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Atualização da Magia

Olá, Invocadores!
Sejam bem-vindos à primeira etapa da atualização da magia, O Arcano. Aqui trazemos uma remodelação completa da classe,
removendo as partes problemáticas e confusas do antigo Arcano relacionados a dois tipos de subclasses que possuíam mais
subclasses dentro delas.
Trouxemos uma das mecânicas que mais foram problematizadas em relação à conjuração de magias dentro do D&D, a
utilização de Pontos de Mana ao invés de Espaços de Magia. Os principais pontos dessa problematização foi por conta de dar
uma versatilidade enorme para as classes conjuradoras e em níveis mais altos fazer com que eles fossem capazes de conjurar
9 magias de 9º nível e ainda sobrar mana suficiente para conjurar mais magias de níveis mais baixos.
Alteramos levemente esse sistema, diminuindo a mana máxima da classe e aumentando o custo de mana das magias acima do
6º nível. Abaixo está uma tabela com o custo de mana para conjuração de magias:

Nível da Magia e Mana


Nível da Magia Pontos de Mana Nível da Magia Pontos de Mana

0 0 5º 7
1º 2 6º 9
2º 3 7º 12
3º 5 8º 16
4º 6 9º 21

É bom lembrar que tanto a Mana de classe quanto o custo para conjurar as magias estão em fase de testes, então não esqueça
de nos falar sua opinião, se você acha que o custo está equilibrado, muito alto ou muito baixo.
Além disso, também estaremos alterando o funcionamento de escolha de magias para classes de Conjuradores Completos,
dando a eles acesso aos Mistérios da Magia, que são a maneira como renomeamos e remodelamos as Escolas de Magia.
Acreditamos que isso dará maior versatilidade aos conjuradores, porém, em um contraponto, pode ser que eles tenham acesso
a menos magias inicialmente.
Ainda nesse documento, disponibilizamos as listas dos Mistérios, uma leve atualização do capítulo 10: Magias e algumas coisas
adicionais que são necessárias para utilizar essa atualização da magia completamente, mas nenhum deles estão completos
e estão sujeitos a alterações.
Esperamos que gostem dos novos conceitos apresentados aqui e esperamos o seu feedback para que possamos melhorar ainda
mais nosso sistema. Boa parte dos conteúdos das subclasses presentes neste documento foram feitos ao vivo em conjunto
com o chat da Twitch no canal do Arddhu, afinal o Runarcana é e sempre será algo feito pela comunidade para a comunidade.
Equipe do Runarcana
Fevereiro de 2021
O Arcano
Um jovem está escondido em uma caverna que passa por
baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de
algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter
certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que
cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas,
feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se
originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado
correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença,
mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que
era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se
isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente
e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.
Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado,
iluminando todo o caminho e mostrando até mesmo alguns
desenhos feitos nessas cavernas mas apagados pela ação do
tempo. O jovem por um momento pensa em como aquilo é
engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar sua
bexiga todos os dias. Uma risada escapa.
Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois
de tantos dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a
atenção de alguém, um soldado curioso com qual crime aquele
garoto pobre estaria cometendo.
Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a
emanar uma luz bem mais fraca mas ainda assim persistente.
O soldado vê isso e rapidamente o captura e o leva para as
autoridades de Nashramae. O medo toma conta do garoto e ele
faz o que um garoto em sua idade pode fazer, chorar.
Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar
aquela energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol,
ele sente que a qualquer momento ele pode explodir junto a
aquilo, até que finalmente o chefe da guarda chega até sua
cela, o garoto já aceitou que deverá ser executado e não tem
mais lágrimas para verter.
Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo
está sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve ser um
estrangeiro usando um capuz daquela cor, talvez algum nobre
Noxiano que deseja ter alguma diversão proibida para quem
não tem tanto dinheiro.
O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem
não veste capuz algum, mas sim sua pele é daquela
cor, Quando os olhos se cruzam ele percebe uma
antiguidade que não precisa ser explicada.
Surge um brilho azul pelo corpo
do homem, em desenhos tais
quais na mão do garoto.
Um sorriso é tudo que
é necessário para dar
calmaria ao jovem ao que
o homem se apresenta,
diz que seu nome é Ryze.

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O Arcano
Pontos de Magias Truques Pontos Nível Máximo
Nível Características Arcana Conhecidas Conhecidos de Mana de Magia
1º Conjuração, Despertar Arcano, Glifo - 4 3 4 1º

Característica de Despertar Arcano, Característica de Glifo,


2º 2 5 3 6 -
Arcana, Assinatura Arcana

3º Metamagia 3 6 3 10 2º

4º Aprimoramento 4 7 4 12 -

5º - 5 8 4 16 3º

6º Característica de Glifo 6 9 4 18 -

7º Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura 7 10 4 22 4º

8º Aprimoramento 8 11 4 24 -

9º - 9 12 4 28 5º

10º Característica de Glifo, Metamagia 10 12 5 30 -

11º Magia de Assinatura, Sobrecarga Arcana 11 13 5 34 6º

12º Característica de Assinatura Arcana, Aprimoramento 12 13 5 36 -

13º - 13 14 5 40 7º

14º Característica de Glifo 14 14 5 42 -

15º - 15 15 5 46 8º

16º Aprimoramento 16 15 5 48 -

Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura,


17º 17 16 5 52 9º
Potência Arcana

18º Característica de Glifo, Metamagia 18 16 5 54 -

19º Aprimoramento 19 18 5 56 -

20º Característica de Glifo 20 18 5 60 -

Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas Luz está ligado à magia Elemental por se tratar de um dos
origens orbitando uma estrela criada por um dragão celestial elementos primordiais da criação.
e até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas Magias Celestiais são as mais raras entre os mortais, elas
desconhecidas, que utilizavam as Runas Globais para a possuem uma ligação direta com a força que criou o mundo,
construção e modelagem do mundo. A magia não é uma possuindo a capacidade de controlar conceitos como o
exceção, mas sim a regra, a mana permeia todos os seres, mas Espaço, a Gravidade e o próprio Tempo.
em alguns poucos ela aflora de uma forma extremamente
poderosa, esses poucos são os arcanos. Magias Elementais são mais comuns e presentes, cada
localidade possui ao menos um elemento dominante em seus
Os arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem arredores. Alguns estudiosos da magia acreditam que todo
uma grande torrente de energia mágica dentro de si, mas ser vivo possui afinidade com um elemento, ainda que eles
também são criaturas que aprendem a controlar e direcionar nunca tenham apresentado uma demonstração visível desse
isso, realizando o que é chamado de magia. elemento ou que não possam ser capazes de controlá-lo.
As Bases da Magia Magias Espirituais são consideradas as mais perigosas e úteis
em ambientes sociais, essas magias podem controlar tanto a
Toda magia em Runeterra se origina a partir da Mana, uma
mente quanto o corpo de uma criatura, criar ilusões ou até
força invisível e praticamente imperceptível para a maioria das
mesmo localizar uma criatura a longas distâncias. Existe um
pessoas. Essa força é capaz de alterar a realidade utilizando
conceito que se derivou das magias Espirituais e é conhecido
de seus próprios princípios, independente do tipo de magia
por algumas tribos Vastaya mais antigas, o Sho’ma, a ideia de
que esteja sendo manipulada.
que tudo que existe possui um espírito, seja vivo ou não. Para
Existem três tipos de magia, Celestiais, Elementais e os Vastaya, o Sho’ma lhe dá a capacidade de compreender os
Espirituais, cada tipo de magia possui características sentimentos de outra criatura, criar uma cópia visual de sua
próprias e foram divididas dessa maneira por conta de suas aparência ou alterar o próprio formato do corpo.
propriedades e de suas origens. Cada tipo de magia possui
uma subcategoria chamada de Mistério, eles separam as Relação com a Mana
magias por seus aspectos ligados ao tipo de magia que O mundo de Runeterra como conhecemos foi formado a base
pertencem. Por exemplo, o Mistério da Necromancia está da magia, o que fez com que todas as coisas, vivas ou não,
ligado à magia Espiritual por poder controlar tanto o espírito possuíssem uma certa afinidade e relação com a magia. Para
quanto o corpo de um ser vivo, enquanto o Mistério da alguns a magia é mais forte e presente do que em outros,

— 5—
muitos Arcanos tiveram seu Depertar Arcano ainda muito Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
jovens, o que pode ter acabado causando diversos problemas modificador de Constituição por nível de Arcano após o
para eles, enquanto para outros Arcanos esse despertar só 1°
ocorreu ao final de sua vida.
Proficiências
Enquanto alguns compreendem a Mana como algo a ser Armaduras: Nenhuma
dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma Armas: Armas simples
de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e Ofícios: Nenhum
deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças fazem toda Salvaguarda: Inteligência e escolha entre Sabedoria e
a diferença, a relação de cada Arcano com a magia pode ser Carisma
completamente diferente de outro Arcano que possua as Perícias: Arcanismo e escolha duas dentre Enganação,
mesmas capacidades. Isso pode ocorrer por diversos fatores, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e
para alguns a magia é algo apreciado e quando alguém Religião
demonstra ser capaz de usá-la se torna um motivo de uma
grande festa, porém, para outros a magia é algo temido e deve Equipamento
ser escondido a todo custo. Você começa com o seguinte equipamento, além do
Essas características são ainda mais importantes quando equipamento concedido pelo seu Passado:
existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
mesmo encontrando Arcanos ainda mais potentes em seu simples
caminho, embora no geral não existam regras absolutas • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
quanto à magia, as impressões e vivências de outros Arcanos • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um
podem ser a chave para que um Arcano consiga amplificar conjunto de aventureiro
seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.
Grandes estudiosos da magia chegam normalmente à mesma Conjuração
compreensão, de que embora a Mana seja uma única coisa, ela Indiferente se a magia se manifestou em sua vida através
se relaciona com cada um de forma diferente, enquanto com de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento,
alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você
outros ela é uma presença sedutora procurando o primeiro possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja
deslize para colocá-lo em problemas. o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as
listas de magias do Arcano.
Criando um Arcano
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver Listas de Magias
criando seu Arcano é a origem do seu poder. É uma maldição Você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua
de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum escolha. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de
evento extraordinário não apenas abençoou você com magia um Mistério à sua escolha no 9º e 18º nível.
inerente mas também deixou uma cicatriz? Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível
através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou nessa Classe.
deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção
Truques
ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou?
Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista
Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O
que você possua acesso. Você aprende truques adicionais
que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse
dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como
poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser,
Arcano.
de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.
Mana
Construção Rápida
A tabela O Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana
Você pode construir um Arcano rapidamente seguindo
que você possui disponível para realizar suas conjurações.
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo
Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade
mais alto em Inteligência, seguido de Constituição.
de pontos de Mana correspondente ao nível da magia
Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso.
como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera
Terceiro, escolha os truques e magias dos Mistérios que
toda a sua Mana gasta quando você completa um descanso
você possui acesso.
longo. Além disso, ao completar um descanso curto você
recupera metade do seu nível de Arcano + seu modificador
Características de Classe de Inteligência em pontos de Mana.
Como um Arcano, você adquire as seguintes características Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
de Classe. mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para
conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de
Pontos de Vida nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar
Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcano uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma
Constituição magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

— 6—
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores a metade do seu bônus de proficiência por descanso
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de longo.
uma lista que você possua acesso. • Arma cortante. Você pode fazer com que a sua CD de uma
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra magia aumente em metade do seu bônus de proficiência.
quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade
que você possui acesso. Cada uma dessas magias deve ser do seu bônus de proficiência por descanso longo.
do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. • Arma leve. Desde que você possua uma mão livre, você
Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da Classe, pode conjurar uma magia de toque como parte da sua
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. ação de Ataque. Você pode fazer isso um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por
Além disso, quando você adquire um nível nessa Classe, descanso longo.
você pode escolher uma magia que você conheça e • Arma perfurante. Você pode fazer com que uma magia de
substituí-la por outra magia das listas que você possua acerto sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso
acesso, que também deve ser do seu Nível Máximo de um número de vezes igual a metade do seu bônus de
Magia. proficiência por descanso longo.
Atributo de Conjuração • Elemento. Desde que você esteja segurando algo
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias. relacionado a um de seus elementos (como um cantil
Além disso, você usa o seu atributo de conjuração para para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra,
definir a CD das salvaguardas para as magias que você etc), você pode re-rolar qualquer 1 natural que caia em
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma de suas rolagens de acerto ou dano com uma magia
uma magia. com o elemento relacionado ao que estiver segurando.
Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu do seu bônus de proficiência por descanso longo.
modificador de Inteligência • Familiar. Ao conjurar uma que cause dano ou aplique um
Modificador de ataque de magia = seu bônus de efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar
proficiência + seu modificador de Inteligência metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia
(mínimo de 1).
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar uma magia de Arcano que você
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração Aprimorado


Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo
5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano.
Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua
mão ao conjurar a magia.
Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma
característica adicional, você só pode possuir
a característica de um foco arcano ativo por
descanso longo:
• Bastão ou bastão de madeira. Suas magias de
cura recuperam pontos de vida adicionais
iguais a metade do seu nível de Arcano
(mínimo de 1).
• Cajado. Suas magias de dano causam dano adicional
igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
• Cristal. No final de um descanso curto, você recupera
metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana
(mínimo de 2).
• Orbe. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés
x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias
de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
• Varinha ou varinha de teixo. Ao usar magias que precisem
de acerto, você adiciona metade do seu bônus de
proficiência à rolagem de acerto.
Como regra alternativa, você pode optar por ter como foco
arcano um dos seguintes:
• Arma contundente. Você pode fazer com que, ao conjurar
uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da
magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD
igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo ficará
com a condição Fraqueza até o final de seu próximo
turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual

— 7—
Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação
do seu bônus de proficiência por descanso longo. de magias, com sua própria decoração e anotações de
• Grimório. Ao utilizar um grimório como foco arcano, você rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional,
é capaz de preparar um número de magias adicionais recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
igual ao seu modificador de Inteligência. Essas magias finamente encadernado com bordas douradas que você
tem nível máximo igual ao seu bônus de proficiência + encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um
seu modificador de Inteligência. conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu
grimório anterior em um acidente.
O Seu Grimório
As magias que você pode adicionar em seu grimório, Despertar Arcano
à medida que sobe de nível, refletem suas próprias
No 1º nível, você deve escolher um Despertar Arcano, que
pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as
descreve qual foi o tipo de magia que você manifestou
suas descobertas sobre a natureza do universo. Você pode
pela primeira vez: Celestial, Elemental ou Espiritual. Esse
encontrar outras magias durante suas aventuras, como uma
despertar concede o primeiro Mistério a que você tem acesso.
magia escrita em um pergaminho que estava no baú de
um arcano maligno, ou em um tomo empoeirado de uma Os Glifos dão acesso a um Mistério principal, caso você já
tumba shurimane há muito tempo esquecida. tenha acesso a esse Mistério, você pode escolher outro entre
2 opções oferecidas pelo mesmo Glifo.
Ao possuir um grimório, você passa a ignorar a coluna de
magias conhecidas da tabela O Arcano, possuindo 4 magias Celestial
anotadas no 1º nível e recebendo 2 novas magias por nível Sua primeira manifestação mágica foi um traço de
de Arcano para anotar em seu grimório, seu grimório não magia celestial, talvez você tenha parado o tempo
contém truques. Você não pode substituir uma magia que momentaneamente, talvez a gravidade tenha agido de
esteja em seu grimório ao subir de nível. uma forma estranha ao seu redor ou até mesmo seus olhos
Além disso, você deve preparar suas magias durante um brilharam enquanto seu corpo pulsava pura energia rúnica.
descanso longo, como descrito abaixo: Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua
Preparando Magias. Caso utilize um grimório, você deve escolha: Cronomancia, Espaçomancia, Gravitomancia ou
preparar suas magias. Você pode preparar um número de Runomancia.
magias igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de
Inteligência, podendo conjurar apenas magias preparadas Canalização
por descanso longo. Ao escolher esse Despertar, você recebe 1 ponto de
Mana adicional por nível de Arcano que você possua.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você
encontrar uma magia de uma de suas listas de magias de 1° Manifestação
nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, A partir do 2º nível, você possui maior sinergia com as
desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode runas. Sempre que você tem acesso a uma nova runa,
conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá- você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.
la. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir
Elemental
suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de
pelo arcano que a escreveu. Você deve praticar a magia até
magia elemental, pode ser que você tenha controlado
entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-
um elemento sem entender como isso aconteceu, ou
la em seu grimório com sua própria notação.
talvez você tenha conseguido criar esse elemento em um
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e momento de grande necessidade.
50 PO. O custo representa os componentes materiais que
Você recebe acesso ao Mistério Elemental, com um dos
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem
seguintes elementos à sua escolha: Água, Cristal, Flora,
como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o
Fogo, Gelo, Magma, Tempestade, Terra ou Vento.
tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada
como as suas outras magias. Foco Elemental
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento
seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias
fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é não pode se tornar 0 dessa forma.
igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que
mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias Resistência Elemental
anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa A partir do 2º nível, você possui vantagem em
gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia salvaguardas contra magias e efeitos mágicos do seu
copiada. elemento. Adicionalmente, você aprende o idioma
Elemental.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em Espiritual
um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia
que você encontre novas magias, como normalmente se espiritual, talvez tenha sido uma premonição, talvez você
faz. Por essa razão, muitos arcanos mantêm grimórios tenha visto sangue e ele reagiu ao seu olhar ou até mesmo
reservas em locais seguros.
— 8—
tenha escutado vozes sussurrando em seu ouvido lhe Glifo
avisando do perigo.
Todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua
Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são
sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através
Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto
Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia. de um aprendizado solitário. Você recebe características de
seu Glifo nos níveis 1, 2, 6, 10, 14, 18 e 20.
Auxílio Espiritual
Ao escolher esse Despertar, alguns seres espirituais Arcana
possuem maior simpatia com você, o auxiliando na
No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de
conjuração de suas magias. A CD de suas magias
magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Arcana,
aumenta em uma quantidade igual a metade do seu
que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Pontos de Arcana
Visão Espiritual
Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que
No 2º nível, você pode ver criaturas pertencentes ao
alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos
reino espiritual, como na magia ver o invisível, porém
de Arcana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais
você não pode ver criaturas invisíveis. Adicionalmente,
pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu
você aprende o idioma Espiritual.
nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos
quando termina um descanso curto.

Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de
Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de
Arcana quando alcança níveis elevados.
Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus pontos
de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode
utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de
Mana utilizando essa habilidade.

Assinatura Arcana
No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuração,
chamado de Assinatura Arcana. Apesar do Arcano ser um
conjurador baseado em Inteligência, essa assinatura não
apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sua
magia, ligando a mesma a um atributo secundário. Escolha
um dos atributos a seguir:
A Força está ligada ao condicionamento físico e à
disciplina do arcano, utilizando de um treinamento corporal
para aumentar a potência de suas magias.
A Destreza demonstra a velocidade e agilidade com que
um arcano consegue realizar os gestos de suas magias ou
controlar o fluxo de energia, conseguindo conjurá-las em uma
velocidade superior.
A Constituição utiliza a energia vital do arcano (ou de seus
inimigos) para que ele fortaleça suas conjurações, também
podendo facilitar o enfraquecimento de seus adversários.
A Sabedoria traz a sensibilidade e a intuição que o arcano
possui em relação à mana do local, além de sua percepção
dos fluxos dessa energia, que são a fundamentação da magia.
O Carisma é caracterizado pela força de vontade que
o arcano impõe em suas falas ou gestos, podendo retirar
parcialmente do auxílio celestial ou espiritual.
Conforme você recebe níveis de Arcano, você recebe os
seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:
• No 2º nível, no final de um descanso curto você recupera
pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de
atributo secundário (mínimo de 1).
• No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de
atributo secundário (mínimo de 1) em seus acertos de

— 9—
magia. Magia Poderosa
• No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo Quando você conjurar um truque que cause dano,
secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar
magia. seu modificador de Inteligência ao dano da magia.
• No 12º nível, você adiciona seu modificador de atributo Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de Arcana
secundário (mínimo de 1) em seus acertos de magia ao por nível de magia para adicionar seu modificador de
invés de metade. Inteligência ao dano da magia. Você pode usar Magia
• No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção
de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
causados com magia.
Magia Potencializada
Metamagia Quando você rolar o dano de uma magia, você pode
gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um
No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas
número de dados de dano até o equivalente ao seu
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha
modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você
duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você
deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia
adquire outra no 10º e 18º nível.
Potencializada mesmo que você já tenha usado uma
Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia opção diferente de Metamagia durante a conjuração da
por conjuração, a não ser que seja dito o contrário. magia.

Magia Acelerada Magia Sutil


Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo Quando você conjurar uma magia, você pode gastar
de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer
Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação componente somático ou verbal.
bônus para essa magia.
Aprimoramento
Magia Aumentada
Quando você conjurar uma magia que obrigue uma Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo,
você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
feita. pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa
característica. Alternativamente, você pode escolher um
Magia Cuidadosa dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Quando você conjurar uma magia que obrigue outras Aprimoramentos.
criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode
proteger algumas dessas criaturas da força total da Magia de Assinatura
magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque
um número dessas criaturas até o seu modificador de de assinatura. No 11º nível, você pode fazer novamente essa
Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolha e mais uma vez no 17º nível. Os truques escolhidos
escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto
a magia. de Mana.

Magia Distante Adicionalmente, também nos níveis 7, 11 e 17, você deve


Quando você conjurar uma magia que tenha distância escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um
de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode
para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar escolher as mesmas magias do 7º nível no 11º para receber
uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 um benefício adicional e novamente no 17º nível.
ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para • Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não
30 pés. gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma
magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias
Magia Duplicada na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de normal.
ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela • Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser
e não possua alcance pessoal, você pode gastar um conjurada em um nível superior sem custo adicional
número de pontos de Arcana igual ao nível da magia de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela
para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao
como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque). invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.
Magia Estendida Sobrecarga Arcana
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de
1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana No nível 11, quando você gastar pontos de Mana para conjurar
para dobrar sua duração, até uma duração máxima de uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de
24 horas. Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade
de pontos de Sobrecarga para usar uma de suas magias sem

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consumir pontos de Mana, essa magia não pode ser superior morte lhe trazem certos benefícios, você recebe resistência
ao 7º nível. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa à dano necrótico. Sempre que você rolar um 1 natural em
forma é igual ao dobro do custo de Mana do nível da magia. um dado de dano de suas magias de Necromancia, você
Magias conjuradas dessa maneira não podem ter seu custo pode re-rolar o dado e ficar com o novo valor.
reduzido e não recebem benefícios de Classe. Pontos de
Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se
Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um
concentrando para consumir uma quantidade de almas de
descanso longo.
sua Relíquia da Morte, ao fazer isso você rejuvenesce um
número de anos igual a quantidade de almas consumidas.
Potência Arcana
Ao alcançar o 17º nível, ao usar uma Metamagia em qualquer Controlar Espíritos
magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana adicional (para No 6º nível, você passa a entender melhor a energia
cada Metamagia) para que ela seja conjurada em um nível que percorre todos os seres e como controlar a energia
acima por ponto gasto. remanescente após a morte. Você aprende a magia animar
mortos, essa magia não conta para o máximo de magias que
Glifos de Arcano você conhece. Caso você possua um grimório, você pode
adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e
A magia é tratada através de diversos Mistérios, que buscam tempo normais.
compreender, estudar e reproduzir esse fenômeno. Os Glifos
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua relíquia, você
são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados
pode optar por manter temporariamente a personalidade e
através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem
força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um
ser fruto de um aprendizado solitário. Ao se tornar um Arcano,
número de almas dessa maneira igual ao seu modificador
é através do seu Glifo que você é capaz de desenvolver seus
de Inteligência, e, ao final de um descanso longo, almas
poderes, entender a magia e alcançar a maestria.
armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns,
perdendo sua personalidade e força.
Glifo das Cinzas
Uma lenda de Runeterra diz que um dia existiu o Homem Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma que
Cinzento, e que ele era responsável por levar todos, ao fim ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-
de seus tempos, para o outro mundo. A lenda diz ainda que vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos,
um dia, cansado da solidão, ele se dividiu em dois com um habilidades e ações da criatura de quando ela estava viva,
machado, para que sempre tivesse um amigo. O Glifo das porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Uma
Cinzas conecta-se a esse Homem Cinzento, explorando os criatura conjurada dessa maneira obedece a todos os seus
poderes da vida e da morte. comandos e dura por 1 minuto ou até que seja destruída,
quando isso ocorre sua alma é libertada.
Relíquia da Morte
Ao escolher esse Glifo, seu contato com o oblívio o ensina Enganar a Morte
a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo No nível 10, você aprende que a morte está em todo lugar
pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você
relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la. Ao
seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da
as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você magia proteção contra morte até o início do seu próximo
dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem
número de almas igual ao seu modificador de Inteligência em salvaguardas contra a morte.
para cada nível de Arcano que você possua. As criaturas Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios
que tiverem sua alma armazenada em uma relíquia não de acordo com a quantidade de almas que você possui
podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que armazenadas em sua Relíquia da Morte:
a magia restauração maior seja lançada sobre a relíquia,
• 1 Alma. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de
liberando todas as almas mantidas dentro dela.
ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de
Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um Necromancia.
número máximo de almas de sua relíquia igual ao seu • 5 Almas. Ao abater uma criatura, você ganha pontos de
modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas • 15 Almas. Desde que você possua ao menos 1 ponto de
consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
magias do Mistério da Necromancia. • 25 Almas. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de
A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de
50 almas em sua relíquia, você pode optar por torná-la Necromancia, acumulando +2.
indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se • 50 Almas. Você ganha vantagem em salvaguardas de
concentrando nessa relíquia, no final dessas 8 horas as Inteligência, Sabedoria e Carisma.
almas são consumidas e sua relíquia recebe imunidade • 75 Almas. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
a todos os tipos de dano (exceto por dano disruptivo e a e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando
magia desintegrar). +3.
• 100 Almas. Seu valor de Inteligência aumenta em +2,
Resiliência Profana assim como seu máximo para esse atributo.
No nível 2, sua afinidade com as energias negativas da

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Caminho Cinzento chamada de Efígie. Essa invocação é não apenas algo feito
A partir do nível 14, você passa a ter uma melhor de mana, mas possui uma pequena parcela de sua alma
compreensão da vida e da morte entendendo a mesma e energia vital. Você recebe proficiência em Natureza,
como uma ponte de conexão entre o espiritual e o material, caso já possua proficiência nessa perícia, você passa a ter
conseguindo acesso a novas propriedades para seu estudo. especialidade. Além disso, você aprende a magia convocar
Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que familiar, essa magia não conta para o máximo de magias
passará a ser a sua Potência Cinzenta: que você conhece. Caso você possua um grimório, você
• Foco Venéfico. Você possui vantagem em salvaguardas pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor
para resistir a ser Envenenado ou Intoxicado. Você e tempo normais. Você pode conjurar essa magia sem
recebe acesso ao Mistério do Veneno. utilizar componentes materiais uma quantidade de vezes
• Foco Carmesim. Você recebe 2 pontos de vida adicionais igual a metade de seu nível de Arcano por descanso longo.
para cada nível de Arcano que você possua. Você recebe Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no
acesso ao Mistério da Hemomancia. processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito
• Foco Sombrio. Você recebe visão no escuro de 60 pés, que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por
caso já possua ela aumenta em 30 pés. Você recebe você. Sempre que você conjurar a magia convocar familiar,
acesso ao Mistério da Umbramancia. você pode optar por conjurar a magia normalmente ou
utilizá-la para criar um corpo temporário para essa Efígie
Turbilhão de Almas que o acompanha. Ao invocar esse corpo, você poderá
No 18º nível, você aprende a utilizar as almas que você formá-lo com as características de uma criatura qualquer
absorve para criar um redemoinho de energia necrótica de ND 0, 1/8 ou 1/4 que você já tenha visto pessoalmente
utilizando a energia remanescente dos espíritos. ou possua um grande conhecimento sobre a mesma, sendo
Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura necessário um teste de Natureza CD definida pelo Mestre
de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor, criaturas para conjurar essa criatura. Essa criatura não pode ser um
que estiverem nessa área, entrarem nela ou começarem humanoide.
seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de
Constituição CD igual a sua CD para magias. Em uma falha, Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0
ela recebe dano necrótico igual ao seu nível de Arcano + pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha
a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando
relíquia. Em um sucesso, ela recebe apenas metade desse você completar um descanso longo. Alternativamente,
dano. Você consome 5 almas de sua relíquia no início você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie
do seu turno para cada turno além do primeiro que você do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo
estiver com essa aura ativa. novamente desde que possua pontos de Mana para isso.

Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma O ND máximo de uma criatura que você pode conjurar
ação bônus para encerrá-la. Caso você receba a condição para sua Efígie aumenta em 1 ao atingir os níveis 2, 6, 10,
Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. 14, 18 e 20 como Arcano. Além disso, você poderá conjurar
a magia convocar familiar como níveis superiores, o ND
Arcano das Cinzas máximo da criatura conjurada para sua Efígie aumenta em
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias animar 1 para cada nível de magia acima do 1º nível.
mortos e toque vampírico como magias de 3º nível sem gastar Adicionalmente, você possui acesso a lista de magias do
pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa Mistério da Invocação.
maneira um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência por descanso longo. Além disso, você aprende Elementalizar
a magia réquiem. No nível 2, você aprende a manifestar determinados
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do atributos em suas invocações, tornando-as mais poderosas.
Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana A conexão com sua Efígie se torna mais profunda, você
para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para aprende a falar o idioma Espiritual, podendo se comunicar
cima. com sua Efígie. Além disso, desde que você não esteja
Inconsciente ou Surdo, você não poderá ser surpreendido
e você recebe +1 nas suas jogadas de acerto com magia.
Glifo da Efígie
Algumas pessoas confundem uma invocação com um Adicionalmente, caso você possua acesso à lista de magia
transporte, acreditando que invocadores transportam de um dos elementos primários (Água, Fogo, Terra ou
criaturas com sua magia de um lugar para o outro. Esse erro Vento), você poderá conceder uma característica adicional
é comum, mas facilmente pode ser esclarecido. O invocador à sua Efígie, de acordo com um elemento que você tenha
utiliza sua energia mágica, a mana, em conjunto com a energia acesso no momento que você utilizar a magia conjurar
espiritual para criar formas que se tornam animadas com a familiar para invocá-lo. Caso você possua acesso a mais de
inserção de vida temporária dentro delas. Cada invocação é um elemento, você deve escolher a característica adicional
de certa forma uma parte de seu invocador, por esse motivo, de apenas um dos elementos.
essas invocações acabam tendo traços ligados aos Mistérios Água. O corpo da Efígie é formado com uma coloração
desse Arcano, além de sua própria aparência. azulada ou mais próxima de um vidro flexível que aparenta
ser feito de água corrente dentro de um recipiente na forma
Efígie da criatura escolhida. Utilizando uma ação bônus, sua
Ao escolher esse Glifo, você aprende a manifestar Efígie poderá acelerar o processo de cura de uma criatura
fisicamente sua mana através de uma invocação específica
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à sua escolha a até 30 pés de distância dela, fazendo essa ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um
criatura recuperar 2d6 pontos de vida. Sua Efígie pode ataque adicional com a mesma arma. Essa característica
usar essa habilidade duas vezes por descanso longo. só pode ser ativada uma vez por rodada.
Fogo. O corpo da Efígie passa a ter uma aparência com tons • Aura de Medo. Utilizando uma ação, todas as criaturas
de laranja e vermelho, com uma leve chama sendo emanada num raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda
do mesmo, mas essa chama não é física, se tornando uma de Sabedoria CD 8 + o bônus de proficiência de
chama verdadeira apenas ao usar a seguinte característica. seu invocador + metade do nível de Arcano de seu
Duas vezes por descanso longo, sua Efígie poderá causar invocador. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão
2d6 de dano ígneo adicional à um ataque, à sua escolha. Amedrontadas até o final de seu próximo turno.
• Conjuração. Essa criatura compartilha das mesmas
Terra. A forma da Efígie tem traços mais retos e magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo
proeminentes, com colorações terrosas mesclando a um conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou
aspecto rochoso. Utilizando uma ação bônus ou uma somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os
reação ao ser alvo de um ataque, a Efígie poderá fortalecer pontos de Mana de seu invocador.
suas defesas, recebendo +2 em sua CA até o final de seu • Invisibilidade. Utilizando uma ação, a criatura pode
próximo turno. Sua Efígie pode usar essa habilidade duas ficar invisível pelo próximo minuto. A criatura perderá
vezes por descanso longo. essa condição caso realize um ataque.
Vento. A forma da Efígie aparenta ser mais frágil e veloz • Proteger. Quando o Arcano que invocou essa criatura for
que seu modelo base, caso tenha pelos, uma leve brisa alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação
constante parece soprar e sua coloração geralmente é para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso
branca ou cinza. Desde que não esteja Incapacitada, a fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em
Efígie poderá ter 15 pés de deslocamento de voo ou 30 seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura
pés de deslocamento de caminhada adicional, podendo para atingi-la.
inverter esses bônus utilizando uma ação bônus. • Sopro de Energia. Utilizando uma ação, a criatura poderá
canalizar a energia dentro de si para expelir um cone
Lapidação de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área
No 6º nível, seu entendimento sobre a efígie e suas devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8
invocações lhe permite uma conexão direta com a mente + o bônus de proficiência de seu invocador + metade
da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha,
compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético.
invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação
da criatura e ouvir através dos ouvidos dela pelo próximo para canalizar essa energia por mais tempo, no início de
minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que
especial que a criatura possua. Durante esse período, você causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe.
estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. Adicionalmente, caso você tenha acesso à lista de magias
A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você de um dos elementos secundários (Flora, Gelo, Magma
possa utilizar essa habilidade. ou Tempestade) ou ao elemento Sombrio, você poderá
O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar conceder a sua Efígie uma característica adicional através
através de magias do Mistério da Invocação aumenta em da habilidade Elementalizar. Além disso, você poderá
1, por exemplo, ao conjurar a magia conjurar animais, conceder duas características adicionais para sua Efígie,
você poderá conjurar uma fera de ND 3 ou menos, duas ao invés de apenas uma.
de ND 2 ou menos, quatro de ND 1 ou menos. Além disso, Flora. O corpo da Efígie passa a ter uma aparência similar
ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para à de uma planta modelada na forma da mesma, com sua
cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por pele tendo aparência de casca de árvore, os pelos são
conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND: similares a folhas ou musgo. Utilizando uma ação bônus, a
• Acerto. +1 de bônus em suas rolagens de ataque. Efígie pode utilizar a magia constrição sem a necessidade
• Classe de Armadura. +1 de CA, até o máximo de +3. de quaisquer componentes e sem o gasto de pontos de
• Classe de Dificuldade. +1 na CD de uma habilidade ou Mana. Sua Efígie pode conjurar essa magia dessa maneira
ataque da criatura, até o máximo de +3. duas vezes por descanso longo.
• Dano. +1 de dano adicional em seus ataques. Gelo. A forma da Efígie se torna branca como a neve,
• Deslocamento. +15 pés de um deslocamento que a mas com traços angulares e um hálito sempre com um
criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode breve vapor visível. Utilizando uma ação bônus, a Efígie
ter mais do que 60 pés de deslocamento com essa cria uma área de gelo de 25 pés de raio ao seu redor, essa
característica. área é considerada terreno difícil e dura até o final de
• Vida. 1 dado de vida adicional. seu próximo turno. Criaturas que estiverem nessa área
no momento de sua conjuração ou que se moverem por
Arcanizar
ela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 +
No nível 10, seu entendimento sobre as invocações se
o bônus de proficiência de seu invocador + metade do
eleva, com sua capacidade de potencializar a magia
nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, ficarão
empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através
Caídas. Sua Efígie pode usar essa habilidade duas vezes
de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes
por descanso longo.
habilidades adicionais:
Magma. A forma da Efígie assume aspectos ígneos e
• Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um
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rochosos, como veias luminescentes em um laranja similar enxergar normalmente), sua pele pode se tornar perolizada,
a lava, ela pode tender mais para algo rochoso ou ígneo de entre outros efeitos que despertem a visão de uma criatura
acordo com sua preferência. Utilizando uma ação bônus celestial. Utilizando uma ação bônus, a Efígie pode
ou uma reação ao ser alvo de um ataque, a Efígie poderá utilizar a energia esmagadora do Mistério Celestial em
criar uma camada protetora ardente em seu corpo. Ao uma criatura que esteja a até 60 pés dela. A criatura deve
fazer isso, ela possuirá +1 de CA e criaturas que tentem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus
atingi-la com ataques corpo a corpo recebem 2d6 de dano de proficiência de seu invocador + metade do nível de
ígneo. Sua Efígie pode usar essa habilidade duas vezes por Arcano de seu invocador. Em uma falha, a criatura ficará
descanso longo. vulnerável a um tipo de dano, à sua escolha, até o final de
seu próximo turno. Sua Efígie pode usar essa habilidade
Sombrio. A Efígie tem sua forma alterada para algo
duas vezes por descanso longo.
similar à de ar, mas feita das cores preto, roxo e tons bem
escuros de lilás. Utilizando uma ação bônus, a Efígie pode Espiritual. A forma da Efígie se torna mais agressiva que a
utilizar a magia escuridão sem a necessidade de quaisquer normal, como se fosse uma versão primal daquela criatura,
componentes e sem o gasto de pontos de Mana. Aliados algo ainda mais feroz e selvagem. Utilizando uma ação
da criatura podem ver normalmente dentro dessa área. Sua bônus, a Efígie tenta danificar a mente de uma criatura a
Efígie pode conjurar essa magia dessa maneira duas vezes até 60 pés dela. A criatura deve realizar uma salvaguarda
por descanso longo. de Sabedoria CD 8 + o bônus de proficiência de seu
invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador.
Tempestade. A forma da Efígie possui arcos de eletricidade
Em uma falha, a criatura receberá 2d6 de dano psíquico e
correndo pelo seu corpo, esses arcos não causam dano e
ficará Incapacitada até o final de seu próximo turno. Sua
não podem ser utilizados de forma ofensiva ou defensiva,
Efígie pode usar essa habilidade duas vezes por descanso
mas parecem descarregar energia estática. Utilizando uma
longo.
ação, a Efígie cria um turbilhão de eletricidade em uma
área de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem Luz. O corpo da Efígie se torna algo branco, emanando
realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + o bônus de alguma cor de luz, com poucas formas sendo definíveis,
proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano como se a mesma fosse inteiramente formada de luz.
de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada Utilizando uma ação bônus, a Efígie cria um ponto de
receberá 4d6 de dano elétrico. Sua Efígie pode usar essa luz a até 60 pés dela. Inimigos que possam ver essa luz
habilidade duas vezes por descanso longo. devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o
bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível
Caminho da Efígie de Arcano de seu invocador. Em uma falha, ficarão Cegas
A partir do nível 14, sua compreensão da energia arcana pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda com
empregada nas invocações envereda para novos atributos desvantagem no início de cada um de seus turnos. Sua
mágicos, compreendendo formas de manipular essa Efígie pode usar essa habilidade duas vezes por descanso
energia. Você deve escolher uma entre as três opções a longo.
seguir, que passará a ser a sua Potência Invocadora:
Veneno. A Efígie assume uma aparência com
• Expandir. Você possui vantagem em salvaguardas para predominância de uma cor de aspecto tóxico, com um ar
resistir a efeitos que o movam forçadamente. Você ainda mais malicioso em seu olhar. Utilizando uma ação,
recebe acesso ao Mistério da Espaçomancia. a Efígie conjura uma esfera esverdeada em uma criatura a
• Comprimir. Todos os seus deslocamentos possuem até 60 pés dela. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda
15 pés adicionais. Você recebe acesso ao Mistério da de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu
Gravitomancia. invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador.
• Iluminar. Você recebe +1 nas suas jogadas de acerto e Em uma falha, a criatura receberá 2d6 de dano letífero e
dano em suas magias. Você recebe acesso ao Mistério ficará Envenenada pelo próximo minuto, recebendo 1d6
da Luz. de dano venenoso por turno. Sua Efígie pode usar essa
habilidade duas vezes por descanso longo.
Invocação Bélica
No 18º nível, os limites combativos de suas invocações Arcano da Invocação
superam em muito a de qualquer outro glifo, com sua Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias
capacidade de imbuir magia celestial ou espiritual nelas. conjurar animais e guardiões espirituais como magias de 3º
Criaturas que você tenha invocado através de magias do nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas
Mistério da Invocação podem adicionar metade do seu magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu
nível de Arcano ao dano de seus ataques e magias. Além modificador de Inteligência por descanso longo. Além
disso, caso você tenha invocado uma única criatura, todo o disso, você aprende a magia egrégio.
dano causado por ela será considerado mágico.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do
Adicionalmente, caso você tenha acesso à lista de magias Mistério da Invocação, o custo de pontos de Mana para
do Mistério Celestial, Espiritual, Luz ou Veneno, você essa magia é reduzido pela metade, arredondado para
poderá conceder a sua Efígie uma característica adicional cima.
através da habilidade Elementalizar. Além disso, você
poderá conceder três características adicionais para sua Glifo Elementalista (Elementalist Glyph)
Efígie, ao invés de duas.
O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal,
Celestial. A aparência da Efígie assume traços estranhos fazendo com que o Arcano consiga desenvolver sua magia
e alienígenas, como a ausência de olhos (embora possa através da canalização e compreensão desse elemento.

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Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
acessar novos elementos, sejam eles primários, ou qualquer • Tempestade. Ao conjurar uma magia desse elemento,
elemento derivado de algum que ele já possua. caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda
de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em
Aptidão dos Elementos uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu
Ao escolher esse Glifo, você pode escolher um dos quatro próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um
Elementos Primários para que você receba acesso a lista de turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
magias desse elemento. Além disso, você possui um truque • Cristal. Ao conjurar uma magia desse elemento, você
adicional da lista de magias de um Mistério Elemental que recebe um escudo de 2d6 pontos de vida temporários,
você possua acesso, esse truque não conta como um de esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído.
seus truques de Arcano e você pode conjurá-lo como uma Você recebe 1d6 pontos de vida temporários adicionais
ação bônus. para cada ponto de Arcana adicional gasto.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais • Inferno. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso
que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo
em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida.
Domar Elementos Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar
No nível 2, por conta de sua familiaridade com um uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas
elemento e sua capacidade de compreendê-lo, você magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão
sabe como controlar e dominar esse elemento. Você 2d4 de dano ígneo. Você causa 1d4 de dano ígneo
pode gastar 2 pontos de Arcana para utilizar a magia adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
elemental presente no ambiente, dando uma característica • Nevasca. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso
adicional para suas magias elementais. Magias de um atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve
Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida.
seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar
receber essa característica. uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de
suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão
• Água. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode
Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse
utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20
efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana
pés de você, curando ele em 2d6 + seu modificador de
adicional gasto.
Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d6 adicional
para cada ponto de Arcana adicional gasto. Aprumo Elemental
• Fogo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode No 6º nível, ao conjurar magias de um elemento que você
esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, possua acesso, você pode aumentar a categoria dos dados
adicionando 2d6 de dano ígneo ao próximo ataque da de dano e cura causados pela magia em um para cada ponto
arma. Você causa 1d6 de dano ígneo adicional para cada de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso,
ponto de Arcana adicional gasto. magias de seu Elemento Principal sempre tem a categoria
• Terra. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja de dados de cura e dano aumentada em 1.
um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza
CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais
sob os pés da criatura atingida explode em pequenos que você possua acesso para ser seu Elemento Secundário.
fragmentos, causando 2d6 de dano contundente à
criatura. Você causa 1d6 de dano contundente adicional Dobrar Elementos
para cada ponto de Arcana adicional gasto. No nível 10, você entende como manipular a mana de
• Vento. Ao conjurar uma magia desse elemento, você feitiços lançados para alternar entre a forma elemental
recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause
seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela
adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério
• Gelo. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas
atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que
Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma você possua acesso irão causar dano mágico.
falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais
final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d6 de dano que você possua acesso para ser seu Elemento Terciário.
gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e Seu Elemento Secundário passa a receber os mesmos
causa 1d6 de dano gélido adicional para cada ponto de benefícios que seu Elemento Principal.
Arcana adicional gasto.
• Magma. Ao conjurar uma magia desse elemento, você Caminho Elemental
recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e A partir do nível 14, seu entendimento dos elementos
criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por permite que você amplie suas especialidades. Você deve
essa duração receberão 1d6 de dano ígneo. Você recebe escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a
+1 de CA e passa a causar 1d6 de dano ígneo adicional ser a sua Potência Elemental:
para cada ponto de Arcana adicional gasto. • Partículas. Você pode gastar 4 pontos de Arcana para
• Flora. Ao conjurar uma magia desse elemento, você conjurar a magia lentidão em um alvo que esteja a até 30
recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de pés de você. Você recebe acesso ao Mistério do Deserto.
seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em • Ondas. Você pode gastar 3 pontos de Arcana para

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conjurar a magia silêncio em uma área que esteja a até 5 de cura excedente você irá perder os 3 pontos de vida
30 pés de você. Você recebe acesso ao Mistério do Som. temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-
• Fluidez. Você pode gastar 4 pontos de Arcana para lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11.
conjurar a magia névoa fétida em uma área que esteja a
Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua
até 30 pés de você. Você recebe acesso ao Mistério do
vida máxima, quando você utilizar a magia transfusão você
Veneno.
recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu
Absorção Elemental nível de Arcano + seu modificador de Inteligência e seu
No 18º nível, sua compreensão dos elementos é tão natural deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés até o final
que você é capaz de transmutar a energia dos mesmos, do seu próximo turno.
tornando-as inofensivas contra você. Quando você receber Frenesi Escarlate
dano elemental relacionado a um Mistério Elemental que No 6º nível, a própria manipulação do sangue parece
você possua acesso, você pode utilizar sua reação e 5 reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do
pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você
pontos de vida igual ao dano do ataque. conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você
Adicionalmente, seu Elemento Terciário passa a receber pode acumular um número de cargas igual a metade do
os mesmos benefícios que seu Elemento Principal. seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao
final de um descanso longo.
Arcano Elemental Ao atingir um alvo sob a condição Sangramento com
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua
acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para
conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado
pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para
maneira um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência por descanso longo. Além disso, você aprende
a magia fúria elemental.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um
Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa
magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo Escarlate
A hemomancia é uma arte mágica pouco praticada na história
de Runeterra, especialmente por sua má fama. No passado,
apenas pessoas de altas castas da nobreza de poucas regiões
tinham acesso a isso. No presente, isso se modificou, o
Círculo Carmesim, liderado por uma figura misteriosa de
imenso poder, tem praticado essa antiga arte, embora ela
ainda seja bem reclusa.

Pacto Carmesim
Ao escolher esse Glifo, você compreende seu próprio
corpo como um complexo vital e aprende a aprimorar sua
resistência natural. Você recebe pontos de vida adicionais
igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo
de 0) para cada nível de Arcano que você possui.
Além disso, você possui um maior aprofundamento no
Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de
pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em
uma quantidade igual a metade do seu modificador de
Inteligência (mínimo de 0), o custo não pode ser reduzido
para menos de 1. Adicionalmente, você recebe acesso à
lista de magias do Mistério da Hemomancia.

Égide Sanguínea
No nível 2, sua habilidade de entendimento das potências
do sangue permitem que você armazene excessos de
forma a ampliar sua vitalidade de forma temporária. Ao
receber cura mágica que exceda seus pontos de vida
máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida
temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa
maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes.
Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente você poderá
possuir 11 pontos de vida temporários, porém, ao receber

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cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de imemoriais. Através do controle mágico dos diversos tipos de
magia. chamas, o Glifo Ígneo procura compreender esse elemento
Arcanum Vitæ tão necessário quanto destruidor para os vivos. O enfoque
No nível 10, sua compreensão da energia vital e mágica dado nesse Glifo é à compreensão das chamas como um todo,
são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade entendendo sua natureza e usando-a a seu favor.
de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar
Iniciado das Chamas
uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1
Ao escolher essa subclasse, você passa a estudar um dos
ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um
aspectos psicológicos do fogo, seja o calor do mesmo que
número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
oferece proteção, seu poder destrutivo que oferece uma
(mínimo de 1) por descanso longo.
forma de combate ou mesmo o fascíniio pela chama em
Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor si, que se liga à sua paixão. Escolha uma opção entre as
seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, seguintes:
você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi
• Égide de Fogo. Após conjurar 2 magias do Mistério
Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias
do Fogo, você recebe um escudo magmático ao seu
do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.
redor, recebendo metade de seu nível de Arcano em d6
Caminho Rubro de pontos de vida temporários (mínimo de 1d6). Uma
A partir do nível 14, o vitæ revela novos segredos a você, criatura que atinja um ataque corpo a corpo contra
conectando sua compreensão aos componentes essenciais você enquanto esse escudo estiver ativo, receberá a
do mesmo, o líquido, a vida e a força. Você deve escolher quantidade de pontos de vida temporários do escudo
uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua como dano ígneo.
Potência Escarlate: • Labareda. Suas magias que causem dano ígneo deixam
uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3
• Compreensão Líquida. A CD de suas magias do Mistério cargas. Cada marca dura até o final de seu próximo turno,
da Hemomancia aumenta em uma quantidade igual a caso receba uma nova marca esse tempo aumenta em 1
metade do seu modificador de Constituição (mínimo de turno. Ao atingir um alvo com 3 cargas utilizando uma
1). Você recebe acesso ao Mistério da Água. magia que cause dano ígneo, o alvo se tornará Instável,
• Compreensão Etérea. Suas magias de cura do Mistério no início do próximo turno do alvo ele deverá realizar
da Hemomancia recuperam 1 categoria de dado acima uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas
de pontos de vida. Você recebe acesso ao Mistério da magias. Em uma falha, receberá metade de seu nível de
Étermancia. Arcano em d6 de dano ígneo (mínimo de 1d6). Em um
• Compreensão Vital. Suas magias do Mistério da sucesso, recebem apenas metade do dano.
Hemomancia causam 1 categoria de dado acima de • Piromania. Após conjurar 4 magias do Mistério do Fogo,
dano. Você recebe acesso ao Mistério da Necromancia. sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar
um único alvo que seja atingido pela magia. Uma
Portal de Sangue
criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número
No 18º nível, o sangue se torna uma porta para você,
de turnos igual a metade de seu nível de Arcano (mínimo
possibilitando sua locomoção de forma quase instantânea.
de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda
Utilizando uma ação, você pode transformar um corpo
de Constituição CD igual a CD de suas magias no início
d’água que você possa ver, de até 30 pés cúbicos, e um
de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
segundo corpo d’água que você já tenha visto, que esteja
a até 5 milhas de você, em fontes de sangue, essas fontes Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do
de sangue duram até 1 minuto. Ao fazer isso, você pode Mistério do Fogo.
mergulhar em uma fonte de sangue para surgir na segunda
fonte criada, você não se molha por mergulhar nessa fonte. Resiliência Flamejante
No nível 2, alguns podem dizer que você desenvolveu uma
Adicionalmente, você passa a poder conjurar a magia poça tolerância, mas a realidade é que as chamas caminham
de sangue com uma reação ao ser alvo de um ataque ou com você. Você recebe resistência a dano ígneo. Caso
magia de dano. você já tenha essa resistência, você diminui o dano
recebido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano.
Arcano Carmesim
Adicionalmente, caso você receba resistência a dano
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias maré
ígneo, ao invés de resistência, você recebe imunidade.
de sangue e transfusão como magias de 3º nível sem gastar
pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa Ao atingir o 10º nível de arcano, você passa a ter resistência
maneira um número de vezes igual ao seu modificador de a dano incinerante ao invés de ígneo.
Inteligência por descanso longo. Além disso, você aprende
a magia hemopraga. Discípulo das Chamas
No 6º nível, você eleva sua conexão psicológica com
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas
Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana propriedades. Você recebe uma das seguintes habilidades
para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para dependendo de sua escolha no 1º nível:
cima.
• Égide Flamejante. Caso possua a habilidade Égide
Glifo Ígneo de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por
Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto
O fogo gera fascínio e terror nas criaturas vivas desde tempos seu escudo estiver ativo, no início de cada um de seus
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turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar proficiência em suas rolagens de acerto e em sua CD.
uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Você recebe acesso ao Mistério da Luz.
magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade de seu
nível de Arcano de dano ígneo. Grão-Mestre das Chamas
• Labareda Flamejante. Caso possua a habilidade No 18º nível, o fogo é seu mais fiel aliado. Você recebe
Labareda, o dano recebido por um alvo afetado por uma das seguintes habilidades dependendo de sua escolha
Labareda se torna d8 ao invés de d6. Além disso, ao em níveis anteriores:
atingir um alvo afetado por Labareda com a magia • Devorador de Chamas. Caso possua a habilidade
cauterizar, o alvo também ficará Atordoado até o final Devorador de Chamas, você passa a receber pontos de
de seu próximo turno. vida temporários igual ao seu nível de Arcano em d10
• Incendium. Caso possua a habilidade Piromania, você ao invés de metade de seu nível. Enquanto seu escudo
passa a poder Atordoar todos os alvos que sejam atingidos estiver ativo, você receberá metade de seu bônus de
por uma magia utilizando a habilidade Piromania. proficiência em sua CA.
Além disso, alvos afetados por Piromania possuem • Incandescente. Caso possua a habilidade Potência
desvantagem para resistir às suas magias do Mistério do Infernal, a habilidade Labareda passa a causar dano a
Fogo pelo próximo minuto, após esse período o alvo se até 15 pés do alvo afetado, criaturas nessa área devem
torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. realizar uma salvaguarda de Destreza com a mesma CD
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias de Labareda, em uma falha recebem o dano normalmente
do Mistério Infernal ou do Mistério do Magma. ou só metade dele em um sucesso. Além disso, ao atingir
um alvo afetado por Labareda com a magia conflagração,
Mestre das Chamas a magia passa a afetar 2 alvos adicionais que estejam a
No nível 10, o fogo ensinou segredos únicos a apenas até 10 pés do alvo original.
aqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como um • Piromante. Caso possua a habilidade Desolação Infernal,
aliado. Você recebe uma das seguintes habilidades enquanto um alvo estiver Atordoado por Piromania, no
dependendo de sua escolha em níveis anteriores: início de cada um de seus turnos, o alvo receberá 3d6 de
dano incinerante. Além disso, um alvo Atordoado por
• Égide Infernal. Caso possua a habilidade Égide Infernal,
Piromania possui desvantagem em todas as salvaguardas
os pontos de vida temporários recebidos por Égide
para resistir a magias que causem uma condição.
de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu
escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem Arcano das Chamas
dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias
+ o nível da magia conjurada. cauterizar e mãos flamejantes como magias de 3º nível
• Labareda Infernal. Caso possua a habilidade Labareda sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas
Infernal, o dano recebido por um alvo afetado por magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu
Labareda se torna d10 ao invés de d8. Além disso, ao modificador de Inteligência por descanso longo. Além
atingir um alvo afetado por Labareda com a magia disso, você recebe a magia domínio do fogo.
coluna de chamas, o recebe adicionalmente metade do
dano causado pela magia Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do
• Desolação Infernal. Caso possua a habilidade Incendium, Mistério do Fogo, o custo de pontos de Mana para essa
ao atingir um alvo Atordoado por Piromania com uma magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
magia que cause dano incinerante, o alvo recebe metade
de seu nível de Arcano de dano incinerante adicional. Glifo Luminescente
Além disso, seus aliados possuem vantagem e um bônus Meio a tantos elementos da natureza, existe um elemento
igual ao seu bônus de proficiência para atingir uma particularmente poderoso, a Luz. Os praticantes desse
criatura que foi Atordoada por Piromania no último Mistério são bem raros, aprendendo magias que criam e
minuto. manipulam esse elemento, conseguindo até mesmo solidificar
Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você a luz em determinadas magias.
passará a causar dano incinerante ao invés disso.
Truque Adicional
Caminho Ígneo Ao escolher esse Glifo, você pode escolher um truque
A partir do nível 14, o estudo das chamas se espalha para a do Mistério da Luz à sua escolha, esse truque não conta
centelha que acolhe a vida, seja criando a mesma, nutrindo como um de seus truques de Arcano e você pode conjurá-
a mesma ou a projetando. Você deve escolher uma entre lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe
as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência acesso à lista de magias do Mistério da Luz.
Flamejante:
Resistência Luminar
• Prometeus. Suas magias que causem dano incinerante Também no 1º nível, seus olhos se acostumaram a grandes
aumentam seus dados de dano em uma categoria. Você clarões e mudanças repentinas de luminosidade. Você
recebe acesso ao Mistério da Invocação. recebe vantagem para salvaguardas quando for alvo de um
• Surt. Você recebe +2 pontos de vida por cada nível de efeito ou magia que possa lhe causar a condição Cego.
Arcano que você possui. Você recebe acesso ao Mistério Adicionalmente, você recebe resistência a dano radiante,
da Terra. caso já possua ou receba resistência a esse dano, você se
• Archote. Suas magias que causem dano incinerante torna imune.
possuem um bônus igual à metade de seu bônus de

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Iluminação poderosa. O dano causado pelas suas magias de luz sobe
No nível 2, ao causar dano com uma magia de luz em em uma categoria.
um inimigo, você o carrega com uma carga radiante até
o final de seu próximo turno. A próxima magia que você Caminho Iluminado
acertar nesse alvo explode essa carga. O alvo deve realizar Ao alcançar o 14º nível, você avançou suficientemente
uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas nesse Glifo a ponto de entender as diferenças do poder
magias. Em uma falha, o alvo recebe 1d6 de dano radiante da luz, conseguindo elevar o potencial de suas magias.
adicional. Em um sucesso o alvo recebe apenas metade Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que
desse dano. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo passará a ser a sua Potência Luminar:
próximo minuto. • Luminar. Com o gasto de 1 ponto de Arcana por nível
O dano dessa habilidade aumenta para 3d6 no 5º nível, da magia, o dano causado por ela se torna luminar. Você
5d6 no 11º e 7d6 no 17º. recebe acesso ao Mistério da Ilusão.
• Lunar. Com o gasto de 1 ponto de Arcana por nível
Prisão Luminosa da magia, o dano causado por ela se torna lunar. Você
No 6º nível, você pode conjurar a magia ligação de luz como recebe acesso ao Mistério da Oniromancia.
uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um • Solar. Com o gasto de 1 ponto de Arcana por nível
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência da magia, o dano causado por ela se torna solar. Você
(mínimo de 1) por descanso longo. Ao fazer isso, a magia recebe acesso ao Mistério do Encantamento.
pode atingir um alvo adicional que esteja a até 10 pés atrás Adicionalmente, a habilidade Iluminação passa a causar
de seu alvo original, você deve utilizar a mesma rolagem dano luminar.
para saber se a magia atinge o segundo alvo ou não.
Adicionalmente, sempre que você rolar um 1 natural em Égide Luminar
um dado de dano que cause dano radiante, você deve re- No 18º nível, você aprende a criar uma parede de luz sólida
rolar o dado e ficar com o novo valor. capaz de proteger você e seus aliados. Quando você ou um
de seus aliados forem alvo de um ataque, você pode utilizar
Força Luminescente sua reação para criar uma barreira de luz ao redor de você
No nível 10, você se torna mais familiarizado com a luz, e mais 3 criaturas à sua escolha em até 60 pés de você que
sabendo tirar maior proveito dessa energia extremamente você possa ver. Criaturas que estejam com essa barreira
possuem uma aura de luz, criando luz plena a até 30 pés e
penumbra por mais 30.
Essa barreira dura pelo próximo minuto, inimigos que
tentem olhar diretamente para ela devem realizar uma
salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD para
magias. Em uma falha, o alvo ficará Cego pelo próximo
minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada
um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um
sucesso, o próximo ataque do alvo possui desvantagem.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência.

Arcano da Luz
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias
barreira prismática e singularidade lucente como magias de
3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar
essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além
disso, você recebe a magia punição luminar.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível
do Mistério da Luz, o custo de pontos de
Mana para essa magia é reduzido pela
metade, arredondado para cima.

Glifo do Magus
Provavelmente o primeiro Glifo a
se formar, o Glifo do Magus é uma
compreensão da magia e da mana em
si, entendendo seus fundamentos e suas
aplicações. Embora se acredite que os outros
Glifos sejam derivados desse, isso não o torna menos
poderoso, pelo contrário, pela força de seus frutos, se
conhece a força da árvore que os originou.

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Truque Adicional utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize
Ao escolher essa subclasse, você estuda a magia e a mana uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de
de suas formas mais puras, entendendo a fundo as bases vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
metafísicas dessas duas potências interligadas. Você descanso longo.
recebe acesso ao truque disparo arcano, esse truque não • Conjuração Ampliada. Ao conjurar uma magia que
conta como um de seus truques de Arcano e você pode tenha como alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos
conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, de arcana para conjurá-la em você e até 4 aliados que
escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da você possa ver que estejam a 30 pés de você.
Étermancia ou da Runomancia. • Fortalecimento de Mana. Ao conjurar uma magia de
dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra
Linhas de Ley magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de
No nível 2, seu estudo da magia envereda por um traçado Arcano.
específico, estruturando como você passa a coompreender • Mente Privilegiada. Você pode manter concentração
sua interação com a mana. Você recebe especialização em em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta
Arcanismo. Adicionalmente, escolha uma opção entre as o dobro de mana para conjurar a segunda magia. Além
seguintes: disso, você deve gastar 1 ponto de mana para cada turno
• Chama Interior. Ao atingir um alvo utilizando o truque que você passe concentrado nessas duas magias. Você
disparo arcano, o deslocamento do alvo atingido é pode fazer isso um número de vezes igual a metade de
reduzido em 10 pés e criaturas a até 5 pés desse alvo seu modificador de Inteligência por descanso longo.
devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a • Manipulação de Mana. Você pode alterar o tipo de
CD de suas magias. Em uma falha, recebem metade do dano de uma magia que você conjure gastando uma
dano causado. quantidade de pontos de arcana igual ao nível da magia.
• Pulso Arcano. Ao conjurar o truque disparo arcano, você Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por
pode optar por reduzir seu próprio deslocamento em 10 exemplo, caso a magia cause dano elemental simples,
pés até o final de seu turno e gastar 1 ponto de arcana. você só poderá alterar para outra dano elemental simples.
Ao fazer isso, seu disparo arcano tem seu dano reduzido Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para
em uma categoria, seu alcance aumenta em 15 pés e, ao dano disruptivo dessa maneira.
invés de parar no primeiro alvo, todas as criaturas na • Penetração Mágica. Você é capaz de manipular sua
linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir um
igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem o inimigo, você pode gastar 4 pontos de Arcana, a criatura
dano normalmente. atingida recebe vulnerabilidade a um tipo de dano que
• Sobrecarregar. Ao atingir criaturas com disparo arcano, sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até
você gera uma carga de sobrecarga. Ao atingir 2 cargas, o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um
seu próximo disparo energizado causa 1 dado de dano número de vezes igual a metade do seu modificador de
adicional e caso atinja o alvo você recebe 10 pés de Inteligência por descanso longo.
deslocamento adicional. • Pós-choque. Você pode sobrecarregar a conjuração de
uma magia de alvo único gastando uma quantidade de
Controle de Mana pontos de mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas
No 6º nível, você aprende atalhos mágicos de tão a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar
familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas
Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação magias. Em uma falha recebem 1d6 de dano para cada 2
bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo pontos de mana que você tenha gasto adicionalmente.
de conjuração de 1 ação no mesmo turno. Você pode fazer • Proteção Arcana. Ao ser alvo de um ataque, você pode
isso um número de vezes igual a metade do seu modificador utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao
de Inteligência por descanso longo. Além disso, escolha seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida
uma das seguintes opções: temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado
pelo seu modificador de Inteligência. Você pode
• Maestria Arcana. Ao conjurar uma magia que cause
fazer isso um número de vezes igual a metade de seu
dano, você causa metade de seu modificador de
modificador de Inteligência por descanso longo.
Inteligência como dano adicional para cada nível de
magia conjurada a partir do 1º nível. Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º
• Oscilação de Mana. Ao atingir uma criatura utilizando e 20º níveis. Além disso, sempre que você causar dano
disparo arcano, você recupera uma quantidade de mana energético, você passará a causar dano rúnico ao invés
igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode disso.
recuperar mana dessa maneira um número de vezes
igual a metade de seu modificador de Inteligência Caminho da Mana
(mínimo de 1) por descanso longo. Ao alcançar o 14º nível, sua familiaridade com a mana
permite que você acesse novas formas de manipulá-la.
Variação Arcana Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que
No nível 10, você aprendeu a usar de forma muito hábil passará a ser a sua Potência das Monas:
algumas particularidades da mana. Escolha uma das • Aparente. Você possui vantagem em salvaguardas para
seguintes opções: resistir a magias que tentem ler sua mente ou que
• Celeridade Arcana. Ao atingir uma criatura com uma causem a condição Enfeitiçado. Você recebe acesso ao
magia com tempo de conjuração de 1 ação, você pode Mistério do Encantamento.

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• Permanente. Enquanto não estiver utilizando armaduras e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
Médias ou Pesadas, você adiciona o modificador de seu • “A marmota ta falando”. Você vê alguma criatura em
Atributo secundário à sua CA ao receber ataques em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode
rodadas surpresas ou de ataques de oportunidade, esse repetir uma rolagem a sua escolha, você pode fazer isso
bônus não pode ser utilizado com Defesa sem Armadura. um número de vezes igual a metade de seu bônus de
Você recebe acesso ao Mistério do Cristal. proficiência por descanso longo.
• Transiente. Você não pode ser teleportado ou movido • “Aquela tulipa… se mexeu?”. Você… não, não podemos
de um reino para outro de maneira forçada. Você recebe falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo.
acesso ao Mistério da Espaçomancia. • “Essa pedra nunca faz NADAAA!”. Você não consegue
ficar quieto. Nem tente. Você possui 15 pés de
Trançar Arcano deslocamento adicional e você não necessita percorrer
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade 10 pés para saltar.
mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso • “Hahahahaa, kkkk, loool, jajaja”. Você acha TUDO
longo, você pode escolher uma habilidade de até 14º nível engraçado, está sempre rindo de qualquer coisa que
de um Glifo de Arcano, à sua escolha incluindo esse, essa aconteça e vê graça em tudo. Seus inimigos se sentem
habilidade irá permanecer com você até você completar profundamente irritados por você, tendo desvantagem
um descanso longo. para atacar outra criatura que não seja você.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido de • “Meus óleos...”. Você não gosta de muitas cores e luzes,
um Caminho Arcano, você só poderá utilizá-la enquanto elas te incomodam demais. Você recebe 30 pés de visão
tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva no escuro, caso já possua ela aumenta em 15 pés.
essa magia em seu grimório. • “...prefiro verde...ou laranja!”. Você possui uma
necessidade de ver tudo muito colorido e reclama
Arcano do Magistrado quando isso não é possível. Você sabe dizer quando algo
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua é fruto de uma ilusão, você possui vantagens em testes
acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até para descobrir a sua fonte.
3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de • “Ó céus, ó vida”. Você chora por tudo, tudo é um motivo
3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar para chorar. Você possui vantagens em salvaguardas
essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao para resistir a magias que tentem alterar ou controlar
seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além seus pensamentos.
disso, você recebe a magia decreto do magistrado. • “... que gosto tem isso?”. Você está SEMPRE com fome,
você não resiste a um convite para comer, almoçar,
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do
cear, jantar, lanchar, degustar, petiscar. Você possui
Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de
resistência à venenos e a dano venenoso.
pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade,
• “Tem um gosto meio roxo”. Você sente o gosto das cores,
arredondado para cima.
sente o cheiro dos sons e pode até mesmo ver sabores.
Você possui vantagem em testes de Percepção.
Glifo Púrpura • “ZZzZzZzz….zz.z.”. Você está SEMPRE com sono,
Nada é permanente, exceto a impermanência. Tudo está em embora isso não afete sua funcionalidade, todos que o
um estado transitório entre antes e depois. O Glifo Púrpura conhecem percebem isso e você é capaz de tirar leves
mexe com a realidade e a percepção da mesma, moldando e cochilos até mesmo no meio do caos. Você pode uma
transformando tudo ao seu alcance. Um Glifo que se pauta vez por descanso longo, fazer um descanso curto em um
muito nas transformações acaba até mesmo por transformar minuto.
as mentes que o praticam.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do
Tulipas, Cores e Marmotas Mistério da Transmutação.
Ao escolher esse Glifo, você se conecta às forças da
aleatoriedade, um campo específico da magia onde causa “Me dê um clip, um chiclete mastigado e uma azeitona”
e efeito se confundem. Sua magia é imbuída de energia de No nível 2, você aprende a manipulação de pequenos
sorte e revés, além de estarem conectadas diretamente com materiais e objetos, podendo transformar algo existente
o seu humor, sempre que o Mestre considerar que você em alguma coisa diferente. Utilizando sua ação, você pode
esteja instável (mais do que o normal), usar uma habilidade transformar um ou mais objetos para alterar suas aparências
desse Glifo ou após você conjurar uma magia de Arcano de formando algo novo que você já tenha visto. Objetos
1º nível ou superior, você deve rolar um d20. criados dessa maneira possuem uma característica peculiar
ligada à você, e uma criatura pode tentar diferenciá-lo de
Se você rolar um 5 ou menos, role na tabela Magia Púrpura um objeto normal através de um teste de Investigação
para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só resistido por um teste seu de Enganação. Você pode criar
pode ocorrer uma vez por turno. Se cair um resultado que objetos como os exemplos à seguir:
conjure uma magia que normalmente exige concentração,
nesse caso ela não será necessária e a magia irá durar pela • Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga.
sua duração máxima. • Um capacete em uma lâmina.
• Um galho comprido em um Cajado.
Além disso, você deve escolher duas perturbações entre • Uma espada em moedas.
as seguintes:
Caso esse objeto seja uma arma, ele é considerado como
• “...”. Você.. tem.. vergonha. MUITA vergonha de tudo e uma arma improvisada, porém, caso você saiba o processo
todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem de criação real do item, você pode recriá-lo desde que
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tenha os materiais necessários e ele será considerado uma Enormibus!
arma normal. Um objeto criado dessa maneira retorna à sua No 18º nível, com um pouquinho de conversa você
forma original após 24 horas. Você pode criar objetos dessa consegue acordar objetos que estejam dormindo demais
maneira um número de vezes igual ao seu modificador de para uma animadinha. Você recebe a magia animar
Inteligência por descanso longo. objetos, essa magia não conta para o máximo de magias
que você conhece. Caso você possua um grimório, você
Engrandecer pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor
No 6º nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você e tempo normais. Adicionalmente, para você essa magia
recebe a magia aumentar/ reduzir, essa magia não conta para não necessita de concentração.
o máximo de magias que você conhece. Caso você possua
Os objetos que você animar utilizando essa magia podem
um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando
adicionar metade de seu modificador de Inteligência em
metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, para
sua CA e seu nível de Arcano em seus Pontos de Vida.
você essa magia não necessita de concentração.
Você pode comandar os objetos utilizando uma ação livre
Quando você ou um aliado forem alvo de um ataque, você ao invés de uma ação bônus. Além disso, você pode animar
pode utilizar sua reação para conjurar a magia aumentar/ um objeto imenso, ele conta como dez objetos e possui as
reduzir no alvo do ataque, você não gasta pontos de mana seguintes características:
para conjurar essa magia dessa maneira. Ao fazer isso, o
alvo da magia recebe os benefícios de Aumentar, porém
o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao Tamanho PV CA Ataque FOR DES
invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida +10 para atingir, 3d10 + 6 de
Imenso 100 10 20 4
temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador dano
de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque
recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano Arcano Púrpura
atinge os pontos de vida da criatura normalmente. Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias
alterar-se e bons frutos como magias de 3º nível sem gastar
Transmogular! pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa
No nível 10, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? maneira um número de vezes igual ao seu modificador de
Você recebe a magia metamorfose, essa magia não conta Inteligência por descanso longo. Além disso, você recebe
para o máximo de magias que você conhece. Caso você a magia t.ulipas, p.apel, k.iwi.
possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do
gastando metade do valor e tempo normais. Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana
Quando você ou um aliado forem alvo de um ataque, você para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para
pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose cima.
no inimigo que esteja atacando. Você pode fazer isso um
número de vezes igual a metade de seu modificador de Glifo da Tecelã
Inteligência por descanso longo. Além disso, você pode O Glifo da Tecelã se conecta não apenas a moldar a terra, areia
utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma e pedra, mas também a moldar e dobrar o que é inflexível, a
ação padrão. transpor o intransponível. Todo esse entendimento da magia
através do elemento mais rígido, faz com que o Arcano que
Caminho Roxo estuda esse glifo também aprenda a moldar sua personalidade.
Ao alcançar o 14º nível, as tulipas confiaram o bastante Curiosamente, a maior parte dos Arcanos do Glifo da Tecelã
em você para contar alguns segredos, e elas são bem tiveram que lidar com o aprendizado sobre a própria teimosia.
fofoqueiras. Você deve escolher uma entre as três opções a
seguir, que passará a ser a sua Potência Púrpura: Voz da Rocha
• Fofocas. Ao atingir um alvo com uma magia, você pode Ao escolher essa subclasse, sua conexão com o chão em que
utilizar sua reação para marcar o alvo, aplicando uma você pisa concede a você um novo sentido. Você recebe 5
penalidade de -1 nas jogadas de ataques do alvo marcado pés de sentido sísmico por nível de Arcano, caso você já
para atingir você, isso pode se acumular um número de possua esse sentido, você passa a ter 5 pés adicionais no
vezes igual ao seu modificador de Inteligência, apenas nível 1.
um alvo pode ser marcado por vez. Você recebe acesso Adicionalmente, você possui acesso a lista de magias do
ao Mistério do Encantamento. Mistério da Terra.
• Lorotas. Ao ser alvo de uma magia, você pode utilizar
sua reação para transformar o dano causado em cura O Caminho e a Pedra
para você, você pode utilizar isso um número de vezes No nível 2, suas magias desse mistério são aprimoradas
igual a metade do seu modificador de Inteligência por após sua grande observação de pedras que choram
descanso longo e isso deve ser declarado antes do dano sozinhas no mesmo lugar. Escolha entre uma das seguintes
ser revelado. Você recebe acesso ao Mistério da Ilusão. opções: Pedra pro Caminho, Pedra do Caminho, Pedra no
• Marmotas. Sempre que você for atingido ou atingir um Caminho
alvo, um objeto ou criatura aleatória a escolha do Mestre • Pedra pro Caminho. Suas magias do Mistério da Terra
surge a 5 pés de você, desde objetos como um chapéu tem a categoria de dano aumentada em 1.
velho, até mesmo objetos muito úteis como uma poção • Pedra do Caminho. Ao conjurar uma magia do Mistério
de cura. Esses objetos ou criaturas desaparecem após 1 da Terra sua CA aumenta em +1 até o final de seu
minuto. Você recebe acesso ao Mistério da Invocação. próximo turno.
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• Pedra no Caminho. Utilizando uma ação bônus, você do alcance da magia. Você pode optar por cancelar essa
pode gastar 2 pontos de arcana para criar uma falha no movimentação a qualquer momento e descer da muralha
solo em um local a até 60 pés de você. Criaturas num sem qualquer dificuldade.
raio de 5 pés desse local devem realizar uma salvaguarda
de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma Caminho da Terra
falha, uma criatura afetada terá desvantagem em seu A partir do nível 14, sua profunda compreensão do
próximo ataque e terá seu deslocamento reduzido em Glifo da Tecelã permite a você acessar novos mistérios
10 pés. Caso você ou um aliado que esteja a até 60 pés relacionados às características do solo. Você deve escolher
de você forem alvo de um ataque, você pode utilizar sua uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua
reação para ativar essa habilidade. Potência Geomante:
Ao atingir o 14º nível de Arcano, você escolhe uma segunda • Desfiar. Uma vez por descanso longo você pode conjurar
opção. a magia lentidão sem gastar pontos de mana. Você recebe
acesso ao Mistério do Deserto.
Tecepedras • Nutrir. Uma vez por descanso longo você pode gastar
No 6º nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e 5 pontos de arcana para tocar uma criatura à sua
a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do escolha, ao fazer isso a criatura recupera 5d6 + seu nível
Mistério da Terra de alvo único que atinja um inimigo, de Arcano em pontos de vida. Você recebe acesso ao
você poderá gastar 2 pontos de arcana e fazer com que a Mistério da Flora.
magia cause um dos seguintes efeitos adicionais: • Edificar. Você recebe proficiência com armaduras
médias, e recebe +1 em sua CA desde que não esteja
• Você molda o solo abaixo da criatura para prender o alvo.
Incapacitado ou Inconsciente. Você recebe acesso ao
A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza
Mistério do Cristal.
CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura
ficará Contida pelo próximo minuto. O alvo pode repetir Controle Sísmico
a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você recebe
• Você cria um tremor de 5 pés de raio no solo abaixo da a magia terremoto, essa magia não conta para o máximo de
criatura. Inimigos que estejam nessa área devem realizar magias que você conhece. Caso você possua um grimório,
uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do
magias, em uma falha ficarão Caídas. valor e tempo normais.
• Você condensa seu ataque, fazendo com que ele
cause 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano Uma vez por descanso longo, você pode conjurar essa
contundente adicional. magia gastando metade de seus pontos de mana. Ao
• Você cria um projétil de rocha sólida extremamente conjurar essa magia dessa maneira, seu alcance é dobrado
resistente escondido por trás de sua magia. Uma criatura e todas as criaturas a sua escolha na área da magia possuem
atingida pela magia deve realizar uma salvaguarda de desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos
Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável
a criatura ficará Atordoada até o final de seu próximo para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área
turno. se move com você.
Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Arcano da Terra
Terra, você pode gastar 1 ponto de arcana para alterar o Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias
dano causado pela magia para contundente, cortante ou empurrão sísmico e voleio entrelaçado como magias de 3º
perfurante. Ao alcançar o 10º nível de Arcano, o tipo de nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas
dano se tornará mágico. magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu
Adicionalmente, Você recebe acesso ao truque moldar modificador de Inteligência por descanso longo. Além
terra, esse truque não conta como um de seus truques de disso, você recebe a magia terralogia.
Arcano e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do
Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa
Muro da Tecelã magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
No nível 10, você consegue quase ouvir a voz da terra sob
seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes
Glifo Vítreo
escalas. Você recebe a magia muralha de pedra, essa magia
não conta para o máximo de magias que você conhece. Os estudos da magia realizados pelos Arcanos de Runeterra
Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa constantemente se encontram com os estudos da mente.
magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Através desses estudos, se desenvolve os Mistérios da
Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus Adivinhação, do Ilusionismo e do Encantamento. Muitos
ao invés de uma ação. chegam a explorar mais a fundo a mente enquanto
canalizadora da energia mágica, entendendo sonhos através
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode do Mistério da Oniromancia.
utilizar sua reação para conjurar essa magia. Além disso,
o alcance da magia é dobrado. Você pode conjurar essa Janela da Mente
magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu Ao escolher essa subclasse, você passa a compreender um
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo
Adicionalmente, você pode utilizar o truque deslizar como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais,
em pedras para deslizar por cima da muralha até o final amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o

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que está através dele. Escolha uma entre as opções abaixo: vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
• Charme. Você sabe como encantar a mente das pessoas, 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das
uma vez por descanso longo, você pode escolher uma seguintes habilidades:
criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve • Esquecimento. Caso você tenha a habilidade Charme,
realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um você pode afetar diretamente a mente de uma criatura,
teste de Atuação. Em uma falha, pela próxima hora essa sendo capaz de alterar até mesmo sua memória.
criatura irá fazer o que você pedir e responder o que Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés
você perguntar, exceto se isso causar algum mal direto à de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda
criatura, como “Mate o rei” ou “qual o segredo escondido de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma
pelo estado?”. Além disso, você recebe acesso a lista de falha, você pode passar 1 minuto vasculhando a mente
magias do Mistério do Encantamento. da criatura para alterar a memória ou confundir a mente
• Oneiros. Você sabe que a melhor maneira de controlar da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados
uma situação sem que ela saia do controle é adormecer sejam na verdade inimigos ou remover completamente
seus inimigos, você recebe a magia sono, essa magia não os acontecimentos de até no máximo do dia anterior.
conta para o máximo de magias que você conhece. Caso Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu
você possua um grimório, você pode adicionar essa sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa
magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
Ao conjurar essa magia, você deve rolar uma quantidade de Carisma (mínimo de 1).
de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu • Noite de Verão. Caso você tenha a habilidade Oneiros,
modificador de Inteligência. Além disso, você recebe você cria uma visão ensandecida, como um sonho de
acesso a lista de magias do Mistério da Oniromancia. uma noite de verão. Escolha uma criatura que você
• Pequeno Falsário. Você aprende como enganar os olhos possa ver que esteja a até 60 pés de você, essa criatura
de uma criatura e confundir sua audição, você possui o deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual
truque ilusão menor e ele não conta para a quantidade a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura ficará
de truques de Arcano que você possui, você pode “sonhando acordada” pelo próximo minuto, em cada um
utilizar esse truque como uma ação bônus ao invés de de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo
uma ação padrão.. Além disso, você recebe acesso a lista de sua movimentação, não podendo realizar nenhum
de magias do Mistério da Ilusão. tipo de ação. Uma criatura afetada por essa habilidade
• Vislumbre. Você possui breves relances sobre algumas pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
possibilidades do que acontecerá durante seu dia, uma turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não
vez por descanso longo, escolha uma rolagem qualquer
que você tenha rolado um 1 natural, você deve re-
rolar e ficar com o novo valor. Além disso,
você recebe acesso a lista de magias do
Mistério da Adivinhação.

Persistência
No nível 2, seu aprofundamento nesse
Glifo faz com que suas magias sejam
mais difíceis de resistir. Quando uma
criatura obtiver um sucesso em uma
salvaguarda para resistir a uma de suas
magias, você pode utilizar uma reação e
gastar 2 pontos de arcana para exigir que
a criatura refaça a salvaguarda. Você pode
utilizar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de 1).

Imposição
No 6º nível, você consegue ampliar ainda mais seu
domínio sobre esse glifo e seus mistérios. Você pode
gastar 2 pontos de arcana para impor desvantagem em
uma salvaguarda de uma criatura para resistir à uma
de suas magias. Adicionalmente, escolha entre um dos
Mistérios citados na habilidade Janela da Mente para
que você tenha acesso à sua lista de magias.

Janela da Alma
No nível 10, você aprende a criar uma rotina mental que
funciona independente de sua mente consciente. Quando
receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de
concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma
ao resultado. Você pode realizar isso um número de

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precisam dormir, são imunes a esse efeito. Você pode • Mente Compartilhada. Caso você tenha a habilidade
utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato
modificador de Carisma (mínimo de 1). com outras criaturas sem muita dificuldade. Você
• Espelho D’alma. Caso você tenha a habilidade Pequeno pode conjurar a magia comunicação telepática como
Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um
si mesmo utilizando uma ação bônus. Essa imagem é número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode (mínimo de 1) por descanso longo.
realizar nenhum ataque físico, assim como não pode
ser atingido, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Arcano da Mente
Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você
até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento,
hora. Você pode ver, ouvir ou falar através dessa ilusão, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar
mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de
utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um
modificador de Carisma (mínimo de 1). número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
• Terceiro Olho. Caso você tenha a habilidade Vislumbre, por descanso longo. Além disso, você recebe a magia
você possui um sentido além do comum do que incepção.
acontece na frente de seus olhos, você passa a ter 10 pés Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível
multiplicado pelo seu bônus de proficiência de Visão do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou
Verdadeira. Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia
é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Caminho da Mente
Ao alcançar o 14º nível, você conseguiu enxergar através
Glifo de Zhonya
do espelho, mas o que você encontrou por lá?. Você deve
escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a Controlar o tempo é uma grande tentação pelo qual todos
ser a sua Potência Mental: arcanos passam, mas o talento para controlar os grãos de areia
dos segundos é extremamente raro, muitas vezes custando
• Fonte da Realidade. Você pode adicionar seu caro demais. Um dos Arcanos mais poderosos desse Glifo,
modificador de Carisma ao dano de suas magias. Você foi Zhonya, da antiga cidade de Icathia. O Arcano desse Glifo
recebe acesso ao Mistério da Étermancia. passa a compreender a passagem do tempo de uma forma
• Dobrando a Luz. Quando você causar dano psíquico diferente, enxergando sempre alguns segundos no passado e
você pode optar por causar dano luminar ao invés disso. no futuro ao mesmo tempo.
Você recebe acesso ao Mistério da Luz.
• Através do Véu. Você passa a ter 10 pés multiplicado Tempo Engarrafado
pelo seu bônus de proficiência de visão no escuro, caso Ao escolher esse Glifo, você aprende a capturar a energia
já possua ela aumenta em 15 pés. Você recebe acesso ao cronal que corre livre, se beneficiando da mesma. Você
Mistério da Umbramancia. possui vantagem nas rolagens de iniciativa e, desde que
não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreso.
Especialização Mental Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do
No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que Mistério da Cronomancia.
você possa alcançar níveis profundos do entendimento da
mesma. Você recebe uma das seguintes habilidades: Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º
nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você
• Controlador. Caso você tenha a habilidade recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir
Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano.
mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das
pode conjurar as magias dominar pessoa ou imobilizar seguintes características:
monstro como magias de 5º nível sem gastar pontos de
Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos • 1 carga - Rebobinar. Quando você ou uma criatura
compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um rolar iniciativa, você pode impor que uma rolagem de
número de vezes igual ao seu modificador de Carisma iniciativa seja feita novamente. Um aliado que faça essa
(mínimo de 1) por descanso longo. re-rolagem a faz em vantagem, enquanto um inimigo em
• Oniromante. Caso você tenha a habilidade Noite de desvantagem.
Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e • 2 cargas - Tente Outra Vez. Você pode escolher uma
em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode salvaguarda que você tenha falhado e refazer a rolagem
conjurar a magia sonho como uma magia de 5º nível sem com vantagem.
gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu • 3 cargas - Acelerar. Até o final de seu próximo turno,
modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso todos os seus deslocamentos são dobrados.
longo. • 3 cargas - Desacelerar. Escolha uma criatura que você
• Falso. Caso você tenha a habilidade Espelho D’alma, possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar
habilidade maneira. Você pode conjurar a magia uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de
similaridade como uma magia de 5º nível sem gastar suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da
pontos de Mana um número de vezes igual ao seu criatura são diminuídos pela metade até o final de seu
modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso próximo turno.
longo. • 4 cargas - Dádiva do Tempo. Você pode escolher você ou
um aliado que você possa ver que esteja a até 15 pés de
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você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, Para você, você pode conjurar a magia proteção contra
o alvo recebe até o final de seu próximo turno vantagem a morte em você ou em um aliado que você possa ver a
em testes de Destreza. Alternativamente, você pode até 30 pés de você. Adicionalmente, você pode conjurá-
escolher um inimigo que esteja a até 15 pés de você, esse la com uma reação quando você ou um aliado for alvo de
alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD um ataque. Ao conjurá-la, ao invés de ficar com 1 ponto
igual a CD de suas magias. Em uma falha, até o final de de vida, o alvo recuperará metade de seus pontos de vida
seu próximo turno o alvo terá desvantagem em testes de máximos + seu nível de Arcano.
Destreza. Você pode utilizar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Alteração Temporal
• 5 cargas - Enfraquecer. Escolha uma criatura que você No nível 10, a manipulação da energia cronal se torna algo
possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em
uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de concentração, você pode criar uma zona temporal alterada
suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja sob a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por até 10 minutos.
as condições de Envenenado ou Sangramento, o dano Você e seus aliados que estejam nessa área recebem os
causado por essas condições aumenta em uma categoria. benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa
• 5 cargas - Fortificar. Escolha uma criatura que você zona. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para
possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja você e cada aliado que esteja dentro da área.
sob as condições de Envenenado ou Sangramento, você Inimigos que tentem entrar nessa zona devem realizar uma
acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias.
para ela apenas uma dessas condições. Em uma falha, o inimigo fica Paralisado por 10 minutos,
• 9 cargas - Paralisia Temporal. Escolha uma criatura que podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto.
você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve
realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD Além disso, você e seus aliados podem se mover e usar ações
de suas magias. Em uma falha, a criatura ficará Paralisada normalmente ao final da duração da magia velocidade,
pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no desde que você a tenha conjurado, e você possui vantagem
final de cada um de seus turnos encerrando esse efeito para resistir à magia lentidão.
em um sucesso.
Caminho Cronal
• 10 cargas - Marco de Tempo. Utilizando uma ação
A partir do nível 14, um relógio não revela apenas as horas
bônus, você utiliza o componente Somático para marcar
quando você o observa. Você deve escolher uma entre
o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar
as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência
seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1
Cronomântica:
minuto você retorna para esse ponto marcado com a
vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar • Vate. Você recebe o truque orientação, esse truque não
uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um conta para o máximo de truques que você possui. Você
ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. recebe acesso ao Mistério da Adivinhação.
Você pode utilizar uma carga adicional para cada turno • Hawking. Você possui vantagem em salvaguardas para
adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá resistir às magias do Mistério da Espaçomancia. Você
retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos recebe acesso ao Mistério da Espaçomancia.
de vida ou morto. • Tempus Fugit. Você possui vantagem em qualquer teste
• 15 cargas - Auxílio Cronal. Você pode utilizar Marco de para descobrir os efeitos de uma ilusão. Você recebe
Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda acesso ao Mistério da Ilusão.
gigantesca.
• 20 cargas - Reboot. Como uma reação, ao final de uma Celeridade
rodada, você pode repetir seu último turno antes da No 18º nível, sua excelência e eficiência em utilizar a
rodada terminar. energia cronal faz com que você sempre possa utilizar
fragmentos da mesma para se beneficiar. Sempre que você
Retroceder conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º
No nível 2, você pode criar segundos extras ao manipular a nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade
energia cronal. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo até o final do seu próximo turno, podendo realizar ações e
de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que se mover normalmente ao final da magia.
tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno. Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia parar
Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade o tempo.
do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Além disso, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos Arcano do Tempo
efeitos do tempo, parando de envelhecer. Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias lentidão
e velocidade sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar
Proteção do Tempo essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao
No 6º nível, seu organismo consegue armazenar seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além
quantidades interessantes de energia cronal, que podem disso, você recebe a magia obliteração cronal.
ser direcionadas para poupar uma vida. Você recebe a Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do
magia proteção contra a morte, essa magia não conta para o Mistério da Cronomancia, o custo de pontos de Mana
máximo de magias que você conhece. Caso você possua um para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para
grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando cima.
metade do valor e tempo normais.
— 26 —
Classes e Subclasses Conjuradoras
Para utilizar as classes de Acólito ou Peregrino com essa atualização, você deve utilizar as colunas Pontos de Mana e Nível
Máximo de Magia da tabela O Arcano.
Abaixo está o texto padrão que deve ser substituído na habilidade de Conjuração das subclasses que possuem conjuração.
Além da tabela para Pontos de Mana e Nível Máximo de Magia para subclasses conjuradoras.

Conjuração XX Conjurador
Truques Magias Pontos de Nível Máximo
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a Nível Conhecidos Conhecidas Mana de Magia
canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o 1 2 - - -
Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista 2 2 - - -
de magias de XXXX. 3 2 3 4 1
4 2 4 6 -
5 2 4 8 -
Truques 6 2 4 9 -
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de 7 2 5 10 -
magias de XX. Você aprende truques de XX adicionais, 8 3 6 13 2
9 3 6 14 -
à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na
10 3 7 15 -
coluna Truques Conhecidos da tabela XX Conjurador. 11 3 8 16 -
12 3 8 17 -
Mana 13 3 9 20 3
A tabela XX Conjurador mostra a quantidade de pontos 14 3 10 21 -
15 3 10 22 -
de Mana que você possui disponível para realizar suas 16 3 11 23 -
conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar 17 3 11 24 -
uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao 18 3 11 25 -
nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. 19 4 12 28 4
20 4 13 30 -
Você recupera toda a sua Mana gasta quando você
completa um descanso longo. Além disso, ao completar
um descanso curto você recupera metade do seu nível de
XX + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para
conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de
nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar
uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao
nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma
magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Habilidade de Conjuração
XX é a sua habilidade para conjurar suas magias de XX.
Você usa sua XX sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu
modificador de XX para definir a CD da salvaguarda para
as magias de XX que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de XX
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de XX

Foco de Conjuração
Seu foco de Conjuração para suas magias de XX é XX.
(Apenas para as subclasses que já possuem)

— 27 —
Capítulo 10: Magias
A energia mística permeia os mundos de jogos de fantasia e Mana
muitas vezes aparece sob a forma de magias.
A Mana é um elemento que faz parte do princípio básico
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. de toda a magia, onde que através do estudo, entendimento,
As classes de personagens têm diferentes formas de aprender transformação e modificações da mesma podem criar os mais
e preparar suas magias e criaturas usam magias de maneiras diversos efeitos, como visto nos Tipos de Magias.
únicas. Independente de sua fonte, uma magia segue as
Independentemente de quantas magias um conjurador sabe
seguintes regras.
ou prepara, ele ou ela pode conjurar somente um número
limitado delas antes de descansar. Manipular o tecido de
O que é Magia? energia mística e canalizar sua energia, até mesmo para uma
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única formação magia simples, é física e mentalmente desgastante e, no caso
das energias místicas que cobrem o multiverso em uma de magias de níveis mais altos, o é ainda mais. Assim, cada
específica e limitada manifestação. Ao conjurar uma descrição de classe conjuradora inclui uma tabela mostrando
magia, um personagem cuidadosamente dedilha as cordas quantos pontos de mana de cada nível um personagem pode
invisíveis de energia mística bruta que permeiam o mundo, usar, a cada nível de personagem. Por exemplo, a arcana
organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as Umara, de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e
vibrar de uma maneira específica e, em seguida, as libera para dois espaços de 2º nível.
desencadear o efeito desejado – na maioria dos casos, tudo no
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta
espaço de segundos.
pontos de mana correspondente ao nível daquela magia ou um
Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou meios de de nível superior. Você pode pensar na mana como um núcleo
proteção. Elas podem causar danos ou desfazê-los, impor ou ou uma esfera repleta de um líquido, conforme você sobe de
remover condições (ver apêndice A), drenar energia vital e nível você aprimora esse núcleo, possuindo uma capacidade
restaurar a vida aos mortos. Incontáveis milhares de magias maior para conter mais líquido. Cada magia requer que você
foram criadas ao longo da história do multiverso, e muitas gaste um pouco desse líquido, gastando seus pontos de mana
delas estão há muito esquecidas. Algumas podem ainda para ser conjurada.
permanecer gravadas em grimórios arruinados, escondidas
Terminar um descanso longo restaura todos os pontos de
em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses
mana gastos.
mortos. Ou podem, algum dia, serem reinventadas por um
personagem que acumulou poder e sabedoria suficientes Alguns personagens e criaturas possuem habilidades
para fazê-lo. especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar
pontos de mana. Por exemplo, um Bodhisatva que segue a
Nível de Magia Doutrina da Arte Wuju ou um Tecmaturgo utilizando um de
Cada magia possui um nível, que vai de 0 a 9. O nível de seus aparatos.
uma magia é um indicador geral de como ela é poderosa,
como os modestos (mas ainda assim impressionantes) Pontos de Mana
mísseis mágicos no 1º nível e o avassalador desejo, do 9º Todas as classes conjuradoras possuem pontos de Mana.
nível. Truques – simples, porém poderosas magias que os Esses pontos são usados para a conjuração de magias,
personagens podem conjurar quase inconscientemente – gastando mais ou menos pontos dependendo do nível da
são de nível 0. Quanto maior é o nível de uma magia, mais magia a ser conjurada, como mostrado na tabela Nível da
alto é o nível que um conjurador deve ter para usá-la. Magia e Mana.
O nível de magia e o nível do personagem não estão Um conjurador só pode utilizar seus pontos de Mana para
diretamente associados. Normalmente, um personagem magias de nível que ele tenha acesso.
tem que estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para
conjurar uma magia de 9º nível.
Nível da Magia e Mana
Magias Conhecidas e Preparadas Nível da Pontos de Nível da Pontos
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve Magia Mana Magia de Mana
tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve
ter acesso à magia através de um item mágico. Membros 0 0 5º 7
de algumas classes, incluindo os Arcanos e Peregrinos, 1º 2 6º 9
têm uma lista limitada de magias que podem saber e
que estão sempre memorizadas em sua mente. A mesma 2º 3 7º 12
coisa é verdade para muitas criaturas que utilizam magia. 3º 5 8º 16
Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um
processo de preparação de magias. Este processo varia 4º 6 9º 21
para diferentes classes, conforme detalhado em suas
descrições. Conjurando uma Magia em um Nível Superior
Em todo caso, o número de magias que um conjurador Quando um conjurador conjurar uma magia em um nível
memoriza na mente em dado momento varia de acordo superior do que o da própria magia, ela assume o nível
com o nível do personagem. mais alto para efeitos de conjuração. Por exemplo, se
Umara conjurar mísseis mágicos gastando 3 pontos de mana

— 28 —
ao invés de 2, aqueles mísseis mágicos são de 2º nível. você deve gastar sua ação a cada vez conjurando a magia,
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo
têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em um isto (ver “Concentração”, adiante). Se a sua concentração
nível superior, como detalhado na descrição da magia. for quebrada, a magia falha, mas você não gasta pontos de
mana. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você
Truques deve começar tudo outra vez.
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade,
sem o gasto de mana e sem ser preparada com antecedência. Alcance
A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, o O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para uma
infunde com a energia mística necessária para produzir o magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma
efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0. magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a
bola de fogo explode.
Rituais A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas
Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem alvejar somente uma criatura (incluindo você)
magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais que você tocar. Outros magias, como a magia escudo, afetam
para conjuração, ou podem ser conjuradas como um ritual. somente você. Estas magias têm um alcance pessoal.
A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para
ser conjurada do que a normal. Esta forma de conjuração Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam
também não custa pontos de mana, o que significa que a a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que
versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja
um nível superior. “Áreas de Efeito”, mais adiante neste capítulo). Uma vez que
uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu
Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador alcance, a menos que a descrição diga o contrário.
deve ter uma característica que forneça a ele a capacidade
para fazê-lo. O acólito, por exemplo, tem essa característica. Componentes
O conjurador também deve ter a magia preparada ou em sua Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que
lista de magias conhecidas, a menos que a característica de você deve atender para conjurá-la. Cada descrição de magia
ritual do personagem especifique o contrário. indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou
materiais (M). Se você não pode fornecer um ou mais de um
Conjurando uma Magia componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas
Verbal (V)
regras básicas são seguidas, independentemente da classe de
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas.
seu personagem ou dos efeitos da magia.
As palavras em si não são a fonte do poder da magia; em
Cada descrição de magia começa com um bloco de vez disto, a combinação particular de sons, com densidade
informações, incluindo nome da magia, nível, escola de magia, específica e ressonância, colocam as cordas da trama da
tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O magia em movimento. Assim, um personagem que está
restante do texto da magia descreve o seu efeito. amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada
pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia que
Tempo de Conjuração necessite de um componente verbal.
A maioria das magias requer uma única ação para ser
conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, Somático (S)
uma reação ou muito mais tempo para isso. A conjuração de magias pode incluir uma enérgica
gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma
Ação Bônus magia requer um componente somático, o conjurador deve
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente ter, ao menos, uma das mãos livre para executar tais gestos.
rápida. Você deve usar uma ação bônus na sua vez para
conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado Material (M)
nenhuma ação bônus nesta vez. Você não pode conjurar Algumas magias requerem objetos específicos para
outra magia durante a mesma vez, exceto um truque com serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses
um tempo de conjuração de 1 ação. no texto relativo ao componente. Um personagem
pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de
Reações conjuração (encontrados em “Equipamento”) no lugar dos
Algumas magias podem ser conjuradas como reações. componentes especificados para uma magia. Porém, se um
Estas magias levam uma fração de segundo para serem custo é indicado para um componente, um personagem
lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. deve ter esse componente específico antes de poder
Se uma magia pode ser conjurado como uma reação, a conjurar a magia.
descrição da magia indica exatamente quando você pode
fazê-la. Se a descrição afirmar que um componente material é
consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este
Tempos de Conjuração Maiores componente cada vez que for conjurá-la. Um mago deve
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), ter uma mão livre para acessar os componentes materiais
exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração
mesmo horas. Quando lança uma magia com um tempo – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar
de conjuração maior do que uma simples ação ou reação, componentes somáticos.

— 29 —
Duração entre você e aquele ponto, o ponto de origem ficará no
A duração da magia é o intervalo de tempo em que a magia lado mais próximo dessa obstrução.
persiste. A duração pode ser expressa em rodadas, minutos,
horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam Alvejando a si Próprio
que seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha,
você pode escolher a si mesmo também, a menos que a
Instantânea criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou deva ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área
altera uma criatura ou objeto de uma forma que não pode de efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar
ser dissipada, pois a sua energia mística existe somente a si próprio.
por um instante.
Áreas de Efeito
Concentração Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área,
Algumas magias requerem que a concentração seja permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição
mantida, a fim de conservar sua energia mística ativa. Se de uma magia específica sua área de efeito, que normalmente
você perder a concentração, este tipo de magia termina. se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro,
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto
esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As
por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode regras para cada forma especificam como você posicionará
encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é
ação é necessária). um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja
origem é uma criatura ou um objeto.
Atividade normal, como se mover e atacar, não interfere
com a concentração. Os seguintes fatores podem quebrar Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto
a concentração: de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender
do ponto de origem até um local dentro da área de efeito,
Conjurar outra magia que requer concentração. Você esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear
perderá a concentração em uma magia se conjurar uma uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
outra que requer concentração. Você não pode concentrar- cobertura total.
se em duas magias de uma vez.
Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano enquanto estiver Cone
se concentrando em uma magia, você deve fazer uma Um cone se estende na direção que você escolher a
salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um
A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que determinado ponto ao longo seu comprimento é igual à
for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de
flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O
para cada fonte de dano. ponto de origem de um cone não está incluído na sua área
de efeito, a menos que você decida o contrário.
Sendo incapacitado ou morto. Você perde a concentração
em uma magia se estiver incapacitado ou se morrer. Cilindro
O Mestre também pode decidir que certos fenômenos O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
ambientais, como uma onda quebrando sobre sua pessoa de um determinado raio, conforme informado na descrição
enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do
exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda efeito da magia. A energia em um cilindro expande-se em
de Constituição CD 10 para manter a concentração em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do
uma magia. círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em
seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo,
Alvos até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a origem de um cilindro está incluso na sua área de efeito.
serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia
lhe diz se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto Cubo
de origem para perfazer uma área de efeito (como descrito Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em
adiante). qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do
cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma de origem do cubo não está incluso em sua na área de
criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito, a menos que você decida o contrário.
efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outro
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma Esfera
criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
magia lhe diga o contrário. amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera
é expresso em um raio em pés que se estende do ponto de
Um Caminho Livre para o Alvo origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele, área de efeito da esfera.
portanto o mesmo não pode estar atrás de uma cobertura
total. Se você colocar uma área de efeito em um ponto que Linha
não possa ver, e um obstáculo, como uma parede, estiver Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em
— 30 —
um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias
área definida por sua largura. O ponto origem de uma celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são
linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos extremamente raros os seres que as podem controlar, a única
que você decida o contrário. exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem
uma aptidão inata para conjurá-las.
Salvaguardas
• Cronomancia. A magia do tempo é uma das coisas mais
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma
poderosas que existem, capazes de pausar um momento
salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia.
no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um
A magia específica a habilidade que o alvo deve usar para
objeto para o momento em que foi criado.
escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
• Espaçomancia. As magias do espaço são capazes de
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu criar enormes portais capazes de engolir uma cidade
modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia,
proficiência + quaisquer modificadores especiais. porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.
• Gravitomancia. Utilizando as forças da própria
Jogadas de Ataque gravidade, essas magias podem alterar a força que
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais
de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o
qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico prendendo no chão.
é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu • Runomancia. Não é segredo para os estudiosos da
bônus de proficiência. magia que todas as criaturas, seres e objetos são
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque afetados diretamente pela magia das Runas Globais.
envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa
uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a 5 magia para criar efeitos poderosos.
pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja
incapacitada. Magias Elementais
As magias Elementais manipulam energia da própria
Combinando Efeitos Mágicos natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais
Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais
enquanto as durações dessas magias coincidirem. de 1 elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou
Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar
não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como feridas.
o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, Quando você receber a capacidade de conjurar uma magia
enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, elemental, você deve escolher um dos quatro Elementos
se dois acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o Primários como seu elemento principal. Caso você receba
personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele acesso à mais um elemento, você deve escolher um novo
ou ela não jogará dois dados de bônus. Elemento Primário ou um elemento relacionado a um
elemento que você já possua.
Os tipos de Magia Por exemplo, caso você possua Água como seu elemento
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia: principal, ao receber um novo elemento, você deverá escolher
Elemental, Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se entre, Fogo, Terra, Ar, Veneno, Flora ou Gelo. Supondo que
manipular essas três energias são a base da magia, no entanto você escolha Gelo como novo elemento, ao receber novamente
na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos um novo elemento, você poderá escolher entre os elementos
chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos citados anteriormente mais Nevasca.
Aspectos e das runas é de natureza Celestial enquanto a Caso você possua mais de um elemento, ao utilizar uma magia
magia dos Yeti e até magia Sombria, são elementais, por fim, multielemental você deve declarar previamente qual elemento
a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base estará sendo utilizado. Você só conjurar uma magia elemental
Espiritual. que seja de um elemento do qual você possua acesso.
Por muitas vezes, as magias Celestiais e Espirituais podem se
comunicar com a magia Elemental, criando novas variações Elementos Primários
e efeitos poderosos, como seria o caso da Hemomancia, uma • Água. Esse elemento está presente na maior parte dos
variante da magia Espiritual, e a Runomancia, uma variante ambientes, porém, quando próximo a um corpo d’água,
da magia Celestial. como um rio, lago ou oceano, o elemento se torna ainda
mais abundante. Normalmente magias de água são mais
Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico focadas em efeitos curativos e de auxílio.
e como todos os organismos e existências de Runeterra são • Terra. Sendo a base de todo o planeta, a Terra está
permeados pela magia das Runas Globais, é correto dizer que presente em todo o terreno, seja ele abaixo ou acima
todas as existências possuem em sua essência uma centelha do mar. A terra é o elemento mais estável e ao mesmo
de poder celestial e elemental, mediados e conectados por tempo menos versátil quando comparado aos outros
uma magia espiritual. elementos primários. Normalmente magias de terra são
mais focadas em efeitos de resistência e proteção.
Magias Celestiais • Fogo. O fogo se faz presente boa parte durante o dia,
Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a ao lado de fogueiras e incêndios. O fogo é um elemento

— 31 —
extremamente volátil, mas ao mesmo tempo também é o controle sonoro de um local, podendo aumentá-lo
um dos elementos primários mais versáteis, juntamente exponencialmente ou silenciá-lo completamente.
com a água. Normalmente magias de fogo são mais • Veneno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a
focadas em efeitos de dano apesar de também ser Água se torna o elemento de Veneno. Para aqueles
utilizado para proteção. que conhecem esse elemento, sabem que ele é muito
• Vento. Onde se pode respirar, se pode encontrar esse mais do que apenas destruir as células do corpo de uma
elemento, presente praticamente em cada canto do criatura. Também podendo ser utilizado para a criação
mundo esse elemento se faz o mais constante e presente de efeitos potentes para o aumento de força, velocidade,
na vida cotidiana. É muito comum que se encontre ou até mesmo a visão de uma criatura.
arcanos capazes de controlar o Vento, mas poucos são
capazes de masterizá-lo. Normalmente magias de vento Elementos Primordiais
são mais focadas em efeitos de movimentação e dano. Esses elementos são extremamente raros de serem
encontrados na natureza, e aqueles capazes de os controlar
Elementos Secundários são ainda mais, é um evento raríssimo quando nasce um
• Flora. Em uma mistura de Água e Terra, o elemento arcano capaz de controlar a Luz ou o Tempo. Por outro
Flora é criado. Esse elemento busca a conservação e lado, o elemento sombrio pode ser encontrado em ocasiões
criação da vida, facilitando e acelerando o crescimento. de conflito
• Gelo. Em uma mistura de Água e Vento, o elemento de • Luz. Esse elemento é considerado um dos mais raros dos
Gelo é criado. Por sua natureza brutal, poucos seres são poderes elementais. Podendo ser extremamente versátil,
capazes de utilizar esse elemento sem algum tipo de criando prisões de pura luz, cegando criaturas, lançando
ricochete, esse elemento é capaz de coisas poderosas, barreiras protetoras ou criando um raio de energia capaz
porém, pode acabar trazendo graves consequências. de atravessar a mais resistente das muralhas.
• Magma. Em uma mistura de Fogo e Terra, o elemento • Sombrio. Um elemento criado a partir da mistura
de Magma é criado. Esse elemento busca a renovação de qualquer elemento oposto, você pode imaginar o
através da destruição, possuindo tanto energias curativas elemento sombrio como uma esfera de pura escuridão.
quanto agressivas.
• Tempestade. Em uma mistura de Fogo e Vento, o
Magias Espirituais
elemento de Tempestade é criado. Esse elemento traz
o aumento de força pessoal ou a devastação de um local. As magias espirituais utilizam a energia que está presente
em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas
Elementos Terciários culturas antigas, essa energia foi conhecida como Sho’ma, um
• Cristal. Em uma mistura de Magma e Flora, o elemento conceito, que para essa cultura, dizia que tudo possui uma
de Cristal é criado. São de proteção por natureza, alma, uma consciência.
embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas • Adivinhação. Revelam informações, seja na forma de
criam barreiras mágicas e podem negar efeitos nocivos. segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro,
• Inferno. Em uma mistura de Magma e Tempestade, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou
o elemento de Inferno é criado. Esse elemento traz a visões de pessoas ou lugares distantes.
pior parte de cada um de seus elementos bases, sendo • Encantamento. Afetam as mentes dos outros,
completamente focado na destruição e devastação, influenciando e controlando o seu comportamento. Tais
queimando tudo que estiver em seu caminho. magias podem fazer inimigos verem o conjurador como
• Nevasca. Em uma mistura de Tempestade e Gelo, o um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou
elemento de Nevasca é criado. Capaz de criar poderosas até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
tempestades de neve, criar golens de gelo e até mesmo • Hemomancia. Pelo contrário do que muitos podem
uma cabana capaz de proteger de todo o exterior. acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle
• Yeti. Em uma mistura de Gelo e Flora, a magia Yeti é do sangue, mas também pelo controle da energia
criada. Esse elemento é um mistério, poucos sabem o vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que
que ele é capaz de criar, mas os que o conhecem não possibilitou que os Darkins fossem presos em suas
aparentam ter a força que possuem. Não há indícios de armas.
nenhum ser que tenha estudado a fundo esse elemento. • Ilusão. Enganam os sentidos ou a mente dos outros.
Não é possível selecionar a magia Yeti como um de seus Elas levam as pessoas a ver coisas que não existem,
Elementos. não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos
fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca
Elementos de Transição
aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma
• Deserto. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a
que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais
Terra se torna o elemento de Deserto. Normalmente,
insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente
esse elemento é muito comum entre assassinos e
de uma criatura.
espiões, sendo utilizado para exaurir seus inimigos e
• Invocação. Envolvem o transporte de objetos e criaturas
para se camuflar no ambiente.
de um local para outro. Algumas magias invocam
• Metal. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o
criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto
Fogo se torna o elemento de Metal. Provavelmente esse
outras permitem ao conjurador se teletransportar para
é o elemento mais versátil e útil durante um combate,
outro local. Algumas conjurações criam objetos ou
podendo criar armaduras resistentes e armas poderosas.
efeitos do nada.
• Som. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Vento
• Necromancia. Manipulam as energias da vida e da morte.
se torna o elemento de Som. Esse elemento auxilia para
Tais magias podem conceder uma reserva adicional de

— 32 —
força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar Efeitos para Magias por Tipo de Dano
mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta
à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de Elemento Efeito
necromancia, tais como animar mortos não é um ato Ácido Papéis e couros leves atingidos, que não estejam
bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias sendo usados ou carregados, na área da magia ou
com frequência. a 5 pés do alvo são corroídos.
• Umbramancia. O controle das sombras do ambiente Contundente Criaturas afetadas devem fazer uma salvaguarda
se dá através da Umbramancia, onde quer que haja luz, de Constituição. Em uma falha, uma criatura
há sombra, e onde não há luz… também há sombra. afetada fica Atordoada até o começo de seu
próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na
Enquanto na escuridão, os efeitos de Umbramancia são área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
potencialmente elevados.
Cortante: Vento Objetos inanimados de até 2,5 kg na área da
• Oniromancia. Controla o sono e os sonhos. Podendo
magia ou a 5 pés do alvo que não estejam sendo
forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia usados ou carregados são movidos 15 pés para
pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura trás.
adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para
Cortante: Metal Criaturas afetadas são incapazes de se curar até o
manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna começo do seu próximo turno.
de gelo.
Elétrico Criaturas afetadas devem fazer uma salvaguarda
• Transmutação. Alteram as propriedades de uma de Constituição, em uma falha recebem
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar desvantagem em seu próximo ataque.
um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar
Energético Criaturas afetadas devem fazer uma salvaguarda
a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o de Constituição, em uma falha possuem -1 de
comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de CA até o final do seu próximo turno.
cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se
Gélido Criaturas afetadas recebem -5 pés de
recupere de uma lesão. deslocamento até o final de seu próximo turno.
• Étermancia. O controle da própria energia espiritual,
a étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos Ígneo O fogo se espalha pelos cantos na área da
magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos
que podem criar uma zona de pura energia volátil que inflamáveis que estejam na área e não estão
pode explodir ao mero toque. sendo usados ou carregados.

Perfurante: Água Água se espalha pelos cantos na área da magia


Efeitos Elementais ou a 5 pés do alvo, molhando todas as criaturas e
objetos na área.
Dentre as magias que um conjurador é capaz de utilizar,
Perfurante: Metal Criaturas afetadas recebem estilhaços de metal
existem as magias elementais com a descrição “qualquer”, superficiais em seus ferimentos, é necessário
todo conjurador que possui acesso a lista de magias de um teste de Medicina ou Prestidigitação para
ao menos um elemento, pode conjurar magias com esse removê-los, enquanto eles estiverem no corpo do
descritivo, recebendo acesso à sua lista de magias. alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de
dano adicional.
Cada elemento possui um tipo de dano a ser utilizado para
Radiante Criaturas afetadas devem fazer uma salvaguarda
essas magias, como descrito na tabela “Elementos e Tipos de de Constituição. Em uma falha, uma criatura
Dano”. Além disso, a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de afetada fica Cega até o final de seu próximo
Dano” indica os efeitos adicionais que as magias com esse turno.
descritivo causam. Trovejante Criaturas afetadas devem fazer uma salvaguarda
de Constituição. Em uma falha, uma criatura
afetada fica Surda até o final de seu próximo
Elementos e Tipos de Dano turno.
Tipo de Venenoso Criaturas afetadas devem fazer salvaguarda de
Elemento Dano Elemento Tipo de Dano Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada
fica Intoxicada até o final de seu próximo turno.
Água Perfurante Inferno Ígneo

Terra Contudente Nevasca Gélido

Fogo Ígneo Deserto Àcido

Escolha entre: Contundente,


Vento Cortante Metal Cortante ou Perfurante

Gelo Gélido Som Trovejante

Magma Ígneo Veneno Venenoso

Flora Venenoso Luz Radiante

Tempestade Elétrico Sombrio Ácido

Cristal Energético

— 33 —
Tabela de Conjuração
Algumas classes, habilidades ou origens necessitam que ao
conjurar uma magia você role um efeito adicional dentro de
uma tabela.

Magia Púrpura
d100 Efeito d100 Efeito
1 Role novamente 2 vezes nessa tabela, ignorando esse resultado 51 Você pode escolher um dos resultados nessa tabela
se cair novamente

02-03 Você conjurar a magia bola de fogo centrada em você 52-53 Todo líquido a até 500 pés de você se torna sólido

04-05 1d4 barbatâminas surgem a 5 pés de você 54-55 2d6 gorilas surgem a 60 pés de você

06-07 Sua roupa endurece, funcionando como uma armadura, sua CA 56-57 A magia conjurada não tem seu custo de mana ou materiais
aumenta em +1 pelo próximo minuto, caso não esteja usando consumidos, além disso, você recebe uma metamagia a sua
roupas role novamente escolha para essa magia

08-09 Pela próxima hora sua categoria de tamanho diminui em 1, caso 58-59 Você passa a ter uma aura de luz ao seu redor, gerando luz plena a
você seja miúdo role novamente nessa tabela 30 pés de você e penumbra por mais 30

10-11 A magia conjurada falha, tendo seu gasto de mana e materiais 60-61 Você invoca um ínfero que irá lhe atacar pelo próximo minuto
consumidos normalmente

12-13 Você invoca um feérico disposto a te ajudar pelo próximo 62-63 Uma criatura a até 60 pés de você fica sob efeito da magia voo
minuto

14-15 Você está sob o efeito da magia proteção contra morte pelo 64-65 Pela próxima hora sua categoria de tamanho aumenta em 1
próximo minuto

16-17 Você é rodeado por uma aura etérea e por uma música celestial 66-67 Pelo próximo minuto você pode conjurar a magia passo nebuloso
pelo próximo minuto sem gasto de mana

18-19 Você e todas as criaturas a até 60 pés ao seu redor se tornam 68-69 Você e todas as criaturas a até 60 pés ao seu redor se tornam
imunes a dano até o final de seu próximo turno vulneráveis a todos os danos até o final de seu próximo turno

20-21 Uma criatura invisível surge a 5 pés de você, essa criatura irá 70-71 Uma criatura invisível surge a 5 pés de você, essa criatura irá lhe
lhe atrapalhar nas piores maneiras possíveis, lhe dando -2 de ajudar das melhores maneiras possíveis, lhe dando +2 de bônus
penalidade em seus ataques e CD de magias pelo próximo em seus ataques e CD de magias pelo próximo minuto
minuto

22-23 Você recupera 3d6 pontos de vida 72-73 Você recebe 3d6 pontos de dano

24-25 Você ganha 30 pés de deslocamento de natação, escalada ou voo 74-75 Você conjura um familiar feérico ou ínfero que ficará com você
pelo próximo minuto, à escolha do Mestre até seu próximo descanso, caso você já possua um familiar role
novamente

26-27 Pelo próximo minuto, todas as magias possuem metade do custo 76-76 Pelo próximo minuto, todas as magias possuem o dobro do custo
de mana de mana

28-29 Um olho aparece em sua nuca, você recebe vantagem em testes 77-78 Até 4 criaturas a sua escolha que estejam a 30 pés de você
de Percepção e não pode ser surpreendido recebem 3d6 de dano elétrico

30-31 Você conjurar a magia sono como uma magia de 5 nível centrada 79-80 Role novamente nessa tabela e mais uma vez na tabela de Magia
em você Descontrolada Yordle

32-33 Role na tabela de Magia Descontrolada Yordle 81-82 Sua próxima magia causa dano maximizado

34-35 Role 1d10. Sua idade muda de acordo com o valor rolado, caso 83-84 Uma flor cresce em sua língua, enquanto ela está ali você não
seja ímpar você envelhece, caso seja par você rejuvenesce consegue falar. Essa flor desaparece após 1 minuto
(mínimo de 1 ano de idade)

36-37 Você só pode falar gritando pelo próximo minuto 85-86 Um escudo surge em você, aumentando sua CA em +2

38-39 Todo o pelo cai de seu corpo, ele volta a crescer após 5d6 dias 87-88 Você fica Amedrontado por todas as criaturas que estejam a até
30 pés de você pelo próximo minuto

40-41 Todas as criaturas a até 30 pés de você ficam Enfeitiçadas por 89-90 Você passa a grasnar como um ganso pelo próximo minuto
você pelo próximo minuto

42-43 Sua pele, pelo ou metal fica de um roxo vibrante, a magia 91-92 Pelo próximo minuto, cada vez que você conjurar uma magia,
remover maldição deve ser utilizada para remover esse efeito você deve rolar nessa tabela, você pode escolher o alvo do efeito
desde que possa vê-lo

44-45 Sua magia funciona normalmente, mas tem um efeito estranho e 93-94 Você é teleportado para o Reino Espiritual até o final de seu
cômico baseado na própria magia a escolha do Mestre próximo turno, retornando para o espaço que estava ou o local
mais próximo caso esteja ocupado

46-47 Você recebe uma ação extra esse turno 95-96 Bolhas saem de sua boca quando você fala

48-49 Você recupera 1d6 pontos de Mana 97-98 Você recupera todos os seus pontos de Arcana

50 O Mestre escolhe um resultado nessa Tabela 99-00 Você ganha um “vale” para negar um efeito dessa tabela

— 34 —
Listas de Magia
• Criar ou Destruir Água • Imagem Silenciosa
Listas de Magias por Origem •

Detectar Magia
Detectar o Bem e o Mal


Névoa Obscurecente
Passos Longos
A seguir está a lista de magias para Origens em ordem • Detectar Veneno e Doença • Perdição
alfabética e separadas por nível. • Disco Flutuante • Proteção Contra o Bem e o Mal
• Disfarçar-se • Purificar Alimentos e Bebidas
• Enfeitiçar Pessoa • Queda Suave
Magias de Fauhwoon • Escrita Ilusória • Recuo Acelerado
• Falar com Animais • Salto
Truques (Nível 0) • Fogo das Fadas • Santuário
• Druidismo • Mensagem • Gargalhada Nefasta • Servo Invisível
• Ilusão Menor • Orientação • Heroísmo • Sono
• Mãos Mágicas • Reparar • Identificar

1º Nível 2º Nível
• Amizade Animal • Escudo da Fé • Acalmar Emoções • Localizar Objetos
• Armadura Arcana • Falar com Animais • Alterar-se • Lufada de Vento
• Bom Fruto • Heroísmo • Arrombar • Mensageiro Animal
• Constrição • Sono • Augúrio • Nublar
• Aumentar/ Reduzir • Passo Nebuloso
2º Nível • Boca Encantada • Passo sem Pegadas
• Acalmar Emoções • Passo Nebuloso • Cativar • Raio Lunar
• Aprimorar Atributo • Passo Sem Pegadas • Detectar Pensamentos • Reflexos
• Cegueira/ Surdez • Pele de Árvore • Encontrar Armadilhas • Sentido Feral
• Escalada de Aranha • Sentido Feral • Escalada de Aranha • Tranca Arcana
• Escuridão • Truque de Corda
3º Nível • Invisibilidade • Ver o Invisível
• Ampliar Plantas • Dissipar Magia • Levitação • Visão no Escuro
• Andar na Água • Falar com Plantas • Localizar Animais ou Plantas
• Conjurar Animais • Símbolo de Proteção
• Contramagia • Lentidão 3º Nível
• Ampliar Plantas • Medo
• Andar na Água • Mesclar-se às Rochas
Magias de Ottrani • Clarividência • Muralha de Vento
• Conjurar Animais • Nevasca
Truques (Nível 0) • Contramagia • Névoa Fétida
• Bordão • Poupar os Moribundos • Falar com Plantas • Pequeno Refúgio
• Druidismo • Proteção Contra Armas • Idiomas • Piscar
• Mensagem • Resistência • Imagem Maior • Remover Maldição
• Indetectável • Respirar na Água
1º Nível • Lentidão • Símbolo de Proteção
• Benção • Escudo da Fé • Luz do Dia • Velocidade
• Bom Fruto • Palavra Curativa
• Compreender Idiomas • Purificar Alimentos e Bebidas 4º Nível
• Curar Ferimentos • Vitalidade Falsa • Adivinhação • Localizar Criatura
• Detectar Veneno e Doença • Arca Secreta • Moldar Rochas
• Banimento • Movimentação Livre
2º Nível • Compor • Olho Arcano
• Auxílio • Repouso Tranquilo • Conjurar Elementais Menores • Pântano de Raízes
• Localizar Animais ou Plantas • Restauração Menor • Conjurar Seres da Floresta • Porta Dimensional
• Oração Curativa • Silêncio • Controlar a Água • Santuário Particular
• Proteção Contra Veneno • Vínculo Protetor • Dominar Fera • Tempestade Glacial
• Escudo de Fogo • Terreno Alucinatório
3º Nível • Inseto Gigante
• Criar Alimentos e Água • Proteção Contra Energia
• Fingir Morte • Remover Maldição 5º Nível
• Idiomas • Revivificar • Âncora planar • Lendas e Histórias
• Palavra Curativa em Massa • Sinal de Esperança • Animar Objetos • Muralha de Energia
• Comunhão com a Natureza • Muralha de Pedra
Magias de Yordle •

Cone de Frio
Conjurar Elemental


Passo Arbóreo
Praga de Insetos
• Contato Extraplanar • Sonho
Truques (Nível 0) • Criar Passagem • Telecinésia
• Criar Chamas • Poupar os Moribundos
• Despertar • Vidência
• Druidismo • Prestidigitação
• Despistar
• Ilusão Menor • Reparar
• Luz • Taumaturgia
• Luzes Dançantes • Zombaria Viciosa
• Orientação

1º Nível
• Alarme • Cacofonia
• Amizade Animal • Compreender Idiomas
• Área Escorregadia • Constrição
• Bom Fruto • Convocar Familiar

— 35 —
5º Nível
Listas de Magias por Classe • Ancora Planar • Despertar
• Coluna de Chamas • Dissipar o Bem e o Mal
A seguir está a lista de magias para Classes em ordem
• Comunhão • Lendas e Histórias
alfabética e separadas por nível. • Comunhão com a Natureza • Missão
• Conjurar Elemental • Muralha de Pedra
Magias de Acólito • Consagrar • Passo Arbóreo
• Contágio • Praga de Insetos
Truques (Nível 0) • Controlar os Ventos • Restauração Maior
• Bordão • Luz • Cúpula Antivida • Vidência
• Borrifo Venenoso • Orientação • Curar Ferimentos em Massa
• Chama Sagrada • Reparar
• Choque Estático • Resistência 6º Nível
• Criar Chamas • Taumaturgia • Aliado Extraplanar • Lesionar
• Druidismo • Toque Elemental • Banquete de Heróis • Mover Terra
• Poupar os Moribundos • Barreira de Lâminas • Muralha de Espinhos
• Caminhar no Vento • Palavra de Poder Recordação
1º Nível • Conjurar Feérico • Proibição
• Amizade Animal • Fogo das Fadas • Criar Mortos-Vivos • Raio Solar
• Bênção • Inflingir Ferimentos • Cura Completa • Teletransporte por Plantas
• Bom Fruto • Névoa Obscurecente • Encontrar o Caminho • Visão da Verdade
• Comando • Onda de Choque
• Constrição • Onda Trovejante 7º Nível
• Criar ou Destruir Água • Palavra Curativa • Conjurar Celestial • Regeneração
• Curar Ferimentos • Passos Longos • Forma Etérea • Símbolo
• Detectar Magia • Perdição • Inverter a Gravidade • Tempestade de Fogo
• Detectar o Bem e o Mal • Proteção Contra o Bem e o Mal • Miragem • Transição Planar
• Detectar Veneno e Doença • Purificar Alimentos e Bebidas • Palavra Sagrada
• Enfeitiçar Pessoa • Raio Guiador
• Escudo da Fé • Salto 8º Nível
• Falar com Animais • Santuário • Antipatia/ Simpatia • Explosão Solar
• Aura Sagrada • Formas Animais
2º Nível • Campo Antimagia • Terremoto
• Acalmar Emoções • Localizar Objeto • Controlar o Clima • Tsunami
• Aprimorar Atributo • Lufada de Vento • Enfraquecer o Intelecto
• Arma Espiritual • Mensageiro Animal
• Augúrio • Oração de Cura 9º Nível
• Auxílio • Passos sem Pegadas • Alterar Forma • Projeção Astral
• Cegueira/ Surdez • Pele de Árvore • Cura Completa em Massa • Sexto Sentido
• Chama Contínua • Proteção Contra Veneno • Portal • Tempestade da Vingança
• Crescer Espinhos • Raio Lunar
• Encontrar Armadilhas • Refutação Frígida
• Esfera Flamejante • Repouso Tranquilo Magias de Atirador
• Espada de Raio • Restauração Menor
• Esquentar Metal • Sentido Feral Truques (Nível 0)
• Imobilizar Pessoa • Silêncio • Borrifo Ácido • Raio De Fogo
• Jato D’Água • Vínculo de Proteção • Borrifo Venenoso • Raio De Gelo
• Lâmina Flamejante • Visão no Escuro • Chama Sagrada • Rajada Mística
• Localizar Animais ou Plantas • Zona da Verdade • Choque Estático • Reparar
• Golpe Certeiro • Toque Necrótico
3º Nível • Luz • Toque Chocante
• Ampliar Plantas • Guardiões Espirituais • Poupar os Moribundos • Raio do Vazio
• Andar sobre as Águas • Luz do Dia • Proteção Contra Armas • Toque Elemental
• Animar mortos • Mesclar-se às Rochas
• Círculo Mágico • Muralha de Vento 1º Nível
• Clarividência • Nevasca • Área Escorregadia • Marca do Caçador
• Conjurar Animais • Palavra Curativa em Massa • Armadura Arcana • Mísseis Mágicos
• Conjurar Espinhos • Proteção Contra Energia • Curar Ferimentos • Onda de Choque
• Convocar Relâmpagos • Remover Maldição • Detectar Magia • Onda Trovejante
• Criar Comida e Água • Respirar na Água • Detectar O Bem e o Mal • Passos Longos
• Criar Muda • Revivificar • Disfarçar-se • Queda Suave
• Dissipar Magia • Rogar Maldição • Égide • Queimadura do Vazio
• Enviar Mensagem • Símbolo de Proteção • Esfera Cromática • Raio Crepitante
• Falar com Mortos • Sinal de Esperança • Finta Arcana • Raio Pútrido
• Falar com Plantas • Tiro Solar • Identificar • Recuo Acelerado
• Fingir Morte • Vinha Constritora • Infligir Ferimentos • Salto
• Leque Cromático • Toque Arcano
4º Nível
• Adivinhação • Malogro 2º Nível
• Banimento • Metamorfose • Alterar-se • Esfera Flamejante
• Confusão • Moldar Rochas • Aprimorar Atributo • Esquentar Metal
• Conjurar Elementais Menores • Movimentação Livre • Arma Mágica • Flecha Àcida
• Conjurar Seres da Floresta • Muralha de Fogo • Arrombar • Imobilizar Pessoa
• Controlar Água • Pântano de Raízes • Cegueira/ Surdez • Invisibilidade
• Dominar Fera • Pele Rochosa • Despedaçar • Lufada de Vento
• Guardião da Fé • Proteção Contra Morte • Detectar Pensamentos • Nublar
• Inseto Gigante • Tempestade Glacial • Encontrar Armadilhas • Passo Nebuloso
• Localizar Criatura • Terreno Alucinatório • Escuridão • Passo Sem Pegadas

— 36 —
• Pele de Árvore • Ruptura do Vazio • Proteção Contra Morte • Tempestade Glacial
• Raio Ardente • Silêncio • Santuário Particular
• Raio do Enfraquecimento • Ver o Invisível
• Reflexos • Visão no Escuro
Magias de Caçador
3º Nível Truques (Nível 0)
• Bombarda do Vazio • Piscar do Vazio • Bordão • Mensagem
• Bola de Fogo • Projétil Relâmpago • Criar Chamas • Poupar os Moribundos
• Clarividência • Proteção Contra Energia • Druidismo • Prestidigitação
• Imbuir Elemento • Relâmpago • Golpe Certeiro • Proteção Contra Armas
• Indetectável • Tiro Solar • Luzes Dançantes • Resistência
• Lentidão • Toque Vampírico
• Pequeno Refúgio • Velocidade
• Piscar 1º Nível
• Alarme • Falar com Animais
• Amizade Animal • Marca do Caçador
4º Nível • Bom Fruto • Névoa Obscurecente
• Arca Secreta • Olho Arcano • Curar Ferimentos • Passos Longos
• Compor • Pele Rochosa • Detectar Magia • Salto
• Escudo de Fogo • Porta Dimensional • Detectar Veneno e Doença
• Localizar Criatura • Santuário Particular
• Malogro • Tempestade Etérea
• Movimentação Livre 2º Nível
• Crescer Espinhos • Pele de Árvore
• Encontrar Armadilhas • Proteção Contra Veneno
Magias de Bruto • Localizar Animais ou Plantas • Restauração Menor
• Localizar Objeto • Sentido Feral
Truques (Nível 0) • Mensageiro Animal • Silêncio
• Bordão • Raio de Gelo • Passos sem Pegadas • Visão no Escuro
• Criar Chamas • Resistência
• Golpe Certeiro • Taumaturgia 3º Nível
• Luz • Toque Chocante • Ampliar Plantas • Muralha de Vento
• Proteção Contra Armas • Toque Necrótico • Andar sobre as Águas • Projétil Relâmpago
• Raio de Fogo • Conjurar Animais • Proteção Contra Energia
• Indetectável • Respirar na Água
1º Nível • Luz do Dia
• Amizade Animal • Mãos Flamejantes
• Área Escorregadia • Marca do Caçador 4º Nível
• Bom Fruto • Onda Trovejante • Conjurar Seres da Floresta • Pântano de Raízes
• Comando • Palavra Curativa • Localizar Criatura • Pele Rochosa
• Convocar Familiar • Passos Longos • Movimentação Livre
• Criar ou Destruir Água • Queda Suave
• Curar Ferimentos • Raio Pútrido
• Detectar Magia • Recuo Acelerado Magias de Combatente
• Falar com Animais • Salto
• Infligir Ferimentos • Vitalidade Falsa Truques (Nível 0)
• Leque Cromático • Bordão • Orientação
• Borrifo Ácido • Prestidigitação
2º Nível • Borrifo Venenoso • Poupar os Moribundos
• Arrombar • Mensageiro Animal • Criar Chamas • Proteção Contra Armas
• Aprimorar Atributo • Passo Nebuloso • Golpe Certeiro • Raio de Fogo
• Aumentar/ Reduzir • Passos Sem Pegadas • Ilusão Menor • Raio de Gelo
• Cegueira/ Surdez • Pele de Árvore • Luz • Reparar
• Chama Contínua • Proteção Contra Veneno • Luzes Dançantes • Resistência
• Despedaçar • Repouso Tranquilo • Mãos Mágicas • Taumaturgia
• Encontrar Armadilhas • Sentido Feral • Mensagem • Toque Chocante
• Imobilizar Pessoa • Ver o Invisível
• Localizar Animais ou Plantas • Vínculo de Proteção 1º Nível
• Lufada de Vento • Visão no Escuro • Compreender Idiomas • Infligir Ferimentos
• Convocar Familiar • Mãos Flamejantes
3º Nível • Curar Ferimentos • Mísseis Mágicos
• Ampliar Plantas • Medo • Devastação Ígnea • Onda Trovejante
• Andar sobre as Águas • Mesclar-se às Rochas • Devastação Trovejante • Passos Longos
• Bola de Fogo • Muralha de Vento • Detectar Magia • Provocação Afrontosa
• Círculo Mágico • Nevasca • Égide • Queda Suave
• Conjurar Animais • Pequeno Refúgio • Heroísmo • Recuo Acelerado
• Convocar Relâmpagos • Relâmpago • Identificar • Salto
• Criar Comida e Água • Remover Maldição
• Falar com Plantas • Respirar na Água 2º Nível
• Indetectável • Velocidade • Aprimorar Atributo • Esquentar Metal
• Lentidão • Arma Mágica • Flecha Ácida
• Arrombar • Imobilizar Pessoa
4º Nível • Aumentar/ Reduzir • Invisibilidade
• Arca Secreta • Inseto Gigante • Auxílio • Lâmina Flamejante
• Cão Fiel • Malogro • Cegueira/ Surdez • Localizar Objeto
• Conjurar Seres da Floresta • Moldar Rochas • Chama Contínua • Marca da Punição
• Controlar Água • Movimentação livre • Convocar Montaria • Raio Ardente
• Dominar Fera • Muralha de Fogo • Despedaçar • Ver o Invisível
• Escudo de Fogo • Pele Rochosa • Encontrar Armadilhas • Visão no Escuro
• Esfera Flamejante • Zona da Verdade

— 37 —
3º Nível • Mensagem • Reparar
• Bola de Fogo • Medo • Prestidigitação • Zombaria Viciosa
• Círculo Mágico • Montaria Fantasmagórica • Proteção Contra Armas
• Contramagia • Pequeno Refúgio
• Convocar Relâmpagos • Proteção Contra Energia 1º Nível
• Devastação Luminar • Relâmpago • Amizade Animal • Heroísmo
• Imbuir Elemento • Símbolo de Proteção • Cacofonia • Identificar
• Lentidão • Velocidade • Compreender Idiomas • Imagem Silenciosa
• Luz do Dia • Curar Ferimentos • Onda Trovejante
• Detectar Magia • Queda Suave
• Disfarçar-se • Palavra Curativa
• Enfeitiçar Pessoa • Passos Longos
4º Nível • Escrita Ilusória • Perdição
• Arca Secreta • Movimentação Livre • Falar com Animais • Servo Invisível
• Devastação Psíquica • Pele Rochosa • Fogo das Fadas • Sono
• Escudo de Fogo • Porta Dimensional • Gargalhada Nefasta
• Localizar Criatura • Santuário Particular
2º Nível
Magias de Mercurial • Acalmar Emoções • Imobilizar Pessoa
• Adagas Giratórias • Invisibilidade
Truques (Nível 0) • Aprimorar Atributos • Localizar Animais ou Plantas
• Borrifo Ácido • Orientação • Arrombar • Localizar Objeto
• Borrifo Venenoso • Prestidigitação • Boca Encantada • Mensageiro Animal
• Criar Chamas • Proteção Contra Armas • Cativar • Restauração Menor
• Golpe Certeiro • Raio de Fogo • Cegueira/ Surdez • Silêncio
• Ilusão Menor • Raio de Gelo • Esquentar Metal • Sugestão
• Luz • Reparar • Despedaçar • Ver o Invisível
• Luzes Dançantes • Resistência • Detectar Pensamentos • Zona da Verdade
• Mãos Mágicas • Toque Chocante
• Mensagem • Zombaria Viciosa 3º Nível
• Ampliar Plantas • Imagem Maior
1º Nível • Clarividência • Indetectável
• Alarme • Identificar • Dissipar Magia • Medo
• Área Escorregadia • Imagem Silenciosa • Enviar Mensagem • Névoa Fétida
• Armadura Arcana • Mãos Flamejantes • Falar com Mortos • Padrão Hipnótico
• Compreender Idiomas • Mísseis Mágicos • Falar com Plantas • Pequena Cabana
• Detectar Magia • Névoa Obscurecente • Fingir Morte • Rogar Maldição
• Disfarçar-se • Onda Trovejante • Idiomas • Símbolo de Proteção
• Enfeitiçar Pessoa • Passos Longos
• Escrita Ilusória • Queda Suave 4º Nível
• Heroísmo • Salto • Compulsão • Localizar Criatura
• Confusão • Metamorfose
2º Nível • Movimentação Livre • Porta Dimensional
• Alterar-se • Levitação • Invisibilidade Maior • Terreno Alucinatório
• Aprimorar Atributo • Localizar Objeto
• Arma Mágica • Nublar 5º Nível
• Arrombar • Passo Nebuloso • Âncora Planar • Missão
• Aumentar/ Reduzir • Passo Sem Pegadas • Animar Objetos • Modificar Memória
• Boca Encantada • Reflexos • Círculo de Teletransporte • Palavra Curativa em Massa
• Cegueira/ Surdez • Silêncio • Despertar • Restauração Maior
• Detectar Pensamentos • Sugestão • Despistar • Similaridade
• Encontrar Armadilhas • Tranca Arcana • Dominar Pessoa • Sonho
• Escalada de Aranha • Truque de Corda • Imobilizar Monstro • Vidência
• Escuridão • Ver o Invisível • Lendas e Histórias
• Invisibilidade • Visão no Escuro
6º Nível
3º Nível • Ataque Visual • Proteger Fortaleza
• Andar sobre as Águas • Indetectável • Dança Irresistível • Sugestão em Massa
• Clarividência • Lentidão • Encontrar o Caminho • Visão da Verdade
• Contramagia • Medo • Ilusão Programada
• Dissipar Magia • Padrão Hipnótico
• Enviar Mensagem • Símbolo de Proteção 7º Nível
• Idiomas • Velocidade • Espada Arcana • Projetar Imagem
• Imagem Maior • Voo • Forma Etérea • Regeneração
• Miragem • Símbolo
4º Nível • Mansão Magnífica • Teletransporte
• Compor • Movimentação Livre • Prisão de Energia
• Compulsão • Olho Arcano
• Confusão • Porta Dimensional 8º Nível
• Invisibilidade Maior • Santuário Particular • Dominar Monstro • Loquacidade
• Localizar Criatura • Enfraquecer Intelecto • Palavra de Poder Atordoar
• Limpar a Mente
Magias de Peregrino
9º Nível
Truques (Nível 0) • Cura Plena • Sexto Sentido
• Golpe Certeiro • Luzes Dançantes • Palavra de Poder Matar
• Ilusão Menor • Mãos Mágicas • Metamorfose Verdadeira

— 38 —
Magias de Tecmaturgo Magias do Mistério da Espaçomancia
Truques (Nível 0) 1º Nível
• Choque Estático • Raio de fogo • Queimadura do Vazio • Salto
• Criar Chamas • Raio de Gelo
• Ilusão Menor • Raio do Vazio 2º Nível
• Luz • Reparar • Horizonte de Eventos • Ruptura do Vazio
• Mãos Mágicas • Toque Chocante • Passo Nebuloso
• Proteção Contra Armas • Toque Elemental
3º Nível
• Pequeno Refúgio • Piscar do Vazio
• Piscar
1º Nível
• Área Escorregadia • Névoa Obscurecente
• Armadura Arcana • Onda de Choque 4º Nível
• Curar Ferimentos • Onda Trovejante • Arca Secreta • Porta Dimensional
• Detectar Veneno e Doença • Orbe Cromático • Banimento • Santuário Particular
• Égide • Pó Ardente
• Finta Arcana • Purificar Alimentos e Bebidas 5º Nível
• Fogo das Fadas • Queimadura do Vazio • Âncora Planar • Devastação Planar
• Imagem Silenciosa • Raio Crepitante • Círculo de Teletransporte • Portal de Reinos
• Leque Cromático • Raio Pútrido • Criar Passagem • Telecinésia
• Mãos Flamejantes • Reparar Dano
• Mísseis Mágicos • Toque Arcano 6º Nível
• Palavra de Recordação • Salto de Reinos
2º Nível • Proibição
• Arma Mágica • Jato D’água
• Aumentar/ Reduzir • Lâmina Flamejante 7º Nível
• Cegueira/ Surdez • Raio Ardente • Espada Arcana • Teletransporte
• Encontrar Armadilhas • Reflexos • Mansão Magnífica • Transição Planar
• Esfera Flamejante • Refutação Frígida
• Espada de Raio • Ruptura do Vazio
• Imobilizar Pessoa • Teia 8º Nível
• Invisibilidade • Labirinto • Telepatia
• Semiplano
3º Nível
• Bola de Fogo • Névoa Fétida 9º Nível
• Bombarda do Vazio • Padrão Hipnótico • Aprisionamento • Tempestade da Vingança
• Contramagia • Piscar do Vazio • Portal
• Convocar Relâmpagos • Relâmpago
• Dissipar Magia • Tiro Solar Magias do Mistério da Gravitomancia
• Medo • Toque Vampírico
1º Nível
4º Nível • Queda Suave • Salto
• Balista Etérea • Inseto Gigante
• Escudo de Fogo • Olho Arcano 2º Nível
• Esfera Resiliente • Tempestade Etérea • Matéria Escura • Levitação

Listas de Magias por Mistério 3º Nível


• Voo
A seguir está a lista de magias separadas por Tipo de Magia e
Mistérios em ordem alfabética e separadas por nível. 7º Nível
• Inverter a Gravidade

Magias Celestiais 9º Nível


• Chuva de Meteoros • Tempestade da Vingança
Magias do Mistério da Cronomancia
Truques (Nível 0) Magias do Mistério da Runomancia
• Reparar
Truques (Nível 0)
• Disparo Arcano
1º Nível
• Recuo Acelerado
1º Nível
• Finta Arcana • Toque Arcano
3º Nível • Mísseis Mágicos
• Lentidão

2º Nível
4º Nível • Fluxo de Feitiço • Restauração Menor
• Bomba-Relógio • Proteção Contra a Morte

3º Nível
9º Nível • Contramagia • Olho da Destruição
• Aprisionamento • Parar o Tempo
• Dissipar Magia • Prisão de Runa
• Indetectável • Remover Maldição

— 39 —
4º Nível • Égide • Proteção Contra o Mal e o Bem
• Orbe Eletrizante • Escudo da Fé • Santuário

5º Nível 2º Nível
• Muralha de Energia • Portal de Reinos • Inspiração • Tranca Arcana
• Onda Devastadora • Restauração Maior
3º Nível
6º Nível • Círculo Mágico • Indetectável
• Desintegrar • Ritual Arcano • Contramagia • Proteção Contra Energia
• Proteger Fortaleza • Dissipar Magia • Símbolo de Proteção

9º Nível 4º Nível
• Desejo • Muralha Prismática • Esfera Resiliente • Proteção Contra Energia
• Explosão Primordial
5º Nível
• Cúpula Antivida • Muralha de Energia
Magias Elementais • Dissipar o Mal e o Bem

Magias do Mistério Elemental 6º Nível


• Globo de Invulnerabilidade • Campo Antimagia
Truque (Nível 0) • Proibição
• Raio Elemental • Criar Chamas
• Toque Elemental
Magias do Mistério do Deserto
1º Nível
• Esfera Cromática 3º Nível
• Lentidão
2º Nível
• Lâmina Flamejante 5º Nível
• Corrosão
3º Nível
• Esfera Elemental • Imbuir Elemento 6º Nível
• Desintegrar
4º Nível
• Escudo de Fogo Magias do Mistério da Flora
5º Nível 1º Nível
• Coluna de Fogo • Amizade Animal • Constrição
• Área Escorregadia
7º Nível
• Bola de Fogo Controlável 2º Nível
• Crescer Espinhos • Pele de Árvore

Magias do Mistério da Água 3º Nível


• Ampliar Plantas • Falar com Plantas
1º Nível • Conjurar Espinhos • Vinha Constritora
• Criar ou Destruir Água • Palavra Curativa
• Criar Mudas
• Curar Ferimentos

4º Nível
2º Nível • Pântano de Raízes • Terreno Alucinatório
• Jato D’água • Proteção Contra Veneno

5º Nível
3º Nível • Passo Arbóreo
• Andar Sobre as Águas • Respirar na Água
• Palavra Curativa em Massa
6º Nível
• Muralha de Espinhos • Teletransporte por Plantas
4º Nível
• Controlar Água
Magias do Mistério do Fogo
5º Nível
• Curar Ferimentos em Massa 1º Nível
• Devastação Ígnea • Mãos Flamejantes
7º Nível
• Regeneração 2º Nível
• Cauterizar • Esquentar Metal
• Chama Contínua • Raio Ardente
8º Nível • Esfera Flamejante
• Tsunami

4º Nível
Magias do Mistério do Cristal • Muralha de Fogo

Truque (Nível 0) 5º Nível


• Proteção Contra Armas
• Conflagração

1º Nível
• Alarme • Armadura Arcana

— 40 —
7º Nível Magias do Mistério do Metal
• Piroclasma • Tempestade de Fogo
2º Nível
Magias do Mistério do Gelo • Adagas Giratórias • Esquentar Metal

2º Nível 6º Nível
• Refutação Frígida • Barreira de Lâminas

4º Nível Magias do Mistério da Nevasca


• Tempestade Glacial
3º Nível
5º Nível • Nevasca
• Cone de Frio
4º Nível
6º Nível • Pilar da Nevasca
• Esfera Congelante • Muralha de Gelo

Magias do Mistério Infernal


Magias do Mistério do Som
1º Nível
• Pó Ardente • Repreensão Infernal 1º Nível
• Cacofonia • Onda Trovejante
• Devastação Trovejante
2º Nível
• Dardo Infernal
2º Nível
• Despedaçar • Silêncio
8º Nível
• Nuvem Incendiária
Magias do Mistério Sombrio
Magias do Mistério da Luz 1º Nível
• Queimadura do Vácuo
Truque (Nível 0)
• Imagem Menor • Luzes Dançantes
• Luz 2º Nível
• Escuridão • Névoa Obscurecente
1º Nível
• Imagem Silenciosa • Raio Guiador Magias do Mistério da Tempestade
• Leque Cromático
Truque (Nível 0)
2º Nível • Choque Estático
• Invisibilidade • Barreira Prismática
• Ligação de Luz • Raio Lunar 1º Nível
• Marca da Punição • Reflexos • Onda de Choque • Raio Crepitante

3º Nível 2º Nível
• Devastação Luminar • Padrão Hipnótico • Espada de Raio
• Imagem Maior • Tiro Solar
• Luz do Dia • Singularidade Lucente 3º Nível
• Convocar Relâmpagos • Relâmpago
4º Nível • Projétil Relâmpago
• Invisibilidade Maior
6º Nível
5º Nível • Corrente de Relâmpagos
• Similaridade
Magias do Mistério da Terra
6º Nível
• Cetelha Final • Raio Solar
Truque (Nível 0)
• Moldar Terra • Deslizar em Pedras
7º Nível • Pedra Esculpida
• Rajada Prismática
2º Nível
8º Nível • Voleio Entrelaçado
• Explosão Solar
3º Nível
9º Nível • Empurrão Sísmico • Mesclar-se às Rochas
• Muralha Prismática
4º Nível
Magias do Mistério do Magma • Moldar Rochas • Pele Rochosa

4º Nível 5º Nível
• Égide Magmática • Muralha de Pedra • Terra Desfiada

6º Nível
• Carne para Pedra • Mover Terra

— 41 —
8º Nível 6º Nível
• Terremoto • Contingência • Visão da Verdade
• Encontrar o Caminho
Magias do Mistério do Veneno
9º Nível
Truque (Nível 0) • Sexto Sentido
• Borrifo Ácido • Borrifo Venenoso
Magias do Mistério do Encantamento
1º Nível
• Raio Pútrido Truque (Nível 0)
• Zombaria Viciosa
2º Nível
• Flecha Ácida • Proteção Contra Veneno 1º Nível
• Amizade Animal • Gargalhada Nefasta
3º Nível • Benção • Heroísmo
• Névoa Fétida • Comando • Perdição
• Devastação Mental • Provocação Afrontosa
• Enfeitiçar Pessoa • Sentido Feral
5º Nível
• Névoa Mortal
2º Nível
• Acalmar Emoções • Mensageiro Animal
Magias do Mistério do Vento • Cativar • Sugestão
• Imobilizar Pessoa • Zona da Verdade
1º Nível
• Queda Suave • Salto 4º Nível
• Recuo Acelerado • Compulsão • Dominar Fera
• Confusão
2º Nível
• Levitação • Lufada de Vento 5º Nível
• Dominar Pessoa • Missão
3º Nível • Imobilizar Monstro • Modificar Memória
• Muralha de Vento • Voo
6º Nível
4º Nível • Dança Irresistível • Sugestão em Massa
• Movimentação Livre
7º Nível
5º Nível • Símbolo
• Controlar os Ventos
8º Nível
6º Nível • Antipatia/ Simpatia • Limpar a Mente
• Caminhar no Vento • Dominar Monstro • Loquacidade
• Enfraquecer Intelecto • Palavra de Poder Atordoar
8º Nível
• Controlar o Clima Magias do Mistério da Étermancia
Magias Espirituais Truque (Nível 0)
• Chama Sagrada • Rajada Mística
• Disparo Arcano • Resistência
Magias do Mistério da Adivinhação • Mãos Mágicas
Truque (Nível 0)
• Golpe Certeiro • Orientação 1º Nível
• Auxílio Divino • Escudo da Fé
• Curar Ferimentos • Finta Arcana
1º Nível • Égide • Fogo das Fadas
• Compreender Idiomas • Falar com Animais
• Detectar Magia • Identificar
• Detectar o Bem e o Mal • Marca do Caçador 2º Nível
• Detectar Veneno e Doença • Auxílio • Restauração Menor
• Inspiração • Vínculo de Proteção
• Oração de Cura
2º Nível
• Augúrio • Localizar Animais ou Plantas
• Detectar Pensamentos • Localizar Objeto 3º Nível
• Encontrar Armadilhas • Ver o Invisível • Decisão Absorta • Remover Maldição
• Dissipar Magia • Sinal de Esperança
• Indetectável
3º Nível
• Clarividência • Idiomas
4º Nível
• Tempestade Etérea
4º Nível
• Adivinhação • Olho Arcano
• Localizar Criatura 5º Nível
• Consagrar • Mão Arcana
• Curar Ferimentos em Massa • Onda Devastadora
5º Nível • Dissipar o Mal e o Bem • Restauração Maior
• Comunhão • Lendas e Histórias
• Comunhão com a Natureza • Ligação Telepática
• Contato Extraplanar • Vidência

— 42 —
6º Nível • Servo Invisível
• Cura Completa • Proteger Fortaleza
2º Nível
7º Nível • Arma Espiritual • Encontrar Montaria
• Palavra Sagrada • Prisão de Energia • Convocar Montaria • Teia

8º Nível 3º Nível
• Aura Sagrada • Bombarda do Vazio • Criar Comida e Água
• Conjurar Animais • Guardiões Espirituais
9º Nível
• Cura Completa em Massa • Cura Plena 4º Nível
• Balista Etérea • Conjurar Seres da Floresta
• Cão Fiel • Guardião da Fé
Magias do Mistério da Hemomancia • Conjurar Elementais Menores • Tentáculos Sombrios

Truque (Nível 0) 5º Nível


• Benção Carmesim • Domínio Rubro
• Conjurar Elemental • Praga de Insetos

1º Nível 6º Nível
• Infligir Ferimentos • Transfusão
• Aliado Extra Planar • Conjurar Feérico
• Curar Ferimentos
• Banquete de Heróis • Convocação Instantânea

2º Nível 7º Nível
• Armamento Sanguíneo • Poça de Sangue
• Conjurar Celestial

3º Nível
• Toque Vampírico • Maré de Sangue Magias do Mistério da Necromancia

4º Nível Truque (Nível 0)


• Devastar • Toque Necrótico
• Proteção Contra Morte
• Poupar os Moribundos

5º Nível 1º Nível
• Curar Ferimentos em Massa
• Infligir Ferimentos • Vitalidade Falsa

Magias do Mistério da Ilusão 2º Nível


• Cegueira/ Surdez • Repouso Tranquilo
Truque (Nível 0) • Raio do Enfraquecimento
• Imagem Menor
3º Nível
1º Nível • Animar Mortos • Revivificar
• Disfarçar-se • Imagem Silenciosa • Falar com Mortos • Rogar Maldição
• Escrita Ilusória • Leque Cromático • Fingir Morte • Toque Vampírico

2º Nível 4º Nível
• Aura Mágica do Arcanista • Nublar • Barreira da Dor • Proteção Contra Morte
• Boca Encantada • Reflexos • Malogro
• Invisibilidade
5º Nível
3º Nível • Contágio
• Imagem Maior • Padrão Hipnótico
• Montaria Fantasmagórica
6º Nível
• Ataque Visual • Lesionar
4º Nível • Círculo da Morte • Recipiente Arcano
• Assassino Fantasmagórico • Invisibilidade Maior • Criar Mortos-Vivos
• Devastação Psíquica • Terreno Alucinatório
7º Nível
5º Nível • Dedo da Morte
• Criação • Similaridade
• Despistar
8º Nível
• Clone
6º Nível
• Ilusão Programada
9º Nível
• Palavra de Poder Matar • Projeção Astral
7º Nível
• Miragem • Simulacro
• Projetar Imagem Magias do Mistério da Oniromancia

9º Nível Truque (Nível 0)


• Mensagem
• Encarnação Fantasmagórica

1º Nível
Magias do Mistério da Invocação • Sono

1º Nível 3º Nível
• Convocar Familiar • Disco Flutuante
• Enviar Mensagem

— 43 —
Medo
• 5º Nível • Sonho

8º Nível
• Telepatia

Magias do Mistério da Transmutação


Truque (Nível 0)
• Bordão • Reparar
• Druidismo • Taumaturgia
• Prestidigitação

1º Nível
• Bom Fruto • Purificar Alimentos e Bebidas
• Passos Longos • Reparar Dano

2º Nível
• Alterar-se • Aumentar/ Reduzir
• Aprimorar Atributo • Escalada de Aranha
• Arma Mágica • Truque da Corda
• Arrombar • Visão no Escuro

3º Nível
• Ampliar Plantas • Mesclar-se às Rochas
• Forma Gasosa

4º Nível
• Compor • Metamorfose
• Inseto Gigante

5º Nível
• Animar Objetos • Despertar

7º Nível
• Forma Etérea • Regeneração
• Refugiar Item

8º Nível
• Formas Animais

9º Nível
• Alterar Forma • Metamorfose Verdadeira

Magias do Mistério da Umbramancia


Truque (Nível 0)
• Amedrontar

2º Nível
• Escuridão • Visão no Escuro
• Passos sem Pegadas

3º Nível
• Medo

4º Nível
• Tentáculos Sombrios

5º Nível
• Névoa Obscurecente

6º Nível
• Aterrorizar

— 44 —
Novas Magias
Abaixo estão algumas das novas magias que iremos adicionar Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
ao Runarcana RPG. É importante lembrar que essas magias gastando pontos de Mana de 3º nível ou superior, os pontos
estão em fase de testes e estão sujeitas a alterações. de vida temporários recebidos aumentam em 2d6 para cada
As magias estão organizadas em ordem alfabética: nível de magia acima do 2º nível.

Armamento Sanguíneo Bênção Carmesim


Espiritual (hemomancia) de 2º nível Truque Espiritual (hemomancia)

Tempo de Conjuração: ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal Alcance: 30 pés
Componentes: S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Você recebe 1d6 pontos de dano que não pode ser mitigado. Escolha uma criatura disposta ao alcance da magia, essa
Ao fazer isso, você pode criar uma réplica de uma arma criatura irá receber 1 ponto de dano que não pode ser
simples ou marcial corpo a corpo feita de sangue sólido, essa mitigado. Ao fazer isso, ela recebe 1d6 de dano necrótico
arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Ao realizar adicional em seus ataques com arma ou magias até o começo
um acerto crítico utilizando essa arma, ela irá causar 1d8 do seu próximo turno.
de dano necrótico adicional (esse dano não é afetado por O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança
acertos crítiscos), quando isso ocorre a arma é desfeita e você o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
recupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico
Bomba-Relógio
causado em seu acerto crítico.
Celestial (Cronomancia) de 4º nível
Você não pode conjurar essa magia se você for um
Tempo de conjuração: 1 ação
construto, morto-vivo ou planta.
Alcance: 120 pés
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de Duração: Instantâneo
3º nível ou superior, o dano adicional causado pela arma
Você arremessa uma Bomba-Relógio no local que você
aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 2º nível.
especificar, esta bomba permanece fixada no local, criaturas
Barreira da Dor que estiverem a 5 pés do local ou que entrarem na área, devem
Espiritual (necromancia) de 4º nível fazer um salvaguarda de Destreza ou a bomba irá grudar na
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus primeira criatura que falhar na salvaguarda, acompanhando
Alcance: 60 pés todo o movimento dela. No começo do seu próximo turno, a
Componentes: V, S bomba explodirá, cada criatura que estiver a 20 pés da bomba
Duração: Instantânea deverá fazer um salvaguarda de Constituição. Em uma falha,
uma criatura afetada receberá 8d6 de dano energético e
Uma barreira transponível de energia sombria surge do metade do dano em um sucesso. A bomba-relógio vai detonar
chão em um ponto à sua escolha no alcance da magia. se o alvo com a bomba cair a 0 pontos de vida ou se outra
Ela tem 20 pés de comprimento, 5 pés de altura e 1 pé de Bomba-Relógio for colocada no mesmo alvo.
espessura. Criaturas que atravessarem essa barreira devem
realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, Ao arremessar a bomba em uma criatura que tenha
têm seu deslocamento reduzido pela metade, passam a ter uma Bomba-Relógio grudada, se ela falhar novamente na
vulnerabilidade a dano necrótico e recebem desvantagem salvaguarda de Destreza, todas as criaturas que estiverem na
em salvaguardas contra magias do Mistério da Necromancia área da explosão ao falharem na salvaguarda de Constituição
pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final ficam Atordoadas durante 1 minuto, podendo repetir a
de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um salvaguarda no início de cada um seus turnos para encerrar
sucesso, apenas seu deslocamento é diminuído. esse efeito.

Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5º usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
nível ou superior, a barreira aumenta 10 pés de comprimento aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4°. Ao
para cada nível de magia acima do 4º nível. ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano
dessa magia se torna cronal.
Barreira Prismática
Elemental (luz) de 2º nível Cauterizar
Elemental (fogo) de 2º nível
Tempo de Conjuração: ação bônus
Alcance: Pessoal (linha de 60 pés) Tempo de Conjuração: ação bônus
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: S
Duração: Instantânea
Você lança um projétil luminoso em uma linha de 5 pés de
largura por 60 pés de comprimento. Você e seus aliados que Você lança uma bola de fogo em uma linha de 30 pés de
estejam nessa linha recebem 4d6 pontos de vida temporários comprimento e 5 pés de largura atingindo o primeiro alvo.
até o final do seu próximo turno. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma

— 45 —
falha, receberá 3d10 de ígneo ou apenas metade disso em um Componentes: V, S
sucesso. Duração: Instantâneo
Alternativamente, você pode utilizar essa magia para Você lança um dardo de chamas de um forte tom alaranjado
encerrar o efeito de Sangramento de uma criatura, ela recebe contra um alvo dentro do alcance. Caso atinja, causa 2d6 de
1 ponto de dano ígneo no processo. dano ígneo e a criatura deverá realizar uma salvaguarda de
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Constituição, ficando em chamas e recebendo 1d6 de dano
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º ígneo por turno em uma falha. Pessoas que tentem apagar
nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de as chamas desse dardo ou entrem em contato com a criatura
magia acima do 1º nível. Ao conjurá-la como uma magia de afetada devem realizar a mesma salvaguarda, em uma falha
5º nível ou superior, o dano perfurante dessa magia se torna recebem 1d6 de dano por turno. Apenas águas de origem
incinerante. mágica podem apagar essas chamas.

Centelha Final Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia


Elemental (luz) de 6º nível usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 e o dano por turno das chamas aumenta em
Tempo de Conjuração: 1 ação 1d6 para cada nível do espaço acima do 4°. Ao ser conjurada
Alcance: Pessoal como uma magia de 5º nível ou superior, o dano dessa magia
Componentes: V, S se torna incinerante.
Duração: Instantâneo
Decisão Absorta
Você desfere um raio de luz em uma linha de 120 pés iniciada Espiritual (Étermancia) de 3º nível
em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda
de Destreza. Em uma falha, recebem 12d6 de dano luminar e Tempo de Conjuração: 1 ação
ficam cegas até o início de seu próximo turno. Alcance: 20 pés
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Duração: Especial
gastando pontos de Mana de 7º nível ou superior, o dano
aumenta em 2d6 para cada nível de magia acima do 6º nível. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
da magia. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de
Conflagração Constituição. Em uma falha, a criatura recebe 4d8 de dano
Elemental (fogo) de 5º nível necrótico e você cria um vínculo entre você e seu alvo pelo
Tempo de Conjuração: 1 ação até o início de seu próximo turno. Ao final dessa duração o
Alcance: 50 pés alvo deve repetir a salvaguarda, caso falhe novamente o alvo
Componentes: S receberá 3d8 de dano necrótico e ficará Contido até o final
Duração: Concentração, até 1 minuto de seu próximo turno. Caso o alvo se afaste a mais de 30 pés
de você, o vínculo é quebrado.
Escolha um alvo dentro do alcance, o alvo deve realizar uma
salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo recebe Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
7d6 de dano incinerante ou metade disso em um sucesso. Se gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º
falhar na salvaguarda, o alvo também incendeia pela duração nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
tendo que repetir a salvaguarda no final de cada um de seus magia acima do 3º nível.
turnos. Um alvo incendiado recebe 3d6 de dano incinerante Decreto do Magistrado
no início de cada um de seus turnos. Em um sucesso, esse Especial de 9º nível
efeito é encerrado.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Alcance: Pessoal
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5º Componentes: V, M (um diamante negro que custe pelo
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de menos 10.000 PO que a magia consome)
magia acima do 1º nível. Duração: 1 minuto
Corrosão Através da sua mana, você se torna uma ponte entre os
Elemental (Deserto) de 5º nível três tipos de magia, canalizando mana do reino celestial e
Tempo de Conjuração: 1 ação espiritual. Pela duração, todas suas magias são conjuradas
Alcance: 60 pés automaticamente como um nível superior sem custo de mana
Componentes: V, S adicional. Além disso, as magias que você conjurar tem um
Duração: Instantâneo custo de mana reduzido igual ao modificador de seu Atributo
secundário, uma magia não pode ser reduzida a menos de 1
Você corrói um objeto inanimado de até 2,5 pés cúbicos ponto de mana. Após a duração, você recebe dois níveis de
dentro do alcance da magia, esse objeto ficará com 0 pontos Exaustão.
de vida e se transformará em grãos de poeira. Criaturas que
estejam vestindo ou empunhando o objeto devem realizar uma Deslizar em Pedras
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura receberá Truque Elemental (terra)
4d6 de dano disruptivo. Tempo de Conjuração: ação bônus
Dardo Infernal Alcance: Pessoal
Elemental (Inferno) de 2º nível Componentes: S
Duração: Concentração, 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Ao utilizar essa magia, você molda uma prancha de pedra

— 46 —
sob seus pés. Ao conjurar essa magia, você possui 15 pés Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo Ígneo que
de deslocamento de caminhada adicional desde que esteja alcancem o 20º nível.
em terreno composto de areia, rocha ou terra. Além disso,
Você e o fogo se tornam um. Pela duração da magia, sempre
enquanto estiver nessa prancha, você ignora terreno difícil
que você causar dano incinerante, você converte metade do
relacionado a esses terrenos.
dano causado como dano disruptivo adicional (mínimo de 1).
Devastar
Além disso, ao causar dano com uma magia você causa
Truque Espiritual (necromancia)
dano disruptivo adicional igual ao nível da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Domínio Rubro
Alcance: 30 pés
Truque Espiritual (hemomancia)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Você cria uma esfera de energia em uma área de 5 pés de raio
Componentes: S, M (100 ml de um líquido qualquer, que a
no alcance da magia. Criaturas nessa área devem realizar uma
magia consome)
salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 1d6 de
Duração: Até 1 hora
dano necrótico. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto
de Mana para criar uma segunda esfera dentro do alcance Você transforma 100 ml de um líquido qualquer em sangue.
utilizando uma ação bônus. Você pode manipulá-lo de uma das seguintes maneiras no
alcance da magia:
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança
o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). • Você faz com que o sangue assuma formas simples e se
anime como você ordenar durante 1 hora.
Dies Irae
• Você pode alterar a cor ou opacidade do sangue durante
Especial 9º nível
1 hora. O sangue deve ser modificado da mesma forma
Tempo de Conjuração: 1 ação por inteiro.
Alcance: 1 milha • Você coagula o sangue, que se mantém assim durante
Componentes: V, S, M (um cristal de pelo menos 10.000 PO 1 hora.
e um pequeno relógio de cobre que a magia consome)
Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até dois
Duração: Concentração, 1 minuto
dos seus efeitos ativos ao mesmo tempo, e pode dissipar um
Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo de Zhonya efeito com uma ação.
que alcancem o 20º nível.
Égide Magmática
Você cria uma esfera de 500 pés de raio centrada num Elemental (Magma) de 4º nível
ponto dentro do alcance. No final de cada um de seus turnos
Tempo de Conjuração: 1 ação
a magia reduz 50 pés de seu raio. Criaturas que atravessarem
Alcance: 60 pés
os limites desse cilindro devem realizar uma salvaguarda
Componentes: V, S
de Constituição em desvantagem. Em uma falha, a criatura
Duração: Instantâneo
recebe 30d6 de dano cronal e envelhecem uma quantidade
de anos igual a metade do dano recebido. Em um sucesso, Você manifesta um escudo de magma ao seu redor. Você
recebem apenas metade do dano. recebe 7d6 pontos de vida temporários que duram pelo
próximo minuto. Uma criatura que realizar um ataque corpo a
Ataques à distância que tentem atravessar essa esfera
corpo contra você deve realizar salvaguarda de Constituição.
tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao dano
Em uma falha, ela receberá 5d6 de dano ígneo, causando a
causado por essa magia, exceto ataques feitos por magias de
explosão da égide, encerrando o efeito do escudo.
gravitomancia ou que causem dano disruptivo.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
Disparo Arcano
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
Truque Celestial (Runomancia) ou Espiritual (Étermancia)
aumenta em 1d6 e os pontos de vida temporários aumentam
Tempo de Conjuração: 1 ação em 2d6 para cada nível do espaço acima do 4°. Ao ser
Alcance: Pessoal conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano
Componentes: V, S dessa magia se torna incinerante.
Duração: Instantâneo
Egrégio
Você lança uma linha de energia de 20 pés a partir de você Especial de 9º nível
que atinge o primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque contra
Tempo de Conjuração: 1 ação
esse alvo, caso atinja ele receberá 1d10 de dano energético.
Alcance: Pessoal
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança Componentes: V, S
o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Duração: 1 minuto
Domínio do Fogo Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo da Efígie que
Especial de 9º nível alcancem o 20º nível.
Tempo de Conjuração: 1 ação Sua Efígie é uma parte de você que foi retirada pela sua
Alcance: 50 pés vontade, transformada em um segundo ser que cresceu em
Componentes: S poder. Através dessa magia, temporariamente vocês tornam-
Duração: 10 minutos se um novamente, somando seus poderes e capacidades.
Pela duração da magia, sua aparência se transforma em uma
— 47 —
mescla entre a sua aparência e a da Efígie. Alcance: 120 pés
Enquanto estiver nesta forma, você utiliza os atributos Componentes: V, S
mais fortes de cada uma das criaturas, bem como salvaguardas Duração: Instantâneo
e ataques. Você continua totalmente capaz de conjurar suas Você lança uma esfera de energia pura em direção a um alvo
magias e pode utilizar as habilidades da Efígie normalmente. dentro do alcance, essa criatura deve realizar uma salvaguarda
Os pontos de vida são somados e ao término da magia, todo de Destreza. Em uma falha, receberá 15d10 de dano + metade
dano recebido é transferido para a Efígie. dos pontos de vida que a criatura tiver perdido.
Caso você receba dano que lhe deixaria com 0 pontos de Fluxo de Feitiço
vida nessa forma, você retorna a sua forma normal com seus Celestial (Runomancia) de 2º nível
pontos de vida no máximo e sua Efígie se tornará o cadáver
Tempo de Conjuração: 1 ação
da criatura conjurada.
Alcance: 30 pés
Ao final da magia ou caso você a encerre utilizando uma Componentes: V, S
ação bônus, você retorna à sua forma original, recebendo 1 Duração: Instantânea
nível de exaustão.
Você lança um orbe de pura energia em uma criatura que
Empurrão Sísmico você possa ver dentro do alcance da magia. Essa criatura deve
Elemental (terra) de 3º nível realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, receberá
Tempo de conjuração: ação bônus 3d6 de dano energético e é marcada com Fluxo pelo próximo
Alcance: 60 pés minuto. Ao atingir uma criatura que já esteja marcada por
Componentes: V, S Fluxo, inimigos a até 10 pés de seu alvo devem realizar uma
Duração: Instantâneo salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem o mesmo
dano e são marcadas por Fluxo.
Você escolhe uma área com 5 pés de raio dentro do alcance
da magia, ao final do seu turno o terreno entra em erupção. Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
Criaturas que estiverem nessa área devem realizar uma gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de
recebe 3d6 de dano contundente e é empurrada 15 pés em magia acima do 2º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º
uma direção a sua escolha e ficará Caída. Em um sucesso nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.
recebem apenas metade do dano. Fúria Elemental
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Especial 9º nível
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 e você pode atingir Alcance: Pessoal
uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 3º Componentes: S
nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º nível ou superior, Duração: 1 minuto
o dano contundente dessa magia se torna esmagador.
Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo Elemental
Esfera Elemental que alcancem o 20º nível.
Elemental (qualquer) de 3º nível
Você se torna um com os elementos. Pela duração da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia, sempre que você causar dano elemental através de uma
Alcance: 150 pés magia, você causa dano adicional igual ao dano causado pela
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de magia. Esse dano adicional é um Dano Elemental Mágico, à
morcego e enxofre) sua escolha.
Duração: Instantâneo
Hemopraga
Uma esfera de energia com coloração variável surge de seu Espiritual (hemomancia) de 9º nível
dedo ao apontar para um ponto de sua escolha no alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia, após isso, essa energia se condensa e se amplia com
Alcance: 30 pés
uma assinatura sonora em uma explosão de um elemento que
Componentes: S
você seja capaz de manipular. Cada criatura em uma esfera
Duração: Instantânea
de 20 pés de raio centrada naquele ponto deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano elemental Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo Escarlate que
baseado no elemento utilizado em uma falha, ou metade do alcancem o 20º nível.
dano em um sucesso. Você infecta uma área de 10 pés de raio em um ponto
Cada um dos elementos possui um efeito secundário que escolhido dentro do alcance da magia com uma praga
pode ser visto na tabela Efeitos Elementais para Magias, essa virulenta. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda
tabela se encontra no Capítulo 10: Conjuração. de Constituição. Em uma falha, no final do seu próximo turno
elas recebem 12d6 de dano necrótico e se tornam vulneráveis
Em Níveis Superiores: Quando você conjura este feitiço
a dano necrótico pelo próximo minuto, podendo repetir a
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar
aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 3º nível.
esse efeito.
Explosão Primordial
Caso a criatura possua resistência ou imunidade a dano
Celestial (Runomancia) de 9º nível
necrótico, essa resistência ou imunidade são ignoradas pela
Tempo de Conjuração: ação bônus duração. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.

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Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria para perceber
vida igual a metade do dano causado por essa magia. a ilusão.
Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece
Horizonte de Eventos dentro dessa área. Essa área só desaparece ao final da duração
Celestial (Espaçomancia) de 2º nível ou caso o conjurador fique Incapacitado ou Inconsciente. Ao
Tempo de Conjuração: 1 ação final da duração, o conjurador recebe 1 ponto de Exaustão.
Alcance: 60 pés Inspiração
Componentes: V, S Espiritual (Étermancia) ou Elemental (Cristal) de 2º nível
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você distorce os limites do espaço em um local dentro do Alcance: 30 pés
alcance, você cria uma parede que circunda uma área de 15 Componentes: V, S
pés de raio no local escolhido pela duração. Inimigos que Duração: Instantâneo
tentem atravessar essa parede devem realizar uma salvaguarda
Escolha você ou uma criatura que você possa ver dentro do
de Constituição, sendo Atordoado por 1 minuto em um uma
alcance da magia. A criatura escolhida receberá um escudo
falha, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de
protetor de 3d10 pontos de vida temporários e terá seu
seus turnos para encerrar esse efeito.
deslocamento de caminhada dobrado até o início de seu
Um inimigo preso dentro dessa área possui desvantagem próximo turno.
em jogadas de acerto e salvaguardas de Destreza.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
Incepção gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º
Especial 9º nível nível ou superior, os pontos de vida temporários aumentam
Tempo de Conjuração: Especial em 1d10 para cada nível de magia acima do 2º nível.
Alcance: Pessoal Ligação de Luz
Componentes: V, S, M (uma Flor dos Sonhos encontrada Elemental (luz) de 2º nível
somente em áreas específicas de Ionia, ou um diamante
Tempo de Conjuração: 1 ação
esmagado de pelo menos 30.000 PO. A magia consome
Alcance: 30 pés
qualquer um dos dois componentes.)
Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Duração: Instantâneo
Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo Vítreo que
Você atira uma esfera de luz que se prende e causa dano em
alcancem o 20º nível.
um alvo dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico
Ao passar 1 minuto em concentração, você cria uma área à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de
de 500 pés de raio ao seu redor, podendo alterar a aparência dano radiante e ficará Contido pelo próximo minuto, tendo
de tudo que está dentro dessa área. A cada 1 minuto adicional que realizar uma salvaguarda de Constituição no início de
que você passe em concentração, o raio dessa magia aumenta cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.
em 500 pés até o máximo de 1 milha. Você possui total
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
controle das coisas nessa área, fazendo com que qualquer
gastando pontos de Mana de 3º nível ou superior, o dano
coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar. Você
aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 2º nível.
pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura;
Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o
esconder, adicionar ou alterar objetos; fazer com que uma
dano dessa magia se torna luminar.
criatura se torne completamente invisível; remover ou criar
sons; Matéria Escura
Celestial (Gravitomancia) de 2º nível
Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou
interagindo com ela deve realizar uma teste de Percepção, Tempo de Conjuração: 1 ação
em uma falha não percebem a ilusão. Criaturas com Visão Alcance: 60 pés
Verdadeira podem ver através da ilusão normalmente. Componentes: V, S
Criaturas que recebam dano dentro dessa área ou que Duração: Instantâneo
consideram algo extremamente fora do comum também Você invoca uma grande massa de Matéria Escura que cai do
podem realizar uma salvaguarda de Sabedoria para perceber céu sobre um local dentro do alcance, criaturas em um raio de
a ilusão. 10 pés do local devem realizar uma salvaguarda de Destreza.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, Em uma falha, recebem 4d6 de dano contundente.
portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
dentro dessa área possa ver ou sentir. Você também pode gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º
alterar pequenas coisas dentro dessa área, como esconder um nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de
único objeto presente, criar uma pessoa que não existe ou magia acima do 4º nível. Ao conjurá-la como uma magia de
ocultar uma pessoa. 2º nível ou superior, o dano dessa magia se torna esmagador.
Você pode criar criaturas ilusórias, fazendo com que Maré de Sangue
elas ataquem outra criatura dentro da área. Essas ilusões Espiritual (hemomancia) de 3º nível
realizam ataques como normalmente fariam, utilizando seu
modificador de conjuração para as jogadas de ataque, caso Tempo de Conjuração: Especial
atinja uma criatura, ela receberá 4d6 de psíquico e a criatura Alcance: Pessoal (15 pés de raio)
Componentes: S
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Duração: Especial Duração: Instantâneo
Você canaliza sua própria energia vital, enquanto estiver Você invoca uma barragem de energia arcana em uma área
canalizando você não pode realizar ações de Ataque ou de 15 pés de raio em um ponto dentro do alcance. Criaturas
magias que tenham tempo de conjuração de 1 ação. Para cada dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
turno que você gastar canalizando essa magia, você recebe Destreza. Em uma falha, recebem 3d6 de dano energético e
1d6 de dano que não pode ser mitigado no final de cada um tem seu deslocamento de caminhada reduzido em 15 pés até
dos seus turnos. Após canalizar essa magia por ao menos 1 o final de seu próximo turno. Em um sucesso recebem apenas
turno, você pode criar uma área de explosão de 15 pés ao seu metade do dano.
redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda
Criaturas que estejam a até 5 pés de raio do centro dessa
de Destreza. Em uma falha, recebem 1d6 de dano perfurante
magia recebem 2d6 de dano energético adicional e seu
e 3d6 de dano necrótico para cada turno que você passou
deslocamento é reduzido em 20 pés ao invés de 15.
canalizando essa magia. Você pode canalizar essa magia
por até 3 turnos. Além disso, você recupera metade do dano Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
necrótico causado. gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º
nível ou superior, os dano aumenta em 1d6 para cada nível de
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
magia acima do 3º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º
nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.
nível ou superior, o dano causado por essa magia aumenta em
1d6 para cada nível de magia acima do 3º nível. Ao conjurá-la Orbe Eletrizante
como uma magia de 5º nível ou superior, o dano perfurante Celestial (Runomancia) de 4º nível
dessa magia se torna incisivo. Tempo de Conjuração: ação bônus
Moldar Terra Alcance: Pessoal
Truque Elemental (terra) Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Você lança um orbe em uma linha de 30 pés a partir de você
Componentes: S atingindo a primeira criatura. Essa criatura deve realizar uma
Duração: Especial salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebe 4d10 de dano
energético e ficará Atordoada pelo próximo minuto, podendo
Você pode moldar até 5 pés cúbicos de terra, pedra, cristal,
realizar uma salvaguarda de Constituição no início de cada
sal entre outros minérios não metálicos, que você possa ver,
um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um
dentro do alcance da magia. Ao fazer isso, você pode criar os
sucesso, recebe apenas metade do dano.
seguintes efeitos:
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
• Formas. Você pode moldar essa quantidade para criar
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5º
formas, mudar a cor do material, através das mãos ou
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de
pelo simples pensamento. Essa mudança dura por 1
magia acima do 4º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º
hora ou até que você a desfaça.
nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.
• Pressão. Você pode afetar uma área de terra fofa,
comprimindo o espaço entre os grãos e criando Pedra Esculpida
depressões no solo. Truque Elemental (terra)
• Caminho. Você pode tornar 5 pés cúbicos de terreno Tempo de Conjuração: ação bônus
difícil feitos de terra, pedra, cristal ou sal se tornarem Alcance: Pessoal
normal, ou terreno normal se tornar difícil. Essa Componentes: S
mudança dura por 1 hora ou até que você a desfaça. Duração: Instantâneo
Todos esses efeitos duram por 1 hora ou até que você os Ao utilizar essa magia, você distorce o solo ao seu redor para
desfaça. convocar pedaços de rocha para auxiliar em sua proteção e
• Escavar. Você pode escavar uma área de 5 pés cúbicos fortalecer seus ataques. Ao conjurar essa magia, você recebe
e depositar a área escavada em um local desocupado a +1 de CA e +1 de bônus em suas rolagens de acerto e dano
até 30 pés de você. Essa escavação não possui força o para ataques desarmados até o final de seu próximo turno.
suficiente para causar dano. Essa magia não se acumula.
• Lufada. Você pode manipular metade da quantidade Pilar da Nevasca
padrão e fazer um ataque contra um alvo, esse alvo Elemental (Nevasca) de 4º nível
deve fazer uma salvaguarda de destreza ou ficará com a
condição Cego até o final de seu próximo turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter Componentes: V, S
até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo Duração: Concentração, até 1 minuto
tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Você invoca um pilar de gelo de 5 pés de largura e 30 pés
Olho da Destruição de altura em um ponto dentro do alcance da magia. Uma
Celestial (Runomancia) de 3º nível criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em uma falha, receberá 4d8 de dano perfurante e ficará Caída
Alcance: 60 pés em um local a até 5 pés do pilar. A área a até 30 pés de raio
Componentes: V, S do pilar é considerada terreno difícil e criaturas que estejam

— 50 —
nessa área ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda Prisão de Runa
de Constituição. Em uma falha, não poderão realizar mais do Celestial (Runomancia) de 3º nível
que 1 ataque por turno e não poderão utilizar suas reações ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
ações bônus pela duração da magia.
Alcance: 30 pés
O pilar possui 18 de CA e 8d10 pontos de vida, o pilar possui Componentes: V, S
resistência à dano gélido e ígneo, mas tem vulnerabilidade a Duração: Instantânea
dano incinerante e é considerado um objeto. Ao ser destruído,
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
a magia é encerrada.
da magia. Ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de
Piroclasma Constituição. Em uma falha, recebe 3d10 de dano energético
Elemental (fogo) de 7º nível e fica Contida pelo próximo minuto, podendo repetir a
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda para encerrar essa condição.
Alcance: 60 pés Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, S gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º
Duração: Instantâneo nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia, você lança magia acima do 3º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º
uma enorme esfera de energia flamejante em direção desse nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.
alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Punição Luminar
Em uma falha, recebe 12d6 de dano incinerante ou apenas Especial 9º nível
metade disso em um sucesso. Caso falhe na salvaguarda, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação
recebe o dano da magia e você pode redirecionar a esfera
Alcance: Pessoal (linha de 300 pés)
para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Você pode
Componentes: V, S
redirecionar essa esfera até 5 vezes.
Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo Luminescente
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 7º
que alcancem o 20º nível.
nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 e você pode atingir
uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 7º Você dispara uma carga luminosa extremamente poderosa
nível. em uma linha de 5 pés de largura por 300 pés de comprimento.
Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de
Poça de Sangue
Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 14d6 de dano de
Espiritual (hemomancia) de 2º nível
acordo com o seu Caminho Iluminado. Em um sucesso, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus sofre metade do dano. Criaturas que falhem na salvaguarda
Alcance: Pessoal devem fazer uma nova salvaguarda de Constituição ou
Componentes: S recebem permanentemente a condição Cego.
Duração: Instantânea
Réquiem
Você recebe 1d8 pontos de dano que não pode ser mitigado. Especial 9º nível
Ao fazer isso, você se transforma em uma poça de sangue por
Tempo de Conjuração: 1 ação
1 minuto. Enquanto estiver nesta forma você não pode ser alvo
Alcance: 1 milha
de ataques ou curas e não é afetado por efeitos em área, você
Componentes: V, S
não pode realizar quaisquer ações ou conjurar magias e seu
Duração: Instantânea
deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés. Enquanto
estiver nessa forma, você continua podendo ver e ouvir o que Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo das Cinzas
acontece ao seu redor. Você pode utilizar uma ação bônus que alcancem o 20º nível.
para retornar à sua forma normal. Ao utilizar essa magia, você pode escolher um número de
Portal de Reinos criaturas dentro do alcance igual ao valor do seu atributo de
Celestial (Espaçomancia) de 5º nível conjuração. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de
Constituição. Em uma falha, recebem 20d6 de dano necrótico
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou apenas metade do dano em um sucesso. Criaturas mortas
Alcance: Pessoal
por essa magia são automaticamente armazenadas em sua
Componentes: V, S
Relíquia da Morte.
Duração: Concentração, especial
Ritual Arcano
Você conjura uma área de energia de até 15 pés ao seu
Celestial (Runomancia) de 6º nível
redor, você e seus aliados que estejam dentro dessa área são
teleportados no final de seu próximo turno para um local à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha a até 500 pés de você. Caso você receba a condição Alcance: 1000 pés
Incapacitado, a magia falha e a mana é gasta normalmente. Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 6º Ao conjurar essa magia você abdica de sua movimentação
nível ou superior, o alcance do teleporte aumenta em 500 pés até o início de seu próximo turno, ao fazer isso você pode
para cada nível de magia acima do 5º nível. lançar até 3 esferas de energia em uma área de 10 pés de raio
dentro do alcance. Criaturas nessa área devem realizar uma
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 3d6 de dano

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rúnico e seu deslocamento é reduzido em 10 pés, podendo redor. Pela duração, caso você não esteja utilizando armadura,
ser reduzido até o máximo de 25 pés. Em um sucesso recebem sua CA se torna 16 + seu modificador de conjuração, caso
apenas metade do dano. contrário, sua CA aumenta em uma quantidade igual ao seu
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia modificador de conjuração. Enquanto estiver nessa forma,
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 7º você recebe imunidade a danos simples, resistência a danos
nível ou superior, você pode disparar 2 esferas adicionais e mágicos e espirituais e todas suas magias do Mistério da
o dano causado aumenta em 2d6 para cada nível de magia Terra, Flora, Magma, Cristal ou Deserto tem seu custo de
acima do 6º nível. mana reduzido em uma quantidade igual a metade de seu
modificador de conjuração.
Singularidade Lucente
Elemental (luz) de 3º nível Pela duração, você pode se mover livremente em terrenos
relacionados ao elemento escolhido recebendo 60 pés
Tempo de Conjuração: 1 ação de deslocamento adicional e você não recebe ataques de
Alcance: 60 pés oportunidade enquanto se mover nessa forma.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, 1 minuto Transfusão
Espiritual (hemomancia) de 1º nível
Você dispara uma luz irregular em um raio de 15 pés, centrada
em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A área se Tempo de Conjuração: 1 ação
torna terreno difícil para inimigos pela duração da magia. No Alcance: 30 pés
final de 1 minuto, essa singularidade explode causando 4d6 Componentes: S
de dano radiante a todos os inimigos que estejam dentro dessa Duração: Instantânea
área. Você pode utilizar uma ação bônus a qualquer momento Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela
para explodir essa singularidade a qualquer momento. deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia ou recebe 2d6 de dano necrótico. Você recupera metade do
gastando pontos de Mana de 3º nível ou superior, os pontos dano causado por essa magia. Essa magia não funciona em
de vida temporários recebidos aumentam em 2d6 para cada construtos, mortos-vivos ou plantas.
nível de magia acima do 2º nível. Ao ser conjurada como uma Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
magia de 5º nível ou superior, o dano dessa magia se torna gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º
luminar. nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de
Terra Desfiada magia acima do 1º nível.
Elemental (terra) de 5º nível T.ulipas, P.apel, K.iwi
Tempo de conjuração: 1 ação Especial de 9º nível
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Você cria um cone de 25 pés de terreno irregular, a área Duração: Concentração, 1 minuto
deste cone é considerada terreno difícil, criaturas que se Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo Púrpura que
moverem em Disparada, sofrerem deslocamento forçado ou alcancem o 20º nível.
se moverem mais do que 5 pés por quadrado dentro do cone
O que está em cima, fica do lado e o que está em baixo,
devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha,
fica de fora. Você cria uma zona de raio X em um raio de 120
a área expande em formato de lança causando 3d8 de dano
pés de você, onde as regras da realidade são reescritas ao seu
incisivo, criaturas que forem movidas de forma involuntária
bel prazer. Pela duração da magia, você pode reescrever uma
fazem a salvaguarda na Desvantagem. No final da duração,
regra da realidade por turno, cada vez que uma dessas regras
toda a área restante se expande.
é reescrita, você faz uma rolagem na Tabela de Magia Púrpura
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia e pode definir o alvo que recebe o efeito. O Mestre pode, sob
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 6º seu critério, exigir que um nível de exaustão seja recebido
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 e você pode atingir para que uma regra reescrita seja ativada.
uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5º
Você pode alterar regras como por exemplo: inverter
nível.
a gravidade, trocar sons por cores, aumentar ou reduzir a
Terralogia velocidade de criaturas ou objetos na área, o ar pode ficar
Especial 9º nível sólido.
Tempo de Conjuração: 1 ação Voleio Entrelaçado
Alcance: Pessoal Elemental (terra) de 2º nível
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, 1 minuto
Alcance: Pessoal
Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo da Tecelã que Componentes: V, S
alcancem o 20º nível. Duração: Instantâneo
Ao conjurar essa magia, você transforma todo seu corpo em Você distorce o terreno, em uma área de 20 pés ao seu
terra, areia ou pedra, podendo controlar toda terra, pedra ou redor, esta área dura por 1 minuto, retirando do solo três
areia (dependendo de sua escolha) num raio de 120 pés ao seu pedregulhos. Cada pedregulho atinge um alvo à sua escolha

— 52 —
dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia
para cada pedregulho. Se atingir, o alvo recebe 2d8 de dano
contundente. Você não pode conjurar novamente esta magia
na área afetada pelo próximo minuto, porém, enquanto
permanecer na área você pode utilizar a sua ação bônus para
retirar e atacar um novo pedregulho gastando 1 ponto de
mana.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 e você pode atingir
uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 2º
nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º nível ou superior,
o dano contundente dessa magia se torna esmagador.

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