Charaktere • Ein Wurfergebnis zu verändern Kampf Taktiken
Charaktere bestehen aus Aspekten, (D.h. alle oder zwei Würfel neu Kämpfe werden in Runden von einigen Mit Taktiken ist es möglich, Rüstung, Fertigkeiten und Extras. würfeln, einen Würfel drehen) Sekunden geführt. Genauigkeit und Schaden anzupassen: Aspekte • Den Aspekt wie eine Fertigkeit Zonen Volle Verteidigung: Angriffs- oder Schild- Beschreiben was den Charakter ausmacht: verwenden Das Gelände wird dabei in Zonen wurf werden als Aktion auf den Rasse, Klasse, Attribute, Gesinnung, • Die Regeln ein klein wenig biegen aufgeteilt (z.B. „Zugbrücke“, „Torhaus“ und Rüstungsbonus addiert. Aussehen, Beruf, Herkunft... Die Anzahl • Der Szene ein Detail hinzuzufügen „Innenhof“). Diese Zonen geben keine Defensiv kämpfen: Der Charakter erhält -1 der Aspekte bestimmt die Anzahl an objektive Entfernung an sondern auf den Angriffswurf, mildert aber Aspekte können mehrmals gesteigert und Wunden und eigene Treffer um eine Fertigkeitspunkten. entsprechend oft am Abend und in einer subjektiv-strategische Bewegungsräume. Modifikatoren für Reichweite, besonderes Kategorie ab. Fertigkeiten Situation verwendet werden. Die Punkte Heftiger Angriff: Der Charakter erhält -1 Was der Charakter kann: Bogenschießen, regenerieren sich am Spieltisch, durch Ab- Terrain und Ausbreitungen gelten immer für ganze Zonen. Pro Runde darf jeder auf den Angriffswurf. Wunden und eigene Magie, Handwerk Bluffen und viele andere sprache zwischen SL und Spieler oder Treffer werden dafür um eine Kategorie Fähigkeiten. Pro Aspekt erhält ein durch die Inkaufnahme von aspektbeding- Charakter einen aktiven Fertigkeitswurf durchführen und seine Position ändern erhöht. Charakter vier Fertigkeitspunkte. Mit ten Nachteilen des Charakters im Spiel. Sturmangriff: Der Charakter erhält einen diesen können Fertigkeiten gesteigert indem er zwischen zwei Zone wechselt Extras oder sich innerhalb einer Zone platziert. Bonus von 1 auf den Angriffswurf. Bis werden. Dabei gilt die Pyramidenregel: Für Fertigkeitspunkte können auch Extras einschließlich der nächsten Aktion erhält Es müssen immer mehr Fertigkeiten auf wie Tiergefährten, Besondere Fähigkeiten Angriffswürfe er einen Malus von 2. niedrigeren Stufe gesteigert worden sein. oder Unterstützung durch Organisationen werden mit dem Rüstungs- oder bei Zweiwaffenkampf: Der Charakter erhält Um eine Fertigkeit auf 3 zu steigern gekauft werden. Ein Extra kann folgende Zweikämpfen, mit dem Angriffswert des einen weiteren Angriffswurf als Bewegung. benötigt der Charakter also mindestens Auswirkungen haben: Gegners verglichen. Wichtig für die Jeder dieser Angriffe kann aber maximal zwei Fertigkeiten auf Stufe 2 und 3 Entscheidung für Rüstung oder Parade ist ein „Angeschlagen“ erzielen. Fertigkeiten auf Stufe 1. • +1 auf eine Fertigkeit unter bestimm- die letzte geworfene Fertigkeit. Ist es ein Kampfmanöver: Statt Verletzungen ten (weiteren) Voraussetzungen Nahkampfangriff, dient der selbe Wurf als erleiden die Gegner andere Nachteile. Als Wie man eine Fertigkeit einsetzt • Vertauschen zweier Fertigkeiten Um zu bestimmen ob eine Aktion gelingt, Parade. Ist es ein Fernkampfwurf, kann nur Richtwert gilt folgende Einschätzung: unter beschränkten Bedingungen die Rüstung eingesetzt werden. Die Angeschlagen: aus der Deckung drängen würfelt ein Spieler vier Würfel mit den Seiten -1, Null und +1 (Bei der Verwendung • +1 (+2) auf eine Fertigkeit beim Differenz der Würfe wird bei Angriffen als oder aus der Balance bringen. Verwundet: von Sechsseitigen Würfeln zählen 1 und 2 Einsatz von 1 (oder 2) Aspekten "Treffer" auf dem Charakterbogen in eine andere Zone drängen, Entwaffnen als -1, 3 und 4 als 0 und 5 und 6 als +1). • Einsatz des Extras als eigene eingetragen. Treffer stellen auch oder Niederwerfen. Schwer verwundet: Auf das Wurfergebnis wird der Wert einer Fertigkeit in höhe des Extras moralische oder argumentative Nachteile Blenden, Gliedmaßen zerstören oder den passenden Fertigkeit addiert. Die Differenz • Ein Gefährte mit einem Titel in dar. Eine Regenerationsrate der Treffer Gegner für 2-3 Runden aus dem Kampf zwischen dem Wurfergebnis und einer, Höhe des Extras kann je nach Spielstil angepasst werden. entfernen. vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit Vorteile Objekte Angreifen: Die Qualität des • Ein ähnlich starker Vorteil Objekts oder die gegnerische Parade (wenn bestimmt den Grad des Erfolgs. Lassen sich durch gutes positionieren und Steigerungsmöglichkeiten sind dabei in Kooperation erreichen. und können sein: besser) zählen als Rüstung. Die Differenz Was man mit den Aspekten macht Klammern angegeben. Es ist möglich, wird von der Qualität abgezogen. Zu Beginn des Spielabends erhält jeder Deckung, In der Zange, erhöhte Position, mehrere Voraussetzungen zu bündeln. Schwung, Tarnung, Überraschung, Wirbelwindangriff: Mit einem Malus von 1 Spieler vier Aspektpunkte. Wenn ein können zwei Gegner gleichzeitig Aspekt des Charakters hilfreich in einer Stärkere, magische Gegenstände werden Überzahl und anderes. Die Kontrahenten mit mehr oder stärkeren Vorteilen erhalten angegriffen werden. Mit einem Malus von Situation ist, kann er einen Punkt als Extras behandelt und kosten einen Bonus von +1 auf Würfe. Oft 2 alle in Reichweite. ausgeben um: entsprechend Fertigkeitspunkte. Fate w20 – Magie Magie werden, während bei Magiern nur ursachen wirken ganz oder gar nicht. Der ein paar Minuten erschaffen. Einen Magische Charaktere sollten etwa ein Planarmagie dafür in Frage kommt. Reaktionswurf wird dann entsprechend Runenstein mit ewigem Feuer umhüllen. Viertel ihrer Punkte in Fertigkeiten Zauber sind in der Anwendung pro Tag, verringert. 4.Grad: Eine Fertigkeit eines Verbündeten investieren. fertigkeits-intensiven Charak- pro Schule und Stufe limitiert. Mit dem Spielbalance und Verantwortung für ein paar Stunden um 2 erhöhen. Einen teren wiederum bietet es sich an, einige Verbrauch der 2-fachen Menge an Zauber- Bei Fate sind Magiewirker in ihren Feuerball wirken. Ein Gebäude ein paar Talente und Zauber-ähnliche Fähigkeiten stufen können stärkere Zauber durch Möglichkeiten kaum eingeschränkt und Stunden tarnen. zu wählen, welche den Charakter mehrere schwächere ersetzt werden. müssen auch auf der Metaebene kontrol- 5.Grad: Einen schwachen Gegner zum interessanter machen. Rettungswürfe liert werden. Zauber, bei denen die Gruppe Verbündeten machen. Eine Magische Einfache Zauber gegen unbelebte Objekte kooperiert und die zu interessanten Rüstung 4/0 erschaffen. Von einem Schulen der Magie und göttliche Domänen Schatten in den nächsten Teleportieren. werden wie Fertigkeiten gesteigert, bilden kommen ohne Würfelwurf aus. Bei Wendungen und Cineastischen Szenen konkurrierenden oder in den Aus- führen haben eine bessere Aussicht auf 6.Grad: Lebenskraft von mehreren aber eine separate Pyramide. Außerdem Gegnern auf sich selbst übertragen. Einen muss nur je eine Schule oder Domäne auf wirkungen variierenden Zaubern kann die Erfolg, als Zauber die unter Ausnutzung Spruchstärke erwürfelt werden. Gegner der Regeln maximiert wurden und anderen schweren Sturm rufen. Eine Person über der jeweils niedrigeren Stufe vorhanden weite Entfernung beschatten. sein und ein entsprechender „Zauberas- erhalten je nach Art des Zaubers einen Gruppenmitglieder „die Show stehlen“. konkurrierenden Wurf auf Reflex, Willen Letztendlich entscheidet immer der 7.Grad: Verbündeten alle Würfe ein paar pekt“ entsprechend der höchsten Domäne Stunden um 1 erhöhen. Ein Objekt aus der oder Schule gesteigert werden. oder Zähigkeit um dem Zauber zu Spielspaß aller. entgehen bzw. ihn abzuschwächen oder Existenzebene verbannen. Einen Gegner Zauber aus Schulen der Magie sind in Beispiele für Zaubergradeinteilung für ein paar Tage versteinern. ihren Auswirkungen immer ähnlich, können einen „Gegenzauber“ wirken. 1.Grad: Bonus von 1 auf einen Wurf 8.Grad: Die Schwerkraft in einem größeren können aber in der Form variieren. Gebietsbezogene Zauber außerhalb des Kampfes. Eine Lichtkugel Gebiet umkehren. Ein Heer mit einer Göttliche Zauber sind flexibler in der Diese betreffen immer alle Ziele im Be- erschaffen. Eine Suppe erhitzen oder ein- Handbewegung für Stunden blenden. Als Auswirkung, aber immer auf ein Element reich, während Personenbezogene Zauber frieren. Ein Seil telekinetisch heranholen. Geist durch Wände schweben. bezogen. Wichtig wird das z.B. bei ausgewählte Ziele finden. Aus diesem 2.Grad: Bonus oder Malus von 1 auf einen 9.Grad: Einen epischen Dämonen 10 in Immunitäten. Ein Feuerwesen ist gegen Grund wird der Rettungswurf der Opfer Wurf im Kampf. Einen Raum auf Leben einem langwierigen Ritual für ein paar jeden Feuerzauber immun. Hier ist erleichtert. Bei reinen Schadenszaubern absuchen. Ein „Angeschlagen“ heilen. Einen Tage herbeirufen. Mehrere Gegner einfach Göttliche Magie im Nachteil. Andererseits dient dieser als Rüstungswert. Die 1/1 Schild erschaffen. so töten. Unverwundbar sein. können Schatten, Wasser, Glück, Feuer Differenz bestimmt wie bei Waffen- 3.Grad: Bonus von 1 auf einen Wurf von 10.Grad: Ein Schlachtfeld verwüsten. In der oder Licht mit der entsprechenden angriffen den Grad der Verwundung. mehreren Verbündeten. Ein Skelett 2 für Zeit zurück reisen. Ein Dauerhaftes Tor Beschreibung für Teleportieren benutzt Andere Auswirkungen, z.B. Blindheit ver- zur Astralebene öffnen. Magie, Zauberspruch Schwierigkeiten: „Der Spruch...“ ...Schwierigkeitsgrad sinkt um 1 Bleibt gleich steigt um 1 steigt um 2 steigt um 3 steigt um 4 Beispiel: Lichtzauber: ...umfasst: nichts den Zauberwirker einen Raum ein Gebäude eine Stadt Einen Raum (+2) mit Hilfe eines Licht- ...hat zum Ziel magische Rune Gegenstand eine Person mehrere Gegner * ein ganzes Viertel * ein Schlachtfeld * Zauberstabs (-1) und ...verursacht Schaden oder Kleinigkeit Schaden Einschränkung * Ausschaltung * komplette einer Handbewegung Nachteil für Wirker kleiner Vorteil wichtiger Bonus starke Veränderung Transformation* (+1) ein paar Minuten (0) zu Effektdauer ein Augenblick ein paar Minuten ein Paar Stunden ein paar Tage Auslöser dauerhaft erhellen (0) ist ein Zeitaufwand (negativ) eine Aktion ca. 10 Runden ein Paar Stunden ein paar Tage bestimmtes Datum dauerhaft Zauber des 2. Grades Komponente (negativ) nichts einfach selten / unhandlich selten und unhandlich *reduziert den Rettungswurf um den selben Wert Fate w20 – Beschreibung der Fertigkeiten: Waffenkategorien Manöver auf sowie Angriff mit Reittieren. Wildbahn, Orientierung und bestimmen oder Material aus anderen Ebenen. Armbrust: Kann im liegen verschossen Hängt von Qualität des Tieres ab. von Pflanzen. Hervorrufung: Erzeugung von Energie werden. Normalerweise nur ein Bolzen pro Schild: Abwehren von Geschossen und Wahrnehmung: Entdecken, Lauschen und Illusion: Schaffung von Trugbildern im Aktion. Schlägen. Als Waffe mit -1 Verwendbar Suchen, meistens gegen Schleichen. Geist des Gegners. Äxte: Bonus gegen Gegenstände aus Holz Schwimmen**: Rüstungen mit doppeltem Nekromantie: Untote erschaffen und Malus. Misserfolg verursacht Verwun- Soziale Fertigkeiten Kontrollieren. Leben manipulieren. oder ähnlichem. Beruf: Verschiedenste Einsatzmöglich- Bögen: Angriffe können auf mehrere dungen Planarmagie: Ebenenwechsel und Springen*: Hoch und Weitsprung so wie keiten. Berufsbezogene Fähigkeiten und Teleportation. Gegner verteilt werden. Wissen, Kontakte, Ausrüstung. Ersetzt Improvisierte Waffen: Nah- und Fern- Abrollen aus großen Höhen. Misserfolg Verwandlung: tatsächliches Verändern von kann Verwundungen verursachen. bedingt andere Fertigkeitswürfe. Eigenschaften und Aussehen. kampf. Die Stufe der Fertigkeit -2 (Impro- Bluffen: Lügen im Gespräch und Finten im visiert) ergibt die Qualität der Waffe. Stärke: Zerbrechen von Gegenständen, Verzauberung: Manipulation des Geistes. Halten und Stoßen von Gegnern, Stemmen Kampf als Aktion gegen Motiv erkennen.. Wahrsagen: Visionen und Erkundungs- Langwaffen: Können bedingt über eine Die Differenz wird auf den nächsten Wurf Zonengrenze eingesetzt werden, Bonus von Lasten. Magie. Willen: Geistige Widerstandskraft als addiert. gegen anstürmende Gegner. Diplomatie: Aushandeln von Forderungen Göttliche Domainen Leichte Klingen: lassen sich gut verstecken, Reaktion. Aufrechterhaltung von Zaubern als Aktion. Allgemeiner Durchhaltewillen. und Verträgen, Schlichten von Streit. Erde: Formen bewegen und erschaffen von schnell ziehen und als Wurfwaffe Einschüchtern: Druck ausüben und Stein, Lehm und Kraft. verwenden. Zähigkeit*: Widerstand gegen Gifte und Erschöpfung als Reaktion. Luft anhalten erpressen. Gegen Stufe des Gegners. Feuer: Formen, bewegen und erschaffen Nahkampf: Fertigkeit -3 (schlecht) ergibt Handwerk: Herstellung und Reparatur (SG von Feuer und Wärme. die Qualität der Waffe. Immer verfügbar. Laufen und Sprinten. ist die Differenz) von Gegenständen mit Geist: Manipulation des Geistes. Schwere Klingen: Bonus gegen Entwaffnen. Praktische Fertigkeiten entsprechender Qualität. Die Herstellung Glück: Macht über Zufall und Schicksal. Stumpfe Waffen: Bonus gegen bestimmte Fallen Bauen*: Auswirkungen nach Zauber- kostet die Hälfte des Kaufpreises. Leben: Heilen und schützen. Gegnertypen Schwierigkeiten oder als Angriff. Ent- Info Sammeln: Suchen und Erfragen von Licht: Formen, nutzen und erschaffen von Wurfwaffen: Kürzere Reichweite als Bogen. schärfen von Fallen. Hinweisen. Wissen zur rechten Zeit. Licht. Können mit der entsprechenden Fertigkeit Fingerfertigkeit*: Taschendiebstahl und Künstler: Musik, Kunst oder Tanz. Ver- Luft: Erschaffen und bewegen von Luft. (Leichte Klingen, Äxte...) im Nahkampf Kleine Tricks. schiedene Auswirkungen, eventuell nach Schatten: Formen, nutzen und erschaffen verwendet werden. Giftmischen: Schaden gegen Zähigkeits- Zauberschwierigkeiten. von Schatten. Weitere Waffen: wurf nach erfolgreichem Treffer. Weitere Motiv Erkennen: Gesinnung und Tod: Entzug von Lebensenergie, Nach Belieben: Blasrohre, Bolas Stachel- Effekte nach Zauber-Schwierigkeiten. Ehrlichkeit herausfinden, Vorhaben Erschaffung von Untoten. ketten, Musketen, Netz, Peitsche... Heilkunde: Heilen von Verletzungen über erahnen. Wasser: Formen, bewegen und erschaffen Athletik Fertigkeiten: Nacht wie Angriff. Versorgen von akuten Verkleiden*: Konkurriert mit Motiv von Wasser, Eis und Kälte. Akrobatik: Schwingen an Seilen, Rutschen Verletzungen und Vergiftung (ersetzt dann erkennen. Weitere Domainen und Schulen: durch Löcher, Umgehen von Gegnern. Zähigkeit des Versorgten) Wissen: In verschiedenen Fachgebieten. Für Auch andere, sogar nicht magische Kräfte Klettern* Erklettern, Balancieren und Mit Tieren Umgehen: Beruhigen von Boni im Spiel. Es ist auch möglich, und Fähigkeiten können über Zauber Passieren von unwegsamem Gelände. Miss- Tieren, Zähmen und Abrichten. Tatsachen dem Spiel hinzuzufügen! dargestellt werden. Z.B. die Rage eines erfolg kann Verwundungen verursachen. Schleichen*: Verstecken und Leise bewegen Barbaren, Ki- Kräfte eines Kung-Fu sowie allgemein unauffällig sein. Zauberschulen Mönchs oder die Aura eines Feldherren. (* Rüstungsmalus wird angewendet) Alchemie: Brauen von Tränken, Bomben Reflex*: Entgehen von Explosionen, Fallen Schlösser Öffnen*: Abhängig von der Weitere Domainen können sein: Qualität der Ausrüstung und Schriftrollen. Benötigt Ausrüstung. Ki, Präzision, Rage, Stunts, Tiere, Pflanzen, und Manövern als Reaktion, Bestimmung Bannmagie: Schutz vor Magie und der Reihenfolge im Kampf. Spuren Lesen: Folgen von Fährten und Gut, Böse, Chaos, Recht, Trance, Entdecken von Hinweisen. Elementen. Telekinese, Energie, Säure, Schall, Kälte, Reiten: Geschwindigkeit, Springen und Beschwörung: Rufen von Verbündeten Überlebenskunst: zurechtkommen in freier Schild, Heilen, Kampf, Nacht, Tag, Blut... Fate w20 – Beispielextras und -aspekte Beispielextras +1 auf Wurf unter bestimmten Bedingungen: Ein ähnlich starker Vorteil Balearische Ausbildung Bonus, wenn man beim Werfen, beritten die Zone wechselt Admant-Faust Der Körper zählt als eine Waffenqualität besser Bollwerk Bonus auf Volle Verteidigung beim „Stellung-halten“ Allg. Waffentraining Angriffe steigen auf den abgerundten Mittelwert zwischen Durchschlagende Zauber Bonus auf Konkurrierende Zauberwürfe gegen Willen verwendeter und der am höchsten gesteigerter Waffe. Elfenohren Bonus auf Geräuschwahrnehmung Cleave Beim Ausschalten eines Gegners erhält man einen weiteren Exorzist Bonus auf Konkurrierende Würfe gegen Untote Angriff auf einen anderen Gegner in Reichweite Falken-angriff Bonus auf Angriffe aus dem freien Fall (ab ~3m) Flexible Magie mit dem Verbrauchen der 1,5fachen Menge an Zauberstufen Hinterhältiger Angriff +1 auf den ersten Angriffswurf gegen überraschte Gegner können mehr höhere Zauber gewirkt werden Immunität gegen Gift +1 gegen Gifte Glückspilz Einmal am Tag kann ein Wurf wiederholt werden. Kraft des Wassers Wasserzauber +1 beim Kontakt mit natürlichen Quellen Harte Worte Diplomatie kann als Waffe im Kampf genutzt werden Panzerbrecher Bonus mit der Armbrust gegen Schwer gerüstete Gegner Hierophant Der Charakter beherrscht Arkarne und Göttliche Magie. Pfeilfänger +1 Schildbonus gegen Pfeile beim defensiv kämpfen. In Deckung Möglichkeit, nach Zonenwechsel direkt in Deckung zu gehen Rage +1 auf Nahkampf wenn schwer verletzt Verb. Entwaffnen Man kann bereits mit einer Differenz von +2 Entwaffnen Reflexbewegung Bonus gegen Fallen Magie des Geistes Zaubern geschieht nur mit Gedanken Timing +1 auf Schüsse/ Schläge nach einer Runde Zielen Schnelle Heilung Der Charakter regeneriert ein weiteres Kästchen am Tag Wüstenfuchs Bonus auf Verstecken in Wüste oder Ebene Schule des KI Nahkampfbonus -1 ersetzt die Rüstung Zauberresistenz +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Zauber Spurloser Schritt Der Charakter hinterlässt keine Spuren in der Natur Sturmlauf Bei einem Sturmangriff kann eine Zone durchquert werden Substitution einer Fertigkeit unter bestimmten Voraussetzungen Tiergefährte Ein Begleiter mit einer Stufe in Höhe des Extras Geschossabwehr Fingerfertigkeit ersetzt Schild beim abwehren von Geschossen Wieselflink Kletterwürfe kosten gewöhnlich keine Aktion. Das Indiz Spuren Lesen anstatt Motiv erkennen Wunden Schlagen verwundete Gegner sind in jeder Runde 1 mehr Angeschlagen. Messerwerfer Einsatz von Wurfmessern oder -Äxten im Nahkampf Zweiwaffenkampf Der zweite Angriff kostet keine Bewegung mehr. Schattenhervorrufung Verwendung der Illusionsslots für Hervorrufungen Einsatz des Extras als eigene Fertigkeit (maximal höchste normale Fertigkeit -1) Schildreflexe Schild statt Reflex in Gefahrsituationen Tarnkleidung Verkleiden ersetzt Verstecken nach Vorbereitung. Ätherwesen Ersetzt die Athletik Fertigkeiten auf der Ätherebene Drachenblut Kontaktaufnahme mit Drachen, Einfluss auf Rituale +1 auf eine Fertigkeit beim Einsatz eines Aspekts Führungsstärke Ersetzt die sozialen Fertigkeiten bei Untergebenen 7 Leben Bonus beim Entkommen von tödlichen Gefahren Geruchssinn Entdecken oder Spuren lesen Rechtmäßiges Erbe Bonus beim Einsatz eines speziellen Artefakts Intuition Intuitive Vorhersehung, 6. Sinn Roundhouse Kick Bonus auf Angriff auf alle umstehenden Gegner Servo-Rüstung Angriffs und Bewegungsfertigkeit beim Tragen der Rüstung Saubere Arbeit Bonus auf aspektgestützte Assassinierungen Telekinese Bewegung von Objekten Beispielaspekte: „Der Charakter ist...“ Abergläubisch Bastler Ernst Groß Kaltherzig Laut Perspektivlos Ritterlich Spontan Verräter Abgehärtet Belesen Faul Gruppierung… Klasse... Mentor... Pragmatisch Sanft Tollpatschig Verwegen Abwägend Beruf Fremd Gutmütig Klein Messy Prestigeklasse... Schön Unscheinbar Veteran Adelig Depressiv Furchtlos Herkunft... Kodex... Minderheit Profil-süchtig Selbstsicher Unvorsichtig Schicksalshaft Angsthase Dick Gejagt Hilfsbereit Korrekt Naiv Rasse... Skrupellos Verbissen Vorausplanend Anziehend Dogmatisch Gesinnung... Hinterhältig Krank Neidisch Reich Sorgfältig Verflucht Vorschnell Attribut... Dumm Gierig Illegal Kultur... Nervös Respekt fordernd Fähigkeit... Vergesslich Waffennarr Aufbrausend Eitel Gleichgültig Immunität... Kurzsichtig Neugierig Respektlos Spieler Verliebt Wolfskind Außenseiter Erbe Gottheit... Impulsiv Langsam Perfektionist Rettungswurf... Spion Verpflichtet Zurückhaltend... Fate w20 – Spielleiterseite Herausforderung Bewältigt.. die entsprechen der Stufe des Titels. starke Extras wie Regeneration werden Stufen über oder unter „Einfach“ einen Durchschnittlich: 0 Jeder der es ernsthaft Andere Fertigkeiten sind durchschnittlich durch die Aspekte der Spieler aus- Bonus bzw. Malus auf die Würfe. versucht oder schlechter. Die Einschätzung wird geglichen. Selbst die Kästchen für Ver- Rüstung Malus dann vorgenommen, wenn sie relevant ist. wundungen können für „Kanonenfutter“ Keine 0 0 Ordentlich: 1 ein talentierter Mensch (Geselle) Ein Barbar2 kann z.B. gut (+2) mit der Axt reduziert und „Endgegner“ erhöht werden Leicht 1 0 kämpfen, Spuren lesen, Schwimmen, um Kämpfe dramatischer zu gestalten Mittel 2 1 Gut: 2 ein Spezialist (Meister) Klettern... sich aber wahrscheinlich nur Schwer 3 2 Großartig: 3 ein Spezialist unter Mäßig (-1) verkleiden. Die Stufe eines Ausrüstung Schild +1 +1 optimalen Bedingungen Titels entspricht etwa zwei Spielerstufen. Magische Gegenstände müssen keine Aspekte stellen, Stärken und Schwächen durch Regeln gedeckte Auswirkungen Das Nutzen von Aspekten Herausragend: 4 ganz wenige Individuen dar und helfen, den Gegner zu beschreiben haben. Hat ein Gegenstand regeltechnische Allgemein lassen sich die Aktionen der Episch: 5 mit Glück ein wahres Genie Eine Taktik die einen gegnerischen Aspekt Auswirkungen (Boni), zählt er als Extra Spieler durch das Fordern und Anbieten Legendär: 6 Jenseits sterblicher anspielt hat voraussichtlich Erfolg und oder wird an einen Aspekt des Charakters von ein oder mehreren Aspektpunkten Fähigkeiten. erhält einen Bonus in Höhe des gebunden um den Einsatz zu limitieren. ausbalancieren und Entscheidungen Diese Tabelle ist eine Hilfe zur Ein- Gegnerischen Aspekts. Qualität Ausrüstung kann unterschiedlich beeinflussen. Besonders die Bewertung von schätzung der Schwierigkeitsgrade. Auf- Extras entsprechen Spezialangriffen oder gut sein. Je drei Stufen Qualitäts- Zaubern kann durch Aspekte entschärft wändige Herausforderungen können auch -Fähigkeiten. Die Stufe des Extras gibt den unterschied zur gegnerischen Waffe oder werden. Wirkt ein, vom Spieler in mehrere, unterschiedliche Fertigkeits- taktischen Bonus vor, den das Monster Rüstung geben einen Bonus von 1. Im vorgeschlagener Zauber zu stark, kostet es würfe unterteilt werden. maximal durch den Einsatz erhalten kann. Nahkampf werden nur die Angriffswerte einen Aspektpunkt, ihn so zu wirken. Auch Dieser sollte die Stufe des Titels nicht verglichen, ohne auf die Rüstung zu problematisch gezogene Zonen und Gegner & Nicht-Spieler Charaktere achten. Hat die eigene Rüstung aber eine ungleiche Laufwege können so überschreiten. Einfache Gegner oder NSC sind schnell zu Gegner können auch wie SC erstellt bessere Qualität als die verwendete Waffe, ausgeglichen werden. erstellen. Sie bestehen aus einem Titel und werden. Fehler in der Pyramide sind dabei zählt diese. Bei Schusswaffen und Munition Das Fate Spielsystem funktioniert generell ein oder mehreren Aspekten oder Extras. unproblematisch, solange die Maximal- zählt ebenfalls der bessere Wert. am besten mit viel gesunden Menschen- Fertigkeiten, die zum Titel passen haben werte denen der Spieler entsprechen. Zu Außerhalb des Kampfes gibt es alle 3 verstand, Kommunikation und Kreativität. Beispieltitel, -Aspekte und -Extras für Monster: Abberation Bestie Erde Geruchssinn Hilfsbereit Langschläfer Odem Schön Telepathie Versteinern Adleraugen Bezaubernd Ergreifen Gesinnung... Hinterhältig Laut Panzer Schwach Tier Verstricken Allwissend Blick Externar Gestaltwandler Hörig Lebenskraftentzug Pflanze Schwäche Trampeln Verwirrend Andere Blind Faul Gestank Humanoid Lich Psi-Kräfte Schwarm Unberechenbar Vorausplanend Aufspießen Blindsicht Feenwesen Gierig Hungrig Licht Rechtschaffen Schwerfällig Ungeziefer Wahnsinnig Ängstlich Blutsaugen Feuer Gift Immunität Luft Regeneration Schwimmen Unscheinbar Werfen Anspringen Böse Fliegen Golem Infernal Lynkantroph Reichweite Skelett Unsichtbar Blutrausch Anziehend Celestisch Flink Göttlich Instinkt Magie Resistenz… Skrupellos Unsterblich Panzer Ätherisch Chaotisch Fluch Graben Kälte Magieresistenz Rettungswurf... Sorgfältig Unter-Wasser Wasser Attribut... Drache Fremd Groß Klein Magische Bestie Riese Spawn Untot Würgen Aufbrausend Dumm Fremde Anatomie Gut Klettern Monströser- Säure Spezielle Unvorsichtig Zahm Augen am Dunkelsicht Furcht-einflößend Gute Ohren Kodex Humanoid Schadensreduzier Fähigkeit... Vampir Zecke Hinterkopf Ebenenwechsel Gasförmig Gutmütig Konstrukt Mystisch ung Stacheln Verbündete rufen Zerreißen Aura Eis Gefühlslos Halbdrache Körperlos Nachtaktiv Schallangriff Tageslicht Vergesslich Zombie Berechenbar Eitel Geist Herbeirufen Krankheit Neugierig Schatzhort Tastsinn Verschlingen Zu Fall bringen Berührungsangriff Elementar Geistlos Herkunft... Langsam Niedlich Schlick Teleportieren Versklaven ... Fate w20 – Spielleiterbogen Angriff Athletik Praktisch Sozial Schule der Magie Domänen Weitere, z.B. Extras Manöver Armbrust Akrobatik* Fallen Bauen* Beruf Alchemie Erde _________________________ Volle Verteidigung: Fertigkeit auf RK Äxte Klettern* Fingerfertigkeit* Bluffen Bannmagie Feuer _________________________ Defensiv kämpfen: -1AW, -1 Wundkat. Bögen Reflex* Giftmischen Diplomatie Beschwörung Geist _________________________ Improv. Waffen Reiten Handwerk Einschüchtern Hervorrufung Glück _________________________ Kampfmanöver: andere Auswirkungen Langwaffen Schild Heilkunde Mit Tieren umg. Illusion Leben _________________________ Objekte angreifen: Qualität =RK =TP Leichte Klingen Schwimmen** Schleichen* Info sammeln Nekromantie Licht _________________________ 2waffenkampf: Bew. Als 2. AW nur An Nahkampf Springen* Schlösser öffnen* Künstler Planarmagie Luft _________________________ Heftiger Angriff: -1 AW, +1 Wundkat. Schwere Klingen Stärke Spuren lesen Motiv Erkennen Verwandlung Schatten _________________________ Stumpfe Waffen Willen Überlebenskunst Verkleiden* Verzauberung Tod _________________________ Sturmangriff: +1 AW, nächste R -2 Wurfwaffen Zähigkeit* Wahrnehmung Wissen Wahrsagen Wasser _________________________ Wirbelwindangriff: -1 2Geg, -2 AlleGeg Zauber SG -1 0 1 2 3 4 Charakterentwicklung ...umfasst: nichts den Zauberwirker einen Raum ein Gebäude eine Stadt Bei einem Aspekt und 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe ...hat zum Ziel magische Schalter Gegenstand eine Person mehrere Gegner* ein ganzes Viertel* ein Schlachtfeld* Stufe in Max. Fertigkeit/ Anzahl Extras/ ...verursacht Schaden oder Kleinigkeit Schaden Einschränkung* Ausschaltung* komplette d20 max. Zauber max.Steigerung Nachteil für Wirker kleiner Vorteil wichtiger Bonus starke Veränderung Transformation* 0 2 2 1 3 1 Zauberdauer + / - im Kampf gewirkt ein paar Minuten ein Paar Stunden ein paar Tage spezielles Datum dauerhaft 2 3 4 2 3 2 Komponente - nichts einfach selten / unhandlich selten und unhandlich *reduziert den Rettungswurf um den Wert 4 4 5 3 Schwierigkeitsgrad Bewältigt.. Erfolg Wunden # Qualitäten 5 3 6 6 6 Legendär Jenseits sterblicher Fähigkeiten. (Differenz zum SG) Schwer Verw. (Blenden, stark einschränken od. 6 Magisch +3 (+2) 7 4 5 Episch Mit Glück ein wahres Genie 5 Magisch +2 8 5 7 4 2-3 Runden aus dem Kampf) 9 5 4 Herausragend Ganz wenige Individuen Perfekt Getroffen (in eine andere Zone drängen, 4 Magisch +1 10 8 11 6 3 Großartig Ein Spezialist unter optimalen Bedingungen Signifikant entwaffnen oder niederwerfen) 3 Meisterarbeit (+1) 12 2 Gut Ein Spezialist (Meister) Solide Angeschlagen (aus der Deckung drängen oder 2 Gut 13 6 9 7 5 14 1 Ordentlich Ein talentierter Mensch (Geselle) Kompetent aus der Balance bringen) 1 Normal 15 8 0 Durchschnittlich Jeder der es ernsthaft versucht Minimal 0 Einfach 16 10 Kratzer 17 9 -1 Mäßig Ein besonders untalentierter Mensch Fast... Angeschlagen bei waghalsigen Aktionen -1 Beschädigt 18 19 10 -2 Schlecht Ein Mensch unter widrigen Umständen Blöd Verwundet bei waghalsigen Aktionen -2 Improvisiert 20 7 11 6 -3 Erbärmlich Ein vollkommener Idiot Schrecklich Schwer verwundet bei waghalsigen Aktionen -3 Nutzlos (-1) Rüstung * Malus -4 Unfähig Ein fatal getäuschter Mensch Verheerend Außer Gefecht bei waghalsigen Aktionen -4 Verflucht Leicht 1 0 Spieler Mittel 2 1 Rüstung Schwer 3 2 Angriffswert Schild +1 +1 Name Fate w20 – Charakterbogen Stufe