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SHADOWRUN >substantivo

Um movimento, ação ou série destes feita para


executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
WorldWide WordWatch
Arquivo de 2050

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Mo Antunes CRB14/1194

H269s
Hardy, Jason M.
Shadowrun / Jason M. Hardy ; [tradução de]
Gilvan Gouveia e Stephan Martins. – Rio de Janeiro
: New Order, 2018.
480 p. : il.; color.

Tradução de Shadowrun 5th edition.


ISBN: 978-85-68458-26-6

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. 4. Shadowrun (Jogo). I.
Título.

CDD – 793.93
CDU – 794:792.028
>> SUMÁRIO <<

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8 Atributos Mentais 51 Lâminas 132 Falsificação 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrônica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condição 52 Perícias Ativas Físicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSÃO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecânica Aeronáutica 144
Monitores de Condição 52 Disfarce 133 Mecânica Automotiva 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Perícias 53 Empalmar 133 Mecânica Industrial 145
TUDO TEM UM PREÇO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecânica Náutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginástica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegação 145
MegaCorporações:
Realidade Aumentada 54 Natação 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepção 133 Química 145
Cibernéticos: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Cibernético 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSÕES 24
Biônicos 55 Sobrevivência 134 USANDO FALSIFICAÇÃO 146
América do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINÁSTICA 134 USANDO NAVEGAÇÃO 146
América Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146
América do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
Ásia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 147
África 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Embarcações 147
Austrália e Oceania 27
USANDO PERCEPÇÃO 135 Pilotar Espaçonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veículos Exóticos 147
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veículos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho Sujo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificação 136 Criando Novas Perícias Ativas 147
O Encontro 28 INCURSOR DAS SOMBRAS 62 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAÇÂO 137 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA METATIPO 65 Prendendo o Fôlego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Metatipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabeça Fora D’água 137 Especializações de Perícias de
Finalizando 29
Atributos Físicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA PERÍCIAS SOCIAIS 138 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIÇÃO 30
OU RESSONÂNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instrução 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidação 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderança 139 USANDO PERÍCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 Negociação 139 CONHECIMENTO 150
Acadêmicos 35
O Que os Números Significam 88 Performance 139 PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Os Caça-Mana 35
Perícias Restritas 89 Personificação 139 Idioma 150
Políticos 36
Perícias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaça 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfície 38
Cibernéticos e Biônicos 94 Modificadores Sociais 139 Perícias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Perícias de Influência Social 141 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Música 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenções 152
Trídeo 40
Contatos 98 Usando Instrução 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 Usando Liderança 142 Memória 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 102 PERÍCIAS MÁGICAS 142
Vida Saudável 42 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE HÁ FUMAÇA 154
Arcana 142
Locomoção 43 Tabelas de Atributo e Perícia 105
Artificiaria 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BÁSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequência do Turno de Combate 158
O JOGO E VOCÊ 44 Conjuração 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Você 44 PERÍCIAS 128 Conjuração Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramágica 142 3. Iniciar Fase de Ação 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Desencantação 142 4. Declarar e Resolver Ações
Sucessos e Limiares 44 Perícias Ativas 128 Invocação 143 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Perícias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Perícias de Idioma 128 Vinculação 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Perícias 128 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposição 47 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializações 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Estendidos e Falhas 48 Teste Padrão 130 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Perícias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Ações 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distância Exótica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Artesão 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Bioengenharia 143 Movimento Padrão 161
Ações 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Metatipo 50 Automáticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ação 163
Atributos 51 Bastões 132 Computador 144 Ações da Matriz 163
Atributos Físicos 51 Combate Desarmado 132 Demolições 144 Ações Livres 163

2 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO


Produo
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>> SUMÁRIO <<

Atacar Área Específica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mão Secundária 187 Pilotando um Veículo Danificado 201
Ataques Múltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Oponente Caído 187 COMBATE DE VEÍCULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resolução do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Tático 202
Ejetar Pente de Arma com Sequência de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 188 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexão 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Múltiplos 188 Ações 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Bônus Simples 188 Ações Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque à Distância 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Ações Simples 202
Ações Simples 164 Compensação dos Defesa à distância 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Ações Complexas 202
Ativar Foco 164 Luz/Clarão 174 um Veículo em Movimento 189 Controlar Veículo 202
Comandar Espírito 164 Vento 174 Defensor Caído 189 Disparar Arma em Veículo 203
Conjuração Imprudente 165 Distância 175 Defensor não Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veículo 203
Convocar Espírito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veículo 203
Disparar Arma Semi-Atimática, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguição 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 175 Defensor tem Alcance maior 189 Distâncias de Perseguição 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Investida 189 Determinar Ambiente
Dispensar Espírito 165 Veículos e Drones 176 Defensor já Defendeu da Perseguição 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Ações de Perseguição 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcançar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Dispersão Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 176 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Dispersão Média 190 Manobra 204
Mudar Percepção 165 Veículo em Movimento 177 Disparar Flechete Ações do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Dispersão Larga 190 Ataques Contra Veículos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veículos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Condução Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada Área Específica em Veículos 205
Remover Pente 166 Ampliação de Visão 178 Longa ou Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rápido 166 Atacante Usando Atacante Disparando Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mão Secundária 178 ou Rajada Semiautomática 190 Primeiros Socorros 205
Ações Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Combate Corpo a Corpo Recuperação Natural 206
Ações da Matriz 167 Tiro às Cegas 178 Alvo de Ataque à Distância 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 Área Específica 178 Defensor Correndo 190 Dano Físico 207
Banir Espírito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitiço 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Médicos e Automédicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mágica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 Área de Efeito 191 Excesso de Dano Físico 209
Disparar Arma Semiautomática 178 Cobertura 191 Estabilização 209
Montada ou em Veículo 167 Rajada Semiautomática 179 Defesas Ativas 191
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
Rajada Semiautomática 167 Rajada Longa 179 Esquivar 192
Saltar com fusoconexão 167 Rajada Completa 179 Aparar 192
A MATRIZ 214
Invocação 167 Tiros de Supressão 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeção Astral 167 Escopetas 180 AÇÕES ESPECIAIS 192 Básico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Visões Virtuais 217
Usar Perícia 167 PROJÉTEIS 181 Surpresa e Percepção 192 A População da Matriz 218
Ações de Interrupção 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 193 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 194 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lança-Granadas, Foguetes Interceptação 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Mísseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projétil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Precisão 168 Determinar o Desvio 182 Áreas Específicas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Explosão 182 Ataques Múltiplos 196 Vigiando: Divisão de Exame
Armadura e Sobrecarga 169 Explosões em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteção Especializada 169 Espaço Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetração de Armadura 169 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 Atirando Através de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incursão nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetração 198 um Com-link 223
Dano Físico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 184 VEÍCULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veículos 198 Tecnomantes 223
Além do Monitor de Condição 170 Mirando com Sensor 184 Estatísticas de Veículos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 186 Testes de Veículos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 199 Perícias de Matriz 226
Dano de Ácido 170 Atacante Faz Ataque em Investida 187 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Cibercombate 226
Dano de Frio 170 Atacante Caído 187 Pilotando em Condições Usando Computador 226
Dano de Eletricidade 170 Área Específica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrônica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posição Superior 187 Piloto não Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 3


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>> SUMÁRIO <<

Usando Software 226 Programas Comuns 243 Reinos de Ressonância 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonância 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contínuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282
Subversão 227 Armazenamentos de Central 246 Sprite de Defeito 258 Feitiços de Combate 283
Datagrama 227 Atributos de Central 247 Sprite de Máquina 258 Estilhaçar 283
Firewall 227 Convergência de Central 247 Sprite Invasor 258 Raio de Força 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intrusão 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Força 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurança 247 Jato de Ácido 284
Configuração do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Tóxica 284
Reconfigurando seu Deck 228 Ácido 247 Lança-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
Não Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 2 84
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MÁQUINA 265 Relâmpago 284
Dano de Biorretroalimentação 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relâmpago 284
Choque de Rejeição e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexão Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usuário 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Explosão 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Perícias de Fusoconexão 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 248 Fusoconexão e Você 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 248 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexões 230 Travamento 249 RV e Fusoconexão 266 Feitiços de Detecção 285
Ruído 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexão e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Ações Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Ruído e Fusoconexão 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilância Ressonância 249 Dano Físico 266 Analisar Verdade 285
e Convergência 231 Assinaturas de Ressonância 250 Dano da Matriz 266 Clariaudiência 286
Conexões Diretas 232 Ações de Ressonância 250 Saltando Fora 266 Clarividência 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida],
Grades em uma Incursão 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Redução de Ruído e Estendido 286
A Grade Pública 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar [Objeto] 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Datagrama Detectar Indivíduo 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos 286
Dispositivos e Personas 234 Engendrar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Inimigos, Estendido 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vários 267 Detectar Magia 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 251 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Magia, Estendido 287
Percepção da Matriz 235 Usando Eletrônica Mundana 251 Guerra Eletrônica para Fusores 268 Detectar Vida 287
Duração da Localização 235 Engendrando 251 Sendo Hackeada 268 Detectar Vida, Estendido 287
Agindo em Silêncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Elo Mental 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sentido de Combate 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonância 252 Drones na Matriz 269 Sonda Mental 287
Proprietários 236 Bomba de Estática 252 Programas Piloto 269 Feitiços de Ilusão 287
Ações da Matriz 237 Canal de Ressonância 252 Autossofts 269 Abafar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difamador 252 Combate de Drones 270 Silenciar 288
Apagar Marca 238 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Percepção do Drone 270 Agonia 288
Bisbilhotar 238 Editor 252 Furtividade do Drone 270 Agonia em Massa 288
Busca na Matriz 238 Ferrão de Ressonância 252 Iniciativa do Drone 270 Confusão 288
Colocar Bomba de Dados 238 Grade Transcendental 252 Consertando Drones 270 Confusão em Massa 288
Comando Falso 239 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Caos 288
Controlar Dispositivo 239 Limpador 253 UMA MUSIQUINHA Mundo Caótico 288
Convidar Marca 239 Sutura 253 SOMBRIA 272 Entretenimento 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Entretenimento de Trídeo 288
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma 289
Desplugar 239 Véu de Estática 253 INTRODUÇÃO 276 Fantasma de Trídeo 289
Editar Arquivo 240 Véu de Ressonância 253 BÁSICO DA MAGIA 278 Furtividade 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Insetos 289
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Perícias Mágicas 278 Enxame 289
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Potência 278 Invisibilidade 290
Ferrão de Dados 240 Registrando um Sprite 254 Limite Inerente: Astral 278 Invisibilidade Melhorada 290
Força Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Máscara 290
Formatar Dispositivo 241 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Máscara Física 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIÇÕES 279 Feitiços de Manipulação 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermético 279 Animar 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xamã 279 Animar em Massa 290
Percepção da Matriz 241 Codificação 256 ESTÂNCIAS MÁGICAS 280 Armadura 291
Rastrear Ícone 241 Cookie 256 PERCEBENDO MAGIA 280 Arremessar 291
Reinicializar Dispositivo 242 Diagnóstico 257 FEITIÇARIA 281 Barreira de Mana 291
Romper Arquivo 242 Estabilidade 257 Conjuração 281 Barreira Física 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Gremlins 257 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Camada de Gelo 291
Saltar na Grade 242 Marca d’Água 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controlar Ações 291
Travar Programa 242 Supressão 257 Etapa 3: Escolher a Potência Controle de Multidão 291
Trocar Ícone 242 Tempestade de Elétrons 257 do Feitiço 281 Controlar Pensamentos 292
Verificar Valor de Vigilância 243 Submersão 257 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Mente da Multidão 292
PROGRAMAS 243 Ressonância Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Dedos Mágicos 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Inflamar 292

4 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO


Produo
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>> SUMÁRIO <<

Influência 292 Etapa 4: Gastar Reagentes 306 INICIAÇÃO 324 CAMPANHAS 348
Levitação 292 Etapa 5: Criar o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Tramas de Campanha 349
Luz 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Acesso Metaplanar 325 Ritmo da Trama 349
Poltergeist 292 Sentido Astral de Artefato 307 Magia Aumentada 325 Planeje o Fim 349
Sombra 293 Desencantação 307 Metamagia 325 Gerenciando Dados 349
Feitiços de Saúde 293 Dissociar 307 Tempo de Campanha e
Antídoto 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progressão do Personagem 350
Aumentar [Atributo] 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar Reflexos 293 Poderes de Adepto 308 Escória das Ruas 350
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328
Cura 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conheça Seus Jogadores 328
Curar Doença 293 Aparar Projétil 309 Militar ou Mercenária 350
Conheça a Si Mesmo 329
Desintoxicação 293 Armadura Mística 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Estabilizar 294 Atributo Físico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Oxigenar 294 Cinésica 309 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351
Considerações Finais 330
Profilaxia 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaça Elevada 351
PROJETANDO UMA INCURSÃO 330
Reduzir [Atributo] 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Resistir à Dor 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaças Físicas 352
Antecedentes 331
CONTRAMÁGICA 294 Cura Rápida 309 Cobertura 352
Cenas 331
Defesa de Feitiço 294 Golpe Crítico 309 Supressão 352
Tipos de Cena 332
Dissipar 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
CONJURAÇÃO RITUAL 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigação 332
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Mãos Letais 310 Combatendo Ameaças da Matriz 354
Ação 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitação de Acesso 354
Criando de Trás para Frente 333
Etapa 3: Escolher a Potência Percepção Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transições 333
do Feitiço Ritual 295 Percepção Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposição 334
Etapa 5: Dar a Oferenda 296 Precisão Ampliada 310 Segurança Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaças Mágicas 356
Dê Oportunidades Iguais 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 310 Táticas para Mundanos 357
Anote Estatísticas para Consultar 334
Fracasso no Ritual 296 Resistência à Dor 311 Segurança Mágica Contratada 357
Verificando Furos na Trama 334
Falhas 296 Resistência a Feitiços 311 Barreiras Mágicas 357
Extras de Jogo 335
RITUAIS 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espíritos 357
Documentos Impressos 335
Maldição 297 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Feitiço Abundante 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurança 358
Acessórios 335
Sentido Remoto 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Música 335
Proteção 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incursão 335
Círculo de Proteção 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Círculo da Cura 298 Percepção Astral 312 Sensores e Scanners 360
Assassinato ou Destruição 336
Renascença 298 Projeção Astral 313 Defesas Automatizadas 362
Extração ou Inserção 336
Vigia 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAÇÃO 362
Despistar 336
Homúnculo 298 Manifestar 314 Sistema de Identificação Numérica(SIN) 362
Proteção 337
Aprendendo Feitiços 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 362
Entrega 337
CONVOCAÇÃO 299 Detecção Astral 314 Licenças 363
Tabelas de Incursão Aleatória 338
Invocação 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Etapa 1: Escolher Tipo Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
e Potência do Espírito 300 BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 338
Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 338
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 Convergências Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 338
Falhas 300 REAGENTES 316 Estação de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Vinculação 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrição 339
Banimento 301 FOCOS 318 Pequenos Negócios 365
Personalidade 339
Básico dos Espíritos 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Elo Espírito-Invocador 302 Focos de Arma 318 Escritório de Corp Grande 366
Motivações 340
Alcance do Espírito 302 Focos de Encantação 319 Hospital ou Clínica 366
Estatísticas 342
Serviços do Espírito 302 Focos de Espírito 319 Residência de Alto Nível 367
Montagem Completa 342
Serviços de Espírito Desvinculado 302 Focos de Feitiço 319 Prédio Abandonado 367
Montagem de História 342
Serviços do Espírito Vinculado 302 Focos de Poder 319 REPUTAÇÃO 368
Montagem Improvisada 342
Espíritos e Trunfo 302 Focos de Qi 319 Crédito de Rua 368
Interpretando o PdM 342
ENCANTAÇÃO 304 Focos Metamágicos 319 Notoriedade 368
Saiba Seu Propósito 342
Alquimia 304 ESPÍRITOS MENTORES 320 Consciência Pública 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Arquétipos de Espírito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 2: Escolher a Potência Águia 320 Luxuoso 369
GERENCIAMENTO DE JOGO 343
do Feitiço 304 Cão 321 Alto 369
Os Três Mundos de Shadowrun 343
Etapa 3: Escolher a Peça Essencial Corvo 321 Médio 369
Hora do Destaque 344
para a Preparação 304 Gato 321 Baixo 369
Habilidades do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sábio 321 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
da Preparação 304 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 344
Etapa 5: Criar a Preparação 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Dragões 322 Opções de Estilo de Vida 371
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 Área de Trabalho Especializado 370
Realocar 346
Preparativos Concluídos 305 Pássaro-Trovão 323 Extra Seguro 370
Repor 346
Usando uma Preparação 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Remover 347
Artificiaria 3 06 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Sedutor 323 Área Perigosa 370
Investigação 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubarão 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ação 348
Estância mágica 307 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 5


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>> SUMÁRIO <<

RECOMPENSAS DE INCURSÃO 371 Sentidos Melhorados 400 Produtos do Mercado Negro 418 Contrato Docwagon 450
Grana 371 Sopro Venenoso 401 Contatos e Disponibilidade 418 Emplastros 450
Exemplos de Cálculos Toque Paralisante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliação 451
de Custo de Incursão 371 Uivo Paralizante 401 Contatos e Revenda 419 Classes de Cibernéticos e Biônicos 451
Carma 372 Fraquezas 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperação 451
Alergia 401 Jurisdição 419 Cefalotrônicos 451
TODOS OS ÂNGULOS 374 Dieta Necessária 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Dormência Induzida 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 Inculto 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrônicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Perda de Essência 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Sentidos Reduzidos 402 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembros 456
Monitores de Condição 379 Vulnerabilidade 402 Sobrecarga 420 Acessórios de Cibermembros 457
Nível Profissional 379 Combate de Criaturas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 457
Trunfo de Grupo 380 Criaturas Mundanas 402 Usando Equipamento Não Adaptado 420 Biônicos 458
Tenentes 380 Cão 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Biônicos Cultivados 459
Soldados de Exemplo 381 Cavalo 403 Bônus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MÁGICO 460
Nível Profissional 0 381 Grande Felino 403 Desligando 421 VEÍCULOS E DRONES 460
Nível Profissional 1 382 Lobo 403 Nostálgicos 421 Motocicletas 460
Nível Profissional 2 382 Tubarão 403 Incompatibilidade 421 Carros 461
Nível Profissional 3 383 Paracriaturas 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhões e Vans 462
Nível Profissional 4 383 Barghest 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 462
Nível Profissional 5 384 Basilisco 404 Lâminas 422 Submarinos 463
Nível Profissional 6 384 Cão Infernal 404 Bastões 422 Aeronaves de Asas Fixas 463
Incursores de Prestígio 385 Carniçal 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 463
Montando Incursores de Cocatriz 405 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 464
Prestígio 385 Rato Demoníaco 405 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
A Mão Divina 386 Sasquatch 406 Tasers 424 Minidrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Escamotáveis 425 Drones Pequenos 465
Os Números dos Contatos 386 Dracoformas 406 Pistolas Leves 425 Drones Médios 465
Usando Contatos 387 Dragão Ocidental 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 465
Falhas 389 Dragão Oriental 407 Pistolas Automáticas 427
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Submetralhadoras 427 ÍNDICE 467
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Fuzis de Assalto 428
CRIATURAS 393 Toxinas 408 Rifles de Precisão 428 GERADOR DE INCURSÕES
Perícias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Escopetas 429
Movimento 394 Concentração 409 Armas Especiais 429 ALEATÓRIAS 478
Poderes 394 Antídotos 409 Metralhadoras 430
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Canhões e Lançadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Arma Natural 394 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Acessórios de Armas de Fogo 431
Armadura 395 Gama-Escopolamina 410 Munição 433
Armadura Endurecida 395 Gás Nauseante 410 Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Armadura Mística 395 Narcojeção 410 Granadas 434
Armadura Mística Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Foguetes e Mísseis 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Explosivos 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Roupa e Armadura 436
Busca 396 Drogas e MQTs 410 Armadura 436
Compulsão 396 Drogas 410 Modificações de Armadura 437
Confusão 396 Baque 411 Capacetes/Escudos 437
Controle de Animais 396 Glória 411 ELETRÔNICA 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 Com-links 438
Dreno de Essência 396 Kamikaze 411 Ciberdecks 438
Engolfar 397 Nitro 411 Acessórios Eletrônicos 438
Fala do Dragão 397 Novacoca 412 Etiquetas IDRA 439
Feitiço Inato 397 Pira 412 Comunicações e Contramedidas 440
Forma Astral 397 Profunderva 412 Software 441
Forma de Névoa 398 Reboque 412 Periciasofts 442
Guardar 398 Zen 412 Identidade e Crédito 442
Imitação 398 Melhor Que Tudo 412 Ferramentas 443
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Infecção 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos Óticos 443
Influência 398 ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS 413 Melhorias de Visão 444
Materialização 399 Testes de Vício 414 Dispositivos de Áudio 444
Medo 399 Interpretando o Vício 414 Melhorias de Áudio 444
Movimento 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Natureza Dupla 399 Abstinência e Sobridade 415 Invólucros 446
Ocultação 399 Overdose 415 Funções de Sensor 446
Peçonha 399 Dispositivos de Segurança 446
Petrificação 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Prender 400 e Invasão 447
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Psicocinese 400 Químicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Regeneração 400 Equipamentos de Sobrevivência 448
Produtos Padrão 416
Saliva Corrosiva 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sapiência 400 Biotecnologia 449

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>> CRÉDITOS <<

CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO


Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy McClenny, Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith
Menzies, James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel,
Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Jon Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre
Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven “Bull”
Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James Robertson,
Michael Wich Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz, Rob Schroeder,
Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark Shimko, David
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Jason Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon Staite, Lawrance
M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Steven Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner, Jan van Pütten,
“Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Willoughby, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm Vowinkel, Shawna
Russell Zimmerman Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael Wich, Thomas
Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski A.B.D., Philip C.
Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,

Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Wagner Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul
Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David Silberstein, Jan van Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman
Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle, Elissa Carey,
Direção de Arte: Brent Evans Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer Harding, Paul
Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons,
Arte da Capa: Michael Komarck Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-Mulvihill, Aaron Pavao, Jon
Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com Shadowrun através dos anos.
Layout e Design da Capa: Matt Heerdt
Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos pontos
Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor Corbella, Brent do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun Quinta
Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Kieryluk, Jeff Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores, jogadores de
Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, Raven Mimura, testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho extra e várias
Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, Alessandra Pisano, Mark outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais ofertas de ajuda
Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, Christophe do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército talentoso, trabalhador
Swal, Eric Williams, John Zeleznik e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun para invocar e sou
extremamente grato por sua paixão e dedicação.
Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar dezenas
de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a Randall Bills
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El-Hawa, que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em seguida,
Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, Nick tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia Celeste Miller,
Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Stan Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer ideias, informações
Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan Byers, Sascha e experiência ao longo do caminho; David Ellenberger por ser a super-estrela
Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, Kyle Johntz Connor, de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir com sua experiência,
Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, John Dean, Karlene Dickens, paixão e verdadeira montanha de conhecimento sobre RPG; Richard Riessen e
Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique Dufour, Daniel Dunchack, Scott seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant Robinson por ser extra-dedicado
Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna à análise de equipamentos; e Kat Hardy pela incrível ajuda artística de última
Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, hora e muitas, muitas outras coisas.
Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que temos.
Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes. Vamos
Ken’ Horner, Thomas J. Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um pouco
Aaron John, Kendall Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso nome,
Reinhart Krempler, Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram.
Dave Lundquest, Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett Vamos nas incursões nas sombras!

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Editores Chefes: Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Diagramação: Alexandre “Manjuba” Seba, Jean Rodrigo Ferreira e Jéssica
Caroline Sens.
Tradução: Gilvan Gouveia e Stephan Martins
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
Revisão e Cotejo: Stephan Martins, Anésio Vargas Junior, Fernando Ferreira, Rua Laureano Rosa, 131, parte - Bairro Alcântara - São Gonçalo - RJ
Gilvan Gouveia, Alexandre “Manjuba” Seba, Luiz Felippe Nunes Ferreira, Pedro CEP: 24710-350
Henrique Pedrosa, Henderson Alves Costa, Rogério Rodrigues, Tacio Ariel Fone: (21) 97045-4764
Biasi Lucas, Guilherme Büttenbender Walter, Mateus Pontes, Leonardo Villela, neworder@newordereditora.com.br
Marcelo Vianna, Luiz Borges Gomide, Marcelo Vianna da Silva, Talles Santos e www.newordereditora.com.br
Ewerton Wander Duarte do Nascimento.

Consultores: Lobo Lancaster, Valdir Possani, Bruno Barbosa, Giovanna Luck,


Luiz Borges Gomide, Marcelo Vianna da Silva, Talles Santos, Luiz Felippe
Nunes Ferreira e Ewerton Wander Duarte do Nascimento.

© 2017 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Productions, LLC.


Reservados. Shadowrun e Matriz são marcas Catalyst Game Labs, , uma marca da InMediaRes Entre em contato online:
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Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. PMB 202 • 303 -91st Ave. NE, E-502 (perguntas sobre Shadowrun)
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SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 7


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IN TRO D u çÃO

DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-
preciso para ser um incursor das sombras. E se você tem lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos
isso, definitivamente queremos ajudar você a usar esse precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem
talento. O que você precisa entender, porém, é que nem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais
todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-
rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa- ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto,
Você tem imaginação? E sua própria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar alguém.
ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, você tem o preparo para machucar lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situação mudar de repente no meio de uma as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o
missão e você fica cercado por seguranças que não de- governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um Que venham. Você não escolheu a vida de incursor das
pouco do poder mágico que flui através de tudo? sombras para fugir dos problemas. Você a escolheu para
Você entrará totalmente na Matriz para que possa estar no controle, evitar ser vendido para qualquer um.
ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso Então mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o su-
signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen- ficiente para ser mais que um criminoso de rua, mais do
tação? que um incursor das sombras vulgar. Você tem o que é
Você pagará o que custar para ser o melhor? preciso para ser uma lenda.
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é Comece agora.

GÍRIA DAS SOMBRAS


Use este guia para dominar as gírias como um profissa chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou
quando chegar nas ruas. “camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados
assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de por ciberitens.
uma má pronúncia de assalariado. choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da
berrador sub. Um Credstick ou outra identidade que ativa alarmes se Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas
usada. interações sensoriais.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
cabeado adj. Equipado com cibernético, especialmente com reflexos com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil,
aprimorados. tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. da sua mão.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
coletados para a venda. cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém

8 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO

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abaixo do seu nível social. muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar)
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. Um anão.
cromo sub. Cibernético, especialmente aprimoramentos óbvios. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate.
negro. neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja.
ilegal. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica.
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. orgabando v. Contrabando de órgãos ou cibernéticos coletados de
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver pessoas previamente vivas.
SIN) oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo.
encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo
feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de Credstick. por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro.
exec sub. Um executivo de uma corporação. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a
um policlube.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
ferrar v. Vacilar. Errar.
prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
alguém.
geekar v. Matar.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De
gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e uma abreviação de Barroco.
Operações”.
samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. código de honra ou boa reputação.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo a
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando uma moeda emitida por uma megacorporação.
um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite
um tecnomante). ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e
hoi (rói) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. experimentam.
infoescravo sub. Tecnauta corporativo ou outro empregado de SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação
processamento de dados. designado para cada pessoa na sociedade.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
de decking. so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo
kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. anônimo, independente de gênero ou origem nacional.
magi adj. Maravilhoso, excelente. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente.
magicobra sub. Um dragão. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente. Também
mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago. conhecido como Decker.
mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) toco sub. (vulgar) Um anão.
empregado por uma corporação. tonel sub. Uma pessoa com muitos cibernéticos, referindo à porção do
maneiro adj. Legal, bom, aceitável. processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes.
massa adj. Maneiro. Legal. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
megacorps sub. Megacorporações trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação.
merc sub. Um mercenário. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço. vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
orks e trolls. Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico. zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 9


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MAIS UMA NOITE,
MAIS UMA INCURSÃO
A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel- Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do
mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com
redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho- tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos:
cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton,
do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou- enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite
vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até do Desoleiro. Depois, havia a população comum de Redmond, tão
o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão brutal e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Red-
da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de mond sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom
ponta e seus implantes personalizados. pedaço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto
que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como
na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito
hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta-
todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue,
prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo- mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade,
sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes
shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links
ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total- que alguns deles acenavam em punhos brancos.
mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que
A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar
banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan-
que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com
Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco
comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi-
casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando
ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a
orelhas arredondadas não se destacavam. noite ainda era jovem.

10 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO

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POR RUSSELL ZIMMERMAN

Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo
maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua,
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima.
que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de for- além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
ma fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
demorou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela bri- se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso,
lhante do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
secundária. Seu hackpack remendado era alimentado por vários va e Gentil pelo atraso.
com-links canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de men- Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
sageiro e, com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-
um pouco de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-
tropeçar atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves do seu hackpack fazendo as sombras dançarem.
tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-
anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 11


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Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso
Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão- come-flor.
-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou — Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta-
quieto, contudo. mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi-
— Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti- ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples.
roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa — Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para
Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um
— Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, pouco estranho?
no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho Marreta revirou os olhos.
que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era — Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma
só um passeio no parque, hein? noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu
— Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. —
afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez
enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e
sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi? quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum
Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou importa. É só outra incursão.
profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti- — Olha, se me der cinco minutos para...
nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar — Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem
na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É
um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, a nossa parada. Marreta, é com você.
enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên- Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado
cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de
mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora,
para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma
tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na
sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag- cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas.
nóstico. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina,
— Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen-
que nosso chefe está ali fora. to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca- tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e
rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter- meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas
nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-
monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias
— Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios
desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá.
nosso lado, tenho certeza. Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma
— Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver- esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que
so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066
mais! (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi-
e olhou para o lado. lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo.
— Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — Era algum tipo de hackpack foda pra cacete da Renraku que Gentil
O tecnauta enviou comandos mentais para o seu hackpack, em- costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez Carena-
purrando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar gem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipados como
para a RAP do ork. os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles óculos, meio
— Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. de mira e meio de supercomputador, para usar a neuroconexão ou
ver no escuro.
6 Marreta bufou.
Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa
Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es- era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando
queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu- passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-
ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta
cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma
frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-
Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu
de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en- cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas
trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu
Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-
deveria ser uma viagem tranquila. rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu
— Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John- redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém
son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es-
parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada... pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo
— Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal
um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas truque o fizesse relaxar.

12 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO

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O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corpora-
parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no
de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam âmago da fera.
e ele guardou sua Colt quando começou a trabalhar em seu pró- E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta
prio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo
azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta sinal para Gentil entrar. Hora do show.
mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de
hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal
o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no
sua AK tocando a rua. sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con-
O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi-
cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que sado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel
o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi
a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora- em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares.
já-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu
isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. não fazer.
O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levan- Pode ter sido um erro.
tou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado.
Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma 6
da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás.
Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do
o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em
do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com
Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade
sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo,
de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaça-
segurança externas. vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV
A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo
zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir to-
onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corpo- talmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influen-
rativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua ciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos,
mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, quando podia evitar.
girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângu- Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As
lo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a
cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar er-
sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava rado rápido em um desafio eletrônico.
com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem
outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corre- como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones
dores e evitava que ele esbarrasse em algo. diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de se-
Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy gurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Ca-
marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para renagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV.
todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, Às vezes, rápido demais.
embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro- O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balan-
pósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um çava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me-
cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o nor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o
geek estava ligado. E para apressá-lo. guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas
Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhan- acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto
do com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de automático, as outras duas correndo para longe, como batedores.
segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando
câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamen- rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de
te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con- novo. E mais uma vez.
venceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto — Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK,
a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia sem se perturbar com o alerta de segurança.
que seu trabalho seria bem mais fácil. — Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio.
Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta — Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em
varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos
vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio- ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativan-
ria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas do o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida.
da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, — Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para
pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão- se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra
-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue.
atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. — Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele ba-
Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le- lançou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através
variam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo do drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham

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contusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link pri- acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de
mário, agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria
Avalon que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt. perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som
— Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço. de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork.
Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destro- O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par
çar um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto
os mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a segurança
até ao corpo de um tecnauta, através da biorretroalimentação da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes nela
programada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os para tentar evitar alguns incursores das sombras. A segurança, e
arquivos tinham bem mais proteção do que o Sr. Johnson havia não a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os
mencionado. deixavam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em
Carenagem começou a coletar informações novas das suas um tiroteio.
SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma
dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez. série de comandos mentais. A única forma de combater fogo...
— Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três
andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e 6
reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes
de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostra- Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão
vam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na
por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma
Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em
figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma-
todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de
dura completa que o resto da equipe usava.
— E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo su- vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio
bia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher fôlego de distância dos seguranças.
em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo
deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu
drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários
instalação. dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex-
Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmis- plosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam
são compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le-
melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida
luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam.
janela ficou com estática. Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os
Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática
esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocida-
sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK.
esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois
Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela
ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca-
fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan-
da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas
de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui- do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le-
cavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão vantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui.
seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após
com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes.
guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem
Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu-
no ombro. maça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equi-
Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de pe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar
acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Ca- a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo
renagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos
assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto
abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro-
guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão
de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e
Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do
a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança
seu pente, os tirando de vista.
não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus
Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em
amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas úni-
drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na li-
nha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão cas defesas de verdade.
e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll
mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assal- da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil
to Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde
um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em
estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten- rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o
tava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou

14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO

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com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas
testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que
para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina
ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia. em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de
Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para
ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de
lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o te- trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que
lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta
de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olha- trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte.
da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es- Seu hackpack Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor-
pírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de
processamento dos processadores secundários. As balas voavam e
era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada.
lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita-
— Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro-
do, para dar um tiro de volta sem olhar.
drones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus
Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma
feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem
vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos
alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e
inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perden-
tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. do através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem
Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es- alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus
pada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidora de Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-
morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no dro- -se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava
ne líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista, os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de
com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu
de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma colete blindado.
lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar.
queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conse- Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que
guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois Gentil não entendia.
o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de — Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da
segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça. elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul-
Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o pas sussurradas ao ar.
seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O
proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu
muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclo-
de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra
espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, do inseto efêmero, antes de desaparecer também.
retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des-
E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse-
andares, eles não podiam nem escapar. guiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa,
tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedaci-
nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergu-
6
lhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e
a carregou em segurança.
A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente
O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta re-
retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor,
cém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício
mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando
começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de
violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do
fuga, finalmente.
cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir
— Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão
as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu
núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante
canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta (a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo
e seus implantes personalizados. acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas.
Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à
para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir, frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen-
para salvar todas as suas vidas. tindo para ele.
Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de
dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu
pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos
de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto
dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam
quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficien- sair antes que as tropas da Ares os alcançassem.
te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum
com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so- deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma.
bre Cão-Coiote. Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera-
Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha velmente muito mais do que outra incursão. 6

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 15


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A LUTA
TRAVADA
Foi uma droga. — disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco can-
Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele sado depois disso tudo, sabe?
não recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula den-
Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es- tuça parecia bem adequada.
tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street — Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu.
Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação — Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente
visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Preci- ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele
sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso jogava Rixa de Rua com um braço só!
agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de — Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar.
plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligou o
E a noite tinha começado tão bem. motor do carro. Ele entrou em atividade.
— Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente.
6 Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora
de receber.
— Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata-
tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir 6
trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74.
Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Es- Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que pas-
tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e saria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar
se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém
beco escuro e não em movimento. estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto
— Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mas- quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare-
cando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fos- de e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza.
sem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima-
esse era o cheiro. damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não
— Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro, sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao

16 A LUTA TRAVADA

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POR JASON M. HARDY

lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários encontrar a mão de Lagostim em seu punho.
corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría-
sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade
6 decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo-
Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o —Então, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, ram?
mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles?
suas mãos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escuridão. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele,
que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros
drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.

A LUTA TRAVADA 17
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Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
— Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
— Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é milhão no total.
exatamente da minha conta. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram
— Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ORA que apareceu na minha
na custódia de um empregado. frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelos Desoleiros. Pertence ao escritório. E acabou Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais
de ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses incurso- barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se
res. — Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
Não, a hora de conversar acabou. Você vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto é mais dinheiro que vão guardar.
— Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
— Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e 6
apontou para o troll.
— Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão.
dinheiro. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-
— E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar
Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En- de volta.
tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. — É, mas você não atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
6 peito.
Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar
lho”. muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as
corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu
consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu
— As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o no teto do carro do troll.
anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça
contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper,
— Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
— Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do
o benefício das relações públicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a
mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina explosão, que o deixou sem ar.
não podia copiar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo
— Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse

18 A LUTA TRAVADA

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conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe-
— Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. viços.
— Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
— respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava
— OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar até Lagostim? Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que
— Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos
troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os não pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que
— Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
alguém recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a
— Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da próxima vez que nos encontrarmos com ele. de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu
Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrentá-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma
Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele
— Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me errou, e seu braço doía.
querem bem morto. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela.
— Quer ajuda? — perguntou Lebréu. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu-
— Quero ser pago — disse Lagostim. lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
— Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vários andares que parecia abandonado e correu através dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou-
moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo
quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela
Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju- disse. — O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um 6
pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa- Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
caído.
cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
ça quando estava no chão. ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo
Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rápidas que ele já viu.
— Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor-
Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai usá-lo 6

A LUTA TRAVADA 19
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SEÇÃ O .0 1

VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organi- MAGIA: PAGANDO
zar aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada,
olhar a paisagem, e se ajustar na vida de um incursor COM SUA MENTE
das sombras. Mas você não tem esse tempo. Os sem Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas
teto ficam de olho em qualquer espaço que você ocu- importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti.
pe, orgabandistas estão atrás do seu coração novinho, Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
e perigos mais do que suficientes para encher um mon- 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo
tão de calendários de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo
Além disso, você precisa comer, o que significa que pre- em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
cisa ganhar dinheiro, e rápido. Então bora falar um pou- so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní-
co sobre o que você precisa saber, depois pode seguir veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
adiante pra ver quanto mais consegue aprender. Tente foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro-
ficar viva. sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro

TUDO TEM UM
de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte
Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de
PREÇO viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi
só o começo; o retorno da magia representava enormes
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- mudanças para o mundo.
que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses
a única coisa que aprender, ainda assim você compreen- anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon-
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs-
nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês
cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões
megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si-
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto
isso. Mesmo aquele bloco no Desoleiro que não tem as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se
nada além de uma lixeira enferrujada, um carro aban- moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra-
donado e um galpão cujo teto desabou tem um cara de ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado chamado Rastú que assustou os outros comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada
caras de olhar assustado para poder reivindicar o lugar bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa-
como seu. Cada um deles sacou o que tinham que pagar rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to-
pra subir no topo da sua multidão específica, e cada um das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago-
deles abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa- a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de
ber da história, de datas importantes, de eventos atuais forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va- sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
vivo, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
pode ter que pagar para ter o que quer. fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar humanos normais.
sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar Estava bem claro que “humanidade” era um termo
para as coisas que você pode precisar para progredir. raso demais para descrever todos os tipos de pessoas

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O
que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão
de meta-humanidade. No fim, os metatipos continuam a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por
não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma rei-
contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nes- na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen-
sa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um
Não demorou muito para as pessoas começarem a dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como
entender como usar toda essa nova magia em volta de- presidente dos Estados Unidos Canadenses e America-
les. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. nos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem
Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesqui-
através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absur-
estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de damente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr
mana, um tipo de energia mágica que parece estar em é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra,
todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar a Saeder-Krupp.
mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as me-
que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso- gacorporações.
téricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços
ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para cer- MEGACORPORAÇÕES:
tas pessoas, a força para socar através de paredes, outros
de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns
PAGANDO COM SEU CORPO
que correm mais do que um guepardo, e isso é só o co- Há muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei defi-
mecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de
contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações,
anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual- estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes
quer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fa-
que eles sempre funcionem como prometido. Não vá es- zer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar
perando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é
para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan-
O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado
a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Institu- do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a últi-
to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos ma encarnação da lei do mais forte. A única mudança de
verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes
estão constantemente pesquisando em como fazer o im-
de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer
possível.
alguns limites. Não mais.
Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não
Existe muita história legal que poderíamos cobrir para
tem talento para a magia, o que significa que temos o
ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no
costume de ver aqueles que têm com uma combinação fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida-
de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque po- de. É a palavra que permite que as corporações digam que
dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os o que quer que aconteça dentro das suas propriedades,
odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis,
que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era
com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas um grande sonho de muitas das maiores corporações do
sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mun- mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começa-
do funciona. ram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando
E por último, a coisa mais importante que você pre- em completo delírio. E quando descobriram que seu en-
cisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se
perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte concentraram em mijar no resto de nós.

<< TUDO TEM UM PREÇO 21


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SEATTLE

Nem toda corporação do mundo possui status extra- ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora- sua influência em diversas nações, que você é forte e até
ções quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você
tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
então isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na
ma de classificação para as corporações. No fundo, estão Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que
as corps sem classificação, que vão desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, incursor das sombras
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- ou não, conhece seus nomes, porque são os centros de
seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa onde flui o neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma
a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves- chegar de qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon.
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais Mitsuhama. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase.
baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul- Wuxing. Se você pretende ser um incursor por mais de
tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um dez minutos, vai acabar trabalhando para uma delas, e se
país. E não, vender de vez em quando um saquinho de você pretende viver nas sombras por mais de um dia, vai
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. acabar sendo ferrado por elas. Você precisa saber sobre
O próximo passo, virar uma corporação de classifica- esses caras, então tenho uma instrução a caminho.

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Enquanto isso, o que você precisa entender é que es- E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar-
ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal
fabricante de equipamento de informática do mundo. De- para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode- res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei-
uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força
nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas
Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo-
neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, mento certo.
seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei-
delas possui um território dentro de cem quilômetros de
ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis
você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni-
e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
cada uma delas convenceu seus empregados que o san-
ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per-
tuário que oferecem vale as décadas de trabalho mundano
de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade.
os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma
formas de nós incursores das sombras sabermos quem so- coisa sabemos: quanto mais artificial você se torna, mais
mos é que nós não somos eles. É claro que, assim como distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
eles, nós vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,
vidas, dançando ao som das megacorporações. Elas têm até que você e todo o equipamento que comprou entre
o neoiene, e nós o queremos, o que significa que elas de- em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício,
cidem quais são as regras do jogo. Nós só somos os jo- carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver
gadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados
mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo através da magia. um pedaço da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de nós, existem as ampliações. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você
CIBERNÉTICOS: PAGANDO perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos
dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há
Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba- magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se
talha contra as máquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte
dade é superior ao ferro frio e aos circuitos. Nós demo- do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep-
ramos até o início deste século para descobrir que não tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações
deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades,
a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin-
congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto
soas descobriram que o que começou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala
médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rápido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado
rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo- to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um
sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale- tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-
cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando você falar. ter na linha para que sirvam aos seus propósitos.

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caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que


nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que
SINADOS E OS DESSINADOS dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós,
Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do
nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas
nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de luz habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa-
é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a identificação zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em
que você precisa para ser aceito em sistemas de segurança vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos
e bancos de dados governamentais e em quase qualquer poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
computador que autentique as identidades das pessoas. Se tiver pequena parte do mundo em nossa imagem.
O lance é, não importa como chegamos nas sombras.
um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais do Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran-
mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as jar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de traba-
sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem lhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas
um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala
seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque
você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma
de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem
das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque
de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci-
geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: bermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer
os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abando-
que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN nada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você
e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de
de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos.
formas que não consegue imaginar, só para ver quanto
Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser você aguenta.
tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o di-
criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras nheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se
ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os
incursores das sombras cujos nomes todos nós conhece-
as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando).
mos. Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Ban-
dido Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobre-
vivido, e até prosperado. Você lutou contra cada sistema
que o Sexto Mundo pode oferecer.
O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura Desde que pague o preço.
decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias
formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor-
porativo que vai mandar em você. Alguém tem que cole- ONDE FAZER
INCURSÕES
tar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas
têm montanhas literais de trabalho doméstico que são
realizados numa série infinita de expedientes de doze
ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem Já estabelecemos que megacorporações são mais pode-
bastante folga de vez em quando, e também montes de rosas do que nações, mas isso não significa que não há
entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem
até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que formas convenientes para as megacorporações dividirem
não seja alguém que sua amada megacorporação respon- suas atividades. E embora possam não ser as principais po-
sável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que tências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação,
você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr lei e segurança para todos os lugares que estão não den-
riscos. É possível que você possa viver por muito tempo tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi-
(se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista dade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de
corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as
a mesma qualidade de vida de uma abelha operária. nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas
Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de
viver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não identidade precisará forjar quando for viajar.
precisam ser donas de nós. Então nós vazamos, ficamos
longe da vida de um operário corp, e encontramos outra AMÉRICA DO NORTE
forma de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não
querem que seus empregados regulares façam, aquilo que Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do
eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões norte, Canadá, foram atingidos por movimentos pode-
de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez rosos de secessão nativo-americana no início do século
assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do con-

24 ONDE FAZER INCURsÕES >>

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tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados


Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America-
nos (EUCA), que são compostos por boa parte do nor- FAZENDO INCURSÕES
deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A ca-
A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um
pital da nação é a velha base americana de DeCê e seus
ideais e construtos governamentais têm semelhanças número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é
deliberadas com a ancestral da nação. Os EUCA não são que grande parte deles vem com uma chance de complicações
tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e
poder econômico suficiente e capacidade militar para se- oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas
rem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite:
nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston.
Os EUCA também são o lar da capital da incursão das
• Roubar o protótipo de um novo microdrone dos
sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no escritórios protegidos da Mitsuhama.
nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço • Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire
de cortiço que foi removido das Nações Nativo Ameri- para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando
canas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz
em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das
Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais • Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em
do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com
exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma um contrato supostamente inquebrável, para que um
sombra leve do que costumava ser). Você também pode competidor possa fazer uma nova oferta.
encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações
de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas • Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e
do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzen- Americanos para descobrir quem está sendo controlado
te, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros pela misteriosa e nefasta Estância Negra.
e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e • Investigar relatórios de executivos corporativos de alto
terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são
nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e
os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão
grandes e profundas. desapareceram durante dias de uma vez.
Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confe- • Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e
derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação vender o que descobrir para quem pagar mais.
industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os-
tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades • Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos
econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo em uma misteriosa torre na Antártida.
A nativa para chamar de sua. Mais importante para os • Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa
incursores das sombras, os ECA são o lar da maior cor- de um político proeminente.
poração de segurança independente do mundo, a Lone
Star. Se você for um incursor das sombras, já esteve em • Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e
um dos escritórios da Star antes. Se for um incursor das roubar uma garra para ser usada por pesquisadores
sombras bo,, terá sobrevivido ao encontro praticamente mágicos.
intacta e fora da prisão.
• Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que
A maioria do resto da América do Norte está dividida
entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopo- podem atrapalhar interesses corporativos.
líticas criadas quando os povos indígenas decidiram se • Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar
erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em
Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da quarentena, terrivelmente poluída.
Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o
Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor • Descobrir quem está por trás da reinserção da
de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con- Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo
selho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, pagar.
na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca-
• Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do
lifórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e
a nação élfica de Tír Tairngire.
Projeto Imago.
Também existe a cidade do tratado de Denver, um • Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem
cortiço charmoso dividido entre cinco nações e gover- clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são.
nada por um dragão. A história de como isso aconteceu
terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga

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TENOCHTITLAN

suficiente em Denver para manter um grande número de em relação ao país. Apesar de que, após a surra que
incursores das sombras bem ocupado. Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re-
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um
AMÉRICA CENTRAL pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é
uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente
uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro-
ÁSIA
blemas com a Aztecnology, não terá problemas com O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de
os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou-
no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito
controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. São menos felizes com relação aos metatipos
não humanos em meio a eles, embora a população geral
tenha sido mais receptiva nos últimos anos.
AMÉRICA DO SUL A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem várias nações aqui, mas a única com um Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo
perfil global significativo é a Amazônia. Dominada para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho

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dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você rapidamente qualquer coisa que os meta-humanos ten-
perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva taram construir.
ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui-
ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistência do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con- rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido
sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. nos últimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a cursões de cunho político na área.
torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.

EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecológicos do século passado, mas rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi só coincidência. A poluição na área, que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia
além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que
França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e você encontrará, especialmente aquelas que você
outras nações europeias seguem realizando seus negó- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen-
do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa incursor das sombras, existem
ÁFRICA quatro tipos de pessoas que você precisa conhecer. Pri-
O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste meiro são os outros incursores. É, você é ótima, tem ta-
quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e lento, tem a manha, faz tudo melhor do que os outros,
os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos mas não consegue fazer tudo sozinha. Você pode ter
da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam umas habilidades afiadas na Matriz, mas vai precisar de
se colocar para obter um pedaço da receita do óleo que um pouco de vigilância mágica para poder te proteger.
escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no Ou pode ser uma ás das armas de longa distância, mas
oeste da África, é uma das nações mais controversas do bem que podia ter um tanque para avançar e causar um
mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos belo dano naquelas situações mais íntimas. O ponto é:
para ser eficiente, você precisa de uma equipe. Pergunte
direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção
por aí, faça alguns testes, e encontre pessoas em quem
do fato de meta-humanos serem devorados de forma
você confia. Sua equipe será a única coisa entre você e
regular e deliberada pela população doente do territó-
a morte em diversas ocasiões, então você precisa contar
rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor
com cada um deles. Não quer dizer que eles precisem ser
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na normais, gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam
promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu- estar lá quando precisar.
pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você
ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina
no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma
AUSTRÁLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no mercado
Por muito tempo um centro de vida selvagem única e negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que de
estranha, a República Australiana ficou ainda mais estra- vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê que
nha depois do Despertar. O Outback (sertão australiano) é é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone Star
atingido regularmente por tempestades de mana, o que que já ignorou aquela sua acusação de furto porque você
deixa a travessia ainda mais perigosa. Muitos parazoólo- tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm duas
gos tentaram, contudo, pois sabem que existem criaturas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram em
por lá que ainda precisam ser catalogadas. Enquanto isso, você de cara; e segundo, estão em posições de terem
a ilha da Tasmânia parece ter se tornado um organismo informações bem úteis. Seja quem está contratando e
vivo, usando sua vegetação e vida animal para demolir para o quê, onde alguém que esteja tentando ser discreto

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pode ter ido, infestações novas e interessantes de tipos de específica. Todas são diferentes. Elas começam diferentes,
segurança, ou outras formas de informações que você não terminam diferentes e seus progressos dos vários pontos
sabia que precisava saber, o que os seus contatos podem te A até seus pontos finais Z acontecem de várias maneiras.
dizer é uma parte indispensável da sua vida. Então trate-os Apesar disso, existem certos passos básicos que surgem
com carinho. na maior parte das incursões, e conhecê-las acaba redu-
Se ainda está começando com um dos seus contatos zindo as chances de você se sentir o novato perdido e de-
e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que sinformado.
precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem o
que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e como
juntar essas duas coisas para fazer as pessoas certas faze-
O ENCONTRO
rem as coisas certas. Muitos atravessadores têm especia- Nada vai acontecer se você não souber o que tem que fa-
lidades — um deles pode ser uma fonte de trabalhos cor- zer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser que
porativos, outro que está envolvido com a Máfia e sabe o saiba quanto você vai receber. O encontro é onde você de-
que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique de olho fine esses termos básicos. Preste atenção em cada um dos
até achar um atravessador que se especialize no tipo de tra- detalhes do encontro quando ele acontecer, porque cada
balho que você quer fazer. E que não te coloque junto de detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson está conversando
alguém que você acabou de foder. com você em pessoa ou pela Matriz? Ele está brilhando
Você tem que entender que, se você é novo nas ruas astralmente com feitiços sustentados? Ele escolheu o en-
e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere contro em um restaurante chique, uma boate lixão ou um
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode barzinho vagabundo? Ele está vestido para se misturar ou
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do CEO se destaca demais? E, talvez o mais importante, ele está
quando ela vai ao shopping; você precisa ralar muito para disposto a pagar a conta do que você for comer ou beber
isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, desde se durante o encontro?
meter no meio de ferozes brigas de gangues até roubo de Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo o
protótipos corporativos e rastrear crianças ricas e perdidas que absorver durante o encontro para ter informações do
que se meteram no desoleiro. Basta se provar no primeiro seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson. Você
trabalho que o seu atravessador te mandar, e mais virão. não terá muitas chances para negociar, então aproveite
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você bem essa.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que
você está sendo contratada e quanto receberá para isso.
Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as-
sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo
ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo
para manter os presentes mais honestos.
isso. Você só tem que entender que não precisa conhe-
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está
detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que, fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco,
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais
linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson.
simples e comum é não contar tudo o que você preci-
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos, 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o
afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e
deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma forma a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares
mais proposital, te mandando para uma armadilha, fazen- e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem.
do você perseguir algo que na verdade não existe, esse
tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é aquele di- 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde
tado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E quando a você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está
mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, ele confir- ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são
ma isso com pelo menos três fontes antes de acreditar. Os anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
incursores das sombras consideram os dois grupos como boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência
ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. Johnson. raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser
FAZENDO O TRABALHO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
SUJO oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm.
Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e 5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas
o seu atravessador conseguiu um trabalho para você. nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas
E agora? As incursões nas sombras não têm uma forma é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta
como se fosse seu responsável, garantindo que você não
gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é
um tipo de teste.

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COLETA DE DADOS
Independente se você vai sequestrar um gerente de um O QUE VOCÊ PODE
escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta-
do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma- ESTAR FAZENDO
triz para encontrar um cache oculto de dados úteis, a pri-
meira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase
ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda tão numerosos quanto os incursores das sombras es-
sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária perando para executá-los. Mas com um pouquinho de
das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o inteligência e organização, podemos delimitar os tipos
GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral, de trabalhos que podem servir melhor para os seguintes
e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas tipos básicos:
certas e até mais alguém que possa ter interesse no que Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica,
você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma informação da vida privada de um gerente corporativo
coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você. ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Mul-
Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na timídia do próximo ano, dados podem significar poder.
cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não Então nós incursores das sombras somos frequentemen-
te enviados para pegar dados, dados úteis, aqueles que
são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja
valem algo para alguém.
ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais
Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação
pode antecipar, e então você tem mais chances de estar
precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser
um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É
um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse,
assim que os incursores ficam vivos.
me chama, eu quero), um artefato escondido em algum
museu, o sapato esquerdo de um executivo corporativo,
O PLANO um olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não
é fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar
Conheci uns incursores que adoravam improvisar: se me-
para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e
ter na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo,
furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e
tudo na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o
bastante espaço para criatividade numa incursão, saca, que quer, depois corre pra diabo.
especialmente quando acontecem coisas inesperadas, Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que que-
mas os melhores incursores já sabem o que vão fazer an- brar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar
tes de avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que
quando eles o fazem. E quem fará se o incursor planeja- queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se escon-
do cair. Tenha uma segunda opção por cada ponto deci- der e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai
sivo. Tenha um plano de comunicações infalível. Tenha ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi-
um plano reserva de comunicações para o infalível. Saiba cioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encora-
onde vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo
você vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário. independente. A destruição, em todas as suas formas
gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras.
Você só precisa saber quanta destruição está pronto para
MANDA VER aceitar na sua vida.
Tem gente que diz que as melhores missões concluídas Extração ou inserção: Antigamente, as corporações
são aquelas em que você entra, sai e não dispara um entravam em guerras de licitação para conseguir os di-
único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um reitos de empregar os talentos do momento em diver-
estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei- sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato-
xar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas res e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à
opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, influência que as corporações agora têm. Hoje em dia,
mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com as megacorps possuem enormes departamentos jurídi-
obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem cos e segurança considerável com o objetivo de manter
sobrou no fim. as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida
pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar
dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você
FINALIZANDO precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de
A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não rece- pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas
beu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em em novas casas corporativas, são parte comum do negó-
contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens cio de incursão nas sombras.
ou prova das atividades que deveria entregar e depois Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais
colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se antiga do mundo, mas o entregador certamente estava
conseguir fazer aquele migué. logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas

<< O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29


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antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o acreditar neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou
ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le- construções que faziam ou escondiam mais do que você
var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os esperava, Espalmar e a arte de fazer a audiência observar
incursores das sombras, é claro, não recebem para entre- a coisa errada. O mágico tinha belas assistentes de palco
gar café-soja com leite e pãezinhos para a reunião matu- para atrair a atenção, e usava uma das mãos para fazer
tina do corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de gestos exagerados, tudo para afastar o foco da outra mão
garantir que um frasco de sangue de dragão chegue ao dele, que parecia parada ou entendiada, mas que real-
encantador certo, ou entregar o novo narcótico sintético mente fazia o truque. Nos trabalhos de despistar, você
para os laboratórios da Máfia para análise química, ou, será a mão gesticulando exageradamente ou a dançari-
esse é um dos mais comuns, algo que eles não querem na, mantendo as atenções da lei ou de outras equipes de
te contar para uma pessoa que não querem identificar. incursores longes de qualquer drek importante que este-
Como você já imagina, isso envolve um pouco mais do ja rolando. É claro que toda essa atenção nem sempre é
que só viajar. Certas pessoas vão querer seja lá o que admiração, e é improvável que os observadores estejam
você esteja carregando (ou quem sabe, recuperar isso), interessados no seu bem-estar, então prepare-se para ser
além de uma boa chance de te perseguirem enquanto criativa e ligeira.
estiver no trajeto. Fique atenta, se apresse e não derrube

A OPOSIÇÃO
nada importante. Ah, e confirme a validade dos seus do-
cumentos, porque “entrega” normalmente significa “con-
trabando”, o que significa que os documentos de trans-
porte têm que serem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que já temos uma ideia do que você fará assim
Proteção: Assim como incursores são contratados que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
para roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pes- impedir você, ou pelo menos representar alguma forma
soas, eles também são contratados para impedir essas de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar,
mesmas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men-
incursores são a melhor defesa contra outros incursores. te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que
Outras vezes, a empregadora precisa de ativos dispen- você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de
sáveis que possa negar qualquer envolvimento consigo. alguma forma, estão competindo com você pelo que há
Proteção pode ser serviço de guarda-costas, defesa, veri- no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto
ficar se uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou ras- mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan-
trear e neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda do você está apenas começando, isso vai aumentar suas
quanto você diz que é. chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas
alguns incursores mantêm uma faísca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para começar. Não quer dizer que toda megacorp está
contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes- metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perpétua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações.
da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporações menores são pequenas suficientes para
Despistar: Sabe... antigamente, antes da magia ser mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda-
algo de verdade, existiam aqueles chamados mágicos de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer
que não eram nada disso? Eles usavam um tipo de es- dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo
quema de confiança que durava o suficiente para você o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,

ARES MACROTECNOLOGIA AZTECHNOLOGY CORPORAÇÃO EVO


Classificação na Corte Corporativa (2075):7 Classificação na Corte Corporativa (2075):4 Classificação na Corte Corporativa (2075):6
Slogan Corporativo: Slogan Corporativo: Slogan Corporativo:
“Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro” “O Caminho para Um Amanhã Melhor” “Mudando a Vida”
Status Corporativo: Status Corporativo: Status Corporativo:
AAA, corporação pública AAA, corporação privada AAA, corporação pública
Sede Mundial: Detroit, EUCA Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
Presidente/CEO: Damien Knight Presidente/CEO: Flavia de la Rosa Presidente: Yuri Shibanokuji

30 A OPOSIÇÃO

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você até pode não encontrar os exércitos que as megas entusiasta, militarista, patriota e individualista — extrema-
têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão mente tradicional. Não deixe isso te enganar. Claro, entre
perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificação Triplo A são as ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som- ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra em forças policiais, equipamento e armamento militar,
subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negação plausível fora dos territórios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors também
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão é parte da família Ares), e divisões menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras áreas.
Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se
estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão AZTECHNOLOGY
te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, Se você comprou algum bem de
feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de consumo recentemente, existem
vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas boas chances de você ter contribuí-
para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re- do para o lucro da Aztechnology.
cebem. Sessenta por cento dos bens que
Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer você encontra na Stuffer Shack (90% se contar a pró-
o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas,
pria Stuffer Shack) vem da Grande A. Elas fazem desde
eu vou apresentá-las. substâncias químicas até trideogames, de bens militares
a suprimentos mágicos. Suas garrinhas estão por mais
AS DEZ MEGAS lugares do que qualquer outra mega e suas campanhas
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- de relações públicas são as mais impressionantes. O
ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte que é bom, já que também adoram magia de sangue
Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, e conspirações malignas. Pelo que dizem. Apenas não
e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar diga nada perto da feroz equipe jurídica da Grande A.
nas sombras.
CORPORAÇÃO EVO
ARES A publicidade deles diz
MACROTECNOLOGIA “EVOlua”. Convenhamos, essa
A maioria dos incursores das é uma megacorp pronta para
sombras conhece a Ares pela sua o futuro. O CEO dela é um
divisão Ares Armamentos, e por ork, e seu maior acionista é
um bom motivo. A Ares Predator um espírito livre. Eles se fo-
é a pistola clássica do incursor sa- cam em muitos projetos trans-humanistas que vão desde
gaz. Comandada pelo playboy rico cibernéticos biológicos, experiências antienvelhecimento,
Damien Knight, a corp tem uma e outros projetos ainda mais estranhos, feitos para levar a
reputação de muito “americana”: meta-humanidade para o próximo passo da evolução. E

GRUPO HORIZON NEONET


Classificação na Corte Corporativa (2075):10 Classificação na Corte Corporativa (2075):2
Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET”
Status Corporativo: AAA, corporação privada Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Los Angeles, CCP Sede Mundial: Boston, EUCA
Presidente/CEO: Gary Cline CEO: Richard Villiers

MITSUHAMA TECNOLOGIA RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS


COMPUTACIONAL Classificação na Corte Corporativa (2075):5
Classificação na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os
Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama” problemas de Hoje”
Status Corporativo: AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama CEO: Inazo Aneki (Honorário)

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ainda foram a primeira megacorp a construir uma base em atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
Marte. A Evo lidera as megas nos bens e serviços feitos que incursores que falharam são geekados.
para orks, trolls, elfos, anões, alternos e outros não-hu-
manos. Sua cultura corporativa é bem piegas, mas não se NEONET
engane, eles podem ser frios e calculistas como qualquer A NeoNET é o maior poder
outra mega. por trás da Divisão de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica no meio Matriz sem fio. É óbvio que in-
da maravilha midiática de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um número incrível de con- -itens, eletrônicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a
da Califórnia. Com o ex-as- NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con-
tro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon se troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão
especializa em qualquer coisa que possa manipular opi-
recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou
niões (mídia, publicidade, entretenimento, redes sociais,
contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas.
etc.), junto de produtos e bens de consumo, serviços
A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en-
imobiliários e desenvolvimentos, e produtos farmacêuti-
cos. Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empre- fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião.
gados são bem cuidados e encorajados a desenvolverem
seus talentos e irem atrás dos seus interesses em horário RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
de trabalho da empresa (desde que a corp receba os lu- A Renraku controla o
cros). Eles eram reconhecidos por serem amistosos para maior depósito de dados do
tecnomantes, mas uma série de eventos que culminou mundo, e controlam quase
em um massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a en- todas as redes locais da Ásia.
tenderem que até mesmo a mais legal das megacorpora- E quando ninguém sabe que
ções pode ficar fora de controle. tipo de informação útil (ou
incriminatórias) você possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivação vai ser necessária
putadores. Robótica, indústria para tentarem ir contra você.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela é uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja
mágicos. Existe um rumor que bem, não respeitadas, temidas.
estão em conluio com a Yakuza
(ah, fala sério, está bem na cara
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
que eles tão juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Indús-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presença na América do Norte
nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você Lofwyr. O grande dragão é
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de sa megacorp alemã e ele a

SAEDER-KRUPP INDÚS- CORPORAÇÃO SHIAWASE WUXING INCORPORAÇÃO


TRIAS PESADAS Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Classificação na Corte Corporativa (2075):9
Classificação na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Slogan Corporativo:
Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” Status Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz”
Status Corporativo: AAA, corporação privada AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Sede Mundial: Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do
Essen, Estados Aliados da Alemanha Osaka, Estado Imperial Japonês Empreendimento Livre
Presidente/CEO: Lofwyr Presidente/CEO: Korin Yamana Presidente: Wu Lung-Wei

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comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua


espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr,
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME
mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE
atura tolices, e incursores das sombras que querem en-
frentá-lo (ou falhar em um dos seus trabalhos) podem
O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley
acabar na sua lista, que provavelmente também é o seu comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as
cardápio de almoço. A S-K se envolve basicamente em famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição
indústria, química, financeiro e aeroespacial com uma com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e
bela presença em outras áreas, algo esperado para a uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que
maior corporação do mundo. os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela,
ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que
CORPORAÇÃO SHIAWASE ache que mereça um pedaço de Seattle.
Shiawase, a mais antiga das O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo
megas, foi a primeira corp a Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria
conseguir o status extraterri-
das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os
torial. Uma zaibatsu japonesa
clássica, a Shiawase funciona
grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam
no estilo de “família” tradicio- a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala.
nal, com muitos empregados Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de
assinando contratos vitalícios lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di
e até casando dentro da corp. capi agressivo em Seattle; um épico Sturm und Drang envolvendo
Contudo, as famílias costumam um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver;
bater boca e muitos incursores conseguem um bom di- e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua
nheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fazem... capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o
o que eles não fazem? Seja de forma direta ou através de Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do
subsidiárias, a Shiawase está metida em energia nuclear,
seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o
engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, serviços
topo do rengo muito em breve.
técnicos, minérios, bens militares e muito mais.
Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão
WUXING INCORPORAÇÃO poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a
A Wuxing é a única jo- Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita
gadora chinesa entre as gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de
megacorps e é dona de boa Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações,
parte do Círculo de Fogo do especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como
Pacífico. A corporação é na influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou
sua, e bem conservadora, a forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus
mais furtiva das Dez Megas. propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente
Seus empregados estão
e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas
imersos na cultura chinesa,
do cortiço.
mesmo aqueles que nun-
ca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da Povryejhda (Vory): Liderada por Aleksander Bilotkiy (vulgo:
Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos
financeiros e transportes, a Wuxing também se espe- e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles
cializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem
posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto
expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque
engenharia, bens de consumo e químicos. eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda
a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é
CRIME ORGANIZADO bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso.
Vários incursores das sombras dizem que a única di- O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari
ferença entre o que fazemos e o crime organizado é a em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos,
parte da organização. E isso é meio verdade. Os incur- dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se
sores das sombras já formaram organizações em alguns atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações
momentos, como a lendária Ativos Inc., mas em geral, menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los
não é algo que costumamos fazer. Pessoas como nós
não costumam seguir muito bem ordens, não gostamos
Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora
dos grandes quatro virarem os grandes cinco.

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de compartilhar nada com pessoas fora da nossa equipe pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
(e de vez em quando nem dentro dela), sem contar que As Tríades possuem as clássicas operações de apostas,
arregimentação, organização hierárquica, e toda essa bu- drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra
rocracia são um veneno para a gente. Por outro lado, o Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per-
crime organizado prospera com isso. O crime organizado centual desproporcional de magos, o que os torna muito
faz o que grandes quantidades de pessoas fazem bem: eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
venda de narcóticos e outros aditivos; esquemas de pro- o melhor valor de venda.
teção, operar grupos de apostas - basicamente qualquer Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
coisa que exija um exército e renda bem. O que signifi- fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
ca que o crime organizado pode ser encontrado metido Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam
com negócios legítimos e respeitáveis. Em alguns casos é nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
até difícil dizer onde acaba o crime e o negócio começa. sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputações violentas, as organizações relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden- que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca-
do até resultar em pessoas importantes acabando mor- dáveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem
está vendo, então elas se esforçam bastante para não sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es-
chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve-
A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você
adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e
gacorporação em si. A principal diferença entre as corps telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre da América do Norte, dependendo do tipo de impressão
as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada
muitos cadáveres. para vazar ou destruída.
Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter
Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação gangue no território de outra certamente vai fazer você
corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem ser morto, se não souber o que está fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como in-
As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi- cursor , você certamente vai encontrar muitas gangues
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- de rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de
que são descentralizadas: não possuem uma liderança território. Alguns quarteirões arruinados, um monte de
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou edifícios abandonados, as ruas ao redor do seu pico pre-
comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter ferido, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um bairro, qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é de-
pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em les. Nem sempre eles sabem o que fazer com isso, tal-
um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen- vez traficar drogas menores, ou esquemas de proteção
tral significa que qualquer resolução de conflito dentro malfeitos, mas eles vão defender com tudo o que tive-
das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- rem. O que significa ficar por aí e desafiar qualquer um
rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação que não conheçam para uma briga. E existem gangues
exigir isso. A falta de controle central também os torna de rua que não querem só saber de território. Algumas
mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. delas são raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle,
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra os Ancestrais, outras reunidas por interesses em comum,
mulheres em posições de autoridade e contra metati- como os Halloweeners, que se vestem como carniçais

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para aterrorizar e atacar civis azarados que cruzem seu não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de
caminho. Os membros de gangue costumam ser jovens, Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
inexperientes, destreinados, imprevisíveis, temperamen- O que nos leva à próxima categoria.
tais e ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho
que quer fazer não precisa que você lide com elas, evite
as gangues. A não ser que ache que a sua noitada precisa
OS CAÇA-MANA
de uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua são para vários quarteirões de coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a
tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que bém é usada na pornografia, que nem todo o resto.
faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis- Além das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde
Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas
Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí
que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os dê uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área
ACADÊMICOS de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes-
sa área tem sido particularmente rentável ultimamente,
Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos já que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu-
Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o o globo, reunindo o maior número possível de animais,
pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba
de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági-
feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são
nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes-
opção quando se está atrás do tipo certo de informação. quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e
Em comparação com suas contrapartes corporativas, os a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o
profes não costumam exigir tanta grana. grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no
De forma geral, existem três tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas próprias gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão
instituições. É um esquema de controle de qualidade: as atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti-
veem, sem distrações de informações contrárias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas
universidades públicas está por um fio. O orçamento organizações trabalhando em conjunto são elementos
governamental está apertado e é difícil justificar investir formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepção do povo acredita que quinho de relação com magia.
só servem estudantes que as megacorps não queriam. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida
É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) começou como uma iniciativa que procura-
públicas permanecem como bastiões de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de
exemplo. relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas não lucrativas dão recursos esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que é muito com-

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NEO-TÓQUIO

preensível, porque eu também sou bem amistoso com res locais podem não ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes- área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea
deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per-
POLÍTICOS gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga- quando eles serão necessários.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Além dos políticos em si, é importante que você
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as-
e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais está bem distante de você. Não precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes,
se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube é participar na política. Em
nação que você está, e quase todos os objetivos estatais outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito além das vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de incursores. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm
com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são
tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co- dignos da sua atenção.
letam os impostos, financiam serviços de emergência e Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde- orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas

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LONDRES

tem gente que ainda não se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos à violência
ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o zações são capazes de causar distrações e caos aonde
início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare- quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta
ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra
que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada que seus planos de contingência estejam preparados
dos outros metatipos, que só querem garantir que os com explosões aleatórias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Além dos racistas variados, também vale prestar
basicamente). atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vários grupos da quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da
20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os
você é não-humano, se você gosta de um não-humano Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a
é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
engendrando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns
a porra toda. Esteja avisada. são uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
também funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as nações

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funcionam; os que querem o fim das nações; os que quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses
objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a DEBAIXO DA SUPERFÍCIE
desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover- Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que
próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco-
como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra- lo e todo aquele drek que a organização formal exige.
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom
são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles trabalhar em grupo de vez em quando.
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, Um dos principais grupos das sombras é o Plugue,
desde que você ature os discursos. um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos
A LEI tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar bros são desconhecidos e sua informação é bem priva-
a força policial local atrás de você, porque nada agora é da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- que eles sabem exatamente o que estão fazendo.
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase respeitado. É formado por hackers que cuidam do In-
nunca compartilhando informações. De vez em quando forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po- existe lá dentro.
dendo começar de novo sem muito problema. E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos sem ligação obrigatória com os incursores das sombras.
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a Eles gostam de iluminação ruim porque ajuda a não
sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- ser visto. Um deles é o encontro de magos conhecido
cipais são a Lone Star, uma independente que se van- como a Estância Negra. A Estância Negra foi culpada
gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou por uma revolta cataclísmica que atingiu DêCê, a capital
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da dos EUCA, no verão de 2073, e muita gente acha que o
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos Covil estava envolvido de alguma forma na batalha re-
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou cente entre os grandes dragões Lofwyr e Alamais, que
Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços culminou na morte de Alamais. Todo mundo sabe que a
de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença Estância Negra está metida com um monte de políticos
principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit e outros líderes, mas ninguém sabe quais. Versão resu-
Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a mida: se ver gente com mantos pretos fazendo uns mojo
dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit- estranhos, aprenda um pouquinho, chame as autorida-
suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, des e vaza daí.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que
sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada — porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa é que, enquanto essas forças dividem informações Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção
quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca-
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General
de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes,
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo procu- cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi-
rado de um dia pro outro. Além de que muitos desoleiros dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma
têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.
Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba

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HORA DA FOLGA te para os hackers, muita gente gosta da habilidade de


usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao mes-
Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você mo tempo.
vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra- Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta
balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa-
livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias ati- nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece-
vidades para você gastar o seu rico dinheirinho. be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências
baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo
DINHEIRO e música estão por todos os lugares, só esperando você
Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como
moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do- essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e
minante no mundo é o neoiene, mas certas nações tei- como você as encontra? É a magia do controle corpora-
mosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a tivo. A Matriz já passou por duas grandes crises e foi re-
libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064,
o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verda- a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num
de, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por cau- ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede
sa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas
raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão para logar nela. Isso durou uma década... até as corps
atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas perceberem que havia um recurso que não estavam ex-
elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu
conversão em estados com moedas locais, mas é meio clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps
que a única desvantagem. decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle
Credsticks certificados estão aí para quem não con- sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gos-
fia em transferências sem fio ou não querem deixar ras- tariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a
tros. Esses credsticks, menores do que o seu polegar (a melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que
menos que você seja um pixie, neste caso, cala a boca), se contentar com acesso difícil e tráfego lento.
carregam fundos certificados por um dos poderes finan- A não ser que você tenha a manha. Esse surto de
ceiros do mundo. Quanto maior o banco, mais estável é controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers
o dinheiro armazenado no credstick, então muita gente e os suseranos da Matriz, já que os incursores das som-
prefere usar credisticks certificados pelo maior banco de bras tentam explorar as fraquezas do novo sistema e fi-
todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. car à frente da segurança.
As corporações mergulharam nessa ideia de moeda Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que
própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utili- tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis
záveis só em locais corporativos. As megacorps adoram de se encontrar lá são o que os programadores acham
pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o que você quer comprar.
dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é
mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas MÚSICA
se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são
enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e A música existe desde que o homo erectus percebeu
até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip. que coisas diferentes fazem sons diferentes quando
você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta-
mente até que tem uns sons que soam como Neander-
A MATRIZ tais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda,
Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu
deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock
transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova
bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc. turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto de uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou
cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. Nós com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas,
só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade au- continua a ser tocado nos desoleiros, com a CrimeTime
mentada (RA), uma camada que adiciona informação e servindo como a líder da velha guarda do movimento.
uma extravagância ao nosso mundo na forma de obje- O eletropop dispensável nunca vai morrer e não im-
tos de realidade aumentada ou ORAs. Também pode ir porta quantas estacas a gente enfiar no coração dele,
além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando seu com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar
corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de pura aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cére-
informação. Apesar da velocidade da RV ser convenien- bro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que

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CHEYENNE

não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír de ação sobre incursores das sombras enfrentando a cor-
Tairngire, mostrando como é que se faz. rupçãodo governo em Seattle (um tema que ganhou ain-
da mais força graças aos recentes escândalos da adminis-
TRÍDEO tração do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven).
Gosta de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos luga-
Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou res mais envenenados do planeta e coloca o apresenta-
no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci- dor Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do recente batalha contra um bando de carniçais em Lagos
seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba-
as novidades em notícias, esportes e programação de ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que
início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui-
foque apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul-
tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o século vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o
Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os

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ONDE COMPRAR
fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein?
bem fácil de comprar com um gesto no ORA certo. Anti- Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possível deles. Luxo: Lordstrungs, Lacy’s
É lógico que as megacorps têm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas
só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares do MundasArmas
momento são briga urbana e moto de combate. A briga
urbana é uma variante sem limites de capture a bandeira, MERCEARIAS E MERCADOS
jogada nas ruas com armas e magia. O moto de combate
Luxo: Society Mercearias
é parecido com polo, mas com motocicletas. Pilotadas
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria
lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil Pagliacci’s
de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecológicos, a população mundial não é tão preocupante Kau’s, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar,
resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja Cabana Bangkok, Maximillion’s
é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit
um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. Até existem al-
guns restaurantes e mercados por aí que existem carne
HOTÉIS
de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem não é rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis-
Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMÁTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
pouco de prazer pros operários corporativos e incurso- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
res das sombras mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s
SEXO Eletrônicos Usados

Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje Flair, Congregação dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECÍFICAS
queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex-
Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou
de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
chamar como o desejo primal que é.
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. De Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos),
muitas formas, em muitas combinações, e entre todos Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de
Com-link), Zoé (Moda)

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metatipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche,


alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no
mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa-
cote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo
muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em
cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem
fantasias específicas, prontas com corpos ou metatipos
desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem
mais específicas (e se você não se importar muito sobre
o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku
onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgi-
camente alterados e implantados com personachips pra
virarem imitações incríveis de astros e outras celebrida-
des. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma
hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa
gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in-
dústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de
sensorama, que faz você sentir tudo que os atores pare-
cem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É
um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge-
mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de
tédio que eles sentem de verdade). mação em morcegos
Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no e lobos pras vítimas. Na
Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita verdade ela consumia o
chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem pigmento antirradiação do
uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos es- corpo, parava a produção de
posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade células vermelhas do sangue,
arrombava com o desenvol-
ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências
vimento dentário e desligava
de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo
o sistema digestório. Indepen-
com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra
dentemente de sua cor original, a
lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o
vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia fi-
tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car-
car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue
reira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer
fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante:
os costumes sexuais da sua área pra usar as violações de-
eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um
les contra as pessoas certas.
nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar
certo pra parar o bicho.
VIDA SAUDÁVEL Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO
Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos
as pessoas estão sempre apontando armas uns pros ou- existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas di-
tros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde. ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo
No início do século vinte e um, o mundo era uma mu- ficaram mais sombrios com esse vírus.
vuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar.
quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a
arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal- mente, desde a favorita das ruas, a novacoca, até a do-
vez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução bradora de mentes zen, e até o surto de puro combate do
Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunder-
ativava algo parecido com um choque anafilático, mes- va. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma
mo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam droga pra isso. Também temos novas formas de vício,
sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fecha- como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra
va. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentan- criar um desses, pegue uma gravação do seu sensora-
do respirar. É bem feio. ma básico com alguma experiência emocional poderosa,
De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de
por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros,
mas deixam os médicos bem ligados. E então, na déca- ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer
da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me-
de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, lhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro.
isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor- Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não

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chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você,
vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo- a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro êxtase. mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas
Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra-
as doenças e situações que têm matado a meta-huma- deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma área industrial geralmente fechada pro público. E
Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa- mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde
dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei- bem a emergências como manobras evasivas ou fugas
xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa
tipo de cuidado médico, isso vai te custar. que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende
saúde e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
de neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecno- do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter
logia e os melhores serviços de ambulância pra qualquer
um veículo que não depende da energia da rede.
lugar do mundo, até mesmo em zonas ativas de comba-
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar
te. Mas você provavelmente não tem tanta grana assim,
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras
senão não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda as-
de transporte disponíveis. A maioria dos desoleiros têm
sim, é possível conseguir o básico, como médicos que
acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os de-
tiram a sua carcaça hemorrágica do desoleiro e te estabi-
lizam até que seu amigo usuário de magia chegue com soleiros. A segurança do trânsito da cidade é bem leve.
um feitiço de cura. Pode não parecer muito, mas pode Se tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
salvar a sua vida. É por isso que muitos incursores das segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
sombras com qualquer tipo de reputação compram um gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente
contrato básico com um dos planos. O mais popular é o enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro.
venerável DocWagon, com décadas de experiência na- Se estiver limpo, claro.
vegando as piores das ruas, mas o CrashCart da Evo, com Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções:
acesso à tecnologia médica avançada da sua corp matriz, regular, sub-orbital e semibalística.
está ganhando fama. A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar
Se não puder comprar um contrato médico, sempre da Europa até a América do Norte em menos de uma
pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe- hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe-
las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis
não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense
sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de em explosivos) e todos os cibernéticos devem ser desa-
se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar tivados.
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão
sobreviver, mais você vai aprender. Alguns incursores caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
têm um talento nato com anatomia e primeiros socorros, geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: in- tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
cursores feridos começaram a procurá-los e isso acabou segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer
gerando uma medicina não licenciada em diversos locais violação.
não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé- Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se-
dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser-
que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa
ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
achar os ex-incursores melhorados mais confiáveis do É claro que se não quiser transporte público nenhum
que os médicos piorados, mas não importa qual escolher. existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
baratinho. a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual-
quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de
LOCOMOÇÃO fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o têm algumas características em comum: são pequenos,
Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora- muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares
ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho.
a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.
sistema programado de controle pro seu veículo pessoal

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SEÇÃ O .0 2

CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOCÊ enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
história avançar, sem precisar se envolver em discussões
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
você, então seu personagem decidirá como responder à Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situação inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos ao
que a história começar a se desenvolver. Cedo ou tarde Mestre, p. 328.
(de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo
que requer que você teste suas habilidades. As regras es-
tão aqui para que você e o mestre possam determinar o
resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta
sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou-
de pedaços de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras estão aqui para ajudar você a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
história, e te dar os resultados das decisões que está to-
uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no
mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade.
Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil
terminar os resultados de ações concretas, porque acele- ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que
ra o jogo e impede que os jogadores tenham que lançar o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de-
dados repetidamente para completar tarefas específicas. terminar um resultado.
Este capítulo descreve os conceitos das regras básicas
que você precisa entender para jogar Shadowrun, com- SUCESSOS E LIMIARES
pletar suas incursões e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você
precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOCÊ dados que você lança é referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores através das aventuras critas por um número na frente do termo “D6”. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você
avança a história, controla as ações dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa maior será a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lança os dados, você tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poderá progredir com a história sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é do. Esse limiar muda dependendo do que você quer
um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: às vezes será um número definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras você só tentará obter mais sucessos do que o
rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um período
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se-
papel importante na formação e continuidade da história, ção sobre testes.

44 O JOGO E VOCÊ >>

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E

As descrições das perícias geralmente têm exemplos não compra: esteja pronto para jogar os dados.
de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re-
correr às orientações simples mostradas na tabela Limia-
res de Sucesso do Teste.
FALHAS
Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em
quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE metade dos dados lançados mostrar um, então você tem
DIFICULDADE LIMIAR problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha,
algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Tal-
Fácil 1 vez tropece em um pedaço quebrado de calçada que
Mediana 2 não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece
para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece é
Difícil 4 deixado a critério do mestre. A orientação para uma fa-
Muito Difícil 6 lha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil para
aquele incursor das sombras específico, sem interferir de
Extrema 8–10
forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um
incursor que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um
explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a
janela errada de realidade aumentada com as informa-
Na maioria dos testes, o número de sucessos que você ções sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre
obtém pode fazer mais do que apenas determinar se teve não deve decretar abruptamente que o jogador cortou
sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O número de o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu
sucessos que você obtém e que seja a mais do que preci- rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir
sava é chamado de sucessos restantes. Os sucessos res- deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois
tantes podem aumentar o dano que você causa em com- sucessos na mesma jogada.
bate ou ter outros efeitos positivos. À critério do mestre, Perceba que é possível ter uma falha em um teste que
ele pode recompensar lançamentos extraordinários que teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes
resultem em uma grande quantidade de sucessos restan- casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o
tes (quatro ou mais) com um feito adicional para o incursor erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll
das sombras, algo que pode facilitar o seu próximo teste. pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando
sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando
uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll
COMPRANDO SUCESSOS amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessida-
Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o
permitindo simplesmente que o jogador compre suces- cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o
sos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta.
que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém
sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua- uma falha e também não consegue um único sucesso.
tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jo-
que isso não é um método parcial. Você não pode comprar gada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que
dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde
sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para
Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre
houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alte- decidir o que exatamente acontece, mas uma falha crítica
rar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso deve atrapalhar muito os planos dos incursores das som-
a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não bras, precisando lutar para se recuperarem. Embora uma
quiser que você compre sucessos para o teste, então você morte abrupta e humilhante seja possível ao obter uma

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 45


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falha crítica, mestres e jogadores provavelmente terão


mais diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos,
mas obriga-os a improvisar, testar os limites de suas pe-
rícias e desenvolver planos desesperados para ajudá-los
a ficarem vivos.
Claramente, uma falha crítica é algo que os jogado-
res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam
superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para
isso (veja Efeitos do Trunfo, p. 56). Ao usar a função Por
Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha
crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma
falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos
para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo
em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de so-
frer com isso.

TESTES E LIMITES
Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
você precisa saber ao fazer um teste. São elas:

1. Que tipo de teste;


2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o
nível de uma perícia somado ao nível de um atri-
buto conectado);
3. O limite no teste, que determina a quantidade má-
xima de sucessos que você pode aplicar ao teste;
4. O limiar do teste.

EXEMPLO

Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de


olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em
uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para
forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox-
imando e reconhece como pertencente a um conjurador.
Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor
de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru-
so, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no
teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa
uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção
na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o
que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada,
dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa
suas funções de vigia astral.
O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi elimina-
do pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava
preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar
de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura-
dor lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete
consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum
sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete con-
segue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então,
Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de
vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que
descobrir como agir com um mago ferido.
Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e
evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desvia-
do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus
efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim
que a vida nas sombras acontece.

46 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>

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A notação de um teste dá todas as informações que Quando um limite é imposto por um equipamento,
você precisa saber. As notações parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma
cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. 416 para mais detalhes so-
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- bre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de
três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que deri- jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
vam dos seus atributos (p. 51). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricação.
até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme
(personagens élficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um incur-
çamento inicial que pode realmente usar para determinar sor das sombras precisa usar suas habilidades para reali-
o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que zar algo em um momento específico. Isso poderia envol-
o seu limite permite, então é possível contar apenas os ver dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os incur- uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
sores ocasionalmente podem encontrar formas de esten- Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes-
der ou até mesmo superar seus limites, mas devem estar te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes
cientes desses limites para que saibam como eles podem para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
afetar seus próximos testes. Um método para evitar o li- notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
mite é o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode
ignorar o seu limite para um único teste (veja Efeitos do
Trunfo, p. 56). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites são aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos não usam limites. TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os incursores serão limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de
Precisão que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que TESTES DE OPOSIÇÃO
servem como limites em várias ações da Matriz. Para
mais informações, verifique as descrições dos equipa- Testes de Oposição acontecem sempre que um incursor
das sombras precisa colocar suas perícias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. 416.
indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurança em um complexo de fábricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car- tação para testes de Oposição tem essa aparência:
reira de incursões nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIÇÃO
eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele TESTE DE OPOSIÇÃO DE ESGUEIRAR + AGILIDADE [FÍSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão
relativamente baixa da Defiance, então ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite
Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão Perceba que os testes de Oposição não listam um li-
maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às
para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele vezes, um oponente está jogando a mesma combinação
ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe- de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Uso de
cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim Perícias, p. 128, para informações sobre quais perícias e
que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos são usados em testes de Oposição específicos.
mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.

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EXEMPLO
Os Limites são aplicados nas rolagens de Testes de Opo-
sição antes que os sucessos sejam comparados. O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre-
cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o
TESTES PROLONGADOS suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados
Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você
Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os
precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep-
resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Intervalo dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.

consertar seu Americar detonado e é necessário deter-


minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes- LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS
te Prolongado tem essa aparência: DIFICULDADE LIMIAR
Em vez de obter todos os sucessos necessários em
um único lançamento, os testes Prolongados permitem Fácil 6
que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os Mediana 12
sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o li-
miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou Difícil 18
porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou Muito Difícil 24
sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro-
longado, você só pode contar os sucessos iguais ou abai- Extrema 30+
xo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trun-
fo para evitar o limite, veja p. 56). O intervalo para um
teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre
cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS
um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A
tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas TAREFA INTERVALO DE TEMPO
sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, en- Rápida 1 Turno de Combate
quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode
ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. Ligeira 1 minuto
Testes Prolongados não podem durar para sempre: Curta 10 minutos
em algum momento, os personagens atingem o limite
Mediana 30 minutos
de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada.
Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Longa 1 hora
Prolongado, os jogadores devem remover um dado em
Desgastante 1 dia
sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficarão sem da-
dos e o teste acabará. Exaustiva 1 semana
Geralmente, todos os lançamentos em um teste Pro-
Imensa 1 mês
longado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os
incursores das sombras podem deixar a tarefa de lado um
pouco, fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam,
com a quantidade de sucessos que tinham.
TESTES PROLONGADOS E FALHAS
UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR Uma falha não faz necessariamente com que um teste
Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades
Às vezes, você precisará dividir um número por outro ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os
e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso
arredondar para cima, a menos que uma regra específica reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste
fracassa.
diga o contrário. Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessá-
rio jogar o dado.

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O que você dedicou para o teste é perdido. fa novamente sem penalidades.


Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada
TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE após errar não conta como tentar novamente. Cada ten-
tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
Os incursores das sombras aprendem rapidamente que própria ação, não como uma nova tentativa de um fra-
ninguém sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. casso anterior.
Vocês precisam agir como um grupo e há momentos em
que todos os membros da equipe se unem para ajudar
em um serviço. Os testes de trabalho de equipe simulam PASSAGEM DO TEMPO
o efeito dos membros do grupo trabalhando juntos. O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar
grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se,
Todos os outros agem como assistentes e devem lançar de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às ve-
a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que zes, o tempo será essencial quando os incursores tentam
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste chegar a um encontro ou interceptar uma escolta que
do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos tem um cronograma bem apertado, mas mesmo nessas
assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi- situações, é melhor acompanhar o tempo de forma abs-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual trata, não medindo segundo a segundo. Quando as balas
ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de começam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco
atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder mais de atenção na passagem do tempo.
lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste.
Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí-
TURNOS DE COMBATE
Quando o combate começa, a ação acontece em uma
série de Turnos de Combate, onde cada participante tem
EXEMPLO uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de
Combate dura aproximadamente três segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem
Uma equipe de incursores das sombras está ras-
um ataque.
treando um xamã especialmente furtivo e cada mem-
bro precisa ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear
AÇÕES
e Intuição 4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a
liderança do teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres,
então ela lança cinco dados e obtém um sucesso. Pete Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os per-
sonagens realizam uma ação específica ou uma combi-
Saskatchewan e Sorsha não têm a perícia Rastrear, en-
nação de ações. Então, eles fazem testes para gerar um
tão cada um lança sua Intuição – 1, que é 2 para Pete
e 3 para Sorsha. Pete não obtém sucessos e Sorsha
tem um, então, a equipe está adicionando 2 ao limite
de Takouba e 2 dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, NÍVEIS DE JOGO
com um limite 7, e verá quantos sucessos consegue. As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição
foram projetadas para proporcionar personagens que sejam
habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que
der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei- têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras.
tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis
assistente adicione um ajuste ao limite. diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais
no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como
TENTANDO NOVAMENTE sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem
Um incursor das sombras que desista após um fracas- Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros
so rápido é um incursor das sombras que nunca sabe- grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com
rá a satisfação de finalmente conseguir abrir uma trava personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez
magnética após várias tentativas e, então, entrar em um mais ferozes quando aprimoram suas habilidades.
escritório logo antes da varredura de segurança. É per- Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de
mitido tentar novamente após um teste fracassado, mas personagens, as regras são projetadas para campanhas de
os jogadores devem receber uma penalidade cumulativa incursores normais, de rua ou de prestígio para ajudar os
de -2 em cada nova tentativa. Se o personagem der uma jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas
pausa suficiente nas tentativas (cabe ao mestre decidir a
preferências.
duração da pausa necessária), ele poderá começar a tare-

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resultado. A forma que eles usam as ações, assim como existe há mais tempo (bem, talvez com uma única ex-
as ações específicas de cada categoria, são discutidas na ceção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo
p. 163. isso, existe uma grande chance de você ser um deles.
São equilibrados em suas habilidades e costumam ter um

SEU PERSONAGEM
pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que
os outros metatipos.
Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi-
No coração da sua experiência em Shadowrun, está o nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos.
seu personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
pessoa cuja história você seguirá e recuperarem-se de danos que vão de pancadas na cabe-
desenvolverá através das missões ça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com um
e campanhas que realizar. O final porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são trabalha-
do livro contém uma ficha de dores duros e costumam ser muito valorizados por em-
personagem que reúne todos presas, o que significa que estão mais profundamente
os dados para você consultar integrados na sociedade humana do
rapidamente o seu persona- que os outros metatipos. Eles ainda
gem. A ficha de personagem enfrentam discriminação devido
pode conter vários números ao seu tamanho e, muitas vezes,
e outras estatísticas, mas o seu têm de tomar medidas para
personagem é mais do que isso. HUMANO tornar adequado para eles um
O personagem é uma combina- mundo construído para os
ção de perícias, habilidades ina- humanos.
tas, manha e equipamentos de Elfos (Homo sapiens nobilis)
ponta que o torna perigoso (às são mais altos, mais magros que
vezes para os outros, às vezes ORK os humanos e tem orelhas pontu-
para si mesmo, geralmente das. Eles têm um dom de ser extre-
para ambos). Os números mamente irritantes, pois são mais
estão aqui para resumir as pe- ágeis do que os humanos, além
rícias e habilidades do seu per- de geralmente terem melhor
sonagem e dar as informações aparência, só para começar.
necessárias para fazer os vários ELFO Também têm uma expectati-
testes que aparecem. Como joga- va de vida muito longa e con-
dor, contudo, você pode traba- tinuam a parecer jovens em
lhar com os números e todas as seus quarenta e cinquenta anos.
outras partes do personagem Eles são ocasionalmente conhe-
para criar uma personalida- TROLL cidos por exibir esses fatos para os
de vívida que será parte de humanos ou qualquer um que esteja
um drama contínuo no Sexto dentro do alcance auditivo. Embora
Mundo. a maioria dos elfos tenha surgido no Despertar, jun-
Os blocos de criação abaixo tamente com os outros metatipos, há rumores de que
são os elementos críticos que aju- ANÃO alguns elfos estavam escondidos em algum lugar durante
dam o seu personagem a ser o que o fluxo mágico do Quinto Mundo e eles são muito mais
ele é. antigos do que qualquer criatura tem o direito de ser.
Orks (Homo sapiens robustus) parecem as criaturas
METATIPO que estão morrendo em massa nos filmes e trídeos de
O primeiro elemento crucial de um personagem é seu fantasia por quase cento e cinquenta anos. Com as so-
metatipo. Pessoas no Sexto Mundo pertencem a li- brancelhas salientes, presas proeminentes e uma grande
nhagens diferentes da meta-humanidade, o que signi- estatura, os orks têm problemas para evitar o estereótipo
fica que as mãos que tentam tirar sua vida têm vários de serem brutos violentos que não pensam. Não ajuda
formatos e tamanhos. Durante o Despertar, quando o fato de haver mais do que alguns orks que ficam feli-
a magia voltou ao mundo, os humanos começaram a zes em viver de acordo com esse estereótipo, em vez
se transformar em criaturas da fantasia e dos contos de combatê-lo. O resultado final é uma tensão encober-
de fada e esses tipos de pessoa agora são comuns ta entre orks e humanos, o que leva ambos os grupos
em muitas partes do Sexto Mundo. Seu personagem a preferirem viver em comunidades separadas. Elfos e
de Shadowrun será um dos cinco tipos diferentes de orks, por outro lado, geralmente preferem morar em paí-
seres (chamados de metatipos): humano, elfo, anão, ses completamente diferentes. Apesar dos estereótipos,
ork ou troll. As regras para cada um desses metatipos orks podem ser encontrados em todas as esferas da vida,
são descritas em Criando um Incursor das sombras, desde becos úmidos até salas de reuniões corporativas.
p. 62. Eles têm uma expectativa de vida mais curta que os hu-
Humano (Homo sapiens sapiens) é o metatipo que manos, que geralmente os levam a ter um certo desespe-
ro para fazer o máximo que puderem nesses anos.

50 SEU PERSONAGEM >>

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Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece- através de guardas de segurança ou tirar suavemente um
rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, cartão-chave da sua posição protegida.
menos de 25 centímetros mais altos do que os huma-
nos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio REAÇÃO (REA)
metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci-
versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou- dade do seu personagem responder aos eventos que
tro lado, parecem com versões vagamente humanas da
acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros-
portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem
cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um
músculos individuais que são maiores do que um porco beco estreito em sua moto para evitar os membros
crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram de gangue na sua cola.
construídos para a destruição. A maioria deles consegue
viver de acordo com essa imagem. “Contudo, nem todos FORÇA (FOR)
os trolls estão interessados em absorver e causar dano. A Força é um indicador, hã, da força do seu perso-
Eles tentaram encontrar seu caminho em papéis diferen- nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você
tes, mas seu tamanho grande combina com os estereó- causará quando estiver dando golpes em um adversário
tipos culturais, dificultando ainda mais para que eles se e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas
encaixem. Orks costumam ser mais receptivos com trolls que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam-
e os dois metatipos muitas vezes moram nos mesmos bém é importante com tarefas esportivas, como escalar,
bairros. Normalmente, estes não são os bairros mais ricos
correr e nadar.
em recursos em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos são características inerentes do seu incur- VONTADE (VON)
sor das sombras, as habilidades básicas que eles trazem A Vontade é o desejo do seu personagem vencer
para a mesa. Os incursores das sombras tem um nível uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e
numérico para cada atributo, que é usado para ajudar a para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça.
determinar a quantidade de dados lançada para os tes- Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo
tes no jogo. Os atributos têm três grupos diferentes: Fí- de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade
sico, Mental e Especial. Cada personagem tem um nível ajudará você a passar por isso.
em cada um dos seus atributos Físicos e Mentais, em-
bora nem sempre tenham níveis nos atributos Especiais. LÓGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos físicos e mentais O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da
ficam entre 1 e 6, embora algumas modificações e qua- sua mente racional. Esteja você tentando consertar má-
lidades possam mudar isso. Metatipos têm variações di- quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
ferentes nesses atributos, como visto na tabela na p. 66. Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também
é o atributo que magos herméticos usam para resistir
ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FÍSICOS
infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre-
mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele
afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em INTUIÇÃO (INT)
pé, o quanto você resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In-
coisas dessa natureza. tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi-
lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma é a sua força de personalidade, o poder
combate, pois você precisa ser coordenado para atingir de persuasão e o charme que poderá usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa- de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua
ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparência, mas também não é totalmente não relacionado

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a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu nas e quanto poder podem usar para ajudá-los em seus
rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, esforços.
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma- RESSONÂNCIA (RES)
gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância
dos feitiços que conjuram. é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes
fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua
ATRIBUTOS ESPECIAIS mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de
interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes,
p. 249). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância.
ESSÊNCIA (ESS)
A Essência é sua meta-humanidade condensada em
um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportuni-
INICIATIVA E MONITORES
dades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites DE CONDIÇÃO
normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem Assim como os limites (p. 46), a Iniciativa e os Monitores
resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que de Condição são estatísticas dos personagens que deri-
significa uma perda de pontos de Essência. Cada persona- vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o
gem começa com um nível de Essência 6 e ele age como processo de criação do personagem (p. 62).
um limite na quantidade de alterações que pode fazer.
Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atribu-
tos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são INICIATIVA
refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embo- A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem
ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados responde em uma situação de combate. O atributo Inicia-
a verem muitas ampliações e alterações da forma meta- tiva de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.
-humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da
estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando DADOS DE INICIATIVA
pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente,
meta-humano. Um desenho animado com características Os Dados de Iniciativa, descritos na p. 159, são os dados
exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um
um programa de computador que reproduza detalhada- personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, fei-
mente, mas não exatamente, a aparência humana é uma tiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem con-
visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o seguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários
que acontece quando pessoas veem outras com amplia- equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem
ções. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles
menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação ne- interagem com a Matriz (veja p. 214).
gativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é
perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes- MONITORES DE CONDIÇÃO
soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso Os Monitores de Condição são usados para registrar o
em algum nível. É por isso que a Essência do personagem dano causado a um personagem. Os Personagens joga-
está incluída no cálculo do seu limite Social. dores têm dois Monitores de Condição: um para o dano
Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor
TRUNFO (TRU) de Condição tem um número específico de caixas dispos-
O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que tas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de
te dá um impulso quando você precisa, que tira você de Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do
uma situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de
não é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade
um ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8.
Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trun- Quando uma linha no Monitor de Condição for preen-
fo, ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em
que ele fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula
Trunfo estão na p. 56. para cada linha do Monitor de Condição que for preen-
chida.
MAGIA (MAG) Se qualquer um dos Monitores de Condição ficar
Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de preenchido por completo, o personagem cai inconsciente
alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo e pode sofrer com outros riscos (Ultrapassando o Monitor
Magia. A maioria dos indivíduos não possui este atri- de Condição, p. 170).
buto, o que significa que seu nível é zero. Magos, que Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condi-
conjuram feitiços, e adeptos, que canalizam magia em ção danificado é problemático e os personagens vão que-
habilidades físicas e mentais, precisam desta qualidade. rer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis
Seu nível de Magia mede sua capacidade nas artes arca- de cura, veja a p. 205.

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PERÍCIAS maiores corps do mundo até caçadas através do globo


em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo
A outra parte da equação da pilha de dados, além dos lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada
atributos, é a perícia do personagem. As perícias repre- nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre-
sentam o conhecimento a habilidade que o personagem sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo.
acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma am- Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52),
pla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a para ter a habilidade de usar magia, os personagens de-
proficiência em disfarces e um dom para consertar veícu- vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar
los e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais: um adepto, um mago, um mago aspectado ou adepto
Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi-
cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o
para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio-
várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois,
mas além do seu idioma nativo.
dividindo o mana que podem acessar através do poder
As perícias estão ligadas a um atributo específico e os
do feitiço e dos bônus físicos e mentais.
níveis da perícia e o atributo conectado são somados para
Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de
feitiços e poderes de adepto que os personagens podem
perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode
usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. 276.
ser encontrada na p. 151.
Personagens podem tentar testes baseados em perícia
mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido MATRIZ
como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja
A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo-
treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar
uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma-
seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví-
ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que duos que reuniram a população em seu nome, as cor-
ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor. porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas perícias que não permitem que não era visto há décadas.
o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse- coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande
de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se quantidade de dados úteis (enterrados em montes de
você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
um carro se você não for familiarizado com o funciona- tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram
mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz
de hackers a meio mundo de distância invadindo os
de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo
seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Ma-
perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção
triz, elas conseguiram dificultar que hackers de longa
são indicados em itálico na tabela da p. 151.
distância fizessem algum dano. Além disso, os executi-
vos aprenderam a armazenar os seus dados particulares
QUALIDADES em nodos cabeados, o que significa que os incursores
Junto aos atributos e perícias, os personagens também precisam localizar as máquinas específicas se quiserem
têm qualidades que podem fornecer modificações aos uma parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criação do personagem. como a ferramenta principal para hackear a Matriz.
Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem Com-links ainda estão por aí e são usados por quase
Carma adicional que o personagem pode usar para me- todos, mas o novo design da Matriz exige uma nova
lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários ferramenta e os hackers foram rápidos em nomear a
efeitos que são descritos detalhadamente na p. 71. ferramenta de ciberdeck, após a lendária ferramenta
de hacker do passado. Eles também assumiram o título
MAGIA de tecnautas.
O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen- Os ciberdecks não são o que já foram. São meno-
trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua res, mais poderosos e podem funcionar como parte
chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas de uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- dois ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumenta-
radores ainda são uma minoria significativa da popula- da e Realidade Virtual.
ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
mundo. Da existência de departamentos mágicos nas

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REALIDADE AUMENTADA EQUIPAMENTO


A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e Um bom incursor pode sobreviver apenas com sua sa-
coloca uma camada adicional de informações de multi- gacidade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos
mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante que um incursor das sombras usa pode ser essencial para
e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de o sucesso da sua missão e saber os itens certos a serem
janelas e telas virtuais, chamadas de Objetos de Realida- levados (ou como evitar que os menos legais sejam de-
de Aumentada, ou ORAs, que flutuam na frente da visão tectados) é uma perícia importante. Os itens que incurso-
do usuário como monitores basicamente opacos e incri- res das sombras podem carregar incluem uma variedade
velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre completa de armas de fogo, armas corpo a corpo como
cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de porretes e espadas, armadura, melhorias para os olhos e
brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua ouvidos, equipamentos de e contra vigilância, com-links,
visão que não aparecem na realidade. Eles também po- ciberdecks, granadas, entre outros. Os equipamentos po-
dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um dem custar uma pilha de neoienes e podem não estar dis-
visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das poníveis legalmente em todas as jurisdições, mas um bom
mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que incursor das sombras sabe como encontrar o que precisa,
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em não importa o que.
qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa Além dos equipamentos padrão que os incursores das
que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos sombras carregam, existem ampliações que eles podem
e que não será afetada pelos gráficos de computador com colocar em si mesmos, transformando essas peças em
os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do partes do seu corpo. Existem dois tipos primários de am-
que decoração: eles podem dar informações e atividades pliações: cibernéticos e biônicos.
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja CIBERNÉTICO
permite que você pague os seus próprios itens, retirando
Cibernético é a fusão do homem e máquina, a combina-
os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ORA em
um edifício de escritórios pode revelar um diretório com ção da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pes-
os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma soas a quebrarem os limites do que costumava ser impos-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie sível. Os cibernéticos podem ter o formato de implantes
informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, de olho e ouvido que fornecem uma recepção sensorial
então você pode ver as informações de RA que a Matriz melhor, enquanto ainda oferece capacidades de gravação,
tem a oferecer. os cabos embutidos nos músculos e no sistema nervoso
Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas de alguém que permitem que ele aja com uma velocida-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- de sobre-humana, a armadura embutida sob a pele, entre
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. outros.
214) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se As melhorias de desempenho que os cibernéticos ofe-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa
Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra- desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de
vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de cibernético tira um pouco da sua humanidade, o que é re-
carne enquanto faz o seu trabalho. presentado pela perda da Essência do personagem (veja
p. 52). Uma vez que a Essência é importante para conju-
radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência
REALIDADE VIRTUAL que perdem resulta em uma perda correspondente de
A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos
eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen- ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, incur-
tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional. Se sores que trabalhem como a face da equipe podem evitar
os incursores tiverem os equipamentos certos, poderão cibernéticos radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos
obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as normais não respondem muito bem à aparência inumana
emoções das pessoas em um trídeo ao cheiro de borracha que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro de cibernéticos pode impedir a cura mágica.
esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en- A perda de Essência causada pelos cibernéticos pode
contrados usando nada além de um ambiente virtual em ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo de cibernéticos. Existem três classes de cibernéticos per-
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam sonalizados que oferecem os mesmos benefícios dos ci-
rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí- bernéticos padrão, mas com perda de Essência reduzida
vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente (embora com um preço significativamente maior). Essas
para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi- classes são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e
mento, muito do serviço pesado é feito em RV. deltaware não estão disponíveis para personagens inician-
tes. Para mais informações sobre essas classes, veja a p.
451. Pessoas com cibernéticos conhecem uma verdade

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simples: o que eles têm os tornam melhores, mais fortes e


rápidas do que os outros, e os outros não gostam disso. Se-
guranças ficam especialmente desconfiados, uma vez que o
objetivo e as capacidades dos cibernéticos nem sempre são
aparentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações
cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo, exi-
gem que os viajantes desativem seus cibernéticos antes de
entrar em um avião e os deixem desligados durante o voo.
Incursores que instalem cibernéticos devem estar cientes
dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as regras
de formas que chamem a menor atenção possível.

BIÔNICOS
Enquanto os cibernéticos melhoram os meta-humanos ao
colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne,
músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios
similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos
têm menos impacto na Essência do que os cibernéticos, mas
também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu-
manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda
de Essência continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên-
cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas
próprias células como material de origem para a ampliação.
Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis
com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Incurso-
res terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir ob-
tê-los, mas muitos acreditam que vale a pena.

CONTATOS
A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os incur-
sores das sombras precisam saber não é o tipo de coisa que
as pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corpora-
tivas. Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o
que a ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazen-
do, sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e
que pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo
de coisa que você não acha em uma busca rápida por dados.
Para obter essas informações, você precisa de contatos.
Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo
que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela
algumas informações sobre as próximas histórias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Incursores das sombras têm uma lista de contatos pes-
soais a quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar tra-
balhos e fornecer outras informações úteis sobre o que está
acontecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos
de estatísticas que outros personagens têm, mas também
possuem duas estatísticas especiais que descrevem sua re-
lação com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade
mede a intimidade de sua relação com um personagem, en-
quanto o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem

<< SEU PERSONAGEM 55


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conectados ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações,
varia de 1 a 6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12. não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível
Os personagens podem comprar alguns contatos du- gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou
rante a criação do personagem (veja Contatos, p. 98). De- ação específica de cada vez. Você pode gastar um ponto
pois disso, os contatos futuros não podem ser comprados: de Trunfo em cada rolagem durante um Teste Prolongado
eles devem ser conquistados. Através de suas ações, os enquanto tiver Trunfo suficiente. Se você gastar um ponto
personagens podem construir uma relação com um con- de Trunfo para dados adicionais e tirar uma falha crítica,
tato que resulte em uma troca produtiva de informações. por exemplo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha
Perceba que os contatos não precisam ser amigos do per- crítica, pois já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de
sonagem jogador, nem mesmo gostar dele. Eles precisam Trunfo são:
apenas entender que pode existir um benefício ao com-
partilhar informações com o personagem. • Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no
Para mais informações sobre esses contatos, assim seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso
como alguns personagens de exemplo, veja a p. 386. pode permitir que você faça testes que, caso con-
trário, teriam uma pilha de dados de zero ou me-
nos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar
ESTILO DE VIDA o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis
Alguns incursores das sombras estão no negócio para entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere
consertar coisas erradas ou pela vingança. Existem uns como um sucesso e, em seguida, lance novamen-
poucos que estão no negócio porque são totalmente psi- te aquele dado, acrescentando todos os sucessos
copatas. Para o resto, contudo, a incursão nas sombras é adicionais do novo lançamento no seu total. Se
simplesmente uma questão de sobrevivência. Eles não decidir usar esta função após o lançamento inicial,
estão dispostos a vender suas almas às corps e sabem somente os dados de Trunfo usarão a Regra do
que esmolar não os levarão a lugar nenhum. Então, eles Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar
buscam dinheiro da forma que puderem para consegui- qualquer limite no seu teste.
rem pagar o básico da vida: comida, moradia e, talvez, um • Segunda Chance: Lance novamente todos os da-
pouco de diversão de tempos em tempos. dos que não tiveram um sucesso em um teste. A
O estilo de vida do personagem representa o dinheiro Segunda Chance não pode ser usada para negar
que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis,
pode variar da vida de sem-teto, brigando por comida e o nem tem efeito nos limites.
abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles
que vivem como os senhores do cortiço, morando em pa-
• Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem
de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
lácios murados ou condomínios graciosos que ostentam
tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir
a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a
primeiro no mesmo Turno de Combate, tais perso-
maioria dos incursores das sombras está mais perto da pri-
nagens agem antes de todo mundo, na ordem dos
meira situação do que da segunda.
seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros joga-
Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus
dores e PdMs agem, conforme seus Valores de Ini-
custos, podem ser encontradas na p. 369.
ciativa. Este movimento para o topo da ordem dura
todo o Turno de Combate (o que significa vários
TRUNFO Passos de Iniciativa, mas apenas aqueles Passos de
Iniciativa que você tiver): você volta para seu lugar
normal na ordem de iniciativa no início do próximo
Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses,
Turno de Combate.
aquele fator inexplicável que permite vencer as probabili-
dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o • Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Da-
número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante dos de Iniciativa para um único Turno de Combate.
o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários • Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans-
benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são forme uma falha crítica em uma falha.
gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recu- • Gatilho do Morto: Quando seu personagem es-
perando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você
certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes-
muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá
gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per- gastar as ações restantes que tiver em uma única
manentemente (veja Queimando Trunfo, p. 57) ação antes do seu personagem apagar.

EFEITOS DO TRUNFO RECUPERANDO TRUNFO


O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias
formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma
você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos

56 TRUNFO >>

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oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jo-


gadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca
de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo.
Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não
REGRAS OPCIONAIS
gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo má- Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham
ximo. A sorte só conta se você a usar sido projetadas para dar uma experiência divertida e
• Boa interpretação. equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
• Atos heroicos de auto sacrifício. em consideração as preferências de cada indivíduo. Para
• Atingir metas pessoais importantes. esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que
• Ter sucesso em um objetivo importante. você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
• Ser especialmente valente ou esperto. o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais
• Progredir com a aventura. detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres
• Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa. devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem
• Impressionar o grupo com humor ou drama. adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
• Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco
(você recupera um ponto de Trunfo para equili-
brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os
usado com critério para não deixar os jogadores limites não têm efeito nisso: o personagem obtém
na pior quando eles tiram uma falha crítica). quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicável.
QUEIMANDO TRUNFO • Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé-
rebro, uma granada ativa nas calças) que devem
Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de resultar, com razão, na morte inevitável de um in-
Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de cursor das sombras. Nesses casos, o jogador pode
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- escolher queimar um ponto de Trunfo para man-
tâncias, você pode queimar um ponto do seu Atributo ter o personagem vivo, contra todas as chances.
Trunfo, o que significa que ele desaparece e não será re- Perceba que isso não significa que ele evita total-
cuperado através das formas normais (embora, no futuro, mente os efeitos da ação potencialmente fatal. A
você possa gastar Carma para aumentar seu Trunfo nova- bala ainda atinge sua cabeça e a granada ainda
mente). Você pode queimar um ponto de Trunfo mesmo explode. Contudo, em vez de morrer, o perso-
se tiver gasto todos os seus pontos de Trunfo. Queimar um nagem consegue continuar respirando e manter
ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. um pulso fraco, dando aos outros uma chance de
estabilizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápi-
• Detonar: Automaticamente bem-sucedido em da. O mestre deve desenvolver as circunstâncias
uma ação com quatro sucessos restantes. Isso exatas que levaram o personagem a sobreviver à
deve ser uma ação que o personagem seja capaz ameaça atual.
de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de perícia como Mecânica de Au-

EXEMPLO

Os seguranças estão se aproximando de Takouba


por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a
única saída é um corredor protegido por um anão com
uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um
ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co-
bra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele
poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse,
pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão,
usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que
ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a
Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para
ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro
sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico
da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumen-
tam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a
11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano
seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda
para que possa fugir.

<< TRUNFO 57
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GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos em-
Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e pregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu porte
não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas ou o colete blindado que consegui liberar antes do exército
não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer ganhar al-
Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu guns creds? — ela perguntou.
posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, por- — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz pa-
que o substituto é quase não comestível e eles recheavam os recesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir não
verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade e seria bom, mas também que não estava em posição de esco-
uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de lher demais. — O que precisa que eu faça?
arroz. O paraíso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois me
Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando para
Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em ter- um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche. Ela
mos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu te- desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou para
nha conseguido evitar um tempo na prisão, uma dispensa por uma das cabines. Era num canto escuro, longe das portas e
má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar emprego. janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois co-
Várias corps não queriam o risco de ter alguém como eu, que nectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara de
tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse razão algo que podia ter sido café.
no momento. Isso representava o mau comportamento, o que, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mu-
na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para mestres lher no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que não
corporativos. Isso não pode existir. fora construída para um anão como eu, mas já tive que lidar
Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou mais
desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em silêncio

58 GAROTAS COM ARMAS

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POR pATRICK GOODMAN

o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me esperou, equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes. — Ele
com paciência. moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos olhos. Eu
— Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai aconte-
voz que parecia cascalho num liquidificador. cer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e te passo
— Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo, você vai
— O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia precisar de uma arma, então seu adiantamento não será em
genuinamente interessado. dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta pró- Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu
pria, mas não era problema. estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir
concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a si- embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
tuação pedir? saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistando no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na ma-
para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas som- nhã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
bras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. Quando bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”.
você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta parece um Eu não tinha dado o meu nome.
lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por você, mas se Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
for pra me defender ou à minha equipe... não, posso puxar o Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e
gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — Mas eu não tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
tenho uma arma. mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projéteis.
to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e a com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde

GAROTAS COM ARMAS 59


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modificando o lado do motorista de uma van Bulldog para um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através
que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equipe e, no da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no
dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de caixas gran- teto”.
des o suficiente para guardar fuzis de assalto. Até hoje, Tudo que eu queria era a droga de uma omelete.
não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu trabalho Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante
saber e eu percebi que não me importava muito. não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era
Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um
um Credstick com quinhentos neoienes mais tarde, na- tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora di-
quela noite. Hauser perguntou se eu queria mais trabalho. rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um incursor das sombras.
Eu concordei, dado meu resultado. Atirava na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em
Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. sentido figurado.
Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar
com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moi-
isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui man- cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os
ter meu corpo e minha alma juntos. clientes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja
lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um
6 problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança,
nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentileza
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks esta-
sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironica- vam tentando passar uma mensagem para os outros punks
mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas.
antes de ser um incursor . Não sei por que, não era uma boa Droga.
vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental. Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante.
Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou
A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já ha- atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte.
via um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho costu- Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava
meiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maioria. Alguns agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar
olhavam para mim e cumprimentavam, outros fechavam a dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto
cara. Uma mulher específica, uma ork de trinta a trezentos que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não
anos de idade, realmente rogou uma praga, cuspiu no chão, a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa.
se levantou e foi para outra parte do restaurante. A gente se Estava procurando uma forma de manter sua posição.
conhecia. Eu estava dirigindo em um trabalho quando seu Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en-
filho, um rapaz bom que estava tentando sair da pobreza graçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha
desalmada da sua infância, tomou um tiro. Ele estava em de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma
coma num hospital do outro lado da cidade. Fiquei imagi- hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como os
nando se a operação de Hauser ainda pagava as contas mé- outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava vaian-
dicas, mas eu duvido. Eu sou sentimental, mas o Hauser... do, gritando e agindo como se seu tamanho e sua escopeta
Hauser é um desses caras que acham que os sentimentos do tamanho de pistola que estava carregando fossem me
atrapalham. fazer tremer nas bases.
A garçonete, uma humana mais velha chamada Charlot- Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro
te, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo
perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu pe- velhote, me passa seu credstick e seu link!
dido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho as-
cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. sim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olhada no
Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba. Tentei agir
as omeletes eram boas demais. com calma, deixar que ele se concentrasse em mim, mas
Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns realmente queria que alguém da minha equipe estivesse
trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. — Ainda tem
nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corpo- tempo de desistir e dar um fora com todos os seus órgãos.
rativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e senti meu corpo
alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na ficar leve enquanto me preparava.
vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso. Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me
Ela ainda não havia chegado do meu lado do restauran- ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir.
te quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha
claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com cabeça. — Eu disse, passa o credstick, velhote!

60 GAROTAS COM ARMAS

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Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma — Venha, eu conheço um lugar.
cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu
gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu
já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido
parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Ca-
a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto
valeiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas
minhas botas de combate encontravam as costas da jaque-
em punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para
ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo
onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup.
de verdade quando senti um par de marretas me acertarem
nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da mi- A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Procu-
nha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso no rei no console do carro, encontrei um Credstick certificado
colarinho do Moicano. com algumas centenas de neoienes e entreguei para ela. —
Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pesa- Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar minha pele.
da, mas o som não parecia de um produto de alta qualida- Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela
de. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja em olhou para o credstick. — Para onde vamos? — perguntou.
Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingido na Não sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situa-
cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restaurante. ção em geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se
Perdi a Predator quando a parte de trás da minha cabeça en- eu fosse um dos caras maus.
controu o chão. Pude escutar ela escorregando para longe
— Outro restaurante, muito parecido com aquele. As
enquanto as estrelas dançavam na minha visão. Me recu-
omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduí-
perei e procurei outra arma, enquanto a gangueira se apro-
ches. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no
ximava para terminar o que começou. Minha mão achou o
cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com uma mão, estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava
colocando a outra no punho da arma, e fui mirar na punk no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca.
que atirou em mim quando ela tropeçou para trás e caiu Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Preci-
feito uma pedra. sa de um trabalho? Conheço um cara.
Eu reconheci o barulho da arma que a derrubou. Era a Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face.
minha Predator. Olhei para trás e vi a jovem anã parada lá, — É. Melhor que passar fome.
em uma postura aceitável, com as duas mãos no punho da Eu ri. — Bem nessa.
arma. Ela parecia surpresa, mas determinada. Eu sorri no- Descemos do carro e andamos e entramos no restau-
vamente, um pouco mais dessa vez, e me levantei para en- rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, certa-
carar o resto da gangue com a arma do Moicano na minha
mente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no can-
mão e minha bota na sua nuca.
to. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia alguém
Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas
sentado na sua frente, então eu levei a garota até o balcão
não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas
e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de ver- e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso pedido e a
dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa garota devorou seu sanduíche com muito gosto quando ele
não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão chegou.
estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia caí- O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu.
do. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto
que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhecem
quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em algum
moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon- lugar que ele supostamente estava preparando para assu-
trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga- mir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei. Hau-
da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre,
ser me cumprimentou e perguntou como foi o meu último
depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente
trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem formalida-
apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apare-
des a serem seguidas neste trabalho.
ceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para
mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem. Fiz um sinal com a cabeça em direção à garota. — Conse-
Olhei de novo para a garota. gui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem cora-
— Tá com fome? gem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele fez um
Ela assentiu. gesto de aprovação e a chamou.
Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela pas-
pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra ou- sou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de
tro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? 6

GAROTAS COM ARMAS 61


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S E ÇÃO . 3

CRIANDO UM
INCURSOR
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criação de personagens. A organização
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que você
escolhe para o seu personagem, além dos gastos de
Conserve munição! Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros
Nunca faça acordos com um dragão! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criação de personagem,
anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas são as regras fundamentais para sobreviver no as estatísticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm criação de personagem.
suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem
A criação de personagem envolve muitas decisões, da
pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as
escolha das perícias certas à compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
são exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo,
uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia
por aqueles que elas não desejam. do que você pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto é que existem todos os tipos de incursores personagem faça antes de se reunir para o jogo de
das sombras por aí e chegou a hora de criar um deles Shadowrun.
e levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o
nagem que deseja interpretar e alguns conceitos básicos
impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade
de antecedentes. A personagem pode ter sido uma solda-
“civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você
do de um governo nacional, buscando usar suas perícias
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. de combate nas ruas. Ou um antigo caçador de talentos
corporativo expulso de uma megacorporação por um rival
ETAPA UM: ambicioso, agora usando sua sagacidade de negociação e
habilidades de fazer acordos para sobreviver nas sombras.
ESCOLHA O CONCEITO Existem incursores de segunda geração, nascidos nesta
vida e aprendendo das habilidades do negócio dos seus
pais desSINados. Não é incomum que uma caçadora de
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
recompensas que colecione peles de criaturas paranor-
Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de perso-
mais ou rastreie fugitivos se envolva em um pouco de in-
nagens mais encontrados nas sombras. Personagens dife- cursões nas sombras para complementar seu orçamento.
rentes se reúnem como equipes de incursores: combinan- O personagem pode ter crescido em uma gangue de rua
do seus talentos, perícias e especialidades para completar e considerar as incursões nas sombras uma forma de sair
missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. Algu- da sarjeta. Ou a personagem pode ter acabado de sair da
mas equipes de incursores se reúnem para um trabalho cadeia e esteja ansiosa para ver o que pode fazer com as
específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a perícias que aprendeu e as conexões feitas lá dentro.
sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. Você não precisa entender todas as nuances da cria-
Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso- ção do personagem e as estatísticas do personagem para
nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um
lista. Aquele que você criar será unicamente seu. conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem
Você pode começar com uma ideia do tipo de perso- rapidamente será único. E totalmente seu.

62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

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CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS
Face: O face usa seus dedos para passar pelas eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar
cordas das vontades e desejos das outras se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja
pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é sem seu ciberdeck (p. 227), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e
um mestre da trapaça, um negociador refinado Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.
e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir
com o Sr. Johnson durante o encontro é sua Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz
especialidade, especialmente quando é preciso com ferramentas físicas, mas outras têm a
barganhar pelo melhor lucro. O face também se habilidade de entrar com nada além das suas
destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias mentes. Essas pessoas são tecnomantes.
fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora Um tecnomante pode acessar a Matriz com
o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sua mente através de uma conexão intrínseca
sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem que não é totalmente entendida, até mesmo
seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante
e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um
problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p.
65) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e
Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola Vontade podem ser atributos importantes para o tecnomante.
de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador
leva para o combate. E ele faz muito mais. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam
Ele manipula e canaliza a mana, um campo veículos como uma extensão do seu corpo,
de energia que é a essência da magia. Mana como um conjunto adicional de membros.
pode ser manipulada de várias formas diferentes, Um fusor é um motorista profissional, um ás
permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos no controle de todos os tipos de máquinas. Ele
seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs é altamente habilidoso na operação, conserto e
confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, personalização de todos os tipos de veículos e/ou
um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua
Magia (veja Tabela de Prioridade, p. 65). Dependendo da sua tradição, equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores.
Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores,
Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham com
enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno.
aquarela, outros com óleo. O samurai urbano
Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do é um artista da dor. Em qualquer situação,
relâmpago no canto do seu olho virtual: ele conhece quinze formas de machucar
um tecnauta se especializa em hackear um oponente e mais oito formas de machucar
computadores, com-links e inforrefúgios. Seu muito um oponente pé no saco. Ele pode aguentar
trabalho envolve roubar, alterar e manipular quantidades enormes de dano e continuar de
dados, assim como assumir o controle ou pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele tipicamente é
modificar sistemas de segurança de forma que seus ampliado com belas quantidades de cibernéticos e biônicos, que o deixa
companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e armado. Embora
Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser um código
uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo, Força,
arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo e Agilidade são atributos importantes para os personagens que sejam
samurai urbanos.

<< ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63


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>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para


desenvolver uma equipe de personagens que seja ade-
JOGABILIDADE ALTERNATIVA
quada para a campanha. As regras de criação de perso- Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas
nagem apresentadas nesse capítulo envolvem a criação de construir personagens além dos experientes. A primeira é
de um personagem experiente. Para regras sobre outros
personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma chance
níveis de criação de personagem (incursor de nível de rua
ou de prestígio), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alter- de se estabelecerem como incursores e ainda estão no processo
nativa. de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses personagens
Todos os personagens em Shadowrun começam com não terão os mesmos equipamentos ou recursos do incursor das
25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão sombras experiente. A segunda opção é a construção de um
vários outros recursos quando progredirem no processo.
incursor de prestígio, criando um personagem que tenha feito
incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para
ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do
Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento
para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras
EXEMPLO
para cada estilo de jogo alternativo:

COMEÇANDO JOGO DE NÍVEL DE RUA


Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens no- • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
vos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após • Prioridade A: 75.000 neoienes
conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, • Prioridade B: 50.000 neoienes
Miguel determinou que o nível inicial será de incursor ex- • Prioridade C: 25.000 neoienes
periente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar
• Prioridade D: 15.000 neoienes
com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja
• Prioridade E: 6.000 neoienes
criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o
serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e • Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os
Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta místi- personagens (máximo de 26 de Carma).
ca desSINada, combinando as habilidades de lançar magia • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara 4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos.
também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu • Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter
repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes).
seguintes qualidades são importantes para seus perso- • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
nagens. Depois, no processo de criação de personagem, Personagem definidas neste capítulo.
eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão
bem com os atributos e perícias dos personagens.
JOGO DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
JEFFERSON
• Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
• Prioridade A: 500.000 neoienes
Tecnomante
• Prioridade B: 325.000 neoienes
Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma)
• Prioridade C: 210.000 neoienes
BETO • Prioridade D: 150.000 neoienes
• Prioridade E: 100.000 neoienes
Samurai Urbano
SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma) • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar
Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma) os personagens (máximo de 70 de Carma).
[Depende da aprovação do mestre] • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos.
CLARA • Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter
Adepta Mística até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes).
Espírito Mentor (Custo: 5 Carma) • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal
Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma) para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6
Carma para os contatos.
• Restrições de Iniciação/Submersão: Personagens podem se
iniciar ou submergir, conforme apropriado, durante a criação
de personagem.
• Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
Personagem definidas neste capítulo.

64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

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ETAPA DOIS: jogadores usam Carma para personalizar seus personagens


ainda mais.
ESCOLHA METATIPO O jogador começa o processo de criação de perso-
nagem ao escolher o metatipo, ou raça, do personagem.
AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, elfos,
FÍSICOS E ESPECIAIS humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens (e pos-
sivelmente desvantagens) raciais diferentes. Humanos, por
METATIPO E exemplo, recebem um nível maior de Trunfo (+1). Trolls re-
cebem Visão Termográfica, +1 de Alcance e Armadura Dér-
ATRIBUTOS ESPECIAIS mica, mas também têm a desvantagem de ter o custo dos
Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é estilos de vida duplicados para refletir quanto custa adaptar
baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Prioridade tudo o que usam, especialmente seus equipamentos, in-
é uma tabela com as seguintes colunas: Metatipo, Atribu- cluindo cibernéticos e biônicos, para atender seus requisi-
tos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As linhas tos físicos imensos. Vários metatipos também recebem as
são divididas em Níveis de Prioridade que variam de Prio- vantagens/desvantagens físicas nos seus níveis de atributos
ridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem um Nível (como limites naturais maiores ou menores de atributos).
de Prioridade específico para cada uma das colunas do Ao determinar qual metatipo se encaixa melhor ao conceito
seu personagem, dependendo das suas preferências. Os de personagem que deseja interpretar, o jogador deve con-
valores designados devem ser diferentes para cada coluna sultar a Tabela de Atributo de Metatipo (p. 66) e analisar os
(representando cada aspecto do personagem) e não pode detalhes específicos de cada metatipo.
haver duplicações. Por exemplo, um personagem não pode Assim que o jogador tiver selecionado o metatipo que
ter Nível de Prioridade B para Magia ou Ressonância e Prio- deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Metatipo para
ridade B para Recursos. Quanto maior o Nível de Prioridade determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele as melhores
(A, B etc.), mais valioso ele é para o personagem. Depois, os opções para o seu personagem com base no seu metatipo

TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE METATIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias
Humano (9) Mágicas em Nível 5, 10 feitiços, rituais, e/ou preparações
Elfo (8) alquímicas
A Anão (7) 24 Tecnomante: Ressonância 6, três perícias de 46/10 450.000¥
Ork (7) Ressonância em Nível 5 de grupos de perícia
Troll (5) Ressonância, Elétrica ou Quebra de Dados, 7 formas
complexas
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias
Mágicas em Nível 4, 7 feitiços, rituais, e/ou
Humano (7) preparações alquímicas
Elfo (6) Tecnomante: Ressonância 4, três perícias em Nível 4
B Anão (4) 20 de grupos de perícia de Ressonância, Eletrônica ou 36/5 275.000¥
Ork (4) Quebra de Dados, 4 formas complexas
Troll (0) Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4
Mago Aspectado: Magia 5, um grupo de perícias de
Magia em Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços, rituais, e/ou
preparações alquímicas
Humano (5) Tecnomante: Ressonância 3, três perícias em Nível 2
Elfo (3) de grupos de perícia de Ressonância, Eletrônica ou
C 16 28/2 140.000¥
Anão (1) Quebra de Dados , 3 forma complexa
Ork (0) Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2
Mago Aspectado: Magia 3, um grupo de perícias de
Magia em Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50.000¥
Elfo (0) Mago Aspectado: Magia 2
E Humano (1) 12 — 18/0 6.000¥

<< ETAPA DOIS: ESCOLHA METATIPO 65


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preferido e os pontos de atributo especial que precisa. Os ATRIBUTOS FÍSICOS E


atributos especiais são Trunfo, Magia e Ressonância. Se
quiser que seu personagem tenha um nível maior em uma MENTAIS
ou mais dessas áreas, certifique-se de escolher uma linha A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem.
com muitos pontos de atributo especial. Personagens tec- O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de
nomantes precisam ter Ressonância alta, enquanto perso- Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona-
nagens magos e adeptos precisam de Magia. gem. O número nesta coluna representa os pontos que o
O Trunfo inicia no valor para cada metatipo listado na jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos
Tabela de Atributo de Metatipo (p. 66). Magia e Resso- e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
nância começam em nível 0. atributo, consulte a Tabela de Atributo de Metatipo. Esta
O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me-
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- tatipo (o número antes da barra), assim como o máximo
te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um para cada um deles. Os personagens começam com os
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos níveis iniciais do seu metatipo sem custo. Assim, humanos
da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de
e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com
Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para
aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri- aumentar um nível de atributo em 1.
buto Especial não gastos desaparecem após o processo Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
de criação de personagem. Se o jogador escolher uma buto durante a criação de personagem. Eles não podem
opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu- gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
rido durante o processo de criação do personagem para nagens na criação de personagem podem ter apenas 1
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural.
normais de Progressão do Personagem (p. 103). Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não
Perceba que, para a maioria dos metatipos, o nível estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- a desvantagem inerente daquele atributo específico.
nagens superem os máximos dos atributos em um, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e e decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem,
pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga- ele deve ter em mente os vários fatores que serão calcu-
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas lados no final da criação do personagem, com base nos
não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja atributos do personagem, como a Iniciativa e os Limites
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- Inerentes. A Iniciativa determina a ordem na qual os per-
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. sonagens, tanto os dos jogadores quanto os personagens
Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível do mestre (PdMs) agem em combate (para as regras sobre
máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo Iniciativa, veja Iniciativa, p. 52). O nível básico da Iniciativa
(antes da iniciação ou submersão). do personagem é Intuição + Reação.

TABELA DE ATRIBUTO DE METATIPO


RAÇA CORPO AGI REA FOR VON LÓG INT CAR TRU ESS INI
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT
Racial Humano: Nenhum
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT
Racial Elfo: Visão na Penumbra
Anão 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT
Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patogênicos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida
Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT
Racial Ork: Visão na Penumbra
Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT
Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida

66 Etapa DOIS: ESCOLHA MEtatipo >>

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EXEMPLO

DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO


JEFFERSON BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Jefferson acha que o metatipo humano é mais adequado para o papel LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Metatipo. Como um Corpo 5/10 4 9
personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja
gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Agilidade 1/5 3 4
Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Es- Reação 1/6 2 3
pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Metatipo, ele vê
que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou Força 5/10 (11) 6 11
aumenta o nível para 3. Carisma 1/4 2 3
Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade
e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá Intuição 1/5 2 3
a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais Lógica 1/5 2 3
e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim:
Vontade 1/6 3 4

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS Essência 6 — 6


ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS Total 24
Corpo 1/6 2 3 Atributos Especiais (até agora)
Agilidade 1/6 1 2 Trunfo 1/6 0 1
Reação 1/6 1 2 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1 de
Força 1/6 2 3 Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% no custo de
equipamentos e Estilo de Vida
Carisma 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4 CLARA
Lógica 1/6 3 4 Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabe-
la de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o
Vontade 1/6 2 3
metatipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não
Essência 6 — 6 receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es-
Total 16 peciais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B
para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para
Atributos Especiais (até agora) melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos
Trunfo 2/7 1 3 seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural.
Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem:
Ressonância 0/6 2 2
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
BETO
Agilidade 2/7 4 6
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori-
dade B para o seu metatipo, mesmo que esse nível de prioridade não Reação 1/6 2 3
dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser Força 1/6 1 2
aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus
posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe Carisma 3/8 3 6
a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Intuição 1/6 3 4
Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto
gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende Lógica 1/6 2 3
pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força Vontade 1/6 3 4
chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante
a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gas- Essência 6 — 6
tou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu Total 20
personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está
no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os Atributos Especiais (até agora)
atributos de Beto estão assim: Trunfo 1/6 0 1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra

<< Etapa DOIS: ESCOLHA MEtatipo 67


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Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. 46) res- variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun
tringem o número de sucessos que os personagens po- Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de
dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos, Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de
então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam
mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe-
encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. 101). rem estes tipos de personagens.
Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní-
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân-
sua representação na Matriz (p. 249). Para detalhes sobre cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com-
a persona viva, veja p. 251. Da mesma forma, quando os plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
magos se projetam no espaço astral, eles têm atributos apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona-
astrais (p. 314) que são baseados em seus atributos men- dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos
tais. As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afe- de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
tarão esses atributos no futuro. turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços
e formas complexas que desejam para seus personagens
neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as
ETAPA TRÊS: baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na
p. 90. As perícias são descritas detalhadamente no capítu-
ESCOLHA MAGIA lo Perícias, p. 128. Adeptos devem analisar os poderes de

OU RESSONÂNCIA
adepto (p. 308) para garantir que as perícias que escolheram
darão suporte aos poderes de adepto que desejam, como a
perícia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (pe-
A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Res- rícia). As listas de feitiços começam na p. 283 e as formas
sonância. É uma coluna para jogadores que querem ser complexas podem ser encontradas na p. 252.
usuários de magia (adeptos, magos aspectados, magos, Magos aspectados devem escolher um grupo de perícia
xamãs e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantação)
não queiram essas opções de personagem escolhem Priori- para ser a área principal da magia que o personagem pra-
dade E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a tica. Assim que o mago aspectado escolher seu grupo de

VIDA COMO UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075


A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um
os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns
continuam sendo uma pequena minoria da população. Como cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências
resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que
desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional podem servir como elos materiais para rastrear o personagem
preconceito gratuito. magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários
Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas,
podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também
terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos
ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são
segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. 416).
medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito
os aumentando para espalhar medo e violência contra os desejada pelas megacorporações. Usuários de magia
Despertos. registrados legalmente são frequentemente alvos de
Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, extrações, levados por megacorporações rivais que tentam
muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem pressioná-los a aceitar o emprego.
seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente
eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.:
moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são
Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia limitados no que podem fazer, magos aspectados sofrem o
de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos.
requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia
de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos
dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer mágicos.

68 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

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TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA


Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um MAGOS ASPECTADOS
detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um • Magos aspectados são uma forma limitada dos magos.
jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado
• Magos aspectados não se projetam astralmente.
ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são
• Magos aspectados podem perceber astralmente.
referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de
• Magos aspectados devem escolher uma, e somente uma, das três
usuário.
Perícias/Grupos de Perícia abaixo.
• Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas)
ADEPTOS
• Convocação (Invocação e perícias relacionadas)
• Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas
habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito • Encantação (Alquimia e perícias relacionadas)
mais poderosas. • Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas
• Adeptos nunca se projetam astralmente (p. 313). associadas com os outros dois grupos que não selecionaram.
• Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder • Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se
Percepção Astral (p. 312). pegarem as perícias para serem um conjurador.
• Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se • Magos aspectados podem seguir espíritos mentores.
tiverem o poder Percepção Astral. • Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem
• Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos
magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantação). podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada
• Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. 320).
grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de
• Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com
Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de
poder igual ao seu nível de Magia.
ADEPTOS MÍSTICOS
MAGOS • Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos.
• Magos podem perceber astralmente. • Adeptos místicos nunca se projetam astralmente.
• Magos podem seguir espíritos mentores. • Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem
• Magos podem se projetar astralmente. o poder de adepto Percepção Astral.
• Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de • Adeptos místicos podem seguir espíritos mentores.
perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantação). • Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos
• Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou da mesma forma que os magos.
encantação de itens mágicos. • Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder
• Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para
realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de
saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo pontos igual ao nível de atributo Magia).
igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 • Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de
Encantação, Feitiçaria ou Convocação.

VIDA COMO UM TECNOMANTE EM 2075


Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam
envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear
da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar
submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os
tecnomantes do que usuários de magia. direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas
Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e
no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se
Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para
extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para
aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam evitar que seu segredo seja descoberto.

<< ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA 69


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EXEMPLO

COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA


JEFFERSON rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conju-
Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu ração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as
opções de feitiços a partir da p. 283, ela escolhe os 10 mais
Metatipo e C para Atributos para seu personagem tecnomante,
adequados (veja a lista abaixo).
então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, B e
Clara não receberá Pontos de Poder de graça para
E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jefferson a
poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu
ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a ele Nível de
Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara
Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos 2 Pontos de decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para
Atributo Especial que dedicou à Ressonância na Etapa Dois), comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po-
assim como duas perícias baseadas em Ressonância em nível der entre os poderes de adepto listados (p. 308). Ela esco-
4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as perícias. Para lherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus
suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador e Editor. poderes assim que selecionar suas perícias específicas.
Neste ponto durante a criação, o personagem de Jeffer- É assim que a personagem de Clara está, após incluir
son está assim: seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto
e feitiços:
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Corpo 1/6 2 3 LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Agilidade 1/6 1 2 Corpo 1/6 2 3

Reação 1/6 1 2 Agilidade 2/7 4 6

Força 1/6 2 3 Reação 1/6 2 3

Vontade 1/6 2 3 Força 1/6 1 2

Lógica 1/6 3 4 Vontade 1/6 3 4

Intuição 1/6 3 4 Lógica 1/6 2 3

Carisma 1/6 2 3 Intuição 1/6 3 4

Essência 6 — 6 Carisma 3/8 3 6

Total 16 Essência 6 — 6

Atributos Especiais (até agora) Total 20

Trunfo 2/7 1 3 Atributos Especiais (até agora)

Ressonância 0/6 2 6 Trunfo 1/6 0 1

Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum Magia — 0 6

Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra

Formas Complexas: Limpador, Editor Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5


Poderes de Adepto Custo
BETO Precisão Ampliada (Perícia) .25
O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonân- Habilidade Melhorada (perícia) .5
cia. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta eta-
pa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no Potencial Melhorado (social) .5
seu processo de criação de personagem. Armadura Mística (1 Nível) .5
Controle de Voz (1 nível) .25
CLARA
Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência,
A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo
Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência,
os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida-
Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
de A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe-

70 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

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perícias específico, o personagem não pode escolher outras


perícias de outros grupos de Magia, seja durante a criação
do personagem ou no futuro.
Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de
Poder de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos
místicos não ganham. Adeptos místicos devem comprar
Pontos de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma
por Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de
Poder que Adeptos Místicos podem ter é igual aos seus ní-
veis de Magia. Esses pontos podem ser comprados durante
a Etapa Sete: Gastando o Carma Restante (p. 98).
Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles re-
cebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para
comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites
ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem.

ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem
é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no
início da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para
o jogador gastar em outras áreas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Além disso, na criação, os perso-
nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem ser
recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as regras de
Progressão do Personagem (p. 103) para mais sobre a com-
pra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou
penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí-
cias ou atributos adequados.

QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja

<< ETAPA QUATRO: COMPRe QUALIDADES 71


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sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. 303). Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe-
Esses espíritos acham o personagem interessante, são rar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia
atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem específica. Com esta qualidade específica, a personagem
relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavel- pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode
mente não usarão força letal. Observadores e servos não aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem
contam para esta qualidade, pois são construídos e não escolher a qualidade Aptidão uma vez.
são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiri-
tual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para ATLETA NATURAL
cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador
CUSTO: 7 CARMA
na pilha de dados para os Testes de Vinculação.
Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um Um personagem com esta qualidade tem a combinação
tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica. inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo na-
tural ou talento para ginástica. Embora o personagem pos-
ALTO LIMIAR DE DOR sa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar
de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele
CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3) está no ápice de sua forma física para sua classe de tama-
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador
suportando a dor como se já tivesse um monte na sua na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Gi-
cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode nástica.
ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao
calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica- ATRIBUTO EXCEPCIONAL
dores de Ferimento, p. 169). Então, um personagem com
CUSTO: 14 CARMA
esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano,
mas continuar sem modificadores de ferimento, como se A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll
tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um
ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem atributo em um ponto acima do limite máximo do meta-
sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade
ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biôni- Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo
co editor de dor ou biônico compensador de dano. Força até 9 antes das ampliações serem aplicadas, em vez
do limite normal, 8. O Atributo Excepcional também se
AMBIDESTRIA aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonância.
O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcional
CUSTO: 4 CARMA (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo). Uma
Um personagem com Ambidestria pode manusear ob- personagem só pode escolher Atributo Excepcional uma
jetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta vez e apenas com a aprovação do mestre.
qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ex.:
disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de dados BILÍNGUE
(veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, p. 178).
CUSTO: 5 CARMA

APARÊNCIA HUMANA Personagens que tenham essa qualidade leem, escrevem


e falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem
CUSTO: 6 CARMA listar um segundo idioma como nativo (veja Perícias de
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparên- Idioma, p. 150). Esta qualidade só pode ser adquirida
cia Humana pode se passar por humano na maioria das durante a criação de personagem: sua escolha dá ao per-
circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes sonagem uma segunda perícia de idioma livre durante a
neutras com relação a tais personagens ao fazer testes de Etapa Cinco: Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento
perícias Sociais (p. 139), mesmo aqueles humanos que se- e de Idioma (p. 88).
jam especialmente preconceituosos contra meta-huma-
nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior CARA GENÉRICA
de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e
CUSTO: 8 CARMA
que o confundam com um humano ou não confiem nos
seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos, Esta personagem se mistura na multidão, raramente é per-
anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Hu- cebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em
mana. todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar
descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais
APTIDÃO preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo
normal” etc.
CUSTO: 14 CARMA Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes
Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que
melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12. um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2)

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QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 71 Concentração Focada 74 Memória Fotográfica 6 75
(máx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor 72 Coragem 10 74 Mente Analítica 5 75
(máx 3)
Ambidestria 4 72 Curandeiro Rápido 3 74 Piloto Nato 11 76
3 cd.
Aparência Humana 6 72 Desejo de Viver 74 Primeira Impressão 11 76
(máx 3)
Aptidão 14 72 Endurecimento Natural 10 74 Programador Rápido 10 76
Resistência à
Atleta Natural 7 72 Espírito Mentor 5 74 4 ou 8 76
Patogênicos/Toxinas
6 cd.
Atributo Excepcional 14 72 Felino 7 75 Resistência Mágica 76
(máx 4)
Bilíngue 5 72 Gambiarra 10 75 Sortudo 12 76
Cara Genérica 8 72 Imunidade Natural 4 ou 10 75 Terreno Familiar 10 76
8 cd.
Camaleão Astral 10 74 Indomável 75 Ultraflexibilidade 6 77
(máx 3)

Vitalidade 9 77

QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Alergia 5 a 25 77 Farol Astral 10 80 Perda de Confiança 10 82
4 cd.
Arrasado 10 77 Gremlins 80 Preconceituoso 3 a 10 82
(máx 4)
Azar 10 78 Incompetente 5 81 Rude 14 83
Baixo Limiar de Dor 9 79 Inculto 8 81 Ruína Espiritual 7 83
Bloqueio de Código 10 79 Insônia 10 ou 15 81 Sinado (Camada) 5 a 25 83
Sistema Imunológico
Código de Honra 15 79 Má Reputação 7 82 10 85
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 80 Mãos Instáveis 7 82 Sistema Sensível 12 85
Elfo Poser 6 80 Ork Poser 6 82 Tensão Social 8 85
Vertigem de
Estilo Distinto 5 80 Paralisia de Combate 12 82 5 85
Sensorama
Vício 4 a 25 85

<< QUALIDADES POSITIVAS 73


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se torna um teste Difícil (limiar 3). aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente
Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamen- aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem
te a personagem com a qualidade Cara Genérica em um dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em
ambiente populoso recebem -2 de modificador na pilha testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o
de dados em todos os testes relacionados à sua busca. As medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu-
mesmas penalidades são aplicadas se estiverem pergun- ras.
tando sobre a pessoa com base na aparência física da
personagem. Contudo, o modificador não é aplicado a CURANDEIRO RÁPIDO
buscas mágicas ou na Matriz. Se a personagem adquirir
tatuagens visíveis, cicatrizes, cibernéticos óbvios ou ou- CUSTO: 3 CARMA
tros traços marcantes, os bônus da qualidade Cara Gené- Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re-
rica desaparecem até as características marcantes serem cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
removidas da aparência da personagem. Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstâncias e situações específicas, o mágica.
mestre pode determinar que a Cara Genérica não é apli-
cável. Por exemplo, uma troll com a qualidade Cara Ge- DESEJO DE VIVER
nérica ainda tem a cabeça e os ombros acima de uma
CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
multidão de humanos e ainda se destaca, não importa o
quanto seus chifres possam ser normais. A personagem Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
só recupera seu bônus ao deixar a situação na qual se Caixa de Dano em Excesso adicional (p. 101). Essas caixas
destaca. adicionais só permitem que a personagem receba dano
Essa qualidade reduz a Notoriedade em 1 (p. 368). adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
CAMALEÃO ASTRAL
freu.
CUSTO: 10 CARMA
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do ENDURECIMENTO NATURAL
personagem se mistura com o cenário do espaço astral
CUSTO: 10 CARMA
e é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto
assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem de filtro de biorretroalimentação natural, que é cumulativo
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha com um programa Filtro de Biorretroalimentação ou o fire-
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas personagens wall do tecnomante (p. 251).
com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas astrais
podem ter esta qualidade. ESPÍRITO MENTOR
CUSTO: 5 CARMA
CONCENTRAÇÃO FOCADA Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve-
CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6) nha de alguém relativamente transparente e insubstancial.
Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade Espírito Mentor significa que a personagem segue um espí-
Concentração Focada tem a disciplina para manipular o rito patrono (veja Espíritos Mentores, p. 320) que a orienta
mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e
possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuá- desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona-
ria de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um gem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter
feitiço/forma complexa com potência/nível igual ao seu um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos
nível de Concentração Focada sem sofrer penalidades. mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o
Por exemplo, uma usuária de magia com Concentração espírito mentor atual como se fosse uma qualidade Ne-
Focada 3 pode sustentar um feitiço de Armadura com gativa. Depois, ele pode comprar a qualidade novamente
potência 3 sem o modificador negativo na pilha de da- para seguir um novo espírito mentor. Este custo representa
dos por sustentar um feitiço. Sustentar feitiços ou formas o esforço de se separar de um espírito mentor e se ligar a
complexas adicionais resulta no modificador padrão de um novo.
-2 na pilha de dados por feitiço ou forma complexa sus- Cada tradição tem um nome diferente para um espírito
tentada. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito
de magia que possam conjurar feitiços e tecnomantes. mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para
o espírito que seguem. Embora os nomes possam va-
CORAGEM riar, a forma na qual o mentor funciona é a mesma.
Esta qualidade só está disponível para personagens
CUSTO: 10 CARMA que tenham um nível de atributo Magia.
Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se

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FELINO veu a imunidade a uma doença ou toxina.


A qualidade está disponível em dois níveis. Se com-
CUSTO: 7 CARMA
prada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a
Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural
elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune
sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam a uma única doença ou toxina sintética (criada artificialmen-
sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros te). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que
testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador tenham uma base mágica, como o VIVO.
na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença,
droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O per-
GAMBIARRA sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser
exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos
CUSTO: 10 CARMA
ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as
Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de
do funcionamento interno e princípios básicos de disposi- recuperação do personagem é reduzido pela metade.
tivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o Perceba que personagens com Imunidade Natural a
quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do uma doença podem ser vetores, infectando outros perso-
dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece-
bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de INDOMÁVEL
Mecânica (p.144) ao improvisar com equipamentos. Se o
mestre decidir que o que o personagem deseja realizar é CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3)
realmente possível, ele determina o limiar para o sucesso Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a
usando a Tabela de Construir/Consertar (p. 146) como disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada
uma orientação, depois reduz o limiar do teste em 1. Em- nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento
bora um Teste bem-sucedido da Perícia Mecânica permita em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So-
que o personagem com Gambiarra realize feitos técnicos cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que
impressionantes, tudo que ele desenvolve é temporário. quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em
Exemplos do que o personagem pode fazer com Gambiar- um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três).
ra incluem:
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
• Improvisar um dispositivo destruído para que fun-
CUSTO: 6 CARMA
cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar
• Regular um dispositivo eletrônico para funcionar
instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais que
em um nível superior do que o normal por 1D6
viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador na
Turnos de Combate.
pilha de dados em todos os Testes de Memória.
• Por 1D6 minutos, arranque temporariamente um
desempenho adicional dos componentes de um MENTE ANALÍTICA
drone ou veículo, aumentando seu Sensor ou Ma-
nejo em +1 (se for combinado com os bônus de CUSTO: 5 CARMA
Piloto Nato, os componentes críticos do veículo ou Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de
drone queimam completamente no final da dura- analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para
ção do esforço além dos seus limites. Nesse ponto, problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí-
o veículo ou drone se torna um enorme peso de dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir
papel). armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso-
• Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
componentes distintos (o mestre tem a palavra fi- Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise
nal sobre a disponibilidade das peças adequadas). de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta
qualidade também reduz o tempo necessário para o perso-
• Desenvolver uma forma improvisada de contornar nagem resolver um problema pela metade.
uma medida de segurança, como um raio de alar-
me ou placa de pressão.
PILOTO NATO
CUSTO: 11 CARMA
IMUNIDADE NATURAL
O Piloto Nato é quem você procura quando é hora de
CUSTO: 4 OU 10 CARMA botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista, um ás
A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual- no volante. Quando está no volante/manche/controle de
mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo
Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol- das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer

<< QUALIDADES POSITIVAS 75


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máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um RESISTÊNCIA MÁGICA
combate ou perseguição com veículos, um Piloto Nato
CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone
em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane- Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
jo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2 cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe
difíceis ou manobras no veículo.Durante um combate ou um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços.
perseguição com veículos, um Piloto Nato pode aumentar Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre
a Velocidade ou Manejo do seu veículo ou drone em +1 (à “ligada”: o personagem não pode desligá-la para re-
escolha do jogador) por 1D6 minutos. ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem
O jogador pode escolher fazer este bônus durar por com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti-
1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veí- ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham
culo ou drone muito além dos seus limites de projeto e automaticamente quando usados em personagens re-
arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto sistentes à mágica.
Personagens com Nível de Magia não podem selecio-
que o personagem forçar o veículo além do período inicial
nar essa qualidade.
do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de
dano de tensão (sem resistência).
SORTUDO
PRIMEIRA IMPRESSÃO CUSTO: 12 CARMA
CUSTO: 11 CARMA Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar
A qualidade Primeira Impressão permite que o persona-
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
gem entre facilmente em novos ambientes, situações,
te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue,
maior do que o máximo do metatipo (por exemplo, uma
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
convite para um encontro particular, o personagem ganha
8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real-
+2 temporários de modificador na pilha de dados para os
mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá
Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du- a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
ao segundo encontro e aos subsequentes. só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Essa qualidade reduz a Notoriedade em 1 (p. 368). mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada
com Atributo Excepcional.
PROGRAMADOR RÁPIDO Essa qualidade reduz a Notoriedade em 1 (p. 368).
CUSTO: 10 CARMA
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um TERRENO FAMILIAR
Programador Rápido. O personagem é perito em execu- CUSTO: 10 CARMA
tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se- pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade
lecionada para Ações da Matriz (p. 237) que tenham um Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá,
teste associado. suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão
fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe
TOXINAS quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política
das gangues, quem está trabalhando para quem e quem
CUSTO: 4 OU 8 CARMA está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De-
Uma personagem com Resistência a Patogênicos/Toxinas pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode combater doenças ou drogas com maior facilidade pode se manifestar de formas específicas a quem ou o
do que outros personagens e recebe +1 de modificador que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade bônus abaixo:
tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente a • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-
patogênicos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami-
comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren-
modificador para resistir a ambos. deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois
pontos da contagem de fundo. Por exemplo, se

76 QUALIDADES POSITIVAS >>

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a contagem de fundo do seu Terreno Familiar for Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes,
3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5, cada escolha.
para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não ULTRAFLEXIBILIDADE
tem benefícios em outros lugares.
CUSTO: 6 CARMA
• Conheço um Cara: A personagem construiu
Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
relações duradouras com as pessoas da sua vi-
traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o
zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas
seu corpo em posições extremas. A personagem recebe
elas a reconhecem como um dos seus e prova-
+2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
velmente farão favores ou conversarão com ela.
tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es-
PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per-
premer em espaços pequenos e apertados onde perso-
sonagem são considerados amistosos em rela-
nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são
ção a ela, sempre que os encontra (a menos que
ótimas em festas e bares.
tenha feito algo para mudar isso). a personagem
recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne-
gociação com pessoas do seu Terreno Familiar. VITALIDADE
• Território Digital: Este é para uma tecnauta ou CUSTO: 9 CARMA
tecnomante que tenha uma central específica Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
o ponto ou pode ser um local que ela frequente gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
o bastante para considerar como sua casa. A per- seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano.
sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz

QUALIDADES
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me-
NEGATIVAS
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
não está mais tão familiarizada quanto deveria. ALERGIA
• Transportador: Esta personagem conhece o BÔNUS: 5 A 25 CARMA
desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc.
Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à
como a palma da mão. Ela sabe quando o Gra-
uma substância ou condição encontrada em seu ambien-
deGuia está errado e quando ele está desatuali-
te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
zado. Quando a transportadora está em seu Ter-
meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma)
reno Familiar, ela tem +2 de modificador na pilha
ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
de dados para Testes de Alcançar/Fugir. Esse mo-
sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dificador também se aplica a Testes de Esgueirar
Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
para não ser seguida.
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
• Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car-
cotidiano deste incursor das sombras. Em Fuga ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
significa que a personagem tem um conheci- substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
mento enciclopédico de estâncias, tocas, edifí- Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.:
cios abandonados, qualquer lugar fora de mão 1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
não reivindicado por gangues ou moradores de
rua. Quando precisa encontrar um local segu- ARRASADO
ro na correria, esta personagem recebe +2 de
bônus na pilha de dados no teste de Intuição + BÔNUS: 10 CARMA
perícia de rua apropriada para achar o lugar certo Um personagem Arrasado está lidando com problemas
para esconder rápido. neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for-
• Política de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operações criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memória de
afiliações por baixo dos panos que são o tecido curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas
social e político do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per-
todos os testes de Conhecimento relacionados a sonagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu
gangues e suas operações. efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per-

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TABELA DE ALERGIA
CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibiótico, grama.
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. A personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergênico.
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático
total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.

TABELA DE EFEITOS COLATERAIS sonagem e representar possíveis ganchos da trama para o


mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip
FÍSICOS DE ARRASADO MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von-
EFEITO REGRAS DE JOGO tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos es-
O personagem não lembra de usar o chip MQT. Ele faz pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste
outro Teste de Abstinência imediatamente. O fracasso teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única for-
no teste significa que o desejo volta imediatamente, ma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento
como nos sintomas da abstinência. O personagem
Perda de Memória médico necessário para consertar o dano e, então, gastar
deve encaixar outro chip. Para o encontro com um
(curto prazo) o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo,
GELO, o personagem deve fazer um Teste de Memória
com limiar aumentado em +1. Um fracasso no Teste de uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à
Memória resulta em falhas na memória e uma possível condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou
desorientação enquanto estiver na central. Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol-
Os mesmos efeitos de Perda de Memória (curto ta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem
prazo) são aplicados. Além disso, pela duração do possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano cau-
Perda de Memória efeito, o personagem perde o acesso a uma perícia sado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando
(longo prazo) ativa. Ele simplesmente não se lembra como usá-la enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste
(por exemplo, a perícia Pistolas). Trate-o como alheio
de Compostura (4) (p. 152) para conseguir confrontá-lo
em tal perícia até os sintomas sumirem.
sem entrar em pânico. Se conseguir confrontar o GELO
Pela duração do efeito, o personagem não retém que causou a condição Arrasado, o personagem sofre –2
as memórias dos eventos durante aquele período. nos Testes de Resistência a Dano quando esses programas
Apagão
A memória não pode ser restaurada por meios
tecnológicos ou mágicos. estiverem causando dano.
Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso-
O personagem recebe –2 em todos os testes Físicos e nagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e
Enxaquecas
Mentais, sensibilidade à luz e náusea (p. 408).
possuir os equipamentos necessários para usar MQTs.
O personagem deve fazer Testes Sociais até mesmo Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou
para as interações básicas. São Testes de Sucesso Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um
com limiar 5. Se nenhuma perícia aparente for aplicada, tecnomante.
Paranoia/Ansiedade o personagem deve fazer um teste-padrão com Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
Carisma –1. O fracasso significa que o personagem
reage com paranoia ou ansiedade naquela situação
pela duração do efeito. AZAR
BÔNUS: 10 CARMA
A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se

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volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan- gens não podem escolher um grupo obscuro ou inexisten-
ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, te para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma
mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo.
exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio- Sempre que alguém tentar matar um membro da lis-
nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se a ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de
personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo de Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona-
Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem gasta gem deve interromper imediatamente a violência contra
o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em uma o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a
falha crítica. Por exemplo, se a personagem usar Forçar o personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido,
Limite, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha de ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um mem-
dados. Se uma personagem usar Ataque Relâmpago, sua bro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela
iniciativa torna-se +0D6 em vez de +5D6, ou seja, utiliza não cruzará por nenhum motivo.
apenas seu Nível de Iniciativa. Se a personagem usar To- Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por
mar a Iniciativa, ela acaba sendo a última em vez de pri- exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa
meira em cada Passo de Iniciativa. no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do
personagem em 1. As opções de trabalho do personagem
BAIXO LIMIAR DE DOR também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o
objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi-
BÔNUS: 9 CARMA do e terá limitações sobre participar de uma missão com
Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente alta chance de causar danos colaterais aos membros do
sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimen- seu grupo protegido.
to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 Sempre há uma forma das coisas darem errado quan-
caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de do a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma
Atordoamento. reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para
desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o
BLOQUEIO DE CÓDIGO choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre
que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que
BÔNUS: 10 CARMA outros façam uma ação violenta contra um membro do
Um personagem com a qualidade Bloqueio de Código seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se
sempre tem problema com uma ação específica da Ma- tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força
triz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sem- não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição
pre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em
Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a
associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção
teste (p. 237). Personagens não podem aplicar Bloqueio (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado.
de Código para ações de hackear que provavelmente nun- Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for
ca usarão. morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde
um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no
seu “grupo protegido” que tenha morrido.
CÓDIGO DE HONRA
O Código de Honra também pode ter outras formas.
BÔNUS: 15 CARMA Por exemplo:
A personagem tem um Código de Honra obrigatório
quando se trata de matar membros de um grupo especí- • Credo do Assassino: Uma personagem nunca
fico. É uma questão de um princípio inabalável. Persona- mata alguém que não tenha sido pago para ma-
gens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar
específico do que não matarão ou permitirão que outros danos colaterais, e ser invisível são características
matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, importantes daqueles que acreditam no Credo
observadores inocentes ou um metatipo específico. Uma do Assassino. Personagens que escolham esta
personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas versão do Código de Honra perdem 1 ponto de
apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência. Carma para cada assassinato não intencional e/ou
O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de- não pago que cometerem e sua Consciência Pú-
fine como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
não for encontrado regularmente nas campanhas, o mes- • Código do Guerreiro: A personagem que segue
tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante o Código do Guerreiro mantém um senso rígido
em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta
dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), personagem não mate uma pessoa desarmada,
um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. faça uma ação letal contra um oponente que es-
Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.:
nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor um guarda que não saiba que a incursor está lá)
conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra ou realize voluntariamente uma ação que poderia
respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os persona- matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida

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ou permitir que alguém seja morto por um atira- gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais
permitir a morte através de suas ações. negativos associados ao fato de não ser elfo.
Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e
DEPENDENTES outros metatipos geralmente consideram os posers paté-
BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor- a Tabela de Modificadores Sociais, p. 140). Um elfo poser
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi- exposto também pode enfrentar um estigma de humanos
lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho preconceituosos como um “traidor da raça”.
amigo. Atender às necessidades de um dependente deve Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem, lidade Elfo Poser.
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me-
lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja ESTILO DISTINTO
a seção Progressão do Personagem na p. 103 para mais
BÔNUS: 5 CARMA
informações sobre quanto tempo leva para melhorar as
perícias. Aumente também o tempo base para qualquer Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de- pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou
pendente também pode ser um problema de outras for- personalidade que a torna memorável de forma inconve-
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en- niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros:
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc. sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas
Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am-
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- pliações personalizadas e berrantes e modificações não
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é
te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra.
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo- sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente
rado(a) de longa data ou um filho que não more com o identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
personagem, mas para quem ele pague pensão e visite gem (ou obter informações através da coleta de dados)
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes
sonagem em 10 por cento a cada mês. relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. 152)
Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re- para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
gular: precisando de atenção e compromisso regularmen- duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1.
te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a
junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma
relação estável/esposa/marido ou membro da família, um vez. Esta qualidade é incompatível com Cara Genérica.
filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te-
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.) FAROL ASTRAL
ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem
seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do BÔNUS: 10 CARMA
personagem em 20 por cento a cada mês. A assinatura astral de um personagem com Farol Astral
No nível de 9 Carma, o dependente é um membro parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A
próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria
pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la
personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para
limitam a disponibilidade do personagem para missões ou obter informações sobre ela. Apenas personagens com
ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem nível de Magia podem ter esta qualidade.
uma grande família que compartilhe a mesma moradia,
pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus- GREMLINS
tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida
do personagem em 30 por cento a cada mês. BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)
Personagens com a qualidade Gremlins não se dão
ELFO POSER bem com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavel-
mente, software travam inesperadamente, veículos recu-
BÔNUS: 6 CARMA sam a dar partida, componentes ficam excepcionalmente
O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um frágeis ao toque e conexões sem fio sofrem problemas e
elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como interferências estranhas sempre que ele está envolvido.
elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona- Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s

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jogados para obter uma falha (p. 45) em 1 sempre que a das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
personagem estiver tentando usar um dispositivo mode- petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente
radamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom-
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantação, um não
ativaria uma falha se três ou mais 1s resultassem do tes- tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia
te (em vez dos 5 normais). O mestre também pode exigir que precise de Ressonância, e assim por diante.)
que o personagem faça um teste para a operação de algo Incompetente só pode ser comprado uma vez.
que normalmente teria sucesso automático para ver se Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por INCULTO
Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de-
feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al- BÔNUS: 8 CARMA
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente:
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se-
código para desarmar um sistema de alarme ou a interface rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um
tença ao tentar acessar um nodo restrito. conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética.
Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus Personagens com a qualidade Inculto são considera-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca-
tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida- dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe-
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta rícias, p. 129) e não podem fazer testes-padrão para essas
tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. perícias. O mestre também pode exigir que o personagem
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia- dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso,
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, o custo de Carma para aprender novas perícias, grupos
mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) de perícias ou especializações (ou melhorar as existentes
Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos nessas categorias) é o dobro do nível normal (incluindo na
e não afeta cibernéticos, biônicos ou outros implantes. criação do personagem) e é possível que o personagem
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). nunca aprenda alguns grupos de perícia que pertençam a
essas categorias.
INCOMPETENTE Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

BÔNUS: 5 CARMA
INSÔNIA
Um personagem Incompetente tem uma falta total de
conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble-
mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem mas para dormir e raramente se sente descansada. Geral-
a coordenação nem a compreensão para chegar perto de mente, é apenas um incômodo. Contudo, para incursores,
executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor- isso pode ser um problema sério, quando dependem da
ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de
forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co- Atordoamento.
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu
tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4).
131). Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe-
Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de
Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo
maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom- sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre- perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar
cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona- um número de caixas de dano de Atordoamento em uma
gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
equipamento. for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não
Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se pode renová-lo nas próximas 24 horas.
revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In- No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta-
competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba- de + Intuição (4) significa que todos os esforços para re-
seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via cuperar do dano de Atordoamento através de descanso

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são negados pelo mesmo período e a personagem deve quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona- elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Ork Poser.
MÁ REPUTAÇÃO Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

BÔNUS: 7 CARMA
PARALISIA DE COMBATE
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma
mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja BÔNUS: 12 CARMA
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
cialmente brutal ao lidar com incursores das sombras. Ou combate; isso inclui combate astral e cibercombate. No pri-
dizem nas ruas que, uma vez, ele matou um membro da meiro Teste de Iniciativa da personagem, ele divide o seu
sua própria equipe de incursores. Se ele for Desperto e vier Valor de Iniciativa naquela rodada pela metade (arredon-
de uma região poluída, pode ser geralmente aceito que ele dado para cima). Nos Turnos de Combate subsequentes, a
é um xamã tóxico. O fato dele ser realmente culpado ou personagem pode lançar sua Iniciativa normal. Paralisia de
não de alguma transgressão é irrelevante. O que as pessoas Combate também dá à personagem –3 de modificador na
acreditam que ele fez maculou permanentemente a forma pilha de dados nos Testes de Surpresa. Se a personagem
com que eles o veem e lidam com ele. Independentemen- precisar fazer um Teste de Compostura enquanto estiver
te do motivo, o personagem começa o jogo com 3 pontos sob disparos ou em uma situação similar de combate, o
de Notoriedade (p. 368) que só podem ser removidos ou mestre aplica +1 de modificador no limiar.
reduzidos ao confrontar e resolver a fonte da má reputação. Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
Só então a qualidade Má Reputação pode ser recomprada
com Carma. PERDA DE CONFIANÇA
BÔNUS: 10 CARMA
MÃOS INSTÁVEIS
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o
BÔNUS: 7 CARMA personagem perder a confiança em si mesmo e em suas
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le- habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
(um distúrbio genético ou nervos danificados não trata- testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so-
dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal
ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns- especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A
tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser
uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po-
+ Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso- pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando
nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos
instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona- PRECONCEITUOSO
gem pelo resto da incursão.
BÔNUS: 3 A 10 CARMA
ORK POSER Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso
contra membros de um grupo específico de pessoas: me-
BÔNUS: 6 CARMA ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu-
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx- manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu- plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e
mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe pode causar problemas para o personagem ao expressar
por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui- suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos
tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por do seu preconceito.
trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va-
segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela- ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum,
ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar com que frequência o personagem encontrará membros
para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade- do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen-

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te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para moda um tipo específico de espírito (p. 303). Seja pela
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es-
predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per-
recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de turbarão a personagem quando ela está em sua presença
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- e poderão relutar em obedecer ou executar favores para
tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo
alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre- receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des-
em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual.
seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou
modificador na pilha de dados. vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha
de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na
TABELA DE PRECONCEITUOSO pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons-
truídos e não são invocados como espíritos normais.
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta- Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de
5 Carma
humanos) magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição
tecnomantes, metamorfos, magos 3 Carma mágica.
aspectados) Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

GRAU VALOR DE CARMA SINADO (CAMADA)


Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma BÔNUS: 5 A 25 CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma
SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a
sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. 363) para poderem participar da
RUDE sociedade.
BÔNUS: 14 CARMA
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em SIN NACIONAL
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exagera No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha-
em qualquer provocação percebida e costuma fazer o que mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
aparece na cabeça sem considerar as consequências (ou dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e
seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll bê- ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento.
bado de “Trog” ou responde a uma provocação casual de Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes
um incursor rival com um soco na cara). Todos os Testes emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for- trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces-
ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na sário para qualquer autorização de segurança nacional ou
pilha de dados. para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí- sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo da sua receita bruta em impostos. Ela também não está
na criação do personagem) e eles nunca podem aprender conectada de forma alguma às megacorporações. A prin-
grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata- cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso-
dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem nagem está no sistema. A nação de origem possui os da-
Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. 129). O mes- dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso retina) arquivados e tais dados são compartilhados com
para situações sociais que não representam dificuldade agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa-
para personagens normais. cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). errado. Além disso, as nações normalmente vendem as
informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três
RUÍNA ESPIRITUAL
vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou
BÔNUS: 7 CARMA usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco- são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-

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cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). Global de SIN, que as agências policiais e corporações de
segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
SIN CRIMINOSO Limitados registram se a personagem é Desperta ou não.
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso seja empregada de uma megacorporação na maioria dos
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans- megacorporação emitente como uma escrava de aluguel,
mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode membro de baixo escalão dos serviços de segurança de
levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que uma corporação ou alistada em um exército corporativo.
segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a Embora ela possa ter uma autorização de segurança se-
lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre- creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou
SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon- ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre- gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que
gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma,
para averiguação sempre que um crime for cometido na eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo
sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens
montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
são tratados como culpados até que se prove o contrário, tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os
uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente desSINados acreditam que as corporações deliberada-
para a condenação e a sentença está mais relacionada ao mente os deixam pobres e sem poder para que possam
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová- ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua
caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar corporação: protestar que ela não tem autoridade real e
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela nenhuma conexão com as ações em questão geralmente
envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma
para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para atingir as metas de produtividade de condenações, vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por
não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra- cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos corporação.
comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com
um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei SIN CORPORATIVO
local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral- No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A
mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu
outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor- a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem bém tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais ração, seu envolvimento social, educação e quase todos
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por ção. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constante-
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
que emitiu o SIN Criminoso Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligência corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo mem-
sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido bro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super
aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es- ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as
pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân- maquinações de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatório, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro ração nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um

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SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris- ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a
co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causa-
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines da pela culpa de sobrevivente após a perda de um amigo
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pa-
gam seus direitos básicos. Se os desSINados descobrirem reça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reações uma personagem estiver usando a perícias Liderança ou
podem variar da suspeita profunda até a hostilidade vio- Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste
lenta. Lesões graves e a morte são possibilidades reais. ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
A lealdade da personagem para sua corporação nunca é Sociais para personagens com Tensão Social para deter-
questionada, o que pode ser um risco insuperável em uma minar como uma personagem reage aos outros, espe-
cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes a cialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua
incursores foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. tensão.
Felizmente, os registros Corporativos Natos são limitados
da megacorporação que os criaram. Os arquivos no Regis- VERTIGEM DE SENSORAMA
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
válido, mas não contêm informações adicionais. Aqueles BÔNUS: 5 CARMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
receita bruta como imposto para a sua corporação. perimentam sensações de desorientação sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
SISTEMA IMUNOLÓGICO FRACO sensorama (incluindo neuroconexões, fuso-simuladores e
conexões de imagem). Tais personagens recebem –2 no
BÔNUS: 10 CARMA modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
Uma personagem com um Sistema Imunológico Fraco teragir com RA, RV ou sensoramas.
tem uma resistência reduzida a infecções e doenças. Au-
mente a Toxicidadede qualquer doença em +2 para cada VÍCIO
Teste de Resistência. A personagem com Sistema Imu-
nológico Fraco não pode pegar as qualidades Imunidade BÔNUS: 4 A 25 CARMA
Natural ou Resistência a Patogênicos/Toxinas. Um Sistema Um personagem com a qualidade Vício é dependente de
Imunológico Fraco costuma resultar de tratamentos de substâncias químicas, tais como drogas de rua (novaco-
imunossupressão usados em procedimentos de ciberci- ca, glória, tempo); dispositivos tecnológicos ou mágicos,
rurgia e biogenética, então é razoável acreditar que perso- como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
nagens que passaram por amplas modificações corporais
sexo. Vícios Físicos afetam as funções do corpo, causando
provavelmente tenham esta qualidade. dor, náusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). dem prejudicar o incursor , principalmente durante a abs-
tinência. Alguns efeitos possíveis dos Vícios psicológicos
SISTEMA SENSÍVEL incluem paranoia, ansiedade, insônia, concentração ruim,
distúrbios de humor e depressão. Para regras específicas
BÔNUS: 12 CARMA sobre Testes de Vício, Testes de Abstinência e ficar limpo,
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensível tem veja p. 415.
problemas imunossupressores com implantes cibernéti- O valor do bônus de Carma depende da gravidade do
cos. Duplique todas as perdas de Essência causadas por vício. Os níveis de vício incluem: Leve, Moderado, Severo
cibernéticos. Implantes biônicos, independente da forma ou Esgotamento. Os vícios pioram em períodos prolonga-
que foram cultivados, são rejeitados pelo corpo da perso- dos sem tratamento. Cada nível de Vício tem um nível de
nagem. dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
Esta qualidade funciona diferente para personagens tância ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nunca Este nível pode ser aumentado se o personagem tiver am-
planejam colocar implantes. Para personagens Emergidos pliações. Quando mais severo for o Vício do personagem,
mais substância ou tempo devotado à atividade ele pre-
ou Despertos, essa qualidade possui uma desvantagem
cisa para satisfazer à sua
adicional. Uma usuária de magia ou tecnomante com Sis- necessidade.
tema Sensível deve fazer um Teste de Vontade (2) antes Na extremidade
dos Testes de Dreno ou Enfraquecimento. Uma usuária de menor do espectro da VÍCIOS COMUNS
magia ou tecnomante com Sistema Sensível deve fazer qualidade Vício (Leve,
um Teste de Corpo + Vontade (4) antes dos Testes de Dre- Moderado), é mais fácil • Chips melhor-que-tudo (p. 413)
no ou Enfraquecimento. esconder os efeitos do • Preparações alquímicas (p. 317)
Vício. Nos níveis mais • Álcool
TENSÃO SOCIAL graves (Severo, Esgota-
• Drogas de rua
mento), existem sinais
BÔNUS: 8 CARMA físicos e mentais per- • Focos (veja p. 318)
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma ceptíveis do Vício. Estes • Ampliações
composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social sinais têm um impacto
sobrecarrega a personagem com emoções que interfe- negativo nos Testes So-
rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve ciais, mesmo que ele

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EXEMPLO

ESCOLHENDO QUALIDADES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Vício (Moderado
Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu Mente Analítica –5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
–10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moder- Resistência a
–4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bônus de Carma
bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma é 26.
O detalhamento de Qualidades é o seguinte: Carma Total Atual: 26

BETO
Carma Inicial: 25
Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
–14 +5
troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Força) (Nacional)
e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rápido –3 Má Reputação +7
Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nível) –3 Gremlins (2 níveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Rep- Carma Original Bônus de
5 20
utação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:

CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concen-
tração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentração
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Código de Honra
–8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (2 níveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: –5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Pontos de Poder Vício
–10 +4
Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glória)
decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar.
Carma Original Bônus de Carma
Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da 2 24
Restante Total
água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26

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não esteja sofrendo os efeitos da abstinência.


Leve (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de
hábito: Desejos leves ocorrem uma vez por mês para
o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de
Abstinência, ele sofre os sintomas da abstinência e deve
ativamente buscar o uso da substância ou a execução da
atividade para ter um alívio. Em uma incursão, isso pode
significar o atraso nos planos que a equipe de incursores
preparou meticulosamente para um trabalho, especial-
mente se o personagem estiver ocupado jogando com
um apostador ou colocando um MQT em vez de estar dis-
ponível para a incursão. Enquanto o personagem estiver
sofrendo dos sintomas de abstinência, aplique -2 de mo-
dificador na pilha de dados para todos os testes baseados
em atributos Mentais (se a dependência for psicológica)
ou em atributos Físicos (se a dependência for física) do
personagem. Se o personagem tiver sucesso em seu Teste
de Abstinência, ele não sofre os sintomas de abstinência
e não precisa da substância ou da atividade de hábito até
fazer o próximo Teste de Abstinência (em um mês). Ele é
capaz de ficar limpo naquele mês.
Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade
de hábito: O desejo de nível Moderado ocorre aproxima-
damente a cada duas semanas. Enquanto o personagem
experimentar os sintomas de abstinência, ele sofre –4 de
modificador na pilha de dados para todos os testes basea-
dos em atributos Mentais (se a dependência for psicológi-
ca) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) até
satisfazer seu desejo.
Severo (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade
de hábito: O vício está saindo de controle. O viciado ex-
perimenta os desejos uma vez por semana. Se falhar no
Teste de Abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha
de dados para seus testes baseados em atributos Mentais
ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti-
nência.
Além disso, ele sofre –2 de modificador na pilha de da-
dos em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinên-
cia. É quase impossível para o personagem esconder seu
vício agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas
físicos e psicológicos do dano causado pelo Vício são apa-
rentes ao observador atento.
Esgotamento (25 Carma) 3 doses/3 horas (mínimo)
da atividade de hábito: Completo é a progressão final da
qualidade Vício. O viciado sente os desejos pela sua dro-
ga ou hábito de escolha todos os dias. Até satisfazer sua
necessidade com uma dose, o personagem sofre –6 de
penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais
ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti-
nência.
Uma vez que seu Vício é evidente até mesmo para o
observador casual, o personagem sofre –3 de modificador
na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou
não em abstinência.
O mestre decide se deve ou não pedir Testes de Absti-
nência durante o período de descanso de um personagem
Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o ví-
cio tenha um impacto no jogo para o personagem.
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

<< QUALIDADES NEGATIVAS 87


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ETAPA CINCO: pos de perícia contém perícias similares ou complemen-


tares que a jogadora compra como um pacote. Quando
COMPRE PERÍCIAS um grupo de perícias é comprado, considera-se que a per-
sonagem tenha todas as perícias individuais do grupo no
Agora que você tem os atributos básicos da sua persona- nível do grupo. Se a personagem deseja dividir o grupo de
gem, a próxima etapa é determinar suas perícias, as áreas perícias durante o jogo e aumentar apenas uma das perí-
onde você tem habilidades e dons específicos. Isto é co- cias, ela está livre para isso, mas não poderá aumentar tais
berto pela quarta coluna da Tabela de Prioridade. Lembre- perícias como um grupo novamente até todas as perícias
-se que, neste ponto, os jogadores devem ter somente tiverem o mesmo nível. Os pontos de grupo de perícias
dois Níveis de Prioridade restantes para serem designa- não podem ser usados para comprar perícias individuais e
dos, então devem escolher um deles para esta coluna. vice-versa. Além disso, grupos de perícia não podem ser
As perícias são divididas em três tipos: Perícias Ativas, divididos nesta etapa, assim, os pontos de perícia indivi-
de Conhecimento e de Idioma. Perícias Ativas são o que a duais não podem aumentar os níveis das perícias compra-
personagem pode fazer fisicamente: usar armas de fogo, das como um grupo. (Perceba que os grupos de perícia
dirigir um carro, contar mentiras convincentes, conjurar podem ser divididos na Etapa Sete: Gastando o Carma
feitiços, registrar sprites etc. Perícias de Conhecimento Restante (p. 98).
são o que a personagem sabe: como descobrir redutos de Na geração de personagem, o nível mais alto que os
incursores, o layout da cidade, os atalhos, as localizações personagens podem aumentar uma perícia é 6 (perícias
das clínicas de rua, como identificar gangues de rua etc. podem chegar a 7 se comprarem a qualidade Aptidão, mas
Perícias de Idioma são os idiomas que a personagem pode não grupo de perícias). Após a geração de personagem, o
falar, escrever e entender. nível mais alto que uma perícia ou grupo de perícias pode
chegar é 12 (perícias podem chegar a 13 se comprarem a
O QUE OS qualidade Aptidão, mas não grupo de perícias).
Todos os pontos de perícia e grupo de perícias devem
NÚMEROS SIGNIFICAM ser gastos no momento de criação da personagem. Estes
O primeiro número na coluna perícias é o número de pon- pontos não podem ser guardados ou usados depois que o
tos de perícia que uma personagem tem para gastar em jogo começar. O jogador deve certificar-se que as perícias
perícias individuais. Estes pontos de perícia geralmente individuais que queiram comprar não estejam duplicadas
são usados para comprar perícias Ativas, embora também nos grupos de perícia que eles pegaram. Por exemplo,
possam ser usados para perícias de Conhecimento e Idio- uma jogadora pode querer comprar a perícia Corrida, mas
mas (veja abaixo). Se você não receber exatamente os ní- se já tiver comprado o grupo de perícias de Atletismo, o
veis de perícia que deseja nesta etapa, lembre-se que as grupo inclui corrida, então ela não precisa comprar essa
perícias também podem ser aumentadas com Carma no perícia pela segunda vez.
final da criação de personagem. Nesta etapa, só é preciso Além dos níveis de perícia, os jogadores também
um ponto de prioridade de perícia para adquirir uma nova podem usar seus pontos para comprar especializações.
perícia ou aumentar um nível de perícia em 1. Especializações são as partes de uma perícia nas quais a
O número na segunda coluna mostra quantos pontos personagem investiu tempo e esforço adicionais para se
os personagens podem usar nos grupos de perícia. Gru- tornar ainda mais habilidosa. Por exemplo, se você tiver a

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO COMUNS EM 2075


• Oleodutos do Mercado Negro • Crime Organizado • Ameaças Mágicas
• Contrabandistas • Conhecimento [de Cidade] • Química
• Redutos de Incursores • Identificação de Gangues • Grupos Mágicos
• Srs. Johnsons de Rua • Dragões
• Segurança Corporativa • Política Corporativa • Parazoologia
• Atravessadores • Política Nacional • Vícios
• Fusores • Teoria Mágica • Sobrevivência na Vastidão

IDIOMAS COMUNS EM 2075


• Sperethiel (idioma élfico) • Russo • Espanhol
• Or’zet (idioma ork) • Francês • Lakota
• Inglês • Italiano • Dakota
• Japonês • Alemão • Diné (Navajo)
• Mandarim • Espanhol Aztlanês

88 Etapa cinco: compre Perícias >>

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EXEMPLOS DE CATEGORIA DE CONHECIMENTOS


ATRIBUTO
CATEGORIA CONECTADO EXEMPLOS
Biologia, Medicina, Teoria Mágica, Política, Filosofia, Literatura, História, Música,
Acadêmica Lógica
Parabotânica, Parazoologia
Filmes atuais de Sensorama, programas populares de trídeo, Trívia do Século XX,
Interesses Intuição
Vinho Élfico, Briga Urbana, Motos de Combate, Música pop
Profissional Lógica Jornalismo, Negócios, Direito, Serviço Militar
Ruas Intuição Identificação de Gangues, Organizações Criminosas, Rotas de Contrabando, Receptadores

perícia Lâminas, poderá se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivência. Ter uma especialização dá +2 de do seu personagem, você deve pensar nas perícias da sua
bônus na pilha de dados para os testes de perícia envol- personagem como um todo, reunindo perícias excelentes
vendo a área de especialização. enquanto fornece um equilíbrio geral para maximizar suas
Na criação de personagem, uma especialização custa chances de sucesso. Você não terá todas as perícias onde
1 ponto de perícia. Nenhuma perícia única pode ter mais quer no início, mas é por isso que você joga: ao terminar
do que uma especialização. Durante o desenvolvimento missões e ganhar mais Carma, você terá a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras áreas mentar suas perícias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, você pode complemen- Para facilitar a referência, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especialização de perícia e de perícias é fornecida nesta seção. As des-
em espadas) e adicionar mais especializações às mesmas crições completas das perícias e suas especializações são
perícias. Além de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no capítulo Perícias (p. 128).
cializações podem ser compradas usando Carma no final
da criação do personagem (veja Progressão do Persona-
gem, p. 103).
PERÍCIAS RESTRITAS
As especializações não podem ser compradas para Existem algumas perícias que não podem ser usadas por
grupos de perícia. Grupos de perícia refletem um enten- todos os personagens. Perícias baseadas em Magia e Res-
dimento geral de perícias similares, não a habilidade es- sonância são restritas a personagens que tenham o nível de
pecífica que a especialização representa. Os jogadores atributo Magia ou Ressonância. Sem o atributo adequado,
podem comprar uma especialização para uma perícia in- a personagem não pode aprender ou usar tais perícias. Es-
dividual dentro de um grupo de Perícias, mas se o fizerem, sas perícias restritas são listadas sob os cabeçalhos Magia e
o grupo de perícias é dividido daquele ponto em diante, Ressonância na lista de Perícias Individuais na p. 151.
o que significa que todas as perícias no grupo devem ser Além disso, magos aspectados podem usar apenas
elevadas separadamente. Além disso, uma vez que uma uma categoria de perícias de Magia (Feitiçaria, Convoca-
especialização seja escolhida para uma perícia no grupo ção ou Encantação), enquanto magos e adeptos místicos
de perícias, é impossível reconstruir tal grupo de perícias. podem usar toda a variedade de perícias. Tecnautas, mes-
Isso não pode acontecer na Etapa Cinco da criação de mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
personagem. Só é possível dividir um grupo de perícias mantes na Matriz, não podem usar perícias baseadas em
ao comprar uma especialização para ela na Etapa Sete Ressonância (especificamente Compilar, Descompilar e
(veja p. 98 para mais detalhes). A sobrevivência nas ruas Registrar). Para detalhes sobre restrições de perícia e se
depende de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa uma personagem pode escolher uma perícia específica,
no que se faz e ter algumas perícias de suporte quando consulte o capítulo Perícias (p. 128).
as coisas forem para o espaço. Se você for uma atirado-
ra, acumule as perícias apropriadas de arma, mas coloque PERÍCIAS DE
também um pouco de Percepção para que possa ver seus
alvos chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Pri- CONHECIMENTO E IDIOMA
meiros Socorros caso você acabe levando uma bala. Se Personagens recebem pontos gratuitos de perícias de Co-
você for uma maga, precisará de muita Conjuração, Con- nhecimento e de Idioma iguais a (nível de Intuição + nível
tramágica e, talvez, Invocação, mas Ginástica pode ser de Lógica) x 2. Esses pontos são gastos da mesma forma
uma bela adição para ajudá-la a fugir dos ataques recebi- que outros pontos de perícia, o que significa que 1 ponto
dos e Empalmar pode ser útil para tirar um cartão chave de dá 1 nível em uma perícia.
um guarda quando estiver invisível. E, se você for a face, Além dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisará de muitas perícias sociais, mas terá problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se não comprar algumas perícias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso é marcado com

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GRUPOS DE PERÍCIA E PERÍCIAS INDIVIDUAIS


GRUPOS DE PERÍCIA
AR LIVRE ARMAS DE FOGO ATUAÇÃO ATLETISMO BIOTECNOLOGIA
Navegação Armas de Cano Longo Performance Corrida Bioengenharia
Rastrear Automáticas Personificação Ginástica Cibertecnologia
Sobrevivência Pistolas Trapaça Natação Medicina
Primeiros Socorros
COMBATE
CONVOCAÇÃO ELETRÔNICA ENCANTAÇÃO ENGENHARIA
CORPO A CORPO
Bastões Banimento Computador Alquimia Mecânica Aeronáutica
Combate Desarmado Invocação Hardware Artificiaria Mecânica Automotiva
Lâminas Vinculação Software Desencantação Mecânica Industrial
Mecânica Náutica
FEITIÇARIA FURTIVIDADE INFLUÊNCIA QUEBRA DE DADOS TAREFA
Conjuração Disfarce Etiqueta Cibercombate Compilar
Conjuração Ritual Esgueirar Liderança Guerra Eletrônica Descompilar
Contramágica Espalmar Negociação Hackear Registrar

INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distância Exótica (Específica), Arma Corpo a Corpo Exótica (Específica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automáticas, Bastões, Chaveiro, Combate Desarmado,
Empalmar, Esgueirar, Ginástica, Lâminas, Pistolas
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instrução, Intimidação, Liderança, Negociação, Performance, Personificação, Trapaça.
CORPO
Mergulho, Queda Livre.
FORÇA
Corrida, Natação
INTUIÇÃO
Artesão, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegação, Percepção, Rastrear, Sentido Astral
LÓGICA
Arcana, Armeiro, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Profissional,
Demolições, Bioengenharia, Falsificação, Guerra Eletrônica, Hackear, Hardware, Mecânica Automotiva, Mecânica de
Aeronáutica, Mecânica Industrial, Mecânica Náutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Química, Software
MAGIA
Alquimia, Artificiaria, Banimento, Conjuração, Conjuração Ritual, Contramágica, Desencantação, Invocação, Vinculação
REAÇÃO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Embarcações, Pilotar Espaçonaves, Pilotar Veículos Exóticos (Específico),
Pilotar Veículos Terrestres
RESSONÂNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivência

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um “N” como o nível de perícia. Se sua personagem esco-


lheu a qualidade Bilíngue, você pode escolher um segun-
do idioma nativo, que também recebe de graça. EXEMPLO
As perícias adicionais de Idioma são compradas e tem
níveis numéricos. Este nível representa o quanto a perso-
nagem entende e compreende bem tal idioma. Enquan-
ESCOLHENDO PERÍCIAS
to a personagem tiver pelo menos o nível 1, ela tem uma JEFFERSON
chance de conseguir falar e/ou escrever o idioma e inter- Jefferson seleciona Prioridade E para as perícias do
pretar a ideia do que está sendo dito ou escrito, mesmo
seu personagem, dando 18 pontos para distribuir. Neste
que não pegue todas as nuances. Quanto maior o nível,
nível, Jefferson não recebe pontos de Grupo de Perícias.
mais fluente é a personagem em tal idioma. Na criação de
personagem, nenhum personagem pode ter uma perícia
Graças à sua escolha anterior da Linha B na coluna Magia
de conhecimento ou idioma acima do nível 6. Perícias de e Ressonância, ele já tem duas perícias: Compilar 4 e Reg-
Idioma usam Intuição como seu Atributo conectado. istrar 4. Olhando a lista de perícias, Jefferson decide que as
Existem quatro tipos de perícias de Conhecimento: seguintes Perícias Ativas seriam úteis nos níveis listados:
Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. De- Automáticas 2, Computador 3, Guerra Eletrônica 1, Falsifi-
pendendo da categoria, a personagem lança perícia de cação 2, Hackear 5, Hardware 1, Percepção 2, Pistolas 2.
Conhecimento + Intuição ou perícia de Conhecimento + Para perícias de Conhecimento e de Idioma, Jefferson
Lógica para o teste apropriado. Estes testes indicam quais recebe 16 pontos gratuitos [(Intuição 4 + Lógica 4) x 2 =
informações a personagem sabe sobre um tema específi- 16]. Jefferson seleciona inglês como seu idioma Nativo e
co, com mais sucessos restantes indicando que a perso- decide que seu personagem aprendeu um pouco de ja-
nagem está mais familiarizada e tem mais conhecimento ponês nas ruas. Ele compra as Perícias de Conhecimento,
sobre o tópico em questão. O conhecimento Acadêmico
cobrindo Negociantes de MQT, Corporações, Atravessa-
é a informação adquirida através da educação formal, seja
dores, Tecnautas Locais, Tecnomantes Locais, Medidas
de uma escola, tutor, universidade ou outro programa es-
truturado. Interesses incluem passatempos, experiências e de Segurança da Matriz, Srs. Johnsons, Neoanarquistas
interesses pessoais da personagem. O conhecimento Pro- e Sistemas Operacionais. Jefferson define os níveis para
fissional vem de um empregador ou de uma organização essas perícias com base nos pontos disponíveis. É assim
profissional. O conhecimento de Rua inclui tudo que uma que o personagem de Jefferson está neste momento:
incursora coletou da vida nas sombras, desde preços de PERÍCIAS ATIVAS
drogas e política de gangues até quem paga mais por itens
Automáticas 2 Compilar 4
roubados (veja a tabela Exemplos de Categoria de Conhe-
cimentos (p. 89) para mais exemplos). Ao comprar as pe- Computador 3 Guerra Eletrônica 1
rícias de conhecimento, a jogadora deve escrever a qual
categoria a perícia pertence, então ela sabe qual atributo Falsificação 2 Hackear 5
(Intuição ou Lógica) precisará para fazer os seus Testes de Hardware 1 Percepção 2
Conhecimento. Às vezes, as perícias de Conhecimento
podem cobrir várias categorias. Nestes casos, escolha a Pistolas 2 Registrar 4
categoria mais apropriada para a perícia de conhecimen- PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
to com base na personagem e em como ela a utiliza. Por Negociantes de MQT
exemplo, a perícia de Conhecimento Corporações po- 2 Corporações (Rua) 2
(Rua)
deria estar nas categorias Profissional, Acadêmico ou de
Rua. Uma neoanarquista com esta perícia provavelmente Tecnautas (Rua) 2 Atravessadores (Rua) 1
estaria focada em como as corporações afetam a vida na
Medidas de Segu-
Tecnomantes Locais
2 rança da Matriz 2
(Rua)
(Interesses)
Sistemas Operaci-
Srs. Johnsons (Rua) 1 2
onais (Interesses)
Neo-Anarquistas
1
(Rua)
PERÍCIAS DE IDIOMA
Inglês N Japonês 1

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EXEMPLO, CONT.

ESCOLHENDO PERÍCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de perícias no grupo
Beto escolheu usar o Nível de Prioridade C para as perícias de perícias de Convocação. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso dá a ele 28 pontos de perícias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automáticas
perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaça 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociação
de perícias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
perícias. Uma vez que seu personagem é voltado para o com- ra que ela decidiu as perícias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automáticas 5, Lâminas 4, Computador 1, Pri- serão ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Precisão
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Perícia], ela escolhe sua perícia Automáticas e para
Percepção 1, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Perícia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuição e Lógica, a personagem
Baseado nos níveis dos atributos Intuição e Lógica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as perícias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar perícias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as perícias de Conhecimento, Beto escolhe Con- perícias: Atravessadores 1, Táticas de Agências da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clínicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificação de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Incursores. Rua 3 e Política de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira inglês como seu idioma nativo, mas ela também sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exército dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma élfico importante encontrado em Tír
tava lá, ele aprendeu um pouco de Dakota, além de um pouco de Tairngire e Tír na nÓg.
conhecimento sobre a Nação Sioux. O idioma nativo do person- PERÍCIAS ATIVAS
agem de Beto é o inglês.
Conjuração 5 Contramágica 5
Após medir seus pontos de perícia para encaixar no seu con-
ceito, as perícias de Beto estão assim: Grupo de Perícias de
2 Automáticas 4
PERÍCIAS ATIVAS Convocação
Grupo de Perícias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automáticas 5
Atletismo Percepção 3 Computador 1
Lâminas 4 Computador 1 Trapaça 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociação 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepção 1 Pilotar Veículos Terrestres 2
Pilotar Veículos Terrestres 2 Pistolas 2 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Táticas de Agências
Atravessadores (Rua) 1 2
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificação de Política de Gangues
3 3
Redutos de Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
Incursores (Rua) PERÍCIAS DE IDIOMA
Nação Sioux Inglês N Sperethiel 2
2 Clínicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERÍCIAS DE IDIOMA Precisão Ampliada
.25
Inglês N Dakota 1 (Automáticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, então precisará ter uma
mistura de perícias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonância, ela já tem as (Social)
perícias Conjuração e Contramágica em nível 5. Ela seleciona a Armadura Mística (1 nível) .5
Linha de Prioridade C para as suas perícias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Controle de Voz (1 nível) .25

92 Etapa cinco: compre Perícias >>

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<< Etapa cinco: compre Perícias 93


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rua, então, para tal personagem, seria uma perícia de Rua. em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma
em neoienes se precisarem de um pouco mais para gas-
ETAPA SEIS: tar. Eles podem converter até 10 Carmas em uma razão de
2.000 neoienes por ponto de Carma para equipamentos,
GASTE SEUS o que significa que eles podem ter até 20.000 neoienes
adicionais.
RECURSOS Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
Os jogadores só devem ter um Nível de Prioridade so- ela não tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
brando para os Recursos. O Nível de Prioridade determi- serem considerados ao montar um incursor das sombras.
na quanto dinheiro os personagens terão para gastar nos É importante ter um com-link (p. 438) para manter conta-
equipamentos que usarão para chutar alguns traseiros, as- to e ficar com seus equipamentos relativamente seguros
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. contra hackers. Um SIN falso (p. 442), além de algumas li-
Veja Equipamentos de Rua (p. 416) para os equipamentos cenças falsas, ajudarão a lidar calmamente com a lei ou até
disponíveis. Neste passo, você vai melhorar sua persona- mesmo com compras simples, como passagens de ônibus
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma ou a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral
do jogador são tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma Lista de Verificação de Equipamentos.
Restante. Tenha em mente que existem três restrições durante
A personagem precisa gastar a grande maioria dos a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher ções como cibernéticos e biônicos, cada nível de atributo
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicioná-los ao seus (Mental e Físico) só pode receber um bônus de ampliação
neoienes iniciais (p. 95). Os neoienes restantes acima de até +4. Se o atributo sendo elevado não atingiu o seu li-
5.000 são perdidos e não podem ser recuperados. Embo- mite natural máximo, o atributo pode ser elevado natural-
ra os neoienes desta etapa não possam ser convertidos mente com Carma, mas, em nenhum momento, as am-
pliações podem superar o limite de +4 de bônus. Isso se
aplica a todas as fontes de aumentos de atributo. Seja qual
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS for a fonte (ou combinação de fontes), o bônus máximo
para um atributo é sempre +4, a não ser que seja especifi-
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM cado de outra forma. A segunda restrição é que, na criação
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? normal, os personagens estão restritos a nível de Dispo-
nibilidade 12 e nível de dispositivo 6. Após a criação de
• Armas (Corpo a Corpo, À Distância, ambos), p. 422
personagens, eles podem conseguir equipamentos com
• Munição, p. 433 uma Disponibilidade maior (p. 416) e com um nível de
• Roupa e Armadura, p. 436 dispositivo maior. Por fim, todos os equipamentos preci-
• Cibernéticos/biônicos, p. 451 sam da aprovação do mestre, mesmo os que respeitarem
as restrições acima.
• Com-link, p. 438
• SINs falsos, licenças falsas, p. 442
CIBERNÉTICOS
• Ciberdeck, p. 438
E BIÔNICOS
• Programas, p. 243
As ampliações mais comuns que os jogadores escolhem
• Ferramentas, p. 443
para melhorar os atributos dos seus personagens são os
• Equipamentos de arrombar e invadir, p. 447 cibernéticos e os biônicos (p. 451). Os cibernéticos são a
• Equipamentos de vigilância, p. 443 tecnologia implantada no corpo meta-humano, seja para
• Estilo de vida, p. 369 melhorar o desempenho dos órgãos, músculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
• Veículo (s), p. 460 mano completamente com uma forma artificial que supere
• Drones (geralmente para fusores), p. 465 os limites humanos normais. Os biônicos, por outro lado,
• Biotecnologia, p. 449 são uma tecnologia viva: células cultivadas em laborató-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
• Disfarces, p. 443 para melhorar o seu design natural e para adicionar opções
• Sensores e melhorias sensoriais, p. 445 nunca pretendidas pela natureza. Cibernéticos geralmente
• Itens mágicos (focos, materiais de ritual, consomem mais da Essência da personagem do que os
preparativos alquímicos etc.), p. 318 biônicos. A desvantagem dos biônicos é o preço elevado.
Perceba que, se a personagem escolher cibernéticos
• Credstick certificado(s) (para dinheiro adicional),
ou biônicos, ela poderá remover um bônus racial especí-
p. 442 fico. Por exemplo, se uma jogadora que tenha um perso-
• Contrato DocWagon, p. 450 nagem elfo comprar ciber-olhos, sua visão na penumbra
natural é removida e substituída pelos ciber-olhos e os
atributos que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser visão
na penumbra, terá que escolher a modificação visão na
penumbra para os ciber-olhos. Da mesma forma, a orto-

94 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

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pele substitui os depósitos dérmicos normais de uma troll,


então ela não receberia mais +1 de armadura dérmica da TABELA DE CUSTOS DE
dureza natural da sua pele.
Existem quatro classes de cibernéticos e biônicos dis-
ESTILOS DE VIDA
poníveis: padrão, alphaware, betaware, deltaware e usa- ESTILO DE VIDA CUSTO
dos (p. 451). Apenas os equipamentos padrão, alphaware Ruas Grátis
e usados estão disponíveis na criação de personagem.
Ampliações cibernéticas e biônicas não são para to- Muquifo 500¥
dos. As fisiologias de usuários de magia e tecnomantes Baixo 2.000¥
respondem mal à perda de Essência que acompanha
essas ampliações. Em termos de jogo, isso significa que Médio 5.000¥
qualquer fração de perda de Essência reduz o nível de atri- Alto 10.000¥
buto de Magia ou Ressonância em 1. Isso significa que se
uma maga com Magia 5 decidir comprar e instalar ciber-o- Luxuoso 100.000¥
lhos (Nível 4), sua Essência vai de 6 para 5,5 devido ao cus-
to de Essência dos ciber-olhos e a maga também perderá
um ponto inteiro de Magia, ficando com o atributo Magia
em nível 4. Então, a personagem pode perder outro meio
ponto de Essência, o que o leva a 5,0, sem penalidade na TABELA DE NEOIENES INICIAIS
Magia, mas se ficar com menos de 5,0, seu nível de Magia
perderá outro ponto. ESTILO DE VIDA NEOIENES INICIAIS
É por isso que poucos usuários de magia ou tecnoman- Rua 1D6 x 20¥
tes usam cibernéticos ou biônicos. Aqueles que o fazem
podem desperdiçar seus talentos se muitas ampliações re- Muquifo 2D6 x 40¥
duzirem seu nível de Magia ou Ressonância até zero. Para Baixo 3D6 x 60¥
mais informações, veja Perda de Magia (p. 278) ou Perda
de Ressonância (p. 259). Médio 4D6 x 100¥
Atributos aumentados por cibernéticos ou biônicos Alto 5D6 x 500¥
não afetam o cálculo para coisas como pontos para pe-
rícias de Conhecimento ou Contatos. Contudo, outras Luxuoso 6D6 x 1.000¥
mecânicas de jogo, como Iniciativa e Limites Inerentes,
são modificadas por essas ampliações, o que significa
que estes bônus precisam ser considerados durante a
Etapa Oito: Números Finais (p. 100). Ao calcular o limi- sonagem é levado para o jogo. O restante dos neoienes
te Social usando a Essência, arredonde a Essência res- iniciais da personagem é determinado pelo estilo de
tante para cima até o número inteiro mais próximo antes vida que a jogadora comprou e a fórmula para tal esti-
de calcular o limite. lo de vida especificada na Tabela de Neoienes Iniciais.
Ampliações precisam ser escritas na ficha de per- A jogadora lança um número determinado de dados,
sonagem. O nível deve ser adicionado ao nível natural depois aplica o modificador adequado para o Estilo de
do atributo e o total deve ser anotado entre parêntesis, Vida da sua personagem. O resultado é adicionado aos
ao lado do nível natural do atributo, indicando o nível fundos que sobraram após a compra de equipamentos.
ampliado permanente. Por exemplo, uma personagem
com Força natural nível 4 e o biônico de ampliação mus-
cular 2 deve registrar seu atributo da seguinte forma:
Força 4 (6).

ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A per-
sonagem está em um muquifo ou prédio abandonado?
Ela sobrevive caçando no lixo? Ela vive em um aparta-
mento de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma for-
ma de ter a casa própria? Dependendo das respostas a
essas perguntas, a personagem pode ter um estilo de
vida de Rua, Muquifo, Baixo, Médio, Alto ou Luxuoso.
Mais informações sobre estilos de vida podem ser encon-
tradas na p. 369.

NEOIENES INICIAIS
Não mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro
não gasto dos fundos disponíveis para a criaçãode per-

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EXEMPLO

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nível de Prioridade final, nível A, para Recursos. Isso dá a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso é o que ele escolhe:

EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO


Defiance EX Shocker 250¥ Embaralhador de área (Nível 4) 800¥
Ceska Black Scorpion 270¥ Embaralhador direcional (Nível 6) 1.200¥
Ares Crusader II 830¥ 10 SINs falsos (Nível 4) 100.000¥
HK-227 730¥ 10 Licenças falsas (licença de arma, Nível 4) 8.000¥
Coldres ocultos (2) 300¥ Visor (Capacidade 6) 300¥
Silenciadores (3) 1.500¥ Modificação de visão na penumbra 500¥
Dardo de taser (100) 5.000¥ Modificação de neuroconexão 2.000¥
Munição comum (100 cartuchos) 2.000¥ Compensação de ofuscamento 250¥
Munição explosiva (500 cartuchos) 40.000¥ Conexão de imagens 25¥
Gruda-Choque (80 cartuchos) 6.400¥ Fones de ouvido (Capacidade 3) 150¥
Projéteis penetrantes de armadura (300
36.000¥ Melhoria de áudio 2 1.000¥
cartuchos)
Granadas de Atordoamento (5) 500¥ Filtro de som selecionável 1 250¥
Scanner portátil (Capacidade 2, sensor
Traje camaleão 1.700¥ 800¥
atmosférico 3, scanner de cibernéticos 3)
Jaqueta blindada c/ resistência a fogo 4 2.000¥ 2 Kits médicos (Nível 6) 3.000¥
Roupa blindada 450¥ 5 Suprimentos de kit médico 500¥
Com-link Transys Avalon c/ módulo simulador 5.100¥ Sonhochips (5) 100¥
Ares Roadmaster 52.000¥ Emochips (5) 250¥
Trodos 70¥ 6 pentes de reserva 30¥
Contrato DocWagon Super Platina (1 ano) 100.000¥ Estilo de Vida Médio (12 meses) 60.000¥
Estilo de Vida Baixo (esconderijo, 3 meses) 6.000¥ Neoiene Excedente Inicial 4.995¥
Total 425.005¥
Neoienes Iniciais: Estilo de Vida Médio (4D6 x 100) + 4.995 ¥ = 7.195 ¥

Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no início do jogo.

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EXEMPLO, CONT.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto também precisa mais do que os outros metatipos porque ele é um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui estão os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1.500¥ 1 SIN falso (Nível 4) 10.000¥
Colt Cobra TZ-120 660¥ 1 licença falsa de arma (Nível 4) 800¥
Ares Predator V 725¥ Credstick certificado, prata 20¥
Katana 1.000¥ Com-link Renraku Sensei 1.000¥
Soco-inglês (luvas reforçadas) 100¥ Granadas altamente explosivas (3) 300¥
Jaqueta blindada (c/não condutividade 4) 2.000¥ Munição explosiva (5 cartuchos) 400¥
Melhorias de reação 2 26.000¥ Munição de ponta oca (2 cartuchos) 140¥
Munição comum (30 cartuchos) 600¥ 9 pentes de reserva 45¥
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preço aumentado
Granadas de Atordoamento (5) 500¥ 12.000¥
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1.400¥ Revestimento ósseo (plástico) 8.000¥
de visão 2]
Neoiene Excedente: 2.785¥ Total: 70.000¥
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2.785¥ = 3.505¥

CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA é a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras são as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640¥ Licença falsa de magia (Nível 3) 600¥
Uzi IV 450¥ Steyr TMP 350¥
Jaqueta Blindada 1.000¥ Munição comum (20 cartuchos) 400¥
Com-link Renraku Sensei 1.000¥ Auto-arrombador (Nível 3) 1.500¥
Yamaha Growler 5.000¥ Licença falsa de arma (Nível 3) 600¥
Glória (5 doses) 75¥ Minissoldador 250¥
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4.000¥ Munição de gel (7 cartuchos) 175¥
SIN falso (Nível 3) 7.500¥ Credstick certificado, prata 20¥
Licença falsa de motorista (Nível 4) 800¥
Total Inicial: 26.000¥ Neoiene Excedente: 1.640¥
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640¥ = 2.225¥

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ETAPA SETE: GAS- ponibilidade 12 ou menos. Essas regras ainda são aplicá-
veis ao gastar Carma.
TE SEU CARMA RES- Não é possível gastar Carma para se iniciar (p. 324) ou
submergir (p. 257) durante a criação de personagem.
TANTE Ao gastar Carma para atributos e perícias, consulte as
Esta etapa é a última oportunidade da jogadora refinar sua regras para melhorar a personagem na seção Progressão
personagem antes de fazer os cálculos finais. Neste mo- do Personagem (p. 103).
mento, a jogadora já deve ter uma boa ideia da história da
sua personagem e como deseja que ela se pareça. Agora, CONTATOS
o Carma restante pode ser investido em aparar as pontas
soltas, escolhendo ou melhorando perícias, comprando Contatos são uma parte essencial da vida de um incursor
feitiços adicionais, adquirindo das sombras. Contatos vendem itens ilegais ou difíceis de
espíritos vinculados, vincu- obter, alertam incursores sobre trabalhos potenciais, co-
lando focos a serem usados nhecem alguém que conheça alguém que saiba algo que
a incursor quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
EXEMPLOS DE no início do jogo, comprando
complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
contatos etc. Consulte a tabe-
CONTATOS la Compras Adicionais e Res- tatos podem fornecer substâncias nas quais os incursores
trições para ver as restrições são viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
• Negociante de armas leais o suficiente, pagar a fiança de um incursor das som-
especiais sobre a compra de
• Contrabandista itens com Carma. Se uma joga- bras e tirá-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla varieda-
• Chefão do crime dora deseja guardar um pou- de de Contatos pode ser um investimento valioso. Cada
co de Carma para usar depois personagem recebe Carma de graça para gastar em seus
• Escravo de aluguel corporativo contatos iniciais. Este Carma é igual ao nível de Carisma do
no jogo, ela poderá fazê-lo,
• Atravessador embora o excedente máximo personagem x 3.
• Talismeiro (vendedor de seja de 7 Carma. Ao aumentar Cada Contato tem um nível de Conexão e de Lealdade.
itens mágicos) perícias e atributos, tenha em Os Contatos que um jogador compra devem ter um nível
mente as várias restrições da mínimo de Conexão 1 e Lealdade 1. A conexão represen-
• Tira de rua subornável ta o alcance e a influência que o Contato tem, tanto nas
criação de personagem:
• Fusor Apenas um atributo pode sombras quanto no mundo como um tudo, para colocar
• Mecânico estar no limite natural do atri- as coisas em práticas e fazer acontecer. A Lealdade reflete
buto e os equipamentos são o quanto o contato é fiel ao incursor e o quanto eles vão
• Médico de rua durar sem quebrar a ligação que eles têm. Com Lealdade
restritos a itens com Níveis de
Dispositivo 6 ou menos ou Dis- 1 ou 2, o Contato tem apenas uma relação comercial com

COMPRAS ADICIONAIS E RESTRIÇÕES


CUSTO DE CARMA
ITEM (NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM) RESTRIÇÃO
1 Carma por serviço (Potência do espírito
Espíritos Só pode ter um número de espíritos
é igual ao nível do Atributo Magia de
Vinculados vinculados igual ao Carisma
Personagem)
Número máximo de formas complexas na criação
Formas Complexas 4 Carma por forma complexa de personagem é igual ao Nível de Ressonância
x2
Número máximo de feitiços/rituais/
Feitiços 5 Carma por feitiço preparativos conhecidos na Criação de
Personagem igual ao Nível de Magia x 2
Total máximo de Potência de todos os focos que
Vinculação de Variável, veja p. 318 para custos de
podem ser vinculados na criação de personagem
Focos vinculação de focos
é igual ao Nível de Magia de personagem x 2
Um mesmo contato não pode ter mais do
1 Carma para cada ponto de Nível de
que 7 Carma gastos nele durante a criação
Contatos Conexão, 1 Carma por Nível de Lealdade
de personagem. Não há limites de quantos
(requisito mínimo de Carma = 2)
contatos o personagem pode comprar
1 Carma por tarefa (Nível do Sprite igual ao Só pode ter um número de Sprites
Registrar Sprites
Nível de Ressonância de Personagem) Registrados igual ao Carisma de personagem

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EXEMPLO

ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Perícia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso também custa 4 Carma, o
Jefferson está pronto para gastar seus últimos 26 Carma no per- deixando com 8. Então, Beto decide aumentar sua perícia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que não tem duas perícias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progressão de Carma para Perí- 2 Carma restantes, então ele decide aumentar sua perícia de Idioma de 1
cias (p. 107), Jefferson decide adicionar as perícias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nível 2. Ele determina que isso custará 6 Carma cada para
comprar as perícias em nível 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERÍCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanças na sua ficha de person- Grupo de Perícias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automáticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrôni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa (Fer- Lâminas 4 Primeiros Socor-ros 3
rão de Ressonância). Jefferson gasta seus últimos 6 Carma para reg- Computador 1 Armas Pesadas 2
istrar 2 sprites (sprite invasor e sprite de defeito) com 3 tarefas cada.
O nível dos sprites é igual à sua Ressonância, que é 6. Aqui estão suas Armas de Cano Lon-go 3 Percepção 2
perícias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veículos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERÍCIAS ATIVAS
PERÍCIAS DE IDIOMAS
Automáticas 2 Compilar 4
Inglês N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrônica 2 Falsificação 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantém a simplicidade:

Percepção 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Médico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferrão de Ressonância CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara também tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Invasor (Nível 6) Sprite de Defeito (Nível 6) agem. Ela aumenta sua perícia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide começar o jogo com dois espíritos
vinculados: um espírito da Água e um espírito-Fera, cada um capaz
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
de 4 serviços. Isso custa 8 Carma. Os espíritos têm níveis de Potência
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos níveis de Conexão
igual ao nível de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
é um neoanarquista. Seus contatos serão um tenente neoanarquista, tem como excedente para o jogo. Agora, suas perícias estão assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- PERÍCIAS ATIVAS
sador, da seguinte forma: Conjuração 5 Contramágica 5
Grupo de Perícias de Convocação 2 Automáticas 4
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepção 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaça 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociação 4 Sentido Astral 3
BETO Pilotar Veículos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPÍRITOS VINCULADOS (4 SERVIÇOS)
Beto sabe que não pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas perícias ativas. Beto precisa desesperadamente Espírito da Água (Potência 6) Espírito-Fera (Potência 6)
aumentar sua perícia Percepção. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
perícia Percepção para 2. Beto também gostaria de aumentar seu nível Continua na próxima página

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EXEMPLO, CONT.
CÁLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3). Neste ponto, os personagens estão basicamente monta-
Uma vez que tem ligações com os Ancestrais, uma go-gangue dos, embora ainda haja várias mecânicas derivadas que
élfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um precisam ser calculadas antes de estarem prontos para o
soldado raso da gangue. A personagem de Clara também pre-
jogo. Uma vez que muitas delas são ajustadas por amplia-
cisa de um traficante para seu vício leve na droga de rua glória,
ções, é melhor esperar que todas as decisões sejam toma-
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mágicos e um
das sobre perícias e atributos antes de fazer esses cálculos.
médico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses são os
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determina
contatos que Clara selecionou para sua personagem:
a ordem na qual os personagens agem em situações de
combate. A Iniciativa também é lançada para determ
CONTATO CONEXÃO LEALDADE inar se a personagem fica surpresa em uma situação
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. Esta pilha é determinada ao somar Intuição
+ Reação. Atributos não ampliados e ampliados devem
Membro dos Ancestrais 1 2 ser somados e listados da mesma forma que os atributos,
Traficante 1 1 com o valor não ampliado primeiro, seguindo pelo valor
aumentado em parêntesis. Certifique-se de anotar o nú-
Talismeiro 2 1
mero de Dados de Iniciativa que a personagem tem. To-
Médico de rua 3 1 dos os personagens começam com 1 (escrito como 1D6)
e podem receber dados adicionais das ampliações. Isso
deve ser listado após o Valor de Iniciativa, parecendo as-