Você está na página 1de 4

Combatente: 3 Arquétipos.

Corpo a Corpo Ofensivo, Corpo a Corpo Defensivo e Ranger


Guerreiro;
Bárbaro;
Guardião;

Investigador: Buff, Debuff e Cura


Bardo;
Clérigo;
Monge;
Xamã;

Ocultista: Rituais Ofensivos, Rituais Defensivos e Cura


Mago;
Bruxo;
Feiticeiro;

Bárbaro
O bárbaro é um combatente brutal e selvagem, no sentido da forma como luta ser menos
dotada de uma técnica formal de combate e sim de algo instintivo e primordial. Bárbaros
sentem uma fúria interior que, por vezes, os toma e os faz ignorar golpes sofridos, usando o
máximo de sua força para causar o maior estrago possível em seu adversário.
Sua principal habilidade é a Fúria. A fúria permite que o bárbaro sofra menos dano ao sofrer
golpes e cause mais dano ao golpear. Bárbaros em geral lutam sem armaduras.

Guardião
Guardiões são combatentes e incansáveis vigilantes das áreas inexploradas e do mundo
selvagem. Usando principalmente de suas habilidades de combate, mas também possuindo
uma pequena capacidade de conjuração, ligada a natureza, que pode ser potencialmente útil
em diversas situações, guardiões se especializam em caçar monstros que ameaçam a
civilização, seja ela qual for. São rastreadores, patrulheiros e caçadores. Apesar de muitos
possuírem uma natureza independente, eles se aliam a grupos de aventureiros dando suporte
na sobrevivência e travessia do mundo natural, e buscam nessas alianças suporte para sua
guerra pessoal contra os inimigos da civilização.

Em combate, guardiões costumam usar uma combinação de velocidade, furtividade e


precisão, normalmente preferindo usar armas mais leves ou de ataque a distância a armas
pesadas. Suas magias conferem apoio a este tipo de combate, bem como a exploração do
mundo selvagem e a sua defesa.

Guerreiro
Guerreiros são combatentes mestres em técnicas de combate. Se um bárbaro usa a força e a
fúria, um guardião usa seu conhecimento do terreno e de seu inimigo e um paladino usa a
força de sua convicção e sua fé, um guerreiro usa seu conhecimento em técnicas de
combate, seu domínio incomparável em armas e armaduras e sua incrível perícia na arte da
guerra.
Guerreiros aprendem os fundamentos básicos de todas as armas, da menor adaga ao maior
machado, do arco mais simples a mais complexa besta, além das técnicas envolvendo o uso
de escudos e armaduras. Porém, eles também se especializam em algumas técnicas
especiais, que exigem dedicação e trabalho duro. E a maestria nessas técnicas faz com que
guerreiros sejam exímios combatentes num campo de batalha ou numa masmorra cheia de
monstros. Tendo esta variedade enorme de técnicas de combate, obviamente guerreiros são
úteis em qualquer grupo de aventureiros.

Bardo
Bardo é um conjurador de magias inspirador, influenciador e manipulador. Muitos bardos
são eruditos, outros tanto são patifes, alguns são espiões, mas o que os une é a forma como
usam suas palavras e músicas para moldar as mentes dos ouvintes, inspirando ou
desmoralizando, além de serem capazes de criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.
Bardos são extremamente versáteis e podem usar suas habilidades e magias para combater a
distância, combater corpo a corpo, ficar a distância fazendo com que seus aliados lutem de
forma mais efetiva ou tornando seus adversários menos efetivos. Se causar dano não é seu
forte normalmente, suas habilidades de ilusão e encantamento permitem que eles transitem
entre o ataque e defesa com muita qualidade. Eles também são úteis em campanhas e
investigação, de negociação e de infiltração.

Clérigo
Clérigos são conjuradores que recebem suas magias através de preces à divindade a qual
veneram. Sua fé e devoção pela divindade são recompensados com poderes especiais e o
clérigo não só segue os preceitos da divindade como a representam e espalham sua palavra
no mundo. Clérigos tem uma relação íntima com a hierarquia religiosa, ainda que possam
ser errantes e não desejar fazer “carreira” dentro da igreja.

Suas magias tendem a inspirar, curar e proteger seus aliados, e ele é capaz de usar armas e
armaduras com alguma perícia, ainda que não seja o seu forte. Em geral, clérigos saem em
aventuras por algum tipo de motivação divina mas, mesmo em aventura, os clérigos
costumam manter alguma ligação com seu templo de origem e com outros templos da fé.

Monge

Monges são combatentes disciplinados, estudiosos dos movimentos e da energia que


flui dentro de si mesmos. Se um simples golpe seu não pode ser comparado ao de um
bárbaro, sua agilidade, velocidade, maestria no combate desarmado, técnicas de defesa e
uso dessa energia pessoal de formas sobrenaturais mais do que compensam a possível
falta de agressividade de seu golpe.

Monges estudam a si mesmos e conhecem a energia mística que está dentro de cada um,
e que as tradições monásticas costumam chamar de ki. Essa energia está dentro de cada
um e também de cada coisa no multiverso, preenchendo e permeando a tudo e a todos. E
o uso dessa energia permite que os monges realizem feitos que excedem a capacidade
de seus corpos. Monges então combinam as técnicas de combate com armas leves e de
combate desarmado aprendidas em monastérios isolados ou com os ensinamentos de um
antigo mestre sábio com as habilidades advindas do uso do ki, que ajudam na defesa, no
ataque, a se deslocarem e a tantos outros feitos.

Bruxo
Bruxos são um tipo específico de conjurador, com funcionamento próprio e diferente das
demais classes do jogo, capazes de causar poderosos ataques a distância com seus raios, e
de usar de poderes vindo de seu pacto com criaturas antigas e misteriosas.
Bruxos buscam conhecimento, mas não qualquer conhecimento. Eles buscam descobrir
informações escondidas nos confins do multiverso, segredos proibidos para mentes mortais,
e para isso fazem pactos com criaturas estranhas, exóticas e, às vezes, malignas e insanas
quando pensamos em nossa moral tradicional. Esses pactos podem ser com fadas poderosas,
demônios, diabos, megeras, entidades bizarras do Reino Distante, entre outras.

A relação entre um bruxo e a entidade com a qual faz o pacto pode ser a de um cultista, de
um adorador ou uma relação mestre-aprendiz. Muitas vezes, em troca dos ensinamentos
proibidos, a entidade pede pequenos favores, nem sempre compreensíveis a mente mortal.
Assim ele vai se tornando mais poderoso e ganha habilidades de outro mundo, podendo
enxergar no escuro, entender quaisquer idiomas ou mudar de forma, que recebem o nome
de invocações.

O bruxo é alguém disposto a tudo para ter conhecimento e poder. Seu bruxo pode ser um
cultista, um estudioso, um combatente que preferiu fazer um acordo com alguma entidade a
treinar duramente para lutar melhor, um comerciante ganancioso, um espião sobrenatural,
um protetor de uma entidade antiga, um defensor de tradições esquecidas a eras ou qualquer
outro conceito de alguém que buscou, através de um pacto, ganhar habilidades e conhecer
segredos esquecidos ou proibidos.

Feiticeiro
Feiticeiros são conjuradores que trazem em seu sangue ligações de seus antepassados com
criaturas mágicas, ou de algum evento sobrenatural que acabaram por lhe conceder grandes
poderes. Esse legado é concedido a um feiticeiro, que não escolhe sê-lo e sim é “escolhido”
pelos eventos de seu passado ou do passado de sua família.

A linhagem que gerou este feiticeiro pode ser repleta de feiticeiros ou pode ser um evento
que ocorre raramente. Seja como for, em algum momento há o despertar, e depois disso, o
mundo nunca mais será o mesmo. Após seu despertar, ele começa a desenvolver e a
controlar seus poderes, canalizando a força mística que vem de si mesmo para moldar a
Trama Mágica que envolve o mundo e transformá-la em efeitos extraordinários.

As magias de um feiticeiro podem ser usadas para causar danos em inimigos, conceder
habilidades a si ou a aliados e a se defender e defender seus aliados.

Mago
Magos são conjuradores estudiosos, que buscam o conhecimento da magia e do
sobrenatural, além de conhecimentos mundanos. Se o feiticeiro nasce com o poder arcano e
o bruxo faz um pacto por este poder, magos usam de seus estudos sobre a Arte para melhor
manejá-la e, segundo eles próprios, o fazem melhor do que ninguém.

Como os maiores estudiosos da magia, os magos possuem a maior quantidade de magias


disponíveis entre todas as classes, fazendo com que um mago seja potencialmente o mais
versátil e poderoso conjurador.  E esta versatilidade não é deixada de lado em termos de
especialização, pois cada mago é capaz de estudar mais afundo uma das oito escolas de
magia do multiverso: Abjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Invocação,
Necromancia e Transmutação.

Magos anotam as fórmulas herméticas de suas magias conhecidas em um grimório pessoal,


o qual estudam constantemente. Eles são capazes de aprender novas magias escritas em
pergaminhos mágicos e transcrevê-las para seu grimório, potencialmente capazes de
aprender quaisquer magias que estejam em sua lista de classe, o que faz com que um mago
possa sempre estar preparado para qualquer situação. Suas magias envolvem ataque, defesa,
enganar, iludir, adivinhar, alterar as coisas, viajar no espaço e entre os planos e outros tantos
feitos extraordinários.

Você também pode gostar