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Megalokk – Thi

Nível 1
Nome Efeito
Você herdou alguma marca de seus antepassados e/ou de sua divindade.
Uma marca que reage quando estes poderes sanguíneos se manifestam.
Marca Sanguínea Uma tatuagem de nascença, um brilho diferente nos olhos, marcas no
(Passivo) braço ou nas costas. Independente de onde ou qual seja a marca, sempre
existirá uma. E sempre que uma destas habilidades for utilizada, um
brilho ou uma reação acontecerá nesta marca especifica.
Vislumbre de Megalokk Você recebe +4 em Testes de Intimidação.
(Passivo)

Nível 2
Protetor de Matilha Você deve declarar esta habilidade antes de seu turno. Você pode retirar
sua própria CA e distribuí-las para seus aliados, desde que estejam em
um raio de 30 metros. Fortalecendo a proteção dos outros, em
consequência de abaixar a sua própria.
Senso de Direção Você conhece os caminhos do mundo e é guiado sempre por sua
(Passivo) divindade, recebendo +4 em testes de Sobrevivência.
Uma aura fica em volta de você e cura a você e a todos seus aliados, o
Aura da Soberania equivalente a seu nível de Personagem, por turno, durante 3 turnos.
Pode ser utilizada 3 vezes por dia. A aura possuí 9 metros de raio.

Nível 4
Você invoca uma aura de pestilência ao seu redor que causa dano na
constituição do inimigo. Se esta chegar a 0, o inimigo morre. Porém,
Peste este é um poder muito imprevisível, existindo 25% de chance da
pestilência causar dano ao portador do dom e a seus aliados. A aura
possuí 12 metros raio e pode ser utilizada 1 vez, podendo ficar ativa um
numero de turnos igual ao nível do personagem.
Pele de Tarrasque Você recebe Redução de Dano de 3 e mais 1 de RD a cada 2 níveis
(Passivo) sequentes, totalizando RD 10 no nível 20.

Essa habilidade deve ser anunciada antes do seu turno. Você ganha +2
de CA naquele turno. Se o oponente atacar seu personagem e errar, você
Aparo de Manticora pode aparar o golpe e redirecioná-lo para outro inimigo, fazendo com
que o dano causado seja direcionado ao oponente. Esta habilidade pode
ser utilizada 1 vez por combate.
Nível 6
Você pode fazer um teste de Sobrevivência enquanto se concentra em
Conhecimento de um único oponente. Ao fazer isto, você consegue descobrir qualquer
Combate fraqueza que ele possua – se possuir. Quando o combate acontecer
(Passivo) contra este inimigo, você recebe +8 em todos seus ataques e +4 em seus
danos.
Coragem Você é completamente imune a medo, mágico ou natural, que tenham
(Passivo) dificuldade até 15.
Comunhão com a Você recebe uma Habilidade de Forma Selvagem extra. Essa habilidade
Natureza pode ser utilizada sempre, não necessitando transformações para tal.
(Passivo)

Nível 8
Você pode fazer ferver o sangue Berserker monstruoso em suas veias
para atingir uma fúria abismal. Você ganha +6 em Força +6 em
Constituição, +4 em todas as Resistências e +2 em todos os Testes de
Sangue Berserker Pericia. A fúria dura o número de rodadas equivalente ao bonus de
Constituição que o personagem tem. Após utilizar esta fúria, o
personagem ficará 1D4 atordoado, com seus músculos fatigados. Esta
habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.

Nível 10
Aumentar Atributo: Ao atingir Nível 10, você joga 1D4, o resultado que obtiver será
Sabedoria somado a seu atributo SABEDORIA.
Aumentar Atributo: Ao atingir Nível 10, você joga 1D4, o resultado que obtiver será
Constituição somado a seu atributo CONSTITUIÇÃO.

Nível 12
Você ganha um Poder Divino, como se fosse um clérigo desta
Fúria Divina divindade. Os Poderes Divinos estão descrito n'O Panteão. Você precisa
(Passivo) atender ao pré-requisito de nível, mas não precisa atender aos demais
pré-requisitos.
Você recebe a habilidade de invocar pequenas crias de Megalokk que
lutarão ao seu lado e receberão seus comandos telepaticamente. As
crias de Megalokk possuem cerca de 30 a 40 cm, parecem com larvas
Crias de Megalokk mas possuem vários anéis de dentes em uma bocarra em sua ponta. O
sangue e saliva dessas criaturas são ácido. Você pode invocar um
número de crias equivalente ao seu bônus de Sabedoria.
Você adquire a Presença Aterradora. Você faz algum ato monstruoso e
Presença Aterradora realiza um teste de Intimidação. Seus oponentes fazem um teste de
(Passivo) Vontade, se falharem, todos que presenciaram aquela cena ficam
amedrontados por 2 rodadas.
Nível 14
Você possuí o controle sobre um dos quatro elementos básicos. O
elemento deve ser escolhido e não poderá ser trocado. O controle irá de
muito bom senso do mestre e do jogador, onde o jogador não poderá
Controle Elemental controlar o elemento escolhido de um porte maior que o dele próprio,
por exemplo, um personagem de 2 metros de altura não poderá levantar
uma montanha, caso deseje controlar Terra. O dano máximo que essa
habilidade pode causar é 10D6. Esta habilidade gasta PM, quanto maior
o feito, mais PM será gasto.
O poder Divino flui em suas veias e o conhecimento das florestas e das
montanhas está dentro de você. Você consegue invocar uma luz divina
que pode te levar para qualquer floresta ou montanha conhecida. Este
teletransporte também pode te levar para qualquer aldeia ou cidade
Teletransporte bárbara e que não tenha muito contato com a civilização, desde que
você conheça. Você pode levar consigo um número de aliados
equivalente ao seu nível de personagem. Você pode utilizar esta
habilidade duas vezes neste nível e ganha mais um uso a cada nível
seguinte.

Nível 16
Você pode utilizar esta habilidade 1 vez por combate. Ao realizar um
ataque de toque você pode rolar um teste de Sabedoria contra um teste
Mil Olhos do Beholder de Fortitude do inimigo. Se ele falhar, ele será transformado em pedra.
O único jeito de reverter a situação é pingando uma lágrima de um
Beholder sobre a estátua. Este ataque deve ser anunciado antes de seu
turno.
Você recebe o especto do Dragão, recebendo +4 de CA, Agarrar
Aprimorado – se não tiver –, ataque com presas e Veneno, o qual só
Aspecto da Hydra pode ser curado com magia ou com a bile de uma Hydra de sete
cabeças. O veneno só é aplicado após um ataque com as presas. O
veneno causa 1D4+1 na Constituição do Inimigo, se chegar a 0, ele
morre. Nesta forma, você é imune a dano crítico. Esta forma pode ser
utilizada 2 vezes no dia e dura o equivalente ao bônus de Constituição
em turnos.

Nível 18
Selvageria Mortal Você realiza um teste de Atletismo para saltar sobre um inimigo e
atacá-lo com as garras que sua divindade lhe deu neste momento. Você
causa 10D6 a cada turno, durante dois turnos e sua margem de critico é
dobrada. Em compensação sua CA é considerada 0 enquanto você está
no frenesi do ataque, sendo vulnerável a qualquer ataque.
Estilo de Combate de O estilo de combate de Megalokk é cruel e mortal. Ao adotar o estilo de
Megalokk combate de Megalokk você perde metade de sua CA para ganhar +15
em jogadas de Ataque e +10 em jogadas de Dano, passivamente. Após
escolher esta habilidade, não existe meio de voltar atrás. Nesta
habilidade você dobra o seu numéro máximo de pontos de vida.
Você recebe a coroa feita pelo Deus, que lhe dá o direito de palavra
para com os Bárbaros da União Púrpura. Todos aqueles que possuem
Coroa de Megalokk respeito pelos Bárbaros devem realizar um teste de vontade para poder
te atacar. Os Bárbaros sentem uma inclinação para ajudá-lo em alguma
tarefa, mas eles não são obrigados. Testes relacionados a carisma para
com os bárbaros são mais faceis.

Nível 20
Você se concentra por um turno em um ponto especifico. Com o poder
da mente você traça uma linha reta de entre seus olhos até o ponto
Explosão Destrutiva concentrado. Assim uma gigantesca explosão acontece causando 15D6
de dano em uma área de 20 metros. Esta habilidade pode ser utilizada
um número equivalente ao bônus de Constituição do personagem. Para
utilizar esta habilidade, o personagem deve ficar parado, concentrando
e observando um ponto especifico.
Você pode alterar sua forma para uma das formas ancestrais. Esta
transformação e extra e pode ser feita uma vez por dia.
• Forma Ancestral da Serpente com 10 Olhos
– Nesta forma, você perde todas as suas habilidades e é incapacitado de
combater, no entanto você ganha um número ilimitado de PM e pode
conjurar suas magias a vontade durante o tempo da transformação. Se
você não possuir, você recebe a magia de Curar Ferimentos Críticos,
durante o período da transformação.
• Forma Ancestral do Colosso de 100 Braços
– Nesta forma, você se torna um construto de pedra, possuindo RD 100
e uma habilidade passiva de “Desafiar”, fazendo com que todos os
Forma Ancestral inimigos em um raio de 30 metros voltem todos os ataques a você,
permitindo seu grupo a atacar os inimigos que estão ocupados com sua
presença. Se os ataques dos inimigos, somados, passar de 100, sua
transformação é encerrada e você volta a forma normal, com metade
dos pontos de vida. A única habilidade ativa nesta forma é “Sangue
Berserker”
• Forma Ancestral da Dragonete com mais de 1000 crias
– Nesta forma você ganha a habilidade de invocar crias de Megalokk,
gigantescas, e, se possuir um companheiro animal, pode dobrar os
status dele e conferir a ele os mesmos bônus, como se ele tivesse a
habilidade de Estilo de Combate de Megalokk. O número de crias que
podem ser invocadas, é o equivalente ao bônus de Sabedoria +5
Esta habilidade dura um minuto para cada nível de personagem.

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