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3. Introdução
No ambiente educacional têm-se observado a inserção constante de jogos
pedagógicos digitais para melhorar o processo do ensino aprendizagem, seja no ensino
básico ou profissional, tornando a aprendizagem de forma mais prazerosa e mais
dinâmica entre os envolvidos. Então fazer o uso desse recurso para formação científica
será também algo que pode dar muito certo.
Dentre as competências proposta pela Base Nacional Comum Curricular
(BNCC) para o aprendizado e conhecimento no ensino básico, o aluno deverá
desenvolver habilidades de forma prática, cognitiva e socioemocionais, atitudes e
valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da
cidadania e do mundo do trabalho, assim como compreender, utilizar e criar tecnologias
digitais de informação e conhecimento (BRASIL, 2018, p.8)
A execução dessa atividade elevará o conhecimento do aluno acerca do uso
correto das tecnologias e os benefícios intelectuais que a internet lhe proporciona
diariamente. Ele deve entender que a aprendizagem criativa pode ir além da disciplina
de artes e que o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC)
podem ser importantes para o ensino de ciências. Nesse cenário, o professor tem o
importante papel de designer, proporcionando um ambiente de construção criativa, na
aplicação e elaboração de jogos digitais voltados à preservação da biodiversidade, ao
ensino da anatomia, genética e várias áreas do conhecimento.
4. Objetivos de aprendizagem
- Ampliar as reflexões dos alunos sobre as tecnologias;
- Desenvolver autonomia na autoaprendizagem.
- Despertar o interesse pelos estudos da anatomia e fisiologia humana;
- Exercitar o trabalho em equipe.
5. Conteúdos
Anatomia e Fisiologia dos sistemas corporais
Tecnologia da informação e internet.
7. Recursos necessários
Celulares, computadores, acesso à internet, Laboratório de informática, canetas,
caderno, sites e aplicativos de jogos digitais.
8. Desenvolvimento
Passo 1 - Apresentação da sequência didática
Esse primeiro momento o/a professor(a) apresentará a aula e ao final a proposta
do jogo, quais conteúdos estão sendo abordados e apresenta os objetivos da
aprendizagem.
Passo 2
Neste momento, todos se deslocam ao laboratório de informática da escola ou
solicita o laboratório móvel.
Os alunos deverão ser divididos em duplas ou trios, dependendo do quantitativo
de computadores disponíveis ou ainda o professor pode usar apenas seu computador e
internet. Todos recebem orientação do jogo, um tutorial rápido, além de falar sobre
conceitos de tecnologias com ênfase para o ensino.
Figura 1: Jogo combinação dos sistemas do corpo humano. Fonte: wordwall. Net
O interessante é que muitos jogos, você pode imprimir e aplicar sem uso da
internet dentro da sala de aula ou adaptar a um powerpoint e fazer uma dinâmica ao
final do bimestre, realizando uma revisão de todos os sistemas.
Se optar por exemplo em aplicar uma atividade interativa de cada sistema, pode
optar por um jogo da forca, jogo da memória, estouro de balão (figura 2), dentre muitos
outros disponíveis e criativos que deixam uma aula bem atrativa e para trabalhar em
pares.
Figura 2: Jogo estouro do balão. Fonte: wordwall. Net
9. Produto final
Aplicação do Jogo digital sobre um sistema do corpo humano.
10. Avaliação
Um conjunto de questões sobre o conteúdo abordado ou participação.
11. Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018,
p.8.
A Biologia é puro Pensamento Computacional e criou um dos mais perfeitos algoritmos que
conhecemos. A taxonomia dos seres vivos!
Com este algoritmo conseguimos identificar todos os seres vivos, não é incrível? Foi uma
resposta da ciência a um problema, como podemos classificar os seres vivos?
Noto que a proposta está baseada no conhecimento sobre o conteúdo e a ação lógica de
correlacionar entre conceito e sua descrição em uma plataforma digital.
Abstração (o sujeito lê o problema e identifica o que é importante e o que pode ser deixado de
lado),