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Classe conjuradora Escola e nível Druida Truque transmutação Druida Truque transmutação
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BOM FRUTO CONSTRIÇÃO CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 27m (18q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VG C 1 minuto VGM Instantânea
Um ramo de visco Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do Uma gota d'água ou grãos de areia
chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto
Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são dentro do alcance. Pela duração da magia, estas
imbuídos com magicamente pela duração da plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma -Criar água. O jogador cria até 38 litros de água
magia. Uma criatura pode usar sua ação para criatura na área quando a magia for lançada deve limpa e potável dentro do alcance em um
comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida ter sucesso em um TR de força ou cará recipiente aberto. Alternativamente, a água
e o fruto provê nutrição su ciente para mantê-la impedida pelas plantas emaranhadas até o pode cair como uma chuva em um espaço
por um dia. término da magia. Uma criatura impedida pelas equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do
Os frutos perdem sua potencialidade se não plantas pode usar sua ação para fazer um teste alcance, extinguindo chamas expostas na área.
forem consumidos em até 24 horas após de força contra a CD de magia do jogador. Se -Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de
lançamento da magia. tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se água em um recipiente dentro do alcance.
encerra, as plantas conjuradas murcham e Alternativamente, ele pode destruir névoa em
somem. um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q)
dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou
expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para
cada nível acima do 1º.
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FOGO FEÉRICO NÉVOA ONDA TROVEJANTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V C 1 minuto VG C 1 hora V Instantânea
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) Uma onda de força trovejante sai de suas mãos
de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da centrado em um ponto dentro do alcance. A em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta esfera se propaga em quinas e sua área é Cada criatura dentro da área precisa fazer um
claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura considerada de ocultamento total. Ela dura até o TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de
que também esteja dentro da área também término da magia ou até que um vento de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para
recebe o contorno se falhar em um TR de moderada ou grande velocidade a disperse (um longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura
destreza. Enquanto durar a magia, objetos e vento de pelo menos 16km por hora). recebe metade do dano e não é empurrada.
criaturas afetadas por ela emanam uma Quando o jogador lança esta magia usando o Adicionalmente, objetos que não estiverem
penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o empunhados e que estejam completamente
afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada dentro da área de efeito são automaticamente
criatura ou objeto afetado tem vantagem se o nível acima do 1º. empurrados 3m (2q) de distância do jogador
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto devido ao efeito da magia, que emite um
afetado não pode se bene ciar dos efeitos de estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
car invisível. Quando o jogador conjura esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.
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ESFERA FLAMEJANTE ESQUENTAR METAL HABILIDADE MELHORADA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge Um pedaço de ferro e uma chama Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
em um local desocupado à escolha do jogador dentro término da magia.
do alcance e dura até o m da magia. Qualquer O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, -Vigor do urso. Vantagem em testes de
criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da como uma arma de metal, ou uma peça de uma constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a armadura de metal média ou pesada, que possa ver
criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se -Força do touro. Vantagem em testes de força e
tiver sucesso. incandesça até car fortemente avermelhado de calor. capacidade de carga dobrada.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera Qualquer criatura em contato físico com o objeto -Agilidade felina. Vantagem em testes de
até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera esta magia. Até o término da magia, o jogador pode -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
para de se mover neste turno. Quando o jogador move usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos carisma.
a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras subsequentes para causar novamente este dano. -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o inteligência.
até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem
in amáveis que não estejam sendo utilizados ou sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto -Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, sabedoria.
raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio. ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes Quando o jogador lança esta magia usando o
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de atributo até o começo do próximo turno do jogador. espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta Quando o jogador lança esta magia usando o espaço pode adicionar uma criatura para cada nível
em 1D6 para cada nível acima do 2º. de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta acima do 2º.
em 1D8 para cada nível acima do 2º.
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MENSAGEIRO ANIMAL [2/2] PASSOS SEM PEGADA PELE DE ÁRVORE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Uma porção de comida Cinzas de folha de visco e ramo de abeto Um punhado de casca de carvalho
lançada. Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, O jogador toca uma criatura voluntária. Até o
Quando o jogador lanç esta magia usando o mascarando a ele e aos companheiros. Pela término da magia a pele do alvo ca áspera, com
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia, cada criatura que o jogador a aparência de uma casca de árvore, e sua CA
duração da magia aumenta em 48h para cada escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos não pode ser menor que 16, independente do
nível acima do 2º. testes de furtividade e não podem ser tipo de armadura que esteja usando.
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma
criatura que recebe este bônus não deixa para
trás nenhuma pegada ou outros traços de sua
passagem.
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CAMINHAR NA ÁGUA CONVOCAR RELÂMPAGOS DISSIPAR MAGIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VG C 10 minutos VG Instantânea
Uma rolha Uma nuvem de tempestade surge na forma de um O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito
cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
Esta magia concede a habilidade de se mover centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m nível ou menor é dissipada. Para cada magia de
sobre superfícies líquidas – como água, ácido, (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um
lama, neve, areia movediça ou lava – como se jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem
de tempestade possa aparecer (por exemplo, se teste de atributo usando seu atributo de
estivesse se movendo em superfície sólida e estiver em uma sala que não possa acomodar a conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode nuvem). Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas Quando você lança a magia, escolhe um ponto que Quando o jogador lança esta magia usando o
voluntárias que o jogador possa ver dentro do possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
alcance ganham esta habilidade pela duração da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do jogador automaticamente encerra os efeitos de
magia. ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
Se o jogador tem como alvo uma criatura 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em menor do que o nível da magia que o jogador
submersa, a magia emerge o alvo à superfície cada um dos seus turnos, até o término da magia, o
jogador pode usar sua ação para evocar outro utilizou.
numa velocidade de 18m (12q) por rodada. relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto
ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o
controle ao jogador sobre a tempestade já existente
ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D10 para cada nível acima do 3º.
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NEVASCA PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA RESPIRAR NA ÁGUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 45m (30q) 1 ação Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VG C 1 hora VGM 24 horas
Pitada de poeira e gotas d'água Enquanto a magia durar, a criatura voluntária Um pedaço de bambu ou um pouco de palha
que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
Até o término da magia, uma chuva congelante e de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, Esta magia concede a até 10 criaturas
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) elétrico ou trovejante. voluntárias, que o jogador possa ver dentro do
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um alcance, a habilidade para respirar debaixo
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou d’água até o término da magia. Criaturas
a magia. A área possui ocultamento total, e afetadas também retêm seu modo normal de
qualquer chama exposta na área é extinguida. O respiração.
chão é coberto com gelo escorregadio,
tornando-o terreno acidentado. Quando uma
criatura entra pela primeira vez no seu turno na
área da magia ou começa seu turno dentro dela,
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ca
derrubada. Se uma criatura estiver se
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso
em um TR de constituição contra a CD de magia
do jogador, ou perderá a concentração.
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INVOCAR ELEMENTAIS MENORES INVOCAR SERES DA FLORESTA LOCALIZAR CRIATURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 27m (18q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Invoca elementais que surgem em espaços Uma baga de azevinho por criatura Um pedaço de pele de um cão de caça
desocupados que você possa ver dentro do alcance.
Escolha entre: Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços O jogador descreve ou nomeia uma criatura que
-Um elemental ND 2 ou menor. desocupados que você possa ver dentro do alcance. lhe seja familiar. Ele sente a direção da
-Dois elementais de ND 1 ou menor. Escolha entre: localização da criatura, desde que ela esteja a até
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor. -Um feérico ND 2 ou menor. 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor. -Dois feéricos de ND 1 ou menor.
Um elemental invocado por esta magia desaparece -Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor. movendo, o jogador sabe a direção do
quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se -Oito feéricos de ND 1/4 ou menor. movimento.
encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com Um feérico invocado por esta magia desaparece A magia pode localizar uma criatura especí ca
você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se conhecida pelo jogador, ou a criatura mais
os elementais invocados, mas eles agem em seus encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com próxima de um tipo especí co (como um humano
próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para ou um unicórnio), desde que o jogador tenha
verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) -
requerida). Se não houver comando, eles se defendem turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador
de criaturas hostis. que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço não houver comando, eles se defendem de criaturas descreveu ou nomeou estiver sob uma forma
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das hostis. diferente, como sob efeito da magia
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro Quando o jogador lança esta magia usando o espaço metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
usar o espaço de uma magia de 8º nível. opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro estiver com pelo menos 3m (2q) de água
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se corrente bloqueando uma passagem direta entre
usar o espaço de uma magia de 8º nível. o jogador e a criatura.
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TEMPESTADE GLACIAL TERRENO ILUSÓRIO VINHAS RESTRINGENTES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 90m (60q) 10 minutos 90m (60q) 1 ação bônus 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM 24 horas VG C 1 minuto
Pitada de poeira e gotas d'água uma pedra, um galho, e uma planta verde O jogador conjura uma vinha que brota do chão
em um espaço desocupado à sua escolha que ele
Uma chuva de gelo e granizo caem em um O jogador cria um terreno natural em uma área possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta
cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma
altura, a partir de um ponto dentro do alcance. aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha.
Cada criatura dentro da área precisa fazer um podem ser alterados para se assemelharem a um A criatura deve ter sucesso em um TR de
TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em
concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada direção à vinha.
dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área para um prado verdejante, um precipício para uma Até o término da magia, o jogador pode lançar a
de efeito da tempestade em terreno acidentado suave inclinação. Estruturas manufaturadas, vinha na mesma criatura ou em outra como uma
até o nal do seu próximo turno. equipamentos e criaturas não mudam de aparência. ação bônus em cada um de seus turnos.
Quando o jogador lança esta magia usando o A característica tátil do terreno é imutável, logo,
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o criaturas que entrarem na área provavelmente verão
dano de concussão aumenta em 1D8 para cada através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
nível acima do 4º. ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.
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DESPERTAR EPIDEMIA INVOCAR ELEMENTAL [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
8 horas Toque 1 ação Toque 1 minuto 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VG 7 dias VGM C 1 hora
Uma ágata de 1000po* O jogador faz uma jogada de ataque mágico Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e
corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o a ige fósforo - fogo, água e areia - água
Depois de gastar o tempo de lançamento traçando com uma doença natural que ele escolhe dentre
caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador as listadas. No nal de cada turno do alvo, ele faz O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo
toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m
menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito
passa a ter a duração da descrição da magia. Se (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou
recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a menor surge num espaço desocupado. Por exemplo,
habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da
jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a encerra. terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, -Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se
trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos sabedoria e está cega. encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto
similares a um humano. O mestre escolhe as -Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o
estatísticas apropriadas para uma planta desperta, nas jogadas de ataque de força. elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele
como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore obedece qualquer comando verbal que o jogador
desperta. -Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's
de inteligência e em combate a criatura age anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir
A besta ou a planta desperta está encantada pelo nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um como se estivesse sob efeito da magia confusão. Se a concentração do conjurador for quebrada, o
aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a -Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o
condição de encantado terminar, a criatura desperta jogadas de ataque de destreza. controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e
escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se -Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
em como ele a tratou enquanto ela estava encantada. de constituição e sempre que receber dano ca descontrolado não pode ser dispensado pelo
paralisada até o nal do seu próximo turno. conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível
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RESTAURAÇÃO MAIOR VIDÊNCIA BANQUETE DE HERÓIS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 10 minutos O jogador 10 minutos 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM C 10 minutos VGM Instantânea
Pó de diamante de 100po* Um foco que valha 1000po Uma gema encrustada de 1000po*
O jogador imbui com energia positiva uma O jogador pode ver e ouvir uma criatura no O jogador traz um grande banquete de
criatura que ele toque, com o m de desfazer um mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de magní cas comidas e bebidas. O banquete leva 1
efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de sabedoria modi cado por quão o bem o jogador hora para ser consumido e desaparece no nal
exaustão do alvo em um ou encerrar um dos o conhece e por seu tipo de conexão e pode deste tempo. Os efeitos de seu benefício não
seguintes efeitos no alvo: escolher falhar se deejar ser observado. cam ativos até que esta hora tenha acabado.
-Um efeito que tenha encantado ou petri cado o Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira Até 12 criaturas podem participar do banquete.
alvo. mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto Uma criatura participante ganha diversos
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. benefícios: ela é curada de todas as doenças e
item amaldiçoado Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de
-Qualquer redução de uma das habilidades do não pode usar essa magia novamente por 24 medo e faz todos os TR’s de sabedoria com
alvo. horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível vantagem. Seus pontos de vida máximos
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o aumentam em 2D10, como também recupera a
máximos do alvo. jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. mesma quantidade de pontos de vida. Esses
Ver o invisível detecta o sensor. benefícios duram 24 horas.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode
escolher um local e o sensor não se move.
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MURALHA DE ESPINHOS [2/2] RAIO DE SOL TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto VG 1 rodada
Um punhado de espinhos Uma lente de aumento Esta magia cria uma conexão mágica entre uma
planta inanimada de tamanho Grande ou maior
superior, ambos tipos de dano aumentam em Um raio de luz brilhante irradia da mão do dentro do alcance e outra planta, que esteja a
1D8 para cada nível acima do 6º. jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de qualquer distância no mesmo plano de
largura por 18m (12q) de comprimento. Cada existência. O jogador deve ter visto ou tocado a
criatura na linha deve fazer um TR de planta de destino ao menos uma vez
constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano anteriormente. Pela duração da magia, qualquer
radiante e ca cego até o próximo turno do criatura pode entrar na planta alvo e sair na
jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e planta de destino usando 1,5m (1q) de
não ca cega. Mortos-vivos e limos têm movimento.
desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante,
como uma ação, em qualquer turno, até que a
magia acabe. Enquanto durar a magia, uma
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela
emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e
penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta
luz é considerada luz do sol.
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VIAGEM PLANAR [2/2] ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2] ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM 10 dias VGM 10 dias
Metal bifurcado 250po harmonia com plano Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia
plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia
faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e persistir. Um sucesso a torna imune por 1
contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um tipo de criatura inteligente, como dragões minuto.
um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é vermelhos, goblins ou vampiros.
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se
teleportada aleatoriamente para um local no afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter
plano de existência que o jogador especi cou. sucesso em um TR de sabedoria ou cará assustada e
Uma criatura transportada deste modo deve permanece na condição enquanto não se afastar. Ela
encontrar seu modo próprio de retornar ao seu volta a car assustada se entrar de novo na área ou
plano original de existência. ver o alvo.
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar
a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa
vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em
cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar
o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de
sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a
mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa
situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite
a criatura reconhecer que estava sendo afetada
magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR
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TSUNAMI [1/2] TSUNAMI [2/2] ALTERAR FORMA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto A vista 1 minuto A vista 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 6 rodadas VG C 6 rodadas VGM C 1 hora
Uma muralha de água surge em um ponto escolhido para fora da área cai no chão. Um diadema de jade de 1500po
pelo jogador no alcance. Ele pode fazer uma muralha
com até 90m (60q) de comprimento, 90m (60q) de Assume a forma de qualquer criatura diferente de um
altura e 15m (10q) de espessura. A muralha dura até o morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos
término da magia. Quando a muralha surge, cada uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as
criatura na área deve fazer um TR de força. Se falhar, estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência,
recebe 6D10 de dano de concussão, ou metade se sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além
tiver sucesso. de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar
No começo de cada turno do jogador, a muralha e ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os
qualquer criatura dentro dela se move 15m (10q) DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a
distanciando-se do jogador. Qualquer criatura de criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos
tamanho enorme ou menor dentro da parede que conquanto sua nova forma seja sicamente capaz de
que no espaço da muralha quando ela se mover, deve fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a
ter sucesso em um TR de força ou receberá 5D10 de criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento
dano de concussão. Uma criatura pode receber este se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se
dano uma vez por rodada. No nal de cada turno, a for compatível. Pela duração da magia o jogador pode
altura da muralha é reduzida em 15m (10q) e o dano usar uma ação para assumir uma forma diferente,
que as criaturas recebem da magia nas rodadas seguindo as mesmas regras e restrições com uma
subsequentes é reduzido em 1D10. Quando a muralha exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a
chega a 0 de altura, a magia se encerra. Uma criatura forma atual, eles permanecem o mesmo valor.
pega pela muralha pode se mover com natação.
Devido à força da onda, a criatura deve ter sucesso em
um teste de atletismo contra a CD de magia do
jogador, para que consiga se mover. Se o teste falhar,
ela não pode se mover. Uma criatura que se mova
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9 8 8
9 8 8
9 9 9
9 9 9
2 2 9
2 2 9
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LENTIDÃO NEVASCA MOVIMENTAÇÃO LIVRE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM 1 hora
Uma gota de melaço Pitada de poeira e gotas d'água Uma correia de couro enrolada no braço
O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador toca uma criatura voluntária.
escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a
(8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um restrições de movimento, como terrenos
sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou acidentados, magias e outros efeitos mágicos
magia enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela a magia. A área possui ocultamento total, e que possam reduzir o deslocamento e não é
metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's qualquer chama exposta na área é extinguida. O afetado por efeitos que causem paralisia ou o
de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o chão é coberto com gelo escorregadio, deixem impedido.
alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca tornando-o terreno acidentado. Quando uma O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
ambas. Independentemente das habilidades da criatura entra pela primeira vez no seu turno na movimento, para escapar automaticamente de
criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais área da magia ou começa seu turno dentro dela, restrições não mágicas, como algemas ou uma
do que um ataque corpo a corpo ou à distância deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ca criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,
durante seu turno. derrubada. Se uma criatura estiver se não sofre as penalidades impostas nos ataques e
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo
de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso nos movimentos quando embaixo d'água.
11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo em um TR de constituição contra a CD de magia
turno da criatura e a ela deve usar novamente sua do jogador, ou perderá a concentração.
ação neste outro turno para completar a magia. Se não
o zer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de
sabedoria no nal de cada turno. Se tiver sucesso, o
efeito se encerra.
Druida (Ártico) Evocação 4 Druida (Ártico) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Ártico) Evocação 5
Druida (Deserto) Ilusão 2 Druida (Deserto) Ilusão 2 (Ritual) Druida (Deserto) Conjuração 3
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4 3 3
4 3 3
5 5 4
5 5 4
3 2 2
3 2 2
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PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA SECAR TERRENO ILUSÓRIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 10 minutos 90m (60q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VG Instantânea VGM 24 horas
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária Energia necromântica varre uma criatura à uma pedra, um galho, e uma planta verde
que o jogador tocar ganha resistência a um tipo escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, alcance, drenando seus uidos e sua vitalidade. O jogador cria um terreno natural em uma área
elétrico ou trovejante. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito podem ser alterados para se assemelharem a um
contra mortos-vivos ou construtos. pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o para um prado verdejante, um precipício para uma
TR com desvantagem, e a magia causa dano suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
não mágica que não seja uma criatura, como uma A característica tátil do terreno é imutável, logo,
criaturas que entrarem na área provavelmente verão
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
ele simplesmente seca e morre. toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
Quando o jogador lança esta magia usando o ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
4º. realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.
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4 4 3
4 4 3
5 5 5
5 5 5
3 2 2
3 2 2
/
CONVOCAR RELÂMPAGOS ADIVINHAÇÃO MOVIMENTAÇÃO LIVRE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 10 minutos VGM Instantânea VGM 1 hora
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um Incenso e sacrifício de 25po total* Uma correia de couro enrolada no braço
cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio,
centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m O jogador entra em contato com um deus ou um O jogador toca uma criatura voluntária.
(20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a
jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem visando uma meta especí ca, evento ou restrições de movimento, como terrenos
de tempestade possa aparecer (por exemplo, se atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O acidentados, magias e outros efeitos mágicos
estiver em uma sala que não possa acomodar a
nuvem). Mestre dará uma resposta verdadeira. A que possam reduzir o deslocamento e não é
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que resposta deve ser uma frase curta, um poema afetado por efeitos que causem paralisia ou o
possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da secreto, ou um presságio. deixem impedido.
nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do A magia não leva em conta nenhuma possível O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe circunstância que possa alterar o resultado, movimento, para escapar automaticamente de
3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em como o lançamento de uma magia adicional ou a restrições não mágicas, como algemas ou uma
cada um dos seus turnos, até o término da magia, o perda ou ganho de um companheiro. criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,
jogador pode usar sua ação para evocar outro Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes não sofre as penalidades impostas nos ataques e
relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto
ou em outro diferente. antes de completar um descanso prolongado, há nos movimentos quando embaixo d'água.
Se estiver em área externa já sob condições de uma uma chance cumulativa de 25% para cada
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o lançamento após o primeiro de o resultado ser
controle ao jogador sobre a tempestade já existente aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D10 para cada nível acima do 3º.
Druida (Floresta) Conjuração 3 Druida (Floresta) Advinhação 4 (Ritual) Druida (Floresta) Abjuração 4
Druida (Floresta) Conjuração 5 Druida (Floresta) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Litoral) Ilusão 2
Druida (Litoral) Conjuração 2 Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual) Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual)
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4 4 3
4 4 3
2 5 5
2 5 5
3 3 2
3 3 2
/
CONTROLAR ÁGUA [1/2] CONTROLAR ÁGUA [2/2] MOVIMENTAÇÃO LIVRE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos VGM 1 hora
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma correia de couro enrolada no braço
Controla água dentro da área com dimensão não 2D8 de dano de concussão e ca preso no O jogador toca uma criatura voluntária.
maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a
manter ou escolher um efeito diferente. dano é in igido uma vez por rodada. restrições de movimento, como terrenos
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada que possam reduzir o deslocamento e não é
rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela afetado por efeitos que causem paralisia ou o
onda é levado e tem 25% de virar. deixem impedido.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
alcance da magia com uma parede de cada lado, que movimento, para escapar automaticamente de
permanece enquanto durar o efeito. restrições não mágicas, como algemas ou uma
-De nir corrente. Muda a direção da água mesmo que criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,
isso implique um movimento impossível até o limite do não sofre as penalidades impostas nos ataques e
alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um nos movimentos quando embaixo d'água.
vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
recebe
Druida (Montanha) Transmutação 2 Duida (Montanha) Transmutação 2 Druida (Montanha) Transmutação 3 (Ritual)
/
4 4 4
4 4 4
5 5 5
5 5 5
3 2 2
3 2 2
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RELÂMPAGO MOLDAR ROCHAS PELE ROCHOSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM Instantânea VGM C 1 hora
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro Barro mole moldado na forma desejada Pó de diamante de 100po*
Um relâmpago formando uma linha de 30m O jogador toca um objeto de pedra de tamanho Esta magia torna a carne de uma criatura
(20q) por 1,5m (1q) de largura explode do médio ou menor, ou uma seção de pedras que voluntária que o jogador tocar em algo duro
jogador para a direção que ele escolher. Cada não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de como pedra. Até o nal da magia o alvo tem
criatura na linha precisa fazer um TR de suas dimensões, e dá uma nova forma que se resistência a dano perfurante, cortante e
destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o contundente não mágicos.
metade se for bem sucedida. O relâmpago jogador pode moldar uma pedra grande na forma
incendeia objetos in amáveis na linha de de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma
alcance, desde que não estejam sendo vestidos pequena passagem através da parede, desde que
ou carregados. a parede tenha menos que 1,5m (1q) de
Quando o jogador lança esta magia usando o espessura. O jogador também pode moldar uma
espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o porta de pedra ou a sua armação para selar a
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do porta. O objeto que o jogador criar pode ter até
3º. duas dobradiças e uma trava, mas detalhes
mecânicos pequenos não são possíveis.
Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Transmutação 3 (Ritual)
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4 4 3
4 4 3
5 5 5
5 5 5
3 2 2
3 2 2
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NÉVOA FÉTIDA LOCALIZAR CRIATURA MOVIMENTAÇÃO LIVRE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Um pedaço de pele de um cão de caça Uma correia de couro enrolada no braço
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de O jogador descreve ou nomeia uma criatura que O jogador toca uma criatura voluntária.
diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado lhe seja familiar. Ele sente a direção da Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a
em um ponto dentro do alcance. A nuvem se localização da criatura, desde que ela esteja a até restrições de movimento, como terrenos
propaga em cantos e a área é de ocultamento 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a movendo, o jogador sabe a direção do que possam reduzir o deslocamento e não é
magia. movimento. afetado por efeitos que causem paralisia ou o
Cada criatura que esteja completamente dentro A magia pode localizar uma criatura especí ca deixem impedido.
da nuvem no começo do seu turno deve fazer um conhecida pelo jogador, ou a criatura mais O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
TR de constituição contra veneno. Se falhar, a próxima de um tipo especí co (como um humano movimento, para escapar automaticamente de
criatura gasta sua ação naquele turno tendo ou um unicórnio), desde que o jogador tenha restrições não mágicas, como algemas ou uma
ânsias de vômito e cambaleando. visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,
Criaturas que não precisam respirar ou que são ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador não sofre as penalidades impostas nos ataques e
imunes a veneno automaticamente têm sucesso descreveu ou nomeou estiver sob uma forma nos movimentos quando embaixo d'água.
no TR. Um vento moderado (de pelo menos diferente, como sob efeito da magia
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada. estiver com pelo menos 3m (2q) de água
corrente bloqueando uma passagem direta entre
o jogador e a criatura.
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4 4 3
4 4 3
2 5 5
2 5 5
3 3 2
3 3 2
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ADIVINHAÇÃO MOVIMENTAÇÃO LIVRE PRAGA DE INSETOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação 90m (60q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM 1 hora VGM C 10 minutos
Incenso e sacrifício de 25po total* Uma correia de couro enrolada no braço Grãos de açucar, sementes e gordura
O jogador entra em contato com um deus ou um O jogador toca uma criatura voluntária. Um enxame de gafanhotos mordedores
servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
visando uma meta especí ca, evento ou restrições de movimento, como terrenos ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O acidentados, magias e outros efeitos mágicos A esfera se propaga em quinas e permanece
Mestre dará uma resposta verdadeira. A que possam reduzir o deslocamento e não é enquanto durar a magia. Sua área fornece
resposta deve ser uma frase curta, um poema afetado por efeitos que causem paralisia ou o ocultamento parcial. A área da esfera é
secreto, ou um presságio. deixem impedido. considerada terreno acidentado.
A magia não leva em conta nenhuma possível O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
circunstância que possa alterar o resultado, movimento, para escapar automaticamente de fazer um TR de constituição. Uma criatura
como o lançamento de uma magia adicional ou a restrições não mágicas, como algemas ou uma recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
perda ou ganho de um companheiro. criatura que o esteja agarrando. E, nalmente, teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes não sofre as penalidades impostas nos ataques e também deve fazer um TR quando entrar na área
antes de completar um descanso prolongado, há nos movimentos quando embaixo d'água. da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
uma chance cumulativa de 25% para cada começar o turno dentro da área.
lançamento após o primeiro de o resultado ser Quando o jogador lança esta magia usando o
aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo. espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
5º.
Druida (Planície) Advinhação 4 (Ritual) Druida (Planície) Abjuração 4 Druida (Planície) Conjuração 5
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5 4 4
5 4 4
2 5 5
2 5 5
3 2 2
3 2 2
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FORMA GASOSA [2/2] NÉVOA FÉTIDA INVISIBILIDADE MAIOR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 27m (18q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM C 1 minuto VG C 1 minuto
Um pouco de gaze e fumaça Um ovo podre ou folhas de repolho fétido O jogador, ou uma criatura que ele toque, se
torna invisível até o nal da magia. Qualquer
objeto. O alvo também não pode atacar e nem O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de coisa que o alvo estiver usando ou carregando
lançar magias. diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado ca invisível enquanto estiver nas posses do
em um ponto dentro do alcance. A nuvem se alvo.
propaga em cantos e a área é de ocultamento
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a
magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro
da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
criatura gasta sua ação naquele turno tendo
ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são
imunes a veneno automaticamente têm sucesso
no TR. Um vento moderado (de pelo menos
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
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4 3 3
4 3 3
5 5 4
5 5 4