Você está na página 1de 1

INFORTÚNIOS DA COLETA (D6)

VENENOSO. Você encontra uma unidade de VEGETAIS, mas ela é venenosa,. uma coisa que você só
1
descobre na próxima refeição. O veneno no VEGETAL tem uma potência de 3.
SANGUESSUGAS. Sanguessugas mordem sua pele e bebem seu sangue, causando 1 de Força.
2 As sanguessugas podem ser removidas com um sucesso em uma rolagem de CURA. Se você falhar na rolagem,
você sofre outro ponto de dano, mas consegue remove-las de qualquer maneira.
3 TORNOZELO TORCIDO. Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave (25-26 trauma concussivo; p.197).
ROUPAS RASGADAS. Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu manto se rasga em plantas
4
espinhentas ou pedras afiadas. Suas roupas devem ser reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO com sucesso.
5 ANIMAL SELVAGEM. Um lobo, urso ou outro animal (p.126 Guia doMestre) se sente ameaçado e ataca vocês.
6
ANIMAL PERSISTENTE. Um esquilo, pássaro ou outro pequeno animal as segue em todos os lugeres e não as deixa em
em paz. O animal causa problemas, pode ser que ele faça barulho em momento inapropriado, com a comida do grupo ou robe alguma coisa.

INFORTÚNIOS DA CAÇA (D6)


1 TORNOZELO TORCIDO. Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave (25-26 trauma concussivo; p.197).
2 EQUIPAMENTO/ARMA PERDIDA. Você perde algum equipamento ou arma. A MdJ decide qual.
3 ROUPAS RASGADAS. Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu manto se rasga em plantas
espinhentas ou pedras afiadas. Suas roupas devem ser reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO com sucesso.
ARMADILHA. Você pisa na armadilha de outro caçador. Pode ser um laço, uma rede ou um poço coberto. Você sofre 1
4
ponto de dano em Força e precisa fazer uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO para sair da armadilha.
5 ANIMAL SELVAGEM. Um lobo, urso ou outro animal (p.126 Guia doMestre) se sente ameaçado e ataca vocês.
PRESA DOENTE. Você derruba um animal aleatório, mas ele está doente, e quem quer que coma de sua carne será infectada
6
com uma doença de valor de Virulência 3. Isso é descoberto durante sua próxima refeição.

INFORTÚNIOS DA PESCA (D6)


ANZOL/REDE PRESA. Seu anzol ou rede prende ao fundo. Você precisa fazer uma rolagem de POTÊNCIA para ser
1
capaz de recuperar seu equipamento de pesca. Se você falhar, o equipamento está perdido.
ANZOL NO DEDO. Você conseguiu furar o próprio dedo com o anzol, em vez de fisgar um peixe. Você sofre 1 ponto
2
de dano em Força. Role novamente caso esteja pescando com uma rede.
3 EQUIPAMENTO DE PESCA QUEBRADO. Seu equipamento de pesca quebra. Você precisa repara-lo ou conseguir um novo.
ENXAME DE MOSQUITO. Um enorme enxame de mostquitos ou borrachudos atacam vocês, deixando-as loucas
4
com suas mordidas e zumbidos. Eles atacam com quatro Dados Nase, causando dano em Empatia.
5 CALDO! Você perde o equilibrio e cai na água. Veja as regras para natação e afogamento na página 113.
6 ATACADA. Um peixe ou enguia agressivo te ataca, causando uma ferida sangrenta. Você sofre 1 ponto de dano em Força.

INFORTÚNIOS DE MONTAR ACAMPAMENTO (D6)


11-13 ÁGUA ESTRAGADA. A água que vocês estão carregando estragou. Todas as pessoas devem reduzir o Dado de Recurso em um passo.
14-16 COMIDA ESTRAGADA. Sua comida apodreceu ou foi infectada por insetos. Todos devem reduzir a comida em um passo.
21 - 25 PÉSSIMO LOCAL. Seu acampamento se revela muit ruim para dormir. Ninguém DORME até encontrarem um novo local /p acampar.
TEMPORAL. Uma chuva intensa começa no meio da noite. O acampamento é alagado e tudo fica
26-32
encharcado. Todas as aventureiras devem rolar para efeitos do frio, e ninguém consegue DORMIR esta noite.
33-36 FOGO APAGA. A lenha está úmida e faz sua fogueira apagar. Todas no grupo precisam rolar p/ os efeitos de frio.
INCÊNDIO! Subitamente, as chamads de sua fogueira se espalham e saem do controle. Suas tendas, peles de dormir
41-42 e outros equipamentos pegam fogo. Cada aventureira sofre um ataque com cinco Dados Base (Dano de Arma 1).
Cada aventureira tbm deve fazer uma rolagem de MOV p/ salvar seu equipamento. Falhar significa que um equipamento* é perdido no fogo.
43-45 FORMIGAS. Seu acampamento fica no meio de uma trilha de formigas. Todas vocês sofrem 1 ponto dano em Agi e ninguém dorme nada.
46-51 PIOLHOS. Uma aventureira selecionada aleatoriamente pegou piolhos. A coceira é horrível, e ela tem irritações por todo o corpo.
A vítima sofre 1 ponto de dano em Agi a cada dia e não consegue dormir. Uma sucesso em uma rolagem de CURA acaba com os piolhos.
52-54 ENXAME DE MOSQUITO. Um enorme enxame de mostquitos ou borrachudos atacam vocês, deixando-as
loucas com suas mordidas e zumbidos. Eles atacam com quatro Dados Nase, causando dano em Empatia.
55-56 ANIMAL SELVAGEM. Um lobo, urso ou outro animal (p.126 Guia doMestre) se sente ameaçado e ataca vocês.
61-63 EQUIPAMENTO PERDIDO. Uma aventureira perde um equipamento**.
64-66 EQUIPAMENTO QUEBRADO. Um item pertencente a uma aventureira é quebrado. O item pode ser cosertadp c/ Artesanato.
* A MdJ decide o qual equipamento.
** A MdJ decide o que foi perdido e se o item pode ser encontrado.

Você também pode gostar