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Regras de escudos e armaduras

Escudos - Possuem qualidade e usos, um jogador que possui escudo pode optar
por usa-lo de 2 maneiras
* Pode fazer o dano que recebeu bater completo no escudo o que pode zerar a
defesa do escudo e quebra-lo*
* Pode abrir mão de ⅓ da defesa para adicionar 1d4 ( ou o dado / numero dito
no escudo) na sua rolagem para ajudar a defender o ataque.

Armaduras - possuem pontos de vida (pv) extras e o jogador pode optar por 2
opções de usa-la.
* Pode fazer o dano que recebeu bater completo na armadura o que pode fazer
ela quebrar*
* Pode receber apenas uma parte do dano na armadura e outra parte em seus
pontos de vida (pv) normais.*
UTILITÁRIAS
Montar armadilha
Requisitos: 15 pontos gastos em técnico
Efeito: Cria uma armadilha em uma superficie que atinge (nivel) alvos e
causa no mesmo um dano igual (nivel + atributo + material) por 15 Ph, ou
causa nele um debuff de (Nivel) em (nivel) atributos por 2 rodadas, alvo
deve tocar a armadilha e passar em um teste de velocidade igual (Sua
rolagem para montar a armadilha) a armadilha dura 2 rodadas.

DEFENSIVAS
Proteção total
Requisitos: 10 pontos em fisico ou técnico \ item defensivo
Efeito: Utilizando um item defensivo e gastando 10 Ph seu personagem
diminui (nivel) na rolagem do oponente.

Sacrificio
Requisitos: 10 pontos em técnico \ reação
Efeito: Avança para frente de um aliando em distancia engajada até média
ao custo de 05 Ph e sofre o dano por ele (não perde sua reação) ou gasta
15 ph para tentar defender sem sofrer dano.

OFENSIVAS
Fúria
Requisitos: 10 pontos em fisico
Efeito: Seu personagem abre mão de suas reações para obter (nivel) em
dano e reduzir (resistencia / 2) dos danos causados pelo inimigo ao custo
de 10 ph por rodada.

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