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A usabilidade é um dos fatores de qualidade mais importantes para aplicativos da web. Pobremente utilizável
aplicativos fazem com que os usuários os rejeitem, especialmente na web. O objetivo é, portanto, projetar
Aplicativos da Web para que os usuários possam atingir seus objetivos de maneira eficaz, eficiente e satisfatória . Para
para isso, ao projetar aplicativos da Web, temos que considerar os contextos de uso predominantes
e as necessidades dos usuários. Algumas das últimas são determinadas pela maneira como os humanos processam as informações; a
percepção, memória e atenção dos humanos influenciam muito a interação.
Embora um grande número de diretrizes de design mais ou menos detalhadas estejam disponíveis para apoiar o
design de aplicativos da Web utilizáveis, a usabilidade não pode ser alcançada “de uma só vez”. Em vez disso, todas as fases
do processo de desenvolvimento deve ser iterativo, e essas iterações devem ser controladas pelo
grau de como os objetivos de usabilidade bem especificados são atendidos. Uma das principais atividades para esse fim
é a avaliação formativa da usabilidade, aplicando métodos baseados no usuário e métodos especializados.
Uma regra geral para aplicativos da Web é que as abordagens tradicionais baseadas no usuário são mais difíceis
para conduzir do que para software convencional. O resultado é que muitos projetos usam variantes baseadas em
modelos abstratos, incluindo análises online do comportamento (de mais ou menos) usuários anônimos.
Os desenvolvimentos atuais apresentam requisitos cada vez mais difíceis na engenharia de usabilidade. No
por um lado, as condições de uso no campo crescente da Internet móvel tornam mais difícil
para o usuário médio usar aplicativos da Web. Por outro lado, a pressão social para fazer o
Acessível pela Web para pessoas com deficiência motora ou visual aumenta a acessibilidade. 1
11.1 Motivação
As estimativas sugerem que cerca de 20% do tempo que as pessoas trabalham com um computador é perdido devido a
atividades improdutivas, por exemplo, resolver problemas de impressão ou lidar com anexos de e-mail. Para
exemplo, um estudo realizado pelo Metagroup descobriu que um usuário gasta 16 minutos em média
apenas para efetuar login e logout e registrar-se todos os dias (Silberberger 2003). Esses números mostram
claramente que não pode ser do interesse das empresas o desperdício de horas de trabalho de seus funcionários
com esse tipo de “terapia ocupacional” desnecessária, sem falar na frustração dos usuários.
Esses problemas são ainda mais sérios na web. Devido à distribuição global da Web,
problemas de tratamento de aplicativos têm uma relevância sócio-política mais elevada. Em áreas como e-commerce
1 Por exemplo, consulte as políticas relacionadas à acessibilidade da Web em ( http://www.w3.org/WAI/Policy/ ) encontradas em dezembro
5º, 2005.
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e governo eletrônico, os processos de negócios são transferidos para o mundo virtual em grande escala. No
neste campo, também, vários estudos documentam deficiências de eficácia dramáticas, por exemplo, encontrar
que muitos consumidores estão dispostos a gastar, mas não podem efetuar suas compras devido a problemas com
aplicativos online. 2 Os serviços públicos ainda são usados em canais convencionais, em vez de no
Internet devido à falta de confiança no funcionamento dos serviços online ou porque sites pouco claros
dissuadir os usuários de usá-los. As consequências são que as transações de negócios abortadas levam a perdas
lucros e a não utilização de serviços levam à perda de economia de custos.
É improvável que esse tipo de situação insatisfatória seja aceitável em outros campos. No contexto
de aplicativos de computador, no entanto, ainda há algum tipo de fatalismo, embora o computador atual
os sistemas são capazes de atender às necessidades e requisitos do usuário. Naturalmente, precisamos saber sobre
e para lidar com essas necessidades e requisitos. A pesquisa de usabilidade fornece um extenso repertório
de métodos para satisfazer essa demanda.
Este capítulo começa com uma discussão sobre o significado de usabilidade e, em seguida, examina o
especificidades de aplicativos da Web a partir da perspectiva da engenharia de usabilidade. Com base nestes
específicos, a seção 11.4 deduz várias diretrizes de projeto concretas. Seção 11.5 descreve a Web
métodos de engenharia de usabilidade que podem ser integrados de forma significativa em qualquer processo de desenvolvimento para
otimizar a usabilidade sistematicamente. A Seção 11.6 completa esta discussão com uma visão dos
tendências em engenharia de usabilidade da Web. Finalmente, daremos uma breve visão das tendências futuras.
A usabilidade representa um dos critérios de aceitação mais importantes para aplicativos interativos
em geral e - como veremos em breve - para aplicativos da Web em particular. Infelizmente, este
situação é análoga à saúde humana; as pessoas só percebem quando está ausente . Em software, este
inevitavelmente leva à frustração dos usuários, à sua revolta interior contra o produto e a maioria
provável a sua recusa em usá-lo. Isso é particularmente verdadeiro se houver alternativas, o que geralmente é
o caso com aplicativos da Web: um sistema de reserva de hotel normalmente está a apenas alguns cliques de distância
de um produto competitivo.
Antes de olharmos como a usabilidade pode ser garantida em aplicativos da Web, precisamos entender
o que a usabilidade realmente significa. Usabilidade pode ser definida como " a extensão em que um produto pode
ser usado por usuários especificados dentro de um contexto de uso especificado para atingir objetivos especificados de forma eficaz,
eficiente e satisfatoriamente ”. Esta definição bastante frágil no padrão internacional ISO / IEC
9241-11 realmente descreve os aspectos mais importantes a serem considerados ao projetar utilizáveis
software: quem são os usuários do produto ? Quais são os objetivos do produto ? Em que contexto está o
produto usado? Os objetivos podem ser alcançados de forma eficaz (ou seja, completa e exatamente), de forma eficiente (em
um custo justificável em relação à realização), e de forma satisfatória ? “Satisfatoriamente” significa que o
o uso é isento de deficiências e resulta em uma atitude positiva do usuário em relação ao uso do produto.
O último aspecto é muito influenciado pelo apelo estético de um aplicativo da Web (consulte a seção 1.3.1).
O caráter sistêmico da definição acima aponta para o fato de que não é de forma suficiente
considerar as regras gerais no design de aplicativos utilizáveis. O que precisamos fazer é
considere objetivos, usuários e o contexto de uso em cada caso individual, e controle o desenvolvimento
2 A taxa de erro em compras online é de cerca de 30% (The Boston Consulting Group 2000). Apenas 1% dos visitantes
a um site de comércio eletrônico conseguiu realmente comprar algo em 1999 (Nielsen, 1999c). Em 2005 as taxas médias
aumentaram para cerca de 3%, enquanto as taxas máximas são de cerca de 15% de acordo com ( http://www.conversionchronicles.com/ ), citando, por exemplo,
Nielsen / NetRatings.
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Aprendizagem
Erros / Segurança Satisfação
Indicadores de uso
Velocidade de Desempenho Memorabilidade
Figura 11-1 Modelo de usabilidade em camadas de acordo com van Welie et al.
Página 4
Esses mecanismos, por sua vez, estão enraizados no conhecimento do usuário específico do aplicativo e
modelos de tarefas. A Figura 11-1 ilustra algumas dessas inter-relações conceituais de maneira bastante vívida.
No entanto, isso não deve levar a uma visão simplificada demais.
Os métodos disponíveis para avaliação de usabilidade podem ser categorizados basicamente em duas classes.
Os métodos baseados no usuário envolvem os usuários finais na avaliação e otimização da usabilidade de um produto
durante o projeto, prototipagem e implementação. Em contraste, os métodos especializados são baseados no
experiência de especialistas e modelos “teóricos” geralmente aceitos. Uma maior validade do
avaliação geralmente pode ser esperada de métodos baseados no usuário, desde que sejam baseados em um
abordagem metodológica e limpa. No entanto, eles são muito mais demorados e caros.
A maioria dos casos combina métodos de ambas as classes.
• “O software não é mais vendido em caixas”. Não existem coisas como brilhantes e enganosas
embalagem na Web. O termo WYSIWYG ganha um novo significado: um site mostra
imediatamente o que você obtém, e a cultura específica da Web e o comportamento do usuário exercem mais
pressão sobre os fornecedores (veja mais abaixo).
• “Não dá para treinar surfistas”. É comum realizar programas de treinamento, especialmente
para produtos de software complexos, para garantir seu uso eficiente, eficaz e satisfatório.
Infelizmente, muitos programas de treinamento são usados para compensar os defeitos do produto por
tentando adaptar os usuários às restrições do produto, em vez de tomar o caminho oposto. Felizmente,
isso geralmente é impossível na Web, de modo que uma ênfase particular deve ser colocada
tornando os aplicativos da Web autoexplicativos (consulte a seção 1.3.1).
• “Produtos reais (não) são vendidos em sites”. Embora muitos aplicativos da Web sejam projetados
para fins de comercialização de produtos, um grande número de estudos divulgou que o percentual
de clientes online que realmente efetuam compras na Web é relativamente baixo (ver nota de rodapé
1). Apesar de suas intenções de compra originais, muitos usuários se perdem virtualmente em seu caminho
entre entrar em uma loja online e finalizar a compra nos caixas, enquanto apenas cerca de encontrar
uma saída de emergência. Que dono de loja do mundo real ficaria feliz com essa situação? No
em particular, a crise das pontocom no comércio eletrônico na virada do milênio mostrou
claramente, ignorar as necessidades de clientes em potencial não ficará impune. Um famoso
exemplo foi a loja de roupas esportivas online ( Boo.com ); sua queda foi essencialmente causada
pela violação de vários princípios de usabilidade.
• “Na Internet ninguém sabe que você é um cachorro”. Em seu cartoon 3 publicado na The New Yorker
em 1993, Peter Steiner ilustrou com humor o anonimato dos usuários da web. O desenho animado
3 The New Yorker (Vol.69 (LXIX), no.20) p.61, 5 de julho de 1993; você pode iniciar seu mecanismo de pesquisa favorito, digitando
“Steiner New Yorker Internet Dog” para encontrar este desenho animado.
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mostra um cachorro explicando a outro cachorro que você pode navegar na Web sem ser reconhecido.
A comunicação na Web é unilateral, ou seja, um aplicativo da Web não pode reagir como um real
vendedor e se adaptar rapidamente a um cliente.
O último ponto em particular é um problema fundamental de usabilidade da Web: a categorização do usuário. Isto
É extremamente difícil fazer suposições sobre os usuários que um aplicativo pode esperar. Enquanto
pelo menos suposições aproximadas sobre usuários, dispositivos, etc., podem ser feitas durante o desenvolvimento
de aplicativos convencionais, a Web é um território desconhecido para o desenvolvedor. Além disso
a diversos fatores que dizem respeito aos próprios usuários, às condições técnicas de uma Web
o uso do aplicativo é extremamente heterogêneo.
Por exemplo, embora o número de conexões de banda larga aumente constantemente, ainda há um
número de usuários trabalhando exclusivamente com modems convencionais. Além da conexão de rede
ção, a placa gráfica disponível ou o sistema operacional também desempenham um papel importante. Por estas razões,
as diretrizes fundamentais estabelecidas no trabalho de pesquisa de usabilidade há quase uma década ainda são
relevantes, como manter o volume de carregamento de pelo menos a página inicial o mais baixo possível, assumindo
uma pequena profundidade de cor, ou evitando restrições às plataformas de software específicas (Nielsen 1999b).
Paradoxalmente, desenvolvimentos recentes no campo da Internet móvel , GPRS, UMTS, etc.,
ressuscitar os antigos requisitos mínimos, porque telas pequenas e teclados minúsculos estão experimentando
um avivamento. Para atender a dispositivos móveis, sites e serviços devem oferecer artigos muito mais curtos,
navegação dramaticamente simplificada e recursos altamente seletivos, mantendo apenas o que é necessário
em um ambiente móvel (Nielsen 2003).
Em conexão com questões sobre o ambiente de uso, no entanto, não temos que depender inteiramente
em suposições. Por exemplo, se não se trata de estabelecer um novo aplicativo da Web, mas de
uma nova versão de um aplicativo apresentado anteriormente, então podemos usar informações sobre
padrões de uso no processo de desenvolvimento, por exemplo, analisando arquivos de log (consulte o Capítulo 8).
Embora a importância do treinamento de usuários da Internet tenha diminuído, conforme mencionado anteriormente, ainda é
possível lucrar com os mecanismos de aprendizagem. Padrões de interação com os quais os usuários aprenderam
aplicativos da Web bem conhecidos podem ser utilizados em um novo contexto. Se um usuário reconhece elementos ou
mecanismos em um site que ele conhece de outros sites, então esse usuário encontrará facilmente
seu caminho ao redor. Este é um fato do qual os desenvolvedores da Web podem se beneficiar. Infelizmente, não é
considerado o suficiente em engenharia da Web, embora geralmente conhecido em outras disciplinas de engenharia.
Aceitaríamos ter que fazer aulas de direção novamente se comprássemos uma marca diferente de carro para ser
capaz de dirigi-lo? Dificilmente. Mas muitos sites exigem exatamente isso. Se você pensa em aplicativos da Web
como carros virtuais, às vezes você encontra o pedal do acelerador na altura dos olhos, a alavanca de câmbio no banco de trás,
e o freio no porta-malas. Não é de admirar que ninguém queira ou seja capaz de dirigir (usar) um carro assim (Web
inscrição).
A metáfora do carro também ajuda a refutar o argumento popular entre os designers de que a usabilidade
consciência é prejudicial para a criatividade. Alguém argumentaria seriamente que os designs de um
Ferrari Testarossa, um Rolls Royce e um VW Beetle não diferem muito apenas porque você pode
conduzi-los da mesma maneira?
Além da experiência de aprendizagem, o processamento de informações humanas tem uma série de outras
características que são importantes para a usabilidade de produtos de software em geral e Web
aplicações em particular. A consideração ou negligência, respectivamente, das características do usuário
pode fazer um aplicativo da Web ter sucesso ou falhar. Devido à falta de treinamento e ao grande número de
alternativas concorrentes (que podem ser facilmente alcançadas por meio de mecanismos de pesquisa), aplicativos da Web
devem ser particularmente intuitivos e claramente projetados para seus usuários. Embora fosse um
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empreendimento irreal para tentar oferecer suporte ideal a cada usuário individual, existem certos critérios básicos
que permitem oferecer soluções aceitáveis, que são melhores do que o atual estado da arte
na prática. Krug (2005) resume a ideia básica no título de seu livro, Don't Make Me
Pense . Os aplicativos da Web devem permitir que todos os operem sem problemas, sem muito
pensamento e em um nível tolerável de estresse cognitivo (ver seção 1.3.1). Os seguintes aspectos são
importante para este fim:
memorizar uma lista de compras e, ao sairmos de casa, encontrar um amigo ou vizinho que conte
nos seu novo número de telefone, então as chances são de que esqueceremos algo que queríamos
comprar ou não lembrar o novo número de telefone do vizinho quando voltarmos para casa.
Coisas semelhantes acontecem com os usuários quando eles navegam na web. No decorrer da interação, nós
normalmente tem que memorizar uma lista de coisas a fazer (comprar algo, pesquisar informações,
etc.), incluindo dados. Isso pode ser difícil devido ao estresse desnecessário com uma riqueza de
informações na forma de animações, banners publicitários, links, etc., para que possamos facilmente
perder o controle do que realmente queríamos fazer.
• Atenção : Um dos mecanismos mais importantes para compensar os problemas descritos
acima está a atenção. Se a capacidade mental for insuficiente para processar muitas informações
simultaneamente, a atenção focada permite concentrar-se em um aspecto específico e desaparecer
tudo o mais. Agora, os humanos estão sujeitos a diferentes automatismos arcaicos, que podem
influenciar este foco deliberadamente controlado. Por exemplo, veja como reagimos ao movimento
objetos. Nossos primeiros ancestrais tiveram que tomar cuidado com os animais selvagens, ou seja, eles tiveram que reagir a
movimentos mínimos para longe para garantir que eles tivessem tempo suficiente para escapar. Nós ainda temos
esses reflexos hoje. Na web, nossos “inimigos” não são tigres ou ursos, mas a publicidade
banners e janelas pop-up. Embora a compreensão da tecnologia da Web de forma constante
melhora, muitos operadores de sites ainda pensam que um alto grau de efeitos de multimídia
atrai usuários, sem levar em conta que eles desviam capacidades e atenção de
a tarefa real, prejudicando o uso eficaz de um aplicativo da web.
A seção a seguir discute diretrizes de design exemplares que consideram essas diretrizes técnicas e
restrições específicas do usuário.
Página 7
Embora este capítulo se concentre nos métodos de engenharia de usabilidade da Web, deixando conscientemente
uma lista completa de diretrizes de design específicas (que iriam além do escopo deste livro;
ver National Cancer Institute 2003, Lynch e Horton 2002 em vez), queremos ilustrar o
discussão acima, selecionando algumas diretrizes de design importantes e geralmente aceitas.
Para evitar que os usuários de um aplicativo interativo percam a noção da interatividade e da atividade
controle de fluxo, os tempos de resposta do sistema em todas as etapas de interação devem estar abaixo de certos
limites associados aos mecanismos de processamento de informação humana: uma resposta do sistema
o tempo de 0,1 segundo é sentido como uma resposta direta; tempos de espera de até 3 segundos são tolerados
sem perturbar a linha de pensamento; tempos de espera mais longos são percebidos conscientemente (e
normalmente desagradavelmente). Depois de 8 a 10 segundos, os usuários geralmente começam a se ocupar com
algo mais. Para aplicativos da Web, pode-se presumir que os tempos de resposta de até 3 segundos
são considerados normais, e tudo acima e dentro do intervalo de segundos de um dígito irá apenas
sobre ser tolerado, desde que haja indícios de que esperar pode ser recompensador.
Para aplicativos da Web, observar esses valores limite é um grande desafio em vista do
circunstâncias técnicas incalculáveis das ligações à Internet. Por este motivo, é recomendado
para criar páginas “finas”. Para tanto, devemos limitar o número de imagens e outras de alto volume
elementos de mídia por página e usar métodos de compactação ou reduzir seu formato, resolução ou cor
profundidade para minimizar o tamanho das imagens. Se as imagens de alto volume forem inevitáveis, é recomendável
recomendado para primeiro mostrar miniaturas e carregar as próprias imagens apenas por solicitação explícita do usuário.
Como regra geral, o volume total de uma única página não deve exceder aprox. 50 Kbytes. 4
Outro método para acelerar o carregamento de um site especifica as dimensões das imagens
no texto HTML para permitir que o navegador represente uma página antes que as imagens sejam totalmente carregadas.
Para dar aos usuários uma chance precoce de se orientar e melhorar a acessibilidade, texto alternativo
deve ser usado (usando o atributo ALT em HTML).
Se o conteúdo a ser representado como resultado de uma etapa de interação for muito grande, deve-se ter cuidado
ser considerado para manter uma paginação adequada (como, por exemplo, na maioria dos mecanismos de pesquisa). Isto
reduz o volume de dados (e os tempos de espera dos usuários) em cada etapa de interação para o de um
página única, para que os limites de tempo de resposta acima possam ser mantidos mais facilmente.
Em geral, a tolerância dos usuários a atrasos aumenta muito se houver indícios de que o tempo de espera
pode ser gratificante, o tempo de espera é plausível, e o usuário é informado sobre o tempo de espera
antecipadamente.
Além do tempo de resposta do sistema, o tempo que os usuários gastam para navegação e entrada é
também importante para a eficiência geral de um sistema. Os aplicativos da web normalmente têm apontar e clicar
4 Cálculo aproximado: conexões lentas com a Internet via modem têm uma taxa de transferência máxima de 56 Kbits / s; 1 Kbyte
corresponde a 8 Kbits. Para ser capaz de se manter dentro da regra de 8 segundos mencionada no Capítulo 12, uma página não deve
exceder o seguinte tamanho (em condições ideais, excluindo perda de recursos devido ao fluxo de dados bidirecional, etc.):
8 segundos × ( 56 Kbits / 8 ) = 56 Kbytes.
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interfaces, com as atividades do mouse desempenhando um papel dominante. Interfaces eficientes deste tipo
minimizar as distâncias para elementos clicáveis. Ao mesmo tempo, o tamanho dos elementos não deve
estar abaixo de um determinado mínimo para garantir que os usuários (especialmente com deficiências motoras ou visuais)
pode atingi-los com precisão.
Se os aplicativos da Web exigem entrada do usuário em um teclado (por exemplo, para preencher formulários), devemos
tente evitar mudanças frequentes entre o mouse e o teclado, uma vez que essas mudanças se traduzem em
atrasos consideráveis.
Por fim, devemos também garantir que itens interessantes sejam alcançáveis com o mínimo de interação
passos possíveis. Como regra geral, é recomendável verificar cuidadosamente um aplicativo da Web como
para saber se chegar a certos itens ou serviços leva mais de quatro cliques do mouse.
11.4.3 Cores
Uma diretriz fundamental consiste no aviso para não fazer uso excessivo de cores. Como uma regra
de polegar, acredita-se que cerca de cinco cores representam o limite superior. Matizes extremos, como
cores chamativas ou altamente saturadas devem ser evitadas.
As cores não devem ser usadas como um critério exclusivo para destacar áreas diferentes em um site.
Devemos também usar outros fatores, como posicionamento, layout, etc., para destacar áreas para vários
razões. Primeiro, não podemos ter certeza de que as combinações de cores selecionadas serão representadas
a aparência deles no computador do desenvolvedor devido à profundidade de cor dependente do dispositivo. Na verdade,
os desenvolvedores devem se acostumar com o fato de que existem muitas alternativas aos monitores CRT (por exemplo,
Telas LCD e feixes de vídeo), e que as cores parecem totalmente diferentes em cada tipo de dispositivo, então
que as cores podem transmitir um clima totalmente diferente do que se pretendia originalmente. Além disso, temos
considerar o fato de que as pessoas com visão limitada de cores também devem ser capazes de reconhecer o
diferenças (consulte a Figura 11-2).
Figura 11-2 Efeitos da visão limitada de cores. 5
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Isso é análogo aos semáforos; pessoas com deficiência visual não entenderiam a cor
informações (vermelho, verde) se não houver informações semânticas adicionais (vermelho sempre no topo,
verde sempre na parte inferior). A analogia do semáforo também deixa claro que usado corretamente
cores podem fornecer suporte valioso, por exemplo, sinais vermelhos de perigo, sinais verdes de que tudo está
tudo bem. Finalmente, devemos também ter em mente as diferenças culturais no significado das cores (ver
seção 11.4.7).
Ler texto em uma tela é significativamente menos eficiente do que lê-lo no papel. Por esta razão,
o texto deve ser cuidadosamente organizado, especialmente em aplicativos da Web com uma grande quantidade de texto.
Como o exemplo na Figura 11-3 deixa claro, layouts de texto fixo devem ser evitados para permitir que
navegador para adaptar a paginação e o layout a diferentes tamanhos de janela e permitir que o usuário
selecione seu tamanho de fonte favorito (e talvez o conjunto de caracteres). Como uma configuração básica, sans-serif 7 caracteres
conjuntos (por exemplo, Verdana, uma fonte especialmente projetada para representação de tela) em um tamanho de fonte adequado (para
usuários com deficiência visual) devem ser selecionados. Letras maiúsculas e versaletes devem ser evitadas.
Além disso, o fundo das páginas da Web não deve ter uma estrutura ou padrão, porque isso pode
prejudicar a legibilidade das informações de primeiro plano.
Visto que ler texto na tela é mais cansativo, os usuários normalmente tendem a ler o texto na diagonal, ou seja,
eles “procuram” por certas palavras-chave. Em vista desse comportamento, o texto geralmente deve ser conciso,
dispostas em parágrafos curtos e equipadas com as palavras-chave esperadas (Nielsen et al. 1998). No
além disso, devemos falar o "idioma do usuário", usar nomes e termos significativos e, idealmente,
ter texto nos idiomas nacionais dos usuários.
Para garantir uma orientação fácil dentro de uma página, devemos evitar a necessidade de rolagem horizontal,
porque a leitura linha por linha significa que os usuários devem mover permanentemente o conteúdo da janela
vai e volta. Em contraste, a rolagem vertical é considerada um “pecado perdoável”. No entanto, cuidado
deve-se considerar que o uso de qualquer rolagem não prejudica a eficácia e eficiência
de navegar por uma página. Além disso, sob nenhuma circunstância a interação importante
elementos, como menus, tornam-se invisíveis como resultado da rolagem; esses elementos podem ter que
ser colocado de forma redundante.
Pesquisas têm mostrado que um layout orientado a coluna semelhante ao formato usual no dia a dia
jornais aceleram a triagem visual de uma página, onde o esquema geral de busca é “de
de cima para baixo e da esquerda para a direita ”(nesta sequência) na cultura ocidental. Isso não se aplica
ao layout de texto contínuo, conforme discutido na seção 11.4.3, mas isso significa que itens importantes,
como menus e elementos de navegação, são melhor organizados nas margens esquerda e superior da página.
Em geral, as páginas não devem ser sobrecarregadas. Além disso, a maneira como os usuários folheiam as páginas é
muito influenciado pela capacidade de memória de curto prazo, especialmente se for uma questão de encontrar o melhor
correspondência a um elemento pesquisado em vez de uma correspondência exata, porque o preliminarmente melhor
as correspondências devem ser memorizadas. A Figura 11-4 mostra um exemplo de muita informação
e estrutura de página ruim.
A estrutura da página também deve permitir que os usuários imprimam páginas. Se a impressão não for possível ou difícil
devido a tabelas complexas ou estruturas de quadro, uma opção de impressão separada ou painel de impressão deve ser
oferecido.
Página 11
Página 12
outras coisas, eles podem fazer com que os usuários se percam. Um cenário típico é quando uma janela pop-up cobre
a janela principal. O usuário pensa que ainda está na janela principal e decide navegar
de volta, que falha na janela atual.
O layout de hiperlinks associativos (embutidos no texto) deve, idealmente, estar em conformidade com o
convenções aceitas e bem conhecidas. Em outras palavras, devemos ter razões bem fundamentadas se
queremos nos afastar das representações padrão. Recomenda-se o uso de realce especial
(por exemplo, pequenos pictogramas) para links que saem do site atual.
A regra geral é que a simplicidade e a consistência representam critérios de qualidade duradouros, enquanto
frieza e bagatela técnica são coisas da moda com benefícios muito duvidosos.
11.4.7 Multiculturalidade
• Cores : as cores têm significados diferentes em diferentes culturas. Isso significa que devemos
evite características que se baseiem excessivamente no poder expressivo das cores.
• Símbolos : quando um conhecido fabricante de calçados esportivos começou a usar um logotipo que era
supostamente simbolizando uma chama em seus produtos, todo o mundo árabe se sentiu ofendido,
porque a silhueta do símbolo era muito semelhante à letra árabe de Alá.
• Idioma : Oscar Wilde está dizendo “Inglaterra e América - dois países divididos por um
linguagem comum ”ilustra questões problemáticas de linguagem com humor. É extremamente
importante falar a língua de seus clientes na web.
• Representação de informações : Usuários de outros países têm necessidades especiais relacionadas a
Para explicar como decisões de design imprudentes afetam a usabilidade, veja a Figura 11-5. Em primeiro lugar,
os estrangeiros não têm chance de reservar em seu idioma nativo ou usar o inglês como um meio-termo.
Em segundo lugar, o nome e o sobrenome são apresentados na ordem errada, então os usuários estrangeiros não podem confiar
padrões de entrada comuns. Terceiro, o texto adicional “ ... des Reisenden” é redundante.
As experiências de aprendizagem podem ser uma ajuda valiosa no desenvolvimento de aplicativos que consideram multicul-
turalidade. Como a Web conquistou o mundo em níveis mais ou menos comparáveis, experiências
resultantes do uso da Internet podem ser comparados em nível internacional. Por exemplo,
vamos ver como os links são normalmente projetados: as partes do texto em uma cor específica (por exemplo, azul) são
interpretados como links não visitados e outros em uma cor diferente (por exemplo, violeta) são vistos como links visitados.
A situação é semelhante para elementos mais complexos. Um campo de entrada seguido por um botão de
qualquer tipo é identificado como uma pesquisa simples em contextos apropriados, e a percepção das formas
Página 13
Saudação / Título
Sobrenome do viajante
Nome do viajante
Dados de Pagamento
Cartão de crédito
válido até
Figura 11-5 Exemplo de um formulário de reserva de viagem para a Alemanha com três problemas de usabilidade (traduções em
à esquerda são adicionados para este livro).
mencionado acima faz com que as pessoas reconheçam a combinação de vários elementos como uma única unidade.
Bons exemplos são as páginas do Yahoo do Japão, Cingapura ou Coréia.
e muitos mais - ver, por exemplo, Nysveen e Lexhagen (2002), Kaluscha e Grabner-
Kräuter (2003). Alguns desses itens já são exigidos por lei na UE.
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As animações devem ser evitadas, a menos que tenham semântica específica, como simulações de
processos físicos, uma vez que atraem a atenção dos usuários, distraindo-os de importantes
informações em uma página da web.
Se usados corretamente, os ícones auxiliam os usuários no reconhecimento de informações ou funções do sistema associadas
para eles. No entanto, existe o risco de confundir os usuários quando os ícones não são claramente projetados ou
usado para metáforas impróprias. Os ícones devem estar sujeitos a testes do usuário e devem sempre ter
informações de texto redundantes, por exemplo, opções de pop-up de mouse-over.
Finalmente, devemos mencionar um critério de “meta-design” muito importante. Cada aspecto do design
(esquema de cores, layout, conjunto de caracteres, auxílio à navegação, etc.) deve ser usado de forma consistente em todo o
aplicativo da Web inteiro para reduzir o esforço de aprendizagem ao mínimo. Idealmente, a consistência não é
limitado a uma aplicação particular. Também se refere a outros aplicativos comparáveis ou à Web
como um todo (veja também nossa discussão sobre o design do link).
Ao encerrar este tópico, devemos apontar que a literatura descreve esses critérios extensivamente,
e uma discussão completa iria além do propósito e escopo deste livro. Além disso, observando
mesmo a lista mais completa de diretrizes não leva necessariamente a aplicativos utilizáveis,
a menos que o processo de desenvolvimento integre as atividades orientadas para a usabilidade discutidas no
Segue.
Página 15
Vamos categorizar os aplicativos da Web em duas classes para uma discussão mais aprofundada do usuário
participação: os aplicativos da Web anônimos incluem aplicativos da Web centrados em informações e
Aplicativos da Web com grupos-alvo de usuários desconhecidos, enquanto aplicativos da Web não anônimos
correspondem ao software convencional em uma plataforma da Web (normalmente em uma intranet) com
grupos-alvo de usuários.
As tarefas envolvidas em um processo de engenharia de usabilidade podem ser alocadas a quatro principais
papéis (a literatura às vezes usa classificações mais refinadas). Essas quatro funções se enquadram mais ou menos em
a categoria “funcional” da Figura 9-3; eles são idealmente, mas não necessariamente ocupados por diferentes
pessoas:
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Tabela 11-2 Definição de pontos focais em engenharia de usabilidade para aplicativos da Web
Página 17
especialista em usabilidade. Esses objetivos devem ser formulados de forma tão concreta que atingir os objetivos em
o curso do processo pode ser verificado de forma eficaz e usado para controle iterativo do processo
(Figura 11-2). Em 1996, Siegel sugeriu diferenciar entre três tipos básicos de propósitos
para aplicativos da Web (Tabela 11-3), para os quais objetivos específicos de usabilidade podem ser identificados. Os objetivos
mencionados na tabela são apenas exemplos, mas ilustram a abordagem estruturada.
Tabela 11-3 Objetivos dos aplicativos da Web (Siegel 1996) e objetivos de usabilidade
No decorrer da análise das tarefas, devemos também estudar as condições colaterais de usar um Web
aplicativo, por exemplo, os tipos de dispositivos predominantes (PC, PDA, smartphone) ou os
condições (em movimento, sentado, relaxado, agitado). O uso de técnicas de cenário costuma ser significativo
para garantir que todos os aspectos importantes de usabilidade (usuários, tarefas e contexto) sejam levados em consideração.
Um cenário coleta os fatores ambientais acima e verifica sua relevância para a usabilidade
do sistema em desenvolvimento. Um projeto relacionado ao cenário poderia, por exemplo, considerar o
possibilidade de que um aplicativo da Web seja usado por um cliente que acaba de ver uma oferta especial em
janela de uma agência de viagens e imediatamente usa seu PDA para obter mais detalhes. O
possibilidades de interação limitadas, condições de uso abaixo do ideal e restrições de tempo neste cenário
representam condições secundárias não funcionais adicionais para o aplicativo da web.
Os usuários podem participar da análise de requisitos direta ou indiretamente. Participante indireto do usuário
pação é mais fácil de perceber que um direto para aplicações Anonymous Web. Esta abordagem usa
dados de entrevista ou estatísticas de uso de outras organizações (por exemplo, GVU, 9 AIM 10 ), por exemplo, para
avaliar a necessidade do produto planejado ou a adequação da Web a um departamento de vendas. Fazer
reservas de quartos, obtenção de informações sobre um resort de férias e atividades semelhantes podem ser
Excelente suporte da Web. No entanto, as coisas são um pouco mais difíceis se quisermos
comercializar um restaurante gourmet na web porque, além da obrigatória qualidade do
pratos e bebidas oferecidos, o ambiente e o serviço personalizado para os convidados desempenham um
papel importante. Embora os métodos mencionados acima se concentrem nos usuários, os usuários não estão envolvidos
no caso concreto. Esta é a razão pela qual a Tabela 11-2 os aloca para a área centrada no uso.
A participação direta do usuário em uma abordagem centrada no usuário é baseada em grupos de foco ou entrevistas, para
mencione dois exemplos. Os grupos focais são discussões em grupo com foco em questões específicas, e é
importante não deixar os participantes escaparem muito dos tópicos principais. Os grupos focais servem para
obter uma opinião transversal do grupo de usuários em potencial. No entanto, existe o risco de que o usuário
as opiniões tendem para uma determinada direção devido à potencial pressão dos pares. As entrevistas podem ser gratuitas
ou estruturado. Em particular, as entrevistas gratuitas têm a desvantagem de que um grande número de pessoas
as opiniões devem ser levadas a um denominador comum.
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, os resultados da análise de requisitos podem ser
resumido da seguinte forma (veja também a Figura 11-2):
Mayhew (1999) define um documento de resultado integrado que inclui todos esses resultados. Está completo
por um breve resumo de todos os princípios de design que devem encontrar consideração especial em um
projeto específico. Este documento, conhecido como guia de estilo , fornece a força motriz para o
design e deve ser continuamente aprimorado em todas as etapas de desenvolvimento subsequentes. Conseqüente
a observância do guia de estilo por todas as pessoas que participam do projeto de desenvolvimento pode ajudar
atingir o máximo de consistência para o aplicativo da Web em desenvolvimento.
Página 19
11.5 Métodos de Engenharia de Usabilidade da Web 237
11.5.2 Design
• Prototipagem : Em contraste com as maquetes de papel, os protótipos usados aqui são rudimentares
funções, mostrando como seria a interface do usuário do sistema acabado.
• Testesde usabilidade : O design detalhado pode ser validado para usabilidade em um teste de usuário, particularmente
se houver protótipos disponíveis. Esses testes devem se aproximar de um contexto real ou envolver
tarefas reais. Para aplicativos da Web com um grupo-alvo conhecido, um teste de usabilidade convencional é
viável e significativo. E testes de usabilidade remotos podem ser usados para aplicativos da Web com
grupos de usuários desconhecidos.
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A sequência de um teste de usabilidade remoto pode ser descrita da seguinte maneira. De um número de usuários com
perfis conhecidos uma amostra aleatória representativa do grupo-alvo do aplicativo da Web é desenhada.
Esses usuários recebem tarefas específicas, que devem ser resolvidas no aplicativo da web. O
grau de cumprimento dessas tarefas, problemas que podem surgir, a satisfação dos usuários, e talvez
o tempo necessário para resolver cada uma das tarefas, são avaliados a partir do feedback do usuário, e parcialmente com
soluções técnicas adequadas. Neste contexto, é benéfico instalar um software especial no
máquina do usuário registrado (para ser capaz de registrar entradas de teclado e mouse), e vídeo adicional
a gravação das expressões faciais dos usuários durante o teste, por exemplo, câmeras da Web, é possível. Outro
benefício dos testes de usabilidade remotos é que a validade externa é melhor em condições do mundo real
(ambiente de trabalho e equipamento técnico, por exemplo, a conexão à Internet), em comparação com o laboratório
pesquisas. Além disso, o custo para os participantes é reduzido, pois eles não precisam sair de seu
local de trabalho habitual. Embora os usuários participem de testes de usabilidade remotos, este método é alocado
para a abordagem centrada no uso na Tabela 11-2. A razão é que, em contraste com a usabilidade clássica
testes, o testador não descarta uma determinada porcentagem de informações, que é difícil de calcular.
Essas informações estariam disponíveis em condições de laboratório, por exemplo, aspectos do comportamento
ou expressões verbais das pessoas do teste. O resultado é que conclusões mais indutivas devem ser
desenhado e mais reflexão sobre o modelo é necessário, em comparação com um teste de usabilidade clássico.
Os seguintes resultados do processo de design são usados para corrigir e completar a implementação
Guia de estilo:
• Modelo conceitual
• Projeto detalhado
• Os resultados do teste em uma documentação reproduzível de decisões de (re) design.
11.5.3 Implementação
11.5.4 Operação
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é uma fonte particularmente rica de coleta de informações potenciais sobre o aplicativo da Web
usabilidade. Para este fim, identificamos métodos offline com contato direto do usuário, por exemplo, grupos de foco,
que são realizados antes das mudanças de versão (ver seção 11.5.1), e métodos online , como
como análise de arquivo de log ou filtragem colaborativa (ver Capítulo 8), permitindo observar e analisar
comportamento do usuário na Internet. No entanto, esses métodos de pesquisa influenciam vários aspectos da
um dos atributos a serem medidos, nomeadamente o critério de usabilidade “satisfação”, a mais ou
em menor extensão: privacidade, controle do sistema, segurança, etc. O manuseio descuidado desses métodos é,
portanto, questionável por razões éticas e de privacidade de dados e por razões de medição teórica.
Uma possibilidade de reduzir esses problemas é manter a transparência com os usuários, que devem
ser informado sobre os métodos e dar o seu consentimento.
A análise durante a operação resulta em especificações de solicitações de mudança e guia de estilo
extensões, preparando assim a próxima iteração ao longo do ciclo de vida do produto.
11.6 Tendências de engenharia de usabilidade na web
Motivado pela crescente consciência da importância da usabilidade, especialmente na Web
engenharia, o estado da arte em engenharia de usabilidade tem melhorado continuamente. Esta seção
apresenta o conceito de padrões de usabilidade e questões relacionadas à usabilidade de dispositivos móveis
aplicações e acessibilidade como bons exemplos de metodologias inovadoras, novos campos de uso
ou objetivos específicos.
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As entradas neste exemplo são destacadas em negrito e seu significado deve ser auto-
explicativo. No entanto, parece apropriado adicionar alguns comentários:
A entrada "Usar quando" define aspectos contraditórios que podem ter que ser equilibrados, que
significa que virtualmente prepara o terreno para uma solução potencial. A entrada “Como” explica o
uso e mostra como o padrão está conectado a outros padrões da mesma linguagem de padrão
(como painéis que podem ser fechados neste exemplo). Sempre que possível, um padrão também deve incluir um
exemplo característico na forma de uma imagem como um auxiliar de memória para facilitar o trabalho com
o catálogo de padrões. A maioria das outras linguagens de padrão também suportam a estrutura do catálogo por
afirmando categorias de padrão. Um componente padrão importante é uma lista de implementações conhecidas
do padrão para justificar sua adição ao catálogo de padrões. Na linguagem de padrões de Tidwell
usos conhecidos adicionais estão listados em “Exemplos” para esses fins. O exemplo da pilha de cartas
é abreviado para um exemplo adicional. A maioria das linguagens de padrão de usabilidade estão disponíveis atualmente
na Web, por exemplo, os exemplos bem conhecidos de (Tidewell e van Welie 1999, Tidwell
2002, van Welie 2005), que tratam da usabilidade da Web, entre outras coisas. Uma boa visão geral
é encontrado em (Borchers 2001) e (Tidwell 2005). A Figura 11-8 lista o padrão de usabilidade da Web
catálogo de van Welie para dar uma visão sobre o conteúdo e a extensão de tal padrão de usabilidade
língua.
UMTS introduziu transferência rápida de dados para dispositivos móveis, de modo que nada parece estar no
caminho da revolução móvel. Atualmente, no entanto, as mudanças evolutivas parecem ser mais prováveis
acontecer, porque as capacidades cognitivas dos humanos são ainda mais limitadas no celular
contexto do que em contextos convencionais. Por exemplo, um estudo publicado na Connect Magazine
revelou que os usuários de telefones celulares têm um tempo de resposta maior, mesmo quando usam o viva-voz
equipamento, do que um grupo de referência de pessoas com um nível de álcool no sangue de 0,8 (Connect, Nr.
6/2002). Consequentemente, não parece realista supor que todos os canais de informação
pode realmente ser usado em qualquer lugar simplesmente por causa das informações potencialmente onipresentes
fornecem.
Em relação a tais problemas de atenção do usuário, foi demonstrado que a competição de recursos é muito
real e restringe seriamente a interação móvel. Os dados analisados transmitem o impulsivo,
fragmentado e de natureza drasticamente de curto prazo da atenção na mobilidade. Atenção contínua para
o dispositivo móvel se fragmentou e quebrou em rajadas de apenas 4 a 8 segundos, e atenção
para o dispositivo móvel teve que ser interrompido olhando o ambiente até 8 vezes durante um
subtarefa de esperar o carregamento de uma página da Web (Oulasvirta et al. 2005).
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, nenhum desenvolvimento revolucionário pode ser esperado,
uma vez que a metodologia permanece a mesma. Se quisermos alcançar uma certa aceitação do celular
Aplicativos da Web a médio prazo, temos que considerar explicitamente as características de
contextos de uso móvel. Essas características incluem as propriedades de hardware de dispositivos móveis,
as condições de uso e o comportamento específico do usuário em tais situações. No entanto, um grande número
de problemas precisam ser resolvidos ao implementar um sistema seguro, fácil de usar e de preferência automatizado
forma de auxiliar os usuários a gerenciar seu conteúdo móvel com metadados de contexto. Detalhes técnicos
deve ser escondido do usuário e o esforço do usuário deve ser minimizado enquanto maximiza o usuário
benefício (Sorvari et al. 2004). A Figura 11-9 mostra um exemplo de adaptação a diferentes hardwares
contextos.
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· Enquete
Tipos de página básicos
· Link Send-a-Friend
Experiências do usuário
· Página do artigo · Miniatura
· Menu retrátil
Gerenciando coleções
· Menu de rolagem
Design visual
· Caixa de Atalho · Colecionador
Á
· Áreas codificadas por cores · Menu da trilha · Classificador de lista
· Ampliador de fonte · Visão geral por detalhe
· Classificador de Tabela
· Ver
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11.6.3 Acessibilidade
Um aspecto adicional cada vez mais importante da usabilidade é a acessibilidade . A necessidade de acessibilidade
surgiu do fato de que mais e mais pessoas com diferentes tipos de deficiência usam o
A Web como meio de comunicação e informação, e a conseqüente demanda que a Web
deve, por definição, ser acessível e utilizável por todos. “O poder da Web está em seu
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universalidade. O acesso de todos, independentemente das deficiências, é um aspecto essencial ”(Tim Berners
Lee, “inventor” da World Wide Web). Para que isso aconteça, no entanto, um conjunto de critérios para
superar as desvantagens dos usuários devem ser atendidas.
Vários estudos sugerem que cerca de 20% de toda a população mundial tem deficiência ou
deficiências em um ou mais órgãos sensoriais. As deficiências visuais são as mais relevantes para a Web
usabilidade. Cumprindo algumas diretrizes gerais de design com relação a cor, fonte, ALT
atributos (consulte a seção 11.4), etc., podem ser úteis para essas pessoas. Por exemplo, o uso cuidadoso de
Atributos ALT e outras alternativas às imagens podem ajudar usuários cegos a ler o conteúdo de uma web
página usando um dispositivo de saída especial (software de leitor de tela e visores Braille).
Deficiências motoras, acústicas ou cognitivas também podem desempenhar um papel importante na usabilidade da Web,
além de deficiências visuais. Elementos muito pequenos, como ícones clicáveis ou entradas em pop-up
menus, podem causar dificuldades em um sistema de navegação baseado em mouse, por exemplo, para pessoas mais velhas (ver também
seção 11.4.2). Aspectos acústicos são atualmente insignificantes em sites convencionais, no entanto,
este canal também se tornará cada vez mais importante em vista da crescente importância de
multimídia. Habilidades cognitivas específicas, como poder espacial da imaginação, pensamento lógico,
ou compreensão de contextos complexos, que normalmente são relativamente fortes na aplicação
desenvolvedores, não pode ser esperado de usuários médios. Isso resulta na necessidade de um simples
e aplicações Web intuitivas, para as quais nem competências cognitivas muito específicas nem especiais
Figura 11-10 Componentes e diretrizes para acessibilidade da Web (World Wide Web Consortium (W3C)
2005).
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11,7 Outlook 245
11,7 Outlook
Grande parte da população tem acesso à Web e pode-se esperar que esse compartilhamento
continuar a aumentar rapidamente no futuro próximo. No entanto, isso também significa que a pressão social para
participar da web (pelo menos como consumidor) também vai crescer. Iniciativas como o governo eletrônico são
apresentado como um serviço adicional no início. Mas a médio prazo, pode-se esperar
que os canais de comunicação convencionais serão consideravelmente reduzidos. Por exemplo, como
assim que a opção alternativa de lidar com serviços públicos pela Internet atingir um estado maduro,
e a maioria da população utilizar esses serviços, o horário de funcionamento dos postos públicos será
dramaticamente reduzido. Isso significa que a usabilidade ou acessibilidade da Web é muito importante
critério de qualidade que ganhará uma dimensão sociopolítica. A menos que manipule aplicativos da Web
da maneira discutida neste capítulo torna-se fácil para todos os cidadãos, pode haver o risco de
estabelecer uma sociedade da informação de duas classes, onde aqueles que não podem usar tais serviços serão
claramente desprivilegiado. Nesse sentido, só podemos esperar que o significado de usabilidade seja
levada a sério por desenvolvedores e contratantes de aplicativos da Web em um futuro próximo.
No entanto, uma tendência técnica emergente não tornará a tarefa de engenharia de usabilidade mais fácil.
Embora um computador (mainframe) tenha sido historicamente usado por muitas pessoas, e o modelo atual de
prevalece um "computador pessoal para cada usuário", a tendência é de um único usuário usando vários
computadores (PC, PDA, telefone celular, ... ) simultaneamente. Vários dispositivos por usuário significa que estes
dispositivos têm que ser sincronizados, o que provavelmente será implementado na Internet ou em seus
tecnologias sucessoras. Se considerarmos que as pessoas acham difícil operar um único dispositivo em uma
tempo, podemos estimar aproximadamente a extensão dos problemas de usabilidade que o salto de complexidade causou
por esta tendência vai provocar. A capacidade limitada de processamento de informações humanas é uma das principais
11 Por exemplo, Web Content Accessibility Guidelines do World Wide Web Consortium (W3C) em ( http:
//www.w3.org/TR/WCAG20/ ) [5 de setembro de 2005].
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causas, e a situação está fadada a se tornar particularmente séria quando se tornar comum
usar vários dispositivos ao mesmo tempo.
Uma solução promissora poderia ser as interfaces de usuário atentas ( AUIs ), que são projetadas principalmente para
poupar um ativo valioso - a atenção dos usuários - e garantir o uso eficiente. Dispositivos colaborativos devem
estar em rede para que outro dispositivo que compete pela atenção de um usuário possa ser informado de que o usuário
está atualmente ocupado com outra coisa e que deve esperar.
Vejamos um exemplo de cenário: um motorista recebe um e-mail enquanto dirige seu carro;
ela tem o e-mail lido para ela. O carro saberá instantaneamente que a atenção do motorista foi desviada
e muda automaticamente para uma espécie de “piloto automático”. Assim que a atividade de processamento de correio for
concluída, o motorista voltará sua atenção para o carro, que, por sua vez, passará o controle
de volta para o motorista.
Os requisitos em tal cenário são menos triviais do que aparenta; eles são baseados em
fatores complexos. A detecção automática da tarefa ou atividade atualmente em foco requer o
desenvolvimento de modelos complexos que podem antecipar as necessidades de um usuário para habilitar ou desabilitar rapidamente
dispositivos em rede em conformidade. Isso também significa que as modalidades de entrada terão que mudar.
Por um lado, isso leva a sistemas multimodais, que processam modos de entrada naturais combinados
- como fala, caneta, toque e gestos com as mãos, olhar fixo e movimentos da cabeça e do corpo - em
de forma coordenada com a saída do sistema multimídia (Oviat 1999). A pesquisa atual indica
que os usuários fundamentalmente aceitam a interação multimodal e que a multimodalidade é vista como um
paradigma de interação apropriado para sistemas de informação móvel (Jöst et al. 2005).
Por outro lado, um usuário não deve ter que usar um teclado ou voz para inserir o que ele ou ela
está atualmente interessado em; em vez disso, métodos como rastreamento ocular devem verificar automaticamente
Centro das atenções. Esses métodos também podem ser usados para medir o cansaço, emoções, etc., para evitar
situações de risco, por exemplo, o motorista cochilando por uma fração de segundo em nosso cenário de carro acima.
Interfaces de usuário atentas combinadas com interação multimodal são um passo na direção certa
da perspectiva da usabilidade, apoiando de forma otimizada os usuários em suas tarefas, em vez de bombardear
com informações e eventos distrativos e fornecendo paradigmas de interação inadequados.
Mais cedo ou mais tarde, usar um computador será tão fácil quanto acender uma luz.