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Mestre Armeiro Do Tiraninho

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre armeiro, o personagem deve preencher

os seguintes critérios.

• Bônus Base de Ataque: +4.

• Perícias: Ofício (armeiro) 8 graduações.

• Talentos: Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre armeiro recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe

Prata da Casa: ao adquirir esta classe de prestígio, você se livra das armas que já possui (“Velharias
malfeitas!”) e fabrica suas próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma que
saiba usar, sem necessidade de teste de perícia, mas ainda pagando um terço do preço do item.
Além disso, recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.

É Assim que se Faz: você sabe usar seus produtos melhor do que ninguém! No 2° nível (e
novamente no 6º e 10º níveis) você recebe um talento de combate. Entretanto, só pode usar este
talento com armas que tenha fabricado.

Inovação Tecnológica: insatisfeito com suas próprias armas (e as de seus companheiros), você
passa a melhorá-las. Implementar uma melhoria exige um dia de trabalho, um teste de Ofício
(armeiro) e um gasto em TO. Em caso de falha no teste, você não implementa a melhoria, mas
perde os TO. No 3º nível, você pode implementar uma melhoria da lista abaixo por arma. A cada
dois níveis seguintes, pode implementar uma melhoria extra (duas melhorias no 5º nível, três no
7º e quatro no 9º).

Inovações Simples
Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano como
uma categoria de tamanho acima. CD: 25. Custo: 1.000 TO.

Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho menor, embora continue
causando o mesmo dano. CD: 25. Custo: 1.000 TO.

Precisa: a arma fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque. CD: 25. Custo: 1.000 TO.

Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária para recarregar a arma diminui
em uma categoria — de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento, de ação de
movimento para livre. CD: 25. Custo: 1.000 TO.
Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com qualquer um além do(s) usuário(s)
designado(s). CD: 25. Custo: 1.000 TO.

Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser usada. CD: 30. Custo: 2.000 TO.

Mira telescópica: apenas para armas de ataque à distância. O alcance da arma dobra (Não acumula
com outros efeitos que dobrem o alcance), e o usuário pode usar ataque furtivo a qualquer
distância. CD: 30. Custo: 2.000 TO.

Acessibilidade: Bônus +1 (Veja caso especial)

Inovações Complexas
Explosiva: a arma causa 1d6 pontos de dano de fogo, além disso, a arma
causa dano em uma área de 3m de raio. Criaturas na área têm direito a um
teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do usuário + mod. Int do mestre
armeiro) para reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente
pela arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de corpo-a-
corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o dano! CD: 35. Custo:
5.000 TO.
Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o desempenho da
arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a um talento de combate com
até um pré-requisito. Você pode adicionar mais talentos (através de novas
aplicações desta melhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos.
CD: 40. Custo: 10.000 TO.
Acessibilidade: Bônus +2 e +3 (Veja Caso Especial)

Inovações Perfeitas

Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a arma. Se fizer isso, todos os
seus ataques na rodada sofrem uma penalidade de –5. CD: 45. Custo: 20.000 TO.
Acessibilidade: Bônus +4 e +5 (Veja Caso Especial)
Caso Especial
Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos efeitos estejam disponíveis apenas
para quem se enche de itens mágicos. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico
de +1 a +5 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não
conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar.
Bônus +1: CD 30. Custo: 2.000 TO
Bônus +2: CD 35. Custo: 5.000 TO
Bônus +3: CD 40. Custo: 10.000 TO
Bônus +4: CD 45. Custo: 20.000 TO
Bônus +5: CD 50. Custo: 50.000 TO

Profissional Completo: você não depende de treinamento de combate para lutar,


contando com seu conhecimento e olho de artesão. A partir do 4° nível, pode usar seu
bônus de Ofício (armeiro) no lugar de seu bônus de ataque para atacar com quaisquer
armas que tenha criado ou alterado. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
por dia igual a 1 + mod. Int.

Arma de Estimação: ao chegar ao 5° nível, você passa a tratar suas armas como se fossem
bichos de estimação — ou filhos!
Você pode colocar uma inovação tecnológica simples totalmente de graça em uma de suas
armas, você pode ter apenas uma inovação de graça através dessa habilidade, não uma
por arma. No 7° nível, você pode adicionar uma inovação tecnológica complexa de graça
em uma de suas armas, além da inovação simples (que pode estar na mesma arma, ou em
outra), por fim, no 9° nível, você pode adicionar uma inovação tecnológica perfeita de
graça em uma de suas armas, totalizando assim uma simples, uma complexa e uma
perfeita, você pode trocar as inovações com um dia de trabalho.

Improviso Versátil: no 7° nível, você aprende a fazer modificações rápidas para qualquer
situação. Você pode usar a habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem
custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de perícia). Contudo, as
modificações duram apenas um minuto.
Cinto de Utilidades: você tem um arsenal aparentemente inesgotável. A partir do 8° nível,
pode usar um efeito idêntico a qualquer magia arcana ou divina de até 5º nível, uma vez
por dia.
Nada Detém o Progresso: ao alcançar o 10° nível, você está entre os melhores do mundo.
Você recebe um bônus de +10 em testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade
inovação tecnológica pagando metade do custo.

Mestre Armeiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Prata da casa
2º +1 É assim que se faz
3º +2 Inovação tecnológica (1 melhoria)
4º +3 Profissional completo
5º +3 Arma de estimação, inovação tecnológica (2 melhorias)
6º +4 É assim que se faz
7º +5 Improviso versátil, inovação tecnológica (3 melhorias)
8º +6 Cinto de utilidades
9º +7 Inovação tecnológica (4 melhorias)
10º +7 É assim que se faz, nada detém o progresso

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