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o livro srcinal!
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Este foi um projeto longo, e muitas pessoas foram amáveis o suficiente para ajudar
a torná-lo realidade, e sei que não vou me lembrar de todas elas. Uma lista com-
pleta pode ser encontrada na seção de agradecimentos em http://www.artofgame-
design.com, mas menciono aqui aquelas que realmente foram além do esperado.
Nyra e Emma, os amores da minha vida, que sempre me incentivaram e me
toleraram ao longo dos anos, olhando fixamente para longe e rabiscando pequenas
anotações quando eu deveria, digamos, cortar a grama, lavar a louça ou apagar o
fogo no quintal.
Minha mãe, Susanne Fahringer, que, quando eu tinha 12 anos, compreendeu, de
alguma forma, que Dungeons & Dragons era muito, muito importante.
Meu irmão Ben, que me ensinou a jogar Thunder, um jogo de cartas que ele
inventou num sonho quando tinha 4 anos.
Jeff McGinley, por trazer um mundo de novas sensações. E por me aturar por
três décadas.
Reagan Heller, que trabalhou comigo por incontáveis horas em inúmeros res-
taurantes,
imagens das aviões,
lentessalas
sobredeoreuniões, que propôs
jogo de cartas, criou as ideias das
o layout das visualizações
cartas e fez o para as
design
gráfico para vários aspectos do livro.
Emma Backer, que realizou todas as tarefas da Cinderela – fotocomposição das car-
tas, discussão com os artistas em relação a cartas, limpeza e organização das imagens
do livro, localização dos detentores de direitos autorais e limpeza das cinzas da lareira.
A equipe da Elsevier/Morgan Kaufmann, que gentilmente deixou que um projeto
de dois anos levasse cinco: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer,
Chris Simpson, Laura Lewin e Kathryn Spencer.
Todos na Disney VR Studio que suportaram minhas divagações teóricas absurdas
por todos esses anos, especialmente Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose,
Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheime Jan Wallace.
Katherine Isbister que de várias maneiras serviu como minha mentora, em parte,
escrevendo o primeiro livro desta série,Better Game Characters by Design, mas tam-
bém por me dar apoio moral, prático e técnico por todo o processo de redação.
Os funcionários, corpo docente e estudantes de Entertainment Technology da
Carnegie Mellon Center, que gentilmente deixaram que eu ensinasse Game Design
and Building Virtual Worlds, o que me forçou a entender tudo isso. Mais especial-
mente, Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug,
Charles Palmer, Ruth Comley, Josh Yelon e Drew Davidson.
Randy Pausch merece duplo agradecimento; sua lente mágica que o deixa ver que
eu poderia fazer isso quando não acreditava que eu conseguiria. Obrigado, Randy.
vii
PREFÁCIO À EDIÇÃO
BRASILEIRA
Johan Huizinga já havia escrito, em 1938,Homo Ludens, livro no qual o pensador
holandês descreve o jogo como elemento atávico, desencadeador da linguagem e da
própria cultura humana. Em outras palavras, é o jogo, antes mesmo da própria cul-
tura, responsável pela institucionalização da vida em sociedade nas mais diversas
épocas e civilizações, manifestando-se em formas aparentemente tão distintas como
a lei e a poesia, a arte e a guerra, a ciência e a mitologia.
O avanço das tecnologias eletrônicas e digitais parece ter potencializado esse
papel. Jogos digitais (games) são, hoje, econômica e socialmente um dos maiores
e mais expressivos fenômenos contemporâneos. Desde o final dos anos 1970 sua
presença é cada vez mais constante no cotidiano de pessoas de todo o mundo, rom-
pendo, muitas vezes, fronteiras geográficas, políticas, sociais, econômicas, étnicas,
religiosas e de gênero.
Com o envelhecimento da primeira geração de jogadores, osgames deixaram de
ser considerados meras diversões de criança e passaram a ser vistos como um signi-
ficativo meio de comunicação e expressão contemporâneo. Além do entretenimento
em
como games
si,em são atualmente
experiências usados
artísticas, para os mais
na educação, diversos propósitos
no treinamento e finalidades,
e na publicidade.
Devemos considerar ainda que ao nos referirmos ao termogames estamos con-
siderando não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos de linguagem, estética
e retórica adjacentes, que se disseminam de diferentes formas pela cultura. Além
disso, devemos considerar igualmente sua influência nos demais produtos culturais
de nossa sociedade. Ignorá-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma
das mais singulares formas de entretenimento, comunicação e conhecimento não só
de jovens e crianças, como também de adultos nos dias de hoje.
Nesta última década, o estudo e a produção de games no Brasil cresceu de maneira
expressiva por meio da criação de um mercado interno, formado por empresas desen-
volvedoras, e de um espaço reflexivo nas universidades, com a realização de pesqui-
sas, a criação de cursos superiores, seminários e a formação de grupos de estudos.
Em contrapartida, a literatura disponível em língua portuguesa sobre o tema ainda é
bastante limitada e escassa. A publicação de A arte do game design – o livro srcinal,
de Jesse Schell, é, portanto, um importante marco nesta história.
Premiado como o melhor livro no “Game Developer Front Line Awards” e
amplamente elogiado por game designers como Will Wright, este livro é uma das
mais completas e importantes obras já publicada no campo da criação jogosgame (
design). Trata-se de uma referência obrigatória, tanto para iniciantes como iniciados
no ofício dos jogos, assim como para estudantes, profissionais e pesquisadores das
mais diversas áreas das mídias digitais.
Jesse Schell é professor de game design na Carnegie Mellon’s Entertainment
Technology Center, proprietário do estúdio “Schell Games” e ex-presidente da IGDA
(International Game Developers Association). Ao longo de sua experiência profis-
sional e pessoal, o autor acumulou um vasto conhecimento na área de criação de
jogos, que generosamente se dispõe a dividir com o leitor neste livro.
Entretanto, alerta Schell, a despeito do que ocorre em qualquer área que envolva
a criação e a criatividade, não existe uma “receita de bolo” ou “fórmula mágica”
para garantir o sucesso. Neste sentido, este livro não fornece respostas prontas e
fechadas, do tipo que devem ser seguidas de maneira absoluta. A partir de reflexões
baseadas em suas experiências pessoais e profissionais, o que o autor nos oferece
neste livro são as perguntas certas que nos permitem trilhar o caminho do enten-
dimento essencial acerca do design de jogos, respeitando e valorizando, ao mesmo
tempo, a subjetividade de cada sujeito (jogador ou designer) no universo do jogo.
Por meio de uma abordagem clara e prática, sem deixar de mencionar, em
alguns momentos, aspectos teóricos e analíticos atinentes, o autor versa sobre dife-
rentes áreas que constituem o campo interdisciplinar dos jogos, como psicologia,
narrativa, artes, programação e gerenciamento de projetos, entre outras. Para tanto,
o livro está dividido em diversos capítulos que, ao mesmo tempo em que desenvol-
vem temas específicos, estabelecem relações com outros, sempre tendo em perspec-
tiva a tríade elementar designer-jogo-jogador.
Distribuídas ao longo destes capítulos encontram-se cem “lentes”: uma rica e
diversa coleção de dicas e ideias para serem pensadas no desenvolvimento de um
projeto de jogo, auxiliando o designer em sua difícil, porém recompensadora tarefa
criativa. Somam-se às lentes, exemplos, analogias e digressões tão interessantes
quanto singulares
Trata-se, – pordevezes
portanto, até mesmo
um livro que, dabem-humoradas.
mesma forma que nossos jogos favoritos,
devemos ter sempre por perto para ler e reler. E é dessa forma lúdica e prazerosa
que o leitor avança pelas páginas deste livro, tal qual um jogador jogando um jogo.
Boa diversão para todos!
Oi. Entre, entre! Que surpresa agradável – eu não fazia ideia de que você viria hoje.
Desculpe-me se tudo está um pouco bagunçado aqui, estou escrevendo. Por favor
– fique à vontade. Bom, bom. Agora vamos ver... por onde devemos começar? Oh –
eu deveria me apresentar!
Meu nome é Jesse Schell e sempre adorei design de jogos. Eis aqui uma foto
minha:
Antigamente, eu era baixo. Desde que a foto foi tirada, fiz várias coisas diferen-
tes. Trabalhei em um circo como malabarista profissional. Fui escritor, comediante
e aprendiz de mágico. Trabalhei na IBM e na Bell Communications Research como
engenheiro de software. Trabalho com design, desenvolvi atrações interativas de
parque temático e participei massivamente de jogos multiplayers para a Walt Disney
Company. Abri meu próprio estúdio de design de jogos e me tornei professor na
Carnegie Mellon University. Mas, quando as pessoas me perguntam o que faço, res-
pondo que sou designer de jogos.
Menciono tudo isso apenas porque, em vários momentos neste livro, usarei
exemplos a partir dessas experiências, uma vez que cada uma delas me ensinou
lições valiosas sobre a arte do design de jogos. Essas experiências podem parecer
surpreendentes agora, mas espero que, ao ler este livro, elas o ajudem a ver como
o design de jogos tem uma conexão significativa com muitas experiências em sua
própria vida.
Preciso esclarecer uma coisa – embora o objetivo deste livro seja principalmente
ensiná-lo a ser um designer melhor de games, boa parte dos princípios que explora-
xi
mos terá pouco a ver com videogames especificamente – você descobrirá que eles
são mais amplamente aplicáveis do que isso. A boa notícia é que quase tudo que
você lê aqui funcionará igualmente bem, independentemente do tipo de jogo que
você está criando – digital, analógico ou outro qualquer.
xii
razão, o designer costuma envolver-se no desenvolvimento de um jogo do início ao
fim, tomando decisões sobre como ele deve ser ao longo do caminho.
É importante estabelecer uma distinção entre “desenvolvedor de jogos” e “desig-
ner de jogos”. Um desenvolvedor de jogos é alguém que tem algum envolvimento
com a criação do jogo. Programadores, animadores, modeladores, músicos, escrito-
res, produtores e designers que trabalham com jogos são todos desenvolvedores de
jogos. Designers de jogos são apenas uma espécie de desenvolvedor de jogos.
“Portanto, o designer de jogos é o único autorizado a tomar decisões sobre o
jogo?”
Vamos dizer isso de outra maneira: quem toma decisões sobre o que o jogo deve
ser é um designer de jogos. Designer é um papel, não uma pessoa. Quase todo
desenvolvedor em uma equipe toma algumas decisões sobre o que o jogo será, pelo
simples ato de criar o conteúdo para o jogo. Essas decisões são decisões de design
de jogo e, ao tomá-las, você é um designer de jogos. Por essa razão, não importa
qual é seu papel em uma equipe de desenvolvimento de jogos, compreender os
princípios do design de jogos irá torná-lo melhor naquilo que você faz.
Esperando Mendeleev
A viagem de descobrimento não consiste em buscar novas paisagens, mas em
ter novos olhos.
Marcel Proust
O objetivo deste
Infelizmente, nolivro é torná-lo
momento, nãoo melhor designer
há qualquer de jogos
“teoria que você
unificada dopossa ser.de
design
jogos”, qualquer fórmula simples que nos mostre como criar bons jogos. Portanto,
o que podemos fazer?
Estamos quase na mesma posição que os antigos alquimistas estavam. Antes de
Mendeleev descobrir a tabela periódica, mostrando como todos os elementos funda-
mentais estavam interligados, os alquimistas contavam com uma colcha de retalhos
de regras empíricas sobre como diferentes substâncias químicas poderiam ser com-
binadas. Estas eram necessariamente incompletas, por vezes incorretas, e, muitas
vezes, semimísticas, mas, utilizando essas regras, os alquimistas foram capazes de
alcançar coisas surpreendentes, e, consequentemente, sua busca pela verdade levou
à química moderna.
Os designers de jogos esperam por seus Mendeleevs. Nesse momento, não temos
uma tabela periódica. Temos nossa própria colcha de retalhos de princípios e regras
que, menos do que perfeitos, nos permitem fazer o trabalho. Tentei reunir o melhor
destes em um único lugar, para que você possa estudá-los, analisá-los, utilizá-los e
ver como outros autores os utilizaram.
Um bom design de jogos acontece quando você visualiza seu jogo a partir de
várias perspectivas possíveis. Chamo essas perspectivas delentes, pois cada qual é
uma maneira de visualizar seu design. As lentes são pequenos conjuntos de pergun-
tas que você deve fazer em relação ao seu design. Elas não são modelos ou receitas,
mas ferramentas para analisar seu design. Elas serão apresentadas, uma de cada
xiii
vez, por todo o livro. Um baralho de cartas, com uma carta resumindo cada lente,
foi criado para acompanhar este livro, e está disponível em www.artofgamedesign.
com, a fim de facilitar o uso das lentes enquanto você cria.
Nenhuma das lentes é perfeita, e nenhuma é completa, mas cada uma é útil em
um ou outro contexto, visto que cada uma dá uma perspectiva única a seu design.
A ideia é que, embora não possamos ter um quadro completo, empregando todas
essas pequenas lentes imperfeitas e utilizando-as para ver o problema a partir de
várias diferentes perspectivas, você será capaz de usar sua ponderação para desco-
brir o melhor design. Queria que tivéssemos uma lente que visse tudo. Não temos.
Portanto, em vez de descartar várias daquelas imperfeitas que temos, é mais sábio
coletar e utilizar a maior variedade possível, pois, como veremos, o design de jogos
é mais sobre arte do que sobre ciência, mais sobre gostar de cozinhar do que quí-
mica, e devemos admitir a possibilidade de que nosso Mendeleev nunca virá.
xiv
quê? Porque o trabalho de um designer de jogos é criar novos jogos. A explosão
da tecnologia de computador ao longo dos últimos 30 anos permitiu inovações no
campo do design de jogos como o mundo nunca viu. Há mais designers de jogos
ativos hoje do que já houve em toda a história humana. As probabilidades são de
que, se quiser criar jogos, você irá criá-los em algum lugar na vanguarda dessa nova
tecnologia, e este livro está preparado para lhe mostrar como fazer isso, embora os
princípios possam também funcionar para estilos de jogos mais tradicionais.
xv
O mapa
Design de jogos não é um tema fácil de escrever. As lentes e os fundamentos são
ferramentas úteis, mas, para realmente compreender o design de jogos, é neces-
sário entender uma rede extremamente complexa de criatividade, psicologia, arte,
tecnologia e negócios. Tudo nessa rede está ligado a tudo o mais. Mudar um dos
elementos afeta todos os outros, e compreender um dos elementos influencia a
compreensão de todos os outros. A maioria dos designers experientes construiu
essas redes na sua mente, de forma lenta, ao longo de muitos anos, aprendendo
os elementos e os relacionamentos por meio de tentativa e erro. E é isso que torna
o design de jogos tão difícil de escrever. Livros são necessariamente lineares. Uma
ideia precisa ser apresentada em um dado momento. Por essa razão, muitos livros
de design de jogos dão a sensação de incompletude em relação a eles – como um
passeio noturno feito com uma lanterna, o leitor vê várias coisas interessantes, mas
não pode realmente compreender como se encaixam.
O design de jogos é uma aventura, e uma aventura precisa de um mapa. Para
este livro, criei um mapa que mostra a rede dos relacionamentos do design de jogos.
Você pode ver o mapa completo quase no final do livro, mas ver o mapa inteiro de
uma vez é confuso e opressivo. Picasso disse certa vez: “Para criar, é preciso des-
truir.” É isso que vamos fazer. Deixaremos tudo de lado e começaremos nosso mapa
como uma lousa em branco. Ao fazer isso, também irei encorajá-lo a deixar de lado
seus preconceitos sobre o design de jogos para que você possa abordar esse tema
difícil, mas fascinante, com a mente aberta.
O primeiro capítulo começa pela adição de um único elemento, o designer. Os
capítulos sucessivos adicionarão outros elementos, um de cada vez, criando gra-
dualmente o sistema complexo de relacionamentos entre designer, jogador, jogo,
equipe e cliente; assim, você poderá ver como e por que eles se encaixam. Até o
final do livro, você terá, tanto no papel como em sua mente, um mapa desses rela-
cionamentos. É claro que o mapa em papel não é aquele importante – o impor-
tante é aquele na sua mente. E o mapa não é o território. Ele será necessariamente
imperfeito. Mas espero que, depois que este livro ajudá-lo a criar um mapa dos
relacionamentos na mente, você possa testar seu mapa mental contra a realidade,
alterando-o e multiplicando-o à medida que for encontrando partes dele que podem
ser aprimoradas. Cada designer passa pela jornada da construção do seu próprio
mapa pessoal desses relacionamentos. Se você for novo em design de jogos, este
livro deve ser capaz de lhe dar o início do seu mapa. Se você já é um designer de
jogos experiente, espero que este livro possa lhe dar algumas ideias sobre como
melhorar o mapa que você tem.
Aprendendo a pensar
Toda verdade tem quatro cantos: como professor, eu lhe dou um dos cantos,
e cabe a você encontrar os outros três.
Confúcio
xvi
Sobre o que Confúcio está falando? Um bom professor não deveria mostrar todos
os quatro cantos, explicando tudo com clareza? Não. Para aprender, memorizar e
compreender de forma verdadeira, sua mente deve estar em um estado de questio-
namento, buscando encontrar o conhecimento. Se ela não estiver nesse estado, um
estado de querer compreender profundamente, os princípios mais sábios vão passar
longe de você, como um gato escaldado. Haverá momentos neste livro em que as
coisas não serão definidas com clareza – momentos em que as coisas estarão inten-
cionalmente menos claras, para que, quando você descobrir a verdade, ela signifi-
que algo para você.
Há outra razão para essa abordagem às vezes enigmática. Como já discutido, o
design de jogos não é uma ciência exata. Ele está cheio de mistérios e contradições.
Nosso conjunto de lentes será incompleto e imperfeito. Para se tornar um excelente
designer de jogos, não é suficiente se familiarizar com o conjunto de princípios que
este livro oferece. Você deve estar preparado para pensar por si mesmo, para desco-
brir por que certos princípios não funcionam em certos casos, e criar novos princí-
pios por si mesmo. Esperamos nosso Mendeleev. Talvez ele seja você.
xvii
SUMÁRIO
5 Os
Meroselementos que dão suporte ao tema ................................ 47
jogos ................................................................................................................................ 48
Temas unificadores................................................................................................................... 49
Ressonância ................................................................................................................................ 53
Voltando à realidade ................................................................................................................. 56
xix
6 O jogo começa com uma ideia.......................................................... 57
Inspiração.................................................................................................................................... 58
Formule o problema................................................................................................................. 60
Como dormir .............................................................................................................................. 62
Seu parceiro silencioso ............................................................................................................. 62
Quinze dicas básicas de brainstorming ................................................................................. 68
Olhe para todas essas ideias! E agora, o que vem? .............................................................. 74
Mecânica
Mecânica 3: Regras..................................................................................................................
4: Ações ................................................................................................................. 140
144
Mecânica 5: Habilidade ......................................................................................................... 150
Mecânica 6: Probabilidade.................................................................................................... 153
xx
11 A mecânica dos jogos deve estar balanceada ............ 171
Os 12 tipos mais comuns de equilíbrio de jogos .............................................................. 172
Metodologias de balanceamento de jogos ....................................................................... 201
A economia do equilíbrio dos jogos ................................................................................... 203
Equilíbrio de jogos dinâmico................................................................................................ 205
O quadro geral ........................................................................................................................ 205
xxi
16 A narrativa e as estruturas dos
jogos podem ser inteligentemente
mescladas com controle indireto.................................................. 283
A sensação de liberdade ....................................................................................................... 284
Método de controle indireto 1: Limitações........................................................................ 285
Método de controle indireto 2: Objetivos.......................................................................... 286
Método de controle indireto 3: Interface ........................................................................... 286
Método de
Método de controle
controle indireto
indireto 4: 5: Design
Personagens ...................................................................
visual.................................................................... 287
292
Método de controle indireto 6: Música .............................................................................. 292
Cumplicidade .......................................................................................................................... 293
xxii
22 Outros jogadores às vezes formam
comunidades .......................................................................................................... 357
Mais do que apenas outros jogadores................................................................................ 358
Dez dicas para comunidades fortes .................................................................................... 359
O desafio do sofrimento........................................................................................................ 368
O futuro das comunidades de jogos ................................................................................... 370
xxiii
Não essa pedra ........................................................................................................................ 418
As três camadas do desejo.................................................................................................... 418
Florença, 1498 ......................................................................................................................... 419
Jogos podem.............................................................................................................................
Experiências ser ruins para você? ...................................................................................... 448 451
33 Adeus............................................................................................................................... 463
Por todas as boas coisas........................................................................................................ 464
xxiv
SUMÁRIO DE LENTES
xxv
Lente 33: A Lente da Triangularidade ................................................................................. 182
Lente 34: A Lente da Habilidade versus a da Probabilidade ........................................... 184
Lente 35: A Lente da Mente e das Mãos ............................................................................. 185
Lente 36: A Lente da Competição........................................................................................ 186
Lente 37: A Lente da Cooperação........................................................................................ 187
Lente 38: A Lente da Competição versus Cooperação .................................................... 187
Lente 39: A Lente do Tempo................................................................................................. 189
Lente 40: A Lente da Recompensa ...................................................................................... 191
Lente 41: A Lente da Punição ............................................................................................... 194
Lente 42: A Lente da Simplicidade/Complexidade .......................................................... 196
Lente 43: A Lente da Elegância ............................................................................................ 198
Lente 44: A Lente da Personalidade .................................................................................... 199
Lente 45: A Lente da Imaginação......................................................................................... 201
Lente 46: A Lente da Economia............................................................................................ 204
Lente 47: A Lente do Balanceamento ................................................................................. 205
Lente 48: A Lente da Acessibilidade.................................................................................... 213
Lente 49: A Lente da Progressão Visível.............................................................................. 214
Lente 50: A Lente do Paralelismo......................................................................................... 216
Lente 51: A Lente da Pirâmide.............................................................................................. 217
Lente 52: A Lente do Quebra-cabeça.................................................................................. 219
Lente 53: A Lente do Controle.............................................................................................. 222
Lente 54: A Lente da Interface Física................................................................................... 226
Lente 55: A Lente da Interface Virtual................................................................................. 226
Lente 56: A Lente da Transparência..................................................................................... 227
Lente 57: A Lente do Feedback ............................................................................................ 230
Lente 58: A Lente da Suculência .......................................................................................... 233
Lente 59: A Lente dos Canais e das Dimensões ................................................................ 238
Lente 60: A Lente dos Modos ............................................................................................... 240
Lente 61: A Lente da Curva de Interesse ............................................................................ 252
Lente 62: A Lente do Interesse Inerente ............................................................................. 254
Lente 63: A Lente da Beleza .................................................................................................. 255
Lente 64: A Lente da Projeção .............................................................................................. 257
Lente 65: A Lente da Máquina de Criação Narrativa ........................................................ 266
Lente 66: A Lente do Obstáculo ........................................................................................... 271
Lente 67: A Lente da Simplicidade e Transcendência ...................................................... 272
Lente 68: A Lente da Jornada do Herói ............................................................................... 275
Lente 69: A Lente da Coisa Mais Estranha .......................................................................... 279
Lente 70: A Lente da Narrativa ............................................................................................ 281
Lente 71: A Lente da Liberdade ........................................................................................... 284
xxvi
Lente 72: A Lente do Controle.............................................................................................. 293
Lente 73: A Lente da Cumplicidade..................................................................................... 298
Lente 74: A Lente do Mundo ................................................................................................ 307
Lente 75: A Lente do Avatar.................................................................................................. 314
Lente 76: A Lente da Função das Personagens ................................................................. 316
Lente 77: A Lente dos Traços de Personalidade ................................................................ 317
Lente 78: A Lente do Circumplexo Interpessoal ............................................................... 319
Lente 79: A Lente da Teia de Personagens......................................................................... 321
Lente 80: A Lente do Status .................................................................................................. 323
Lente 81: A Lente da Transformação das Personagens.................................................... 327
Lente 82: A Lente da Contradição Interna.......................................................................... 335
Lente 83: A Lente da Qualidade Inefável............................................................................ 337
Lente 84: A Lente da Amizade .............................................................................................. 361
Lente 85: A Lente da Expressão............................................................................................ 363
Lente 86: A Lente da Comunidade ...................................................................................... 367
Lente 87: A Lente do Sofrimento ......................................................................................... 370
Lente 88: A Lente do Amor ................................................................................................... 375
Lente 89: A Lente da Equipe ................................................................................................. 380
Lente 90: A Lente da Documentação.................................................................................. 387
Lente 91: A Lente do Playtest ............................................................................................... 401
Lente 92: A Lente da Tecnologia.......................................................................................... 412
Lente 93: A Lente da Bola de Cristal .................................................................................... 413
Lente 94: A Lente do Cliente................................................................................................. 420
Lente 95: A Lente do Pitch .................................................................................................... 432
Lente 96: A Lente do Lucro ................................................................................................... 439
Lente 97: A Lente da Transformação ................................................................................... 452
Lente 98: A Lente da Responsabilidade.............................................................................. 457
Lente 99: A Lente do Corvo................................................................................................... 460
Lente 100: A Lente do seu Objetivo Secreto...................................................................... 461
xxvii