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METODOLOGIA DO DESIGN –

CONCEPÇÃO
AULA 4

Prof. Jaime Ramos


CONVERSA INICIAL

Olá! Bem-vindo(a) à nossa aula. Nela trataremos da etapa de geração de


alternativas, que é central nas diferentes metodologias de projeto mais usadas
em design. A capacidade criativa e o domínio das técnicas e processos de
criação são competências muito importantes nessa etapa.
Como foi visto em outras aulas, existem várias técnicas e ferramentas que
visam potencializar o processo criativo, entretanto, embora possam apontar
caminhos, essas técnicas isoladamente não resolvem problemas. O momento
em que as ideias e soluções começam a tomar forma, ainda que em rascunhos,
é o da geração de alternativas, que também é o assunto desta aula.

CONTEXTUALIZANDO

A geração de alternativas é uma etapa crucial para resolver problemas de


design. A experiência de profissionais criativos demonstra que, quanto mais
ideias são geradas nessa fase, maior será a qualidade das soluções finais. Nesta
aula, será demonstrado como usar as técnicas de criatividade e as técnicas de
representação rápida, tais como desenho e mockups, para gerar um grande
número de alternativas e expandir o potencial criativo e de inovação.

TEMA 1 – APLICAÇÃO DAS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE

Como foi visto em outras aulas, o processo metodológico do Design pode


ser dividido em etapas. Para Baxter (2008, p. 59), o processo projetual pode ser
dividido em quatro fases: Preparação; Geração de ideias; Seleção de ideias;
Revisão do processo criativo.

1. Preparação: explore, expanda e clarifique o problema; levante todas as


soluções existentes;
2. Geração de ideias: pense somente nas ideias, deixe as restrições práticas
para a etapa posterior; procure ideias fora do domínio normal do
problema; use técnicas para redução, expansão e digressão do problema;
3. Seleção de ideias: considere tanto os bons como os maus aspectos de
todas as ideias; combine ideias aproveitando as partes boas de cada uma.
4. Revisão de processo criativo: avalie o processo de solução dos
problemas.

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Brown (2010), em seu livro sobre o design thinking (uma abordagem
usada pelos designers para resolver problemas), chama essas etapas de
inspiração, idealização e implementação, considerando-as como espaços da
inovação. A metodologia de design que será utilizada nos projetos acadêmicos
está organizada de forma semelhante, também dividida em três etapas, que são:
Pesquisa, Concepção e Viabilização.
Na etapa de concepção – tema desta disciplina – a geração de
alternativas é um momento de destaque em que as técnicas de criatividade são
muito usadas.
Segundo Löbach (2001), “apesar das diferentes abordagens, nota-se que
a geração de alternativas se baseia fortemente nos métodos intuitivos;
brainstorming, brainwriting, brainstorming eletrônico, método 635, método
Delphi, analogias, método sintético e MESCRAI”. Além destes, os autores
também citam métodos intuitivos sistemáticos, ou seja, aqueles que seguem
uma sequência lógica: síntese funcional, matriz morfológica e análise de valor.
Abordagens como concept design e design emocional também são utilizadas na
concepção da forma e criação de uma relação de afeto entre produto e usuário.
Seus produtos têm a tendência de ser mais amigáveis, aumentando a chance de
sucesso no mercado (Löbach, 2001).
A escolha das técnicas ou ferramentas de criatividade que serão utilizadas
depende muito do tipo e das condições do projeto. Por exemplo, o brainstorming,
em princípio, prevê o trabalho em equipe. Um projeto de um objeto decorativo
oferece muitas possibilidades do ponto de vista da geração de formas criativas.
Já um projeto de instrumento médico tem muitas restrições técnicas que devem
ser levadas em conta e que direcionam o designer para soluções mais
funcionais.
Ainda para Baxter (2008), dentro do processo projetual, a criatividade ou
processo criativo também tem suas etapas, que são: Inspiração; Preparação;
Incubação; Iluminação; Verificação.

1. Inspiração: o primeiro sinal que surge na mente para uma descoberta


criativa;
2. Preparação: envolve o levantamento de informação e a clarificação do
problema;
3. Incubação: o subconsciente entra em ação fazendo conexões entre as
ideias e destrinchando o problema;

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4. Iluminação: é o “momento eureka!”, funcionando como se fosse um
lampejo que apresenta a solução;
5. Verificação: a ideia é avaliada e, se aprovada, desenvolvida com vista à
sua viabilização.

A iluminação é vista muitas vezes como uma súbita inspiração que


aparece sem uma razão aparente. Talvez essa visão venha de histórias como a
de Arquimedes, que estava em uma banheira quando teve uma ideia para
calcular o peso específico de uma coroa de ouro com base no deslocamento de
um volume de água. Ou, ainda, a de Isaac Newton, que teria descoberto a teoria
da gravidade quando estava sob uma árvore e uma maçã caiu na sua cabeça.
Essas duas histórias podem passar a impressão de que essas ideias vieram do
nada. Na verdade, tanto Arquimedes como Newton eram estudiosos que haviam
pesquisado muito sobre esses assuntos. O “momento eureka” veio como
consequência de muito trabalho e pesquisa.
Por outro lado, observa-se, tanto na história de Arquimedes quanto na
história de Newton, cujo eureka veio em uma situação de relaxamento (um
dentro de uma banheira e outro sob uma árvore). Esses momentos de
relaxamento ou de afastamento são necessários e podem ajudar a fazer aflorar
boas ideias. O cérebro continua trabalhando até mesmo quando estamos
dormindo. Algumas pessoas têm boas ideias pela manhã, após uma boa noite
de sono e de ter trabalhado muito no assunto no dia anterior; já outras têm ideias
criativas no banho.
No entanto, normalmente, não dá para dormir no trabalho nem sair para
tomar uma ducha quando dá um “branco” ou bloqueio mental. É por essa razão
que serão tratadas aqui mais ações que podem ajudar a superar esses
bloqueios.

TEMA 2 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS – DESENHOS E ESBOÇOS

O processo de geração de alternativas no design é o início da


transformação de imagens mentais, criadas com base nas informações e no
levantamento de dados iniciais, em desenhos ou outras formas de
representação, tais como modelos bi ou tridimensionais. Esse processo pode
parecer muito intuitivo, mas também é baseado nas referências visuais e outras
informações adquiridas na fase de pesquisa e organização de informações.

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Os esboços ou sketches manuais são muito utilizados na fase de geração
de alternativas. São um meio rápido e eficiente para registrar as primeiras ideias
para o projeto. À medida que se rascunham, as ideias também evoluem. Existe
uma conexão muito forte entre o pensamento criativo e a expressão das ideias
por meio de representações manuais. Faz alguns milhões de anos que o homem
representa ideias com o uso das mãos; em contrapartida, faz poucas dezenas
de anos que desenha com o auxílio do computador.
Os desenhos à mão livre têm muitas vantagens nessa fase do projeto. A
primeira é rapidez e facilidade de acesso aos meios (um lápis e uma folha de
papel). A segunda vem em decorrência da primeira, por ser um processo rápido,
é fácil seguir em frente e fazer outra alternativa ou até mesmo refazê-las etc.
Com isso, o apego a uma ideia não é tão grande, o que abre espaço para a
geração de uma grande quantidade de ideias, estimulando a imaginação e
favorecendo o pensamento criativo.

Figura 1 – Geração de alternativas de projeto para desenvolver um skate

Fonte: Jaime Ramos, 2019.

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Desenhar rapidamente, nessa fase, é mais importante do que desenhar
bem. Entretanto, as técnicas do Desenho de Observação podem ser utilizadas
para melhorar a apresentação dessas ideias iniciais. Morris (2010) sugere que
“é possível variar a espessura das linhas a fim de realçar contornos, utilizar
sombreamento simples para acrescentar profundidade tridimensional e usar
canetas marcadoras a fim de embelezar as cores e a iluminação” (Morris, 2010).
Assim, os chamados sketches são técnicas acessíveis, rápidas, flexíveis
e baratas, porque não demandam muito tempo, tampouco exigem equipamentos
caros para a sua realização, pois, como diz Lupton (2013), “antes de dedicar
tempo e energia para desenvolver uma solução única, os designers abrem suas
mentes para inúmeras possibilidades e, em seguida, analisam mais de perto
algumas delas” (Lupton, 2013, p. 61).
Para Löbach (2001):

É importante, nesse caso, fazer a separação temporal entre a fase


analítica e fase criativa. Muitas vezes, isso é difícil para o designer [...]
já que a análise do problema levou na maioria das vezes muito tempo
e parece sem sentido durante a fase criativa ‘esquecer’ todos os
conhecimentos acumulados. A preocupação intensa com os fatores
restritivos inibe o processo de produção de ideias. É importante que,
nessa fase, as ideias não sofram julgamentos.

Brainstorming, brainwrinting, braindumping, sinética ou uso de analogias


com outros sistemas naturais ou artificiais são algumas das técnicas de
criatividade que podem auxiliar nessa fase, mas a inspiração pode vir também
em situações inusitadas. O designer Philippe Stark estava em uma pizzaria
refletindo sobre um projeto para a empresa Alessi, quando, ao pedir um limão
para o garçom, teve a ideia de desenvolver um espremedor de limão que ficou
muito famoso e controvertido.

Figura 2 – Espremedor de limões produzido pela Alessi

Crédito: NIKLAS MORBERG/CC-2.0

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TEMA 3 – MESCRAI

Ao fazer os esboços iniciais, muitas vezes, o processo criativo entra em


uma espécie de bloqueio. As ideias que vêm são repetições das anteriores.
Existem algumas técnicas para superar esses bloqueios (ou até mesmo uma
certa “preguiça mental”), forçando o cérebro a estabelecer novas conexões. Uma
delas se chama MESCRAI ou SCAMPER.
MESCRAI, de acordo com Baxter (2017), são as iniciais da sigla que
significa: Modifique (aumente, diminua); Elimine; Substitua; Combine; Rearranje;
Adapte; Inverta. Esses termos funcionam como uma lista de verificação para
estimular possíveis modificações no produto. Quando se pensa em modificar um
produto, é possível que ocorram apenas ideias óbvias, esquecendo-se das
outras (Baxter, 2017).
Segundo Pazmino (2015), “a técnica SCAMPER é um acrônimo de
(Substitute, Combine, Adapt, Modify, Minify, Put to Other Uses, Eliminate,
Reverse) desenvolvida em 1991 por Bob Eberle. Trata-se de um check-list
baseado no trabalho do professor de criatividade Alex F. Osborn” (Pazmino,
2015).

Figura 3 – SCAMPER

Crédito: Luna2631/Shutterstock.

Esses verbos indicam ações que podem ser aplicadas dentro de processo
de design, sobre uma solução existente ou sobre as propostas iniciais criadas
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na etapa de geração de alternativas. Não é obrigatório executar todas as ações
sugeridas pelas siglas.
Para Lupton (2013, p. 74), “esses verbos pedem que você manipule seu
conceito básico. Cada verbo sugere uma mudança ou transformação estrutural
e visível. Os designers podem usar esse exercício para criar rapidamente
variações novas e surpreendentes a partir de uma ideia inicial”.

Figura 4 – Aplicação da técnica MESCRAI para modificar uma trava de porta

Fonte: Baxter, 2017.

TEMA 4 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS – APERFEIÇOAMENTO

Para expandir e potencializar ainda mais o processo criativo, podem ser


usadas técnicas como a MESCRAI, apresentada no tema anterior, ou a do
Braindumping visual já apresentada em outra aula. Rever o briefing de projeto e
os painéis semânticos pode ajudar na geração de alternativas convergentes na
direção dos objetivos do projeto.
Na primeira etapa da geração de alternativas, predomina o pensamento
divergente, focado no uso da intuição para gerar um grande número de
alternativas, sem muita crítica, visando romper amarras dos preconceitos e
ideias que apenas repetem o que já foi feito.

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Na continuidade desse processo, é necessário usar o pensamento
convergente para alinhar essas alternativas com as necessidades levantadas
nas etapas iniciais do projeto. As representações podem ser feitas com esboços
“melhorados” ou, ainda, com a construção de modelos rápidos para verificar
formas e soluções parciais. Esse processo alternado entre divergência e
convergência faz parte da abordagem do design thinking para a busca de
soluções criativas e inovadoras, conforme esquema apresentado na figura.

Figura 5 – Esquema ilustrando o processo do design thinking

Fonte: Machado, 2018.

A convergência exige um pensamento mais crítico para filtrar ideias, mas,


se as soluções encontradas não forem satisfatórias, é sempre possível voltar
novamente ao pensamento divergente expandindo as possíveis alternativas de
projeto, com base em novas visões sobre o problema.

Figura 6 – Geração de alternativas para uma poltrona

Crédito: Rawpixel.com/Shutterstock.
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Para Löbach (2001):

este processo pode ser provocado de novo, após um intervalo,


mediante retroalimentação com material analítico. Realiza-se
constantemente então, um afastamento proposital e uma nova
aproximação do problema. Nos intervalos de descanso a mente
continua a processar o problema de forma inconsciente, também
chamado de incubação. Nesta fase criativa é importante para o
designer preparar e executar esboços de ideias ou modelos
tridimensionais de todos os detalhes das alternativas mais
promissoras. Desta forma podem coletar alternativas com
combinações novas e prepará-las para a fase de avaliação.

Figura 7 – Designer de animação gerando alternativas para personagem

Crédito: Chaosamran_Studio/Shutterstock.

TEMA 5 – MODELOS INICIAIS

Modelos simples são representações de objetos, ou de sistemas, que são


muito utilizadas nas fases iniciais do projeto. A construção desses modelos, na
abordagem do design thinking, também é chamada de Prototipação. Ambos os
termos estão relacionados com a construção de modelos rápidos. Entretanto,
prototipação é um termo bastante usado em design para falar da construção de
modelos finais, este é o motivo pelo qual aqui será usada a expressão modelos
simples ou mockups. É importante esclarecer também que a necessidade da
construção de mockups pode acontecer nas etapas de desenvolvimento do
projeto, e não apenas nas de geração de alternativas.
O uso dos sketches ou esboços é uma ação simples e rápida na fase de
geração de alternativas. Porém, muitas vezes, dependendo também da
habilidade no desenho à mão livre, o desenvolvimento de ideias esbarra em
limites, à medida que aumenta a dificuldade em representar soluções por meio
de desenhos. Construir mockups pode ser algo muito simples e que proporciona

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bons resultados, do ponto de vista da visualização, favorecendo e incentivando
o processo criativo dentro de um projeto.
No mockup, são usados materiais diferentes dos previstos para o produto
ou solução definitiva. Normalmente são usados materiais alternativos e de baixo
custo. Isso é importante pois, assim, o designer pode se sentir mais à vontade
para errar, já que nessa fase do projeto os erros não custam muito. Não ter medo
de errar é um sentimento que favorece o processo criativo. Por outro lado, esses
erros ajudam a entender melhor o processo e evitar erros nas fases finais do
projeto, quando os erros costumam custar bem mais caro.
Para representar ideias de produtos com materiais planos, basta usar uma
folha de papel, fazendo cortes, dobras e colagens. Isso proporciona uma
representação barata e rápida que permite ver detalhes que poderiam não ficar
muito claros em um desenho.

Figura 8 – Mockups para “luminária em acrílico” feitos com uma folha de papel

Fonte: Jaime Ramos, 2019.

Para a criação de folders, convites, revistas e embalagens, a geração de


alternativas, em lugar de desenhar, experimentando cortes e dobras em uma
folha de papel, é um processo mais rápido. Isso facilita a visualização, a
distribuição de textos e de outros elementos visuais, reduzindo a possibilidade
de erros na aplicação desses elementos.

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Figura 9 – Mockups auxiliam na geração de alternativas para um folder

Crédito: Sarmdy/Shutterstock.

Para a criação de personagens para animação, games, ou para


representar produtos com formas orgânicas, os esboços iniciais são importantes.
No entanto, com o uso de massa de modelar (plastilina), é possível visualizar
detalhes e desenvolver representações rápidas e eficazes.

Figura 10 – Mockup de personagens feitos de massinha de modelar

Crédito: Prokhorovich/Shutterstock.

O uso de blocos de encaixar, como os da Lego, pode ajudar em estudos


de alternativas para design de produtos e design de interiores. É possível,
também, descrever histórias usando personagens, criar representações de
sistemas organizacionais e de serviços, ou demonstrar roteiros para jogos ou
animações.

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Figura 11 – Mockups em Lego

Crédito: LEGO, S.d.

TROCANDO IDEIAS

Nesta aula foi estudada uma importante etapa dentro do processo criativo
do design: a da geração de alternativas. Agora, troque ideias com seus colegas,
via fórum, sobre ideias criativas e como elas aparecem para você de acordo com
as opções abaixo.

1. Se é depois de muito trabalho e persistência;


2. Se elas aparecem como um estalo ou lampejo em um momento
inspirador;
3. Se as ideias mais criativas surgem da combinação entre momentos de
trabalho e pesquisa com momentos de inspiração.

NA PRÁTICA

Tendo como base um objeto conhecido – por exemplo, um saca-rolhas –


gere por meio de esboços dez alternativas para a forma dele. Detalhe, também,
de que maneira a sua proposta poderia ser aplicada dentro do campo de atuação
do seu curso.

FINALIZANDO

Nesta aula foi abordada a aplicação de técnicas de criatividade no


processo de geração de alternativas e a importância de se fazer muitos
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desenhos ou mockups nas fases iniciais desse processo. Além disso, foi visto
como expandir o processo criativo usando verbos de ação para provocar
modificações no pensamento que conduzam a imaginar caminhos novos na
busca de soluções para um problema.
Errar no lançamento de um produto, sistema visual ou serviço costuma
custar caro, pois já foram investidos horas de trabalho, materiais, às vezes
ferramentas, testes com usuários, investimento em marketing, logística etc. Errar
no início é mais barato. Por essa razão, em um primeiro momento (o da
divergência), gerar muitas alternativas, sem medo de errar, sem se prender a
primeira ideia é muito importante para garantir o sucesso de um projeto. Em um
segundo momento (o da convergência), concentrar-se nas propostas mais
viáveis – e desenvolvê-las um pouco mais – permite aprofundar e dar mais
qualidade ao processo do projeto.

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REFERÊNCIAS

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos.


Tradução de Itiro Iida. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2008.

_____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos.


Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2017.

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim


das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos


industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001.

LUPTON, E. Intuição, ação, criação. Tradução de Mariana Bandarra. São


Paulo: Editora G. Gili, 2013.

MACHADO, P. O que torna o Design Thinking tão poderoso. Pâmela Machado,


7 fev. 2018. Disponível em: <https://www.pamelamachado.com.br/single-
post/2018/02/07/O-que-torna-o-Design-Thinking-t%C3%A3o-poderoso>.
Acesso em: 27 ago. 2019.

MORRIS, R. Fundamentos de design de produto. Tradução de Mariana


Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2010.

PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo:


Blucher, 2015.

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