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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

JULIANA DE LOURDES QUIRINO MARTINS


NÉLCI ROSI FERREIRA FONTOURA BOFILL
POTIRA GUIMARÃES CABRAL
ROMEU PRADO BUSTAMANTE

Jogos no ensino de Grandezas e Medidas e Unidades e Medidas


nos anos finais do Ensino Fundamental II (9º ano)

Apresentação do Projeto Integrador - vídeo:

https://youtu.be/udk7rTnrnkM

São Paulo- SP
2019
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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Os jogos como metodologia no ensino da Matemática

Relatório apresentado como requisito final para


aprovação na disciplina de Projeto Integrador
para o curso de Licenciatura em Matemática da
Fundação Universidade Virtual do Estado de
São Paulo (UNIVESP).
Tutor: Rejane Maria Madureira de Souza

São Paulo – SP
2019
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MARTINS, Juliana; de Lourdes; Quirino; BOFILL, Nélci Rosi; Ferreira; Fontoura;


CABRAL, Potira; Guimarães; BUSTAMANTE, Romeu; Prado. Os jogos como
metodologia no ensino da Matemática. 00f. Relatório Técnico-Científico
(Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática) – Universidade Virtual do Estado
de São Paulo. Tutor: Rejane Maria Madureira de Souza. Pólo Céu Parelheiros, 2019.

RESUMO

O presente trabalho consiste numa reflexão sobre o uso dos jogos no processo de
ensino da disciplina de Matemática. Muitas são as dificuldades encontradas nesse
processo de aprendizagem, gradativamente os alunos demonstram menos interesse
e motivação para tal. As atividades exercidas hoje pelos docentes, pedem uma análise
sobre as alternativas metodológicas para a utilização de jogos como auxiliador nessas
aulas. Os jogos podem ser utilizados como um facilitador para a aprendizagem do
aluno. Com o seguimento de regras, a construção de conceitos e a memorização de
processos, a repetição do jogo será mais atrativa do que ter que resolver uma lista de
exercícios e dessa forma o aluno aprende brincando. Este Projeto tem por objetivos
gerais a investigação e implementação de ações iniciais e finais, a fim de, contribuir
para a aprendizagem do conteúdo de Grandezas e Medidas. Diante disso, vamos nos
aprofundar em pesquisas e entrevistas com especialistas do ramo para que possamos
melhorar o ensino da Matemática.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos; Trem; Grandezas; Medidas;


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MARTINS, Juliana; de Lourdes; Quirino; BOFILL, Nélci Rosi; Ferreira; Fontoura;


CABRAL, Potira; Guimarães; BUSTAMANTE, Romeu; Prado.
Games as methodology in the teaching of Mathematics. 00f. Technical and Scientific
Report (Degree in Natural Sciences and Mathematics) - Virtual University of the State
of São Paulo. Tutor: Rejane Maria Madureira de Souza. Pólo Céu Parelheiros, 2019

ABSTRACT

The present work consists of a reflection on the use of games in the teaching process
of Mathematics. Many are the difficulties encountered in this process of learning,
gradually the students show less interest and motivation to do so. The activities carried
out by teachers today require an analysis of the methodological alternatives for the use
of games as a helper in these classes. Games can be used as a facilitator for student
learning. By following rules, building concepts and memorizing processes, replaying
the game will be more appealing than having to work out a list of exercises and that
way the learner learns by playing. This Project has as general objectives the
investigation and implementation of initial and final actions, in order to contribute to the
learning of the content of Quantities and Measures. Given this, we will deepen in
research and interviews with experts in the field so that we can improve the teaching
of Mathematics.

KEYWORDS: Games; Train; Greatness; Measures;


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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Peças da Grandeza de Massa (GRAMA)..............................................13


Figura 2 - Peças da Grandeza de Capacidade (LITRO)........................................13
Figura 3 - Peças da Grandeza de Comprimento (METRO)...................................14
Figura 4 - Peças da Grandeza de Tempo..............................................................14
Figura 5 - Peça central...........................................................................................15
Figura 6 - Tabela de Conversões...........................................................................15
Figura 7 - Tabela de Conversão de Tempo...........................................................16
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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................. 7
1.1 Problemas e Objetivos ..................................................................................... 8
1.2 Justificativa ....................................................................................................... 8
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ....................................................................... 9
2.1 Relação com as disciplinas cursadas ............................................................ 11
3. MATERIAIS E MÉTODOS UTILIZADOS ....................................................... 12
3.1 Jogo Pedagógico ........................................................................................... 12
4. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO .................................................................. 17
4.1 Proposta Inicial ............................................................................................... 17
4.2 Proposta Final ................................................................................................ 17
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................... 19
6. REFERÊNCIAS .............................................................................................. 20
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1. INTRODUÇÃO

Em algum momento ao longo da história da humanidade, o homem sentiu a


necessidade de determinar medidas a certos objetos ou lugares. No início utilizavam-
se as próprias partes do corpo, como os dedos, os palmos e até os pés. Os conflitos
entre os povos eram constantes e dificultava as transações comerciais, pois cada um
usava seu próprio padrão de medida que eram quase sempre definidos por partes do
corpo do rei de cada país.
Com o passar do tempo foi desenvolvido o Sistema Internacional de Unidades
(SI) com a finalidade de padronizar as unidades de medidas das grandezas existentes
para facilitar a utilização e ser acessível a todos.
Esse padrão foi necessário e muito útil para auxiliar no estudo de pesquisas
por todo o mundo, pois se todos usarmos as mesmas unidades, chegaremos ao
mesmo resultado sem a necessidade de se fazer transformações.
O conteúdo das Grandezas e Medidas da disciplina de Matemática
compreende um grande campo de informações. Tudo em nossa vida, ao nosso redor
tem uma medida. Cada objeto tem um tamanho, cada lugar tem uma distância, o
tempo que você demora a chegar ao seu destino, entre muitas outras. Ele é essencial
para o conhecimento prático das pessoas. Geralmente, contempla aos educandos as
diferentes maneiras pelas quais podem conhecer quantitativamente seu ambiente de
convivência. Tudo que podemos ver pode ser medido, isso reforça a grande
importância deste conhecimento para o dia a dia do sujeito.
O grande desafio é mostrar para os alunos a importância desse conteúdo, tanto
para nossa vida pessoal quanto a profissional, pois em todo o tempo precisamos da
ajuda desse conhecimento.
Muitos são os alunos que encontram imensa dificuldade nessa matéria.
Aprender Matemática não é fácil, mas extremamente necessário, pois ela tem uma
real importância no nosso dia a dia.
O cuidado que o professor precisa tomar é para que não ocorra somente uma
aprendizagem mecânica, onde os alunos só gravem formulas e truques para fazer os
cálculos, e sim absorvam o conteúdo e entendam a matéria que estão aprendendo.
A Matemática pode ser muito prazerosa com a utilização de atividades lúdicas,
como por exemplo, os jogos. Para esses alunos com mais dificuldades, os jogos
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proporcionam interesse, aguçam a curiosidade, e consequentemente a


aprendizagem.

1.1 Problemas e Objetivos

O problema encontrado pelo nosso grupo corresponde à falta de interesse por


parte dos alunos e a grande dificuldade de se aprender o conteúdo.
Fazendo uma reflexão sobre o papel dos jogos na sala de aula, percebemos
que os jogos proporcionam um processo de interação deixando o ambiente de ensino
atrativo e assim possibilitando o desenvolvimento cognitivo e sociocultural. Isso faz
com que o aluno tenha gosto pelos desafios da matemática e também pode ser usado
como um facilitador para a aprendizagem, com diversas possibilidades.

Objetivo Geral: Desenvolver um jogo que contribua para o ensino de Grandezas e


Medidas nos anos finais do Ensino Fundamental.

Objetivos específicos:

• Conhecer e identificar as dificuldades dos alunos;


• Buscar uma forma de aplicar o conteúdo de forma divertida e atrativa;
• Pesquisar uma prática metodológica para o ensino de Grandezas e Medidas;
• Apresentar o jogo aos professores do Ensino Fundamental II;
• Relatar a opinião dos professores sobre o jogo.
• Aplicar o jogo para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II;

1.2. Justificativa

Este tema foi escolhido para criar uma maneira de ajudar os alunos na sua
dificuldade. Os resultados esperados não estão sendo satisfatórios. Os professores
se preocupam com a aprendizagem dos alunos. Mas está cada vez mais difícil prender
a atenção, os alunos perdem o interesse nas aulas e se sentem desmotivados.
Nesse projeto apresentaremos uma alternativa para o ensino de Grandezas
e Medidas que vem se destacando, que são os jogos didáticos.
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A utilização dos jogos no ensino da matemática desperta o interesse, pois


torna a aula mais agradável e assim a aprendizagem transforma-se em algo
fascinante, desenvolvendo no aluno a capacidade de resolver e elaborar problemas.
Os jogos prendem a atenção, aumentam a concentração e incentivam a
curiosidade, auxiliando o aluno a agir livremente sobre suas ações e decisões,
estimulando a linguagem ao posicionar criticamente frente a situações de resoluções
de problemas, favorecendo a participação ativa e significativa, fazendo com que a
aprendizagem seja um processo interessante e divertido.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Nos últimos tempos, começaram a serem utilizados vários métodos diferentes


para o ensino da matemática. Os jogos estão em relação direta com o pensamento
matemático, em ambos temos regras, instruções, operações, definições,
desenvolvimento e utilização de normas e novos conhecimentos. O uso de regras
favorece a socialização e o raciocínio logico onde o aluno elabora estratégias e
procedimentos para a resolução do problema.
Na perspectiva de Resolução de Problemas, o jogo deve ser aplicado como um
gerador de situações-problema que realmente desafiem o aluno a buscar soluções,
ou ainda, como um desencadeador de uma nova aprendizagem ou na
fixação/aplicação de um conceito já desenvolvido.
De acordo com a BNCC as medidas quantificam grandezas do mundo físico e
são fundamentais para a compreensão da realidade. Assim, a unidade temática
Grandezas e medidas, ao propor o estudo das medidas e das relações entre elas –
ou seja, das relações métricas –, favorece a integração da Matemática a outras áreas
de conhecimento, como Ciências (densidade, grandezas e escalas do Sistema Solar,
energia elétrica etc.) ou Geografia (coordenadas geográficas, densidade demográfica,
escalas de mapas e guias etc.). Essa unidade temática contribui ainda para a
consolidação e ampliação da noção de número, a aplicação de noções geométricas e
a construção do pensamento algébrico.
No Ensino Fundamental – Anos Finais, a expectativa é a de que os alunos
reconheçam comprimento, área, volume e abertura de ângulo como grandezas
associadas a figuras geométricas e que consigam resolver problemas envolvendo
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essas grandezas com o uso de unidades de medida padronizadas mais usuais. Além
disso, espera-se que estabeleçam e utilizem relações entre essas grandezas e entre
elas e grandezas não geométricas, para estudar grandezas derivadas como
densidade, velocidade, energia, potência, entre outras. Nessa fase da escolaridade,
os alunos devem determinar expressões de cálculo de áreas de quadriláteros,
triângulos e círculos, e as de volumes de prismas e de cilindros. Outro ponto a ser
destacado refere-se à introdução de medidas de capacidade de armazenamento de
computadores como grandeza associada a demandas da sociedade moderna. Nesse
caso é importante destacar o fato de que os prefixos utilizados para byte (quilo, mega,
giga) não estão associados ao sistema de numeração decimal, de base 10, pois um
quilobyte, por exemplo, corresponde a 1024 bytes, e não a 1000 bytes.
Os jogos podem substituir diversas atividades frequentes ou de forma mecânica
utilizando assim a famosa decoreba. Quando os alunos jogam, eles realizam cálculos
mentais e eles não são aleatórios e nem desvinculados de um contexto maior. Há um
objetivo para se realizar tais cálculos, objetivo estes que nas atividades repetitivas não
se concretiza. Sabe-se que o trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o
desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação
entre os alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a oportunidade de
acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser
crítico e confiante em si mesmo.

O jogo para ensinar matemática deve cumprir o papel de auxiliar no ensino


do conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades, permitir o desenvolvimento
operatório do sujeito e, mais, estar perfeitamente localizado no processo que
leva a criança do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado. Moura
(1992, p.47)

Atualmente dentro da educação verifica-se que o aluno de hoje tem muito


interesse em jogos, gosta de desafios, são críticos, por isso devemos estimular o
educando dentro dos níveis de aprendizagem em que se encontram o trabalho com
jogos, pois o trabalho com material concreto incentiva-o para o entendimento da
disciplina de matemática, a interação que ocorre é de suma importância para a
construção do conhecimento do aluno.
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Os jogos são talvez, uma das melhores formas de demonstrar


empiricamente, em situações e problemas que as crianças entendem, o valor
da Matemática como disciplina de um pensar com razão, que argumenta,
calcula, faz inferências, que age em um contexto de regras lógicas (exigem
coerência) e regras sócias (exigem reconhecimento do outro com quem se
joga, pedem a disciplina do estar junto e compartilhar os mesmos elementos
sem os quais não há jogo). Como valorizar as dimensões lógica e social como
partes de um mesmo todo? (Piaget, 1996.p.28)

Logo, o jogo é para os alunos um modo diferenciado de aprender, por ser uma
maneira de descobrir coisas novas e de construir conhecimentos, desse modo eles
passam a ver a matemática não como uma disciplina chata, cansativa e repetitiva,
mas como algo inovador, que proporciona maneiras diferentes e criativas de pensar e
superar desafios, fazendo com que o aluno se torne mais independente, e interessado
pelas aulas de matemática.
Desta forma, esse projeto tem como objetivo, apresentar um jogo que foi
desenvolvido especificamente para auxiliar no ensino aprendizagem do conteúdo de
Grandezas e Medidas nos anos finais do Ensino Fundamental II.

2.1. Relações com as disciplinas cursadas

Aprendemos ao longo do curso que a aula não necessita exclusivamente ser


dentro de uma sala, com mesas e cadeiras postas em fila, com uma lousa e o giz.
Uma sala de aula pode ser em qualquer lugar, o conhecimento que será transpassado
do professor para o aluno não depende de um espaço físico determinado. Hoje em
dia a aula tradicional é pouco usada, está se modificando progressivamente. O uso
de metodologias tradicionais está afastando os alunos da matemática, pois o ensino
com esse método defasado se torna enfadonho. O ato de aprender não se dá apenas
aos conteúdos transmitidos, mas também pela didática utilizada pelo docente.
Vimos que por meio dos jogos os alunos constroem seu conhecimento de forma
ativa e dinâmica. Eles ajudam a criar contextos de aprendizagem significativos.

"Compreender melhor, fazer melhores antecipações, ser mais rápido,


cometer menos erros ou errar por último, coordenar situações, ter condutas
estratégicas etc. são chaves para o sucesso. Para ganhar é preciso ser
habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memória, saber abstrair,
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relacionar as jogadas todo o tempo" (MACEDO, Os jogos e sua importância


na escola, 2003).

Os jogos podem colaborar com o ensino da Matemática, os próprios atributos


dos jogos constituem como um excelente veículo de aprendizagem e comunicação,
pois eles ajudam a resolver situações e desenvolver habilidades. Os alunos têm a
possibilidade de se envolver com a própria aprendizagem, participando efetivamente
do processo educativo.
Ortiz (2005) ressalta que o acesso ao jogo ao longo do processo educativo é
considerado, hoje, um direito inalienável, segundo a Declaração Universal dos
Direitos das Crianças:

"A criança desfrutará plenamente do jogo e das diversões, que deverão estar
orientados para finalidades perseguidas pela educação; a sociedade e as
autoridades públicas se esforçarão para promover o cumprimento desse
direito" (Ortiz, J. P. Aprendizagem através do jogo).

Baseando-se nessas pesquisas, entendemos que uma aula didática que se


utiliza de métodos lúdicos se torna mais agradável e atrativa tanto para os professores
quanto para os alunos e por fim auxilia no desenvolvimento cognitivo.

3. MATERIAIS E MÉTODOS UTILIZADOS

3.1. Jogo Pedagógico

Apresentaremos neste Projeto o jogo Trem das Medidas que foi criado para
auxiliar o ensino de Grandezas e Medidas e ao mesmo tempo divertir os alunos que
aprenderão brincando. Ele tem o intuito de ajudar o aluno a realizar transformações
básicas das Grandezas e Medidas.

Materiais Necessários:
• 94 peças de formato retangular, 4 delas são peças de saída, que são marcadas
por quatro Grandezas principais. As demais 90 peças são divididas em duas
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faces, cada face está marcada com tipos de Medidas com valores numéricos
(figura 1, 2, 3 e 4).

• 1 peça central para demarcar a saída das demais peças (figura5).

• 1 tabela de conversões (figura6).

• 1 tabela de conversão de tempo (figura7).

figura1

figura2
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figura3

figura4
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figura5

figura6
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figura7

Participantes:

• Para uma dinâmica de jogo mais eficiente, recomendamos que seja composto
por 4 jogadores.

Regras e Modo de jogar:

• Os jogadores decidem quem iniciará a partida e os subsequentes.


• Embaralham-se as peças viradas para baixo e cada participante escolhe 10
peças para jogar, mantendo as peças ocultas dos demais jogadores.
• As peças restantes ficam juntas em um monte, que será utilizado pelos
jogadores no decorrer da partida.
• No centro da mesa estará a peça central com as 4 peças de saída que são as
Grandezas METRO, LITRO, GRAMA e TEMPO (figura5).
• O primeiro jogador inicia a partida com uma peça que seja equivalente a
qualquer uma das 4 peças de saída. Todos os jogadores podem jogar nas
quatro pontas iniciais, sem seguir uma ordem.
• Deve-se seguir a ordem como descrito na tabela (figura 6). Por exemplo, se o
primeiro jogador for iniciar com a Grandeza Metro, as próximas peças devem
seguir o padrão: DECIMETRO, CENTIMETRO, MILIMETRO ou DECAMETRO,
HECTOMETRO, QUILOMETRO (figura3). Para a Grandeza TEMPO deve-se
seguir a ordem como na tabela (figura 7).
• O próximo jogador deve escolher dentre as suas peças uma que se encaixe na
peça que o jogador anterior jogou ou em qualquer uma das pontas.
• Quando um jogador não tiver peça para jogar em nenhuma das pontas, ele
deve pegar uma peça do monte. Se a peça do monte não servir, ele passa a
vez.
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• Dado o momento em que acabem as peças do monte, o jogador da vez deverá


pegar uma peça aleatória do jogador seguinte.
• O jogo segue até que um dos jogadores não fique com nenhuma peça na mão,
sendo assim o vencedor.

4. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

Apresentar o jogo para professores do 9º ano do Ensino Fundamental II do


Colégio Oliveira Guimarães, explicar o objetivo do jogo e pedir para que analisem e
decidam se poderia ser aplicado em uma de suas aulas com a intenção de facilitar a
compreensão do conteúdo para o ensino e aprendizagem dos conceitos de
Grandezas e Medidas.

4.1 Proposta Inicial

Apresentação do Jogo ao corpo docente

Com o objetivo de auxiliar os professores na aplicação da disciplina de


Grandezas e Medidas, fomos até o Colégio Oliveira Guimarães e apresentamos o
Jogo para dois professores do EF II.
De início, após a explicação de como funciona, os professores acharam
interessante à didática do jogo e se mostraram entusiasmados com a ideia de aplicar
em suas aulas, a fim de ensinar e ao mesmo tempo divertir os alunos. Mas para tal,
eles nos pediram alguns dias para poder mostrar o básico do conteúdo aos alunos,
para que eles se familiarizem com Grandezas e Medidas.

4.2 Proposta Final

Voltamos ao Colégio onde nos encontramos com os mesmos professores e


eles decidiram aplicar o jogo, porém não obtiveram permissão para que
participássemos da aula. Por fim deixamos o Jogo com eles para que estudassem e
entendessem a fundo o jogo, para poderem aplicar aos alunos e voltaríamos duas
semanas depois para nos relatarem a sua experiência juntamente com os alunos.
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Passadas essas semanas, voltamos até o Colégio para recolher as opiniões


dos professores e dos alunos.
Josiele Garcia, professora do 9º ano do Ensino Fundamental II contou:

“Achei o Jogo bem simples e didático. Pedimos uns dias para ensinar
o básico do conteúdo para os alunos e eles não tiveram dificuldade em jogar.
Foi uma aula super divertida e descontraída, porém, muito educativa. Seria
bom se tivéssemos mais opções desses jogos para outras disciplinas.
Parabéns pela ideia! ”

O outro professor foi Rogério Nogueira, professor do 9º ano do Ensino


Fundamental II e também do Ensino Médio:

“Não sou muito fã de jogos, mas esse me mostrou a simplicidade de ensinar,


ele não é complicado como tantos por aí, foi fácil de aplicar e mais fácil ainda
para os alunos entenderem. Aborda poucas unidades de medidas, mas ainda
assim os alunos aprenderam bastante sobre o conteúdo. Gostei desse jogo
e usaria mais vezes. “

A opinião dos alunos não foi diferente, os professores nos disseram que eles
adoraram a aula, e até os alunos que não participam ativamente das aulas, se
mostraram interessados e contribuíram ajudando outros alunos que tiveram alguma
dificuldade com as regras e as contas do jogo. Eles perceberam que os jogos
contribuem para as aulas, tornando a aprendizagem fácil e mais descontraída.
Segundo esses educadores, o ensino tradicional está cada vez mais perdendo
força, e a alternativa para os novos métodos educacionais são os jogos. Eles estão
buscando sempre novas formas de aplicar suas disciplinas fora da lousa, com uma
didática diferenciada que seja mais atrativa aos olhos dos alunos. Chegaram à
conclusão de que as escolas precisam incentivar os professores a buscarem esse
método dos jogos, pois auxilia no desempenho, prende a atenção, estimula o
desenvolvimento do aluno, gerando assim um aprendizado satisfatório.
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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O tema norteador que nos foi apresentado nesse semestre nos mostrou mais
uma vez o quanto a tecnologia está se tornando indispensável, tanto na vida cotidiana
quanto na escolar. Os jogos didáticos estão cada vez mais ganhando espaço dentro
das salas de aulas.
Desde o nosso primeiro projeto, muitos professores relataram a dificuldade que
presenciam todo os dias em suas salas de aula com os alunos: a falta de interesse.
Essa falta de interesse influencia e reflete na aprendizagem dos alunos, eles
tiram notas baixas e perdem a motivação que quase não havia no começo. Isso
também afeta os professores, que se sentem fracassados perante sua profissão.
O nosso projeto nos dá a oportunidade de viver essa experiência junto com os
professores, diante de suas declarações nas entrevistas, vemos a desmotivação e o
descontentamento, mas também temos a chance de mostrar a eles uma alternativa
para que o aprendizado se torne descontraído e eficaz.
Esse projeto surgiu a partir de uma caminhada de investigações e pesquisas.
Ele não aponta para um encerramento, mas sim para a possibilidade de novos
questionamentos, sendo assim, apresentaremos algumas considerações.
O educador deve ter em mente a importância de propiciar ao seu aluno uma
aula que priorize e estimule a criatividade e a construção do conhecimento, se
desprendendo de aulas tradicionais enfadonhas e se abrindo para novas formas de
ensinar, com ajuda de aulas diferenciadas.
Aulas lúdicas com mais frequência ajudariam os alunos a desenvolver seu
raciocínio lógico e ao mesmo tempo deixaria a aula mais interativa. Em meio a esta
abordagem, levamos nossa ideia para as salas de aula e mostramos aos alunos que
a Matemática pode ser muito divertida.
Finalizamos este trabalho com a sensação de dever cumprido, possibilitando
uma contribuição no ensino do conteúdo de Grandezas e Medidas que auxiliou os
professores nessa etapa da educação. Não somente os professores, mas também
ajudou os alunos a verem que a Matemática não é uma matéria chata e
desinteressante, que além dela ser extremamente necessária para nossa vida, pode
ser recreativa e prazerosa.
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6. REFERÊNCIAS

WIKIPEDIA. Unidade de Medida. Disponível em:


https://pt.wikipedia.org/wiki/Unidade_de_medida. Acesso em 10/04/2019.

JUNIOR, Joab Silas da Silva. Sistema Internacional de Unidades. São Paulo.


Disponível em: https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/fisica/sistema-internacional-
unidades.htm. Acesso em 13/04/2019.

NOÉ, Marcos. A importância dos jogos no ensino da Matemática. Disponível em:


https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/a-importancia-dos-jogos-
no-ensino-matematica.htm. Acesso em 15/04/2019.

GOMES, João Batista Alves. A importância do ensino de Grandezas e Medidas


para os alunos do ensino fundamental II. Disponível em:
https://www.webartigos.com/artigos/a-importancia-do-ensino-de-grandezas-e-
medidas-para-os-alunos-do-ensino-fundamental-ii/118279/. Acesso em 18/04/2019.

NEVES, Edna Alves. Matemática: Grandezas e Medidas. Disponível em:


https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/pedagogia/matematica-grandezas-
medidas.htm. Acesso em 18/04/2019.

; .
SILVA, Lucilene Paulino de Amorim LIMA, Cristiana Ana As Contribuições dos
jogos no ensino da Matemática na educação. Disponível em:
https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacao/jogos-no-ensino-matematica.
Acesso em 24/04/2019.

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. O jogo e a construção do conhecimento


Matemático. São Paulo. FDE, 1992. P45-53

BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR.


http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192.

CANDIDO, Francisca Francineide; FERREIRA, Simorelda Alves. O jogo como


instrumento facilitador de aprendizagem. Disponível em:
https://www.recantodasletras.com.br/artigos/498571. Acesso em: 15/05/19.
21

LIMA, José Milton de. O jogo como recurso pedagógico no contexto educacional.
Disponível em: http://www.culturaacademica.com.br/catalogo/jogo-como-recurso-
pedagogico-no-contexto-educacional-o/. Acesso em 16/05/19.

RIBEIRO, Anecy Ruvieri; RIBEIRO, Benedito Aparecido; JUNIOR, Cleber Mena Leão.
Capacitação continuada: O Jogo como recurso pedagógico no processo de
ensino aprendizagem. Disponível em:
http://www.pucrs.br/ciencias/viali/tic_literatura/jogos/Ribeiro.pdf. Acesso em 16/05/19.