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Herói Robusto No 3º nível, escolha uma Classe Avançada.

A classe
Bônus de escolhida lhe garante características adicionais nos
Nível Proficiência Características níveis 3º, 7º, 10º, 15º e 18º.
1 +2 Segundo Fôlego x1
2 +2 Resiliência
3 +2 Classe Avançada Melhoria de Habilidade
4 +2 Melhoria de Habilidade
5 +3 Fortitude
Quando você atinge os níveis 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e
6 +3 Melhoria de Habilidade 19º você pode aumentar uma Habilidade em 2pts ou
7 +3 Classe Avançada duas Habilidades em 1pt. Esse aumento não pode
8 +3 Melhoria de Habilidade
9 +4 Sobrevivente, Segundo Fôlego x2 ultrapassar 20, alternativamente você pode trocar esse
10 +4 Classe Avançada aumento por um Talento.
11 +4 Resiliência Aprimorada
12 +4 Melhoria de Habilidade
13 +5 Permanecer Consciente Fortitude
14 +5 Melhoria de Habilidade A partir do nível 5, quando você termina um descanso
15 +5 Classe Avançada
16 +5 Melhoria de Habilidade curto ou longo você ganha pontos de vida temporários
17 +6 Segundo Fôlego x3 iguais ao seu Nível + Mod. de Constituição.
18 +6 Classe Avançada
19 +6 Melhoria de Habilidade
20 +6 Sobrevivente Lendário Sobrevivente
Você procura viver mesmo nos últimos suspiros. Você
Características da Classe ganha vantagem naquele que seria seu último teste de
morte.
As a Herói Robusto, você ganha as seguintes
características: Resiliência Aprimorada
Você pode usar Resiliência outra vez após um descanso
Pontos de Vida curto ou longo.
Dados de Vida: 1d8 por Herói Robusto Nível
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Permanecer Consciente
Constituição Quando atingir 0 pvs você pode continuar agindo até
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu atingir -10pvs ou até falhar no teste de morte. Nesse
modificador de Constituição por Herói Robusto Nível estado você tem metade do deslocamento e não pode
depois do 1º usar ações bônus ou reações.

Proficiências Sobrevivente Lendário


Armadura: Armadura Leve, Armadura Média Quando reduzido a 0 pvs você não morre até acumular 4
Armas: Armas Simples, Armas de Fogo Pessoais falhas no teste de morte ou atingir –20pvs.
Resistências: Constituição e mais um a sua escolha
Perícias: Escolha duas entre Acrobacias, Trato c/
Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção, e Sobrevivência

Segundo Fôlego
Você tem uma reserva limitada de estamina. No seu
turno, você pode usar uma ação bônus para adquirir
1d10+ seu nível de Herói Robusto pontos de vida. Após
usar essa característica você precisará de um descanso
longo para usá-la outra vez.
Nos níveis 9 e 17, você pode usar essa
característica mais uma vez.

Resiliência
A partir do 2º nível, quando você for reduzido a 0 ponto
de vida, mas não morto, você cairá para 1pv no lugar.
Você pode usar essa característica uma vez pro
descanso longo.

Classe Avançada
Herói Carismático dado, mas deve ser feito antes de saber se o resultado
Bônus de foi um sucesso ou uma falha. Só um dado de inspiração
Nível Proficiência Características pode ser ganho por vez.
1 +2 Encantar, Inspiração (d6)
2 +2 Favor Você pode usar esta característica um número
3 +2 Classe Avançada de vezes igual ao se Mod. De Carisma e recupera todas
4 +2 Melhoria de Habilidade
utilizações após um descanso longo.
5 +3 Inspiração (d8), Fonte de Inspiração
6 +3 Melhoria de Habilidade
7 +3 Classe Avançada Favor
8 +3 Melhoria de Habilidade
9 +4 Inspiração (d10), Favor (2 uses) Você pode usar sua reputação para pedir favores, você
10 +4 Classe Avançada considera sua reputação 10pts maior quando utiliza essa
11 +4 Cativar
característica. Você deve fazer um descanso longo
12 +4 Melhoria de Habilidade
13 +5 Inspiração (d12) antes de usar essa característica outra vez.
14 +5 Melhoria de Habilidade Você ganha uma utilização adicional nos níveis 9
15 +5 Classe Avançada
16 +5 Melhoria de Habilidade
e 17.
17 +6 Favor (3 uses)
18 +6 Classe Avançada Fonte de Inspiração
19 +6 Melhoria de Habilidade
20 +6 Inspiração Superior A característica Inspiração pode ser recuperada a cada
descanso curto.
Características da Classe
Cativar
As a Herói Carismático, você ganha as seguintes Quando você é bem-sucedido ao usar Encantar, você
características: pode tornar o alvo incapaz de perceber seus arredores.

Pontos de Vida Inspiração Superior


Dados de Vida: 1d8 por Herói Carismático Nível No nível 20 após rolar a iniciativa você ganha uma
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de utilização de Inspiração caso não tenha nenhuma.
Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por Herói Carismático Nível
depois do 1º

Proficiências
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, Armas de Fogo Pessoais
Resistências: Carisma e mais um a sua escolha
Perícias: Escolha duas entre Trato c/ Animais,
Enganação, História, Intuição, Intimidação, Atuação, e
Persuasão

Encantar
Você pode usar uma ação para tentar Encantar uma
criatura. A criatura deve ter Inteligência mínima de 6 e
ser capaz de ouvir e ver você. A criatura deve ser bem-
sucedida num teste de Resistência de Sabedoria com
CD 8 + seu Bônus de Proficiência + seu Carisma Mod.
para negar o efeito. O alvo pode repetir o teste a cada
final de turno dela, se ela obter sucesso ficará imune a
esse efeito por 24h.

Inspiração
Você pode inspirar os outros com suas palavras. Use
uma ação bônus no seu turno e escolha uma criatura até
18m e que possa ouvir você. A criatura escolhida ganha
1d6 de inspiração. Uma vez nos próximos 10min a
criatura pode rolar esse 1d6 em um teste de Habilidade,
ataque ou resistência. A criatura escolhe quando rolar o
Herói Dedicado Quando você atinge os níveis 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e
Bônus de 19º você pode aumentar uma Habilidade em 2pts ou
Nível Proficiência Características duas Habilidades em 1pt. Esse aumento não pode
1 +2 Empatia
2 +2 Solidário ultrapassar 20, alternativamente você pode trocar esse
3 +2 Classe Avançada aumento por um Talento.
4 +2 Melhoria de Habilidade
5 +3 Intuição
6 +3 Melhoria de Habilidade Intuição
7 +3 Classe Avançada Quando enfrentando uma situação perigosa faça uma
8 +3 Melhoria de Habilidade
9 +4 Atento das seguintes perguntas ao mestre:
10 +4 Classe Avançada ● O que aconteceu aqui recentemente?
11 +4 Destemido
● O que está prestes a acontecer?
12 +4 Melhoria de Habilidade
13 +5 Especialização ● O que devo procurar?
14 +5 Melhoria de Habilidade ● O que aqui é útil pra mim?
15 +5 Classe Avançada
16 +5 Melhoria de Habilidade
● Quem está no comando aqui?
17 +6 Frio Sobre Pressão ● O que aqui não aparenta ser o que é?
18 +6 Classe Avançada O mestre responderá o mais sincero possível.
19 +6 Melhoria de Habilidade
20 +6 Intuição Superior
Você deve completar um descanso curto ou longo para
usar essa característica de novo.
Características da Classe
Atento
As a Herói Dedicado, você ganha as seguintes Você ganha vantagem em testes de iniciativa e não
características: pode ser surpreendido.

Pontos de Vida Destemido


Dados de Vida: 1d8 por Herói Dedicado Nível Você é imune ao Medo!
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de
Constituição Especialização
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu Escolha 2 perícias que você tenha, seu bônus de
modificador de Constituição por Herói Dedicado Nível proficiência é dobrado com essas perícias.
depois do 1º
Frio Sobre Pressão
Proficiências Você pode tratar qualquer rolagem do d20 menor que 10
Armadura: Armadura Leve, Armadura Média como um 10 ao fazer teste de Habilidade que você tenha
Armas: Armas Simples, Armas de Fogo Pessoais proficiência.
Resistências: Sabedoria e mais um a sua escolha
Perícias: Escolha duas entre Trato c/ Animais, Intuição Superior
Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Investigação, Ao ser sucedido num teste de Intuição você pode fazer
Medicina, Percepção, Religião, Furtividade, e até duas perguntas da lista da característica Intuição.
Sobrevivência

Empatia
Adicione metade do seu bônus de proficiência a
qualquer teste de Sabedoria ou Carisma que já não
receba esse bônus.

Solidário
Você pode usar ação de Ajuda como uma reação.

Classe Avançada
No 3º nível, escolha uma Classe Avançada. A classe
escolhida lhe garante características adicionais nos
níveis 3º, 7º, 10º, 15º e 18º.

Melhoria de Habilidade
ultrapassar 20, alternativamente você pode trocar esse
Herói Ágil aumento por um Talento.
Bônus de
Nível Proficiência Características
Esquiva Sobrenatural
1 +2 Movimento Rápido
2 +2 Ação Astuta Quando um ataque lhe atingir você pode usar uma
3 +2 Classe Avançada reação para receber apenas metade do dano.
4 +2 Melhoria de Habilidade
5 +3 Esquiva Sobrenatural
6 +3 Melhoria de Habilidade Reação Instintiva
7 +3 Classe Avançada Você ganha vantagem em testes de iniciativa. Além
8 +3 Melhoria de Habilidade
9 +4 Reação Instintiva disso se você não estiver incapacitado e for
10 +4 Classe Avançada surpreendido, você poderá agir no turno surpresa.
11 +4 Evasão
12 +4 Melhoria de Habilidade
13 +5 Oportunista Evasão
14 +5 Melhoria de Habilidade Quando um efeito exigir um teste de resistência de
15 +5 Classe Avançada
16 +5 Melhoria de Habilidade destreza para receber apenas metade do efeito você
17 +6 Elusivo não sofrerá nada se for sucedido e somente metade se
18 +6 Classe Avançada falhar.
19 +6 Melhoria de Habilidade
20 +6 Reflexos Incríveis
Oportunista
Características da Classe Quando você e um aliado estão distantes 1,5m de um
alvo e este for atingido por seu aliado você pode usar
As a Herói Ágil, você ganha as seguintes características: uma reação para atacar o alvo também.

Pontos de Vida Elusivo


Dados de Vida: 1d8 por Herói Ágil Nível Nenhum atacante ganha vantagem em ataques contra
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de você até que você esteja incapacitado.
Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu Reflexos Incríveis
modificador de Constituição por Herói Ágil Nível depois Você ganha dois turnos durante o primeiro turno de
do 1º combate, um no seu valor de iniciativa e outra com o
mesmo valor-10. Você não pode usar essa característica
Proficiências se estiver surpreso.
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, Armas de Fogo Pessoais
Resistências: Destreza e mais um a sua escolha
Perícias: Escolha três entre Acrobacias, Trato c/
Animais, Atletismo, História, Percepção, Prestidigitação,
Furtividade, e Sobrevivência

Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta 3m.

Ação Astuta
Você ganha uma ação bônus para usar as seguintes
ações: Correr, Desengajar ou Esconder-se.

Classe Avançada
No 3º nível, escolha uma Classe Avançada. A classe
escolhida lhe garante características adicionais nos
níveis 3º, 7º, 10º, 15º e 18º.

Melhoria de Habilidade
Quando você atinge os níveis 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e
19º você pode aumentar uma Habilidade em 2pts ou
duas Habilidades em 1pt. Esse aumento não pode
Herói Esperto utilizar essa característica outra vez. Nos níveis 9 e 17
Bônus de você ganha mais uma utilização dessa característica.
Nível Proficiência Características
1 +2 Especialização, Plano
2 +2 Artimanha Artimanha
3 +2 Classe Avançada Você pode tentar usar sua Artimanha para afetar uma
4 +2 Melhoria de Habilidade
5 +3 Explorar Fraquezas
criatura, para isso você deve usar uma ação, a criatura
6 +3 Melhoria de Habilidade deve ter inteligência 6 ou mais, ser capaz de lhe ouvir e
7 +3 Classe Avançada ver e falhar num teste de resistência de Inteligência com
8 +3 Melhoria de Habilidade
9 +4 Artimanha Aprimorado, Plano (2 uses) CD 8 + seu bônus de proficiência + Mod. De Inteligência.
10 +4 Classe Avançada A criatura ficará atordoada até o final do turno. Você
11 +4 Especialização
deve completar um descanso longo ou curto para usar
12 +4 Melhoria de Habilidade
13 +5 Plano Aprimorado essa característica de novo.
14 +5 Melhoria de Habilidade
15 +5 Classe Avançada
16 +5 Melhoria de Habilidade
Classe Avançada
17 +6 Plano (3 uses) No 3º nível, escolha uma Classe Avançada. A classe
18 +6 Classe Avançada escolhida lhe garante características adicionais nos
19 +6 Melhoria de Habilidade
20 +6 Plano Mestre níveis 3º, 7º, 10º, 15º e 18º.

Características da Classe Melhoria de Habilidade


Quando você atinge os níveis 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e
As a Herói Esperto, você ganha as seguintes 19º você pode aumentar uma Habilidade em 2pts ou
características: duas Habilidades em 1pt. Esse aumento não pode
ultrapassar 20, alternativamente você pode trocar esse
Pontos de Vida aumento por um Talento.
Dados de Vida: 1d8 por Herói Esperto Nível
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Explorar Fraquezas
Constituição Você pode gastar uma ação bônus para perceber as
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu fraquezas do alvo, durante um minuto você pode usar
modificador de Constituição por Herói Esperto Nível Mod. De Inteligência em vez de Destreza ou Força para
depois do 1º realizar ataques e danos contra o alvo escolhido. Você
deve completar um descanso longo ou curto para usar
Proficiências essa característica de novo.
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, Armas de Fogo Pessoais Artimanha Aprimorada
Ferramentas: Um conjunto de ferramentas a sua Você pode usar Artimanha em até 3 alvos.
escolha.
Resistências: Inteligência e mais um a sua escolha Plano Aprimorado
Perícias: Escolha três entre Trato c/ Animais, História, Quando usa o Plano cada criatura escolhe dois testes
Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, e para se beneficiar.
Religião
Plano Mestre
Especialização Todas as criaturas incluídas no plano recebem todos os
Escolha 2 perícias que você tenha ou 1 perícia que 3 benefícios.
tenha um novo conjunto de ferramentas, seu bônus de
proficiência é dobrado quando faz testes dessas
perícias. No nível 11 você escolhe +2 perícias ou 1
perícia mais um conjunto de ferramentas.

Plano
Você pode gastar uma ação para formular um Plano.
Escolha até 6 criaturas para participar do plano. Para
cada criatura escolha um destes: Ataque, Resistência ou
Testes de Habilidade. No próximo minuto as criaturas
podem ativar o plano e ganhar um bônus na jogada
respectiva igual ao seu Mod. de Inteligência uma vez.
Você deve completar um descanso curto ou longo para
Herói Forte Melhoria de Habilidade
Bônus de Quando você atinge os níveis 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e
Nível Proficiência Características
19º você pode aumentar uma Habilidade em 2pts ou
1 +2 Quebrar
2 +2 Surto de Ação 1x duas Habilidades em 1pt. Esse aumento não pode
3 +2 Classe Avançada ultrapassar 20, alternativamente você pode trocar esse
4 +2 Melhoria de Habilidade
5 +3 Costas Fortes
aumento por um Talento.
6 +3 Melhoria de Habilidade
7 +3 Classe Avançada Costas Fortes
8 +3 Melhoria de Habilidade
9 +4 Atleta Perfeito Sua capacidade de carga é dobrada, além disso você
10 +4 Classe Avançada ganha vantagem em testes de força para empurrar,
11 +4 Demolição
12 +4 Melhoria de Habilidade
puxar, levantar ou quebrar objetos.
13 +5 Crítico Brutal
14 +5 Melhoria de Habilidade Atleta Perfeito
15 +5 Classe Avançada
16 +5 Melhoria de Habilidade Você pode adicionar metade do bônus de proficiência
17 +6 Surto de Ação 2x para testes de Força, Destreza ou Constituição que já
18 +6 Classe Avançada
19 +6 Melhoria de Habilidade
não recebam esse bônus. Em adição seus saltos em
20 +6 Quebrar Aprimorado corrida aumentam em Mod. De Força x 30cm.

Características da Classe Demolição


Seus ataques corpo a corpo causam o dobro de dano
As a Herói Forte, você ganha as seguintes em objetos. Em Adição você dobra seu bônus de
características: proficiência para quebrar algo.

Pontos de Vida Crítico Brutal


Dados de Vida: 1d8 por Herói Forte Nível Seus ataques corpo a corpo causam o triplo de dano em
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de acertos críticos.
Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu Quebrar Aprimorado
modificador de Constituição por Herói Forte Nível depois Agora você adiciona seu bônus total de proficiência nas
do 1º jogadas de dano corpo a corpo.

Proficiências
Armadura: Todas
Armas: Armas Simples, Armas de Fogo Pessoais
Resistências: Força e mais um a sua escolha
Perícias: Escolha duas entre Acrobacias, Trato c/
Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção, e Sobrevivência

Quebrar
Você adiciona metade do bônus de proficiência as
jogadas de dano corpo a corpo.

Surto de Ação
Você pode ganhar uma ação regular extra e uma
possível ação bônus extra. Você precisa de um
descanso curto ou longo para usar essa habilidade outra
vez.
No nível 17 você ganha um uso adicional dessa
característica, mas só pode usar uma por vez.
Classe Avançada
No 3º nível, escolha uma Classe Avançada. A classe
escolhida lhe garante características adicionais nos
níveis 3º, 7º, 10º, 15º e 18º.

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