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(Not)Rules SOBRECARGA

A capacidade de carga sugerida de cada personagem é de 12 slots.


Por Rafael Massuia. https://masmorreiros.blogspot.com/
CC BY-SA: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Para critério de visualização 1 slot é igual ao que seria possível
carregar na mão. 2 slots com as 2 mãos e por aí vai.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ▶ 1 slot: espada longa, pistola, 4 adagas, saco de dormir, 200
A imaginação é o limite! moedas.
A abordagem abaixo indica o procedimento de criação de ▶ 2 slots: armadura leve, Zweihänder, arco longo, pá, rifle.
personagem. Caso queira buscar inspiração consulte o livro de ▶ 3 slots: armadura média, barraca (10 pessoas), metralhadora.
regras do Caves & Hexes, qualquer edição do RPG mais ▶ 4 slots: armadura pesada, bazuca anti-tanque.
conhecido do mundo, ou autores como Tolkien, Le Guin, Alguns personagens podem ter slots adicionais (+2 é um bom
Moorcock. Sapkowski, etc. número).
3 Atributos: Por questão de simplificação e funcionalidade, Compartimentos como mochilas e sacos, não ocupam slots.
indicamos esse método. Mas, se preferir, pode usar os 6 Atributos O deslocamento é determinado pelo tipo de armadura.
padrão, ou qualquer variação que achar apropriada. Armadura Distâncias Descritivo
Atributo Descritivo Sem Armadura 120’ (40’) 40 Km Rápido
Armadura Leve ou Média 90’ (30’) 30 Km Médio
Força forte / fraco
Armadura Pesada 60’ (20’) 20 Km Lento
Agilidade ágil / desengonçado
Caso o personagem esteja carregando uma carga que exceda em 2
Mente resoluto / receoso
slots sua capacidade, seu deslocamento cai 1 categoria
1. Descrição: descreva, em um parágrafo, quem é o seu (Armadura Pesada cai pela metade). Para além disso ele fica
personagem (importante definir um Nome e um Alinhamento ou imóvel.
Ética).
COMBATE
2. Aptidão: escolha alguma aptidão (Força, Agilidade ou Uma das situações mais típicas que envolvem risco.
Mente). Caso queira ser bom em mais de uma área, vá em frente!
Mas escolha uma para ser ruim também! Iniciativa
Age quem estiver melhor ficcionalmente posicionado na cena. O
3. Habilidades: escolha 3 habilidades do personagem
grupo adversário só age após o primeiro erro do grupo atacante. E
(Exemplo: combate corpo-a-corpo, combate à distância,
assim sucessivamente. Ou, se preferir, cada grupo age
sobrevivência, furtividade, abrir fechaduras, etc), possivelmente
separadamente, de modo que possam propor ações coordenadas.
vinculadas ao seu Antecedente. Caso queira habilidades
adicionais aumente a idade inicial em 50% para cada. Machucados e Morte
4. Traço Especial: escolha 1 traço especial (Ex: equipamento O personagem pode ser acertado algumas vezes antes de adentrar
especial, raça não-humana, conjuração mágica, antecedente em estado crítico: 3 é um bom número (nessa escala o dano
especial, item mágico menor, contato importante, etc). padrão é 1, acrescido de 1 em caso de armas de duas mãos).
Usualmente o personagem fica levemente, moderadamente,
5. Dinheiro: o inicial é um montante que fizer sentido na gravemente machucado e, partir desse ponto, pode desmaiar ou
proposta. Em jogos de fantasia medieval, por exemplo, isso é 3d6
mesmo morrer. Inimigos poderosos, porém, podem matar em um
x 10 peças de ouro (ajustado para baixo ou para cima a depender único golpe. Então, cuidado!
da posição social do personagem).
Proteção usada (armaduras, escudo, runas mágicas, etc) aumenta
6. Objetivo: é importante definir um objetivo (que pode ser a capacidade de sobrevivência. Porém, correm o risco de quebrar
pensando durante a campanha e não precisa ser estático) que se ao absorverem o impacto!
encaixe à proposta de jogo (Ex: tornar-se um Arquimago, fundar
uma Guilda de Ladrões, tornar-se líder de um povo, etc). Recuperação
Os personagens recuperam-se ao repousarem. O tempo de
MECÂNICA recuperação pode variar de dias, semanas e até meses, a depender
O jogador descreve a ação que pretende realizar. da gravidade do ferimento e se há cura mágica à disposição.
Caso faça sentido dentro da ficção, e não haja risco ou
incerteza significativos, a ação é realizada e o Árbitro descreve PROGRESSÃO
seus desdobramentos. Os personagens tornam-se melhores em realizar determinadas
tarefas quando testados em situações extremas (Ex: encarando a
CONFLITO própria morte contra um Dragão ou Demônio, lutando em
Do contrário, Árbitro e Jogador dialogam e negociam sobre o inferioridade numérica contra um grupo de combatentes, etc). É
risco inerente e impacto provável da ação. O impasse pode ser possível, também, aperfeiçoar-se procurando tutores/mestres
decidido de 2 formas: Concessão ou Aposta. (aprender como canalizar mais energia arcana, aprender novas
▶ Concessão: Talvez a ação seja possível mediante um custo, magias, aprender novos golpes, técnicas especiais, etc).
sem necessidade de rolagem (Ex: você consegue ferir gravemente Conforme progridem no mundo seus feitos tornam-se conhecidos
o oponente que já estava machucado, matando-o, mas sofre um e sua reputação, consequentemente, aumenta.
ferimento equivalente; você consegue abrir a fechadura, mas isso
levará 10 minutos). COMBATE MASSIVO
▶ Aposta: Caso o Jogador não estiver disposto a arcar com o Tendo em vista as forças envolvidas, as condições geográficas,
custo, realiza-se uma aposta e uma rolagem é pedida (usualmente climáticas e demais variáveis pertinentes, os jogadores descrevem
2d6 vs 2d6) e, tomando como base o diálogo prévio sobre risco e como pretendem conduzir suas tropas.
impacto, o desdobramento da ação é descrito de forma favorável O Árbitro, então, pode pedir uma rolagem, adjudica os resultados
a quem rolar melhor (Ex: tudo bem, se quiser finalizar o oponente e assim sucessivamente até que o embate tenha um desfecho. A
já machucado sem ser ferido no processo, rolamos e, se suceder, duração dos Turnos pode ser maior ou menor (minutos, dias ou
está feito; se falhar, o inimigo o ferirá e continuará vivo). Em caso meses), a depender da intensidade do combate, mudanças de
de empate, ou resultado próximo, o desdobramento é negociado. estratégia, reações a certos desdobramentos, etc.
Independentemente se a negociação se deu por meio de
Concessão ou Aposta, após a resolução do conflito a ação é
realizada e o Árbitro descreve seus desdobramentos.
Bônus/Vantagem? Considere conceder algo entre +1/+3
aplicado à rolagem caso possua uma superioridade tática ou
vantagem situacional clara. Sugerimos, porém, que não revele aos
jogadores os procedimentos exatos, para que bobagens triviais
como as regras fiquem no meio do caminho atrapalhando a
imersão na narrativa do mundo fictício (diegese).

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