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ESPECIALIZAÇÕES DE MAGOS

Arquimago (Ordeiro): No 5º nível, o um aliado ou em si mesmo, conferindo-


mago passa a se dedicar ao estudo da lhe um bônus de +2 na Classe de
magia arcana de forma mais profunda Armadura e nas jogadas de proteção
e complexa, tratando-a como uma modificadas pela Constituição,
verdadeira arte, muitas vezes tendo Sabedoria e Destreza. O tempo de
que sacrificar parte de seu poder para duração da aura de proteção do
atingir alguns objetivos. A partir desse abjurador será equivalente ao numero
nível, o arquimago poderá memorizar ou circulo de magias que ainda não
uma magia extra de 1º círculo no foram lançadas à serem sacrificadas,
começo de cada dia. com um máximo de 5 rodadas, sendo
assim, uma magia de 1º circulo
No 8º nível, o arquimago utiliza seu sacrificada gera 1 rodada para a
conhecimento arcano para converter permanência da aura de proteção; ou
magias, podendo converter uma magia até ser dissipada.
memorizada e que ainda não foi
lançada por uma magia memorizada, No 8º nível, o abjurador poderá criar
mas que já foi lançada durante aquele uma aura de proteção em uma área
dia. igual ao seu nível em m³. O abjurador e
todos os aliados dentro dessa aura de
A partir do 16º nível, o domínio do proteção receberão um bônus de +2 na
arquimago sobre a magia arcana passa Classe de Armadura e nas jogadas de
a ser tão poderoso que o torna capaz proteção modificadas pela
de converter magias em pontos de vida Constituição, Sabedoria e Destreza. O
temporários para si mesmo. Esses PV tempo de permanência continua
sempre serão subtraídos antes de seguindo o mesmo padrão do nível
subtraírem-se os PV reais do anterior.
personagem. A conversão segue a
proporção de um dado de classe cheio No 16º nível, a aura de proteção do
por circulo de magia, ou seja, uma abjurador era conferir a todos os
magia de 1º círculo pode ser convertida aliados que estejam dentro dela um
em 4 PV, uma magia de 2º circulo pode bônus de +3 na Classe de Armadura e
ser convertida em 8 PV e assim por nas jogadas de proteção modificadas
diante. pela Constituição, Sabedoria e
Destreza, inclusive para o próprio
mago. Todos os inimigos que
Abjurador (Ordeiro): A partir do 5º permanecerem dentro da aura de
nível, o mago passa a se dedicar ao proteção do abjurador, receberão uma
penalidade de -1 na Classe de
estudo das magias que regem
protegendo o mundo de forças Armadura e jogadas de proteção. O
malignas e corruptoras desde os tempo de permanência continua o
primórdios da existência da vida. A mesmo padrão do nível anterior.
partir desse nível, um abjurador poderá
criar uma aura de proteção pessoal em
Adivinho (Neutro): A partir do 5º nível, ao seu lado e realizar tarefas para o
o mago passa a se dedicar ao estudo mago dentro de seus alcances, 1/dia. O
da percepção e recepção de augúrios e familiar irá permanecer no plano
premonições, podendo nesse nível, mundano durante 1 hora, até ser
tentar adivinhar algo relacionado à vida derrotado, ou o mago dispensá-lo da
de uma pessoa que tocar, durante invocação.
aquele dia. O adivinho terá 40% de
chance de obter sucesso em sua No 8º nível, o invocador poderá invocar
empreitada, caso o alvo não passe em um familiar, que irá lutar ao seu lado e
uma jogada de proteção de Sabedoria, realizar tarefas para o mago dentro de
mas caso contrário, o adivinho terá seus alcances, 3/dia. O familiar irá
20% de chances de obter sucesso. O permanecer no plano mundano durante
adivinho só poderá realizar uma 1 hora, até ser derrotado, ou o mago
premonição 1/dia. dispensá-lo da invocação.

No 8º nível, o adivinho estará mais apto No 16º nível, o invocador poderá


a realizar uma premonição, podendo invocar até 3 familiares de uma única
realizá-la 3/dia, e com uma chance de vez, 3/dia. Os familiares permanecerão
60% de obter sucesso, caso o alvo no plano mundano durante 1 dia inteiro,
falhe em uma jogada de proteção até serem derrotados ou até o mago
modificada pela Sabedoria, e uma dispensá-los da invocação.
chance de 40% caso o alvo passe Um invocador só poderá invocar
nessa jogada de proteção. familiares com quem possua contratos
No 16º nível, o adivinho terá 80% de de ligação, sendo este um acordo de
chance de realizar uma premonição dois lados e deve ser voluntário. O
bem sucedida, caso o alvo tenha invocador não poderá invocar mais o
falhado em uma jogada de proteção familiar, caso seu contrato seja perdido
modificada pela Sabedoria anterior, ou ou cancelado.
60% caso o alvo tenha passado nesse
teste. Nesse nível, o adivinho será
capaz de entender profecias
observando as estrelas ou outros itens
mágicos. Uma vez ao mês, existe uma
chance de 30% de o adivinho ser
capaz de revelar uma profecia através
da observação astral ou de outros itens
mágicos.

Invocador (Neutro): A partir do 5º


nivel, o mago passa a se dedicar ao
estudo da conjuração de seres mágicos
de outros planos, chamados de
familiares, e utilizá-los aos seus
serviços, criando um elo mágico entre
si. A partir desse nível, um invocador
poderá invocar um familiar, que irá lutar

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