seus pontos de vida olfato apurado. Você recebe +2 em testes
aumentam ou diminuem de acordo. de Percepção e detecta automaticamente a
presença de criaturas em alcance curto.
Inteligência A capacidade de raciocinar e
resolver problemas é medida pela Atlantes: Atlantes são seres semelhantes
Inteligência. Você aplica o modificador de a humanos. A grande diferença deles e dos
Inteligência em testes de Conhecimento, humanos, é que os atlantes são seres
Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza extremamente poderosos adentro dos
e Ofício. Além disso, recebe um número de mares, sendo seres totalmente
perícias treinadas adicionais igual ao seu territorialistas em questão a isso.
bônus de Inteligência. Essas perícias não
precisam ser da sua classe. Anfíbio. Você pode respirar ar e água.

Sabedoria A Sabedoria representa a Falar Com Animais: Você adquire a


percepção e força de vontade, além de habilidade de compreender e se comunicar
bom senso e intuição. O modificador de verbalmente com animais aquáticos e
Sabedoria é aplicado em testes de Cura, cavalos.
Intuição, Navegação, Percepção, Religião, Atlantes: 12 For, 12 Con, 12 Des, 10 Sab,
Sobrevivência e Vontade. 10 Int, 8 Car.
Carisma mede sua força de personalidade,
Filhos de Licaón: Zeus se disfarçou de um
magnetismo pessoal e capacidade de
velho mendigo e foi ao palácio dos
persuasão, além de uma mistura de
Licaónidas. Os jovens príncipes tiveram a
charme, simpatia e beleza física. Seu
ousadia de assassinar o próprio irmão,
modificador de Carisma será aplicado em
Níctimo e servir suas entranhas ao
testes de Adestramento, Atuação,
hóspede, misturadas com entranhas de
animais. Zeus descobriu a crueldade e
enfurecido converteu todos em lobos, 18° 48000
exilando-os, após todo o sofrimento dos 19° 51000
jovens os druidas ensinaram os jovens a se 20° 54000
transformarei em humanos, exceto na lua
cheia aonde voltam as formas de feras.

Atributos: 12 For, 12 Des, 12 Com, 12 Sab,


Lista de Perícias
8 Int e 8 Car. Acrobacia (Des): Você consegue se
Forma de Fera: Habilidade de se tornar equilibrar em superfícies estreitas, cair de
lobo, +2 Percepção e +2 Reflexo. lugares altos sem se machucar e fazer
outras proezas acrobáticas.
Semi-Fera: Habilidade de Transformar seu
corpo parcialmente em fera, +2 For, +2 Adestramento (Car): Você sabe lidar com
Con, +2 Des e -4 Car. animais.

Lua Cheia: Dificuldade de se controlar na Atletismo (For): Esta perícia é utilizada


lua cheia Teste de dificuldade de para realizar façanhas atléticas, como
Constituição dificuldade 15. escalar montanhas, cruzar rios e saltar
sobre desfiladeiros.
Classes: Atuação (Car): Você sabe fazer
 O Guardião. apresentações artísticas, incluindo música,
dança e dramaturgia.
 Necromante.
 Mestre Pirata. Cavalgar (Des): Você sabe conduzir
 Ronin. animais de montaria, como cavalos, trobos
 Assassino. e grifos. Ações simples não exigem testes
 Gladiador. — você pode encilhar, montar, cavalgar em
terreno plano e desmontar
Nível de Personagem: automaticamente. Ações perigosas,
entretanto, exigem testes da perícia.
Nível XP
Conhecimento (Int): Você é um
0° 0
estudioso de assuntos gerais.
1° 500
2° 1000 Cura (Sab): Você pode tratar de
3° 3000 ferimentos, doenças e venenos.
4° 6000
5° 9000 Diplomacia (Car): Você sabe usar lábia e
6° 12000 argumentação para convencer outras
7° 15000 pessoas.
8° 18000
9° 21000 Enganação (Car): Você engana pessoas
10° 24000 com mentiras, falsificações e disfarces.
11° 27000
Fortitude (Con): Esta perícia mede seu
12° 30000
vigor e sistema imunológico.
13° 33000
14° 36000 Furtividade (Des): Você pode se esconder
15° 39000 nas sombras, andar sem fazer barulho,
16° 42000 seguir alguém sem ser notado, etc.
17° 45000
Guerra (Int): Você foi educado nas e outras ameaças que exigem capacidade
ciências militares da tática, estratégia e de reação rápida.
logística.
Religião (Sab): Você possui conhecimento
Iniciativa (Des): Esta perícia determina sobre os deuses e as religiões de Arton.
sua velocidade de reação em situações de
Sobrevivência (Sab): Você pode se
perigo.
localizar nos ermos, encontrar comida em
Intimidação (Car): Você pode assustar ou áreas selvagens ou reconhecer e evitar
coagir outras pessoas. perigos da natureza.

Intuição (Sab): Esta perícia mede seu Vontade (Sab): Esta perícia envolve sua
“sexto sentido”. concentração e força de vontade.

Investigação (Int): Você sabe onde e Ofício (Int):


como descobrir pistas e informações.
Ofício na verdade são várias perícias
Jogatina (Car): Você sabe ganhar dinheiro diferentes. Cada uma permite fabricar itens
com jogos de azar. de uma categoria específica. A seguir estão
as principais perícias de Ofício, e as
Ladinagem (Des): Com mãos leves e categorias de item que cada uma abrange.
mente suja, você sabe exercer as tarefas de
um ladrão. •Armeiro. Armas, armaduras e escudos.

Luta (For): Esta perícia mede sua • Artesanato. Itens gerais.


capacidade de luta corpo a corpo, seja com • Alquimia. Itens da categoria Alquimia.
armas brancas, seja desarmado.
• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
Misticismo (Int): Esta perícia envolve o
conhecimento de magias, itens mágicos e • Culinária. Itens da categoria Alimentação.
fenômenos sobrenaturais.
DETERMINANDO
Navegação (Sab): Você sabe operar
embarcações. Normalmente, você não VALORES DE HABILIDADE:
precisa fazer testes, a menos que esteja
Muito do que o personagem faz no jogo
realizando uma manobra perigosa, precise
depende de suas seis habilidades: Força,
evitar uma colisão ou que o clima esteja
Destreza, Constituição, Inteligência,
ruim.
Sabedoria e Carisma. Cada habilidade
Nobreza (Int): Você recebeu a educação possui um valor que deve ser anotado na
de um nobre. Sabe tanto supervisionar sua ficha de personagem.
uma colheita quanto se portar em um
Valor Modificador valor Modificador
torneio de justas.
1 -5 16-17 +3
Percepção (Sab): Esta perícia é utilizada 2-3 -4 18-19 +4
para perceber coisas através dos sentidos. 4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
Pontaria (Des): Esta perícia mede sua
8-9 -1 24-25 +7
capacidade de mira, seja com armas de
10-11 0 26-27 +8
arremesso, seja com armas de disparo.
12-13 +1 28-29 +9
Reflexos (Des): Esta perícia mede sua 14-15 +2 30 +10
capacidade de evitar armadilhas, explosões
Vontade de Ferro: Você tem uma imensa
DESCREVA O SEU força de vontade. Benefício: seu bônus
PERSONAGEM: base de Vontade aumenta em +2.

Depois de conhecer os aspectos básicos de Atributos de Classe: +3 For, +5 Con e +2


jogo do seu personagem, é hora de você Des.
transformá-lo em uma pessoa. Um
Nível 1: +1 For e +1 CA.
personagem precisa de um nome. Gaste Nível 2: +1 Con e +1 Des.
alguns minutos pensando sobre como o Nível 3: +1 Reflexo.
personagem se parece e como ele se Nível 4: +2 Con e +2 Des.
comporta, em termos gerais. Nível 5: +1 CA e +6 de dano Escudo.
Nível 6: + 1 Sab e +1 Int.
O Guardião Nível 7: +1 Car e +1 Sab.
Nível 8: +1 For e +1 Reflexo.
o Guardião tem a maior defesa. O Guardião Nível 9: + 2 De Fortitude e + 1 Des.
possui a Habilidade de segurar os inimigos Nível 10: +5 em todos os Danos.
e é o pilar da linha de frente. Levando em Nível 11: +4 CA e escudo +4 dano.
consideração as características únicas do Nível 12: +2 Con e +1 Sab.
Guardião, armaduras pesadas, um escudo Nível 13: +3 em Guerra e +1 Vontade
é o que a maioria dos aventureiros de Ferro
escolhem. Guardião é a única classe que Nível 14: +1 For e +1 CA.
tem múltiplas habilidades com escudo. Nível 15: +5 Resistencia a Elementos.
Contudo o potencial de causar dano não é Nível 16: +3 Sab e Detectar Magia.
muito alto. Nível 17: +4 Percepção e Soma seu
CA ao dano De Arma.
Características de Classe: O Guardião. Nível 18: +2 Reflexo e +1 For.
Tendência: Qualquer Leal. Nível 19: +2 Con e +1 Des.
Nível 20: “Filho da Guerra”: devolve
Pontos de Vida: Um Guardião começa com metade do dano recebido
20 pontos de vida (+mod. de Constituição) ao inimigo.
e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por
nível seguinte.
Necromante
O necromante – termo usado para
Perícias Treinadas: 4 + mod. de
denominar um usuário da necromancia - é
Inteligência.
um eterno estudante e praticante da
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), comunicação com os mortos. Ele mantém
Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia contato com as almas e tentam achar
(Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), modos científicos para encontrar as
Intuição (Sab), Ofício (Int), Guerra (Int). respostas das lacunas sobre a vida após a
morte. Alguns necromantes reanimam
Talentos Adicionais: Usar Armaduras
corpos para servirem de lacaios ou para
pesadas e Escudos, Fortitude Maior,
servirem de companhia, uma vez que o
Vontade de Ferro.
necromante tem uma vida solitária, pois a
Fortitude Maior: Você tem mais resistência grande parcela da sociedade não
física que as pessoas normais. Benefício: compreende esta ciência.
seu bônus base de Fortitude aumenta em
Características de Classe:
+2.
Pontos de Vida: um necromante começa Nível 18: +1 Vontade.
com 10 pontos de vida (+ mod. Con) e Nível 19: +2 Fortitude.
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível Nível 20: +1 em todas as
seguinte. Perícias.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Mestre Pirata:


Inteligência
Nome pirata (do grego πειρατής,
Talentos Adicionais: Vontade de Ferro. derivado de πειράω “tentar assaltar”,
Vontade de Ferro: Você tem uma imensa pelo latim e italiano pirata) é um
força de vontade. marginal que, de forma autônoma ou
organizado em grupos, cruza os mares
Benefício: seu bônus base de Vontade só com o fito de promover saques e
aumenta em +2.
pilhagem a navios e a cidades para
Atributos de Classe: +4 Int, +3 Sab e +1 obter riquezas e poder.
Car.
Desbravadores, conquistadores,
Magia De Classe: Toque Vampírico, Toque ladrões dos sete mares, assassinos e
causa danos e absorve pontos de vida 6 de aventureiros dos desconhecidos
dano Necrótico. sempre são colocados como vilões ou
Servo: O necromante controla uma Sombra anti-heróis numa visão a sua parte, no
com Atributos e PV iguais ao do seu multiverso um pirata tem muitas coisas
Mestre. boas e ruins, mas melhor delas é que
sempre existe uma aventura que
Nível 1: +1 Int e +1 Car.
Nível 2: +1 Sab e +1 Vontade. envolta em mistérios, perigo e
Nível 3: +1 Con e +1 tesouros.
Percepção.
Nível 4: +2 Int e +1 Car Características de Classe:
Nível 5: “Terra dos Mortos”
servo se torna imortal Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu
por 2 turnos. modificador de Constituição, +5 seu
Nível 6: “Servo Necrótico” modificador de Constituição por nível.
dano do servo passa a
ser necrótico. Armas: Rapieira e Chicote.
Nível 7: +1 Sab e +1 Int.
Nível 8: +1 Vontade e +1 Car. Ferramentas: Ferramentas de
Nível 9: +1 Con e +1 Des. Navegação
Nível 10: Soma seu Bônus de
Tendência: Qualquer caótica.
vontade a todos os
ataques. Perícia Treinadas: 4 + modificador de
Nível 11: +1 Int e +2 Sab. Inteligência.
Nível 12: +4 dano Toque
Vampírico. Acrobacia, Atuação, Enganação,
Nível 13: +1 Vontade e +1 Int Furtividade, Intimidação, Intuição,
Nível 14: +5 PV e +2 Sab. Percepção, Sobrevivência.
Nível 15: +2 For e +2 Des.
Nível 16: +2 Con e +2 Car. Atributos de Classe: +3 Des, +2 Int e +4
Nível 17: “Corpo de Sombra” 2 Car.
Turnos.
Nível 1: +1 Car e +1 Des. enquanto estava em outro local, nessa
Nível 2: +1 Con e +1 Reflexo. situação muitos samurais tomado pela
vergonha de ter falhado carregam isso
Nível 3: “Ataque duplo” e +2
Furtividade.
como único peso além de sua lamina
desonrada, ficam peregrinando em
Nível 4: +1 Vontade e + Int.
busca de nova resposta para além de
Nível 5: +2 Percepção e +1 Car. continuar seguindo em frente, tomados
Nível 6: “Dano de Sangramento” 4 por pelo ódio mortal de quem o fez
turno. desonrado.
Nível 7: +2 Iniciativa e +1 Des. Características de Classe
Nível 8: +1 Con e +1 Sab. Tendência: Sempre Leal.
Nível 9: +1 Reflexo e +1 Car.
Pontos de Vida: um Ronin começa com
Nível 10: Soma o bônus de Reflexo as 20 pontos de vida (+ mod. de
tiradas de dado.
Constituição) e ganha 5 PV (+mod.
Nível 11: “Pirata assassino” +10 em Constituição) por nível seguinte.
danos críticos.
Perícias Treinadas: 4 + mod.
Nível 12: +1 Des e +Sab.
Inteligência.
Nível 13: “Música de Pirata” 4 + (mod.
Carisma), de aumento nas Perícias de Classe: Acrobacia, Adestrar
jogadas de dado da equipe. Animais, Atletismo, Atuação, Cavalgar, 
Conhecimento, Diplomacia, Iniciativa, 
Nível 14: +1 Int e +1 Reflexo.
Intimidação, Intuição, Meditação, Ofício
Nível 15: +6 de dano Sangramento. , Percepção.
Nível 16: +4 de Sangramento e Crítico
19-20.
Talentos Adicionais:  Fortitude
Maior, Vontade de Ferro.
Nível 17: +3 Furtividade e +1 Sab.
Fortitude Maior: Você tem mais
Nível 18: Invisibilidade e +1 Car.
resistência física que as pessoas
Nível 19: Soma o bônus de Carisma no normais. Benefício: seu bônus base de
Dano Crítico.
Fortitude aumenta em +2.
Nível 20: “Lobo do Mar” +2 For, +2 Des e
+ Con. Vontade de Ferro: Você tem uma
imensa força de vontade. Benefício: seu
bônus base de Vontade aumenta em
+2.
Ronin
Atributos de Classe: +3 For, +3 con, +3
A sede de vingança de Ronin Des e +3 Sab.

Muitos alunos ou até mesmo samurais Armas: katana e uma wakizash.


que tinham seus mestres ou senhor
feudal que deveria proteger e honrar
com sua vida as vezes é morto diante Nível 1: +1 For e +1 Des.
de seus olhos ou covardemente Nível 2: +1 Furtividade e +1 Reflexo.
ou indireto levando o que poder com
Nível 3: +1 Con e +1 Sab. sigo.

Nível 4: +1d6 Dano Crítico e +1 Int. Características de Classe:


Nível 5: +1 For e +1 Des. Pontos de Vida: 10 + Mod. De
Nível 6: +1 Furtividade e + 1 Reflexo. Constituição, Um Assassino recebe 4 (+
mod. Constituição) PV por nível.
Nível 7: Dano crítico 19-20 e +1 Sab.

Nível 8: “Técnica Samurai” +Mod. De


Perícias: Escolha 3+Mod. De
Sab. Nas jogadas de dado. Inteligência de perícias entre:
Nível 9: +1 For e +1 Des. Acrobacia, Atletismo, Enganação,
Nível 10: +1 Furtividade e +1 Reflexo. Intuição, Intimidação, Investigação,
Percepção, Performance, Persuasão,
Nível 11: Soma seu Mod. Sab. No dano
Punga e Furtividade.
de arma.

Nível 12: +10 dano Katana e Wakizash. Implementos: Ferramentas de Ladinos.

Nível 13: +1 Furtividade e +1 Sab. Atributos de Classe: +4 Des, +3 Sab, +2


Nível 14: +12 para todo dano crítico.
Int e +3 Furtividade.

Nível 15: +1 Int e +1 Car. Armas: Lâmina Oculta.


Nível 16: “Honra do Samurai” +2 em Nível 1: +1 Des e +1 Furtividade.
testes de Carisma.
Nível 2: +4 Dano Venenoso e +1 Sab.
Nível 17: +1 for e +1 Con.
Nível 3: +1 Int e +1 Reflexo.
Nível 18: +1 Furtividade e +1 Con.
Nível 4: +1 Des e +1 Furtividade.
Nível 19: +1 Des e +1 Sab.
Nível 5: Crítico x3 e crítico 19-20.
Nível 20: “Mestre Ronin” +12 para todo
Nível 6: +1 Sab e +1 Testes de ataque.
dano não critico e +10 para
todo dano crítico. Nível 7: +1 Furtividade e +1 Des.

Nível 8: Soma seu Mod. De Des. Nas


jogadas de dado.
Assassino Nível 9: +4 Dano Venenoso e +1 Sab.

Uma classe de artes marciais de Nível 10: +1 Int e +1 Reflexo.


gerações criada com intuito de Nível 11: +1 Des e +1 Furtividade.
aprimoramento das técnicas mortais e
Nível 12: +10 no dano Crítico e +1 Des.
silenciosa ou muitas vezes nômade
solitário que busca apenas fama ou Nível 13: “Assassinato” Inimigos com
qualquer Tipo de status
riqueza em muitos jogos a classe de
Negativo Podem ser
assassino é comparada ou mesclada Assassinados com um ataque
aos ladrões isso é muito errado já que Crítico.
assassino mata por prazer ou pelo
Nível 14: Soma seu Mod. De Des. a sua
desafio que isso o proporciona CA.
enquanto ladrão evita combate direto
Nível 15: +1 Des e +1 Furtividade.
Intimidação, Intuição, Meditação, Ofício
Nível 16: “Andarilho das Sombras” pode , Percepção.
ficar furtivo no meio do
Talentos Adicionais:  Fortitude
combate.
Maior, Vontade de Ferro.
Nível 17: +4 Dano Venenoso e +1 Sab.
Fortitude Maior: Você tem mais
Nível 18: +1 Int e +1 Reflexo.
resistência física que as pessoas
Nível 19: +1 Des e +1 Furtividade. normais. Benefício: seu bônus base de
Nível 20: “Mestre Assassino” Dano Fortitude aumenta em +2.
crítico x4 e Dano crítico 18-19-
20.
Vontade de Ferro: Você tem uma
imensa força de vontade. Benefício: seu
Gladiador bônus base de Vontade aumenta em
+2.
O Campo de batalha de um gladiador é
a sua grande e brutal arena, ele luta até Atributos de Classe: +4 For, +3 Con, +2
os gritos agonizantes do seu adversário Car e -1 Int.
clamando por misericórdia ou até a sua Armas: Tridente, Machado de Guerra
própria morte. ou Espada de duas lâminas.
Mestres no controle da multidão e na
arte do combate prolongado, Armadura: Armadura suméria (CA 15) +
gladiadores são treinados para lutar. Mod. De Car.
Eles treinam para vencer feras Nível 1: +1 For e +1 Con.
selvagens em jogos mortais para a
Nível 2: +1 CA e +1 Car.
diversão das massas. Eles lutam pela
glória, riqueza, prestígio e poder. Eles Nível 3: +4 Dano Sangramento e +1 For.
lutam para sobreviver. Alguns são Nível 4: +1 Con e +1 Fortitude.
meros escravos, tendo que lutar e
Nível 5: +1 Vontade +1 CA.
talvez esperar ganhar uma chance de
conseguir a liberdade, enquanto outros Nível 6: +1 For e +1 Con.

lutam por vontade própria pela Nível 7: Soma seu Mod. Des. Nas jogadas
vibração do combate ou pela promessa de dado, exceto dano.
de riquezas e fama.  Nível 8: +1 Vontade + 1 Fortitude.

Pontos de Vida: um Gladiador começa Nível 9: +4 danos Sangramento +1 For.


com 20 pontos de vida (+ mod. de Nível 10: +1 CA e +1 Des.
Constituição) e ganha 5 PV (+mod.
Nível 11: +1 Car e +1 Con.
Constituição) por nível seguinte.
Nível 12: “Força do Gladiador” Soma seu
Perícias Treinadas: 4 + mod. Mod. De For. No Dano de Arma.
Inteligência.
Nível 13: “Rugido dos Fãs” sempre que
Perícias de Classe: Acrobacia, Adestrar Lutar com Telespectadores seu
dano Aumenta em +5.
Animais, Atletismo, Atuação, Cavalgar, 
Conhecimento, Diplomacia, Iniciativa,  Nível 14: +1 For e +1 Con.

Nível 15: +1 CA e +1 Des.


Tipo Preço Dano CA
Armadura - - 15CA
Nível 16: +1 Car e +1 Vontade.
Suméria
Nível 17: +1 Fortitude e +1 Con. Armadura 50 Dracmas - 15CA
Nível 18: +4 Dano Sangramento e +1 For.
Pesada
Escudo de 50 Dracmas 8 4CA
Nível 19: “Técnica do Gladiador” Soma Guerra
Seu CA no dano de arma.

Nível 20: “Golpe Final” pode matar


qualquer criatura que já tenha
sido ferida pelo Gladiador com
um golpe (Apenas uma vez por
combate).

Tabela de Armas:
Arma Preço Dano Distância
Lâmina - 6 -
Oculta
Rapieira 15 10 -
Dracmas
Chicote 10 4 10m
Dracmas
Tridente 15 12 3m
Dracmas
Espada 25 16 2m
de duas Dracmas
lâminas
Machado 30 10 -
de Dracmas
Guerra
Katana - 12 -
wakizash - 8 -

Escudo e Armaduras:

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