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Semi-Deus

Homebrew D&D 5E
perção permissão para seu mestre antes de usar
esse homebrew
Semideus

Isso é o que significa ser um semideus, não pertencer


exatamente ao mundo mortal ou ao Plano Externo, mas tentar
fazer as pazes com os dois lados de sua natureza.

Os semideuses parecem membros de sua linhagem mortal,


embora tendam a ter corpos mais ideais devido à sua
ascendência divina, simbolizando a altura de sua espécie mortal
e geralmente possuem características herdadas de seus pais
divinos. Isso pode variar de características físicas simples, como
olhos comuns ou cor de cabelo; formato facial ou voz
semelhante. No entanto, a maior revelação de sua origem divina
é o sangue vermelho brilhante, quase dourado, que corre em
suas veias e se assemelha ao ouro

Hércules
Nunca ordinário

Embora a maioria das pessoas exista complacentemente em


algum lugar entre o bem e o mal, contentes em seguir em frente
em suas vidas enfadonhas, sem exibir grande heroísmo nem
vilania covarde, um semideus nunca é comum a nada mais do
que uma observação passageira. Eles podem, de fato, passar
muitos anos sem fazer nada digno de nota, mas infalivelmente
provam que são os mais altruístas e nobres dos santos ou as
mais depravadas e demoníacas das pessoas. Como eles têm
uma capacidade muito maior para o bem ou para o mal do que
os mortais, em última análise, há pouco cinza em sua
personalidade

Fora de lugar

Existem poucos que podem entender a estranha dinâmica que


um semideus tem com seu pai piedoso, então um semideus
procurar outros de sua espécie não é incomum, apesar da
singularidade de sua espécie. No entanto, de todas as raças
que existem no mundo, os aasimar são um povo por quem os
semideuses sentem a maior conexão. Suas origens celestiais,
juntamente com esse senso comum de propósito conflitante,
fazem com que eles se compreendam amplamente e, como
tais, os semideuses sentem o maior senso de comunidade
nessas sociedades. Um sentimento que muitas vezes se perde
para eles no início da adolescência, quando começam a
manifestar seus poderes divinos.
Crônica
Desde que existiram deuses, existiram os filhos mestiços
deles. Embora geralmente seja o resultado de uma união direta de
uma divindade e um mortal, no entanto, circunstâncias diferentes
podem fazer com que um semideus nasça de outra maneira. Os
semideuses freqüentemente crescem e se tornam grandes heróis
ou terríveis vilões. Os contos de semideuses individuais são
contados em lendas, essa é a história deles. Essas lendas são
Aquiles, o herói da grande guerra de Tróia, o famoso Hércules e
suas muitas façanhas, Karna, o filho do deus Sol Surya, Bragi, filho
de Odin e assim por diante. Cada um forjou uma lenda de si
mesmo por meio de seus grandes e não tão grandes feitos e é
pelas lendas que vivem.

Link direto
No caminho, um clérigo tem uma conexão com sua divindade, um
semideus tem essa mesma conexão com um toque mais
pessoal. Considerando que um deus pode estar distante de seu
clérigo apenas dando a eles empurrões ocasionais na direção
certa, um deus pode aparecer diante de seu filho de uma forma
mais direta para conceder Dicas sobre suas buscas e pode até
mesmo realizar milagres que o semideus não seria capaz de eles
mesmos. No entanto, embora existam semideuses que são
próximos o suficiente de seus pais piedosos para solicitar tais
coisas, existem semideuses que desprezam ou até odeiam seus
pais, bem como aqueles cujos pais piedosos nem mesmo
reconheceram o sangue divino que corre através
deles. Normalmente, o primeiro encontro de um semideus e seus
pais dá o tom para o relacionamento e cabe ao seu Mestre
determinar a natureza do relacionamento.
Tabela de parentesco

1d4 primeiro encontro Exemplo de encontro

Você fez algo


Asger, filho de Thor, usou seu dom de força para assassinar
que violou o
um homem inocente. Quando seu corpo caiu no chão, um
dogma de seus
raio do céu o atingiu perfeitamente, não o suficiente para
pais e eles
matá-lo, mas o suficiente para assustá-lo física e
reagiram com
emocionalmente, a raiva, o conhecimento e o
raiva.
1 desapontamento de seu pai fluindo por ele.

Seus pais nunca


reconheceram você e Enquanto perambulava pela floresta, Penelope, filha
você descobriu sobre de Pan, se viu cercada por duendes que
a existência deles e sussurravam e brincavam com o segredo de seu pai
sobre sua conexão enquanto trançavam e decoravam a chocada garota
com eles de alguma com a fauna da floresta.
outra forma. 2

Você foi protegido Nina, filha de Sobek, caiu nas águas infestadas de
ou salvo de alguma crocodilos, lutando para sair, ele se viu cercado pelas
forma por seus pais, feras e em seus olhos, uma íris dourada encontrou a sua
mas caso contrário, e ele soube que estava seguro, pois seus estalos e
você não foi grasnidos se juntaram aos seus sua mente estava cheia
reconhecido até com a verdade sobre sua linhagem
3
aquele ponto.

Seu pai enviou Nico, filho de Kelevmor, estava sobre o cadáver de seu tio,
algum tipo de os rostos tristes de sua família estavam ao redor dele e
mensageiro para antes que você pudesse se virar para sair, tudo ao seu redor
falar sobre sua parecia parar e o cadáver de seu tio falou, congelado em
ascendência choque Nico ouviu enquanto o espírito falou da tarefa que
lhe foi dada e da conexão de Nico com o Juiz dos
4 Amaldiçoados, Kelevmor.
Conexão Celestial

Muitos seres, incluindo você, têm uma conexão com o reino celestial que seus
pais divinos têm como lar. Seres ou criaturas particulares podem falar da
conexão que você e ambos possuem, na maioria das vezes são celestiais,
fadas, demônios ou outras criaturas como uma medusa ou minotauro e seus
relacionamentos com o divino normalmente afetam seu relacionamento com
você. Por exemplo, um ser celestial que se depara com você pode reagir a
você de várias maneiras, dada a divindade que o criou. Eles podem vê-lo como
um guia angélico vê um aasimar e se aproximar de você com interesse, movido
por um senso de responsabilidade ou podem ajudá-lo de alguma forma
secundária para permitir que você continue a forjar seu próprio caminho
enquanto também obtém o favor de seu deus pai. No entanto, do outro lado da
moeda, eles podem reagir violentamente à sua presença, já que nem todos os
semideuses são descendentes de divindades de tendência boa e procuram
feri-lo ou lidar com você de alguma outra forma. Os demônios podem tentar
usar ou enganar você como parte de uma tentativa de ganhar mais poder. Fey
pode achar que você simplesmente é muito interessante para deixar passar e
segui-lo maliciosamente de um lugar para outro.

Perseu indo
entregar a cabeça
de medusa
montado em
Pégaso
Nomes de semideuses

Os semideuses usam as mesmas convenções de nomenclatura da


cultura nativa em que nasceram. Um semideus nascido e criado nos
Sete Portos do Monte Celestia teria um nome muito diferente de um
criado em uma casa humilde em Águas Profundas. Os nomes de
semideuses conhecidos são os seguintes.
Macho: Aquiles, Arcas, Belerofe, Hércules, Perseu, Teseu, Rômulo,
Remo, Karna, Vali, Bragi
Mulher: Annabeth, Bianca, Draupadi, Diana, Elizabeth, Harmonia,
Helen, Thalia

ilustração de percy
jackson com os filho
dos deuses gregos
Traços de semideus
A descendência de um deus e um mortal, um herói de dias, um semideus.
Aumento da pontuação de habilidade . Seus valores de habilidade aumentam
dependendo do Domínio Divino de seus pais divinos .

Idade . Os semideuses atingem a maturidade física no final da adolescência e vivem


100 anos naturalmente, sem mostrar sinais de idade. Quando atingem 100 anos de
idade, eles continuam a viver sustentados diretamente por seus pais piedosos ou, se
seus pais piedosos não quiserem, eles podem se sustentar ganhando sua própria
fama e adoração.

Alinhamento . Os semideuses são tão variados quanto seus pais mortais e piedosos,
embora sempre sintam uma forte inclinação para o alinhamento de seus pais
piedosos.

Tamanho .Os semideuses variam em altura e construção devido aos seus pais


humanóides vindos de uma variedade de raças, no entanto, eles sempre aparecem
dentro de faixas mais altas e com constituição mais forte de raça
mortal. Independentemente de sua posição nessa faixa ou da raça de seus pais, seu
tamanho é Médio.

Velocidade . Sua velocidade base de caminhada é de 12 metros.

Predestinado Os fios do destino se desfazem e se amarram novamente para um


semideus. Quando você rola 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada.

Conexão Celestial Sua conexão com o divino é forte e sua força o entrega a outras
pessoas. Criaturas com o tipo de criatura celestial, fada ou demoníaca, bem como
criaturas com uma conexão divina, sabem que você é um semideus. Um sucessoO
teste de Inteligência ( Religião ) pode ser feito contra o seu teste
de Carisma ( Decepção ) para discernir quem é seu pai piedoso. Além disso, se você
for de uma classe divina, como o clérigo , deve escolher o domínio de seu pai
piedoso.

Domínio Divino. Você é inatamente melhor do que os outros em áreas pertencentes


ao domínio divino de seus pais piedosos. Escolha uma opção em Aumentos de
Pontuação de Habilidade do Domínio Divino que se refere ao domínio de seus pais
divinos.

Portfólio Divino. Seu pai piedoso tem domínio sobre um portfólio específico. Escolha


uma opção das Características do Portfólio Divinoque pertence ao domínio divino de
seus pais. Deve ser a mesma opção que você escolheu para o seu traço de domínio
divino.
Parente Divino. Inabalável de vontade e inatacável de mente, você
tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado e assustado . Além disso,
você não pode envelhecer magicamente.

Parente Mortal. Mesmo que seja seu pai piedoso que o torna especial, você ainda tem
um pai mortal. você receber uma características racial que seu pai mortal tem. Seu pai
mortal deve ser humanóide e você se parece fisicamente com essa raça em sua forma
mais resumida.

Portfólio.Os semideuses têm uma capacidade limitada de sentir eventos envolvendo


seus portfólios. Você detecta automaticamente eventos notáveis e eventos menores
dentro de 10 km que envolvem seu portfólio. Quando um semideus sente um evento,
ele apenas sabe que o evento está ocorrendo e onde está. O semideus não recebe
informações sensoriais sobre o evento. Por exemplo, se um semideus do portfólio da
natureza estivesse a 5 km de um incêndio florestal, ele ficaria ciente disso e onde está
acontecendo. Se estivesse a 10 km de distância, não teria nenhuma ideia, mas se
aquele incêndio na floresta quebrasse o selo de um antigo mal que seu pai divino ou
algum outro deus da natureza trancou, você ficaria ciente disso, bem como da
localização do local

Línguas .Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial e o Idioma do seu Parente
mortal

Hercules cumprido um
de seus 12 trabalhos
Aumentos de pontuação de habilidade do domínio divino

Seus valores de habilidade aumentam com base no Domínio


Divino de seu pai piedoso. Se o seu pai piedoso tem mais de
um Domínio Divino, escolha um deles com o qual eles
devem se alinhar. Os domínios são Morte, Conhecimento,
Vida, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça ou Guerra.

Arcana Sua pontuação de Inteligência aumenta em 2 e
sua pontuação de Carisma aumenta em 1.

Morte: Sua pontuação de Constituição aumenta em 2 e
sua pontuação de Inteligência aumenta em 1.

Forjar: Sua pontuação de Inteligência aumenta em 2 e
sua pontuação de Constituição aumenta em 1.

Sepultura: Sua pontuação de Constituição aumenta em 2 e
sua pontuação de Força aumenta em 1.

Conhecimento: sua pontuação de Inteligência aumenta em
2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.

Vida: Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor


de Carisma aumenta em 1.

Luz: seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor


de Destreza em 1.

Natureza: sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2 e
sua pontuação de Inteligência em 1.

Tempestade: sua pontuação de Carisma aumenta em 2 e
sua pontuação de Força em 1.

Truque: Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor


de Inteligência em 1.
Traços do portfólio divino

Você pode escolher uma das características abaixo, desde que atenda ao
pré-requisito do domínio divino.

Traços Gerais

Resistência à morte.
Pré-requisito: Deve ser o Domínio de Vida ou Morte.
Seu poder divino empurra seu corpo para continuar vivendo. Você tem vantagem
em testes de resistência à morte e sabe que um pode fazer sua escolha na lista de
feitiços do clérigo . Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para isso.

Consciência Divina.
O mundo conta todos os seus segredos e revela todos os enganos. Você pode
sentir todas as criaturas a até 3 metros de você e saber se alguma dessas criaturas
lhe contou uma mentira.

Adaptável ao ambiente

Seu corpo é mais resistente do que a maioria. Você está aclimatado a grandes


altitudes, incluindo altitudes acima de 20.000 pés. Você também se adapta
naturalmente a todos os ambientes extremos, conforme descrito no capítulo 5 do
Guia do Mestre

Resistência divina.
Pré-requisito: Deve ser o Domínio de Vida, Tempestade ou Guerra.
Um ferimento considerado fatal é apenas um ferimento superficial para
você. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente,
você pode cair para 1 ponto de vida . Ao fazer isso, você ganha pontos de vida
temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Constituição . Você não pode usar
este recurso novamente até terminar um longo descanso.

Coração de Herói
Você pode lançar o feitiço de heroísmo em si mesmo uma vez com esta
característica, não exigindo componentes materiais, e você recupera a habilidade
de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso. Carisma é a sua
habilidade de lançar feitiços para este feitiço.
Pontuações de habilidade mais altas.
Um aspecto de sua forma foi aprimorado além do que é capaz de uma corrida
normal. Em vez de obter um aumento de 2 em seu valor de habilidade racial principal,
você ganha um aumento de 3. Isso não pode aumentar seu valor de habilidade
escolhido acima de 20.

Especializado.
Você é naturalmente adepto de um determinado conjunto de habilidades. Você tem
proficiência em três habilidades de sua escolha.

Olhos da Verdade
Seu pai piedoso lhe deu a capacidade de levantar o véu de seus olhos e vislumbrar as
verdades do mundo brevemente. Como uma ação, você pode focar sua visão para
perceber e revelar as verdades do mundo. Por 1 minuto você tem a visão verdadeira em
um raio de 30 pés. Você pode usar esse traço uma vez devido ao cansaço que causa em
seus olhos e deve fazer um longo descanso antes de usá-lo novamente.

Dureza.
Quer seja a sua constituição sólida ou um espírito indomável, você pode agüentar mais
derrotá-los. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que
você ganha um nível.

Resistência parcial à magia.


Sua força de vontade é suficiente para virar a maré contra a maioria dos efeitos
mágicos. Você tem vantagem em todos os testes de resistência
de Inteligência , Sabedoria e Carisma contra magia.
Específico do portfólio

Arcana

Arcanista. Você é proficiente na habilidade Arcana e sempre que fizer um teste


de Inteligência (Arcana) relacionado à magia, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.

Foco inato. Seu corpo é um canal natural de energia mágica. Você é considerado o


foco arcano ao lançar feitiços e sabe que um feitiço pode ser escolhido por você
na lista de feitiços . Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço.

Desvende a trama. No 3º nível, você pode lançar a contramágicaf uma vez com esta
característica, não requerendo nenhum componente material, e você recupera a
habilidade de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso.
Proteção mágica. Como reação, quando você recebe dano de uma magia ou outro
efeito mágico, pode ganhar resistência a esse dano até o final do seu próximo
turno. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
concluir um descanso curto ou longo.

Iniciado mágico. Você conhece uma magia de sua escolha na lista de


feitiços do mago . Quando você atinge o terceiro nível, você pode escolher uma
magia de sua escolha na lista de magias do mago lançar uma vez. Ao atingir o 5º
nível, você também pode lançar a magia de metal térmico uma vez e precisa
terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao lançar qualquer
um dessas magias, você precisa terminar um longo descanso antes de poder lançar
o feitiço novamente. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para esses
feitiços.
Morte
Um com os mortos. Como uma ação, você pode se tornar indetectável para todos
os mortos-vivos com uma Inteligência de 10 ou menos. A menos que seja
provocado, você permanece indetectável para eles por 10 minutos. Além disso,
você tem resistência a danos necróticos.

Cefeiro:Os mortos atendem a sua chamada. No 3º nível, você pode lançar a


Magia animar morto ou falar com a magia uma vez com esta característica, não
exigindo nenhum componente material, e você recupera a habilidade de lançá-la
dessa forma quando terminar um longo descanso. Inteligência é sua habilidade de
lançar feitiços para este feitiço.

Visão da alma  Você pode ver a essência dos outros apenas através da visão. Você
tem visão no escuro dentro de 32 metros  Além disso, você tem a visão da alma,
que permite ver as almas de todas as criaturas em um raio de 18 metros de
você. Isso permite que você veja criaturas invisíveis e discernir o tipo de criatura
de qualquer criatura viva dentro do alcance. Esta visão penetra paredes e objetos e
aqueles sem alma, como mortos-vivos e constructos, não podem ser detectados
usando Visão da alma

Segunda chance Se você cair para 0 pontos de vida, mas não for morto
imediatamente, você pode continuar a lutar normalmente, rolando testes de
resistência contra morte normalmente. Você recupera a capacidade de fazer isso
quando termina um longo descanso. Além disso, se você estiver estabilizado em
0 pontos de vida, poderá recuperar 1 ponto de vida e se tornar consciente

Magia da Morte.A magia da necromancia. Você conhece o pedágio que os


mortos [1] podem fazer. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar o feitiço falsa
vida uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar o feitiço raio de
enfraquecimento uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder
lançá-lo novamente. Inteligência é sua habilidade de lançar magia
Forja

Nascido da Forjar Seu corpo é temperado pelo calor da forja e sabe instintivamente como
usar suas produções. Você é proficiente com o martelo leve , maça , maul e martelo de
guerra . Sua velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada. Além disso, você
está aclimatado ao Calor Extremo, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Forjador de armas. Armas empunhadas por você, sejam elas mundanas ou mágicas,
emitem poder como se tivessem acabado de ser retiradas de uma forja do caos
elemental.No 3º nível, você pode lançar a arma elemental [2]feitiço uma vez com esta
característica, exigindo apenas uma arma, e você recupera a habilidade de lançá-lo desta
forma quando terminar um longo descanso. Inteligência é sua habilidade de lançar
feitiços para isso.

Coração da Forja seu peito arde com um forte calor encontrado no coração de qualquer
forja. Você tem resistência ao fogo e ao frio. Além disso, você conhece a chama
do produto. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para isso.

Forjado natural sua vontade de fabricar para criar foi forjada em sua mente junto com as
habilidades para fazê-lo. Você ganha proficiência com as ferramentas de ferreiro e
adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes feitos com elas, em vez de seu
bônus de proficiência normal. Além disso, sempre que você fizer umNo teste de
Inteligência ( Histórico ) relacionado a equipamentos forjados, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste,
em vez de seu bônus de proficiência normal.

Magia da Forja Vocé usar Magia para ajudar qualquer mestre da forja a praticar seu
ofício. Você sabe o que fazer para consertar . Ao atingir o 3º nível, você pode lançar
o feitiço criar e destruir água [3] uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de
poder lançá-lo novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a Magia
de metal térmico uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Sepultura

Resistência a mortos-vivos. Nunca subestime o medo que aqueles do portfólio grave


causam mortos-vivos, eles hesitam, gaguejam e apressam a delicadeza necessária
para criar uma magia potente. Você tem vantagem em todos os testes de resistência
de Constituição , Sabedoria e Carisma quando a criatura que impõe o teste de
resistência é um morto-vivo

Bebedor de vida. A vida dada àqueles que querem desperdiçá-la e causar sofrimento é
melhor aproveitada por você. No 3º nível, você pode lançar ofeitiço toque
vampírico uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de lançá-lo
desta forma quando terminar um longo descanso.

Sudário.Como uma ação, você pode sugar energia do plano divino da morte para se
fortalecer com um véu de vida necromântico, você ganha um número de pontos de
vida temporários igual a 10 + seu nível por 1 hora ou até que eles se esgotem. Você
recupera a capacidade de fazer isso quando termina um longo descanso.

Marca Purificadora. Os mortos devem continuar mortos. Você é resistente a danos


necróticos, você não pode se tornar um morto-vivo e quando você reduz uma criatura
a 0 pontos de vida, ela não pode se tornar um morto-vivo.

Magia da sepultura. Magia que ajudaria qualquer crente a colocar para descansar os


mortos-vivos. Você sabe o que o toque frio pode causar. Ao atingir o 3º nível, você
pode lançar a proteção contra o mal e o bem Magia uma vez e precisa terminar um
longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao atingir o 5º nível, você
também pode lançar oa magia de repouso suave uma vez e precisa terminar um longo
descanso antes de poder lançá-lo novamente. Inteligência é sua habilidade de lançar
magia para essas magias
Conhecimento
Prodígio. Você tem uma capacidade excepcional de aprender e absorver informações
como uma esponja. Você ganha proficiência em qualquer combinação de 3 habilidades,
ferramentas ou idiomas de sua escolha.

Clarividente. A localização e coleta de informações muitas vezes podem ser tão


valiosas quanto as próprias informações. No 3º nível, você pode lançar a Magia
de clarividência uma vez com esta característica, não exigindo nenhum componente
material, e você recupera a habilidade de lançá-lo desta forma quando terminar um
longo descanso

Resistência Mental .Sua mente é uma fortaleza, tanto em suas capacidades defensivas
quanto estratégicas. Você tem resistência a danos psíquicos. Além disso, você pode se
comunicar mentalmente com outra criatura que conheça pelo menos um idioma em um
raio de 32 metros Esta criatura não precisa compartilhar um idioma com você, mas a
menos que eles próprios tenham telepatia , eles podem apenas receber e responder,
mas não podem iniciar ou encerrar uma conversa telepática. Você deve estar
consciente para usar esta característica e não pode se comunicar telepaticamente com
várias criaturas ao mesmo tempo.

Defesa calculada. Você analisa seu ambiente e cada movimento de seus oponentes,


conhecendo seus movimentos e ações às vezes antes mesmo deles. Você pode usar
sua pontuação de Inteligência no lugar de sua Força, Valor de
Destreza ou Constituição quando você é forçado a fazer um teste de resistência de
Força , Destreza ou Constituição .

Magias do Conhecimento A magia necessária para obter as informações que todo


buscador de conhecimento busca. Você sabe que a mensagem pode passar. Ao atingir
o 3º nível, você pode lançar a magia de identificação uma vez, não exigindo
componentes materiais, e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia detectar
pensamentos uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Inteligência é a sua habilidade de lançar magia para essas magias
Vida

Toque da vida:Seu toque pode salvar a vida de outras pessoas e até mesmo fazer com
que feridas e ferimentos cicatrizem instantaneamente. Você conhece o sobressalente
do agonizante . Além disso, ao lançar esta magia, você pode curar a criatura alvo em
2d8 mais seu modificador de Carisma . Esta cura só se aplica se o alvo do feitiço tem 0
pontos de vida e você deve completar um longo descanso antes de poder curar com
este feitiço novamente.

Reviver. Mesmo quando um herói passa e nenhuma cura ou remédio o ajuda, você é


capaz de trazê-lo de volta. No 3º nível, você pode lançar a magia  revivificar uma vez
com esta característica, não exigindo nenhum componente material, e você recupera a
habilidade de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso.

Alma da Vida.Você é um canal excepcional para a magia que dá vida. Quando você


recupera pontos de vida ou faz com que outra criatura recupere pontos de vida, ela
ganha pontos de vida adicionais iguais ao seu nível. Depois de usar essa característica,
você não pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Saúde perfeita. Você é excepcionalmente saudável, nunca esteve doente, sofreu com a
falta de higiene ou ficou acamado. Você tem vantagem em resistir a doenças e
ser envenenado . Além disso, sempre que você completa um descanso curto ou longo,
você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu modificador
de Constituição .

Magia da vida.A magia para preservar e guiar a vida. Você conhece a orientação


que você pode fazer. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar a magia de palavra de
cura uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia  de oração de
cura uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Carisma é sua habilidade de lançar magia para essas magias
Luz
Afinidade Solar. Você carrega uma luz no peito aonde quer que vá e é na luz mais
brilhante que você se sente mais alinhado. Você sabe que a luz pode voar. Além disso,
quando você completa um breve descanso em uma área com luz solar intensa, você
recupera o número máximo de pontos de vida ao expandir o Dado de Vida.

Resistência solar. O sol o abençoa com uma luz ardente em sua alma que empurra para
trás até mesmo a mais escura das noites. Você é resistente ao fogo, dano radiante e
necrótico.

Portador da luz. A noite é mais escura pouco antes do amanhecer. No 3º nível, você pode
lançar a luz do dia magia uma vez com esta característica, não requerendo nenhum
componente material, e você recupera a habilidade de lançá-lo desta forma quando
terminar um longo descanso.

Encantador. Você tem uma beleza encantadora para você. Se você passar 1 minuto
conversando com uma criatura, você pode tentar semeá-la com um amor avassalador. No
final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura a fazer um teste
de resistência de Sabedoria . O salvamento é automaticamente bem-sucedido se o alvo
for imune a ser encantado . Em uma falha no salvamento, o alvo fica encantado por você
por 10 minutos. Este efeito termina imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que
puder ver for atacado ou sofrer dano. Em um teste bem-sucedido, a criatura não é afetada
e não tem noção de sua tentativa de dobrar sua vontade.Carisma é sua habilidade de
lançar feitiços para esta característica.

Magia encantadora. Você sabe que os amigos podem viajar. Ao atingir o 3º nível, você


pode lançar o feitiço enfeitiçar pessoa uma vez e precisa terminar um longo descanso
antes de poder lançá-lo novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a
magia de sugestão uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder
lançá-lo novamente. Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços

Magia da luz A luz do sol flui de você. Você conhece a palavra de esplendor [4]


pode tripular. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar as mãos flamejantes essa magia uma
vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao atingir
o 5º nível, você também pode lançar o feitiço da esfera flamejante uma vez e precisa
terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Carisma é sua
habilidade de lançar magia pra essas magias
Natureza

Forestborne. Você nasceu na floresta e sabe disso melhor do que ninguém. Você tem


proficiência na perícia Natureza e sempre que fizer um teste de Inteligência ( Natureza )
enquanto estiver em um ambiente natural, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal. Além disso, você
pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas ligeiramente obscurecido por
folhagens, chuva forte, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais.

Irmão das Bestas. A besta da floresta o criou de uma forma ou de outra. Por meio de
sons e gestos, você pode se comunicar com feras como se estivesse sob o efeito
dofeitiço falar com animais . Sempre que você faz um Carisma (Persuasão ) teste para
bestas, você é considerado proficiente na perícia Persuasão e adiciona o dobro de seu
bônus de proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.

Língua de árvores. As árvores falam com você, o far falhar das folhas, o balanço e o
declínio do carvalho são tão claros quanto uma palavra falada. No 3º nível, você pode
lançar o feitiço falar com plantas uma vez com esta característica, não exigindo
nenhum componente material, e você recupera a habilidade de lançar desta forma
quando terminar um longo descanso. Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços
para este feitiço.

Naturalista. A natureza cresce onde você diz que ela deve crescer e floresce quando
você exige. No 3º nível, você pode lançar o crescimento da plantafeitiço uma vez com
esta característica, não requerendo nenhum componente material, e você recupera a
habilidade de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso. Sabedoria é a
sua habilidade de lançar magia

Nature Magic. A magia para preservar e proteger o mundo natural. Você conhece o vôo
do druida. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar a magia absorver elementos [5] uma
vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao
atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia de crescimento de espinhos uma
vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Sabedoria é a sua habilidade de lançar magias
Tempestade

Com o vento. Você, como o vento, está sempre se movendo, sempre fluindo. Sua


velocidade base de caminhada aumenta em 3 metros e você pode realizar a ação
Dash como uma ação bônus

um com a agua. Você é tão adepto da água quanto da terra. Você tem uma velocidade
de natação igual à sua velocidade de caminhada e pode respirar água e ar.

Asas do Vento. Você pode disparar pelo céu como um raio em asas feitas de
vento. No 3º nível, você pode lançar a magia voar uma vez com esta característica,
não exigindo nenhum componente material, e você recupera a habilidade de lançá-lo
desta forma quando terminar um longo descanso.

Portador do relâmpago. Você pode evocar a ira destrutiva de uma tempestade na


forma de um raio. Você pode lançar ochame a magia relâmpago uma vez com esta
característica, não exigindo nenhum componente material, e você recupera a
habilidade de conjurá-la desta forma quando terminar um longo descanso. Carisma é
a sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço. Quando você lança este feitiço,
ele causa 1d10 de dano elétrico em vez de 3d10. No 3º nível, isso aumenta para 2d10
e no 5º nível, você pode lançar o feitiço normalmente.

Corpo da Tempestade Seu corpo é temperado pelas tempestades e prospera em


climas que o prejudicariam. Você é resistente a danos de raios e trovões. Além disso,
você está imune aos efeitos negativos causados por tempestades, como terrenos
difíceis e visão obscurecida.

magia da Tempestade . Magia que imita a fúria da tempestade. Você conhece o toque


chocante truque. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar a magia de comando uma vez
e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao atingir
o 5º nível, você também pode lançar o feitiço guarda do vento [6] uma vez e precisa
terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Carisma é sua
habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Trapaça

Com pés leves. O menor abrandamento de um ataque contra você


é suficiente para que você se recupere e comece de novo. Você
pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus e, ao
fazê-lo, pode expandir um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida .

Malandragem no sangue. Você fala de forma eloquente e


persuasiva em sua maneira de falar, contornando a maioria dos
obstáculos com suas palavras. Você ganha proficiência nas
habilidades de Persuasão e Engano . Além disso, sempre que você
fizer um teste de Carisma ( Persuasão ) contra humanóides com
um valor de Carisma de 10 ou menos, você pode adicionar o dobro
de seu bônus de proficiência ao teste, em vez de seu bônus de
proficiência normal.

Chamada de inação. Suas palavras têm uma certa magia nelas, se


bem pronunciadas. Se você passar 1 minuto conversando com
uma criatura, você pode tentar semeá-la com um tédio
opressor. No final do minuto, você pode usar uma ação para forçar
a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria . O
salvamento é automaticamente bem-sucedido se o alvo for imune
a ser encantado . Em uma falha de salvamento, ele fica parado
e incapacitado por 10 minutos. Este efeito termina imediatamente
se o alvo ou qualquer aliado que puder ver for atacado ou sofrer
dano. Em um teste bem-sucedido, a criatura não é afetada e não
tem noção de sua tentativa de dobrar sua vontade. Carisma é sua
habilidade de lançar feitiços para esta característica.
Chamado de violência.Suas palavras têm uma certa magia nelas, se
bem pronunciadas. Se você passar 1 minuto conversando com uma
criatura, você pode tentar deixar uma violência latente em sua
mente. No final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a
criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria para resistir a
sentir impulsos violentos contra uma criatura que você descreve a ela
ou nomeia. O salvamento é automaticamente bem-sucedido se o alvo
for imune a ser encantado. Em uma falha de salvamento, o alvo ataca
a criatura escolhida se vir aquela criatura antes do final de 10 minutos,
usando armas ou magias contra uma criatura que já era hostil ou
ataques desarmados contra um aliado ou uma criatura contra a qual
era neutro. Assim que a luta começa, ele continua a atacar por um
minuto antes de terminar o efeito. Este efeito termina imediatamente
se o alvo ou qualquer aliado que ele puder ver for atacado ou receber
dano de qualquer criatura diferente daquela contra a qual foi
incitado. Em um teste bem-sucedido, a criatura não é afetada e não
tem noção de sua tentativa de dobrar sua vontade. Carisma é sua
habilidade de lançar feitiços para esta característica.

Magias da Trapaça . Magia para brincar, disfarçar e enganar os


outros. Você conhece a zombaria viciosa truque. Ao atingir o 3º nível,
você pode lançar o feitiço de disfarce uma vez e precisa terminar um
longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao atingir o 5º
nível, você também pode lançar o feitiço de aura mágica do
nystul uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder
lançá-lo novamente. Carisma é sua habilidade de lançar magias
Guerra

Atacante tático. Entrar em uma briga com você é pedir


encrenca. Seus punhos são armas naturais, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você
causa dano de contusão igual a 1d6 + seumodificador
de Força ou Destreza . Além disso, quando você dá um ataque
desarmado contra uma criatura a menos de 1,5 m de, você pode
fazer um ataque desarmado como uma ação bônus.

Experiência marcial. Você é um mestre no combate marcial. Você


ganha proficiência em duas armas marciais de sua escolha,
enquanto empunhadas por você, essas armas são consideradas
mágicas com o propósito de superar resistências a danos e
imunidades.

Mortalha de proteção.Você tem um véu invisível de divindade


que o protege do mal. Enquanto estiver sem armadura, sua
Classe de Armadura é igual a 13 + seu modificador de Destreza .
Ataque sinuoso. Quando você acerta um ataque bem colocado, o
efeito é potente o suficiente para derrubar até mesmo os
inimigos mais poderosos. Quando você consegue um acerto
crítico com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode rolar
um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo aos
danos extras do acerto crítico. Além disso, ao fazer isso, você
pode fazer um ataque de empurrão como parte do mesmo
ataque.
Magias de Guerra A magia para dobrar e quebrar seus
oponentes. Você sabe que a destruição colerica você
pode voar. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar o duelo compelido
a magia uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de
poder lançá-lo novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode
lançar o feitiço arma espiritual uma vez e precisa terminar um longo
descanso antes de poder lançá-lo novamente. Sabedoria é a sua
habilidade de lançar magias
Talentos raciais: dom divino

Normalmente, um talento representa um talento ou uma área de


especialização que dá a um personagem capacidades
especiais. Ele incorpora treinamento, experiência e habilidades
além do que uma classe oferece. Os semideuses, como todas
as outras raças, também podem recebê-los, entretanto, eles
também podem receber presentes de seus pais divinos
representados na forma de um talento racial. Em certos níveis,
sua classe oferece o recurso de Melhoria de Pontuação de
Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais, você pode
deixar de usar aquele recurso para usar este talento racial. Você
pode realizar esse talento várias vezes e, se perder o
pré-requisito dele, ao contrário dos talentos normais, ainda
poderá usá-lo.

Presente divino

Pré-requisito: ser bom ou neutro com seu pai piedoso

O valor de habilidade primário ou secundário de seu Domínio


Divino aumenta em 1.

Você pode escolher uma Característica do Portfólio Divino de


sua escolha que ainda não tenha, contanto que atenda aos
pré-requisitos.
Regra opcional

Subindo no Parteão

Um semi-deus caso acumule adoradores o suficiente pode


vir a se tornar um deus menor e ir subindo no Parteão
conforme vai ganhando mais adoradores,essa é uma regra
opcional que você tem que consultar o mestre para usar-la
a Raça semi-deus foi criada pelo site
d&d wiki cujo autor eu não conseguir
achar eu só traduzir
Tradutor

Hugo(Humelurs)

Consulte o mestre da mesa antes


de usar a Homebrew

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