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1

REBECA RECUERO REBS

FORMAÇÕES IDENTITÁRIAS NO CIBERESPAÇO


UM ESTUDO DOS AVATARES NO SECOND LIFE

Trabalho de conclusão de curso apresentado


como requisito parcial para obtenção do grau
de bacharel em Comunicação Social,
Habilitação Jornalismo, pela Escola de
Comunicação Social da Universidade Católica
de Pelotas.

Orientadora: Raquel da Cunha Recuero

Pelotas

2007
2

Autora:
Rebeca da Cunha Recuero

Título:
FORMAÇÕES IDENTITÁRIAS NO CIBERESPAÇO
ESTUDO DOS AVATARES DO SECOND LIFE

Natureza do trabalho:
Trabalho de Conclusão de Curso

Objetivo:
Monografia apresentada como parte dos requisitos para a obtenção do título
de Bacharel – habilitação em Jornalismo, no curso de Comunicação Social
sob a orientação da professora Raquel da Cunha Recuero.

Instituição:
Universidade Católica de Pelotas

Ano / Semestre:
2007/2
3
4

“As conseqüências em longo prazo do sucesso


fulminante dos instrumentos de comunicação
audiovisuais (a partir do fim da Segunda Guerra
Mundial) e dos computadores (a partir do fim dos
anos setenta) ainda não foram suficientemente
analisadas. Uma coisa é certa: vivemos hoje em
uma destas épocas limítrofes na qual toda a antiga
ordem das representações e dos saberes oscila
para dar lugar a imaginários, modos de
conhecimentos e estilos de regulação social ainda
pouco estabilizados. Vivemos um destes raros
momentos em que, a partir de uma nova
configuração técnica, quer dizer, de uma nova
relação com o cosmos, um novo estilo de
humanidade é inventado” (LÉVY,1993, p.16).
5

DEDICATÓRIA

Para ela, que sempre me incentivou a


sonhar grandes espetáculos, mostrando-me,
no entanto, que o amor e o conhecimento
são os únicos bens que guardamos para a
eternidade. Para ela, a minha avó Maria
Ricardina.
6

AGRADECIMENTOS

- Não há como chegarmos a um local sem a mão Dele. Por este motivo, devo meus
agradecimentos, primeiramente, ao meu Pai Celeste pela vida maravilhosa que
tenho, pelas oportunidades e conhecimentos que adquiri ao longo dessa jornada, e
pelos tesouros mais preciosos que Ele me deu: minha família, meus amigos e o meu
amor. Assim, peço que eu possa ser um instrumento da Sua palavra,
permanecendo sempre em Seu caminho e realizando, antes de tudo, a Sua vontade
e não apenas a minha.

- Aos meus pais: agradeço a vocês por terem sido compreensivos em todas as
etapas da minha existência, sempre se preocupando com o meu crescimento e
jamais medindo esforços para que eu pudesse ser melhor durante a minha vida
acadêmica. Com certeza, vocês são os meus maiores exemplos positivos de
pessoas e de profissionais e são aqueles aos quais admiro e desejo tornar-me um
dia, pelo menos, semelhante. Pai e mãe...amo vocês!

- À minha orientadora, Raquel Recuero: obrigada por cada crítica feita, por cada
correção, por cada elogio e por cada ensinamento cedido. Foi por tua causa que me
apaixonei pela pesquisa e que hoje sei o caminho que desejo seguir
profissionalmente. Deixo aqui a minha eterna gratidão por teres acreditado no meu
potencial e depositado tamanha confiança em mim. Minha irmã, minha melhor
amiga, muito obrigada! :)

- Agradeço a uma das pessoas (que hoje se encontra ao lado dos anjos) que é uma
das grandes responsáveis pela conclusão desta jornada, pois se não fosse a sua
sensibilidade de apoiar-me nos meus momentos de decisão, eu não estaria hoje
aqui: “Vó”, fostes tu que me incentivastes a buscar meus objetivos com garra e a
compreender que “tudo se faz primavera florindo felicidade”. Obrigada!

- Ao meu amor e minha fortaleza: Fred (Ico), obrigada por tua companhia marcante e
por teres me auxiliado em todas as etapas das minhas “faculdades”. Mais do que
meu melhor amigo, és o homem que sonho para ter ao meu lado todos os dias da
minha vida. Obrigada pela tua paciência, pela tua compreensão e pelo teu amor
incondicional fazendo-me acreditar, realmente, que “a distância pode separar dois
olhares, mas jamais dois corações”. #)
7

- Aos professores da ECOS que são os grandes responsáveis por terem me


instigado a crescer, por terem fomentado a minha paixão pelo Jornalismo em cada
palavra dita na sala de aula. Hoje, eles se tornaram mais do que mestres, são
amigos que sei que poderei contar pelo resto da minha vida profissional.

- Aos meus colegas da ATC 2007/2, a qual levarei eternamente em meu coração
como sendo a melhor turma que já passou pela ECOS. Vocês foram os
responsáveis por momentos maravilhosos que passei dentro dessa universidade.

- À MINHA “Tropa de Elite” (King, Waguinho, Marta, Rafa, Carol, Léli, Chico e Paty):
foram vocês que acompanharam de perto, cada passo dessa jornada, tornando-se
uma verdadeira “segunda família”, cuja qual sempre tive o apoio nos meus
momentos de maior fraqueza e ainda me presentearam com as maiores alegrias que
tive durante estes quatro anos. Vocês foram o meu porto-seguro, mostrando-me o
verdadeiro significado das palavras AMIZADE e UNIÃO. “Galera, o que não nos
derruba, nos fortalece!” Amo vocês e guardarei eternamente os grandes momentos
que tivemos juntos. ;)

Enfim...OBRIGADA a todos que contribuíram, de alguma forma, para a


concretização deste trabalho.
8

RESUMO

O presente trabalho busca apresentar o ciberespaço como mais uma


possibilidade de exposição das múltiplas facetas identitárias do sujeito da
atualidade. A partir disso, ele tenta caracterizar o ambiente virtual “Second Life” (SL)
como uma peça original de grande importância na reconstrução de novas
identidades virtuais, apresentando as formas e os elementos desta reformulação de
personalidade dentro de um ambiente moldado pela comunicação mediada através
do computador (CMC). Pensando nisso, realizou-se uma etnografia virtual através
de um estudo observacional do ambiente virtual e das representações virtuais das
pessoas, levando em consideração a estruturação, a dinâmica e a organização do
SL e de seus membros. Com isso, notou-se que existe uma reformulação da
personalidade do indivíduo dentro deste ambiente, o que faz com que ele assuma
novas identidades que não eram comumente vistas fora do ciberespaço.
Compreendendo-se a formação destas possíveis novas formas de expressões
identitárias, a partir de um estudo focado nas relações sociais e no capital social
existente, tenta-se apresentar uma nova proposta de classificação destas supostas
identidades virtuais, o que torna possível identificar, caracterizar e compreender
estes novos sujeito que fazem parte da “Sociedade da Informação1”.

Palavras chave: Identidade. Ciberespaço, Second Life, Avatar

1
Termo utilizado para designar a sociedade atual oriunda das conseqüências da globalização.
9

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 13

1 IDENTIDADE...................................................................................................... 17
1.1 CONCEITO......................................................................................................... 17
1.2 A IDENTIDADE NOS PLANOS INDIVIDUAIS E SOCIAIS............................ 19
1.3 A IDENTIDADE NA PÓS-MODERNIDADE E A SUA CONSTRUÇÃO......... 22
1.4 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A SUA INFLUÊNCIA NA
IDENTIDADE............................................................................................................. 26
1.4.1 A Identidade no Universo Online............................................................. 29

2 A IDENTIDADE E O CAPITAL SOCIAL............................................................ 34


2.1 A INTERAÇÃO SOCIAL .................................................................................... 34
2.2 O CAPITAL SOCIAL ...................................................................................... 40

3 IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO.................................................................... 46
3.1 O CIBERESPAÇO.......................................................................................... 46
3.2 A IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO............................................................. 49
3.2.1 Avatares: “Corpos Virtualizados” ........................................................... 51
3.2.2 Blogs: “Identidades Escritas”.................................................................. 52
3.2.3 Perfis: "Apresentação Virtual"................................................................. 56
3.3 IDENTIDADE E CAPITAL SOCIAL NO CIBERESPAÇO.............................. 58

4 SECOND LIFE: ESTUDO DE CASO................................................................. 61


4.1 O QUE É E COMO FUNCIONA ..................................................................... 62
4.2 METODOLOGIA............................................................................................. 64
4.2.1 Entrevistas ................................................................................................. 67

5 ANÁLISES ......................................................................................................... 76
5.1 INTERAÇÃO E CAPITAL SOCIAL ................................................................ 76
5.2 Construções Identitárias no SL................................................................... 87

6 DISCUSSÕES .................................................................................................. 102


6.1 Propostas de Classificação de Ciberidentidades no SL......................... 105

CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 111


10

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 113

ANEXOS.................................................................................................................. 119
11

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Ilustração 1: Residente do SL .................................................................................. 68


Ilustração 2: Residente do SL .............................................................................. 69
Ilustração 3: Avatar de Marya Gregan .................................................................... 69
Ilustração 4: Residente Manu Ling .......................................................................... 69
Ilustração 5: Asheley Hofmann ................................................................................ 69
Ilustração 6: Rebeka Rhode .................................................................................... 70
Ilustração 7 : poly Barbosa....................................................................................... 70
Ilustração 8: jeffy Costagravas................................................................................. 70
Ilustração 9: Rodrigo ................................................................................................ 70
Ilustração 10: Ambiente muito visitado pelos residentes: Pista de dança da Ilha
Brasil (foto em 25/09/2007). ...................................................................................... 72
Ilustração 11: Local virtual semelhante ao real: Chichen Itzá – Civilização Maia (foto
em 26/09/2007).......................................................................................................... 72
Ilustração 12: Local virtual semelhante ao real: Copacabana Mainland Brasil
Anhangabau (foto tirada em 28/09/2007). ................................................................. 73
Ilustração 13: Exemplo de interação reativa onde um usuário recebe uma
mensagem com a possibilidade de aceitar ou não o objeto que está sendo-lhe
enviado. ..................................................................................................................... 78
Ilustração 14: Exemplo de interação reativa onde um residente envia uma
solicitação de teleporte para outro. O que recebe tem duas opções, aceitar ser
teleportado ou não..................................................................................................... 78
Ilustração 15: Pistas de dança que oferecem um linden por cada 17 minutos que o
residente fica dançando sem parar (foto tirada em15/11/2007, Japan Risort).......... 79
Ilustração 16: Esteiras que dão três lindens por cada 35 minutos que o residente
fica deitado (foto tirada no dia 11/11/2007, Ilha Brasil). ............................................ 79
12

Ilustração 17: Foto de uma parte da Cidade de Deu .............................................. 82


Ilustração 18: Foto da Polícia Civil do SL ................................................................ 82
Ilustração 19: Foto exemplificando uma ação de busca pelo capital social cognitivo,
onde vários residentes novatos do SL estão comunicando-se a fim de obterem
informações específicas (03/11/2007 – Lendas Urbanas). ....................................... 83
Ilustração 20: Foto exemplificando o capital social cognitivo onde dois residentes
conversam na Cidade de Deus (16/11/2007). ........................................................... 83
Ilustração 21: RL X SL ............................................................................................ 89
Ilustração 22: Fotos de residentes que valorizavam marcas, tatuagens e outros
utensílios oferecidos pelo SL – Santos, 12/11/2007. ................................................ 90
Ilustração 23: Loja Gang no SL que oferece produtos que são muito valorizados
pelos residentes do SL. ............................................................................................. 91
Ilustração 24: Loja de roupas e utensílios utilizada pelos residentes do SL............ 91
Ilustração 25: Vampiro, Anjo e Demon do SL. ......................................................... 93
Ilustração 26: Foto de parte da Lenda Urbana. ....................................................... 93
Ilustração 27: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e
relacionais dentro do SL: casamento e namoro no SL.............................................. 94
Ilustração 28: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e
relacionais dentro do SL: casal de namorados e família constituída no SL .............. 95
Ilustração 29: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e
relacionais dentro do SL: casal e mulher com sua filha. ........................................... 95
Ilustração 30: Perfil do Orkut de um residente....................................................... 100
Ilustração 31: Blog de um residente do SL ............................................................ 101
Ilustração 32: Prostitua do SL – “Prostituta Aabye” e Policial da BOPE do SL –
“B.O.P.E Capitão Sonato”........................................................................................ 106
Ilustração 33: avatares de gato, “Homem Aranha” e dragão no SL ...................... 107
Ilustração 34: pessoas que constroem seus avatares com a finalidade de
estabelecer relações sociais, desta forma, o avatar é enquadrado dentro de uma
estética prevista pela sociedade atual..................................................................... 108
Ilustração 35: avatar que gostava de asas e adorava cavalos no SL; avatar que diz
ter se feito tal qual é na realidade por gosta de si como é. ..................................... 109
Ilustração 36: avatar de um Neko que se montou dentro do estipulado pelo grupo
social; avatar de um residente “comum” dentro do SL, que está inserido em todo o
contexto sócio-global da sociedade globalizada; e avatar de um residente Dark. .. 109
13

INTRODUÇÃO

As tecnologias proporcionaram uma gigantesca evolução nos meios de


comunicação trazendo uma rapidez de circulação da informação jamais vista pela
humanidade. Hoje, as distâncias entre as pessoas parecem encurtar-se cada vez
mais, proporcionando o conhecimento e a troca de culturas por povos diferentes que
“navegam” por entre o “novo lugar”, criado a partir da conexão entre dois ou mais
computadores em rede. Assim, com a realidade da mescla cultural, o mundo passou
a ser denominado de “aldeia global”, caracterizando uma rede gigantesca que é
interligada por meio de diversos computadores e sintonizada, praticamente, em
tempo real2.
Essa emergência das tecnologias digitais e a possibilidade de atuação da
sociedade por entre as suas redes, estabeleceram desafios interessantes para a
Comunicação Social, principalmente pelo fato de que a conhecida comunicação
vertical pudesse ser vista (agora) de forma linear, congregando, ao mesmo tempo, o
massivo e o interativo. Dessa forma, a Internet uniu pessoas de todo o planeta em
um único ambiente.
Nesse novo lugar, onde o tempo e o espaço desencaixam-se totalmente e a
memória é tida como permanente e coletiva, houve o surgimento de sociedades
interculturais que passaram a compartilhar um intenso fluxo de informações em um
ambiente totalmente virtualizado, denominado de ciberespaço. A partir daí, uma
revolução inicia-se. Uma revolução onde a “Era da Inteligência Conectada3”
caracteriza-se pela junção de seres humanos em redes, todos conectados ao
mesmo tempo por meio de máquinas que possibilitam a criação de novos
conhecimentos, novas riquezas, novos lugares e novas pessoas. Assim, esta nova

2
Diz-se “praticamente em tempo real” devido aos atrasos que podem acontecer neste tipo de meio,
denominados de lag.
3
Cebrián (1999, p. 18) diz tratar-se da interconexão de seres humanos pela tecnologia.
14

cultura parece estar surgindo no nosso planeta, onde o centro social não é mais
identificável e cada indivíduo torna-se protagonista de uma nova história, de uma
nova “vida”.
Desse modo, vários softwares4 e sistemas sociais são criados no
ciberespaço com o intuito de agregar um número infindável de indivíduos que
buscam interagir com outras pessoas em novos locais, diferentes do tradicional
ambiente de trabalho e da família. Nesses lugares, as pessoas tiveram a
oportunidade de conviver umas com as outras, criando redes sociais gigantescas e
estabelecendo um espaço de fluxos considerado como sendo a principal forma de
troca de informações dessa sociedade virtual (LEMOS, 2004, p.19).
A conexão de rede proveniente dos computadores estabeleceu laços em
territórios criados pelos próprios internautas5 e fez várias pessoas convergirem em
lugares que simulam a vida real, como o Second Life6 (SL). Esse programa agrega
indivíduos do mundo todo que se apresentam no ciberespaço em representações
gráficas de corpos montadas por eles. A partir disso, essas pessoas interagem entre
si, participando de uma “segunda vida”, só que, virtual. No entanto, nesses lugares,
os sujeitos parecem estar construindo novas identidades7 (RECUERO, 2002) que
não eram comumente vistas fora do ciberespaço, pois o universo virtual disponibiliza
o uso da nova ferramenta de comunicação (Internet) oriunda da evolução
tecnológica. Isso permite às pessoas não necessitarem expor-se fisicamente diante
do próximo, pois a conexão entre computadores liga sujeitos do mundo todo por
meio de redes virtuais em espaços virtuais. Atualmente o SL é uma das maiores
comunidades dos tempos atuais que simulam situações do cotidiano tal qual se
apresentam na vida fora do ciberespaço. Ela tem crescido a cada dia e tem
despertado o interesse das grandes mídias pelas possibilidades de interações que
este ambiente oferece (tanto na parte social, como na econômica e na política). Por
esses motivos, esse ambiente é mais uma peça oriunda da Internet que está

4
Refere-se a programas de computador compostos por uma seqüência de instruções que é
interpretada e controlada por máquinas virtuais ou por processadores (circuito integrado de controle
das funções de cálculos e tomadas de decisões, ou seja, o “cérebro” de um computador).
5
Expressão referente ao indivíduo que utiliza, que “navega” por entre as redes oferecidas pela
conexão da Internet.
6
Atualmente é considerado como sendo uma das maiores comunidades virtuais emergentes do
século XXI. Esse sistema social é um ambiente virtual tridimensional simulador da vida real e é
completamente interativo.
7
Stuart Hall (2000, p.7-9) defende um novo conceito de identidade caracterizada pela fragmentação
do indivíduo moderno, ou seja, uma identidade que está sempre sendo construída, não sendo
estática, jamais.
15

revolucionando as maneiras de relacionamento das pessoas, fazendo com que ele


seja um importante artefato de estudo da área das ciências sociais.
Partindo daí, o trabalho tem como proposta compreender como o
ciberespaço está influenciando a fragmentação identitária do indivíduo pós-moderno
e quais são os elementos suportados por ele que permitem estas novas
reconstruções virtuais. Talvez, compreendendo-se melhor os processos de
identificações sob a ótica social virtual, entenda-se o quanto a criação de um novo
“eu” moldado pela sociedade de consumo, pelas mídias modernas e pelos
preconceitos existentes na sociedade atual, seja importante para a satisfação
pessoal dos sujeitos que vivenciam os processos intensos da globalização.
Com uma análise aprofundada da dinâmica, da estrutura e da organização
do SL, buscaremos focar as representações virtuais de cada interagente do
simulador de vida real, realizando assim, uma pesquisa observacional do campo,
onde a pesquisadora irá interagir (por meio de entrevistas) e observar como se dão
as relações entre as “pessoas virtuais” traçando, ao final, um paralelo na formação
de identidades do sujeito da pós-modernidade e a ação facilitadora desse processo,
decorrente do acesso da população ao ciberespaço.
O sistema oferecido pelo Second Life permite uma observação de como
ocorrem os processos de “reconstruções” dos indivíduos dentro de territórios criados
por eles próprios, pois esse software é muito semelhante à sociedade fora do
ciberespaço no que se refere a sua organização. Dessa forma, o SL parece oferecer
subsídios, elementos para a formação e/ou reconstrução de novas identidades
sociais no ciberespaço, podendo ser considerado um local de manifestação de
personalidades não vistas fora do universo virtual.
Com base nisso, o trabalho baseia-se em diferentes autores consagrados
nos estudos relacionados à cibercultura e a suas conseqüências na sociedade,
como Pierre Lévy, André Lemos, Francisco Rüdiger, Raquel Recuero, Alex Primo e
Suely Fragoso. Da mesma forma, congrega as teorias referentes às conseqüências
da era da informação e o seu impacto na civilização, como abordado por autores
como Armand Mattelard e Manuel Castels. Referente às questões sociológicas das
construções identitárias, o presente trabalho embasou-se nos pensamentos de
Stuart Hall, Erving Goffman e de Clóvis Barros Filho, Felipe Lopes e Bernardo Issler.
Em um primeiro momento, buscou-se abordar os conceitos referentes à
identidade e a sua construção, tanto nos planos individuais, como nos sociais,
16

apresentando uma nova noção de como ela é observada no sujeito pós-moderno.


Após, liga-se o conceito de construção identitária a questões referentes ao capital
social, criado por meio das diversas formas de interação entre os sujeitos
participantes de processos comunicacionais.
Em um terceiro momento, tem-se um estudo de como as identidades migram
para o ciberespaço, oferecendo novas formas de apresentação nesse universo.
Partindo daí, entra-se em questão o estudo de caso do SL onde serão realizadas
diversas análises buscando convergir a teoria abordada inicialmente com a prática
do trabalho. Por fim, propõem-se uma breve discussão e uma classificação de
supostas identidades virtuais embasadas em finalidades e em ideologias observadas
no ciberespaço (mais especificamente no SL), partindo então, para as
considerações finais do trabalho.
Sabe-se que existem poucos estudos direcionados à questão de formação
identitária e à forma de como são estabelecidas relações sociais no ambiente do
ciberespaço. Assim, isso traz grande importância para este estudo, pois o
conhecimento de como esses processos estão interligados, permite melhor
compreensão das novas tecnologias da comunicação e a sua influência refletida nas
questões sociais da atualidade.
17

1 IDENTIDADE

Todo ser possui uma forma de apresentação ao mundo reconhecida tanto


pela sociedade em que está inserido, como por seu próprio íntimo. No entanto, as
suas características internas e externas vão compor um indivíduo único, diferente
dos outros e, ao mesmo tempo, diretamente influenciado pelo ambiente com o qual
interage e de que participa por suas construções inventivas. Assim, a identidade
pode ser compreendida como a marca, a personalidade, o registro de uma pessoa
tanto parte de uma sociedade quanto parte de si mesma. Iremos tratar aqui, sobre o
conceito deste tópico que prende a atenção de tantos pesquisadores sociais para
suas formas apresentadas social e individualmente, bem como à maneira de ser
construída na sociedade atual.

1.1 CONCEITO

Conceituar identidade é algo muito complexo, pois ela é foco de diversas


áreas das ciências sociais (como a antropologia, a psicologia, a sociologia, a
comunicação social e a filosofia). Isto faz com existirem inúmeras definições de
identidade de acordo com o enfoque dado por cada ramo do conhecimento ao
abordá-la. Stuart Hall (2000, p.7-9) justifica a complexidade de explicitar este
conceito, pelo fato de as “velhas identidades”, defendidas no presente (a fim de
manter uma estabilidade social), estão em declínio, sendo substituídas por um novo
conceito de identidade caracterizada pela fragmentação do indivíduo moderno. Isso
significa estar a identidade de cada sujeito sempre em processo de transformação,
de metamorfose, de acordo com os momentos históricos pelos quais está passando
e pela influência sofrida deste ambiente, não sendo estática jamais.
18

Barros Filho, Lopes e Issler (2005, p.19) definem a identidade como “o


resultado provisório de um diálogo entre o social e o sujeito”, fazendo o estudo
identitário ser algo que não proveniente apenas do pessoal, do indivíduo, mas
derivado da atuação direta da sociedade, do coletivo e das influências que ambos
trocam entre si. Assim, a identidade seria algo construído pela sociedade, e não algo
nato, imanente no cidadão.
Barros Filho, Lopes e Issler também acreditam ser a identidade algo que
deve “parecer permanecer” (2005, p.18), pois a ilusão do “eu” como algo definido e
de apresentação repetida diante do outro, deve manter-se à frente de toda condição
objetiva de existência, ou seja, a crença de um “eu” como unificado é importante
para o indivíduo, para a sua autopreservação, mesmo sendo “ilusória”. Isto significa
que a forma como eu me enxergo, as características as quais eu me atribuo, têm
importância se referente a sua continuidade, pois a visão homogênea e estável do
meu “eu” é fundamental para eu ter determinada segurança em situações pelas
quais passo no decorrer do meu dia. No entanto, a imagem do “eu” ser estável não é
verdadeira, segundo Barros Filho, Lopes e Issler, Stuart Hall e outros teóricos que
seguem a mesma linha de pensamento.
De acordo com a situação pela qual estamos passando, assumimos
diferentes posições conforme o momento solicita. Partindo daí, a identidade pode
ser entendida como “todo o tipo de manifestação que um indivíduo se atribui”
(BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.15), ou seja, tudo o que pensamos ser
e acreditamos fazer parte da nossa identidade. Isso vai englobar desde o discurso
verbal apresentado por um indivíduo, a sua forma de vestir-se, seus amigos, seus
familiares, seus grupos sociais (ou comunidades) até os seus pensamentos, a sua
forma de agir e a maneira de entender-se como pessoa dentro do universo, como
sendo características de sua identidade.
O sociólogo português Souza Santos afirma (1995, p.135) que identidade se
traduz como uma síntese de identificações em curso. Para ele, identidade só pode
ser compreendida como “resultados sempre transitórios e fugazes de processos de
identificação (...) identidade são, pois, identificações em curso.” Desta forma,
podemos dizer que ela não possui uma definição estática, podendo variar conforme
o momento de sua análise, seja individual ou socialmente.
A identidade caracterizadora de uma pessoa pode ser abafada por ela
mesma com o intuito de não sofrer com o pensamento normativo da sociedade. Da
19

mesma forma, a identidade apresentada em um grupo, pode ser buscada devido


necessitar-se fazer parte de uma sociedade. Assim, o ser humano molda-se
conforme as experiências vivenciadas, assumindo diversas (e por vezes
contraditórias) identidades. A partir disso, faz-se imprescindível um reconhecimento
dos tipos de identidade que são percebidos (ou não) pelo indivíduo e pela sociedade
na qual está inserido, a fim de caracterizar uma clara compreensão deste conceito.
Assim, abordaremos, a seguir, a identidade analisada no seu intuito individual e no
seu intuito social, estabelecendo as diferenças existentes entre estes dois distintos
planos.

1.2 A IDENTIDADE NOS PLANOS INDIVIDUAIS E SOCIAIS

Terêncio e Soares (2003, online) focam o estudo identitário em dois planos:


o individual e o social. O plano individual é caracterizado por ser aquele onde o
indivíduo possui uma forma de identificação a qual ele se atribui e/ou pensa ser.
Aqui estão todas as características que nós acreditamos fazerem parte do nosso
“eu”. Por exemplo: o indivíduo “X” é uma pessoa extremamente inteligente. É uma
característica individual, visto que nem toda a população que vive com ele, possui
esta qualidade. Assim, a essa identidade particular do indivíduo, classificaremos
como sendo a identidade individual. Ela está intimamente ligada ao conceito de
personalidade, ou seja, é aquela que faz parte da formação do nosso “eu”. Chaplin
(1981, p.227) refere-se à identidade individual como uma “sensação de continuidade
pessoal ao longo do tempo”. Novamente, o conceito de que ela não é algo
permanente e/ou imutável vem atrelado à ilusão de permanência da personalidade.
Desta forma, podemos defini-la como:
Um conjunto de valores, representações e conhecimentos
particulares de cada actor, não pré-existe aos processos de interacção
como uma essência primordial e independente, mas constrói-se em
referência a categorizações específicas de grupos de pertença, definidoras
de determinadas identidades sociais, que se jogam dialecticamente em
tensão com as auto-imagens e os papéis desempenhados pelos actores
(NASCIMENTO, 2001, online).

Analisando esse conceito, observamos que a identidade individual não


caminha sem influências da sociedade. Como citado, Nascimento fala de uma nova
forma de caracterização identitária, a identidade social. Destarte, podemos dizer
20

que este tipo de identidade é aquele oriundo das características de uma sociedade,
provinda das características sociais, ou seja, é aquela originada por uma construção
histórica e social dos indivíduos participantes de um determinado grupo social. Como
exemplo, podemos citar a identidade cultural apresentada por Stuart Hall (2000,
p.47) que aborda as questões nacionais, o “sentir-se parte de uma nação” como
forma de identidade de cada cidadão. No entanto, ele afirma serem estas
identidades nacionais “comunidades8 imaginadas” (p.51), pois o sentir-se brasileiro
(por exemplo) não é nada mais, nada menos, do que instituições culturais de
símbolos e representações.
Uma cultura nacional é um discurso – um modo de construir
sentidos que influencia e organiza tanto as nações quanto a concepção que
temos de nós mesmos. As culturas nacionais, ao produzirem sentidos sobre
“a nação”, sentidos com os quais podemos nos identificar, constroem
identidades. Estes sentidos estão contidos nas estórias que são contadas
sobre a nação, memórias que conectam seu presente com seu passado e
imagens que dela são construídas (HALL, 2000, p.50-51).

Assim, observa-se haver, dentro do próprio conceito de identidade (seja ela


individual ou social), questões relacionadas diretamente com o “pensar ser”,
“acreditar ser”, desenvolvendo então, uma forma de identificação que vai
caracterizar indivíduos. Ou seja, as coisas que imaginamos fazerem parte de nós,
aquilo que acreditamos ser, irão influenciar diretamente nossas atitudes diante de
variadas situações do dia-a-dia, embora esta característica que nos atribuímos não
seja real e sim, psicológica. Um indivíduo, que acredita ser descendente de italianos,
por exemplo, julga-se obrigado a torcer pela seleção da Itália, visto que a esta
identidade, na verdade, não passa de uma questão geográfica que desperta um
sentido de nação, de pertencimento que vão fortalecer identidades que podem ser
chamadas de “imaginadas” ou ainda “psicológicas9”. Partindo deste preceito,
Goffman fala sobre uma classificação da identidade social em dois níveis: a
identidade social virtual10 e a identidade social real (1988, p.12). A primeira é aquela
imputada a um indivíduo, quando o conhecemos e atribuímos características a ele,

8
O termo comunidade é referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos) que
interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivíduos que possuem interesses em
comum e que vivem sujeitos a regras e normas instituídos pelo seu grupo social.
9
Comunidade imaginada ou psicológica refere-se à crença de um indivíduo possuir determinadas
características ou, no âmbito social, fazer parte de um grupo que compartilha determinados
interesses em comum mas que, na realidade, não existe, ou seja, é algo que ele acredita ser e/ou
fazer parte.
10
Neste caso refere-se ao conceito de não-realidade, a uma realidade imaginada, mas não real. Não
se atribui aos termos utilizados na comunicação mediada pelo computador.
21

buscando afirmativas daquilo que ele deveria ser. Ela está ligada diretamente a uma
“falsa identidade”, construída por bases de aparências acreditadas pelo indivíduo
como parte da identidade ou ser apenas uma carência de alcançar uma determinada
imagem frente a uma sociedade.
A segunda classificação de identidade social está relacionada àquilo que ele
prova ser, ou seja, a todas as suas características realmente tidas como parte do
seu eu. Seria a verdadeira identidade do indivíduo, não camuflada por falsas
aparências. Podemos citar o exemplo de um jovem militar de um país em
decadência. Digamos ter ele acabado de entrar para o exército devido às
implicações de sua família. Na nação à qual ele está servindo, tenta-se desenvolver
um sentimento de progresso e ordem (seria a identidade social virtual), quando na
verdade, o país está em declínio, fracassando em todas as suas questões
econômicas, sociais e políticas (seria a identidade social real). O jovem, porém,
considera-se um soldado medroso, que não saberia realizar ações referentes a uma
guerra, caso o seu país entrasse em uma (seria a identidade individual real). No
entanto, para as pessoas que o vêem pela primeira vez, o fato de ser um jovem
soldado atribui-lhe características de coragem e respeito pela profissão, o que não
seria realidade (identidade individual virtual).
Partindo dessa análise, verificamos estar a identidade social ligada à
imagem do sujeito apresentada à sociedade. Esta mesma vai encarregar-se de
categorizar os indivíduos que dela fazem parte, buscando particularidades
consideradas comuns e naturais para os membros de cada um destes grupos
sociais (GOFFMAN, 1988, p.10). Assim, as pessoas possuem certas classificações
sociais as quais irão ser suas formas de apresentação ao mundo. Este conjunto de
caracteres próprios e exclusivos de uma pessoa (como o seu nome, sexo, profissão,
idade, estado civil, diferenciações físicas, nacionalidade) são características de uma
identidade. Muitas delas encontram-se comuns a vários indivíduos, podendo ser
classificadas como uma identidade coletiva. Ela é compreendida como
“construções coletivas de demandas sociais, discursos e práticas coletivas de
pertencimento grupal” (MACHADO e PRADO, 2005, online).
O sentimento apresentado por terroristas, por exemplo, é um tipo de
identidade coletiva em que diversas pessoas, partindo da influência sofrida do meio
social, desenvolvem formas de pensamento coletivas, a fim de permanecerem
22

unidas e desenvolverem um sentimento de pertença a este grupo. Desta forma, a


identidade coletiva também é uma identidade social.
Como se pôde observar, a identidade possui influência direta do campo
individual e do campo social, sempre sofrendo transformações provenientes do meio
em que o sujeito atua. Assim, os seres humanos estão sempre se apresentando,
sempre mostrando quem são a partir de suas características. Este processo ocorre
desde o momento em que conhecem alguém (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER,
2005, p.14) e é importante para o auto-reconhecimento, assim como para o próximo
a interagir com ele, pois há uma necessidade de pertencimento e aceitação do seu
“eu” (tanto por si mesmo como pelo coletivo) que define o estado de discriminação
ou de integração social.
A partir do momento que eu identifico alguém, eu lhe atribuo características
pré-conceituadas pelo grupo social ao qual eu faço parte. Podemos usar como
exemplo o reconhecimento de um indivíduo como um assaltante (máscara no rosto,
arma na mão, fala específica, etc). Na mente do sujeito ao se deparar com o
assaltante surgem inúmeras memórias de particularidades atribuídas a pessoas
incluídas nesta “classe marginal11” (se é um assaltante, é uma pessoa que deseja
roubar, logo, não é uma pessoa de bom caráter e ainda pode ser muito perigosa).
No entanto, nem sempre a identidade apresentada será aquela verdadeira e o seu
conceito de identidade sempre deverá ser analisado levando em consideração o
ambiente social e o indivíduo em si. Desse modo, as identidades devem ser
observadas em suas diferentes faces, carregando consigo a realidade de uma visão
fragmentada, conforme trataremos no subcapítulo a seguir.

1.3 A IDENTIDADE NA PÓS-MODERNIDADE E A SUA CONSTRUÇÃO

Sabe-se existirem diferentes concepções de identidade. No entanto, hoje,


ela é vista como um processo em constante mutação, construído com base nas
experiências vividas por cada indivíduo. Desta forma, Maffesoli (1998, p.107)
defende que a identidade da atualidade (do indivíduo pós-moderno) prioriza a

11
Refere-se aqui como “classe marginal” todo tipo de grupo excluído ou que sofre algum tipo de
descriminação social, ou seja, são grupos excluídos socialmente.
23

construção de um “eu” aberto, repleta de identificações provisórias intercambiáveis e


que estão sempre atuando no momento presente:
Relembro a distinção que pode ser feita entre indivíduo, que
possui uma identidade precisa, faz sua própria história e participa, pelo
contato com outros indivíduos, da história geral, e pessoa, que tem
identificações múltiplas no âmbito de uma teatralidade global. O indivíduo
tem uma função racional, a pessoa desempenha papéis emocionais
(MAFFESOLI, 1998, p.107).

Observando esta colocação de Maffesoli, nota-se a sua opinião relacionada


a uma identidade mutante, contraditória àquela considerada concisa, homogênea e
inquebrável, como era apresentada na história passada. De acordo com o estado de
espírito do indivíduo, tal identidade vai apresentar-se de uma maneira particular,
podendo sempre, surpreender. Stuart Hall (2000) faz uma análise da concepção da
identidade, resgatando a história da construção deste conceito. Ele propõe três
visões de identidade: a identidade do sujeito do Iluminismo; a identidade do sujeito
sociológico e a identidade do sujeito pós-moderno (p.10).
A identidade do sujeito do Iluminismo é baseada em um indivíduo
centrado, unificado e com a sua personalidade dotada de razão. Ela não é mutável,
significando cada pessoa ser sempre a mesma, idêntica, não havendo
diferenciações com os “eus” apresentados em cada momento de sua vida. A
identidade do sujeito sociológico é baseada na complexidade do mundo
moderno. Hall (2000) define essa concepção identitária como sendo influenciada
diretamente pelos outros à sua volta. Seria uma forma de enxergar a identidade
como “interativa entre a identidade e o eu” (p.11), com um núcleo, uma essência
interior, o “eu real”. Entretanto, ao longo da vida, ao ter contato com o mundo
exterior, ela vai-se modificando. Já a identidade do sujeito pós-moderno é
percebida como fragmentada, nunca como algo fixo. O sujeito pós-moderno é visto
como possuidor de várias identidades que assume conforme a rotina lhe exige.
O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos,
identidades que são unificadas ao redor do “eu” coerente. Dentro de nós há
identidades contraditórias, empurrando em diferentes direções, de tal modo
que nossas identificações estão sendo continuamente deslocadas. Se
sentimos que temos uma identidade unificada desde o nascimento até a
morte é apenas porque construímos uma cômoda história sobre nós
mesmos ou uma confortadora “narrativa do eu” (HALL, 2000, p.13).

Desta forma, o sujeito pode possuir a identidade de pai de família, de


empregado no serviço, de crente na igreja e de atleta em um jogo (por exemplo) e
24

assim por diante. De acordo com o momento pela qual ele está passando, ele pode
assumir diferentes posições (como exigir que os filhos sigam as regras da casa, mas
não respeitar as regras impostas no serviço), o que vai fazer parte da sua
construção de diferentes formas identitárias. Em um local ele pode ser visto (e se
achar) como um sujeito tranqüilo, solidário, apaziguador (na igreja, por exemplo) e,
em outro momento, ele pode ter sua identidade associada à agressividade, à luta
pelos seus objetivos e ao descaso com o oponente (como em um jogo de futebol).
Assim, verifica-se ser a identidade composta por conflitos, oposições e negociações
pelos quais o indivíduo passa.
Segundo Stuart Hall (2000, p.36-38), as identidades pós-modernas
começam a ser construídas desde o nascimento do indivíduo. Ele faz uma análise
das concepções de Freud que já definia a formação identitária do sujeito como um
processo de formação relacionado diretamente com os outros; principalmente com
relação às “complexas negociações psíquicas inconscientes na primeira infância,
entre a criança e as poderosas fantasias que ela tem de suas figuras paterna e
materna”. Ele apresenta uma concepção de que a criança sempre está buscando
uma “formação inconsciente do sujeito”, o que a deixa dividida pela vida toda,
mesmo que o indivíduo vivencie a sua identidade como algo “resolvido” (HALL,
2000, p.36-38).
Com esta análise de Hall sobre os pensamentos de Freud, podemos traçar
um paralelo na construção identitária do sujeito pós-moderno e com as suas
experiências vividas, complementares dessas diferentes formas de ser diante do
mundo ao seu redor. Podemos dizer que estas formações de identidades
acompanham todo o processo de vida do sujeito, sendo elaboradas, criadas e
desenvolvidas de acordo com cada situação da história vivida por ele. Tudo, desde
os grupos sociais freqüentados na infância e ainda hoje, as pessoas que admira, as
pessoas de que não gosta, tudo será importante para a formação de sua
personalidade e, conseqüentemente, suas identidades na sociedade. Dessa forma,
o processo de formação de uma identidade nunca é acabado, está sempre se
formando ao longo do tempo, chegando ao ponto de Hall achar que o termo correto
seria “identificação” ao invés de identidade, quando se referisse a um indivíduo, pois
o processo sempre está em andamento (HALL, 2000, p.39). A palavra identidade dá
um sentido estático, ao contrário do termo “identificação” que nos remete a imaginar
algo inacabado, em andamento.
25

Este processo constante de identificação é associado ao fato de a sociedade


estar passando por “crises do eu moderno”, oriundas dos avanços de diversas
ciências, como a medicina (na transformação física por meio de plásticas, troca de
órgãos e de sexo); a genética (como a clonagem), a psicofarmacologia (pela
alteração do psiquismo através de substâncias químicas) e a revolução da
informação e da comunicação (TERÊNCIO E SOARES, 2003, online). Assim,
diversos pesquisadores buscam compreender como são formadas e compostas as
identidades (realmente) de cada indivíduo dentro da sociedade, porém este
processo, parece estar cada vez mais complicado devido a chamada “crise de
identidade” apresentada por Hall (2000, p.7), que é oriunda destes processos
provindos de globalização.
No entanto, Stuart Hall, em seu livro “A identidade cultural na pós-
modernidade” (2000), acredita que a visão de uma identidade unificada sugerida por
pesquisadores mais antigos, está sendo defasada devido ao “descentramento”, ou
seja, à fragmentação da identidade originada pelas transformações das sociedades
modernas que estão sofrendo, constantemente, influência dos processos sociais,
históricos e culturalmente localizados. Assim, a nova visão de conceito de identidade
do sujeito pós-moderno está em foco, descaracterizando aquela antiga visão do
sujeito como integrado e unificado. Deste modo, novas mudanças que a pós-
modernidade trouxe à sociedade tornaram-na mais complexa, permitindo ao cidadão
libertar-se das tradições e formas de estruturas sociais pré-estabelecidas pela
sociedade. Cada cidadão estaria internalizando significados e valores adquiridos no
mundo social e cultural de sua inserção. No entanto, esse mundo externo é
constantemente modificado, o que assinala o processo de fragmentação do
indivíduo, fazendo-o assumir identidades diversas conforme o momento em que se
encontra.
Hall (2000, p.69) considera uma das principais causas destas fragmentações
identitárias o crescimento da homogeneização cultural e do “pós-moderno global”.
Isto tem sido cada vez mais forte, especialmente pelas possibilidades variadas
oferecidas pelas novas tecnologias da informação para o indivíduo pós-moderno
atuar no universo. Dessa forma, as pessoas conseguem acesso a lugares mais
variados, interagindo com pessoas diferentes e aumentando a sua carga de
informações. O processo permite ao indivíduo adquirir mais conhecimento,
compartilhando, então, suas experiências com um número de pessoas muito maior
26

do que antigamente. Isto faz a forma de pensar, a forma de se identificar perder o


seu padrão tido como “clássico”. Um exemplo são os novos grupos sociais que estão
surgindo devido aos grandes avanços dos meios de comunicação, proporcionados
pela globalização. Os darks12, os ciberpunks13, os emos14, as “mias” e “anas”15 são
exemplo de novos grupos, novas identidades pós-modernas que estão fazendo
parte da sociedade atual e que apresentam caracterizações muito diferentes
daquelas apresentadas na identidade do iluminismo. Todos estes grupos possuem
uma grande influência das novas tecnologias da informação na sociedade vigente, o
que vai fazer com que a comunicação seja fundamental para que elas se firmem
neste espaço social, como será tratado no próximo subcapítulo.

1.4 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A SUA INFLUÊNCIA NA


IDENTIDADE

Antônio Miranda (2000, online) diz ser o sujeito pós-moderno definido


historicamente porque assume identidades diferentes de acordo com o momento em
que se encontra. Assim, a história da humanidade é extremamente influente na
caracterização da conjuntura que o indivíduo vive e com o qual se identifica. Pode-
se dizer que o indivíduo pós-moderno está “embrenhado por conflitos permanentes,
acidentados, incompletos e necessários, tendo em conta condições próprias a
sociedades globalizadas e interconectadas” (NASCIMENTO, 2001, online).
Sabe-se que o excesso e a facilidade de transporte da informação,
permitiram o conhecimento das diferentes culturas e formas de vivência e
comportamento dos povos. Isto facilitou o processo de “mesclagem cultural”,
principalmente pelo fato de que a globalização encurtou distâncias, permitindo às
12
Grupos que se referem a um estilo de vida, estando a ele associado a gostos musicais dos anos 80
até o presente (darkwave/gothic rock, death rock, trip hop, ebm, synthpop, indie, etc); a estética
(visual, "moda", vestuário, etc) com maquiagem e penteados alternativos (cabelos coloridos,
desfiados, desarrumados) e uma certa bagagem filosófica.
13
O indivíduo ciberpunk é uma espécie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento
acima da média dos usuários da Internet para realizar protestos contra a sistemática vigente das
grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de infligír-lhes
prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.
14
Abreviação do inglês “emotional”. Refere-se a um gênero de música derivado do Hardcorea.
Atulmente, é associada ao grupos de adolescentes que se caracteriza não somente por gostar do
estilo músical, mas também pelo seu comportamento geralmente emotivo e tolerante, e também pelo
visual, que consiste em geral em trajes pretos e franjas do cabelo caídas sobre os olhos.
15
“Ana” e “Mia” referem-se a pessoas que defendem a Anorexia Nervosa e a Bulimia como um estilo
de vida e não como um distúrbio alimentar, como tratado pela sociedade em geral. É um tipo de
grupo marginal (RECUERO, 2006).
27

pessoas estarem em um mesmo local, compartilhando suas experiências, ao mesmo


tempo.
As novas tecnologias possibilitam a ausência da distância espacial,
proporcionando uma acelerada troca de informações e facilitando a ligação entre
diferentes comunidades locais e globais. Isto faz existir um aumento das
possibilidades de interação e comunicação entre os indivíduos atuantes no processo
(MIRANDA, 2000, online). A convergência tecnológica terminou com os limites de
cada meio, e fez tornar-se possível o uso de uma forma padrão de linguagem.
Cartas, telefonemas, revistas, qualquer meio de comunicação, agora, pode ser
transformado em dígitos e estar disponível à população através do universo digital.
Assim, as tecnologias da informação começaram a penetrar de forma ativa na vida
das pessoas e no funcionamento da sociedade como um todo, transformando-a
significamente.
O universo virtual disponibilizado pelo uso da nova ferramenta de
comunicação (Internet) oriunda da evolução tecnológica, permite às pessoas não se
exporem fisicamente ao próximo, pois a conexão entre computadores (por exemplo)
liga pessoas por meio de redes virtuais em espaços virtuais. Este simples fato (não
haver necessidade da exposição física) é um fator forte para o crescimento do uso
da Internet como processo comunicacional e estabelecimento de relações sociais.
Desse modo, a globalização disseminou padrões culturais em proporções
sem limites. Miranda (2000, online) diz que esta situação acentuou-se devido à
hegemonia do sistema capitalista, que é o responsável pela distribuição e produção
de produtos intelectuais e informações. Esse sistema contribuiu fortemente para o
desenvolvimento da informatização da sociedade marcada no começo do século
XXI, por uma nova fase devido à popularização da Internet. A partir daí, a revolução
tecnológica penetrou na sociedade, oferecendo vantagens de trocar informações
jamais vistas em outro meio de comunicação, permitindo com que o número de
usuários deste novo meio intermediado pelo computador, aumentasse
estrondosamente.
Partindo dessa análise, pode-se perceber que a identidade sofreu e sofre
grande influência dos processos avançados de comunicação que permeiam o século
XXI. A chamada “sociedade da informação” (MATTELARD, 2001) faz, praticamente,
a comunicação permear os processos de decisões das diferentes esferas sociais,
incluindo a área da política (governamental, municipal, estadual e federal), o campo
28

das artes, das ciências, da educação, da saúde, das tecnologias, do comércio, da


agricultura, das religiões etc. Assim, o processo de comunicação global tem sido
uma importante ferramenta de distribuição dos valores culturais do nosso tempo,
fazendo as identidades despertarem, apresentando uma mescla identitária e a
formação de novos tipos de identidade, como afirma Miranda em seu artigo
“Sociedade da informação: globalização, identidade cultural e conteúdos”:
O processo de globalização instrumentalizado pela troca
acelerada da informação por meio dos novos mídias, que abolem as
distâncias e o tempo, não têm provocado a homogeneização completa das
culturas e das identidades. Pelo contrário, não apenas antigas querelas
identitárias se mantêm vivas, como multiplicam-se diferentes bolsões de
identidades locais, de inspiração religiosa, étnica ou comportamental,
reanimadas e fomentadas como maneira de resistir à introdução de novos
modos identitários uniformizantes. A tendência para a cristalização e difusão
de uma ou de algumas poucas linhas de força de alcance global surge
como mais nítida no campo da economia do que no campo da cultura
(MIRANDA, 2000, online).

O processo é atribuído ao fato de existir um resgate à identidade cultural


discutida por Stuart Hall (2000). Após a formação da “aldeia global”, está havendo
um ressurgimento de identidades nacionais e de outras formas de particularismo no
século vigente, devido à valorização do “local”, fazendo com que eles sintam a
necessidade de valorizar a sua história e a sua cultura, devido ao sentimento de
ameaça proveniente de grupos étnicos dominantes e da homogeneização cultural
vinda da moda e dos costumes de países mais desenvolvidos e influentes. Assim,
novas identidades sociais estão surgindo com o intuito de buscar um mesmo “eixo
de equivalência”, no qual pessoas com os mesmos objetivos e características
buscam reunir-se a fim de obterem força na sociedade, permanecendo assim, ativas
nesses locais (HALL, 2000, p.85-87). O processo de identificação de pessoas com
os mesmos objetivos é facilitado pela Internet, visto que esta consegue juntar, em
um mesmo ambiente (o virtual), pessoas dos locais mais distantes e que pensem da
mesma forma.
Entretanto, sabe-se que o processo de formação identitária nunca é
paradigma, havendo sempre influência histórica na sua construção e/ou formação.
Tal influência parte do meio, das necessidades impostas pela sociedade (como a
busca pela preservação de seus ideais), da influência dos grupos aos quais o
indivíduo pertence e da busca pela conquista de seus ideais (fazendo o sujeito
assumir diferentes posições quanto a pensamentos e formas de agir diante de uma
situação).
29

Ninguém pode construir uma auto-imagem isenta de mudança, de


negociação, de transformação em função dos outros. A construção da
identidade é um fenômeno que se produz em referência aos outros, em
referência aos critérios de aceitabilidade, de admissibilidade, de
credibilidade, e que se faz por meio da negociação direta com outros
(POLLAK, 1992, online).

Partindo deste pensamento de Pollak, verificamos estar a identidade


intimamente ligada às relações entre as pessoas e às trocas realizadas entre elas.
Isto significa que o processo de formação identitária necessita, essencialmente, da
interação entre dois ou mais indivíduos e essa interação é cada vez maior na
sociedade atual, por depender fortemente da comunicação para evoluir.

1.4.1 A Identidade no universo online

Talvez uma das maiores mudanças (e mais significativas) da história da


comunicação da humanidade tenha sido a introdução da Internet (da comunicação
mediada pelo computador) na sociedade atual. Como sabemos, ela foi desenvolvida
em 1945, primariamente, por militares norte-americanos e ingleses com funções
unicamente civis (LÉVY, 1999, p.31). Com o tempo, durante a Guerra Fria em 1969,
um sistema de integração de redes de computadores passou a se interconectar,
possibilitando o surgimento da Internet. Esta era utilizada como forma de proteção e
comunicação apenas de uso militar, tendo como principal objetivo facilitar o acesso à
informação e possibilitar-lhe “navegar” de forma independente por meio da rede a
fim de os investigadores patrocinados pela Secretaria de Defesa dos Estados
Unidos pudessem operar os computadores à distância, sem correr o risco de ter
suas mensagens “perdidas” em meio aos bombardeios. A esta primeira rede
computadorizada deu-se o nome de ARPANET (Advanced Research Projects
Administration) (RECUERO, 1998, p.15). Com o passar do tempo, a rede começou a
ser utilizada por universidades, voltadas, unicamente, para a pesquisa, havendo, no
entanto, outras redes experimentais que usavam ondas de rádio e eram ligadas à
ARPANET (RECUERO, 1998, p.16).
Nos anos 80 e 90, surge um movimento sociocultural proveniente de jovens
profissionais dos campos americanos, fazendo a rede começar a espalhar-se pelo
mundo através de redes menores incorporadas. Isso permitiu que o número de
pessoas e de computadores ligados à rede fosse crescendo de forma exponencial. A
30

partir daí, a rede passou a tomar forma, sendo utilizada por grandes centros de
pesquisa como o CERN (Conselho Europeu de Pesquisas Nucleares, hoje European
Laboratory for Particle Physics) como sendo um artefato auxiliar extremamente
eficaz de armazenamento, acesso, exploração e localização de informações.
Diversos pesquisadores começaram a investigar as facilidades e vantagens que o
novo meio oferecia e ainda poderia oferecer, como foi o caso de Tim Berners-Lee do
Laboratório Europeu de Física de Gênova, inventor da WWW (World Wide Web), um
sistema de acesso de informações proveniente da Internet através de hipertextos16
(RECUERO, 1998, p.17).
Este processo teve seu ápice quando entrou no mercado o computador
pessoal que permitiu, assim, o surgimento das tecnologias digitais, como é o caso da
infra-estrutura do ciberespaço, o mais novo “espaço de comunicação, de
sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado da
informação e do conhecimento” (LÉVY, 1999, p.32). A partir daí, a Internet penetrou
na sociedade, trazendo novos conceitos sociais e ocasionando uma revolução com
base nos avanços tecnológicos. Ela passou a ser algo natural ao ser humano,
adentrando fortemente na sociedade, de modo a exercer influência nos processos
comunicacionais e nas relações entre os indivíduos com acesso a essa tecnologia
de rede.
Manuel Castells defende a idéia de que a Internet passou a ser uma
ferramenta essencial para a evolução da sociedade quando apresenta a idéia de
que ela, hoje, é tida como uma realidade social.
A Internet é o coração de um novo paradigma sociotécnico, que
constitui na realidade a base material de nossas vidas e de nossas formas
de relação, de trabalho e de comunicação. O que a Internet faz é processar
a virtualidade e transformá-la em nossa realidade, constituindo a sociedade
em rede, que é a sociedade em que vivemos. (CASTELLS, 2003, p.287).

Com a introdução da Internet, o universo oferecido pelo suporte digital


possibilitou com às pessoas serem o que quisessem, sem afetar (de um modo geral)
a sua vida no universo offline17. Isto significava que, tendo como mediador de uma
conversa o computador, as pessoas não possuíam a necessidade de sair de casa
para encontrar outras pessoas nos mais variados e longínquos lugares. Da mesma

16
Texto suporte que acopla outros textos em sua superfície cujo acesso se dá através dos links que
têm a função de conectar a construção de sentido, estendendo ou complementando o texto principal.
17
Refere-se ao ambiente situado fora da comunicação mediada pelo computador.
31

forma, a Internet ofereceu um ambiente seguro, um ambiente desprovido da


obrigação da identidade “real”, ou seja, ninguém precisa identificar o seu verdadeiro
nome (por exemplo) dentro desse universo (REBECA RECUERO, 2007). No entanto
as novas tecnologias não atuam somente na possibilidade de podermos apresentar
o que gostaríamos de ser ou no modo em que realizamos nossas atividades no dia-
a-dia. Ela modifica, inclusive, a maneira como nós pensamos (TURKLE, 1984, p.13).
Isto se deve ao fato de o ser humano poder ampliar as suas formas de
conhecimento, trazendo novas visões de mundo, novas trocas de idéias, algo
fundamental para a construção e reformulação da personalidade do indivíduo que
utiliza o meio.
Assim, utilizando uma forma de identificação a sua escolha, o internauta
navega em softwares sociais sem fronteiras por diferentes ambientes compostos por
bits. Além disso, ele conta com a possibilidade de remontar-se “visualmente” (em
determinados softwares) em um novo ambiente para onde convergem pessoas em
tempo real, podendo, ainda, ser mais de uma pessoa ao mesmo tempo, devido à
estrutura oferecida pelo mundo online18 (TERÊNCIO E SOARES, 2003, online).
Dessa forma, torna-se fácil ser como ou quem se quer ser em um ambiente que não
obriga a exposição física de uma pessoa e sim, apenas a sua presença mental.
Essa possibilidade de apresentação do seu “eu” fez aflorar identidades neste
novo ambiente que nem sempre coincidiam com o “eu” do offline. Terêncio e Soares
(2003, online) afirmam que a Internet pode servir como uma ferramenta importante
para possibilitar que as pessoas possam, de certa forma, encontrar parte do seu “eu”
abafada pela sociedade. Eles acreditam que isso é facilitado devido à Internet
permitir às pessoas explorarem partes que compõem a sua personalidade, antes
impossíveis de serem buscadas no universo offline, o que dá mais liberdade ao
indivíduo para se expor diante do outro através da comunicação mediada pelo
computador. No entanto, Nascimento (2001, online) diz que o sujeito assume
diferentes personalidades no universo virtual por dois motivos: “pela
desmultiplicação de facetas da sua identidade ou pelo seu estado de espírito em
momentos diferentes”. Isto significa, que as pessoas podem “brincar” no ambiente

18
Refere-se ao ambiente situado dentro da comunicação mediada pelo computador, ou seja, o
universo virtual.
32

virtual de ser alguém ou ainda ser o que realmente gostariam de ser na vida real,
mas que, não é possível devido aos preconceitos sociais.
Tal possibilidade de vivenciar diversas identidades a partir de um referencial
adotado no mundo online, fez nascer uma necessidade de transposição do indivíduo
do ambiente offline para o online. Esse processo já se inicia com a criação de uma
personalidade observada na construção de uma “chave de entrada” (como o login19,
a senha do usuário, seu nick...) quando o indivíduo vai conectar-se ao universo
virtual (RIBEIRO, 2005, online). Portanto, a partir de tal momento, o “eu” do
internauta já começa a ser construído, ou seja, a identidade virtual já começa a
aparecer.
Tendo ingressado no ambiente virtual, o indivíduo pode utilizar-se de
softwares variados que apresentam desde identidades físico-virtuais (denominadas
de avatares), a construção de nomes virtuais (nicks) podendo ser os mesmos
apresentados no universo offline ou novos nomes, apelidos. Ainda há a possibilidade
de o usuário não apresentar seu nome, apenas uma identificação como “anônimo”.
Todas essas pequenas características que vão compor esta identidade virtual serão
discutidas com mais detalhes, em um capítulo posterior.
Observa-se que, nas situações de interação “face a face”, há possibilidade
de existir uma identificação e uma atribuição de características (aqui incluímos
defeitos e qualidades) ao outro com mais ênfase, visto os sinais emitidos pela voz,
os gestos apresentados, as formas físicas, serem todos espelhos de partes da
identidade do indivíduo. A interação face a face, a pessoa pode identificar o papel
social desempenhado pelo outro e ainda ambos estão sujeitos a passarem por
alterações na estrutura de sua personalidade devido ao contato direto dos dois. Já
no universo virtual, observa-se maior segurança dos usuários, pois a identificação do
próximo sobre si resume-se a fotos (ou representações gráficas), um nome (ou nick),
perfis (com inúmeras características da pessoa) construídos pelo próprio usuário e a
forma de comunicação (que não precisa ser, necessariamente, síncrona) que se
caracteriza por ser, principalmente, através da escrita, havendo casos com
possibilidade de falar, ver e escutar o outro indivíduo através de webcams20,
microfones e áudios em softwares especiais.

19
Nome que o usuário utiliza para acessar a sua conta.
20
Câmeras de vídeo especiais para computadores que captam imagens em tempos reais e as
transmitem para outro computador que esteja conectado através da Internet.
33

Segundo Ribeiro (2005, online), alguns internautas possuem a capacidade


de vivenciar de forma tão forte as suas identidades virtuais que podem incorporá-las
a sua maneira habitual de ser no universo offline. Nesses casos, as duas esferas
(mundo virtual e mundo real) poderiam estar equivalentes conforme observado por
Turkle (1997, p.18).
Consigo desdobrar a minha mente. Estou a ficar perito nisso. Vejo-
me a mim próprio como duas ou três ou mais pessoas. E limito-me a ligar
uma parte de minha mente e depois outra, à medida que viajo de janela em
janela. [...] A vida real é só mais uma janela e normalmente não é a que
mais me agrada.

Com essa colocação de Turkle, podemos observar a fragmentação


identitária apresentada por Stuart Hall (2000) e verificar o quanto a identidade virtual
está tomando posse da vida do indivíduo moderno, sendo mais uma parte das
diversas “pessoas” assumidas no decorrer do nosso dia-a-dia. Assim, fica claro que
o espaço virtual possibilitou a exploração dessas identidades que o indivíduo pós-
moderno agrega em seu ser, No entanto, é importante salientar serem muitas as
características desse novo meio para facilitar o uso do universo virtual pelo
indivíduo: uma comunicação simultânea; novos espaços de ser possíveis; o
estabelecimento de novas relações sociais (ou de não deixar perder as relações já
existentes por causa da distância); a não-necessidade de deslocamento físico.
Todas elas, entre outras qualidades oferecidas pela comunicação mediada pelo
computador, fizeram este meio crescer, principalmente em quantidade de adeptos.
34

2 A IDENTIDADE E O CAPITAL SOCIAL

Na sociedade, as pessoas mostram-se como gostariam de aparecer (ou se


faz necessário), apresentando um discurso identitário com a finalidade de serem
socializadas no meio, integrando os seus “eus” (familiar, profissional etc) dentro da
obra coletiva (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.37). Dessa forma,
assumem diferentes posições sociais e, que irão interagir, umas com as outras, com
a finalidade de preservarem e/ou adquirirem valores capazes de as inserirem em
grupos sociais. Essas interações são constituidoras das diversas culturas em
formação, ou seja, toda cultura de uma sociedade é organizada em torno de um
capital social, dividido e compartilhado com seus membros, adquirido por meio das
experiências de cada indivíduo, da memória histórica do local, dos seus mitos e de
suas regras que organizam a sociedade (SILVA, p.16, in: SILVA e FRAGOSO,
2001).

2.1 A INTERAÇÃO SOCIAL

O estudo das redes sociais é proposto na análise de três elementos: a


organização, a estrutura e a dinâmica (RECUERO, 2005a, online). A organização
dos grupos sociais é observada a partir da sua interação social, ou seja, do conjunto
de relações estabelecidas entre cada membro de uma comunidade21 com os outros.
As relações entre as pessoas, entre cada membro de uma comunidade (seja ela
virtual ou não), a forma como estas se organizam (estruturas sociais, escolas,
trabalhos, meios de trocas de informação, regras e leis sociais) são interações

21
Comunidade é aqui referida como a estrutura social que organiza a residência e as atividades das
pessoas em um espaço (TURNER, 1999, pág.54),
35

realizadas por uma sociedade, divididas em diferentes grupos. Esses grupos


interagem com a finalidade de obter respostas a determinadas questões,
estabelecendo assim, laços com pessoas que se identificam. Podemos dar o
exemplo de uma firma. Dentro dela as pessoas interagem a fim de obterem um
produto final compatível no mercado. É comum (por várias pessoas trabalharem em
um mesmo local) existirem trocas de laços, ou seja, a criação de amizades nos mais
variados graus. Tais “trocas” podem ser desde experiências, dicas no serviço, ajudas
pessoais ou até mesmo o envio de mensagens banais. Tudo isso é aqui
compreendido como capital social (discutiremos no próximo subcapítulo) e que será
firmado pela interação social.
A interação social é caracterizada pela emissão de sinais de um corpo para
outro, com direito a reações frente a cada atividade e ao estabelecimento de uma
comunicação (TURNER, 1999, p.62). No caso de grupos sociais, por exemplo, todos
os integrantes sabem o significado dos seus sinais, códigos e gírias, tornando fácil a
interação comunicativa entre eles. As interações variam, obviamente, em seu grau
de categorização mútua.
Rüdiger (2004, p.52) afirma que a interação proporcionada pela Internet
“consagra-se pela desintegração da personalidade, a fragmentação das relações
sociais e a representação do mundo como Babel do capital”, ou seja, ele considera a
interação social um fator extremamente importante para formar a identidade e para
a agregar de capital social a um determinado grupo. Isso indica que, sem a
existência de interações, de relações entre as pessoas de uma comunidade, esta
passa a ter um grau de influência no universo virtual praticamente nulo,
enfraquecendo a força social de seu grupo. Assim, a interação social, poderá, ao
mesmo tempo, fortalecer laços entre pessoas de um grupo, ela também irá promover
a construção da identidade virtual do indivíduo, como nos mostra Ribeiro (2005,
online) ao considerar a interatividade como “a fonte promotora da existência da
identidade virtual”, ou seja, graças à interação entre estes indivíduos,e são formados
conceitos, são trocadas idéias do considerado “bom ou ruim” para o grupo,
moldando assim, os perfis dessas pessoas com a finalidade de se obter um lugar na
sociedade. Isto significa que os membros de uma comunidade estão
constantemente atribuindo valores a determinadas coisas ou situações, com o intuito
de se manterem unificados em seus ideais.
36

Thompson (1998, p.80) faz uma abordagem relacionada aos tipos de


interação por ele classificados e que surgidos através dos meios de comunicação.
Segundo ele, e graças ao desenvolvimento dos meios de comunicação, as pessoas
tiveram a possibilidade de poder estabelecer novos tipos de relacionamento, tipos
apresentados por ele a seguir:
a) interação face a face: neste tipo de interação é essencial a existência da co-
presença dos indivíduos que dela fazem parte. É preciso ambos estarem em um
espaço físico comum para se estabelecer a comunicação e implica em um fluxo de
“ida e volta” de informações. Isso dá um caráter dialético à conversa, implicando a
existência de vários atores22 na comunicação. Esse tipo de interação também se
caracteriza por possuir uma “multiplicidade de deixas simbólicas”, ou seja, existem
informações não verbais que podem ampliar ou reduzir ambigüidades durante o
processo comunicacional.
b) interação mediada: caracteriza-se por apresentar um meio intermediário entre as
pessoas, o que não permite a comunicação face a face. Não necessita de que
ambos os personagens estejam em um mesmo contexto, ou seja, ela pode ser
estendida no tempo e no espaço, caracterizando a comunicação através de cartas e
telefones (por exemplo). Ela limita as deixas simbólicas pelo seu caráter distancial e
a não existência da presença física em um ambiente comum. É considerada
dialógica também.
c) interação quase mediada: essa se refere aos meios de comunicação de massa
(livros, jornais, televisão). Possui um alcance muito grande na disseminação de suas
informações, no entanto, o caráter informacional é considerado monológico devido à
não-possibilidade de trocas parelhas entre o emissor e o receptor da mensagem.
Esse último passa a ser considerado passivo, por apenas receber uma informação,
sem poder modificá-la. Assim, o fluxo da informação se dá em um sentido único. As
formas de intervenção na mensagem são restritas e sem grande influência na sua
modificação (por exemplo, o envio de uma carta a uma emissora de televisão,
reclamando de um determinado programa).
Todos esses tipos de interação apresentados por Thompson possuem um
caráter híbrido, podendo misturar-se no cotidiano, como o diálogo entre duas
pessoas que conversam e assistem (ao mesmo tempo) à televisão. No entanto, Alex

22
“Atores” referem-se a potenciais produtores de mensagens e não apenas a meros receptores
passivos, ou seja, criadores de informações capazes de modificá-las a qualquer instante.
37

Primo, propõe uma análise voltada unicamente para a comunicação mediada por
computador (em focamos o nosso trabalho). O número de pessoas abordadas por
ela chega a ser tão gigantesco como em outros meios de comunicação de massa,
mas, o grau de interatividade é bastante diferenciado (PRIMO, 2007, p.90). Assim, o
autor realiza uma nova classificação levando em conta o desempenho do sujeito
com o computador. Para ele existem dois tipos de interações mediadas pelo
computador: a mútua e a reativa (PRIMO, 2007).
As interações mútuas são essenciais para a continuidade das
comunidades virtuais (por exemplo), bem como é a partir delas que se estabelecem
relações duradouras entre os indivíduos atuantes no ciberespaço. Por meio da
interação mútua são firmadas amizades, relações de apoio, compreensão, partilha
de problemas, conversas entre os seus pertencentes e relações criativas entre os
participantes do processo de comunicação. Ela exige um aprofundamento dos laços
sociais oriundos das conexões dos atores das redes sociais. Nesse tipo de interação
é possível criarem-se respostas. Também graças à troca de relações
interdependentes e processos de negociação de cada interagente participante da
construção inventiva e cooperada da relação, ocorre ajuda mútua entre cidadãos
pertencentes a um grupo social, favorecendo assim, a existência durável das
comunidades e pequenos grupos sociais. Isso possibilita a firmação de seus ideais
em bases sólidas e permite a continuidade de suas idéias e modos de pensar
perante a sociedade (PRIMO, 1998, online).
Podemos citar, como exemplo, grupos marginais que procuram as redes
sociais da Internet para acharem indivíduos que pensem de maneira semelhante aos
seus idéias de vida, acabando por gerar uma identificação por parte de ambos.
Nelas eles buscam apoiar-se no referente a esses desejos e gostos pessoais,
interagindo constantemente com os integrantes de seus grupos virtuais, pois isso
dará força para a comunidade e para cada membro dessa instituição social,
gerando-lhe apoio e coragem para assumir a sua posição frente aos preconceitos
impostos pela sociedade. Essa força é facilitada pela estrutura e pelo suporte
oferecido no ciberespaço. Normalmente, as pessoas com ideais estranhos na
sociedade tendem a desenvolver interações mútuas fortes com os indivíduos de
mesmo pensamento devido à exclusão social e à dificuldade de encontrar-se alguém
semelhante (REBECA RECUERO, 2006). Dessa forma, o ciberespaço oferece a
38

chance de criar e trocar informações entre os internautas participantes do processo


interacional.
As interações mútuas não podem ser vistas como a soma de ações
individuais (PRIMO, 2007, p.101). Assim, elas possuem uma interdependência do
coletivo, ou seja, das trocas entre mais de um sujeito. Interações mútuas jamais são
relacionadas a reações de estímulo e resposta. Roger (p.102, apud Primo, 2007)
fala em estarmos tratando de pessoas, o que acaba por trazer uma proximidade,
fortalecendo assim, laços sociais entre elas. Isso as faz agir a partir de mútua
influência, caracterizando padrões de comportamento baseados nas relações
mútuas como interdependentes e inseparáveis. Isso quer dizer que no processo
desse tipo de interação é essencial observar-se os parceiros que dela participam. Da
mesma forma, é praticamente impossível prever-se o “resultado futuro de uma
interação” (PRIMO, 2007, p.104), pois o comportamento de uma pessoa sempre
afetará diretamente o comportamento de outra, modificando-se de pessoa para
pessoa e produzindo uma gama infindável de respostas a determinadas questões.
As interações mútuas também vão depender diretamente do contexto em
que os atores estão incluídos. A partir disto, tais implicações contextuais vão
interferir na evolução do relacionamento de dois sujeitos dentro do ciberespaço
(PRIMO, 2007, p.110). Logo, a totalidade envolvente da interação (local de
conversa, ânimo dos interagentes, força de laços sociais de ambos...) determinará o
tipo de resposta e influenciará a interação social mútua estabelecida entre os dois
indivíduos. Assim, ela é considerada uma construção dinâmica, contínua e
contextualizada, na qual jamais se pode prever (de forma objetiva) o resultado das
trocas comunicativas. Isso significa que de acordo com as experiências de cada
cidadão atuante na comunicação, as respostas possuem uma variação de
possibilidades. Assim, todo tipo de relação têm uma historicidade, ou seja, “o
desenvolvimento da relação se dá por processos recursivos, tendo em vista que
cada comportamento tem implicações sobre outros e sobre a definição do próprio
relacionamento” (PRIMO, 2007, p.112). Toda a história de um indivíduo (a qual
influencia diretamente a formação de sua personalidade), suas experiências e
situações vividas, vão ser fundamentais para o estabelecimento de interações
mútuas variadas.
Nesse tipo de interação não se pode apagar ou “deletar” situações, pois ela
consiste em algo trabalhado, “pensado” por ambas as partes interagentes, os
39

construtores que as edificam e, da mesma forma, facilmente as destroem


principalmente pelo fato de não se tratar de uma interação homem-máquina e sim,
homem-homem.
A segunda classe de interação mediada por computador feita por Alex Primo
(2007) compreende as interações reativas, limitadas por relações determinísticas de
estímulo e resposta. Como exemplo, podemos citar as comunidades virtuais do
Orkut. É comum observar a entrada de novos membros que acabam por não
interagir de forma mútua com os outros integrantes da comunidade por medo de se
exporem ao meio ou ainda receberem críticas de outras fora desse grupo social.
Assim, o simples fato de “pertencer” à comunidade virtual é uma interação reativa.
Outro exemplo seria o pedido feito a um indivíduo para aceitá-lo como amigo
no software social Orkut. O indivíduo que recebe o pedido tem duas escolhas:
aceitar o novo “amigo” ou rejeitá-lo, ou seja, não há a possibilidade de construção
inventiva ou de uma reformulação de novas respostas estimuladoras da capacidade
inventiva e criativa do indivíduo possuidor desse tipo de interação. Então,
novamente, o fato de ele simplesmente aceitar o pedido feito é uma interação
reativa. Ocorre uma relação restrita de estímulo e resposta, ou seja, há as
possibilidades de “aceitar” ou “não aceitar” o pedido do novo “amigo” para fazer
parte da sua lista de amizades. Na interação reativa não há a possibilidade de
aplicar-se uma finalidade específica se esta já não tiver sido planejada anteriormente
pelo sistema23. Assim, ela se caracteriza por ter respostas pré-definidas, integradas
à formatação de uma máquina que estabelece limites e condições na gama de
possibilidades inventivas do sujeito, como apresenta Alex Primo:
(...) A máquina alopoiética segue os passos impostos por outro
subsistema externo e como produz algo que é estranho a ela mesma (e que
não participa de sua própria criação), sua presença e desempenho na
interação restringe a evolução da mesma, convertendo a relação em um
processo determinístico. As respostas transmitidas por essa máquina são
controladas por parâmetros especificados anteriormente (PRIMO, 2007,
p.136).

Apesar de referir-se à máquina quando se fala em interação reativa,


Recuero (2001, online) também considera a existência de relações humanas com o
esse mesmo grau de interatividade (ou seja, limitadas a “estímulo e resposta”).
Como exemplo, podemos citar as empresas que respondem e-mails de seus clientes

23
Sistema é entendido aqui como sendo um programa, um software pré-programado com respostas e
possibilidades que podem ser utilizadas pelo usuário.
40

por meio de respostas padronizadas, seguindo regras rígidas estipuladas pela


empresa. Isso significa que por mais que o consumidor busque tentar negociar a
relação, ela é limitada devido ao comportamento robótico do profissional
responsável pelas mensagens prontas ao cliente.
Observando tais tipos de interações, podemos verificar, que dentro de
qualquer sociedade (seja ela uma nação ou um pequeno grupo marginal) há a
existência dessas interações que vão, inclusive, determinar a força de um grupo
social. Entretanto é importante saber diferenciá-las através dessa comunicação
mediada por computador. Enquanto as interações reativas são previsíveis, pré-
determinadas, gerando respostas esperadas, as interações mútuas já são
desenvolvidas, trabalhadas, diretamente relacionadas com o processo de
negociação relacional. No entanto, ambas estão sempre coexistindo no ciberespaço
e nas relações existentes entre os homens e as máquinas.

2.2 O CAPITAL SOCIAL

Quando se estabelecem relações entre as pessoas de uma comunidade


qualquer, normalizando sua forma de organização, estrutura, dinâmica e trocas,
sempre há valores preconizados, ou seja, existe importância em determinadas
coisas ou atitudes buscadas, constantemente, por esses indivíduos a fim de
alcançarem o reconhecimento no grupo de inserção. Todos esses valores sociais
são considerados e interpretados como capital social.
Para Bourdieu (1983, p.248-249, apud Recuero, 2005b), o capital social é
entendido como “(...) o agregado dos recursos atuais e potenciais os quais estão
conectados com a posse de uma rede durável, de relações de conhecimento e
reconhecimento mais ou menos institucionalizada, ou em outras palavras, à
associação a um grupo - o qual provê cada um dos membros como suporte do
capital coletivo (...)”. Para o autor, o capital social é relacionado a um determinado
grupo, ou seja, não está no indivíduo, mas sim, no conteúdo das relações sociais
das pessoas, é uma conseqüência das relações estabelecidas entre elas. Dessa
forma, entende-se capital social como todos os valores e as trocas existentes em
uma sociedade, seja as “trocas” as informações passadas entre os indivíduos para
buscarem melhores recursos de sobrevivência em um determinado ambiente, seja o
41

conteúdo proveniente das discussões públicas ou particulares, seja as


características atribuídas a si mesmo (as quais ele considera vantajosas perante o
seu grupo social). Em tudo há uma atribuição de valor “notado” por todos os outros
integrantes da comunidade na qual o sujeito está envolvido, trazendo, assim, grande
importância ao “pertencer” a determinados grupos.
Existe outro conceito relacionado ao capital social defendido por Putnam
(2000, p.19). Ele acredita ser o capital social um conjunto de recursos possuídos
pelo grupo social. É formado, basicamente, pelo grau de confiança existente entre
os atores sociais de uma determinada sociedade, pelas normas de comportamento
cívico praticadas e pelo nível de associativismo que a caracteriza (PUTNAM, p.21,
apud Kliksberg, 2002). Tais elementos evidenciam a riqueza e a força do tecido
social interno de uma sociedade. Pode-se dizer então, referir-se o capital social às
conexões, cuja base é a confiança e a reciprocidade. Isso significa para Putnam,
que não apenas o indivíduo poder possuir o capital social, mas também o grupo em
geral, ao levar em consideração as relações entre os membros de uma determinada
comunidade que buscam a confiança entre si, reduzindo conflitos, amenizando
possíveis quebras de relações sociais, bem como a cooperação entre os membros
da comunidade por meio de trocas mútuas.
Recuero (2006, online) diz estar o capital social presente tanto no campo
coletivo como no individual. No campo individual, há uma busca pelo grau de
interação social de um indivíduo com a rede (comunidade). Também há relações de
reciprocidade e de confiança. Como exemplo, o fato de, dentro de um grupo social,
todos buscarem seguir regras estabelecidas pela comunidade, a fim de obterem
segurança em suas relações. Assim, o capital social estará produzindo ordem dentro
dos grupos sociais. Esses conceitos são aplicados em qualquer tipo de organização
(grupo) social, assim como em comunidades virtuais24.
Bourdieu (1983) acredita depender o capital social, igualmente, do
investimento dos indivíduos, pois os laços sociais, sem esse investimento, acabam
tornando-se mais fracos com o tempo. Com o enfraquecimento dos laços sociais nas
comunidades, o capital social acaba sendo prejudicado também e isso pode
significar o início da extinção de uma determinada comunidade. Os laços são

24
Rheingold (1996, p.20) define comunidades virtuais como “agregados sociais que surgem da Rede
[Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas
durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações
pessoais no espaço cibernético [ciberespaço]”.
42

oriundos das interações repetidas criadas entre os indivíduos e vão fazer parte da
estrutura das redes. A partir deles é possível o fortalecimento das redes e a
fortificação de valores e trocas preconizadas pelo grupo. Os laços sociais surgem
com o convívio, o conhecimento de membros participantes ou apenas do fato de
fazer parte de uma determinada comunidade.
Bertolini e Bravo (2004, p.1-5), classificam o capital social em níveis de
acordo com a interação dos membros dentro de seus grupos sociais. Eles são o
capital relacional, o capital normativo, o capital cognitivo, o capital de confiança no
ambiente social e o capital institucional. Assim, é classificado por níveis como
individual (primeiro nível) ou coletivo (segundo nível):
A) Capital Social Individual: é observado a partir das características individuais de
cada membro atuante na comunidade. Aqui se enquadram todas as características
formadoras da identidade social de um indivíduo. O ser importante na sociedade na
qual o indivíduo está inserido é algo que agrega valor individual. Este valor é
considerado quando levado em consideração o status do sujeito na sociedade.
Pode-se dizer estar esse tipo de capital social intimamente ligado à apresentação do
indivíduo diante do grupo social.
Dentro dessa categoria individual, temos o capital social relacional
referente às relações estabelecidas por um membro com outros, a fim de ser aceito
pelo grupo. Cada integrante de uma sociedade (ou comunidade) busca aceitação no
grupo ao procurar semelhança entre seus membros (seja na forma de pensamento
ou modo de agir), por dar-lhe capacidade de manifestação, assim como o poder de
comunicação no meio. No momento em que esse indivíduo é aceito em um grupo
social, ele passa a ter acesso a todo o capital presente na comunidade ao qual está
inserido. Tal de capital está intimamente ligado à possibilidade de estabelecer laços
sociais entre os membros do grupo.
Existe também o capital social normativo, e nele se enquadram todas as
regras existentes em uma comunidade, a fim de manter a “ordem” e a organização
do meio. Cada grupo social estabelece normas (leis) seguidas por seus membros a
fim de alcançar a ordem, a organização social e o respeito dos integrantes. Esse tipo
de capital tem ligação com a identificação entre os sujeitos e com a busca por ideais
e objetivos de vida semelhantes pois. identificando-se com os outros membros de
uma sociedade, os indivíduos lutam para impedir o rompimento das regras sociais, a
43

fim de manter a harmonia e a paz em seu ambiente. Do mesmo modo, eles reúnem
força contra todo tipo de ataque externo ao seu modo de vida.
Já o capital do tipo cognitivo é caracterizado pela troca de informações
entre os membros da comunidade. Todo tipo de mensagem entre os membros de
um grupo social tem, por finalidade, obter um feedback entre eles. O objetivo é a
comunicação, ou seja, trocas de informações colocadas em comum com os
membros do grupo social para sanarem dúvidas, aumentarem o conhecimento, ou
ainda criarem novos laços sociais. Para esse tipo de capital social, é necessário
haver interação entre um determinado grupo, com o intuito de valorizarem o
conteúdo de trocas existentes entre as informações repassadas pelo grupo.
B) Capital Social Coletivo: considerado como um estágio relacional mais
aprofundado do primeiro nível. Pode-se afirmar ser fruto do amadurecimento do
capital social individual e só existe graças à existência de um determinado grupo.
Em grupos sociais muito grandes, normalmente, esse nível de capital social não
tende a se desenvolver com facilidade, levando ao surgimento de outras formas de
interação mais discretas, devido à exposição pública de determinados indivíduos. A
partir disso, grupos muito grandes tendem a se romperem e formarem grupos
menores, mais coesos e fortificados.
No nível secundário, as comunidades sociais têm um diferencial em relação
a outras que estão recém começando a própria consolidação, pois elas passam a
ser mais organizadas, existindo confiança e partilha de sentimentos aprofundados
não antes vistos no nível primário. O capital social de confiança no ambiente
social caracteriza-se exatamente por isso. A interação entre os membros de
comunidades ou grupos sociais “mais evoluídos” é mais profunda, existem laços
sociais mais fortes. Graças a tal tipo de capital social, diversos grupos mantem-se na
ativa, havendo, normalmente, processos de interações profundas entre seus
membros.
Dentro de uma sociedade é possível desenvolver grupos que contribuam
para a concretização dos seus objetivos, fazendo surgie uma aproximação muito
grande entre cada membro do grupo social e acabando por criar laços fortes entre
eles.
Há o capital social institucional caracterizado pela presença de
instituições capazes de fornecer apoio e suporte ao grupo original. Este tipo de
capital social está ligado a outros grupos sociais também apoiadores do grupo
44

original. Ele depende da existência de laços de confiança e reciprocidade, pois


partindo daí, as pessoas irão sentir-se à vontade para participar das atividades e
apoiar os grupos de suporte, havendo então, um aumento da ação coletiva.
É importante salientarmos estar o conceito de laço social intimamente ligado
à idéia de interação social. Por esse motivo, os laços sociais também são
denominados de laços relacionais (BREIGER, 1974, p.183-185) e ainda podem ser
classificados como laços associativos (constituem-se no fato de apenas pertencer a
algum lugar, sem interagir diretamente nele, por exemplo). Esse tipo de laço possui
a ligação, normalmente do indivíduo com alguma instituição, da qual simplesmente,
faz parte dela. O laço associativo está diretamente ligado a relações formais, ou
seja, não possuidoras de dependência de atos de vontade do indivíduo, bem como
da necessidade de algum investimento ou custo que deva ser aplicado para mantê-
lo (RECUERO, 2006, online).
Granovetter (1973, p.1361) classifica os laços sociais como fortes ou fracos.
Ele acredita que esta força está intimamente ligada ao tempo, à intensidade
emocional e à intimidade (o sentimento de confiança entre os interagentes). Os
laços fortes caracterizam-se por desenvolverem certa intimidade, os indivíduos
confiam uns nos outros, de forma a se aproximarem fortemente. Já os laços fracos
são relações simples, fracas, que não possuem proximidade, intimidade ou
confiança. Segundo Recuero (2004, online), o ciberespaço possibilita o
desenvolvimento de laços fortes, como observado em alguns blogs analisados pela
autora em seu artigo. Neles existiam demonstrações de confiança, afeto e suporte
levando os interagentes à intimidade. Dessa forma, a interação proporcionada no
universo virtual, pode acarretar o desenvolvimento de laços relacionais tão fortes
quanto aqueles estabelecidos no universo offline e, inclusive, considerados valores
por todos os usuários do software.
Em determinados programas virtuais em que há uma exposição pública
maior por parte do seu usuário (como o Orkut, por exemplo), vê-se a tendência a
não serem desenvolvidos laços muito fortes devido ao seu mecanismo de
funcionamento, fazendo então, o usuário migrar para outros sistemas de programas
sociais com maior privacidade (MSN25, salas de chats “fechados”...). No entanto,
Rebeca Recuero (2006, online) nos mostra que, em determinados casos, quando

25
Messenger: programa de mensagens instantâneas criado pela Microsoft Corporation.
45

existem grupos marginais, mesmo em softwares de caráter “público”, há o


desenvolvimento de laços fortes, com o estabelecimento de altos graus de
confiabilidade devido à inexistência da força do preconceito observada fora do
ciberespaço.
Os grupos marginais encontram, no universo online, um local seguro para
falarem de seus ideais de vida sem uma agressão explícita que os proíba de
assumir uma identidade. Dessa forma, podemos verificar laços sociais diretamente
ligados à agregação de valor, ou seja, ao capital social de um grupo. Desenvolvendo
laços sociais e conhecendo o capital social de seu grupo, os integrantes acabam
adquirindo o conhecimento de como agir frente a determinadas situações, com
certeza nas reações do próximo para evitar o caos da organização de seu grupo. “A
realidade social revela um padrão, ou estrutura, que dá a cada um de nós um
sentido para o lugar ao qual pertencemos o que se espera que façamos e como nós
devemos pensar e sentir” (TURNER, 1999, p.47), dessa maneira, o comportamento
e o convívio dentro das comunidades virtuais permitem certa “educação” dos seus
integrantes que passam a sentir-se parte de um grupo social.
Pelas análises, pode-se verificar que o capital social está diretamente ligado
à busca pela fortificação de laços com indivíduos reconhecidos pela comunidade,
pois confere status ao integrante do grupo, oferecendo certo “poder” dentro das
relações sociais (sejam elas virtuais ou não). Assim, a procura por interagir com
pessoas de um mesmo grupo social acarreta a possibilidade de poder compartilhar
dos mesmos valores, das mesmas informações consideradas importantes pelo
grupo e de todo o conteúdo produzido e defendido por ele. O capital social torna-se
a demanda de todo indivíduo inserido socialmente, pois, podendo usufruir dos
valores e das trocas consideradas importantes para uma determinada comunidade,
o sujeito encontra-se integrado, identifica-se consigo e com os outros membros. Ele
se encontra como parte do grupo, acreditando, defendendo e apreciando o capital
social, base da comunidade em questão.
46

3 IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO

A chamada “realidade virtual” (LÉVY, 1999, p.70) é tratada como uma forma
de simulação da realidade interativa, na qual o internauta atuante no meio tem uma
sensação física de estar imerso em um novo ambiente. Para isso, é preciso
submergir na virtualidade, apresentando-se e identificando-se para todos que
convergem no chamado ciberespaço.

3.1 O CIBERESPAÇO

Com a introdução da Internet na vida social, as pessoas puderam usufruir de


facilidades jamais vistas com tanta ênfase por outros meios de comunicação.
Milhares de pessoas começaram a acessar o novo ambiente virtual, denominado de
World Wide Web (WWW) genericamente chamado de “Ciberespaço” por William
Gibson em 1984 em seu livro Neuromancer, tornando-se assim, um termo de
conhecimento popular, adotado pelos usuários e criadores das redes digitais. Sua
origem vem das palavras “cibernética” e “espaço” e ele é caracterizado por Gibson
como:
Uma alucinação consensual experimentada diariamente por
milhões de operadores em cada nação, por crianças sendo ensinadas por
conceitos matemáticos. . . . Uma representação gráfica dos dados
abstraídos dos bancos de cada computador no sistema humano.
Inconcebível complexidade (GIBSON, 1993, p.67).

Já Pierre Lévy faz uma definição do ciberespaço menos “complexa”,


particularizando-o como “o espaço de comunicação aberto pela interconexão
mundial dos computadores e das memórias dos computadores” (1999, p.92). Para
ele, o ciberespaço também pode ser entendido como “rede” pois não está
estritamente ligado apenas à infra-estrutura da comunicação digital, mas também,
47

ao universo de informações contidas nesse universo, bem como a todos os


indivíduos que fazem parte dele e propiciam seu crescimento (LÉVY, 1999, p.17).
Dessa forma, podemos compreender o ciberespaço como uma espécie de
meio comandado por computadores com linhas de ligação entre diversas pessoas
sintonizadas em um ambiente não exigente os limitantes “espaço e tempo” para
existir, possibilitando então, a troca de informações e a interação contínua entre
homens e máquinas. Ele é um espaço onde todos podem convergir, sendo universal
e, ao mesmo tempo, infinito em suas dimensões. Trata-se de uma comunicação de
“todos para todos” (LÉVY, 1998, p.44). Isto significa ser um meio onde não há
predominância de apenas um emissor da mensagem. Todos podem ser atores, ou
seja, todos possuem um mesmo grau de poder na emissão de mensagens. Destarte,
as pessoas conseguem uma liberdade de expressão muito mais facilitada à frente
de outros meios, com novas idéias disseminadas com muita facilidade,
proporcionando, inclusive, um novo tipo de cultura virtual, denominada de
“cibercultura” pelos seus usuários. Rüdiger define o termo não como uma
emancipação da máquina mas sim, como a relação entre nossa capacidade de
criação e a forma como sua materialização tecnológica ocorre em operações e
maquinismos:
A cibercultura é o movimento histórico, a conexão dialética entre o
sujeito humano e suas expressões tecnológicas, através da qual
transformamos o mundo e, assim, nosso próprio modo de ser interior e
material em dada direção (cibernética) (RÜDIGER, 2004, p.54).

Dessa forma, o ciberespaço proporcionou a criação de verdadeiros “mundos


paralelos”, congregando pessoas de culturas diferenciadas em ambientes virtuais
variados, a quem disponibiliza novos costumes oriundos das novas tecnologias.
Esse fato deve-se, principalmente, à quebra de distâncias para a existência da
comunicação e troca de relações sociais, unindo as pessoas do mundo todo em um
mesmo local comum: o ciberespaço.
Nos “mundos virtuais realistas” existe a possibilidade de desenvolver
estratégias para incorporar modelos digitais tridimensionais que simulam o mundo
dito como “real”, apresentando situações semelhantes às do cotidiano, evidenciando
a existência de paralelismo dos espaços físicos (geográficos) e da arquitetura do
universo offline (FRAGOSO, 2000, online). O fato deve-se à possibilidade de criação
inventiva e liberdade permitida pelo ambiente virtual. Hoje, existem softwares que
apresentam essas possibilidades ao internauta, fazendo do lugar virtual quase que
48

um mundo paralelo, onde há comunicação entre pessoas; trocas de interações;


construção de laços sociais; capital social circulante; dinâmica em sua estrutura e
diversas possibilidades de identificar e difundir seu “eu”.
O ciberespaço é considerado por alguns autores, como o “principal canal de
comunicação e de memória da humanidade” no futuro (LÉVY, 1999, p.93), fazendo a
atenção de inúmeros pesquisadores voltar-se para o mundo virtual. Isso deve à
característica de guardar informações (memória) armazenadas em um espaço
infinito, propiciado pela conversão da matéria em bits pela Internet. Nele, as pessoas
tiveram e têm a oportunidade de conviver com outras, criando redes sociais
gigantescas e estabelecendo um espaço de fluxos considerado como a principal
forma de troca de informações da sociedade virtual (LEMOS, 2002a, p.19). O
espaço de fluxos “está tornando-se a manifestação espacial dominante de poder e
função em nossas sociedades” (CASTELLS, 1996, p.378), fazendo o seu número de
usuários crescer a cada dia.
Com a introdução de novas pessoas, novos povos e novas culturas no
ciberespaço, cresce a atenção voltada à característica do universo virtual de quebrar
os antigos e tradicionais obstáculos geográficos no exercício da comunicação. Lévy
(1999, p.17) afirma ser essa mescla de cultura oriunda da inexistência dos
obstáculos geográficos e da comunicação mediada pelo computador “o conjunto de
técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento
e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”,
denominada de cibercultura. Dentro do ciberespaço, então, as pessoas começaram
a se organizar em pequenos grupos, os quais se identificavam de alguma forma
(RECUERO, 2003, online), formando verdadeiras cibercidades26 por interesses em
comum. Os “novos lugares” começaram a ser desenvolvidos graças ao avanço das
novas tecnologias que transformaram os processos de comunicação, reformulando
os espaços urbanos bem como as práticas sociais das sociedades em rede.
Nos locais virtuais, as pessoas interagem, comunicam-se, estabelecem
relações e vivem momentos de suas vidas. No entanto, existe a questão do conceito
de “lugar”, de “espaço urbano”, pois Pierre Lévy (1999, p.88) acredita que “o virtual

26
“A cibercidade é a cidade da cibercultura...Nada mais é do que um conceito que visa colocar o
acento sobre as formas de impacto das novas redes telemáticas no espaço urbano. Redes de cabos,
fibras, antenas de celulares, espectro de ondas de rádio permitindo uma conexão wi-fi” (LEMOS,
2004, p. 20).
49

não substitui o real, ele apenas multiplica as oportunidades para atualizá-lo”. Isso
significa que todos os fatos e acontecimentos do ciberespaço não estariam em um
plano físico tido como real. Seria uma espécie de simulação da realidade. Dessa
forma, o conceito de cibercidades enquadra-se dentro deste julgamento. Lopes
(2001, p.14, in: LEMOS, 2001,) define cibercidade como um “simulacro da cidade”,
não sendo considerada, assim, uma cidade e sim, um produto de criação humana
através da utilização da infra-estrutura de telecomunicações e tecnologias digitais.
Lemos defende que o surgimento das cibercidades não implica na destruição das
velhas formas urbanas, mas sim, no aparecimento de “uma nova dinâmica de
reconfiguração que faz com que o espaço e as práticas sociais das cidades sejam
reconfiguradas com a emergência das novas tecnologias de comunicação” (LEMOS,
2004, p.21, in: LEMOS, 2004).
Dentro das cibercidades existem indivíduos que se apresentam sob diversas
formas tratadas no subcapítulo posterior. Nelas, existe um coletivo, pois tal qual a
cidade física, há presença de interesses individuais e, sobretudo, aos coletivos,
somatizando a subsistência do ciberespaço, garantindo, portanto, o espaço de fluxos
da informação. As pessoas possuem acesso a cibercidades, estabelecendo relações
organizadas dentro da comunidade de sua pertença.

3.2 A IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO

Estamos vivendo em um tempo quando há possibilidade de estar em “mais


de um lugar ao mesmo tempo”. Este processo se dá graças às novas técnicas de
comunicação e de telepresença. Com os avanços da ciência, fica cada vez mais fácil
poder “reconstruir pessoas” (por meio de próteses, aparelhos facilitadores,
medicações para modificar o estado psíquico, plásticas etc). No entanto, as ciências
da comunicação também evoluíram fortemente, possibilitando a virtualização de
corpos que é a mais nova “aventura de autocriação que sustenta a nossa espécie”
(LÉVY, 1997, p.27). Assim, Lévy afirma: “a virtualização do corpo não é portando
uma desencarnação, mas uma reinvenção, uma reencarnação, uma multiplicação,
uma vetorização, uma heterogênese do humano” (LÉVY, 1997, p.33). Ou seja, a
mente (a alma) da atualidade tem a capacidade de não precisar de seu corpo para
viver em determinados locais.
50

Sabe-se de outros meios de comunicação permitirem sensações de


“desprendimento da mente”. No entanto, nenhum conseguiu (até o presente
momento) proporcionar uma quase vivência ligada a experiências sensoriais de uma
pessoa de modo a poder ser quase que uma “segunda vida”, como a Internet.
Assim, pode-se verificar que o ciberespaço atua como um extensor da nossa própria
identidade devido às inúmeras possibilidades oferecidas para a liberdade de
manifestação do internauta. Existe uma separação do corpo e da mente; a mente
pode navegar por entre os mais longínquos espaços existentes e suportados pelo
ciberespaço. Deve-se isso ao fato de no universo poder-se criar personagens, de
modo a interagir com outras pessoas que estão online nos mais variados locais
virtuais, desenvolvendo, assim, novos tipos de sociabilidade. O nosso “eu” se mostra
mais visível quanto à sua fragmentação e/ou multiplicidade de facetas, pois o
ciberespaço não exige a presença de um corpo físico, facilita a visualização de
diferentes identidades, parter de um único sujeito. Então, no novo lugar, ocorre
apresentação real dentro do virtual de fragmentos identitários, caracterizando uma
das maiores modificações na sociedade oriundas da quebra de barreiras e
distâncias, pelo desprendimento da mente do corpo.
Essa suposta “necessidade” de desapego da mente, de virtualização do
corpo e procura pelo ciberespaço é explicada por Turkle (1997, p.28) como uma
espécie de necessidade pois “estamos a passar de uma cultura modernista do
cálculo para uma cultura pós-modernista da simulação”. O ciberespaço penetra
agora, mais do que nunca, como um mundo paralelo, na sociedade atual, permitindo
às pessoas libertarem-se de questões opressoras existentes na atualidade e
estabelecer relações em locais, de certa forma, em extermínio devido ao intenso
processo de globalização. Acredita-se que a possibilidade das pessoas possuírem e
assumirem múltiplas identidades proporciona-lhes sensações de conforto na
fragmentação identitária, possibilitando alívio, autodescoberta e, até mesmo,
autotransformação (TURKLE, 1997, p.388).
Assim, pode-se observar o quanto o ciberespaço vai servir para ajudar ao
reconhecimento (ou libertação) de fragmentos da identidade do sujeito. Tais
fragmentos identitários possuirão formas de apresentação na virtualidade
dependentes das possibilidades oferecidas por determinado software, podem ser
mais ou menos complexas. Descreveremos a seguir, algumas destas formas de
identidade apresentadas no ciberespaço.
51

3.2.1 Avatares: “Corpos Virtualizados”

A palavra “Avatar” vem da literatura hindu, com origem no termo “avatara”.


Seu significado atrela-se a uma manifestação corporal de um ser imortal, sendo
assim compreendida como uma encarnação, relacionada diretamente a deuses da
religião hindu (Visnu ou Siva). Vesna (2000, apud Recuero, 2000, online) diz: "o
conceito de avatar é provavelmente um desenvolvimento do mito antigo de que,
através do poder criador de Maya, um deus poderia assumir qualquer forma...".
Assim, a palavra avatar está estritamente ligada à apresentação do sujeito
mostrando-se sob diversas formas, diversas identidades.
No ciberespaço, ela designa o sujeito virtual, ou seja, é a forma de
apresentar um usuário que pode estar em várias dimensões, viajando por entre os
diferentes mundos virtuais através de um “corpo gráfico” (RECUERO, 2000, online).
De acordo com o software, ele pode ter formas variadas, associadas à forma
humana ou à outra qualquer não humana. Recuero afirma então:
O avatar é, portanto, composto de dois elementos: um elemento
referente ao software ( o corpo gráfico criado ou utilizado pelo usuário para
representá-lo no ambiente de conversação virtual) e um elemento humano
(o próprio usuário que interage através do corpo gráfico) (RECUERO, 2000,
online).

Assim, um avatar é parte humana (mente), parte computador (corpo); ele


traz o caráter de um ser híbrido, formado por uma relação íntima entre o orgânico e
o artificial (LEMOS, 2002a, p.57). É um organismo da cibernética27 (pode ser
considerado como um ciborgue28), oriundo dos novos paradigmas emergentes da
cibercultura. No entanto, convém diferenciar-se ciborgue de avatar. O primeiro
refere-se a um organismo que possui partes de seu corpo oriundas das novas
tecnologias que acabam por facilitar a sua vida diante de diversas ações no seu dia-
a-dia (como por exemplo, um homem com uma perna mecânica). Já o avatar é a
imagem virtualizada do sujeito no ciberespaço, ou seja, é um corpo virtual, mas que,
esteticamente, está separado do corpo real, ligando-se apenas à mente do sujeito.

27
Cibernética é entendida como sendo uma tentativa de buscar a compreensão da comunicação e o
controle de máquinas, seres vivos e grupos sociais através de analogias com os autômatos
cibernéticos que se desenvolviam a época (http://pt.wikipedia.org/wiki/Cibern%C3%A9tica).
28
É compreendido como sendo um organismo da cibernética que é formado por partes orgânicas e
mecânicas com a intenção de melhorar as suas capacidades através do uso da tecnologia artificial.
Seres humanos podem ser enquadrados como sendo ciborgues no momento que utilizam próteses
(por exemplo) a fim de aumentarem ou facilitarem sua vida por meio das novas tecnologias.
52

Através de um avatar, as pessoas escondem parte de sua identidade física


(corporal, aparência real) e mostram parte de sua identidade mental, ou seja, que
não tem ligação com o corpo da realidade offline. Esses avatares são oferecidos por
softwares ou podem ser montados pelo usuário do programa. Dessa forma, as
pessoas podem escolher como serão vistas no ambiente virtual escolhido. A
identidade online escondida por trás do avatar pode condizer com a vida offline ou
não, entretanto, é graças a ele (o avatar) que o usuário é reconhecido no
ciberespaço como sendo aquele apresentado virtualmente, não importando a
“realidade” física.
É importante levantar a qualidade oferecida pelo ciberespaço de o internauta
poder ser mais de um avatar no universo virtual, ou seja, ele pode reconstruir-se de
mais de uma forma com a finalidade de enfatizar determinadas partes de sua
identidade, uma em cada “ser virtual”. Assim, o usuário não assume diretamente
uma identidade, e sim, várias. Diversos softwares possuem tal forma de identidade
no ciberespaço. Como exemplo, temos o Active Worlds, o The Palace e o Second
Life29 que farão com que seus usuários construam avatares para participarem do
programa virtual.

3.2.2 Blogs: “Identidades Escritas”

Os Blogs são conhecidos por “diários virtuais”, weblogs, websites pessoais


ou ainda “ciberdiários” (LEMOS, 2002b, online). Eles se caracterizam por ser um
instrumento do ciberespaço que possibilita aos seus usuários a utilização de uma
página virtual contendo seus pensamentos, suas fotos e seus textos, que ficam
disponíveis a todo e qualquer internauta que, por um motivo ou outro, tenha acesso
ao seu blog. Essa prática de escrita online é característica da nossa atualidade.
Segundo Barger (1999, apud Lemos, 2002b, online), o termo “weblog” foi
criado em 1997 no site pessoal “Robot Wisdom Weblog”:
Weblog (sometimes called a blog or a newspage or a filter) is a
webpage where a weblogger (sometimes called a blogger, or a pre-surfer)
'logs' all the other webpages she finds interesting. The format is normally to
add the newest entry at the top of the page, so that repeat visitors can catch
up by simply reading down the page until they reach a link they saw on their
last visit (BARGER, 1999 apud Lemos, 2002b, online).

29
Programas de computador tridimensionais que permitem aos seus usuários criarem avatares que
vão interagir no ciberespaço.
53

Assim, com os blogs, as pessoas encontraram uma forma de escrever aquilo


desejado, conforme e sobre o que tinham vontade. A prática revolucionou o mundo
das comunicações, pois permitia ao leitor, pela primeira vez, tornar-se escritor em
um universo onde não há fronteiras. Atualmente, os weblogs podem ser
considerados como fenômenos sociais frutos da “cultura da Internet”, na qual cada
sujeito busca apresentar o seu “eu” (sua identidade individual, sua personalidade)
por sua configuração em um espaço no universo virtual (RECUERO, 2005b, online).
A forma de organização de um blog é caracterizada pela existência de
microconteúdos, possuindo ordem cronológica, com atualizações periódicas de
pequenos textos produzidos pelo dono do diário virtual. Ele é de fácil manuseio, pois
não exige o conhecimento de ferramentas da Internet, como o HTML, o que
simplificou vantajosamente, o seu uso (RECUERO, 2004, online). Os blogs também
revolucionaram o meio por sua capacidade de interação entre membros, pois, em
cada post, existe a possibilidade de usuários comentarem os assuntos apresentados
pelo dono do blog. Obviamente, a interação em um blog está intimamente ligada ao
capital social dele, ou seja, aos valores do ciberdiário e aos indivíduos nele
interessados. No entanto, o conteúdo apresentado pelo blog mistura coisas
particulares do seu operador (seu espaço privado) com coisas públicas (SIBILIA,
2003, online), tendo relação direta com a identidade de um indivíduo. Logo, é
possível construir um weblog da maneira requerida, atribuindo questões
relacionadas à estética (por exemplo) como cores, figuras, formato do texto, layout,
de acordo com o gosto do sujeito.
Outra relação existente entre os blogs e a construção de identidade está
intimamente ligada à questão das páginas pessoais possuírem um atualizar
constante. Nelas o sujeito publica o que quer, com influência direta do seu estado de
espírito. Assim, as páginas estão sempre em constantes construções, dando-se a
ligação direta à fragmentação identitária, defendida por Hall. O ser humano está em
constante construção e modificação identitária, aspecto refletido e observado nos
posts, pois os diários virtuais caracterizam-se por esse caráter pessoal, revelando
partes da identidade de quem escreve.
Recuero (2005b, online) diz que os weblogs podem ser considerados
“extensões da própria percepção de si dos blogueiros, quase uma extensão de seus
sentidos”, entrando com relação direta na formação e percepção do “eu” no
54

ciberespaço. Ela afirma existir uma busca constante pelo ciberespaço por parte do
indivíduo da atualidade, pois este exalta valores surgidos com a globalização como a
busca pela fama, pela importância de que se “é alguém reconhecido” e, no universo
virtual, todos podem construir a sua “fama” e serem “visualizados” no espaço de
fluxos suportado pela Internet.
Nos weblogs, é possível a construção do “self”, a maneira como o outro
pensa ser enxergado pelos demais. Para Lemos (2002b, online), através das
páginas pessoais se observa uma “construção de uma imagem identitária, mesmo
que esta seja sempre fragmentada e plural”. Isso se explica pela constante
construção de seus blogs sempre sofrendo modificações. Assim, "as páginas
pessoais trazem em si a idéia de uma resposta sistemática para a questão individual
da identidade 'quem sou eu' e dá suporte à internacionalização de uma resposta
individual" (DÖRING, 2002, online), oportunizando um caráter pessoal,
personalizado para cada weblog.
Outro fator importante, como aponta Recuero (2005b, online) é a
característica de o blog ser pessoal, ou seja, todas as informações postadas nesse
site são colocadas por alguém cujo objetivo é a leitura pelos outros internautas do
que escreveu. Logo, tudo o que é mandado para o ciberespaço por meio do seu
“diário virtual”, é diretamente relacionado com um “pensamento de si”, tendo
personalidade e opiniões do blogueiro. Isso é facilmente visto nos blogs quando se
observam partes destinadas à descrição do autor; partes escritas e assinadas por
ele e ainda fotos e maneiras de escrever na primeira pessoa (RECUERO, 2005b,
online).
O ciberespaço ofereceu esse suporte de “segurança”, evitando a exposição
do indivíduo ser visto e ser reconhecido por outras formas no ciberespaço. No caso
dos blogs, ele possui a “cara” do seu site, ou seja, o termo de julgamento no
ciberespaço deixa de ser o físico (como no universo offline) e passa a ser as
informações e opiniões apresentadas pelo blogueiro, constituindo assim, a sua
identidade virtual. Em Donath (1999), a percepção do outro se torna algo de grande
influência e importância para existir. Assim, , tudo visto no blog, é dedicado ao outro,
ou seja, o “eu” de alguém se projeta através de informações virtuais para que o outro
o reconheça e interaja com ele. Dessa forma, a maneira como o indivíduo apresenta-
se no blog será mais uma forma de identidade no ciberespaço.
55

É importante lembrar que nos blogs a possibilidade de manter o “anonimato”,


ou seja, pode haver indivíduos virtuais não condizentes com a realidade. Assim,
existem pessoas com blogs, mas que não colocam a sua identidade do mundo real,
revelando-se no ciberespaço com outros nomes que, também, farão parte da sua
construção identitária no ciberespaço. Apesar de não se enquadrar com o mundo
offline, o importante no universo virtual é o como tais indivíduos apresentam-se nele.
O capital social atribuído ao valor do blogueiro está no conteúdo de seus posts, na
maneira de apresentação e em outros fatores mais capazes de caracterizar um blog.
Recuero (2005b, online) fala da existência dos Stalkers ou Ciberstalkers que
são sujeitos com o objetivo perseguir, literalmente, alguém no ciberespaço com a
finalidade de ofender blogueiros no espaço dos comentários. Esses indivíduos
possuem essa característica identitária particular, de buscar atingir o blogueiro com
suas ofensas. Assim, podemos verificar que existem formas variadas de apresentar-
se as identidades dentro dos weblogs.
Lemos (2002b, online) afirma serem os blogs “formas de sociabilização e de
expressão individual”, pelas quais as pessoas buscam apresentar seus problemas
desestigmatizados aos outros, ou, pelo menos, tentam colocar “para fora” coisas
angustiantes para elas. Assim, outros internautas vão identificar-se ao constatarem a
existência de casos semelhantes aos ocorridos com eles, criando empatia e,
conseqüentemente, futura interação com provável fixação de laços fortes. Após
firmarem esses laços, os blogueiros costumam apontar links30 para outros blogs que
simpatizam ou acabam identificando-se. Esta forma de link em sua página pessoal é
uma atribuição do capital social, conduzindo a verdadeiras “comunidades” de blogs
conectadas por redes.
Com essa análise da construção identitária e nas suas formas de
apresentação no ciberespaço, podemos verificar que os weblogs, apesar de não
apresentarem identidades com formas de avatares, ostentam um conteúdo rico
referente a construções de identidades “escritas”, apresentando indivíduos de
formas tão ou mais personalizadas do que são vistas no mundo físico fora da
virtualidade.

30
“Ligação”. Link é um termo usado na Internet com referência a um documento em hipertexto a outro
documento do mesmo formato ou outro recurso.
56

3.2.3 Perfis: “Apresentação Virtual”

Perfis são verdadeiras “carteiras de identidades” virtuais com características


do indivíduo de maneira a caracterizá-lo no universo online. Como exemplo de um
software social que trabalha com a formação identitária através do perfil, temos o
Orkut. Esse software social foi criado em 19 de janeiro de 2004 pelo engenheiro
turco Orkut Büyükkokten. Esse novo sistema de redes sociais31 é filiado à Google32 e
tem como principal objetivo a formação de novas amizades e novos
relacionamentos. Todos os participantes do software social Orkut, para poderem
participar da rede social, necessitam construir o seu perfil (ou seja, constroem
“identidades” virtuais) expostas no ciberespaço para qualquer outro “navegador”
encontrar. O perfil vai conter desde características básicas (como nome, idade e
sexo) a informações secundárias (o que gosta de fazer, qual tipo de música
prefere…).
A construção identitária no Orkut inicia-se no momento da construção do
perfil. Muitas vezes tais perfis são semelhantes descrito no universo fora do
ciberespaço, onde o indivíduo apresenta-se tal qual se mostra no mundo físico.
Neste perfil (a “carta de apresentação” do usuário do Orkut) cada indivíduo
apresenta o seu “eu” de forma discursiva conforme se enxerga e quer ser enxergado
pelo outros (ou pensa ser enxergado).
No perfil individual, construído com extremo cuidado pelo participante do
Orkut, estarão conteúdos valorativos de determinadas características que o usuário
do Orkut considera importante (por exemplo, ser torcedor do time de futebol Grêmio
ou o fato de considerar-se uma pessoa organizada). Da mesma forma, no perfil, os
integrantes do Orkut vão adicionar comunidades com os temas relacionados a seus
gostos, com suas características e ideais de vida. Assim, ao entrarem em uma
comunidade, os indivíduos assumem fazer parte dela, identificando-se com a
característica ela defendida. Desta forma, é atribuído valor (entre eles) a cada
integrante da rede da comunidade. As pessoas buscam as comunidades por

31
"Uma estrutura em rede (...) corresponde também ao que seu próprio nome indica: seus integrantes
se ligam horizontalmente a todos os demais, diretamente ou através dos que os cercam. O conjunto
resultante é como uma malha de múltiplos fios, que pode se espalhar indefinidamente para todos os
lados, sem que nenhum dos seus nós possa ser considerado principal ou central, nem representante
dos demais. Não há um “chefe”, o que há é uma vontade coletiva de realizar determinado objetivo."
(WHITAKER, 1998).
32
Empresa que criou e mantém o maior site de busca da Internet.
57

identificação com o seu título (sua proposta) e com seus membros, e elas vão
atribuir valores, importância ao “pertencer” à determinada comunidade que vai
condizer (supostamente) com características de sua identidade online.
Outro tipo de capital social (observado na construção dos perfis) é a
avaliação feita aos membros do software por de qualificações como sensualidade,
confiança e interesse. Quanto mais amigos, mais qualificações se recebem
(RECUERO, 2004, online). Dessa forma, há interesse em ser bem qualificado por
sua rede de amigos, pois elas indicam qualidades socialmente importantes, visto
ficarem visíveis na página inicial de cada membro do Orkut. Então irão fazer parte de
construção identitária do sujeito no ciberespaço, principalmente porque ele busca
uma aceitação social, a fim de participar de uma comunidade dentro de um espaço
social33 e adquirir o capital social da comunidade.
Outro fator importante ponderado na construção dos perfis do Orkut é a
presença de fakes, ou seja, a sua identidade virtual não é a mesma apresentada
fora do ciberespaço no que se refere ao seu nome de usuário. Por isso, a verificação
da identidade “física” do indivíduo torna-se difícil de ser mais aprofundada, devido à
estrutura do software social analisado. A grande quantidade destes fakes origina-se
do desejo de não ser reconhecido por amigos e familiares por algum motivo ou
outro. Não há como saber se existe alguma ligação do nome do perfil com a
identidade do universo offline. No entanto, suspeita-se de alguns dos nomes serem
criados a partir de uma mescla de identidades online e offline.
Nos perfis, há a possibilidade de escrever sobre si, ou seja, de falar um
pouco da sua personalidade, do seu jeito de ser, a fim de deixá-los à mostra de
todos os visitantes do seu profile no Orkut. Assim, o Orkut agrega uma série de
fatores para o sujeito apresentar-se como quer ser visto. Ele constrói uma
personalização de sua página no software, atribuindo imagens (suas fotos),
descrições e outros elementos para caracterizá-lo dentro do ciberespaço.
Donath (1999, p.39) afirma ser linguagem é um fator de identificação, isto é,
a forma de as pessoas escreverem no ciberespaço também é componente de sua
identidade virtual. Tal característica é individual sendo observada em todos os
indivíduos do Orkut usuários de linguagens próprias, particulares dos grupos sociais

33
Entende-se espaço social como sendo todo o “conjunto organizado, em que posições se definem
umas em relação às outras” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.84).
58

dos quais fazem parte. Usam diferentes modos de comunicação (emoticons34,


abreviações, estilos de escrever, cores das palavras, etc) aceito pelos outros
membros que, podem acabar por imitá-las, propagando assim uma idéia
reconhecida como “legal” pelo grupo. Primo (1997, online) declara tornar-se comum
estes estilos de comunicação serem desenvolvidos pelos grupos sociais, além de as
pessoas possuírem o hábito de criarem estilos próprios para se comunicarem.
Assim, diversas palavras e expressões passam a ser utilizadas nos perfis e nas
comunidades, desenvolvendo uma “marca registrada”, uma identidade.
Verificamos então, que os perfis são eficientes formas de caracterizar-se
uma identidade no Orkut e que serão utilizadas pelos usuários com o intuito de
formar uma “personalidade” virtual onde vão ser identificados de acordo com os seus
ideais de vida. Assim, todos os elementos usados na construção de um perfil (desde
as fotos empregadas até mesmo a seleção dos amigos virtuais) serão importantes
fontes formadoras de identidades.
Os perfis, blogs e avatares podem ser considerados, então, novas formas de
apresentações do indivíduo no universo virtual, considerando-se essas ferramentas
do ciberespaço como verdadeiras fontes embriagadas de conteúdo identitário do
sujeito, estando intimamente ligada a questões relacionadas com o capital social e à
busca pela interação com outros internautas, conforme trataremos no capítulo a
seguir.

3.3 IDENTIDADE E CAPITAL SOCIAL NO CIBERESPAÇO

O ciberespaço proporciona uma estrutura suportada por grande segurança


no quesito referente ao apresentar-se nele para os outros internautas. Dessa forma,
diversas identidades (ou processos de identificação do indivíduo) são facilmente
visualizadas nouniverso virtual. No entanto, o motivo da procura por novo espaço
social virtualizado é diferente daqueles dos atores sociais do mundo offline. Agora,
os valores são transmutados a um tipo de capital social intimamente ligado ao grupo
social, ao fazer parte de algo e, conseqüentemente, ao ser reconhecido por isso.

34
Seqüências de caracteres tipográficos, tais como: :), ou ^-^ e :-); ou, também, uma imagem, que
querem transmitir o estado psicológico, emotivo, de quem os emprega, por meio de ícones ilustrativos
de uma expressão facial.
59

Observamos que o ciberespaço oferece possibilidades de reconstrução de


uma nova personalidade não necessitando ser identificada ou relacionada com o
“eu” do offline. Ele atua então como uma plataforma de percepção de si e de como
os outros o percebem no universo de inserção (RECUERO, 2005b, online). Sibila
atesta o fato de querer ser algo no universo virtual como um chamado do "imperativo
da visibilidade" (2003, online) por cultuar o fato de ser visto no ciberespaço como
uma forma de existir realmente dentro desse ambiente. Isso é bem observado
quando se enfoca o processo de personalização de blogs, perfis do orkut ou até
mesmo avatares. Nesses locais, o indivíduo busca estabelecer certa interação com
outros internautas a fim de adquirir capital social e, assim, obter o reconhecimento
no meio em que age, conferindo-lhe reputação (RECUERO, 2005b, online). Esse
elemento é caracterizado pelo status social do sujeito no ciberespaço, o que é
importante para si, pois agrega valor e reconhecimento por parte dos outros
interagentes, acabando por considerá-lo “famoso”. Como exemplo, podemos citar
novamente, os perfis no Orkut possuidores de grande quantidade de amigos. Para
outros membros deste software, a personalidade com muitos amigos linkados ao seu
perfil, é uma pessoa famosa. Isto significa ele ser reconhecido no ambiente virtual, o
que lhe confere uma forma de status social virtual. O mesmo acontece com as
comunidades virtuais. Quanto mais pessoas fazem parte de um grupo social, mas
valor é agregado a este grupo, pois o fato de ser reconhecido por um grande número
de indivíduos é importante no ciberespaço.
A existência de capital social no quadro dos blogs também é vista com
clareza. Identidades com páginas pessoais e grande número de acessos diários ou
ainda um grande número de comentários, indicam weblogs de sucesso, populares,
reconhecidos no ciberespaço. Assim, esta forma de reputação é almejada por
usuários da Internet que estão sempre desejando ter “mais acesso” dos outros à sua
identidade, às suas coisas e opiniões.
Quanto mais a pessoa possuir visitas em seu blog, quanto mais ligações de
outros usuários estiverem ligadas ao seu perfil, blog ou avatar, formando uma rede
gigantesca de conexões, mais reconhecida e famosa é essa pessoa no universo
online (RECUERO, 2005a, online). Partindo daí, ela passa a ter para o seu “eu”
virtual, a disponibilização dos diferentes níveis de capital social que são adquiridos
pouco a pouco.
60

A mesma busca pelo status social é vista na construção de avatares que


interagem em programas sociais. Desde a busca pelo reconhecimento do seu “eu”
neste ambiente, até a forma de vestir-se, sua aparência física e os seus “pertences”
virtuais são formas de capital social que vão conferir reputação ao indivíduo
virtualizado. O “ser alguém” que “tem algo” pelo outro almejado é uma forma de
agregar valor ao indivíduo, especialmente na cultura capitalista e na sociedade
consumista em que o sistema social vigente enquadra-se. Assim, pessoas não
reconhecidas offline podem ser extremamente famosas no ciberespaço, fazendo
surgir, inclusive, uma legião de fãs off e online. É importante salientar também que
esta reputação passa por um processo constante de manutenção, ou seja, as
pessoas com esse tipo de capital social tendem a lutar para manter essa identidade
íntegra i criada com grande cuidado no ciberespaço (RECUERO, 2002, online).
Assim, podemos mostrar que “qualquer círculo social que uma pessoa
pertença é necessário que existam algumas maneiras de se estabelecer identidade
e se desenvolver reputação no grupo”, pois quanto mais reputação um indivíduo
possui (seja em comunidades virtuais, em redes de blogs ou em cibercidades), mais
valor tem a sua palavra, mais voz ativa ele possui no grupo ao qual faz parte,
podendo então causar grandes modificações na estrutura do ambiente do qual está
inserido.
61

4 SECOND LIFE: ESTUDO DE CASO

Como visto nos capítulos anteriores, a identidade é construída por conceitos


individuais e, sobretudo, coletivos. Dessa forma, as pessoas assumem verdadeiros
“papéis” diante de diferentes situações do cotidiano. O surgimento do ciberespaço
foi mais uma nova possibilidade para que as pessoas pudessem expor o seu “eu”,
só que agora, na virtualidade. No entanto, a segurança e a possibilidade de tornar-
se “conhecido e/ou famoso” no mundo virtual, chamou um grande número de
indivíduos a navegar por entre este ambiente formado por bits.
No ciberespaço, o indivíduo pode apresentar-se sob diversas formas como
as “identidades escritas”, os perfis ou ainda nas “reconstruções gráficas do seu
corpo” (avatares). Todas estas formas de identificação no universo online são
construídas com base na busca por interações e fortificação de laços sociais entre
os internautas, a fim de obter-se um capital social e então, adquirir reputação e
reconhecimento do grupo ao qual se deseja fazer parte.
Com isso, surge uma das maiores comunidades virtuais do século XXI: o
Second Life35, o qual é o foco da pesquisa. Esse sistema tem crescido
estrondosamente nos últimos meses. São cerca de oito milhões de habitantes nesse
mundo virtual, sendo que o Brasil encontra-se na terceira posição dos países que
mais acessam o SL (perdendo apenas para os Estados Unidos e para a
Alemanha36), o que aponta a uma questão importante de ser estudada e
compreendida, principalmente pelo fato de que um grande número de pessoas está
buscando a virtualidade para se “recriar” e poder assim, relacionar-se e realizar
tarefas que poderiam fazer, comumente, na sua vida offline.

35
Disponível em: http://secondlife.com/
36
Dado do Jornal online “Portugal Diário”. Disponível em
<http://www.portugaldiario.iol.pt/noticia.php?id=831223>. Acesso em 13 de agosto de 2007.
62

O SL é um ambiente virtual tridimensional e completamente interativo que


simula a vida real. Pode-se dizer que ele é como uma “segunda vida”, só que, vivida
no ciberespaço onde as pessoas interagem através de avatares. Dessa forma, o SL
é um local onde as pessoas apresentam supostas “parte de sua identidade”,
estabelecendo laços sociais, interagindo e trocando valores. Portanto, neste capítulo
focaremos como esse ambiente funciona, como se dão as interações sociais em seu
meio, como é o reconhecimento do capital social defendido e valorizado por todos,
bem como os laços sociais que cada integrante faz no SL. Assim, esses conceitos
serão de fundamental importância para a compreensão de como são formadas as
identidades no universo virtual do SL.

4.1 O QUE É E COMO FUNCIONA

O programa SL foi desenvolvido em 2003 pela empresa Linden Labs37 e,


atualmente, ele tem conquistado a atenção da mídia e das empresas de informática
pelo número de usuários que estão cadastrados em seu sistema. Todo este sucesso
do SL é dado, principalmente, pela forma de interação social e econômica oferecida
por ele, trazendo uma idéia de que o mundo virtual não é um mundo diferente, à
parte, mas sim uma extensão da realidade, do mundo offline.
O SL é um ambiente virtual em que avatares (representações visuais de
usuários ou “habitantes” do mundo virtual) podem interagir em tempo real, uns com
os outros. Dependendo do seu usuário, ele pode ser encarado como um simples
jogo; como uma forma de entretenimento; como um simulador que imita alguns
aspectos da vida social do ser humano; como um comércio virtual; ou ainda, como
uma forma de rede social, onde se encontram novas pessoas, desenvolvendo novos
relacionamentos. O jogo “The Sims38” é algo superficialmente parecido, ou seja,
mais um ponto de encontro para socialização do que um jogo com objetivos. No
entanto, o Second Life é radicalmente diferente em um aspecto importante: o
mundo inteiro - atrações, objetos, eventos - é criado pelos habitantes e pertence a
eles. Neste software, seus usuários têm uma vida virtual, podendo fazer tudo o que
fazem na vida real, só que no ciberespaço. O SL permite com que todos os seus

37
Linden Research, Inc..
38
Jogo de computador de simulação, criado pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela
Maxis. Neste jogo as pessoas podem criar e controlar vidas de pessoas virtuais (chamadas Sims).
63

membros (denominados de residentes) possam interagir ao mesmo tempo. Ele


permite que o usuário possa se recriar no ciberespaço e viver coisas tidas como
"impossíveis" no universo offline (como voar, por exemplo).
Neste ambiente virtual há os mesmos problemas e atividades vivenciadas na
vida fora do ciberespaço, como assaltos, junções para atividades de lazer (como
cinema, shows com bandas famosas, etc), leis, constituição de uma família, trabalho,
sexo e até mesmo inflação e especulação imobiliária (o dólar real não interfere na
“segunda vida”). No entanto, diversas questões estão sendo estudadas dentro desta
nova sociedade virtual, pois esta dupla personalidade do indivíduo gera polêmicas
sociais e éticas, como por exemplo, se um avatar for roubado, quem seria punido? O
avatar do SL ou o indivíduo da vida real? Assim, diversas questões relacionadas ao
direito, à concepção de sociedade, moralidade e ética, entram em questão nesse
ambiente virtual.
Para fazer parte do SL, deve-se ter mais de 18 anos39 e ainda se pode ter
um negócio, lucrando dinheiro real e construir coisas (como carros, casas, avatares,
roupas) à vontade. É uma espécie de virtual business que conta, inclusive, com uma
moeda própria denominada de Linden Dollar. Essa moeda pode ser convertida para
dólares reais a qualquer momento que o usuário desejar. Basta ir à casa de câmbio
LindeX Currency Exchange40, um mercado real em um mundo virtual.
Quando um usuário vai fazer parte deste ambiente virtual, ele necessita
construir um avatar. No entanto, ele irá montar-se como quiser, podendo escolher
sua “forma física” dentro do SL. Ele ainda pode selecionar as roupas que deseja
usar e os lugares que quer freqüentar (podendo, inclusive, usufruir dos protótipos
virtuais dos locais mais famosos da realidade, transcritos tal qual se visualizam no
universo offline). Isso se deve ao fato de as pessoas construírem no ciberespaço os
locais observados na realidade, fazendo assim, uma espécie de transposição do
offline para o online.
O SL é considerado uma forma de distração e um modo de encontrar
amigos, fortalecer laços e conhecer novas pessoas. Assim, foram criadas
cibercidades imitativas do real, sendo estas divididas em pequenas comunidades
temáticas (Ilha Brasil, American City etc), mas com características em comum:

39
Já existe o Teen Second Life que permite com que usuários com a idade entre 13 e 18 anos
tenham acesso ao ambiente virtual.
40
Casa de Câmbio LindeX.
64

políticas, econômicas, culturais (como idioma, ou aparência das pessoas), formas de


lazer ou ainda a busca por relações sociais. Esta procura pelo “semelhante” ou à
necessidade de pertencimento e reconhecimento do seu “eu”, é uma das grandes
formadoras de identidades no ciberespaço (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER,
2005, p.14).
A construção identitária no SL inicia-se no momento de se começar a
construir um avatar. Muitas vezes os perfis são semelhantes ao descrito no universo
fora do ciberespaço, onde o indivíduo apresenta-se tal qual se mostra no mundo
físico. No momento da construção do seu nome, o indivíduo já está atribuindo uma
forma de identidade que acredita ser “bem vista” pelos outros integrantes do mundo
virtual SL.
No avatar (“corpo de apresentação” do usuário do SL) cada indivíduo
apresenta o seu “eu” conforme se enxerga e quer ser enxergado pelo outros (ou
pensa que será enxergado). Essa construção identitária no Second Life busca uma
aceitação social, a fim de fazer parte de uma comunidade dentro de um espaço
social41 e adquirir, dessa maneira, o capital social oferecido pelo sistema. Nele, as
manifestações de cada indivíduo objetivam “microespaços de interação onde cada
comportamento interage com expectativas de comportamentos futuros” (BARROS
FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.83).

4.2 METODOLOGIA

O trabalho será baseado em uma etnografia virtual42 caracterizada por ser


um estudo antropológico designado para o trabalho de descrição de realidades
sociais virtualizadas, ou seja, novas formas de sociabilidade. Isso significa que a
pesquisa irá ter a necessidade de um deslocamento de campo para a noção do
campo das relações, onde irá explorar-se a constituição de fronteiras e de conexões
existentes entre o real e o virtual através de ferramentas de análises discursivas.
Haverá assim, o envolvimento da pesquisadora com os indivíduos de alguns locais

41
Entende-se como espaço social, todo o “conjunto organizado, em que posições se definem umas
em relação às outras” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.84).
42
Hine (2000, online) diz que a proposta da etnografia virtual possui duas perspectivas como ponto
de partida: a Internet como cultura e como artefato cultural.
65

do SL de forma a estabelecer-se uma interação social e de obter-se uma análise


aprofundada através de métodos observacionais de pesquisa.
Com base nisto, a primeira parte do trabalho vai tratar de um estudo
observacional, ou seja, a utilização de um método de observação direta e
participante em horários variados do dia, em que a autora estará no local da
pesquisa, sendo uma residente43 do SL. Buscará se observar diretamente as
pessoas e os processos virtuais envolvidos com o simulador da vida real por durante
três meses (de agosto a novembro) com visitas diárias, tentando compreender,
assim, como é a estruturação, a dinâmica e a organização desse ambiente virtual e
de seus residentes. Todos os dados coletados e observados serão anotados em um
diário de campo a fim de não se perder informações que possam ser importantes no
decorrer da desenvoltura do trabalho.
Partindo daí, buscaremos apresentar uma análise aprofundada de como são
reconstruídas as identidades neste ambiente, sempre levando em consideração
diferentes autores e pesquisadores que estudam as formações identitárias no
ciberespaço e os impactos das novas tecnologias da comunicação na sociedade.
Será feito um diário de pesquisa onde todos os dados coletados (seja através do
método observacional ou das entrevistas) serão guardados para uma futura
discussão teórica referente ao tema, buscando acrescer este estudo, que tem
grande importância para o conhecimento e compreensão da sociedade atual.
Irá realizar-se entrevistas com usuários escolhidos de forma arbitrária de
diferentes locais do Second Life a fim de encontrar elementos que influenciem na
criação de suas identidades virtuais, compreendendo assim, a busca pelo
ciberespaço como uma forma de “libertação do seu eu” e a utilização dos Terceiros
Lugares (OLDENBURG, 1989) virtuais como forma de socialização.
No Second Life existem, aproximadamente, oito milhões44 de habitantes. No
entanto, o número de residentes que acessam o game, varia de acordo com o fuso
horário da região onde se encontram (visto que esse software tem caráter mundial,
sendo acessado por pessoas de todos os continentes, havendo assim, a existência
permanente de usuários online).
A observação terá um caráter geral, no entanto, em determinado momento,
buscará focar-se nos aspectos a seguir:

43
Termo utilizado por todos os usuários que fazem parte do SL.
44
Dado pesquisado em 14 de julho de 2007.
66

1. Avatar (sexo, forma física, roupas, estilo de falar)


2. Ambientes mais visitados pelos residentes
3. Profissões valorizadas
4. Interação observada
5. Tipos de capital social identificados
6. Organização, estrutura e dinâmica das cibercidades

Após, serão realizadas as entrevistas com 25 usuários do SL no período do


mês de outubro. Elas seguirão um roteiro de perguntas que, provavelmente, obterá
respostas variadas, de acordo com a tendência do usuário a contar experiências
num ou noutro sentido mais interessante para o trabalho. Entretanto, o roteiro básico
de perguntas, abordará os seguintes tópicos:

1. Informações gerais (idade, sexo, há quanto tempo está no SL);


2. Freqüência com que usa o SL (quais cibercidades costuma ir, número de
horas que fica acessado);
3. Motivações (Por que acessa o SL?);
4. O avatar X a realidade (Por que escolheu esta forma física para ser
representado virtualmente?);
5. A sua representação virtual (Ela tem alguma ligação com a sua identidade
real?);
6. Relacionamentos obtidos através do SL (Sente-se parte de uma
comunidade? Como vê os demais usuários? O que acha das pessoas que
conheceu no SL? Se considera aqueles indivíduos que conheceu no SL, como
“amigos”.);
7. Fatos importantes no SL (histórias que o usuário passou no SL.);
8. Experiências pessoais interessantes obtidas através da CMC no SL;
9. Por que busca o ciberespaço para ser o que apresentam no SL?

Depois das entrevistas, os dados serão cruzados com teóricos, realizando-


se então, as conclusões iniciais. A intenção é coletar dados que venham a contribuir
para as discussões de pesquisadores em comunicação cibernética, questões
67

referentes à formação da identidade virtual, a fim de fornecer subsídios para a


análise.
Serão analisados aspectos desde a reconstrução dos nomes dos avatares e
roupas, até as características físicas como elementos de uma construção de
identidade virtual. Da mesma forma, o ambiente moldado e construído no SL
(freqüentado por esses indivíduos) será observado e intensamente relacionado com
a questão identitária, considerando-o parte dessa reconstrução da identidade virtual.
Através da discussão e compreensão da importância das formações
identitárias, tentar-se-á compreender as relações humanas partindo do
estabelecimento de capital social e firmação de laços sociais, os fundamentos para a
manutenção deste ambiente do Second Life. Este estudo de caso não tem por
finalidade generalizar ações dos usuários do SL, mas sim, realizar uma análise
científica de como tais identidades fragmentadas são formadas e mantidas através
da CMC, o que está trazendo uma “re-discussão” do “novo modo de vida” da
sociedade atual.

4.2.1 ENTREVISTAS

Foram entrevistados 25 residentes do SL, encontrados em lugares aleatórios


do SL (conforme o acesso da autora). A partir daí, gravaram-se os logs45
detalhadamente analisados, posteriormente46.
Observou-se que há um fluxo muito intenso de residentes no SL referente a
novos usuários desse simulador da vida real, remetendo a uma conclusão de que
esse ambiente está crescendo muito e que possui muitas pessoas com pouca
experiência no simulador de vida real.
A idade dos 25 residentes entrevistados variou dos 17 até os 42 anos47.
Ambos os sexos foram entrevistados em lugares aleatórios do SL. A maior parte dos
usuários entrevistados apresentou ser “novato” no SL (noob48, como são chamados),

45
Chats de conversas realizados pela autora do trabalho e pelo usuário entrevistado.
46
As conversas (entrevistas) que serão apresentadas nas entrevistas citadas no trabalho não tiveram
sua linguagem e maneira de escrever modificadas (ou corrigidas) pela autora, caracterizando,
inclusive, uma forma diferenciada de escrita e linguagem que é observada no ciberespaço.
47
A idade permitida para o acesso do SL é de 18 anos para cima, no entanto, como apresentado pela
pesquisa, observa-se a entrada de menores de idade no ambiente virtual.
48
Pessoas novas, que entraram recentemente no SL e que são inexperientes. Deriva da expressão
“Newbie” (em inglês, recém nascido, recém chegado, novato).
68

pois apenas um dos residentes possuía mais de um ano e seis meses de “vida
virtual” no simulador, sendo a maioria com apenas alguns meses de experiência no
sistema. O tempo em que ficam conectados no SL depende muito, havendo usuários
que chegam a ficar horas na frente do computador: “no SL fico logado49 todos os
dias, durante a noite fico logado cerca de 6 horas, finais de semana fico logado mais
de 12 horas às vezes” (Piconi Boa, 11h28, dia 15/11/2007). Dessa forma, podemos
observar que, para uns, o SL já pode ser considerado como sendo um vício,
enquanto que para outros, ele é uma simples forma de distração, ou ainda pode ser
encarado como sendo uma maneira de fugir das preocupações do dia-a-dia,
Com relação aos avatares e suas formas físicas no virtual, observou-se que
eles se apresentavam todos muito bonitos, esbeltos, altos, magros, com corpos
definidos, rostos jovens, com roupas modernas e que valorizavam o corpo. Em raras
exceções encontrou-se algum residente que fugisse deste padrão estético. Nestes
casos, os indivíduos apresentavam a aparência de ídolos, de personagens
fantasiosos ou ainda de pessoas mais “comuns”, semelhantes as da maioria da vida
offline (chamada pelos residentes de RL50).

Ilustração 1: Residente do SL (foto em 4/11/2007).

49
Conectado.
50
Real Life.
69

Ilustração 2: Residente do SL Ilustração 3: Avatar de Marya Gregan


(foto em 19/10/2007, Ilha Brasil). (foto em 19/10/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 4: Residente Manu Ling51 Ilustração 5: Asheley Hofmann52

51
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=13543524496078057379&pid=48>.
Acesso em 23/11/2007.
52
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=15284051502705236000&pid=12>.
Acesso em 23/11/2007.
70

Ilustração 6: Rebeka Rhode Ilustração 7 : poly Barbosa


(foto em 12/11/2007, Ilha Brasil). (foto em 02/10/2007, Ilha Brasil).

Ilustração 8: jeffy Costagravas Ilustração 9: Rodrigo


(foto em 15/11/2007, Ilha Brasil). (foto em 15/11/2007, Copacabana).
71

Pode-se observar que em locais “povoados” é comum se ver um número


grande de residentes que estão no SL pela primeira vez, pois é nestes locais que
eles buscam encontrar ajuda proveniente de outros indivíduos do SL que são
considerados mais experientes. Também nestes locais é realizado o maior número
de interações sociais devido à quantidade de pessoas que ali se encontram. O
próprio SL oferece a possibilidade do residente escolher o local para onde quer se
teleportar53 (TL), apontando, inclusive, os locais mais populares com a quantidade
de membros que ali se encontram.
Os ambientes mais visitados pelos entrevistados são locais que possuem
um grande número de usuários conectados, ou seja, lugares onde há um fluxo de
residentes intenso, o que possibilita com que encontrem novas pessoas e amigos
antigos a fim de conversarem e de relacionarem-se virtualmente. No entanto,
observou-se que em determinados locais do Second Life, há uma tendência para a
recriação de lugares já existentes no mundo offline. Como exemplo, podemos citar
as praias de Copacabana, o Chichen Itzá e a Ilha Porto Alegre, onde as pessoas
criam lugares como praças, bares e locais de encontro em geral, exatamente como
já existem no mundo fora do ciberespaço. Talvez, esses territórios sejam uma forma
de auxiliar no aspecto social e na construção identitária dos indivíduos, pois as
pessoas parecem reconstruir esses ambientes tendo relação direta com a sua
própria identificação como sujeito em uma sociedade. Partindo daí, o sistema
oferecido pelo simulador SL permite uma observação de como ocorrem estes
processos de identificações do indivíduo dentro de territórios criados por eles
mesmos.

53
No SL os residentes podem ir de um local ao outro por teletransporte, ou seja, basta apenas
selecionar um lugar no mundo e clicar em “teleporte” que, em questão de segundos, o indivíduo
encontra-se no novo lugar.
72

Ilustração 10: Ambiente muito visitado pelos residentes: Pista de dança da Ilha Brasil (foto em
25/09/2007).

Ilustração 11: Local virtual semelhante ao real: Chichen Itzá – Civilização Maia (foto em 26/09/2007).
73

Ilustração 12: Local virtual semelhante ao real: Copacabana Mainland Brasil Anhangabau (foto tirada
em 28/09/2007).

Com referência a profissões valorizadas no SL, observou-se que as pessoas


que tentam manter a “ordem” no simulador, são bastante respeitadas, assim como
donos de grandes lojas e criadores de objetos valorizados no SL (casas e carros, por
exemplo). Todos eles aparentam ser ricos no SL e os residentes, em sua maioria,
sabem que as profissões nesse ambiente podem vir a gerar dinheiro real, fazendo a
maioria dos indivíduos que entram para o simulador, procurarem de uma forma ou
outra, um emprego no ambiente virtual do SL. Entretanto, notou-se a existência de
um grande número de pessoas que buscam o SL por motivos de curiosidade e que
acabam permanecendo pouco tempo como residentes, ou ainda, há muitos usuários
que buscam apenas diversão (a maior parte dos entrevistados apresentou este
objetivo).
[03:02] hell Avro: adoro tudo aki
[03:02] hell Avro: aki eh legal
[03:02] hell Avro: eh festa o dia inteiro54

[19:39] Alexandrade Darwin: e em que outro local voce tem a


possibilidade de conhecer calmamente pessoas de todo o lado

54
Entrevista dada no dia 3/10/2007.
74

55
[19:40] Alexandrade Darwin: com essa facilidade?

De um modo geral, os principais motivos identificados que apontam para o


acesso do SL são voltados para a busca de diversão (jogo); o encontro com novas
pessoas de lugares diferentes; um jeito de conhecer novos lugares que não teriam
acesso na RL56; uma forma fácil de ganhar dinheiro “brincando”; um local onde há a
realização de sonhos impossíveis de acontecer na RL (voar, ser rico, famoso...); a
busca por criar um negócio virtual ou ainda a busca por sexo.
[8:20] Ailton Roff: a maioria das pessoas busca o sl por curiosidade e falta
do q fazer
[8:20] Ailton Roff: eu entrei para conhecer pessoas, tentar criar minha
empresa aqui
[8:20] Ailton Roff: tenho uma no ramo de informatica57

[11:36] Louise Nap: a maior parte das pessoas busca SEXO aqui
[11:36] Louise Nap: ...essa foi a resposta mais fácil... rsss
[11:37] Louise Nap: o apelo sexual do jogo já foi muito explorado nos
meios de comunicação... as pessoas que entram aqui já estão
condicionadas a procurar isso58

Segundo a maior parte dos entrevistados (17), os avatares tentam ser


construídos de forma semelhante ao indivíduo na forma real (inicialmente). Com o
passar do tempo, modificações começam a ocorrer devida às inúmeras
possibilidades de melhoramento e de embelezamento do seu avatar que é de fácil
acesso a todos os residentes, principalmente pela possibilidade de se obterem
objetos novos para o seu inventário59, de maneira gratuita (existem muitos
residentes que ajudam outros membros noobs a ficarem mais “apresentáveis” no
SL).
Já outros entrevistados afirmaram que a maior parte dos residentes se faz
de maneira diferente, desde o início, pois eles acabam atribuindo ao visual do seu
avatar, características que não possuem na RL, ou seja, acabam fazendo “versões
melhoradas de si”, apresentando assim, um residente com todos os atributos físicos
considerados belos tanto para si, como para a sociedade capitalista em que estamos
inseridos.
[17:08] Douglass Schnyder: o meu avatar é igual a mim, tirando que estou
um pouquinho mais alto srs

55
Entrevista dada no dia 14/10/2007.
56
Sigla utilizada pelos residentes que significa “Real Life” (vida real), ou seja, do universo offline.
57
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
58
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
59
Inventário seria a pasta de bens, de objetos, de roupas, de corpos e todas as coisas que o
residente possui no SL.
75

[17:08] Douglass Schnyder: mas o resto eu sou eu mesmo


[17:10] Douglass Schnyder: é bom q se alguem se interessar por mim
akki... quando me ver pessoalmente n vai achar q sou mentiroso
60
[17:10] Douglass Schnyder: srs

[11:25] Piconi Boa: comecei com um avatar básico... e com o passar do


tempo, fui aperfeiçoando a minha aparência na medida do meu
conhecimento... o estado atual é este! :) sem dúvida... seria hipocrisia dizer
que não... aqui tudo gira em torno de aparências, dinheiro e sexo... quase
61
tudo, perdão

[16:55] poly Barbosa: eu adoro anjos e asas mas tb nunca colocaria uma
roupa assim na vida real
[16:57] poly Barbosa: eu viraria motivo de chacota na rl se andasse assim
62
[16:57] poly Barbosa: mas aqui, sou linda, como todos os outros

A ligação do avatar com a RL dos usuários do SL para alguns se apresentou


como uma extensão sua fora do ciberespaço, ou seja, são a mesma pessoa,
entretanto, neste ambiente tridimensional, buscam apenas conhecer e conversar
com novas pessoas, visto que não possuem tanto tempo para fazer isso fora de
casa. Outros residentes disseram que a possibilidade da “não-exposição” do físico
real, tornou-os menos tímidos do que a RL e, assim, teriam a capacidade de ser o
que realmente são, sem o medo de pré-julgamentos feitos fora do ciberespaço.
[16:51] poly Barbosa: tive bebe faz um mes
[16:51] poly Barbosa: e ñ saio de casa
[16:51] poly Barbosa: não tenho tempo p nada
[16:51] poly Barbosa: então qndo ela dorme eu aproveito e falo com os
amigos daqui e me distraio63

[12:19] ssSamuel1983ss Aichi: sim mais tímido


[12:19] ssSamuel1983ss Aichi: falo pouco na vida real
[12:19] ssSamuel1983ss Aichi: mas aqui é diferente, fico mais livre64

Os entrevistados atribuíram o sucesso do SL à liberdade que o programa


oferece para ser quem se quer ser e, literalmente, poder se fazer coisas que jamais
poderia se fazer na vida fora do ciberespaço. Além de oferecer a chance de se
conhecer novas pessoas e relacionar-se com elas de forma segura, sem a
exposição do físico real.

60
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
61
Entrevista dada no dia 13/10/2007.
62
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
63
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
64
Entrevista dada no dia 16/10/2007.
76

5 ANÁLISES

5.1 INTERAÇÃO E CAPITAL SOCIAL

Pode-se constatar que a interação é fundamental para o crescimento e


desenvolvimento do sujeito como indivíduo atuante na comunidade do SL. Sem ela
os residentes não conseguiriam adquirir informações que vão desde meras trocas à
conquista de valores preconizados no SL. Nele, desde as roupas que são
compradas através dos lindens adquiridos por seus residentes, até mesmo os
carros, objetos pessoais, acessórios, casas e as próprias formas “físico-virtuais” dos
avatares, são qualidades capazes de conferir status e capital social para cada
indivíduo atuante no Second Life.
Como observado no exemplo a seguir, pessoas que não possuem qualquer
um destes tipos de capital social tendem a ter mais dificuldade para estabelecerem
relações sociais e firmarem laços.
[12:22] Giuliana Gabardini: só q as pessoas vão mto pela aparencia
[12:22] Giuliana Gabardini: só pq eu me visto assim, quase ninguem fala
Comigo
[12:23] Giuliana Gabardini: só alguns me axaram linda65

A interação existente no SL é muito grande, devido à busca pelo


estabelecimento de relações sociais e criação de laços no ciberespaço. Toda a
organização observada no SL é baseada nessa interação entre seus residentes que
se comunicam constantemente, a fim de criar novos objetos, fortalecer laços, trocar
objetos de valor e seguirem determinadas regras nele existentes. Residentes mais
antigos já conhecem como funciona, estrutura-se e se organiza o SL. No entanto,
membros novos aparecem constantemente solicitando ajuda, pedindo dinheiro ou
dicas para saber como se virar no SL.

65
Entrevista dada no dia 6/10/2007.
77

[07:56] Afi Dagostino: oi


[07:56] Afi Dagostino: por acaso vc tm algum dinheiro p m da?
66
[07:56] Afi Dagostino: eu sou novo aqui e queria melhorar minhas ropas

Pode-se observar até mesmo na forma referente à linguagem, existe uma


interação que facilita a interatividade entre os residentes no simulador, como por
exemplo a utilização das siglas “SL”, “TL” (teletransporte) “RL”, “IM” (mensagem de
chat particular), entre outras.
Verifica-se o uso de abreviações como o “vc” (você), “mto” (muito) “q” (que),
“tb” (também), “pq” (porque), o não-uso da acentuação (as vogais que deveriam ser
acentuadas têm a adição de um “h” no final), de pontuação e a criação de palavras
como o “naum” (não) e o “eh” (é), comum entre os usuários. Este fato é observado
não apenas no SL, mas em todo o local que possui a comunicação mediada por
computador, pois agiliza o processo de interação tornando-a mais produtiva, bem
como caracteriza internautas de uma forma geral. Da mesma maneira, símbolos são
utilizados pelos usuários do SL (assim como em outros meios de comunicação
através da Internet) que são denominados de emoticons (as “carinhas”)67 que
possuem o significado de expressões que não ficam explícitas no diálogo e que vão
facilitar a interação entre os membros atuantes na conversa virtual pois existe uma
linguagem não verbal especificada por Thompson (1998) que vai acabar sendo
compensada pela emissão destes símbolos. Assim, gargalhadas podem ser
reescritas como “hehehe”, “hahaha”, “rssss”, entre outras formas.
[12:57] ThiagoCruz Thor: ai ai =/
[12:57] ThiagoCruz Thor: rssss
[12:58] Rebeka Rhode: q???
[12:58] ThiagoCruz Thor: :P ahah to pensando e escrevendo
[13:00] ThiagoCruz Thor: o que qro dizer eh q ateh pq.. na RL tem
tentações como traição, inveja e outras que de repente no SL nao seja tao
escancarada... tendeu? :D68

A interação social, como processo de relação e troca entre residentes do SL


é de fundamental importância para que exista (e se conheça) o capital social vigente
na comunidade ao qual o indivíduo está inserido. Da mesma forma, o capital social,
os valores que são preconizados por determinados grupos sociais, estão
intimamente ligados à interação (ou à busca dela, dependendo do objetivo do

66
Residente noob que veio falar com a entrevistadora no dia 11/10/2007.
67
Como exemplo citamos os emoticons: :) sorriso, ;) piscada, :( triste, ¬¬ tédio, :P língua para fora, :/
pensando, :D outro tipo de sorriso.
68
Entrevista dada no dia 25/10/2007.
78

residente). No entanto, os tipos de interação social também variam de acordo com a


intenção do residente. Existem alguns que parecem buscar uma forma de interação
mais forte a ponto de partir para a RL. Isso é claramente observado no momento em
que há a solicitação para ver o perfil do Orkut de outros residentes. O fato foi
observado pela autora no momento em que ela começou a conversar com os outros
usuários do SL a fim de fazê-los responder às perguntas presentes no questionário
da pesquisa. Notou-se que as conversas sempre tendiam à busca de algo mais
concreto, relacionado à curiosidade de saber-se quem é indivíduo na vida real ao
qual o outro se comunica.
No SL os avatares podem estabelecer os dois tipos de interação social
apresentados por Primo (2007): a mútua e a reativa. A interação reativa é vista com
clareza no momento em que são enviadas mensagens solicitando o teleporte69, em
envios de “presentes” (dinheiro, peças de roupas, trocas de materiais entre os
usuários de uma forma geral), em que o indivíduo recebe a mensagem e possui
apenas a possibilidade de aceitar ou não receber o que está sendo enviado para o
seu avatar. Dessa forma, as possibilidades de resposta são limitadas, não
permitindo a ele a chance de criar novas formas de feedback.

Ilustração 13: Exemplo de interação reativa onde um usuário recebe uma mensagem com a
possibilidade de aceitar ou não o objeto que está sendo-lhe enviado.

Ilustração 14: Exemplo de interação reativa onde um residente envia uma solicitação de teleporte
para outro. O que recebe tem duas opções, aceitar ser teleportado ou não.

69
Ação quando um residente encontra-se em um local e chama outro que estão em um outro lugar
diferente e distante do seu, para que fiquem juntos e compartilhem do mesmo ambiente.
79

No entanto, as interações mútuas são as mais observadas no SL. Em


qualquer lugar encontram-se pessoas conversando, “criando” situações, respostas e
perguntas, a fim de esclarecer dúvidas e encontrar formas de relacionar-se com
outros residentes. Nesse tipo de interação as pessoas podem criar respostas, onde
a reação (feedback) de um residente jamais será premeditada com exatidão pelo
outro.
[11:26] Claudio Vidor: oi, tah livre p conversar?
[11:28] Rebeka Rhode: estou meio ocupada...e na verdade não acesso tão
seguido tb (hehe), estou apenas fazendo uma pesquisa de campo ;)
[11:28] Claudio Vidor: o q e isso?
[11:30] Rebeka Rhode: um trabalho q faço para o meu curso...70

Graças a esse tipo de interação mútua, indivíduos descobrem formas


“fáceis” de ganhar dinheiro no SL, como a de ficar deitado sobre uma esteira
ganhando três lindens por cada 35 minutos completos ou ficar dançando em pistas
que oferecem seis lindens por cada 35 minutos ininterruptos de dança, pois a busca
pelo acúmulo da moeda virtual é alto no SL. Novos usuários buscam esses locais
para começarem a ter dinheiro com a finalidade de poderem comprar objetos que
desejam no ambiente virtual. É muito difícil ver-se pessoas que já possuem bastante
dinheiro nestes locais, o que vai caracterizar a maior parte dos residentes que estão
ganhando dinheiro virtual nos lugares “fáceis”, como novatos no simulador.

Ilustração 15: Pistas de dança que oferecem um linden por cada 17 minutos que o residente fica
dançando sem parar (foto tirada em15/11/2007, Japan Risort).

Ilustração 16: Esteiras que dão três lindens por cada 35 minutos que o residente fica deitado (foto
tirada no dia 11/11/2007, Ilha Brasil).

70
Conversa iniciada entre dois residentes no dia 17/10/2007 (exemplo de interação mútua).
80

Assim, podemos verificar que no SL também é dado muito valor à questão


econômica e, da mesma maneira, há um respeito com aqueles que possuem grande
quantidade de lindens, pois, assim como na RL, o “viver” e o usufruir das utilidades e
bens materiais é mais fácil para essas pessoas detentoras de capital monetário.
No SL são encontrados os dois tipos de capital social classificados por
Bertolini e Bravo (2004, p.1-5): o individual e o coletivo. O individual é observado em
cada residente, pela maneira na qual o indivíduo se constrói, atribuindo
características que acredita que vão conferir-lhe créditos perante os outros. Da
mesma maneira, o “normal71” dos residentes é fazer-se de uma forma agradável
para si, fazendo-o sentir-se bem. Para isso, são atribuídas peças de roupas,
formatos corporais, modos de fala, de agir, utensílios e físico semelhantes ao que
deseja se ser (ou gostaria de ser na RL), a fim de agregar-lhe um valor individual
que será, posteriormente, repercutido diretamente na sociedade. Todos esses
valores estão intimamente ligados à questão do reconhecimento, do status social do
sujeito na sociedade do SL, como é observado no exemplo abaixo onde um
residente atribui importância para suas roupas e para a sua aparência no simulador.
[7:56] malac Gregan: meu tênis é legal...tenho um igual (ou parecido)
[7:56] malac Gregan: uso calças como a dele tb...
[7:56] malac Gregan: enfim...
[7:56] malac Gregan: faço ele algo q me indentifika sim
[7:57] malac Gregan: gosto d m sentir bonito no SL hahaha ;)72

O capital social relacional (enquadrado dentro do capital individual) é muito


observado no SL, pois a maior parte dos residentes busca enquadrar-se em um
grupo a fim de firmar laços sociais e sentir-se parte de uma comunidade (seja ela
pequena como a dos Darks ou grande como a da Ilha Brasil). Essas comunidades e
o capital social individual relacional são buscados de acordo com a semelhança, ou
seja, com a identificação do sujeito com outros membros que possuam um tipo de
capital em comum, aproximando-os. Após estar inserido em um grupo do SL, o
indivíduo terá liberdade para se manifestar, desenvolvendo poder de opinião, o que
facilita a concretização de laços sociais fortes pela possibilidade de apresentar-se

71
Refere-se aqui como “normal” as pessoas que constroem seus avatares esteticamente bonitos,
semelhantes a um padrão de beleza estipulado pela sociedade da informação. Existem casos onde
os indivíduos montam-se totalmente fora deste padrão com a intenção de gerar algum “choque” ou
protesto na comunidade do SL.
72
Entrevista dada no dia 24/10/2007.
81

como alguém de importância (de status) no grupo ao qual faz parte. É o que
observamos no segmento da entrevista a seguir feito com uma “magi” (versão
femina de mago no SL):
[09:31] Alendain Sands: se vc virar uma magi, poderá viver aqui
conosco...mas se escolher virar outra raça, infelizmente entrará em combate
73
com a gente, pois estas são as regras do jogo...terá que viver no castelo...

Dentro do SL foram observadas inúmeras regras vigiadas por residentes


74
tidos como “policiais” ou “soldados” (moderadores de localidades do simulador).
São indivíduos que buscam minimizar situações de desordem e promover a
harmonia e a boa convivência nos ambientes virtuais, criando soluções amigáveis
com relação aos conflitos entre os avatares. O surgimento dessas pessoas ocorreu
devido ao uso incorreto do SL por parte de alguns avatares praticantes de crimes
virtuais75 no SL, visto que a empresa Linden Labs não tem esta responsabilidade
(ela apenas criou um ambiente virtual e ainda adverte, antes do usuário entrar para
o SL, sobre os cuidados que deve ter no simulador). Os crimes estão ligados ao
chamado “Big Six” pelos residentes, que abrangem a intolerância, o abuso, a
agressão, a exposição, a imoralidade e a perturbação da paz. Eles englobam livres
invasões, arruaças, uso indevido de armas de fogo virtuais, policiais corruptos, bem
como alusão à venda de drogas e à pedofilia. Todos esses casos são preocupações
crescentes entre os donos das ilhas onde há essa corrupção e a idealização de
ações contra a lei (como exemplo, pode citar-se a famosa Cidade de Deus do SL
que comporta traficantes virtuais). A existência dos avatares “criminosos” acaba por
trazer prejuízos para os donos das ilhas brasileiras, pois a imagem desses locais é
denegrida, bem como a procura é diminuída. Isso faz com que empresas reais ou
virtuais não invistam nesses lugares “perigosos” e “mal falados”.
Com estes ocorridos, foram montadas “delegacias virtuais” que possuem
avatares dedicados à luta contra o crime virtual (o que, de certa forma, seria
impossível na vida real para alguns). Se necessário esses avatares da “ordem”
acabam por banir (suspensão e expulsão da “segunda vida”) os usuários
“baderneiros”. Eles também esclarecem dúvidas de residentes que desconhecem o
como agir no SL, assim como buscam manter o controle das regras das

73
Entrevista dada no dia 18/10/2007.
74
Seriam como os antigos OPs (operadores) do IRC (Internet Really Chat). No SL, são denominados
de CyberCOP e possuem, em seu último nome “KAIZEN Games”.
75
Como a transferência de todos os seus bens para o avatar de outra pessoa, sem a sua permissão.
82

comunidades e a invasão de avatares que acreditam que o SL é apenas uma forma


de expor e assumir o seu lado marginal.

Ilustração 17: Foto de uma parte da Cidade de Deus Ilustração 18: Foto da Polícia Civil do SL
(16/11/2007). (16/11/2007).

A preocupação é voltada pelo fato de que várias empresas como a Nissan,


IBM, NOKIA, lojas como a GANG, Universidades (Unisinos), FECOM entre outras,
atuam no SL de uma forma séria, apostando no crescimento do ambiente virtual,
pois elas possuem sedes virtuais e estão investindo financeiramente na compra de
ilhas e na promoção de eventos para os residentes do SL. Os policiais virtuais
(segundo informações cedidas pela idealizadora do 1º Distrito Policial Jardins São
Paulo do SL, Laila Bolero76) são voluntários e são recrutados pela delegacia
responsável por determinada ilha.
No entanto, não apenas na grande comunidade do SL existem regras, como
também em pequenas comunidades existentes na região da Lenda Urbana. Nesse
local não é admitido visitas de qualquer residente comum como em todo o restante
do SL. É preciso pedir permissão para os avatares responsáveis pela comunidade.
Da mesma forma, pessoas de grupos diferentes (por exemplo, Vampiros e Magos)
não se dão bem, reduzindo sua interação a poucas palavras (quando não ocorrem
agressões) e lutas. Assim, podemos verificar a existência de um capital normativo
que busca manter a ordem através de regras e leis estabelecidas pelos usuários e
pelo sistema do SL que tentam manter a organização e o respeito entre os
residentes. É uma forma de identificação, pois são quesitos comuns entre os
membros da Lenda Urbana a fim de manter a harmonia do ambiente.
76
http://mundolinden.blogspot.com/2007/03/inaugurada-primeira-delegacia-virtual.html - acesso em
16/11/2007.
83

O capital social cognitivo também é visto com clareza no SL, pois todos os
membros estão constantemente comunicando-se a fim de adquirirem ou trocarem
informações que venham a acrescentar em seu crescimento no universo virtual SL.
Todas as mensagens enviadas possuem a intenção de obter um feedback (o que vai
necessitar, por vezes, uma interação mútua). Por ser um simulador da vida real, o
SL funciona tal qual a vida real. As pessoas buscam outras pessoas para
estabelecerem relações e se comunicarem.

Ilustração 19: Foto exemplificando uma ação de busca pelo capital social cognitivo, onde vários
residentes novatos do SL estão comunicando-se a fim de obterem informações específicas
(03/11/2007 – Lendas Urbanas).

Ilustração 20: Foto exemplificando o capital social cognitivo onde dois residentes conversam na
Cidade de Deus (16/11/2007).
84

Esses tipos de capital social apresentados fazem parte do indivíduo que,


com uma visão social e coletiva, busca inserir-se em um grupo e fazer parte deste.
No entanto, o mesmo capital social coletivo apresentado aqui, anteriormente, por
Bertolini e Bravo (2004) também é visto no SL.
Sabe-se que para ele existir é necessário um aprofundamento do capital
social do primeiro nível (individual), mas isto é facilmente firmado no SL,
principalmente pela existência de grupos que acessam o ambiente constantemente
a fim de interagir com outros membros. O capital social coletivo é observado com
mais clareza em grupos menores, pois, devido ao intenso fluxo de pessoas neste
ambiente online, a confiança nos outros acaba sendo cautelosa e mais restrita, pois
nem sempre todos estão dotados de boas intenções. Isso é aprendido no ambiente
conforme o residente vai conhecendo os avatares, compreendendo então, que por
trás daquele “ser virtual” há alguém real que pode ter ou não, intenções boas no
simulador.
[11:39] Louise Nap: me sinto parte de uma comunidade... a que é formada
por poucos amigos que tenho aqui dentro... não à comunidade geral do SL
:) as pessoas procuram sexo aki no sl (a maioria).77

[11:39] Piconi Boa: veja bem, antes eu era meio inocente em relação ao sl,
achava que todos eram bons etc etc , acho que eu havia me esquecido
que atras de um avatar tem um ser humano
[11:39] Piconi Boa: e que as emoçoes, educações, carater são os dele e
não do avatar
[11:39] Piconi Boa: a vida do avatar quem da é o seu dono (ser humano)
[11:40] Piconi Boa: e me deparei com uma situação muito ridicula
[11:40] Piconi Boa: uma moça dona de uma loja solicitou a segurança
[11:40] Piconi Boa: e foi extremamente arrogante
[11:40] Piconi Boa: daquele dia em diante comecei a ver o sl com outros
olhos
[11:40] Piconi Boa: deixei de ser inocente aqui dentro78

O capital de confiança no ambiente social é observado em grupos que já


existem há certo tempo e possuem laços sociais fortes, caracterizando uma
interação forte entre os seus membros, como é observado no exemplo que se
segue, onde um indivíduo confia em seus amigos do SL.
[8:15] malac Gregan: acho que a gente pode tr mtos amigos legais aqui ate
melhor q na RL
[8:15] malac Gregan: pois aqui as pessoas podem ser qm elas qrem ser e
aih naum tem inveja, preconceitos, naum tem cobranças de uma amizade
“real”

77
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
78
Entrevista dada no dia 13/10/2007.
85

[8:16] malac Gregan: eu mesmo tenho caras que me dou mais q na vida
real aki e q considero meus amigos d verdade
[8:16] malac Gregan: confio neles mais do q em gente real pois os cara se
conhecem faz tempo ja
[8:16] malac Gregan: claro q saum poucos, mas eh igual na RL
79
[8:16] malac Gregan: saum poucos mas saum os melhores ;]

Com relação ao capital social institucional, o SL apresenta muitas


instituições de apoio e suporte aos seus diferentes grupos e comunidades. Como
exemplo, podemos citar empresas que acabam entrando para o ambiente
tridimensional com a finalidade de promoverem seus produtos no mundo virtual. De
certa forma, elas apóiam a comunidade SL, oferecendo suporte para esse sistema
social. Entretanto, para uma empresa instalar-se no SL, é preciso que haja o
desenvolvimento de confiança e reciprocidade entre ambos os lados, possibilitando
assim, um aumento da ação coletiva. Existem grupos sociais que também acabam
por desenvolver este tipo de capital social com outros grupos (como por exemplo, o
grupo dos Soldados da Favela e alguns policiais corruptos que freqüentam a Cidade
de Deus), de forma com que ambos acabem por apoiar-se mutuamente,
defendendo-se de outros grupos que possam vir a ser considerados agressores para
a comunidade.
Palacios (1995, p.101) diz que um dos elementos importantes para a
existência e caracterização de uma comunidade é a territorialidade, que se
caracteriza por ser o local, o ambiente onde existe a comunidade80 que permite com
que existam relações sociais. No entanto, com a extinção dos Terceiros Lugares
provenientes da urbanização e da modernização das cidades (RHEINGOLD, 1994),
a migração e a busca por novos locais de sociabilização dentro do ciberespaço para
suprir esta necessidade social humana, intensificou-se. A partir disto, a
territorialidade foi desenvolvida a fim de formar verdadeiras “comunidades virtuais”
(RHEINGOLD, 1996) que são claramente vistas no SL. Dessa forma, observou-se
que as pessoas buscam os lugares virtuais para estabelecerem relações sociais, em
especial, lugares bem povoados aumentando as chances de se encontrar um
residente disposto a conversar. Portanto, pela busca do estabelecimento de laços
sociais e a oportunidade de se usufruir do capital social de um grupo, indivíduos

79
Entrevista dada no dia 24/10/2007.
80
O termo comunidade é referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos)
que interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivíduos que possuem interesses em
comum e que vivem sujeitos a regras e normas instituídas pelo seu grupo social.
86

ajustam-se em territórios virtuais com a intenção de serem reconhecidos como parte


deles, como membros de uma nova sociedade.
Observou-se também que as perguntas mais freqüentes durante a conversa
com os entrevistados, sempre eram relativas ao local de onde se falava, à idade e
se possuía o Orkut ou MSN.
[15:51] raeldicar Vita: vc mora onde?
[15:52] raeldicar Vita: ??
[15:52] Rebeka Rhode: rio grande do sul
[15:52] Rebeka Rhode: e vc?
[15:52] raeldicar Vita: Brasilia
[15:52] raeldicar Vita: tem qts anos?
[15:56] Rebeka Rhode: 24 e vc?
[15:57] raeldicar Vita: 26
[15:57] raeldicar Vita tem msn e orkut?81

Apenas nesta conversa, podemos observar várias formas de se expressar o


capital social. Uma delas está atrelada ao fato da localização (“vc mora onde?”), ou
seja, da territorialização, da proximidade das pessoas que estão buscando
estabelecer algum tipo de relação. O conhecimento da localização geográfica ainda
é um ponto bastante forte na nossa sociedade, mesmo que as novas tecnologias já
tenham quebrado esta barreira para tornar possível a interação entre pessoas com
interesses em comum. O outro ponto observado é a questão relacionada com a
idade do sujeito (“tem qts anos?”). Esse tipo de capital remete a uma questão de
valores comuns, ou seja, identificação com o próximo que pode possui a mesma
idade, fazendo com que as intenções de se estabelecer um relacionamento tornam-
se mais próximas em um primeiro instante, Por fim, o terceiro ponto que remete a
existência de um capital valorizado pelos interagentes é referente à realidade fora do
SL (“tem msn e orkut?”). Nesse ponto, observa-se que, mesmo por trás de um
avatar belo que agregue uma série de recursos que, tecnicamente são valorizados
na RL também, há o interesse em saber quem realmente é a pessoa que se
encontra por de trás do personagem do SL ao qual se apresenta ali, no ciberespaço.
Desta forma, podemos ver o quanto a RL está intimamente ligada ao
universo virtual, o que faz com que as pessoas, mesmo com a possibilidade de
poderem estabelecer relações com grande intensidade no ciberespaço, procurem
ainda algo “concreto”, o que pode ser visto apenas, no ambiente fora do
ciberespaço.

81
Entrevista dada em 17/10/2007.
87

Através de todas estas análises, observamos que a interação e o capital


social que provém e que mantém estas trocas entre os residentes do SL é de grande
valor para a manutenção das ilhas e dos pequenos grupos de usuários deste
sistema social virtual. Da mesma forma, a interação e o capital são importantes
ferramentas para um indivíduo moldar-se dentro do SL a fim de ser reconhecido e
inserido no grupo social, fator determinante para a sua formação identitária virtual.

5.2 Construções Identitárias no SL

Como afirmado por Lévy (1997, p.28), “a projeção da imagem do corpo é


geralmente associada à noção de telepresença” (apesar de a telepresença ser muito
mais que uma simples projeção). Isto significa que se eu estou presente em um
ambiente, eu existo, pois meu físico está interagindo, atuando em um espaço (seja
ele real ou virtual) e ele é capaz de afetar ou modificar outros seres virtuais, outros
avatares que ali se encontram. A diferença é que a reconstrução do corpo virtual não
implica na dor nem na morte, como é visto fora do ciberespaço. Assim, podemos
observar que a construção do corpo dos residentes do SL é muito importante para a
certeza de que ali, no universo virtual, “eu existo” e faço a minha “segunda vida”, ou
seja, parte de minha identidade fragmentada, encontra-se viva, atuando no
ciberespaço.
Desde o momento em que se entra no sistema simulador da vida real, já
existe uma criação identitária, onde o sujeito “real” vai atribuir-se um nome que
acredite ser interessante para caracterizar a “nova identidade” virtual que vai assumir
no SL. Depois, parte-se para a fase onde o avatar é construído e são atribuídas
características “físico-virtuais” para a forma do avatar. Aqui se encontra outro
momento do processo de identificação, ou seja, de como o “eu offline” vai querer
que o “outro online” observe o seu novo “eu virtual”. Após a construção do avatar, ou
seja, do seu “eu virtual”, o indivíduo passa a uma fase onde é necessário
estabelecer relações com outros avatares a fim de progredir no SL e obter
informações importantes para o seu crescimento no sistema.
Verifica-se que a construção dos avatares está intimamente ligada à
concepção de beleza atribuída ao feminino e ao masculino da vida offline.
88

[17:19] Fisioterapeuta Darwin: todos são bonitos aqui pq é o que se


encontra na vida real...isso já é estipulado pelas pessoas antes mesmo de
virem parar aqui
82
[17:20] Fisioterapeuta Darwin: e aqui não existe sem o real!

Este pensamento vem atrelado a questões referentes à estética que é


apresentada pelos meios de comunicação de massa que acabam por criar um
conceito de melhor posição social àqueles que dela possuem. Dessa forma, é muito
difícil encontrar-se avatares com alguma deformidade corporal ou com formas não
condizentes com o conceito de beleza vigente na atualidade (dentro do SL), pois o
preconceito também é visto no ambiente virtual.
Todos são magros, altos, jovens, com corpos desenhados, fortes, atraentes,
donos de grandes habilidades físicas e sociais e ainda possuem roupas modernas e
bonitas. No entanto, transferindo para o universo offline, sabe-se que a realidade é
outra. Dessa forma, parte da identidade de um “eu” que se quer ser (mesmo que em
questões físicas) é apresentada no ciberespaço como forma de apresentação ao
“outro virtualizado” que, supostamente, julga o próximo (em um primeiro momento)
pela aparência externa. Normalmente, os avatares mais bonitos são os que
parecem saírem-se melhor nas questões referentes à comunicação e à conquista de
emprego ou coisas que almejam no simulador tridimensional.
[16:20] raeldicar Vita: olha p vc se dar bm aki vc vai tr q mudar esse seu
visual...eu posso t ajudar
[16:21] raeldicar Vita: pq se vc chegar assim numa dessas empresas q
vende ilhas, ninguém vai querer contratar vc pq vão ver na hora q vc eh
noob83

Assim, os avatares são construídos todos com muito cuidado, seguindo um


padrão de beleza física semelhante a fim de parecer ser algo que, normalmente, não
84
são na realidade do universo offline, mas que é a “realidade virtual” (FRAGOSO,
2002, onine). Seria uma espécie de uma percepção projetada daquilo que se quer
ser ou acha-se parecer, no entanto, tudo isso está ligado às máquinas, às redes da
comunicação controlada pela Internet.
Outra questão observada é a reprodução de avatares com certa semelhança
aos seus criadores. Pode se dizer que algumas características identitárias físicas

82
Entrevista dada em 5/10/2007.
83
Entrevista dada em 17/10/2007.
84
“A expressão 'realidade virtual' é utilizada para denominar um conjunto bastante amplo de
aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da 'realidade
virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos” (Fragoso, 2002, online).
89

que são admiradas pelo seu portador, são adicionadas ao seu “eu virtual” no SL. No
entanto, como observado, as pessoas tendem a construir seus avatares sempre com
uma ênfase em atributos físicos apreciados tanto pela sociedade virtual como pela
real. É como se fosse uma “versão melhorada” da realidade offline que é exposta no
ciberespaço. Da mesma forma, existem avatares que não possuem nenhuma
relação com a realidade offline. Ambos os casos são apresentados em exemplos
gráficos a seguir, onde se mostra a pessoa na RL (acima) e o seu avatar no SL (logo
abaixo):

Ilustração 21: RL X SL 85

Como foi observado, as pessoas preocupam-se muito com a estética, com a


beleza e as vestimentas da sua representação virtual. Assim, os indivíduos se fazem
bonitos a fim de que sejam procuradas pelos outros usuários do SL. No entanto, eles
não são condizentes (em sua totalidade) com a realidade, apesar dos residentes
tentarem fazer um avatar sempre semelhante ao seu físico na RL em um primeiro

85
- Fonte http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2007/p_018.html - Acessado em 16/11/2007.
90

momento, normalmente sempre existe uma “melhorada” em determinado defeito que


o sujeito desgosta em seu físico.
[11:28] Piconi Boa: comecei com um avatar básico... e com o passar do
tempo, fui aperfeiçoando a minha aparencia na medida do meu
conhecimento... o estado atual é este! :) sem dúvida... seria hipocrisia dizer
que não... aqui tudo gira em torno de aparencias, dinheiro e sexo... quase
tudo, perdão86

[11:29] Louise Nap: nem a minha aparência, nem a de 90% das pessoas
aqui representadas...
87
[11:29] Louise Nap: sou uma pessoa normal, não uma super-model :)

Pelo motivo da grande valorização da aparência e da facilidade de construir-


se virtualmente, há uma grande exploração do comércio virtual neste simulador, pois
várias lojas lucram com a procura de jóias, roupas de marca e outros utensílios que
são valorizados pelos residentes. Tudo isso é capital social desenvolvido pelo SL.
Esse capital busca um reconhecimento do residente diante da comunidade do SL,
ou seja, ele é valorizado pelos integrantes do simulador e está diretamente
relacionado com o grupo ao qual o residente está inserido.
[16:56] Douglass Schnyder: mas me amarro na camisa da argentina
[16:56] Douglass Schnyder: to com todas camisas aki d seleção
[16:56] Douglass Schnyder: só na camisa msm
[16:56] Douglass Schnyder: sou fã de futebol
[16:57] Douglass Schnyder: ai compro todas q vende aki, pq aki eh tudo
mais barato que na RL
[16:57] Douglass Schnyder: o pessoal se amarra no meu visual rsss88

Ilustração 22: Fotos de residentes que valorizavam marcas, tatuagens e outros utensílios oferecidos
pelo SL – Santos, 12/11/2007.

86
Entrevista dada no dia 13/10/2007.
87
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
88
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
91

Ilustração 23: Loja Gang no SL que oferece produtos que são muito valorizados pelos residentes do
SL.

Ilustração 24: Loja de roupas e utensílios utilizada pelos residentes do SL.


92

Existem outros grupos que cultuam um capital social diferenciado (não


dando ênfase para marcas de roupas, de tênis ou à quantidade de amigos e
popularidade no SL). Eles vêem o SL como um mero jogo virtual de RPG89, onde
assumem a personalidade de criaturas estranhas com a finalidade de cumprir
objetivos e de colocar a imaginação em prática em um mundo “irreal”. Este grupo de
indivíduos encontra-se em uma parte do SL situada na Ilha Brasil, denominada de
“Lenda Urbana”, onde existem poucos usuários que transitam no local por falta de
conhecimento e por medo por não saber do que se trata (normalmente os usuários
da Lenda Urbana assustam pessoas que venham a entrar neste ambiente por
considerarem os outros residentes do SL como baderneiros e não seguidores de
regras, o que acaba por complicar a organização do jogo nesta comunidade
diferenciada).
Neste local, o ambiente é mais sombrio, cheio de névoas e criaturas não
humanas (como Vampiros, Magos, Anjos, Furry90, Nekos91, Hunters92, Panthers93,
Lobisomens e Demons94). As pessoas desta área vivem o SL como sendo uma
forma de diversão, onde se transformam em criaturas não humanas e trabalham em
um ambiente virtual a fim de conquistarem a cidade. Eles estão em constante
batalha e valorizam um físico diferente daquele que é abordado nas pessoas
“comuns” do resto do SL. A maior parte dos residentes têm medo de entrar nesta
zona, pois há a história de que quem entra em Lendas Urbanas pode ter seu avatar
perdido ou destruído por estas criaturas “incomuns” do SL.

89
É considerado como sendo um jogo de estratégia e de imaginação, em que os jogadores
interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios
de acordo com as regras descritas no sistema escolhido.
90
São considerados como sendo animais antropomórficos.São pessoas que participam de uma
subcultura focada na natureza e amantes de personagens imaginários dos autores de desenhos
animados onde seres das mais variadas raças, mitológicas ou não tomam vida e agem em uma
sociedade paralela à humana.
91
Criaturas meio gato e meio humano que a Lenda Urbana possui. Eles têm os sentidos aguçados e
tentam fazer com que os indivíduos de uma ambiente sigam determinadas regras.
92
Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do mundo para descobrir
coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de forma eficiente, sendo
que é totalmente da escolha dele o que fazer.
93
Panther são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotos e
buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o
que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência.
94
É um ser intermediário entre o homem e um deus tipicamente descritos como um espírito do Mal.
São espíritos do folclore, da mitologia e da religião do mundo inteiro - existem em todas as formas e
tamanhos e quase sempre querem fazer alguma coisa ruim.
93

Ilustração 25: Vampiro, Anjo e Demon do SL.

Ilustração 26: Foto de parte da Lenda Urbana.


94

No SL observou-se a presença de laços sociais relacionais principalmente


quando se visualiza o nome do avatar que, normalmente acompanha a sua função,
o seu grupo social ao qual faz parte (ou presta serviços). Como exemplo, podemos
citar os residentes Darek Angel Algoz dandan Voom (faz parte do grupo “Anjos” da
cidade Lendas Urbanas) e o Gerente BOPE Georgius Hyun (faz parte do grupo da
BOPE que se situa na Cidade de Deus). No entanto, ainda existem avatares que
possuem o nome de identificação do grupo que fazem parte, mas que, na realidade,
não realizam nenhuma função ligada ao grupo. Podemos citar o caso da residente
Rebeka Rhode que era considerada Assessora da empresa Feeback, entretanto, ela
nunca prestou um serviço se quer para a empresa que vendia diamantes virtuais no
SL, o que caracteriza um tipo de laço associativo, ou seja, ela simplesmente faz
parte da comunidade de vendedores da “Assessoria Feedback” mas nunca interagiu
com a sua comunidade.
Os laços sociais vistos no SL são de vários graus de interação, variando de
laços fracos para fortes (GRANOVETTER, 1973, p. 1361). A maior parte de laços
que são formados são fracos, pois as pessoas adicionam muitos amigos no SL que
nunca mais acabam tendo contato. Na grande lista de residentes amigos, são
poucos os que são firmados algum tipo de laço social forte.
[11:55] Satine Carter: eu conheci ele no sl e ficamos mto amigos
[11:55] Satine Carter: sempre m interessei por ele desde o primeiro dia em
q conversamos
[11:55] Satine Carter: isso faz mais de um ano..tenho amigos há mais de 7
anos que nunca vi pessoalmente e que considero muito
[11:55] Satine Carter: hj somos casados na rl há mais de um mês
[11:55] Satine Carter: é uma história mto legal95

Ilustração 27: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do
SL: casamento e namoro no SL.

95
Entrevista dada em 29/10/2007.
95

96 97

Ilustração 28 : Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do


SL: casal de namorados e família constituída no SL

Ilustração 29: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do
SL: casal e mulher com sua filha.

Como observado, no caso de Satine, os laços fortes foram sendo


desenvolvidos com o tempo, com a intimidade e com a intensidade emocional
desenvolvida pelos dois sujeitos. Há indivíduos que encontram no SL uma forma de
estabelecer laços muito fortes que jamais conseguiriam na RL ou ainda que
pudessem trazer problemas para a RL, como o caso do residente Ailton Roff:
[8:30] Ailton Roff: pois a vida na real é bem complicada
[8:31] Ailton Roff: pra vc ver eu sou casado
[8:32] Ailton Roff: na vida real
[8:32] Ailton Roff: aqui eu posso namorar, sem ficar com a conciencia
pesada98

Em alguns casos, a identidade na RL não possui tanta importância, fazendo


com que as pessoas não se importem com quem estão conversando no outro lado

96
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=13543524496078057379&pid=70>.
Acesso em 20/11/2007.
97
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=17318470951880165826&pid=2>.
Acesso em 20/11/2007.
98
Entrevista dada em 04/10/2007.
96

da tela do computador, promovendo um sentimento de igualdade entre todos os


residentes. Isto faz com que as pessoas tenham mais liberdade e sejam mais
sociáveis, pois barreiras como a timidez são quebradas, encorajando a desinibição
dos sujeitos, já que as fronteiras que poderiam (supostamente) separar os sujeitos
por preconceitos ou por formas inaceitáveis de comportamento, são camufladas pela
identidade virtual.
[8:06] Maksim Umarov: inclusive pq vc ja parou pra pensar q a mina aqui
pode ser um gay com avatar de mulher?
[8:06] Maksim Umarov: assim como eu q sou tri musculoso aqui mas na
verdade sou bm mais magro haha
[8:07] Maksim Umarov: haha vai saber
[8:07] Maksim Umarov: mas acho q isso aqui nem importa mto pq qm entra
aqui quer papear com algm
[8:07] Maksim Umarov: o q vale eh como vc eh como pessoa pq beleza aki
eh tudo igual99

No entanto, como observado nas entrevistas, as relações do ciberespaço


tendem a buscar o mundo offline, ou seja, à realidade física. A maior parte dos
residentes do SL, em determinado momento, solicitavam o Orkut e/ou o MSN para
conhecerem a identidade real do sujeito, a fim de fortalecerem as relações sociais,
caso se interessassem.
[17:15] Douglass Schnyder: eu acho aqui bem legal pra vc bater um papo e
tal, conhecer gente. mas não da pra trocar pela realidade né
[17:15] Douglass Schnyder: de repente vc ate pega um msn e conhece na
realidade a pessoa... sei la.100

[7:28] Maksim Umarov: oi!


[7:28] Maksim Umarov: muito bonita seu avatar haha :)
[7:28] Maksim Umarov: tem orkut?101

Assim, podemos verificar que a imagem na vida virtual é valorizada muito


mais individualmente do que coletivamente, pois ela é vista como uma forma de
escape, como uma forma de busca de sonhos e ideais, do que algo de real valor
para a sociedade online em si. A vida real ainda é muito forte no ciberespaço, ainda
se procura muito a identidade física do sujeito, como observado anteriormente. Há
um interesse pela questão de proximidade geográfica juntamente com a
possibilidade de estabelecer laços fortes. Portanto, o capital social do SL está
diretamente ligado às relações sociais que são estabelecidas pelos residentes do
simulador de vida real, pois somente dando-se bem com um determinado grupo,

99
Entrevista dada no dia 3/10/2007.
100
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
101
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
97

seguindo regras, participando das atividades e demonstrando identificações com o


grupo que interage (sejam elas físicas ou ideológicas), o residente poderá usufruir de
valores considerados importantes, tanto na RL como no SL (como a questão de ter
“voz” diante do grupo, firmação de sua posição social dentro dele e reconhecimento
de sua identidade como algo de valor).
O SL oferece a possibilidade dos seus usuários manterem o anonimato, ou
seja, possibilita com que a pessoa existente no universo offline possa ser outra
completamente diferente no universo online sendo que ninguém irá descobri-lo, o
que vai oferecer segurança para o residente fazer determinadas ações que não faria
diante da sociedade fora do ciberespaço. Goffman (1988, p. 84-85) acredita que é
através da Internet que as pessoas podem expor-se da forma mais segura, evitando
ameaças à própria face e evitando contatos aos quais poderiam ocorrer diante de
tais ameaças.
[12:11] Giuliana Gabardini: aki ninguem sabe quem sou eu d verdade
[12:11] Giuliana Gabardini: então como eu só curto estilo rock
[12:11] Giuliana Gabardini: fiz meu avatar assim...pq gosto dele assim
[12:12] Giuliana Gabardini: fik diferente dos restante
[12:12] Giuliana Gabardini: soh q na rl eu não seria bem assim pq iriam
dizer q eu sou doida102

[8:24] Ailton Roff: pois aqui é outra vida


[8:24] Ailton Roff: então nao tem o pq se fazer igual
[8:24] Ailton Roff: o legal está em voce ser qm qr ser e os outros nao tem
nada a ver com isso103

Entretanto notou-se que os residentes, normalmente utilizam o seu mesmo


primeiro nome (na maioria das vezes) para nomear o seu avatar (como por exemplo
“Francisco Canto” no SL e, na vida real “Francisco Lima”), o que sugere a
concretização do pensamento de Barros Filho, Lopes e Issler de que a identidade é
algo que deve “parecer permanecer” (2005, p.18), pois os sujeitos definem-se como
algo unificado, um ser íntegro, atribuindo qualidades negativas para aquele indivíduo
que, supostamente, possui mais de uma identidade explícita (são tidos como
pessoas falsas, “duas caras”).
O nome do residente vai conferir-lhe uma identidade, pois além dele estar
associado ao grupo ao qual faz parte, como por exemplo, “Soldado da Favela Stivie
Jewell”, ele proporciona com que o residente atribua-se o nome desejado, que

102
Entrevista dada no dia 6/10/2007.
103
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
98

represente parte de uma identidade ao seu avatar (como por exemplo, “~Carioca~
Dandala Zabaleta”). Entretanto essa identidade pode estar relacionada com a sua
personalidade na vida real (offline) ou ainda ser apenas uma de suas facetas
identitárias.
[13:01] ThiagoCruz Thor: Eu particularmente acho o ser humano algo já
falso
[13:01] ThiagoCruz Thor: Incluido essa pessoa que te fala
[13:01] ThiagoCruz Thor: rs
[13:01] ThiagoCruz Thor: Pois sempre tenta manipular uma conversa...
escolhe a melhor palavra pra se dizer em um determinado momento...
[13:01] ThiagoCruz Thor: nunca agimos de forma igual para pessoas
diferentes104

[15:07] Frederico Nagy: acho muito interessante o fato do SL imitar a vida


real ...vc pode fazer quase tudo q vc faz na vida real .....e ate coisas q vc
nao tem coragem de fazer fora ....
[15:07] Frederico Nagy: sendo que ninguém sabe quem vc é de verdade
[15:07] Frederico Nagy: as pessoas criam um personagem aqui dentro....105

[17:23] pedro007hgfman Burt: o nosso avatar é só um personagem q


criamos, mais o que importa mesmo é quem somos de verdade :)
[17:25] Junnior Underwood: sou um neko punk emo
[17:27] pedro007hgfman Burt: mas não tem nada a ver comigo na rl
[17:27] pedro007hgfman Burt: aqui eu sou outra pessoa bem diferente da rl
(com exceção do meu primeiro nome) iuahuiah106

Ainda é possível ter-se mais de um avatar no jogo que podem representar


mais de uma parte identitária do sujeito no ciberespaço, ou seja, o usuário do
simulador de vida real pode mudar de personalidade, representando uma série de
novos papéis que podem estar escondidos por trás de novos avatares (que, na
prática, cada um é considerado como um indivíduo único, um residente do SL). O
exemplo abaixo, mostra claramente o quanto este procedimento é simples e muito
utilizado no SL.
[19:05] Hemorr0idas Allen: essa conta é um gato mesmo
[19:05] Hemorr0idas Allen: a outra é um dragão e a outra é "gente" mesmo
hahahaha
[19:06] Hemorr0idas Allen: a maioria por aqui deve ter mais de 10 contas107

Assim, as pessoas podem se passar por indivíduos do sexo oposto, dizer


que são magros e altos (quando na realidade são gordos e baixos) que o anonimato
vai continuar oferecendo esta segurança do ambiente, onde apenas se o próprio
residente permitir, poderá ser revelada a identidade offline. Podemos verificar, então,

104
Entrevista dada no dia 25/10/2007.
105
Entrevista dada no dia 15/10/2007.
106
Entrevista dada no dia 24/10/2007.
107
Entrevista dada no dia 23/10/2007.
99

que o anonimato permite com que as pessoas joguem com suas identidades,
oferecendo um verdadeiro “brinquedo” na mente criativa de cada residente do SL.
Observou-se também que o SL pode ser considerado uma forma de controle
social, pois vários residentes adotam identidades que, supostamente, teriam algum
poder virtual que pode agir sobre outros residentes quando lhe convier. É o caso dos
KAIZEN Games (CyberCOP) do SL, que teriam a possibilidade de banir alguns dos
residentes que estiverem fugindo das regras do simulador de vida real. Estas
características identitárias podem ser levadas (até mesmo) para fora do ambiente do
SL, entrando em outros pontos do ciberespaço, como o Orkut e a rede de blogs. Isto
se deve ao fato apresentado por Turkle (1997, p.18) onde ela mostra que pode
ocorrer esta hibridização entre as diferentes identidades do sujeito, fazendo com que
ele assuma ambas como reais.
Nos exemplos a seguir, veremos o Orkut de residentes do SL que assumem
o seu “personagem” em outros ambientes do ciberespaço assim como blogs,
fazendo com que haja desta forma, uma extensão de sua identidade além do
Second Life.
100

Ilustração 30: Perfil do Orkut de um residente


108

Como podemos notar neste perfil, a residente possui inclusive amigos do SL


e comunidades voltadas para este segundo universo, caracterizando, de certa
forma, uma hibridização da vida virtual (online) com a real (offline).

108
Disponível em http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=1249581729934178972. Acessada em
16/11/2007.
101

Ilustração 31: Blog de um residente do SL109

Neste outro exemplo, verificamos a existência de um blog de uma residente


do SL que relata, periodicamente suas experiências vividas no SL. É como um diário
de uma pessoa que deixa sua identidade virtual, transcrita em páginas do
ciberespaço.
Assim, podemos concluir que as identidades estão sofrendo ação direta das
novas tecnologias da comunicação, o que lhes proporciona uma desvinculação de
tempo, de lugares, histórias e tradições (Hall, 2000, p. 75), dando-lhe um sentido de
liberdade e de atuação em um ambiente livre de fronteiras físicas.

109
Disponível em http://www.slnatalia.blogspot.com/ . Acessado em 17/11/2007.
102

6 DISCUSSÕES

As construções de novas identidades (de novos fragmentos de identificação)


é algo bastante visível no Second Life. Desta forma, confirmam-se todas as teorias
abordadas por Hall (2000) de que a identidade não é algo estático, mas sim algo que
está constantemente em evolução e modificação, seguindo lado a lado com o tempo
das novas tecnologias da informação e adaptando-se a elas sempre, conforme o
esperado para manter o sujeito integrado e atuante dentro do ambiente social pós-
moderno. Entretanto, esta fragmentação identitária é vista claramente no Second
Life, principalmente pela possibilidade de montar-se avatares que irão exibir
utensílios, nomes, corpos e características atribuídas pelo sujeito que os criou e que
deseja que sejam vistos desta forma pelo grande grupo.
Verificou-se que a identidade individual de cada residente está intimamente
ligada à identidade social (conforme abordado por TERÊNCIO E SOARES, 2003,
p.2), ou seja, desde o momento que um indivíduo atribui características ao seu
residente, ele já está pensando (direta ou indiretamente) no coletivo. Entretanto,
observou-se que o indivíduo, ao buscar o ciberespaço, mesmo que haja uma
construção de um personagem, ainda tenta manter certas características que ele
mesmo se atribui como parte de sua personalidade e que são valorizadas por ele
mesmo como partes do seu “eu”, pois a crença de que somos uma única pessoa
composta por uma única identidade que é identificada por todos do grupo como algo
concreto e estável (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005), persiste no sujeito
da sociedade atual.
Uma destas buscas para a firmação de identidades é atribuída aos Terceiros
Lugares apresentados por Oldenburg (1989) que parecem estar encontrando novos
ambientes para se estabelecerem e permitirem as trocas de relações sociais. O
“não-lugar” defendido por Auge (1994) é um espaço que parece estar à frente da
103

constituição de novas identidades (ciberidentidades), principalmente por haver a


necessidade de se conhecer (se identificar) aquele com quem se comunica para
poder, então, avaliar a interação que será criada por entre ambos os participantes do
processo comunicativo. Nestes Terceiros Lugares, podem-se observar questões
referentes à identidade, pois houve a “desterritorialização” dos Terceiros Lugares
que foram ser procurados no ciberespaço a fim de estabelecer relações culturais. No
SL tudo isto é visto quando encontramos lugares como a Ilha Brasil, por exemplo,
que vai ter como habitantes pessoas dos mais variados e longínquos lugares do
planeta que se juntam neste local virtual com a finalidade de convergir e fazer parte
deste universo. Desta forma, percebe-se que a concepção de territorialidade das
pessoas, pode estar ligada ao que estes indivíduos percebem e acreditam ser no
ciberespaço, ou seja, a sua identidade, permitindo assim, uma sociabilização através
da “realidade virtual”110.
O SL é um instrumento poderosíssimo de comunicação e de criação de
relacionamentos sociais o que permite com que haja uma ampliação do
conhecimento dos seus usuários de forma com que conheçam uma gama muito
grande de novas pessoas, havendo ainda a possibilidade de poder conhecer novos
lugares que não seriam possíveis de serem conhecidos por questões financeiras ou
impossibilidades físicas, por exemplo. Desta forma, o crescimento do ambiente
virtual é algo concreto, devido ao gigantesco número de novos residentes que se
cadastram diariamente. Quanto mais pessoas do mundo inteiro interagem neste
ambiente, mais culturas são compartilhadas e mais identidades poderão ser
formadas a partir das trocas de valores, bens e relações no SL. No entanto, pode-se
observar que apesar de haver uma grande migração de indivíduos para o
ciberespaço (como o SL) devido às facilidades oferecidas pelo meio (como a
segurança, o anonimato, a não exposição do “eu físico” e as diferentes formas de
comunicação), a busca pelas interações sociais e estabelecimento de laços sociais
não parece satisfazer-se apenas pela virtualidade, havendo então, uma necessidade
de tornar real o que se vive no universo online (em determinado momento), o que
sugere que o mundo virtual não consiga substituir, por completo, o mundo real.

110
Fragoso (2002) diz que esta expressão é utilizada para “denominar um conjunto bastante amplo
de aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da
'realidade virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos.”.
104

Verificou-se também que é muito difícil encontrar-se residentes no SL que


não sigam um padrão estético de beleza pré-determinado no simulador, pois isto é o
“cartão de visitas” de alguém que procura estabelecer relações sociais com outro
sujeito. Desta forma, observa-se que o pensamento do grupo e o capital social
preconizado por este são extremamente influenciáveis no comportamento e na
construção de um indivíduo quanto a sua integridade. Este fato é confirmado no
momento em que se observou a dificuldade de se criar laços com residentes que
possuem um avatar feio ou que fuja muito do padrão estético do programa virtual.
No decorrer da análise, concluiu-se que todos estes padrões de lugares, de
características que foram criados no SL são firmados por questões culturais que são
extremamente influenciadas pelas novas tecnologias da informação e a cultura da
sociedade de consumo. Os residentes tentam, então, enquadrar-se nestes padrões
culturais (que o identificam como parte de uma sociedade, de uma cultura) com o
objetivo de poder compartilhar do capital social que é trocado com grande qualidade
no SL.
Pode-se dizer que a identidade individual foi ampliada pelo culturalismo para
tornar-se uma identidade coletiva, ou seja, algo que é comum a todos os sujeitos de
um determinado grupo social que busca ter como função a agregação limitada a um
território físico. Desta forma, o ciberespaço ofereceu todas estas possibilidades: a de
um território “físico-virtual” que pode ser delimitada dentro do SL em ilhas ou
pequenas comunidades que darão a chance do sujeito internauta poder compartilhar
desta identidade nova, desta identidade coletiva e virtual em um universo
tridimensional, sem sofrer preconceitos, pois ele acaba enquadrando-se dentro de
todos os “conceitos” de normalidade aceitáveis pela nossa sociedade da informação.
Assim, observa-se que as pessoas, no ciberespaço, projetam-se em uma
imagem ideal de si mesmo para as outras pessoas. A imagem que é mantida dentro
de uma mente de “quem sou” ou “quem gostaria de ser” é projetada em
personagens criados para participarem do mundo virtual do SL, o que, de certa
forma, não deixa de transparecer parte de sua identidade individual. O ambiente
proporciona uma segurança pelo fato de poder criar quem se quer ser, sem importar
quem se é na realidade offline. O centro, o foco passa a ser o universo virtual, o
ciberespaço, onde as relações sociais e os processos de sociabilidade passam a ser
mais fáceis, livres do preconceito e da discriminação sofrida no mundo fora da
conexão entre computadores.
105

6.1 Propostas de classificação de ciberidentidades no SL

Com a possibilidade de ter duas (ou mais) vidas paralelas (real e virtual), os
indivíduos usuários do SL não medem esforços para buscarem ser “perfeitos” diante
dos seus olhos e dos da sociedade virtual, pois desta maneira poderão concretizar
sonhos não possíveis (ou muito difíceis de serem realizados) no universo não
conectado através da Internet.
Mesmo sabendo que questões referentes à globalização, à sociedade de
consumo e à cultura capitalista vigente na atualidade irão determinar certos
comportamentos, gostos e costumes comuns às pessoas de uma maneira geral,
percebe-se que cada residente constrói sua nova identidade no SL com grande
cuidado e com objetivos diferentes. Percebeu-se que sempre há elementos “chave”
que vão determinar a estética visual do avatar. Mesmo que, inicialmente, as pessoas
entrem com avatares simples, a tendência é ir conhecendo o funcionamento do
simulador e começar a construir a sua representação virtual de uma forma que se
considera interessante diante dos objetivos do residente. Assim, de acordo com a
finalidade com que os usuários procuram o SL (ou que venham a desenvolver de
acordo com o conhecimento das possibilidades oferecidas pelo simulador), eles
construirão suas novas identidades baseados em categorias sugeridas aqui, pela
autora. Assim, indica-se uma classificação para as novas identidades (os novos
fragmentos de identidades) que são observados no ciberespaço (mais
especificamente no SL).
Estes novos fragmentos identitários virtuais podem ser construídos (e até
mesmo reconstruídos) com referência ao objetivo, da funcionalidade do seu novo
“eu” virtual ou quanto às vontades, aos desejos apresentadas tanto pelo indivíduo
como pelo seu grupo social. Assim, temos a classificação de novas identidades (ou
poderíamos utilizar aqui até mesmo o prefixo “ciberidentidades” por se tratar de
identidades que estão se formando na sociedade tecnológica que existem graças ao
suporte do ciberespaço).
Então podemos classificar estas novas ciberidentidades quanto à:
a) Finalidade:
Sempre que um usuário entra no universo virtual (no caso em questão, no
SL), há o desenvolvimento da construção de um avatar que atenda determinadas
funcionalidades buscadas por ele no decorrer de sua vida virtual, ou seja, ao
106

acessar o SL, independente do motivo (curiosidade, busca de negócios, lazer, etc), o


internauta obriga-se em montar uma forma virtual para ser possível “navegar” no
simulador. Desta forma, a constituição do seu avatar vai atender a questões sociais
e individuais que estão ligadas à finalidade, ao objetivo que o residente busca no SL.
Estas funções podem estar ligadas a questões de serviço (econômicas), a
questões de diversão ou ainda referente a relações sociais,
Com relação ao serviço, enquadram-se residentes que constroem avatares
pensando na forma com que vão adquirir lindens, ou seja, que atenderão a uma
demanda de consumidores com a finalidade econômica. É muito comum eles
seguirem um determinado padrão estético (uma identidade estipulada pela
sociedade de como deve ser representado este tipo de trabalhador), não sendo este
estático ou determinante (ou seja, com o passar dos anos, o conceito de
apresentação destes servidores, pode mudar). Nestes casos encontram-se pessoas
no grupo dos mantenedores da ordem, prostitutas virtuais ou ainda empresários do
SL. Estas pessoas possuem o seu corpo virtual, sua atitude e sua aparência
moldadas de acordo com um padrão proveniente das questões econômicas da
sociedade (que, no caso, são as mesmas observadas na vida fora do ciberespaço).
Desde a aparência do seu nome (identificando a empresa), ao seu modo de agir, de
falar e de se apresentar no SL serão visando o serviço que pretendem prestar.

Ilustração 32: Prostitua do SL – “Prostituta Aabye” e Policial da BOPE do SL – “B.O.P.E Capitão


Sonato”
107

Com relação à diversão, encontramos avatares que são construídos


meramente com a finalidade de lazer, ou seja, criam-se residentes com o intuito de
buscar diversão de ser no ambiente tridimensional o que não podem ser na RL, não
levando em consideração direta o motivo de sua identidade visual perante os demais
integrantes do grupo SL. É comum encontrar residentes que tratam o SL como um
jogo e que se enquadram perfeitamente nesta classificação pelo fato de não
considerarem o ambiente como algum objeto que vá acrescentar algo em sua vida
ou ainda poder modificá-la (ao contrário da forma como é visto pelas pessoas que
buscam ganhar dinheiro no SL para, posteriormente, converter em dólares).
Pode-se dizer que a intenção destes residentes é a de não ser “reconhecido”
(a sua identidade offline) e poder “brincar” com as outras pessoas assumindo um
personagem diferente da maioria dos outros residentes.

Ilustração 33: avatares de gato, “Homem Aranha” e dragão no SL

Referente às questões de construção das ciberidentidades com base nas


relações sociais, encontram-se os sujeitos que montam seus avatares de uma forma
a enquadra-se em padrões estéticos estipulados pela sociedade do SL. O seu
principal objetivo é criar vínculos com outros residentes, estabelecer laços sociais, o
que (como visto anteriormente) é mais facilitado quando se apresentam de uma
forma visual tida como bela, agradável aos olhos dos outros residentes. Estes
indivíduos, normalmente, assumem uma identidade virtual que esperam que seja
reconhecida pelo grupo ao qual interagem, criando vínculos e estabelecendo laços
sociais.
108

Ilustração 34: pessoas que constroem seus avatares com a finalidade de estabelecer relações
sociais, desta forma, o avatar é enquadrado dentro de uma estética prevista pela sociedade atual.

b) Desejos
Um usuário do SL, ao construir seu avatar, sempre leva em considerações
seu gosto pessoal e/ou coletivo. Desta forma, ele vai construir uma ciberidentidade
que se assemelhe ao seu conceito de vontades pessoais, ou seja, a construção
identitária é baseada na ambição individual, àquilo que o indivíduo acredita ser
bom, que ele mesmo agrega valor por ser apresentado desta forma. Assim,
observamos os mais variados estilos de residentes que se mostram tal qual
gostariam de ser, sem levar em consideração a opinião dos outros.
Sabe-se, no entanto (conforme discutido anteriormente), que o próprio
conceito de identidade individual está estritamente ligado ao conceito de identidade
social, ou seja, mesmo seguindo os seus desejos (daquilo que considera bom para
si), existe uma influência de questões sociais, experiências na qual o sujeito passou
na sua vida em meio ao grupo que cresceu e que foram ajudando e influenciando-o
a formar conceitos e preconceitos relacionados à estética (mesmo ela sendo
virtualizada). Mesmo assim, esta classificação de ciberidentidade (de desejos
individuais) está relacionada aos gostos pessoais (mesmo que para a formação
destes, tenha ocorrido influências passadas).
109

Ilustração 35: avatar que gostava de asas e adorava cavalos no SL; avatar que diz ter se feito tal
qual é na realidade por gosta de si como é.

Da mesma forma, encontraram-se sujeitos que montam seus avatares com o


intuito de satisfazer um desejo coletivo, ou seja, de ter a oportunidade de estar,
fazer parte de um determinado grupo a fim de estabelecer trocas. Muitas vezes o
desejo de fazer parte de um grupo supera as vontades pessoais, fazendo com que o
indivíduo se sujeite a determinadas aparências para sentir-se incluído socialmente.
Assim, ele se enquadra visualmente e na forma de ser e agir no SL conforme o
estabelecido pela comunidade ao qual faz parte. Aqui também é possível conciliar-
se desejos pessoais com desejos coletivos, ou seja, um residente pode enquadrar-
se em um grupo social ao qual sempre teve admiração mas que, no entanto, na RL
nunca teve a oportunidade de fazer parte por outras questões mais fortes.

Ilustração 36: avatar de um Neko que se montou dentro do estipulado pelo grupo social; avatar de
um residente “comum” dentro do SL, que está inserido em todo o contexto sócio-global da sociedade
globalizada; e avatar de um residente Dark.
110

Observando estas reconstruções, podemos verificar que as ciberidentidades


podem ter mais de uma destas classificações apresentadas, o que não exclui a outra
pela existência e/ou predominância de uma. Portanto há a possibilidade de
enquadrar um sujeito em todas as categorias apresentadas de acordo com o
momento em que se encontra principalmente pela fragmentação identitária que é um
processo constante e que faz parte da natureza humana. Desta forma, os desejos e
as finalidades estão sempre se modificando e sofrendo modificações do meio
externo (ambiente e pessoas que fazem parte dele) e interno (modificações
interiores do próprio indivíduo).
Assim, podemos verificar que por trás de qualquer construção ou
reconstrução identitária, há uma finalidade, há uma um desejo que vão mover o
indivíduo para estabelecer uma personalidade, ilusoriamente, concreta e unificada
dentro do ciberespaço.
111

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Estas novas identidades que estão sendo formadas na sociedade tecnológica


tornam-se essenciais para que possamos compreender as tendências futuras do
processo de identificação do ser humano que vive constantemente influenciado
pelas novas tecnologias da informação e as suas inovadoras “utilidades”. A partir
disto, a criação do ciberespaço permitiu uma extensão das fragmentações
identitárias do sujeito pós-moderno para dentro do universo virtual, da mesma forma
que aceitou uma visualização mais fácil destes processos devido à estrutura,
organização e dinâmica que ele oferece.
Com a variação de possibilidades que o universo online oferece, em um
ambiente desprovido da necessidade da identidade offline, ele parece estar
personalizando os indivíduos de forma com que eles possam ser quem gostariam de
ser, criando uma ilusão de que não há exclusão ou preconceitos na sociedade atual,
afinal, no universo virtual, todos são como gostariam de ser e a mentalidade do ser
alguém “de valor” está estritamente atrelada a conceitos sociais oriundos do
processo de globalização.
Na busca pelo reconhecimento social oriundo do processo de individualização
do sujeito pela instrumentalização do homem moderno frente às tecnologias,
softwares foram criados como o Second Life para firmar um ambiente onde se busca
os Terceiros Lugares a fim de trocar capital social, estabelecer laços sociais e
interagir com pessoas que tenham alguma semelhança entre si. Neste novo
ambiente do ciberespaço, as pessoas reconstroem-se por completo com base nos
seus desejos e objetivos no simulador de vida real, apresentando assim, suas novas
ciberidentidades que vão caracterizar o indivíduo no ciberespaço.
Partindo daí, conclui-se que o SL apresenta-se como uma das melhores
ferramentas atuais para se observar como se dão estas formações identitárias, pois
112

ele permite uma gama de possibilidades ao seu usuário para construir seus
avatares, da mesma forma que possibilita com que ele viva como, onde e com quem
quiser no seu “novo” ambiente. Com base nisto, observou-se que as identidades
(mais do que nunca) não são estáticas pela constante reformulação do seu “eu”
avatar no SL com a finalidade de atingir a “perfeição” estipulada por finalidades
diversas e anseios provenientes do indivíduo e do coletivo. Isso sugere uma
insatisfação do homem diante do sistema vigente, pois há uma fuga para um “mundo
paralelo” que possui todas as qualidades que regem a atualidade, fazendo com que
a realidade virtual esteja cada vez mais próxima e intimamente ligada ao mundo
físico.
113

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119

ANEXOS
120

ANEXO 1 – Residentes entrevistados no SL

Entrevistados:

1- Alexandrade Darwin
2- hell Avro
3- Piconi Boa
4- Francisco Canto
5- Louise Nap
6- poly Barbosa
7- Fisioterapeuta Darwin
8- ssSamuel1983ss Aichi
9- Alendain Sands
10- raeldicar Vita
11- ThiagoCruz Thor
12- Frederico Nagy
13- Maksim Umarov
14- malac Gregan
15- Ailton Roff
16- Claudio Vidor
17- Afi Dagostino
18- Giuliana Gabardini
19- Douglass Schnyder
20- pedro007hgfman Burt
21- Junnior Underwood
22- Satine Carter
23- Hemorr0idas Allen
24- jeffy Costagravas
25- raeldicar Vita
121

ANEXO 2 – Nomes dos Avatares

111

111
Foto do dia 12 de novembro de 2007.
122

ANEXO 3 – Construção dos avatares

112

112
Foto tirada em 11 de novembro de 2007.
123

ANEXO 4 – Exemplo de entrevista

Sexta-feira, 05 de outubro de 2007 – 16h46


Entrevistada: poly Barbosa

[16:46] Rebeka Rhode: bom, vou começar a entrevista, ok?


[16:46] Rebeka Rhode: primeiro...sua idade, sexo e localidade da rl
[16:46] Rebeka Rhode: :)
[16:47] poly Barbosa: tenho 25 anos
[16:47] poly Barbosa: sexo feminino
[16:48] Rebeka Rhode: Por que acessa o SL?
[16:48] poly Barbosa: espera um pouco
[16:48] poly Barbosa: p/ faculdade
[16:49] Rebeka Rhode: o q?
[16:49] Rebeka Rhode: o meu trabalho??
[16:49] poly Barbosa: isso
[16:50] Rebeka Rhode: ele eh um trabalho d conclusão d curso...onde eu tento
pesquisar como são construídas as "novas" identidades das pessoas provenientes
do ciberespaço
[16:50] Rebeka Rhode: m formo em jornalismo no fim do ano
[16:50] Rebeka Rhode: :)
[16:50] poly Barbosa: blz
[16:50] poly Barbosa: é
[16:50] poly Barbosa: que faculdade
[16:50] Rebeka Rhode: jornalismo na ucpel
[16:50] Rebeka Rhode: :)
[16:50] poly Barbosa: blz
[16:51] poly Barbosa: eu acesso o sl
[16:51] poly Barbosa: pq
[16:51] poly Barbosa: tive bebe faz um mês
[16:51] poly Barbosa: e ñ saio de casa
[16:51] poly Barbosa: não tenho tempo p nada
[16:51] poly Barbosa: então qndo ela dorme eu aproveito e falo com os amigos daqui
e me distraio
[16:51] Rebeka Rhode: parabéns!!!
[16:51] poly Barbosa: obrigada
[16:51] poly Barbosa: é uma menina
[16:51] Rebeka Rhode: q legal!!! parabéns mesmo!!!
[16:51] Rebeka Rhode: :)
[16:52] poly Barbosa: obrigada
[16:52] poly Barbosa: mas sou casada
[16:52] poly Barbosa: e tudo mais
124

[16:52] Rebeka Rhode: arran


[16:52] Rebeka Rhode: :)
[16:53] Rebeka Rhode: Por que escolheu esta forma física para ser representado
virtualmente?
[16:54] poly Barbosa: pq foi o que eu consegui compra
[16:54] Rebeka Rhode: mas vc escolheu essa forma pq???
[16:55] poly Barbosa: eu adoro anjos e asas mas tb nunca colocaria uma roupa
assim na vida real
[16:57] poly Barbosa: eu viraria motivo de chacota na rl se andasse assim
[16:57] poly Barbosa: mas aqui, sou linda, como todos os outros
[16:56] Rebeka Rhode: :D
[16:56] poly Barbosa: tenho varias asas
[16:57] poly Barbosa: aqui todas pessoas são bonitas
[16:57] poly Barbosa: quanto mas lindens mais beleza
[16:58] poly Barbosa: mais roupas ,etc...
[16:58] Rebeka Rhode: hehehe...pq vc acha q as pessoas se montam
assim...bonitas aki?
[17:00] poly Barbosa: porque na vida real esse é o bonito
[17:00] poly Barbosa: para todos
[17:00] poly Barbosa: eu sou psicologa
[17:00] poly Barbosa: na rl
[17:00] Rebeka Rhode: ah eh???
[17:01] poly Barbosa: agora fico bastante em casa
[17:01] poly Barbosa: e fica na net
[17:01] Rebeka Rhode: e a sua forma de agir no sl...eh semelhante a da vida real??
[17:02] poly Barbosa: as pessoas aqui a maioria ja viciou
[17:02] poly Barbosa: tem o sl como segunda vida mesmo
[17:02] poly Barbosa: tem que ter cuidado
[17:02] poly Barbosa: eu entro
[17:02] poly Barbosa: mas fico só 2 horas...
[17:03] Rebeka Rhode: vc entra mto seguido?
[17:03] poly Barbosa: mais ou menos
[17:03] poly Barbosa: pq a menina só tem eu
[17:04] poly Barbosa: então
[17:04] poly Barbosa: toda hora ela chora
[17:04] Rebeka Rhode: :)
[17:04] poly Barbosa: para mamar
[17:11] Rebeka Rhode: bom...a próxima...eh se a maneira q vc eh aki, tipo...a
maneira d agir com as outras pessoas e tal...eh igual a vida real?
[17:14] poly Barbosa: até é...só o bate papo
[17:14] poly Barbosa: que é mais aleatorio
[17:14] poly Barbosa: eu não sairia falando assim com qlqr um na rl
[17:15] poly Barbosa: e tb sou mais tímida na rl, ne
[17:15] poly Barbosa: aqui já sou mais livre pra falar o q qro e ser como qro
[17:16] Rebeka Rhode: vc tm mtos amigos aki???
[17:17] poly Barbosa: ñ
[17:17] poly Barbosa: faz pouco tempo que entrei
[17:17] poly Barbosa: mas tenho uma galerinha q fosto bastante
[17:18] Rebeka Rhode: :) e vc acha q eh possível fazer amigos d verdade por aki?
[17:18] Rebeka Rhode: digo...amizades verdadeiras?
125

[17:18] poly Barbosa: sim


[17:18] poly Barbosa: igual na rl
[17:18] poly Barbosa: não precisa se ver a pessoa de verdade p ser amiga dela
[17:18] Rebeka Rhode: e pq vc acha q as pessoas buscam o sl?
[17:19] poly Barbosa: acho que pra conversar
[17:19] poly Barbosa: ver gente nova
[17:19] poly Barbosa: com calma
[17:19] poly Barbosa: sem precisar sair d casa
[17:20] poly Barbosa: mas o cuidado é tudo...
[17:21] poly Barbosa: as pessoas tb buscam diversão
[17:21] poly Barbosa: sexo...tem tudo aqui no sl
[17:22] Rebeka Rhode: e vc buscou o sl com o principal objetivo d q???
[17:22] poly Barbosa: diversão
[17:22] poly Barbosa: é legal o mundo virtual
[17:27] Rebeka Rhode: e vc acha q as pessoas buscam o sl p apresentar partes de
sua identidade q não são possíveis d manifestarem ou apresentarem na vida real?
[17:28] poly Barbosa: depende
[17:28] poly Barbosa: de cada um
[17:28] poly Barbosa: mas acho q a maior parte das pessoas são uma coisa aqui
bm diferente do q são na rl
[17:28] poly Barbosa: mtas se fazem como queriam ser d verdade e ate fazem
coisas q tem vontade mas q na rl não da
[17:30] poly Barbosa: eu estou aqui só p/ jogar um joguinho
[17:31] poly Barbosa: mas tem pessoas q/ fica aqui mais que 12 horas
[17:31] poly Barbosa: eu conheço varias
[17:32] poly Barbosa: são super timidas , etc....
[17:32] poly Barbosa: mas tem pessoas como eu ñ leva isso como segunda vida
[17:32] poly Barbosa: e sim como um mero jogo
[17:32] poly Barbosa: virtual
[17:33] poly Barbosa: tudo vai de cada um
[17:34] Rebeka Rhode: ok, obrigada! :)
126

ANEXO 5 – Exemplo de entrevista

Sexta-feira, 05 de outubro de 2007 – 16h31


Entrevistado: residente Fisioterapeuta Darwin

[16:31] Rebeka Rhode: oiii


[16:31] Fisioterapeuta Darwin: Oi!!!
[16:31] Rebeka Rhode: tudo bm? eh novo por aki?
[16:32] Fisioterapeuta Darwin: sim... digamos que eu esteja conhecendo ainda!!
[16:33] Fisioterapeuta Darwin: e vc?
[16:33] Rebeka Rhode: hehhe
[16:33] Rebeka Rhode: tb...
[16:33] Rebeka Rhode: estou a passeio...digamos
[16:33] Rebeka Rhode: :)
[16:33] Fisioterapeuta Darwin: é.... eu tb só vivo de passeio por aqui!
[16:34] Rebeka Rhode: :)
[16:34] Rebeka Rhode: na verdade eu faço uma pesquisa aki
[16:34] Rebeka Rhode: sobre o sl
[16:34] Rebeka Rhode: :)
[16:34] Rebeka Rhode: sou estudante d jornalismo
[16:34] Rebeka Rhode: e vc?
[16:35] Fisioterapeuta Darwin: estou cursando fisioterapia!
[16:36] Rebeka Rhode: hehehe
[16:36] Rebeka Rhode: suspeitei
[16:36] Rebeka Rhode: :)
[16:36] Rebeka Rhode: posso fazer uma entrevista rápida com vc? tipo...se não
estiveres mto atarefado e com um tempinho disponível?
[16:36] Fisioterapeuta Darwin: claro!!!
[16:37] Rebeka Rhode: sério???
[16:37] Rebeka Rhode: q ótimoo!!
[16:37] Rebeka Rhode: tava sendo difícil conseguir algm
[16:37] Rebeka Rhode: :)
[16:37] Rebeka Rhode: bom...
[16:38] Rebeka Rhode: como disse, sou estudante d jornalismo e estou concluindo
o curso no final do ano e o meu trabalho eh sobre a construção de identidades no
universo virtual...no caso, o SL
[16:38] Rebeka Rhode: primeiro gostaria d saber sua idade, sexo, da onde falas e
os ambientes q mais visitas
[16:38] Rebeka Rhode: :)
[16:41] Fisioterapeuta Darwin: tenho 25 anos, sou de Goiania-go, e quanto a local
de visitas vc esta falnando aqui no sl?
[16:41] Rebeka Rhode: é
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[16:41] Rebeka Rhode: :)


[16:42] Fisioterapeuta Darwin: aqui eu sou um verdadeiro nomade... ando por todos
os lugares! sem preferencias! Mas o normal é ir em locais mais cheios d gente
[16:43] Rebeka Rhode: é?? e vc acessa o sl com q freqüência???
[16:44] Fisioterapeuta Darwin: não com muita frenquencia.... estou aqui a poucos
dias... e meu tempo na "priamary life" rsrs, é bem corrido!
[16:45] Rebeka Rhode: vc fica mto tempo conectado aki???
[16:46] Fisioterapeuta Darwin: naõ muito, as vezes quando tem alguem conhecido...
aproveito para conversar um pouco.
[16:47] Rebeka Rhode: tm média d horas?
[16:48] Fisioterapeuta Darwin: aa....de 3 a 5 h no maximo.... mas realmente é um
tempo inconstante e variável! rs
[16:49] Rebeka Rhode: Por que acessa o SL?
[16:51] Fisioterapeuta Darwin: vejo que o sl é algo diferente que esta começando
agora, acessei primeiro devido ao convite de um amigo... e achei legal... é algo
novo! agora é buscar utilidades.. se não fica sem sentido!
[16:52] Rebeka Rhode: claro
[16:52] Rebeka Rhode: Por que escolheu esta forma física para ser representado
virtualmente?
[16:53] Fisioterapeuta Darwin: rsrs... ta tão ruim assim??? rs
[16:53] Fisioterapeuta Darwin: bem... foi o melhor que consegui fazer ! rsrs
[16:53] Rebeka Rhode: não!!! tah legaaal!!!
[16:53] Rebeka Rhode: eh bm diferente dos outros
[16:53] Rebeka Rhode: :)
[16:54] Rebeka Rhode: mas pq vc pensou nessa forma? tipo ...física? alguma
intenção aki no sl??
[16:56] Fisioterapeuta Darwin: não... sem inteçoes... tentei colocar uma forma
simples... como eu sei que tem muitos que são magros como eu mas aqui com a
opoção ... se colocaram musculosos! rs
[16:56] Rebeka Rhode: essa sua forma tem relação com o q vc eh na vida real?
[16:57] Rebeka Rhode: tipo alguma característica?
[16:58] Fisioterapeuta Darwin: se bem que eu tentei fazer .... mas não ficou muito
fiel á realidade não... mas digamos que seja mais ou menos assim.... sem musculos
hipertrofiados! rs não sou gigante como fico perto de muitos por aqui! rsrs
[16:59] Rebeka Rhode: e pq vc tentou se fazer parecido??
[17:02] Fisioterapeuta Darwin: tentei me fazer parecido é pq é a realidade, e nao
acho que a criaçaõ de um novo mundo virtual seja motivo para se fugir da
realidade... acho que isso aqui deveria ser encarado apenas como um recurso a
mais!
[17:03] Fisioterapeuta Darwin: mas sei q as pessoas do sl não são assim na rl...todo
mundo é beeeeeeeeeeem mais bonito no sl
[17:04] Fisioterapeuta Darwin: bem... aqui o jeito que vc é tb pode ajudar a arrumar
um emprego
[17:04] Fisioterapeuta Darwin: não sei se vc pode notar que já tem muitas empresas
fazendo marketing por aqui!!! "um recurso a mais"!
[17:05] Rebeka Rhode: sim já observei
[17:09] Fisioterapeuta Darwin: olha só toda essa publicidade "real" que esta sendo
feita aqui! Acredito que futuramente os dois mundos real e virtual possam se fundir!
Aumentando a segurança, se vc não tiver como sair do serviço para ir ao banco... vc
pode ir por aqui!
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[17:10] Rebeka Rhode: vc sente-se parte desse mundo? tipo...de uma sociedade
daki? um grupo ou algo semelhante?
[17:10] Fisioterapeuta Darwin: olha, eu faço parte do sl, faço parte dessas pessoas
residentes aqui
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: mas não sou como eles (super viciados e tal)
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: faço parte sim do mundo real que tb vem pra cá!
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: aqui não existe sem o real!
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: se bem q o mundo aqui é uma forma de continuação
do real, so q as pessoas são como elas queriam ser
[17:11] Rebeka Rhode: e vc tm mtos amigos aki?
[17:12] Fisioterapeuta Darwin: não... são poucos!
[17:13] Rebeka Rhode: e vc acha q eh possível fazer amigos d verdade aki???
[17:14] Fisioterapeuta Darwin: com pessoas que não usam algo proximo de sua
imagem real não!!!
[17:15] Fisioterapeuta Darwin: rs
[17:15] Rebeka Rhode: iuhiuauiah pq???
[17:16] Fisioterapeuta Darwin: Se nossa imagem é a primeira coisa que é percebida
pelos outros, explicita, e tentam esconder, o que se dirá de uma proposta amizade!
[17:17] Rebeka Rhode: e vc acha q essa imagem..na hora das pessoas construírem
seus avatares...tem relação com o q os outros vão achar de si?
[17:19] Fisioterapeuta Darwin: sim, claro... acredito que a intenção seja esta, senão
não teriam o porque de fazerem isto... ou poderiam para satisfação própria... nao
pode ser de verdade, mas aqui pode! Rs
[17:19] Fisioterapeuta Darwin: todos são bonitos aqui pq é o que se encontra na vida
real...isso já é estipulado pelas pessoas antes mesmo de virem parar aqui
[17:20] Fisioterapeuta Darwin: e aqui não existe sem o real
[17:20] Rebeka Rhode: arran
[17:20] Rebeka Rhode: bom...jah aconteceu algum fato q marcou vc aki no sl?
tipo...uma experiência q vc nunca esqueceu?
[17:22] Fisioterapeuta Darwin: não... ainda! rs.... quem sabe sua entrevista!!!!
[17:23] Rebeka Rhode: iuahiauhiauhaiuha
[17:25] Fisioterapeuta Darwin: mas sei de roubos...de gente q é presa pela rl
ate...mas comigo nunca aconteceu nada ainda rs...
[17:25] Rebeka Rhode: e vc acha q as pessoas buscam o sl p apresentar partes de
sua identidade q nao sao possíveis d manifestarem ou apresentarem na vida real?
[17:26] Fisioterapeuta Darwin: sim... com certeza!
[17:26] Fisioterapeuta Darwin: aqui elas são todas as coisas q não podem ser de
verdade por causa do mundo e dos outros
[17:26] Fisioterapeuta Darwin: afinal não tm como saber qm vc é de verdade! rss
[17:27] Rebeka Rhode: pq?
[17:38] Fisioterapeuta Darwin: pa elas tem receio em lidar com outras pessoas...
timides, impunidade... e por aí vai! Rs
[17:39] Rebeka Rhode: então era isso...valeu! :)
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