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11 Usabilidade de aplicativos da web

Martin Hitz, Gerhard Leitner, Rudolf Melcher

A usabilidade é um dos fatores de qualidade mais importantes para aplicativos da web. Pobremente utilizável
aplicativos fazem com que os usuários os rejeitem, especialmente na web. O objetivo é, portanto, projetar
Aplicativos da Web para que os usuários possam atingir seus objetivos de maneira eficaz, eficiente e satisfatória . Para
para isso, ao projetar aplicativos da Web, temos que considerar os contextos de uso predominantes
e as necessidades dos usuários. Algumas das últimas são determinadas pela maneira como os humanos processam as informações; a
percepção, memória e atenção dos humanos influenciam muito a interação.
Embora um grande número de diretrizes de design mais ou menos detalhadas estejam disponíveis para apoiar o
design de aplicativos da Web utilizáveis, a usabilidade não pode ser alcançada “de uma só vez”. Em vez disso, todas as fases
do processo de desenvolvimento deve ser iterativo, e essas iterações devem ser controladas pelo
grau de como os objetivos de usabilidade bem especificados são atendidos. Uma das principais atividades para esse fim
é a avaliação formativa da usabilidade, aplicando métodos baseados no usuário e métodos especializados.
Uma regra geral para aplicativos da Web é que as abordagens tradicionais baseadas no usuário são mais difíceis
para conduzir do que para software convencional. O resultado é que muitos projetos usam variantes baseadas em
modelos abstratos, incluindo análises online do comportamento (de mais ou menos) usuários anônimos.
Os desenvolvimentos atuais apresentam requisitos cada vez mais difíceis na engenharia de usabilidade. No
por um lado, as condições de uso no campo crescente da Internet móvel tornam mais difícil
para o usuário médio usar aplicativos da Web. Por outro lado, a pressão social para fazer o
Acessível pela Web para pessoas com deficiência motora ou visual aumenta a acessibilidade. 1

11.1 Motivação
As estimativas sugerem que cerca de 20% do tempo que as pessoas trabalham com um computador é perdido devido a
atividades improdutivas, por exemplo, resolver problemas de impressão ou lidar com anexos de e-mail. Para
exemplo, um estudo realizado pelo Metagroup descobriu que um usuário gasta 16 minutos em média
apenas para efetuar login e logout e registrar-se todos os dias (Silberberger 2003). Esses números mostram
claramente que não pode ser do interesse das empresas o desperdício de horas de trabalho de seus funcionários
com esse tipo de “terapia ocupacional” desnecessária, sem falar na frustração dos usuários.
Esses problemas são ainda mais sérios na web. Devido à distribuição global da Web,
problemas de tratamento de aplicativos têm uma relevância sócio-política mais elevada. Em áreas como e-commerce

1 Por exemplo, consulte as políticas relacionadas à acessibilidade da Web em ( http://www.w3.org/WAI/Policy/ ) encontradas em dezembro
5º, 2005.
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220 Usabilidade de aplicativos da web

e governo eletrônico, os processos de negócios são transferidos para o mundo virtual em grande escala. No
neste campo, também, vários estudos documentam deficiências de eficácia dramáticas, por exemplo, encontrar
que muitos consumidores estão dispostos a gastar, mas não podem efetuar suas compras devido a problemas com
aplicativos online. 2 Os serviços públicos ainda são usados em canais convencionais, em vez de no
Internet devido à falta de confiança no funcionamento dos serviços online ou porque sites pouco claros
dissuadir os usuários de usá-los. As consequências são que as transações de negócios abortadas levam a perdas
lucros e a não utilização de serviços levam à perda de economia de custos.
É improvável que esse tipo de situação insatisfatória seja aceitável em outros campos. No contexto
de aplicativos de computador, no entanto, ainda há algum tipo de fatalismo, embora o computador atual
os sistemas são capazes de atender às necessidades e requisitos do usuário. Naturalmente, precisamos saber sobre
e para lidar com essas necessidades e requisitos. A pesquisa de usabilidade fornece um extenso repertório
de métodos para satisfazer essa demanda.
Este capítulo começa com uma discussão sobre o significado de usabilidade e, em seguida, examina o
especificidades de aplicativos da Web a partir da perspectiva da engenharia de usabilidade. Com base nestes
específicos, a seção 11.4 deduz várias diretrizes de projeto concretas. Seção 11.5 descreve a Web
métodos de engenharia de usabilidade que podem ser integrados de forma significativa em qualquer processo de desenvolvimento para
otimizar a usabilidade sistematicamente. A Seção 11.6 completa esta discussão com uma visão dos
tendências em engenharia de usabilidade da Web. Finalmente, daremos uma breve visão das tendências futuras.

11.2 O que é usabilidade?

A usabilidade representa um dos critérios de aceitação mais importantes para aplicativos interativos
em geral e - como veremos em breve - para aplicativos da Web em particular. Infelizmente, este
situação é análoga à saúde humana; as pessoas só percebem quando está ausente . Em software, este
inevitavelmente leva à frustração dos usuários, à sua revolta interior contra o produto e a maioria
provável a sua recusa em usá-lo. Isso é particularmente verdadeiro se houver alternativas, o que geralmente é
o caso com aplicativos da Web: um sistema de reserva de hotel normalmente está a apenas alguns cliques de distância
de um produto competitivo.
Antes de olharmos como a usabilidade pode ser garantida em aplicativos da Web, precisamos entender
o que a usabilidade realmente significa. Usabilidade pode ser definida como " a extensão em que um produto pode
ser usado por usuários especificados dentro de um contexto de uso especificado para atingir objetivos especificados de forma eficaz,
eficiente e satisfatoriamente ”. Esta definição bastante frágil no padrão internacional ISO / IEC
9241-11 realmente descreve os aspectos mais importantes a serem considerados ao projetar utilizáveis
software: quem são os usuários do produto ? Quais são os objetivos do produto ? Em que contexto está o
produto usado? Os objetivos podem ser alcançados de forma eficaz (ou seja, completa e exatamente), de forma eficiente (em
um custo justificável em relação à realização), e de forma satisfatória ? “Satisfatoriamente” significa que o
o uso é isento de deficiências e resulta em uma atitude positiva do usuário em relação ao uso do produto.
O último aspecto é muito influenciado pelo apelo estético de um aplicativo da Web (consulte a seção 1.3.1).
O caráter sistêmico da definição acima aponta para o fato de que não é de forma suficiente
considerar as regras gerais no design de aplicativos utilizáveis. O que precisamos fazer é
considere objetivos, usuários e o contexto de uso em cada caso individual, e controle o desenvolvimento

2 A taxa de erro em compras online é de cerca de 30% (The Boston Consulting Group 2000). Apenas 1% dos visitantes
a um site de comércio eletrônico conseguiu realmente comprar algo em 1999 (Nielsen, 1999c). Em 2005 as taxas médias
aumentaram para cerca de 3%, enquanto as taxas máximas são de cerca de 15% de acordo com ( http://www.conversionchronicles.com/ ), citando, por exemplo,
Nielsen / NetRatings.

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11.2 O que é usabilidade? 221


processo por mecanismos de feedback apropriados. Assim, podemos alcançar o alvo multidimensional
sem ultrapassar. Em outras palavras, ser capaz de declarar as características de um único produto de antemão
seria bom, pois garantiria a usabilidade virtualmente automaticamente, mas é impossível
devido à complexidade deste empreendimento. Em contraste, o desejo de alcançar usabilidade no
produto final deve ser entendido como uma série contínua de ações que devem ser consistentemente
integrado no processo de desenvolvimento de aplicativos. Esta abordagem leva ao que é conhecido como
engenharia de usabilidade , que é o tópico principal deste capítulo.
Existem várias abordagens para especificar os três critérios - eficácia, eficiência e
satisfação - com mais detalhes. Enquanto Nielsen (1994) e Shneiderman e Plaisant (2005) iden-
tificar métricas para apoiar uma avaliação concreta de cada um dos critérios ISO (Tabela 11-1), van
Welie et al. (1999) descreve mecanismos adicionais que podem influenciar positivamente essas métricas.

Tabela 11-1 Modelos de usabilidade de acordo com Nielsen e Shneiderman

ISO / IEC 9241-11 (Nielsen 1994) (Shneiderman e Plaisant 2005)

Eficiência Eficiência Velocidade de desempenho


Aprendizagem Tempo para aprender
Memorabilidade Retenção ao longo do tempo
Eficácia Erros / segurança Taxa de erros por usuários
Satisfação Satisfação Satisfação subjetiva

Eficiência Eficácia Satisfação


Usabilidade

Aprendizagem
Erros / Segurança Satisfação

Indicadores de uso
Velocidade de Desempenho Memorabilidade

Consistência Atalhos Opinião


Desfazer
Conformidade com a Tarefa Avisos
Significa
Adaptabilidade

Conhecimento Modelo de Usuário Conhecimento de Design Modelo de Tarefa

tem um impacto sobre


é uma fonte para melhorar

Figura 11-1 Modelo de usabilidade em camadas de acordo com van Welie et al.

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222 Usabilidade de aplicativos da web

Esses mecanismos, por sua vez, estão enraizados no conhecimento do usuário específico do aplicativo e
modelos de tarefas. A Figura 11-1 ilustra algumas dessas inter-relações conceituais de maneira bastante vívida.
No entanto, isso não deve levar a uma visão simplificada demais.
Os métodos disponíveis para avaliação de usabilidade podem ser categorizados basicamente em duas classes.
Os métodos baseados no usuário envolvem os usuários finais na avaliação e otimização da usabilidade de um produto
durante o projeto, prototipagem e implementação. Em contraste, os métodos especializados são baseados no
experiência de especialistas e modelos “teóricos” geralmente aceitos. Uma maior validade do
avaliação geralmente pode ser esperada de métodos baseados no usuário, desde que sejam baseados em um
abordagem metodológica e limpa. No entanto, eles são muito mais demorados e caros.
A maioria dos casos combina métodos de ambas as classes.

11.3 O que caracteriza a usabilidade de aplicativos da Web?


Embora as explicações gerais fornecidas acima se apliquem também a aplicativos da Web, parece justificado
para enfatizar as especificidades de usabilidade de aplicativos da Web. Usabilidade é uma característica de qualidade com
significado particular para aplicativos da Web e, portanto, as diretrizes de design específico de mídia têm
a ser levado em consideração no projeto de aplicativos da Web utilizáveis (consulte a seção 11.4).
A maior importância da usabilidade para aplicativos da Web em comparação com produtos de software tradicionais
pode ser atribuído à distribuição potencialmente global de aplicativos da Web e ao especial
Filosofia da Internet. Manhartsberger e Musil (2002), pp. 16-20 resumem alguns desses
diferenças vividamente:

• “O software não é mais vendido em caixas”. Não existem coisas como brilhantes e enganosas
embalagem na Web. O termo WYSIWYG ganha um novo significado: um site mostra
imediatamente o que você obtém, e a cultura específica da Web e o comportamento do usuário exercem mais
pressão sobre os fornecedores (veja mais abaixo).
• “Não dá para treinar surfistas”. É comum realizar programas de treinamento, especialmente
para produtos de software complexos, para garantir seu uso eficiente, eficaz e satisfatório.
Infelizmente, muitos programas de treinamento são usados para compensar os defeitos do produto por
tentando adaptar os usuários às restrições do produto, em vez de tomar o caminho oposto. Felizmente,
isso geralmente é impossível na Web, de modo que uma ênfase particular deve ser colocada
tornando os aplicativos da Web autoexplicativos (consulte a seção 1.3.1).
• “Produtos reais (não) são vendidos em sites”. Embora muitos aplicativos da Web sejam projetados

para fins de comercialização de produtos, um grande número de estudos divulgou que o percentual
de clientes online que realmente efetuam compras na Web é relativamente baixo (ver nota de rodapé
1). Apesar de suas intenções de compra originais, muitos usuários se perdem virtualmente em seu caminho
entre entrar em uma loja online e finalizar a compra nos caixas, enquanto apenas cerca de encontrar
uma saída de emergência. Que dono de loja do mundo real ficaria feliz com essa situação? No
em particular, a crise das pontocom no comércio eletrônico na virada do milênio mostrou
claramente, ignorar as necessidades de clientes em potencial não ficará impune. Um famoso
exemplo foi a loja de roupas esportivas online ( Boo.com ); sua queda foi essencialmente causada
pela violação de vários princípios de usabilidade.
• “Na Internet ninguém sabe que você é um cachorro”. Em seu cartoon 3 publicado na The New Yorker
em 1993, Peter Steiner ilustrou com humor o anonimato dos usuários da web. O desenho animado

3 The New Yorker (Vol.69 (LXIX), no.20) p.61, 5 de julho de 1993; você pode iniciar seu mecanismo de pesquisa favorito, digitando
“Steiner New Yorker Internet Dog” para encontrar este desenho animado.

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11.3 O que caracteriza a usabilidade de aplicativos da Web? 223

mostra um cachorro explicando a outro cachorro que você pode navegar na Web sem ser reconhecido.
A comunicação na Web é unilateral, ou seja, um aplicativo da Web não pode reagir como um real
vendedor e se adaptar rapidamente a um cliente.

O último ponto em particular é um problema fundamental de usabilidade da Web: a categorização do usuário. Isto
É extremamente difícil fazer suposições sobre os usuários que um aplicativo pode esperar. Enquanto
pelo menos suposições aproximadas sobre usuários, dispositivos, etc., podem ser feitas durante o desenvolvimento
de aplicativos convencionais, a Web é um território desconhecido para o desenvolvedor. Além disso
a diversos fatores que dizem respeito aos próprios usuários, às condições técnicas de uma Web
o uso do aplicativo é extremamente heterogêneo.
Por exemplo, embora o número de conexões de banda larga aumente constantemente, ainda há um
número de usuários trabalhando exclusivamente com modems convencionais. Além da conexão de rede
ção, a placa gráfica disponível ou o sistema operacional também desempenham um papel importante. Por estas razões,
as diretrizes fundamentais estabelecidas no trabalho de pesquisa de usabilidade há quase uma década ainda são
relevantes, como manter o volume de carregamento de pelo menos a página inicial o mais baixo possível, assumindo
uma pequena profundidade de cor, ou evitando restrições às plataformas de software específicas (Nielsen 1999b).
Paradoxalmente, desenvolvimentos recentes no campo da Internet móvel , GPRS, UMTS, etc.,
ressuscitar os antigos requisitos mínimos, porque telas pequenas e teclados minúsculos estão experimentando
um avivamento. Para atender a dispositivos móveis, sites e serviços devem oferecer artigos muito mais curtos,
navegação dramaticamente simplificada e recursos altamente seletivos, mantendo apenas o que é necessário
em um ambiente móvel (Nielsen 2003).
Em conexão com questões sobre o ambiente de uso, no entanto, não temos que depender inteiramente
em suposições. Por exemplo, se não se trata de estabelecer um novo aplicativo da Web, mas de
uma nova versão de um aplicativo apresentado anteriormente, então podemos usar informações sobre
padrões de uso no processo de desenvolvimento, por exemplo, analisando arquivos de log (consulte o Capítulo 8).
Embora a importância do treinamento de usuários da Internet tenha diminuído, conforme mencionado anteriormente, ainda é
possível lucrar com os mecanismos de aprendizagem. Padrões de interação com os quais os usuários aprenderam
aplicativos da Web bem conhecidos podem ser utilizados em um novo contexto. Se um usuário reconhece elementos ou
mecanismos em um site que ele conhece de outros sites, então esse usuário encontrará facilmente
seu caminho ao redor. Este é um fato do qual os desenvolvedores da Web podem se beneficiar. Infelizmente, não é
considerado o suficiente em engenharia da Web, embora geralmente conhecido em outras disciplinas de engenharia.
Aceitaríamos ter que fazer aulas de direção novamente se comprássemos uma marca diferente de carro para ser
capaz de dirigi-lo? Dificilmente. Mas muitos sites exigem exatamente isso. Se você pensa em aplicativos da Web
como carros virtuais, às vezes você encontra o pedal do acelerador na altura dos olhos, a alavanca de câmbio no banco de trás,
e o freio no porta-malas. Não é de admirar que ninguém queira ou seja capaz de dirigir (usar) um carro assim (Web
inscrição).
A metáfora do carro também ajuda a refutar o argumento popular entre os designers de que a usabilidade
consciência é prejudicial para a criatividade. Alguém argumentaria seriamente que os designs de um
Ferrari Testarossa, um Rolls Royce e um VW Beetle não diferem muito apenas porque você pode
conduzi-los da mesma maneira?
Além da experiência de aprendizagem, o processamento de informações humanas tem uma série de outras
características que são importantes para a usabilidade de produtos de software em geral e Web
aplicações em particular. A consideração ou negligência, respectivamente, das características do usuário
pode fazer um aplicativo da Web ter sucesso ou falhar. Devido à falta de treinamento e ao grande número de
alternativas concorrentes (que podem ser facilmente alcançadas por meio de mecanismos de pesquisa), aplicativos da Web
devem ser particularmente intuitivos e claramente projetados para seus usuários. Embora fosse um

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224 Usabilidade de aplicativos da web

empreendimento irreal para tentar oferecer suporte ideal a cada usuário individual, existem certos critérios básicos
que permitem oferecer soluções aceitáveis, que são melhores do que o atual estado da arte
na prática. Krug (2005) resume a ideia básica no título de seu livro, Don't Make Me
Pense . Os aplicativos da Web devem permitir que todos os operem sem problemas, sem muito
pensamento e em um nível tolerável de estresse cognitivo (ver seção 1.3.1). Os seguintes aspectos são
importante para este fim:

• Percepção : O posicionamento, agrupamento e organização de conteúdos em um site têm


para corresponder aos mecanismos da percepção humana. Esses mecanismos, que são
idênticos em quase todas as pessoas, funcionam em grande parte inconscientemente e automaticamente. Um dos
O mecanismo mais importante é como os humanos percebem as formas. As coisas não são percebidas como
entidades separadas, mas em relação a outras coisas.
Por exemplo, um prado florido consiste em milhões de elementos individuais. No entanto,
é percebido como uma entidade ou forma à primeira vista. Olhando mais de perto, os humanos percebem
estruturas, nuances e detalhes, onde existem diferenças individuais: uma mulher que gosta
flores perceberão outros aspectos além de, digamos, seu genro, que deve cortar a
Prado.
Usando essa analogia no contexto da Web, um site também é inicialmente percebido como uma entidade. No
a próxima etapa, no entanto, deve abrir uma estrutura o mais clara possível para o usuário,
excluindo quaisquer incertezas. Claro, pode haver diferenças e elas são significativas.
Alguém interessado em se candidatar a um emprego em um hotel verá as informações de forma diferente
do que alguém que deseja reservar um quarto. O aplicativo deve oferecer suporte a ambos.
• Memória : As capacidades de processamento da informação humana são muito limitadas. Se tentarmos

memorizar uma lista de compras e, ao sairmos de casa, encontrar um amigo ou vizinho que conte
nos seu novo número de telefone, então as chances são de que esqueceremos algo que queríamos
comprar ou não lembrar o novo número de telefone do vizinho quando voltarmos para casa.
Coisas semelhantes acontecem com os usuários quando eles navegam na web. No decorrer da interação, nós
normalmente tem que memorizar uma lista de coisas a fazer (comprar algo, pesquisar informações,
etc.), incluindo dados. Isso pode ser difícil devido ao estresse desnecessário com uma riqueza de
informações na forma de animações, banners publicitários, links, etc., para que possamos facilmente
perder o controle do que realmente queríamos fazer.
• Atenção : Um dos mecanismos mais importantes para compensar os problemas descritos
acima está a atenção. Se a capacidade mental for insuficiente para processar muitas informações
simultaneamente, a atenção focada permite concentrar-se em um aspecto específico e desaparecer
tudo o mais. Agora, os humanos estão sujeitos a diferentes automatismos arcaicos, que podem
influenciar este foco deliberadamente controlado. Por exemplo, veja como reagimos ao movimento
objetos. Nossos primeiros ancestrais tiveram que tomar cuidado com os animais selvagens, ou seja, eles tiveram que reagir a
movimentos mínimos para longe para garantir que eles tivessem tempo suficiente para escapar. Nós ainda temos
esses reflexos hoje. Na web, nossos “inimigos” não são tigres ou ursos, mas a publicidade
banners e janelas pop-up. Embora a compreensão da tecnologia da Web de forma constante
melhora, muitos operadores de sites ainda pensam que um alto grau de efeitos de multimídia
atrai usuários, sem levar em conta que eles desviam capacidades e atenção de
a tarefa real, prejudicando o uso eficaz de um aplicativo da web.

A seção a seguir discute diretrizes de design exemplares que consideram essas diretrizes técnicas e
restrições específicas do usuário.

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11.4 Diretrizes de Design 225

11.4 Diretrizes de Design

Embora este capítulo se concentre nos métodos de engenharia de usabilidade da Web, deixando conscientemente
uma lista completa de diretrizes de design específicas (que iriam além do escopo deste livro;
ver National Cancer Institute 2003, Lynch e Horton 2002 em vez), queremos ilustrar o
discussão acima, selecionando algumas diretrizes de design importantes e geralmente aceitas.

11.4.1 Tempos de Resposta

Para evitar que os usuários de um aplicativo interativo percam a noção da interatividade e da atividade
controle de fluxo, os tempos de resposta do sistema em todas as etapas de interação devem estar abaixo de certos
limites associados aos mecanismos de processamento de informação humana: uma resposta do sistema
o tempo de 0,1 segundo é sentido como uma resposta direta; tempos de espera de até 3 segundos são tolerados
sem perturbar a linha de pensamento; tempos de espera mais longos são percebidos conscientemente (e
normalmente desagradavelmente). Depois de 8 a 10 segundos, os usuários geralmente começam a se ocupar com
algo mais. Para aplicativos da Web, pode-se presumir que os tempos de resposta de até 3 segundos
são considerados normais, e tudo acima e dentro do intervalo de segundos de um dígito irá apenas
sobre ser tolerado, desde que haja indícios de que esperar pode ser recompensador.
Para aplicativos da Web, observar esses valores limite é um grande desafio em vista do
circunstâncias técnicas incalculáveis das ligações à Internet. Por este motivo, é recomendado
para criar páginas “finas”. Para tanto, devemos limitar o número de imagens e outras de alto volume
elementos de mídia por página e usar métodos de compactação ou reduzir seu formato, resolução ou cor
profundidade para minimizar o tamanho das imagens. Se as imagens de alto volume forem inevitáveis, é recomendável
recomendado para primeiro mostrar miniaturas e carregar as próprias imagens apenas por solicitação explícita do usuário.
Como regra geral, o volume total de uma única página não deve exceder aprox. 50 Kbytes. 4
Outro método para acelerar o carregamento de um site especifica as dimensões das imagens
no texto HTML para permitir que o navegador represente uma página antes que as imagens sejam totalmente carregadas.
Para dar aos usuários uma chance precoce de se orientar e melhorar a acessibilidade, texto alternativo
deve ser usado (usando o atributo ALT em HTML).
Se o conteúdo a ser representado como resultado de uma etapa de interação for muito grande, deve-se ter cuidado
ser considerado para manter uma paginação adequada (como, por exemplo, na maioria dos mecanismos de pesquisa). Isto
reduz o volume de dados (e os tempos de espera dos usuários) em cada etapa de interação para o de um
página única, para que os limites de tempo de resposta acima possam ser mantidos mais facilmente.
Em geral, a tolerância dos usuários a atrasos aumenta muito se houver indícios de que o tempo de espera
pode ser gratificante, o tempo de espera é plausível, e o usuário é informado sobre o tempo de espera
antecipadamente.

11.4.2 Eficiência de interação

Além do tempo de resposta do sistema, o tempo que os usuários gastam para navegação e entrada é
também importante para a eficiência geral de um sistema. Os aplicativos da web normalmente têm apontar e clicar

4 Cálculo aproximado: conexões lentas com a Internet via modem têm uma taxa de transferência máxima de 56 Kbits / s; 1 Kbyte
corresponde a 8 Kbits. Para ser capaz de se manter dentro da regra de 8 segundos mencionada no Capítulo 12, uma página não deve
exceder o seguinte tamanho (em condições ideais, excluindo perda de recursos devido ao fluxo de dados bidirecional, etc.):
8 segundos × ( 56 Kbits / 8 ) = 56 Kbytes.

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226 Usabilidade de aplicativos da web

interfaces, com as atividades do mouse desempenhando um papel dominante. Interfaces eficientes deste tipo
minimizar as distâncias para elementos clicáveis. Ao mesmo tempo, o tamanho dos elementos não deve
estar abaixo de um determinado mínimo para garantir que os usuários (especialmente com deficiências motoras ou visuais)
pode atingi-los com precisão.
Se os aplicativos da Web exigem entrada do usuário em um teclado (por exemplo, para preencher formulários), devemos
tente evitar mudanças frequentes entre o mouse e o teclado, uma vez que essas mudanças se traduzem em
atrasos consideráveis.
Por fim, devemos também garantir que itens interessantes sejam alcançáveis com o mínimo de interação
passos possíveis. Como regra geral, é recomendável verificar cuidadosamente um aplicativo da Web como
para saber se chegar a certos itens ou serviços leva mais de quatro cliques do mouse.

11.4.3 Cores

Uma diretriz fundamental consiste no aviso para não fazer uso excessivo de cores. Como uma regra
de polegar, acredita-se que cerca de cinco cores representam o limite superior. Matizes extremos, como
cores chamativas ou altamente saturadas devem ser evitadas.
As cores não devem ser usadas como um critério exclusivo para destacar áreas diferentes em um site.
Devemos também usar outros fatores, como posicionamento, layout, etc., para destacar áreas para vários
razões. Primeiro, não podemos ter certeza de que as combinações de cores selecionadas serão representadas
a aparência deles no computador do desenvolvedor devido à profundidade de cor dependente do dispositivo. Na verdade,
os desenvolvedores devem se acostumar com o fato de que existem muitas alternativas aos monitores CRT (por exemplo,
Telas LCD e feixes de vídeo), e que as cores parecem totalmente diferentes em cada tipo de dispositivo, então
que as cores podem transmitir um clima totalmente diferente do que se pretendia originalmente. Além disso, temos
considerar o fato de que as pessoas com visão limitada de cores também devem ser capazes de reconhecer o
diferenças (consulte a Figura 11-2).
Figura 11-2 Efeitos da visão limitada de cores. 5

5 Encontrado em ( http://usability.gov/guidelines/accessibility.html ) em 5 de setembro de 2005

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11.4 Diretrizes de Design 227

Isso é análogo aos semáforos; pessoas com deficiência visual não entenderiam a cor
informações (vermelho, verde) se não houver informações semânticas adicionais (vermelho sempre no topo,
verde sempre na parte inferior). A analogia do semáforo também deixa claro que usado corretamente
cores podem fornecer suporte valioso, por exemplo, sinais vermelhos de perigo, sinais verdes de que tudo está
tudo bem. Finalmente, devemos também ter em mente as diferenças culturais no significado das cores (ver
seção 11.4.7).

11.4.4 Layout de Texto

Ler texto em uma tela é significativamente menos eficiente do que lê-lo no papel. Por esta razão,
o texto deve ser cuidadosamente organizado, especialmente em aplicativos da Web com uma grande quantidade de texto.
Como o exemplo na Figura 11-3 deixa claro, layouts de texto fixo devem ser evitados para permitir que
navegador para adaptar a paginação e o layout a diferentes tamanhos de janela e permitir que o usuário
selecione seu tamanho de fonte favorito (e talvez o conjunto de caracteres). Como uma configuração básica, sans-serif 7 caracteres

Figura 11-3 Exemplo de layout de texto e contraste de cores incorretos. 6

6 Encontrado em ( http://iteslj.org/Articles/Kelly-MakePage/samples/bad/2coltable.html ) em 5 de setembro de 2005.


7 As fontes Serif são melhores para partes de texto longas, mas tendem a ficar desfocadas na tela, devido aos algoritmos de suavização de serrilhado.
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228 Usabilidade de aplicativos da web

conjuntos (por exemplo, Verdana, uma fonte especialmente projetada para representação de tela) em um tamanho de fonte adequado (para
usuários com deficiência visual) devem ser selecionados. Letras maiúsculas e versaletes devem ser evitadas.
Além disso, o fundo das páginas da Web não deve ter uma estrutura ou padrão, porque isso pode
prejudicar a legibilidade das informações de primeiro plano.
Visto que ler texto na tela é mais cansativo, os usuários normalmente tendem a ler o texto na diagonal, ou seja,
eles “procuram” por certas palavras-chave. Em vista desse comportamento, o texto geralmente deve ser conciso,
dispostas em parágrafos curtos e equipadas com as palavras-chave esperadas (Nielsen et al. 1998). No
além disso, devemos falar o "idioma do usuário", usar nomes e termos significativos e, idealmente,
ter texto nos idiomas nacionais dos usuários.

11.4.5 Estrutura da Página

Para garantir uma orientação fácil dentro de uma página, devemos evitar a necessidade de rolagem horizontal,
porque a leitura linha por linha significa que os usuários devem mover permanentemente o conteúdo da janela
vai e volta. Em contraste, a rolagem vertical é considerada um “pecado perdoável”. No entanto, cuidado
deve-se considerar que o uso de qualquer rolagem não prejudica a eficácia e eficiência
de navegar por uma página. Além disso, sob nenhuma circunstância a interação importante
elementos, como menus, tornam-se invisíveis como resultado da rolagem; esses elementos podem ter que
ser colocado de forma redundante.
Pesquisas têm mostrado que um layout orientado a coluna semelhante ao formato usual no dia a dia
jornais aceleram a triagem visual de uma página, onde o esquema geral de busca é “de
de cima para baixo e da esquerda para a direita ”(nesta sequência) na cultura ocidental. Isso não se aplica
ao layout de texto contínuo, conforme discutido na seção 11.4.3, mas isso significa que itens importantes,
como menus e elementos de navegação, são melhor organizados nas margens esquerda e superior da página.
Em geral, as páginas não devem ser sobrecarregadas. Além disso, a maneira como os usuários folheiam as páginas é
muito influenciado pela capacidade de memória de curto prazo, especialmente se for uma questão de encontrar o melhor
correspondência a um elemento pesquisado em vez de uma correspondência exata, porque o preliminarmente melhor
as correspondências devem ser memorizadas. A Figura 11-4 mostra um exemplo de muita informação
e estrutura de página ruim.
A estrutura da página também deve permitir que os usuários imprimam páginas. Se a impressão não for possível ou difícil
devido a tabelas complexas ou estruturas de quadro, uma opção de impressão separada ou painel de impressão deve ser
oferecido.

11.4.6 Estrutura de Navegação

A navegação em um site ou aplicativo da Web representa um critério-chave particularmente importante


para a usabilidade de um site ou aplicativo. A "síndrome de perder-se no hiperespaço" (ver seção 1.3.1)
devido à navegação não linear deve ser evitada a qualquer custo. Para tanto, é necessário transmitir
um modelo mental da estrutura de navegação o mais rápido possível, permitindo aos usuários “memorizar
o mapa do site ”. Uma estrutura básica clara e lógica, apoiada por um mapa do site, feedback constante sobre
a posição atual dentro da estrutura (“Onde estou?”), informações claras sobre o conteúdo em
a página atual (“O que posso fazer ou encontrar aqui?”) e os itens acessíveis na próxima interação
etapa (“Onde posso ir?”) são os ingredientes mais importantes de um diálogo bem projetado e
sistema de navegação. No entanto, devemos sempre ter em mente que os navegadores oferecem
elementos de navegação independentes do contexto ("Voltar", "Marcador", etc.), que podem prejudicar o
estrutura de navegação pretendida ou torná-la ineficaz.

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11.4 Diretrizes de Design 229


Figura 11-4 Efeitos de muitas informações e estrutura de página incorreta. 8

Muita imaginação no desenvolvimento da estrutura básica de um sistema de navegação é geralmente


prejudicial à sua usabilidade. A maioria dos usuários está familiarizada com muitos sistemas bem conhecidos, de modo que estes
sistemas são facilmente compreendidos. Uma boa visão geral é encontrada na literatura, por exemplo, no artigo de van Welie
Padrões de navegação (van Welie 2005).
Outros problemas com relação à usabilidade são elementos de navegação heterogêneos. Hetero-
elementos de navegação genética são formas mistas de orientação espacial, por exemplo, uma combinação de
menus horizontais e verticais no mesmo nível hierárquico, ou variações na técnica
implementação, por exemplo, uma combinação de menus estáticos que se abrem ( visualizações em árvore ) e dinâmicos
menus pop-up ou suspensos. À primeira vista, estes últimos têm a vantagem de não termos que reservar um
local definido. Infelizmente, esse benefício geralmente acaba sendo inútil, porque muitas vezes temos
para incluir um auxílio de orientação adicional (“Onde estou?”). Em contraste, tal ajuda é implicitamente
presente na maioria dos menus estáticos (destacando a opção selecionada).
Outros elementos que devem ser usados com moderação são as janelas pop-up. Janelas pop-up virtualmente
representam “alfinetadas” em um modelo conceitual de uma estrutura de navegação orientada ao hipertexto. Entre

8 Página da Web ( http://arngren.net/ ) encontrada em ( http://www.webpagesthatsuck.com ) em 5 de setembro de 2005.

Página 12

230 Usabilidade de aplicativos da web

outras coisas, eles podem fazer com que os usuários se percam. Um cenário típico é quando uma janela pop-up cobre
a janela principal. O usuário pensa que ainda está na janela principal e decide navegar
de volta, que falha na janela atual.
O layout de hiperlinks associativos (embutidos no texto) deve, idealmente, estar em conformidade com o
convenções aceitas e bem conhecidas. Em outras palavras, devemos ter razões bem fundamentadas se
queremos nos afastar das representações padrão. Recomenda-se o uso de realce especial
(por exemplo, pequenos pictogramas) para links que saem do site atual.
A regra geral é que a simplicidade e a consistência representam critérios de qualidade duradouros, enquanto
frieza e bagatela técnica são coisas da moda com benefícios muito duvidosos.

11.4.7 Multiculturalidade

A disponibilidade global da Web se traduz em requisitos de usabilidade adicionais resultantes da


heterogeneidade cultural dos usuários (ver seção 1.3.2). Mesmo os aplicativos da Web projetados principalmente para
o uso local não deve ignorar esses aspectos, mas pense em pessoas de outras regiões que vivem em
território do aplicativo para evitar a perda de clientes em potencial ou ferir os sentimentos dos usuários.
Embora pareça impossível oferecer soluções geralmente válidas, a identificação de um "menor
denominador cultural comum ”permite-nos evitar erros graves. A seguir estão alguns
exemplos:

• Cores : as cores têm significados diferentes em diferentes culturas. Isso significa que devemos
evite características que se baseiem excessivamente no poder expressivo das cores.
• Símbolos : quando um conhecido fabricante de calçados esportivos começou a usar um logotipo que era
supostamente simbolizando uma chama em seus produtos, todo o mundo árabe se sentiu ofendido,
porque a silhueta do símbolo era muito semelhante à letra árabe de Alá.
• Idioma : Oscar Wilde está dizendo “Inglaterra e América - dois países divididos por um
linguagem comum ”ilustra questões problemáticas de linguagem com humor. É extremamente
importante falar a língua de seus clientes na web.
• Representação de informações : Usuários de outros países têm necessidades especiais relacionadas a

campos de entrada para nomes e endereços, medidas e datas e informações sobre


padrões regionais de produtos (Nielsen 2005). Deve-se evitar suposições interpretativas.
Exemplos clássicos seriam formatos de data: 11/03/2003 seria 11 de março na Europa, mas
3 de novembro nos EUA. Uma simples correção para 11 / mar / 2003 pode evitar este problema.

Para explicar como decisões de design imprudentes afetam a usabilidade, veja a Figura 11-5. Em primeiro lugar,
os estrangeiros não têm chance de reservar em seu idioma nativo ou usar o inglês como um meio-termo.
Em segundo lugar, o nome e o sobrenome são apresentados na ordem errada, então os usuários estrangeiros não podem confiar
padrões de entrada comuns. Terceiro, o texto adicional “ ... des Reisenden” é redundante.
As experiências de aprendizagem podem ser uma ajuda valiosa no desenvolvimento de aplicativos que consideram multicul-
turalidade. Como a Web conquistou o mundo em níveis mais ou menos comparáveis, experiências
resultantes do uso da Internet podem ser comparados em nível internacional. Por exemplo,
vamos ver como os links são normalmente projetados: as partes do texto em uma cor específica (por exemplo, azul) são
interpretados como links não visitados e outros em uma cor diferente (por exemplo, violeta) são vistos como links visitados.
A situação é semelhante para elementos mais complexos. Um campo de entrada seguido por um botão de
qualquer tipo é identificado como uma pesquisa simples em contextos apropriados, e a percepção das formas

Página 13

11.4 Diretrizes de Design 231

Dados do cliente do viajante

Saudação / Título

Sobrenome do viajante

Nome do viajante

Dados de Pagamento

Cartão de crédito

válido até
Figura 11-5 Exemplo de um formulário de reserva de viagem para a Alemanha com três problemas de usabilidade (traduções em
à esquerda são adicionados para este livro).

mencionado acima faz com que as pessoas reconheçam a combinação de vários elementos como uma única unidade.
Bons exemplos são as páginas do Yahoo do Japão, Cingapura ou Coréia.

11.4.8 Medidas de geração de confiança

Há um fenômeno perceptível em aplicativos comerciais da Web que normalmente não acontece


para software convencional: os usuários se orientam na presença online de um fornecedor, encontram um produto,
e, eventualmente , não faça um pedido ou faça uma reserva.
Embora este não seja um comportamento que os operadores de aplicativos da Web gostam de ver, pode ser principalmente
atribuída a problemas frequentes de usabilidade da Web (consulte a seção 11.3). Em muitos casos, no entanto, é
devido à falta de confiança no fornecedor virtual, o que impede os usuários de importantes ou arriscados
transações. A literatura sugere várias medidas mais ou menos simples que podem ajudar a
fortalecer a confiança dos usuários na confiabilidade de um fornecedor, incluindo:

•A apresentação de uma página “Sobre Nós”, apresentando a empresa e seu e-commerce


procedimentos (termos e condições comerciais), talvez apresentando números impressionantes, como
número de funcionários, número de pontos “físicos”, etc .;
• Informações de contato, como endereço postal do mundo real, endereço de e-mail e (de preferência
número de telefone gratuito);
• Mecanismos para ajudar os clientes e criar comunidades, como salas de bate-papo, (de preferência
síncronos) quadros de mensagens, listas de perguntas frequentes e referências de clientes satisfeitos;
• Atividades (e suas explicações) para garantir a privacidade e confidencialidade dos dados;
• Políticas como garantia amigável ao cliente ou garantia de devolução do dinheiro, etc .;
• Tratamento de clientes (e-mails de confirmação, etc.) após eles fazerem seu pedido inicial para
aumentar os pedidos subsequentes (Nielsen 2004);

e muitos mais - ver, por exemplo, Nysveen e Lexhagen (2002), Kaluscha e Grabner-
Kräuter (2003). Alguns desses itens já são exigidos por lei na UE.

Página 14

232 Usabilidade de aplicativos da web

11.4.9 Outros critérios de projeto

As animações devem ser evitadas, a menos que tenham semântica específica, como simulações de
processos físicos, uma vez que atraem a atenção dos usuários, distraindo-os de importantes
informações em uma página da web.
Se usados corretamente, os ícones auxiliam os usuários no reconhecimento de informações ou funções do sistema associadas
para eles. No entanto, existe o risco de confundir os usuários quando os ícones não são claramente projetados ou
usado para metáforas impróprias. Os ícones devem estar sujeitos a testes do usuário e devem sempre ter
informações de texto redundantes, por exemplo, opções de pop-up de mouse-over.
Finalmente, devemos mencionar um critério de “meta-design” muito importante. Cada aspecto do design
(esquema de cores, layout, conjunto de caracteres, auxílio à navegação, etc.) deve ser usado de forma consistente em todo o
aplicativo da Web inteiro para reduzir o esforço de aprendizagem ao mínimo. Idealmente, a consistência não é
limitado a uma aplicação particular. Também se refere a outros aplicativos comparáveis ou à Web
como um todo (veja também nossa discussão sobre o design do link).
Ao encerrar este tópico, devemos apontar que a literatura descreve esses critérios extensivamente,
e uma discussão completa iria além do propósito e escopo deste livro. Além disso, observando
mesmo a lista mais completa de diretrizes não leva necessariamente a aplicativos utilizáveis,
a menos que o processo de desenvolvimento integre as atividades orientadas para a usabilidade discutidas no
Segue.

11.5 Métodos de Engenharia de Usabilidade da Web


Métodos de engenharia de usabilidade podem ser integrados em modelos de processos de desenvolvimento arbitrários. Isto
seção é baseada na análise de requisitos, design, implementação e fases operacionais para
ilustrar o uso dependente de fase de diferentes métodos de engenharia de usabilidade. Todas as considerações
deve ser tal que eles possam ser transpostos para modelos de processo realistas (ver Capítulo 10) sem
grandes dificuldades. É importante que o processo de transporte suporte uma abordagem iterativa e que
essas iterações também são (e particularmente) controladas pelo grau em que as metas de usabilidade são
atendidos (consulte a seção 11.5.1). A Figura 11-6 mostra esse tipo de controle de iteração, usando a usabilidade
processo de engenharia sugerido por Mayhew (1999) como exemplo.
Para fazer justiça às peculiaridades da Web discutidas na seção 11.3, podemos definir focal específico
pontos ao longo do espectro de métodos para engenharia de usabilidade. O aspecto mais importante é o
disponibilidade reduzida de usuários, de modo que os métodos baseados no usuário são aplicáveis apenas em uma extensão limitada,
conforme mostrado na Tabela 11-2. Uma solução para compensar esta lacuna é baseada no uso
abordagem centrada desenvolvida por Constantine e Lockwood (ver seção 2.5.1 e Constantine
e Lockwood (2002) - os critérios mais importantes deste conceito estão integrados na Tabela 11-2,
e os detalhes serão discutidos na seção 11.5.1). No entanto, esta e outras abordagens semelhantes não devem
nos tentam a desistir totalmente de tentar envolver os usuários. Assim que houver uma chance de envolver
usuários, é melhor fazê-lo mais cedo do que mais tarde na engenharia de usabilidade da Web. No processo
modelo discutido abaixo, os métodos de uma coluna na Tabela 11-2 podem ser facilmente alocados para o
outra coluna, embora com menor prioridade. Os aplicativos da web literalmente assumem uma posição média
entre aplicativos convencionais em um extremo e sites centrados em informações com
interatividade trivial no outro extremo. Isso significa essencialmente que a definição de pontos focais depende
sobre as características de um aplicativo da Web e que os métodos de ambas as outras categorias
tem que ser aplicado.

Página 15

11.5 Métodos de Engenharia de Usabilidade da Web 233

Figura 11-6 Engenharia de usabilidade iterativa (simplificada de Mayhew 1999).

Vamos categorizar os aplicativos da Web em duas classes para uma discussão mais aprofundada do usuário
participação: os aplicativos da Web anônimos incluem aplicativos da Web centrados em informações e
Aplicativos da Web com grupos-alvo de usuários desconhecidos, enquanto aplicativos da Web não anônimos
correspondem ao software convencional em uma plataforma da Web (normalmente em uma intranet) com
grupos-alvo de usuários.
As tarefas envolvidas em um processo de engenharia de usabilidade podem ser alocadas a quatro principais
papéis (a literatura às vezes usa classificações mais refinadas). Essas quatro funções se enquadram mais ou menos em
a categoria “funcional” da Figura 9-3; eles são idealmente, mas não necessariamente ocupados por diferentes
pessoas:

•O analista de sistemas é responsável pela análise de requisitos e pelo projeto conceitual.


Ele ou ela analisa o grupo-alvo, suas tarefas a serem apoiadas pelo sistema, e o
contexto da aplicação em desenvolvimento.
•O designer da interface é responsável pelo design fundamental da interface do usuário e
a aparência do aplicativo.
•O especialista em usabilidade verifica e avalia modelos, diretrizes e padrões, condutas
testa, analisa seus resultados e emite solicitações de mudança.
•O implementador implementa o sistema (ou talvez apenas a interface do usuário em
projetos) e tem conhecimento na área de design de interface para ser capaz de atender aos
diretrizes definidas pelo especialista em usabilidade.

Página 16

234 Usabilidade de aplicativos da web

Tabela 11-2 Definição de pontos focais em engenharia de usabilidade para aplicativos da Web

Fase Pontos Focais

Abordagem centrada no usuário Abordagem centrada no uso


Arquétipo: Arquétipo:
aplicação convencional Web centrado em informações
inscrição
Requisitos Foco nos usuários: experiência do usuário Foco no uso: atendendo ao
análise e satisfação. Métodos: tarefas. Métodos: competitivo
reuniões, entrevistas, foco análise, análise de tarefas e
grupos. modelagem de tarefas (cenário
técnicas).
Design e Guiado pelos requisitos do usuário. Guiado por modelos. Seletivo
implementação Amplo e geral e normalmente usuário indireto
participação direta do usuário participação (exploratória
(análise do usuário, participativa modelagem, validação de modelo,
design (maquetes de papel, inspeções de usabilidade, remotas
classificação de cartão), feedback do usuário testes de usabilidade).
análise (grupos de foco),
testes de usabilidade).
Operação Treinamento, avaliação de Análise do arquivo de log, servidor
registros do helpdesk. estatísticas, feedback do usuário
análise.

A seção a seguir apresenta brevemente as atividades de engenharia de usabilidade, concentrando-se no


específicos no desenvolvimento de aplicativos da Web. Detalhes dos fundamentos gerais da engenharia de usabilidade
podem ser encontrados na literatura padrão, por exemplo, Nielsen (1994), Nielsen (1999a), Mayhew
(1999).

11.5.1 Análise de Requisitos

Os princípios gerais da engenharia de requisitos para aplicativos da Web foram descritos em


Capítulo 2. Esta seção trata dos aspectos da análise de requisitos que são de particular
importância para a engenharia de usabilidade.
Uma análise de requisitos começa com a formulação de uma "visão", descrevendo o básico
características de função e desempenho, casos de uso essenciais e os grupos-alvo previstos.
Isso estabelece a pedra fundamental para os modelos de tarefas e usuários a serem criados nos requisitos
análise e controla as fases de desenvolvimento adicionais dentro da engenharia de usabilidade.
Uma análise competitiva (que é alocada aos métodos centrados no uso; consulte a Tabela 11-2) é
particularmente significativo para a usabilidade de aplicativos da web. O analista de sistemas completa o
panorama do aplicativo da Web em desenvolvimento, estudando outros aplicativos da Web e
a literatura relevante. Isso não visa copiar um aplicativo da Web existente, mas considerando
melhores práticas e exemplos negativos em relação aos nossos próprios objetivos e requisitos (por exemplo, corporativos
design) para elaborar um conceito para o aplicativo da Web que queremos criar.
Um dos resultados mais importantes da fase analítica para uma engenharia de usabilidade bem-sucedida
é uma definição clara de metas de usabilidade qualitativas e quantitativas pelo analista de sistemas ou

Página 17

11.5 Métodos de Engenharia de Usabilidade da Web 235

especialista em usabilidade. Esses objetivos devem ser formulados de forma tão concreta que atingir os objetivos em
o curso do processo pode ser verificado de forma eficaz e usado para controle iterativo do processo
(Figura 11-2). Em 1996, Siegel sugeriu diferenciar entre três tipos básicos de propósitos
para aplicativos da Web (Tabela 11-3), para os quais objetivos específicos de usabilidade podem ser identificados. Os objetivos
mencionados na tabela são apenas exemplos, mas ilustram a abordagem estruturada.

Tabela 11-3 Objetivos dos aplicativos da Web (Siegel 1996) e objetivos de usabilidade

Objetivo de um Característica Exemplos de metas de usabilidade


Aplicativo da web
Qualitativo Quantitativo

Em formação Concentre-se no conteúdo, Para ser o mais popular 60% do teste


publicações guia de restaurante em as pessoas preferem
o país sobre os produtos X
e Y / número de
mal sucedido
pesquisas < 5%
Entretenimento Marketing, típico Altamente atraente para A “satisfação”
surfando publicidade fator tem que alcançar
clientes, afiliados o valor X no
empresas / positivas teste / tem que estar acima
atitude do usuário média
Intercâmbio Comércio eletrônico, Mesa mais eficiente Faça mesa online
convencional método de reserva reserva mais rápido
aplicativos na web no competitivo do que um telefonema para
plataformas campo o restaurante (menos
de 20 segundos) /
10% mais rápido que um
site competitivo

Outra importante atividade orientada para a usabilidade do analista de sistemas na preparação do


análise de mentos é normalmente a especificação de perfis de usuário no sentido de um design centrado no usuário
processo (ISO / IEC 13407). A abordagem centrada no uso mencionada anteriormente se sugere
para aplicativos da Web em vista da disponibilidade reduzida do usuário. Para formar uma base para os requisitos
análise, as categorias de usuários são caracterizadas não principalmente pela observação de usuários individuais, mas
usando modelos de tarefas e uso, deduzidos dos requisitos inerentes às tarefas a serem
suportado.
O processo de design centrado no uso requer uma análise abrangente de tarefas e prioridades
deve ser definido de forma significativa (quais tarefas devem ser suportadas? Quais tarefas devem ser opcionalmente
suportado?). Além disso, é necessário esclarecer se o foco da usabilidade deve ser na facilidade de
aprendizagem ou facilidade de uso , uma vez que alcançar ambos os objetivos simultaneamente é difícil, como novatos
e os especialistas têm características de uso diferentes. Um importante critério de distinção é o
frequência de uso esperada: reservar férias de inverno no site de uma agência de viagens irá
provavelmente exigem facilidade de aprendizado, enquanto as transações padrão semanais em um banco online
aplicação demanda facilidade de uso.
Página 18

236 Usabilidade de aplicativos da web

No decorrer da análise das tarefas, devemos também estudar as condições colaterais de usar um Web
aplicativo, por exemplo, os tipos de dispositivos predominantes (PC, PDA, smartphone) ou os
condições (em movimento, sentado, relaxado, agitado). O uso de técnicas de cenário costuma ser significativo
para garantir que todos os aspectos importantes de usabilidade (usuários, tarefas e contexto) sejam levados em consideração.
Um cenário coleta os fatores ambientais acima e verifica sua relevância para a usabilidade
do sistema em desenvolvimento. Um projeto relacionado ao cenário poderia, por exemplo, considerar o
possibilidade de que um aplicativo da Web seja usado por um cliente que acaba de ver uma oferta especial em
janela de uma agência de viagens e imediatamente usa seu PDA para obter mais detalhes. O
possibilidades de interação limitadas, condições de uso abaixo do ideal e restrições de tempo neste cenário
representam condições secundárias não funcionais adicionais para o aplicativo da web.
Os usuários podem participar da análise de requisitos direta ou indiretamente. Participante indireto do usuário
pação é mais fácil de perceber que um direto para aplicações Anonymous Web. Esta abordagem usa
dados de entrevista ou estatísticas de uso de outras organizações (por exemplo, GVU, 9 AIM 10 ), por exemplo, para
avaliar a necessidade do produto planejado ou a adequação da Web a um departamento de vendas. Fazer
reservas de quartos, obtenção de informações sobre um resort de férias e atividades semelhantes podem ser
Excelente suporte da Web. No entanto, as coisas são um pouco mais difíceis se quisermos
comercializar um restaurante gourmet na web porque, além da obrigatória qualidade do
pratos e bebidas oferecidos, o ambiente e o serviço personalizado para os convidados desempenham um
papel importante. Embora os métodos mencionados acima se concentrem nos usuários, os usuários não estão envolvidos
no caso concreto. Esta é a razão pela qual a Tabela 11-2 os aloca para a área centrada no uso.
A participação direta do usuário em uma abordagem centrada no usuário é baseada em grupos de foco ou entrevistas, para
mencione dois exemplos. Os grupos focais são discussões em grupo com foco em questões específicas, e é
importante não deixar os participantes escaparem muito dos tópicos principais. Os grupos focais servem para
obter uma opinião transversal do grupo de usuários em potencial. No entanto, existe o risco de que o usuário
as opiniões tendem para uma determinada direção devido à potencial pressão dos pares. As entrevistas podem ser gratuitas
ou estruturado. Em particular, as entrevistas gratuitas têm a desvantagem de que um grande número de pessoas
as opiniões devem ser levadas a um denominador comum.
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, os resultados da análise de requisitos podem ser
resumido da seguinte forma (veja também a Figura 11-2):

• Perfis de usuário (especialmente para aplicativos da Web não anônimos).


• Análise de tarefas, cenários e modelo de caso de uso.
• Especificação das propriedades da plataforma (dispositivos, navegadores, plug-ins).
• Metas de usabilidade qualitativas e quantitativas (consulte a Tabela 11-3).

Mayhew (1999) define um documento de resultado integrado que inclui todos esses resultados. Está completo
por um breve resumo de todos os princípios de design que devem encontrar consideração especial em um
projeto específico. Este documento, conhecido como guia de estilo , fornece a força motriz para o
design e deve ser continuamente aprimorado em todas as etapas de desenvolvimento subsequentes. Conseqüente
a observância do guia de estilo por todas as pessoas que participam do projeto de desenvolvimento pode ajudar
atingir o máximo de consistência para o aplicativo da Web em desenvolvimento.

9 Centro de Visualização e Usabilidade da Georgia Tech University.


10 Monitor de Internet austríaco.

Página 19
11.5 Métodos de Engenharia de Usabilidade da Web 237

11.5.2 Design

O designer de interface leva os resultados da análise de requisitos e desenvolve um conceitual


modelo da interface do usuário. Este modelo define a estrutura básica do aplicativo da Web,
facilitando o desenvolvedor para "ver através" do aplicativo. As versões iniciais deste modelo são baseadas
nas importantes subfunções do sistema, talvez aquelas especificadas nos principais casos de uso. O modelo
concentra-se em aspectos básicos de representação, metáforas e princípios de navegação e interação.
Este modelo conceitual deve ser concretizado caso a caso para ilustrar melhor como
pode ser convertido em algo real.
Os métodos de participação do usuário (ver Tabela 11-2; abordagem centrada no usuário) que podemos usar neste
fase incluem, por exemplo, storyboard, maquetes de papel e classificação de cartão, em grupos de foco com
membros que idealmente correspondam bem ao grupo-alvo. Semelhante a uma história em quadrinhos, um storyboard
simboliza sequências e ajuda a identificar possíveis obstáculos. Maquetes de papel são mais
ou esboços menos maduros do conteúdo da tela projetados pelo designer da interface. Por exemplo, eles
pode ser apresentado aos participantes em um grupo de foco para ter sua qualidade avaliada, por exemplo, com
no que diz respeito à coloração e posicionamento dos elementos funcionais. A classificação de cartas serve para descobrir como
o conteúdo se adapta melhor à estrutura de um aplicativo da web.
Por exemplo, supondo que a acomodação e o restaurante sejam duas áreas distintas em um hotel,
reservas de quartos e reservas de mesa são tratadas de forma diferente. Para um convidado, no entanto, ambos
podem se enquadrar na categoria “reserva”. Para descobrir isso, produzimos cartões para todos os conteúdos
da aplicação Web em desenvolvimento e preencha-os com palavras-chave, como “tabela de reserva”.
Em seguida, as pessoas são solicitadas a colocar esses cartões em uma estrutura que acham que seria significativa, por
pedindo-lhes que organizem os cartões em grupos diferentes. O resultado fornece indicações valiosas como
a como o aplicativo da Web deve ser estruturado, por exemplo, para o conteúdo dos menus. Em contraste com
a modelagem de apresentação descrita na seção 3.7, os protótipos de interface resultantes da
métodos descritos aqui podem ser muito concretos e detalhados, porque os "consumidores" destes
os modelos são usuários médios, e não membros da equipe de desenvolvimento.
Posteriormente, o modelo é avaliado pelo especialista em usabilidade. Tal inspeção de usabilidade
(pertencente ao espectro de métodos centrados no uso; consulte a Tabela 11-2) identifica o potencial
fraquezas no início do projeto, por exemplo, sequências inconsistentes, estresse mental potencialmente excessivo
para usuários, estrutura de navegação confusa, etc.
Assim que o modelo conceitual se estabilizou (no sentido de uma abordagem iterativa), o
O designer da interface e o implementador podem elaborar em conjunto um design detalhado da interface do usuário.
Para esta tarefa, é recomendado recorrer ao conhecimento de design existente (consulte as seções 11.4 e
11.6.1).
A participação do usuário na fase de design ocorre por meio de dois canais:

• Prototipagem : Em contraste com as maquetes de papel, os protótipos usados aqui são rudimentares
funções, mostrando como seria a interface do usuário do sistema acabado.
• Testesde usabilidade : O design detalhado pode ser validado para usabilidade em um teste de usuário, particularmente
se houver protótipos disponíveis. Esses testes devem se aproximar de um contexto real ou envolver
tarefas reais. Para aplicativos da Web com um grupo-alvo conhecido, um teste de usabilidade convencional é
viável e significativo. E testes de usabilidade remotos podem ser usados para aplicativos da Web com
grupos de usuários desconhecidos.

Página 20

238 Usabilidade de aplicativos da web

A sequência de um teste de usabilidade remoto pode ser descrita da seguinte maneira. De um número de usuários com
perfis conhecidos uma amostra aleatória representativa do grupo-alvo do aplicativo da Web é desenhada.
Esses usuários recebem tarefas específicas, que devem ser resolvidas no aplicativo da web. O
grau de cumprimento dessas tarefas, problemas que podem surgir, a satisfação dos usuários, e talvez
o tempo necessário para resolver cada uma das tarefas, são avaliados a partir do feedback do usuário, e parcialmente com
soluções técnicas adequadas. Neste contexto, é benéfico instalar um software especial no
máquina do usuário registrado (para ser capaz de registrar entradas de teclado e mouse), e vídeo adicional
a gravação das expressões faciais dos usuários durante o teste, por exemplo, câmeras da Web, é possível. Outro
benefício dos testes de usabilidade remotos é que a validade externa é melhor em condições do mundo real
(ambiente de trabalho e equipamento técnico, por exemplo, a conexão à Internet), em comparação com o laboratório
pesquisas. Além disso, o custo para os participantes é reduzido, pois eles não precisam sair de seu
local de trabalho habitual. Embora os usuários participem de testes de usabilidade remotos, este método é alocado
para a abordagem centrada no uso na Tabela 11-2. A razão é que, em contraste com a usabilidade clássica
testes, o testador não descarta uma determinada porcentagem de informações, que é difícil de calcular.
Essas informações estariam disponíveis em condições de laboratório, por exemplo, aspectos do comportamento
ou expressões verbais das pessoas do teste. O resultado é que conclusões mais indutivas devem ser
desenhado e mais reflexão sobre o modelo é necessário, em comparação com um teste de usabilidade clássico.
Os seguintes resultados do processo de design são usados para corrigir e completar a implementação
Guia de estilo:

• Modelo conceitual
• Projeto detalhado
• Os resultados do teste em uma documentação reproduzível de decisões de (re) design.

11.5.3 Implementação

Além do implementador, o especialista em usabilidade desempenha a engenharia de usabilidade mais importante


papel na fase de implementação. As tarefas de garantia de qualidade do especialista em usabilidade consistem em
verificar a consistência do aplicativo da Web (especialmente se houver vários implementadores),
a observância das diretrizes e padrões documentados no guia de estilo, e o desenvolvimento
de estratégias se os requisitos mudaram.
O envolvimento dos usuários nesta fase pode ser feito novamente na forma de grupos de foco. É importante convidar
as mesmas pessoas que estiveram envolvidas em uma fase preliminar e perguntar-lhes se o
o sistema do mundo real corresponde ao que eles esperavam, ou se há comentários críticos ou não
anteriormente expressas foram consideradas de forma satisfatória.
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, a documentação sobre a realização de
os objetivos de usabilidade definidos na análise de requisitos é o resultado mais importante do
fase de implementação.

11.5.4 Operação

O objetivo da engenharia de usabilidade durante o período operacional de um aplicativo é derivar


requisitos para versões futuras da experiência dos usuários no manuseio do sistema. Baseado em
o uso mais intensivo do sistema, em comparação com as fases de desenvolvimento, uso de longo prazo

Página 21

11.6 Tendências de engenharia de usabilidade na web 239

é uma fonte particularmente rica de coleta de informações potenciais sobre o aplicativo da Web
usabilidade. Para este fim, identificamos métodos offline com contato direto do usuário, por exemplo, grupos de foco,
que são realizados antes das mudanças de versão (ver seção 11.5.1), e métodos online , como
como análise de arquivo de log ou filtragem colaborativa (ver Capítulo 8), permitindo observar e analisar
comportamento do usuário na Internet. No entanto, esses métodos de pesquisa influenciam vários aspectos da
um dos atributos a serem medidos, nomeadamente o critério de usabilidade “satisfação”, a mais ou
em menor extensão: privacidade, controle do sistema, segurança, etc. O manuseio descuidado desses métodos é,
portanto, questionável por razões éticas e de privacidade de dados e por razões de medição teórica.
Uma possibilidade de reduzir esses problemas é manter a transparência com os usuários, que devem
ser informado sobre os métodos e dar o seu consentimento.
A análise durante a operação resulta em especificações de solicitações de mudança e guia de estilo
extensões, preparando assim a próxima iteração ao longo do ciclo de vida do produto.
11.6 Tendências de engenharia de usabilidade na web
Motivado pela crescente consciência da importância da usabilidade, especialmente na Web
engenharia, o estado da arte em engenharia de usabilidade tem melhorado continuamente. Esta seção
apresenta o conceito de padrões de usabilidade e questões relacionadas à usabilidade de dispositivos móveis
aplicações e acessibilidade como bons exemplos de metodologias inovadoras, novos campos de uso
ou objetivos específicos.

11.6.1 Padrões de usabilidade

Se quisermos reutilizar ou transferir conhecimento de boas práticas de design, precisamos de uma


forma abstrata de representação para ser capaz de adaptar o conhecimento a ser transferido para um novo
contexto. Por outro lado, deve ser específico o suficiente para identificar a qualidade de um projeto.
Muitas diretrizes de projeto escapam dessa crista estreita, sendo muito triviais ou geralmente não
aplicável.
Uma solução baseada em linguagens de padrões originalmente sugeridas por Christopher Alexander para a cidade
planejamento e construção urbana foram transferidos com sucesso para o campo de design de software
no início da década de 1990. Desde o final da década de 1990, foram feitas tentativas de usar
este conceito de transferência de know-how no campo do design de interface do usuário (padrões HCI, usabilidade
padrões).
Um padrão é uma ferramenta conceitual que captura a natureza de uma solução de sucesso para um recorrente
problema arquitetônico (software). Um conjunto de padrões relacionados (interligados) é chamado de linguagem de padrões
e geralmente publicado em um catálogo. Esse catálogo serve para apoiar a pesquisa orientada para o problema,
o que significa que ele desempenha um papel semelhante para a reutilização de design como a documentação de uma classe ou
a biblioteca de funções é reproduzida para reutilização de código.
De acordo com Alexander, um único padrão deve ser descrito em três partes: um problema ou
objetivo, uma solução e um contexto (Alexander et al. 1977). Este sistema tem sido usado para documentar
experiência em diversos campos, e padrões adicionais foram introduzidos, com o consenso básico
sendo o uso de uma representação canônica (e, portanto, facilmente compreensível e pesquisável) que
descreve pelo menos as três dimensões clássicas do padrão. A Figura 11-7 ilustra um exemplo típico de
um padrão de usabilidade, o padrão Card Stack de uma linguagem de padrão de usabilidade projetada por Jenifer
Tidwell.

Página 22

240 Usabilidade de aplicativos da web


Figura 11-7 Exemplo da linguagem de padrão de usabilidade de Tidwell (2005).

Página 23

11.6 Tendências de engenharia de usabilidade na web 241

As entradas neste exemplo são destacadas em negrito e seu significado deve ser auto-
explicativo. No entanto, parece apropriado adicionar alguns comentários:
A entrada "Usar quando" define aspectos contraditórios que podem ter que ser equilibrados, que
significa que virtualmente prepara o terreno para uma solução potencial. A entrada “Como” explica o
uso e mostra como o padrão está conectado a outros padrões da mesma linguagem de padrão
(como painéis que podem ser fechados neste exemplo). Sempre que possível, um padrão também deve incluir um
exemplo característico na forma de uma imagem como um auxiliar de memória para facilitar o trabalho com
o catálogo de padrões. A maioria das outras linguagens de padrão também suportam a estrutura do catálogo por
afirmando categorias de padrão. Um componente padrão importante é uma lista de implementações conhecidas
do padrão para justificar sua adição ao catálogo de padrões. Na linguagem de padrões de Tidwell
usos conhecidos adicionais estão listados em “Exemplos” para esses fins. O exemplo da pilha de cartas
é abreviado para um exemplo adicional. A maioria das linguagens de padrão de usabilidade estão disponíveis atualmente
na Web, por exemplo, os exemplos bem conhecidos de (Tidewell e van Welie 1999, Tidwell
2002, van Welie 2005), que tratam da usabilidade da Web, entre outras coisas. Uma boa visão geral
é encontrado em (Borchers 2001) e (Tidwell 2005). A Figura 11-8 lista o padrão de usabilidade da Web
catálogo de van Welie para dar uma visão sobre o conteúdo e a extensão de tal padrão de usabilidade
língua.

11.6.2 Usabilidade móvel

UMTS introduziu transferência rápida de dados para dispositivos móveis, de modo que nada parece estar no
caminho da revolução móvel. Atualmente, no entanto, as mudanças evolutivas parecem ser mais prováveis
acontecer, porque as capacidades cognitivas dos humanos são ainda mais limitadas no celular
contexto do que em contextos convencionais. Por exemplo, um estudo publicado na Connect Magazine
revelou que os usuários de telefones celulares têm um tempo de resposta maior, mesmo quando usam o viva-voz
equipamento, do que um grupo de referência de pessoas com um nível de álcool no sangue de 0,8 (Connect, Nr.
6/2002). Consequentemente, não parece realista supor que todos os canais de informação
pode realmente ser usado em qualquer lugar simplesmente por causa das informações potencialmente onipresentes
fornecem.
Em relação a tais problemas de atenção do usuário, foi demonstrado que a competição de recursos é muito
real e restringe seriamente a interação móvel. Os dados analisados transmitem o impulsivo,
fragmentado e de natureza drasticamente de curto prazo da atenção na mobilidade. Atenção contínua para
o dispositivo móvel se fragmentou e quebrou em rajadas de apenas 4 a 8 segundos, e atenção
para o dispositivo móvel teve que ser interrompido olhando o ambiente até 8 vezes durante um
subtarefa de esperar o carregamento de uma página da Web (Oulasvirta et al. 2005).
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, nenhum desenvolvimento revolucionário pode ser esperado,
uma vez que a metodologia permanece a mesma. Se quisermos alcançar uma certa aceitação do celular
Aplicativos da Web a médio prazo, temos que considerar explicitamente as características de
contextos de uso móvel. Essas características incluem as propriedades de hardware de dispositivos móveis,
as condições de uso e o comportamento específico do usuário em tais situações. No entanto, um grande número
de problemas precisam ser resolvidos ao implementar um sistema seguro, fácil de usar e de preferência automatizado
forma de auxiliar os usuários a gerenciar seu conteúdo móvel com metadados de contexto. Detalhes técnicos
deve ser escondido do usuário e o esforço do usuário deve ser minimizado enquanto maximiza o usuário
benefício (Sorvari et al. 2004). A Figura 11-9 mostra um exemplo de adaptação a diferentes hardwares
contextos.

Página 24

242 Usabilidade de aplicativos da web

Tipos de local Elementos da página Comércio eletrônico

· Site do Artista · Janela personalizável · Processo de reserva

· Site Automotivo · Entrada restrita · Estudo de caso

· Site promocional de marca · Seletor de país · Login

· Site da campanha · Seletor de Data · Boletim Informativo

· Site de comércio · Detalhes sob demanda · Bloqueio de conteúdo premium

· Site da Comunidade · Barra de rodapé · Consultor de Produto

· Site Corporativo · Fórum · Comparação de Produtos

· Site Multinacional · Home Link · Configurador de Produto

· Site do Museu · Hotlist · Processo de Compra

· Meu Site · Seletor de idioma · Registro

· Site de Notícias · Avaliações de mensagens · Carrinho de compras

· Portal · Caixa de notícias · Localizador de Loja

· Aplicativo baseado na Web · Notícia · Testemunhos

· Links de saída · Display Virtual de Produto

· Enquete
Tipos de página básicos
· Link Send-a-Friend
Experiências do usuário
· Página do artigo · Miniatura

· Página do blog · Link para o topo · Construção da Comunidade

· Página de contato · Diversão

· Calendário de Eventos · Busca de Informação


Navegação
· Formulário · Aprendizagem

· Homepage · Pão ralado · Compras

· Livro de Convidados · Diretório

· Mensagem de erro de entrada · Navegação de capacho


Procurando
· Página de processamento · Aba dupla

· Página para impressão · Navegação Facetada · Pesquisa Avançada

· Página do produto · Menu Fly-out · FAQ

· Menu sem cabeçalho · Assistente de Ajuda

· Menu de ícones · Área de Pesquisa


Interações Básicas
· Navegador de imagens · Dicas de pesquisa

· Botão de ação · Navegação Principal · · Resultados da Pesquisa

· Clickarea ampliada Navegador de mapas · Busca Simples

· Paging · Meta Navegação · Índice do site

· Pisando · Remoção de minas · Mapa do Site

· Abas · Menu de Sobreposição · Páginas de tópico

· Wizard · Menu Repetido

· Menu retrátil
Gerenciando coleções
· Menu de rolagem
Design visual
· Caixa de Atalho · Colecionador

· Cores de linha alternadas · Split Navigation · Substituição no local

· Palco central · Menu Teaser · Construtor de lista

Á
· Áreas codificadas por cores · Menu da trilha · Classificador de lista
· Ampliador de fonte · Visão geral por detalhe

· Layout baseado em grade · Seletor de peças

· Layout de líquido · Filtro de Tabela

· Classificador de Tabela

· Ver

Figura 11-8 Catálogo de padrões de usabilidade da Web de van Welie (2005).

Página 25

11.6 Tendências de engenharia de usabilidade na web 243

Figura 11-9 Adaptação a diferentes contextos de hardware.

Dispositivos móveis como PDAs e smartphones são caracterizados principalmente por


telas e mecanismos de entrada ergonômicos pobres. Isso se traduz em requisitos como muito conciso
formulações de texto, principalmente dispensando representações com uso intensivo de espaço, como imagens redundantes, um
conceito de navegação muito simples e minimização extrema de entrada de texto, por exemplo, substituição do teclado
entrada por sequências de seleção (que podem, de fato, ser mais longas), ou pelo armazenamento e reutilização
entradas, etc.
Condições típicas de uso móvel incluem operação de dispositivo com uma mão (o que significa que nós
não pode usar interfaces que são operadas exclusivamente com uma caneta), mudando fortemente as condições de luz
(o que pode causar dificuldades, por exemplo, no uso de cores), atenção distraída e para alguns
extensões de conexões de rede caras com diferentes modelos de faturamento.
O que podemos concluir de várias condições colaterais para o comportamento do usuário é que o surf atual
em contextos móveis, será substituída por uma forma particularmente direcionada de “caça” de informações.
Os usuários desejam obter as informações que desejam o mais facilmente possível e dificilmente estão dispostos a olhar
para alternativas. Esta tendência aumenta ainda mais a importância da qualidade dos conteúdos e da
qualidade do serviço para aceitação do sistema. Enquanto um pedaço de informação “atualizado pela última vez em 2000”
é irritante, mesmo na navegação estacionária na Web, em um cenário móvel em que uma página da Web fornece
o endereço de um restaurante que quebrou em 2004 para um usuário faminto tem um efeito proibitivo.
A situação é semelhante com a qualidade das informações de posicionamento. Alguns proprietários de telefones celulares
divirta-se com o serviço de localização do telefone informando a que distância eles estão do
restaurante em que estão sentados ...
Podemos ver que também no ambiente móvel a eficácia, eficiência e satisfação são
requisitos-chave para que os sistemas sejam aceitos. Se forem atendidos, serviços muito específicos e limitados podem ser
extremamente bem-sucedido, como demonstra o exemplo do SMS. A possibilidade de assíncrono
comunicação, o custo limitado e a confiança em seu bom funcionamento ajudaram a
O serviço SMS ganha uma enorme penetração no mercado.

11.6.3 Acessibilidade

Um aspecto adicional cada vez mais importante da usabilidade é a acessibilidade . A necessidade de acessibilidade
surgiu do fato de que mais e mais pessoas com diferentes tipos de deficiência usam o
A Web como meio de comunicação e informação, e a conseqüente demanda que a Web
deve, por definição, ser acessível e utilizável por todos. “O poder da Web está em seu

Página 26

244 Usabilidade de aplicativos da web

universalidade. O acesso de todos, independentemente das deficiências, é um aspecto essencial ”(Tim Berners
Lee, “inventor” da World Wide Web). Para que isso aconteça, no entanto, um conjunto de critérios para
superar as desvantagens dos usuários devem ser atendidas.
Vários estudos sugerem que cerca de 20% de toda a população mundial tem deficiência ou
deficiências em um ou mais órgãos sensoriais. As deficiências visuais são as mais relevantes para a Web
usabilidade. Cumprindo algumas diretrizes gerais de design com relação a cor, fonte, ALT
atributos (consulte a seção 11.4), etc., podem ser úteis para essas pessoas. Por exemplo, o uso cuidadoso de
Atributos ALT e outras alternativas às imagens podem ajudar usuários cegos a ler o conteúdo de uma web
página usando um dispositivo de saída especial (software de leitor de tela e visores Braille).
Deficiências motoras, acústicas ou cognitivas também podem desempenhar um papel importante na usabilidade da Web,
além de deficiências visuais. Elementos muito pequenos, como ícones clicáveis ou entradas em pop-up
menus, podem causar dificuldades em um sistema de navegação baseado em mouse, por exemplo, para pessoas mais velhas (ver também
seção 11.4.2). Aspectos acústicos são atualmente insignificantes em sites convencionais, no entanto,
este canal também se tornará cada vez mais importante em vista da crescente importância de
multimídia. Habilidades cognitivas específicas, como poder espacial da imaginação, pensamento lógico,
ou compreensão de contextos complexos, que normalmente são relativamente fortes na aplicação
desenvolvedores, não pode ser esperado de usuários médios. Isso resulta na necessidade de um simples
e aplicações Web intuitivas, para as quais nem competências cognitivas muito específicas nem especiais

Figura 11-10 Componentes e diretrizes para acessibilidade da Web (World Wide Web Consortium (W3C)
2005).

Página 27
11,7 Outlook 245

know-how é necessário. Os exemplos clássicos incluem a formulação de consultas de pesquisa. Um engenheiro de TI


quem domina álgebra booleana pode achar difícil imaginar que uma "pesquisa estendida" com booleana
operadores podem representar um obstáculo intelectual para alguns usuários.
As iniciativas e diretrizes 11 resultantes dos requisitos de acessibilidade abrem caminho para
Aplicativos da web para pessoas com deficiência e, como um bom efeito colateral, melhoram a usabilidade para
usuários sem deficiência. Alguém em uma situação em que precisa visitar um site por meio de um
telefone celular também desabilitará a representação de imagens, o que significa que o site
deve apoiar ajudas de navegação alternativas.
No entanto, navegadores da Web, reprodutores de mídia, tecnologias assistivas e outros agentes de usuário devem
suporte a recursos de acessibilidade de forma consistente. A Figura 11-10 mostra como a acessibilidade da Web depende de
vários componentes trabalhando juntos. Melhorias em componentes específicos podem substancialmente
melhorar a acessibilidade da Web (World Wide Web Consortium (W3C) 2005).
Muitos dos aspectos mencionados nesta seção podem ser testados com relativa facilidade. Por exemplo,
os sites em ( http://webxact.watchfire.com ) ou ( http://www.vischeck.com ) oferecem testes
para verificar a acessibilidade, navegação independente de gráficos e design de cores. LIFT Online, disponível
em ( http://www.usablenet.com ) é outra solução de teste de site que centraliza a acessibilidade
gestão. Para verificar a adequação do seu aplicativo da Web para pessoas cegas, Webspeech
( http://www.webspeech.de ), para citar apenas um exemplo, permite instalar uma ferramenta especial.

11,7 Outlook

Grande parte da população tem acesso à Web e pode-se esperar que esse compartilhamento
continuar a aumentar rapidamente no futuro próximo. No entanto, isso também significa que a pressão social para
participar da web (pelo menos como consumidor) também vai crescer. Iniciativas como o governo eletrônico são
apresentado como um serviço adicional no início. Mas a médio prazo, pode-se esperar
que os canais de comunicação convencionais serão consideravelmente reduzidos. Por exemplo, como
assim que a opção alternativa de lidar com serviços públicos pela Internet atingir um estado maduro,
e a maioria da população utilizar esses serviços, o horário de funcionamento dos postos públicos será
dramaticamente reduzido. Isso significa que a usabilidade ou acessibilidade da Web é muito importante
critério de qualidade que ganhará uma dimensão sociopolítica. A menos que manipule aplicativos da Web
da maneira discutida neste capítulo torna-se fácil para todos os cidadãos, pode haver o risco de
estabelecer uma sociedade da informação de duas classes, onde aqueles que não podem usar tais serviços serão
claramente desprivilegiado. Nesse sentido, só podemos esperar que o significado de usabilidade seja
levada a sério por desenvolvedores e contratantes de aplicativos da Web em um futuro próximo.
No entanto, uma tendência técnica emergente não tornará a tarefa de engenharia de usabilidade mais fácil.
Embora um computador (mainframe) tenha sido historicamente usado por muitas pessoas, e o modelo atual de
prevalece um "computador pessoal para cada usuário", a tendência é de um único usuário usando vários
computadores (PC, PDA, telefone celular, ... ) simultaneamente. Vários dispositivos por usuário significa que estes
dispositivos têm que ser sincronizados, o que provavelmente será implementado na Internet ou em seus
tecnologias sucessoras. Se considerarmos que as pessoas acham difícil operar um único dispositivo em uma
tempo, podemos estimar aproximadamente a extensão dos problemas de usabilidade que o salto de complexidade causou
por esta tendência vai provocar. A capacidade limitada de processamento de informações humanas é uma das principais

11 Por exemplo, Web Content Accessibility Guidelines do World Wide Web Consortium (W3C) em ( http:
//www.w3.org/TR/WCAG20/ ) [5 de setembro de 2005].

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246 Usabilidade de aplicativos da web

causas, e a situação está fadada a se tornar particularmente séria quando se tornar comum
usar vários dispositivos ao mesmo tempo.
Uma solução promissora poderia ser as interfaces de usuário atentas ( AUIs ), que são projetadas principalmente para
poupar um ativo valioso - a atenção dos usuários - e garantir o uso eficiente. Dispositivos colaborativos devem
estar em rede para que outro dispositivo que compete pela atenção de um usuário possa ser informado de que o usuário
está atualmente ocupado com outra coisa e que deve esperar.
Vejamos um exemplo de cenário: um motorista recebe um e-mail enquanto dirige seu carro;
ela tem o e-mail lido para ela. O carro saberá instantaneamente que a atenção do motorista foi desviada
e muda automaticamente para uma espécie de “piloto automático”. Assim que a atividade de processamento de correio for
concluída, o motorista voltará sua atenção para o carro, que, por sua vez, passará o controle
de volta para o motorista.
Os requisitos em tal cenário são menos triviais do que aparenta; eles são baseados em
fatores complexos. A detecção automática da tarefa ou atividade atualmente em foco requer o
desenvolvimento de modelos complexos que podem antecipar as necessidades de um usuário para habilitar ou desabilitar rapidamente
dispositivos em rede em conformidade. Isso também significa que as modalidades de entrada terão que mudar.
Por um lado, isso leva a sistemas multimodais, que processam modos de entrada naturais combinados
- como fala, caneta, toque e gestos com as mãos, olhar fixo e movimentos da cabeça e do corpo - em
de forma coordenada com a saída do sistema multimídia (Oviat 1999). A pesquisa atual indica
que os usuários fundamentalmente aceitam a interação multimodal e que a multimodalidade é vista como um
paradigma de interação apropriado para sistemas de informação móvel (Jöst et al. 2005).
Por outro lado, um usuário não deve ter que usar um teclado ou voz para inserir o que ele ou ela
está atualmente interessado em; em vez disso, métodos como rastreamento ocular devem verificar automaticamente
Centro das atenções. Esses métodos também podem ser usados para medir o cansaço, emoções, etc., para evitar
situações de risco, por exemplo, o motorista cochilando por uma fração de segundo em nosso cenário de carro acima.
Interfaces de usuário atentas combinadas com interação multimodal são um passo na direção certa
da perspectiva da usabilidade, apoiando de forma otimizada os usuários em suas tarefas, em vez de bombardear
com informações e eventos distrativos e fornecendo paradigmas de interação inadequados.
Mais cedo ou mais tarde, usar um computador será tão fácil quanto acender uma luz.

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