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Homebrew D&D 5E
perção permissão para seu mestre antes de usar
esse homebrew
Semideus
Hércules
Nunca ordinário
Fora de lugar
Link direto
No caminho, um clérigo tem uma conexão com sua divindade, um
semideus tem essa mesma conexão com um toque mais
pessoal. Considerando que um deus pode estar distante de seu
clérigo apenas dando a eles empurrões ocasionais na direção
certa, um deus pode aparecer diante de seu filho de uma forma
mais direta para conceder Dicas sobre suas buscas e pode até
mesmo realizar milagres que o semideus não seria capaz de eles
mesmos. No entanto, embora existam semideuses que são
próximos o suficiente de seus pais piedosos para solicitar tais
coisas, existem semideuses que desprezam ou até odeiam seus
pais, bem como aqueles cujos pais piedosos nem mesmo
reconheceram o sangue divino que corre através
deles. Normalmente, o primeiro encontro de um semideus e seus
pais dá o tom para o relacionamento e cabe ao seu Mestre
determinar a natureza do relacionamento.
Tabela de parentesco
Você foi protegido Nina, filha de Sobek, caiu nas águas infestadas de
ou salvo de alguma crocodilos, lutando para sair, ele se viu cercado pelas
forma por seus pais, feras e em seus olhos, uma íris dourada encontrou a sua
mas caso contrário, e ele soube que estava seguro, pois seus estalos e
você não foi grasnidos se juntaram aos seus sua mente estava cheia
reconhecido até com a verdade sobre sua linhagem
3
aquele ponto.
Seu pai enviou Nico, filho de Kelevmor, estava sobre o cadáver de seu tio,
algum tipo de os rostos tristes de sua família estavam ao redor dele e
mensageiro para antes que você pudesse se virar para sair, tudo ao seu redor
falar sobre sua parecia parar e o cadáver de seu tio falou, congelado em
ascendência choque Nico ouviu enquanto o espírito falou da tarefa que
lhe foi dada e da conexão de Nico com o Juiz dos
4 Amaldiçoados, Kelevmor.
Conexão Celestial
Muitos seres, incluindo você, têm uma conexão com o reino celestial que seus
pais divinos têm como lar. Seres ou criaturas particulares podem falar da
conexão que você e ambos possuem, na maioria das vezes são celestiais,
fadas, demônios ou outras criaturas como uma medusa ou minotauro e seus
relacionamentos com o divino normalmente afetam seu relacionamento com
você. Por exemplo, um ser celestial que se depara com você pode reagir a
você de várias maneiras, dada a divindade que o criou. Eles podem vê-lo como
um guia angélico vê um aasimar e se aproximar de você com interesse, movido
por um senso de responsabilidade ou podem ajudá-lo de alguma forma
secundária para permitir que você continue a forjar seu próprio caminho
enquanto também obtém o favor de seu deus pai. No entanto, do outro lado da
moeda, eles podem reagir violentamente à sua presença, já que nem todos os
semideuses são descendentes de divindades de tendência boa e procuram
feri-lo ou lidar com você de alguma outra forma. Os demônios podem tentar
usar ou enganar você como parte de uma tentativa de ganhar mais poder. Fey
pode achar que você simplesmente é muito interessante para deixar passar e
segui-lo maliciosamente de um lugar para outro.
Perseu indo
entregar a cabeça
de medusa
montado em
Pégaso
Nomes de semideuses
ilustração de percy
jackson com os filho
dos deuses gregos
Traços de semideus
A descendência de um deus e um mortal, um herói de dias, um semideus.
Aumento da pontuação de habilidade . Seus valores de habilidade aumentam
dependendo do Domínio Divino de seus pais divinos .
Alinhamento . Os semideuses são tão variados quanto seus pais mortais e piedosos,
embora sempre sintam uma forte inclinação para o alinhamento de seus pais
piedosos.
Conexão Celestial Sua conexão com o divino é forte e sua força o entrega a outras
pessoas. Criaturas com o tipo de criatura celestial, fada ou demoníaca, bem como
criaturas com uma conexão divina, sabem que você é um semideus. Um sucessoO
teste de Inteligência ( Religião ) pode ser feito contra o seu teste
de Carisma ( Decepção ) para discernir quem é seu pai piedoso. Além disso, se você
for de uma classe divina, como o clérigo , deve escolher o domínio de seu pai
piedoso.
Parente Mortal. Mesmo que seja seu pai piedoso que o torna especial, você ainda tem
um pai mortal. você receber uma características racial que seu pai mortal tem. Seu pai
mortal deve ser humanóide e você se parece fisicamente com essa raça em sua forma
mais resumida.
Línguas .Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial e o Idioma do seu Parente
mortal
Hercules cumprido um
de seus 12 trabalhos
Aumentos de pontuação de habilidade do domínio divino
Arcana Sua pontuação de Inteligência aumenta em 2 e
sua pontuação de Carisma aumenta em 1.
Morte: Sua pontuação de Constituição aumenta em 2 e
sua pontuação de Inteligência aumenta em 1.
Forjar: Sua pontuação de Inteligência aumenta em 2 e
sua pontuação de Constituição aumenta em 1.
Sepultura: Sua pontuação de Constituição aumenta em 2 e
sua pontuação de Força aumenta em 1.
Conhecimento: sua pontuação de Inteligência aumenta em
2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
Natureza: sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2 e
sua pontuação de Inteligência em 1.
Tempestade: sua pontuação de Carisma aumenta em 2 e
sua pontuação de Força em 1.
Você pode escolher uma das características abaixo, desde que atenda ao
pré-requisito do domínio divino.
Traços Gerais
Resistência à morte.
Pré-requisito: Deve ser o Domínio de Vida ou Morte.
Seu poder divino empurra seu corpo para continuar vivendo. Você tem vantagem
em testes de resistência à morte e sabe que um pode fazer sua escolha na lista de
feitiços do clérigo . Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para isso.
Consciência Divina.
O mundo conta todos os seus segredos e revela todos os enganos. Você pode
sentir todas as criaturas a até 3 metros de você e saber se alguma dessas criaturas
lhe contou uma mentira.
Adaptável ao ambiente
Resistência divina.
Pré-requisito: Deve ser o Domínio de Vida, Tempestade ou Guerra.
Um ferimento considerado fatal é apenas um ferimento superficial para
você. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente,
você pode cair para 1 ponto de vida . Ao fazer isso, você ganha pontos de vida
temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Constituição . Você não pode usar
este recurso novamente até terminar um longo descanso.
Coração de Herói
Você pode lançar o feitiço de heroísmo em si mesmo uma vez com esta
característica, não exigindo componentes materiais, e você recupera a habilidade
de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso. Carisma é a sua
habilidade de lançar feitiços para este feitiço.
Pontuações de habilidade mais altas.
Um aspecto de sua forma foi aprimorado além do que é capaz de uma corrida
normal. Em vez de obter um aumento de 2 em seu valor de habilidade racial principal,
você ganha um aumento de 3. Isso não pode aumentar seu valor de habilidade
escolhido acima de 20.
Especializado.
Você é naturalmente adepto de um determinado conjunto de habilidades. Você tem
proficiência em três habilidades de sua escolha.
Olhos da Verdade
Seu pai piedoso lhe deu a capacidade de levantar o véu de seus olhos e vislumbrar as
verdades do mundo brevemente. Como uma ação, você pode focar sua visão para
perceber e revelar as verdades do mundo. Por 1 minuto você tem a visão verdadeira em
um raio de 30 pés. Você pode usar esse traço uma vez devido ao cansaço que causa em
seus olhos e deve fazer um longo descanso antes de usá-lo novamente.
Dureza.
Quer seja a sua constituição sólida ou um espírito indomável, você pode agüentar mais
derrotá-los. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que
você ganha um nível.
Arcana
Desvende a trama. No 3º nível, você pode lançar a contramágicaf uma vez com esta
característica, não requerendo nenhum componente material, e você recupera a
habilidade de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso.
Proteção mágica. Como reação, quando você recebe dano de uma magia ou outro
efeito mágico, pode ganhar resistência a esse dano até o final do seu próximo
turno. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
concluir um descanso curto ou longo.
Visão da alma Você pode ver a essência dos outros apenas através da visão. Você
tem visão no escuro dentro de 32 metros Além disso, você tem a visão da alma,
que permite ver as almas de todas as criaturas em um raio de 18 metros de
você. Isso permite que você veja criaturas invisíveis e discernir o tipo de criatura
de qualquer criatura viva dentro do alcance. Esta visão penetra paredes e objetos e
aqueles sem alma, como mortos-vivos e constructos, não podem ser detectados
usando Visão da alma
Segunda chance Se você cair para 0 pontos de vida, mas não for morto
imediatamente, você pode continuar a lutar normalmente, rolando testes de
resistência contra morte normalmente. Você recupera a capacidade de fazer isso
quando termina um longo descanso. Além disso, se você estiver estabilizado em
0 pontos de vida, poderá recuperar 1 ponto de vida e se tornar consciente
Nascido da Forjar Seu corpo é temperado pelo calor da forja e sabe instintivamente como
usar suas produções. Você é proficiente com o martelo leve , maça , maul e martelo de
guerra . Sua velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada. Além disso, você
está aclimatado ao Calor Extremo, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Forjador de armas. Armas empunhadas por você, sejam elas mundanas ou mágicas,
emitem poder como se tivessem acabado de ser retiradas de uma forja do caos
elemental.No 3º nível, você pode lançar a arma elemental [2]feitiço uma vez com esta
característica, exigindo apenas uma arma, e você recupera a habilidade de lançá-lo desta
forma quando terminar um longo descanso. Inteligência é sua habilidade de lançar
feitiços para isso.
Coração da Forja seu peito arde com um forte calor encontrado no coração de qualquer
forja. Você tem resistência ao fogo e ao frio. Além disso, você conhece a chama
do produto. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para isso.
Forjado natural sua vontade de fabricar para criar foi forjada em sua mente junto com as
habilidades para fazê-lo. Você ganha proficiência com as ferramentas de ferreiro e
adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes feitos com elas, em vez de seu
bônus de proficiência normal. Além disso, sempre que você fizer umNo teste de
Inteligência ( Histórico ) relacionado a equipamentos forjados, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste,
em vez de seu bônus de proficiência normal.
Magia da Forja Vocé usar Magia para ajudar qualquer mestre da forja a praticar seu
ofício. Você sabe o que fazer para consertar . Ao atingir o 3º nível, você pode lançar
o feitiço criar e destruir água [3] uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de
poder lançá-lo novamente. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a Magia
de metal térmico uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Sepultura
Bebedor de vida. A vida dada àqueles que querem desperdiçá-la e causar sofrimento é
melhor aproveitada por você. No 3º nível, você pode lançar ofeitiço toque
vampírico uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de lançá-lo
desta forma quando terminar um longo descanso.
Sudário.Como uma ação, você pode sugar energia do plano divino da morte para se
fortalecer com um véu de vida necromântico, você ganha um número de pontos de
vida temporários igual a 10 + seu nível por 1 hora ou até que eles se esgotem. Você
recupera a capacidade de fazer isso quando termina um longo descanso.
Resistência Mental .Sua mente é uma fortaleza, tanto em suas capacidades defensivas
quanto estratégicas. Você tem resistência a danos psíquicos. Além disso, você pode se
comunicar mentalmente com outra criatura que conheça pelo menos um idioma em um
raio de 32 metros Esta criatura não precisa compartilhar um idioma com você, mas a
menos que eles próprios tenham telepatia , eles podem apenas receber e responder,
mas não podem iniciar ou encerrar uma conversa telepática. Você deve estar
consciente para usar esta característica e não pode se comunicar telepaticamente com
várias criaturas ao mesmo tempo.
Toque da vida:Seu toque pode salvar a vida de outras pessoas e até mesmo fazer com
que feridas e ferimentos cicatrizem instantaneamente. Você conhece o sobressalente
do agonizante . Além disso, ao lançar esta magia, você pode curar a criatura alvo em
2d8 mais seu modificador de Carisma . Esta cura só se aplica se o alvo do feitiço tem 0
pontos de vida e você deve completar um longo descanso antes de poder curar com
este feitiço novamente.
Resistência solar. O sol o abençoa com uma luz ardente em sua alma que empurra para
trás até mesmo a mais escura das noites. Você é resistente ao fogo, dano radiante e
necrótico.
Portador da luz. A noite é mais escura pouco antes do amanhecer. No 3º nível, você pode
lançar a luz do dia magia uma vez com esta característica, não requerendo nenhum
componente material, e você recupera a habilidade de lançá-lo desta forma quando
terminar um longo descanso.
Encantador. Você tem uma beleza encantadora para você. Se você passar 1 minuto
conversando com uma criatura, você pode tentar semeá-la com um amor avassalador. No
final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura a fazer um teste
de resistência de Sabedoria . O salvamento é automaticamente bem-sucedido se o alvo
for imune a ser encantado . Em uma falha no salvamento, o alvo fica encantado por você
por 10 minutos. Este efeito termina imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que
puder ver for atacado ou sofrer dano. Em um teste bem-sucedido, a criatura não é afetada
e não tem noção de sua tentativa de dobrar sua vontade.Carisma é sua habilidade de
lançar feitiços para esta característica.
Irmão das Bestas. A besta da floresta o criou de uma forma ou de outra. Por meio de
sons e gestos, você pode se comunicar com feras como se estivesse sob o efeito
dofeitiço falar com animais . Sempre que você faz um Carisma (Persuasão ) teste para
bestas, você é considerado proficiente na perícia Persuasão e adiciona o dobro de seu
bônus de proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.
Língua de árvores. As árvores falam com você, o far falhar das folhas, o balanço e o
declínio do carvalho são tão claros quanto uma palavra falada. No 3º nível, você pode
lançar o feitiço falar com plantas uma vez com esta característica, não exigindo
nenhum componente material, e você recupera a habilidade de lançar desta forma
quando terminar um longo descanso. Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços
para este feitiço.
Naturalista. A natureza cresce onde você diz que ela deve crescer e floresce quando
você exige. No 3º nível, você pode lançar o crescimento da plantafeitiço uma vez com
esta característica, não requerendo nenhum componente material, e você recupera a
habilidade de lançá-lo desta forma quando terminar um longo descanso. Sabedoria é a
sua habilidade de lançar magia
Nature Magic. A magia para preservar e proteger o mundo natural. Você conhece o vôo
do druida. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar a magia absorver elementos [5] uma
vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. Ao
atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia de crescimento de espinhos uma
vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
novamente. Sabedoria é a sua habilidade de lançar magias
Tempestade
um com a agua. Você é tão adepto da água quanto da terra. Você tem uma velocidade
de natação igual à sua velocidade de caminhada e pode respirar água e ar.
Asas do Vento. Você pode disparar pelo céu como um raio em asas feitas de
vento. No 3º nível, você pode lançar a magia voar uma vez com esta característica,
não exigindo nenhum componente material, e você recupera a habilidade de lançá-lo
desta forma quando terminar um longo descanso.
Presente divino
Subindo no Parteão
Hugo(Humelurs)