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CARDÁPIO DE

METODOLOGIAS

Licenciado para - Jairzinho Rabelo - 22574492234 - Protegido por Eduzz.com

V1.0.0 - 07/2020
Cardápio de metodolgias - Br.ino

03 Introdução

05 Tabela de Metodologias

11 4P’s

14 Aprender Fazendo (Learn by Doing)

17 Aprendizado Baseado em Jogos (Game


Based Learnig

20 Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL


- Problem Based Learning)

24 Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL -


Project Based Learning)

28 Aprendizagem em Pares ou Times (TBL -


Team Based Learning)

31 Cartilhas

34 Chão Baixo, Teto Alto e Paredes Largas (Low


Threshold. High Ceiling and Wide Walls)

38 Design Thinking

43 Estruturas Libertadoras (Liberating


Structures)

46 Ensino Híbrido (Hybrid Learning)

49 Gamificação (Gamification)

54 POE - Previsão, Observação e Explicação


(POE - Predict, Observe and Explain)

58 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)

62 Storytelling

66 World Cafe

69 Despedida

71 Referências Bibliográficas

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1 Introdução
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I NT R O DUÇÃO

Neste material vamos apresentar metodologias ativas que podem ser fundamen-
tais para a construção de aulas mais criativas e engajadoras. Este é um cardápio
ilustrativo de sensibilização, ou seja, seu propósito principal é divulgar, de forma
resumida, as características de cada método.
Na primeira seção, você encontrará uma breve descrição e história das metodo-
logias ativas de aprendizagem. Em seguida, preparamos uma tabela de apresenta-
ção com cada abordagem para que você possa encontrar a solução que melhor se
encaixa em seu contexto com agilidade.
Nota: Para conhecer mais sobre cada um dos tópicos mostrados neste material,
basta acessar os links de apoio, que trazem referências, artigos de aprofundamen-
to, técnicas e soluções para cada metodologia ativa.
Na seção seguinte, é possível pesquisar mais detalhadamente sobre os propósi-
tos, as etapas e sobre alguns exemplos de cada método. Dessa forma, esperamos
aprofundar seus conhecimentos acerca do tema, além auxiliá-lo(a) em momentos
de “bloqueio criativo”. Sempre que, ao planejar uma aula, você se sentir com dificul-
dades, travado para “sair da caixinha”, recomendamos consultar esse material em
busca de ideias ou propostas que se encaixem em seu contexto.

O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS?


Metodologias ativas são técnicas, estruturas, recursos, sistemas ou abordagens
cujo objetivo é incentivar seus estudantes a aprender de forma mais autônoma. A
proposta busca colocar o estudante no centro do processo de aprendizagem, par-
ticipando ativamente e sendo responsável pela construção do conhecimento.
Para cumprir com tal premissa, esses métodos utilizam atividades que envolvem
colaboração, problemas reais, diversão, empatia, pensamento crítico e, em vários
casos, tecnologia para engajar cada aluno da sala de aula.
Vale ressaltar que essas práticas não são essencialmente novas. Publicações de-
fendem o primeiro indício dos métodos ativos encontra-se na obra Emílio de Jean
Jacques Rousseau (1712-1778), tido como o primeiro tratado sobre filosofia e
educação do mundo ocidental e na qual a experiência assume destaque em detri-
mento da teoria.
Além disso, diversos processos de ensino e de aprendizagem são pautados na
aprendizagem pela interação social, preconizada por Lev Vygotsky (1896-934),
na aprendizagem pela experiência (Dewey, 1978), a aprendizagem significativa de
David Ausubel (1918-2008) e levando em consideração a perspectiva freiriana da
autonomia (Freire, 2015).

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2 Tabela de
Metodologias
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C O N HE CEN DO AS M ETOD OLOG IAS

Confira a seguir a lista de Metodologias Ativas que selecionamos:

Metodologia Descrição
4 P’s Conceito elaborado por Mitchel Resnick e seu grupo de pesquisa que
propõe a maximização do aprendizado do aluno quando são utiliza-
dos 4 pilares da educação criativa:
◊ Projetos: Para melhor aprender o aluno tem que pôr suas ideias em
prática por meio de projetos, pois apenas assim ele será capaz de se
tornar protagonista em seu processo de ensino
◊ Pares: O aprendizado se torna muito mais rico quando compartilha-
do, então sempre que possível promova dinâmicas de colaboração
(em duplas ou em grupos)
◊ Paixão: Promova atividades que fomentem os desejos individuais do
aprendiz, que envolve Paixão, pois assim ele irá dar 100% de si no
processo
◊ Play (brincadeira): O aluno põe em prática todos os outros pilares do
ensino em forma de brincadeira. O objetivo é tornar o ensino mais
agradável ao propor atividades ativas e brincadeiras ao invés de di-
versos exercícios escritos e longas leituras

Aprender fazendo O Aprender fazendo defende a educação como um processo de re-


(Learn by doing) construção e reorganização das experiências adquiridas , e para tal
é necessária a inserção do aluno nos problemas a serem abordados
deixando espaço para que ele, individualmente ou em grupo, possa
passar por 5 passos da construção do conhecimento:

◊ Agir (experiência concreta)


◊ Refletir (observação reflexiva)
◊ Conceitualizar (conceitualização abstrata)
◊ Aplicar (experimentação ativa)
É possível também achar material sobre esta metodologia ao pesqui-
sar por “Maker-centered learning”.
Aprendizado Baseado O aprendizado baseado em jogos consiste no uso de jogos em sala de
em Jogos (Game aula com fins pedagógicos. Diferente da “gamificação”, que se apro-
Based Learning) pria de características dos jogos, esta abordagem adere ao jogo como
um todo. Esses jogos usados didaticamente podem ser digitais ou físi-
cos.

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Metodologia Descrição
Aprendizagem baseada Esta metodologia se aproveita da interdisciplinaridade. Primeiro o
em problemas (PBL professor propõe um tema a ser estudado e, logo em seguida, delega
- Problem Based um problema a ser resolvido.
learning) Os alunos debatem e propõem soluções coletivamente. Cabe ao gru-
po buscar as informações necessárias, compreender conceitos e ano-
tar dúvidas e dificuldades. Essas anotações são levadas para a aula,
onde ocorrem as discussões em conjunto com a turma.
Aprendizagem A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) propõe a prática como
baseada em projetos ferramenta de ensino. Ao invés de se alongar em explicações maçantes
(PBL - Project Based e cansativas, o aluno é convidado a pôr em prática seu conhecimento
Learning) e criatividade com desafios reais.
A proposta se baseia em adquirir conhecimento no decorrer da con-
strução do projeto e de todos os desafios encontrados ao longo do
processo de investigação.
Ter um projeto como objetivo final é um grande fator de motivação.
Aprendizagem em Essa metodologia, desenvolvida pelo professor de Harvard Eric Ma-
pares ou times (TBL - zur, propõe o debate/revisão do conteúdo com seus pares. Usando
Team Based Learning) dessa metodologia os alunos podem se aprofundar na matéria, tiran-
do dúvidas e desenvolvendo diversas soft skills, como argumentação
e outras habilidades comportamentais, com base na interação e co-
laboração.
Cartilhas Esse método foi criado e aplicado dentro do Br.ino. Ele consiste no
uso de pequenos tutoriais contextualizado com alguns desafios. A
ideia é dar a liberdade do aluno poder escolher uma cartilha entre
as disponíveis e aprender apenas o básico sobre os componentes
necessários. Após essa breve explicação ele passa para um cenário de
Aprendizagem Baseada em Problema, uma vez que a cartilha traz um
ou mais desafios baseados no contexto dela.

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Metodologia Descrição
Chão Baixo, Teto Complementar ao “Chão baixo, Teto Alto” de Seymour Papert, essa
Alto e Paredes Largas metodologia foi abordada no livro Jardim de infância para a vida toda,
(Low Threshold, High de Mitchel Resnick, e contou com grande influência de Seymour Pap-
Ceiling, and Wide ert. A ideia é muito aplicada ao uso de atividades e ferramentas, den-
Walls) tro e fora de sala de aula. Ela enfatiza três grandes pontos:

◊ Chão Baixo: A porta de entrada para o uso ou para a aprendizagem


deve ser sem muitos pré-requisitos; a entrada deve ser fácil e não re-
querer muito preparo. Uma pergunta chave para isso é “Qual a difi-
culdade para começar?”
◊ Teto Alto: Aqui falamos na possibilidade de crescimento dentro des-
se ambiente, a ideia é poder crescer e desenvolver sem esbarrar no
“teto”, que representaria uma limitação na complexidade e no trabalho
◊ Paredes Largas: Por último, deve existir a possibilidade de um cres-
cimento horizontal no conhecimento, não apenas um caminho para
o mais complexo mas outras maneiras de progredir. Essa dimensão
é importante pois as pessoas possuem diferentes paixões, e por isso
devem poder escolher entre os diferentes projetos
Design Thinking O Design Thinking é uma técnica que surgiu no âmbito de design em-
presarial e rapidamente se espalhou para outras áreas. Ele propõe a
alteridade, onde antes de procurar uma solução é necessário entend-
er melhor o problema e também o cliente. Logo são propostos 5 es-
tágios:

◊ Definição do problema
◊ Empatia
◊ Visualização
◊ Protótipo
◊ Teste e melhoramento
Esses estágios facilitam a elaboração de ideias e a validação de
soluções até chegar a solução ideal para o cliente.

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Metodologia Descrição
Estruturas libertadoras As estruturas libertadoras consistem em uma série de pequenas
(Liberating Structures) técnicas ou dinâmicas focadas em melhorar a forma de planejamen-
to, de reunião, de decisão e até mesmo, as relações entre as pessoas.
Com o intuito de aumentar o poder de inovação e a produtividade,
essas estruturas tentam trazer a colaboração entre pessoas focando
em um objetivo comum. Essa ideia se baseia em 10 grandes princípios:

◊ Incluir e libertar a todos


◊ Praticar profundo respeito pelas pessoas e soluções locais
◊ Construir confiança ao longo do caminho
◊ Aprender falhando (caindo para frente)
◊ Praticar a auto-descoberta a partir do grupo
◊ Amplificar liberdade E responsabilidade
◊ Dar ênfase às possibilidades: Crer pra ver
◊ Convidar a destruição criativa para possibilitar a inovação
◊ Engajar em uma curiosidade seriamente-divertida
◊ Jamais começar sem um propósito claro
No link ao lado você tem acesso a uma série de dinâmicas que podem
auxiliar na aplicação das estruturas libertadoras e na compreensão
do seu funcionamento e fundamentos.

Ensino híbrido (Hybrid O ensino híbrido consiste em uma mescla entre o ensino online e of-
learning) fline, ou seja, parte dele é feita virtualmente e parte dele presencial-
mente. Esse estilo de ensino possui diversas subclassificações: mod-
elo flex, rotação por estações, sala de aula invertida, etc.
Gamificação Gamificação, também conhecida como Ludificação, é empregar car-
(gamification) acterísticas de jogos em outras situações, no caso a sala de aula, como
forma de melhora de engajamento.
A ideia é unir os elementos “viciantes” dos jogos, que nos incentivam
a passar de fase por mais desafiadora que esta seja, voltando esse en-
gajamento para atividades educativas.
Vale ressaltar que a gamificação não se limita a ideia de uso de jo-
gos digitais e de brincadeiras em sala, mas sim, aos elementos envol-
ventes dessas atividades, que podem ser reaproveitados como ob-
jetivo definido, recompensa imediata, interatividade, desafio, entre
outros.

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Metodologia Descrição
POE - Previsão, Criada por Richard White e Richard Gunstone essa metodologia se
Observação e aproxima muito do próprio método científico. Ela começa com uma
Explicação (POE - pequena introdução ao conteúdo, de preferência algo que possa ser
Predict, Observe and visto ou simulado imediatamente, e em seguida, os alunos devem tra-
Explain) balhar em grupos. O primeiro passo é a previsão, com base no tópico
os alunos devem prever o resultado de um experimento ou fenôme-
no. Com essa previsão em mão, é a hora de testá-la. Para isso pode ser
usado um experimento ou um simulador como os encontrados em:
https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations/browse. Como última
etapa temos a explicação, onde o professor deve relatar em mais de-
talhes o resultado e, principalmente, as suas causas.
Sala de aula invertida No ambiente de aula convencional o professor usa a sala para trans-
(flipped classroom) mitir o conhecimento para os alunos. Em seguida, normalmente em
casa, os estudantes realizam exercícios de fixação.
A sala de aula invertida propõe a inversão deste processo. Assim, o
aluno estuda o conteúdo antes da aula para que este seja abordado
em sala de forma ativa, com debates, enquetes e retirada de dúvida
Storytelling Essa técnica, considerada quase uma arte, consiste em narrar uma
boa história com um objetivo definido. A contação de histórias não é
nenhuma novidade, ela é usada desde os primórdios da humanidade
e possui o poder de despertar diversos sentimentos e emoções em
quem a lê/escuta. Essa força que as histórias carregam é grande aliada
para atrair a atenção dos alunos e envolvê-los em atividades/estudos.
World Cafe Também chamado de “Learning Cafe”, foi criado por Juanita Brown
e David Isaacs. Essa técnica consiste na divisão de um grande tema
em subtemas. A turma também é dividida em grupos, em cada grupo
deve conter um anfitrião ou secretário e, os demais membros, serão
viajantes. Cada grupo deve debater sobre o seu subtema e, ao acabar
o período de tempo definido (de 15 a 30 minutos) os “viajantes” seg-
uem todos para os próximos grupos. O anfitrião agora recebe o próxi-
mo grupo e pode introduzir o tema para continuar a ser desenvolvido.
Durante os debates pode ou não haver a intervenção do professor
sanando dúvidas e instigando questionamentos. A dinâmica acaba
quando os viajantes chegam ao ponto de partida e pode ser pedido
aos anfitriões para apresentar cada tópico.

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4 P’s
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4 P’S

O QUE É POSSÍVEL?
Incentivar a aprendizagem criativa, tornando as aulas mais ativas com base em 4
pilares propostos pelo método. Esses 4 pilares foram defendidos por um grupo de
pesquisa do MIT-Media Lab, protagonizado pelo professor Mitchel Resnick. Essa
tese se baseia na seguinte premissa: para se aproveitar ao máximo do processo de
ensino, é necessário aproximar a experiência do aluno ao que é vivido nos jardins
de infância. O autor afirma que o jardim de infância é a melhor maneira de apren-
der, pois as crianças brincam, experimentam com as próprias mãos e acabam tão
engajados nesse processo que começam a ansiar pelas aulas.
Isso ocorre pois, nesse momento do ensino, são adotados 4 princípios:

◊ Projeto: Sim, está metodologia também usa da Aprendizagem Baseada em


Projetos (ABP)! Neste momento os alunos planejam aquilo que irão construir
e também os recursos que serão utilizados
◊ Paixão: Esse tópico é correlato ao projeto. Quando o aluno trabalha em um pro-
jeto em que ele se importa, ele tende a se dedicar mais e ter mais afinco com sua
aprendizagem
◊ Parcerias: A atividade pode ser ainda mais proveitosa quando realizada em gru-
pos, de tal modo que os alunos possam trocar experiências e se auxiliar no de-
senvolvimento da atividade
◊ Play (brincadeira): Quando estão brincando, crianças pensam e experimentam
suas criações constantemente. Aproveitar este recurso em sala de aula é capaz
de tornar a aprendizagem em um processo muito mais leve e proveitoso

ETAPAS:
◊ Definir objetivo: O primeiro passo é definir a matéria e os conteúdos que se-
rão passados na aula
◊ Espaço: Defina o espaço em que será realizada a dinâmica, sempre que possível
tente variar o ambiente da sala de “aula”. Uma atividade no pátio ou na bibliote-
ca costumam ser grandes motivadores
◊ Materiais necessários: Confira se você tem disponíveis os materiais necessá-
rios para as dinâmicas planejadas
◊ Contextualização: Abuse da criatividade e tente imergir os alunos em histórias
e fantasias que prendam sua atenção e despertem o máximo de paixão deles
◊ Avaliação/ Anotações: Anote seus acertos e erros e principalmente aprenda
com eles! Da próxima vez a sua dinâmica pode ser ainda melhor

POR QUÊ? PROPÓSITOS:


A ideia é inserir princípios para elaborar aulas criativas e engajadoras, além de me-
lhorar a forma como o conhecimento é transferido. Em outras palavras, esses são
4 grandes pilares que nos ajudam a entender mais como está nosso trabalho como
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educador criativo, sendo a implantação dessas 4 bases uma das melhores manei-
ras de garantir o pleno desenvolvimento do aluno.

DICAS E ARMADILHAS:
◊ Tempo: É essencial dimensionar bem o tempo que esse tipo de dinâmica pode
tomar e, sempre deixar claro para os alunos que o duração da aula é limitado
◊ Acesso a ferramentas de busca: Isso pode ocorrer por um problema estrutural
de falta de acesso à internet ou à materiais didáticos. É possível fazer ativida-
des prévias para o desenvolvimento de material em forma de cartazes para que
os alunos sejam capazes de consultar matérias ou trazer livros e artigos rela-
cionados ao tema para sala de aula
◊ Bom uso da tecnologia: É possível que, ao executar esse tipo de dinâmica, alguns
alunos utilizem o tempo de aula de forma incorreta. Seja nas redes sociais ou
em jogos digitais. É necessário engajar os grupos para que trabalhem como uma
unidade e assim cobrem um dos outros a participação de todos os integrantes

COMBINAÇÕES E VARIAÇÕES:
Essa metodologia combina muito com o storytelling, é possível contextualizar suas
aulas para que os alunos “entrem na história”. Também vale a pena incluir cartilhas
para que o aluno possa ter seu desenvolvimento escolhendo o que deseja apren-
der, aumentando a significância do que ele está estudando. E, como anteriormen-
te citado, a Aprendizagem Baseada em Projetos.

EXEMPLOS:
Imagine um grupo de crianças construindo um castelo, a cada nova adição de uma
peça, rotacionando o castelo ou até refazendo partes dele, os alunos estão explo-
rando novos conteúdos. A brincadeira segue até que em dado momento um grupo
de alunos tenta construir a torre mais alta possível, logo eles começam a falhar e
se perguntam, “Como posso fazer uma torre mais alta?”. Em seguida, eles passam
a pesquisar na internet fotos de torres e arranha céus e percebem que é comum a
base ser mais larga . Com isso em mente os alunos retomam o processo de cons-
trução da torre com os novos conhecimentos adquiridos e os põe em prática. Esse
tipo de atividade é muito significativa quanto a fixação dos conhecimentos, pois
agora ele é não apenas significativo, mas aplicável a realidade do jovem.

PARA SABER MAIS:


O que é Gamificação? Conheça esta tendência de aprendizagem - https://
www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao

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fazendo
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A P R E N DER FAZEN DO

O que é possível?
Essa metodologia idealizada por John Dewey, filósofo e educador americano, crê
no aprender fazendo como um processo natural ao ser humano, sendo assim mais
intuitivo ao aluno aprender por esta forma. Ela é ótima para o desenvolvimento do
senso crítico e colaborativo do aluno, além de ser uma abordagem aplicável para
quase todas matérias. Outro ponto interessante é a possibilidade de ter um pro-
duto/protótipo ao final da atividade, fato que contribui para o desenvolvimento de
noções de empreendedorismo e projeto de vida.

Etapas:
Este tipo de aprendizado ocorre em diversos momentos de nossa vida e não se res-
tringe à sala de aula ou aos materiais didáticos da disciplina ministrada. É por isso
que, tendo em vista o potencial pedagógico e a abrangência de casos em nossas vi-
das, recomendamos a adoção deste método também dentro de escolas.
◊ Roteiro de experiência: O primeiro passo é criar um roteiro que leve em consi-
deração que tipo de experiência almeja-se proporcionar ao aluno no decorrer da
aula. Convém também delimitar as competências que serão trabalhadas em sala
◊ Processo de pesquisa: Nesse momento, o educador se torna passivo no processo
de ensino e apenas auxilia como guia de pesquisa e como mediador de conflitos
◊ Avaliação: A avaliação pode acontecer depois ou até durante a execução da ati-
vidade. O ideal é unir uma avaliação do processo que foi executado pelos alunos
e também do resultado final apurado

Por quê? Propósitos:


O principal objetivo dessa metodologia é a criação de alunos pensantes, analíticos
e críticos, tanto dentro da sala de aula, quanto inserido na comunidade. Outro pon-
to é a possibilidade de falhar e aprender com os seus erros, superando o “medo” de
errar. Esse tipo de aprendizado se torna muito natural quando comparado a forma
como acontecem os primeiros aprendizados da criança. Assim como estudado por
John Holt, a criança aprende muito imitando os mais velhos, querendo fazer o mes-
mo. Ao privá-la desse cenário e tentar instrui-la apenas por meio de aulas e livros o
aprendizado se torna distante da realidade e deixa de ser significativo.

Dicas e Armadilhas:
◊ É essencial dimensionar bem o tempo que esse tipo de dinâmica pode tomar e,
sempre deixar claro para os alunos que o tempo de aula é limitado
◊ Acesso a ferramentas de busca: Isso pode ocorrer por um problema estrutural

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de falta de acesso à internet ou à materiais didáticos. É possível fazer ativida-


des prévias para o desenvolvimento de material em forma de cartazes para que
os alunos sejam capazes de consultar matérias ou trazer livros e artigos rela-
cionados ao tema para sala de aula
◊ É possível que, ao executar esse tipo de dinâmica, alguns alunos utilizem o tem-
po de aula de forma incorreta. Seja nas redes sociais ou em jogos digitais. É ne-
cessário engajar os grupos para que trabalhem como uma unidade e assim co-
brem um dos outros a participação de todos os integrantes

Combinações e Variações:
É recomendado o uso dessa metodologia em conjunto com outras duas: Aprendi-
zagem Baseada em Problemas e Aprendizado em pares. Ao se combinar com a
ABP, toda a parte de inserção do aluno no conteúdo pode ocorrer com problema-
tizações do mundo real, gerando ainda mais engajamento. Ao falar de Aprendiza-
do em Pares, ela é uma forte aliada! Ela facilita tanto o processo de avaliação quan-
to o andamento da atividade. É muito complicado para um único professor atender
uma turma inteira, dessa forma é vantajoso permitir que os alunos troquem conhe-
cimentos e tirem boa parte de suas dúvidas entre si.

Exemplos:
Um exemplo interessante pelo qual quase todos nós já passamos é o aprendizado
de um bebê a engatinhar e andar. Ele ocorre pelo simples estímulo de querer apren-
der e por um processo de observação, tentativa e erro. Sem a necessidade de sa-
las de aula ou se delongar em longas teorias. Vale a pena lembrar que nesse caso o
aprendizado é muito empírico e significativo, independente de quantas vezes “caia”.

Para saber mais:


Aprender fazendo: Learning by doing - https://andragogiabrasil.com.
br/aprender-fazendo/

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5 baseado em
jogos
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A P R E N DIZADO BAS EADO EM J OG OS

O que é possível?
O principal objetivo é explorar o poder que os jogos tem de nos manter atentos e
engajados em um objetivo, principalmente os jogos digitais. Quando utilizamos jo-
gos com fundos educacionais, ou passíveis de contextualizações pedagógicas, é
possível construir uma maneira mais interativa de ensinar. Outro ponto muito im-
portante é o feedback imediato e personalizado, mostrando para o aluno se ele está
ou não no caminho certo.

Etapas:
◊ Escolha do conteúdo/Matéria: A trilha começa definindo nosso objetivo. Ele
pode ser uma matéria que tenha sido explicada mas os alunos não tenham en-
tendido devidamente, por exemplo
◊ Escolha ou confecção do jogo: Essa etapa pode ser demorada, mas a escolha de
um jogo que se adeque ao seu contexto de aula é essencial. Confeccionar o pró-
prio jogo requer, de forma geral, mais tempo e disposição, entretanto essa per-
sonalização é muito significativa quando possível. Uma opção também é propor
aos alunos que criem os próprios jogos, como é possível na plataforma Scratch
◊ Aplicação: Agora o jogo deve ser aplicado

Por quê? Propósitos:


O maior propósito do uso dos jogos é trazer o engajamento dos alunos. O ensino
da matéria ocorre de maneira mais natural, já que o aluno está focado em cumprir
o objetivo definido pela brincadeira. A autonomia do aluno também é significativa-
mente melhorada nesse cenário, uma vez que as regras já foram expressas e o jogo
se mantém embasado nelas.

Dicas e Armadilhas:
◊ Aproveite ao máximo a liberdade dos jogos, é muito gratificante para o aluno
sentir que está escolhendo o seu caminho e colhendo seus resultados.
◊ Tome cuidado com competições! Alguns alunos podem se sentir “muito atrás”
do resto da turma e ficarem desmotivados.

Combinações e Variações:
Uma combinação importante de ser estudada é a com o Chão baixo, teto alto, pa-
redes largas. Ao escolher ou criar um jogo é interessante que ele contemple es-
ses pontos para ser melhor aproveitado dentro e fora da sala de aula. Uma varia-
ção é a própria gamificação, que consiste em aproveitar os elementos dos jogos

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na aprendizagem no cenário não-jogo. Por mais que ambas sejam parecidas, elas
são diferentes. A Aprendizagem Baseada em Jogos consiste na aplicação direta
do jogo, seja ele digital ou analógico, com um objetivo educacional. Para ficar mais
claro, podemos dar um exemplo para cada: um caso de sucesso da gamificação foi
no ensino de idiomas Duolingo (https://pt.duolingo.com/) que aproveitou de di-
versos elementos dos jogos para montar suas lições (pontos, vidas, um guia…). Um
exemplo de jogo na educação é o Minecraft Education Edition (https://education.
minecraft.net/) que com apenas algumas adaptações trouxe um fundo pedagógico
para o jogo e passou a ser usado inclusive em salas de aula.

Exemplos:
Em uma aula de Educação Tecnológica, criada para o Ensino Fundamental II, preci-
sávamos ensinar os conteúdos de Introdução a Programação. Separamos um jogo
digital em que você deve usar blocos de programação para fazer desenhos (https://
blockly.games/turtle?lang=pt-br). Foi feita uma contextualização com a aula pas-
sada, o aluno devia ajudar a desenhar as “memórias” do nosso personagem para
que ele conseguisse contar o que havia visto no espaço. Em seguida, com auxílio
de computadores e tablets, definiu-se o objetivo de completar as “10 memórias”
de nosso herói. O jogo escolhido traz bases nos conceitos de programação, sobre-
tudo no raciocínio computacional e no uso de laços de repetição.

Para saber mais:


Entenda a diferença entre Gamificação e Game-Based Learning - ht-
tps://www.take5.com.br/blog/gamificacao-e-game-based-learning/

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6 baseada em
problemas
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A P R E N DIZAGEM BAS EA DA EM PROBLEMAS

O que é possível?
Testar os conhecimentos adquiridos em sala por seus estudantes com situações do
mundo real. Incentivar o pensamento crítico e o empoderamento dos alunos fren-
te a questões do mundo ou de sua comunidade. Esse tipo de atividade cria um ce-
nário mais próximo do enfrentado no mercado de trabalho, ajudando significativa-
mente no crescimento do aluno.

Etapas:
◊ Convite estruturante
• Apresente um problema. Convide seus estudantes para se sensibilizar com
essa causa. Desenvolva uma narrativa, faça exemplos e, em seguida, elabore a
pergunta essencial
◊ Como o espaço é organizado e materiais necessários
• A sala se transforma em uma grande roda, para que todos possam debater
de forma horizontal
• Pequenos grupos de cadeiras podem ser montados à medida em que a tur-
ma se divide em tarefas
• Quadros, post-its e outros recursos são importantíssimos para ajudar a tur-
ma a visualizar a questão de forma mais dinâmica

◊ Como a participação é distribuída


• A turma participa das etapas de sensibilização e de debate por possíveis so-
luções em conjunto
• Os alunos são divididos em grupos à medida que diferentes ideias e ques-
tionamentos surgem, para que todos participem e possam se concentrar em
suas atribuições

◊ Como configurar os grupos


• O problema definido deve ser complexo o suficiente para que o aluno pre-
cise buscar ajuda e colaborar com seus pares, mas não desafiador a ponto de
desmotivá-los ou tornarem qualquer solução inviável. Assim, é interessante
dividir a turma em pequenos grupos, suficientemente grandes para cumprir a
tarefa proposta sem sobrecarregar ninguém, mas garantindo que todos preci-
sem agir, grupos de 4 ou 5 alunos costumam funcionar bem

◊ Sequência de passos e alocação do tempo


• Apresentação do problema
• Sensibilização e pesquisa sobre o assunto
• Discussão de possíveis soluções

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• Elaboração de um plano de ação


• Divisão dos grupos
• Execução do planejamento e tirar dúvidas
• Avaliação dos resultados

Por quê? Propósitos:


◊ Relacionar conhecimentos curriculares com situações problema
◊ Incentivar o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico, colabo-
ração e responsabilidade
◊ Envolver estudantes com questões reais da sua comunidade e do mundo
◊ Exercitar a cidadania e a responsabilidade social

Dicas e Armadilhas:
◊ Um dos principais motores dessa proposta é a motivação dos estudantes, for-
taleça esse ponto!
◊ Estruture problemas que interessem seus alunos
◊ Desenvolva dinâmicas que convidem toda turma a participar
◊ Você pode selecionar a pergunta essencial, como também é possível que os alu-
nos decidem uma pergunta para toda turma ou até problemas específicos para
cada grupo, de acordo com interesse

Combinações e Variações:
É possível combinar essa metodologia com dinâmicas de grupo de Estruturas Li-
bertadoras. Boas narrativas, fundamentadas em técnicas de Storytelling, podem
ajudar seus estudantes a se motivarem e, consequentemente, se envolverem mais
com a proposta.
Podemos dividir a ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas) em três varia-
ções: apresentando situações-problema procedimentais (e. g. o carro da sua famí-
lia para de andar no meio de uma viagem, você recebeu essas pistas, o que fazer?),
problemas comunitários (e. g. uma moradora que vive próximo à escola acorda as-
sustada todos os dias em função da buzina que sinaliza o início das aulas. Como
podemos solucionar esse problema?) e problemas globais (e. g. dados da ONU in-
dicam um aumento no desmatamento da Amazônia, que possíveis estratégias po-
demos traçar para auxiliar com essa questão?). Utilize o modelo que melhor se ade-
que à sua proposta pedagógica.
Uma outra variação da ABP é contextualizar problemas “fantasiosos”. A dinâmca
segue a mesma e os estudantes ainda precisam se sentir abordando questões ver-
dadeiras. Contudo, utiliza-se do imaginação, como os universos de filmes e diferen-
tes eras históricas para traçar a dinâmica.
Por exemplo, como regular as ações de super-heróis no combate ao crime? Essas
pessoas estão acima da lei e podem praticar a justiça como bem entenderem? Ou
deveriam ser coordenadas e subordinadas a um órgão governamental? Questões

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como essa fogem da realidade, mas ainda instigam alunos a refletirem a formação
e organização de sua sociedade.

Exemplos:
Em uma aula de Língua Portuguesa, alunos são apresentados a trechos do livro
“Colapso”, de Jared Diamond, que contam sobre o declínio do povo Rapa Nui, na
Polinésia.
“O povo Rapa Nui desenvolveu uma próspera sociedade, com cerca de 15 mil pes-
soas. Eles fabricavam os Moai, as famosas estátuas esculpidas em madeira. Quan-
do os europeus chegaram à ilha, em 1772, as estátuas estavam lá, mas quase não
havia mais árvores. A população tinha sido reduzida a alguns poucos milhares e
mal sobreviviam”.
O autor, Jared Diamond, sustenta que a falta de recursos naturais causou uma
guerra civil e quase dizimou aquela sociedade. Logo depois de acessarem esse con-
teúdo, os alunos são convidados a ler novas informações, de um trabalho científi-
co que traz outra hipótese: que ratos comeram as sementes das plantas, causando
uma grande devastação na região. Esses ratos foram levados acidentalmente, ou
de propósito, para a ilha pelos primeiros humanos que chegaram ao local.
Cabe a turma descobrir o que de fato aconteceu com essa população. Em um pri-
meiro momento, cada aluno poderá apresentar suas hipóteses e argumentos fun-
damentados nas informações fornecidas pela questão. Um debate será conduzi-
do pelo(a) professor(a).
Em seguida, a turma definirá um plano de ação para descobrir a verdade. Ficarão
combinadas quais as atribuições de cada estudante para que, terminadas as pes-
quisas, a turma possa discutir os resultados e chegar a uma conclusão final.
Com essa dinâmica, a capacidade interpretativa do aluno é posta à prova. Essa ati-
vidade foi inspirada em uma das questões divulgadas pela edição de 2018 do PISA.
Diferentes respostas podem surgir, dependendo dos métodos utilizados pelos alu-
nos e até do próprio entendimento do estudante acerca desta questão.

Para saber mais:


METODOLOGIAS ATIVAS: CONHEÇA A APRENDIZAGEM BASEA-
DA EM PROBLEMAS! - https://blog.unis.edu.br/metodologias-ativas-
-conheca-a-aprendizagem-baseada-em-problemas

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Aprendizado

7 baseado em
projetos
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A P R E N DIZADO BAS EADO EM PROJ ETOS

O que é possível?
Como o próprio nome sugere, podemos construir aprendizado significativo do cur-
rículo programático a partir de projetos criados pelos alunos. Pensamento crítico,
colaboração e comunicação são algumas das habilidades que podem ser desenvol-
vidas em conjunto com essa atividade. É possível instigar o estudante a aprofundar
seus conhecimentos e abordar desafios comuns na vida adulta.

Etapas:
1. Convite estruturante
Estabeleça ou combine com a turma um tema relacionado ao conteúdo que está
sendo estudado. Com o tema definido, convide-os para um momento de sensibili-
zação no assunto.

2. Como o espaço é organizado e materiais necessários


◊ Divida as carteiras em conjuntos
◊ Divida os alunos em grupos, escolha o número de alunos por grupo que melhor
se encaixe ao seu projeto
◊ Necessário disponibilizar tanto os materiais destinados a cada grupo, como pa-
pel, post-its e canetas, como também os materiais de uso coletivo de todos os
grupos, fita adesiva e cola quente

3. Como a participação é distribuída


Nas atividades de sensibilização é interessante contar com a participação de toda
a turma em um único grupo. Em seguida, separar alunos em divisões menores, para
que cada equipe desenvolva seu próprio protótipo.

4. Como configurar os grupos


O projeto definido deve ser complexo o suficiente para que o aluno precise buscar
ajuda e colaborar com seus pares, mas não desafiador a ponto de desmotivá-los ou
tornarem a produção de um protótipo inviável.
Assim, é interessante dividir a turma em pequenos grupos, suficientemente gran-
des para cumprir a tarefa proposta, sem sobrecarregar ninguém, mas garantindo
que todos precisem agir, grupos de 4 ou 5 alunos costumam funcionar bem.

5. Sequência de passos
◊ Definir um tema e uma pergunta essencial
◊ Estruturar conceito do projeto de cada grupo
◊ Fazer planejamento
◊ Divisão dos grupos

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◊ Acompanhar andamento do projeto e tirar dúvidas


◊ Apresentar resultados
◊ Avaliar experiência

Por quê? Propósitos:


◊ Incentivar o aluno a buscar seu próprio saber
◊ Fomentar a criatividade e o pensamento crítico
◊ Criar oportunidades para os estudantes se expressarem de forma autêntica
◊ Aproveitar o tempo em sala para desenvolver atividades significativas que rela-
cionam o conteúdo com a realidade
◊ Abordar situações problema e desafios do mundo adulto
◊ Desenvolver habilidades essenciais para a formação plena

Dicas e Armadilhas:
◊ Busque planejar e organizar as atividades em conjunto com os estudantes. As-
sim, é mais provável que eles se engajem com a nova estrutura de aula
◊ É possível aplicar essa metodologia em uma/duas aulas, contudo, ao estender
a dinâmica por mais tempo, cria-se a oportunidade dos alunos desenvolverem
projetos mais elaborados e completos
◊ Estabeleça metas e prazos claros além do resultado final do projeto. Isso ajuda-
rá seus estudantes a não procrastinar as etapas de criação
◊ Lembre-se de validar essa dinâmica com seus alunos. É comum ter que lidar com
estudantes que buscam maneiras de “burlar” a proposta pedagógica
◊ É importante afastar o conteúdo curricular do posto de objetivo final e apresen-
tá-lo como uma ferramenta. Assim, permita que os grupos possam extrapolar as
linhas exatas do tema para construir algo que os interessem mais, contanto que
seja possível relacionar/praticar o projeto com a matéria estudada

Combinações e Variações:
Quando falamos de criação de projetos, é importantíssimo combinar essa metodo-
logia com outras técnicas, como Estruturas Libertadoras, Design Thinking para
incentivar que todos participem e se sintam incluídos, e Gamificação e 4 P’s da
Aprendizagem para auxiliar no engajamento dos alunos.

Exemplos:
Em uma aula de gramática, demonstre a importância do uso padrão da língua para
se comunicar apropriadamente em diversas situações. Mostre exemplos em que a
comunicação se perde ou que um erro gramatical se sobressai mais do que o pró-
prio conteúdo da mensagem. Aproveite de dados e estatísticas para tornar o pro-
blema mais real. O Brasil tem resultados preocupantes em indicadores educacio-
nais de Língua Portuguesa.

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Apresentado esse dilema, questione a turma: como é possível diminuir erros fre-
quentes de gramática, como o uso correto dos “Porquês”? A partir desse momen-
to, convide seus estudantes a bolar um projeto que contribua para solucionar essa
questão essencial. Combine prazos, recursos disponíveis e a data de apresentação.
Com isso, seus alunos estarão tratando com um exemplo prático de desenvolvimen-
to de projeto, comum no meio profissional. Cada grupo poderá bolar a solução que
mais o interesse: uma música, um jogo, uma campanha informativa, entre outros.
Para desenvolver seus projetos, os alunos terão de pensar criticamente até deci-
dir que tipo de iniciativa tenha um propósito real para eles. Será preciso pesquisar
e tomar iniciativa para tirá-lo do papel.
Ao fim desse processo, cada grupo terá a oportunidade de apresentar suas con-
quistas para o resto da turma, ou até para um público externo. Cada solução será
debatida, apontando pontos fortes e, também, possíveis melhorias.

Para saber mais:


Por que investir na aprendizagem baseada em projetos? - https://cieb.
net.br/por-que-investir-na-aprendizagem-baseada-em-projetos/

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Aprendizagem

8 em pares
ou times
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A P R E N DIZAGEM EM PARES OU TIMES

O que é possível?
Consolidar e criar o conhecimento com base nas interações sociais, nesse caso, en-
tre os próprios alunos e também deles com o professor. Sem fugir muito da estru-
tura de sala de aula tradicional, é possível utilizar essa técnica para garantir mais
aprendizagem significativo e uma melhor fixação do conteúdo.

Etapas:
◊ Apresentação: Apresentação de um conteúdo que será estudado.
◊ Indagação: É apresentada uma questão relacionada ao conteúdo, questões de
múltipla escolha são uma boa escolha
◊ Reflexão individual: Os alunos devem buscar a resposta para a indagação de
forma individual
◊ Votação individual: Os alunos respondem a pergunta. Se menos de 30% dos alu-
nos acertaram, deve ser retomada a etapa de explicação e repetidos os passos
para a mesma pergunta. Caso o acerto passe dos 70% o professor deve expli-
car a questão e esclarecer as dúvidas e pode seguir para a etapa de fechamen-
to. E, por último, caso a porcentagem de acertos esteja entre 30 e 70% devem
ser seguidos os próximos passos. É importante que nesse último caso não seja
revelada a resposta correta para a pergunta
◊ Discussão: Em grupos de 2 a 5 alunos, de preferência com pelo menos um que
tenha acertado a resposta, é feito um debate entre os alunos sobre a questão.
A tendência é que o aluno que tenha acertado ajude a ensinar e convencer os
outros de qual seria a resposta correta
◊ Nova votação: É feita uma nova rodada de respostas
◊ Divulgação: O professor apresenta qual seria a resposta correta
◊ Explicação: Nesse ponto a questão e as respostas são explicadas e os alunos po-
dem sanar as dúvidas restantes
◊ Fechamento: É feito o encerramento e pode ser apresentada a próxima ques-
tão ou seguir para o próximo tópico

Por quê? Propósitos:


A ideia é tirar o memorização da matéria e substituí-lo por um cenário de aprendi-
zagem, uma vez que para defender o seu ponto o aluno precisa construir argumen-
tos e articular com os seus colegas.

Dicas e Armadilhas:
◊ Para a etapa de votação, é possível utilizar aplicativo para auxiliar a contagem

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e organização dos votos.. Algumas dessas plataformas são: Mentimeter, Poll


everywhere e Plickers
◊ Esse método traz um certo conforto para quem está se adequando às metodo-
logias ativas de aprendizagem, uma vez que ele não quebra muito a estrutura
padrão e, ao mesmo tempo, traz um ensino mais ativo
◊ Tente descobrir os intervalos de tempo ideias para o seu estilo de aula. tempo
demais em algumas etapas podem causar uma quebra na linha de raciocínio ou
perda do interesse dos alunos
◊ Cuidado com grupos sem alunos que acertaram, eles podem seguir para o ca-
minho errado nas respostas.

Combinações e Variações:
Uma ideia de Storytelling pode ajudar a envolver os alunos e quebrar a visão des-
tes de estarem apenas respondendo uma questão do conteúdo,.É interessante, ao
responder essa pergunta, que eles possam ajudar um personagem contextualiza-
do. Essa metodologia combina muito também com a sala de aula invertida: os alu-
nos podem já chegar em sala com uma noção do tema que será abordado e isso aju-
da principalmente na etapa de discussão.

Exemplos:
Em uma aula de Teatro, estudantes são convidados a relembrar os acontecimentos
da obra “Vestido de Noiva”, perguntas de múltipla escolha são elaboradas pelo pro-
fessor e apresentadas a toda turma. Faz-se, então, a dinâmica da aprendizagem em
pares: depois de elaborar a questão, o professor pede que os alunos busquem por
outros estudantes que escolheram uma alternativa diferente das deles como res-
posta. Depois de debater as justificativas para cada escolha de resposta, os alunos
têm a chance de mudar a alternativa final. Assim, são revisados temas importan-
tes da obra, como contexto político, relevância histórica, movimento cultural per-
tencente, além da narrativa em si.

Para saber mais:


Metodologias Ativas: Instrução por Pares (Peer Instruction) - https://www.you-
tube.com/watch?v=opiz03yVi_A

Instruções pelos pares na aprendizagem ativa (legenda-


do) - https://www.youtube.com/watch?v=iCDXyIrYNS8

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9 Cartilhas
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CAR T I LHAS

O que é possível?
Criar aulas práticas, com projetos e resolução de problemas para alunos que ainda
estão se adaptando às novas formas de aprendizagem. É possível inspirar a criati-
vidade e o pensamento crítico, e ainda direcionar a temática a ser estudada. Carti-
lhas de aprendizagem são modelos “intermediários” de metodologias ativas, uma
vez que encorajam o protagonismo com aluno em sua educação, mas promovem
essa “liberdade de criação” aos poucos. O segredo delas está em não dar liberda-
de ao ponto do aluno não saber para onde seguir e, ao mesmo tempo, não restrin-
gir sua criatividade.

Etapas:
◊ Definição do conteúdo e preparação das cartilhas: Nessa parte definimos qual
o nosso objetivo, o que queremos que o aluno saiba ao concluir essa aula (ou
esse conjunto de aulas)? Com essa ideia em mente, começamos a desenvolver
as cartilhas em si. É importante que cada uma delas possua uma contextualiza-
ção e alguns materiais para introduzir o aluno ao tema. Cada uma delas também
deve contar com um ou mais desafios, onde deve ser entregue um problema que
o aluno deve solucionar
◊ Como o espaço é organizado e materiais necessários
• Separe as cartilhas que serão usadas na aula, impressas ou digitais, e os com-
ponentes necessários para cada uma
• É interessante deixar alguns materiais para os alunos desenvolverem os pro-
jetos, como cola quente, materiais recicláveis, fita adesiva e tesouras.
• Reúna as carteiras/mesas em grupos
◊ Aplicação da atividade: No começo, deve ser apresentada aos alunos a ideia de-
les escolherem a cartilha que desejam trabalhar. Cada cartilha é acompanhada
de uma pequena caixinha com seus componentes e também podem ser usados
os materiais da sala. Os alunos são divididos em grupos de 3 a 5 participantes
e escolhem uma cartilha. Eles devem realizar os desafios da cartilha e apresen-
tar as soluções propostas

Por quê? Propósitos:


Essa metodologia possibilita a liberdade ideal para o aluno, tornando-o protagonis-
ta de sua aprendizagem. O uso do desafio contextualizado possibilita uma imersão
na história e o uso de projetos e problemas garante um campo de significação mui-
to vasto nesse processo pedagógico. Outro ponto muito importante é a facilidade
de aplicar essa dinâmica na sala de aula, mesmo com poucos recursos, pois os ma-
teriais necessários são previsíveis e podem se encaixar na sua realidade.

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Dicas e Armadilhas:
◊ De o máximo de liberdade e criatividade para o aluno resolver os problemas
propostos
◊ Cuidado com explicações muito longas no começo, esse método visa a autono-
mia do aluno. É bem provável que, se ele tiver dúvida, ele pergunte

Combinações e Variações:
Essa metodologia depende muito do storytelling, fazendo muito seu uso para con-
textualizar o conhecimento passado e os desafios. O Aprender Fazendo e Apren-
dizagem Baseado em Problemas também se sobressaem. Uma boa combinação
é o uso dos 4 P’s para servir como guia ao desenvolver esse material. Uma possí-
vel variação para as Cartilhas é o Ensino Híbrido ou a Sala de Aula Invertida para
fazer a transmissão do conteúdo necessário para resolver as tarefas propostas.

Exemplos:
Em uma formação de professores, todos já estavam familiarizados com a progra-
mação em blocos e já tinham feito seus primeiro projeto com o Arduino, o piscar.
Agora, cada professor deveria aprofundar seus conhecimentos, desenvolvendo
projetos de sua preferência. Preparamos um conjunto de 7 cartilhas de projeto e
as disponibilizamos virtualmente. A sala de aula contava com os componentes ne-
cessários para os projetos, bem como uma quantidade razoável de materiais reci-
cláveis e ferramentas.
Para que os professores em formação tivessem acesso a cartilha virtual, criamos
um email para onde enviamos as cartilhas, contextualizando-as como se fossem pe-
didos de ajuda de uma estação espacial. Os estudantes entraram no personagem e
deixaram de ser meros alunos. Agora eles eram a equipe de solo da base espacial,
responsável por supervisionar a missão.
Cada cartilha continha um desafio cuja solução envolvia um projeto de robótica e
era dever desses professores em formação elaborar as saídas para cada situação-
-problema. Eles tinham que acessar esse email e criar os protótipos solicitados, en-
viando a solução encontrada como resposta ao email.
Essa dinâmica teve duração de duas aulas, para que cada grupo pudesse fazer duas
cartilhas. Na aula seguinte foram apresentadas para todos algumas das respostas
recebidas pela nossa estação espacial e revisados os assuntos mais pertinentes.

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Chão baixo,

10 teto alto e
paredes largas
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C H ÃO BAI XO, T ETO ALTO, PARED ES LARG AS

O que é possível?
Por meio dessa técnica, podemos pensar em atividades, projetos e ferramentas de
um ponto de vista diferente, mais inclusivo e ativo. De forma similar aos 4P’s da
aprendizagem, essa abordagem traz pilares norteadores que devem fazer parte
do processo de elaboração de suas aula. Cada uma dessas diretrizes está explica-
da abaixo.

Etapas:
◊ Chão Baixo: Esse princípio alerta sobre a importância de não assustarmos quem
está começando seu processo de aprendizagem. Em outras palavras, a porta de
entrada ao conhecimento deve ser acessível o bastante para não precisar de
grandes instruções. A ideia principal consiste em reduzir pré-requisitos para a
aula, em fazer com que o estudante se sinta seguro e confiante de que conse-
gue atingir seu objetivo
◊ Teto Alto: Ao mesmo tempo que quem está começando deve se sentir confor-
tável, o teto deve ser alto o bastante para que seu desenvolvimento possa con-
tinuar. Quando estamos elaborando uma aula ou aplicando uma ferramenta
educacional, deve ser possível o desenvolvimento de projetos maiores e mais
complexos, se isso for do interesse do aluno. Uma das contradições de juntar
essa etapa com a anterior é que, ao deixar algo mais simples para a entrada das
pessoas, podemos acabar limitando muito seu desenvolvimento. Para fugir dis-
so, sugere-se utilizar componentes mais genéricos, ou seja, que permitam que o
aluno se aprofunde no assunto e possa construir projetos à sua maneira
◊ Paredes Largas: Esse ponto foi adicionado depois dos outros, como um comple-
mento, mas sem deixar de ser importante. Ele frisa a importância de existir mais
de um caminho entre o chão e o teto. Existir mais de um jeito de fazer a mesma
coisa possibilita abordagens diferentes e conhecimentos diferentes dentro do
mesmo espaço. Com a visão de que cada aluno tem suas próprias paixões e for-
mas de fazer as coisas, as paredes largas fazem com que eles se adaptem me-
lhor. É interessante que os resultados da proposta sejam diversos e autênticos,
fugindo de um estilo único

Por quê? Propósitos:


O grande motivo para usar essa metodologia é garantir um ambiente onde seu alu-
no possa começar sem se sentir amedrontado e se desenvolver naturalmente. Uma
vez que o enfoque é crescer sem se preocupar até qual altura ou se vai ou não es-
barrar com as paredes laterais, o aluno se sente à vontade para progredir por con-
ta própria e natural.

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Dicas e Armadilhas:
◊ A grande armadilha está na tendência de baixar o teto para baixar o chão. Ao
simplificar o processo de entrada deve-se tomar cuidado para não tolher as pos-
sibilidades de crescimento
◊ Uma dica boa é não ter medo de testar, é muito difícil acertar olhando apenas
para os planos e pouco para a realidade.

Combinações e Variações:
A parte de gamificação combina muito com essas ideias, uma vez que os jogos po-
dem ser melhorados ao cumprir todos esses requisitos. Também podemos levar
essas ideias ao falarmos de Aprendizagem Baseada em Projetos, não queremos
o aluno afugentado ao começar e ao mesmo tempo não podemos limitar a comple-
xidade do projeto a ponto de se tornar desinteressante

Exemplos:
A programação do Scratch traz muito dessa metodologia, já que a própria lhe ser-
viu como base teórica durante sua concepção. A ideia é que, com quase nenhuma
instrução, as crianças conseguissem fazer projetos que envolvem programação.
Além disso, quem já está mais acostumado com a plataforma é capaz de desenvol-
ver trabalhos maiores e mais complexos. Por usar blocos genéricos, a programação
não limita o uso de diversos caminhos para o mesmo objetivo, ou seja, cada usuário
pode produzir conteúdos muito diferentes uns dos outros Outro ponto interessan-
te é a facilidade de, na mesma plataforma e, com basicamente os mesmos coman-
dos, ser possível desenvolver histórias, animações e jogos.

Para saber mais:


Low floor, wide walls, high ceiling — Gordon Brander - http://gordonbrander.com/
pattern/low-floor-wide-walls-high-ceiling/

Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and


Play Building on Interests - https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/
chapter3-excerpt.pdf

2 thoughts on “Low Floors, High Ceilings, and Wide Walls” - https://johnumekubo.


com/2017/11/09/low-floors-high-ceilings-and-wide-walls/

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Design Principles for Tools to Support Creative Thinking - http://


www.cs.umd.edu/hcil/CST/Papers/designprinciples.htm

Low floor, high ceiling, wide walls in ELA classrooms - https://schoolecosystem.


org/2016/12/28/low-floor-high-ceiling-wide-walls-in-ela-classrooms/#:~:text=-
The%20concept%20of%20low%20floor,a%20programming%20language%20
called%20Logo

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Design
Thinking
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D E S I G N T HI N K IN G

O que é possível?
Manter o engajamento dos alunos não é fácil, e separamos esta técnica para te
ajudar! Essa é uma abordagem originada do Design e auxilia na definição de obje-
tivos mais relevantes de acordo com a dor do público-alvo. Ela faz isso ao incen-
tivar a criatividade, tanto do professor quanto do aluno, e ao estimular novas ma-
neiras de pensar.

Etapas:
◊ Imersão: Esse passo propõe a vivência do problema por parte do aluno. Nes-
se momento, você deve permitir que ele investigue, com auxílio de técnicas de
pesquisa exploratória, de pesquisa desk e de reenquadramento. A imersão pre-
liminar permite um entendimento superficial do que será trabalhado. Logo em
seguida é trabalhada a imersão profunda em que o aluno deve passar, de for-
ma prática ou análoga à prática, pelo problema e tirar suas próprias conclusões
do ocorrido
◊ Análise e síntese: Nesse momento se pega tudo o que foi aprendido no estágio
anterior e começamos a discutir cada experiência para evidenciar o real proble-
ma que foi identificado, ou seja, qual foi a maior dor exposta no processo. Para
isso existem diversas técnicas:
• Mapa de empatia: Essa técnica ajuda a entender melhor a outra pessoa,
como seu aluno por exemplo, estudando pontos chave específicos. Ela possui
um template para ser preenchido que consiste em algumas perguntas para que
você possa se colocar no lugar da pessoa, ou seja, praticar a empatia. Mais da-
dos e um template estão disponíveis em: Mapa da empatia como instrumento
de autoavaliação docente - https://www.geekie.com.br/blog/mapa-da-empatia/
• Cartões de insight: Com o objetivo de facilitar a consulta aos dados coleta-
dos, são criados uma série de cartões com as informações mais importantes da
imersão. Esses cartões podem ser personalizados para melhor se adaptarem à
sua realidade. Campos comumente presentes neste material são título, tema,
descrição e origem. Com os cartões feitos, eles são expostos em de forma que
todos possam vê-los e, em seguida, a equipe pode organizá-los por categorias.
Ao final, eles devem se parecer com um quadro de ideias resumidas, prontas
para a análise. Essa técnica é muito ligada ao Mapa da Empatia e ao Diagrama
de Afinidades. Mais informações e um template estão disponíveis em: http://
higormonteiro.com/a2pn/intuitivas/cartoesdeinsights.html
• Mapas conceituais: Consiste em uma espécie de diagrama que apre-
senta visualmente a relação entre conceitos e tópicos. Ele é formado por con-
ceitos dentro de “blocos” ligados entre si (essas conexões são representadas
por linhas ou setas). Esse modelo pode ser feito fisicamente, com papéis e car-

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tolinas, ou virtualmente, como no site https://app.diagrams.net/. Para conhe-


cer mais dessa técnica acesse: O que é um mapa conceitual? - https://www.lu-
cidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-mapa-conceitual
• Critérios norteadores: São as diretrizes do projeto, seus pontos cruciais.
A ideia dos Critérios norteadores é garantir que o cerne da questão não seja
perdido no decorrer das outras etapas. Esses pontos ficam mais evidentes no
projeto quando criamos um Diagrama de afinidades ou um Mapa conceitual.
Ao anotar esses critérios e mantê-los à vista, garantimos que nenhum ponto
importante seja negligenciado e que a solução final se encaixe nos requisitos.
Essa técnica é mais abordada no link: O que são Critérios Norteadores em De-
sign Thinking - https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/o-que-sao-criterios-
-norteadores-em-design-thinking/
◊ Ideação: Com o cerne do problema que queremos resolver definido, passamos
para o estágio de propostas de intervenção. Neste momento, abusamos da cria-
tividade e tentamos ter o maior número de ideias possível, sem julgamentos,
para depois filtrarmos as que são passíveis de serem realizadas, além de eleger
as melhores alternativas. Para isso podemos utilizar diversas técnicas, como
por exemplo:
• Reuniões de brainstorming: Uma das técnicas mais conhecidas, foi cria-
da por Alex Osborn. Seu objetivo principal é a criação e seleção de ideias. Essa
abordagem começa com uma breve descrição do problema a ser resolvido.
Em seguida, é definido um intervalo de tempo em que todos integrantes de-
vem escrever a maior quantidade de ideias que conseguirem pensar, sem cen-
surá-las. Para isso podem ser usados post-its, cadernos e até recursos digitais.
Em seguida, o grupo apresenta suas ideias para seleção. É interessante orga-
nizar essas ideias, agrupando-as por similaridade, antes de selecioná-las. Para
saber mais sobre essa dinâmica acesse: Brainstorming: o que é e como prepa-
rar uma reunião com resultados reais - https://resultadosdigitais.com.br/agen-
cias/o-que-e-brainstorming
◊ Prototipação: Esse talvez seja o passo mais engajador em sala de aula. É o mo-
mento em que os alunos dão vida às suas ideias e começam a ver como ela se
comportaria no mundo real. Após esse passo, é possível voltar retornar para eta-
pas passadas e tentar fazer alterações de projeto com base nos novos aprendi-
zados adquiridos

Por quê? Propósitos:


O uso do design thinking em sala torna o estudante autor de seu próprio conheci-
mento, quebrando assim, o paradigma do ensino. Isso torna o processo de aprendi-
zagem muito mais leve e agradável, dando sensação de empoderamento do aluno.
O uso dessa ferramenta não precisa se limitar apenas a alunos, é possível utilizá-la
em capacitações do corpo docente da instituição e também em outras áreas. Apli-
cando o Design Thinking, são maiores as chances de engajamento.

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Dicas e Armadilhas:
◊ É essencial dimensionar bem o tempo que esse tipo de dinâmica pode tomar e,
sempre deixar claro para os alunos que o tempo de aula é limitado
◊ Acesso a ferramentas de busca: Isso pode ocorrer por um problema estrutural
de falta de acesso à internet ou à materiais didáticos. É possível fazer ativida-
des prévias para o desenvolvimento de material em forma de cartazes para que
os alunos sejam capazes de consultar matérias ou trazer livros e artigos rela-
cionados ao tema para sala de aula
◊ É possível que, ao executar esse tipo de dinâmica, alguns alunos utilizem o tem-
po de aula de forma incorreta. Seja nas redes sociais ou em jogos digitais. É ne-
cessário engajar os grupos para que trabalhem como uma unidade e assim co-
brem um dos outros a participação de todos os integrantes

Combinações e Variações:
Essa metodologia se aproxima muito da ABP (Aprendizado Baseado em Projetos/
Problemas) e pode complementar seu uso e sala de aula. O uso de técnicas como
Storytelling podem dar vida a esse tipo de dinâmica em sala e engajar seus alunos
ainda mais! Outra poderosa aliada do Design Thinking são os 4 P’s da aprendi-
zagem criativa.

Exemplos:
O design thinking pode ser aplicado,por exemplo, em uma aula de Ensino Funda-
mental II, como uma atividade de empatia. A dinâmica consiste em uma atividade
em que os alunos devem compreender como é o dia a dia de estudantes com de-
ficiência visual em sua sala de aula e o que pode ser feito para melhorar seus coti-
dianos. Como primeiro passo, os alunos são divididos em grupos (Peers) e esco-
lhem 1 ou 2 membros do grupo que serão vendados e tentarão se locomover da sala
até o banheiro, realizando assim o primeiro passo do Design Thinking, a empatia.
Com a experiência realizada, partimos para a análise e síntese dos dados coleta-
dos. Os alunos debaterão sobre quais foram as maiores dificuldades vivenciadas
no processo. A partir dessa discussão, será definida a “dor” que será enfrentada.
Então os grupos passam para a ideação de uma solução.
Em um primeiro momento, os estudantes do grupo começam a anotar ideias de
solução em post-it’s, sem qualquer tipo de julgamento quanto a aplicabilidade das
propostas, por 2 minutos. Passada esta etapa, as ideias que não são pertinentes ou
não praticáveis serão descartadas.
Então, cada grupo vota a ideia que será prototipada por eles. Um exemplo de pos-
sível ideia a ser escolhida por um grupo é a instalação de piso tátil para guiar o alu-
no até o banheiro e também para alertar locais que ele possa se acidentar (como
escadas e extintores).
Esse talvez seja o principal momento da aula, já que os alunos se tornam verdadei-

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ros makers, e começam a dar vida aos seus projetos. Seguindo o exemplo, eles pe-
gam grandes caixas de papelão e passam a confeccionar o seu piso tátil. Com sua
obra criada, eles vendam novamente um aluno e realizam o teste para ver se sua
ideia de fato auxiliou o dia-a-dia de uma pessoa com deficiência visual,cumprindo
o propósito da aula.
É possível também votar com a turma a ideia mais relevante da turma e propor para
a direção da escola adotar algumas das soluções propostas pelos alunos. Abrindo
assim um canal de comunicação da escola com os alunos e também tornando a ins-
tituição ainda mais inclusiva

Para saber mais:


Design Thinking: O que é e suas 5 etapas fundamentais - https://www.you-
tube.com/watch?v=5xRSOltxXnU

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Ensino
hibrido
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E N S I N O HÍBR IDO

O que é possível?
Podemos englobar as principais vantagens inerentes às aulas presenciais e combi-
ná-las com os pontos fortes do ensino remoto. Assim, favorecemos a personaliza-
ção do ritmo de estudo por parte do aluno, além de aproveitar os ganhos pedagó-
gicos de atividades práticas e colaborativas realizadas presencialmente.

Etapas:
Esse tipo de ensino possui diversas abordagens de aplicação, abaixo vamos expli-
car uma delas, chamada “Rotação por estações”. Esse método foi escolhido por ser
consideravelmente simples de ser implementado e por se encaixar com as estrutu-
ras de sala de aula convencional. Como o próprio nome sugere, essa dinâmica ocor-
re por meio de estações dentro da sala, cada uma com suas características, sendo
pelo menos uma com suporte online.
◊ Curadoria: a primeira etapa consiste em escolher o conteúdo ou matéria a ser
abordado. Em seguida, os materiais que serão disponibilizados ao aluno, como
vídeos, arquivos de texto, livros, simuladores ou imagens, são organizados pelo
professor. Para facilitar o acesso aos materiais, é interessante o uso de uma plata-
forma online. O Google Classroom, por exemplo, é gratuito e possui funcionalida-
des simples. Com o conteúdo organizado, podemos partir para o próximo passo
◊ Planejamento das estações: Aqui trabalharemos com a ideia de três estações,
mas essa quantidade fica a critério do professor.
• Estação 1: o professor fica disponível para sanar dúvidas e explicar parte
do conteúdo
• Estação 2: os grupos se dividem em grupos menores e devem realizar al-
gum projeto ou trabalho
• Estação 3: base digital. Aqui os alunos terão acesso ao nosso material digi-
tal separado anteriormente e poderão estudar no próprio ritmo
◊ Preparo do material e da sala: Agora que já temos o nosso material online e as
estações planejadas podemos preparar o local. No caso usaremos três grupos,
um em cada parte da sala. Organizamos as cadeiras para tal e disponibilizamos
em um deles os equipamentos para acessar o material online
◊ Execução: Para essa atividade dividimos os alunos pelo número de bases, no
caso 3, e cada grupo vai para uma estação e, com o passar do tempo, as bases
vão alternando

Por quê? Propósitos:


Por meio da individualização, é possível fazer o aluno pode entender e acompanhar
o próprio ritmo de estudos. Através de uma visão mais moderna em que o conheci-

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mento está a apenas a alguns cliques de distância, esse mundo digital é aproxima-
do da sala de aula facilitando o processo de ensino.

Dicas e Armadilhas:
◊ A grande armadilha está em garantir que todos os alunos tenham acesso ao con-
teúdo online, disponibilizar esse acesso durante a aula ou o uso do laboratório
de informática ajudam a resolver esse problema
◊ Essa estrutura pode parecer muito complexa, mas após algumas vezes executa-
da você e os alunos se habituam a ela

Combinações e Variações:
Apresentamos a “Rotação por estações” nas etapas, o “Laboratório Rotacional”
funciona de maneira muito parecida mas usando diferentes ambientes. Para o La-
boratório Rotacional pode ser usadas diferentes salas para as bases e um labora-
tório de informática para a base online. A dificuldade é a necessidade de um esque-
ma de monitor para atender as outras salas. Esse método conversa bem com a sala
de aula invertida, podendo haver tarefas online ou o estudo da matéria na base vir-
tual antes do aluno se encontrar com o professor na base de explicação presencial.
A gamificação e os jogos digitais também podem contribuir muito para manter o
interesse dos alunos.

Exemplo:
Em uma aula de Ensino Fundamental II, vamos abordar a história da robótica com
foco nos autômatos. Três estações são criadas: uma digital, com vídeos e fotos de
autômatos bem como algumas dicas de como eles podem ser montados com ma-
teriais recicláveis; outra base com papelão, cola quente, tesouras e alguns mate-
riais recicláveis para os alunos montarem os próprios projetos; uma última base
onde o professor fala um pouco do surgimento da robótica e qual a importância
dos autômatos, bem como os mais importantes no decorrer da história. A aula co-
meça com uma breve introdução e organização dos alunos em grupos em um pou-
co mais de 5 minutos. Em seguida começa a rotação das bases com um pouco me-
nos de 15 minutos para cada.

Para saber mais:


Ensino híbrido - PORVIR - https://porvir.org/ensino-hibrido-ou-blende-
d-learning/

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13 Estruturas
Libertadoras
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E ST R U T UR AS L I B ER TADORAS

O que é possível?
Você pode incluir e engajar estudantes para produzir melhor, além de favorecer a
colaboração entre a turma, ajudando-os a trabalhar juntos. É possível encorajar o
surgimento de novas ideias, muitas vezes de lugares inesperados, e criar ambien-
tes propícios para utilizar-se do melhor das habilidades de cada integrante.

Etapas:
Estruturas Libertadoras é o nome dado para uma variedade de dinâmicas e ativi-
dades e, por isso, suas etapas de implementação podem variar. Acesse o material
complementar no final desta seção e conheça as diversas possibilidades e ganhos
dessas abordagens!

Por quê? Propósitos:


Estruturas convencionais são ou muito inibitórias (apresentações, relatórios escri-
tos e discussões gerenciadas) ou muito soltas e desorganizadas (discussões aber-
tas e brainstorms) para engajar criativamente as pessoas no desenho de seu pró-
prio futuro.
Estas estruturas frequentemente geram sentimentos de frustração e/ou exclusão
e falham em prover espaço para boas idéias surgirem e germinarem. Isso signifi-
ca que enormes quantidades de tempo e recursos são gastos trabalhando da ma-
neira errada. Mais tempo e recursos são gastos tentando consertar estas conse-
quências indesejadas.
As Estruturas Libertadoras (EL) são métodos inovadores e práticos para ajudá-lo
a incluir e liberar todos na definição dos próximos passos de um projeto. As EL dis-
tribuem o controle para que os participantes possam definir a direção por si mes-
mos conforme a ação se desenrola.

Dicas e Armadilhas:
◊ Por mais interessantes que as inovações propostas por esta metodologia pos-
sam ser, é preciso fazer com que seus alunos também se apaixonem por esta
abordagem
◊ Para as EL funcionarem apropriadamente, o(a) professor(a) deve construir um
ambiente de confiança e conexão com seus alunos, para que eles estejam aber-
tos às mudanças propostas

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Combinações e Variações:
Estruturas Libertadoras combinam com várias atividades e metodologias relacio-
nadas ao desenvolvimento de projetos. Aproveite suas vantagens de facilitação de
grupos para potencializar os protótipos e soluções elaborados a partir de outras
metodologias ativas de aprendizagem.

Exemplos:
A turma decide criar um projeto conjunto para aplicar à feira de ciências do colégio.
São muitas ideias e sugestões que precisam precisam ser ouvidas e votadas antes
de definir qual será este projeto. Para dinamizar o processo de decisão e ainda in-
cluir a participação de todos, o professor sugere a utilização da técnica 1-2-4-Todos
(http://www.liberatingstructures.com.br/1-1-2-4-all/), uma Estrutura Libertadora.

Para saber mais:


Estruturas Libertadoras em Português - http://www.liberatingstruc-
tures.com.br/

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14 Gamificação
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G A M I F I CAÇÃO

O que é possível?
Criar aulas dinâmicas e atrativas, que estimulem os estudantes a se engajarem com
o conteúdo e perseverar em busca do conhecimento. Você pode tornar o proces-
so de aprendizagem dos seus estudantes mais natural e divertido, ajudando-os a
focar no objetivo final ao invés de sabotar-se em função dos erros inerentes ao
aprendizado.

Elementos:
Quando falamos de gamificação falamos muitos de aplicar elementos de jogos em
outros contextos. Vamos apresentar alguns deles para ajudar na elaboração da aula:
◊ Pontos: Um esquema de pontuação ajuda a visualizar seu progresso no jogo. Ao
ganhar mais pontos, sabemos que estamos na direção certa. Outras alternati-
vas com essa ferramenta é a possibilidade de destacar aqueles com maior ren-
dimento e, também, oferecer recompensas
◊ Vida: Um ponto marcante no jogo é que sabemos como perdemos. Geralmente
quando a nossa vida “chega a zero” ou quando acaba o tempo. Ter uma ideia de
vidas restantes ajuda a entender se estamos no caminho certo ou errado
◊ Nível/Progressão: A ideia de estar avançando é muito importante, a melhor re-
compensa de estar no caminho certo é passar de nível e encontrar novos desa-
fios. É importante que os primeiros níveis sejam fáceis de vencer, para motivar
o estudante e elevar sua auto-estima. À medida que este se prende à dinâmica,
a progressão deve se tornar mais desafiadora
◊ Jornada: Uma jornada ajuda muito na ideia de progressão.Ter uma história nor-
teadora e fomentar o mistério do que o futuro os reserva pode engajar seus es-
tudantes. Quando estamos elaborando a jornada, é possível dividir cada fase
de aprendizado e garantir que o aluno se concentre na tarefa que precisa ven-
cer agora, ao invés de se desmotivar com a quantidade de etapas que ainda es-
tão por vir
◊ Recompensa: Aqui temos mais um dos reforços positivos, a recompensa. Ela
pode ocorrer dentro do mundo do jogo, como é o caso das moedas e pontos, ou
fora, como algum elogio ou ponto extra. Naturalmente buscamos recompensas,
e muitas vezes são elas que nos fazem passar pelos desafios. É importante to-
mar muito cuidado com essa ferramenta, uma vez que seu objetivo é motivar e
não substituir a motivação intrínseca do aprendizado
◊ Moedas, dinheiro virtual: Funciona de modo muito semelhante aos pontos, é
um reforço por estar no caminho certo e fazer boas escolhas. É comum sistemas
para trocar essas moedas por outros elementos, como um determinado bônus
ou um pouco de vida por exemplo. Essa ferramenta abre margem para que o es-
tudante tenha mais liberdade no jogo, escolhendo como alocar seus recursos e

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observando as consequências destas ações


◊ Competição: Competir é algo muito natural. A ideia de ter que fazer mais pon-
tos que outra pessoa muitas vezes é muito motivadora. É possível aproveitar isso
usando elementos como o ranking ou os próprios pontos. Sempre tome cuida-
do para que esse elemento ocorra de forma leve e harmoniosa
◊ Ranking: Esse elemento deve ser usado com cuidado para não desmotivar aque-
les que estão tendo mais dificuldade. Você pode optar por fazer um ranking par-
cial ou ocultar o dado da pontuação/tempo de cada um. Esse elemento está mui-
to ligado à competição e costuma se basear na pontuação ou no tempo. Pode ser
atrelado ao nível alcançado também
◊ Limite de tempo: Em alguns casos, jogar contra o relógio pode ser motivador.
A ideia de você ter um tempo limite ajuda muito a usar a gamificação para con-
trolar o tempo das atividades
◊ Desafios e missões: Um dos pontos mais importantes da gamificação é o cami-
nho que o jogador vai fazer. Esse caminho deve ser feito com desafios ou mis-
sões que devem ser cumpridos. Essa parte não pode ser tão difícil para não pa-
recer “impossível” e fazer o aluno desistir. Do mesmo modo, se for muito fácil
não vai despertar o interesse. Uma ideia legal é o aumento gradual da dificulda-
de, incentivando o desenvolvimento passo a passo
◊ Poder recomeçar: Sem dúvida um dos melhores traços dos jogos: perder não é
o fim. Você é livre para tentar e falhar até começar a acertar. Isso quebra o estig-
ma de que errar é o ruim, amedrontando o aluno. A ideia é que ele possa se sen-
tir livre para aprender pelo erro em si, se fiz tal coisa e “perdi vida”, devo tentar
algo diferente. Vale citar que esse conceito acontece muito com crianças peque-
nas, elas não possuem medo de errar e, assim como desenvolvido por John Holt
em “How Children Learn”, esse medo é criado nelas. Essa liberdade é importan-
te para a criança se sentir mais à vontade para tentar e aprender

Etapas:
◊ Escolha dos objetivos: Gamificar suas primeiras aulas pode ser um verdadeiro
desafio. Por isso, saber onde queremos chegar é importante. Nesta etapa, pode-
mos definir não apenas o conteúdo a ser aprendido, como também as habilida-
des complementares (cooperação, empatia, pensamento crítico, comunicação,
etc.) abordadas. Anote seu objetivo antes de prosseguir, para não se perder en-
quanto organiza outros elementos
◊ Escolha dos elementos: Agora começamos a ter ideias para a nossa atividade.
É legal desenhar um esquema ou fluxograma com o caminho dela (pelo menos
um rascunho). Com essa ideia mais desenhada podemos encaixar os elementos
da gamificação, mencionados acima, neste esqueleto
◊ Elaboração das regras: Agora, é preciso estabelecer quais regras regem a ativi-
dade. Por exemplo, se você optou por um esquema de pontos para cada passo,
chegou a hora de definir e anotar o número de pontos. Não tenha medo testar
os valores para definir qual a melhor estratégia
◊ Aplicar: Depois de refinar suas ideias, como último passo, vamos aplicar nos-

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sa gamificação. Anote os resultados para não esquecer do que precisa ser me-
lhorado

Por quê? Propósitos:


O grande motivo dessa metodologia é o engajamento e participação ativa do alu-
no. Quando utilizamos essa abordagem, é possível desenvolver aprendizados tan-
to individuais quanto comunitários em seus estudantes. Outro ponto importante
é a proximidade que a maioria dos alunos já têm com os jogos, então, a adaptação
a este modelo se dá de forma muito mais natural.

Dicas e Armadilhas:
◊ Tome cuidado para manter as coisas simples, o excesso de elementos pode cau-
sar confusão
◊ Não tenha medo de ir tentando os elementos aos poucos, comece por quais se
sentir mais confortável
◊ Assim como no storytelling, o uso de alguma caracterização ou adereço de ce-
nário pode ajudar a atrair a atenção dos alunos
◊ Reforços positivos podem ser recursos interessantes na educação. Contudo, seu
mau uso transformará suas aula em mera caça-recompensas, afastando o inte-
resse intrínseco do aluno pela busca do conhecimento em si
◊ Promova a competição saudável. Comparações e disputas desleais podem frus-
trar seus estudantes. Lembre-se de integrar a colaboração em harmonia com
estas “disputas”

Combinações e Variações:
Essa metodologia conversa muito com a jornada criada pelo Storytelling, ajudan-
do na imersão do aluno no contexto. Vale a penar observar a Aprendizagem Ba-
seada em Jogos também. Em termos de variações, essa metodologia está sendo
muito usada em áreas como marketing e comunicação, é possível olhar o uso dela
nesses outros tópicos para buscar ideias e inspirações.

Exemplos:
O incentivo da leitura é feito em diversos momentos da vida escolar. Um exemplo
de gamificação pode ser associar os livros a uma tabela de pontos, que leve em con-
sideração a complexidade e o número de páginas por exemplo, e, ao ler esse livro,
o aluno ganhe esses pontos. Essa prática pode ser associada a insígneas com base
nos gêneros lidos, ao ler 5 livros do mesmo gênero num mesmo o leitor ganha a in-
sígnia dele. Pode haver também uma premiação no final do ano para os que mais
leram, sendo mantido uma lista dos 15 primeiros colocados em um mural.

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Para saber mais:


Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - https://www.
geekie.com.br/blog/gamificacao/

Gamificação: O Guia Definitivo - https://www.ludospro.com.br/blog/gami-


ficacao-o-guia-definitivo

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Previsão,

15 observação e
explicação
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P R E V I SÃO, OB S ERVAÇÃO E EXPLICAÇÃO

O que é possível?
É possível usar essa metodologia para que o aluno encontre suas ideias iniciais so-
bre o assunto. Na execução, fica claro a linha de raciocínio dos alunos e com quais
outros conceitos eles buscam relações. Também ficam evidentes o desenvolvimen-
to de um raciocínio investigativo e a possível geração de debates.

Etapas:
◊ Previsão
• Motivação: Nesse momento é apresentada a relevância do tema e é feita
sua problematização. O principal objetivo dessa etapa é chamar a atenção e
instigar a curiosidade
• Introdução: São apresentados os elementos do problema, as suas variáveis,
mas ele ainda não é explicado
• Elicitação: São apresentados os questionamentos do tema. Nesse momen-
to os alunos são divididos em grupos e tentam trazer respostas para esses pro-
blemas. Essas respostas devem ser anotadas
◊ Observação
• Execução: Nesse momento é feita a consulta a algum material para obser-
var o problema estudado e observar as consequências. Para isso deve ser usa-
do o material que melhor se encaixe a matéria estudada (livros, vídeo, foto, tex-
to, simuladores)
• Anotação: Os grupos devem anotar os pontos importantes, tentando com-
preender o sistema estudado
◊ Explicação
• Explicação: Agora é feito uma retomada aos questionamentos iniciais e a
reavaliação das respostas dadas anteriormente. Eles devem corrigir ou confir-
mar as suas suspeitas anteriores debatendo em grupo
• Debates: Nesse momento o professor toma parte e todas as equipes têm
chance de apresentar os seus resultados e observações

Por quê? Propósitos:


Dar a oportunidade do aluno exercer a experimentação e comprovar, ou refutar,
suas teorias. Esse método ele emprega muito a autonomia do aluno desenvolven-
do também o pensamento investigativo.

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Dicas e Armadilhas:
◊ Na etapa de observação o uso de simuladores interativos e experimentos se des-
tacam e permitem um estudo mais aprofundado e personalizado. Um exemplo
de site com diversos simuladores é o Simulações Phet Colorado - https://phet.
colorado.edu/pt_BR/simulations/browse
◊ É possível usar as anotações e respostas dos alunos como uma espécie de ava-
liação, ao mesmo tempo que também funciona como caminho de aprendizado
◊ Cuidado para que os alunos tenham condições de entender o objeto de estudo
mesmo sem muita introdução. Esse método pode se tornar desafiador com con-
teúdos que divirjam muito dos já estudados
◊ Cuidado com o planejamento, ele é muito importante para essa técnica obter
êxito. As perguntas iniciais devem ser bem formuladas e os materiais de consul-
ta devem ser o bastante para sanar os questionamentos eventuais

Combinações e Variações:
Essa metodologia conversa muito com a Aprendizagem Baseada em Problemas,
vez que o fruto das observações pode ser a solução para uma situação problema.
Outro conceito que pode ajudar na elaboração é o Chão Baixo, Teto Alto, Paredes
Largas para permitir um estudo mais longo sobre o conteúdo sem impedir que os
menos familiarizados com ele se sintam excluídos. A Sala de Aula Invertida possui
valor para despertar a curiosidade e ajudar nos primeiros passos. Pode ser pedido
aos alunos o estudo de algum sistema relacionado ou alguma parte do comporta-
mento para que eles tenham um embasamento melhor ao desenvolver suas teorias.

Exemplos:
Ao estudar gravitação pode ser apresentadas algumas ideias das forças de campo
como motivação e conceitos como o de massa para a introdução. Para a elicitação,
o encerramento da etapa de previsão, podemos questionar quais as grandezas im-
portantes para calcular a atração entre os planetas e como elas se relacionam. Pode
ser perguntado também por que os planetas não caem uns sobre os outros caso já
tenha sido estudada a cinemática.
Após um tempo para os grupos fazerem e anotarem suas previsões partimos para
a primeira parte da observação, a experimentação. Nesse caso pode ser usado um
simulador no site já indicado para que os alunos, no caso o de forças gravitacionais
(https://phet.colorado.edu/sims/html/gravity-force-lab-basics/latest/gravity-for-
ce-lab-basics_pt_BR.html).
Depois dos alunos interagirem com o programa por um tempo de mais ou menos
15 minutos eles devem ser capazes de fazer suas anotações. Partindo para a última
etapa, a explicação, os alunos devem retornar às suas notas anteriores e verificar
o que acertaram e o que erraram. E, para finalizar, é feito o debate dos resultados
obtidos, cada grupo podendo apresentar o que observou e concluiu, e ocorrendo
a retirada de dúvidas remanescentes.

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Para saber mais:


Metodologias Ativas: Método POE - Previsão, Observação e Explicação. - ht-
tps://www.youtube.com/watch?v=dxtTYKP1Lu8

Predict, Observe, Explain (POE) - https://arbs.nzcer.org.nz/predict-observe-


-explain-poe

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16 Sala de aula
invertida
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SA L A DE AUL A IN VER TIDA

O que é possível?
Você pode tirar dúvidas, abrir debates ou criar projetos sobre o conteúdo curri-
cular em sala, sabendo que seus alunos já estudaram esse tema anteriormente. É
possível que cada aluno organize seu processo de aprendizagem de forma mais in-
dependente e individual. Você pode criar aulas mais participativas, que desenvol-
vam diferentes tipos de habilidades essenciais para a formação plena do aluno, in-
tegrando tecnologia e educação.

Etapas:
◊ Convite estruturante
• Proponha uma atividade para a próxima aula: construir um projeto, deba-
ter um tema polêmico, participar de uma dinâmica de grupo. Planeje com seus
alunos a prática que será realizada no próximo encontro e combine os conteú-
dos (informando, de preferência, onde encontrá-los) que precisam ser estuda-
dos para participação da aula
◊ Como o espaço é organizado e materiais necessários
• Espaço organizado de acordo com a dinâmica a ser realizada
• Necessário disponibilizar, além dos recursos para a atividade, os vídeos, tex-
tos, diagramas e materiais a serem estudados anteriormente à aula
◊ Como a participação é distribuída
• Em um primeiro momento, os alunos aprenderão individualmente, acom-
panhando o material didático disponibilizado. Essa etapa ocorre de forma re-
mota à sala de aula, ou seja, no contraturno escolar. Uma vez dentro de sala, as
dinâmicas contarão com a participação de toda turma de forma colaborativa:
tirando dúvidas, debatendo tópicos importantes, desenvolvendo soluções que
se relacionem com a matéria estudada, entre outros. Toda atividade e condu-
ção da aula será mediada pelo educador
◊ Como configurar os grupos
• A liberdade é um recurso com significativa participação dentro dessa meto-
dologia. Permitir (e até sugerir) que os estudantes encontrem a melhor maneira
para estudar o conteúdo que precisa ser abordado antes da aula propriamen-
te dita é crucial. Assim, grupos de estudo, duplas ou até pesquisas individuais
podem orientar a primeira parte da aprendizagem do aluno
◊ Sequência de passos
• Combinar a atividade da próxima aula (opcional)
• Apresentar os conteúdos a serem estudados
• Disponibilizar os materiais de estudo
• Já em sala, discutir dúvidas e pontos de dificuldade acerca da matéria
• Conduzir atividade

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Por quê? Propósitos:


◊ Incentivar o aluno a buscar seu próprio saber
◊ Personalizar o ritmo de aprendizagem de cada estudante
◊ Aproveitar o tempo em sala para desenvolver atividades significativas que rela-
cionam o conteúdo com a realidade
◊ Conectar estudantes com recursos digitais que podem ajudá-los a aprender mais
◊ Desenvolver habilidades essenciais para a formação plena

Dicas e Armadilhas:
◊ Busque planejar e organizar as atividades em conjunto com os estudantes. As-
sim, é mais provável que eles se engajem com a nova estrutura de aula.
◊ Preferencialmente, utilize conteúdos mais curtos, como vídeos de até 10 minu-
tos, para abordar o conteúdo
◊ Quanto mais tipos de conteúdos (vídeos, podcasts, textos, apresentações de sli-
des, simulações, etc.) para pesquisar, maior a chance de acertar a melhor estra-
tégia de aprendizagem de seus alunos
◊ Utilize recursos disponíveis na internet. Muitas aulas, tutoriais e artigos já es-
tão disponíveis. Não deixe de aproveitá-los (desde que sejam cumpridas as nor-
mas de propriedade intelectual)
◊ Atenção para os recursos estruturais da turma. É primordial que todos estu-
dantes tenham acesso pleno aos materiais que precisam ser pesquisados an-
tes da aula
◊ Lembre-se de validar essa dinâmica com seus alunos. É comum ter que lidar com
estudantes que buscam maneiras de “burlar” a proposta pedagógica

Combinações e Variações:
A sala de aula invertida é um poderoso recurso para se trabalhar em conjunto com
outras metodologias que envolvam atividades de criação e desenvolvimento de pro-
jetos. Combine essa técnica com abordagens como Design Thinking, ABP (tanto
projetos quanto problemas), entre outras.
Além disso, é possível criar modelos menos “radicais” de salas invertidas para apro-
veitar da proposta central desta metodologia. Manter algumas aulas no modelo
tradicional e utilizar essa dinâmica de forma intermitente também é uma opção.
Combine essa metodologia com o modelo de Ensino Híbrido e obtenha resulta-
dos surpreendentes!

Exemplos:
Para abordar a história, construção e o conflito entre os Estados de Israel e da Pa-
lestina, professor e alunos combinam um debate sobre o tema, simulando uma ses-
são do Conselho de Segurança das Nações Unidas. A turma é dividida em grupos,
que representarão os países do comitê, e combinam que todos vão pesquisar não

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só os conteúdos referentes ao conflito, como aprender um pouco mais sobre a po-


sição e política externa da nação que seu grupo representará.
Assim, no dia da aula, o professor conduzirá uma conversa para tirar dúvidas e aju-
dar cada grupo com suas lacunas de conhecimento. Depois, será iniciada a sessão.
Cada grupo defenderá os interesses e posições das nações que representam, mas
tendo sempre em mente o objetivo comum: chegar a uma resolução para o conflito.
Dessa maneira, o conteúdo programático da aula extrapola o universo exclusivo dos
livros e se torna uma questão humanitária, em que cada aluno tem espaço para dar
voz à sua opinião e propor uma solução de sua autoria.

Para saber mais:


Você sabe o que é a sala de aula invertida? - https://escoladainteligencia.
com.br/voce-sabe-o-que-e-a-sala-de-aula-invertida/

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17 Storytelling
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Storytelling

O que é possível?
Em um mundo digital, repleto de distrações e estímulos para nossa mente, torna-
-se cada vez mais difícil captar a atenção (e o interesse) de nossos alunos. Como
alternativa a esta questão, sugerimos a abordagem do storytelling. A contação de
histórias acompanha o desenvolvimento da humanidade desde os primórdios da
história e tem se mostrado como uma poderosa ferramenta para a transmissão do
conhecimento.
Narrativas bem elaboradas nos inspiram, motivam e, principalmente, nos pren-
dem ao assunto. Por isso, a aplicação dessa técnica em sala pode ser um podero-
so diferencial.
Além disso, existem vantagens neurocientíficas nesta metodologia. Dependendo
de seu teor, boas histórias podem liberar uma série de neurotransmissores em nos-
so corpo, capazes de aumentar nossa concentração, aprimorar nossa memória de
longo prazo, nos tornar mais empáticos e muito mais.

Etapas:
◊ Definição do conteúdo: Para começar devemos ter em mente o objetivo final,
o que esperamos que o aluno aprenda?
◊ Escolha do esboço da história: A história deve ser construída para que no final o
objetivo seja alcançado e não pode faltar um clímax com uma situação problema
◊ Desenvolvimento dos elementos: Com um rascunho na cabeça podemos de-
senvolver as partes mais facilmente. É importante saber quem é o seu persona-
gem, onde se passa a história e qual a sua situação de conflito. Não é preciso se
aprofundar muito, mas ter esses elementos bem desenhados ajuda no desen-
volvimento. Se for passado um exercício para os alunos ajudarem nosso herói,
agora é a hora de prepará-lo
◊ Apresentação: Para finalizar contamos nossa história. Se for possível, algum ade-
reço de fantasia ou cenário, por mais simples que seja, faz a diferença

Por quê? Propósitos:


Para aumentar o engajamento da turma e garantir uma melhor fixação no conteú-
do. A arte de contar histórias é tão antiga quanto o homem, estamos quase que pré-
-programados a prestar atenção nelas.

Dicas e Armadilhas:
◊ Uma boa pedida é contextualizar parte do conteúdo e usar essa mesma linha
para resolver exercícios e problemas “ajudando” nosso personagem

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◊ Para ajudar a desenvolver uma história pode ser usada a ajuda da internet. Exis-
tem diversas ajudas a jornada do herói ou usar eventos/fatos históricos
◊ Cuidado para não usar uma história que não se enquadre na faixa etária
◊ Crie uma promessa: logo no início da narrativa, convença seus estudantes que
aquilo vale a atenção deles
◊ Utilize a teoria do 2+ 2: Não entregue 4, mas sim, 2+2. Deixe que os estudantes
conectem os pontos da narrativa e se envolvam com a história
◊ Misture antecipação com incerteza: Tentar prever o que vai acontecer é um pro-
cesso natural quando ouvimos histórias. Contudo, a dúvida se de fato estamos
corretos com nossas previsões é o que nos prende à narrativa
◊ Crie um propósito para seu protagonista: humanizar sua personagem é crucial.
Crie uma motivação inconsciente para ela, que a motive sem que isso precise
ser explicitamente dito
◊ Aproveite suas experiências para expressar sentimentos em suas histórias. Uti-
lizar sua bagagem de histórias pessoais tornam suas histórias mais expressivas
e reais

Combinações e Variações:
Essa metodologia é muito ampla e pode interagir com quase todas as outras. Vale a
pena ressaltar entre elas a Aprendizagem Baseada em Projetos e a Baseada em
Problemas, vez que ao mudar a apresentação da situação problema para um cená-
rio contextualizado o engajamento dos alunos melhora consideravelmente. Outro
bom diálogo pode ocorrer com a gamificação, a junção de elementos de ambas as
metodologias pode “levar o aluno para outro lugar” de forma muito envolvente, ti-
rando o peso que a sala de aula acaba tendo em alguma situações.

Exemplos:
Em uma formação de docentes, era preciso revisar os conteúdos de robótica já mi-
nistrados e ainda testar a habilidade dos professores de aplicá-los na prática. En-
tão, uma narrativa foi conduzida para causar a imersão na aula. Primeiro, comu-
nicamos aos docentes em formação que aquele treinamento na verdade era um
convite para um evento internacional: o Arduino Day.
A turma foi convidada para outra sala onde puderam conhecer “especialistas” (ou-
tros professores da formação), que contaram suas histórias e palestraram sobre os
principais componentes de seu trabalho (revisão dos conteúdos). Em seguida, quan-
do a turma precisou mudar de sala e “retornar do evento”, uma tragédia aconteceu.
O avião que os transportava sofreu uma queda e eles estavam perdidos em uma
floresta. Restou à tuma aplicar seus conhecimentos em robótica para construir um
sistema que pedisse socorro (prática de projetos). Toda essa contextualização foi
mediada pelos formadores dessa capacitação, que narraram os acontecimentos,
encarnaram personagens e ainda prepararam os materiais complementares que
corroboraram para a história.

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Para saber mais:


Storytelling: saiba como contar histórias para atrair a atenção dos alunos - https://
educador360.com/pedagogico/storytelling/

Storytelling: o que é, técnicas e como fazer histórias inesquecíveis - https://comu-


nidade.rockcontent.com/storytelling/

Andrew Stanton: The clues to a great story - https://www.youtube.com/watch?-


v=KxDwieKpawg

The Joy and Sorrow of Rereading Holt’s “How Children Learn” - https://medium.
com/the-mission/the-joy-and-sorrow-of-rereading-holts-how-children-learn-ffb-
4f46485e9

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World
cafe
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WO R L D CAFE

O que é possível?
Essa metodologia pode ser usada para debater assuntos e buscar as causas e so-
luções para problemas. Outro possível uso é a revisão de conteúdos, em que cada
grupo deve debater sobre um tema abordado e compartilhar o que foi entendido
da matéria.

Etapas:
◊ Escolha do conteúdo e divisão em tópicos: Primeiro é decidido qual conteúdo
será abordado, sendo logo em seguida ele dividido em partes menores, subtemas
◊ Divisão da turma e escolha de anfitriões: A turma deve ser dividida em gru-
pos, de 5 alunos por exemplo. Os anfitriões de cada grupo devem ser escolhi-
dos. Para isso pode ser feito um sorteio ou votação, e os subtemas divididos um
para cada grupo
◊ Rodadas de debates: Nesse momento começam as interações acerca do tema.
Em rodadas de 15 a 30 minutos, será dado um sinal para os viajantes trocarem
de grupo. Os anfitriões permanecem em sua mesa
◊ Apresentação e finalização: Com auxílio dos anfitriões, a turma pode apresen-
tar o que foi debatidos em cada mesa e seguir para o encerramento da atividade

Por quê? Propósitos:


O objetivo dessa abordagem é a interação entre os próprios alunos e a troca de
ideias e conhecimento entre eles. Nesse cenário o aluno tem a oportunidade de
ouvir e expor ideias e contribuir para um resultado final (um mapa de conceitos ou
uma apresentação por exemplo).

Dicas e Armadilhas:
◊ Utilize um cartaz ou notas adesivas em cada grupo para anotar tópicos relevan-
tes e construir um resumo ou mapa mental no decorrer da oficina. Esse conteúdo
pode ajudar na apresentação dos subtemas e na revisão do tema como um todo
◊ Com essa técnica podemos criar um material de revisão coletivo para os alunos
e ajudá-los a reter mais o conteúdo
◊ Cuidado para que todos possam se sentir ouvidos, essa técnica depende das pes-
soas se sentirem ouvidas e quererem colaborar com o grupo

Combinações e Variações:
O uso dessa estrutura combina muito bem com as Estruturas Libertadoras, prin-
cipalmente para começar o diálogo e fazer com que todos sejam ouvidos. Também

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pode ser usado um brainstorm para ajudar no desenvolvimento de soluções e par-


tes importantes de cada subtema.

Exemplo:
Vamos supor o estudo das “vantagens e desvantagens das fontes elétricas”. Esse
grande tema pode ser dividido em subtemas como “energia nuclear” e “energia so-
lar” ou “energia limpa” e “energia renovável”. Em seguida, são montados grupos de
6 alunos e, por meio de votação dentro de cada grupo, é nomeado um anfitrião.
São entregues duas folhas de cartolina por grupo, com o objetivo de produzir um
mapa de conceitos. Os temas são distribuídos e a cada 20 minutos é dado um aviso
para que os viajantes sigam para o próximo grupo. Quando todos os viajantes ter-
minam de visitar os anfitriões, os anfitriões de cada mesa, com a ajuda de uma pes-
soa de seu primeiro grupo, vão à frente e expõem os resultados encontrados. Por
fim os cartazes são colados em um mural e o professor faz um encerramento abor-
dando temas que tenham faltado e frisando outros tópicos necessários.

Para saber mais:


Metodologias Ativas: World Cafe - https://youtu.be/WenasWOkrYg

A Dinâmica do World Café - https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4453526/


mod_resource/content/1/world-caf%C3%A9.pdf

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19 Despedida
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D E S P E DIDA

Vale lembrar que todas as metodologias aqui apresentadas são apenas sugestões,
é sempre necessário realizar adaptações de acordo com o público em que se de-
seja aplicar a dinâmica. Não se culpe caso as atividades não saiam perfeitas de pri-
meira! O uso dessas técnicas necessitam de dedicação e fazem processo de um
longo processo de tentativa e erro. Mas te garanto que depois que você começar
não vai mais querer parar!

Aqui se conclui esse material, esperamos que ele possa te ajudar a preparar aulas
e conhecer mais desse mundo. Para ter acesso a mais materiais como esse aces-
se nosso site, https://brino.cc, e não se esqueça de nos seguir nas redes sociais, ht-
tps://www.instagram.com/br.ino_oficial/. Se sentiu falta de alguma metodologia
ou deseja sugerir alguma mudança nesse material não exite em entrar em contato
pelo email: contato@brino.cc.

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20 Referências
bibliográficas
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R E F E R ÊN C IAS B I B L I OG RÁFICAS

◊ How Children Learn - John Holt


◊ Canal do professor Moraes Paim - Referência para World Cafe, Instrução por
pares e algumas dicas gerais: https://www.youtube.com/channel/UCSsz_ClJH-
Z16ycHTzqS8WBg
◊ História das metodologias ativas: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.
php/4117719/mod_resource/content/1/Os%20princ%C3%ADpios%20das%20
metodologias%20ativas%20de%20ensino%20abordagem%20te%C3%B3ri-
ca.pdf
◊ Você sabe o que é a sala de aula invertida? - https://escoladainteligencia.com.br/
voce-sabe-o-que-e-a-sala-de-aula-invertida/
◊ Por que investir na aprendizagem baseada em projetos? - https://cieb.net.br/
por-que-investir-na-aprendizagem-baseada-em-projetos/
◊ METODOLOGIAS ATIVAS: CONHEÇA A APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROBLEMAS! - https://blog.unis.edu.br/metodologias-ativas-conheca-a-apren-
dizagem-baseada-em-problemas
◊ Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - https://www.
geekie.com.br/blog/gamificacao/
◊ Gamificação: O Guia Definitivo - https://www.ludospro.com.br/blog/gamifica-
cao-o-guia-definitivo
◊ Estruturas Libertadoras em Português - http://www.liberatingstructures.com.br/
◊ O que é Gamificação? Conheça esta tendência de aprendizagem - https://www.
ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao
◊ Entenda a diferença entre Gamificação e Game-Based Learning - https://www.
take5.com.br/blog/gamificacao-e-game-based-learning/
◊ Design Thinking: O que é e suas 5 etapas fundamentais - https://www.youtube.
com/watch?v=5xRSOltxXnU
◊ Aprender fazendo: Learning by doing - https://andragogiabrasil.com.br/apren-
der-fazendo/
◊ Low floor, wide walls, high ceiling — Gordon Brander - http://gordonbrander.
com/pattern/low-floor-wide-walls-high-ceiling/
◊ Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers,
and Play Building on Interests - https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/rea-
dings/chapter3-excerpt.pdf
◊ 2 thoughts on “Low Floors, High Ceilings, and Wide Walls” - https://johnumeku-
bo.com/2017/11/09/low-floors-high-ceilings-and-wide-walls/
◊ Design Principles for Tools to Support Creative Thinking - http://www.cs.umd.
edu/hcil/CST/Papers/designprinciples.htm
◊ Low floor, high ceiling, wide walls in ELA classrooms - https://schoolecosystem.
org/2016/12/28/low-floor-high-ceiling-wide-walls-in-ela-classrooms/#:~:text=-
The%20concept%20of%20low%20floor,a%20programming%20language%20
called%20Logo

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Cardápio de metodolgias - Br.ino

◊ Ensino híbrido - PORVIR - https://porvir.org/ensino-hibrido-ou-blended-lear-


ning/
◊ Metodologias Ativas: Instrução por Pares (Peer Instruction) - https://www.you-
tube.com/watch?v=opiz03yVi_A
◊ Storytelling: saiba como contar histórias para atrair a atenção dos alunos - ht-
tps://educador360.com/pedagogico/storytelling/
◊ Storytelling: o que é, técnicas e como fazer histórias inesquecíveis - https://co-
munidade.rockcontent.com/storytelling/
◊ Andrew Stanton: The clues to a great story - https://www.youtube.com/watch?-
v=KxDwieKpawg
◊ The Joy and Sorrow of Rereading Holt’s “How Children Learn” - https://me-
dium.com/the-mission/the-joy-and-sorrow-of-rereading-holts-how-children-
-learn-ffb4f46485e9
◊ Metodologias Ativas: World Cafe - https://youtu.be/WenasWOkrYg
◊ A Dinâmica do World Café - https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4453526/
mod_resource/content/1/world-caf%C3%A9.pdf
◊ Metodologias Ativas: Método POE - Previsão, Observação e Explicação. - ht-
tps://www.youtube.com/watch?v=dxtTYKP1Lu8
◊ Predict, Observe, Explain (POE) - https://arbs.nzcer.org.nz/predict-observe-ex-
plain-poe
◊ Mapa da empatia como instrumento de autoavaliação docente - https://www.
geekie.com.br/blog/mapa-da-empatia/
◊ O que é um mapa conceitual? - https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-
-um-mapa-conceitual
◊ O que são Critérios Norteadores em Design Thinking - https://www.mjvinno-
vation.com/pt-br/blog/o-que-sao-criterios-norteadores-em-design-thinking/
◊ Brainstorming: o que é e como preparar uma reunião com resultados reais - ht-
tps://resultadosdigitais.com.br/agencias/o-que-e-brainstorming
◊ Instruções pelos pares na aprendizagem ativa (legendado) - https://www.you-
tube.com/watch?v=iCDXyIrYNS8

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