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1 -O QUE É O XADREZ?

O xadrez é um jogo de tabuleiro, disputado por dois oponentes e inspirado nas


guerras medievais. Há várias versões sobre sua origem – algumas bem lendárias e
outras mais realistas. O jogo que temos hoje apresenta grandes diferenças em relação
ao original. A dama, antigamente, mexia-se só uma casa por vez e não tinha esse
nome. Na sociedade machista da idade média, o rei tinha ao seu lado o conselheiro,
não sua cônjuge, o jogo inicialmente também era disputado por quatro jogadores. O
roque e outras jogadas como el passant também não fazia parte do jogo original.

O Tabuleiro
O Tabuleiro possui:
64 quadrados, 32 brancos e
32 pretos
8 colunas
13 diagonais brancas
13 pretas
Lado das Pretas
Lado das Brancas
Lado do Rei
Lado da Rainha
4 Quadrados Centrais

Regras Básicas Para Iniciantes

1- LADO DIREITO (CASA BRANCA)


2- FILEIRA 1 E 2 (PEÇAS BRANCAS)
3- QUEM COMEÇAS O JOGO (PEÇAS BRANCAS)
4- PEÇA TOCADA É PEÇA JOGADA.

EXERCÍCIOS

1) Como você conceitua e caracteriza o jogo de xadrez?

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2) Quantas peças e quantas casas possue o jogo de xadrez?

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3) Qual peça sempre alterna a cor da casa por onde anda?

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4) Descreva com suas palavras a posição inicial das peças do xadrez.

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2 - DA NATUREZA E OBJETIVOS DO JOGO DE XADREZ

O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem as peças


alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado "tabuleiro de xadrez". O
jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador "tem a vez de
jogar", quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.
O objetivo de cada jogador e colocar o rei do adversário "sob ataque", de tal
forma que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do
seu rei.
O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e
venceu a partida.
A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem
a possibilidade de dar xeque mate, ou o rei não tiver opção de lance sem levar o
mesmo à casa atacada.

Posição e Movimento Das Peças No Tabuleiro

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); e o
outro tem 16 peças de cor escura (as peças "pretas")
A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:
Peão – Movimenta-se somente para frente ( uma ou duas casas na primeira
jogada, e uma casa nas demais jogadas) e captura somente na diagonal. Essa é a única
peça do xadrez que não se movimenta para traz. Quando o Peão chega ao fim, vira
qualquer peça exceto rei (Rainha de preferencia).

Torre – movimenta-se somente em fileiras e colunas, quantas casas quiser, desde


que não tenha nenhuma peça a sua frente.

Cavalo – Movimenta-se e captura somente em L (começo e final L), é a única peça


que passa por cima das outras peças.

Rainha – Movimenta-se e captura em qualquer direção, quantas casas quiser desde


que não tenha nenhuma peça a sua frente.
Bispo – Movimenta-se e captura somente na diagonal

Rei – Ha duas formas distintas de mover o rei:


Movendo-se para qualquer casa ao lado, desde que essa casa não esteja sobre ataque
de uma ou mais peças do oponente.
Fazendo Roque. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres na mesma fileira,
levando-se em conta como um único lance de rei, e executado da seguinte forma: o rei
é transferido de sua casa original a duas casas em direção a torre, em seguida, a torre
e transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar (para efetuar o roque, o rei,
os peões da frente e a torre não pode ter sido tocados.
Nenhuma peça pode ser movida que exponha seu próprio rei a um xeque ou
deixe seu próprio rei em xeque.

Veja a Disposição Do Movimento De Cada Peça.

Torre Bispo Rainha

Cavalo e peões Rei

EXERCÍCIOS
1) Quais são as peças que podem ser movidas na primeira jogada do jogo?
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2) Com qual peça você prefere iniciar o jogo? Explique sua resposta.
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3) Desenhe as peças do jogo de xadrez, dê o nome e explique seus movimentos.

4) Desenhe um tabuleiro de xadrez abaixo coloque o máximo de damas possível, sem


que nenhuma fique no raio de atuação da outra.

3- TÉRMINO DA PARTIDA

• A partida é ganha pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto
imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a posição de
xeque mate tenha sido um lance legal.
• A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto
imediatamente termina a partida.

Partidas Empatadas
• O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo depois de executar o lance no
tabuleiro. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda valido.
Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não
pode ser retirada e continua valida até que o oponente a aceite, ou a rejeite. A oferta
de empate devera ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas.
• Os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o
movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça. Se o jogador faz um
lance sem ter reclamado o empate, perde o direito a reivindicação.
• A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores
pode dar xeque mate no rei do adversário, por qualquer sequência de lances legais.
Diz-se que a partida terminou numa "posição morta". Isto imediatamente termina a
partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido um lance legal;
• Quando o lado que compete jogar não pode realizar nenhum movimento legal, pois
todas as peças estão impedidas de mover e o rei não está em xeque. Este tipo de
empate é chamado de rei afogado.
• Quando um jogador demonstra que pode dar uma série perpétua de xeques ao rei
adversário, um jogador pode optar devido à grande desvantagem de material, por dar
sucessivos xeques no oponente. Empate por xeque perpétuo.
• Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei
contra rei e cavalo. É o empate por insuficiência de material, por ser impossível
aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate.

EXERCÍCIOS

1) Qual é o objetivo central do jogo de xadrez?


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2) Qual é a peça de xadrez que não pode ser capturada?


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3) Quais são as maneira do rei sair do xeque simples?

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4) Explique qual é a diferença entre xeque e xeque mate?

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4 - IRREGULARIDADES

• Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o jogo
devera ser anulado e uma nova partida disputada,
• Se durante uma partida descobrir-se que o único erro é que o tabuleiro foi colocado de
maneira errada continua a partida, mas a posição alcançada deve ser transferida para
um tabuleiro corretamente colocado.
• Se uma partida tiver começado com as pretas na posição que seria das brancas, a
partida devera continuar.
• Se o jogador derruba ou desloca involuntariamente uma ou mais peças, ele devera
restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o
oponente poderá parar o relógio (quando a partida for por tempo) e pedir a ajuda do
arbitro.
• Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, devera ser
restabelecida a posição imediatamente anterior a irregularidade. Se a referida posição
não puder ser reconstituída, a partida devera continuar a partir da ultima posição
identificável anterior a irregularidade.
• Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas,
devera ser restabelecida a posição imediatamente anterior a irregularidade. Se a
referida posição não puder ser reconstituída ou identificada, a partida devera
continuar a partir da última posição identificável anterior a irregularidade

EXERCÍCIOS

1) Quais são os movimentos extraordinários?


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2) O que é promoção de peão?


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3) Quais são os requisitos para a realização do roque?


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4) O que acontece quando no meio do jogo descobre-se que o tabuleiro foi colocado de
maneira errada.

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5 - DO VALOR DAS PEÇAS

Chegou à altura de falarmos sobre o valor de cada peça, a seguinte tabela representa
esse valor:

Peão-1
Cavalo-3
Bispo-3
Torre-5
Dama-9
Rei-infinito

Estes são valores aproximados, mas que dão ideia do valor destas peças. Ao Rei
atribui-se infinito porque apesar de ser uma peça fraca, é da sua proteção que depende
todo o jogo.
Na verdade os valores não são sempre assim, porque se uma peça estiver bem
posicionada pode valer mais, do mesmo modo se estiver mal posicionada valerá
menos.

A importância do centro

No inicio da partida, uma das coisas mais importantes a fazer é controlar o centro,
uma boa regra que devemos seguir ao desenvolver as nossas peças é movê-las para
casas centrais ou próximas do centro, pois é onde conseguem alcançar toda a sua
força, podemos exemplificar a importância do centro com as seguintes imagens
referentes as possibilidades de movimento de um cavalo:
Nesta posição o cavalo branco encontra-
se numa das extremidades do tabuleiro e
pode apenas mover-se para as 2 casas
onde se encontram os peões negros

Aqui, ao encontrar-se numa casa central,


alcança toda a sua potência e tem 8
casas para onde se mover

Cada peça possui um valor próprio em relação as demais. Este valor é atribuído de
acordo com a sua capacidade de dominar as casas do tabuleiro.
Vamos dividir o tabuleiro em quatro quadrados, como abaixo:
No primeiro quadrado, as peças perdem poder de controle de casas. No segundo
quadrado, as peças continuam mal colocadas, mas já dominam mais casas em relação
ao primeiro quadrado. No terceiro quadrado, as peças chegam perto do máximo. No
quarto quadrado, todas as peças jogam com força total.
Podemos dizer então que as peças tem dois valores, são eles:
Absoluto - Comparação entre as peças
Relativo - Comparação consigo mesmo, levando-se em consideração onde a peça está
posicionada no tabuleiro. Esta segunda valorização é subjetiva.

EXERCÍCIOS

1) Qual é a parte do tabuleiro que você deve tentar controlar? Explique


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2) Quais são os dois valores que existem para comparar as peça?


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3) O que é vantagem material?

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4) Explique porque existem dois tipos de valores para as peças.

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6 - ANOTAÇÃO DOS LANCES

No decorrer do jogo, cada jogador é obrigado a anotar, em notação algébrica, os


próprios lances e os do oponente de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível
quanto possível, na planilha prescrita para a competição. O jogador pode responder a
um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar. Ele deve anotar seu lance
anterior, antes de fazer outro.
Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha.
Durante a partida a planilha devera estar sempre visível para o arbitro.
Se ambos os jogadores estiverem desobrigados de anotar, o arbitro ou o assistente,
deve estar presente e anotar os lances.
Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando
o resultado do jogo. Mesmo se incorreto este resultado permanece, a menos que o
arbitro decida de outra forma.

Anotação Algébrica
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e matchs apenas um sistema de notação,
o sistema algébrico, e recomenda o uso deste sistema de notação também para a
literatura enxadrística e publicações periódicas, com vistas à uniformidade de notação.
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: dama = D,
rei = R, Bispo = B, e assim por diante.
O jogador pode usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país.
Exemplo: F = fou
(Frances para bispo), L = loper (Holandes para bispo).
Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência
da mesma.
As oito colunas são indicadas por letras minúsculas. Exemplo: a, b, c, d, e, f, g e h,
respectivamente.
As oito fileiras são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Consequentemente, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única
combinação de uma letra com um número.
Cada lance de uma peça é indicado pela primeira letra do nome da peça em questão, e
a casa de chegada. Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas a casa de
chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
Quando uma peça faz uma captura, um x e inserido entre a primeira letra do nome da
peça em questão e a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz
uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de
saída, seguida por um "x". Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura "en
passant", a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras "e.p." são
acrescentadas a notação.

No caso de uma promoção de peão, o lance do peão e indicado, seguido


imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, (o peão da casa d8 se
tornou dama), f8C, b1B, g1T.
A oferta de empate deve ser sinalizada como (=).

Símbolo Descrição
+ ou xq Xeque
++ ou mate Xeque Mate
x Captura
0-0 Roque pequeno
0-0-0 Roque grande
! Bom lance
!! Ótimo lance
? Lance fraco
?? Lance péssimo
!? Lance duvidoso
e.p. Captura "en passant"
desc. ou xq desc Xeque descoberto
( ) ou = Promoção do Peão
□ Jogada Forçada
1-0 Brancas Ganharam
0-1 Pretas Ganharam
.-. Partida Empatada

Exemplo de uma Partida:


1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5
7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8
14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.

EXERCÍCIOS

1) Escreva a notação algébrica dos movimentos extraordinários?


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2) Use seu caderno e desenhe a posição obtida após o 7º lance da seguinte partida. Em
seguida responda às questões propostas
1- d4, d5 4- Cf3, c6 7- 0 – 0, c5
2- Cc3, Cf6 5- e3, Bd7
3- Bg5, e6 6- Bd3, b6

a) Qual jogador tem mais peças desenvolvidas?

b) Qual o tipo de vantagem que o jogador das brancas possui?

c) Em que lance as brancas realizam o roque?

d) O sétimo lance das pretas ameaça uma peça branca. Qual é essa peça?

3) Reproduza a partida a seguir e diga como foi dado o chegue mate.


1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.O-O Be7 6.Re1 b5 7.Bb3 d6 8.c3 O-O 9.h3 Nd7 10.d4 Bf6
11.a4 Bb7 12.Na3 exd4 13.cxd4 Nb6 14.Bf4 bxa4 15.Bxa4 Nxa4 16.Qxa4 a5 17.Bd2 Re8 18.d5
Nb4 19.Bxb4 axb4 20.Qxb4 Rb8 21.Qc4 Qc8 22.Nd4 Ba6 23.Qc3 c5 24.dxc6 Bxd4 25.Qxd4 Qxc6
26.b4 h6 27.Re3 Re6 28.f3 Rc8 29.Rb3 Bb5 30.Rb2 Qb7 31.Nc2 Qe7 32.Qf2 Rg6 33.Ne3 Qe5
4.Rbb1 Bd7 35.Ra5 Qe7 36.Ra7 Qd8 37.Nd5 Kh7 38.Kh2 Rb8 39.f4 Re6 40.Qd4 Qe8 41.Re1 Bc6
2.Qd3 Qf8 43.Rc1 Bxd5 44.exd5 Rg6 45.Qf5 Kg8 46.Rac7 Rf6 47.Qd7 Rd8 48.Qxd8 Qxd8 49.Rc8 f8
50.R1c4 Rf5 51.Rxf8+ Kxf8 52.Rd4 h5 53.b5 Ke7 54.b6 Kd7 55.g4 hxg4 56.hxg4 Rf6 57.Rc4

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7- JOGADAS ESPECIAIS

Xeque Pastor:
É uma jogada de ataque, que dá xeque-mate em três lances, e utiliza a Dama e o
Bispo.
Existe apenas uma maneira de dar-se o xeque-pastor, que tem como base os lances:
Brancas: e4
Brancas: Bc4
Brancas: Df3
Mas as entradas e lances feitos com outras peças podem ter destinos diferentes.

Xeque Pastorinho
O xeque pastorinho tem como base os mesmos fundamentos do xeque-pastor, a
diferença é que é feito com as peças pretas:
Pretas: e5
Pretas: Bc5
Pretas: Df6
Pretas: Dxf2++

O Rei
O rei é uma peça forte na fase final da partida. Procure não movimentá-lo
prematuramente, somente se for para beneficiar outras peças. O melhor momento
para atuar com maior força é quando a maioria das peças já estiver fora do jogo. Leve-
o para o centro do tabuleiro.

Ataque
Use ataque duplo de peças para ter um melhor desempenho (duas ou mais peças, em
linha, é um poderoso ataque). Coloque a rainha e a torre na mesma coluna ou fileira,
ou ainda a rainha e o bispo em diagonal, por exemplo.
Super Dicas
O jogo emocionante pode ser bom para o espectador, porém não prático para o jogador
de xadrez que pretende ganhar a partida. Jogue firme e com jogadas úteis.

Não desperdice tempo ou movimento. Tente posicionar as peças para desenvolver o


potencial de seu ataque em cada turno. Não mova uma peça duas vezes sem que
tenha uma boa razão.

Quando for atacar o rei adversário, escolha as peças que estão ao redor dele, não
esquecendo que não se usa uma ou duas peças, mas todo o conjunto.

Ao ser atacado defenda-se concentrando suas forças de uma forma que possa reagir
em um contra-ataque, e não se esqueça do plano que vinha fazendo, mude-o somente
se achar que não é mais viável.

Procure não deixar o cavalo e bispo parados em suas posições iniciais. O bispo é muito
forte nas diagonais. Utilize o cavalo sempre tendo o auxílio de outras peças.

Não menospreze os peões. Uma cadeia deles é uma defesa bem forte Se resolver
atacá-los, comece pela base.

Se conseguir vantagem material sobre seu adversário, aproveite-se dessa vantagem e


troque peças de menor ou médio valor. Assim ele não terá força para resistir a ataques
na fase final da partida.
Não dê xeque sem necessidade, procure usá-los para ganhar vantagem de peças ou
avanços estratégicos, quando o mate não for possível.

8- BIBLIOGRAFIAS RECOMENDADAS
Iniciação ao Xadrez - Flavio de Carvalho Junior
A prenda Xadrez com Garry Kasparov - Kasparov
Historia do Xadrez - Edward Lasker
Fundamentos do Xadrez - Aberturas - Pachman
Fundamentos do Xadrez - O meio Jogo - Pachman