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O que é realidade virtual?

21.05.2021

JERALD, Jason. The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan &
Claypool, 2016. [capítulo I. O que é Realidade Virtual?]

Marcio André Araujo de Oliveira [nº USP 3237031]

Esta resenha é sobre o capítulo inicial do livro “O Livro da RV - Design


Centrado no Usuário para Realidade Virtual”, de Jason Jerald. Este capítulo é
fundamental para nortear as questões, que atrevo a chamar de: qual é o parâmetro de
uma realidade virtual? Todo o parâmetro é válido?
A aplicação dos termos real e virtual cria uma ponte entre definições e debates
que recortam a semiótica, a comunicação, a filosofia e a computação. Dando margem
para tentativas de encontrar um parâmetro sobre o que seja o real e o que pode ser
apontado como virtual. Neste caso, além de Jerald, é importante trazer para o diálogo o
filósofo francês Pierre Lévy, um dos autores importantes sobre a virtualidade e a
realidade na cultura cibernética.
Pierre Lévy nos lembra que o termo “virtual” vem do latim medieval Virtualis,
que é derivado do termo Virtus, que significa por sua vez “força e potência”. O ponto
chave para o entendimento entre os termos virtualização e realidade é pensar que o
virtual tende a atualizar-se. Ele chama ainda mais atenção ao afirmar que o virtual não
se opõe ao real, mas ao atual. Neste sentido “virtualidade” e “atualidade” são então duas
maneiras de ser. A provocação de tentar diferenciar a realidade em que vivemos apenas
pelo termo chamado de “virtual” é negar o caráter intrínseco do movimento que há entre
o que chamamos de “realidade” e o que chamamos de “virtualidade”. Neste sentido, as
leis seriam um bom exemplo de virtualidade. Também o são as ferramentas e
dispositivos tecnológicos. Assim, como diz Lévy, o possível é exatamente como o real -
só lhe falta a existência.
Por outro lado, para Jason Jerald, o “design de RV se refere à comunicação de
como o mundo virtual funciona, como esse mundo e seus objetos são controlados, e a
relação entre usuário e conteúdo: idealmente com os usuários focados na experiência e
não na tecnologia” (JERALD, 2016, p.2). A Realidade Virtual (RV), neste caso, segue o
primeiro ponto do parâmetro, pois ela teria como fim último a possibilidade da
comunicação. Ou seja, uma relação direta entre dois ambientes: o ambiente digital
gerado por computador e o ambiente não-computacional.
A comunicação é definida, por ele, como sendo uma transferência de energia
entre duas entidades, objeto colidindo com objeto ou humano e tecnologia. Esse design
binário, inicialmente binário, envolve ainda os pares relacionais usuário/conteúdo e
experiência/tecnologia. A partir desse parâmetro de RV, o autor percorre o caminho da
tipologia dessa comunicação separando-as em graus de interação que pretendem
alcançar: comunicação direta, a comunicação estrutural, a comunicação visceral e
comunicação indireta. Vejamos como Jerald expõe cada uma.
Em RV a comunicação direta seria a “transferência direta de energia entre duas
entidades sem intermediação e sem interpretação” (JERALD, 2016, p.3). Isto é, os
desenvolvedores de RV inserem uma intermediação artificial (podendo ser som,
movimento, formas, etc) de modo que esta seja uma intermediação transparente, na qual
os usuários sintam como se estivessem acessando diretamente a entidade. Por meio de
estímulos sensoriais os usuários comunicam-se, interagem, diretamente com o ambiente
digital, computacional, virtual. O autor divide esta comunicação direta em duas partes:
estrutural ou visceral.
Após a leitura, percebe-se que a comunicação estrutural apresenta-se como parte
do ambiente sintético real, é o ponto de partida da percepção, por exemplo, a estrutura
física de uma peça de câmbio de marchas ou do console. Isto pode fazer com que o
objeto câmbio de marcha tenha a forma adequada de contornos e encaixe da mão. Tal
forma estrutural passaria para a percepção do usuário estímulo estrutural do objeto,
tentando alcançar uma melhor interação e experiência do usuário no ambiente sintético
virtual.
A comunicação visceral, segundo o autor, está numa situação intermediária entre
a estrutural e a indireta. Sua comunicação diz respeito ao estímulo das emoções, não
podendo ser descrita em palavras, mas por sentimentos. A experiência de um Hdm com
a simulação de estar no alto de uma montanha ou simulando uma queda possibilitaria
uma admiração ou um grito de susto.
Por fim, temos a comunicação indireta que vem a ser um tipo de intepretação
mental do usuário, entre a imaginação e o comportamento/ação. Isto teria uma
equivalência com o nosso estímulo interno de narrar algo, de dar significado. Em
resumo, o autor identifica como uma comunicação do RV do tipo interpretativa na
interação entre usuário e ambiente virtual. Atuam como comandos para as percepções
de alteração do usuário transmitidas ao computador.
É fazendo a interligação desses diferentes caminhos de comunicação, de
interação entre a experiência do usuário e o conteúdo das entidades computacionais que
o capítulo apresenta o diagrama do Cone da Experiência, de Edgar Dale. Isto faz parte
da discussão sobre a experiência na RV, isto é, sobre a distância e aproximação entre as
experiências concretas e abstratas do usuário. O autor defende que a RV tem um papel
fundamental para proporcionar experiências de compreensão de objetos concretos e
abstratos, com a finalidade de aprendizagem significativa em educação escolar,
treinamentos profissional e tele presença de ambientes naturais de difícil acesso.
Finalmente, é o momento de trazer outro parâmetro para a discussão, que é o
problema da presença na RV. Neste capítulo inicial, Jerald deixou de tocar e trazer o
problema da presença. Ela não somente está relacionada à ideia de ambiente sintético
virtual quanto está ligada ao parâmetro da comunicação, do tipo visceral. Para tanto a
contribuição de John A. Waterworth e Eva L. Waterworth entrelaça com as leituras
indicadas pela disciplina. .
Os autores Waterworth e Waterworth discutem sobre o conceito de presença
que, quando lembramos sobre o virtual e a sua abstração, traz a relação direta com a
possibilidade de pensar se há uma linha tênue entre o real e o virtual. O parâmetro da
“presença” coloca de imediato, como Jerad faz com a comunicação, uma inter-relação
entre três polos: o mundo virtual, o mundo real e o mundo mental interno. O sentido da
presença de um objeto ou sua forma, ou seu som, em um ambiente sintético virtual pode
induzir sensações e estas seriam tão reais quanto o objeto concreto. No entanto, tocamos
ou ouvimos em simulação computacional e não no objeto presente, no mundo real.
Waterworth e Waterworth (2005) trazem para o debate de RV a necessidade de
maximizar forma e conteúdo, na intenção de convencer uma percepção do real. Ou seja,
isso criaria algo interno imaginativo e externamente de sentido de presença. O problema
e desafio da Rv, para eles, é justamente criar e manipular o mundo da percepção do
ambiente e que interaja com o mundo mental interno do usuário. Os autores afirmam
que “estamos interessados na presença não porque a realidade é virtual, mas porque,
para o organismo, senão para o intelecto, a RV é real, de uma forma que imagens
mentais, não” (Waterworth e Waterworth, 2005, p.8).
Longe de esgotar a resposta sobre o que é a realidade virtual, Jason Jerald,
oferece possibilidades de construir novos entendimentos e apontar para o futuro das
pesquisas em RV.

LEVY, Pierre. O que é o virtual. São Paulo: ed. 34, 1996. [Cap. I – O que é
virtualização?]
WATERWORTH, John A; WATERWORTH, Eva L. The Core of Presence: Presence
as Perceptual Illusion. Disponível em:
<https://drive.google.com/file/d/1OGQXxj0U7VMRvxyI41hdLbwqzepbZOFR/view>.
Acesso em: 19 mai 2021.
JERALD, Jason. The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan &
Claypool, 2016.

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