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CONTEXTO GERAL DO MUNDO

Era o dia 27 de maio do ano de 1631, os conflitos entre os protestantes e os católicos em


conjunto com os problemas políticos dos povos germânicos transformaram a Europa num centro de
conflitos e guerras intermináveis, uma importante cidade germânica de cunho protestante,
Magdeburgo, acabará de se livrar de um cerco, liderado por João T'Serklaes von Tilly, General do
exército imperial e da liga católica, que tinha durado sete meses. 1

1 Dos 30.000 moradores, apenas 5.000 sobreviveram. Por quatorze dias, cadáveres foram despejados no Rio Elba,
para prevenir doenças. O saque teve grandes efeitos políticos e serviu à propaganda protestante contra o
Imperador do Sacro Império Romano-Germânico e seus aliados.
Passados alguns meses, o exército de Tilly, que comando o cerco a Mdgdeburgo, sofreu três
derrotas; na última destas batalhas, travada em Breitenfeld, perto da atual cidade de Leipzig, em 17
de setembro de 1631, Gustavo Adolfo teve a ajuda do exército saxão. Depois desta Batalha de
Breitenfeld, o exército sueco encaminhou-se para o sul, bateu os imperiais na Batalha de Rain e
ocupou brevemente a Baviera.

O cerco teve grande efeito de apoio ao movimento protestante, que ganhou mais força
durante pois serviu de propaganda contra o Imperador do Sacro Império Romano-Germânico.

LOCALIDADE
A crônica se passa no Sacro Império Romano-Germânico, especificamente em Viena, no
início do seu fim, com a reforma protestante de Martinho Lutero a sociedade regida por ditames
católicos acabou por ficar extremamente desestabilizada, o que levou a elite boêmia, em 1618, a se
rebelar contra o império atirando pelas janelas do Palácio Real de Praga.

INÍCIO DA HISTÓRIA
Os membros da Inconnu, lideres políticos nas sombras do Império Romano, tendo
problemas em lidar com a dificuldade das revoltas protestantes foram incapazes de entender a
origem dessa revolta, esses conflitos levaram tensão exagerada dentro da seita, por muitos anos
tinha-se a suspeita de que essas disputas políticas no mundo humano não surgiram da vontade pura
da humanidade, mas que foram controladas por seres sobrenaturais que se punham contra a
dominância da Inconnu, em 1631, após anos da chamada revolta protestante, ouviu-se falar do
suposto envolvimento de uma organização sobrenatural na guerra dos trinta anos que se opunha à
Inconnu e isso causa um enorme desconforto na seita, fazendo-a enviar agentes para Viena, local
onde havia a maior tensão política e onde supostamente esses seres estavam agindo.2

INTRODUÇÃO NA AVENTURA
Os membros do grupo são monitores da Inconnu encarregados de ir até Viena averiguar e
investigar a situação. Os jogadores serão enviados a Viena, ao palácio de Hofburg, onde o
imperador é contato direto da Inconnu, entretanto, devido aos conflitos os jogadores não poderão ir
diretamente ao palácio imperial sendo alojados primariamente numa estalagem para ricos no centro
de Viena, o objetivo deles é chegar discretamente ao palácio.

2 Fernando II do Sacro Império Romano-Germânico era o imperador no ano de 1631, continuou


até 1637. A sede oficial do império era o Palácio Imperial de Hofburg, em Viena.
AVENTURA INICIAL
O ambiente da estalagem é aconchegante e luxuoso, as cores da estalagem são um branco
azulado, os jogadores chegarão na estalagem por volta de 19h, mesmo diante toda guerra o conflito
ainda não chegou em Viena, então o clima não é hostil, pelo contrário, é calmo e receptivo.
Vários nobres estão bebendo, uma música calma e harmônica toca, as conversas ocorrem
num pouco acima do cochicho, não há exaltação nem gritarias. O estalajadeiro logo se aproxima e
oferece uma mesa e comidas.
Os jogadores podem conversar com os nobres para adquirirem informação da guerra, a
maioria tem informação básica, alguns serão receptivos, outros não quererão conversar (uso de
disciplinas pra arrancar informação destes), um deles que está no canto direito, da estalagem estará
sozinho resmungando e com uma cara fechado, não ira querer falar, mas será um espião imperial e
terá a informação de que a guerra, bem como a revolta protestante, tem sido uma armação de uma
ordem desconhecida mas que ele descobriu ser chamada de ‘Ordem da flor-de-lis’, ele diz que essa
ordem está arquitetando essa guerra a seculos para um propósito maior que ele desconhece, ele
próprio é descrente sobre isso, mas é uma informação que precisa ser investigada.
No canto esquerdo do salão, haverá um vampiro, Assamita, encarregado de assassinar o
espião imperial, bem como eliminar a maior quantidade de membros do grupo, ele agirá assim que
os jogadores baixarem a guarda ou acabarem se separando, caso os jogadores fiquem juntos ele
tentará apenas matar o espião. (aqui pode acontecer a primeira luta, mas não é recomendável).
Os jogadores podem defender o espião ou deixá-lo morrer, caso deixem morrer sem ter
conversado o espião não informará ao rei sobre a ordem e essa informação estará perdida, se
conversarem e deixarem ele morrer terão a informação, se o protegerem de alguma forma sem
conversar ele informará ao imperador que futuramente dirá a eles e os jogadores terão de seguir
caminho pelo castelo a sós, se conversarem e protegerem o espião os levará ao castelo por um
caminho secreto e seguro.
Caso os jogadores sigam sozinhos pelo castelo Abadir os seguirá e tentará matar um dos
membros, nesse momento é o ideal para a luta, pois a ruas estará vazias e escuras.

SEGUNDA PARTE
No castelo os jogadores serão recebidos e acomodados pelo Sir Julius, o braço direito do
imperador, infelizmente o imperador não poderá atendê-los na mesma noite, pois se encontra em
um outro local. Passarão o restante da noite no castelo (dependendo da hora que cheguem já
amanhecerá), os jogadores serão alimentados com sangue de belas donzelas que esperarão no quarto
de cada um, já providenciados pelo imperador que sabia da sua chegada.
Se quiserem os jogadores poderão visitar todo o palácio, terão livre acesso a tudo e ninguém
irá os perturbar. Dois cômodos serão pontos chaves para os jogadores, o gabinete imperial e a
biblioteca.
 No gabinete imperial as coisas estarão aparentemente em ordem, entretanto, o
jogador poderá investigar o gabinete (percepção + investigação, 5 sucessos dificuldade 6) e achará
na escrivaninha um fundo falso, muito bem arquitetado, dentro haverá um boneco idêntico ao rei
usando uma coroa negra e achará duas cartas não seladas, uma carta estará escrito: “Lord Jeremy,
hoje me aconteceu algo muito estranho, um homem apareceu em meus sonhos me falando
que a verdade me perseguiria e dominaria minha mente, que Deus havia me abandonado e
que nada me salvaria da perdição. Temo pela minha vida Jeremy, essa guerra está colocando
todos em risco, nem mesmo Deus é respeitado.”, Já na segunda carta estará escrito: “Lord
Jeremy, faz uma semana que tive aquele sonho estranho e desde então todas as noites o
mesmo homem aparece nos meus sonhos. Ele me pergunta como foi meu dia, o que
aconteceu, com quem conversei e eu sempre conto tudo para ele, mas fora isso tenho me
sentido bem, acho que estou começando a delirar Jeremy, a guerra está me fazendo cada dia
mais um mal maior.” O imperador está amaldiçoado fazendo com que tudo que ele vivencie no
dia seja transmitido para uma entidade estranha, um Tremere com taumaturgia 4 pode desfazer
facilmente o ritual, de outra forma, apenas alguém com Fé (4) poderá desfazer a maldição.
(Alguém com Auspícios poderá ver uma aura amaldiçoada surgindo do imperador e saberá que é
uma aura que anula a fé.)

 Na biblioteca os jogadores poderão pesquisar por cultos e ordens esquecidas nos


livros. Se procurarem um livro sobre ocultismo (Raciocínio + Ocultismo, 3 sucessos dificuldade 6)
acharão um livro que fala sobre Clãs de Magos (Um Ensaio Sobre a Ordem Hermética) e cita um
que fizeram acordos com demônios para aumentarem seu poder, citação seguinte: “a Ordem da
flor-de-lis foi uma guilda de magos que, obcecados pelo poder, fizeram acordo com demônios
em troca de sacrifícios humanos, é amplamente divulgado que a ordem foi exterminada no
ano de 1212, durante a primeira inquisição, entretanto, alguns dizem que eles controlam das
sombras organizando o próximo grande expurgo em forma de sacrifício para o seu Deus das
trevas.”, se procurarem por um livro de história (Inteligência + Instrução, 7 sucessos dificuldade
6) acharão um livro que fala sobre história grega e romana (A História do Ocidente: Seitas e
Grupos Cabalísticos) que cita uma ordem romana chamada imperii eversors, que buscava assumir
forças políticas para apoiar sua religião e que mais tarde se chamaria “Ordem da Flor-de-lis”, e que
tiveram grande atuação em Magdburgo durante os anos de 1050 até 1512, mas acabou se
dissipando com a reforma protestante, citação seguinte: “Os imperii eversors foi um grupo muito
respeitado e conhecido na Roma antiga, eram nobres ricos e poderosos que buscavam apoio
político para sua religião, em confronto com o catolicismo ascendente no império romano,
com o passar dos séculos eles acabaram por se tornarem a ‘Ordem da Flor-de-lis’, onde
continuou com seu projeto de expandir a sua religião, entretanto, acabou por se dissipar em
meio aos conflitos protestantes e católicos. Infelizmente não se tem muitas informações sobre
a religião da ordem pois muito dos seus escritos e registros foram queimados pela igreja na
primeira inquisição.”

Na noite seguinte o Sacro imperador Fernando II recepcionará os Inconnu, e os colocará a


par da guerra (informará sobre o saque de Magdburgo no dia 20, dizendo que o exército imperial
conseguiu destruir a cidade herege e que os protestantes foram dominados, entretanto, por causa do
número de mortes o império ficou com uma moral ruim e foi fortalecido a moral dos protestantes).
Independente dos acontecimentos o Imperador informará que os espiões dele encontraram um
templo (junto com o endereço do templo) onde há indícios de rituais diabólicos e que os diabolistas
estariam diretamente envolvidos na guerra, tornando a guerra dos 30 anos muito mais do que apenas
uma guerra humana, esse será o momento que, caso o espião esteja vivo, ele chegará para avisar
sobre a ordem da flor-de-lis.

OS JOGADORES PODERÃO SEGUIR OS SEGUINTES CAMINHOS

ENCONTRAR UM HOMEM DE FÉ
Caso os jogadores resolverem limpar a maldição do imperador (e não tiverem Tremere, ou
alguém com taumaturgia) terão de ir encontrar um homem de fé. Na própria cidade há uma grande
igreja, entretanto, nem todos os padres têm fé verdadeira, apenas o arcebispo ducal tem fé e pode
curar o imperador.
Ao chegar na igreja os membros facilmente poderão identificar aqueles que tem fé, e
poderão convencer o padre a ajudar o imperador, entretanto, o padre vai perceber a natureza das
trevas dos jogadores e ficará reticente. Para cumprir tal tarefá exigirá que o grupo encontre um
artefato de fé (uma bíblia) que foi roubado dá igreja na noite retrasada. O Padre diz que consegue
sentir a presença do artefato em uma mansão no norte da cidade, mas também sente presença das
trevas lá e se recusa a ir buscar pessoalmente.
Ao chegar na mansão os membros irão se deparar com um elísio da camarilla. O lugar está
cheio de vampiros, a maioria de geração alto (entre 9º e 11º), alguns vampiros mais espertos vão
ficar de olho no grupo.
Dentro da mansão os jogadores encontrarão um ambiente limpo, luxuoso e confortável, de
imediato um vampiro ancillae chamado Deanor Lafaiert, um dos íntimos do príncipe local vai até
eles muito educado e arrogante perguntar que são os novos membros da cidade, conversar com ele
pode levar os jogadores direto ao príncipe. (O que pode levar a achar a bíblia mais rápido)
Ao conversar com as pessoas no elísio os jogadores descobrirão que há um porão na casa
que ninguém consegue entra por algum motivo. (Os jogadores deverão fazer um teste de força de
vontade para adentrar no porão, 4 sucessos dificuldade 7).
Dentro do porão os jogadores se encontrarão num corredor enorme e ao final verão uma
porta, monumental vermelha e dourada, ao se aproximarem da porta queimará com fogo verde
(exceto quem tem golconda, todos deverão fazer um teste de Rotschreck, auto-controle, 2 sucessos,
dificuldade 7), o fogo na verdade é falso, servindo somente para assustar.
Dentro os jogadores encontrarão duas gárgulas e dois grangrels (as gárgulas estarão
camufladas no ambiente), todos atacarão imediatamente.
Dentro desse salão a duas portas uma a direita e a outra a esquerda, a esquerda emite uma
aura de fé, dentro estará a bíblia, a direita se encontra a sala do príncipe, onde ele estará só, com
medo, mas sem perder a postura. Diálogos revelarão que ele roubou a bíblia a mando de um padre
protestante que chegou a cidade cujo o título é chamado de Papa Sombrio. Manter contato com o
príncipe é algo útil para os jogadores.

SEGUIR PARA O TEMPLO


Os jogadores são enviados ao templo informado pelo imperador para investigar a seita, ao
chegar lá o grupo estará diante de dois indivíduos que parecem humanos olhando para três
pilares(ao usar auspícios eles podem perceber uma aura branca e negra ao mesmo tempo). Os
indivíduos atacarão imediatamente.
O combate poderá acabar com os dois indivíduos fugindo, caso os jogadores não ataquem
rápido o bastante.
Cada pilar é de uma cor, um vermelho, um branco e um negro, dá esquerda pra direita. Ao
usar auspícios os jogadores poderão ver palavras flutuando sobre cada pilar.
 Pilar vermelho: O sangue é aquilo que controla todas as almas, o esgotamento do sangue
significa fim da vida. O fim da vida é a porta para novos mundos. Entretanto, a confiança
limita a perda de sangue. (Aquele que toca nesse pilar será drenado até o fim da vida, 10
pontos de sangue por minuto, se chegar a zero o personagem entrará em torpor e deverá
fazer um teste de força de vontade, dificuldade 8, 4 sucessos, para levantar novamente. O
efeito pode ser cortado se enquanto ele for drenado outro vampiro der do seu sangue para ele
beber, o portal se abrirá para o drenado e para quem deu o sangue, caso o drenado morra o
portal se abrirá para todos)
 Pilar branco: Aqueles que tem fé são afortunados, aqueles que alcançaram a transcendência
ganham o dom da passagem. Aqueles no caminho, no caminho ficarão. Os impuros de
coração, destruídos serão. (apenas alguém que atingiu Golconda pode passar)
 Pilar negro: O medo tem a capacidade de dominar a alma, para os corajosos de coração os
portões se abrirão. Para aquele que falhar um pouco de sua alma perderá. Para a iluminada
que tentar e não prosperar não poderá novamente se iluminar. (Quem quiser passar por esse
portal deverá jogar coragem, dificuldade 8, 3 sucessos, se falhar entrará em pânico e não
poderá passar, devendo jogar um teste de coragem, dificuldade 7, 1 sucesso para se acalmar.
Se alguém que atingiu golconda tentar e falhar perderá a Golconda e não poderá mais atingir
esse status.)

Caso os jogadores desistam, voltarão ao castelo e receberão uma mensagem.

Quando os jogadores passarem se encontrarão numa dimensão entre o plano real e o plano
espiritual, se encontrarão uma cidade negra. Os jogadores estarão de frente a cidade dos anjos
caídos a cidade negra.
No portão estará o guardião, Jaaziel, o mais corajoso seguidor dos caídos. (Boss Fight)
Jaaziel perguntará os que os filhos de lucífugo fazem na cidade negra, independente da
resposta ele dirá que não pode permitir a passagem e que deverá impedir que elas prossigam
adiante.
Jaaziel ao morrer não sofrerá morte final, será incarnado dentro da cidade negra.
Os jogadores poderão entrar na cidade negra, ninguém de lá será hostil, os jogadores
poderão fazer qualquer pergunta aos celestiais caídos e eles responderão se souberem. Por fim,
poderão seguir em direção ao palácio de fogo, lar de Lúcifer.

SEGUNDA AVENTURA
A cidade negra. Dentro do palácio de fogo os jogadores falarão com Lúcifer, será o primeiro
momento de esclarecimento na história. Lúcifer contará que ele próprio atraiu os membros para a
sua cidade e Jaaziel era um teste apenas. A motivação de Lúcifer para chamar os membros é o fato
de a guerra dos trinta anos estarem tomando um rumo sinistro.
Ele revela que atraiu os jogadores com a “Ordem da flor-de-lis” pois eles realmente existem
e realmente tramaram a guerra, com o pretexto de uma reforma protestante dentro da igreja os papas
sombrios abriram espaço pra o início de um ritual de sangue de tamanho absurdo para trazer um
deus antigo.
A verdade é que a ordem da flor-de-lis, ainda no império romano, começou com uma
associação de padres que estudaram sobre ocultismo e resolveram cultuar um deus negro antigo.
Entretanto, essa ordem chamou atenção de seres sobrenaturais, anjos caídos acabaram por
influenciar a ordem e tramar seus planos de controles. Ao mesmo tempo que esses anjos caídos
influenciavam a ordem os demônios também criaram interesse pela organização e também tentaram
influenciar os padres, essa junção de influências deu origem a uma novar aliança entre caídos e
demônios, que se denominaram luciferites pois acreditavam que a vontade de Lúcifer era controlar
os demônios e trazer caos para a terra.
Lúcifer explicará, caso queiram, toda a origem dos vampiros.
Com a corrupção da ordem deu-se o estopim da revolta protestante em 1517, que foi o início
da preparação do ritual para trazer um lorde demônio para a terra. Entretanto, em meados de 1570,
os caídos junto aos demônios cometeram um erro, não perceberam as forças da Wyrm se
apoderando dos humanos mais poderosos dentro da ordem e corrompendo o ritual para não trazer
um lorde e sim para trazer o caos da Wyrm para a terra por meio de uma criatura desconhecida.
É nessa situação que o mundo se encontra agora, a guerra sendo o estopim do ritual, onde as
mortes da guerra servirão de sacrifício para a invocação desse ser da Wyrm. Os luciferites não tem
consciência de que o ritual foi corrompido pela Wyrm, e estão planejando dar forças ao ritual.
Quanto a questão dos Nefalens Lúcifer explicar sobre o milagre da existência deles. E
explicar que ele acredita que isso seja um reflexo do tempo que os assombra e que como os
Nefalens são criados na terra, como humanos, eles não entendem o contexto geral do cosmos e são
facilmente manipulados por qualquer dos lados, entretanto, são seres muito fortes que podem ser
treinados tanto nas artes do inferno quanto nas artes dos céus.
Após colocar os jogadores a par da situação Lúcifer vai informar que o custo dessas
informações são caros, primeiro, que agora que eles sabem sobre a verdade os anjos do céu não
podem permitir a existência deles, mas que Lúcifer pode protegê-los de serem encontrados, mas o
ritual ira forçar os jogadores a ficar do lado dele.
Lúcifer informa também que o ritual escondem eles dos anjos e que a única coisa que
Lúcifer desejo é parar esse presságio do apocalipse para poder viver em paz com sua horda de
caídos.

O GRUPO DE NEFALENS
Após toda a explanação, Lúcifer diz que precisa que os membros encontrem um grupo de
Nefalens que se encontra refugiados dentro de um palácio que eles dominaram dentro de Viena. Ele
pede, que se possível, convençam os Nefalens a lutarem ao lado deles.
Caso os Nefalens se recusem a lutar junto ao grupo ou se já estiverem filiados a outros seres
das trevas a morte deve ser decretada sobre eles, pois serão perigosos demais, caso estejam ao lado
errado.
Ao chegar no palácio os jogadores automaticamente sentirão uma presença espiritual que
ronda o palácio, mas de fora parece um palácio comum (Os jogadores com política podem jogar
raciocino + politica para descobrirem que o palácio é do Duque de Pelerin).
Jogadores proficientes em ocultismo podem estudar a aura espiritual e identificarão que se
trata de uma assombração. Testes mais altos farão o jogador saber que é uma aparição invocado
com magia negra da Wyrm que foi vinculado ao lugar.
Existem seis Nefalens dentro do castelo, todos controlados pelo espírito de alguma forma.
Os jogadores podem matar todos os nefalens ou libertá-los dos espíritos.
Para exorcizar o espírito os jogadores precisarão encontrar três talismãs que foram deixados
em locais diferentes do castelo e o ritual de purificação, que foi deixado para um dos padres,
quando fosse visitar o castelo encontrasse e desfizesse o ritual.
O ritual abre a possibilidade de libertar os Nefalens ou escravizá-los permanentemente,
colocando-os sobre o controle do ritualista.

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