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METODOLOGIA DO DESIGN –

CONCEPÇÃO
AULA 5

Prof. Jaime Ramos


CONVERSA INICIAL

A seleção de alternativas

Olá! Bem-vindo(a)! Nesta aula, será estudada a etapa de seleção de


alternativas. A capacidade criativa continua sendo importante nessa etapa, mas
cede um pouco de espaço para a avaliação e senso crítico. Seleção exige
análise e critérios. Ao perceber como cada alternativa atende ou não aos
requisitos do projeto, podem surgir oportunidades para a combinação de
soluções parciais ou desenvolvimento de novas ideias e propostas. Nessa etapa
do projeto, as propostas vão sendo aperfeiçoadas e detalhes vão sendo
incorporados. É um momento determinante para o sucesso do projeto.

CONTEXTUALIZANDO

Na fase de geração de alternativas, são geradas muitas ideias para


resolver o problema ou necessidade inicial. Entre essas ideias, pode estar aquela
solução que será a resposta para as reflexões iniciais. A questão que surge aqui
é: como selecionar as melhores ideias? Uma vez selecionadas as melhores,
pode ser que ainda não atendam plenamente ao desejado inicialmente. Nesse
caso, como desenvolvê-las aproveitando não apenas o potencial da melhor
alternativa, mas também as melhores soluções parciais encontradas nas outras
alternativas também?

TEMA 1 – REQUISITOS DE PROJETO

A lista de requisitos de projeto é um documento que contém o


detalhamento das especificações ou exigências que devem ser atendidas no
desenvolvimento de uma solução de Design. Essa lista pode ser feita antes do
processo de geração de alternativas, nesse caso, direcionando as soluções, ou
depois da geração das alternativas, para facilitar o processo de seleção delas e
tomada de decisões no projeto.
Segundo Pazmino (2015), “é um documento que serve como registro das
necessidades dos clientes internos e externos auxiliando na qualidade do seu
desenvolvimento. Funciona como um guia para a equipe de projeto, de forma
que nada seja esquecido durante o processo”.

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Serve como orientação para os designers para que os objetivos do projeto
sejam atendidos. Para Morris (2010),

os requisitos de projeto são definidos não apenas pelas ideias do


designer ou pelas vontades do consumidor, mas também por
considerações como o cumprimento de exigências operacionais, sejam
elas relacionadas a funções de desempenho, segurança, legislação ou
regulamentação. Essas exigências deverão ser listadas nas
especificações do design.

Para estabelecer quais são os requisitos de projetos desenvolvidos dentro


de uma empresa, é necessário interagir com vários setores, por exemplo: serviço
de atendimento ao cliente (SAC), vendas, marketing, produção e logística. Em
projetos desenvolvidos para atender a um cliente específico, essa interação é
mais direta e mais simples, como em um projeto de Design de interiores.
Embora os requisitos do projeto também apareçam no briefing, existe a
necessidade de detalhá-los e classificá-los para simplificar o processo de
seleção e desenvolvimento das alternativas. Para dividir o problema em seus
componentes, Bonsiepe (1984) sugere que “convém formular cada requerimento
separadamente, e utilizar uma forma comum (frases positivas, sem negação).
Se for possível alguns requerimentos devem ser representados em termos
quantitativos”.

TEMA 2 – COMO SELECIONAR A(S) MELHOR(ES) ALTERNATIVA(S)

Para facilitar a seleção de alternativas, primeiramente, deve-se montar a


lista de requisitos e classificá-los segundo as suas afinidades. Baxter (2017), por
exemplo, apresenta alguns tópicos típicos ou requisitos de projeto divididos em:
requisitos de mercado, requisitos de funcionamento, requisitos de produção e
requisitos normativos e legais.
Para cada tipo de projeto, podem ser feitas diferentes classificações dos
requisitos de acordo com a importância deles para o projeto. Lobach (2001), por
exemplo, sugere duas variáveis para avaliação de alternativas em Design:

• Que importância tem o novo produto para o usuário, para determinados


grupos de usuários, para a sociedade?
• Que importância tem o novo produto para o êxito financeiro da empresa?

Ainda segundo ele, todos os critérios de avaliação se relacionam com


essas duas variáveis. Dependendo dos objetivos de desenvolvimento do
produto, pode-se dar um peso maior a uma delas.
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Baxter (2017) recomenda que sejam avaliadas “as quatro causas mais
importantes para o sucesso de um produto:

1) ele será aceito pelos consumidores?;


2) ele funcionará?;
3) ele poderá ser fabricado?;
4) Ele está de acordo com as normas e a legislação?

O primeiro passo para a seleção de alternativas é o do estabelecimento


de critérios de seleção. O objetivo é o de eliminar aquelas alternativas que forem
menos promissoras, inviáveis ou inadequadas. Nessa etapa do projeto, é
necessário concentrar tempo e energia nas ideias que têm mais potencial para
resolver o problema, atender ao usuário, gerar benefícios para a empresa e para
a sociedade.
Em projetos de Design gráfico ou programação visual, pode ser mais difícil
de se estabelecer critérios de seleção de alternativas em função da subjetividade
da análise das soluções visuais. Entretanto, o processo de seleção também
começa por um profundo conhecimento das necessidades ou problemas que
criaram a demanda pelo projeto. Assim, para criar uma identidade visual de uma
empresa, é necessário conhecer muito bem o posicionamento dessa empresa,
quais são seus concorrentes, quem é o seu público-alvo, quem é o seu cliente
hoje e o que ele quer ser no futuro.
Para jogos digitais, Credidio (2007) propõe cinco critérios para a seleção
de alternativas: semiótico ou (função simbólica), ergonômico (fácil de usar e de
entender), estético (relacionado com a aparência), cognitivo (relacionado com a
aprendizagem) e tecnológico (tecnologias à disposição para o desenvolvimento
do projeto).
Para o Design de produtos, Pazmino (2015) apresenta um exemplo de
montagem de tabela ou checklist com critérios para a seleção de alternativas.

Quadro 1 – Checklist com critérios para a seleção de alternativas

Aspectos Critérios e/ou princípios Atende


Sim Não

Estética Boa continuidade


Cor harmoniosa

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Semântica adequada
Semelhança dos elementos
Proximidade dos elementos
Pregnância
Fechamento
Analogia
Formas função
Configuração Número reduzido de
componentes
Simplicidade
Modularidade
Minimalismo
Segurança Cantos arredondados
Evitar o erro
Ergonomia Affordances eficazes
Interfaces intuitivas
Boa interação homem-produto
Dimensões adequadas
Confortável
Funcionamento simples
Fabricação Poucos processos
Processos convencionais
Reduzido número de peças
Montagem Fácil
Rápida
Fonte: Pazmino, 2015.

TEMA 3 – MATRIZ DE DECISÃO

Serve para estabelecer prioridade no atendimento dos requisitos, pois


quase sempre estes são antagônicos (a otimização de um fator implica a
subotimização de outro fator). A interação entre os fatores pode ser representada
na forma de matrizes, indicando uma interação positiva, neutra ou negativa
(Bonsiepe, 1984).

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A matriz de decisão serve não apenas para reduzir o número de
alternativas, mas também para que se possa escolher e desenvolver as
melhores. Em muitas situações, as soluções desenvolvidas estão muito
próximas em termos de vantagens e desvantagens. Com base na matriz, é
possível identificar quais são os pontos fracos, melhorando e desenvolvendo
uma ou várias alternativas, estabelecendo notas para o atendimento de cada
requisito.
Basicamente, a matriz de decisão cruza os requisitos de projeto com as
alternativas ou conceitos de Design. Os conceitos de Design são as alternativas
desenvolvidas, mas podem também incluir uma solução da concorrência ou um
conceito a ser superado pelo próprio projeto.
Para atribuir uma nota, utilize (0) para mesma coisa, (+) para melhor e (-)
para pior.

Quadro 2 – Matriz de decisão

Requisitos Alternativa A Alternativa B Alternativa C Concorrente


Estética e 0 - + 0
configuração
Segurança do + 0 0 0
usuário
Facilidade de 0 + - 0
uso/manuseio
Facilidade de + 0 + 0
fabricação

Om base na análise do quadro, verifica-se que as alternativas A e C


atendem, cada uma, a dois requisitos, superando a solução do concorrente. A
alternativa B teve o pior desempenho e deve ser excluída. Entretanto, a
facilidade de uso/manuseio da alternativa B teve avaliação positiva e seria
interessante tentar aproveitá-la nas alternativas A e C para que estas sejam
melhoradas.
Por outro lado, para uma solução inovadora, ainda sem concorrentes,
seria possível usar outro tipo de matriz, como a do quadro a seguir. Nesse caso,
os passos são os seguintes:

1) Estabelecer os requisitos ou critérios de seleção;

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2) Determinar os pesos de cada requisito;
3) Avaliar com notas cada alternativa em relação ao atendimento do
requisito.
4) Multiplicar a nota pelo peso e somar os valores totais de cada alternativa;
5) Revise as suas avaliações.

Quadro 3 – Matriz de decisão com pesos segundo a importância de cada


requisito

Requisitos Peso Alternativa A Alternativa B Alternativa C


Estética e 4 3 12 1 4 5 20
configuração
Segurança do 5 5 25 3 15 3 15
usuário
Facilidade de 3 2 6 5 15 1 3
uso/manuseio
Facilidade de 4 5 20 2 8 5 20
fabricação
Total 63 42 58

Na matriz do quadro, é possível atribuir pesos segundo a importância no


atendimento de cada requisito. Outra maneira de fazer isso é classificar cada
requisito como obrigatório, desejável ou opcional.

TEMA 4 – CAIXA MORFOLÓGICA

Serve para cobrir o universo de possíveis soluções, identificando


princípios básicos e combinando-os. (Bonsiepe, 1984). Essa técnica foi criada
por um astrônomo suíço chamado Fritz Zwicky (1898-1974). Ele desenvolveu
essa técnica para estruturar e estudar relacionamentos entre problemas
complexos difíceis de avaliar com ferramentas quantitativas.
A caixa morfológica é muito usada para resolver problemas combinando
soluções já existentes nas mais variadas áreas. Essas combinações entre
elementos conhecidos servem para gerar novas ideias e soluções.
A caixa morfológica tem como objetivo estruturar o problema, suas
possíveis soluções e estabelecer relações novas entre o cruzamento dos
elementos que compõem o problema e os seus condicionantes. Essa técnica

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pode ser aplicada nas mais diferentes áreas do Design, por exemplo: no
desenvolvimento de soluções visuais, criação de personagens, desenvolvimento
de produtos e de serviços.

Figura 1 – Matriz morfológica para o projeto de um carrinho de bebê

Fonte: Zavadil et al., 2014.

O uso da caixa morfológica constitui um excelente exercício de


criatividade, já que uma das características da pessoa criativa é justamente dar
uma nova forma para soluções que já são conhecidas. Essa técnica pode ser
um importante auxílio para designers na criação de imagens, produtos ou
serviços, pois permite o desenvolvimento de soluções de projeto por meio da
combinação de soluções parciais envolvendo formas, funções, texturas, cores e
acabamentos, entre outros elementos.

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TEMA 5 – DETALHAMENTO INICIAL

A criatividade só se materializa se for possível representá-la de alguma


forma. Um projeto de Design pode começar com descrições verbais, mas
normalmente necessita do apoio de representações visuais.
No início do projeto, são feitos desenhos rápidos, à mão livre, chamados
de esboços ou sketches. Esses esboços favorecem o processo criativo, pois
permitem a visualização de ideias e de suas conexões. Nessa fase, não são
necessários detalhes, dimensionamentos precisos, nem acabamento. A
quantidade prevalece sobre a qualidade.
Porém, para o desenvolvimento, avaliação e teste de uma solução, são
necessários mais detalhes. Ao colocar o desenho na proporção e
dimensionamento mais próximos da realidade, é possível verificar problemas de
encaixes, detalhes funcionais e estéticos que podem ser aprimorados em etapas
mais avançadas.

Figura 2 – Sketches para o design de um logo

Crédito: Chaosamran_Studio/Shutterstock.

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Para o desenvolvimento de interfaces gráficas, é necessário construir
modelos, ainda que esquemáticos, para poder analisar como seria a interação
do usuário com a interface.

Figura 3 – Sketches para interface de dispositivo móvel

Crédito: Jpegphotographer/Shutterstock

A construção de modelos físicos também exige dimensionamentos. Nesse


caso, também são necessários desenhos técnicos com medidas e proporções.

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Figura 4 – Desenho em vista frontal de um projeto de drone

Crédito: Ozkan26/Shutterstock.

À medida que vão sendo selecionadas as melhores alternativas, o próprio


processo de desenvolvimento e evolução delas passa exigir mais qualidade nos
desenhos e representações. Algumas técnicas do desenho de observação e do
desenho básico passam a ser importantes nessa fase para poder gerar
perspectivas com mais qualidade, detalhamento e precisão.
Pelas perspectivas, é possível visualizar ao mesmo tempo as três
dimensões de um objeto. Perspectivas que trabalham com linhas paralelas são
chamadas de axonométricas. Perspectivas nas quais as linhas paralelas do
mundo real convergem para um ponto ou mais pontos são as que usam pontos
de fuga. O desenho da figura mostra uma perspectiva isométrica e outras com
pontos de fuga. A isométrica é muito fácil de fazer, já as perspectivas com pontos
de fuga permitem uma representação de linhas mais próxima do que seria visto
em uma fotografia.

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Figura 5 – Esquemas para perspectiva isométrica e com pontos de fuga

Crédito: Attaphong/Shutterstock.

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Saiba Mais

Veja agora, no vídeo a seguir, como desenhar uma poltrona em


perspectiva: https://www.youtube.com/watch?v=O-SM3Fpcji0. Acesso em: 29
ago. 2019.

Figura 6 – Design de interiores feito à mão livre

Crédito: Arkadivna/Shutterstock.

Para desenhos e especificações técnicas, nas fases iniciais, ainda é


possível fazê-los à mão livre ou com instrumentos de desenho. Desenhar
rapidamente à mão livre é uma habilidade que auxilia na comunicação com o
cliente ou com a equipe. Para aprimorar essas representações, é possível fazer
sketches com marcadores entre outras técnicas serão vistos ao longo do curso.

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Figura 7 – Projeto de automóvel desenhado com auxílio de marcadores

Crédito: Makadamek/Shutterstock

No entanto, à medida que a concepção evolui, esse detalhamento é feito


com auxílio de um computador com programas para Design gráfico ou com
programas CAD 2D e 3D (Computer Aided Design). Esses programas permitem
aproximar os desenhos do mundo real, por meio da renderização 3D, processos
que permitem representações muito próximas de uma fotografia, mas que
também costumam demandar tempo do designer e qualidade do computador.

Figura 8 – Projeto conceitual de uma motocicleta, renderizado em 3D

Crédito: Iaroslav Neliubov/Shutterstock.

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Desenhos em vista explodida favorecem a visualização de componentes
internos e de processo de montagem. Esse tipo de desenho pode ser feito à mão
livre ou com o auxílio de software 3D.

Figura 9 – Vista explodida de um skate – banco de imagens do software 3D


sketchup

Crédito: 3D Warehouse/Trimble INC.

TROCANDO IDEIAS

Nesta aula, foi falado sobre uma etapa decisiva dentro do processo de
Design: a da seleção e desenvolvimento de alternativas. Agora, retome o
exercício feito na seção “Na Prática” da aula 4 (gerar 10 alternativas para um
saca-rolhas ou outro objeto simples e de uso cotidiano) e:

1- Estabeleça alguns requisitos para seleção das alternativas;


2- Selecione três das alternativas desenvolvidas;
3- Envie as 10 alternativas e requisitos para os seus colegas, via fórum, e
peça para eles selecionarem também.

NA PRÁTICA

Com base nas três alternativas selecionadas no “Trocando Ideias”, desta


aula, monte uma matriz morfológica. Liste na coluna os requisitos a que o
produto precisa atender. Na linha horizontal, distribua as três alternativas
selecionadas. Por meio do cruzamento desses elementos, proponha soluções e
faça combinações das melhores soluções.
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Quadro 4 – Matriz morfológica

Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3


(desenho) (desenho) (desenho)
Requisito 1
Requisito 2
Requisito 3

FINALIZANDO

Nesta aula, foi possível ver a importância do processo de seleção e


desenvolvimento das alternativas para os profissionais do Design.
Na fase da geração de alternativas para um problema ou necessidade,
gerar um grande número de ideias, sem ficar preso às ideias iniciais, favorece
para que todas as possíveis opções de Design sejam consideradas. Isso
aumenta a chance de sucesso de um projeto. Entretanto, as alternativas geradas
inicialmente são superficiais e com pouca definição. É necessário selecionar as
melhores e aprimorá-las. Para selecionar, é necessário conhecer bem quais são
os requisitos de projeto e estabelecer critérios de seleção.
Por meio dessa seleção, é possível combinar soluções parciais de cada
alternativa e incorporá-las na melhor alternativa. Quando nenhuma dessas
alternativas atende bem à proposta inicial, é necessário retornar ao processo de
geração de alternativas. Embora existam metodologias de projeto com etapas
bem definidas, é muito comum ter de voltar a uma etapa anterior para garantir
as melhores ideias apareçam e sejam incorporadas no projeto.

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REFERÊNCIAS

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos.


Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2017.

BONSIEPE, G. Metodologia Experimental: Desenho Industrial. Brasília: CNPq


/ Coordenação Editorial, 1984.

CREDIDIO, D. DE C. Metodologia de Design aplicada à concepção de jogos


digitais. 2007. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em
Design, Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2007.

LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos


industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001.

MORRIS, R. Fundamentos de design de produto. Tradução de Mariana


Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2010.

PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo:


Blucher, 2015.

ROMEIRO, E. Projeto do produto. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

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