EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE

ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS PAG. 9
122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o

Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Pode usar a mão. vence a prova. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. nesse caso ela marcará apenas um ponto. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. com uma linha inicial e uma final. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após.. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. incomodam muito mais". A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. quem estiver do seu lado (sentido horário)..jornal. Se for queimado no corredor será eliminado. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. 131) FOGE COM A BOLA . derrubar. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. não há regras. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. 127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. Então. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. há dois times e ganha quem faz mais gols. Quando o mestre disser JÁ. E assim por diante.. Divide-se a turma em 2 equipes. Se a pessoa só conseguiu ir. tomar a bola. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. deve cantar "2 elefantes incomoda. chutar.. Todos que cantarem a parte par. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. E como toda partida de futebol. Há só um gol. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. Porém.

Ao sinal do professor. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. uma vez que a corrida é de ida e volta. levanta e . é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Quando o jogador da B é atingido. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.Cada aluno estará com uma bola. Vários cones (ou baldes. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Na volta. bancos. Na ida. 3 de um lado e três do outro. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. vem de costas. Quando a fila termina.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. Dividir o grupo total em dois. ele é substituído pelo próximo da fila. vai de frente. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Cada equipe fica em fila lateral.. os papéis se invertem. não deixando que o caçador a pegue. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador.. não pode virar. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). com a mesma. Se cair. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. 134) PINOBOL Jogam duas equipes. Ou seja. ficando todos espalhados pela quadra. Para voltar. O caçador ficará sem bola. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras.

Ganha quem chegar primeiro.continua. .

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